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FALSAS LUZES

ESCRITO POR

FÁBIO FIRMINO E MIKKA CAPELLA

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA
Autor: Fábio Firmino e Mikka Capella
Revisor: Eder Marques
Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Arte Nacional: Fabricio Fagundes
Revisão Geral: Fernando “del Angeles” Pires e G. Moraes
Gestor de Linhas: Nina Bichara
Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
Gestor Administrativo: Daniel Martins
Editor Geral: G. Moraes

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1a Edição, Novembro/2020

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ÍNDICE
INTRODUÇÃO.............................................................................................................................. 04
O Ovo de Shivra............................................................................................................................. 04

UM DIA DE CAÇA...................................................................................................................... 05
Aqueles Estranhos Estão em Apuros... Opa, Nós Também.................................................... 05
Que Porra Aconteceu Aqui?......................................................................................................... 06
Não é Uma Cratera de Cristaus................................................................................................... 09
Eu Vejo Dois de Você?.....................................................................................................................10
Mikkah e Raphaelus...............................................................................................................11
Personagens.....................................................................................................................................12

ECOS DA CIDADE................................................................................................... 13
O Demônio do Desejo.....................................................................................................................13
Prelúdio.............................................................................................................................................14
Ei! Isso é Meu!..................................................................................................................................15
Onde Foi Que a Gente Se Meteu?.................................................................................................16
Não é o Ovo Que Me Preocupa, Somos Nós!............................................................................. 20
Fabian Coldsoul...................................................................................................................... 23
Fudeu!................................................................................................................................................24
Personagens.................................................................................................................................... 25

ÀS PORTAS DA MORTE.......................................................................................................... 28
Prelúdio............................................................................................................................................ 28
Sussuros............................................................................................................................................29
Histórias de Fantasmas................................................................................................................. 30
Caminhos e Encruzilhadas.......................................................................................................... 36
O Fim da Escuridão....................................................................................................................... 38
Epílogo............................................................................................................................................. 40
Personagens.....................................................................................................................................41

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FALSAS LUZES
Todos pensam que não há dragões em Ehlerrac. Alguns dizem
que nunca passaram de lendas e personagens fabulosos, outros
postulam que foram extintos muito tempo antes do cataclismo. Bem,
nada disso é verdade. Ou melhor, tudo isso são meias-verdades.

INTRODUÇÃO

E m meio ao gelo e a neve, escondida nas


montanhas Pilares do Céu, há uma ca-
verna cheia de tesouros. Quantidades in-
vidido o seu ser, de maneira que o encargo
não fosse pesado demais para nenhum dos
dois. Na alma de Raphaellus, porém, cresceu
calculáveis de ouro e joias, acumulados ao a esperança de ver o sol brilhar novamente
longo de eras, e um número ainda maior quando ele conheceu os Filhos do Sol.
de pergaminhos e antigos tomos, repletos Nossa história começa precisamente quan-
de sabedoria antiga, há muito considerados do Raphaellus, após ter roubado o ovo de Shi-
perdidos. Tudo isto pertence à Shivra, uma vra com um séquito de fanáticos dos Filhos
dragonesa, a última de sua espécie. Ela vive do Sol, foge a caminho de Refúgio, onde pre-
solitária em sua fortaleza de pedra escondi- tende entregá-lo a Tergan Thrall. Raphaellus
da nas montanhas, exceto quando se disfar- não é perverso. Ele sente em seu coração o
ça, assumindo um rosto humano para visitar peso da traição cometida, mas acredita que o
as cidades remanescentes e ver como as ra- sacrifício do que pode ser a última esperança
ças sobreviventes estão se virando sem o sol.
da raça dos dragões realmente reacenderá o
De tempos em tempos, contudo, Shivra
sol. Ele está disposto a pagar o preço.
precisa hibernar. Enquanto ela dorme, sua
Seu irmão, por outro lado, sente-se dolo-
fortaleza é protegida por um elfo guardião.
rosamente responsável. Foi ele quem, afinal
Apenas um elfo conhece o segredo da dra-
de contas, decidiu dividir o encargo que lhe
gonesa, numa espécie de ofício familiar, pas-
havia sido confiado por seu pai. E é em nome
sado de geração em geração.
Desta vez, Shivra dormiu após um esforço dessa herança, da memória de seu pai, que
que a deixou especialmente feliz – ela botou Mikkah caçará Raphaellus e tentará recupe-
um ovo! Em breve, não estará mais sozinha, rar o ovo, mesmo que para isso precise matar
não será mais a última de sua espécie... Ou o próprio irmão.
ao menos esta é a sua esperança.
O atual guardião da fortaleza, Mikkah, O OVO DE SHIVRA
tem um irmão gêmeo de quem não foi capaz Shivra é uma dragonesa de pérola. Seu ovo
de guardar o segredo. Ele se chama Rapha- não se parece com um ovo comum e dificil-
ellus. Na verdade, os irmãos, pela primeira mente será reconhecido pelos Personagens
vez na história, alternavam-se no ofício de dos Jogadores. Ele tem formato esférico, não
guardiões, e enquanto um vigiava o sono oval, e se parece com uma pérola cintilante
de Shivra, que pode durar décadas inteiras, do tamanho de uma bola de futebol. Sua cas-
o outro estava livre para aproveitar o que a ca é muito dura e pesada, de maneira que ele
vida tem de melhor. não sofrerá qualquer dano se cair no chão.
Mikkah pensava que ter um irmão gêmeo O ovo de Shivra será facilmente confundido
era uma bênção, que os deuses tinham di- com uma gema preciosa gigante.

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UM DIA DE CAÇA

U m Dia de Caça é o arco introdutório


para esta pequena campanha para Win-
ter Eternal, que contará com três arcos. Foi
for, os PJs estarão em Drogan quando o líder
da cidade, o orgulhoso anão chamado Keldir
Redaxe, emitir uma convocação, solicitando
escrito para um grupo de no máximo cinco exploradores corajosos o bastante para se
Jogadores, com Personagens Novatos. Ape- aventurarem na Vastidão Gélida em busca
sar disso, ele também pode ser jogado como de uma nova cratera de cristais solares.
um Conto Selvagem ou, ao seu critério, como A maneira como isso vai acontecer é indi-
arco introdutório ou em qualquer momento ferente. Talvez os PJs estejam todos reunidos
de uma campanha própria. Naturalmente, na Taverna da Toupeira Vesga, bebendo cer-
você também deve se sentir livre para ajus- veja, quando um emissário vier pregar o avi-
tar os desafios, de maneira que eles conti- so no mural. Outra possibilidade é que eles
nuem interessantes para um grupo maior ou estejam assistindo ou participando de uma
composto por personagens de Estágios mais partida de Gillgresh no ginásio da cidade
avançados. Você pode alterar qualquer deta- quando o próprio Keldir, em pessoa, fizer o
lhe da história, da maneira que julgar melhor anúncio da expedição. Há muitas outras ma-
ou mais apropriado para a sua diversão e a neiras de introduzir jogadores neste cenário.
de seu grupo de amigos. Lembre-se, Ehler- Diga aos Jogadores que seus Personagens es-
rac, em sua mesa, é o seu mundo. tão em Drogan e pergunte a eles o que estão
Drogan, a orgulhosa cidade dos anões. fazendo.
Quando o líder, Keldir Redaxe, convocou De qualquer modo, cada participante da
uma expedição à Vastidão Gélida, os aven- expedição receberá um traje antifrio, supri-
tureiros aceitaram o desafio esperando en- mentos e um pagamento equivalente a 500
contrar apenas uma nova cratera de cristais peças de ouro se uma nova cratera for en-
solares. Ao se depararem com desconheci- contrada. Isso deve ser motivação mais do
dos em apuros no meio do caminho, porém, que suficiente para aventureiros em busca
eles se verão, de repente, em meio a uma in- de oportunidades. O que Keldir Redaxe não
trincada trama de segredos da qual não há lhes dirá, no entanto, é que Drogan está na
escapatória e que pode facilmente custar as corrida para descobrir novas crateras de cris-
suas vidas. Neste dia de caça, nada é o que tal já há algum tempo. Esta não é a primeira
parece. Nossos heróis terão de chegar à ver- expedição convocada, mas, se eles voltarem
dade antes que seja tarde demais. vivos, será a primeira bem-sucedida.
A expedição será orientada a seguir na
CENA 1 direção sudoeste do Drogan, pelos túneis
subterrâneos que levam à vila Última Luz.
AQUELES O plano é que os exploradores entrem na
ESTRANHOS ESTÃO Vastidão justamente pela vila, pois o objeti-
vo da expedição é varrer aquela região, onde
EM APUROS... OPA, começa a cordilheira de montanhas Pilares
NÓS TAMBÉM! do Céu. Nenhuma cratera de cristais foi en-
A aventura começa em Drogan, ou, como contrada ainda naquele quadrante.
alguns preferem chamá-la, nOs Degraus. Antes de chegar à vila Última Luz, porém,
Isso não significa, contudo, que os Persona- os exploradores encontrarão o caminho im-
gens dos Jogadores devam ser, necessaria- pedido. O frio cortante obrigará os PJs a ves-
mente, de Drogan. Eles podem ser naturais tirem seus trajes antifrio, se eles ainda não os
de qualquer cidade, de qualquer uma das estiverem usando, e a neve vinda lá de fora
raças disponíveis no Livro Básico de Winter indicará que o teto desmoronou.
Eternal, e também podem ter qualquer ocu- Não há outro caminho. O grupo terá de
pação – ou nenhuma ocupação. Seja como sair para a Vastidão antes do planejado.

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Dadas às condições sempre adversas do por um imenso deserto de gelo, ao lado de
clima em Ehlerrac, esse tipo de coisa não é Raphaellus e de seus dois companheiros
exatamente incomum. Túneis e Arcadas so- sobreviventes. Aproveite este momento de
frem danos e precisam constantemente de tranquilidade para introduzir uma cena de
reparos. Contudo, se algum dos PJs quiser, Interlúdio (ver Edição Brasileira de Savage
poder rolar Perceber -2 para analisar os da- Worlds) e faça com que Raphaellus e seus
nos na Arcada, uma rolagem bem-sucedida dois companheiros participem.
revelará vestígios de explosão. Talvez aquele Lembre-se de que os NPCs estão men-
desmoronamento não tenha sido acidental. tindo para os PJs sobre praticamente tudo,
Do lado de fora é noite e a escuridão reina então esta cena ficará especialmente diver-
absoluta. Quando o grupo usar alguma fon- tida se você criar pequenas contradições e
te de luz para enxergar o caminho a frente, incoerências em suas histórias. Por exemplo,
muitas pegadas desordenadas poderão ser Raphaellus lhes disse que era um comer-
vistas na neve. Pelo menos mais um grupo ciante de Refúgio, mas de repente poderá
de pessoas passou por ali há não muito tem- contar alguma passagem de sua infância em
po. Alguns metros de caminhada depois, os Drogan. Seja como for, não chame a atenção
PJs já poderão ouvir os ruídos de um comba- dos Jogadores para isso, não lhes peça testes.
te vindos da mesma direção em que se pode Tente parecer natural, não-intencional, para
ver uma claridade tênue e tremeluzente. que eles percebam apenas se estiverem pres-
O grupo que passou antes dos PJs é o tando atenção. Uma possibilidade muito in-
dos Filhos do Sol, liderados por Raphaellus. teressante para a dinâmica do jogo é a de que
Implacavelmente caçados por Mikkah, eles eles venham a se dar conta dessas inconsis-
também encontraram o túnel desmoronado e tências apenas algum tempo depois da cena.
caíram numa armadilha de Amoras de Luz. Você também pode aproveitar o Interlú-
As amoras, por sua vez, começaram a brilhar, dio para dar pistas subjetivas sobre a rela-
atraindo uma matilha de Lobos de Gelo. O ção de Raphaellus com o irmão, de maneira
grupo de Raphaellus contava com 5 homens, que os Jogadores possam fazer a relação das
dos quais dois já estarão mortos quando os ideias mais tarde, quando tudo se revelar.
PJs chegarem até eles. A matilha tinha 8 lobos, Ele não dirá tenho um irmão gêmeo chama-
todos famintos. Dois morreram, restam seis. do Mikkah, que está me caçando e quer me
Role Perceber para os lobos. Tão logo a matar, mas poderá dizer fiz algo ruim para o
matilha sinta o cheiro dos PJs, eles também meu irmão e espero que ele possa me perdo-
serão atacados. Este é um bom momento ar algum dia.
para sacar as cartas no Baralho de Ação. Durante todo o tempo em que estiver em
Após o combate, deixe que o grupo interaja companhia dos PJs, Raphaellus estará com o
com os NPCs. Eles mentirão, é claro. Rapha- ovo de Shivra dentro de uma bolsa de couro
ellus perdeu dois de seus melhores homens. que ele não largará nem para dormir. Em ne-
Ele sabe que está sendo caçado pelo irmão e nhuma hipótese ele deixará, de livre vonta-
está bastante assustado por ter sido forçado de, quaisquer dos PJs verem dentro da bolsa,
a enfrentar a Vastidão Gélida. Vai se apresen- muito menos tocá-la.
tar, então, como um comerciante de Refúgio
surpreendido pelo infortúnio. Agradecerá à AVALANCHE
Ihlanar pela presença dos PJs e lhes oferecerá Mais ou menos no terceiro dia de viagem,
dinheiro para escoltá-lo, e aos remanescentes o grupo enfrentará em desfiladeiro. Bons
de seu grupo, até algum lugar seguro. exploradores sabem que devem evitar ba-
rulhos ao máximo quando se atravessa um
CENA 2 desfiladeiro. Toda cautela, porém, não salva-
rá os PJs. Independente do caminho que eles
QUE PORRA estiverem seguindo, Mikkah, em cima das
ACONTECEU AQUI? montanhas, provocará uma Avalanche (ver
A jornada pela Vastidão Gélida é perigo- Livro Básico de Winter Eternal) para forçá-
sa, mas também pode ser entediante e nos- -los na direção de um acampamento aban-
sos heróis terão alguns dias de caminhada donado de mineradores.

