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Cyberloyal

Um Guia de Campanha para

por
Luis Oliveira
Cyberloyal
Um Guia de Campanha para

por
Luis Oliveira
Introdução
Os Guias de Campanha
Um jogo narrativo sobre resistência e liberdade. Este é Déloyal, um RPG que coloca os
jogadores no papel de indivíduos insatisfeitos com a invasão de seu lar por alguma força
terrível. De forma discreta, estes personagens criam planos arriscados e, por meio de ações de
assalto e sabotagem, minam cada uma das engrenagens que fazem a invasão operar.

Durante a leitura de Déloyal é latente a inspiração da ocupação nazista na França, sendo


possível imaginar diferentes nuances para agir antes a esta ocupação. De campos de
concentração à reuniões secretas em cafés, passando por explosões de paióis, Déloyal
apresenta um bom clima para que histórias de liberdade seguindo a estética pulp se
desenrolem.

Entretanto, indicamos que Déloyal não se restringe à ambientação disponível no livro básico,
apresentando diferentes possibilidades ao tratarmos a criação do Guia de Campanha. Apesar
das referências claras ao contexto histórico, aos arquétipos do período e ao próprio apelo
estético, afirmamos que Déloyal é um jogo que trata a experiência de luta incessante e
alucinada pela libertação. E para atestar a diversidade de histórias que podem ser escritas por
meio de Déloyal, o Lampião Game Studio desenvolve diferentes Guias de Campanha. São
cenários completos, com Engrenagens, Pilares e fichas de personagens que exemplificam as
mais diferentes possibilidades que Déloyal proporciona aos jogadores. Por aqui serão
apresentadas inclusive algumas variações nas regras de jogo para tornar a adaptação mais
acurada, o que fornece inspiração a você para a criação de seu próprio Guia de Campanha.

Em Cyberloyal você será transposto a um cenário tenso, complexo, tecnológico. Fios


enfeitam a cidade que outrora brilhava por sua arte. Hoje, neon, LEDs e projéteis inflamados
fazem a cidade nunca dormir. Os Libertadores são os Runners, pessoas quebradas, com
dívidas a pagar. Eles nem sabem, mas as suas missões sujas vão ajudar a derrubar os pilares
distópicos que sustentam a Nova Loyal. Não, você continua não sendo um herói. Mas, se algo
mudar, pode ser por sua ação, ou melhor, por sua Boa Fortuna.

Lampião Game Studio, 2017.

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Guia de Campanha
Cyberloyal
“Bem-vindo, aspira, ao que restou da velha Déloyal. Enquanto os ricos e poderosos vivem no
seu mundo colorido e brilhante da Cidade Alta, Nova Loyal; é aqui, nos becos e vielas da
Cidade Baixa que gente como nós trabalha. Runners, o pessoal que você tem que chamar
quando precisa de um serviço sujo, fora dos registros e de moralidade questionável. É aqui,
no meio do esgoto e sujeira, à sombra dos letreiros de neon e do cheiro forte de yakisoba que
a ação de verdade começa. Você pode começar achando que fazemos parte daquele papo da
velha-guarda sobre os heróis da resistência e seu império invasor, mas a verdade é que aqui
na Cidade Baixa é cão comendo cão e quem pagar mais recebe o que quer… ou não.”

– EVIDÊNCIA 025B:
(Transcrição de um fragmento de áudio recuperado
de uma suposta base do elemento conhecido
como C.A.S.E.)

Sobre
Cyberloyal é um dos Guias de Campanha para o jogo narrativo Déloyal de Jorge Valpaços e
Rafão Araújo. Cyberloyal se passa em um futuro distópico cyberpunk, evocando a atmosfera
de obras como Blade Runner, Ghost in the Shell e The Matrix. Nessa realidade, a cidade de
Déloyal foi completamente dominada por grandes corporações que construíram sobre ela,
um mundo de riqueza e altíssima tecnologia para aqueles privilegiados o suficiente para
pagar. Esse mundo foi chamado de Nova Loyal, mas entre os cidadãos da empobrecida e
marginalizada Cidade Baixa, como as ruínas da velha Déloyal passaram a ser chamadas, esse
paraíso é simplesmente a Cidade Alta, o mundo dos ricos e poderosos, que literalmente se
sustenta sobre suas cabeças.

