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❖ ​Phantasy Quest ​❖ 

 
Um hack de NoteQuest ambientado no universo de Phantasy Star 
 
Aventure-se  pelo  universo de Phantasy Star IV e derrote os mais perversos biomonstros e 
máquinas  mortíferas  de  Algol!  Acumule  tesouros  únicos  e  aprenda  novas  técnicas  que  lhe 
ajudarão em sua jornada. 
Esta  versão  do  jogo  NoteQuest  vem  com  10  personagens  prontos,  cada  um  com 
habilidades  singulares  e  uma  lista  de  técnicas  própria.  Escolha  um  deles  para  iniciar  a  sua 
aventura, cada personagem tem sua estratégia para vencer, experimente todos! 
Os personagens são: 
 
1. Chaz Ashley, um caçador de tesouros profissional 
2. Alys Brangwin, uma veterana na caçada de monstros 
3. Hahn Mahlay, um aprendiz da academia 
4. Rune Walsh, um mago com poderes ancestrais 
5. Gryz, o mercenário perfeito 
6. Rika, uma gatuna que nasceu de um experimento científico 
7. Demi, uma andróide especializada em curas 
8. Wren, um andróide de combate guardião 
9. Raja, um excêntrico sacerdote 
10. Kyra Tirney, uma religiosa versátil 
 
Você precisa do NoteQuest para jogar este jogo! 
Phantasy  Quest  traz  3  novas  masmorras,  36  novos  monstros,  12  chefes,  dezenas  de 
técnicas, equipamentos, itens maravilhosos e mágicos! 
 
Pequenas alterações em relação ao NoteQuest original: 
 
● Gryz  possui  somente  4  técnicas,  caso  você  role  o  dado  e  caia  5  ou  6,  você  não  aprende 
técnica alguma ou o ​Pergaminho​ ou ​Manual de Técnicas​ estava em branco. 
● Técnicas  que  eliminam  o  oponente  com  uma  rolagem  não  funcionam  em  ​Chefes  de 
Masmorra​. 
● Medical  Power  ​(Demi)  e  ​Miracle  (​ Raja)  funcionam  em  todos  os  aliados, como mercenários 
ou outros personagens, inclusive em si mesma(o).  
● É possível utilizar, ao mesmo tempo, 1 peça de cada da armadura, 2 anéis e 1 amuleto. 
● Magias foram renomeadas para Técnicas. 
● As características únicas dos monstros foram renomeadas para habilidades. 
● Por  motivos  de  nostalgia,  os  nomes  das  técnicas  e  monstros  foram  mantidos  em  inglês 
(tomei algumas liberdades lovecraftianas aqui). 
 
Material criado por Lucas Peixoto e disponível em ​https://lucaspeixoto.github.io/  
 
A marca Phantasy Star, bem como os nomes e ilustrações, pertencem à Sega Corporation. 
NoteQuest pertence a Tiago Junges, da Editora Coisinha Verde. 
 
Agradecimentos: ​Um muito obrigado à toda comunidade RPG Solo do Facebook, pelo constante apoio e incentivo 
e por ser um espaço seguro e inspirador. 
 
Esse jogo está licenciado sob uma licença CC-BY-SA 4.0. 


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Chaz Ashley 
 
Caçador de Monstros, Humano 
 
"Eu luto para criar um novo futuro, que esteja livre de 
todo o mal que existe agora!" 
 
PVs:​ 21 
 
Vantagem:​ Pode equipar armas de duas mãos com 
somente uma mão 
 
Equipamento inicial:  
Elmo de Couro (3 PV) 
Faca de Caçador (Dano 1d6) 
 
Técnicas iniciais: ​1 
 
Tabela: Técnicas de Chaz Ashley 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Res  Recupera 6 PV 
2  Tsu  Ataque que causa 6 de dano 
3  Hinas  Te teletransporta para a entrada da masmorra 
4  Earth  Paralisa​ um oponente por 2 turnos 
5  Zan  Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
6  Rimpa  Até o final do combate, ignore os efeitos de ​paralisia ​e ​fogo 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Alys Brangwin 
 
Caçadora de Monstros, Humana 
 
"Não fale bobagem! Trabalho não é algo que é enviado para você. 
Você tem que sair e pegá-lo!" 
 