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Neste momento, o Mestre deve pedir um O acampamento está vazio porque seus
teste de Perceber de todos os PJs. Quem for ocupantes, todos, foram devorados. Tra-
bem-sucedido no teste ouvirá, antes da ava- balhando na escuridão total que o trabalho
lanche cair, o som abafado de uma explosão exige, eles não perceberam o perigo até ser
e poderá fazer o teste de Agilidade a seguir tarde demais.
sem o redutor de -2. Com uma ampliação no Como tudo tem dois lados, a morte trá-
teste de Perceber, um PJ especialmente sa- gica dos antecessores dos PJs lhes dará
gaz não apenas ouvirá a explosão, mas tam- algum tempo. Os vermes se alimentaram
bém verá, nitidamente, a silhueta não-identi- bem, então agora estão dormindo. Se in-
ficada de uma pessoa em cima da montanha. vestigarem o acampamento e seus arredo-
Durante a avalanche, aconteça o que acon- res cuidadosamente, talvez os PJs descu-
tecer, um dos companheiros de Raphaellus bram a verdadeira natureza do lugar antes
desaparecerá. Quando tudo tiver acabado, que os vermes acordem famintos outra
os PJs terão apenas o caminho do acampa- vez; mas eles terão de fazer isso enquan-
mento a sua frente. to lidam com a perseguição implacável de
Mikkah, que não sabe a diferença entre
O ACAMPAMENTO eles e os fanáticos Filhos de Sol que acom-
ABANDONADO panham seu irmão.
O acampamento talvez não estivesse no
caminho dos PJs antes da avalanche e é pro- AS PISTAS
vável que passasse despercebido por eles. Do lado de fora do acampamento, e por
As tendas estão armadas junto à encosta de toda a encosta da pseudo-cratera, é possí-
uma montanha, na beira do que poderia ser vel encontrar equipamentos de mineração
uma cratera de cristais solares. Já a alguma espalhados. Em nenhuma parte, no entanto,
distância, é possível ver que se trata de um há qualquer vestígio de cristais solares, nem
acampamento de mineradores completo. mesmo pequenos fragmentos. Se nenhum
A cratera, no entanto, não está mapeada e Jogador perguntar por essa informação, o
quando os PJs se aproximarem, verão que to- Mestre poderá, ao seu próprio critério, re-
das as tendas são relativamente novas e não velá-la a um PJ que julgue especialmente
parecem ter sido montadas há muito tempo. perspicaz, se ele for bem-sucedido em um
Causará estranheza aos PJs, portanto, o fato teste de Perceber.
do acampamento encontrar-se vazio. Ali não Na borda da pseudo-cratera, um teste de
há absolutamente ninguém. Perceber (-2) revelará o que, à primeira vista,
A verdade sobre este acampamento é que parecem diversas entradas de cavernas – na
ele foi montado há poucos meses, por uma verdade, os buracos de verme. Eles existem
expedição que partiu de Drogan antes da dos por toda a extensão dessa encosta, numa
PJs, quando Keldir Redaxe a convocou com o miríade interminável de túneis que passam,
mesmo objetivo – encontrar uma nova cratera inclusive, embaixo do acampamento.
de cristais solares. A expedição desapareceu Dentro do acampamento propriamente
na Vastidão, nunca enviou qualquer mensa- dito, os PJs encontrarão alguns itens rele-
gem e seus integrantes foram dados como vantes. As tendas são equipadas com aque-
mortos... o que não está tão longe da verdade. cedores de ambiente e mecanismos de trava.
Quando chegaram ao lugar em que os PJs Algumas delas estarão fechadas. Abrir uma
agora encontram seus rastros, eles acredita- tenda fechada exige um teste bem-sucedido
ram ter descoberto uma cratera de cristais. de Ladinagem. Se o arrombador não tiver
O lugar, de fato, se parece com uma cratera gazuas, o teste será feito com uma penalida-
de cristais e eles não demoraram a montar o de de -2.
acampamento e começar a trabalhar. Contu- QUARTO 1 – ABERTO. Dentro do quarto
do, o que eles pensaram ser uma cratera de 1 há duas camas, dois trajes antifrio com a
cristais solares revelou-se, na verdade, um insígnia de Drogan (exatamente como os dos
gigantesco ninho de Vermes de Gelo, cheio PJs) e um par de óculos de visão no escuro;
de túneis labirínticos escondidos sob fina ca- QUARTO 2 – ABERTO. Dentro do quarto
mada de neve branca. dois há apenas duas camas;

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QUARTO 3 – ABERTO. Duas camas, mesa, algumas canecas espalhadas, ainda
duas lanternas e um galão de óleo; sujas de cerveja;
QUARTO 4 – TRANCADO. Duas camas, COZINHA – ABERTA. Panelas e demais
um traje antifrio de Drogan e um diário de utensílios, uma fogueira portátil e uma gar-
viagem escrito no idioma Anão, em nome de rafa alquímica;
Josiah Khor; DISPENSA – TRANCADA. Cerveja, vi-
QUARTO 5 – ABERTO. Duas camas e nho, água, uma caixa de tabaco, quantidade
um armário trancado. Dentro do armário, suficiente de rações e um baú refrigerado
que deve ter pertencido ao curandeiro do com carne congelada. Se os PJs quiserem
grupo, seis frascos de poção: consumir a carne, o Mestre deve permitir e
• duas poções de cura; lhes pedir que tirem uma carta do Baralho de
• uma poção de invisibilidade; Ação depois. Cartas de Ouros e Copas sig-
• uma poção de aquecimento;
nificam que está tudo bem, a carne foi bem
• duas Misturas Revigorantes de
preservada pelo gelo. Por outro lado, uma
Berghuul;
carta de Paus ou Espadas significa que o in-
ARMAZÉM – TRANCADO. Três jogos
de corda e arpéu, uma besta automática, um feliz precisará da poção de cura no armário
derretedor de neve, um dispositivo de igni- do curandeiro. Caso contrário, o PJ passará
ção, pólvora, gazuas, uma bússola e um ge- mal e receberá um nível de Fadiga.
rador de parede de gelo;
DEPÓSITO – TRANCADO. No depósito O DIÁRIO DE JOSIAH KHOR
seriam estocados os cristais solares extraídos O item mais interessante que os PJs encon-
da cratera. Como não há cristais, este apo- trarão nos abrigos, sem dúvida, é o diário
sento tem apenas alguns caixotes vazios; de Josiah Khor, que, pelo que tudo indica,
TENDA COMUNAL – ABERTA. Na ten- liderou a expedição que partiu antes deles
da comunal há uma mesa comprida e dois e montou aquele acampamento de mine-
grandes bancos de madeira. Em cima da ração. Em suas primeiras páginas, o anão,

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conterrâneo dos PJs que forem naturais de grupo possivelmente terá abstraído a pre-
Drogan, fala animadamente da convocação sença de Raphaellus e seu único companhei-
da expedição e de suas expectativas de viver ro sobrevivente.
grandes aventuras na Vastidão Gélida e enri- Raphaellus aproveitará algum momento
quecer extraindo cristais solares. de distração para tentar roubar a poção de
Nas páginas seguintes, a alegria de Josiah invisibilidade e a bússola. Ele planeja usar os
arrefece, cedendo lugar ao tédio dos dias PJs como distração para fugir de Mikkah.
quase indistinguíveis da noite no deserto de O evento de transição entre a segunda e
gelo em meio àquelas montanhas. O anão, a terceira cena, no entanto, será a morte do
então, recupera algum fôlego quando seu último companheiro de Raphaellus. Atenção
grupo encontra a cratera. Ele reservou cerca nesta parte. A morte do último companheiro
de três páginas só para falar da festa que fi- de Raphaellus é um ponto de virada na tra-
zeram na primeira noite, quando seu interes- ma, então a percepção de ritmo é muito im-
se romântico por Naveena, a curandeira do portante. Neste caso, percepção de ritmo se
grupo, finalmente foi correspondido. traduz na escolha do momento apropriado
Há mais um registro sobre Naveena, quan- para encaixar a descrição da cena.
do Josiah relata que ela se recusou a trocar de Por exemplo, os PJs estarão cansados e
lugar com alguém chamado Keith, para dor- provavelmente precisarão dormir. Isso pode
mir em sua tenda. A partir desse ponto, o tom acontecer durante a noite, então. Os PJs serão
do anão se torna irremediavelmente sombrio. violentamente acordados pelos gritos de de-
Josiah registra que não foi encontrado ne- sespero do elfo. Como não podemos prever
nhum cristal no primeiro dia de mineração. as escolhas dos Jogadores e a forma como as
Já no segundo dia, seus homens não volta- coisas vão acontecer na segunda cena, esta é
ram da cratera. Há alguns dias sem nenhum apenas uma sugestão.
registro, então Josiah escreve que agora eles Seja como for, os PJs encontrarão o compa-
tinham se tornado poucos. Alguma coisa os nheiro de Raphaellus morto, com a garganta
estava matando e eles precisavam descobrir cortada. Perto do corpo, escrita em sangue,
o que era. Dois dias depois, Josiah menciona a palavra “TRAIDOR”, em élfico, com letras
que não havia cristais solares naquele lugar garrafais.
amaldiçoado e que, no dia seguinte, os que Se o corpo for encontrado dentro de uma
sobraram fariam uma última incursão aos das tendas, haverá um rasgo na lona endure-
túneis sob a montanha. Eles tentariam en- cida, pelo qual passam flocos de neve e entra
contrar sobreviventes antes de partir. o vento gelado lá de fora. Um teste bem-su-
O anão termina pedindo a proteção de cedido de Perceber revelará que o rasgo foi
Thalrec. Não há mais nenhum registro de- feito pela parte externa, com uma lâmina
pois disso.
muito afiada – possivelmente a mesma lâmi-
Ler o diário de Josiah Khor é uma ação indi-
na que cortou a garganta do cadáver.
vidual, exige conhecimento do idioma anão e
Se ainda não estava claro que existe uma
leva 1+1d4 horas. Qualquer PJ que decida es-
perseguição em curso, agora estará. Os PJs pro-
tudá-lo não poderá fazer mais nada enquanto
vavelmente pressionarão Raphaellus em busca
lê. O grupo poderá se reunir depois para ou-
de respostas e o elfo mudará a sua história.
vir o que o leitor do diário descobriu.
Se antes ele dizia ser apenas um comer-
ciante de Refúgio que foi surpreendido
CENA 3 por adversidades inesperadas, agora ele
NÃO É UMA dirá que foi pago para transportar um item
até Refúgio e instruído a protegê-lo com a
CRATERA DE própria vida, se necessário. Numa tenta-
CRISTAIS! tiva de virar o jogo, Raphaellus dirá que
Ao longo da segunda cena os Jogadores não fez perguntas ao contratante, mas, por
ficarão entretidos com o mistério do acam- suas vestes e insígnias, ele devia ser um
pamento abandonado. É possível que alguns membro dos Preservadores, e que, possi-
PJs estejam fazendo o esforço de relacionar velmente, há um fanático dos Filhos do Sol
os acontecimentos, mas a maior parte do os caçando.

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Se perguntado sobre a natureza do item, seguindo o rastro de Raphaellus, faça com
Raphaellus dirá que nunca o viu, nem sabe que ouçam grunhidos indecifráveis e gutu-
do que se trata. Seria algo muito perigoso, rais, que são, na verdade, a respiração dos
que já lhe foi entregue naquela bolsa fechada vermes. A frequência e a altura dos ruídos
e, por motivo de segurança, o contratante lhe são proporcionais à preocupação dos PJs
fez jurar que não abriria ou deixaria outra com o silêncio de seus passos.
pessoa abrir. Para a tensão ficar ainda maior, eles po-
Um teste bem-sucedido de Perceber é su- derão encontrar rastros de sangue seco nos
ficiente para revelar a mentira, mas espere túneis, e os restos dos trajes antifrio destroça-
pela reação dos PJs. Se eles deixarem claro dos e ensanguentados dos membros da pri-
que não acreditaram na história, tentarem meira expedição. Talvez um osso do braço
intimidar Raphaellus ou pegar sua bolsa a ou as falanges dos dedos de alguém.
força, o elfo fugirá. De qualquer forma, ele Uma vez dentro dos túneis, encontrar uma
vai tentar fugir na primeira oportunidade, saída antes dos vermes despertarem deve
porque sabe que agora é apenas questão de ser tratado como uma Tarefa Dramática
tempo até Mikkah apanhá-lo. Difícil. A Tarefa Dramática se resolve após
Quando Raphaellus correr para longe dos 6 marcadores de tarefa em 4 rodadas e sem
PJs, alguns metros adiante o chão cederá sob penalidades para cada um dos personagens,
seus pés. Ele vai cair num dos túneis de ver- a menos que uma carta de Paus seja tirada do
me de gelo que passam por baixo do acam- Baralho de Ação. Neste caso, os PJs pegaram
pamento. Se os PJs estiverem logo atrás, um caminho errado e farão a rolagem sub-
cairão também (aplique 1d6 de dano). Caso sequente com uma penalidade de -2. Caso
contrário, poderão descer até os túneis usan- algum jogador deseje, ele pode abrir mão de
do as cordas e arpeis do armazém. sua rolagem naquela rodada para ajudar um
companheiro.
OS TÚNEIS
Os túneis formam um emaranhado de CENA 4
caminhos cilíndricos tortuosos que não
obedecem a nenhuma lógica. Os vermes
EU VEJO DOIS DE
que habitam o ninho simplesmente esca- VOCÊ!
varam a esmo, enquanto se movimenta- A Tarefa Dramática no final da Cena 3 deter-
vam, obedecendo ao instinto natural de mina se os PJs encontram uma saída dos túneis
sua espécie – criar armadilhas para os se- antes que os vermes despertem. Por sua vez,
res vivos da superfície. Deste modo, eles se encontrar uma saída dos túneis determinará
conectam de maneira irregular, a esquerda em que condições se dará o combate que virá
e a direita, algumas vezes subindo, outras a seguir. Os PJs enfrentarão vermes de gelo em
vezes descendo, aproximando-se da su- qualquer hipótese, e, se ainda estiverem nos tú-
perfície em alguns pontos, distanciando-se neis, terão uma penalidade de -2 na defesa em
em outros. virtude do espaço apertado.
À primeira vista, parecem cavernas co- Independente disso, eles encontrarão o
muns, mas suas paredes estão cobertas de primeiro verme ao mesmo tempo em que ele
muco congelado e têm, em todos os túneis, encontrará Raphaellus. Preocupado apenas
praticamente o mesmo diâmetro – cerca de 4 em fugir, o elfo fez barulho demais. Quando
metros. Se algum Personagem tiver a perícia deu por si, já estava diante da criatura enor-
Conhecimento Geral ou outra que o mestre me e pálida, com sua bocarra arreganhada e
julgar adequada, neste momento um teste cheia de dentes.
poderá ser permitido para identificar que De onde estão, não há nada que os PJs pos-
aquele lugar não é uma cratera de cristais sam fazer. Eles ouvirão Raphaellus gritar e
solares, mas um imenso ninho de vermes de se encolher junto à bolsa com o ovo de Shi-
gelo. vra, preparando-se para enfrentar a morte.
Os vermes estão adormecidos, mas a mo- No último instante, porém, Mikkah aparece-
vimentação nos túneis irá acordá-los a qual- rá, empurrará o irmão para longe e receberá
quer momento. Enquanto os PJs estiverem o ataque da criatura em seu lugar.