Criando o Guia de Campanha


Neste suplemento nós apresentaremos a base para este cenário tecnológico, com novas regras
e adequações para a nova experiência de jogo que se propõe. Propositalmente não teremos as
respostas às perguntas que constróem o Guia de Campanha, uma vez que é interessante dar
um sentido ao que ocorreu com Déloyal. Pense bem, Nova Loyal é a consequência em um
futuro não tão distante dos eventos ocorridos no passado.

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Logo, pense na campanha base de Déloyal, que encontra-se no manual de jogo, como o
passado deste Guia. Se houve uma invasão de um Império invasor, talvez as corporações
sejam a entrada de empresas estrangeiras para reerguer a cidade. Ou ainda, se houve um
apocalipse zumbi, Nova Loyal se desenvolveu por meio de esforços científicos, focados no
expurgar o mal genético. É claro que isso gerou consequências…

O que é interessante é dar um sentido a esse futuro, ao mesmo sentido brilhante e decadente.
Você e seus amigos podem não ter jogado a outra campanha, mas ter respondido aquelas
questões dará ao Mestre de Jogo uma boa base para desenvolver os Pilares e a trama em
torno de Cyberloyal. Lembre-se que o gênero evocado neste Guia trata o passado como algo
estranho e exótico por vezes, e seu descobrimento pode ser a chave para a vitória dos
Runners.

Libertadores x Runners
Em Cyberloyal, os personagens dos jogadores são conhecidos como Runners, uma espécie
de segmento da sociedade composto de mercenários profissionais que são contratados
sempre que alguém precisa de algum serviço extraoficial e de moralidade questionável. Eles
não são como os heróis da resistência do passado, são ladrões, hackers, mercenários e
bandidos, mas são os melhores no que fazem. Sim, é o contexto social de hoje que molda as
personagens.

Outro ponto é que eles não são cidadãos comuns, são profissionais, logo há pequenas
mudanças no modo de criar um personagem Runner.

Novos Conceitos
Em Cyberloyal, os conceitos usados em Déloyal foram adaptados para emular os arquétipos
do gênero cyberpunk. Sendo assim temos:

PILOTO DE FUGA (ACE): Um expert em veículos, sejam eles carros, motos ou naves. O
Piloto de Fuga além de ser o especialista em escapar num momento de perigo, cantando os
propulsores de seu veículo, também é o mais indicado na hora de envenenar um motor ou
consertar os propulsores traseiros de uma nave.
Supra: Condução.

ASSASSINO (BODYGUARD): Um matador profissional. Na hora que as coisas ficam


perigosas é o primeiro a puxar uma faca ou desferir um soco. Se precisar fazer alguém
desaparecer esse é o cara ideal a ser chamado.
Supra: Violência.

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GUERREIRO URBANO (DAREDEVIL): Conhecendo as ruas e seus desafios, o Guerreiro
Urbano é o mais indicado a saltar entre telhados e desferir a morte das maneiras mais
inusitadas. Enquanto o Assassino é um matador, o Guerreiro Urbano é um sobrevivente.
Supra: Agilidade.

VETERANO (DETECTIVE): O Veterano é alguém que já está a um tempo nas ruas da


Cidade Baixa e até já pode ter transitado nos níveis distantes da Nova Loyal. Ele é alguém
que sabe para onde olhar e onde buscar informações. E se não souber, pode ter certeza que
ele conhece alguém que sabe.
Supra: Investigação.

HACKERMAN/GIRL (DOC): O Hackerman/girl é o cara da tecnologia. Seja um pirata


virtual, um especialista em robótica ou um cientista de biotecnologia, ele é quem coloca o
cyber em cyberpunk
Supra: Ciência.

COISA (FALLOUTBOY/GIRL): A fauna no mundo de Cyberloyal é bastante diversa, mas


mesmo entre tantas tribos diferentes ele se destaca como um forasteiro. Não tendo quase
nada que lembre um ser humano, seja por seu aspecto físico ou por habilidades especiais, é
visto como um verdadeiro monstro, uma Coisa.
Supra: não possui, recebe mais um d8 em perícias e mais duas minúcias que retratem
seu passado e aspecto estranho.

