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Contos - Notcias - Artigos - Criaturas - Resenhas

#O
AASGARD
AASGRAD
O MUNDO DOS
DEUSES NRDICOS

TEORIA DA
CONSPIRAO
ELES ESTO DE OLHO
EM VOC TAMBM

LOBISOMENS
DESVENDAMOS
ESSAS CRIATURAS

ARSENAL
NUCLEAR
COMO ELE PODE
MATAR UM DEUS?

TATZELWURM
A
CASERPENTE
SERPENTE
COM PATAS

MTYS
CORVINUS
O MAIOR REI DA
HUNGRIA

TENEBRITAS
CONHEA OS SERES DE TENEBRAS

EDITORIAL
um pouco estranho escrever esse editorial. Tudo
comeou com meu descontentamento com as revistas
de RPG do Brasil. So muito poucas. Perdem pginas e
mais pginas com material intil, do tipo 1001 dicas para
montar um personagem apelo, claro, com a continuao
desta no ms seguinte: 1001 maneiras para um mestre
acabar com um personagem apelo. Por ltimo, as revistas
no trazem bons materiais para o cenrio Trevas. Da
surgiu a proposta dessa revista. Um material mensal que
fornea contedo adulto, voltado para o cenrio Trevas.
Com a proposta clara na minha mente, veio o
primeiro obstculo: Trabalho. O esforo necessrio para
fazer esse tipo de obra era demais para uma nica pessoa. A
verso original do plano trazia uma revista de mais de
cinqenta pginas, com sees de aventuras, entrevistas e
dezenas de outros tpicos, por isso eu trouxe a idia para o
frum da pgina da Daemon, aonde uns amigos se
comprometeram a auxiliar a construo desse enorme
projeto. Infelizmente, muitos deles no puderam continuar
com a empreitada. Tive que desistir tambm...
Falei com um ou outro membro do projeto sobre
minha desistncia. Estava muito atarefado e com moral
baixa para falar isso para todos. At perdi o contato com
alguns dos membros. Aps quase dois meses, eu estava
arrumando meus arquivos antigos aps formatar meu hard
disk e encontrei minhas anotaes da poca. Pensei: Por
que no?. Meu tempo j estava aos poucos retornando,
estava perto das frias na minha universidade e eu possua
uma certa obrigao moral com meu cenrio de RPG
favorito, Trevas. Ele precisava de um material de f deste
tipo. Ento comecei a rabiscar novas idias. Mais tarde, o
Luiz, meu brao-direito entrou na empreeitada comigo e
conseguimos finalmente produzir a edio (beta) #0.
Essa revista cobra muito de ns, afinal, um
esforo muito grande para duas pessoas fazerem
mensalmente. Vocs tem a garantia que ns iremos
trabalhar para oferecer esse material para vocs, mas se for
possvel alguma ajuda, ela ser muito bem recepcionada.
Eu irei explicar detalhadamente cada sesso de nossa
revista na primeira edio, para vocs conhecer-la melhor e
entender seu funcionamento. Por enquanto, apenas direi do
que necessrio para se tornar um colaborador.
Basicamente escrever um texto decente sobre Trevas, sem
regras, de duas pginas, no caso de matrias.
No necessrio que esteja totalmente dentro do
cenrio. Pode ser um texto que contradiza-o sem
problemas, desde claro que seja um texto decente e bem
feito. Se um mestre desejar colocar essa matria na sua
campanha, mesmo contradizendo Trevas, isso opo dele.
No devemos nos prender somente ao que dito no
cenrio, mas aquilo pelo qual divertido para ele.
Desnecessrio dizer que nada do que dito aqui oficial.
Cabe o mestre decidir usar aqui ou no. Uma prova disso
que uma matria pode muito bem contradizer outra da
revista. Deixamos o espao com liberdade total para cada
um expressar sua opinio. Ah, claro, se algum desejar uma
matria maior, ela ser publicada em mais de uma edio.
Caso voc seja um desenhista talentoso, voc
tambm tem a chance de mostrar sua arte na revista.
Apenas exige-se que os desenhos sejam ligados ao horror e
realstas. Traos de anime caracteristico de animes, como
olhos grandes, no sero aceitos por nossa equipe. Sem
mais delongas, apresento para vocs a Contos de Arkanum.
Uma revista adulta voltada unicamente para os fs de
Trevas.

Brunno Lobo Silva

Criao: Brunno Silva


Desenvolvimento: Brunno Silva e Larss
Wullfgar
Reviso: Brunno Silva
Capa: Luiz Pires
Ilustraes: Luiz Pires e Rogrio Cunha
Diagramao e Tratamento Grfico: Luiz
Pires
Contos de Ark-a-num uma revista eletrnica gratuita de RPG voltada
para o cenrio Trevas.
Esta uma obra de fico, no relata nada real.

CONTOS - CINTURA

NOTCIAS

6 TENEBRIANOS
8

HOMO SAPIENS
SANGUINIUS

10
12

TEORIA DA
CONSPIRAO

ARSENAL NUCLEAR

14 AASGARD
17 LOBISOMENS
19 NAPALM
PERSONALIDADE
21 MTYS CORVINUS
RESENHA
22 CLUBE DE CAA
SOBRENATURAIS
23 CRIATURAS
TATZELWURM

24

OBRAS COMENTADAS

SANDMAN

25

E-MAILS

CONTOS

CINTURA
Por Lobo

Imagem por Luiz Pires com base em fotografia

trazido pra l. Na certa, tinha tudo quanto era


doena venrea e eu no queria me arriscar em
deixar o sangue dela me tocar. Resolvi descansar
por meia hora, esperar o efeito do alcol passar e
s ento tentar alguma coisa com ela. Eu tinha que
fazer o exame o mais rpido possvel, pois eu tinha
levado uma mijada do meu chefe por nossa equipe
atrasar muito essas autpsias. A garota devia ter
uns dezoito anos, tinha cabelos pintados de loiro,
olhos escuros e era muito feia. Pela ficha dela, era
uma mato-grossense que morava aqui. Ela era
muito horrorosa, sabe. No se depilava e tinha
uma cara de quem levou uma paulada e arrebentou
toda a fua. No sei como te descrever ela, mas
pode ter certeza, ela era feia como o co. Acho que
nem o co era to feio.
Pois bem, j um pouco mais sbrio, eu fui
me arriscar a cortar ela um pouco. Primeiro foi o
peito. Nem seio ela tinha, parecia um homem
aquele troo. Eu abrir um pouco pois tinha dois
buracos de bala por ali e queria ver a gravidade
deles. Um tinha atravessando todo o pulmo e saiu
pelas costas. Foi nesse momento que as coisas
comearam a ficar estranhas. O outro buraco de
bala deveria ter atravessado o outro pulmo e
tambm sado, mas quando fui olhar, ela no tinha
outro pulmo. Procurei por traos ou cicatrizes de
alguma cirurgia naquela rea e no achei nada. Ou
ela nasceu sem pulmo ou algum retirou e,
aparentemente, era a primeira opo. Eu j tinha
me convencido disso at que encontrei mais coisas
estranhas.
Tinha uma marca, nas costas, perto da
cintura. Era como se algum tivesse enfiado algo
por ali, acho que um tubo ou uma faca. Eu quase
no enxergo essa marca, foi bem por acaso. Estava
indo olhar o abdmen dela e deixei cair algum
instrumento. No me lembro direito qual. Peguei
no cho e quando me levantei, reparei na cicatriz.
Resolvi investigar essa cicatriz pelo lado de
dentro. Eu notei, dentro do corpo dela, uma
grande cicatriz nos seus orgos. Como se algo
tivesse sido enfiado ali naquela cicatriz da cintura
e atravessado ela at onde ficaria o pulmo. O que
quer que tenha sido certamente era algo circular,
reto e com um centmetro de dimetro. Seja l o
que fosse, deve ter dodo muito.
A essa altura, eu j estava achando que a
bebida estava fazendo eu ter alucionaes, pois
aquilo era por demais estranho. Nunca tinha visto

u trabalho no necrotrio, perto da praa.


Acho que o que me levou essa vida foi
necessidade. No tive muitas escolhas. Me
formei com muita dificuldade em medicina, mas
como no possuia nada alm de um diploma, no
fui contratado por ningum. Tive sorte certa vez
num concurso pblico e passei a trabalhar aonde
eles me mandavam. Acabei sendo remanejado pra
meu emprego atual e nunca mais me tiraram de l.
Odeio meu emprego. Recebo mal e ainda tenho
que ficar fazendo autpsia em defunto. Minha
nica diverso a cerveja. Sabe, por causa dela, eu
passei pela pior experincia da minha vida. Eu
tinha resolvido misturar ela com meu trabalho,
para v se ele melhorava um pouco.
Nunca tem muito trabalho nas quartafeiras, apenas um ou outro azarado que morria
assassinado. Sim, o necrotrio em que trabalho
da polcia. Os corpos que seguem para l so
aqueles envolvidos com algum crime. No final do
meu turno, eu costumo ficar sozinho por uma
hora. Naquele dia, eu resolvi sair por dois
minutos, comprei trs garrafas num bar para
beber um pouco. No caminho encontrei uma
putinha e trouxe ela para meu trabalho. A gente
ficou to bbados que ela quase transa com o
corpo de um velho que teve a cabea rachada por
um balao. Eu nem cheguei a tocar nela, pois ouvi
o elevador se abrindo. Era sinal de que algum
estava vindo, ento eu me livrei dela e das
garrafas. Mandei ela descer com tudo pelas
escadas.
Fiquei esperando algum aparecer por
uns segundos, ento veio um dos auxiliares com o
cadver de uma mulher. Ela levou quatro tiros na
barriga, de um calibre alto. Quase que dividiu ela
ao meio. Ainda meio porre, eu me recompus para
disfarar e assinei a papelada. Parece que o crime
envolvia um soldado do exrcito, que usou um rifle
contra a moa, um caso muito estranho. Dias mais
tarde, soube que tudo foi arquivado por falta de
provas, assim o cara saiu impune do crime. Se
que ele realmente matou ela... Pois bem, o ponto
em que quero chegar foi nesse dia em que tive que
fazer a autpsia. Eu estava totalmente zonzo. Se
fosse pegar o bisturi e extrair uma das balas que
ficou presa num osso da bacia, eu corria o risco de
me cortar.
A moa tinha uma cara de safada to
grande que eu achava que era a puta que eu tinha

algo parecido. Eu me sentei e esperei ficar


um pouco mais sbrio. Eu olhei pro
relgio e j havia passado meia hora desde
que meu turno havia acabado. Resolvir
ficar mais algum tempo ali e cobrar umas
horas de folga em outros dias. Continuei
olhando por qualquer coisa estranha na
moa e no achei mais nada alm do
pulmo sumido e da marca. A causa da
morte dela claramente foram as balas. Ela
j deveria estar morta quando levou o
segundo tiro. Tudo indicava que ela
passou anos sem um pulmo, ou seja,
aquilo no foi recente ou matou ela.
No havia mais nada a se fazer,
ento guardei o corpo dela junto com os
outros e sair de l. J era noite, ento
apertei o passo at a parada de nibus,
pois no queria ser assaltado. Aquela
regio muito violenta. Havia muita gente
na rua, muito mais movimentada que o
normal. Quando eu cheguei na parada, eu
fiquei esperando por um tempo. Depois
disso, no me lembro de mais nada. Me
disseram mais tarde que o alcool ainda
devia t me afetando naquela hora. Eu
acordei numa rua bem longe de onde
estava, cado num banquinho, j de
manh. No entendi nada do que
aconteceu. Voltei pra casa, tomei um
banho e voltei pro trabalho. Continuei
minha vida desde ento.
O corpo da menina no estava
mais l, j havia sido enterrado. Um dos
meus colegas fez a autpsia oficial. Eu
tentei falar com ele sobre isso, mas ele
fugiu do assunto. Eu falei com algumas
pessoas sobre o que eu tinha visto aquela
noite, mas ningum me levou a srio.
Todos acharam que foi fruto do porre que
eu tomei. Com o tempo, eu tambm passei
a achar isso. At que duas coisas me
levantaram a ateno. A primeira que eu
acordei num banco em frente ao quartel
do soldado que diziam que matou a moa.
Me falaram que eu estava pensando nele
ainda bbado e por isso eu fui at l.
Como, se eu somente fiquei sabendo que
ele era o provvel assassino e que era um
soldado daquele quartel dias depois?
Ningum nunca me deu ouvidos. A
segunda coisa... Bem... A segunda coisa
que quando eu fui tomar banho naquele
dia, logo depois de acordar no banco, eu
notei que eu tinha uma marca, nas costas,
perto da cintura...

NOTCIAS

JULHO DE 2005
Por Lobo

Dia 01 Explode um carro numa praia em


Beirute, Lbano.

uma mina chinesa na provncia de Xinjang


Uygur.

Dia 03 Nephalin de 14 anos morta em


Trinidad.

Dia 14 Jornalista assassinado no Haiti.


Dia 17 Detectada uma densa infestao de
ratos em Hong Kong.

Dia 04 Na montanha Qasyoun, perto de


Damasco, na Sria, ocorre um grande tiroteio
entre foras de segurana e um grupo de
terroristas.

Dia 18 Mago Vermelho assassinado na


provncia de Guadalajara, leste de Madrid.
Desconhece-se o assassino, mas a batalha
mstica ocasiona um incndio florestal.

Dia 05 Ataque sucida de sete homens


armados com metralhadores e granadas
contra um templo hindu em Ayodhya, na
ndia.

Dia 19 Na Inglaterra, Faryadi Sarwar


Zardad condenado a 20 anos de priso. Ele
era um ex-torturador do Taliban, atuando nas
proximidades de Kabul.

Dia 07 Al Qaeda lana ataques terroristas


contra Londres. Mais de 50 pessoas morrem
neste dia e mais de uma centena tambm so
fatalmente atingidas em outros atentados em
vrias partes do mundo nos dias que se
seguiram.

Dia 20 Canad legaliza casamento


homossexual.
Dia 21 Dois diplomatas sequestrados em
Bagd. Um deles era um mago petro.

Dia 08 John Garang, lder rebelde


sudnes, chega em Khartoum para se tornar
vice-presidente.

Dia 23 Terremoto de magnitude 6.0


aflinge Tquio.

Dia 09 No Iraque, tropas estadunidenses e


iraquianas atacam insurgentes da provncia
de Anbar.

Dia 27 Relatrio de uma ONG aponta uma


ampla prtica de tortura e abusos sexuais
para confisses na Nigria.

Dia 10 Encontrado, no Mxico, o picador


de gelo que matou Trotsky.

Dia 29 Uma srie de tornados fere 34


pessoas na regio da Alemanha, Frana e
Inglaterra.

Dia 11 Um pacifista da Somlia,


Abdulkadir Yahya, assassinado por sete
homens que invadiram sua casa.

Dia 31 Governo do Zimbaube,


preconceituosamente, exclui os brancos de
sua agricultura.