10
MIKKAH E
RAPHAELLUS
GUARDIÕES DE SHIVRA

MIKKAH RAPHAELLUS
Mikkah é o Guardião da fortaleza de Contra todas as regras, Raphaellus
Shivra de fato e de direito. Por incontá- foi treinado pelo irmão, Mikkah, para
veis gerações, sua família tem servido ser um guardião de Shivra. A atribuição
aos dragões, guardando-os e protegen- é semelhante à dos paladinos e confere
do-os, sobretudo da maldade dos hu- benefícios parecidos. O Guardião de
manos, orcs e goblins. Agora, Shivra é o Shivra recebe o Antecedente Arcano
último dragão que resta em Ehlerrac e, (Milagres) e acesso a uma série de po-
mais do que nunca, precisa da proteção deres, cuja manifestação é o fogo e o
de seu guardião. Ela conseguiu botar calor. Nunca houve, antes de Mikkah e
um ovo, esperança para a sua espécie e, Raphaellus, dois Guardiões de Shivra
depois disso, exausta, hibernou. Quan- ao mesmo tempo, mas, embora isso seja
do o ovo foi roubado, Mikkah sentiu-se uma quebra de tradição, não foi consi-
terrivelmente culpado. Ele está disposto derado um pecado. A traição de Rapha-
a fazer qualquer coisa para reparar o ellus, com sua adesão aos Filhos do Sol,
erro que cometeu ao confiar no irmão. por outro lado, é incontestavelmente
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, uma traição. Por causa disso, na altura
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 dos acontecimentos desta aventura, ele
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, não tem acesso aos poderes de guardião.
Intimidar d8, Lutar d12, Perceber d8,
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Ocultismo d8, Sobrevivência d12+1
Espírito d4, Força d6, Vigor d4
• Movimentação: 8; Aparar: 8;
• Perícias: Furtividade d8,
Resistência: 7
Investigar d6, Ladinagem d6,
• Idiomas: Anão, Comum, Élfico
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6,
• Complicações: Código de Honra,
Ocultismo d8
Desastrado, Leal (Shivra)
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
• Vantagens: Andarilho das Neves,
Resistência: 4
Antecedente Arcano (Milagres),
• Idiomas: Anão, Comum, Élfico
Ligeiro, Sangue Quente
• Complicações: Delirante (Reacender
• Poderes (20 pontos): Armadura,
o Sol), Desastrado, Inimigo (Mikkah)
Aumentar/Reduzir Característica,
• Vantagens: Andarilho das Neves,
Campo de Dano (Fogo e Calor),
Ladrão, Sangue Quente
Cura, Explosão (Fogo), Rajada (Fogo)

11
Esta será, possivelmente, a primeira vez Mikkah não se atirou na frente do verme
que os PJs encontrarão Mikkah frente a para proteger o irmão traidor, mas o ovo
frente. O elfo não usa um traje antifrio. Com da dragonesa, que era sua responsabilida-
sua magia, ele é capaz de manter seu corpo de. Agora, ele fará o último pedido de um
aquecido, mesmo na Vastidão. Porém, a pe- moribundo aos PJs – se estiverem com Ra-
sada capa com capuz e a balaclava que está phaellus, Mikkah lhes pedirá que subam as
usando ocultam o seu rosto. Quando ele re- montanhas Pilares do Céu para devolver o
ceber o golpe e cair, sua face será revelada. ovo à sua mãe, que dorme sem saber do que
O parentesco entre os dois elfos ficará claro, aconteceu. Se Raphaellus tiver conseguido
porque eles são praticamente idênticos. escapar, Mikkah lhes pedirá que sigam o ir-
Mikkah não morrerá imediatamente com mão até o seu provável destino em Refúgio,
a mordida do verme, porque havia conjura- o enclave dos Filhos do Sol, onde vive o líder
do a proteção do poder Armadura. Ele ainda da seita, Tergan Thrall.
terá tempo – e energia – para conjurar uma
rajada de fogo sobre o verme, o que dará tem- PERSONAGENS
po de ação aos PJs. Depois disso, não partici-
pará mais do combate e um segundo verme LOBOS DE GELO
surgirá. Ver Livro Básico de Winter Eternal, página
Os PJs terão de lutar contra os vermes de 149.
gelo. Após o combate, se Raphaellus tiver
tido a oportunidade de roubar a poção de FANÁTICOS FILHOS DO SOL
invisibilidade e a bússola, ou se nenhum Estatísticas genéricas para todos os acom-
dos PJs tiver se preocupado em capturá-lo, panhantes de Raphaellus.
ele terá fugido. Existem duas possibilidades • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
aqui – Raphaellus fugiu com o ovo ou ele foi Espírito d4, Força d8, Vigor d6
capturado e o ovo está com os PJs. Em qual- • Perícias: Atletismo d6, Atirar d8,
quer das hipóteses, Mikkah, às portas da Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
morte, conversará com os PJs e, sem nenhu- • Movimentação: 6; Aparar: 5;
ma outra opção a não ser confiar neles, lhes Resistência: 5
dirá toda a história. • Complicações: Leal (ao culto)
• Equipamento: Adaga (For+d4),
Espada Curta (For+d6), Besta (2d6,
15/30/60), Traje Antifrio.

VERMES DE GELO
Ver Livro Básico de Winter Eternal,
páginas 151/152.

12
ECOS DA CIDADE

A vida parece frágil, mas consegue se


adaptar às condições mais adversas. Os
anões de Ehlerrac, por exemplo, encontra-
Uma delas escapou da vigilância dos Sem
Voz e caminha invisível entre as pessoas. Seu
nome é Dohrmiann, um demônio do Inferno
ram nos túneis e cavernas o isolamento na- do Horror que costumava perambular pelo
tural contra o frio insuportável do exterior. mundo dos mortos atormentando as almas
Eco, ou o assentamento que seria chamado amarguradas com seus desejos não realiza-
de Eco, surgiu em uma dessas galerias sub- dos em vida. Ele tem um apetite voraz pela
terrâneas. Seu isolamento térmico e acústico angústia de desejos não realizados e espera-
natural permite uma vida suportável, ou até va encontrar em um mundo sem sol mais de-
mesmo agradável, para diversas raças. sespero e agonia do que estava acostumado
A proliferação das cidades, entretanto, a ver entre os mortos.
traz inconvenientes às vezes perigosos. A Qual não foi a sua surpresa ao perceber,
criminalidade cresceu muito em Eco, mesmo entretanto, que uma das maiores qualida-
com a ação implacável da Guarda de Pedra. des da vida é ter esperança. Diferente dos
A ganância dos anões tornou o mercado da rumores que ouvia dos moribundos, muitos
cidade muito famoso, populoso e interessan- habitantes de Ehlerrac estavam conseguindo
te. Isso atraiu todos os tipos de investidores se virar muito bem, levando uma vida consi-
e empreendedores, especialmente os sem ne- derada até boa, dadas as circunstâncias.
nhum escrúpulo e os criminosos. Como retornar para o inferno de onde
Os PJs da aventura “Um Dia de Caça”, veio seria inviável – há o risco de se confron-
depois de passarem dias bem desagradáveis tar com os Sem Voz e chamar a atenção para
na Vastidão, serão levados contra a vontade si de divindades poderosas – Dohrmiann
para o mercado de Eco, onde se depararão buscou pelo continente aqueles que nutris-
com os problemas de uma grande cidade. sem um desejo bem poderoso e impossível.
Cairão em uma arapuca onde serão pressio- Pessoas obstinadas que, por mais que fa-
nados por um grande jogo de forças. O ovo lhassem, ainda buscariam seu sonho com
de Shivra é apenas a ponta de um iceberg de todas as suas forças, mesmo que cada der-
intrigas cósmicas que misturam sociedades rota doesse como uma adaga de gelo enfiada
secretas, mistérios do além-túmulo e o em- profundamente em seus estômagos. Não de-
bate entre deuses e demônios. morou muito para que encontrasse Tergan
Thrall e os Filhos do Sol.
O DEMÔNIO DO Um dos Filhos de maior confiança de Ter-
gan Thrall chama-se Douglas Dervin, um
DESEJO clérigo de Ihlanar que se afiliou ao grupo por
Em Cataratas da Morte há uma grande desejar, do fundo do coração, que Ehlerrac
fenda para o mundo espiritual escondida voltasse a ser o que era. Entretanto, os diver-
bem debaixo do nariz de seus habitantes (ver sos fracassos e o fanatismo cego de Tergan
Livro Básico de Winter Eternal, pág. 139). Os mergulharam o coração do clérigo no de-
únicos seres vivos que sabem de sua exis- sespero, tornando sua alma um prato cheio
tência são os necromantes de maior posição para Dohrmiann.
dentro da sociedade dos Sem Voz. Entretan- Por meio de sonhos, o demônio apareceu
to, nem mesmo eles sabem exatamente o que para o sacerdote com a aparência de Ihlanar e
está do outro lado da fenda; os magos estão incutiu em sua cabeça que o sol estava morto e
muito mais preocupados em impedir que que precisava ser trazido do mundo espiritual
ela se abra e uma quantidade incalculável de através de um ritual que deveria ser feito em
fantasmas e outras criaturas entre no mundo Cataratas da Morte. Um ritual que, sem ele sa-
dos vivos. ber, abrirá a fenda espiritual para sempre.
De fato, há algumas coisas do lado de lá Tergan não se deixou convencer tão facil-
agindo para que a fenda cresça aos poucos. mente. Em princípio, ele chegou a ameaçar o

13
clérigo de expulsão do grupo caso tentasse Tudo correria muito bem, se não fosse um
fazer algo tão estúpido. A convicção de Dou- grupo de aventureiros surgir no local errado
glas, entretanto, colocou a própria convic- e na hora errada…
ção de Tergan em cheque, diminuindo-o na
frente dos outros membros. Por fim, Tergan PRELÚDIO
cedeu, mas entregou a Douglas a responsa- Na aventura Dia de Caça, nossos heróis
bilidade de reunir o grupo e partir em busca haviam acabado de ver seu temível algoz
dos itens do ritual, entre eles o ovo de certo transformar-se em mártir. O elfo Mikkah,
dragão de pérola… guardião da dragonesa Shivra, se atirou na
frente dos vermes de gelo para tentar salvar
EM BUSCA DOS INGREDIENTES a única cria viva de sua senhora, perdendo a
Apesar de fanático e desesperado, Dou- própria vida. Com suas últimas forças, Mi-
glas ainda mantém a postura bondosa e se- kkah pediu aos PJs para conduzirem em se-
gura dos clérigos de Ihlanar. Não foi difícil gurança o ovo até o ninho onde a dragonesa
para ele descobrir e ganhar a confiança dos hiberna, nas montanhas Pilares do Céu.
elfos guardiões da dragonesa, nem con- Entretanto, os PJs encontram-se agora no
vencer o idealista Raphaellus a entrar para meio da Vastidão, completamente perdidos.
os Filhos do Sol e roubar o ovo. Entretan- É importante que o Mestre controle, neste
to, alguns itens ainda estavam faltando e o momento, o quanto de ração ainda possui
momento certo para a realização do ritual o grupo, para aumentar a dramaticidade.
estava se aproximando. Além do ovo da dra- Os PJs saíram dos túneis em um lugar bem
gonesa, ele precisava de um pedaço de cris- distante do acampamento abandonado, en-
tal vermelho, fragmentos da alma de um elfo tão não fazem a menor ideia de onde estão.
e um pedaço do sol morto. Não havia tempo Se alguém abrir o diário de Josiah Khor em
a perder. busca de informações, encontrará anotações
A rede dos Filhos do Sol possui contatos sobre esses túneis dizendo que se estendem
e informantes em todas as cidades de Ehler- para o norte até se aproximarem da entrada
rac. Douglas ofereceu aos contrabandistas do grande túnel que conduz a Eco. A outra
mais competentes do continente uma peque- opção seria voltar pelos túneis e encarar os
na fortuna para aqueles que encontrassem os vermes de novo…
itens que faltavam. Se Raphaellus tiver escapado com o ovo
O pedaço do sol foi encontrado por um e os PJs estiverem seguindo-o, é preciso um
mercenário chamado Athestan. Os Preserva- teste de Sobrevivência para perceber que
dores, por meio de testes alquímicos, desco- seus rastros na neve se dirigem para o norte.
briram que alguns dos meteoros que caíram Se os PJs capturaram Raphaellus, ele não diz
após o cataclisma eram fragmentos do sol nada sobre sua intenção, mesmo sendo ame-
de Azagar. Amostras dessas rochas foram açado. O elfo ainda tem esperança de conse-
alquimicamente analisadas e três foram ates- guir o ovo e toda oportunidade que tiver ele
tadas como verdadeiras, estando muito bem usará para pegá-lo e escapar.
guardadas nas bibliotecas mais importantes Torne este momento o mais desolado que
dos Preservadores: uma na Morada Esme- puder. Durante um dia inteiro de caminhada,
ralda, uma em Ochrem e outra em Eco. os PJs encontram somente a solidão, a escu-
Douglas contratou Athestan para roubar o ridão e o frio. A travessia pelas montanhas é
fragmento de Eco. Seu plano consistia em ir difícil e, mesmo com o traje antifrio, o risco de
a Eco pegar a rocha e depois partir para Re- avalanches e o terreno acidentado reduzem
fúgio, onde se encontraria com Raphaellus e a velocidade do grupo a cerca de metade do
o ovo. Depois, faltariam apenas os dois últi- normal. Faça com que a ração deles esteja aca-
mos itens: o cristal, que pode ser conseguido bando ao final do primeiro dia. Se desejarem
com um contrabandista de cristais em Eco, e caçar, um teste bem-sucedido de Sobrevivên-
a alma. A alma ele daria um jeito de conse- cia (-2) é necessário para descobrir alguns ga-
guir em Cataratas da Morte, subornando ou fanhotos congelados embaixo da neve.
ameaçando um dos necromantes, enquanto Se os PJs seguirem pela Vastidão a esmo,
faria os últimos preparativos para o ritual. o Mestre pode colocar a caravana da Cena 1

