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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

ADDENDUM I – REGRAS OPCIONAIS E FERRAMENTAS

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de regras leves, e seu livro traz apenas o
essencial necessário para se criar e vivenciar aventuras em um mundo de espada e feitiçaria.
Justamente por isso, este jogo é facilmente customizável e seu sistema dificilmente será
prejudicado por estas modificações.

Este Addendum trata, então, de uma variedade de modificações e adições que podem ser feitas
ao jogo a fim de deixá-lo mais “completo” ou ao gosto daqueles que o estão jogando. De forma
alguma, as regras opcionais e elementos extras aqui apresentados exaurem as possibilidades
que podem ser exploradas pelo sistema do Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros. Estes são
apenas exemplos, e cada grupo de jogo deve se sentir à vontade para criar suas próprias
alterações e tornar o jogo algo único e, por que não, mais autoral.

Personagens de Nível Zero


Eles não conseguiam acreditar no que estava acontecendo. Eles eram apenas aldeões. Seus
trabalhos eram os mais mundanos e seguros que conseguiram arrumar. Mas, naquela noite,
eles precisaram pegar as únicas armas que possuíam e adentraram nas Cavernas Proibidas. O
que quer que existia lá e estava levando seus amigos e familiares daquele mundo iria parar.

Em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, os personagens já começam o jogo como aventureiros
capazes. No entanto, é possível iniciar com personagens mais inexperientes, pessoas
aparentemente comuns que, por uma razão ou outra, abandonam suas vidas “pacatas” para
embarcar em uma aventura possivelmente mortal!

O processo de criação de personagens é praticamente o mesmo, com as seguintes exceções:


 Os jogadores não escolhem um Arquétipo para seus personagens.
 Os jogadores ainda criam uma Vocação para os personagens. No entanto, elas
representam ocupações mundanas como fazendeiro, taberneiro, escriba, coletor de
impostos e outras.
 Os personagens não começam com uma Complicação. Eles irão adquirir uma ao longo
da aventura, em consequência ao que acontecer durante a mesma. Mestres e jogadores
devem trabalhar nelas em conjunto ao final da sessão.
 Todos os personagens de nível zero começam com 1d4 Pontos de Vida.
 Em termos de equipamento, cada personagem começará com uma arma simples e um
instrumento ou mercadoria relacionada à sua Vocação, além de 3d6 mp.

Devido à fragilidade característica dos personagens de nível zero, jogadores deverão preparar
entre 3 e 4 deles, já que a maioria sofrerá uma morte dolorosa durante a sua primeira
aventura. Aqueles bravos e afortunados que sobreviverem à sua primeira empreitada se
tornam personagens de primeiro nível, escolhendo um Arquétipo adequado e uma nova
Vocação.

Vocação Polivalente
Loktar estava cansado de ser chamado de “bárbaro”. Sim, ele viera do norte gelado e lutou ao
lado de muitos companheiros que se sentiriam orgulhosos de serem chamados assim, mas não
ele. Ele era um skald. Um guardião dos conhecimentos antigos, um contador de histórias, um
homem com mais sabedoria do que qualquer um que lhe chamasse de bárbaros.

As Vocações dos personagens dizem bastante sobre cada um deles, mas poderiam dizer ainda
mais. Quando dizemos que um Guerreiro possui a Vocação Bárbaro, já sabemos algumas coisas
sobre ele, como sua habilidade de sobreviver em regiões selvagens e seu instinto selvagem.
Agora, se expandíssemos a Vocação para algo como "Impulsivo Bárbaro do Norte Gelado",
teríamos muito mais informação para utilizar durante o jogo, tanto para auxiliar como para
prejudicar o personagem.

Invocando para Vantagem: Da mesma forma como acontece com a Vocação normal, sempre
que o personagem realizar uma ação relacionada Vocação de forma positiva, ele receberá um
Dado Positivo para o Teste de Atributo.

Determinando Desvantagem: Sempre que o mestre determinar que o personagem teria alguma
desvantagem para realizar uma tarefa por causa de sua Vocação, ele receberá um Dado
Negativo para o Teste de Atributo.

Aceitando Complicação: Caso as consequências de uma falha no teste sejam interessantes, o


Mestre pode oferecer ao jogador o aumento de seu Dado de Sorte em 1 passo para que seu
personagem falhe no Teste de Atributo automaticamente, gerando uma complicação
apropriada no jogo.

Personagens Multi-Arquétipos
Ghraham já não se lembrava há quanto tempo não praticava seus poucos conhecimentos
arcanos, mas não haveria muito tempo para refrescar sua memória. A criatura das profundezas
se aproximava a cada batimento cardíaca. Era hora de tentar conjurar aquele feitiço que ele
nunca, de fato, dominara.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros apresenta três Arquétipos de personagens, representando
os tipos mais comuns de protagonistas nas histórias de Espada & Feitiçaria. Combinado com o
sistema de Vocações, o jogo permite a criação de uma gama quase infinita de personagens.
Mas e se pudéssemos combinar Arquétipos diferentes para um mesmo personagem?

Para tanto o jogador precisa escolher quais Arquétipos pretende misturar e seguir os seguintes
passos:
 Determinar o DV: O DV do personagem será o menor entre os Arquétipos escolhidos.
Para aumentar o DV em um passo na cadeia de dados (d4, d6, d8, d10, d12), o
personagem precisará pagar 1 ponto de Custo de Evolução.
 Determinar o Dado de Sorte: O Dado de Sorte do personagem será o menor entre os
Arquétipos escolhidos. Para aumentar o Dado de Sorte em um passo na cadeia de
dados (d4, d6, d8, d10, d12), o personagem precisará pagar 1 ponto de Custo de
Evolução.
 Escolher os Atributos Primários: O jogador deve escolher dois Atributos Primários entre
aqueles eleitos pelos Arquétipos.
 Escolher Habilidades Especiais: O jogador poderá escolher 4 Habilidades Especiais entre
aquelas pertencentes aos respectivos Arquétipos. Para obter outras Habilidades
Especiais, o personagem precisará pagar 1 ponto de Custo de Evolução por cada uma.
 Calculando o Custo de Evolução: Dependendo das escolhas feitas, o personagem
precisará pagar um Custo de Evolução. Cada ponto deste custo aumenta o número de
aventuras necessárias para se passar de nível em 1.

Personagens não Humanos


A humanidade não está sozinha neste mundo antigo. Outras raças inteligentes habitam às
regiões selvagens e ruínas deste mundo, algumas com conhecimentos que jamais poderemos
compreender. Invariavelmente, no entanto, elas jamais serão aceitas completamente pela
mente limitada dos habitante das Cidades-Estados.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros assume que os personagens jogadores são todos humanos
e deixa o papel de criaturas não humanas para o mestre, tornando-as mais misteriosas e
fantásticas. No entanto, pode ser a vontade do grupo permitir a criação de personagens
pertencentes à raças fantásticas. A maneira mais simples de fazer isso é usando as regras
apresentadas acima de Vocação Polivalente e Personagens Multi-Arquétipos. Para indicar que
o personagem não é humano, basta incluir sua raça em sua vocação (homem-lagarto gladiador,
pterus xamã, lemuriano mentalista). Assim, em ações em que sua raça teria vantagens ou
desvantagens, basta aplicar as regras pertinentes a Vocações. Caso sinta-se necessário
especificar alguma habilidade racial especial, trate cada uma como uma Habilidade Especial
adicional, impondo 1 ponto de Custo de Evolução. Assim, caso um personagem não humano
possuísse a habilidade de enxergar no escuro, ele precisaria de uma aventura a mais a cada
nível.

Linguagens e Conhecimentos
Naquele momento, Horelus agradeceu pelos anos em que seu pai o forçou a viajar com a
caravana de mercadores. Se não fosse por isso, jamais teria aprendido o idioma dos Ungawa e
não poderia ter desfeito o mal entendido que havia sido criado pela postura de seus
companheiros diante do xamã daquela tribo.
Alguns jogos são detalhistas o suficiente para determinar os mínimos detalhes dos
personagens, como quais línguas eles conhecem, que conhecimentos específicos eles possuem,
etc. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros opta por uma abordagem mais flexível e aberta.
Considera-se que os personagens possuem os conhecimentos apropriados aos seu Arquétipo e
Vocação, sem necessidade de se listar cada um deles. A mesma coisa vale para as línguas que
ele conhece. Em caso de dúvida, o mestre pode pedir um teste de Intelecto para determinar se
o personagem possui tal conhecimento ou não.

Aprendendo Novas Habilidades


Lamar jamais imaginou que um dia os espíritos ancestrais lhe concederiam tamanha benção.
Assumir a forma de seus espírito totêmico era um poder que apenas em lendas antigas parecia
possível.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não possui uma lista detalhado de todas as habilidades que
um personagem pode possuir ou aprender durante o jogo. Ele também não determina
mecanicamente como os personagens aprendem essas habilidades. Conceder novos poderes
aos personagens apenas por eles passarem de nível parece simples e chato demais. Neste jogo,
os personagens devem adquirir novas Habilidades Especiais por meio de aventuras! Seu viking
do norte gelado quer aprender a se tornar um furioso em combate? Ele deve encontrar e
dominar o antigo espírito da fúria na montanha mais alta das cordilheiras geladas. O bruxo do
grupo quer possuir uma demônio das sombras para servi-lo? Ele deve encontrar o coração
negro do demônio no mundo das sombras e tomá-lo para si! Não há um limite ou regra definida
para as infindáveis habilidades que os personagens podem adquirir, no entanto, todas elas
devem exigir um esforço especial e uma aventura emocionante e exótica para conquistá-las!
Abaixo damos alguns exemplos:
 Fúria Selvagem: O personagem se torna capaz de entrar em um estado de fúria
selvagem uma vez por dia, por nível, em que todo o dano infligido por ele é aumentado
em um passo na cadeia de dados, assim como todo dano sofrido é reduzido em 1 passo
na mesma cadeia. Esse estado dura um turno, no qual o personagem precisa tomar uma
ação violenta toda rodada (mesmo que não haja mais inimigos ao redor). Para resistir a
esse impulso, o personagem deve passar em um teste de Vontade a cada rodada. Caso
o personagem passe em três testes consecutivos, ele pode interromper os efeitos desta
habilidade. Para obter está habilidade, o personagem precisa viajar às áreas mais
remotas e selvagens do mundo até encontrar um avatar do Espírito Selvagem Primordial
e dominá-lo com sua força de vontade. Apenas depois deste feito que ele se tornará
capaz de controlar sua própria fúria.
 Servo Sombrio: Um espírito sombrio do Mundo das Sombras que serve ao personagem,
espionando e realizando tarefas que uma sombra poderia realizar. Ele é imune a
ataques físicos e possui os mesmos DV que o personagem. Para obter um Servo
Sombrio, o personagem precisa viajar para o Mundo das Sombras, encontrar o seu
reflexo sombrio e vencê-lo em um duelo em seu próprio mundo.
 Montaria Fiel: Uma montaria sobrenatural, de um espírito ancestral e nobre, que se alia
ao personagem a fim de alcançarem objetivos comuns. Ela é mais rápida e vigorosa que
outras montarias e possui inteligência quase humana. Ademais, o personagem e esta
montaria desenvolvem uma ligação mística, sendo capazes de se comunicar
telepaticamente. A Montaria Fiel possui os mesmos DV do personagem. Para obter uma
Montaria Fiel, o personagem precisa encontrar um exemplar primordial e raro do
animal, e, depois, realizar um ritual para acordar seu espírito. Após, o mesmo precisará
provar ao espírito que ambos poderão se beneficiar da aliança.
 Forma Animal: O personagem é capaz de assumir a forma de um animal específico uma
quantidade de turnos por dia igual ao seu nível. Na forma animal, além de sua Vocação
normal, o personagem adquiri a Vocação da forma que assumiu. Ele também possui
todas as habilidades naturais do animal e, caso o mesmo possua formas de ataque,
adquiri uma arma natural com o dano de acordo com o tamanho da criatura (pequeno,
médio ou grande). Para obter está habilidade, o personagem precisa encontrar o habitat
original da criatura no mundo terreno e realizar um ritual antigo para adentrar o mundo
dos espíritos a fim de se comunicar com o totem do animal respectivo. Lá, ele precisará
provar seu valor em uma série de provas exigidas pelo espírito a fim de demonstrar sua
afinidade com a espécie animal respectiva.
 Visão Além das Sombras: O personagem se torna capaz de enxergar normalmente
mesmo em lugares escuros e sombrios. Na escuridão total, no entanto, sua visão fica
limitado à distância curta. Para obter esta habilidade, o personagem deve viajar até o
Mundo das Sombras e engolir uma chama negra, uma espécie de fogo mágico raro e
guardado por sombras malignas.
 Farejar Feitiçaria: O personagem se torna capaz de sentir o fedor de feitiçaria até curta
distância. Uma vez por dia, por nível, ele pode fazer um teste de Intelecto para
pressentir presença mágica ao seu redor. O personagem precisa ter uma relação e
experiência traumática com magias e feitiçaria para adquirir está habilidade, tendo se
dedicado a acabar com feiticeiros e bruxos por ao menos 2 níveis de jogo.
 Pele de Pedra: O personagem faz com que sua pele adquira uma textura rochosa e se
torne mais resistente a ataques físicos. Em termos de jogo, ataques físicos tem seus
dados de dano reduzidos em 1 passo na cadeia de dados. Para obter esta habilidade, o
personagem precisa engolir o coração de diamante de um lorde elemental da terra.
 Patrono Sobrenatural: O personagem se torna servo de uma entidade sobrenatural
poderosa e passa a contar com seus favores. Ele ganha um Dado Positivo em todas às
ações relacionadas ao portfólio da entidade e pode reduzir seu Dado de Sorte em 1
passo voluntariamente para invocar o favor de seu patrono em situações desesperadas.
Nesse caso, no entanto, o patrono exigirá algo em troca (o que normalmente levará o
personagem a uma aventura). Para obter esta habilidade, o personagem precisará
descobrir o ritual correto que o ligaria ao patrono desejado e oferecer um presente
digno à entidade. Isso tudo além de sobreviver ao encontro de tal criatura sobrenatural!
 Imunidade a Medo: O personagem se torna imune a qualquer efeito de medo, não
precisando mais realizar testes de Vontade para resistir a efeitos deste tipo. Para tanto,
o mesmo deve ir ao mundo dos sonhos e procurar seu maior pesadelo a fim de superá-
lo.
 Reescrever o Destino: O personagem pode aumentar seu Dado de Sorte
permanentemente em 1 passo e alterar sua Vocação como quiser. Para conseguir isso,
ele deve roubar o livro do Destino das Três Irmãs da Sorte e reescrever suas estrelas.

Sanidade e Loucura
Já havia se passado seis meses desde que Onkh’ Arghan estudara o grimório perdido do Rei-
Bruxo Arkhia’Von. Mas as imagens e vozes que ficaram impressas em sua mente não paravam
de assombrar seus sonhos. Coisas que nenhuma mente mortal foi feita para sequer vislumbrar.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros trata monstros e outras criaturas sobrenaturais como elas
realmente seriam. Criaturas inumanas, bizarras e totalmente alienígenas à nossa natureza.
Sendo um jogo de aventuras, o sistema assume que os personagens, apesar de poderem sentir
medo dessas criaturas, não sofrem degeneração mental ao lidar com elas. Mas isso não precisa
ser verdade em toda campanha.

Inspirado por Lovecraft, o mestre do jogo pode implementar uma regra de Sanidade e Loucura,
fazendo com que os personagens possam sofrer consequências psicológicas ao encontrarem
tais monstros bizarros. Em termos de jogo esta regra funciona assim:
 Sanidade: Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de Sanidade
igual ao seu Intelecto.
 Perdendo Sanidade: Toda vez que um personagem se deparar com uma cena, criatura
ou acontecimento que questione a realidade e a natureza com a qual o mesmo é
habituado, ele deve fazer um teste de Vontade com uma dificuldade determinada pelo
mestre, de acordo com o quão alienígena é o encontro. Em caso de falha, o personagem
perde um Dado de pontos de Sanidade dependendo do quão bizarro é o encontro (1d4
para encontros estranhos, 1d6 para encontros bizarros, 1d8 para aqueles terríveis, e
1d10 para encontros perturbadores).
 Adquirindo Loucuras: Quando a Sanidade do personagem chegar a zero, ele adquire
uma Loucura. Seus pontos de Sanidade são restauradora e o ciclo recomeça. Isso pode
acontecer apenas 4 vezes (veja abaixo).
 Loucuras: Ao adquirir uma Loucura pela primeira vez, o jogador e o mestre devem
especificar como ela é e como se manifesta. Ela começa de forma bem moderada e
contida. Na segunda vez que uma Loucura é obtida, ele se torna mais presente e
constante. Na terceira vez, ela ocupa a mente do personagem quase o tempo todo,
tornando-o quase disfuncional. Quando uma Loucura é obtida pela quarta vez, o
jogador perde o controle do personagem, que agora está completamente insano. Alguns
exemplos de Loucuras: Fobias, Megalomania, Bipolaridade, Esquizofrenia, Alucinações.