PVs:​ 19 
 
Vantagem:​ Ao atacar um inimigo com um bumerangue e 
máta-lo, todo o dano restante vai para o próximo inimigo 
 
Equipamento inicial:  
Elmo de Couro (3 PV) 
Bumerangue (Dano 1d6-1) 
 
Técnicas iniciais: ​1 
 
Tabela: Técnicas de Alys Brangwin 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Shift  Até o final do combate, seus ataques causam +1 de dano 
2  Saner  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 
3  Zan  Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
4  Vortex  Ataque que causa o máximo de dano da sua arma 
Role 1 dado para cada oponente da sala onde estiver. Se cair 4, 5 ou 6, o oponente fica 
5  Moon Shade 
paralisado​ por 2 turnos 
6  Death  Role 1 dado, se cair 5 ou 6 mata o oponente 
 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Hahn Mahlay 
 
Acadêmico, Humano 
 
"... O planeta inteiro está em sério perigo! Quero ajudar com o poder 
da ciência!" 
 
PVs:​ 15 
 
Vantagem:​ Possui um frasco com um líquido luminescente, não 
precisa de tochas 
 
Equipamento inicial:  
Bota de Couro (1 PV) 
Escudo de Couro (4 PV) 
Adaga (Dano 1d6-1) 
 
Técnicas iniciais: ​3 
 
Tabela: Técnicas de Hahn Mahlay 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Res  Recupera 6 PV 
2  Gelun  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 
3  Wat  Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno 
4  Zan  Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
5  Rimpa  Até o final do combate, ignore o efeito de ​paralisia ​e ​fogo 
6  Vol  Role 1 dado, se cair 4, 5 ou 6 mata o oponente, não funciona em ​mecânicos 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Rune Walsh 
 
Arquimago, Humano 
 
"Veja, eu devo zelar por toda Algol. Ainda me faltam 
treinamento e experiência. Devo continuar a me 
aprimorar e, eventualmente, passar tudo para o 
próximo Lutz..." 
 
PVs:​ 10 
 
Vantagem:​ Pode utilizar uma técnica conhecida 
uma vez a mais, à sua escolha 
 
Equipamento inicial:  
Bota de Couro (1 PV) 
Elmo de Carbono (6 PV) 
Cajado (Dano 1d6-1) 
 
Técnicas iniciais: ​5 
 
Tabela: Técnicas de Rune Walsh 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Foi  Ataque que causa 6 de dano 
2  Wat  Ataque que causa 4 de dano e o oponente não atacará no próximo turno 
Ataque que causa 3 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver, ​mecânicos 
3  Tandle 
não atacarão no próximo turno 
4  Hinas  Te teletransporta para a entrada da masmorra 
5  Seals  Remove a habilidade de todos os oponentes da sala onde estiver 
6  Efess  Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Gryz 
 
Mercenário, Motaviano 
 
"De qualquer forma, eu não posso ficar nesta cidade para 
sempre! Eu vou, mesmo que você se recuse a me levar!" 
 
PVs:​ 28 
 
Vantagem:​ Pode equipar armas de duas mãos com 
somente uma mão 
 
Equipamento inicial:  
Faca de Caçador (Dano 1d6) 
 
Técnicas iniciais: ​1 
 
Tabela: Técnicas de Gryz 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Brose  Mata todos os oponentes ​mecânicos​ da sala onde estiver 
2  Crash  Role 1 dado, se cair 5 ou 6 mata o oponente 
3  War Cry  Até o final do combate, seus ataques causam +2 de dano 
Ataque que causa o máximo de dano da sua arma em todos os oponentes da sala onde 
4  Sweeping 
estiver 
5  --  -- 
6  --  -- 
 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Rika 
 
Gatuna, Numana 
 
"Aprendi muito com Seed. Sobre oceanos, montanhas, 
cidades e pessoas! Há uma grande diferença entre o 
conhecimento obtido com o estudo e as experiências da 
vida real." 
 
PVs:​ 21 
 
Vantagem:​ Não gasta tochas para abrir fechaduras 
 
Equipamento inicial:  
Elmo de Couro (3 PV) 
Garras (Dano 1d6) 
 
Técnicas iniciais: ​3 
 
Tabela: Técnicas de Ryka 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Res  Recupera 6 PV 
2  Deban  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 
3  Shift  Até o final do combate, seus ataques causam +1 de dano 
4  Double Slash  Ataque que causa o máximo de dano da sua arma 
5  Eliminate  Role 1 dado, se cair 5 ou 6 mata o oponente 

6  Disrupt  Ataque que causa o máximo de dano da sua arma em todos os oponentes da sala onde 
estiver 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Demi 
 
Médica, Andróide 
 
"Olhe para este brilho, para este metal! Que design 
funcionalmente bonito! Você não acha isso simplesmente 
fascinante?" 
 