Dia 12 66 mortos numa exploso de gs em

CAPA

TENEBRIANOS
Por Lobo

Ilustrao de Rogrio Cunha

do ponto de vista da Terra. Antes da girada de 17 mil


anos, outra ocorreu a 65 mil anos atrs. J nesta poca,
haviam demnios que sabiam que cedo ou tarde seu
mundo seria devastado. Dagon e Cthulhu so os
exemplos mais antigos e conhecidos que se tem notcia.
Ambos comearam a migrar de um plano outro a mais
de quarenta milnios, chegando na Terra tempos atrs,
nas ilhas da Polinsia.
Em Ark-a-num, relatos de espectros
assolavam a populao nesse perodo. O demnio
conhecido como Vampyr morrera e espalharam sua
essncia por Spiritum, contaminando vrias almas com
ela. Isso antes mesmo de Edhen. Isso exclui totalmente
a idia que fora Gabriel o seu algoz. A essas almas
contaminadas os mortais e imortais deram o nome de
Espectros. Todos os trs demnios j citados foram os
trs primeiros dos 13 demnios de Tenebras que
existem fora do Abismo.
Chegado o momento da queda, os ltimos
feitieiros que ainda sobreviveram toda aquela
degradao realizam um ato desesperado para garantir
que sua existncia no terminasse ali. A maioria,
entretanto, pereceu, de uma certa maneira, ao
cataclisma. Diversos demnios menores chegaram a
escapar deste evento, mas as foras envolvidas eram
bem superiores deles. Eles no tiveram poderes para
uma fuga completa e terminaram por criar um vale
espiritual, aonde eles caram e ficaram presos at hoje.
O Limbo um lugar onde o tempo e o espao esto
parados. Nada se cria, nada se destri, nada se
transforma. Se algum dia um feitieiro conseguir
conjurar uma dessas entidades, ela ir acreditar que
no se passou nem um segundo desde a sua fuga at seu
retorno, mesmo dezessete mil anos separarem os dois
eventos.
53 dos mais poderosos se estabeleceram em
outro territrio, mais poderoso e menos limitante, com
o nome de Abismo. Ele tambm considerado uma
priso na medida que essas criaturas so incapazes de
sair delas sem o apoio de outras entidades, mas h
quem afirme que a maioria no deseja mesmo sair,
estando satisfeitos com sua situao e novos domnios.
Cada um criou uma dimenso abissal prpria e ali
estabeleceu um reino, contando com seres oriundos dos
piores pesadelos da humanidade como seus sditos.
relativamente fcil entrar no Abismo, se comparado
com a dificuldade de sair... Isso, desconsiderando os
perigos das criaturas abissais e seus governantes. J foi
dito, mais de uma vez, que quando um demnio dos
planos inferiores morre, sua alma ruma para o Abismo,
o Inferno do Inferno.
Outros 13 tambm no se encontram nem no
Abismo nem no Limbo. Os supracitados Vampyr,
Cthulhu e Dagon so alguns deles. Os outros estavam
com localizao incerta na poca, mas com o passar dos
anos, foram sendo encontrados, com excesso de um ou

ntes do primeiro homem, Ado, pisar na Terra,


demnios j duelavam suas prprias guerras. O
universo regido por um misterioso objeto
chamado, Roda dos Mundos, que o destri e o constri
diariamente. difcil enteder-lo, especialmente porqu
ele muito mais vasto do que aquilo que j foi
pesquisado sobre ele. De maneira geral, apenas
compreendemos o nosso planeta. A Terra, como ns
conhecemos, na verdade uma estrutura chamada
plano fsico que est imerso num oceano energtico
chamado Spiritum. Esse oceano delimitado e
concentrado numa nica regio, a qual chamamos de
Orbe. A nossa se chama Satnia. Os outros planetas que
observamos so outros planos fsicos de outras orbes,
sendo que estes planos no possuem habitantes ou pelo
menos eles so to aliengenas que sequer podemos
chamar-los de seres vivos ao vermos um. Existem
vrios planos fsicos (e estruturas menos complexas)
numa orbe e em Satnia, so cinco: Edhen, Paradsia,
Terra, Ark-a-num e Infernum.
Um iniciado em magia em diversas ordens
costuma ter como primeira lio que as energias
msticas que ele utiliza para realizar seus efeitos
sobrenaturais vm do plano inferior ao da Terra, Ark-anum, assim como os seres de Paradsia utilizam a
energia da Terra e assim por diante. Esse uso termina
por destruir o plano inferior, tornando-o mais velho e
degradado. O ltimo dinossauro morreu a 17 mil anos,
mas graas poluio mgica, qualquer pesquisador
que realizar uma anlise geolgica dir que ele morreu
a 65 milhes de anos. Com o tempo, os mundos
inferiores costumam ser devastados e arrassados, at se
tornarem uma dimenso negativa onde tudo que existe
se torna poeira csmica. Esse foi o destino de Tenebras.
Houve um tempo, h mais de dezessete mil
anos, em que Tenebras ocupada a posio de Infernum,
este a de Ark-a-num e assim por diante. Edhen ainda
no existia ou, segundo alguns sbios, existia na orbe
de Vnus. Esses mesmos homens e mulheres afirmam
que Tenebras hoje est em Marte ou em direo esta
orbe. O consumo de magia fez Tenebras perder muita
energia e terminou por ser destruda, um fenmeno to
catastrfico que destruiu ou danificou todas as
estruturas espirituais da Orbe. por isso que no existe
nenhuma estrutura, que no os planos fsicos, que
datem de antes da queda de Tenebras. Na Terra, esse
fenmeno ocasionou o fim dos dinossauros. Qualquer
lida sobre um livro ou site que trate a respeito dar uma
excelente idia acerca de como este plano ficou
arrasado durante a suposta queda do meteoro h 65
milhes de anos atrs, que no foi to suposta assim...
Logo depois, de alguma maneira, Edhen surgia.
Da mesma forma que aqui, os outros planos
tambm possuem seus habitantes. chamado de anjo
qualquer ser nascido num plano superior e dito que
um demnio qualquer ser nascido num plano inferior,

outro. As intenes de cada um so incertas, mas


claramente alguns esto tentando fugir da violenta ao
da Roda dos Mundos, tentando atingir os planos
superiores, em especial a Terra, por esta ainda no
estar devastada, no possuir muitas foras capazes de
combater-los (segundo eles) e por estar relativamente
ao alcance dos mesmos.
Aps os trs antigos, o primeiro a surgir, j
depois da queda de Tenebras, fora Satans, considerado
por muitos como o mais poderoso de todos os
tenebritas. Ele se estabeleceu numa dimenso prpria
em Spiritum, o Fosso, dito como um plano espiritual
nas proximidades de Infernum. Seu poder era maior do
que todas as criaturas at que ele descobriu Demiurgo.
Uma entidade capaz de construir uma fortaleza que
existia em vrias orbes ao mesmo tempo. Ele passou a
nutrir uma inveja mortal por ele. Anos mais tarde, seu
secto de anjos viria a se rebelar contra ele, liderados
por ningum menos do que seu prprio brao direito,
Lcifer. Nesse perodo, Satans j havia se encontrado
com a filha e futura amante de Lcifer, Pecado. Quando
a rebelio terminou e as derrotadas falanges foram
banidas da Cidade Prateada, o tenebrita fundiu sua
dimenso a da priso de sangue onde se encontrava os
anjos cados, permitindo que ele, com a pequena ajuda
de Pecado, libertasse todos ali, dando incio histria
do Inferno.
Em 1 de novembro de 1755, outro tenebrita
foi localizado. H muito tempo, a presena de demnios
de Infernum ou Tenebras j havia se mostrado como
um grande incmodo tanto para o Inferno quanto para
a Cidade Prateada, pois representaria a fragmentao
ainda maior de seus domnios na Orbe. Desta maneira,
quando esse demnio desconhecido surgiu no Oceano
Atlntico, perto do litoral portugus, ele foi recebido
por falanges de anjos e legies de anjos cados. O
combate inteso e rpido dentro do oceano criou um
maremoto devatador que arrasou a cidade de Lisboa,
tambm afetada pelos tremores na terra. Quase todos
os habitantes estavam em Igrejas, comemorando o Dia
de Todos os Santos, sendo que um dcimo da populao
da cidade morreu. Acredita-se que o objetivo do
demnio era fugir dos problemas da Roda dos Mundos.
Uma quinta e uma sexta criatura foram
descobertas durante a Grande Guerra. Uma atuou
indiretamente ao lado dos nazistas e sua influncia
ainda sentida nos dias de hoje, ainda que no esteja
na Terra. Outra foi destruda pelos Iluminados. Outra
entidade chegou no nosso plano em 1972 e da mesma
forma que o outro, est atuando no mundo de forma a
degradar-lo. H quem diga que a degradao um
reflexo de sua presena, apenas. Antes deles, um
demnio chegou no Pacfico, em 1911. Sua vinda matou
cem mil chineses em razo de um maremoto, mas ele
entrou num sonho para recuperar suas foras, com sua
essncia vagando pelos mares. Seus necromantes
asseclas o despertaram no final de 2004 e ocasionou a
morte de dezenas de milhares de pessoas em vrios
pases do sul-sudeste da sia.
Numa situao similar se encontra um nono
demnio. Ele dorme at os dias de hoje, tendo vindo
Terra em 1906. A cidade de So Francisco, no EUA, est
encima do local onde est seu corpo. Alguns msticos do
Sagrado Templo de Poseidon estudaram essa criatura
por anos e fora suas pesquisas que deram origem
lenda do grande terromoto que faria a Califrnia se
separar do continente. Segundo uma previso
astrolgica deles, isto ir acontecer quando essa
entidade despertar. Entre os no-despertos, h um que

ningum em toda orbe, nem mesmo seus asseclas


conhece a localizao. Ele est na Antrtida e seu
despertar ir inverter os polos magnticos terrestres.
Desnecessrio dizer que o Cu e o Inferno pagariam
milhes de almas em troca dessa informao. No se
sabe quando ele chegou no plano, mas estima-se que ele
tenha sido o primeiro a pisar aqui. Ele teria vindo junto
com outra criatura que se encontra aonde hoje est
Nova Iorque e ele est na mesma situao de seu colega
ao sul.
Os ltimos dois esto no Brasil. Milnios
atrs, quando os seres de Ark-a-num e Arcdia ainda
reinavam absolutos, o continente recebeu a visita de
diversos povos. Entre eles estavam feitieiros
talentosos que conseguiram prender-los, limitando
suas aes no plano. Eles se encontram em duas
importantes capitais estaduais. Reparem que no h
muito conhecimento sobre intenes ou nomes, pois
eles esto h muito tempo escondidos. Algumas
criaturas do Abismo so muito mais conhecidas, como
Sub-Nigurath, Mikoyl, Hrgsh, Yog-Sothoth, Luvity ou
Llyanmkchi, etc.
Cada uma dessas cinquenta e trs deidades
abissais costuma tocar com tentculos astrais as
mentes de indviduos em vrios planos, especialmente
Infernum e Ark-a-num. Eles passaram a influenciar-los
e a ensinar a magia arcana, para que eles pudessem ser
seus asseclas nesse mundo, fazendo o que eles
desejavam, como retirar-los do Abismo. Essas faces
se espalharam para outros lugares, como Arcdia e
Terra, seguindo a migrao desses demnios pela Orbe.
So ao todo 53 crculos de msterio que juntos foram a
Irmandade de Tenebras. Alguns deles so famosos,
como a Ordem de Luvity. H grupos ligados aos outros
13, como a Ordem de Dagon ou Magos das Sombras.
Para finalizar, apenas uma classificao. chamado
tenebrita o demnio que nasceu em Tenebras. Abissal
o demnio que vive ou nasceu no Abismo. Um tenebrita
pode ser um abissal, mas nem todo abissal um
tenebrita. O Principe Parricida no um tenebrita, mas
um abissal, por exemplo.

Homo Sapiens
Sanguinius
Por Lobo

Edgard Schmidt nasceu na primavera de


1883, numa comunidade alem na Dinamarca, perto
da fronteira desta com a Alemanha. Foi para Berlim
aos dez anos, junto com sua famlia. Perto dos
quarenta anos, com um doutorado em medicina,
ingressou na Ordem do Vcuo e passou a ter acesso
vrios tomos msticos. Chegou a ingressar numa seita
alem que data da Idade Mdia que busca aprender
mais sobre anatomia, sem ter que se preocupar com
direitos humanos ou s leis mundanas. Na poca,
eram perseguidos pela Inquisio, hoje, pela polcia.
No entanto, ele foi expulso da mesma por roubar
algumas informaes dela em prol da Ordem do
Vcuo. Caado, refugiou-se junto com seus
companheiros, mas manteve a tradio da seita,
usando um bisturi para cortar trs vezes sua
bochecha direita. Uma marca de sua falha.
Foi mdico pessoal de Heinrich Himmler
por um tempo, o que lhe garantiu uma posio de
destaque na SS. Em 1941, foi mandado para a
Noruega, aonde liderou uma equipe de mdicos para
avaliar potenciais amantes para soldados e oficiais
alemes, com o propsito de manter a pureza do
sangue ariano. Numa dessas avaliaes, sofreu um
atentado por parte de uma moa que tentou enfiar
uma seringa no seu pescoo. Maiores investigaes
provaram que a moa estava sob influncia pshipntica, ou seja, no era a sua vontade realizar o
ataque. Dias mais tardes o culpado seria descoberto e
morto. Tratava-se de um ekimmu francs que vivia no
pas quando os alemes invadiram.
Seu nome era Jean-Luc Maniv e graas aos
nazistas, seu poder poltico e tesouros estavam sendo
minados e pilhados. Ele passou a utilizar suas
habilidades mentais para assassinar alguns dos
comandantes da ocupao. O mdico seria sua
primeira vtima. Utilizou-se alguns rituais para
encontrar o hipnotizador. Geralmente um caso no
teria colaborao mstica, mas como envolvia
hipnose, significava que algum mago e criatura
sobrenatural poderia est envolvido. Assim que
possvel, uma pequena tropa de no mais de dez
homens foram enviados para prender-lo. Ele estava
num farol e chegou a emboscar trs soldados antes
que o resto dispara-se suas armas. Foi neste
momento que Edgard tomou conhecimento dos
vampiros.
Quatro meses mais tarde, j em novembro,
ele teve um infarte, mas sobreviveu. Com sua sade
debilitada, ele retornou para Berlim, onde passou os
ltimos meses do ano contatando seus aliados para

izemos uma pequena parada pra reabastecer


e samos direto para New Castle pela A1.

Os arcdios no iriam desistir da gente to


fcil. E ns teramos forosamente que parar em
NewCastle, que territrio dos chamados ekimmu.
Os Rosas Negras sempre tiveram uma relao de
relativa neutralidade com os outros grupos, mas os
ekimmu no gostam muito dos outros sobrenaturais.
Gostam de se sentir superiores...
- Por que eles no vo com a nossa cara?
- No s com a gente, mas com todos os outros. Eles
tm seus prprios cdigos de honra, acreditam em
uma coisa chamada "gerao" e dizem que
descendem de uma personagem fictica chamada
Akasha. A maioria dos ekkimu mora em asilos para
doentes mentais, sanatrios ou teatros. Voc j leu
Anne Rice? Pois , d para sentir mais ou menos o
que eles so.
- O que a gerao?
- Pela teoria deles, gerao significa quantos passos
voc est afastado do inicial, que seria Vampyr,
Akasha, Strix ou quem quer que voc considere como
primeiro. Mas esta teoria uma idiotice.
- Como voc pode ter certeza?
- Em 1942, um alemo chamado Himmler comandou
uma experincia envolvendo seres imortais. Foi
chamado Projeto Homo Sapiens Sanguinus, que
estudou alguns de ns capturados pela SS. Um
mdico chamado Edgard Schmidt realizou uma srie
de testes envolvendo judeus que seriam condenados e
fez com que eles fossem transformados, para testar
suas fraquezas, se o sangue realmente enfraquecia a
cada gerao, o quanto eles aguentavam o sol, entre
outros experimentos. Ao todo, foram criados 39
deles, um se tornando o criador do outro. Aps as
experincias, quase todas as cobaias foram para as
fornalhas nazistas, com exceo de dois deles: o
nmero 6 e o nmero 33, que foram salvos quando
Schmidt foi morto por um acidente inexplicado.
Ambos esto vivos at hoje e possuem exatamente as
mesmas propriedades, poderes e capacidades,
embora estivessem afastados mais de vinte e cinco
"geraes".
- mesmo?
Nanook se aproxima de mim e mostra o
brao tatuado. "33".
- mesmo, garoto. Pode acreditar.
Trecho retirado do dirio pessoal de Edward
StormTemper.