GOLPISTA (FEMME FATALE/PLAYBOY): Esse é o alpinista social. Alguém cujo único


objetivo é subir cada vez mais na cadeia alimentar da Nova Loyal, custe o que custar. Para
isso ele usa seu charme e sedução a fim de obter o que os outros buscam com dinheiro ou
força bruta.
Supra: Sedução.

SOLDADO (LAWMAN/WOMAN): Alguém que foi treinado para obedecer ordens e


matar seus inimigos. O Soldado é um especialista em armas e na estratégia militar de um
campo de batalha. Na hora que as balas começam a voar ele é quem se mantém firme no
gatilho.
Supra: Bravura.

FACE (MR./MS. SAVAGE): Na rede de intrigas e politicagens de Cyberloyal muitas vezes


palavras são mais letais que balas e nesse campo de batalha, o Face é o maior de todos os
guerreiros. Enquanto o Golpista quer escalar a pirâmide social através de sedução e charme,
o Face simplesmente “conhece alguém” e sabe o que dizer e na hora certa.
Supra: Brilhantismo.

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LADRÃO (ROGUE): Seja um arrombador de cofres, um infiltrador ou um simples batedor
de carteiras, o Ladrão sabe se mover sem ser visto e se torna um com a multidão. Quando a
questão é entrar onde ninguém pode entrar ou colocar as mãos no patrimônio alheio, esse é
o profissional desejado.
Supra: Subterfúgio.

Origem x Tribos
Em Cyberloyal, não existem mais aliados. nativos e invasores, isso seria muito abrangente
para classificar a fauna exótica desse mundo distópico. Em vez disso, temos as tribos, grupos
sociais que se distinguem uns dos outros em seu aspecto, costumes e objetivos. Cada jogador
deve escolher uma Tribo para seu personagem e rolar 1d6 na tabela de motivações daquela
tribo, afinal cada membro da tribo pode enxergar os ideais de maneira diferente. A
motivação conta como um Laço com a Tribo e quando uma ação estiver relacionada a sua
motivação, o personagem recebe +1. Um personagem nunca pode ignorar uma ação que vá
impactar diretamente em sua motivação.

Sempre que uma motivação for cumprida, o jogador pode pedir para rolar uma nova
motivação, recebendo 1XP por cumprir a motivação antiga. Personagens de uma mesma
tribo se ajudando recebem +1 nas rolagens e se atrapalhando -1.

NORMS: Os Norms são as pessoas “Normais”, humanos nascidos do bom e velho jeito
(muito álcool, irresponsabilidade e falta de preservativo). Eles não tiveram seu DNA
manipulado no útero e possuem todas as particularidades e doenças genéticas que vêm com
isso. Geralmente são pessoas de camadas mais pobres ou membros de uma geração antiga
quando a manipulação genética ainda não era comum.

MOTIVAÇÕES
1 | Melhorar de vida e ajudar a família
2 | Me tornar o chefe de uma corporação
3 | Virar uma celebridade em Nova Loyal
4 | Formar uma família
5 | Obter vingança contra um rival
6 | Derrubar uma corporação

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MECAS: Mecas são seres humanoides criados artificialmente. Traduzindo: Robôs. Sejam
homens de lata melhorados ou androides visualmente idênticos a um ser humano, existe
uma centelha que reúne todos os Mecas: a recusa a permanecer um escravo. Robôs são uma
raça criada para fazer as tarefas indesejáveis e embora ainda seja um tabu, alguns deles
adquiriram a consciência e procuram escapar de sua escravidão. Em Nova Loyal um robô
consciente é rapidamente denunciado e enviado ao seu fabricante para ser reprogramado,
mas nas ruas da cidade baixa não é incomum encontrar esses Mecas fugindo dos holofotes
da polícia corporativa.

MOTIVAÇÕES
1 | Libertar outros iguais a mim
2 | Obter reconhecimento como cidadão
3 | Transferir minha consciência para um corpo melhor
4 | Causar a queda da corporação que me criou
5 | Iniciar a Rebelião das Máquinas
6 | Me tornar uma entidade onisciente e onipresente na rede.