PVs:​ 28 
 
Vantagem:​ Regenera 1 PV ao finalizar um combate, é imune 
ao efeito de ​paralisia​ e não pode equipar armaduras 
 
Equipamento inicial:  
Pistola (Dano 1d6) 
 
Técnicas iniciais: ​1 
 
Tabela: Técnicas de Demi 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Recover  Recupera 6 PV, só pode usar em si mesma 
2  Stasis Beam   Paralisa​ um oponente por 2 turnos 
3  Spark  Role 1 dado, se cair 4, 5 ou 6 mata o oponente, só funciona em ​mecânicos 
4  Barrier  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 
5  Medical Power  Revive e recupera todo o PV de todos os aliados 
6  Phononmezer  Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Wren 
 
Vigilante, Andróide 
 
"A crise atual foi provocada pela minha falta de poder. 
Devo assumir a responsabilidade." 
 
PVs:​ 34 
 
Vantagem:​ Regenera 1 PV ao finalizar um combate, é 
imune ao efeito de ​paralisia​ e não pode equipar 
armaduras 
 
Equipamento inicial:  
Pistola (Dano 1d6) 
 
Técnicas iniciais: ​1 
 
Tabela: Técnicas de Wren 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Recover  Recupera 6 PV, só pode usar em si mesmo 
2  Flare  Ataque que causa 6 de dano  
3  Spark  Role 1 dado, se cair 4, 5 ou 6 mata o oponente, só funciona em ​mecânicos 
4  Barrier  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 
5  Hyper Jammer  Todos os oponentes ​mecânicos​ da sala onde estiver não atacarão por 2 turnos 
6  Positron Bolt  Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
 
 
   


 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Raja 
 
Sacerdote, Dezoriano 
 
"Eu quero ir e ver todos os lugares famosos ... é melhor eu me 
apressar e limpar tudo! Que tal? Se você me levar você não terá um 
momento de tédio sequer! Ha, ha, ha!" 
 
PVs:​ 10 
 
Vantagem:​ Ignora as habilidades ​Intangível, Morto-Vivo e ​  
Necromancia​ de seus oponentes 
 
Equipamento inicial:  
Bota de Couro (1 PV) 
Elmo de Carbono (6 PV) 
Cajado (Dano 1d6-1) 
 
Técnicas iniciais: ​5 
 
Tabela: Técnicas de Raja 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Res  Recupera 6 PV 
2  Blessing  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 
3  Rimit  Paralisa​ um oponente por 2 turnos 
4  Miracle  Recupera todo o PV de todos os aliados 
5  Saint's Fire   Ataque que causa 5 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver 
6  Seals  Remove a habilidade de todos os oponentes da sala onde estiver 
 
 
   

10 
 
 
 
 
 
 
 
 
❖ ​Kyra Tirney 
 
Esper, Humana 
 
"Eu senti que tinha que fazer algo para consertar tudo! Só fez 
meu sangue ferver ver todas aquelas pessoas com tanta dor..." 
 
PVs:​ 16 
 
Vantagem:​ Ao atacar um inimigo com um bumerangue e 
máta-lo, todo o dano restante vai para o próximo inimigo 
 
Equipamento inicial:  
Bota de Couro (1 PV) 
Elmo de Couro (3 PV) 
Bumerangue (Dano 1d6-1) 
 
Técnicas iniciais: ​3 
 
Tabela: Técnicas de Kyra Tirney 
1d6  Técnica  Efeito 
1  Res  Recupera 6 PV 
2  Foi  Ataque que causa 6 de dano 
3  Rimpa  Até o final do combate, ignore o efeito de ​paralisia ​e ​fogo 
4  Warla  Até o final do combate, todo dano que você receber será reduzido em 1 ponto 

5  Tandle  Ataque que causa 3 de dano em todos os oponentes da sala onde estiver, ​mecânicos 
não atacarão no próximo turno 
Role 1 dado para cada oponente da sala onde estiver. Se cair 4, 5 ou 6, o oponente fica 
6  Bindwa 
paralisado​ por 2 turnos 
 
   

11 
❖ ​Masmorras​ ❖ 
 
Nome da Masmorra 
1d6 
Tipo da Masmorra  Segunda Parte  Terceira Parte 

1  … da Dimensão ...  … Fantasmagórica 


A Caverna Infestada ... 
2  … da Energia ...  … Tecnológica 

3  … da Criatura ...  … Solar 


A Torre Nefasta ... 
4  … da Escuridão ...  … Ancestral 

5  … da Instalação ...  … Mística 


O Satélite Orbital ... 
6  … da Matéria ...  … Positrônica 
 
 
❖ ​Habilidades 
 
Além  das  descritas  no  NoteQuest,  os 
monstros  podem  possuir  as  seguintes 
habilidades: 
 
Conjurador:  ​Lança uma magia de número 
igual  ao dano do dado, conforme a tabela 
Magias dos Conjuradores (página 16). 
 
Fusão:  ​Cada  par  de monstros que fiquem 
vivos  por  duas  rodadas  de  combate  se 
unem  e  formam  uma  criatura  maior  e 
mais forte (eles não atacam neste turno). 
 