descobrir mais sobre os vampiros. Em 12 de fevereiro


de 1942, ele apresentou Himmler uma proposta de
projeto que visava estudar vampiros e formas de
combater-los. Originalmente, ele se chamava Projeto
Shmidt, mas foi alterado dias mais tarde pelo prprio
Hitler quando ele soube do propsito do mesmo.
Aps a aprovao do mesmo, vrios mdicos e
soldados foram levados para uma base area na
Normandia. Comeava o Projeto Homo Sapiens
Sanguinus.
No se sabe precisamente quantos vampiros
foram mortos ou presos pelos alemes na II Guerra,
pois boa parte dos registros foram levados pelos
Magos do Vcuo para a Argentina e o que restou foi
capturado pelos Iluminados e Ordem do Graal. Sabese que trs strigois, todos com menos de cem anos de
idade, foram capturados no Leste Europeu e levados
para serem estudados pelo mdico alemo. Suas
identidades so desconhecidas, mas algumas pistas
apontam para o fato de todos possuirem o mesmo
criador e serem membros da Ordem de Stirge.
Os primeiros testes foram simples, apenas
para realizar algumas medies, como velocidade
regenerativa, tamanho dos caninos, quantidade de
sangue no corpo, etc. Aps essas preliminares,
algumas operaes mais agressivas foram feitas, mas
nada que permanetemente danificasse as criaturas.
Neste ponto, Edgard ficou muito entusiasmado com
os resultados obtidos e com os elogios que ganhar
pelos seus trabalhos. Sua vontade de explorar ainda
mais tudo aquilo somado o seu entusiasmo o fez
adiantar ainda mais o cronograma dos projetos.
A situao estava perigosamente difcil para
os nazistas na poca. Pearl Habor fora atacada e o
front contra a Rssia dividira as foras da Alemanha.
Schmidt acreditava que eles estavam comeando a
perder a guerra, chegando a comentar isto com
alguns de seus subordinados, por isso tambm achava
que deveria acelerar o projeto a fim de aproveitar o
mximo que podia. Acreditando que a Normandia
seria um dos provveis pontos em que eclodiria o
contra-ataque aliado, pois estava de frente
Inglaterra, em 1943 ele passou a enviar uma srie de
memorandos para Himmler transferir o projeto para
outro local. Entre eles, tambm vinha um que
requisitava mais cobaias para serem vampirizadas
para aumentar o potencial de estudos. Eles foram
transferidos para Auschwitz.
Eles aproveitaram a mudana de
administrao do campo, agora dirigido por Artur
Leibehenschel, para concentrar seus estudos dentro
das instalaes do centro administrativo do
complexo. Ao todo, 39 vampiros foram criados
utilizando judeus que iriam morrer no campo. As 42
criaturas da noite passaram a partir de ento por
vrias sesses de tortura, sob pretextos mdicos.
Foram queimadas, deixadas para passar fome,
tiveram seu sangue e vrios orgos retirados, entre
outros experimentos. Um extenso trabalho de
segurana era requisitado, pois qualquer falha faria
os seres se libertarem e matassem a todos que
estivessem ali.
Os resultados dos testes compe
virtualmente 90% dos conhecimentos clnicos acerca
dos vampiros, ou, mais precisamente, dos
descendentes de Strix, a primeira strigoi. Mostram

dados biolgicos muitos precisos e explicam de


maneira cientfica vrios detalhes outrora
encombertos pelo misticismo. Muitos magos da
Golden Dawn usam este evento histrico para
argumentar que no h diferena entre o misticismo e
a cincia, apontando que ambos so apenas duas
maneiras de se enxergar o universo. Maneiras
complementares, nunca antagnicas. Todo esse
conhecimento se manteve recluso em Buenos Aires
at um acordo entre um antigo oficial nazista
morando na Patagnia e o Ceifador ser feito. Em
troca de alguns favores nos EUA, o assassino de
imortais receberia todo o contedo das pesquisas de
Schmidt.
Aps o Dia D, o mdico nazista ficou muito
temeroso de seu destino com o fim iminente dos
planos de Hitler e dos outros magos do vcuo. Sob o
falso pretexto que desejava poupar os recursos que
gastava no projeto para auxiliar a mquina de guerra
alem, Edgard mandou uma carta para Himmler.
Todos os envolvidos foram destacados para outros
locais e os arquivos foram guardados. Os 42 vampiros
foram jogados nas fornalhas, mas uma quebra de
segurana dias antes causou a morte do doutor e a
fuga de dois dos vampiros.
Quatro anjos judeus invadiram o local e
fizeram uma armadilha mstica para assassinar o
mdico, devido seus crimes. No se sabe dizer o
porqu de apenas ele ter sido morto, haja visto que
havia muitos outros criminosos no local com crimes
ainda piores, nem porque somente naquele momento
o ataque ocorreu. Alguns cabalistas afirmam que ele
cometera outro crime, muito antes de se envolver no
projeto, que envolvia um dos anjos, mas nada foi
confirmado. A armadilha explodiu boa parte do
escritrio dele e a confuso permitiu que os vampiros
fizessem uma pequena rebelio, sendo que os dois
sobreviventes escaparam durante esta.
Ao chegar no Inferno, a alma de Edgard
Shmidt foi negociada entre um Incubbus, traficante
de almas, que o enganou e fez ele vender a sua para
ele, e um antigo mestre invsivel da Ordem de Stirge.
Ela foi lacrada num vaso mstico, aonde ele
torturado por vrios ratos que comem sua pele e
depois vomitam cido nos seus rgos e msculos,
para depois ela crescer novamente e reiniciar o ciclo.
Um grupo de neonazistas espanhois est sendo
liderado por um membro da Thulle na Lbia, aonde se
acredita que est o vaso, para localizar-lo e libertar o
pesquisador.

TEORIA DA

CONSPIRAO
Por Lobo

uem realmente manda em nosso mundo? Quem


movimenta as nossas cordas? Dificil dizer.
Sempre que se chega a um nome, h outro ainda
maior. Os verdadeiros tubares esto muito acima do
que imaginamos. Porm, um nome em particular,
bastante poderoso, possui uma histria interressante.
Secreta. Revelando uma conspirao muito maior do
que os prprios integrantes dela pensam. Esse nome
Illuminatti e eles so muito mais antigos do que se
imagina. Sua histria comea na Cidade Prateada...
Demiurgo probira a cpula de seus anjos
alados entre si ou com outros seres desde o incio dos
tempos. Ele almejava proteger sua cidadela de um
eventual infortnio em razo do nascimento de anjos
com almas que em outra reencarnao pertenceu aos
planos inferiores da Roda dos Mundos. No incio, todos
os anjos tiveram suas almas sopradas pelo prprio anjo
edhenico, mas com o tempo, um sistema inteiro foi
formado para que espritos evoludos de outros planos
viessem Paradsia para reencarnarem como asseclas
de Deus, mas para ele funcionar corretamente, no
poderia haver amor livre na cidade, do contrrio seria
impossvel gerenciar a reencarnao corretamente.
Comparativamente, apesar de um visitante se
sentir como na Idade Mdia ao visitar-la, a Cidade de
Prata possui um grau tecnologico levemente superior
ao da Terra do incio do sculo XXI, porm em quesito
de magia. Eles so capazes de criar cascas angelicais
adultas e colocar as almas nelas, trazendo vida o novo
anjo. Com o aumento da influncia do avatar Christus
no Conselho, essa proibio tornou-se mais branda,
permitindo que algumas relaes ocorressem, desde
que devidamente supervisionadas. Desde 8.000 AC,
geraes de anjos nasceram do ventre de mes anjos,
sendo que estes foram beneficiados com almas de seres
de Paradsia mesmo, salvo em casos extremamente
raros. Esses seres so membros da casta Nimbus,
facilmente identificavis por portarem um halo ou
aurola em sua cabea. Os mais antigos entre eles so
em nmero de 33, sendo os primeiros anjos a nascerem
naturalmente na Cidade de Prata. 11 deles caram e
desde 4.000 AC vem disputando contra seus irmos
que permaneceram sob as ordens de Demiurgo o
Xadrez Celestial, onde ns somos as peas.
Esta situao tornou-se infame para muitos
deles, especialmente alguns que se enamoraram pelas
belas filhas dos homens. Um deles eram Samyaza,
poderoso anjo que estudou a Yggdrasil junto com
Hermes. Em 4.500 AC, ele desceu com sua falange de
cerca de 200 asseclas no monte Aradis. Entre eles
estavam Urakabarameel, Akibeel, Tamiel, Ramuel,
Danel, Azkeel, Sarakmyal, Asael, Armers, Betraal,
Anane, Zavebe, Samsaveel, Ertael, Turel, Yomyael e
Arazael. Algumas deidades de outras naes de
Paradsia tambm estavam entre eles, como o anjo
nrdico Heimdall. Este chegou a copular com trs
mulheres diferentes, no mnimo, todas casadas e
originou a etnia nrdica entre os mortais. Alguns sbios
dizem que na verdade, a mistura de seu sangue com as
humanas apenas concluiu algo que Odin, Vali e V
comeara milnios antes.

Esses anjos vieram na sua forma verdadeira,


sem utilizar avatar ou simulacro. Ensinaram para seus
filhos e aos filhos de seus filhos diversas artes, como
astrologia e magia. Nesse ponto da histria surgia os
primeiros magos humanos. A maioria dos hbridos se
tornaram gigantes, enquanto alguns, 104 na verdade, se
tornaram os nephalins. Os primognitos, como so
chamados esses primeiros, filhos dos anjos rebeldes,
formam um quinto de todos os nephalins existentes.
Com o tempo, esse caso influenciou as outras cidades a
proibirem o relacionamento de seus anjos com os
humanos., mas levou muito tempo at todas o fizerem,
permitindo que muitas lendas-vivas surgissem, como
Hracles e Tutacmon.
Os gigantes se tornaram agressivos contra as
outras criaturas, causando grande devastao e
cataclisma. Houve ento uma reao da Cidade
Prateada contra esta situao, com um dos asseclas de
Demurgo, um dos mais poderosos, o Ancio dos Dias
realizando uma srie de manipulaes na cadeia de
eventos de vrias naes paradsianas a tal ponto que as
guas se ergueram com a interveno de anjos
poderosos como Poseidon em 4.000 AC. Milhares,
seno milhes, morreram com inundao de boa parte
da Terra. Aos nephalins veio a condenao de
reencarnarem perpetuamente na Terra, at ela se
tornar um plano destrudo e arrasado como Tenebras,
mas com uma vantagem em especial: Eles seriam
capazes de se recordar de suas reencarnaes
anteriores. Assim comearam os grandes problemas.
Com as memrias das vidas passadas, eles
podiam resgatar o que deixaram pra trs, como
tesouros e conhecimentos escondidos em bibliotecas
secretas. Tambm poderiam resgatar seus desejos e
ambies, como derrotar os anjos que lhes mataram e
aprisionaram seus pais. Dos duzentos anjos rebeldes,
127 foram acorrentados no deserto de Dudael at
Leviat sair do Fosso, um punhado foi destrudo e
vrios outros ainda so perseguidos at os dias de hoje.
Os nephalins possuiam os recursos e o tempo
disponvel para executar seu plano de vingana. Eles
comearam a estudar a magia ensinada pelos seus pais,
formando as primeiras sociedades secretas da Terra.
Elas eram a nica forma de conseguir cumprir seus
objetivos, pois poderiam evitar os contra-ataques das
criaturas sobrenaturais e impedir que suas foras
fossem usadas para motivos escusos, alm de manter ao
longo dos anos uma estrutura de poder que ele poderia
tomar mais facilmente conforme morria e reencarnava.
Um dos nephalins foi Yamesh, filho de
Poseidon com uma humana. Ele se apaixonou por uma
mortal e durante seu romance com a mesma, a ensinou
as artes arcanas. Seu pai o puniu transformando-o no
que hoje seria o Mar Morto, mas ele ainda possui
muitos poderes, tanto que ajudou Moiss a abrir o Mar
Vermelho. Sua amada, chamada Samara, sobreviveu e
fundou uma ordem mstica chamada Escola de Yamesh,
junto com os trs filhos do casal. Com o passar dos
milnios, os outros nephalins foram se infiltrando
nessa sociedade a fim de conseguirem maiores poderes
e conhecer a fundo os seus inimigos, haja visto que os

10

magos de Yamesh eram intimamente ligados com os


asseclas de Demiurgo. Com o tempo, eles se tornaram
os mestres secretos da ordem e mantm o ttulo at os
dias de hoje, usando essa sociedade como ponte de
ligao com a Cidade de Prata, permitindo que muitas
informaes importantes sejam obtidas.
Por volta de 1.000 AC, chegava o momento de
iniciar uma abordagem mais dura. Infiltrados num
grupo de doze guerreiros de elite do exrcito do rei
Salomo, alguns nephalins fundaram uma nova
sociedade secreta, com ambies muito diferentes da
Escola de Yamesh. Nascia a Ordem de Salomo. O rei
em si pouco mandava na ordem, pois ela estava sob os
domnios dos poderosos feitieiros que desejavam a
destruio dos anjos. Eles comearam a caar e destruir
todos os demnios existentes na regio, obtendo assim
uma vasta quantidade de tesouros e rituais msticos,
extremamente teis para seus propsitos. Eles tambm
comearam a delinear seus propositos ainda mais,
estabelecendo a necessidade de destruir os demnios
tambm. Eles ergueram a bandeira de que a Terra
deveria ser comandada pelos humanos e somente por
eles, claro, com os nephalins os liderando...
Essa prtica ocasiounou o primeiro grande
golpe contra o plano milenar. Um poderoso demnio de
Ark-a-num era o regente da Babilnia e se chamava
Nabucodonosor. Por volta de 500 AC, ele invadiu
Jerusalm e exterminou os caadores de demnios.
Metade deles pereceram nas lminas dos soldados do
rei, enquanto a outra metade fugiria para diversos
cantos do mundo. De um lado, isso foi extremamente
duro, pois eles deixaram muito para trs e perderam
vrias pessoas importantes. De um outro, isso ajudou a
ampliar a rea de influncia dos nephalins. Sempre que
eles reencarnam, a nica regra era que eles deveriam ir
parar na Terra, ou seja, eles poderiam morrer na Judia
e renascer no Alaska, tornando impossvel, na poca,
eles retomarem seus tesouros. Muitas reencarnaes
foram infrutferas por essa razo. Com a Ordem de
Salomo espalhada por uma regio maior, haveria
maiores chances de entrar em contato com a ordem.
Eles fincaram bases entre os celtas, os gregos,
os rabes, os hindus, os romanos e muitos outros. Uma
faco maior continuou permanecendo com o antigo
nome da sociedade e com seus propsitos, enquanto as
outras foram sendo deturpadas ao longo do tempo, mas
ainda sob o julgo dos nephalins. Entre essas estavam os
Sarracenos, os Cavaleiros do Graal, Templrios,
Sociedade de Hassam, AGNI, etc, fazendo o poder dos
nephalins se estendem da ndia Inglaterra. Um grupo
deles se uniu aos dscipulos do lamazuus Magnus
Petraak na Grcia e fundaram uma guilda com o
propsito de reorganizar a humanidade, controlar a
atuao mstica e, se possvel, destruir todos os seres
sobrenaturais que ali existem. Essa fraternidade branca
recebeu o nome de Arkanum Arkanorum sculos mais
tarde.
Muitas ordens foram se filiando no
Arkanorum, permitindo que os nephalins entrassem em
suas fileiras e as influenciassem, mas no dominassem
como nas suas prprias ordens. Isso permitiu um maior
contato com outros grupos que tambm possuiam
agendas semelhantes, aprendizado de novos rituais,
alianas, entre outros benefcios trazidos por esse
contato. De certa maneira, alguns aspectos dos planos
dos nephalins comearam a serem obtidos nesse
perodo. Com a espanso de Roma e da Igreja, muita
coisa comeou a mudar. Os nephalins auxiliaram a
expanso da Igreja com sua faco na Escola de
Yamesh, trazendo maiores poderes para os anjos e para
si, pois agora se tornariam ainda mais influentes,