14
para encontrá-los no dia seguinte, no meio padas ou copas, os bois ficam mais raivosos
da neve. Faça surgir uma nevasca para inco- e atacam qualquer um que se aproxime, pre-
modar os PJs durante a madrugada. Além cisando ser acalmados com um teste bem-
dos túneis que seguiam terem ficado impe- -sucedido de Espírito (-2).
didos, a nevasca fez a caravana se perder. Se tudo correr bem, a caravana aceita os
No dia seguinte, a caravana encontra os PJs PJs e pode até fornecer-lhes um pouco de ra-
e prossegue seu caminho de volta para os ção de viagem. Eles tiveram de sair do túnel
túneis. devido a um desmoronamento e agora con-
No meio da madrugada, PJs de ronda po- tornam pela Vastidão até a próxima entrada,
dem fazer um teste de Perceber para notar cerca de duas horas a partir dali. Aproveite o
um lampejo de luz que se movimenta na momento para um pequeno Interlúdio.
escuridão da Vastidão. Se os PJs estiverem A caravana partiu de Drogan em direção
em deslocamento durante a madrugada, es- a Eco para vender itens no grande merca-
colha um personagem aleatório para o teste do. Algumas carroças são conduzidas por
e ele, caso seja bem-sucedido, percebe que anões e levam as insígnias da família Firefor-
esse lampejo os segue à distância, mas desa- ge, os líderes de Eco, com alguns soldados
parece rapidamente se confrontado. Se o PJ da Guarda de Pedra fazendo a segurança.
conseguir uma Ampliação no teste, ele nota O mercado de Eco tornou-se muito conhe-
que o lampejo tem a forma de um homem cido devido ao investimento que Grukdar
alto que se desloca sem fazer barulho. Esse Fireforge tem feito no comércio; negociantes
vulto luminoso é o fantasma de Mikkah que, riquíssimos de toda Ehlerrac têm ficado in-
por não ter conseguido cumprir sua tarefa teressados em comerciar em Eco devido às
sagrada, acabou tendo sua alma ligada ao taxas bastante amigáveis que Gruktar tem
ovo pelo dever. cobrado para estrangeiros.
Se Raphaellus não estiver com os PJs,
CENA 1 qualquer pergunta a alguém da caravana so-
EI! ISSO É MEU! bre ele resulta em uma negativa. Ninguém
o viu por ali. Raphaellus passou pelo lugar
No dia seguinte de caminhada em direção
ao norte, os aventureiros avistam, ao longe, onde estão muito antes, seguindo em dire-
uma caravana de grandes bois almiscarados ção à entrada do grande túnel. Seu objetivo
transportando carroças cobertas. São cerca é esconder o ovo no enclave dos Filhos do
de seis carroças, cada uma levada por dois Sol de Eco, esperando conseguir transporte
bois. Um grupo grande, de cerca de vinte seguro até Refúgio.
pessoas de diversas raças, tenta conduzir
os animais da melhor maneira possível pela PERCALÇOS DE VIAGEM
Vastidão Gélida. Um mago humano mantém Após duas horas de muita neve e bois
com dificuldade um feitiço de calor para ten- irritadiços, os PJs e a caravana chegam ao
tar preservar os animais. Se os PJs se apro- grande túnel. A entrada é uma caverna cuja
ximarem amigavelmente, a caravana não os bocarra se abre aos pés de uma montanha,
atacará, afinal estão todos no mesmo barco. grande o suficiente para a passagem dos bois
Dois bois de uma carreta empacaram no ca- e das carroças. Ela é guardada por um grupo
minho e um grupo de grayns parecendo-se de Guardas de Pedra, que somente autori-
com buldogues tenta puxá-los pelas rédeas. zam a entrada após identificarem os guardas
Os animais estão perturbados com o frio e se das carroças dos Fireforge.
mostram bastante arredios. Dentro do túnel, a temperatura agradável
Um teste bem-sucedido de Espírito, mo- traz alívio a todos os viajantes. Até os bois
dificado por qualquer vantagem que o PJ almiscarados relaxam, permitindo-se serem
possua sobre animais, permite que o perso- conduzidos com mais facilidade. O ambien-
nagem acalme os bois para a caravana poder te é ricamente iluminado e há diversas pes-
continuar. Se o PJ fizer um teste de Força (-2) soas transitando com velocípedes, montarias
para forçar o movimento dos bois, eles ficam ou mesmo a pé. Tropas da Guarda de Pedra
ainda mais irritados. Neste caso, o Mestre garantem a segurança, portando cornetas
deve puxar uma carta. Se o naipe for de es- de aviso semelhantes às dos Andarilhos. A

15
grande presença de líquen de rocha e fungos da e ficam frustrados. O segundo toque e o
coloridos proporciona uma bela paisagem estouro da boiada acontecem logo depois,
para decorar a travessia. dando aos PJs muito pouco tempo para ra-
Mantenha um clima amigável aqui, para ciocinar. Se Raphaellus tiver sido capturado,
que a próxima cena seja mais impactante. é a sua oportunidade de escapar.
Os PJs mais amigos dos animais poderão Trate o estouro como o ataque de um boi
dar nomes a alguns dos bois, ou tentar uma almiscarado a cada PJ que estiver em seu ca-
amizade com os grayns carrancudos. Alguns minho (use as estatísticas dos touros do Sa-
anões abrirão garrafas de cerveja escura para vage Worlds). Deixe os bois correrem alea-
comemorar a saída da Vastidão. O momen- toriamente pelo túnel, atacando todo mundo
to é perfeito para curas e tratamento de PJs e derrubando transeuntes, montarias, guar-
feridos. das e veículos. Ao mesmo tempo, um bando
Cerca de meia hora depois, entretanto, os de goblins, surgidos praticamente do nada,
PJs percebem que não há lugar seguro em ataca a caravana e os PJs, roubando a maior
Ehlerrac. Uma gangue de goblins gatunos quantidade de coisas que puderem.
passou a seguir a caravana à distância. Os Lembre-se: os goblins fazem de tudo para
goblins ficam espalhados entre os transeun- evitar um confronto direto, aproveitando a
tes para não chamarem a atenção da Guarda, confusão como puderem para roubar e es-
mas estão prontos para se juntar quando for capar. Coloque pelo menos dois goblins as-
dado o sinal. saltando cada PJ, abordando-os de surpresa.
Se Raphaellus tiver escapado sem o ovo, ele Faça-os derrubar todos os pertences dos PJ
tentará emboscar o grupo combinando com os no chão e levar tudo que puderem.
goblins o plano para pegar o ovo. Sem sucesso, Durante a bagunça, pelo menos um dos
como veremos a seguir. Se não, os goblins ata- goblins conseguiu encontrar o ovo, rouban-
carão a caravana em busca dos itens valiosos do-o dos PJs ou de Raphaellus (sim, Rapha-
destinados ao mercado de Eco, algo de que ellus também ficou preso na confusão e aca-
todos entre Eco e Drogan já estão sabendo (o bou sendo vitimado pela ação dos goblins).
investimento do Roncapança no comércio en- Uma pérola do tamanho de uma bola de fute-
volve propagandas maciças das feiras e haverá bol é algo bonito e brilhante demais para um
uma especial daqui a poucos dias). Se Rapha- goblin abrir mão, então eles fazem de tudo
ellus tiver escapado com o ovo, os PJs o avista- (use sua criatividade) para conseguir levá-lo,
rão entre os transeuntes no momento em que até arriscar a própria vida se necessário.
os goblins começarem a agir. Ao final, os jogadores veem o ovo sendo
O plano é bastante simples, mas infalível levado pelo túnel em direção a Eco por um
na cabeça dos goblins. Um grupo de três bando de goblins que não fazem a menor
goblins distrai as pessoas cometendo um pe- ideia do que ele seja. Além disso, percebem
queno furto em algum dos transeuntes. Nes- que Raphaellus sumiu.
te momento, a Guarda age fazendo o que
sempre faz: tocando a corneta e cercando a CENA 2
área, impedindo todos de avançar até pega-
rem os ladrões. Enquanto isso, outros dois
ONDE FOI QUE A
goblins sorrateiramente soltam os estribos GENTE SE METEU?
dos animais, libertando-os das carroças. Por O caminho pelo túnel ocorre sem mais in-
fim, um último goblin toca freneticamente terrupções. A Guarda de Pedra redobrou a
uma nova corneta, roubada de um guarda, segurança depois do fiasco com os goblins,
sendo ajudado pelos dois anteriores que chi- então os PJs não têm mais com o que se pre-
coteiam o lombo de quantos bois eles pude- ocupar até chegarem a Eco (como se já não
rem para assustá-los e dar início à confusão. estivessem preocupados o suficiente).
Faça essa cena acontecer de maneira bem Após cinco dias de viagem, os PJs avistam
rápida para pegar os PJs de surpresa. Se ti- o Rio Negro e, poucas horas depois, os por-
verem avistado Raphaellus à distância, tanto tões de Eco. Bandeiras, enfeites e movimento
melhor. Ao tentarem chegar até ele, os PJs indicam que está havendo um grande evento
são impedidos pelo primeiro toque da Guar- na cidade. Os portões ficam abertos durante

16
o dia e há centenas de pessoas zanzando pe- fazer-lhe um serviço (ela paga bem). Ela de-
las entradas, numa algazarra infernal. Gruk- seja recuperar um material importante que
dar Fireforge resolveu criar uma grande feira foi roubado da biblioteca dos Preservadores.
para atrair mais comércio e riquezas para a A figura de manto se apresenta somente se
cidade e a anunciou para os quatro cantos de abordada pelos PJs. Seu nome é Fabian Col-
Ehlerrac. Sua ação foi tão bem-sucedida que dsoul, um mago de Cataratas da Morte.
Eco encontra-se agora com três vezes o nú- O item estava guardado na biblioteca dos
mero normal de pessoas, uma multidão agi- Preservadores e, na noite anterior, o cofre
tada e desorganizada que está dando muito onde estava havia sido arrombado e ele su-
trabalho para a Guarda de Pedra. miu. A ordem deu queixa do roubo à Guar-
O ambiente está no mais absoluto caos. da de Pedra, mas a arqueóloga teme que os
Dezenas de animais, pessoas e mercadorias guardas dificilmente tratariam o roubo de
constantemente entram e saem dos arma- um pedaço de pedra como prioridade com
zéns. No mercado há várias barracas mon- tantas pessoas circulando em Eco.
tadas, frequentadas pelos mais diversos Caso os PJs perguntem mais detalhes acer-
tipos de pessoas. O barulho é incessante: ca do item roubado, Miranda diz que é um
as pessoas reclamam umas das outras, ani- fragmento de rocha muito importante para
mais grunhem enquanto trombam entre si, a civilização de antes do cataclisma e estu-
comerciantes anunciam seus produtos usan- dá-lo é fundamental para a ciência dos Pre-
do instrumentos barulhentos para chamar a servadores. De fato, a rocha é um pedaço do
atenção. Tudo isso é amplificado pelas refle- sol, mas a arqueóloga esconderá esse dado o
xões nas paredes dos túneis de Eco, fazendo quanto puder; há pessoas muito insanas em
os aventureiros sentirem em seus tímpanos Ehlerrac e essa informação certamente atrai-
o motivo da cidade ter esse nome. Todos os ria a atenção de membros dos Filhos do Sol
testes de Perceber envolvendo sons durante ou outros fanáticos.
o dia são feitos com um modificador de -4 A biblioteca fica do outro lado da cidade,
(sim, está pior do que o normal!) perto dos portões próximos às cataratas. Caso
Procurar o ovo no meio dessa algaravia os PJs apareçam para averiguar, são condu-
será uma tarefa complicada, mas os PJs zidos para um cofre arrombado (um teste de
não têm outra opção. O grupo pode esco- Perceber bem-sucedido mostra que o dano
lher se dividir para andar pela cidade, ou foi feito por um golpe com um instrumento
andarem todos juntos. As subcenas a se- contundente pesado). Eles também podem
guir acontecerão cronologicamente na or-
dem em que estão descritas (a menos que
algo especifique o contrário). Se o grupo se
dividir, o Mestre irá narrá-las nesta mesma
ordem, com pouco tempo de diferença en-
tre elas. O local do início de cada subcena
está marcado no mapa abaixo pelo seu nú-
mero (nº 1 para a Subcena 1, nº 2 para a 2 e
assim por diante).

SUBCENA 1 – O ROUBO DO SOL


Na saída de uma das pontes sobre o Rio
Negro, os PJs encontram a Dra. Miranda
Goldwig, uma arqueóloga que anda pela ci-
dade à procura de mercenários. Ao seu lado
está uma figura sinistra, um homem pálido
coberto por um manto negro, que observa
os PJs como se os vasculhasse à procura de
alguma coisa.
Miranda aborda os PJs e se apresenta,
perguntando se eles estariam dispostos a

17
conversar com os cientistas que não têm in- SUBCENA 3 – ATITUDES
formações a dar, ou com os seguranças, que
SUSPEITAS
possuem duas pistas: um estrondo ouvido
O mercenário contratado pelos Filhos do
durante a madrugada e um homem branco
Sol, Athestan, encontra-se perambulando pe-
alto e forte usando um capuz, que foi visto
los armazéns de Eco. Sua aparência é intimi-
rondando a biblioteca pouco antes de perce-
dadora: ele é alto, muito branco, com olhos
berem a falta do fragmento. Sim, é Athestan.
azuis gélidos e uma careca que normalmente
Os PJs são os únicos a investigar o ocorrido;
fica coberta por um capuz preto. Na cintura,
ninguém da Guarda de Pedra apareceu.
carrega uma maça que parece ser bastante
pesada.
SUBCENA 2 – UM ATO DE A cena se inicia quando um dos PJs avista
BONDADE Raphaellus entrando acompanhado em um
Um dos PJs avista um homem humano armazém abandonado de Eco (não é neces-
de boa aparência sendo roubado por um sário nenhum teste para isso). Seu acompa-
jovem pequenino que corta a tira de sua nhante é Athestan. Para os PJs se aproxima-
bolsa com uma faca. O homem examina, rem, precisam ser bem-sucedidos em um
distraído, um globo de voz sendo vendido teste de Furtividade (+2) para não serem no-
em uma das barracas, sem perceber a ação tados. Por sorte, os barulhos da cidade estão
do ladrão. Há Guardas de Pedra não muito ao seu favor neste momento.
longe dali, mas os PJs estão mais próximos Um teste de Perceber (lembre-se do mo-
e podem chegar até o ladrão muito mais rá- dificador de -4) é necessário para que o PJ
pido. consiga escutar a conversa dos dois, a não
Os PJs podem não se importar e continuar ser que uma Ampliação tenha sido conse-
em seu caminho, podem chamar os Guardas, guida no teste de Furtividade (neste caso, o
avisar ao homem que ele está sendo roubado teste de Perceber é desnecessário porque o PJ
ou agir diretamente contra o ladrão. Se os PJs conseguiu se aproximar o bastante sem ser
gritarem para chamar os Guardas ou para notado).
avisar a vítima, o ladrão dará uma facada no Raphaellus conta ao mercenário sobre os
homem e sairá correndo pela multidão, até PJs, sobre a morte de seu irmão e sobre o
ser perdido de vista. O homem ficará grave- ovo que foi roubado pelos goblins. Athes-
mente ferido e deve ser socorrido imediata- tan dá um leve sorriso de canto de boca,
mente, ou morrerá. mas se limita a dizer que o serviço será
Se os PJs tentarem se aproximar, um teste feito.
de Furtividade (+2) é suficiente para pega- Por fim, o mercenário dá as costas para
rem o ladrão desprevenido. Ele reage, mas Raphaellus e se prepara para ir embora. O
seu intuito é mais escapar do que ferir al- elfo pergunta indignado:
guém. Se capturado, não dirá nada de útil (é
um ladrão comum) e os Guardas de Pedra o – Ei, isso é tudo? Onde poderemos nos encon-
levarão para a prisão. trar para você me entregar o ovo?
Seja capturando o bandido, seja curando – Eu não lhe darei o ovo.
o homem depois dele ser esfaqueado, os PJs – Como assim?
criarão uma dívida de honra com a vítima. O mercenário vira o rosto para encarar o
Seu nome é Wolfgang Cobbler e ele é dono elfo com seus olhos frios.
de uma fábrica de sapatos em Ochrem. Ele – O ovo irá para as mãos certas, que não são
pretende abrir uma loja em Eco, mas veio as suas.
primeiramente conhecer a cidade e parou Depois disso, o mercenário sai do arma-
para ver o mercado. Se o PJ tiver boa apa- zém e anda pela cidade. Se os PJs o segui-
rência e comportamento amigável, o Sr Co- rem, o perderão de vista quando ele se mis-
bbler lhe diz que vai participar de uma festa turar à multidão que abarrota o mercado.
na propriedade dos Fireforge e que gostaria Raphaellus sai pouco depois e ruma para
muito de encontrá-lo na ocasião para recom- uma pensão próxima aos portões, onde está
pensá-lo apropriadamente. A festa será na hospedado. Os PJs poderão segui-lo até lá ou
noite de hoje. abordá-lo antes.