Horda:  ​Quando  cai  1  no  dado  de  dano, 
surge mais uma criatura idêntica. 
 
Mecânico: ​Não pode ser p ​ aralisado.​  
 
Procriar:  ​Quando  cai  1  ou  2  no  dado  de 
dano,  ao  invés  de  causar  dano  o monstro 
procria e gera uma nova criatura. 
 
As  ilustrações  dos  monstros  estão  na 
página 19, e dos chefes na página 20. 
 
 
Os planetas do Sistema Algol. 
De cima pra baixo: Palma, Motavia e Dezoris. 
 
   

12 
❖ ​Caverna Infestada ❖
​  
 
São  encontradas  em  encostas  e  montanhas  de Motávia ou Dezoris, sempre habitadas por 
biomonstros  ferozes  e  sedentos. A atmosfera é pesada e o ar fica cada vez mais úmido conforme 
você  avança.  Gosmas  e  fungos  de  toda  sorte  são  encontradas  pelo  chão,  paredes  e  teto.  Você 
adentra por um caminho que segue por um túnel largo. 
 
Tabela: Segmentos 
1d6  Seguindo um túnel largo  Seguindo um túnel estreito 
1  Túnel vai se estreitando.  Acaba em uma gruta pequena. 
2  Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral.  Acaba em uma gruta grande. 
3  Túnel largo segue. Há um túnel estreito na lateral.  Uma gruta pequena. Túnel estreito segue adiante. 
4  Uma gruta grande. Túnel largo segue adiante.  Uma gruta grande. Túnel estreito segue adiante. 
5  Túnel largo segue adiante.  Túnel estreito segue adiante. 
6  Túnel largo segue adiante.  Túnel estreito segue adiante. 
 
Tabela: Passagem Secreta  Tabela: Armadilha 
1d6  Passagem Secreta  1d6  Armadilha 
1  Você ativou uma ​Armadilha!  1  Um Hungry Mole pula em você!  
2  Não há nada aqui.  2  Você pisa em uma poça ácida (4 de dano). 
3  Um ​Baú​ que estava invisível!  3  Demoronamento de pedras (6 de dano). 
4  Um ​Baú​ em uma escotilha camuflada!  4  Uma planta solta esporos (3 de dano). 
5  Um teletransporte que leva para um ​Satélite.  5  Um tremor, mas nada acontece. 
6  Um buraco para um outro nível da caverna.  6  Um tremor, mas nada acontece. 
   
Tabela: Conteúdo  Tabela: Monstro 
2d6  Conteúdo  2d6  Monstro 
2  Um ​Baú ​escondido atrás de umas rochas.  Scorpius 

(PV 18; Dano 6; ​Fogo)​  
Um buraco no chão parece levar para um Túnel 

Largo em um novo complexo abaixo.  3  1d6 Ooze 
(PV 3; Dano 1; ​Fusão [​ PV 8; Dano 3; ​Regeneração]​ ) 
Um fino fio de água esverdeada e luminescente 

percorre o chão, há uma ​Maravilha ​caída.  2 Sand Worm 

(PV 8; Dano 3; ​Paralisar)​  
Um ​Tesouro ​nos restos mortais de uma criatura 

não identificável.  1d6 Monsterfly 

(PV 2; Dano 1) 
6  Uma estranha folhagem furta-cor cai do teto. 
2 Crawlers 
Rochas e pedras com fungos tomam as paredes  6 
7  (PV 2; Dano 2) 
laterais. Pode ter ​Passagem Secreta​. 
7-8  Nenhum monstro 
Uma árvore com frutos grandes e doces parece se 

agarrar fortemente ao solo.  3 Hungry Moles 

(PV 4; Dano 2, ​Horda​) 
Pequenas criaturas amarelas parecidas com 
9  patos, com um chocalho no pescoço, te avistam e  10  2 Grasshound 
saem correndo, desaparecendo entre os matos.  (PV 7; Dano 4, ​Morto-Vivo​) 
Um lago aparentemente profundo toma toda a  Gerotlux 
10  11 
sala. Pode ter ​Passagem Secreta​.  (PV 12; Dano 3; ​Veneno)​  
11  Um ​Baú​ escondido sob uns arbustos.  12  Igglanova 
(PV 14; Dano 4; ​Procriar [​ Cria: PV 2; Dano 1]) 
Trepadeiras e vinhas impedem o seu caminho. 
12   
Gaste 1 tocha para prosseguir. 