Dados de Recursos e Pontos de Tesouros


Era tanto ouro, tantas joias e pedras preciosas que era impossível contar tudo. Sem duvida
aquele era o salto dos tesouros do Rei-Bruxo Zartariano. Os aventureiros poderiam viver para
sempre com aquilo, mas como sempre, em poucos meses, já estavam em busca de mais
tesouros.

Com a mecânica simples do Dado de Uso, pode parecer um pouco contraditório e pouco
intuitivo para alguns a utilização do clássico sistema monetário dos jogos tradicionais no
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros. Pensando nisso, apresentamos um sistema de
gerenciamento de recurso que facilita muito a dinâmica do jogo e deixa os jogadores focarem
nas aventuras propriamente ditas. Combinado com a regra de Equipamento Rápido abaixo,
EA&FS fica ainda mais ágil. Além disso, esta mecânica estimula os personagens a sempre
estarem em busca de aventuras, pois seus recursos vão sempre acabando, como acontece com
os protagonistas dos contos de espada e feitiçaria que inspiraram o jogo.

Dado de Recursos
Todo personagem começa com um d4 como Dado de Recursos e toda vez que tentar comprar
algo ou gastar dinheiro ele faz uma rolagem do mesmo. O rolamento segue exatamente a
mesma regra que o Dado de Uso, com a única adição de Modificadores de Preço, que
permitem o mestre subtrair alguns pontos do resultado, fazendo com que seja mais provável o
esgotamento dos recursos do personagem. Quanto mais caro for um gasto, maior o
modificador (normalmente variando de –1 a –5).

Pontos de Tesouros
Em vez de contabilizarmos tesouros pela quantidade de moedas que eles valem, contando cada
unidade, passa-se a utilizar Pontos de Tesouros. Quanto mais valioso for um objeto, mais
pontos ele vale. Normalmente, cada Ponto de Tesouro ocupa um espaço para fins de
sobrecarga do personagem, mas o mestre pode determinar que objetos mais valiosos podem
ter mais pontos contando como menos itens para fins de carga. Assim, o mestre pode
descrever qualquer tipo de tesouro e especificar o seu valor em Pontos de Tesouros sem se
preocupar com matemática fina. A tabela abaixo pode ser usada para se determinar a descrição
dos objetos encontrados.

1. Moedas e Gema 2. Joias 3. Armas e Armaduras


1.1 De Platina 2.1 Cheias de Detalhes 3.1 De Qualidade Inigualável
1.2 De um Império Antigo 2.2 Com Pedras Preciosas 3.2 De Material Valioso
1.3 Maiores que o Normal 2.3 Feita por Artesão Famoso 3.3 Extremamente Decoradas
1.4 Com Formas de Animais 2.4 De Material Raro 3.4 De Figura Famosa
1.5 Polidas e Brilhantes 2.5 De uma Pessoa 3.5 De Metal Estrelar
Importante
1.6 Com Detalhes Artísticos 3.6 De Origem Alienígena 3.6 Encantada / Amaldiçoada
4. Mercadorias 5. Objetos de Arte 6. Objetos Incomuns
4.1 Especiarias Raras 5.1 Pinturas Valiosas 6.1 Ingredientes Mágicos
4.2 Minério Bruto 5.2 Estátuas 6.2 Objeto Tecnológico
4.3 Bebidas Valiosas 5.3 Instrumento Musical 6.3 Grimório
4.4 Utensílios Primorosos 5.4 Partituras Raras 6.4 Máscaras De Material
Valioso
4.5 Drogas 5.5 Vaso de Civilização Antiga 6.5 Cubo de Metal Estrelar
4.6 Tecidos Valiosos 5.6 Utensílios Decorados 6.6 Mapa ou Pergaminho
Importante

Usando os Pontos de Tesouros: Cada Ponto de Tesouro pode ser gasto para aumentar o Dado
de Recursos em 1 passo na cadeia de dados. Isso representa um influxo monetário proveniente
da venda ou troca do tesouro gasto.

Para onde foi meu dinheiro?


Mantendo a tradição dos contos de espada e feitiçaria, os personagens de Espadas Afiadas &
Feitiços Sinistros nunca conseguem se manter ricos por muito tempo. Os tesouros que
conseguem em suas aventuras desaparecem rapidamente de suas mãos, seja por causa de
gastos desmedidos com festas, prazeres, luxo, ou mesmo na compra de materiais especiais
para suas pesquisas e treinamento. Às vezes, outros indivíduos podem tomar o dinheiro dos
aventureiros, talvez por causa de uma dívida, ou em um assalta. Em termos de jogo, os
personagens devem diminuir seus Dados de Recursos em 2 passos entre as aventuras, e
também perdem 1d6 Pontos de Tesouros. Os jogadores podem criar suas próprias razões para
este dispêndio ou rolar na tabela abaixo para saber o que aconteceu com o ouro deles.

d20 Para onde foi meu dinheiro?


1. Depois de uma noite de festa e bebedeira na taverna mais suja da Cidade-Estado, você
acorda em um beco imundo, cercado de ratos, sem seu ouro, e com uma carta de
agradecimentos.
2. Apostando sobre o quão forte/ágil/sábio/esperto ou algum outro atributo do qual se
vangloria, você foi superado por uma pessoa da qual jamais suspeitaria poder te
desafiar. Será que ela trapaceou?
3. Envolvido em uma confusão com as autoridades legais, você teve seus bens
confiscados.
4. Você é acusado por um crime que não cometeu e é perseguido para longa da cidade,
tendo que abandonar seus bens.
5. Você gasta tudo que tinha e o que não tinha em uma grande festa que termina com
dezenas de pessoas desacordadas e nuas. Parece que um espírito estranho foi invocado
sem querer entre as comemorações.
6. Depois de uma noite de bebedeira da qual mal consegue se lembrar, você acorda
abordo de um navio em alto mar. Parece que você o contratou para transportá-lo até
uma ilha misteriosa.
7. Você se casa enquanto bêbado e descobre que sua esposa (ou marido) não é nem um
pouco atraente. Custa-lhe caro desfazer essa confusão, e você ganha um inimigo.
8. Um velho feiticeiro lhe convence a comprar um artefato estranho, que você descobre
em seguida não estar mais com você.
9. Ao saírem para alguma reunião em que a outra parte não apareceu, vocês retornam
para descobrir que foram roubados.
10. Você não tem certeza de como aconteceu, mas você agora faz parte de algum tipo de
organização ou culto secreto e teve que entregar uma grande soma em ouro para
entrar.
11. Um velho conhecido aparece precisando de muito dinheiro, e ele sabia exatamente o
que te dizer para conseguir a quantia de você.
12. Um credor bastante convincente aparece e você não tem muita opção se não pagar o
que devia. Mas ele disse que voltaria para buscar o resto depois.
13. Viajando em um navio que carregava suas riquezas, uma besta marinha afunda a
embarcação e você sobrevive apenas com o que conseguiu carregar enquanto nadava,
enquanto a criatura o observava de longe.
14. Voltando bêbado depois de uma festa com prazeres carnais, você é cercado por
assaltantes que te espancam para lhe roubar seu ouro. O estranho é que eles sabiam
seu nome.
15. Você gasta uma grande soma de dinheiro para poder impressionar uma pessoa que lhe
acendeu um interesse amoroso. Mas parece que ela escolheu outra pessoa.
16. Você adquire um mapa de tesouro de um homem estranho que desaparece logo
depois.
17. Você sonha com uma antiga rainha de beleza singular que parece muito irritada por
você ter pego suas riquezas. Quando acorda, parte de seu ouro desapareceu.
18. Você perde tudo em uma casa de apostas, e ainda está devendo a um senhor do crime
local.
19. Acreditando estar amaldiçoado por alguma razão, você recorre até um curandeiro local
para se livrar dela. No entanto, isso custa caro. Será que adiantou?
20. Você esconde seu ouro em algum lugar, mas quando volta para busca-lo apenas
encontra um pergaminho com um símbolo estranho.

Equipamento Rápido
- Eu não tenho tempo para essas inutilidades - disse o bárbaro enquanto pegava sua espada e
partia em direção à Desolação Púrpura.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um jogo ágil e emocionante, projetado para fazer os
jogadores passarem a menor quantidade possível de tempo fora de aventuras. Pensando nisso,
para agilizar a criação de personagens, o grupo pode adotar este método para determinar o
equipamento inicial dos personagens.

Dependendo do Arquétipo de cada personagem, ele começará com uma lista de equipamentos
específica.

Guerreiros
 Duas Armas Quaisquer
 Uma Armadura Leve ou Média
 Um Escudo ou uma Arma Adicional
 Mochila
 Dois Sacos Pequenos
 Equipamento de Aventura à sua Escolha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu, Pinos de
Metal, Ração).
 3d6 mo ou 1d4 de Dado de Recurso

Especialistas
 Duas Armas Quaisquer
 Uma Armadura Leve
 Um Conjunto de Ferramentas de sua Vocação
 Mochila
 Dois Sacos Pequenos
 Equipamento de Aventura à sua Escolha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu, Pinos de
Metal, Ração).
 3d6 mo ou 1d4 de Dado de Recurso

Conjuradores
 Uma Arma Qualquer
 Um Grimório Apropriado à sua Vocação
 Ingredientes e Amuletos Necessários à sua Vocação
 Mochila
 Dois Sacos Pequenos
 Equipamento de Aventura à sua Escolha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu, Pinos de
Metal, Ração).
 3d6 mo ou 1d4 de Dado de Recurso

Sorte de Bêbado
Quando diziam que as Damas da Sorte favoreciam os bêbados, Corhian não acreditava. Na
noite em que saiu da Lagosta Sangrenta depois de começar a beber com o raiar do sol e foi
atacado pelos capangas do Lorde Supremo de Elathar, percebeu o quão verdadeiro era esse
dizer.

Entre um encontro e outro, os personagens podem parar por alguns minutos e beber um pouco
de cerveja e vinho de seus odres para recuperarem o fôlego. Além disso, a reunião em tavernas
regadas a muita bebida é uma cena comum em muitos contos de espada e feitiçaria. Sendo
assim, os personagens ficarão bêbados mais cedo ou mais tarde. Mas isso não é
necessariamente ruim.

A cada dose de bebida alcoólica ingerida por um personagem, ele deve fazer um teste de Físico
com uma Dificuldade igual ao número total de doses nas últimas duas horas. Uma falha indica
que o personagem está embriagado e passa a contar com um Dado Negativo para todos os
Testes de Atributos (com exceção de testes relacionados à coragem, que recebem um Dado
Positivo).
No entanto, uma vez bêbado, seu Dado de Sorte é aumentado em 1 passo na cadeia e ele só é
diminuído se a rolagem do mesmo resultar em 1. Isto dura por duas horas a contar da ingestão
da última dose de bebida. Tudo volta ao normal ao depois desse intervalo.

Companheiro de Aventuras
Loktar e Ghraham eram inseparáveis, a não ser por eles mesmos, quando disputavam o afeto
de um interesse romântico. Os dois aventureiros se conheceram quando tentaram assaltar a
mansão do Lorde Supremo de Mezzanthia ao mesmo tempo e foram atacados pela guilda de
ladrões locais, que possuía um monopólio sobre esse tipo de atividade. Unidos contra um
inimigo comum, perceberam o quão valiosa era essa aliança, que não tardou a virar amizade e
companheirismo.

A vida de um aventureiro não é fácil, principalmente longe da família e dos amigos que tinha
antes de abandonar tudo e seguir em busca de suas ambições, arriscando a própria vida. Por
isso, muitos acabam criando fortes laços com outros membros do seu grupo. Cada jogador
pode escolher um Companheiro de Aventuras para com o qual tem uma relação forte de
amizade, confiança e cumplicidade. Lembrando que não é necessário escolher um
Companheiro de Aventuras, já que isso traz vantagens e desvantagens ao personagem.

Vantagens de se escolher um Companheiro de Aventuras


 O personagem pode usar seu Dado de Sorte para com seu companheiro como se fosse
para si mesmo, inclusive diminuindo-o automaticamente para obter Dados Positivos em
Testes de Atributos.
 Se por uma ação perigosa e arriscada o personagem salvar seu Companheiro de
Aventuras de uma situação grave, o Dado de Sorte do personagem aumenta em 1 passo
na cadeia até o final da aventura.

Desvantagens de se escolher um Companheiro de Aventuras


 Caso o Companheiro de Aventuras do personagem seja reduzido a zero PV durante a
aventura, o Dado de Sorte do último é reduzido em 1 passo na na cadeia de dados até o
término da mesma.
 Se o Companheiro de Aventuras do personagem morrer, o Dado de Sorte do último fica
reduzido em 1 passo na cadeia de dados por 4 Aventuras inteiras, quando, então,
poderá escolher outro Companheiro de Aventuras.

Viagens e Jornadas
Quando os aventureiros compraram o mapa do velho misterioso no Grande Bazar de
Mezzanthia, jamais imaginaram que a parte mais perigosa da aventura seria, justamente,
conseguirem chegar vivos no Observatório Perdido de Ogh’Oid.
Em um mundo selvagem e violento, habitado por bestas ancestrais e monstros provenientes
dos mais profundos abismos, viajar é para poucos. Ir de uma Cidade-Estado à outra é uma
aventura por si só.

Muitos perigos assolam os viajantes em suas jornadas. Não apenas monstros e bandidos, mas
diversos outros imprevistos como tempestades, ventanias, incêndios e outras coisas. Além
disso, quando aventureiros exploram regiões selvagens e desconhecidas, qualquer rio violento,
montanha íngreme e trilha incerta se torna um obstáculo.

Em termos de jogo, cada personagem precisa rolar seu Dado de Sorte. Caso a maior parte do
grupo seja bem-sucedida (resultados de 3+), nenhum imprevisto acontece. No entanto, caso a
maioria dos personagens falhe na rolagem, um imprevisto recai sobre o grupo. Quando isso
ocorrer, role na tabela abaixo.

d20 Imprevisto da Jornada


1. Os animais da região estão estranhamente inquietos e agem de forma estranha e perturbadora
durante a noite, atrapalhando o descanso do grupo. Todos os personagens recebem um Dado
Negativo na próxima cena, a não ser que passem em um teste de Físico.
2. 1d4 dias de ração são perdidos devido à insetos ou outra criatura que parecia estranhamente
atraída pela comida dos aventureiros.
3. Um caminho a percorrer estava bloqueado e foi preciso fazer um desvio, aumentando o tempo
de viagem em um dia.
4. Mal tempo reduz demasiadamente a visibilidade, forçando o guia do grupo a fazer um teste de
Intelecto ou perder 1 dia de viajem para evitar saírem da trilha correta.
5. Depois de uma noite de sono tranquila, o grupo descobre que foi roubado. No total, eles
perdem 1d6 x 100 mp (ou 1d6 Pontos de Tesouros) distribuídos entre eles pelo mestre.
6. Os pontos de referência do caminho que seguiam desapareceram. O guia do grupo precisa
passar em um teste de Intelecto ou o grupo seguirá pelo caminho errado.
7. Um grupo de comerciantes e trapaceiros encontra o grupo e tenta tirar vantagem sobre eles.
Os personagens precisam passar em um teste de Intelecto ou perdem 1d6 x 50 mp ( ou 1d4
Pontos de Tesouros) cada.
8. Devido a uma fuga às pressas de uma besta sinistra, cada personagem perde um item de seu
equipamento.
9. Um feiticeiro amaldiçoa o grupo, reduzindo o Dado de Sorte em 1 passo até que realizem uma
tarefa para ele. A maldição pode ser resistida com um teste de Vontade.
10. Um espírito aparece para assombrar o grupo até que eles o ajudem a terminar sua última
missão.
11. O batedor do grupo precisa passar em um teste de Intelecto ou os aventureiros cairão em uma
armadilha preparada por bandidos ou outras criaturas ainda mais terríveis.
12. Algo ou alguém está seguindo o grupo. O vigia pode testar Intelecto para detectar o
perseguidor. O que será que ela deseja?
13. O grupo passa pelo território de uma criatura ou indivíduo poderoso e agora precisa negociar
sua passagem, seja por combate ou outros meios mais civilizados.
14. Pesadelos estranhos invadem a mente dos aventureiros, perturbando seus sonhos. Cada
personagem deve fazer um teste de Vontade para tentar decifrar os sinais proféticos da visão.
Se mal-sucedidos, ao se depararem com a situação do sonho, eles recebem um Dado Negativo
para todas as ações. Aqueles que passarem no teste recebem uma dica do mestre sobre o que
estava acontecendo no sonho.
15. Um obstáculo perigoso precisa ser superado. Os personagens precisam testar Físico ou
Agilidade. Em caso de falha, sofrem 1d8 de dano.
16. Predadores da região estão perseguindo os aventureiros. Para evitar um confronto, eles
precisam ou despistá-los (teste de Intelecto) ou serem mais rápidos do que as criaturas (teste
de Agilidade).
17. A comida recolhida pelo caminho estava envenenada. Os aventureiros precisam passar em um
teste de Físico, ou sofrem 1d4 de dano temporário neste Atributo.
18. Um guerreiro fanático de uma comunidade próxima desafia um dos personagens a um combate
até a morte e não pretende aceitar um não como resposta.
19. O grupo é exposto à radiação de um artefato tecnológico das civilizações antigas. Todos os
personagens precisam fazer um teste de Físico ou sofrem 1d6 de dano em Físico ou Agilidade.
20. Uma entidade sobrenatural lança um feitiço ilusório sobre o grupo. Os aventureiros precisam,
então, passar em um teste de Intelecto para perceberem que a realidade não é o que parece.
Apenas um teste pode ser feito por dia.

