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KURO FAST-PLAY

Criao de personagens RECOMENDO USAR OS ARQUTIPOS QUE ESTO NO GRUPO KURO RPG BRASIL
16 pontos para atributos: 4 fsicos Fora (FOR), Vigor (VIG), Reflexos (REF), Destreza (DES) | 4 mentais Inteligncia (INT), Percepo (PER),
Vontade (VON) e Carisma (CAR). Obs: Mdia humana 2.
Atributos Secundrios
Pontos de Dano (PD) = (VIG x 2 + VON) x 5 Vitalidade, pontos de vida, etc.
Limiar de Dano (LD) = PD/3 Se voc tomar dano igual ou maior de uma vez, ficar com a penalidade -1D.
Limilar de Morte (LM) = - LD Quantidade de pontos de dano negativo que voc pode ter antes de estar realmente morto.
Defesa (DEF) = (DES + REF + PER) x 2 a o valor que precisa ser superado pelo atacante para te atacar (se falar CA recebe um feixe laser no olho,
XD).
Reao (REA) = (REF + VON + INT)/2 (arredondado pra cima) Base para rolagem de Iniciativa (ver em combate).
Aes (ACE) = REF/2 (arredondado pra cima) nmero de aes que voc tem em uma turno.
Movimentao (MOV) = DES metros por ao de movimentao.
Percias
Consultar lista de percias na pgina 2. Sua idade determina quantos pontos de percia e especializaes voc possui para distribuir: at 20 anos: 20
pontos para percias, 15 para especializaes; 35 anos: 25 pontos para percias, 20 para especializaes; 50 anos: 30 pontos para percias, 25 para
especializaes; +51 anos: 35 pontos para percias, 30 para especializaes. As percias funcionam como bnus na rolagem dos dados, sendo as
especializaes somadas percia raiz.
Exemplo: Percia comunicao 3, intimidao 1; quando quiser intimidar, ter 4 (3+1) para bonificar o teste de CAR, por exemplo.
Gimikku
Habilidades especiais. As especializaes acima de 5 garantem os efeitos especiais (ver nas fichas de Kuro o que cada um poder fazer) durante a
rolagem dos testes. Gimikkus s se atribuem s especializaes, no s percias. Nmero de gimikkus por nvel de especialiao: 1 5, 2 11, 3
17, 4 23, 5 29, 6 35.
Exemplo: Percia
Mecnica bsica de testes
Usa-se d6 apenas. Ignora-se todos os dados 4 (shi, nmero da morte) e os dados explodem, ou seja, caindo 6, voc lana o dado novamente e soma
os resultados.
Testes de percias: Voc joga o nmero que voc possui no atributo que quer utilizar e soma como bnus o que possui em percias, devendo
superar o Nmero Alvo (NA). Exemplo: Quero intimidar algum batendo na mesa. FOR 2 + Comunicao 3 (Intimidao 1) = 2d6+4: 5+5+4 14, o
que consegue superar a dificuldade mediana (determinada pelo mestre) ou resistida em um teste oposto, prova. Caso haja Gimikkus, efeitos sero
acrescentados (vejam nas fichas do grupo, que se explica o que cada gimmiku faz).
Testes de atributo: Atributo (seu valor em d6) + 2x Valor do atributo.
Exemplo: Teste de FOR para quebrar uma mesa. FOR 2 2d6 + (2 x 2) = 5, 4 (ignorado) + 4 9
Testes resistidos: Teste atacante x Teste defensor
Dificuldades - Nmeros Alvo (NA): Muito fcil 4 | Fcil 8 | Mediana 12 | Acima de mediana 16 | Difcil 20 | Muito difcil 24 | Improvvel 28 |
Impossvel 32
Margem de sucesso/falha: nmero que ultrapassa o NA. Exemplo: NA fcil (8), resultado 10: Margem de sucesso (MS) 2
Combate
Iniciativa = REA (seu valor em d6) + 2x REA (funciona como teste de caracterstica)
Ataque Normal -> (DES + Percia) x Defesa do Alvo
Dano -> Margem de sucesso do ataque + dano da arma* - proteo do alvo (se houver)
Ver tabela de armas no escudo de mestre disponvel no grupo Kuro RPG BRASIL.
Manobras de combate para armas brancas / briga
Ataque poderoso: FOR (d6) + Percia de ataque. Jogador "investe" quanto quiser da sua FOR (o mximo o que tem no atributo). Cada ponto
AUMENTA a defesa do alvo, mas se entrar, o que foi "investido" causa 2x em dano. Exemplo: investindo 2 em Fora, d + 4 ao dano final.
Ataque rpido: REF (d6) + Percia de ataque. Jogador "investe" quanto quiser do seu REF (o mximo o que tem no atributo). Cada ponto investido
DIMINUI a defesa do alvo, mas se entrar, o que foi "investido" causa - 2x em dano. Exemplo: investino 2 em Reflexos, d - 4 ao dano final.
Esquivar ou aparar: Sacrifique a ao que voc tem para tentar esquivar ou defender -> REF + Percia de defesa x Resultado do ataque do
adversrio. (defensores desarmados tem apenas a metade da percia somada para aparar/esquivar)
Ataque no-letal: aplique +5 para acertar. Se passar, d um quarto de dano do ataque. O alvo deve fazer um teste de VON x NA (ataque com dano
inteiro). Se falhar, o alvo fica inerte por 1 minuto x Margem de Falha do teste.
Manobras de combate armado
NA relacionada distncia para acertar: curta (8), mdia (12), longa (20), extrema (32). Diferentes armas tm NAs especficas, relacionadas
preciso e ao "coice" da mesma.
Ataque preciso: PER (d6) + Percia de ataque. Mesma regra que o Ataque poderoso (armas brancas/briga).
Ataque rpido: igual ao ataque rpido para armas brancas/briga.
Point Blank: atacar com arma de fogo como se fosse arma branca. NA determinada pela DEF do alvo, no pela NA determinada pela distncia.