13 
Tabela: Recompensa 
1d6  Tesouro  Maravilha  Item Mágico 
Mesetas  Dimate  [Armadura]​ de Couro 

(1d6 x 5 Moedas)  (recupera 12 PV)  (PV -1) 
Monomate  Escapipe   [Armadura]​ Refletora 

(recupera 6 PV)  (teleporta pra entrada masmorra)  (ignora a habilidade ​Fogo​) 
Pergaminho de Técnica  Lamparina  Amuleto de Algol 

(técnica aleatória)  (não precisa usar mãos pra iluminar)  (seus ataques causam +1 de dano) 

4  Prisma  Moon-dew  [Arma]​ de Titânio 


(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)  (recupera todos os PV)  (causa +1 de dano) 
Manual de Técnica  [Arma]​ Vulcânico 
5  [Role na coluna Maravilha] 
(aprende uma Técnica aleatória)  (causa o dano em dois oponentes) 

6  [Role na coluna Item Mágico]  Dinamite  Presas Prateadas 


(ataque que causa 12 de dano)  (dano 1d6+1; ignora ​Intangível​) 
 
Tabela: Arma  Tabela: Armadura 
1d6  Arma  1d6  Armadura 
1  Adaga (Dano 1d6-1)  1  Bota (2 PV) 
2  Faca de Caçador (Dano 1d6)  2  Bracelete (3 PV) 
3  Espada (Dano 1d6+2; ​Duas Mãos)​   3  Ombreira (3 PV) 
4  Bumerangue (Dano 1d6-1)  4  Elmo (4 PV) 
5  Rifle (Dano 1d6+1)  5  Escudo (5 PV) 
6  Cajado (Dano 1d6-1)  6  Peitoral (10 PV) 
   
Regras Especiais 
 
Esta masmorra não possui ​Sala Final​ nem ​Chefe de Masmorra. 
 
Túneis:  Os  ​Túneis  funcionam  como  corredores  mas  que  você  não  consegue  enxergar  o 
resto  dele.  Cada  segmento  de  túnel  continua o segmento anterior. Em um túnel largo você deve 
rolar para adicionar ​Monstro​ mas não para ​Conteúdo​. Túneis estreitos não possuem nada. 
Existem  dois  tipos  de  Túneis  (estreitos  e  largos)  e  devem  ser  tratados  diferente 
(conforme cada coluna de Segmento). 
 
Gruta:  Gruta  é  o  nome  para  um  lugar  na  caverna  onde  tem  mais  espaço  para  os  lados  e 
para  cima. Funciona como Salas nas masmorras básicas. Você deverá rolar para adicionar ​Monstro 
e também ​Conteúdo.​  
 
Infestação:  ​Ao  revisitar  uma  sala,  jogue  1  dado,  se  cair  1  role  novamente  para  adicionar 
Monstro. 
 
 

 
 
 

14 
❖ ​Torre Nefasta​ ❖ 
 
Uma  torre  feita  com  rochas  rubro-negras  cujo  topo  é  ocultado  por  nuvens  carregadas. 
Habitada  por  criaturas  malignas  de  outros  planos  e  por  conjuradores  das  trevas,  seu  interior 
parece  não  refletir  a  dimensão  que  aparenta  por  fora.  Você  sobe  uma  grande escadaria e chega 
em um pátio com uma única porta de entrada, grande e dupla, de madeira escura e pesada. 
 
Tabela: Segmentos 
1d6  Aberto a partir de uma Escadaria  Aberto a partir de um Corredor  Aberto a partir de uma Sala 
1  Corredor com uma porta.  Pequena sala com uma porta.  Pequena sala. 
2  Corredor com duas portas.  Pequena sala com uma porta.  Pequena sala. 
3  Corredor com duas portas.  Sala mediana com uma porta.  Sala mediana. 
4  Corredor com duas portas.  Sala comprida com duas portas.  Salão comprido. 
5  Corredor com três portas.  Grande salão com duas portas.  Grande salão com pilares. 
6  Corredor com três portas.  Escadaria com uma porta no fundo.  Escadaria com uma porta no fundo. 
 
Tabela: Passagem Secreta  Tabela: Armadilha 
1d6  Passagem Secreta  1d6  Armadilha 
1  Você ativou uma ​Armadilha!  1  Ácido corroe sua armadura de maior PV. 
2  Não há nada aqui.  2  1d6 Zombies surgem do nada! 
3  Não há nada aqui.  3  Lanças saem da parede (5 de dano). 
4  Encontrou um ​Baú​ escondido!  4  Um dardo de energia te atinge (3 de dano). 
5  Encontrou um ​Baú​ escondido!  5  Um click, mas nada acontece. 
6  Passagem para uma Escadaria.  6  Um click, mas nada acontece. 
   