Grimórios Perdidos
Ludagrin passou anos tentando localizar o paradeiro do grimório do bruxo Hazzak’Khan, e
agora que o tinha em mãos temia sequer folhear suas páginas. Ela sabia que os feiticeiros
antigos não poupavam esforços para manter seus segredos seguros de seus rivais.

A busca por feitiços perdidos e conhecimento proibido deve ser uma das principais motivações
para aventuras, principalmente para personagens Conjuradores. No entanto, a obtenção de
feitiços deve ser algo perigoso e aventuresco. Grimórios são tesouros valiosos e poderosos, mas
também potencialmente perigosos.

Esta seção traz 20 novas magias para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, além de uma tabela
para gerar efeitos estranhos ao se lidar com grimórios de feiticeiros antigos.

Efeitos Estranhos de Grimórios Antigos

Quando os personagens encontrarem um grimório pertencente a um antigo bruxo ou feiticeiro,


acessar seus segredos não deveria ser tão simples. Às vezes, aprender novas magias pode ser
uma aventura por si só. O mestre é encorajado a criar situações e efeitos peculiares para cada
grimório, e a tabela abaixo serve como inspiração.

d20 Efeitos Estranhos ao se Estudar Grimórios Antigos


1. A escrita do autor do grimório é confusa e fora encantada para confundir e enevoar a mente de
quem tentasse ler seus segredos. O Conjurador que tentar ler este time deve passar em um
teste de Intelecto ou ser afetado por uma maldição de confusão. O personagem recebe um
Dado Negativo para todos os testes de Intelecto até conseguir desfazer a maldição.
2. As páginas deste grimório foram escritas por um poderoso necromante e só podem ser lidas
sobre as luzes negras da Torre Obsidiana no Mundo das Sombras. A jornada para lá, no entanto,
é perigosíssima.
3. Aqueles que tentas decifrar os segredos desse tomo antigo correm o risco de se perderem
dentro dele. Quando um personagem tentar aprender uma magia escrita neste grimório, ele
deve fazer um teste de Vontade ou ter sua mente capturada pelo livro. Se isto ocorrer, ele deve
fazer rolar seu Dado de Sorte. Se ele não tiver sorte, a mente de outro prisioneiro toma seu
corpo.
4. Para enganar seus rivais, o feiticeiro escreveu as verdadeiras magias em tinta invisível e, sobre
elas, magias falsas com tinta normal. Caso o Conjurador não utilize a fórmula mágica para
revelar a escrita verdadeira, as magias que ele aprender terão Dificuldade dobrada.
5. O grimório foi todo escrito em uma linguagem alienígena, impossibilitando a leitura por
qualquer mortal. No entanto, nas bordas das páginas, está anotado um ritual para contactar
uma entidade alienígena. Será que ela ajudaria a traduzir o tomo? E a que preço?
6. As magias escritas neste grimório são mais poderosas que o normal. A Dificuldade de conjurá-
las são reduzidas à metade, mas o Conjurador deve passar em um teste de Físico além do teste
de Vontade, com a mesma Dificuldade, para conseguir invocar os feitiços.
7. O grimório em questão é, na verdade, um canal de comunicação com um feiticeiro de outro
plano. Este está disposto a ensinar alguns de seus feitiços a quem estiver de posse do tomo,
mas para cada feitiço há um preço. Tarefas a se realizar e artefatos a se recuperar no mundo do
Conjurador.
8. A alma do bruxo que escreveu este grimório está imbuída nas magias ali escritas. Para cada
magia aprendida, o personagem deve fazer um teste de Vontade com Dificuldade igual ao
número de magias aprendidas com o grimório ou ser possuído pelo espírito do antigo bruxo.
Essa possessão ocorre seis meses após o estudo do livro.
9. As magias transcritas neste grimório carregam a carga cósmica das atrocidades que o feiticeiro
que as escreveu. Todas vez que o Conjurador utilizar uma magia aprendida com este tomo, ele
tem faz rola seu Dado de Sorte no final do dia. Se ele tiver azar, ele será atormentado pelos
espíritos dos inimigos do antigo feiticeiro em seus sonhos.
10. Este livro foi escrito por um bruxo da Dimensão Espelhada e só pode ser compreendido em sua
totalidade se estudado na frente de um espelho criado em tal dimensão. Há rumores do
paradeiro de um destes espelhos na torre de um feiticeiro sinistro. Será que vale a pena tentar
encontrá-lo.
11. O feiticeiro que escrevera este grimório ainda está vivo em algum mundo e percebe que seus
segredos estão sendo violados. Uma vez por aventura o Conjurador deve rolar seu Dado de
Sorte e, se não obtiver sucesso, o feiticeiro antigo usará sua influência cósmica para atrapalhar
a vida do personagem, seja enviando monstros de outros mundos ou fazendo com que
coincidências infelizes aconteçam na vida de seu novo rival.
12. O feiticeiro que escrevera este grimório ainda está vivo em algum plano e percebe que alguém
está estudando seus ensinamentos. Dessa forma, ele vê o Conjurador como um potencial
aprendiz e herdeiro de seu legado. Uma vez por aventura, o Conjurador pode reduzir seu Dado
de Sorte para ter um sonho profético com o antigo feiticeiro, no qual o último fornece
conselhos e ensinamentos para o personagem. O mestre, se quiser, pode usar este efeito para
introdução de ganchos de Aventuras.
13. Toda vez que o Conjurador utiliza magias aprendidas com este grimório, ele recebe vislumbres
do passado. Ocasiões em que a mesma magia fora utilizada pelo feiticeiro antigo. As visões
parecem estar querendo transmitir uma mensagem. O que elas querem dizer?
14. Toda vez que o Conjurador utiliza as magias aprendidas neste grimório, ele recebe visões do
futuro. Uma catástrofe está para acontecer, afetando não só o personagem, mas muitos ao seu
redor. O que irá ocorrer? Há como impedir isso?
15. Há anotações interessantes nas bordas das páginas deste grimório. Tratam-se de um ritual a ser
decifrado pelo Conjurador, permitindo que o mesmo aumente seu domínio sobre suas magias
(+1 para Vontade) ao custo de energia vital e autoflagelação (-1 para Físico e Agilidade).
16. As magias transcritas neste grimório são particularmente carregadas de energia caótica.
Durante o aprendizado delas, o Conjurador adquiri uma deformação por magia, impondo um
redutor de -1 em Físico e Agilidade. Em compensação, o personagem conjura estas magias
sempre com um Dado Positivo.
17. O bruxo que escreveu este grimório utilizava a energia vital dos habitantes de outro plano para
energizar seus feitiços. Ao final de cada dia em que o Conjurador utilizar magias deste grimório,
ele deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se for mal-sucedido, o personagem recebe visões em
seus sonhos de um Rei-Bruxo prometendo se vingar da crueldade do personagem. Essa
vingança acontecerá, mas quando?
18. O feiticeiro que escrevera estas magias não tomava as precauções necessárias ao manipular o
tecido da realidade. Sendo assim, após conjurar um feitiço contido neste grimório, as chances
de um Encontro Aleatório acontecer são dobradas por 2 horas.
19. O bruxo que escreveu este grimório utilizou de códigos ocultos para assegurar sua imortalidade.
A cada vez que uma magia aprendida neste tomo é conjurada, o feiticeiro antigo acumula 1%
de chance de ressuscitar para tentar reconstruir seu império.
20. Este grimório é na verdade uma armadilha para aprisionar os inimigos do antigo feiticeiro. Para
cada magia aprendida o Conjurador recebe um redutor na Rolagem de Sorte que deve ser feita
um mês após os estudos. Se o personagem falhar, ele é todos ao ser redor (até o alcance longo)
são levados a um prisão extradimensional.

Novas Magias

Não existe uma lista definitiva das magias existentes no mundo de Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros. O livro básico traz 50 feitiços que podem funcionar em centenas de situações e
contextos (especialmente se considerarmos como cada Vocação vê cada um deles). Abaixo,
apresentamos mais 20 magias para serem inseridas no jogo, dê preferência como recompensas
em aventuras.

Magia Efeito
1. Mensagem Um grupo de pessoas em uma área de raio longo em até um alcance
Onírica distante recebem uma mensagem em seus sonhos com até NP minutos.
Pode ser resistida.
2. Ilusão NP alvos ao alcance longo do Conjurador ficam encantados e paralisados
Prismática pelo espetáculo de cores e luzes por NP rodadas. Durante esse tempo, os
alvos falham automaticamente em qualquer teste de percepção e
recebem um Dado Negativo para resistir a magias que afetem suas
mentes. Pode ser resistida.
3. Patas de Por um números turnos igual ao NP da magia, o Conjurador adquire patas
Arac’Narob de aranha e se torna capaz de andar por paredes e tetos, não importando
o quão lisos eles são.
4. Cadeado O Conjurador tranca magicamente NP portas ou portais por NP anos. A
Arcano Dificuldade de abrir esses objetos é aumentada pelo NP e todos os meios
não mágicos de fazer isso recebem um Dado Negativo ao tentar abri-los.
5. Obelisco de O Conjurador invoca um Obelisco de Kthulhu até longo alcance. Todas as
Kthulhu criaturas que o avistarem ficam temporariamente loucas (role 1d6: 1-3
ficam balbuciando palavras desconexas toda a rodada; 4-5 atacam a
criatura mais próxima de maneira mais violenta que puderem; 6 agem
normalmente). Pode ser resistida. Em caso de falha crítica na tentativa de
resistir à magia, o alvo adquire uma Loucura permanente.
6. Corpo O corpo do Conjurador adquire características de um elemento à sua
Elemental escolha por NP turnos. Além das mudanças obviamente estéticas, o
personagem adquire certas habilidades dependendo do elemento
escolhido.
 Fogo: Atacantes em alcance próximo sofrem 1d3 de dano por
rodada. Pode lançar labaredas de fogo causando 1d6 de dano até
o alcance curto como um ataque normal. No entanto, o
equipamento do personagem não fica imune ao fogo em seu
corpo.
 Terra: A Pelé do personagem é transformada em pedra, dando a
ele uma Redução de Dano de -2d e fazendo seu ataques
desarmados causarem 1d6 de dano. No entanto, o Conjurador só
pode ou agir ou se movimentar a cada rodada.
 Ar: O personagem se torna imaterial, sendo impossível para ele
carregar qualquer equipamento mais pesado do que o quê uma
corrente de ar poderia levar. O Conjurador pode voar com a
mesma movimentação que possuía e pode adentrar locais em que
apenas uma brisa poderia chegar. Ele se torna imune a ataques
físicos mundanos, mas também não pode afetar fisicamente
objetos, a não ser como uma rajada de vento.
 Água: O corpo do Conjurador torna-se líquido, permitindo que ele
nade com a mesma movimentação que possui na terra e acesse
locais que apenas um filete d'água conseguiria chegar. Ataques
físicos mundanos tem o dano reduzido em -1d, e o personagem
recebe um Dado Positivo para manobras de empurrar seus
oponente devido à força d’água. Entretanto, o dano de fogo é
aumentado em +1d.
7. Canção da Um alvo até longo alcance fica enamorado pelo Conjurador por até NP
Sedução dias. Pode ser resistida.
8. Vácuo do Uma área até o alcance curto é afetada dento de uma distância longa.
Vazio Todo o ar neste local é drenado para o Vazio, gerando um vácuo. Além
disso, a área se torna extremamente gelada, causando 1d4 de dano por
rodada àqueles que permanecerem ali. Este efeito dura por NP turnos.
9. Enforcamento NP alvos dentro do alcance curto começam a sufocar sofrendo 1d4 de
dano por rodada e sofrem um Dado Negativo a todas as suas ações. Este
efeito dura enquanto o Conjurador mantiver sua concentração.
10. Sangue NP alvos que possuirem sangue dentro de longo alcance sofrem 1d8 de
Ardente dano por rodada. Este feitiço dura por quanto tempo o Conjurador
mantiver a concentração.
11. Os Mil Olhos O Conjurador adquire visão de 360° por NP turnos, e recebe um Dado
de Ogh’Oid Positivo para todos os testes de percepção que dependam da visão.
12. Manto da O Conjurador e até NP alvos em curto alcance adquirem a aparência de
Morte mortos-vivos por NP horas.
13. Visão da Ao tocar um cadáver recente, o Conjurador poder rever as últimas NP
Morte horas de sua vida, incluindo o momento de sua Morte.
14. Mal Olhado Um alvo à escolha do Conjurador até longo alcance recebe um Dado
Negativo para todas as Jogadas de Proteção por NP dias. Apenas um alvo
pode ser afetado por esse magia ao mesmo tempo. Pode ser resistida.
15. Pestilência NP alvos em curto alcance são contaminados por uma doença contagiosa
que os enfraquecem até levar à Morte. Por NP dias, as vítimas perderão 1
ponto de Físico e Agilidade a não ser que passem em um teste de
Vontade. Para se curarem, os alvos precisam passar em 3 testes
consecutivos. Pode ser resistida.
16. Canção da NP alvos até o curto alcance são compelidos a cessar todas as ações
Serenidade violentas por quanto tempo o Conjurador mantiver a canção. Pode ser
resistida.
17. Flor da Esta maldição condena uma vítima de até NP DV à morte. Todo dia, a
Morte mesma perde 1 DV até chegar a zero, quando morre. Além disso, o alvo
recebe um Dado Negativo para todas as ações físicas enquanto estiver
sob os efeitos desta magia. No lugar onde faleceu, uma rosa negra nasce
no dia seguinte. Pode ser resistida.
18. Últimos Um alvo de até NP DV que tenha falecido em até NP rodadas é trazido de
Suspiros volta à vida com o único propósito de terminar aquilo que estava fazendo
na hora em que morreu. O alvo retorna com a metade de seus PV e pode
falecer novamente. Após terminar o que estava fazendo, ele retorna ao
mundo dos mortos.
19. Canibalizar O Conjurador recupera 1 DV por cada DV de carne humana de cadáveres
recentes. Até NP DV podem ser recuperados assim.
20. Sangue O Conjurador deixa seu sangue venenoso por NP horas. Qualquer criatura
Venenoso que ingerir seu sangue sofre 1d4 de dano por NP da magia. Além disso, o
Conjurador pode sofrer 1d4 de dano para envenenar uma arma, fazendo
a mesma infligiram NP pontos de dano adicionais.

Nome Verdadeiro
A criatura demoníaca veio ao encontro do grupo, com seus olhos ardentes e esticando suas asas
em desafios. Demonstrando todo o orgulho e arrogância típicos dos Lordes do Abismo. Mas ela
não esperava por um detalhe. Ludagrim descobrirá seu nome verdadeiro em um antigo tomo de
Zartar. Agora, ela teria uma vantagem decisiva sobre ele.
Há poder nos nomes. Não nos nomes comuns que utilizamos no dia-à-dia, mas naqueles que
são escritos no Tomo do Destino quando uma alma desperta, nos Nomes Verdadeiros.

Dessa forma, quando alguém detém o conhecimento do Nome Verdadeiro de uma criatura, ele
possui uma tremenda vantagem sobre essa ultima. Todos os Testes de Atributo feitos
diretamente para afetá-la recebem um Dado Positivo caso o personagem esteja invocando o
Nome Verdadeiro do alvo em voz alta. No entanto, isso costuma atrair a atenção da entidade e,
consequentemente, sua ira.