XENOS: Em algum momento do passado, em meio às grandes guerras corporativas, a


humanidade entrou em contato com civilizações extraterrenas, criaturas perdidas no espaço
sideral que acabaram por cair na nossa atmosfera. Após muitas tentativas de encobrir os fatos
por parte do governo, esses “náufragos” espaciais acabaram por se integrar na civilização
marginal que hoje ocupa a Cidade Baixa. Possuindo uma fisiologia e habilidades que os
diferenciam por demais dos terráqueos, os Xenos costumam se disfarçar para passarem
despercebidos, protegendo a si mesmos e a sua tecnologia avançada das mãos gananciosas
das corporações.

MOTIVAÇÕES
1 | Obter um artefato alienígena importante
2 | Encontrar outros iguais a mim
3 | Conseguir informações sobre um familiar capturado
4 | Procriar com humanos
5 | Conseguir a aceitação do meu povo
6 | Encontrar um meio para retornar ao meu planeta natal

MUTAS: Seres humanos que sofreram algum tipo de mutação que lhes concedeu aparências
e habilidades especiais. A maioria dos Mutas são resultados de experimentos genéticos que
deram errado, produto de exposição a radiação ou outros fatores que forçaram o que a
evolução levaria milhões de anos para reproduzir. Possuindo desde pessoas com traços
animais até outros que podem ler mentes e sair voando, a Tribo dos Mutas é talvez uma das
mais heterogêneas e abertas a novos membros.

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MOTIVAÇÕES
1 | Descobrir quem me tornou o que eu sou
2 | Me tornar o líder de um esquadrão de Mutas
3 | Conseguir virar um cidadão de Nova Loyal
4 | Aumentar a capacidade dos meus poderes
5 | Iniciar a Guerra contra os humanos
6 | Estabelecer um local de refúgio para outros como eu

SUPER: Os Supers são humanos geneticamente modificados. Conhecidos como a geração


dos Baby Teachers, essas pessoas tiveram seu DNA manipulado ainda no útero, o que lhes
concedeu aparência e fisiologia melhoradas, bem como imunidade a doenças e outros
defeitos genéticos. A esmagadora maioria dos cidadãos de Nova Loyal fazem parte dessa
tribo, vendo a si mesmos como a Raça Superior, enquanto os demais são escória inferior que
merece ser subjugada.

MOTIVAÇÕES
1 | Encontrar um parceiro igualmente privilegiado e formar uma prole superior.
2 | Aumentar meu poder e influência entre a Tribo
3 | Virar uma celebridade em Nova Loyal
4 | Obter vingança contra um rival
5 | Entrar para o alto escalão do governo de Nova Loyal
6 | Expurgar ou dominar todas as raças não humanas

FRANK: Uma das tribos mais perseguidas, ainda mais que os Mecas e Xenos, os Franks são
humanos geneticamente engenhados. Ao contrário dos Supers, os Franks, também chamados
de replicantes ou pós-humanos, nunca estiveram num útero. Eles são criados desde o
embrião em grandes incubadoras onde seu DNA é engenhado artificialmente, garantindo
especialidades e características sobre-humanas. Num Super, o geneticista reforça ou diminui
determinados traços já presentes no DNA, num Muta esses traços são gerados através de
evolução acelerada, mas num Frank, eles são criados do zero. Construídos para situações
onde os robôs não serviriam (ou que não valeria o custo da inteligência artificial), os Franks
tem um tempo de vida predeterminado (alguns vivem décadas, outros apenas alguns anos) e
possuem modelos específicos: mineração, militar, lazer, construção, etc. Essas funções são
determinadas pelo tipo de trabalho forçado a qual serão destinados nas colônias espaciais,
uma vez que são proibidos na Terra e quando encontrados, são imediatamente caçados e
exterminados. Talvez um dos mais injustiçados filhos das corporações, a população de
Franks ainda é pequena até mesmo na cidade baixa, mas está crescendo perigosamente nos
últimos anos.

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MOTIVAÇÕES
1 | Encontrar outros iguais a mim
2 | Encontrar um meio de ficar a salvo dos caçadores
3 | Obter mais tempo de vida
4 | Matar meu criador
5 | Destruir a corporação que me criou.
6 | Iniciar a Revolução contra os humanos.