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A pensão é pequena e desprotegida, en- SUBCENA 4 – PEGA LADRÃO!
tão os PJs podem, sem muita dificuldade, Há vários goblins espalhados pelo merca-
capturá-lo antes de entrar, invadi-la para en- do, afinal, o que não falta são itens chama-
frentá-lo lá dentro ou esperar que ele saia no tivos para atiçar sua curiosidade. Devido à
início da noite para verificar seus pertences. má fama da raça, os Guardas de Pedra não
Ele não carrega mais que um traje antifrio, tiram os olhos deles e um mínimo toque em
objetos pessoais não comprometedores e qualquer mercadoria sem o consentimento
mantimentos de viagem. Se esperarem Ra- do vendedor é o suficiente para que sejam
phaellus sair, perdem os acontecimentos da repreendidos.
Subcena 4. Um dos goblins, entretanto, carrega algo
Se o abordarem, podem forçá-lo a falar. muito especial em sua mochila. Seu nome é
Raphaellus está desanimado com sua si- Itchy “Sarnento”, o líder da gangue que ata-
tuação e se sente frustrado por ter perdido cou os PJs nos túneis de acesso a Eco. Itchy
o ovo. Um sucesso no teste de Intimidar é enfrenta um terrível dilema: a joia que en-
suficiente para que ele conte aos PJs tudo o controu é linda, parece ser valiosa, mas seu
que sabe. grupo precisa ter o que comer e quem tem
Ele entrou para os Filhos do Sol porque fome, tem pressa. Depois de muito pensar (e
tinha esperança de trazer o sol novamente, incentivado pelas reclamações de seu ban-
mas não esperava que seu irmão chegasse do), para seu desgosto, Itchy decidiu vender
ao ponto de caçá-lo e sente muito pela sua o ovo da dragonesa no mercado de Eco ou
morte. Se perguntado sobre o ovo, ele diz usá-lo para trocar por comida.
que seria usado em um ritual muito pode- Os PJs conseguem identificar Itchy no
roso que, segundo os membros da ordem, meio da multidão. Um teste bem-sucedido
traria o sol novamente. Ele desconhece mais de Perceber mostra que ele carrega uma mo-
informações sobre esse ritual, mas sabe que chila com algo do tamanho da joia roubada.
há outro ingrediente que se encontra nesta Não há nenhum outro goblin perto dele.
cidade. Se os PJs resolverem simplesmente cor-
Se perguntado sobre a ordem, ele diz que rer atrás do goblin, o ladrão os perceberá e
conhece poucos membros, mas todos os que fugirá pelo mercado, tentando ao máximo
conheceu são pessoas muito importantes despistá-los. Resolva a cena como uma Ta-
para a sociedade. Ele ouviu falar de Tergan refa Dramática Difícil (6 marcadores de
Thrall, mas nunca o viu pessoalmente e sabe tarefa em 4 rodadas), os Pjs devem escolher
quase nada sobre ele. Uma pessoa de quem um personagem que realizará a tarefa dra-
ele se recorda bem é um clérigo de Ihlanar mática rolando Atletismo, os demais podem
muito bondoso, chamado Douglas Dervin, ajudá-lo (contribuindo com um bônus de
que o convenceu a entrar para a seita. Seu +1 no caso de um sucesso ou +2 em caso de
plano era encontrá-lo em Eco, numa festa ampliação) rolando Persuadir (Pedindo para
que acontecerá na propriedade dos Firefor- sair da frente, gritando pega ladrão), Intimi-
ge, para ambos levarem o ovo para Refúgio dar (mostrando sua arma, ou gritando com
em segurança. todos), Conhecimento Geral (conhece um
Se perguntado sobre o homem com quem atalho), Atletismo (jogando coisas para atra-
se encontrou, ele diz que estava seguindo palhar Ichy), ou qualquer outra abordagem
uma determinação da ordem caso algo des- que o Mestre ache interessante. Torne a cena
se errado, mas nunca o havia visto antes. Ele o mais atrapalhada possível: itens do merca-
sabia da descrição de Athestan e onde ele do sendo derrubados, pessoas sendo atrope-
estaria. ladas, guardas gritando e correndo atrás de
O que os PJs farão com Raphaellus a partir ambos, mercadores reclamando, se divirta.
de agora depende somente deles. De qual- Aproveite que as ruas estão lotadas.
quer forma, Raphaellus não demonstra ser Se o goblin não for alcançado, Itchy pulará
um mau caráter por completo; talvez alguém o muro de uma grande casa já quase no final
mais iludido que de má fé, e essa pode ser da cidade, do lado da grande queda d'água.
uma oportunidade dele se redimir, se lhe for Essa casa nada mais é que a propriedade dos
dada a chance. Fireforge, os líderes de Eco, a construção

19
mais bem guardada de toda a cidade. Há da noite. A iluminação da cidade se reduz
quatro soldados da Guarda de Pedra mui- no período noturno, mas a dos arredores
to bem armados na entrada e outros qua- da casa dos Fireforge permanece iluminada
tro rondando o muro. Nenhum, entretanto, como se fosse dia. Uma fila começa a se for-
parece ter visto o goblin entrar. Para os PJs mar e os seguranças somente permitem a en-
tentarem invadir, precisarão superar um tes- trada mediante apresentação do convite. A
te de Atletismo e outro de Furtividade (-2) Guarda de Pedra redobrou a vigilância nas
para pular o muro como o goblin. Qualquer ruas próximas.
tentativa de convencer os guardas a entrar é Sons de equipamentos mecânicos podem
infrutífera; eles dizem para a pessoa voltar ser ouvidos saindo da propriedade. São pro-
somente na hora da festa. duzidos por engenhocas semelhantes a glo-
Para os PJs se aproximarem sorrateira- bos de voz, mas do tamanho de mochilas e
mente do goblin na rua, devem ser bem- que emitem música.
-sucedidos em um teste de Furtividade Há algumas maneiras dos PJs entrarem na
(+2) para que Itchy não os perceba. Se isso festa, algumas mais seguras do que outras.
acontecer, os PJs poderão capturá-lo e pegar As mais seguras dependem de quem eles
o ovo. Um teste de Intimidar bem-sucedido ajudaram na Cena 2. A Dra. Miranda Gol-
é o suficiente para fazer o goblin não reagir. dwig e o Sr Wolfgang Cobbler podem ser
encontrados na fila de convidados, ainda do
CENA 3 lado de fora. Qualquer PJ que os tenha aju-
dado anteriormente poderá pedir a eles para
NÃO É O OVO QUE deixá-los entrar como seus acompanhantes.
ME PREOCUPA, Cada convite dá direito a um grupo de con-
vidados.
SOMOS NÓS! Outro convidado que também está na
Dependendo do desenrolar dos aconte-
fila é o clérigo de Ihlanar, Douglas Der-
cimentos, as seguintes informações podem
vin. Se Raphaellus estiver do lado dos
estar com os PJs:
PJs, ele poderá entrar na festa com o clé-
• Um pedaço de rocha foi roubado da
rigo e os PJs como seus acompanhantes
biblioteca dos Preservadores;
(deixe os jogadores usarem sua criativi-
• Haverá uma festa na propriedade
dade para explicar o que estão fazendo
dos Fireforge para pessoas de fora da
cidade; ali). Um teste de Persuadir bem-sucedi-
• Há um mercenário na cidade em busca do é necessário para convencer o clérigo.
do ovo que está trabalhando para os Dervin não confia completamente em Ra-
Filhos do Sol; phaellus devido à ligação de sua família
• Raphaellus é um membro dos Filhos com a dragonesa.
do Sol e o ovo é um ingrediente de um Os PJs também podem tentar invadir, é
ritual misterioso que pretende trazer o claro. Há cerca de quatro Guardas de Pe-
sol novamente; dra na porta, mais dois verificando os con-
• Outro ingrediente para o ritual vites e, pelo menos, mais cinco nos arredo-
encontra-se em Eco; res, prontos para reagir ao sinal da menor
• Há um clérigo chamado Douglas confusão. Dentro da casa, há ainda mais
Dervin que é membro dos Filhos do Sol quatro fazendo a vigília. Subir o muro re-
e estará na festa dos Fireforge. quer um teste bem-sucedido de Atletismo
Neste momento, o ovo pode estar com Ra- e outro de Furtividade contra dois guardas
phaellus, com os PJs ou com Itchy “Sarnen- para cada PJ.
to”, que se escondeu na casa onde ocorrerá Ao entrarem, os PJs estão livres para tran-
a festa. Há vários motivos para os PJs irem sitar pela propriedade. A casa está iluminada
à festa dos Fireforge, mesmo se já estiverem por lâmpadas a gás nas paredes. Os mapas
com o ovo. Se, ainda assim, eles preferirem mostram os diversos cômodos do andar tér-
não ir à festa, passe direto para a Cena 4. reo e do segundo andar. As cenas acontecem
A propriedade começa a receber os con- à medida que os PJs forem passando pelos
vidados cerca de duas horas após o início cômodos.

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TÉRREO ceber mostra que uma pessoa surge no refle-
Hall de Entrada: Grukdar Fireforge cum- xo das águas do lago. Uma Ampliação entre-
primenta todos os convidados no hall. O ga sua identidade: o elfo morto Mikkah. Se
anão está sorridente, com roupas elegantes e os PJs tentarem falar com ele, ele não respon-
fumando um cachimbo caro. Ele é simpático derá. Neste mesmo momento, o necromante
e tem o costume de falar alto (BEM alto) e ba- Fabian está observando-os das sacadas do
ter nas costas de pessoas que acabou de co- segundo andar. Ao tentarem chamá-lo, ele
nhecer. Seu jeito irreverente é espaçoso, mas se esconde.
sincero; ele realmente quer atrair a simpatia Cozinha: Dentro da cozinha, uma multi-
de tantas pessoas quanto puder. Há cerveja dão de empregados se prepara para servir os
escura e canapés de insetos sendo servidos próximos canapés. A cozinha é ampla, com
em todos os lugares. Após a entrada de to- um grande forno de pedra de onde saem os
dos, o hall ficará vazio. mais variados quitutes. Os empregados es-
Jardim Central: No centro da casa há um tão ocupados demais para dar atenção aos
grande jardim com uma pilha de pedras e PJs. Se Itchy “Sarnento” tiver fugido para a
musgo formando uma fonte que deságua propriedade, ele estará aqui. Um teste bem-
em um pequeno lago artificial. Diversos co- -sucedido de Perceber pode detectá-lo es-
gumelos rodeiam o jardim, das mais varia- gueirando-se para pegar os canapés do for-
das cores. Se os PJs estiverem perambulando no depois que os empregados saírem. Teste
por ele, sentirão uma presença estranha lhes o Perceber de Itchy se ele for notado desta
observando. Um teste bem-sucedido de Per- maneira; se bem-sucedido, ele tentará fugir

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para o cocho. Os empregados então o veem SEGUNDO ANDAR
correndo e chamam os guardas. Se ele esca- Salão Principal: No salão principal há di-
par dos guardas e dos PJs, Athestan o encon- versos convidados, alguns dançando ao som
trará no cocho e ficará com o ovo. Se os PJs da música mecânica tocada ao lado. O Sr.
o surpreenderem, o goblin lhes entregará a Wolfgang Cobbler e o clérigo Douglas Der-
joia. vin encontram-se neste salão, em uma roda
Quartos dos Empregados, Dispensa, de conversas. Entre eles se encontra Natasha
Adegas e Poço: Há alguns empregados aqui, Firespear, irmã do atual líder de Ochrem, e
se arrumando, pegando ingredientes, be- um comerciante de cristais chamado Devon
Gumbler. A roda de figurões conversa sobre
bidas e recolhendo água para as próximas
investimentos na cidade de Ochrem, e Dou-
etapas da festa. Não há nada significativo
glas se mostra interessado em pedir finan-
acontecendo nesses cômodos.
ciamento para a construção de um grande
Cocho: O cocho é como uma garagem
templo de Ihlanar, para “trazer mais luz” à
a céu aberto, um abrigo para montarias e cidade. Douglas também se interessa pelos
veículos. É aqui que Douglas Dervin se en- cristais oferecidos por Devon, especialmente
contra com Athestan depois da reunião do os vermelhos (que Devon diz serem perigo-
salão principal. O mercenário informa sobre sos, mas gostando da ideia de comerciar com
a situação atual do ovo e dá a descrição dos Douglas). Após conversarem, Douglas é cha-
PJs para o clérigo. Ao ver os PJs na festa, o mado por um dos seus servos pessoais para
clérigo os identificará. se encontrar com Athestan no cocho.