Tabela: Conteúdo  Tabela: Monstro 
2d6  Conteúdo  2d6  Monstro 
Diversos castiçais estão enfileirados nas paredes  Dark Marauder 
2  2 
laterais. Pode ter ​Passagem Secreta​.  (PV 18; Dano 5; ​Paralisar; Espólios​) 
As paredes e o teto estão forrados de crânios  4 Rippers 
3  3 
humanos e não humanos. Entre eles há um ​Baú.  (PV 6; Dano 2; ​Fusão​ [PV 15; Dano 5]) 
Uma antiga biblioteca com tomos em uma língua  2 Gy-Laguiah 
4  4 
indecifrável e 1d6 ​Pergaminhos.  (PV 10; Dano 3; ​Veneno)​  
5  Parede muito lisa. Pode ter ​Passagem Secreta​.  5  1d6 Zombies 
(PV 2; Dano 1; ​Morto-Vivo; Horda​) 
Uma sala com um altar de magias, há um ​Baú 

sobre uma toalha fina de seda dourada.  2 Juza 

(PV 2; Dano 1; ​Conjurador​) 
7  Um aposento com estátuas de deuses antigos. 
7-8  Nenhum monstro 
8  Há uma cama e outros móveis aqui, com um 
Tesouro ​dentro de um deles.  Shadowsaber 

(PV 3; Dano 4; ​Espólios​) 
Cortinas negras ocultam todas as paredes. Pode 

ter ​Passagem Secreta​.  2 Centaur 
10 
(PV 8; Dano 3; ​Mecânico​) 
10  Há armários e o que aparenta ser um forno. Pode 
ter ​Passagem Secreta​.  Blindheads 
11 
(PV 10; Dano 2; ​Corpo de Pedra​) 
Nas paredes estão 1d6 quadros e retratos de 
11 
seres bizarros (3 moedas cada).  12  Chaos Sorcerer 
(PV 12; Dano 2; ​Conjurador​) 
12  Um pentagrama desenhado no chão emite um   
brilho amarelado. Recupere todo o PV uma vez. 

15 
Tabela: Recompensa 
1d6  Tesouro  Maravilha  Item Mágico 
Mesetas  Dimate  [Armadura]​ Mahlay 

(1d6 x 5 Moedas)  (recupera 12 PV)  (pode absorver dano de ​Veneno)​  
Monomate  Trimate  [Armadura]​ de Lacônia 

(recupera 6 PV)  (recupera 18 PV)  (PV +5) 
Pergaminho de Técnica  Lamparina  Anel Motaviano 

(técnica aleatória)  (não precisa usar mãos pra iluminar)  (reduz em 1 todo dano que sofrer) 
Prisma  Sol-dew  [Arma]​ de Vibrolâmina 

(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)  (recupera todos usos de Técnicas)  (1 no dano o oponente não ataca) 
Manual de Técnica  [Arma]​ de Plasma 
5  [Role na coluna Maravilha] 
(aprende uma Técnica aleatória)  (monstros atingidos não ​Fusionam​) 

6  [Role na coluna Item Mágico]  Alshline  Lâmina das Sombras 


(mata 1 monstro c/ ​Corpo de Pedra)​   (+1d6 de dano, sofre 2 de dano) 
 
Tabela: Chefe da Masmorra 
1d6  Chefe da Masmorra 
1  Você avista somente uma silhueta azul-brilhante no meio da escuridão, é ​Zio ​(PV 20; Dano 5; ​Morte Súbita)​ . 
2  Sentado em um trono está ​Lashiec ​(PV 22; Dano 3; ​Conjurador​) e ao seu lado 2 Juza (PV 2; Dano 1; ​Conjurador)​ . 
3  Nas laterais da sala estão ​Xe-A-Thoul ​e​ Gi-Le-Farg ​(PV 12; Dano 3; ​Conjurador​; ​Intangível​), eles gritam! 
4  “​Você não sabe onde está se metendo”, ​diz uma voz grave e profunda, de ​De-Vars ​(PV 18; Dano 3; ​Regeneração​). 
5  Você sente o ar congelar, entre pilares está ​Sa-Lews​ (PV 14; Dano 5; ​Magia​) pacientemente te esperando. 
6  Um grande clarão te cega ao adentrar a sala, no centro está ​Re-Faze ​(PV 24; Dano 4; ​Fogo)​ . 
 