permitindo diversos planos serem realizados. Conta a


lenda que as cruzadas foram um movimento
orquestrado por esses nephalins, pois garantiu a eles a
reunificao de muitos de seus asseclas mundanos
perdidos sob o manto dos Templrios, uma faco
criada por eles. Uma boa prova disso fora que ambos os
lados dos conflitos, de certa maneira, eram
influenciados por dois grupos dominados pelos
nephalins, a Ordem de Salomo e os Sarracenos.
Os cavaleiros Templrios foram a nova
identidade criada pelos nephalins para continuar sua
luta. Mais uma pea de seu intricado plano. Eles foram
muito mais alm na perseguio contra as criaturas
sobrenaturais, pois alguns chegaram a perseguir e
exterminar os prprios anjos, algo que at o momento
no havia sido realizado. Salvo, claro, algumas
experincias nesse sentido durante os prmeiros sculos
do cristianismo, com os Cavaleiros Romanos, um grupo
tambm ligado aos nephalins, e algumas cabalas de
magia petra rabes. Os templrios, no entanto, foram
os primeiros grupos infiltrados na esfera de poder
angelical a confrontarem abertamente os inimigos de
seus mestres.
A Inquisio, orquestrada pelos demnios,
trouxe muitas situaes inesperadas, assim os
nephalins foram adequando seus planos conforme elas
surgiam. Os mais pessimistas falam que essa instituio
e suas consequncias eram de pleno conhecimento ou
mesmo autoria dos nephalins, mas nada foi provado.
De qualquer forma, se essa acusao fosse verdadeira,
ento eles teriam se aliado aos demnios para fazer-lo e
considerando que isto foi um marco importante para o
desprendimento do homem do mstico e,
consequentemente, enfraquecimento da magia na
Terra, algo que eles tambm desejavam desde seus
primeiros contatos com a Casa de Chronus na Grcia,
entre outros benefcios, bem possvel que eles
realmente estavam se envolvidos neste assunto.
Finalmente, no sculo XVIII, os
remanescentes dos templrios fundavam a Illuminati, a
maior e mais poderosa sociedade conhecida. Toda a
complexa organizao dessa sociedade permitiu que ela
atingisse todos os pontos da Terra e se tornado uma
fora influente em cada um deles, quando no domina
por completo. Somado a isto, muitas sociedades
secretas foram sendo aglutinadas ou destrudas ante a
manipulao deles. Os nephalins formam o seu crculo
interno e vem manipulado toda essa mquina de poder,
que controla tanto o arkanorum e as sociedades que os
compe a ponto das prprias dizerem que so membros
dos iluminados, para seus objetivos, nunca estando to
prximos do mesmo. De certa maneira, pode-se dizer
que quase todos os habitantes do plano esto ao servio
dos nephalins agora. O imposto que voc paga, o ofcio
em que trabalha dia aps dia, as leis que voc cumpre
ou descumpre. Ao fazer cada um desses atos to
corriqueiros, voc est ajudando essas entidades a
cumprirem seu plano nefasto ou sagrado, isso depende
do seu lado na histria...
claro, tudo isso apenas uma teoria. Uma
teoria sobre uma grande conspirao. Nada foi provado
e muitas perguntas ainda ficam no ar. Por que os
Nimbus e os Obscuri Nimbus comearam seu jogo
insano na mesma poca do Dilvio? Por que os
nephalins demoraram tanto tempo para caar os anjos
e outras criaturas sobrenaturais? Eles so movidos por
vingana ou ambio? Pelos dois? O crculo interno dos
Illuminatti est fechado e completo? Apenas nephalins
esto na sua composio? Seria o lder deles o nephalin
Mastema?

11

ARSENAL NUCLEAR
Por Lobo

m 1918, terminava o maior conflito blico da


histria da humanidade at ento. O trauma
gerado por ele contrastava com a euforia inicial.
A guerra mudou a Europa sensivelmente, pois abriu
caminho para o retorno da Ordem do Vcuo na
Alemanha, ocasionou a sada da Cavalaria AustroHungara da Ordem de Luft, aumentou ainda mais o
poder dos Iluminados nas grandes potncias, entre
outras consequncias. Uma, no entanto, mudou
completamente os rumos do Xadrez Celestial. A
tecnologia estava superando a magia. Armados com
metralhadoras, rifles e pistolas, se comunicando com
telefone e telegrfo, viajando com avies e carros, os
no-magos estavam ganhando uma superioridade sem
igual contra os tradicionais feitieiros. O equilibrio de
poder na Terra estava mudando e apenas alguns poucos
percebiam isso. A maioria percebeu tarde demais.
Durante a segunda guerra mundial, soldados nazistas
conseguiam derrotar magos cabalistas judeus sem
grandes problemas com suas metralhadoras fabricadas
em srie. Muitas criaturas sobrenaturais, habituadas a
usar espadas ou garras em combate, se viram
totalmente desprotegidas contra as armas de fogo.
O grande choque ocorreu em 1940, quando as
tropas nazistas descobriram que o arcanjo Thor, uma
entidade de cerca de oito mil anos, desceu de Paradsia
pela ponte Bifrost, chegando assim em Oslo, na Terra.
Seu propsito era apoiar os Senhores da Tempestade no
sangrento conflito contra a Alemanha de Hitler. Na
poca, ele j havia conseguido capitular o governo
holands, ento Thor se dirigiu para Roterd. De posse
dessa informao, os nazistas enviaram cem avies
Heinkel He 111 para a cidade e despejaram noventa e
sete toneladas de bombas, matando 814 civis e quase
matando o paradisiano. Jamais na histria, os mortais
puderam derrotar to facilmente uma entidade to
poderosa. Thor retornou gravemente ferido para seu
palcio em Asgard, aonde passou o restante da guerra
se recuperando dos ferimentos. Este no foi o primeiro
caso de algo do tipo no conflito. Algumas deidades
gregas e nrdicas tambm tombaram, mas nenhuma era
to poderosa quanto Thor.
Todo o mundo mstico ficou chocado ante o
poder da tecnologia. Meses mais tarde, esta notcia
teria influenciado Roosevelt para tomar a deciso de
construir uma arma poderosa o suficiente para deter o
Eixo e que fosse efetiva na eliminao de entidades
poderosas, como Thor. J era de amplo conhecimento
que os nazistas comearam a realizar um projeto
semelhante na poca. No final de 1941, o governo
estadunidense deu a ordem para a sua construo e no
ano seguinte nascia o Projeto Manhattan. Em meados
de 1945, a guerra na Europa j havia terminado quando
a inteligncia militar do EUA descobriu que um
demnio de Tenebras estava prestes a surgir em algum
ponto do Japo. Acreditava-se que a Irmandade de
Tenebras estava aproveitando a situao do pas para
realizar a conjurao. Na poca, o governo japons
estava tentando negociar a sua rendio, mas o governo
estadunidense preferiu ignorar-lo devido essa
informao, pois no poderia lanar um ataque contra o
demnio se j estivesse em paz com a nao nipnica.
Os cientistas comearam a trabalhar

apressadamente, para poder disponibilizar a arma,


batizada de bomba atmica, o mais depressa possvel.
De acordo com os clculos, a energia liberada por ela
seria centenas de vezes superior ao ataque nazista
contra Roterd. Trs bombas foram construdas: Little
Boy, Fat Man e Gadget. Esta ltima foi utilizada
num teste ocorrido a 100km de distncia da cidade de
Alamogordo, em um deserto localizado no estado do
Novo Mxico. Uma exploso de 15 kilotons superava em
quatro vezes os clculos dos cientistas enquanto
destruia todo o campo de teste. Trs horas depois, o
navio Indianapolis partiu de So Francisco com as
outras duas bombas. O governo acreditava que o
demnio iria surgir ou na cidade de Hiroshima no dia 6
de agosto ou na cidade de Nagasaki, trs dias depois. A
incerteza fez ele explodir ambas. Elas deveriam
explodir no momento exato em que o demnio surgisse,
para poder atingir-lo e ele no ser capaz de se defender
apropriadamente com seus poderes. Dias mais tarde,
descobriu-se que a localizao exata era Hiroshima e
ele foi destrudo pela exploso.
Dcadas mais tarde, a Agncia Central de
Inteligncia do EUA, criaria um banco de dados das
principais entidades da orbe de Satnia, dividindo-as
de acordo com sua origem e poder. Segundo esta
diviso, a raa humana estaria no grupo C de poder.
Entidades menores de Paradsia, como anjos da Cidade
Prateada e valqurias, e os habitantes de Ark-a-num,
estariam no grupo B. Nesse grupo estavam nomes como
Madelein e Balrog. Entidades superiores de Paradsia e
criaturas de Infernum estariam no grupo A, estando
entre eles Odin e Histell. Havia um grupo especial,
conhecido como S. Nele estaria as mais poderosas
entidades conhecidas, todas sendo anjos de Edhen ou
demnios de Tenebras. A lista era bem pequena, pois
era difcil ter alguma informao sobre essas criaturas.
Entre elas estavam Demiurgo e Vampyr. Nas
informaes do grupo S, havia uma anotao escrita
pelo diretor-geral da CIA da poca, Richard Helms.
Nela estava escrito: Apesar dos estudos indicarem que,
teoricamente, armas de alto calibre e alta cadncia de
fogo serem capazes de eliminar tais entidades, isso
levaria um tempo desnecessariamente longo em
algumas delas. Uma operao semelhante ocorrida
em 1940 tambm seria completamente invivel
atualmente, especialmente pelo fato que a fora area
alem contava com o fator surpresa. As armas
nucleares so a nossa principal fora de defesa, pois so
capazes de eliminar qualquer vestgio das criaturas em
menos de um segundo. O nico problema logstico seria

12

hidrognio so dispostos entre vrias pequenas bombas


atmicas. Elas so acionadas ao mesmo tempo,
ocasionando uma enorme presso nos istopos. Estes
terminam por realizar uma fuso nuclear, onde se unem
para formar tomos de hlio. Ao fazerem isso, eliminam
de suas massas uma enorme dose de energia,
ocasionando a exploso termonuclear. Esse o mesmo
principio que alimenta o Solarium com ther. Este
pode ser descrito como o elemento primordial da Roda
dos Mundos, aquele que molda todas as estruturas mais
complexas encontradas, desde o cachorro de sua rua
aos deuses onricos. Albert Einstein determinou que a
exata quantidade de ther num corpo equivalente E
= mc. E equivale o ther, m massa do corpo e c
velocidade da luz, que corresponde aproximadamente
300.000km/s.
Tudo o que a cincia humana j foi capaz de
fazer foi destrinchar as estruturas mais complexas dos
planos fsicos para verses mais simples, como tomos,
eletrns, quarks, etc. Alguns tericos conseguiram criar
modelos e cenrios para tentar determinar partculas e
estruturas ainda mais simples, mas nada que chegasse
perto do ther puro. Uma exploso nuclear tambm
ocasiona essa simplificao da matria complexa,
transformando tomos de H em energia fotnica,
trmica, eletromagntica, radioativa, entre outras.
Sendo essas energias liberadas que repercutem na
exploso em si.
Em um milhonsimo de segundo aps a
exploso, todas as formas de vida naturais da Terra
num raio de 15 km destrudo, no caso de uma bomba
com um megaton, vitima da radiao. No exato ponto
em que ocorre a exploso, tudo vaporizado. Uma
pessoa que fique a at 18 km do ponto de impacto, sofre
queimaduras de terceiro e segundo grau. Qualquer
material inflamavl pega fogo nas proximidades,
criando uma cortina de fogo que engloba o espao ao
redor da exploso, como se ela sozinha j no fosse o
bastante. O cogumelo tpico dessas exploses surge
aps um milsimo de segundo, com cerca de 150 metros
de dimetro, junto com um pulso eletromagntico
fortssimo que atinge at 200km. Qualquer
equipamento eletro-eletrnico fritado se no possuir
a devida proteo. Qualquer pessoa num raio de 21km
de dia ou 85 km de noite cegada pelo claro da
exploso se estiver olhando diretamente para ela.
Dois segundos depois da exploso ter
ocorrido, todo o calor finalmente atinge as pessoas,
torrando tudo num raio de cinco quilometros. Qualquer
coisa prxima tambm sofre dos efeitos, podendo gerar
incndios em alguns lugares como florestas que afetam
mesmo regies distantes. Qualquer coisa que tenha
restado ainda vitimado por uma onda de choque que
surge cinco segundos depois. Tudo num raio de 7 km
arremessado por uma fora equivalente aos de um
vento de um furaco. As estruturas mais distantes so
abaladas, fazendo ocorrer desabamentos de tetos e
paredes. Desabamentos podem ocasionar a morte de
sobreviventes e a inalao de poeira pode matar outras
pessoas dias depois. A presso do ar rasga tmpanos e
pulmes. Aqueles que sobreviverem ainda so afetados
pela tempestade radioativa subsequente. Metade das
vtimas da bomba vem desse efeito. Pessoas pouco
expostas passam por enjos e nausas, j aquelas com
uma exposio mais forte morrem em menos de 48
horas. Isso, tudo claro, para uma bomba de um
megaton...

repetir o cenrio de Hiroshima, aonde sabamos onde


estava o demnio e poderamos atingir-lo sem que este
tentasse qualquer reao de defesa.
A assassina de deuses, como ficou
conhecida, era o maior trunfo dos Iluminados no
Xadrez Celestial, mas haviam dois problemas. O
primeiro era que essa tecnologia poderia cair nas mos
erradas da disputa e trazer pssimas consequncias.
Infelizmente, eles no conseguiram resolver esse
problema, aparentemente. H notcias claras que anjos
mulumanos j possuem acesso esses artefatos
construdos no Paquisto. No entanto, quase todo o
arsenal nuclear da orbe se encontra nas mos dos
Iluminados, o que atenua essa questo. O segundo
problema surgiu logo aps as exploses no Japo. No
havia mais nenhuma bomba, todas j haviam sido
usadas. Havia a necessidade de armar os exrcitos
dominados pelos Iluminados com as bombas, mas isso
requisitava uma enorme quantidade de recursos, logo
eles no poderiam fazer-lo sem um bom motivo para a
opinio mundana. Desde o sculo XIX, eles estavam
arquitetando um plano para a criao de dois blocos
polticos antagnicos para poder expandir e melhorar o
arsenal tecnolgico humano, entre outras ambies. No
final de 1945, o plano estava comeando a ser
implantado, pois a URSS e o EUA iniciaram a Guerra
Fria.
Os Iluminados estadunidenses enviaram os
planos de construo da bomba para os Iluminados
soviticos ainda naquela dcada e as duas
superpotncias passaram a ter uma corrida nuclear,
para a construo de mais bombas nucleares, cada vez
mais avanadas e poderosas. No demorou muito
tempo at o desenvolvimento das primeiras bombas de
hidrognio. Diferentemente das suas antecessoras, cuja
potncia era medida em kilotons, elas causavam
exploses na ordem de megatons. Atualmente, ambos
os pases possuem milhares de armas nucleares com
potncia mdia de quatro megatons, apesar de haver
artefatos com vinte ou mais megatons em estado
operacional. De acordo com a moderna biologia,
necessita-se de uma carga direta de 100.000 joules de
energia para se matar um ser humano comum. Ao longo
dos milnios, vrios estudos ocorreram com entidades
sobrenaturais como demnios, youkais, anjos,
vampiros e outros. Houve muita pesquisa durante o
auge do Templo de Salomo, Grcia Antiga, 2 Guerra
Mundial (Japo, principalmente), entre outros
momentos histricos importantes. Algumas das
informaes obtidas permitiram uma comparao com
os seres humanos, apesar delas serem bem poucas.
Estima-se que um ser com mais de um milnio somente
ser morto com uma descarga direta de um megajoule.
As teorias mais pessimistas afirmam que uma
suposta criatura sobrenatural com mais de um milho
de anos, uma idade que provavelmente est muito alm
da criatura mais antiga conhecida desta orbe, seria
eliminada apenas com uma descarga de um gigajoule.
Uma bomba de dois megatons libera aproximadamente
100.000 terajoules. Uma nica arma dessas poderia
destruir todo o Abismo e os 53 demnios de Tenebras
que ali residem. Todos os anjos de Edhen seriam
aniquilados com um nico apertar de boto. Esta a
nica fora conhecida que foi, de maneira concreta,
provada cientificamente como sendo capaz de destruir
um plano fsico de Spiritum ou mesmo uma orbe inteira
caso se utilize diversas armas nucleares.
As bombas de hidrognio funcionam da
seguinte maneira: Um conjunto de istopos de