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Salão Nobre: No salão nobre estão as pin-
turas de todos os Fireforge e suas esposas,
desde a criação de Eco. Há instrumentos de
som no salão nobre produzindo as músicas
que animam a festa. Esses instrumentos são
a última aquisição de Grukdar para a cidade;
a festa era só um pretexto para demonstrar
seu funcionamento para os convidados e
poder subir o seu preço. O anão faz questão
de mostrar como são operados, aumentando
seu volume na frente dos convidados. Os
presentes se mostram interessados, dando
sorrisos amarelos, mas por dentro eles te-
mem que a cidade fique ainda mais baru-
lhenta do que já é.
Biblioteca: A Dra. Miranda Goldwig en- FABIAN COLDSOUL
contra-se na biblioteca folheando alguns SEM VOZ
livros dos Fireforge. Ela naturalmente puxa
papo com os PJs, perguntando se avançaram
Quando seus dons de ver e falar com
nas investigações do roubo da pedra. Ela espíritos se mostraram quando ainda era
está disposta a confiar mais neles e acaba di- criança, a família de Fabian o levou do
zendo do que se trata realmente o fragmento paraíso verde de Morada Esmeralda para o
de rocha, explicando sua origem solar. ar sombrio de Cataratas da Morte. Lá, Fabian
Jardim Superior: Há aqui diversas cadei- encontrou os Sem Voz, uma organização
ras onde os convidados podem se sentar discreta, voltada à pesquisas sobre o
com livros, bater papo ou beber cerveja escu- além-túmulo e a ajudar as pessoas a se
comunicarem com seus parentes falecidos. A
ra e vinho. Nada de relevante acontece neste
missão parecia nobre por si só, mas somente
cômodo; quando Fabian alcançou o mais alto nível da
Quartos: os quartos estão vazios e de por- ordem ele descobriu sobre a Fenda da Morte
tas fechadas até o momento em que Fabian e que havia muito mais em jogo.
e os PJs entrarem neles (ver cena a seguir). Fabian estava em Eco acompanhando sua
Corredores: os corredores internos para os amiga, a Dra. Miranda Goldwig, que divide
cômodos do segundo andar são abertos, com com ele o interesse pelos registros antigos.
corrimões que permitem a visão do jardim do Ao se deparar com os PJs e deixar a alma de
Mikkah falar por seu corpo, percebeu que os
térreo. Neles, uma figura sinistra espreita os
Deuses o haviam colocado em uma missão
PJs: o mago Fabian Coldsoul, um necromante fundamental para a existência de Ehlerrac.
da ordem dos Sem Voz. Ele veio à festa com • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10,
a Dra. Miranda, mas desde que bateu o olho Espírito d8, Força d4, Vigor d6
nos PJs ele viu a alma de Mikkah os acom- • Perícias: Conhec. Geral d8, Conjurar d8,
panhando. Mikkah o tem perturbado desde Pesquisar d6, Perceber d8, Persuadir d6,
então, aproveitando sua capacidade de ouvir Ocultismo d10
os mortos para convencê-lo a falar com os PJs. • Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 4
Fabian os segue silenciosamente à distân- • Idiomas: Anão, Comum, Élfico
cia e os PJs podem vê-lo de vez em quando, • Equipamento: Símbolo da Ordem dos
espiando. Quando eles passarem pelos cor- Sem Voz, Livro de Magia
redores e estiverem sozinhos, o Sem Voz os • Vantagens: Antecedente Arcano (Ma-
abordará, dizendo: gia), Conexões (Sem Voz), Erudito, Mago
– Preciso que vocês me acompanhem. Eu sei • Complicações: Anêmico, Código de
o que carregam/estão procurando (a escolha das Honra
palavras aqui vai depender de os PJs estarem com • Poderes (20 pontos): Adivinhação, Banir,
Barreira, Campo de Dano (Frio), Detectar
o ovo ou não).
Arcano, Intangibilidade, Medo, Obscure-
Os PJs podem simplesmente acompanhar cer, Raio (Frio), Sono, Telecinese
o necromante, ou abordá-lo para maiores ex-

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plicações. Se questionado sobre o que está fa- tram o clérigo de Ihlanar acompanhado de
zendo, o necromante diz somente o seguinte: Athestan e o restante do grupo dos Filhos do
– Trago uma mensagem dos que não têm voz Sol assim que saírem da caverna (ver cena a
neste mundo. seguir).
Se os PJs participarem da festa, logo após
Em seguida, ele pede que o sigam até um
o clérigo sair do quarto, os PJs veem-no se
dos quartos que está de portas fechadas.
despedindo do anfitrião e saindo da pro-
Fabian entra no quarto, pedindo que os PJs
priedade dos Fireforge. Os PJs podem tentar
entrem sem fazer barulho. Apenas uma leve
segui-lo ou não. De qualquer forma, pouco
penumbra ilumina o cômodo, produzida
depois de saírem, os PJs se deparam com o
pela luz exterior que passa pelas frestas das
grupo dos Filhos do Sol em uma rua escura
pesadas cortinas. Se algum PJ quiser acender
(ver cena a seguir).
as luzes, o necromante pedirá que não faça
isso.
Dentro do quarto, Fabian diz que um anti- MERCENÁRIOS E FANÁTICOS
go companheiro de jornada deseja falar-lhes, Douglas está obcecado. A execução do
e fecha os olhos. Ao abri-los, uma luz forte ritual está a um fio de se concretizar. O
o envolve e por cima de seu corpo surge a ovo foi localizado, seja em suas mãos, seja
forma espectral de Mikkah, o elfo guardião. na dos PJs. O cristal vermelho está a cami-
nho através de um comerciante contatado
– Finalmente posso falar-lhes. Meu tempo é na festa dos Fireforge. O pedaço do sol foi
pouco nesta forma, mas tenho muito a dizer. Há roubado por Athestan. Faltava apenas a
um grande ajuntamento de… coisas do outro alma do elfo, mas Ihlanar parece ter sorrido
lado, coisas que planejam invadir o seu mundo. para ele; principalmente depois do que viu
Uma fenda, uma brecha entre mundos está sendo no quarto/caverna (a depender da ação dos
forçada e pode se romper se as chaves certas forem PJs). Tudo o que precisa está ao alcance de
usadas. O ovo de Shivra é uma dessas chaves, mas suas mãos.
há outras. Não ouçam o clérigo, ele está sendo en- Em uma rua escura de Eco, Douglas,
ganado. Não é o sol que eles trarão. É a morte! Athestan e um grupo de mercenários espe-
Neste momento, a porta do quarto é aber- ram os PJs. Há um mercenário para cada PJ,
ta. Douglas Dervin, depois de falar com mais dois protegendo o clérigo. Os PJs po-
Athestan, passou a seguir os PJs. Ele entra derão pensar que inicialmente eles querem
no quarto na hora em que a alma de Mi- apenas o ovo, ou livrar-se deles se o ovo já
kkah começa a se desvanecer. Tudo que ele estiver com Athestan, mas Douglas tem ou-
faz é olhar para o fantasma na sala, sorrir e tros planos.
sair. Depois que Mikkah desaparece, o ne- Se os PJs não estiverem com o ovo, a ação
cromante volta a si. Do lado de fora, a festa dos mercenários é tentar eliminá-los. Se os
prossegue normalmente. PJs estiverem com o ovo, o clérigo se dirige
O clérigo encontrou o ingrediente que fal- aos PJs com uma voz muito calma e controla-
tava. da, quase bondosa, contrastando com a apa-
rência intimidadora de seus companheiros:
CENA 4 – Vocês têm algo que é nosso. Por favor, entre-
FUDEU! guem, e ninguém sairá ferido.
Se os PJs não participarem da festa, o ne- Os PJs podem entregar o ovo sem lu-
cromante Fabian Coldsoul os encontrará nas tar, claro. Neste caso, passe para a cena
ruas à noite. Ele abordará os PJs da mesma depois da luta. Considerando que esta
maneira que faria na propriedade dos Fire- possibilidade é bem pequena, ao menor
forge, só pedindo que eles o acompanhem sinal de negação, Athestan mandará seu
até uma caverna escura da cidade. Na caver- bando atacar e matar os PJs sem piedade.
na, Mikkah aparecerá e dirá a mesma coisa Estranhamente, ninguém da Guarda de
que diria aos PJs na festa. Só que, desta vez, Pedra interfere na luta (estão todos su-
Athestan espreita os PJs sem ser visto, vê o bornados).
fantasma de Mikkah e logo sai dali para Durante a luta, os mercenários tentam
avisar Douglas Dervin. Por fim, eles encon- distrair e matar os PJs, enquanto Athestan se

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preocupa em pegar o ovo. Assim que Athes- fechada. Se o que Mikkah disse for verdade,
tan pega o ovo, ele se junta a todos os mer- os Filhos do Sol estão sendo enganados para
cenários para proteger Douglas até o clérigo abrir a fenda, algo que, se acontecer, conde-
terminar o que deseja fazer (ver a seguir). Se nará todo o mundo.
os PJs tiverem deixado o ovo em outro lugar, A missão dos PJs toma nova proporção
Athestan captura um dos PJs e o ameaça de agora. Proteger o ovo não significa apenas
morte para que o restante lhes leve até a joia. a proteção de uma espécie e o cumprimen-
Ele só soltará o PJ depois que estiver com o to de uma promessa feita a um moribundo.
ovo nas mãos. Proteger o ovo significa impedir o fim de
Douglas, por sua vez, está mais preocupa- toda Ehlerrac.
do com o outro ingrediente. Há algum tem-
po, ele conseguiu em Cataratas da Morte um PERSONAGENS
artefato interessante: uma esfera de cristal
leitoso chamada Prisão de Almas, que tem a GANGUE DE GOBLINS
propriedade de capturar almas se for recita- A gangue de Itchy “Sarnento” é a sua fa-
do o feitiço certo. Aprender esse feitiço com mília. O que os une é algo muito mais forte
a rede de contatos dos Filhos do Sol não foi que laços de sangue: necessidade. As esta-
difícil. O clérigo só não esperava ter a opor- tísticas a seguir são genéricas para todos os
tunidade de testá-lo tão cedo. goblins, menos o líder.
Enquanto os PJs lutam contra Athestam e • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
seu bando, Douglas se aproxima do necro- Espírito d4, Força d4, Vigor d6
mante Fabian, puxa a esfera de cristal de sua • Perícias: Atletismo d8, Atirar d8,
bolsa e começa a recitar o feitiço. Fabian pri- Furtividade d10, Lutar d6,
meiramente olhará assustado (ele reconhece Ladinagem d8, Perceber d6, Provocar d6.
o feitiço) e começará a brilhar como se incor- • Movimentação: 10; Aparar: 5;
porasse Mikkah novamente, mas desta vez Resistência: 4
tenta resistir sem sucesso. Em três turnos, • Idiomas: Anão, Comum, Goblin
a alma de Mikkah sai do corpo de Fabian e • Equipamento: Bastão improvisado
vai para o cristal. Isso é visível para todos os (For+d4), Funda (Alcance 4/8/16, Dano
PJs. Depois disso, independente dos merce- For+d4)
nários terem conseguido o ovo ou não, Dou- • Infravisão: Goblins reduzem à metade
glas foge com a alma de Mikkah, deixando penalidades por escuridão contra alvos
Fabian desmaiado no chão. vivos (arredondado para baixo)
Esta cena pode terminar da seguinte forma: • Tamanho -1: Goblins medem cerca de
• Douglas consegue a alma de Mikkah
um metro de altura
e o ovo, partindo com os mercenários
• Vantagens: Ladrão, Ligeiro
restantes para fora da cidade de Eco
naquela mesma noite;
• Douglas consegue a alma, mas não o ITCHY “SARNENTO”
ovo, e foge pensando em usar a alma Itchy “Sarnento” é o líder de sua gangue
como moeda de troca para conseguir não por ser o mais corajoso, mas por ser o
o ovo; mais medroso e astuto. Ele é quem sempre
• Douglas e os mercenários são está alerta quando os planos não dão certo
derrotados e os PJs agora podem tentar e, além disso, é mestre em escapar das enras-
conversar com calma com Fabian a cadas mais difíceis. Pena que o pobre diabo
respeito do que disse o fantasma de não sabe no que se meteu.
Mikkah. • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Após a luta e depois de Fabian se recupe- Espírito d4, Força d4, Vigor d6
rar, os PJs podem falar com ele sobre o que • Perícias: Atletismo d10, Atirar d8,
disse o fantasma (ele não se lembra de nada Furtividade d10, Ladinagem d10,
do que aconteceu quando foi possuído por Lutar d6, Perceber d8, Provocar d6.
Mikkah). Fabian explica sobre a Fenda dos • Movimentação: 10; Aparar: 5;
Mortos de Cataratas da Morte e diz que a Resistência: 4
missão principal de sua ordem é mantê-la • Idiomas: Anão, Comum, Goblin

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• Equipamento: Lança pequena (For+d4)
• Infravisão: Goblins reduzem à metade ATHESTAN
penalidades por escuridão contra alvos Athestan era um antigo membro da Guar-
vivos (arredondado para baixo) da de Ochrem que descobriu o valor do
• Tamanho -1: Goblins medem cerca de dinheiro e passou a agir por conta própria.
um metro de altura Leis, religião, família, tudo aquilo com que
• Vantagens: Ladrão, Ligeiro, Seguidores os homens fingem se importar desmoro-
na ao ser confrontado com a quantia certa.
GUARDA DE PEDRA DE ECO Como bons contratos só surgem para aque-
Os anões da Guardas de Pedra estão les com boa reputação, há um único código
estressados com o excesso de pessoas na de honra que Athestan obedece: a missão
cidade. Qualquer provocação será respon- será realizada, custe o que custar.
dida da maneira mais rápida e ríspida pos- • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
sível. Afinal, tudo que queriam era poder Espírito d8, Força d10, Vigor d10
estar quentinhos em suas casas tomando • Perícias: Atirar d8, Furtividade d8,
suas cervejas, longe dessa bagunça toda. Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Pesquisar d6, Provocar d6
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 • Movimentação: 6; Aparar: 7;
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Resistência: 6
Intimidar d8+2, Lutar d8, Perceber d4 • Idiomas: Anão, Comum, Élfico, Goblin
• Movimentação: 5; Aparar: 7; • Equipamento: Maça pesada (For+d8)
Resistência: 7 (2)
• Vantagens: Arma Predileta (Maça),
• Idiomas: Anão, Comum, Élfico, Grayn,
Atacar Primeiro, Bloquear, Duro de
Pequenino
Matar, Seguidores
• Equipamento: Cota de Malha (+2),
• Complicações: Anêmico, Arrogante,
Elmo Aberto (+3), Espada Longa
Desagradável
(For+d8), Escudo Médio, Bestas
(Alcance 15/30/60, Dano 2d6)
• Visão no Escuro: Os olhos dos anões MERCENÁRIOS DE ATHESTAN
são acostumados à escuridão do Estatísticas genéricas para todos os merce-
subterrâneo, logo ignoram penalidades nários.
de ataque por Penumbra e Escuridão • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
• Complicações: Lento Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6,
PEQUENINO LADRÃO DO Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6;
MERCADO Resistência: 5
Desprezado pela sociedade que cresce ao • Equipamento: Adaga (For+d4), Espada
seu redor, este pequenino usa os meios de Curta (For+d6), Besta (2d6, 15/30/60)
que dispõe (que não são muitos) para sobre-
viver.
DOUGLAS DERVIN,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d4, Vigor d4 CLÉRIGO DE IHLANAR
• Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Douglas possui uma aparência bondosa,
Furtividade d8, Ladinagem d8+2, serena e simpática. É carismático e envolven-
Lutar d4, Perceber d6 te, passando segurança e paz para aqueles ao
• Movimentação: 6; Aparar: 4; seu redor. Entretanto, em seus olhos não há
Resistência: 4 mais o brilho do outrora glorioso clérigo de
• Idiomas: Anão, Comum, Goblin, Ihlanar.
Pequenino O demônio Dohrmiann se mostrou para
• Equipamento: Faca (For+d4) Douglas disfarçado da luz de Ihlanar. Agora,
• Tamanho -1: Pequeninos têm -1 as intenções do clérigo estão sendo manipu-
em Tamanho e subtraem -1 da sua ladas por ele. Douglas ainda pensa que suas
Resistência intenções são boas, que seu desejo é trazer