Algumas criaturas que, normalmente, são imunes a ataques mundanos e magias conjuradas por
mortais podem ser afetadas por essas mesmas coisas quando seu Nome Verdadeiro é utilizado.

Magia Verdadeira
Duzzarh’Rhor sabia que os feitiços que conjurara toda sua vida eram apenas imitações
imperfeitas das verdadeiras magias usadas pelos bruxos de Zartar. Por dezenas de anos, ele
procurou por um feitiço verdadeiro, e agora ele possuía um em suas mãos, escrito em um
grimório antigo e sinistro. Ele sentia o poder imbuído em cada página do tomo, mas também
pressentia o perigo que o feitiço representava para sua alma mortal.

Os feiticeiros da Era atual são meros farsantes, imitadores ingênuos dos verdadeiros bruxos de
outrora. Ainda assim, os feitiços que conjuram são capazes de alterar a realidade de formas
fantásticas e perigosas. Imaginem o que os verdadeiros feiticeiros conseguiam fazer.

Chamada de Magia Verdadeira, a arte da feitiçaria antiga é muito mais poderosa que aquela
praticada normalmente pelos personagens. Assim, seu uso em jogo deve ser episódico e em
situações excepcionais. A própria natureza desses feitiços favorecem a esse tipo de uso, e a
obtenção dos grimórios que os contém deve ser o foco de uma aventura própria.

Aprendendo uma Magia Verdadeira


Todo feitiço do jogo possui uma versão Magia Verdadeira que, basicamente, eleva seus efeitos
a proporções incríveis (afetando centenas ou milhares de alvos, com duração permanente,
causando muito mais estragos, afetando entidades sobrenaturais sem chance de resistência).
Para aprender tal versão, os personagens precisam descobrir uma fonte original do feitiço, que
pode ser um grimório muito antigo na tumba de um Rei-Bruxo de Eras passadas, ou uma
entidade antiga e sábia que fornecerá a magia em troca de favores e trabalhos. Tudo tem seu
preço. Com a fórmula em mãos, o Conjurador precisará do intervalo entre duas aventuras e um
teste de Intelecto com um Dado Negativo para incutir os encantamentos em sua mente
corretamente. Em caso de falha, o personagem precisará esperar 1 nível de experiência para
tentar novamente.
Conjurando uma Magia Verdadeira
Magias Verdadeiras não são conjuradas tão facilmente ou rapidamente como os feitiços
normais. Para lançar uma delas, é preciso um ritual demorado, geralmente levando 1 hora por
NP com o qual a mesma será invocada. O teste de Vontade, no entanto, é feito com um Dado
Negativo, e qualquer falha gera uma Catástrofe Mágica. Ademais, um resultado igual a 20,
invariavelmente, atrairá a atenção e a ira de entidades sobrenaturais e feiticeiros antigos que
não veem com bons olhos mais pessoas tentando obter os poderes que possuem. Os mestres,
portanto, estão livres para exercitar suas criatividades maléficas.

Exemplos de Magias Verdadeiras


As Magias Verdadeiras devem ser utilizadas como elementos de trama, e adaptadas pelo
mestre às suas campanhas. Não há uma fórmula perfeita para como elas devem ser criadas ou
usadas, mas forneceremos alguns exemplos abaixo.

Invocação Verdadeira
O Conjurador traz ao plano material uma entidade de até duas vezes o NP em DV. Para cada DV
da criatura, uma criatura inteligente deve ser sacrificada. A duração da magia é permanente. A
entidade, no entanto, não chega sobre o controle do Conjurador, que deve barganhar com a
mesma por favores.

Projetar Consciência Verdadeira


O Conjurador pode projetar sua consciência para qualquer lugar onde já esteve ou consegue
visualizar por até NP turnos. O Conjurador pode lançar magias por meio de sua consciência
projetada.

Sonolência Verdadeira
Até NP alvos visíveis são colocados para dormir por NP anos. Uma condição factível deve ser
especificada, com a qual as vítimas acordariam. Pode ser resistida.

Corrupção Mágica
Eles sabiam que estavam diante de um poderoso feiticeiro, as marcas do Caos que deformavam
seu corpo deixavam isso claro. O poder, literalmente, corrompe.

Feiticeiros podem ser extremamente poderosos, mas eles pagam um preço caro por isso. As
energias caóticas que são manipuladas a cada conjuração, no entanto, não foram feitas para
serem usadas por mortais e corrompem tanto seus corpos como suas almas.

Em termos de jogo, sempre que um Conjurador aprender uma magia, ele deve rolar um d12 e
somar o número de magias totais que conhece e consultar a tabela abaixo. O resultado indica
uma forma de corrupção mágica que ele sofreu durante o aprendizado daquele feitiço.

d12 + Nº Corrupção Mágica


de Magias
2 Símbolos e marcas denotando que o personagem é um feiticeiro surgem em uma parte
ocultável de seu corpo.
3 Símbolos e marcas denotando que o personagem é um feiticeiro surgem em uma parte
não ocultável de seu corpo.
4 A pele de uma parte do corpo do personagem é deformada (surgem pelos, escamas, se
derrete).
5 Uma parte do corpo do personagem se alonga ou se encolhe 1d6 x 5%, ficando
desproporcional com o resto de sua aparência.
6 Os olhos do personagem adquirem um aspecto sobrenatural em consonância com sua
Vocação.
7 O personagem adquire escaras em partes de seu corpo que nunca saram
completamente, reduzindo seus PV em 1d3 pontos permanentemente.
8 Parte do corpo do personagem adquire uma aparência animalesca.
9 O personagem adquire uma aparência cadavérica e perde 1 ponto de Físico.
10 O personagem passa a se incomodar com a luz do sol, sofrendo um Dado Negativo
quando diretamente sobre a iluminação do mesmo.
11 O personagem não consegue manter o calor de seu corpo como antes, recebendo um
Dado Negativo para resistir a efeitos de frio.
12 O personagem envelhece 1d12 anos.
13 A face do personagem é completamente transformada em consonância com a sua
Vocação ou o tipo de magia que ele mais comumente utiliza.
14 O personagem passa a enxergar sua consciência como um ser a parte e conversa com
ela constantemente.
15 A presença do personagem deixa animais desconfiados e desconfortáveis, anunciando
sua presença.
16 A presença do personagem apodrece plantas até à distância próxima.
17 O personagem enfraquece e fica com uma aparência abatida, perdendo 1 ponto ou de
Físico ou Agilidade permanentemente.
18 A face de um demônio surge em uma parte do corpo do personagem e o aconselha de
forma negativa constantemente e em voz alta.
18 As energias caóticas consomem a energia vital do personagem, fazendo ele perder
muito peso e 1d3 pontos ou de Físico ou Agilidade.
20 As energias caóticas passam a habitar o corpo do personagem que incha e engorda,
fazendo o mesmo adquirir uma aparência obesa e mórbida.
21 Energias caóticas emanam do corpo do personagem, fazendo com que qualquer pessoa
que mantenha contato com o mesmo por mais do que alguns segundos sofra 1d3 de
dano por rodada.
22 Uma parte do corpo do personagem adquire um aspecto demoníaco (rabo forçado,
chifres de bode, patas de bode, garras nas mãos).
23 O personagem tem pesadelos constantes, perturbando seu sono e atrapalhando sua
recuperação. O personagem passa a recuperar PV com o dado reduzido em um passo na
cadeia de dados.
24 Uma necrose começa a se espalhar pelo corpo do personagem, que perde 1 ponto de
Físico ou Agilidade por aventura.
25 Parte da alma do personagem é tomada por uma entidade sobrenatural, reduzindo seu
Dado de Sorte em um passo à cadeia de dados permanentemente.
26 O personagem precisa se alimentar de sangue humano e perde 1 DV por dia que não
beber sangue.
27 Uma vez por aventura o mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte para ver se o
personagem adquire uma segunda personalidade. É preciso passar em outra Rolagem
de Sorte para que a personalidade original retome o controle.
28 Uma cópia perfeita do personagem brota de seu corpo. A cópia é exatamente igual ao
personagem, mas o odeia e deseja tomar seu lugar.
29 O personagem é inseminado com o embrião de uma entidade sobrenatural. Se em
algum momento seu Dado de Sorte for reduzido para menos que 1d4, o embrião nasce
e o personagem morre.
30 O personagem é transportado para o Plano do Caos e é questionado quanto ao uso de
suas magias, possivelmente tendo que lutar pelo direito de continuar a utilizá-las.

Ingredientes Raros
Szalay, sem dúvida, era um poderoso evocador de forças elementais. Mas um de seus principais
segredos era a posse de Cristais de Ethera alinhados a cada um dos planos elementais.

O sistema de magias de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não requer o controle estrito de
ingredientes mágicos para os feitiços comuns. Assume-se que os Conjuradores possuem os
materiais necessários para suas práticas, a não ser que algo diga expressamente o contrário.

No entanto, quando um Conjurador obtém um ingrediente raro e específico para certas


magias, ele pode receber certas vantagens na conjuração das mesmas.

De forma geral, esses ingredientes raros devem conceder Dados Positivos à conjuração de
magias específicas, e são gastos com Dados de Uso de 1d4. Raramente, o ingrediente pode
conceder NP adicionais ou ter Dados de Uso maiores.

Não há, todavia, uma lista exaustiva desses ingredientes. O mestre deve usá-los como
recompensas especiais e até como motivadores para aventuras, moldando-os às necessidades
da campanha. De forma alguma, esses ingredientes devem ser encontrados à venda como
mercadorias comuns. Abaixo, há uma pequena amostra destes itens.

Areia do Sono
Adquirida por meio da troca de um sonho com o Homem Areia no Mundo Onírico, essa areia,
quando jogada sobre os olhos do alvo, confere um Dado Positivo na conjuração da magia
Sonolência.

Brasa do Abismo
Uma brasa oriunda das ruínas do reino de Flarmah no plano elemental do fogo, a mesma
confere um Dado Positivo e 2 NP adicionais à conjuração de magias de fogo.
Frasco de Sombra
Quando derramado sobre o alvo, confere um Dado de Vantagem na conjuração da magia
Manto das Sombras. O Dado de Uso varia de acordo com a quantidade de Sombra Viva
capturada no Mundo das Sombras.

Lágrima de Ogh'Oid
Obtida de um dos infinitos olhos de Ogh’Oid espalhados pelo cosmos, quando quando usada
como colírio, as Lágrimas de Ogh’Oid conferem um Dado de Vantagem na conjuração da magia
Vislumbrar Futuro e aumentam a duração da magia para NP turnos.

Drogas e Preparações
Gheray sabia que não tinha o suficiente, mas ele precisava falar com o Lorde da guilda de
qualquer forma. Ele precisava de mais uma dose. Quem sabe seus serviços não poderiam servir
como uma forma de pagamento...

Na literatura que inspirou Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não é incomum a aparição de
drogas e outras substâncias sendo utilizadas por alguns personagens. Essas preparações
costumam alterar tanto o estado mental como físico dos usuários, permitindo que os mesmos
realizem façanhas quase mágicas, porém a um custo alto.

Essas substâncias, invariavelmente, deixam sequelas em forma de fraqueza, alucinações,


tontura e outros efeitos. Ademais, o uso repetido de tais drogas podem deixar os personagens
viciados, tornando suas vidas miseráveis quando não estiverem sobre seus efeitos.

Em termos de jogo, o uso destas preparações confere vantagens temporárias em certas


atividades (que duram 1d4 turnos), ao mesmo tempo que impõem certos efeitos colaterais
(que duram 1d4 horas). O uso repetido destas substâncias (mais de uma dose dentro de um
período de 1 semana) pode causar dependência. O personagem deve fazer um teste de
Vontade com uma Dificuldade igual ao número de doses utilizadas durante este período. Em
caso de falha, o personagem se torna viciado, e recebe um Dado Negativo para todos os testes
por 1 mês enquanto não estiver sobre os efeitos da droga. No final deste mês, ele pode fazer
um teste de Vontade para superar sua dependência. Se falhar, ele pode tentar novamente
depois de 1 semana.

Abaixo, trazemos alguns exemplos de substâncias para campanhas de espada e feitiçaria. A


obtenção destas não deve ser tratada como um simples dispêndio de moedas de ouro, mas um
assunto para aventuras e empreitadas. O comércio de entorpecentes e seus ingredientes
podem movimentar muito ouro e levar os aventureiros para lugares exóticos em busca dos
mesmos.
Pó de Lotus Púrpura
A Lotus Púrpura é a mais rara de sua espécie e crescia apenas nos mais bem cuidados jardins
dos antigos Reis-Bruxos de Zartar. Encontrar um exemplar na Era atual é extremamente raro,
sendo o pó de suas pétalas secas um tesouro inestimável para Conjuradores. Quando aspirado,
este pó dobra os pontos temporários de Vontade obtidos por Sacrifício de Sangue por 1d4
turnos. No entanto, seu efeito colateral faz cm que testes de Físico ou Agilidade são feitos com
um Dado Negativo por 1d4 horas.

Fumaça de Lotus Rubra


A Lotus cresce nas regiões mais centrais da exótica Selva de Ungawa e é usada em combates
rituais pelos nativos da região. Ao inalar a fumaça de suas raízes queimadas, o combatente
entra em um frenesi por 1d4 turnos, durante os quais recebe um Dado Positivo para seus
ataques e tem seus dados de dano aumentados em 1 passo na cadeia de dados. Entretanto,
durante 1d4 horas, o usuário tem dificuldade em se concentrar por muito tempo, recebendo
um Dado Negativo para todas as ações que exijam foco mental. Ademais, após cada dosa, o
personagem sofre 1 ponto de dano em seu Físico.

Cinza dos Mortos


As cinzas de necromantes queimados vivos, se inaladas, conferem ao usuário a capacidade de
se comunicar com espíritos por 1d4 turnos. Apenas os espíritos que se encontram no local
podem ser contatados. Entretanto, pelos próximos 1d4 dias, o usuário tem pesadelos terríveis
com os espíritos de mortos atormentados.

Chá da Raiz de Lotus Albina


Colhida nas mais altas montanhas da Desolação Gelada no norte, as raízes desta flor são usadas
para fazer chá capaz de deixar o metabolismo de homens e mulheres mais acelerado por um
curto período de tempo. Por 1d4 turnos, o usuário ganha uma ação extra por rodada e pode
alcançar um lugar distante em duas rodadas. No entanto, nas próximas 1d4 horas o
personagem se sente extremamente cansado, recebendo um Dado Negativo em todas as ações
físicas.

Essência da Rosa Dourada


Cultivada pelos Monges do Amanhã em seus mosteiros secretos, a essência das pétalas desta
rosa quando usada de colírio permite ao usuário vislumbrar os acontecimentos dos próximos
1d4 dias, período no qual o personagem tem seu Dado de Sorte aumentado em um passo. No
entanto, durante o mesmo período, o personagem fica sujeito a alucinações, devendo o mestre
de jogo introduzir uma complicação neste sentido uma vez por dia. O usuário pode fazer um
teste de Intelecto a pedido para enxergar além da alucinação.

Gerador de Monstros
O aposento era repleto de mesas de metal e grandes cilindros cristalinos pendurados por
correntes, a maioria quebrado, com um líquido viscoso espalhado pelo chão. Ludagrim sabia
que estavam diante de um antigo laboratório Zartariano, onde os Reis-Bruxos brincavam de
deuses e criavam aberrações monstruosas.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não se propõe a apresentar um grande bestiário de
criaturas para ser usado pelos mestres em suas campanhas. Este jogo aposta na inventividade e
incentiva cada um a criar monstros únicos e moldados ao interesse de cada campanha.

Para auxiliar o mestre nesta empreitada, apresentamos um gerador de monstros que


funcionará como uma máquina de ideias para impulsionar a criatividade. Com alguns
rolamentos de dados, você terá uma série de informações sobre uma nova criatura, como sua
natureza, aparência, habilidades, poderes e fraquezas. Não há uma fórmula exata para criação
de monstros, sendo os mestres incentivados a misturar e fugir de padrões o quanto desejarem.

Sobre Estatísticas
Com Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros possui um sistema de regra enxuto e flexível,
principalmente em relação aos monstros, nem sempre as tabelas farão referência a estatísticas
de jogo. Os mestre, no entanto, estão livres para criar em cima destas descrições. Uma criatura
com "couraça reforçada" pode ter uma Redução de Dano de –1d, por exemplo. Outra com
"Olhar Hipnótico" pode forçar um personagem a fazer um teste de Vontade ou a considerar um
aliado. Esta ferramenta serve como uma inspiração e não um sistema fechado e infalível.