13

AASGARD
Por Lobo

Roda dos Nove Mundos, de


acordo com o conhecimentos
dos magos arianos mais
experientes, a responsvel
pela circulao da energia
pelos noves planos de
existncia conhecidos por eles.
Ela permeada e unida pela
rvore Yggdrasil e, desconsiderando
os cus superiores, Vidblinn
(Edhen) e Andlangr (um semi-plano
entre Edhen e Paradsia), poucos
conhecidos e muitas vezes
desconsiderados das representaes
da rvore da Vida, Aasgard o
mundo mais superior, apesar desta
palavra no ser a mais indicada para
essa situao.
Os planos de existncia so
na verdade pores mais densas de
Spiritum, o Reino dos Mortos. So
esses os nove mundos: Aasgard,
Vanaheim, Jotunheim, Alfheim,
Svartalfheim, Nidavellir, Midgard,
Muspellheim e Niflheim. O plano
espiritual fragmentado em diversas
poes, de acordo com a densidade.
Quanto maior ela, menor a
densidade. Essas pores ocupam o
mesmo espao ao mesmo tempo, mas
por serem de densidades diferentes,
no ocorre choques, estando
sobrepostos. O nvel de densidade
uma indicao acerca do nvel do
padro-vibratrio dos objetos e
criaturas que vivem na poro. Um
portal interplanar nada mais que um
modificador de padro-vibratrio.
Aqueles que passam por ele tem o seu
modificado para est alinhado com a do outro plano
de existncia e no com o plano em que se encontra.
Como reflexo, aquele que passou pelo portal surge no
plano que tem seu novo padro-vibatrrio. Assim,
diz-se que um plano no superior ao outro, apenas
se encontra num espectro de frequencia vibratrio
superior.
Existem estruturas complexas dentro de
Spiritum, chamados vales espirituais. Estes tambm
se dividem conforme o seu grau de complexidade. As
de grau mais elevado so os planos materiais. Alguns
planos de existncia nrdicos so na verdade regies
especficas desses planos materiais. Niflheim um
exempo disto, sendo apenas um territrio no plano
decadente de Infernum. Para ali se dirigem as almas
de alguns dos mortos e habitado por criaturas
conhecidas como Trolls do Gelo e Dokklfar, alm dos
prprios mortos, que ali ganham uma casca, sendo
que os trs so considerados demnios menores do

local. Alguns lugares so na verdade vales espirituais


inferiores que existem em Spiritum, mas podem ser
acessados de outros locais. Ainda em Niflheim, h um
excelente exemplo, chamado Hel. Esse palcio estava
num semi-plano de Infernum e pouco a pouco se
integrou ao Underworld. Mais tarde, toda essa
estrutura foi anexada ao Inferno, assim Hel passou a
existir tambm no seu ltimo crculo. Os seres do
Inferno dizem que Hel est no Inferno, os seres de
Infernum dizem que Hel est em Infernum. Na
verdade ele est em Spiritum, sendo que pode ser
acessado dos dois lugares. Um outro exemplo disto a
ilha de Lyngvi, no lago Amsvartnir, localizada tanto
no Inferno quanto em Paradsia. Neste plano de
existncia, se localiza um dos trs portais que levam
Yggdrasil.
Os Trolls de Fogo, liderados por Surt, vivem
numa regio do plano de Ark-a-num. Um portal, na
forma de um abismo, se localiza nas suas fronteiras e
serve para chegar em Niflheim, chama-se

14

anjos edhenicos conseguiram descer: A vaca Audhumla


e o primeiro troll, Ymir.
Eles chegaram na planicie de Yth, aonde
acharam e libertaram Buri. O destino dele e da vaca so
incertos, especula-se que tenham retornado ao seu
plano de existncia, entretanto, Ymir morreu
assassinado. Bor e Blesta foram dois sir criados por
Buri que tiveram trs filhos, chamados de Odhin, Vili e
V, que assassinaram o troll. Com seu corpo,
construiram as fundaes e castelos de Aasgard. Essa
verso da histria chegou aos ouvidos dos mortais de
maneira deturpada, onde eles usaram o corpo dele para
construir Midgard, mas alguns dos sbios antigos e
magos conhecem claramente a verdadeira verso. No
se sabe a motivao do crime, mas est relacionado com
o dio dos deuses contra o troll de gelo.
Na lngua antiga, Aasgard segnifica Pas dos
sir. A raa dos sir descende de Bor e Blesta, mas
muitos entre eles no so puros, como Odhin e Balder,
mas so hbridos entre um sir e um gigante, como
Erda e Magni, ou so jotuns ou mesmo trolls que so
vistos como irmos entre os sir, como Heimdall e
Loki. H trs vanires nessa mesma situao, os irmos
Freyr e Freya e seu pai, o senhor dos mares, Njord.
Cada anjo maior de Aasgard possui seu prprio castelo
e, ao redor dele, existem pequenas vilas com outros
sir, mortais, habitando. Odhin o nico a possuir trs
deles. Esses castelos so as moradas dessas
divindidades e de onde eles governam as suas terras. Os
trs castelos do deus-caolho esto perto entre si, de tal
maneira que as vilas ao redor deles se aglutinaram e
formaram uma cidade que se chama Aasgard tambm.
O Palcio dos Escolhidos, em especial,
considerado por aqueles que j visitaram a regio como
o mais importante de todos. Chamado de Valhalla, ele
pertence Odhin e serve como base para os Einhejars,
seres muito semelhantes aos arcanjos da Cidade de
Prata. Levados pelos psicopompos conhecidos como
Valqurias, irms de Thor que exercem outras funes
tambm, aps a sua morte, caso tenham sido valorosos
guerreiros em vida e tombado em batalha, eles so os
enviados pelos sir sempre que h necessidade de
msculos. Formam a metade da populao da cidade de
Aasgard e so sir para todos os efeitos. Valhala
protegido por vrios lobos ferozes, alm de uma guia
que observa qualquer intruso e informa aos lobos.
Todas as operaes militares so planejadas ali.
Thrudvangar o maior castelo de Aasgard e
serve de residncia para o rei e a rainha de um reino
dentro da regio, chamado Thrudheim, prximo da
regio onde Alfheim toca Paradsia (para um
desinformado que fosse at a fronteira, os dois lugares
estariam no mesmo plano). Esses governantes so Thor
e Sif, alm do prncipe Ull. A asynjar (feminino de ss)
Frigg vive num castelo prprio, ao invs de viver junto
com seu marido, Odhin, denominado Fensalir. Em seu
reino vive vrias asynjor (plural de asynjar), boa parte
da populao feminina de Aasgard. Gna, embaixatriz na
Cidade de Prata, mora no castelo quando est nas suas
terras. Metade dos Einhejars vivem em outro palcio,
conhecido como Campo do Amor ou Flkvangr, aonde
podem desfrutar de belssimas amantes, sob a proteo
da deidade do amor, Freyja.
Politicamente, nenhum castelo to
significativo quanto Gladsheim. Nele fica a Sala do
Conselho, local onde os doze deuses juses, os lderes
dos asgardianos, se reunem para tomarem decises
importantes. Pode-se dizer que ele uma espcie de
sede parlamentar. de longe o mais bonito, feito de

Ginnungagap. Menciona-se que ele foi formado como


consequncia da viagem de Audhumla e Ymir, dois
anjos edhenicos, de seu plano de origem para Paradsia.
Midgard todo o plano material da Terra. Em tempos
remotos, acreditava-se que era somente o norte
europeu dominado pelos germnicos, mas conforme
iam explorando regies mais distantes, essas novas
terras foram sendo incorporadas no conceito de
Midgard. Nidavellir um Reino Espiritual (um tipo
menos complexo de estrutura espiritual) que compe
Arcdia, aonde vivem os anes ou Dokklfar.
Menciona-se que estes que vivem nesse plano so
diferentes dos habitantes de Niflheim, tendo nascido
dos ossos e do sangue de Ymir, enquanto esses ltimos
vieram dos vermes que comiam sua carne. Algumas
teorias apontam que quando morrem, as pessoas se
tornam membros dessa raa.
Svartalfheim tambm um Reino Espirtual,
mas se localiza no Sonhar, sendo habitado por
Svartlfar, os elfos negros nrdicos. Seus parentes, os
elfos ou Ljslfar, vivem num semi-plano entre a Terra
e Paradsia chamado Alfheim. Semi-plano diferente
de um vale espiritual, enquanto este parte das
camadas mais simples dele, enquanto o semi-plano
algo mais fsico, mais complexo e est separado de
Spiritum atravs de um vu. Outros semi-planos seriam
Vanaheim, habitada por antigos anjos de Paradsia,
anteriores vinda de Demiurgo para estas terras, e
Jotunheim, onde vivem os Jotuns, verses mais
poderosas dos Trolls. Neste ltimo, fica outro portal
para a Yggdrasil.
O ltimo plano de existncia nrdico
Aasgard e, ao contrrio do que muitos pensam, no
uma cidade propriamente dita, mas uma vasta regio ao
norte de Paradsia. claro, h uma cidade dentro dela
que tambm se chama Aasgard. A histria dessa regio
muito antiga. Nela, se encontra ltimo portal para a
Yggdrasil e na poca em que Tenebras ainda existia, era
habitada por entidades chamadas hoje de Vanir, ligadas
culturalmente foras primitivas da vida, como o
crescimento, nascimento, fertilidade, virilidade, etc.
Com a ltima girada da Roda dos Mundos, um novo
plano, chamado Edhen, surgiu e duas criaturas
desceram dele e se estabeleceram em Paradsia, mas
no se sabe qual delas chegou primeiro.
Uma delas foi Demiurgo. Ele criou sua Cidade
de Prata nos cus do deserto de Dudael, prximo do
Mar de Poseidon (Ele no possuia esse nome na poca).
Fazendo uma comparao entre Paradsia e a Terra,
pode-se observar que a localizao dessa cidade
exatamente na mesma posio que Roma ocupa em seu
plano de existncia. O anjo edhenico levou sete dias
para construir a estrutura. Logo depois, ele criou seus
primeiros asseclas, como Lcifer e o Ancio dos Dias.
Esse primeiro atacou com as primeiras falanges todos
os antigos habitantes de Paradsia, incluindo os Vanir.
Eles fugiram para o seu atual semiplano.
A outra entidade foi o primeiro ss (singular
de sir) da histria, Buri. Ele chegou nas plancies
glidas de Yth, correspondentes pennsula
escandinava em Paradsia. Por algum motivo
desconhecido, ele ficou preso no gelo. Acredita-se que
tenha sido um acidente da viagem interplanar. Algumas
escrituras chegam a afirmar que ele ficou preso por
dezenas de milhares de anos ali, o que leva algumas
especulaes dele ter vindo para este plano antes
mesmo de Edhen surgir nessa orbe ou dele ser na
verdade um paradsiano muito antigo. Entre 10.000 AC
e 9.000 AC, logo depois da vinda de Khepera, dois

15

forma que Odhin. Sculos mais tarde, Loki traria os


sir ao ocasionar a morte de Balder. Este est a mais de
seis mil anos preso no palcio de Hel, junto com a
deusa de mesmo nome. Loki foi preso por vrios
milnios e hoje inimigo declarado de Aasgard. Haenir
vive em Vanaheim, mas quando o conselho chamado,
ele sempre comparece. O mesmo para Freyr, habitante
de Alfheim.
do castelo de Valskjalf que Odhin reina toda
a regio e sua morada. o maior dos seus e se localiza
em um dos maiores nodos de Paradsia. Seu nome
significa Prateleira dos Mortos... O deus-oceano vive
em Notn, no litoral. Qualquer pessoa que entre pela
ponte Bifrost, um arco-ris na cidade de Oslo que leva
at Aasgard, como se fosse uma ponte, ao chegar nas
terras dos deuses, a primeira coisa que ver ser
Himinbjorg, o palcio de Heimdall, de onde ele vigia a
entrada e determina se o viajante digno de
permanecer ali e quanto tempo poder ficar. A deusa
Nanna, viva de Balder, vive no castelo dos dois, nas
terras do antigo deus, Breidablik. Suas terras so
belssimas, mas desde a morte do anjo, no tm sido to
bela quanto antes. Glitnir, palcio de Forseti, serve
como tribunal em Aasgard.

ouro puro, se localiza no centro geogrfico de Aasgard.


Dele possvel ver o tronco da Yggdrasill. Todos os
diplomatas vivem neste local, como Vasahiah, alm de
ser o local aonde so recebidos magos da Ordem de Luft
que cruzem a ponte Bifrost. Os doze grandes deuses que
lideram Aasgard so Thor (filho de Odhin e Erda),
Njord, Freyr (rei de Alfheim, apesar de ser um vanir),
Tyr (General dos sir e troll do gelo), Heimdall
(Guardio da Bifrost), Bragi (Deus da poesia e das
artes), Vidar (Filho de Odin com uma jotun), Vli (Filho
de Odhin e grande arqueiro), Ullr (Deus da caa e
exmio mago), Haenir (Deus-Feitieiro que cuida das
almas dos seres), Forseti (Deus da justia, filho de
Balder) e Loki (Troll de Fogo). Cada um deles rege um
reino prprio dentro do Pas dos sir. Alguns reinam
em outros locais tambm. Odhin (Soberano de Aasgard)
tambm faz parte do conselho, presidindo-o, sendo ele
reina na cidade e impera na regio. Gladsheim sua
propriedade.
Alguns desses deuses no fazem mais parte do
conselho. Acredita-se que outros deuses assumiram
suas posies. Numa demonstrao de poder e
indignao, certa vez, o conselho afastou Odhin da
liderana dos sir, por causa de seu comportamento
numa questo amorosa. Ullr fora colocado no seu lugar
e reinou por dez anos, at Odhin usar de sua sabedoria
para contornar a situao. Devido crise, o pai dos sir
resolveu expulsar este da regio e do conselho. Ele
desceu para Midgard junto com os anjos da Segunda
Rebelio e, desde ento, tem vivido na regio da Sucia,
tendo ensinado a magia rnica aos humanos, da mesma

Continua na prxima edio...


.