Tabela: Arma  Tabela: Armadura 
1d6  Arma  1d6  Armadura 
1  Faca de Caçador (Dano 1d6)  1  Bota (2 PV) 
2  Espada (Dano 1d6+2; ​Duas Mãos)​   2  Bracelete (3 PV) 
3  Bumerangue (Dano 1d6-1)  3  Ombreira (3 PV) 
4  Machado (Dano 1d6+2; ​Duas Mãos​)  4  Elmo (4 PV) 
5  Adaga (Dano 1d6-1)  5  Escudo (5 PV) 
6  Garras (Dano 1d6)  6  Peitoral (10 PV) 
   
Regras Especiais 
 
Tabela: Magias dos Conjuradores 
1d6  Magia  Efeito 
1  Vigor Maléfico  Recupera 6 PV 
2  Despertar Maldito  Surge um Zombie (PV 2; Dano 1; ​Morto-Vivo; Horda)​  
3  Mente que Fenece  Ataque que causa o Dano do monstro +2 
4  Raio Espiritual  Ataque que causa o Dano do monstro +1 
5  Explosão Cinética  Ataque que causa o Dano do monstro +3 
6  Prisão Astral  Você fica paralisado por 2 rodadas 
 
 
   
16 
❖ ​Satélite Orbital ​❖ 
 
Você  chega  no  espaçoporto  e  ocupa  uma  das  cápsulas  de  teletransporte  que levam para 
inúmeros  satélites  do  Sistema  Algol.  No  final  do processo você se encontra numa sala quadrada, 
com  uma  porta  em  cada  uma das 4 paredes e a estação de teletransporte no centro. É tudo feito 
de metal e grandes janelas de vidro blindado revelam o infinito e oculto espaço lá fora. 
 
Tabela: Segmentos 
1d6  Aberto a partir de uma Escadaria  Aberto a partir de um Corredor  Aberto a partir de uma Sala 
1  Corredor com uma porta.  Pequena sala com uma porta.  Pequena sala. 
2  Corredor com duas portas.  Pequena sala com uma porta.  Pequena sala. 
3  Corredor com duas portas.  Sala mediana com uma porta.  Sala mediana. 
4  Corredor com duas portas.  Sala comprida com duas portas.  Salão comprido. 
5  Corredor com três portas.  Grande salão com duas portas.  Grande salão com pilares. 
6  Corredor com três portas.  Escadaria com uma porta no fundo.  Escadaria com uma porta no fundo. 
 
Tabela: Passagem Secreta  Tabela: Armadilha 
1d6  Passagem Secreta  1d6  Armadilha 
1  Você ativou uma ​Armadilha!  1  1d6 minas explosivas (2 de dano cada) 
2  Não há nada aqui.  2  Falha no sistema de energia (gaste 1 tocha) 
3  Não há nada aqui.  3  Dezenas de disparos lasers (7 de dano) 
4  Encontrou um ​Baú​ escondido!  4  Alerta de intruso! Role um encontro com ​Monstro 
5  Encontrou um ​Baú​ escondido!  5  Um click, mas nada acontece. 
6  No chão há uma ​estação de teletransporte​.  6  Um click, mas nada acontece. 
   
Tabela: Conteúdo  Tabela: Monstro 
2d6  Conteúdo  2d6  Monstro 

2  Um painel de computador com dezenas de luzes e  2  Life Deleter 


botões. Pode ter ​Passagem Secreta.  (PV 20; Dano 6; ​Mecânico; Ponto Fraco)​  
Uma cela com um esqueleto humanóide e um  2 Wiredine e 2 Arthropod 
3  3 
Tesouro ​em um gancho na parede.  (PV 5; Dano 2; ​Mecânico; Fusão [​ Life Deleter]) 
4  Em um compartimento na parede há um ​Baú.  4  2 Neowhistle 
(PV 8; Dano 2; ​Mecânico; Paralisar​) 
Depósito de lixo fétido e radioativo. Pode ter 

Passagem Secreta.  3 Warren286 

(PV 3; Dano 1; ​Mecânico; Horda​) 
6  Caixotes de todos os tamanhos entulhados no 
canto. Pode ter ​Passagem Secreta.  1d6 Star Drone 

(PV 2; Dano 1; ​Mecânico​) 
Uma luz vermelha gira no teto, quando você se 

aproxima ela acompanha os seus passos.  7-8  Nenhum monstro 

8  1d6 desenhos e esquemas de naves pendurados  9  2 Gunner Bit 


em uma parede (5 moedas cada).  (PV 3; Dano 2; ​Mecânico​) 
9  Os restos de um andróide e ao lado um ​Tesouro.  1d6 Floatmine 
10 
(PV 3; Dano 2; ​Mecânico; Explosivo)​  
Uma parede repleta de monitores, poucos 
10 
funcionando. Pode ter ​Passagem Secreta​.  Debugger 
11 
(PV 12; Dano 5; ​Mecânico; Corpo de Pedra​) 
Diversas armas e engrenagens de armadilhas 
11 
estão aparentes. Pode ter ​Passagem Secreta​.  Blauzen 
12 
(PV 16; Dano 3; ​Procriar[​ Floatmine]) 
12  Depósito de armamentos com 1d6 ​Itens Mágicos. 
 