Natureza do Monstro
O primeiro passo para se criar um monstra é definir sua natureza. O que é a criatura? Ela é
oriunda do Mundo dos Mortos? É um ser alienígena de outra dimensão? É um andróide criado
pelos Antigos? A natureza da criatura ajudará a definir desde sua aparência até seus poderes e
fraquezas. Mas não se sinta completamente limitado por ela. Criaturas híbridas são possíveis,
além de serem uma ótima maneira de surpreender seus jogadores.

O mestre pode determinar a natureza do monstro como quiser ou pode rolar na tabela abaixo e
deixar os dados lhe inspirarem.

d12 Natureza do Monstro


1 Humanoide
2 Animal
3 Vegetal
4 Pré-Histórico
5 Morto-Vivo
6 Mágico
7 Tecnológico
8 Alienígena
9 Aberração
10 Mitológico
11 Demoníaco
12 Amálgama (misture 1d3+1 naturezas)
Humanoide
Criaturas humanoides possuem uma aparência similar à humana, normalmente com um tronco,
duas pernas, dois braço e uma cabeça. No entanto, devido a natureza sobrenatural de muitos
planos, estas criaturas podem apresentar características quase alienígenas e poderes
extraordinários, diferenciando-as da raça humana.

Ao criar um monstro humanoide, role quantas vezes achar necessário nas tabelas de Aparência
Humanoide, Poderes e Fraquezas. Por serem criaturas normalmente inteligentes, o mestre de
jogo é aconselhado a criar algum tipo de costume ou cultura para as mesmas. Para auxiliar,
trazemos uma tabela de Cultura para inspiração.

d20 Aparência Humanoide


1 Membros Alongados (conseguem atacar corpo a corpo quem estiver até o alcance curto)
2 Cabeça Agigantada
3 Membros Atarracados (se movem mais lentamente)
4 Membros Elásticos (conseguem atacar corpo a corpo quem estiver até o alcance longo)
5 Par de Braços Extras (fazem uma ação a mais por rodada).
6 Par de Pernas Extras (podem fazer ações de movimento duas vezes por rodada)
7 Duas ou mais Cabeças (recebem um Dado Positivo para todas as ações mentais)
8 Pele Escamosa (possuem Redução de Dano de -1d)
9 Pele Colorida (1d8: 1 – Amarela; 2 – Laranja; 3 – Vermelha; 4 - Púrpura; 5 – Azul; 6 – Esmeralda;
7 – Cinza; 8 – Transparente). A cor pode significar resistência a um certo tipo de dano.
10 Sem Pelos no Corpo
11 Com Cabelos ou Pelos Chamativos
12 Corpo Diminuto (Dado Positivo para se esconder)
13 Corpo Agigantado (Dado Positivo para ações físicas)
14 Sem distinção entre os sexos (ou sem sexo)
15 Corpo Esquelético
16 Corpo Avantajado
17 Ossos Protuberantes
18 Olhos Extras (Dado Positivo em testes de percepção visual)
19 Sem Olhos (Possui olfato apurado ou outra sentido especial)
20 Traço de Outra Natureza (role novamente na tabela inicial ignorando o resultado Humanoide)

d20 Cultura Humanoide


1 Valorizam a força bruta acima de tudo e dominam as raças inferiores
2 A busca por conhecimento move esta raça pelo cosmos
3 Prazeres carnais são tudo que importa
4 A busca por transcendência espiritual é a mais importante tarefa do indivíduo
5 Acumular riquezas a qualquer custo, mesmo tomando a força de outros povos
6 Reproduzir-se e se espalhar por todos os cantos do cosmos
7 Domínio intelectual das demais culturas
8 A produção de obras de arte é o maior feito que um indivíduo pode completar
9 O desenvolvimento tecnológico é a mais nobre causa a seguir
10 A magia é a principal mazela que assola o mundo e precisa ser exterminada
11 O acúmulo de poder mágico é a única forma de assegurar a nossa superioridade
12 Trazer nosso deus para este mundo é a nossa principal tarefa
13 Vivermos isolados das outras raças é a nossa principal garantia de segurança
14 A caça da besta mais poderosa é o mais honroso trabalho
15 Jamais reprima seus instintos primais, pois a selvageria é o estado mais puro
16 A busca pelo caminho à terra prometida é a principal tarefa de cada um
17 Obedecer a todos os desejos de Mãe Rainha, sejam quais forem
18 Apenas com o fim do mundo como conhecemos poderemos recomeçar em busca de algo
melhor
19 A existência é vazia e sem sentido, nada nem ninguém consegue alterar isso
20 A transformação e a mudança constantes são necessárias para-o Caos sobreviver à tirania da
Ordem

Animal
Animais e criatura bestiais são oponentes comuns em histórias de espada e feitiçaria. Tanto
uma matilha de lobos faminta como uma gigantesca serpente são ameaças mortais mesmo
para os mais experientes aventureiros.

As tabelas abaixo servem para criar criaturas bestiais baseadas em animais mundanos. Não é
necessário muito para preparar animais comuns em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, por
isso o foco em criaturas bestiais não naturais. Primeiramente o mestre rolará na tabela de
Forma Bestial e depois nas tabelas necessárias, incluindo a de Animais, Poderes e Fraquezas.

d12 Forma Bestial


1 Parte superior de um animal e parte inferior de outro
2 Cabeça de um animal, membros de outro e o corpo de um terceiro
3 Múltiplas cabeças de animais e o corpo de um outro
4 Corpo humanoide e cabeça animal
5 Corpo de um animal, calda de outro e asas de um terceiro
6 Animal sem cabeça mas com muitas bocas pelo corpo
7 Cabeça alada de um animal
8 Membros extras de um mesmo animal
9 Cabeça humanoide e corpo animal
10 Corpo de um animal com membros de outro
11 Tronco humanoide e resto do corpo de outro animal
12 Animal misturado com outra criatura (role na tabela de Natureza do Monstro inicial)

d10 Animais
0
1 Abelha
2 Água-viva
3 Águia
4 Aranha
5 Babuíno
6 Baleia
7 Barata
8 Besouro
9 Bode
10 Búfalo
11 Cão
12 Caranguejo
13 Camaleão
14 Cavalo
15 Cobra
16 Coruja
17 Crocodilo
18 Dromedário
19 Elefante
20 Escorpião
21 Esquilo
22 Estrela do Mar
23 Falcão
24 Foca
25 Formiga
26 Frango
27 Furão
28 Gafanhoto
29 Ganso
30 Garça
31 Gato
32 Girafa
33 Golfinho
34 Gorila
35 Guaxinim
36 Hiena
37 Hipopótamo
38 Iguana
39 Jacaré
40 Jaguar
41 Javali
42 Jiboia
43 Lacraia
44 Lagarta
45 Lagartixa
46 Lagarto
47 Lagosta
48 Leão
49 Leopardo
50 Lesma
51 Libélula
52 Lobo
53 Lombriga
54 Lula
55 Macaco
56 Mariposa
57 Minhoca
58 Morcego
59 Mosca
60 Naja
61 Ostra
62 Ouriço
63 Ovelha
64 Pantera
65 Pato
66 Pavão
67 Peixe-Espada
68 Pinguim
69 Piranha
70 Polvo
71 Pombo
72 Porco
73 Porco-Espinho
74 Preguiça
75 Protozoário
76 Puma
77 Raposa
78 Rã
79 Rato
80 Rena
81 Rinoceronte
82 Rouxinol
83 Salamandra
84 Sapo
85 Serpente
86 Tamanduá
87 Tartaruga
88 Tatu
89 Texugo
90 Tigre
91 Toupeira
92 Touro
93 Tubarão
94 Urso
95 Urubu
96 Vaca
97 Veado
98 Verme
99 Vespa
100 Zebra

Vegetal
Normalmente, plantas e outros vegetais não oferecem um perigo direto aos aventureiros. No
entanto, em um mundo assolado por forças do Caos e entidades sobrenaturais, alguns vegetais
adquiriram características monstruosas, podendo ser tão ameaçadores quanto um leão de duas
cabeças faminto.

Para criar um monstro vegetal realmente assustador, o mestre precisará de certa criatividade.
Ele poderá utilizar a tabela de Forma Vegetal e Ataques Vegetais, além da tabela de Poderes e
Fraquezas gerais. Criar amalgamas com outras naturezas de monstros pode deixar a criatura
ainda mais estranho e alienígena, deixando os aventureiros ainda com mais problemas.

d12 Forma Vegetal


1 Cogumelo
2 Musgo
3 Cipós
4 Grama
5 Raízes
6 Árvore
7 Flor
8 Fruta
9 Arbusto
10 Folhas
11 Algas
12 Amálgama de Forma Vegetal e outra Natureza

d12 Ataques Vegetais


1 Espinhos Pontiagudos
2 Folhas Afiadas

3 Esporos Venenosos
4 Galhos Esmagadores
5 Raízes Sufocantes
6 Frutos Explosivos
7 Raízes que Drenam Sangue
8 Seiva Ávida
9 Polém Ardente
10 Inserir Semente no Coração da Vítima
11 Raio de Luz Ardente de suas Flores
12 Perfume Hipnótico
Pré-Histórico
Monstros pré-históricos são criaturas clássicas nas histórias de espada e feitiçaria. Homens
primitivos e selvagens, dinossauros famintos e bestas de eras passadas que despertam de
repente são oponentes frequentes dos aventureiros na literatura do gênero.

A criação de criaturas primitivas normais não deve ser um problema para a maioria dos
mestres. Basta seguir a fórmula básica de quantidade de dados de vida e dano e ser
minimamente criativo com as habilidades especiais da criatura (por exemplo, dando dano
dobrado a um tricerátopo que atacar em carga). O que a tabela abaixo fornece são
características extras de criaturas primitivas que devem ser usadas em conjunto com outras
naturezas para gerar criaturas deste tipo.

d Característica Pré-Histórica
8
1 Reptiliano
2 Gigantesco com Cabeça Pequena
3 Ossos Protuberantes
4 Músculos mais Desenvolvidos e Cérebro
5 Unicelular
6 Dentes e Garras Protuberantes
7 Anfíbio
8 Couraça Reforçada

Morto-Vivo
Mortos-vivos são criaturas nefastas que desafiam a realidade por sua própria existência. Indo
contra a natureza, estas criaturas permanecem em um estágio de não morte que se opõe à vida
como a conhecemos e, normalmente, precisam de ou se deleitam em atormentar mortais.

Criaturas mortas-vivas surgem de seres vivos que, por alguma razão, depois e sua morte, não
seguem o caminho natural e permanecem em um estado entre a vida e a morte. Assim,
partindo de uma criatura "viva" o mestre pode rolar na tabela abaixo para criar sua forma não-
viva. Depois, é só rolar nas tabelas de Poderes e Fraquezas como de costume e determinar o
Alimento do Morto-Vivo.

d10 Forma do Morto-Vivo


1 Incorpóreo, com aparência de quando vivo e bem conservada.
2 Incorpóreo, com aparência cadavérica.
3 Incorpóreo, com aparência esquelética.
4 Incorpóreo, com aparência de névoa ou disforme.
5 Forma de sombra.
6 Aparência de quando vivo, com pele gelada e olhos esbranquiçados.
7 Aparência de quando morreu, com os ferimentos jorrando sangue.
8 Aparência de um cadáver em decomposição
9 Semi-incorpóreo, com apenas a cabeça da criatura presente.
10 Apenas o esqueleto da criatura.
d12 Alimento do Morto-Vivo
1 Sangue
2 Carne Fresca
3 Cérebros
4 Energia Vital
5 Vontade de Viver
6 Sonhos
7 Memórias
8 Raiva
9 Medo
10 Beleza
11 Olhos
12 Tempo de Vida

Mágico
Criaturas mágicas, nascidas das próprias energias caóticas que criam feitiços e outros efeitos
extraordinários podem assumir formas diversas. Algumas delas se misturam às criaturas
mundanas do mundo mortal, escondendo sua natureza enigmática. Outras, orgulhosas de sua
origem, revelam a todos ao seu redor seu esplendor, atraindo a atenção de mortais na forma
de adoração, ódio, medo e uma série de sentimentos variados.

As tabelas abaixo podem ser usadas para conferir alguns Traços Mágicos a criaturas de outras
naturezas, ou para gerar uma criatura mágica com uma Forma Mágica própria. Criaturas
mágicas podem ter diversos Poderes e Fraquezas, já que o Caos que as deu origem não possui
um padrão racional.

d12 Traços Mágicos

1 Energia estática emana da criatura, dando pequenos choques em quem se aproxima.


2 A criatura flutua bem próxima ao chão, tendo uma leveza sobrenatural.
3 Os cabelos ou pelos da criatura estão sempre sobre efeito dos elementos (pegando fogo,
molhados, cheios de terra, ao sendo soprados pelo vento).
4 A pele da criatura emana uma luz fraca e trêmula.
5 Os olhos da criatura parecem refletir a alma de quem está olhando.
6 Há pequenos cristais energéticos espalhados pelo corpo da criatura.
7 A pele da criatura muda de cor conforme seu humor.
8 A criatura tem o corpo translúcido.
9 Pequenas orbes de energia orbitam em volta da criatura.
10 A criatura tem uma aparência única para cada um que a vê.
11 Diversas runas e símbolos estão espalhados pelo seu corpo.
12 Pequenos galhos de árvores nascendo pelo corpo da criatura.

d12 Forma Mágica


1 Esfera
2 Cubo
3 Diversas Argolas Concêntricas
4 Olho Gigante com Veias
5 Relâmpago Vivo
6 Névoa Viva
7 Forma Geométrica que Muda Constantemente
8 Pirâmide Flutuante
9 Arma Viva
10 Cristal Flutuante
11 Uma Aglomeração de Insetos Feitos de Vidro com Consciência Coletiva
12 Um Amalgama de 1d4+1 Naturezas

Tecnológico
Civilizações antigas e avançadas, viajantes de outros tempos e dimensões, alienígenas de outros
mundos e até mesmo pessoas muito a frente de seu tempo podem ser capazes de criar
construtos e outros seres artificiais. É claro que, para um simples mortal do mundo de Espadas
Afiadas & Feitiços Sinistros, essas criações tecnológicas e outras criações mágicas são
exatamente iguais, sendo assim, a origem desses seres também pode ter relação com a energia
mágica.

A tabela abaixo pode ser usada para gerar a Forma Tecnológica da criatura e a tabela Material
pode conferir características especiais à mesma dependendo de sua composição. Como
sempre, criaturas dessa natureza podem ter Poderes e Fraquezas como as outras.

d20 Forma Tecnológica

1 Forma Humanoide Artificial


2 Forma Animal Artificial
3 Computador Voador
4 Esfera Translúcida com um Cérebro Dentro
5 Esfera Metálica com Diversos Monitores e Braços Mecânicos
6 Tanque de Guerra
7 Veículo de Rodas
8 Disco Voador
9 Helicóptero
10 Forno
11 Moedor de Carne
12 Cubo de Rubik
13 Escavadeira
14 Betoneira
15 Trípode
16 Monociclo
17 Milhões de Nano Robôs que Assumem Qualquer Forma
18 Lâmpada
19 Telescópio
20 Amontoado de Fios e Cabos

d12 Material

1 Plástico
2 Ferro
3 Mercúrio
4 Aço
5 Madeira
6 Fibra de Vidro
7 Vidro
8 Acrílico
9 Ouro
10 Couro
11 Tecido
12 Cobre

Alienígena
Os humanos não foram os primeiros seres inteligentes a andar sobre o mundo de Espadas
Afiadas & Feitiços Sinistros. Antes deles, outros seres ergueram civilizações e desvendaram os
mistérios deste planeta, e nem todos eram nativos dele.