16

LOBISOMENS

Por Lobo

governo de Licaon. Zeus mais tarde viraria o patrono


de Arcdia e o esprito de seu filho se tornaria seu
guardio.
Alm de Vrikol, outros nomes dos primeiros
lobos so: Mnalo, Tesproto, Hlix, Nctimo, Caucn,
Horo, Helisom, Acontes, Alfeo, Estnfalo, Macareo,
Palante, Hereeo, Hipsas, Cromo, etc. H uma teoria
alternativa histria, onde os lobisomens de fato no
vieram dos 33, mas dos 17. Segundo esses sbios,
houveram muitos casos aps esse incidente de mortos
que caminhavam entre os vivos, mais precisamente
nos lugares onde eles no eram conhecidos, e se
relacionavam com eles, possuindo filhos. Esses
rebentos seriam os ascendentes dos lobisomens
atuais. Na verdade, h trs formas se tornar um
licantropo verdadeiro. A primeira ser descendente
de um dos filhos comuns de Licaon. A segunda ser
ferido, mas sobreviver, por um membro dessa raa
sobrenatural, no entanto, a chance de se transformar
por esse mtodo pequena. A terceira forma j foi
dita: Ser um meio-vrikolaka, mas por sua natureza
incompatvel com a humanidade, extremamente
raro haver uma fecundao. Certa vez, pesquisadores
encontraram tomos que diziam que um vrikolaka
somente pode ter filhos com outros vrikolakas.
Verdade ou mentira, ningum sabe responder, muito
menos o que sairia dessa unio. Se fosse um vampiro,
seria muito diferente dos outros...
Muitos dos lobisomens e vrikolakas
migraram para o que mais tarde seria Nova Arcdia,
mas a maioria permaneceu na Terra. A Albnia e a
Rssia recebeu muitos deles. Nesse primeiro pas,
eles se misturaram aos ciganos nas suas migraes ao
continente europeu. Com eles foram seus filhos,
maridos e esposas. Toda a famlia de Licaon, de uma
maneira ou de outra, foi vtimada pela maldio de
Zeus. O rei e seu reino foram banidos para Spiritum,
seus filhos viraram lobisomens ou vrikolakas. Seus
netos, genros e noras tambm foram amaldioados,
mas de maneira mais branda e menos dolorosa. Eles
se tornaram o que pode-se chamar de meiolobisomens. So humanos em todos os aspectos, mas
podem ter acesso alguns poderes licantropos
bsicos, como imunidade armas que no so feitas
de prata, garras, presas, msculos e plos grossos que
os tornam mais resistentes ataques fsicos,
percepo, foras e sentidos aguados e uma
impressionante velocidade de recupero
ferimentos.
Estes hbridos se manteram afastados dos
humanos, montado vilas e acampamentos solitrios,
com apenas um punhado de membros na maioria das
vezes. Formaram uma cultura baseada na honra e na
caa de seres sobrenaturais malficos, como uma
forma de se redimir ante Zeus e terminar com sua
maldio. Eles, juntamente com os lobisomens e
vrikolakas, alm de qualquer outro membro desse
grupo, formam o que eles chamam de O Povo. Uma
comunidade de laos muitos unidos que existe em

onsiderados por muitos como uma das


principais raas sobrenaturais existentes, os
lobisomens, criaturas que so meio-homem e
meio-lobo, figuram como o grupo mais numeroso,
depois dos anjos, vampiros e demnios. A sua origem
remonta Grcia Antiga, no ano 1249 AC. Num dia
fatdico, os conjuges Zeus e Hera visitaram o reino da
Licania, perto de Atenas, durante uma viagem pelos
seus domnios na Terra. Esse reino era governado
pelo pai de cinquenta homens e mulheres, esposo de
vrias amantes, o bondoso rei Licaon. Ele prprio,
filho de uma ninfa de nome Cilene. Com seus
avatares/simulacros sob semblante mortal, os dois
deuses pediram abrigo na acropole, revelando suas
reais identidades. Licaon os recebeu com toda
hospitalidade.
Um banquete comeou a ser realizado
naquela noite em homenagem aos dois, entretanto os
filhos do rei acreditavam que ambos eram farsantes.
Hereges que desrespeitavam os deuses de verdade
para ganhar cama, teto e comida de graa do pai
deles. Eles arquitetaram um estratagema para provar
que eram na verdade um casal de viguaristas. Vrikol,
o primognito, filho de uma ninfa, liderou um grupo
formado por outros prncipes da Licania pelas ruas da
cidade at encontrarem um garoto. Ele foi
brutalmente assassinado e cozinhado como um
animal, sendo servido para os falsos-deuses. O
problema era que eles no eram falsos...
Zeus rogou uma maldio sob toda a famlia
e sobre o reino. Os principes e princesas viraram
lobos e o reino inteiro foi retirado da Terra e
mandado para o Sonhar. A reao, um tanto
exagerada, do anjo de Paradsia se deve tambm ao
fato que a criana morta era seu filho. Hera sabia dos
planos dos rebentos de Licaon, assim pde realizar
uma pequena vingana contra o fruto da infidelidade
de seu esposo. O nome do menino era rcade, sua
me era uma ninfa pela qual o patriarca dos anjos
gregos se enamorara. Hera influenciou os filhos do
rei a escolherem o jovem como vtima com seus
poderes de influncia mental. Acredita-se que rcade
e sua me, Calisto, viviam na cidade ou nas
proximidades.
Trinta e trs filhos viraram o que hoje
conhecido como lobisomens. Eles se espalharam pela
Terra e formaram um cl ou famlia cada um.
Dezessete deles possuiam sangue paradsiano, pois
suas mes eram anjos menores do Olympus
conhecidos como ninfas ou eram nephalins gregas. A
maldio ocorreu de maneira diferente neles. Se
tornaram morto-vivos e se transformaram nos
primeiros vampiros da raa Vrikolaka (em
homenagem ao primognito que tambm se
transformou num vampiro). Quanto Licania, ela se
mesclou ao esprito de rcade e virou o primeiro
pedao do que mais tarde seria o plano astral de
Arcdia. Na poca ainda um pequeno semi-plano, o
reino e seus habitantes seguiram seu rumo sob o

17

toda a Terra e Nova Arcdia. Alguns deles se


aventuraram em regies ainda mais distantes da
orbe, como no mtico continente de Hy-Braesil. A
maioria deles segue as antigas de tradies, de no se
misturarem aos humanos, mas alguns jovens so
mais liberais a respeito.
Um dos mais famosos membros do Povo fora
Vassily. No se sabe se esse homem era um
lobisomem de verdade ou apenas um meio-lobo (mas
se fosse, seria um muito poderoso), mas as lendas
sobre ele repercutem at os dias de hoje, mesmo entre
os mundanos. Dizem que numa de suas primeiras
aventuras, ele encontrou uma velha cigana que lhe
ofereceu o corao esmeralda de Koschei, o Manto da
Noite (feito num pas onde o Sol nunca aparece com a
seda de vermes negros que se alimentam das folhas
de rvores escuras em cavernas sem luz) e um item
mstico feito por um ano de Nidavellir com o couro
de um Wyvern e um pedao do tronco da Ygdrasil. Na
poca, ainda saindo da adolescncia, ele ficou tentado
a possuir tais tesouros, mas seu pai o impediu de
fazer-lo, expulsando a cigana.
No dia seguinte, ele a procurou para saber se
tudo aquilo que ela possua era realmente legtimo.
Durante a conversa, ela lhe deu um presente, uma
imagem da filha mais nova do duque. Ele terminou
por se apaixonar por aquela imagem e saiu da casa de
seu pai para ir atrs dela. No caminho, encontrou o
corpo assassinado da cigana. Ele pegou seu saco com
os itens valiosos e seguiu caminho. Durante sua
jornada, ele foi vrias vezes atormentado por um
habitante do Sonhar que desejava um livro que estava
dentro do saco. Ele lhe ofereceu diversas relquias em
troca do livro, mas tudo o que ele queria era conhecer
a filha do duque. Ele no poderia pagar o preo que
ele pedia, mas tentou convecer-lo a dar o livro vrias
vezes.
Durante sua jornada, ele chegou num
acampamento de membros do Povo. Com eles estava
uma bruxa da Ordem de Luvity muito famosa
chamada Baba Yaga e ele a enganou, trocando o
corao esmeralda por uma carona at o castelo do
duque. L, ele foi pego numa armadilha e aprisionado
em um calabouo, preso at que morresse de sede ou
de fome, o que viesse primeiro. Os contos a partir
desse momento divergem. Alguns dizem que Vassily
morreu no calabouo e que todas as lendas sobre ele
so invenes, outros dizem que ele chegou a escapar
de sua priso e estrupou a filha do duque. A histria
mais fantstica conta que ele foi salvo pelo prprio
Morpheus que em troca do livro lhe pemitiu
encontrar a jovem e quando esse momento chegou,
ele renegou seu amor pois ela no era membro do
Povo, apenas lhe entregando a imagem que possua.
Acredita-se que Vassily viva hoje nos EUA.
A maioria dos lobisomens atuam como
caadores de criaturas sobrenaturais, estando muito
ligados natureza e ao povo faerum. Tanto verdade
que o contato entre um dos membros do Povo, os
vrikolakas, com as fadas criou uma nova variante,
conhecida como os vampiros Arcdios. Muitos deles
se valem desses contatos como vantagens nas suas
misses. Eles so treinados desde o dia que nascem
para auxiliar o Povo na sua eterna busca.
Diferentemente das outras criaturas sobrenaturais,
os lobisomens nascem, crescem e morrem como

mortais. So totalmente humanos nesse aspecto.


Alguns dizem que os lobisomens so especialmente
logenvos, vivendo algumas dcadas a mais que os
seres humanos e em melhores condies, mas boa
parte dos estudiosos afirmam que isso decorre da
resistncia fsica superior deles, do contrrio teriam a
mesma espectativa de vida dos outros mortais.
Conforme vo se tornando cada vez mais
experientes e poderosos, eles vo tornando seus
poderes mais e mais fortes. Eles j nascem com
algumas habilidades sobrenaturais latentes que
despertam durante a puberdade. J adultos, eles
expandem essas capacidades com treinamentos. Alm
dos poderes e habilidades que os membros do Povo
conseguem realizar, muitas de suas habilidades
tambm envolvem o ar e a escurido, habilidades que
ajudam algum que deseja ser furtivo... Tambm h o
maior contato com a natureza, tornando fcil eles
sobreviverem em ambientes naturais e se comunicar
com alguns animais, especialmente lobos. Alguns
lobisomens se tornam feitieiros e chegam a ter lobos
como familiares, uma pequena matilha na verdade.
claro, h os poderes que tornam os
lobisomens por aquilo que mais so conhecidos. Eles
so dotados de metamorfose, sendo capazes de
assumir uma forma intermediria entre o homem e o
lobo ou se transformar num lobo em si, no sendo
diferente de um lobo convencional. Apenas exames
msticos ou de DNA permitem saber se o animal ou
no um lobisomem. O contato com o povo cigano fez
a cultura lupina se mesclar parcialmente com a deles,
assim os bruxos e bruxas dessa cultura terminaram
por criar rituais especficos sobre os licantropos.
Entre eles, h uma maldio que transforma
criminosos em verses deturpadas dos lobisomens,
conhecidos como os Amadioados (os verdadeiros so
chamados de Filhos de Licaon). Segundo consta, esse
grupo no possui qualquer controle de seus poderes,
tornando-se irracionais enquanto a Lua Cheia
iluminar o local onde ele se encontra (Ele no precisa
estar recebendo a luz diretamente, mas o territrio
em que se encontra sim). Durante esse perodo,
entretanto, seus perodos latentes despertam.
Muitas os consideram uma praga. Outras, a
cura. Eles mesmo acreditam que so ambos. Essas
so as suas histrias.

18

NAPALM
Por Lobo

sta substncia foi inventada em 1942 pelos


EUA, sendo um baseado da gasolina. Fora
utilizado em vrios conflitos, como na II
Guerra Mundial, Guerra do Vietn, Guerra Civil
Grega, entre outros. Nos anos 60 e 70, as tropas
estadunidenses usavam bombas que espalhavam
napalm inflamado por uma vasta regio, geralmente
seus alvos se tratavam de vilarejos civis, florestas e
tropas. Seu nome uma verso mais curta da
denominao em ingls Naphthenic Palmitic Acids.
Ele foi largamente usado em alvos civis japoneses e
vietnamitas durante os conflitos desse povo contra os
EUA, mas desde 1980 essa prtica tornou-se proibida
pela Organizao das Naes Unidas.
Sua origem comeou no incio da Grande
Guerra. Tanto o Eixo quanto os Aliados possuam
entre suas tropas unidades militares especializadas
no uso de lana-chamas ou dispositivos incendirios,
dotados da habilidade de causar dano em uma vasta
rea usando intensas chamas. Essas unidades
possuiam um tanque de combustvel que era usado
para alimentar a chama que era iniciada no final da
mangueira do tanque. Geralmente, a gasolina era
utilizada como fonte para as labaredas, no entanto
rapidamente se mostrou uma alternativa ineficiente
na medida que ela era consumida numa velocidade
excessivamente alta. Era necessrio um combustvel
que demorasse para se extinguir.
Outrora, j havia sido descoberto que era
possvel converter a gasolina numa variante na forma
de gel. Ao contrrio do que dito, no existem apenas
quatro estados da matria (Slido, Lquido, Gasoso,
Plasma). Um desses outros estados o Gel. O que
estes cientistas fizeram foram encontrar solues
qumicas capazes de converter o combustvel para
esse estado, tornando-o extremamente mais eficaz na
aplicao em lana-chamas. O grande problema era
que usar essa gasolina gelatinosa era impossvel no
momento, pois todas aquelas desenvolvidas
necessitavam de uma boa quantidade de borracha
como ingrediente de maior importncia.
As potncias se encontravam num estado de
guerra total, no havia disponibilidade de borracha
para o uso em lana-chamas na quantidade exigida.
Ele era largamente utilizado pelas foras armadas,
especialmente em pneus, mas possua vrias outras
aplicaes. Algumas delas eram civis, mas foram
devidamente paralizadas para que a matria-prima
fosse destinada nas quantidades exigidas pelo
exrcito, marinha e aronautica. A situao era ainda
mais grave pelo fato que os maiores produtores da
poca (a borracha sinttica seria desenvolvida apenas
anos mais tarde), eram algumas colnias europias na
sia. Boa parte caiu nas mos dos japoneses e os
restantes tiveram seu trfego de navios vitimado pela
marinha japonesa, impedindo que a borracha chegase nos centros industriais. A situao ficou to crtica
que o Brasil chegou a organizar tropas para extrair o
produto das florestas amaznicas. Na poca, a

borracha j tinha deixado de se tornar uma


mercadoria importante dcadas, resultado da
concorrncia com os produtos asiticos.
O doutor em qumica Louis Fieser liderou
durante o conflito uma equipe de cientistas da
Universidade de Harvard e do Servio Qumico de
Guerra do Exrcito dos EUA. Durante suas pesquisas,
eles conseguiram obter uma substncia que no
utilizava borracha, mas um conjunto de cidos e
outros produtos qumicos. Bastava misturar-los sob
as condies ideias com a gasolina para conseguir um
gel com as exigncias necessrias. Ela era fortemente
inflamvel e ainda queimava lentamente, levando
vrios minutos para queimar tudo. O exrcito dos
EUA rapidamente comeou a aplicar a substncia em
campo de batalha. Avies bombardearam vrias
cidades nipnicas, torrando todos os prdios e
habitantes. Uma das maiores chacinas do conflito, o
bombardeio da cidade alem de Dresden tambm teve
o napalm como um de seus atores. Neste evento
controverso, cerca de trinta mil civis, de acordo com
os estudos mais realistas, foram carbonizados e
reduzidos a poas orgnicas.
Logo aps a guerra, diversos laboratrios
investiram no refinamento da formula original,
desenvolvendo uma qumica com aplicao militar
superior. Sequer as substncias usadas na formula
original (e que deram origem ao seu nome) esto
atualmente na verso moderna do napalm. A segunda
maior companhia qumica do mundo, a multinacional
Dow Chemical Company, fundada em 1987 e com sede
na cidade de Midland, nos EUA, a produtora da
substncia atualmente. Desnecessrio dizer que a
mesma possui forte domnio iluminado, mas dada a
importncia desta organizao devido ao seu produto,
conta a lenda que vrias cabalas de magos a protegem
ou tentam se infiltrar nela. J foi dito at que existe
um lobisomem protegendo cada diretor da mesma,
trabalhando infiltrados em seus corpos de guardacostas.
O exrcito estadunidense, oficialmente, no
utiliza mais o napalm em suas foras armadas, mas
membros da Ordem do Mrmore possuem
informaes e provas claras do uso dele em lanachamas de grupos de elite do exrcito, durante
operaes ocorrendo paralelamente o avano das
linhas durante a Guerra do Iraque, dois anos atrs.
Segundo essas informaes, ao menos trs ataques
vampiros ocorreram usando essa substncia durante
as batalhas. Sabe-se que o strigoi Muammar Mizdah
chegou a sobreviver a um desses ataques, mas seu
criador, com quase meio milnio, pereceu nas mos
das tropas de elite. Mizdah se refugiou no Egito logo
depois, sob a proteo de um membro da Ordem do
Drago que vive no local.
Os ataques foram perpetuados em razo da
influncia de grupos templrios no exrcito. Estes
usaram informaes da CIA sobre criaturas