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ao mundo a glória do sol, a que ele se agarra • Equipamento: Cajado de clérigo
como o último fio de esperança. No fundo, (For+d4), Símbolo de Ihlanar, Mapa de
entretanto, seu coração está imerso no mais Eco, Informações sobre o Enclave dos
profundo desespero. Se pudesse olhar para Filhos do Sol de Refúgio, Eco, Cataratas
si mesmo, veria seu eu mais íntimo aterrori-
da Morte e Ochrem, Prisão de Almas
zado dizendo: “Há trevas, só trevas, o mun-
do está condenado. Por que, então, adiar seu (ver descrição da última cena)
fim?” • Vantagens: Antecedente Arcano
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, (Milagres), Carismático, Conexões
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 (Filhos do Sol), Erudito
• Perícias: Conhecimento Geral d6, • Complicações: Delirante, Leal (ao
Conjurar d6, Curar d6, Lutar d6, culto)
Pesquisar d8, Perceber d8, Persuadir d8,
• Poderes (20 pontos): Adivinhação,
Ocultismo d8
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Armadura, Atordoar (Explosão de
Resistência: 6 Luz), Banir, Cura, Deflexão, Detectar
• Idiomas: Anão, Comum, Élfico, Grayn, Arcano, Dissipar, Explosão (Luz),
Pequenino Fantoche, Iluminar, Socorro

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ÀS PORTAS DA MORTE
Somos feitos de sonhos. É o que nos faz
superar cada obstáculo, enfrentar diversos
PRELÚDIO
Após a montanha russa de acontecimen-
combates, persistir, viver. O sonho é o nosso
tos em Eco na aventura Ecos da Cidade, nos-
combustível, o que nos move, o que nos faz
sos heróis precisam agir antes que seja tarde.
continuar tentando.
O que era apenas o resgate do ovo de Shivra
O que estamos dispostos a sacrificar por
tornou-se uma questão de salvar toda Ehler-
nossos sonhos? Alguns são bons, outros ape-
rac da loucura desmedida dos Filhos do Sol
nas parecem bons.
em sua ânsia de ressuscitar a estrela de Aza-
Os Filhos do Sol estão dispostos a sacri-
gar a todo custo.
ficar tudo que têm em busca do seu sonho:
Dependendo de como foi concluída a
recuperar o sol de Ehlerrac. Eles acreditam
aventura anterior, temos as seguintes situa-
que estão muito perto disso. Douglas Dervin
ções possíveis:
apostou tudo o que tinha nessa busca: suas
crenças, sua reputação, sua fortuna. Ele já ul-
trapassou o ponto sem volta. É ir até o fim, POSSIBILIDADE 1
ou morrer. Os aventureiros conseguem ficar com o
Da mesma forma, cada pessoa, em cada fantasma e o ovo e precisam devolvê-lo à sua
cidade de Ehlerrac, luta por seus sonhos. mãe, nas montanhas Pilares do Céu
Mesmo as pessoas pequenas, tão pequenas Se os PJs conseguiram recuperar o ovo e a
que passam despercebidas na multidão, es- alma de Mikkah no arco passado, a aventura
tão dispostas a apostar tudo que têm para está próxima de sua conclusão. O necromante
crescer, melhorar, ter uma vida mais feliz. Fabian agradece profundamente aos aventu-
Elas, muitas vezes, não têm nada para apos- reiros e lhes diz que eles conseguiram evitar
tar além da própria vida e suas vidas valem que um terrível mal atingisse o continente.
muito. Raphaellus diz que se arrepende de seus
Às Portas da Morte é uma aventura que atos e concorda em ir com eles até ao lar da
fala sobre sonhos fracassados. Para encerrar dragonesa. Lá, ele se prostrará diante dela
o ciclo de três aventuras que se iniciou em em sua forma humana e oferecerá a própria
Dia de Caça, esta aventura lida com temas vida em compensação pelo mal que causou.
delicados, como suicídio e violência contra O espírito de Mikkah surgirá, intercedendo
mulheres. Aconselhamos cautela ao lidar pelo irmão, contando tudo o que ele fez para
com esses temas em suas mesas. A aventura tentar recuperar o ovo (relate os feitos de Ra-
pode ser jogada sem os arcos das persona- phaellus na aventura passada). Por ser paci-
gens Ethienne e Grace, apesar do impacto fista, Shivra o perdoará, mas fechará a Ordem
dramático certamente ser prejudicado. dos Guardiões. Depois, ela se dirigirá aos PJs,
Cataratas da Morte é um lugar lúgubre, mostrando-lhes gratidão e oferecendo 1000po
sombrio, triste e difícil. Almas vagam pelas a cada PJ. Este é o fim da aventura.
ruas da cidade arrastando dores, tristezas,
decepções e fracassos como se fossem cor- POSSIBILIDADE 2
rentes pesadas. Somado a tudo isso, uma Os aventureiros recuperam o ovo, mas per-
entidade perversa resolveu fazer seu ninho dem a alma do elfo, e Douglas Dervin parte
nas tristezas dessa cidade. Criar sonhos e es- para Cataratas da Morte para iniciar o ritual
peranças para depois destruí-los é o pão de A alma de Mikkah pode estar com os Fi-
cada dia de uma criatura como Dohrmian- lhos do Sol. Neste caso, Raphaellus implora-
n.O fracasso é o alimento desse demônio. rá aos aventureiros que a recuperem. Ele está
Por isso, esteja sempre atento às suas vitórias realmente arrependido de tudo que fez e não
e ao preço que está disposto a pagar por elas. suportaria, além da morte do irmão, ver sua
Às vezes ele é quase tão alto quanto o de um alma submetida a sabe-se lá que tipo de tor-
fracasso. mentos nas mãos de Douglas Dervin.

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Caso os jogadores resolvam ignorar a si- Alimente qualquer desconfiança que os
tuação da alma de Mikkah e prefiram levar jogadores tiverem nesta hora. Raphaellus já
o ovo até a dragonesa, Raphaellus desiste de mostrou, mais de uma vez,não ser alguém
tentar convencê-los do contrário e diz que os confiável. Se tentarem seguir seu rastro, Fa-
guiará até o covil de Shivra, um lugar cuja bian dirá que não há tempo para isso; eles
localização apenas os guardiões conhecem. precisam ir até Cataratas da Morte o mais
Fabian diz que irá até Cataratas da Morte rápido possível.
para alertar aos Sem Voz sobre as intenções Na tentativa de seguir o rastro dos Filhos
dos Filhos do Sol e se despede de todos. No do Sol pelas cidades até Cataratas, quaisquer
caminho, quando estiverem na escuridão da pistas que descobrirem mostram que Dervin
Vastidão, Raphaellus aproveitará a oportuni- está sempre dois passos à frente dos PJs. A
dade em que todos estiverem distraídos para rede de informantes e espiões da ordem é tão
roubar o ovo e seguir para Cataratas, onde extensa que eles conseguem passar pelas ci-
pretende trocá-lo pela alma de Mikkah. Ele dades com nomes falsos, sem serem notados
acha que será capaz de convencer Douglas pela guarda local. Depois de passarem pelas
Dervin a fazer isso (na verdade, é apenas sua demais cidades, siga para a CENA 1.
consciência o atormentando).
Os jogadores precisarão rastreá-lo nova- CENA 1
mente e não o alcançarão até que ele chegue
à cidade. Em Cataratas, Raphaellus irá dire-
SUSSURROS
Após alguns dias na Vastidão, os PJs che-
to ao Enclave dos Filhos do Sol e entregará gam aos arredores do Rio Droba. O silêncio
o ovo a Dervin, sendo morto em seguida. da escuridão gélida é subitamente quebrado
Siga a aventura normalmente a partir da pelos sons vindos das cataratas, que soam
CENA 1. como o sussurro de almas em agonia. O Dro-
ba flui para um abismo imenso do qual os
POSSIBILIDADE 3 PJs conseguem vislumbrar apenas o ponto
Os aventureiros estão sem o ovo e sem a onde a água precipita. É impossível precisar
alma de Mikkah, precisando recuperá-los a altura da queda d'água.
antes que Douglas Dervin inicie o ritual A torre central do governante se ergue no
Se os jogadores aceitarem resgatar a alma centro de Cataratas da Morte em toda a sua
de Mikkah, ou se eles tiverem perdido tanto glória, com três pontos luminosos atuando
a alma quanto o ovo para os Filhos do Sol, como os “sóis” da cidade. A essa distância,
Fabian diz que é preciso que o grupo vá até os PJs já podem perceber que, mesmo duran-
Cataratas da Morte para evitar que o pior te o dia, Cataratas da Morte é a cidade mais
aconteça. Ele diz que irá ao Conselho Regen- escura que já visitaram.
te da cidade para que eles os apoiem na caça- Perto da entrada, os PJs avistam mais de
da aos Filhos do Sol. uma dezena de cadáveres em todo o caminho
No caminho, Fabian conta aos aventurei- até o portão. Se algum PJ resolver se apro-
ros sobre a importância da Fenda dos Mor- ximar de um dos cadáveres ou mesmo se a
tos de Cataratas da Morte. O necromante comitiva continuar avançando, os corpos co-
pede aos PJs segredo sobre a Fenda, para meçarão a se levantar do chão e se animarão
evitar incursões à cidade que só atrapalha- como zumbis! Peça um teste de Medo a to-
riam o trabalho dos Sem Voz. dos os PJs que nunca tiverem posto os pés em
Raphaellus acompanha o grupo atento, Cataratas da Morte. Os que falharem tentarão
ouvindo em silêncio tudo o que Fabian diz. sair correndo, mas Fabian os impedirá, dizen-
Ele parece soturno, mas é possível que seja do: “Acalmem-se. Estamos protegidos.”
apenas o resultado de sua consciência pesa- Fabian levantará sua identificação de Sem
da.Em uma das primeiras noites na Vasti- Voz para a sentinela do portão e um homem
dão, sem o menor aviso, Raphaellus desapa- soturno, de manto cinza como o do necro-
rece. Os jogadores só descobrirão isso no dia mante, descerá as escadas e o cumprimentará
seguinte. Se procurarem pelo ovo, verão que silenciosamente. Ao seu comando, os zumbis
ele não foi mexido. Para onde Raphaellus foi se afastarão e os portões serão abertos, dei-
sem o ovo e por quê? xando a comitiva dos PJs atravessá-los.

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Junto do homem de manto cinza há al- algum tempo. Até lá, os PJs precisam inves-
guns Mantos Marrons atuando como senti- tigar a cidade em busca de alguma pista dos
nelas da cidade. Algum PJ poderá perguntar Filhos do Sol ou de seus capangas, antes que
se alguma sentinela viu o grupo de Douglas o rito de abertura da Fenda dos Mortos se
Dervin. Se der seus nomes, a sentinela verifi- inicie.
cará nos registros de entrada e dirá que não. Cataratas é uma cidade sombria, com uma
Se der sua descrição, a sentinela dirá que não arquitetura fria e opressiva. A maior par-
se recorda de ter visto ninguém com aquelas te das casas é alta e de pedra, se parecendo
características, mas lembrará que os postos mais com fortes do que com casas normais.
são trocados regularmente e as sentinelas Os PJs podem começar suas investigações
dos últimos dias já foram dispensadas. pela “delegacia” da cidade, a Torre dos
Após atravessarem os portões, Fabian diz Mantos Marrons, ou fugir dessa atmosfera
que irá avisar da situação a Devan Gray e ao sombria seguindo para o Distrito da Luz.
Conselho Regente. O necromante pede que, Eles também podem procurar a prefeita da
enquanto isso, eles investiguem outras áreas cidade na Torre do Governante, a constru-
da cidade à procura de pistas. Fabian indica os ção mais alta no centro de Cataratas, mas a
seguintes locais onde podem conseguir algu- encontrarão fechada. A prefeita encontra-se
ma informação: os bares do Distrito da Luz, a fora da cidade.
torre dos Mantos Marrons (a “polícia” local) e Se os PJs seguirem para o Distrito da Luz,
a Torre do Governante. Fabian solicitará a um passe para a SUBCENA 1. Se seguirem para
Manto Marrom para levá-los onde desejarem. a Torre dos Mantos Marrons, passe para a
Enquanto se dirigem ao seu destino, vá- SUBCENA 2. As cenas não são excludentes,
rias coisas estranhas atraem a atenção dos os PJs podem seguir para ambos os lugares
PJs. Sombras parecem caminhar pelas vielas, se quiserem.
observando-os. Algumas casas possuem ja-
nelas acesas que revelam vultos que somem SUBCENA 1 – ANJOS
ao segundo olhar. Um grupo de crianças O Distrito da Luz é relativamente pró-
brinca na grama de um jardim cantando a ximo à Torre do Governante e aos três sóis
seguinte melodia: artificiais que iluminam a cidade. É um local
Coitado do Jack sem pelo, agradável, cheio de pubs, música, restauran-
Sem pele, barba ou cabelo, tes, teatros e, claro, movimento.
A camisa esgarçou, a calça arriou Descendo uma das ruas radiais, na esqui-
A barriga vazia o cinto apertou na marcada na figura com um X, há um bar
Coitado do Jack sem pelo chamado Bar dos Sussurros. O movimento
Do Jack nada sobrou! das pessoas em frente mostra que o Bar dos
Ao se aproximarem, os aventureiros notam Sussurros está bem cheio. Há todos os tipos
que elas estão brincando com um crânio hu-
mano. Ao serem encaradas, as crianças enca-
ram de volta e seus rostos se deformam em
um grito ameaçador. Peça um teste de Medo
pelo susto. As crianças desvanecerão como
poeira no ar, enquanto os PJs escutam diver-
sos risos infantis saindo de bocas invisíveis.