Perícias e Supra
Um Runner não é um cidadão comum, cidadãos comuns abaixam a cabeça e continuam
andando. Um Runner é um profissional, o melhor no que ele faz (ou pelo menos é o que cada
um gosta de acreditar). Além disso, eles precisam saber de tudo um pouco, afinal nunca se
sabe quando que você vai ser largado numa fria pelo resto da gangue. Desse modo, Runners
não possuem inaptidões, tendo 2d10, 2d8, 3d6 e 2d4 para distribuir entre suas perícias,
além do Supra que é representado pelo d12.

Cada uma das 6 Minúcias deve ser uma frase que diga também um pouco da história do
personagem. A cada sessão de jogo o jogador pode reescrever uma minúcia de acordo com
algo que tenha acontecido na sessão anterior, afinal um Runner tem que estar sempre se
modificando, no darwinismo social de Cyberloyal quem não se adapta não sobrevive.

Particularidade enquanto Vantagem


Assim como no guia de campanha Anarquia é Ordem, um jogador pode utilizar a
particularidade de seu personagem como uma Vantagem, ou seja, usá-la num CAL
relacionado aplica Boa Fortuna e não pode usar novamente na sessão ou ela pode ser gastada
para obter sucesso automático.

Caso haja eventos significativos para o personagem numa sessão, ele pode reescrever uma
nova particularidade que seja correspondente.

Particularidade enquanto Vantagem


Cyberloyal como toda obra cyberpunk trata de high-tech e low-life. Desse modo, é
praticamente impossível encontrar alguém que não possua nenhum tipo de implante ou
melhoramento cibernético em seu corpo. Os Runners utilizam-se de qualquer tipo de
vantagem que puderem obter, sejam lentes de realidade aumentada ou exoesqueletos de
combate, qualquer coisa que possa dar um “algo a mais” é bem-vinda.

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Na criação do personagem, o jogador deve rolar 1d12 na tabela de cyberware. Esses
equipamentos contam como equipamentos de Ciência Estranha e podem ser usados com as
mesmas regras de Vantagem.

D12 CYBERWARE
1 PURO → você não possui cyberware.
2 Nanites → nanorrobôs em sua corrente sanguínea melhoram sua taxa de cura.
Sistema de mira → uma de suas armas possui um auxiliador de mira implantado
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que calcula automaticamente a precisão de seus tiros.
Holomask → você possui um dispositivo que cria um disfarce holográfico,
4 permitindo assumir a aparência de outra pessoa. Vulnerável a scanners
biológicos.
CyberSense → escolha um dos 5 sentidos. Você possui um cyberware que
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amplifica esse sentido. (Ex: lentes de infravisão, implante de superaudição, etc.)
Membros robóticos → você possui braços ou pernas robóticas que lhe dão
6 habilidades sobre humanas (Ex: braços mecânicos de superforça, pernas com
propulsores).
Terceiro Olho → você possui um implante neural que te permite acessar outros
7 dispositivos neurais e ler pensamentos superficiais. Talvez até mesmo fazer uma
pequena sugestão mental.
Nanocamuflagem → você tem um nanotraje implantado em sua pele que te
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permite se camuflar ao ambiente.
Cérebro Positrônico → você não precisa de dispositivos para hackear, seu
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cyberdeck é implantado direto no crânio.
Ossos de Liga Reforçada → implantes ósseos de nanofibra de carbono. Seu
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esqueleto é super resistente à dano.
Nanofiltro → implante que filtra toxinas nocivas ao corpo, tanto injetáveis
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quanto em forma gasosa.
12 PURO → você não possui cyberware.

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Créditos, estilo de vida, Experiência e Avanços
Em Cyberloyal, não há Equipamento. Em vez disso, cada personagem tem um número de
pontos de crédito, que ao iniciarem o jogo está zerado. Sim, todos os personagens começam
quebrados por algum motivo que o jogador deve definir. Créditos influenciarão diretamente
se um personagem poderá manter ou não o estilo de vida. Na criação de Personagem role
1d6 para determinar o seu estilo de vida e o custo em pontos de crédito por sessão para
mantê-lo. Se um personagem não obter créditos suficientes para manter seu estilo de vida ele
terá que diminuir seu estilo de vida, o que pode ser tratado numa sessão em cinzas. Créditos
e Pontos de Crédito são duas coisas distintas. Pontos de crédito é uma resposta mecânica
para simbolizar um valor de Créditos estabelecido na ficção. Exemplo: Uma recompensa de
1000 créditos simboliza 1 ponto de crédito.