19

sobrenaturais localizadas por espies durante o


governo de Saddan Hussein para planejar as
operaes e conduzir-las. Acredita-se que as poucas
que foram reveladas eram entidades que se aliaram
ao ditador (indiretamente, como todas as entidades
antigas o fazem) e passaram a descuidar de sua
segurana devido proteo que o regime dava. Esse
caso ocorreu apenas com poucos tolos ou
inexperientes. A maioria fora perseguida pelo regime,
tendo que muitas vezes que sair involuntariamente de
seus principais refgios para sobreviver, estando
mais expostos, porm longe das tropas de Saddan.
Isso terminou por permitir uma iniciativa
estadunidense contra elas. Esse foi o primeiro caso
registrado pelo Arkanorum sobre atividades militares
usando o napalm com o propsito de exterminar
vampiros. O nome desta operao secreta foi Fogo no
Deserto, em aluso atividade militar de dez anos
antes. Esses casos chegaram ao pblico mundano,
devido a uma interveno dos magos rabes, mas
chegaram na forma de bombardeios de napalm,
usando msseis.
A substncia queima sob uma temperatura
aproximada de 1000 C, dez vezes mais que o
necessrio para a gua virar vapor, sendo que o corpo
humano 70% de gua. Uma quantidade de 0,4% de
monxido de carbono, um sub-produto de uma
combusto incompleta, na atmosfera capaz de
matar um homem aps cerca de uma hora de
inalao. Como efeito secundrio do uso do napalm
num local, ele faz com que a atmosfera seja
preenchida com no minimo 20% de monxido de
carbono, completamente desoxigenando a regio em
questo. Isso pode levar morte uma pessoa que
fique por um punhando de segundos ou minutos.
Muitas vtimas do napalm foram encontradas perto
de onde ele foi utilizada, sem nenhuma marca de
queimadura, com o rosto congelado numa expresso
de medo. Uma caracterstica interressante do napalm
que ele adesivo, ou seja, caso um pouco de napalm
caia na pele de uma vtima, ele ficar queimando at
que se arranque a pele... Nem mesmo jogar gua ou
pular dentro dela resolve. O napalm ir parar de
queimar ao ser submergido, mas imediatamente aps
voltar para a atmosfera, ele voltar a se inflamar.
Devido a suas propriedades, ele logo foi
requisitado por grupos militares especializados na
caa de seres sobrenaturais que no suportam fogo ou
altas temperaturas, especialmente os templrios. A
Ordem de Aviz e a Umbra Domini esto usando o
napalm em larga escala. Vrios grupos esto sendo
treinados numa base militar honladesa sob a proteo
templria para utilizar o napalm em combate. Ele no
foi utilizado no ltimo sculo pelo fato dele ser muito
difcil de manipular, mas nos ltimos vinte anos,
vrias faces forneceram fundos para o
desenvolvimento de armas que tornassem o napalm
mais vivel no campo de batalha. Atualmente, Israel e
Polnia dominam o mercado negro de armas de
napalm.
Os modelos israelenses so variaes da
UZI, especialmente fabricadas para suportar uma
munio diferenciada que carrega napalm. Esse tipo
causa um dano inferior, propositalmente, para entrar
pouco dentro do corpo da vtima (ou no entrar, no
caso dos seres sobrenaturais mais poderosos) e aps
o choque inicial, uma pequena carga de napalm

descarregada, inflamando-se na pele da vtima.


Roupas e armaduras costumam derreter, no
servindo como proteo por muito tempo. Uma
variante dessa munio, mais cara, traz um dano
balstico superior o normal, para atravessar
armaduras e outras protees, porm traz uma
grande chance da bala atravessar o corpo do alvo.
Geralmente, os usurios devem decidir previamente
qual a mais apropriada. Apesar do dano relativo
pelo napalm ser pouco, a vantagem a enorme
quantidade de balas disparadas, causando dano em
conjunto.
J as armas da Polnia, utilizam um sistema
diferenciado. Ela mais interressante do ponto de
vista de atuao e segurana do assassino. Trata-se de
um rifle que mais parece um mini-canho. O usurio
pode ficar a at 10km de distncia do alvo antes de
perder a preciso do disparo. A bala destroa um ser
humano comum e ainda espalha uma grande
quantidade de napalm ao redor, criando um pequeno
inferno. A morte imediata, a menos que se seja uma
criatura sobrenatural poderosa e/ou no-vulnervel
ao fogo. Essa arma utiliza at mesmo correo de
direo baseado em informaes com um satlite de
posiocinamento. O grande problema desse
equipamento que ele no preza pela sutileza.
Basicamente, um pequeno bombardeio que ir
queimar tudo o que estiver ao redor. Alm disso, para
atingir um alvo ou ele deve est ao ar livre (o que
representa muitas testemunhas e/ou vtimas
inocentes, na maioria das vezes) ou na frente de uma
janela, ou similar, de seu refgio.
Independente do equipamento utilizado, um
soldado experiente consegue atingir um alvo e deixar
todo o seu corpo em chamas em pouco tempo,
necessitando apenas de uma oportunidade para
atirar. Os vampiros tm sido as principais vtimas
dessa nova tecnologia, devido uma srie de fatores.
Boa parte das raas conhecidas so vulneravis o
fogo, entre elas, Strigois, Brujas, Sbios, Ekimmus,
Vrikolakas, Eretiks, Nosferatus, Arcdios e
Kamazotzs. Ao atingir quase todo o corpo do
vampiro, alm de causar as queimaduras normais, o
napalm inflamado inicia uma espcie de reao
alrgica que faz essas queimaduras se agravarem
ainda mais. Elas so extremamente difcieis de serem
curadas normalmente pelo corpo do vampiro e boa
parte de suas defesas so anuladas pelo fogo. Por ser
um material adesivo, o napalm dificilmente ser
retirado, assim torrando as criaturas at finalmente
morrerem. Somado a isto, eles so pirofbicos.
Poucos sero aqueles que sero capazes de no entrar
em pnico (o que pode ajudar os caadores a usar
mais balas e napalm neles), muito menos aqueles que
conseguiram pensar numa maneira de se livrar das
chamas. Sequer rituais eles podem fazer, pois a
concentrao para fazer algo do tipo extremamente
dificil de ser obtida com o fogo em cima deles.
O napalm considerado como a arma
perfeita para caadores de vampiros. Matar ficou
mais fcil, todavia a dificuldade de localizar o
vampiro e invadir seu refgio continua a mesma... O
mesmo para demnios!

20

CRIATURAS
SOBRENATURAIS

TATZELWURM
Por Lobo

m alemo, Tatzelwurm significa Serpente com


Patas e, basicamente, essa a descrio dessa
criatura do plano decadente de Ark-a-num. O
nome dela em seu plano de existncia natal
totalmente desconhecida, acredita-se que ela provenha
das mesmas regies de onde vieram os feitieiros que
viriam a ser conhecidos como as deidades astecas.
Segundo as lendas, esses ofdios com pernas vieram
para a Terra como resultados de conjuraes realizadas
por magos da Irmandade de Tenebras alemes no final
do sculo XVIII. Eles tatearam com seus rituais
profanos vrios lugares at conseguir tocar em uma
criatura aparentemente desconhecida por sua
demologia. Seus prpositos eram unicamente o estudo
de novas variedades de arkanitas e seu possvel uso nos
seus planos futuros, afinal, utilizar somente imps e
bergharazzas por tantos sculos terminava por deixar
seus inimigos mais preparados em eventuais ataques.
Hans Fuchs chegou a conjurar dois deles. O
necromante conjurador ficou muito popular por esse
feito, quando seu dirio foi pego por um grupo de
Cavaleiros Teutnicos que invadiram sua residncia e o
mataram. Sua histria fora espalhada pela ordem e
chegou aos ouvidos do povo. Esse processo terminou
por trazer a primeira histria sobre os Tatzelwurms
(bastante diferente da original, por sinal). Um pintor,
alegando ser parente de Fuchs, pintou um quadro
dizendo que ouviu a descrio da criatura do prprio
Hans antes dele morrer de ataque cardaco (?). As duas
cobras conjuradas eram um macho e uma fmea, o que
permitiu que eles se reproduzissem aqui na Terra.
Houveram relatos de outros conjuradores ao
longo dos ltimos dois sculos, todos pertencentes a
uma cabala de conjuradores em Munique. A mesma
cabala do feiteiro que criou o ritual de conjurao
original. Ele havia passado o feitio para seus colegas
antes de morrer e esses no somente o preservaram
como tambm o melhoraram ao longo das geraes.
Atualmente, esse ritual somente usado para conjurar
guardies dos templos e bases dos magos dessa cabala.
Outros rituais, capazes de conjurar outras raas
exticas de arkanitas so usados tambm, sendo que o
Tatzelwurm s um no leque de opes dos mesmos.
Um desses rituais tambm credita Fuchs como seu
autor.
Essa criatura vermelha ou negra. Bastante
grande, como uma sucuri amaznica, mas com vrias
patas de lagarto, semelhantes as de um crocodilo,
geralmente em nmero de cinco (fmeas) ou sete
(machos). H menes que sua cabea uma mistura
de cabea de serpente e de felino. Possui cerca de dois
metros e meio quando adultas. No possuem extinto
agressivo por natureza, preferindo fugir a atacar uma
pessoa. Devido a suas pernas, pode correr muito
velozmente e saltar longas distncias. Isso torna o seu
bote ainda mais letal. Possui poderes sobrenaturais que
simulam efeitos no caminho Ar, fazendo surgir sons do

nada, como assobios. Eles costumam usar esse recurso


para distrair uma presa ou para despistar um caador
no seu plano de origem. Suas duas patas da frente
possuem garras grandes e tambm contam com dentes
afiadssimos.
Os poucos descendentes dos primeiros
Tatzelwurms da Terra no se adaptaram muito bem ao
glido clima europeu. Os que no morreram de frio
passaram a entrar em hibernao nos perodos mais
difcieis, entretanto esse recurso no resolveu a questo
e todos faleceram. O ltimo deles morreu durante a II
Guerra Mundial, vtima da artilharia terrestre ingls.
Seu corpo foi conservado e levado por magos da Ordem
de Luft aps o conflito, no entanto, rumores vindos da
Sua e da Austria apontam que eles ainda possam
existir nesses pases.

Tatzelwurm
CON 20-25 FR 20-25 DEX 10-16 AGI 18-22
INT 3 WILL 3 CAR 1-6 PER 30-36
# Ataques [3], IP 4, PVs 20-25
Mordida 55/0 dano 2d6 e
Garras x2 80/20 dano 1d6
5 vezes ao dia, ele pode emitir sons como se
tivesse Criar Ar 2.

21

PERSONALIDADE

MTYS CORVINUS
Por Lobo

e todos os reis da Hungria, nenhum outro fora


mais popular que o rei Mtys Corvinus,
governante do pas entre 1458 e 1490. Apesar
de seu sangue ser hngaro, ele no nasceu neste solo,
mas na cidade de Kolozsvr, na Transilvnia, sendo
filho do notrio cavaleiro, Jnos Hunyadi e de
Elizabeth Szilgyi de Horogssey. Seu nome verdadeiro
Mtys Hunyadi, todavia o rei mais conhecido com o
outro sobrenome devido s suas lendas com os corvos.
Seu pai fora um heri legendrio, a ponto do
papa afirmar que a Hungria era o Escudo do
Cristianismo, aps a vitria deste em 1456 contra os
exrcitos do sulto turco Mehmet II, em Belgrado.
Durante o sculo XV, ele e seu filho impediram que as
foras mulumanas invadissem a Europa, junto com
outra personalidade importante, Prncipe Vlad Dracula,
o Tepes, da Valquia, inimigo mortal de Mtys.
Infelizmente, seu pai morreu logo depois dessa batalha,
vtima de uma praga. Mtys era o seu segundo filho,
nascido em 23 de Fevereiro de 1443. Gregor Sanocki e
Johann Vitez foram seus tutores principais.
O inimigo de seu pai, Ulric Czilley, aps
alguns acordos de reconcialiao, deu a mo de sua
filha para Mtys como uma espcie de pacto de paz, no
entanto ela morreu prematuramente. A morte de seu
pai logo em seguida fez tudo piorar. Na poca, o pas
era governado pelo rei Lszl V e com seu pior inimigo
morto, Czilley, parente do rei, instigou a priso de
Mtys e seu irmo mais velho, tambm chamado
Lszl, sob a acusao deles tramarem contra a coroa.
Eles foram mandados para a priso em Viena e depois
para Praga. Seu irmo foi executado antes de ser livre.
Logo depois, com a morte do rei, o jovem Hunyadi foi
libertado e se instalou na corte do rei bomio George
Podiebrad, aonde noivou com sua filha Catharine. No
durou muito para a nobreza hngara, antiga aliada do
pai dele, proclamar-lo como novo rei em 1458. Na
poca, ele possui apenas quinze anos, ento nos
primeiros cinco anos, o governante do pas foi de seu
tio, Michael Szilagyi.
Ele organizou um exrcito conhecido como
Exrcito Negro, devido cor de suas armaduras, uma
das primeiras foras armadas regulares da Europa, que
contavam com vinte mil cavaleiros leves, oito mil
soldados, nove mil carruagens, duzentos barcos fluviais
e cerca de cem canhes. Ele foi decisivo nas inumeras
vitrias militares de seu governo e, junto com os
massacres de Drcula, paralizaram o avano turco pelo
Leste Europeu. Mtys, o Justo, reformulou todo o
sistema de impostos do pas para poder manter esse
exrcito. Apesar dos novos impostos serem bem
elevados, em compensao eles mantinham longe o
exrcito turco e a ambio dos nobres, alm de garantir
segurana na circulao pelo pas. Ele realizou tambm
vrias reformas legais, estruturais e cientificas,
melhorando as condies de vida do povo e criando
vrios institutos em prol das cincias e das artes.
Logo depois de assumir o reinado, ele
enfrentou um movimento de descontentes que

desejavam entregar a coroa ao sacro-imperador


germnico e arquiduque austraco Frederick Habsburg,
patriarca de uma das maiores famlias da Europa na
poca e um dos lderes da ordem de cavalaria teutnica
conhecida como Cavaleiros da Cruz. Este aceitou de
bom grado a notcia e entregou o ttulo de rei da
Hungria para si. Esse fato levou a uma srie de intrigas
polticas que duraram at 1462, aonde eles resolveram
realizar um acordo. Neste, Frederick deveria adotar
Mtys como seu filho e dar-lhe a coroa hngara, mas
se Corvinus morresse sem deixar herdeitos, a coroa
retornaria para Habsburg. Apenas em 1463, Hunyadi
foi oficialmente reconhecido como rei. Ele se casou logo
depois com a princesa bomia e, em seguida, seu sogro
morreu. A situao voltou a ficar tensa, pois tanto
Hubsburg quanto Hunyadi queriam a coroa da Bomia.
Apoiado pelos catlicos bomios e pelo Papa, em 1468 o
Exrcito Negro invadiu o pas.
A situao ficou muito tensa pela prxima
dcada, chegando ao ponto das tropas hungaras
invadirem a Austria e tomarem Viena em 1485. Mtys
passou seus ltimos anos nessa cidade, morrendo em
1490. Ele teve apenas um filho, ilegitimo, Johann
Corvinus, que nunca chegou a ser coroado. Durante os
ltimos anos de seu governo, ele brigou muito com a
Igreja e os anjos catlicos. Caou muitas criaturas
sobrenaturais da Hungria, usando seu exrcito. Chegou
a prender por algum tempo Dracula, pouco antes dele
morrer e voltar dos mortos. Acredita-se que boa parte
de suas vitrias contra a Austria, ao contrrio de outras
conquistas que ampliaram bastante o territrio
Hngaro, deveu-se no somente ao seu disciplinado
exrcito, mas tambm uma briga interna da ordem de
Habsburg que rachou a ordem ao meio e os rebeldes
viriam a se unir ao exrcito de Corvinus. Mais tarde, j
em Viena, essa aliana viria a formar a Cavalaria
Austro-Hungara, com apoio da Ordem de Luft.