Criaturas de outros planos podem se encaixar em praticamente qualquer outra Natureza,


porém o que as diferencia é o Nível Tecnológico de cada uma, e a Modo de Viagem que as
trouxeram até o mundo de jogo. Algumas dessas criaturas também chegam com Propósitos
Específicos que podem gerar ganchos de aventuras para o mestre.

d12 Nível Tecnológico

1 Idade da Pedra (pré-história e antes)


2 Idade do Bronze (3500 A.C.)
3 Idade do Ferro (1200 A.C.)
4 Idade Média (600 D.C.)
5 Era das Navegações (1450 D.C.)
6 Revolução Industrial (1730 D.C.)
7 Era Mecanizada (1880 D.C.)
8 Era Nuclear (1940 D.C.)
9 Era Digital (1980 D.C.)
10 Era da Microtecnologia (Nanotecnologia e outros avanços fantásticos)
11 Era Espacial (Viagem e exploração espacial)
12 Era do Tempo (Viagem temporal)

d12 Modo de Viagem


1 Meteoro que cai no planeta.
2 Buraco negro que suga os alienígenas e os joga neste planeta.
3 Portal aberto por um Rei-Bruxo que invocava os alienígenas.
4 Tempestade dimensional leva uma comunidade para outro mundo.
5 Projeção Astral.
6 Complexo de cavernas com ligações extraplanares.
7 Uma ponte que se estende ao outro mundo.
8 Navegando as correntes cósmicas em uma embarcação mágica.
9 Montados em criaturas aladas que viajam pelo cosmos.
10 Nave espacial.
11 Maquina de teletransporte.
12 Teletransporte mental.

d12 Propósitos Específicos

1 Encontrar e coletar recursos naturais.


2 Colonizar uma nova terra.
3 Escapar de uma morte em seu mundo de origem.
4 Procurar ancestrais que foram para lá anteriormente.
5 Dominar o planeta a qualquer custo.
6 Fazer experimentos científicos.
7 Avisar as pessoas deste mundo de um mal que está por vir.
8 Comer, comer, comer!
9 Reproduzir com outra espécie, já que não conseguem mais entre si.
10 Coletar escravos para trabalho forçado.
11 Aprender e coletar informações sobre este novo mundo.
12 Impedir que algum evento importante que eles previram aconteça.

Aberração
Aberrações são criaturas que desafiam a própria existência e que poderiam deixar qualquer um
que as vislumbrarem louco. Ninguém sabe exatamente a origem destes monstros, se são seres
ancestrais, experimentos de bruxos e feiticeiros que deram errado, ou seres que vieram de
outras dimensões completamente antagônicas à realidade que vivemos.

Para criar uma aberração, o mestre determina sua Forma Básica para depois sortear suas
Características Aberrantes. Estes monstros podem possuir Poderes e Fraquezas normalmente
e costumam possuir uma mente completamente alienígena.

d12 Forma Básica

1 Amorfa.
2 Oval.
3 Esférica.
4 Cônica.
5 Cilíndrica.
6 Piramidal.
7 Anelar.
8 Icosaédrica.
9 Similar a uma Natureza.
10 Mistura de duas Naturezas.
11 Mistura de três Naturezas.
12 Mistura de quatro Naturezas.

d12 Características Aberrantes

1 Centenas de olhos de vários tipos e tamanhos cobrem o corpo da criatura.


2 Centenas de bocas repletas de dentes afiados cobrem o corpo e babam uma gosma nojenta.
3 Corpo repleto de espinhos irregulares que injetem um veneno alucinógeno.
4 Corpo repleto de pequenas bocas que não param de pronunciar poesias alienígenas e que
causam loucura instantânea em quem as escuta.
5 Tentáculos de vários tamanhos cobrem o corpo da criatura.
6 Faces de diversas pessoas com expressões de sofrimento cobrem o corpo da criatura.
7 Bolhas que expelem pus nauseante se formam a todo momento pelo corpo da criatura.
8 Centenas de mãos com garras se formam e se desfazem o tempo todo pelo corpo da criatura.
9 Centenas de órgãos genitais pelo corpo da criatura.
10 O corpo da criatura é repleto de orifícios que expelem excremento o tempo todo.
11 O corpo da criatura é gelatinoso e transparente, exibindo todos os seus bizarros órgãos
internos.
12 Role 1d4 vezes.

Elemental
Criaturas feitas de um elemento singular, tendo assumido vida por meio de magia ou pelo ato
de alguma entidade poderosa o suficiente para lhes dar uma centelha de energia. Sua forma
pode ser a mais variada possível, podendo ter a aparência de qualquer outra criatura ou
monstro.

Para criar um monstro elemental, criei um monstro de qualquer outra Natureza e, em seguida,
torne-o feito de um único elemento, conforme tabela abaixo.

d20 Elemento

1 Terra
2 Água
3 Fogo
4 Vento
5 Rocha
6 Magma
7 Cinzas
8 Areia
9 Madeira
10 Lama
11 Vapor
12 Sangue
13 Metal
14 Muco
15 Ácido
16 Veneno
17 Relâmpago
18 Luz
19 Vidro
20 Diamante

Demoníaco
Demônios são entidades sobrenaturais oriundas do Abismo, um plano de sombras, morte,
sofrimento e dor. A maioria deles se alimenta destes sentimentos e viaja os planos a fim de
causá-los aos outros, se tornando mais forte ao fazê-lo.

Para criar um demônio, o mestre primeiro define a criatura usando as características de outra
Natureza e depois aplica algumas Características Demoníacas conforme tabela abaixo.
Demônios costuma ter vários Poderes e algumas Fraquezas.

d20 Características Demoníacas

1 Chifres de Bode
2 Corpo de Sombra
3 Pernas de Bode
4 Olhos Vazios
5 Olhos de Fogo
6 Rabo Triforcado
7 Dentes Afiados
8 Asas de Morcego
9 Asas Esqueléticas
10 Sangue Escorrendo Pelo Corpo
11 Insetos pelo corpo
12 Obesidade mórbida
13 Imundice exagerada
14 Muco cobrindo o corpo
15 Espinhos escuros em vez de pelos pelo corpo
16 Serpentes pelo corpo
17 Beleza extrema
18 Feiura extrema
19 Voz gutural
20 Voz sedutora
Poderes
Abaixo segue uma lista de 100 Habilidades Especiais que podem pertencer a monstros de
diversos tipos. Como cada uma se manifesta em cada criatura vai depender da Natureza delas e
da descrição dada pelo Mestre.

d100 Poderes
1 Ataque Ácido: O ácido causa um dado de dano 1 passo menor que o normal para o DV da
criatura por DV rodadas.
2 Sangue Ácido: Ao infligir dano na criatura, o atacante deve passar em um teste de Agilidade
ou sofrer um dado de dano 1 passo menor que o normal para o DV da criatura.
3 Causar Cegueira: A criatura faz com que o alvo fique cego por 1d4 rodadas por DV. Um alvo
cego recebe 2 Dados Negativos para qualquer ação que dependa de visão.
4 Aprisionar: O ataque da criatura aprisiona o alvo em alguma substância, exigindo que o
mesmo passe em um teste de Físico para se soltar.
5 Terremoto: A criatura causa um tremor de terra até o alcance longo, causando
desmoronamentos e outros danos. Criaturas na área devem fazer um teste de Agilidade ou
caem no chão.
6 Cavar Túneis: A criatura pode se mover por terra e rocha como se estivesse em solo.
7 Destruir Metais: Objetos de metal em contato com a pele da criatura são danificados e se
tornam inúteis. Quando um ataque acerta a criatura, o jogador deve fazer uma Rolagem de
Sorte. Se falhar, sua arma é danificada.
8 Corroer Madeira: Qualquer material feito de madeira é destruído se em contato com a
criatura. Quando um ataque acerta a criatura, o jogador deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se
falhar, sua arma é danificada.
9 Dilacerar: Após ataque, o alvo sofre um Dado Negativo para todas as ações físicas por um
número de rodadas igual ao DV da criatura.
10 Corroer Minerais: Pedras e outros minerais que tocarem a criatura são corroídos
imediatamente. Isto permite que a criatura atravesse paredes nas masmorras.
11 Animar Objetos: A criatura é capaz de dar vida a objetos inanimados, transformando-os em
monstros sobre seu controle. Ela pode animar até um número de monstros igual ao seu DV ao
mesmo tempo.
12 Asfixia: O ataque deixa a vítima sem ar.
13 Aversão: A criatura faz com que certo tipo de criatura não consiga se aproximar. Personagens
podem resistir com um teste de Vontade.
14 Sangramento: O ataque da criatura, além de causar dano normalmente, causa sangramento,
fazendo com que a vítima sofra 1 dado de dano menor por rodada, até que o ferimento seja
tratado.
15 Necrose: O ataque causa necrose na vítima, fazendo com que a mesma perca 1 ponto de
Físico ou Agilidade por dia, até que encontre uma cura.
16 Doença: A criatura transmite uma doença grave e potencialmente mortal (a critério do
Mestre, podendo causar dano em Atributos, Dados Negativos, perda de PV). A vítima pode
fazer um teste de Vontade para evitar contraí-la.
17 Incubação: A criatura insere um ovo ou semente dentro do alvo que gerará outra em
determinada quantidade de tempo. Isso, normalmente, leva à morte do personagem.
18 Drenar Atributo: A criatura causa a perda de 1d4 pontos de determinado Atributo. O alvo,
normalmente, pode tentar resistir com um teste do Atributo em questão.
19 Vórtice de Poder: A criatura invoca uma tempestade de energia afetando a todas as criaturas
até o alcance curto. As vítimas sofrem um dado de dano 1 passo menor que o normal para a
criatura, ou podem fazer um teste de Agilidade para receber apenas metade desse valor.
20 Confusão: A vítima fica desorientada e confusa, recebendo um Dado Negativo para todas as
ações por um número de rodadas determinado pelo dado de dano padrão da criatura.
21 Ataque Gelado: O alvo, além do dano normal, deve passar em um teste de Físico ou ser
congelado no local, preso, sem poder sair do lugar.
22 Comandar Plantas ou Animais: A criatura consegue comandar um número de plantas ou
animais até o seu DV.
23 Maldição: A criatura lança uma maldição sobre a vítima, que pode tentar resistir com um teste
de Vontade. Isso pode ter vários efeitos, inclusive o de outro poder aqui descrito e,
geralmente, é acompanhado de uma redução de 1 passo no Dado de Sorte do personagem
até a maldição ser desfeita.
24 Criar Barreira: A criatura é capaz de criar barreiras que impedem o acesso dos personagens.
Algumas desses barreiras podem ter espinhos, ácido e outras coisas perigosas, forçando os
alvos a passarem em um teste de Físico ou Agilidade para superá-la.
25 Morte Instantânea: Em situações raras, a criatura usa um ataque capaz de matar
instantaneamente. O personagem pode fazer um teste de Atributo apropriado para resistir ao
efeito.
26 Morte Progressiva: O alvo é adquire algum mal que o vai matando progressivamente. A cada
dia, a morte se aproxima mais (mais dano ou perda de Atributos), mas há uma chance de
evitar isso se uma cura for encontrada.
27 Drenar Vida: A criatura causa 1 dado de dano menor que o normal mas recupera a mesma
quantidade de PV.
28 Prisão Dimensional: A criatura consegue aprisionar a vítima em um espaço extradimensional. É
necessário matar a criatura para abrir esta prisão.
29 Multidimensional: A criatura está em diversos planos ao mesmo tempo, alternando entre os
mesmos. A cada ataque bem-sucedido, os personagens devem fazer uma Rolagem de Sorte.
Em caso de falha, a criatura mudou de dimensão no momento exato do golpe e não toma
dano. Isto não pode reduzir o Dado de Sorte dos personagens.
30 Drenar Memórias: A criatura rouba memórias, dificultado as ações relacionadas às mesmas.
Conjuradores devem fazer uma Rolagem de Sorte para não esquecerem feitiços. Isto não
pode reduzir o Dado de Sorte dos personagens.
31 Dano de Eletricidade: O dano de eletricidade pode se espalhar à criaturas em alcance
próximo. Elas devem fazer uma Rolagem de Sorte ou sofrem o dano reduzido em 1 passo. Isto
não pode reduzir o Dado de Sorte dos personagens.
32 Criatura Elétrica: Correntes de energia correm pelo corpo da criatura. Aqueles que a tocarem e
possuírem objetos de metal devem fazer uma Rolagem de Sorte para evitar dano (dado de
dano igual ao padrão da criatura reduzido em 1 passo). Isto não pode reduzir o Dado de Sorte
dos personagens.
33 Campo Magnético: A criatura emite um campo magnético que atrai metais. Assim, armas e
armaduras são atraídas para ela e presas em seu corpo. Os jogadores precisam passar em um
teste de Físico para soltar qualquer objeto de metal da criatura.
34 Amedrontar: A criatura causa medo e terror em suas vítimas, forçando-as a fazer um teste de
Vontade ou sofrerem um Dado Negativo para qualquer ação tomado contra elas.
35 Dominação Mental: A criatura pode manter sobre dominação mental um número de pessoas
até o seu total de DV. As vítimas podem resistir com um teste de Vontade.
36 Induzir Fúria: Alvos dentro do alcance curto devem passar em um teste de Vontade ou serem
levados a um estado de fúria descontrolada, atacando da forma mais violenta possível
qualquer alvo em alcance próximo por um número de rodadas igual ao DV da criatura.
37 Causar Apatia: A criatura pode causar apatia em até DV alvos (que podem resistir com um
teste de Vontade). Criaturas apáticas precisam passar em um teste de Vontade por rodada
para agir.
38 Promover Êxtase: A criatura causa êxtase em quem tocar, deixando a vítima paralisada de
prazer. Um teste de Físico resiste ao ataque.
39 Adormecer: A criatura pode adormecer todos os inimigos até o alcance curto. Vítimas podem
passar em um teste de Físico para evitar este efeito.
40 Ataque Flamejante: O ataque da criatura pode atear fogo no personagem. Ele deve passar em
um teste de Agilidade ou tomar a mesma quantidade de dano na rodada seguinte. Isso se
repete até ele passar no teste.
41 Corpo em Chamas: Todas as criaturas em alcance próximo recebem um dado de dano 2
passos menor do que o padrão para os DV da criatura.
42 Explosivo: A criatura causa uma explosão, causando 1d6 de dano por DV a todos até o alcance
próximo. Um teste de Agilidade pode reduzir esse dano à metade.
43 Alucinação: O ataque da criatura causa alucinações, fazendo a vítima ter sua percepção
alterada a não ser que ela passe em um teste de Intelecto. Isto dura um número de turnos
igual ao DV da criatura.
44 Projetar Ilusões: A criatura pode afetar uma área até o alcance longo, criando uma ilusão que
afeta todos os sentidos. Vítimas podem tentar uma teste de Vontade para ver além da ilusão.
45 Aura Congelante: Afeta uma área até o alcance curto com uma aura de frio extremo,
congelando objetos inanimados e permitindo um teste de Físico para que vítimas evitem ficar
aprisionadas em gelo.
46 Esmagamento: Alguma parte do corpo da criatura esmaga os personagens depois de
aprisioná-las. A vítima pode tentar um teste de Físico para escapar a cada rodada, ou recebe
um dado de dano 1 passo menor que o padrão para a criatura.
47 Imobilizar: Criaturas dentro de uma área de alcance curto devem fazer um teste de Atributo
apropriado eu ficaram impossibilitadas de se mover por 1d4 rodadas por DV da criatura.
48 Induzir Insanidade: Um alvo até o alcance longo deve fazer um teste de Intelecto ou adquirir
uma loucura relacionada à criatura. Para se curar, o personagem precisaria de uma
quantidade de anos igual aos DV do monstro.
49 Causar Estupidez: Um alvo por DV da criatura pode ser afetado se não passar em um teste de
Intelecto. Aqueles que falharem se tornam estupidos e incultos, perdendo a capacidade de
tomar ações inteligentes, o conhecimento de linguagens e a capacidade de lançar magias.
50 Espalhar Sombras: A criatura espalha uma aura de sombras onde estiver, afetando uma área
de alcance curto. Todos dentro deste raio tem a visão prejudicada. Essas criaturas costumam
enxergar no escuro.
51 Viajar Pelas Sombras: A criatura consegue atravessar grandes distâncias viajando através de
sombras, podendo surpreender inimigos facilmente, assim como escapar com certa facilidade.
52 Forma Etérea: A criatura ou tem ou pode assumir uma forma etérea, se tornando imune a
ataques físicos e sendo capaz de adentrar locais inacessíveis anteriormente.
53 Sentidos Aguçados: A criatura possui sentidos aguçados, percebendo mudanças em seu
arredor mais facilmente. Personagens recebem um Dado Negativo quando tentam passar
despercebidos.
54 Sentidos Extras: A criatura tem um ou mais sentidos extras como termovisão, sonar, ESP, visão
de auras e outras coisas
55 Ataques Múltiplos: A criatura faz uma quantidade de ataques extras por rodada até o seu total
de DV.
56 Má Sorte: A criatura causa má sorte em até DV vítimas que falharem em um teste de Vontade.
Estes alvos atrairão criaturas hostis e outras circunstâncias ruins, dobrando as chances de
Encontros Aleatórios por DV dias.
57 Drenar Magia: Um número de alvos igual ao DV da criatura fica impossibilitado de conjurar
magias se falhar em um teste de Vontade e se manter em alcance curto da criatura.
58 Telecinese: A criatura consegue mover objetos e criaturas com a força do seu pensamento,
podendo inclusive fazer ataques com isso normalmente.
59 Roubar Memórias: A criatura pode roubar a memória de até DV alvos, podendo assumir suas
personalidades. A vítima pode resistir com um teste de Vontade.
60 Assumir Aparência: Ao tocar uma vítima, a criatura pode assumir sua aparência física por até
DV dias.
61 Voar: A criatura pode se deslocar pelo ar com liberdade, evitando obstáculos e terrenos
difíceis.
62 Escalar Superfícies: A criatura pode se deslocar por superfícies como uma aranha, até mesmo
de cabeça para baixo.
63 Anfíbio: A criatura pode viver e agir livremente na água e na terra.
64 Prejudicar Movimento: A criatura consegue prejudicar a movimentação dos alvos, exigindo o
dobro de ações para se moverem a mesma distância. Um teste de Atributo pode evitar estes
efeitos.
65 Abrir Portal: A criatura pode abrir portais para outros lugares ou planos por até DV turnos.
66 Veneno: O ataque da criatura possui veneno com uma Intensidade igual ao seu DV.
67 Animar Mortos: A criatura pode animar até o dobro de seus DV em mortos-vivos sob seu
comando.
68 Aumentar ou Encolher: A criatura pode aumentar ou encolher, aumentando seus DV e dado
de dano em um passo, ou podendo se esconder mais facilmente. Alternativamente, esse
poder pode ser usado em outras criaturas. A duração é de até DV turnos.
69 Imitar Som: A criatura consegue reproduzir qualquer som que tenha ouvido nos últimos DV
dias.
70 Emitir Tom Danoso: Emitindo uma frequência de som específica, a criatura afeta todos os
alvos em um alcance curto. Aqueles que falharem em um teste de Agilidade sofrem o dano
padrão da criatura. Sucesso indica um dano reduzido pela metade.
71 Conjurar Magias: A criatura pode lançar magias como um Conjurador. Ele conhece um número
de feitiços igual ao seu DV e tem uma Vontade igual a 10 + DV.
72 Regenerar: A criatura recupera um número de PV por rodada igual ao seu DV.
73 Deformar: O ataque da criatura causa deformação física no alvo. Este último pode resistir aos
efeitos com um teste de Físico ou sofrer uma deformação que o prejudicará em interações
sociais.
74 Forma Animal: A criatura pode assumir até DV formas de animais diferentes.
75 Rajada de Energia: A criatura emite uma rajada de energia que causa 1d6 de dano por DV a
um alvo em alcance longo que falhar em um teste de Agilidade.
76 Couraça Reforçada: A criatura tem Resistência a Dano de -1d ou -2d.
77 Camuflagem ou Invisibilidade: A criatura ou pode ficar completamente invisível ou se camufla
de forma quase perfeita. É necessário um teste de Intelecto com Dado Negativo para
encontrá-la.
78 Imunidade a Ataques Mundanos: A criatura não recebe dano de ataques não mágicos.
79 Imunidade a Magias: A criatura não recebe dano de ataques de origem mágica.
80 Imunidade Variável: A criatura é imune a certo tipo de ataque (fogo, armas de metal,
eletricidade).
81 Resistência a Magias: A criatura recebe um Dado Positivo para resistir a magias.
82 Divisão: A criatura pode se dividir em diversas cópias, dividindo seu total de DV entre elas. Ela
mantém todas as outras características normalmente e ataca como se possuísse o total de DV.
83 Refletir Ataques: A criatura é capaz de refletir certo número de ataques por rodada
(normalmente até o seu total de DV). Ela deve fazer um ataque contra o atributo utilizado pela
vítima pata obter sucesso.
84 Invocar Similar: Invocar Similar: A criatura pode invocar outra similar com até a mesma
quantidade de DV que possui. Um personagem pode tentar uma Rolagem de Sorte para
evitar este efeito.
85 Imortal: A criatura é imortal a não ser que alguma condição seja cumprida. Quando ela chega
a zero PV, seu corpo se dissolve e se refaz depois de certo período..
86 Teletransporte: A criatura é capaz de se mover apenas com a força de pensamento. Ela pode
usar esta habilidade DV vezes por dia.
87 Corpo Espinhento: A criatura possui espinhos pelo corpo, forçando todos aqueles em alcance
próximo a ela a fazer um teste de Agilidade ou sofrerem um quantidade de pontos de dano
igual ao seu DV. Algumas delas são capazes de expelir esses dardos em todos os alvos até o
alcance curto, causando o seu dado de dano padrão àqueles que não passarem em um teste
de Agilidade.
88 Ler Mentes: A criatura lê a mente de todos até o alcance longo, sendo impossível surpreendê-
la em combate. Ademais, ela recebe um Dado Positivo em seus ataques, além de impor um
Dado Negativo a ataques contra ela.
89 Absorção: A criatura é capaz de absorver a energia de algum tipo de ataque, transformando o
dano que seria recebido em cura (energia cinética, magia, fogo).
90 Engolir: Caso a criatura obtenha um critico em seu ataque ou leve um alvo até sua boca por
outro ataque, ela engole uma vítima. Esta última sofrerá o dano padrão do monstro por
rodada automaticamente, até que inflija, de uma vez uma, quantidade de dano igual ao DV da
criatura.
91 Desintegrar: A criatura é capaz de desintegrar matéria com uma rajada de alcance longo um
número de vezes por dia igual ao seu DV. Se usada para atacar, a rajada mata a vítima que não
passar em um teste de Agilidade. Quem passar ainda sofre 1d6 de dano por DV da criatura.
92 Gerar Duplicata: A criatura pode gerar até DV duplicatas ilusórias de si mesma. É necessário
um reste de Intelecto para perceber a ilusão.
93 Dano Aumentado: O dano padrão da criatura é aumentado em um ou mais passos na
sequência da tabela de DV.
94 Ataque Psíquico: Todos os inimigos até o alcance curto da criatura devem passar em um teste
de Vontade ou sofrem o dano padrão da criatura reduzido em um passo e recebem um Dado
Negativo por DV rodadas.
95 Silenciar: Uma área até o alcance curto tem todo o som abafado, ficando em completo silêncio
por até DV rodadas.
96 Petrificar: As vítimas que olharem nos olhos da criatura devem fazer um teste de Físico ou
serem petrificadas.
97 Criar Matéria: A criatura pode gerar matéria de determinado tipo (madeira, ouro, pedra,
cristal) com um volume de até um cubo de 30 cm por DV por dia.
98 Viajem no Tempo: A criatura é capaz de viajar para o futuro e/ou para o passado.
99 Prever Futuro: A criatura é capaz de prever o futuro em até DV dezenas de anos.
100 Combine duas habilidades em uma.