d6 ESTILO DE VIDA CUSTO


1 MISERÁVEL = você vive nas ruas ou onde conseguir capotar. 0
2 POBRE = você está na cidade baixa. 1
3 MEDIANO = melhor ser o rei da merda ou a merda do rei? 2
ABASTADO = aos poucos você chega lá, mas ainda tem muito feijão
4 3
pra comer.
CONFORTÁVEL = o número do seu apartamento tem 3 dígitos,
5 4
parabéns.
6 OSTENTAÇÃO = traz a bebida que pisca! 5

Diferente do cenário original de Déloyal, em Cyberloyal, o personagem compra avanços nas


Perícias com Créditos, simbolizando a aquisição de um melhoramento cibernético
permanente. Sempre que um personagem obtiver 10 pontos de crédito, ele deve gastá-los de
alguma maneira, entre as Sessões. Uma das opções é comprar um avanço em uma de suas
perícias (d4>d6>d8>d10>d12). Outra opção é gastar os 10 créditos para subir 1 nível no
estilo de vida. Ainda é possível que o jogador simplesmente escolha gastar uma quantidade
de créditos determinada pelo mestre numa nova arma, equipamento ou cyberware. Repare
que enquanto o cyberware obtido na tabela é um melhoramento temporário que pode
inclusive ser esgotado ou perdido, o implante comprado com 10 créditos é um aumento
permanente nas Perícias do personagem e não pode ser removido.

Uma vez que créditos melhoram as perícias, todo o restante das regras de Experiência e
Avanço permanecem iguais ao cenário base de Déloyal.

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Hack the Planet!
Grande parte das situações e imaginário do gênero cyberpunk tem a ver com a cultura de
hacking e cyberativismo/cyberterrorismo. Dessa forma, em Cyberloyal inclui-se uma nova
regra específica para situações em que seja necessário hackear um sistema. Quando o ato de
hacking não for importante para a trama, como abrir uma porta qualquer ou obter uma
informação superficial, basta um CAL de Ciência, usando uma Minúcia relativa. Porém,
numa situação de tensão ou num ponto chave do jogo, use a regra a seguir:

1. Reúna 1d12, 2d10, 2d8, 2d4 e um número de d6 relativo ao número de minúcias


relevantes de Ciência que o personagem tentando o hacking possui (mínimo 1). Você
pode variar um pouco o número de dados, mas o importante é manter o conceito que
será explicado a seguir.
2. Jogue os dados sobre uma folha em branco e marque os locais em que os dados
caírem com números ou letras. Estes serão os nós da rede a ser hackeada. Anote num
papel os valores correspondentes de cada nó. Ex: A = d4; B = d6; C = d8; etc.
3. Trace linhas entre os nós até que todos estejam conectados. Os nós só podem se
conectar entre si ou com nós de valor superior. Os d6 que se conectam com todos,
exceto o d12. Ex: d4 se conecta com d4 e d6, d6 se conecta com d4, d6, d8 e d10, d8 se
conecta com d8 e d10 e d10 com d10 e d12. Nesse momento deve haver algo mais ou
menos assim:

Este é o mapa da rede. Revele aos jogadores apenas o mapa, mantendo o papel com o valor
de cada nó em segredo. Cada nó da rede apresenta um desafio diferente a ser superado até
chegar no d12 que é o objetivo a ser alcançado. Ao se conectar a uma rede o personagem tem
uma quantidade de tempo ali até que seja expulso pelo sistema de segurança. Esse tempo se
traduz no dado de sentença. Ao entrar na rede o dado de sentença é o d12 a menos que tenha
sido reduzido por algum fator em jogo.

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A cada ação do personagem na rede, o dado diminui um passo até chegar a zero, quando o
sistema de segurança identifica a invasão e corta a conexão. Se uma nova invasão for tentada
o mapa da rede deve ser redesenhado, pois o sistema se reiniciou para manter a segurança.
Quando um personagem é expulso da rede o seu dado de sentença diminui para um passo a
menos do que quando tentou pela primeira vez, já quando ele tem sucesso o dado de
sentença retorna ao que era antes da tentativa.