22

OBRAS
COMENTADAS

SANDMAN
Por Lobo

o final dos anos oitenta, nascia Sandman. Clssico


absoluto dos gibis adultos, ele pode ser considerado
como o maior ponto de referncia da obra de seu
ator, o ingls Neil Gaiman. A histria desse gibi
muito antiga. Comeou na Grcia antiga, com a
lenda de Hypnos e Morpheus, dois seres que existem
em Trevas e pode-se dizer que este ltimo seria o mais
prximo do Sandman no cenrio, salva as devidas
diferenas. Enquanto o Sandman de Gaiman possui a
temtica de um Perptuo e seu visual pop de um cantor de
rock, o Sandman de Del Debbio mais mitolgico e menos
criacionista, sendo apenas um mero deus grego. claro,
Trevas no s mitologia, mas tambm inclui fico na sua
estrutura. H referncias muito claras no Morpheus
oriundas das histrias de Sandman. Desses mitos gregos,
Gaiman estruturou muito da sua prpria mitologia.
Pulando para o sculo XX, a maior editora de
quadrinhos dos EUA, a DC Comics criava um super-heri
inspirado na lenda antiga. Isso se tornou recorrente em
muitas histrias clssicas de super-heris ao longo das
dcadas, como o Thor da Marvel Comics. Um jovem ingls
chamado Neil Gaiman viria se tornar interressado por este
membro pequeno do panteo DC quando o viu pela primeira
vez. Nos anos oitenta, ele fora chamado para fazer um
quadrinho adulto e quis utilizar desse antigo personagem.
Na poca, essa modalidade estava apenas comeando, e o
trabalho dele viria a ditar as bases do mesmo. Mesmo hoje,
infelizmente, muitos dos roteiristas ainda acreditam que
quadrinho adulto um gibi de super-heris onde eles podem
transar com a mocinha e o vilo pode falar palavres...
Reestruturando toda a histria dos heris que
ostentaram o nome Sandman na DC e colocando algumas
referncias localizadas, Gaiman trabalhou ao longo de 75
edies toda a sua mitologia dentro do universo DC psCrise. Aquele Sandman que cativou o autor quando ainda
jovem se tornou uma criatura curiosa que surgiu dentro de
uma simulao do deus Odin do Ragnarok, sendo constitda
de uma frao da essncia do prprio Prpetuo dos Sonhos.
Ele foi usado como barganha pelo anjo nrdico em troca da
posse do Inferno, dada como presente por Lcifer ao nosso
heri, para cumprir uma velha promessa. Houve um
segundo Sandman, pouco conhecida e um tanto quanto pfio.
Vimos ela se tornar na verdade como uma artimanha de dois
seres do Sonhar que fugiram quando Morpheus fora preso
por magos humanos.
Alis, eu possuo apenas duas crticas sobre a obra
inteira. A primeira acerca de Destruio. O seu discurso
final, aonde anuncia que ir viajar pelo universo conseguiu
ultrapassar a tnue linha da filosofia interressante e a
pseudo-inteligncia chata. A segunda foi o fato que
Morpheus fora aprisionado por um mago humano. Isso foi
por demais simples, mesmo com os precedentes colocados
na srie, aonde os deuses no so a onipotncia, oniscincia
e onipresena que sempre imaginamos, por exemplo, um
mero pesadelo conseguiu quebrar o pescoo e arrancar os
olhos do prprio Loki! Trazendo a histria para Trevas,
a coisa cairia para o extremo do rdiculo. Dois
defeitos, num oceano de qualidade.
Gaiman retratou o onirismo como
ningum, trazendo lgica (ou no) para esse
assunto to interressante. Tambm quebrou
muitas barreiras, fugiu do pensamento
padro e incapaz de inovar, trouxe muita
imaginao e criatividade para a mente
de seus leitores, etc. Sua obra uma
referncia mxima de como

fazer uma histria sobre deuses e mortais. A qualidade


excepcional e a inovao sensacional marcaram
profundamente esse gibi, tornando-o uma ampla e marcante
referncia para qualquer autor. Uma prova disso a vasta
importncia que ele teve para o cenrio Trevas como um
todo, alm de algumas localizadas. Quem, se no Sandman,
munido da leitura acurada de Gaiman do livro clssico de
Dante, mesma fonte de Del Debbio na concepo do Inferno
de seu cenrio, foi aquele que pronunciou a frase: O Bosque
dos Suicidas est to grande que at parece uma floresta.
Muitos conceitos que fazem as Trevas ser como
so tambm podem ser vistos na obra. Deuses e demnios de
vrios mitos coexistem no mesmo mundo de maneira lgica.
claro, h uma diferena grande entre a lgica de Gaiman e
a de Del Debbio. O primeiro montou a maioria dos
personagens das suas histrias como sacos de deias
cobertos com pele. Ele no se fazia de rogado em adaptar as
mitologias para lhe servirem como muleta narrativa. Isso
deu muito certo ao longo da obra, apesar de no ser muito f
desse estilo, preferindo sacos de carnes e ossos cobertos
com pele, trazendo algumas situaes exticas e um pouco
descabidas, como Lcifer se aposentar ou Ishtar ter que ir
trabalhar como striper para sobreviver. Mas quando
possvel, ele se mantinha fiel os antigos mitos. Ah... Claro...
Teve o Thor. Ele no o monstro anabolizado, ruivo,
barbaro, burro e corno que aparece nas revistas, mas um ser
de formas antropormficas, ruivo, brbaro, inteligente e
corno.
Sandman sem dvidas uma obra a ser lida, relida
e elogiada. Sempre que feito uma reportagem acerca de um
gibi, escrito entre parnteses o nome de um gibi bastante
conhecido aps dizer o nome do roteirista do gibi da
reportagem, sendo o gibi popular de sua
autoria tambm. Apenas Neil
Gaiman, nessas reportagens,
pode ter o orgulho de ver
escrito aps o seu
nome o seguinte:
(Sandman).

24

RESENHA

CLUBE DE CAA
Por Lobo

as conhece de cor e salteado. Muitas delas, como a


alergia ao fogo e sol, permitem vrios tipos de tticas
para destruir-los.
Aps todo esse racocinio, j deve ter ficado
claro o quanto foi acertada a deciso de realizar a
temtica do livro. Trabalhando em cima das bases do
cenrio, com algumas influncias externas, torna-se
extremamente crvel o conceito est nesse cenrio.
Como bonificao, ainda temos alguns pontos
mitolgicos/ficcionais que so mostrados ao longo da
centria de pginas. Temos amazonas, daiphires,
Umbra Domini, Ordem de Aviz, entre outras boas
questes so trabalhados no livro. Aqui termina a parte
boa do livro. Sua concepo e os textos sobre assuntos
relacionados so a nica coisa realmente de qualidade
do livro. O restante, pode-se dizer que do mdio ao
rdiculo.
O conto inicial, dos vampiros paulistas,
deprimente, as regras esto muito avacalhadas
(Looneys , anyone?) e pouco exploradas, a ambientao
do clube muito superficial. Perde-se vrias e vrias
pginas com questes absolutamente inteis se
comparada com o que poderia-se escrever, como fichas
de personagens, infames dicas de interpretao,
ambientaes de um clube em So Paulo, etc. O livro
at possui certa lgica se avaliado isoladamente, mas se
formos comparar com a linha em que ele se insere, ele
se torna extremamente pfio. Os livros da linha Trevas
seguem a idia de serem esqueletos, ou seja, servem
como base para serem trabalhadas pelos mestres, mas
necessrio um esforo por parte desses nos pontos
principais. A maioria dos livros de RPG seguem uma
linha oposta, procurando no dar trabalho algum aos
mestres, aonde eles apenas pegariam o que est no livro
e fariam suas aventuras, estando limitados eles. Uma
das maiores qualidades da linha Trevas fora justamente
seguir a primeira linha, mas Clube de Caa claramente
pertence segunda. Mesmo Arkanum, com seu Guia da
Europa Medieval, algo que perigosamente o aproxima
da segunda linha tambm, fornece mais ossos em
seus textos que prises de criatividade.
Clube de Caa uma tima concepo que no
foi muito bem explorada e fugiu demais da linha
Trevas. Fica a sugesto para que uma eventual segunda
edio seja muito alterada textualmente, no apenas na
correo dos erros de gramtica, regras, etc (incluindo
a famosa pgina invertida). Ns, fs de Trevas,
agradecemos. Nota Final: 6/10.

lube de caa um suplemento da Daemon muito


interressante. O cenrio Trevas sempre foi
construdo a partir de mitologias externas, tanto
as oriundas do passado e presente da humanidade
quanto as oriundas de textos de fico, como os de H. P.
Lovecraft. No entanto, conforme vai se construindo o
cenrio, algumas possibilidades de jogo surgem dele e
no de uma fonte externa. Um outro exemplo disto o
captulo acerca dos arcdios no Vampiros Mitolgicos.
Uma raa de vampiros que se originou dos contatos de
vrikolakas de Arcdia com os elfos dessem plano de
existncia, algo que a prpria bibliografia confirma que
no houve qualquer mitologia na sua ambientao, mas
era algo oriundo do cenrio.
O livro desta resenha fora aquele que mais
trabalhou esse ponto. O conceito dos clubes de caa
vem da questo que cedo ou tarde, os humanos viriam
a perseguir os vampiros. Isso j foi trabalhado em
outros livros, como Templrios, mas estes e os outros
faziam por vrios motivos clssicos, como livrar o
mundo do mal. Um novo motivo, mais moderno,
introduzido: Esporte. Pelo puro prazer da caa, os seres
humanos comearam a se aliar ao Ceifador para
caarem a caa mais perigosa conhecida. Num dos
filmes do Van Damme, seria o ser humano. Em Trevas,
so os vampiros. Das criaturas sobrenaturais
existentes, ele est na posio mais favorvel para os
caadores. Eles so um dos trs mais comuns (e
influentes), ou seja, h vrios e em muitos lugares. Isso
um fator importante no mundo das Trevas, pois, ao
contrrio da trilogia Blade, os seres sobrenaturais no
existem em cada esquina a ponto de fazerem uma rave.
Existem entre dez a vinte mil vampiros pela
Terra. Um quarto destes se localizam na Europa e na
Amrica, lugares de atuao dos clubes.
relativamente fcil encontrar um vampiro novo. Na
verdade, mais da metade deles esto na idade ideal,
ou seja, ainda fracos para causar uma resistncia
pesada a ponto que um humano com boa estratgia e
com bons equipamentos no seja capaz de mandar-lo
para o Inferno (literalmente, nesse jogo). Sem
mencionar que mesmo os mais poderosos, como os
filhos do milnio, no chegam a oferecer real perigo
para um grupo preparado num combate. A maior
vantagem desses sua experincia, que os tornaram
quase inatgiveis para esses grupos atravs de sua rede
de contatos e influncia. Seria uma luta dura, mas no
impossvel de ser vencida pelos seres humanos. claro,
a no ser que seja uma Strix (ainda viva, segundo
alguns, mas sonhando), pois se for, ser necessrio
mais que um grupo, todavia um pequeno exrcito
contando com equipamentos pesados. Por ltimo, suas
fraquezas so muito bem conhecidas, tanto que
qualquer um que assistiu a Sesso da Tarde nos anos 90

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mande seu e-mail para

contosdearkanun@yahoo.com.br

E-MAILS

incluindo adaptaes de cidades, pode mandar para a


gente que se for algo de qualidade, tenha certeza da
publicao. Apenas pedimos pra evitar regras (menos
no captulo de criaturas sobrenaturais). Isso inclui
at mesmo quem no tenha gostado de uma matria
aqui e queira fazer uma com sua verso dos mitos.
Dependendo da situao, h grandes chances dela ser
publicada. O prprio Trevas pede para que cada
mundo seja diferente, que cada mestre crie a sua
prpria verso e assim o cenrio uma base, no uma
priso. No poderamos trabalhar diferentemente. Se
tudo der certo, na prxima edio teremos uma
matria que mitologica, mas 100% fora do que
dito em Trevas, para dar a oportunidade para quem
no quiser seguir a mesma linha de sempre a utilize.
Resumindo, no precisa concordar totalmente com
Trevas, sequer com outras matrias da revista.
Desnecessrio dizer que todo material aqui nooficial e no procura quebrar qualquer direito da
Daemon Editora acerca de seu cenrio, sendo apenas
um trabalho de fs que visa ajudar o cenrio, de certa
maneira. Ah... Falando disso... Agradecemos os sites
que nos ajudaram contribuindo imagens. :)

arabns pela iniciativa, Lobo. So


muitos os entusiastas do RPG, mas
poucos tem uma postura mais ativa
alm do seu grupo. Espero que haja espao
para colaboradores. Estou montando uma
ambientao amaznica, do Alto Juru, e
gostaria de poder compartilhar minhas
experincias com os colegas do resto do
Brasil. O material recolhido est disponvel
em altojurualt.multiply.com. Acho importante
haver um trabalho de esclarecimento sobre o
que o RPG e suas possibilidades no campo da
educao. O desconhecimento do que o
verdadeiro RPG, e a que se pretende, tem
levado os pais, principalmente por causa da
Mdia Desinformada, a proibirem seus filhos
de desenvolverem essa atividade ldica
extremamente sadia para a mente e o corpo.
Precisamos de material educativo direcionado
aos leigos, para dismistificar este assunto. Um
Forte Abrao, e boa sorte na empreitada.

Pablo "Anarkiel" Saldo

Tambm tenho um projeto como este, de fazer


um fanzine mensal ou bimensal. Tenho algum
material j pronto e se quiser podemos ver a
possibilidade de nos unirmos para formarmos
uma s, o que me diz?

Obrigado Pablo, um elogio vindo de voc


muito importante. De fato, nos dias de hoje h uma
grande necessidade nesse perodo conturbado que
passamos sobre um maior esclarecimento do que
RPG e seus benefcios. Infelizmente, pela prpria
proposta da revista, fica um pouco invivel haver algo
mais formal, mas fica o seu recado registrado aqui.
Tudo o que procuramos fazer aqui nesse sentido foi
colocar um aviso semelhante ao visto em Trevas na
nossa contra-capa e no colocar materiais pesados at
demais, que chegassem a ofender at mesmo os mais
esclarecidos. Olhando pra trs, lendo todas as linhas
dessa revista, vejo que foi um bom trabalho, na minha
opinio, e que no chega a trazer algum problema ao
nosso amado hobby. Bem, est certo que olhando
agora eu acho que peguei pesado demais com o Clube
de Caa, hehehe. Na minha resenha eu coloco ele
como um lixo, mas quem ficou com essa impresso,
eu afirmo: um bom livro e indispensvel, apesar de
ter tido erros graves em seu desenvolvimento. Sobre
colaborao, como deixei claro no editorial: A revista
est aberta. Aqui, todas essas matrias foram a minha
opinio sobre vrios assuntos, alm de fruto de
minhas pesquisas. Qualquer pessoa que deseja fazer o
mesmo, fazer uma matria sobre seu assunto favorito,

Devilscry
Unio t difcil, mas colaborao sempre possvel.
Alm de poder mandar material, voc pode entrar na
nossa equipe caso deseje, colaborando ativamente de
alguma maneira. Para quem no pode fazer-lo, pode
realizar a colaborao espordica que expliquei na
resposta ao e-mail do Anarkiel. Bem pessoal, como
esta uma verso beta, s recebemos esses dois emails. Por favor, mandem e-mails com sugestes,
crticas e elogios para colaborar com a revista. Essa
no ser a verso definitiva da revista e de acordo
com a resposta (e ajuda) de vocs, poderemos
melhorar-la muito, deixando ao agrado de vocs. Ah!
Estamos procurando nomes melhores pras nossas
sees. Mandem idias! No prximo editoral, eu
prometo dedicar-lo completamente pra explicar quais
so as sees da revista e suas "regras".

reposndido por Brunno Sila, o Lobo

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