Fraquezas

d20 Fraqueza do Monstro

1 Vaidade
2 Estupidez
3 Parte Específica Vulnerável
4 Não Pode se Afastar de Local Específico
5 Precisa se Alimentar Constantemente
6 Sua Vida Depende de um Item
7 Vulnerável a Certo Tipo de Ataque
8 Vulnerabilidade a Substância Especifica
9 Metódica ao Extremo
10 Código de Honra
11 Vulnerabilidade em Período Específico
12 Inimigo Poderoso
13 Se Mantém Afastado em Circunstância Especifica
14 Apego a Algo ou Alguém
15 Fraqueza em outra Dimensão
16 Nome Verdadeiro o Manda de Volta
17 Vulnerabilidade Após Ritual
18 Vício Insaciável
19 Arrogância
20 Paralisia Frente a Beleza Perfeita

Sangue
Loktar sabia que aqueles podiam ser seus últimos passos. A batalha com a besta que veio do
Abismo lhe deixara com ferimentos profundos, e seu sangue esvaia pelo seu corpo. Um rastro
vermelho marcava seu caminho.

Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros usa o clássico sistema de Pontos de Vida do jogo de
fantasia original. Isso deixa os personagens iniciantes bastante vulneráveis, e aqueles mais
experientes incrivelmente resistentes. Mas não precisa ser exatamente assim.

Com a regra de Sangue, os personagens começam com uma quantidade de PV igual ao seu
valor de Físico. Esse valor, agora chamado de Sangue só é alterado se o valor básico de Físico
também for. Assim, os personagens começam bem mais resistentes, mas, com o passar dos
níveis, a vitalidade deles não se altera muito. Todas as outras regras relacionadas a recuperação
permanecem as mesmas. Vale lembrar que os personagens não rolarão mais seus Dados de
Vida a cada nível, e os mesmos apenas influenciam o quão rápido se recuperam.

Grupos de Oponentes
Graham tinha certeza que nenhum dos capangas do lorde supremo era páreo para ele. Em
poucos movimentos, ele conseguiria levar qualquer um deles ao chão, com um ferimento mortal
em seu peito. Mas, agora, eles o tinham encurralado em um beco na Cidadela dos Ladrões. Eles
tinham a vantagem dos números.

Aventureiros inexperientes são desafiados por soldados. Aqueles mais experientes precisam ser
desafiados por batalhões. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros foi projetado para manter
desafiador mesmo os oponentes com apenas 1 ou 2 Dados de Vida quando enfrentados por
personagens de níveis altos.

Tendo que obter um resultado no d20 acima da Agilidade dos personagens, mesmo as criaturas
mais fracas possuem uma chance razoável de oferecer perigo aos aventureiros. No entanto,
personagens com Agilidade muito alta podem se mostrar um tanto quanto “invencíveis”.

Nada que uma horda de oponentes não possa resolver. Ao invés colocar 5 oponentes de 1 DV
para enfrentar o personagem, o mestre pode combinar esses em um grupo de 5 oponentes de
1 DV. Isso faz com que, para efeitos de ataques com a regra de Inimigo Poderoso, o grupo seja
considerado como uma única criatura com o total de DV de seus membros. O dano e as outras
habilidades, no entanto, continuam iguais às de um único indivíduo. O grupo somente poderá
fazer a mesma quantidade de ataques que um membro faria sozinho.

Ao sofrer dano, o grupo de oponentes o aplica individualmente, fazendo com que seus
membros morram um de cada vez. Assim, o grupo vai ficando cada vez mais fraco ao longo do
combate (quando um membro morre, o DV do grupo diminui). No entanto, o mestre pode
decidir unir dois grupos enfraquecidos para renovar suas forças.

Rumores
Os rumores que ouviram pelos pequenos vilarejos isolados daquela região eram verdade. A
Torre Obsidiana das Estrelas mudava de lugar a cada noite. No dia anterior, o grupo tinha
montado acampamento a apenas alguns quilômetros da torre. A alcançariam na tarde
seguinte. Quando acordaram, a mesma já não estava mais ali.

Rumores são informações pouco precisas, muitas vezes fantasiosas ou exageradas sobre algo
que realmente existe ou que se acredita existir. Tradicionalmente, aventuras de RPG utilizam
rumores como uma forma de passar informações sobre algum lugar, evento ou personalidade,
sem necessariamente dar a informação completa para os jogadores. No entanto, aqui iremos
propor a utilização desse elemento como uma maneira colaborativa de se construir o cenário
de campanha e ganchos de aventura.
Por sua própria natureza, nem tudo que os jogadores criarem como rumores será verdadeiro.
Dessa forma, se o grupo criar colaborativamente um conjunto de rumores relacionados a uma
próxima aventura, ninguém terá certeza da veracidade e exatidão dos mesmos (a não ser o
mestre de jogo, é claro).

No final de cada aventura (e logo depois da criação dos personagens) o mestre de jogo pode
pedir para um membro do grupo (variando sempre quem começa) para criar um rumor inicial,
podendo ser inspirado em acontecimentos atuais da campanha ou não. Depois disso, em
turnos, cada jogador ao seu lado pode acrescentar outro rumor, se baseando naquele ou
construindo sobre o mesmo. O mestre de jogo pode incluir outros rumores também se quiser.

Depois de umas duas ou três rodadas, o grupo deve ficar com cerca de 12 a 15 boatos, que
serão conhecidos por todos, mas sem ninguém ao certo saber quais deles são verdade ou
mentira.

O mestre, então, pode sortear ou escolher quais deles seriam verdadeiros, quais seriam
exagerados, quais seriam falsos e criar uma aventura com base nos mesmos. Ele pode até criar
alguns rumores novos com base nesses, que seriam desconhecidos pelos personagens, mas que
poderiam ser obtidos durante as próximas sessões.

Dessa forma, todos participam ativamente da criação das aventuras mas o desconhecido e os
mistérios ainda são mantidos. Os rumores servem como ganchos de aventuras que muito
provavelmente serão de interesse dos jogadores, já que eles mesmos os criaram, e as chances
da aventura ser criativa é maior, já que é oriunda da criação de diversas mentes com
referências múltiplas!

Usando esse método para criar cenários, lugares, NPCs e etc.

Da mesma forma, quando o grupo estiver para descobrir um novo lugar, personagem, objeto
ou outro elemento de jogo, o mestre pode usar o método de criação de rumores coletivamente
para gerar informações sobre o elemento, definindo depois o que é verdadeiro ou não.

Artefatos Esquecidos
Aliana tinha receio de sequer tocar na orbe que seu mestre deixara para ela. Ela sabia o quão
poderoso era aquele artefato, mas também tinha certeza de que todo poder vem com um custo
à sua altura. Ela não tinha certeza se estava pronta para pagá-lo.

Conforme explicitado no livro básico de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não existem itens
mágicos genéricos com simples bônus para algumas habilidades ou que podem ser feitos
facilmente ou serem encontrados a venda. Cada objeto mágico é um artefato único, com
história, propósito e poderes que veem com um custo a ser pago pelo usuário.
Assim, de forma a inspirar a criação desses objetos como elementos das campanhas,
apresentamos três tabelas. A primeira indica quem teria sido o criador do objeto, a fim de dar
um contexto ao mesmo e indicar sua origem. A segunda traz uma amostra de diversos poderes
e seus custos associados, que podem ser combinados a fim de gerar objetos ainda mais
poderosos e perigosos. Essa tabela serve como inspiração para a criação de outros poderes e,
de forma alguma, reflete todas as possibilidades de poderes destes artefatos. A última traz uma
tabela para ideias de propósitos para o item mágico. As três tabelas, em conjunto podem ajudar
a gerar ideias de aventuras centradas em tais objetos arcanos.

Criação
d20 Quem criou o Artefato?

1 Um Deus morto há muito tempo e que ainda vive no Artefato.


2 Um feiticeiro alienígena.
3 Um Rei-Bruxo enlouquecido.
4 Um espírito guardião.
5 Um feiticeiro que veio do futuro.
6 Um cientista de outra dimensão.
7 Um bruxo homem-serpente.
8 O consciente coletivo de uma nação de homens-cogumelos.
9 Um aliança de Semi-Deuses.
10 Um Deus invejoso.
11 Uma bruxa vingativa.
12 A imaginação de uma criança adormecida.
13 O sangue de centenas de pessoas derramado.
14 A vontade do próprio Artefato de existir.
15 A canção de criação de seres mágicos.
16 Uma poderosa entidade que vive nas profundezas do oceano.
17 Um demônio ardiloso.
18 O espírito primal de um vulcão.
19 A energia viva do Caos.
20 A insanidade coletiva de um mundo destruído.