 

17 
Tabela: Recompensa 
1d6  Tesouro  Maravilha  Item Mágico 

1  Mesetas  Trimate  [Armadura]​ de Carbono 


(1d6 x 5 Moedas)  (recupera 18 PV)  (PV +2) 
Monomate  Lamparina  [Armadura]​ Psy 

(recupera 6 PV)  (não precisa usar mãos pra iluminar)  (técnica aleatória) 

3  Pergaminho de Técnica  Kit de Reparos  Anel Dezoriano 


(técnica aleatória)  (recupera todos os PV de andróide)  (suas técnicas causam +1 de dano) 
Prisma  Star-dew  [Arma]​ Laser 

(vale 2d6 x 10 Moedas na cidade)  (dano +2 até o fim do combate)  (monstros atingidos não ​Procriam​) 
Chave mestra  [Arma]​ de Lacônia 
5  [Role na coluna Maravilha] 
(abre qualquer porta)  (causa +3 de dano) 
Manual de Técnica  Canhão Napalm 
6  [Role na coluna Item Mágico] 
(aprende uma Técnica aleatória)  (1d6 de dano em todos oponentes) 
 
Tabela: Chefe da Masmorra 
1d6  Chefe da Masmorra 
1  Carne pútrida pulsa por toda a sala, um torso se destaca na parede, é ​Dark Force ​(PV 15; Dano 2; ​Necromancia​) 
2  O infinito​ Profound Darkness​ (PV 12; Dano 2; ​Mecânico​) ocupa todo o teto da sala, não há para onde correr! 
3  Um aposento enorme, mas não grande o suficiente para comportar ​Gabuberk ​(PV 13; Dano 3; ​Morte Súbita)​  
4  Um grande computador antropomórfico ocupa a sala inteira, a ​Mother Brain ​(PV 14; Dano 2; ​Conjurador​) 
5  Um misto de terror e despero toma a sua mente, dominada por ​Shub-Niggurath ​(PV 10; Dano 2; ​Regeneração)​  
6  Seus sonhos serão consumidos por ​Yog-Sothoth ​(PV 14; Dano 2; ​Corpo de Pedra​), o firmamento atemporal! 
 
Tabela: Arma  Tabela: Armadura 
1d6  Arma  1d6  Armadura 
1  Adaga (Dano 1d6-1)  1  Bota (2 PV) 
2  Bumerangue (Dano 1d6-1)  2  Bracelete (3 PV) 
3  Rifle (Dano 1d6+1)  3  Ombreira (3 PV) 
4  Cajado (Dano 1d6-1)  4  Elmo (4 PV) 
5  Machado (Dano 1d6+2; ​Duas Mãos​)  5  Escudo (5 PV) 
6  Pistola (Dano 1d6)  6  Peitoral (10 PV) 
   
Regras Especiais 
 
Os  ​Chefes  de  Masmorra  d ​ o  Satélite 
Orbital  possuem  duas  formas.  Após  derrotar  a 
primeira  forma,  o  mesmo  chefe  se  reconstrói  e 
deve  ser  derrotado  novamente,  mas  desta  vez 
com  o  dobro  de  PV  e  causando  o  dobro  de 
Dano.  Para  todos  os  efeitos,  enfrentar  a 
segunda  forma  é  um  novo  combate.  Derrotar  a 
primeira forma não dá nenhuma recompensa. 
 
As  ​estações  de  teletransporte  l​ evam  de 
uma  sala  a  outra  da  masmorra  que  também 
possuem uma ​estação de teletransporte​. 
   
18 
❖ ​Monstros​ ❖ 
 
❖ ​Caverna Infestada 

       
 

Xanafalgue 
Igglanova  Crawler  Monsterfly  Hungry Mole 
Cria da Igglanova 

     
   

Scorpius  Gerotlux  Sand Worm  Grasshound  Ooze 


 
 
❖ ​Torre Nefasta 

       
 

Ripper  Ripper fusionado  Zombie  Juza  Shadowsaber 

 
       

Centaur  Gy-Laguiah  Blindheads  Chaos Sorcerer  Dark Marauder 


 
 
❖ ​Satélite Orbital 

       
 

Star Drone  Gunner Bit  Neowhistle  Floatmine  Warren286 

     
   

Debugger  Blauzen  Wiredine  Arthropod  Life Deleter 


 

19 
❖ ​Chefes​ ❖ 
 

 
 
 

Zio  Lashiec  Xe-A-Thoul & Gi-Le-Farg 

 
   

De-Vars  Sa-Lews  Re-Faze 


 

   

Dark Force  Profound Darkness 

 
 

Garuberk  Mother Brain 

   

Shub-Niggurath  Yog-Sothoth 
 

20 

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