PERCIAS DE COMBATE
Armas de Disparo
Zarabatana
Arcos
Bestas
Bestas de Mo
Mano-a-Mano
Briga
Agarramento
Armas Improvisadas
Artes Marciais
Armas Pesadas
Metralhadoras
Lana-Foguetes
Canhes de Onda
Armas de Fogo
Armas Antigas
Rifles de Assalto
Pistolas
Armas Magnticas
Espingardas
Fuzis de Preciso
Armas Brancas
Machados
Adagas
Armas Flexveis
Armas de Haste
Escudos
Bastes
Espadas
Armas de Arremesso
Boleadeiras
Granadas
Machadinhas
Azagaias
Shuriken
Adagas de Arremesso
PERCIAS ACADMICAS
Ciencias Humanas
Arqueologia
Artes
Lnguas Estrangeiras
Geografia
Histria
Lingustica
Literatura
Filosofia
Psicologia
Cincias Naturais
Biologia
Biotecnologia
Engenharia Gentica
Geologia
Meteorologia
Oceanografia
Zoologia
Cincias Fsicas
Astronomia
Qumica
Matemtica
Fsica
Termodinmica

Cincias Sociais
Contabilidade
Antropologia
Burocracia
Economia
Direito
Poltica
Sociologia
PERCIAS GERAIS
Atletismo
Acrobacia
Escalar
Esquiva
Saltar
Corrida
Esportes
Natao
Comunicao
Atuao
Empatia
Tagalerar
Intimidao
Persuaso
Msica
Seduo
Logro
Falsificao
Apostar
Abrir Fechaduras
Prestidigitao
Esgueirar
Conduo
Motos
Carros
Hovercrafts
Veculos Industriais
Caminhes
Veculos Magdinmicos
Veculos Propulsionados
Motos Speeder
Trens
Investigao
Prontido
Recuperar Dados
Interrogao
Legislao
Procurar
Seguir
Pilotagem
Helicpteros
Jatos
Aeroplanos
Cultura Popular
Celebridades
Corporaes
Atualidades
Jogos
Alta Sociedade
Mdia
Poltica
Esportes

Espiritual
Budismo
Cristianismo
Lendas
Mitologia
Ocultismo
Ocultecnismo
Xintosmo
Teologia
Sobrevivncia
Aqutica
Primeiros Socorros
Florestas
Montanhas
Orientao
Urbano
Nutica
Iates
Hovercraft
Jet Skis
Veleiros
Lanchas
Caravelas
PERCIAS TCNICAS
Eltrica (Pre-requisito: Cincias
Fsicas)
Sistemas Domsticos
Engenharia Eltrica
Eletrnica

PERCIAS DE ENGENHARIA
Biomecnica (Pre-requisitos:
Medicina, Robtica)
Exoesqueleto
Prteses
Desenvolver Prteses
Reparos
Trajes Drmicos
Biotecnologia (Pre-requisitos:
Medicina)
Bioportas
Instalao
Medicina Biotecnolgica
Clonagem
Cubas
Tecnologia Energtica (Prerequisitos: Microfotnicos)
Fuso a Frio
Combustveis Hbridos
Energia Cintica
Magnetismo
Energia Nuclear
Nanobaterias Protovoltaicas
Economia Energtica
Energia Trmica

Nanotecnologia (Pre-requisitos:
Microfotnicos, rea de Aplicao)
Biomateriais
Moleculografia
Nanodomsticos
Explosivos (Pre-requisito: Cincias Nanodrones
Fsicas)
Nanomedicina
Posicionamento de Carga
Nanoprocessadores
Demolies
Nanorobtica
Sistemas de Detonao
Nanosensores
Investigao de Explosivos
Minas Terrestres
Robtica (Pre-requisitos: Eltrica,
Mecnica, Microfotnicos)
Mecnica (Pre-requisito: Cincias Eletrnica Avanada
Fsicas)
Programao de IA
Aeronutica
Artificiais
Automobilstica
Biodroides
Sistemas Hidrulicos
Ciberntica
MotoresMagdinmicos
Robs Industriais
Overclocking
Medicina (Pre-requisitos: Cincias Roboscotes
Naturais)
Modelos
Emergncia
Criminalstica
Segurana (Pre-requisitos: Eltrica,
Pediatria
Microfotnicos)
Farmacologia
Alarmes
Prteses
Intruso
Psiquiatria
Leitores de Retina
Cirurgia
Videovigilncia
Veterinria
CONTATOS
Microfotnicos (Pre-requisitos:
Acadmicos
Cincias Fsicas)
Mercado Financeiro
Pirataria de Dados
Religio
Criptografia
Judicirio
Hardware
Foras da Lei
Holografia
Martimo
Laser
Mdia
Redes pticas
Militar
Programao
Crime Organizado
Software
Polticos
Medusas
Contrabandistas
Ruas