Poder e Consequência
d20 Poder Consequência

1 Ataques mais devastadores (aumenta O personagem vê insulto e desrespeito


o dado de dano em 1 passo na cadeia em tudo, querendo defender sua “honra”
de dados). com violência (resiste com teste de
Vontade).
2 Assumir a aparência de outras O usuário começa a confundir sua
pessoas (teste de Intelecto para identidade com a de suas vítimas (resiste
imitar os maneirismos de pessoas com teste de Intelecto).
específicas).
3 O personagem pode lançar magias de O personagem se torna piromaníaco
fogo e se torna imune a dano de fogo. (resiste com teste de Vontade).
4 Pode trazer de volta a vida uma Outra vida deve ser oferecida em um
pessoa morta. ritual de sacrifício.
5 Pode conjurar a magia Amizade Falsa Se torna autoritário e intolerante (resiste
com Dado Positivo. com teste de Vontade).
6 Pode usar uma Vocação acadêmica Se torna arrogante e ignora a opinião de
como se a possuísse. outras pessoas (teste de Vontade para
resistir).
7 Pode voltar 1d6 turnos no tempo. Fica ponderando os atos passados e suas
infinitas possibilidades sem conseguir agir
(resiste com teste de Vontade).
8 O personagem pode agir duas vezes Envelhece muito mais rápido, fazendo
por rodada. cada ano equivaler a dez.
9 Falar com espírito do cadáver à sua Atrai espíritos em busca de ajuda ou
frente. vingança.
10 Vislumbrar o futuro (teste de Obsessão em manter os acontecimentos
Vontade para ver o momento como o previsto (resiste com teste de
desejado). Vontade).
11 Impede o envelhecimento do usuário. Se torna vaidoso em excesso.
12 Visão perfeita e verdadeira, Adquiri perfeccionismo absurdo e enxerga
enxergando ilusões e irregularidades defeitos em tudo (resiste com teste de
facilmente. Vontade).
13 Capacidade de estar em mais de local Perda de memória e confusão de
ao mesmo tempo. localização (resiste com teste de
Intelecto).
14 Poder se comunicar com qualquer Ouve vozes desconhecidas e mensagens
pessoa conhecida por telepatia (teste crípticas que o confundem (resiste com
de Intelecto para se concentrar). teste de Vontade).
15 Regenera 1 DV por hora. Causa autoconfiança desmedida e
imprudência (resiste com teste de
Vontade).
16 Invisibilidade a vontade. Faz com que, cada vez mais, a pessoa não
seja notada (resiste com teste de
Vontade).
17 Dar vida a objetos inanimados. Passa a se importar cada vez menos com
o valor da vida dos outros (resiste com
teste de Vontade).
18 Controlar um tipo de animal (teste de Adquire traços do animal controlado e se
Vontade para forçar ações que o cerca de animais daquele tipo.
animal não tomaria).
19 Aprisiona uma pessoa (teste de Uma outra criatura, aprisionada em outro
Vontade) no Artefato. lugar, é libertada.
20 Controla e dá liberdade a plantas e Evita cidades e outros humanos
vegetais. civilizados, defendendo q natureza a
qualquer custo (resiste com teste de
Vontade).
Propósito
1. Atacar, Matar, Destruir 2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar
1.1 Pessoa Poderosa 2.1 Passagem para Outro 3.1 Inimigo
Mundo
1.2 Organização 2.2 Inimigo 3.2 Energia Mágica
1.3 Cultura 2.3 Terra Prometida 3.3 Conhecimento
1.4 Artefato 2.4 Outro Artefato 3.4 Criatura Poderosa
1.5 Deus Antigo 2.5 Recurso Raro 3.5 Recursos
1.6 Locação 3.6 Local Mágico 3.6 Sonhos

4. Vigiar, Proteger 5. Explorar, Descobrir 6. Sobreviver, Escapar


4.1 A Ordem 5.1 Fraqueza de Inimigos 6.1 Tirano Cruel
4.2 Cultura 5.2 Novo Mundo 6.2 Prisão
4.3 Pessoa Importante 5.3 Caminho de Volta 6.3 Assassinos
4.4 Entidade Sobrenatural 5.4 Novo Ritual 6.4 Culto Religioso
4.5 Segredo 5.5 Novas Dimensões 6.5 Desastre Iminente
4.6 Organização 5.6 A Verdade Sobre uma 6.6 Deus Inimigo
Lenda

Acontecimentos na Vida do Aventureiro


Muito tempo havia se passado desde que Graham viu Loktar pela última vez. A vida tinha os
levado para caminhos diferentes. Enquanto ele tivera a sorte de herdar uma grande
propriedade na costa ao sul de Mezzanthia, o tempo não fora tão generoso com seu velho
companheiro.

Coisas incríveis acontecem nas aventuras de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistro. Mas a vida de
um aventureiro acontece também entre essas aventuras. Coisas mundanas, coisas incríveis e
coisas terríveis podem acontecer e, algumas delas, podem inspirar novas aventuras e novos
rumos para uma campanha de jogo. Como uma ferramenta para mestres e jogadores, a tabela
abaixo pode ser usada para gerar acontecimentos na vida dos personagens entre as aventuras.
Aqueles que desenvolverem melhor estes acontecimentos a ponto de se tornarem elementos
ou ganchos para novas empreitadas dentro do jogo podem ser premiados pelo mestre com um
aumento temporário de seus Dados de Sorte durante a próxima aventura.

d100 Acontecimento
1 O personagem é envenenado por um inimigo e quase morre. Quem fez isso? Como? E por
que?
2 Um vidente charlatão jura estar tendo sonhos proféticos reais com o personagem e o procura.
Como são esses sonhos?
3 O personagem obtém um objeto aparentemente sem valor mas que atrai a atenção da Guilda
dos Ladrões. Que segredos ele esconde?
4 Partes da memória do personagem desaparecem. O que ele esqueceu? Quem é responsável
por isso?
5 Uma pessoa importante para o personagem esquece quem ele é. Quem é esta pessoa? Como
isso aconteceu?
6 O personagem é jogado na masmorra local. Por que?
7 Algo que o personagem fez ou disse vira motivo de piada na cidade. O quê foi?
8 O personagem é convidado a se juntar a um culto estranho, sendo vigiado por seus membros.
Que culto é esse?
9 Uma pessoa querida pelo personagem é atingida por um desastre como fogo ou
desmoronamento, e não parece acidental. O que realmente aconteceu?
10 A morada do personagem é invadida e revirada. Um objeto valioso é levado. Que objeto é
esse?
11 O animal de estimação do personagem é encontrado morto. O que aconteceu?
12 Um parente pouco confiável do personagem aparece pedindo ajuda. O que ele quer?
13 Um parente do personagem é preso por um crime que diz não ter cometido e pede para ele
provar sua inocência. Como fazer isso?
14 Os coletores de impostos querem cobrar uma dívida grande do personagem. Até onde eles
pretendem ir?
15 A casa do personagem é destruída de uma forma suspeita. O que aconteceu?
16 Um bebê é abandonado na porta da morada do personagem com um bilhete enigmático. O
que ele diz?
17 Um ancião da família do personagem adoece e faz um pedido antes de falecer. Que pedido é
esse?
18 Uma pessoa querida ao personagem decide se afastar, mas os motivos não parecem naturais.
O que realmente está acontecendo?
19 Dezenas de pessoas se aproximam do personagem por motivos suspeitos. O que pretendem?
20 Uma pessoa querida ao personagem falece e agora aparece nos seus sonhos. Há alguma
mensagem que ela quer transmitir?
21 A dívida de um familiar do personagem é transmitida à ele, e os cobradores não estão
satisfeitos com a demora do pagamento. Que dívida é essa?
22 O personagem está com insônia e não dorme a dias. O que atrapalha o seu sono?
23 Uma pessoa de confiança do personagem o traiu. Por que?
24 Um amigo se torna inimigo do personagem por um motivo banal. O que houve?
25 O personagem é acusado de um crime que não cometeu. Quem está por trás disso?
26 O personagem se envolve amorosamente com uma figura importante e figura em um
escândalo. Quem é essa pessoa?
27 Um parente é acusado de um crime grave e é exilado, apenas para parecer disfarçado na porta
do personagem pedindo ajuda. O que ele fez?
28 Uma pessoa querida para o personagem é assassinado em circunstâncias misteriosas. O que
está acontecendo?
29 Um crime cometido a muito tempo pelo personagem vem a tona e as autoridades o
perseguem. O que ele fez?
30 O personagem é chantageado por um segredo que guarda a sete chaves. Que segredo é esse?
31 Um valentão que atormentou a infância do personagem retorna e agora pede sua ajuda. O
que ele quer?
32 O personagem perde um objeto importante ou valioso. Que objeto é esse?
33 Um parente distante e inconveniente insiste em acompanhar o personagem. O que ele quer
de verdade?
34 A casa da família do personagem é atacada. Quem fez isso?
35 O irmão (ou irmã) mais novo do personagem foge de casa. Para onde ele(a) foi?
36 A edificação onde o personagem morava desaba. Tudo indica ter sido proposital. Quem está
por trás disso?
37 O personagem tem pesadelos bastante perturbadores por semanas a fio. Que pesadelos são
esses?
38 Um fantasma tem perseguido o personagem, aparecendo nos piores momentos. Que
fantasma é esse?
39 Um antigo rival aparece e quer resolver a disputa de uma vez por todas. O que ele propõe?
40 A taberna favorita do personagem fecha e se torna uma igreja de uma religião estranha que
tenta convencê-lo a se converter. Que culto é esse?
41 A morada do personagem é infestada de ratos e insetos, e eles parecem ser comandados por
uma mente única. O que está acontecendo?
42 Um nobre arrogante se considera insultado pelo personagem e usa sua influência para
prejudicá-lo. O que ele fez?
43 O personagem recebe uma carta com um conteúdo que o deixa perturbado. O que diz a carta?
44 Uma pessoa querida ao personagem está sendo chantageado para que não revelem seu
segredo e ele pede ajuda. Que segredo é este?
45 O personagem descobre um segredo terrível de sua família. O que ele fará agora?
46 Um imitador está se passando pelo personagem pela cidade. O que ele pretende?
47 Um rival invejoso surge querendo tomar tudo do personagem (posses, amigos, amantes e
fama). O que ele fará?
48 Uma pessoa querida ao personagem tem um surto psicótico e o ataca. No entanto, isto não
parece natural e sinais apontam para feitiçaria. O que está acontecendo?
49 O personagem recebe correspondências de um estranho que lhe conta segredos sobre ele
mesmo que ele não gostaria de saber. Quem é esta pessoa?
50 Um pessoa próxima ao personagem é sequestrada e ele recebe um preço pelo resgate. Quem
a levou?
51 O personagem é declarado como um traidor pelo seu povo. Por que?
52 A casa do personagem é invadida e várias objetos e móveis são revirados, mas nada é levado.
O que procuravam?
53 Um lei inconveniente é aprovada que atrapalha a vida do personagem. Que lei é essa?
54 Um grupo de ativistas protesta contra as ações do personagem. Que ação os irritou?
55 O personagem é alvo de um impostar que o engana e lhe rouba algo de valor. O que ele
levou?
56 O dono de uma taberna insiste que o personagem compareça para contar suas histórias e
experiências. O que ele quer saber?
57 O personagem recebe um convite para adentar uma sociedade secreta. Que sociedade é essa?
58 O personagem é confundido com um parente e recebe um convite para uma festa. Que festa é
essa?
59 Um vizinho intrometido começa a frequentar a morada do personagem. Quem é esse
indivíduo?
60 Um conhecido do personagem se torna um fanático religioso. A qual culto ele se juntou?
61 Um parente jovem se alista em um exército, que está prestes a ir à guerra. Que guerra é esta?
62 Um parente tem um bebê que fora amaldiçoado. Que maldição foi essa?
63 O personagem recebe uma proposta de casamento. De quem?
64 Uma pessoa estranha e enigmática se junta à família do personagem ao se casar com um
parente dele. Quem é essa pessoa?
65 O personagem recebe um convite para uma reunião de família. Qual o propósito da mesma?
66 Um conhecido ou parente se torna viciado em jogos de azar e agora tem uma dívida enorme.
Com quem?
67 Um conhecido ou parente se torna viciado em drogas. Que droga é essa?
68 Um homem surge dizendo ser o verdadeiro pai do personagem, e ele tem um segredo a
revelar. É verdade?
69 O personagem é perseguido por um fã fanático. O que ele quer?
70 Um aristocrata local se torna fascinado pelo personagem e o tenta imitar a todo custo. Por
que?
71 Um nobre se apaixona pelo personagem e não aceita um não como resposta. O que ele faz?
72 O personagem reencontra um velho amigo de infância. Que amigo é esse?
73 A família do personagem entra em disputa e brigas gigantescas começam a afetar a vida dele.
Que disputa é essa?
74 O mentor do personagem lhe pede dinheiro para um novo investimento. O que ele pretende?
75 Uma mãe desesperada implora para que o personagem fique com seu filho e cuide dele. O
que está acontecendo?
76 Um parente desconhecido surge querendo escolher um herdeiro para sua rica herança. Quais
são as condições?
77 Uma pessoa querida ao personagem é atacada por cultistas. Que culto é esse?
78 Uma pessoa querida ao personagem perdem alguém e agora está em depressão. O que ela irá
fazer?
79 Um parente jovem do personagem se oferece como aprendiz a outro personagem do grupo.
Quem será seu mestre?
80 Dois amigos ou parentes queridos do personagem se divorciam e ele deve escolher um lado
do conflito. Quem ele escolherá?
81 Um mentor do personagem é morto por seu antigo inimigo. Quem é este inimigo?
82 O personagem descobre que possui um irmão gêmeo perdido. Onde ele está?
83 O personagem é escolhido para um cargo de autoridade na comunidade. Que cargo é este?
84 Uma pessoa notarialmente problemática pede para se tornar aprendiz do personagem. O que
ela quer de verdade?
85 Uma pessoa influente espalha elogios em relação ao personagem pela cidade. Por que?
86 Um nobre local se afeiçoa pelo personagem e o convida para jantar em sua morada. O que ele
quer?
87 Um negócio da família é deixado para o personagem. Que negócio é esse?
88 O personagem recebe um prêmio ou condecoração por um ato que ele cometeu bêbado e não
se lembra. O que ele fez?
89 O personagem tem um admirador secreto. O que esse admirador faz?
90 Um animal vira-lata (que é na verdade uma criatura fantástica) adota o personagem e não sai
do seu lado. Que criatura é essa?
91 Um desafeto da vida do personagem lhe pede desculpas e lhe oferece um presente. Que
presente é esse?
92 O personagem encontra um objeto importante ou valioso em uma ruela. Que objeto é esse?
93 Parentes do personagem lhe enviam um presente acompanhado de um pedido de um favor.
Qual é o presente? Qual é o favor?
94 Um antigo rival do personagem quer se tornar um aliado. Suas intenções são verdadeiras?
95 Um devedor (do qual o personagem já tinha esquecido) reaparece e paga sua dívida com um
objeto estranho ou um animal incomum. Que objeto é este?
96 Um homem aparece e oferece fazer um favor ao personagem devido a uma dívida que ele
tinha para com seu pai. O que o personagem pede?
97 Um jovem pede para se tornar um aprendiz do personagem. Ele aceita?
98 O personagem descobre papeis contendo segredos de uma pessoa rica e pode utilizá-los para
conseguir vantagens. Que segredos são esses?
99 O personagem atrai um grupo de admiradores que fazem pequenos favores para ele. O quão
fiéis eles são?
100 O personagem herda uma propriedade valiosa de um parente distante. Rumores dizem que a
casa é mal assombrada. É verdade?

O que Aconteceu desde que Partimos?


Sak'Anar não tinha certeza de quanto tempo passaram fora. O tempo poderia muito bem
passar de maneira diferente nas profundezas daquela amaldiçoada ruína Zartariana. Quando
voltaram para o pequeno vilarejo de onde partiram nas margens do Mar de Sangue, nenhum
morador podia ser encontrado. Era como se tivessem desaparecido sem deixar vestígios.

O mundo de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros deve ser vivo e dinâmico. Ele não
existe apenas na presença dos personagens, e muitas coisas podem acontecer mesmo quando
eles não estão presentes.

Para auxiliar o mestre a retratar essas mudanças e o dinamismo no cenário de jogo,


apresentamos esta tabela com alguns acontecimentos que podem ser facilmente aplicados a
diversas comunidades por mestres criativos.

d20 O que mudou?

1 Uma pessoa na qual os personagens confiavam desaparece sem deixar vestígios. O que
aconteceu?
2 Informações falsas a respeito dos personagens estão sendo espalhadas pelo local. O que estão
dizendo?
3 Um desastre natural levou muitas vidas na comunidade. O que aconteceu?
4 Uma doença misteriosa assola a população. Que doença é essa?
5 Uma onda de crime está assolando a cidade. Quem está por trás disso?
6 Um grande número de famílias chega na comunidade. O que as levou até ali?
7 Uma organização misteriosa está se formando no local. O que eles querem?
8 A população está passando fome. O que está acontecendo?
9 Um governante autoritário assumiu o controle da comunidade e está cometendo abusos. O que
ele fez?
10 Uma pessoa inocente foi presa e será morta em breve. Só os personagens podem ajudá-la.
Como poderão fazer isso?
11 O nobre local aumenta as taxas vertiginosamente e os coletores de impostos agem de forma
cruel. O que eles estão fazendo?
12 A população se revolta contra o último ato do governante. O que aconteceu?
13 Um grupo de peregrinos chega à cidade, chamando atenção às suas práticas. Quem são eles?
14 Muitas famílias estão deixando a comunidade com medo. O que está acontecendo?
15 A comunidade está com escarces de recursos, deixando mercadorias mais caras. O que está
causando isso?
16 A comunidade está sobre o ataque de inimigos. O que levou a este conflito?
17 Uma grande feira se instala no centro da comunidade, com mercadorias e pessoas de lugares
estranhos. O que há de interessante ali?
18 Um monstro terrível está escondido no local. Como ele foi parar ali?
19 Uma magia terrível está assolando a vida de quem vive na comunidade. Que magia é esta?
20 A cidade cresceu, com novos prédios e mais pessoas. O que causou este crescimento?

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