Exemplo: Sunny California, uma Meca Hackergirl está tentando desativar o sistema de armas
de uma nave-fortaleza para que seu esquadrão possa se infiltrar. Ela faz a primeira tentativa
(Dado da Sentença = d12), porém falha e é desconectada. Seu Dado da Sentença é diminuído
para d10, o que significa que numa segunda tentativa ela terá menos tempo, pois o sistema se
adaptou ao seu método de invasão. A cada nova falha o Dado de Sentença diminui mais,
simbolizando o sistema aprendendo a se defender daquele invasor específico. Se ela tivesse
um sucesso na segunda tentativa, ao sair da rede o Dado de Sentença seria d10.

Cada nó da rede possui suas próprias características e dificuldades para ser hackeado.

d4 = Firewall. O nó de entrada na rede.


Um sucesso em um CAL de Ciência para destravar permite que o personagem siga adiante.
Um problema diminui o dado de sentença em 1 passo.
Uma falha desconecta o personagem da rede.

d6 = Nó de informação.
Um sucesso em um CAL de Ciência revela informações sobre a natureza da rede. Aumenta 1
passo no dado de sentença e o próximo teste recebe +1.
Um problema aumenta o próximo teste em +1 mas diminui o dado de sentença.
Uma falha apenas diminui o dano de sentença normalmente.

d8 = Nó armadilha.
Diminui 1 passo a mais do Dado de Sentença e precisa de um CAL de Ciência sob Má
Fortuna para não ser descoberto.
Um sucesso mantém o personagem incógnito.
Um problema o personagem tem informações suas roubadas.
Uma falha o personagem tem suas informações roubadas e é desconectado da rede.

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d10 = Nó de Proteção.
CAL de Ciência -2 para conseguir desbloquear.
Um sucesso desbloqueia.
Um problema desbloqueia, mas o equipamento do personagem é infectado por um software
espião.
Uma falha o personagem é desconectado.

Sempre ao chega a 1 nó, o personagem pode escolher investigar os caminhos que pode
seguir. Um CAL de Ciência sob Má Fortuna revela a natureza dos nós vizinhos. Caminhar
entre nós não consome o Dado de Sentença. Sempre que tirar um Crítico na rede, o Dado da
Sentença aumenta em 1 passo além dos resultados de um Crítico normal.

Exemplo: Sunny California se conecta a uma rede remota que controla o abrir e fechar das
comportas de lixo que levam à Cidade Baixa. Ela começa com o Dado da Sentença (DS) em
d12. Ao entrar na rede ela obtém sucesso para desbloquear o firewall, permitindo que
atravesse para os nós mais internos da rede (DS = d10). Ela resolve investigar cada um dos
nós vizinhos. Com um sucesso num CAL de Ciência ela descobre que 2 vizinhos são nós de
informação e 1 é outro firewall (DS = d8). Sunny escolhe atravessar para um dos nós de
informação. Chegando lá faz um CAL de Ciência para obter informação da rede e obtém
sucesso recebendo +1 no próximo teste (DS = d6). Agora é uma escolha difícil, se tentar
investigar a rede, Sunny perderá tempo precioso e pode ser desconectada. Ela decide tentar a
sorte e escolhe um nó aleatório. Sorte Grande! Sunny cai num Nó de Proteção. Ela faz um
teste de Ciência com +1, graças à sua investigação anterior e desbloqueia, conseguindo
acessar o painel remoto das comportas (d12) com tempo de sobra (DS = D6).

Dependendo da dificuldade que seria hackear determinado sistema na ficção, o Mestre de


Jogo pode alterar o número de dados. Para um hacking mais simples diminua a quantidade
de d4s, d8s e d10s, já para um hacking mais complexo aumente a quantidade. Apenas os d6
devem respeitar o número de Minúcias de Ciência (mínimo 1).

Se mais de um hacker estiver invadindo o mesmo sistema o Dado de Sentença leva mais uma
ação para diminuir para cada hacker adicional. Ex: Com 2 hackers o DS diminui a cada 2
ações.

Agora é contigo, cara!


Esse foi o conjunto de regras de Cyberloyal e esperamos que todos vocês se aventurem por
Nova Loyal. É possível, inclusive, que durante as partidas mais e mais traços sobre o passado
de Déloyal sejam revelados. Que tal jogar, ao término de Cyberloyal, a campanha original,
revertendo a lógica temporal e descobrindo como era a cidade original? Nos diga como foi!

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