CENA 2
HISTÓRIAS DE
FANTASMAS
Os PJs chegaram à cidade para impedir
um acontecimento cataclísmico, mas não
têm ideia de onde ou quando ele irá acon-
tecer. Fabian precisará convocar o Conselho
Regente para tratar do assunto e isso tomará

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de raças que perambulam por Ehlerrac aqui do em uma mesa isolada com um homem de
e alguns Mantos Marrons fazem a vigilância manto verde muito bem vestido. Os seguin-
para evitar confusões. tes trechos da conversa podem ser ouvidos:
Se os PJs resolverem observar o bar, per- – Preciso que seja legítimo. Temos meios de sa-
mita um teste de Perceber de cada um. Um ber sefor uma falsificação.
sucesso os faz ver o grupo de Athestan se – Imagine, meu senhor. Minha reputação es-
divertindo no Sussurros sem a menor ceri- taria arruinada se eu oferecesse artigos falsos a
mônia. Um incremento indica que Athestan algum dos meus clientes. É legítimo e foi conse-
também está no bar, conversando com um guido próximo à cratera dos orcs, da própria tribo
homem bem vestido em outra mesa. Redeye. Sabe, os Redeye são terríveis, mas pre-
Se entrarem e resolverem engrossar com o cisam de dinheiro como todo mundo. Depois de
grupo ou com Athestan, o líder mercenário muitos anos de trabalho ganhando sua confiança,
imediatamente se levantará (ou se aproxima- conseguimos estabelecer um fluxo de comércio
rá, se abordarem o grupo) e lhes dirá em voz com a tribo que tem sido satisfatório para ambos
baixa, mas firme: os lados.
– Já esperava por vocês. Podemos resolver isso – Veremos, então. O pagamento será no ato da
de maneira amigável ou os Mantos Marrons po- entrega, como acertado.
dem nos prender. Até conseguirem sair, teremos – Claro. Peço apenas desculpas por não poder
feito tudo o que precisamos fazer. É isso mesmo lhe trazer em um lugar como este. Deve estar
que querem? ciente dos riscos que esse material apresenta se for
Se os PJs insistirem no conflito, inicie o exposto em público...
combate.Há quatro capangas além de Athes- – Sei de todos os riscos. Leve-o à casa alta e ver-
tan. Na segunda rodada de combate, um melha no Distrito dos Elfos e receba seu pagamen-
grupo de Mantos Marrons (um para cada PJ) to. E, se for falso, nos veremos de novo e eu vou
surge para prendê-los. Lutar contra os Man- querer mais que o meu dinheiro de volta.
tos Marrons além de Athestan e seus capan- – Tenho certeza de que ficará muito satisfeito,
gas será um pouco demais e provavelmente meu senhor.
os PJs serão presos. Só sairão da prisão na O homem se levanta e caminha para a sa-
noite da abertura da Fenda dos Mortos. ída do bar.
Se os PJs se acalmarem, Athestan dirá ao No balcão, o grupo de Athestan estará
próprio grupo para ir embora, que agora o bebendo e chamando a atenção das garço-
lugar ficou muito mal frequentado. Se os PJs netes do bar. Apesar de não encostarem em
estiverem com o ovo, Athestan encara um nenhuma delas, seus modos são grosseiros e
dos PJs e diz, antes de sair: provocativos. Ei, delícia! Seu beijo deve ser
– Ambos temos algo que queremos um do ou- melhor que essa cerveja! Adoro esse andar,
tro. O que tem que ser feito será feito, mas vocês doçura, parece uma cadelinha grayne coisas
podem ter o seu amigo de volta. Levem o ovo à do tipo.
única casa vermelha e alta que há no Distrito dos Uma mulher surge da multidão e resol-
Elfos, não vai ser difícil de achar. Entrem pela ve sentar entre eles. Ela tem os cabelos cas-
porta da frente e desçam pela escada do lado direi- tanho-avermelhados e belos olhos verdes.
to. Haverá outra porta. Abram-na e façam a troca. Suas roupas não são luxuosas, mas insinuan-
Nós estaremos vendo tudo, então não tentem ne- tes. Ela sorri e pede um gole de cerveja, que é
nhuma gracinha. imediatamente entregue pelo atendente (um
Os PJs também podem tentar entrar no bar mekkelion com cabeça de lagartixa). A moça
sem chamar a atenção. Para isto, deverão ser toma um gole e um dos capangas tenta ser
bem-sucedidos em um teste de Furtividade cavalheiro:
+2 (devido ao bar estar cheio). Se os PJs falha- – Eu pago essa se me disser o seu nome, gra-
rem no teste, Athestan se levantará e dirá ao cinha.
seu grupo para ir embora. Se os PJs estiverem – Meu nome é Grace. Se quiser mais, terá que
com o ovo, faça o mesmo diálogo acima. pagar mais que uma bebida.
Se os PJs conseguirem se aproximar de – Que é isso, doçura? Só quero te conhecer me-
Athestan furtivamente, ele estará conversan- lhor! Você vai me cobrar só por uma conversa?

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Grace disfarça a desconfiança com um sor- Independente dos PJs saírem ou não, Gra-
riso forçado. Ela termina de tomar a cerveja ce pegará a faca de um dos capangas caída
e diz: Se quiser conversar, podemos ir a um lugar no chão e apontará para o próprio peito. Eu
mais reservado. Aqui tem muito barulho. Mas já não aguento mais! Chega! Não aguento mais isso!
aviso, eu começo com 20 peças de ouro, adiantado. POSSIBILIDADE 1: Os PJs não impedem
O mal-encarado sorri e lhe dá as moedas. Grace de se matar
Grace fica de pé e se encaminha para a saída Se os PJs não tentarem impedi-la de al-
do bar. Ela não percebe que o homem troca guma forma, na rodada seguinte ela enfia-
duas palavras com seu grupo antes de sair. rá a faca no próprio peito e cairá no chão
O restante do bando de Athestan sairá logo sangrando pela boca. A faca passará pelas
depois. costelas e atingirá um dos pulmões. Grace
O homem bem vestido que estava com morrerá em instantes, sufocada pelo próprio
Athestan sairá do bar pouco depois do ban- sangue. A luz rodeará o corpo da moça e irá
do. Se os PJs decidirem segui-lo, chegarão embora, chorando como um bebê.
até a casa vermelha no Distrito dos Elfos (ver POSSIBILIDADE 2: Os PJs impedem Gra-
Cena 3). Se resolverem seguir os capangas ce de se matar.
de Athestan, o bando irá atrás deGrace e do Se os PJs tentarem falar com ela, Grace
primeiro capanga pela rua radial, se afastan- contará sua história:
do do centro da cidade. Eles claramente não – Meu nome é Grace Stillborn, sou filha de
têm boas intenções com a moça. comerciantes. Há dois anos, saímos de Ochrem
Se forem atrás de Grace e do bando, verão para vender nossas mercadorias. Nossa carroça
que eles entraram na primeira viela à esquer- estava cheia, venderíamos muito, sabe? Tería-
da, contornando o quarteirão. Na entrada da mos uma vida melhor. Quando passamos por
viela,os PJsencontrarão algo inusitado: uma Saurm,fomos pegos por uma tempestade. Todas
luz pequena, mas muito brilhante, flutuan- as mercadorias e provisões foram perdidas. Mi-
do na altura de suas cabeças. Há algo muito nha mãe e minha irmã menor morreram. Mesmo
puro vindo dela, puro como a luz de um anjo. assim, meu pai conseguiu me proteger e viemos
Se os PJs pararem, a luz voará ao redor deles para Cataratas da Morte. Assim que chegamos,
e seguirá para a viela, como se os estivesse ele caiu com febre e faleceu. Eu fiquei sozinha.
chamando. Se os PJs a atacarem, a luz fugirá Tentei de tudo: garçonete, atendente, comercian-
assustada e sumirá pelas ruas da cidade. te, tudo. Mas a única coisa que consegui foi ser
Se os PJs seguirem pela viela, pouco à prostituta. Quando perdi minha primeira filha,
frente, em uma área mais escura, escuta- pensei em largar essa vida. Mas como podia? O
rão um grito feminino. Grace está caída que eu ia fazer? Esse seria meu primeiro traba-
no chão, com sua blusa rasgada e sobre lho depois da morte da minha filha. Nem pra isso
ela está o homem com quem falava no sirvo mais. Estou sozinha. Se eu morrer, nin-
bar, tentando fechar sua boca com a mão. guém chorará por mim.
Outro está prendendo os braços da moça Os PJs podem tentar acalmar Grace e con-
enquanto um terceiro a ameaça com uma fortá-la. Grace largará a faca e dirá: Eu sou
faca na frente do rosto. O quarto está de uma covarde! Não tenho coragem nem pra
pé, abrindo o cinto da calça. Os homens isso! E começará a chorar.
estão desarmados e não terão direito à Neste momento, a luz aparece novamen-
iniciativa, então, se os PJs quiserem lutar te, mas agora rodeia o grupo e Grace. Grace
contra eles, será um combate bastante rá- levanta os olhos e se assusta, principalmente
pido. Depois que dois morrerem, os ou- quando a luz começa a emitir um som como
tros irão fugir. um riso de bebê.
Depois do combate, Grace estará cobrindo A luz termina de rodeá-los e segue nova-
o busto com os braços e olhará para os PJs mente pela viela, mas no sentido oposto ao
com raiva. Me deixem em paz! Me deixem! Se que levava ao bar. Se os PJs a seguirem, che-
os PJs resolverem deixar a mulher sozinha, garãoa um terreno baldio afastado do cen-
encontrarão, na viela por onde vieram, a tro. A luz voa em círculos sobre um pequeno
mesma luz que tinham visto antes. Ela se co- montinho de terra. Grace para de frente ao
locará em seu caminho. montinho e se ajoelha, maravilhada.

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– Foi aqui... Foi aqui que a enterrei. Amanda. cidade para lutar contra esse mal.
Meu único fruto. A única coisa boa que saiu de – Não sei qual a sua missão aqui, mas isso tam-
mim. bém não me interessa. O que me interessa são as
De repente, um homem baixo,de manto vidas que salvaram e a quem deram esperanças,
negro se aproxima. É um pequenino e, em impedindo esse mal, seja lá o que ele for, de se tor-
seu pescoço, carrega o símbolo de um crânio nar mais forte.
estilizado com patas de aranha saindo da O pequenino agradece novamente e se di-
nuca. Uma jogada simples de Conhecimen- rige ao seu templo levando Grace. Se os PJs
to Geral o identifica rapidamente como um perguntarem mais coisas sobre a Fenda ou
clérigo de Thalrec. sobre esse mal, o clérigo responderá: O deus
– Amanda jamais suportaria que você abando- nos revelou apenas o que nós devíamos saber, não
nasse as esperanças, minha jovem. Sua presença mais.
neste mundo foi breve, mas suficiente para rece- A luz de Amanda some completamente,
ber muito amor. Por esse amor, ela quer que você sem deixar vestígios. Se escavarem o mon-
viva. Pode vir servir em nosso templo. Há muito tinho de terra, os PJs encontrarão apenas os
que fazer e precisamos de uma pessoa como você, ossos de um bebê recém-nascido.
que saiba amar a vida pura.
Grace se levanta e chora, abraçando o pe- SUBCENA 2 – LEGADO
quenino. Ela lhe diz: Vocês sempre estiveram ANCESTRAL
por perto, mas eu nunca aceitei sua ajuda. Ele A torre dos Mantos Marrons possui
sorri e lhe dá tapinhas nas costas. Tudo tem seu uma aparência hostil e opressora.Uma
tempo, querida. E pega sua mão. torre de pedra mal conservada construída
– Obrigado, diz o pequenino aos PJs. Meu sobre calabouços,ao lado de uma prisão
nome é Hermann Gloom, do templo de Thalrec. onde há monstros e criminosos perigo-
Talvez vocês não consigam entender ainda a im- sos. Das ruas próximas podem-se ouvir
portância do que fizeram, não apenas para as pes- os grunhidos e arranhões nas paredes dos
soas que salvaram, mas para esta cidade. cárceres, alguns bem altos e ameaçadores.
– Há dois dias, tivemos uma revelação de Thal- Na entrada da torre, correntes pendendo
rec em nosso templo, como há muito não aconte- do teto fazem parte da decoração esparta-
cia. O deus apareceu em sonho para o sumo-sa- na do local.
cerdote, nos dizendo para salvar a maior parte de Uma descrição do seu interior pode ser
vidas que pudéssemos neste ciclo de sete dias. O vista no Livro Básico de Winter Eternal, pá-
sagrado ato da morte havia sido corrompido por ginas 88 e 89.
uma entidade maligna, algo que devorava o so- Cinco Mantos Marrons estão presentes,
frimento e o desespero dos desvalidos. Mas ele quatro soldados e um sargento chamado
também disse que um grupo de forasteiros viria à Turgann. Turgann se aproxima dos PJs e ofe-

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rece ajuda. Se os PJs contarem sobre Douglas alternativa é eles mesmos irem atrás do la-
Dervin e os Filhos do Sol, Turgann anotará drão. Use as regras de Perseguição (ver Edi-
tudo em um papel e entregará a um dos seus ção Brasileira de Savage Worlds) para esta
soldados com a seguinte ordem: cena. Essa é uma Perseguição padrão feita a
– Entregue esta nota ao sargento Pfoster que pé. Se o PJ só descobrir o roubo depois de
ele cuidará deste caso. passar pela multidão, permita ao ladrão tirar
uma carta.
Se o Mestre tiver lido a aventura Algo Es-
Se os PJs alcançarem o ladrão, perceberão
tranho na Vizinhança (Livro Básico de Win-
que é um jovem elfo em trajes surrados. As
ter Eternal, pág. 164), lembrará que Pfoster é
feições do elfo são belas, mas suas roupas de
um Manto Marrom que foi subornado pelos
frio estão rotas e malcuidadas (ele certamen-
Filhos do Sol para encobrir suas atividades
te está passando frio). Quem tiver Conheci-
ilícitas. Turgann faz parte do mesmo esque-
ma. Se os PJs já tiverem passado pela aven- mento Geral pode fazer um teste. Com um
tura Algo Estranho na Vizinhança, mas não sucesso, perceberá que o seu fenótipo é típi-
conseguiram desmascarar o sargento, ainda co da nobreza élfica.
há uma chance de desconfiarem deste nome. O jovem tentará se defender com uma
Se Pfoster tiver sido desmascarado, o pró- pequena faca. Se os PJs o atacarem ou se ele
prio Turgann cuidará do caso. De qualquer estiver ferido devido à perseguição, todos
forma, os Filhos do Sol saberão que os PJs já os presentes ouvirão subitamente um grito
estão na cidade. Turgann dispensará os PJs sobrenatural dizendo PAREM! Entre os PJs e
dizendo que os Mantos Marrons cuidarão o ladrão, surgirá a imagem translúcida e bri-
do assunto assim que possível. lhante de um elfo em trajes nobres. Seu rosto
Os PJs não conseguirão mais coisa alguma está parcialmente descarnado, revelando os
por parte dos Mantos Marrons e provavel- ossos sob a pele, mas o que permanece mos-
mente sairão um pouco frustrados da torre. tra que era muito belo em vida.Teste Medo
É hora de agitar as coisas. com os PJs. O jovem ladrão, apavorado, vol-
Pouco depois da esquina da torre com tará a correr e desaparecerá pelas vielas da
a prisão, no lugar marcado com um X no cidade. Se os PJs não conseguirem se aproxi-
mapa, há uma aglomeração de guardas e mar do ladrão, o fantasma aparecerá em seu
pessoas visivelmente irritadas. Éo horário de caminho, impedindo-os de segui-lo. Teste
visita aos presos e todos os visitantes são re- Medo da mesma forma.
vistados pelos Mantos Marrons em uma fila O fantasma veste uma longa capa presa
imensa que é (mal) organizada em plena rua. com um broche ricamente elaborado com
As visitas ficam liberadas por apenas uma o desenho de uma árvore de tronco grosso
hora por dia, então a demora dos soldados cheia de galhos e raízes. Seus cabelos são
na revista irrita os visitantes que terão menos longos e uma tiara sobre sua cabeça mostra
tempo com seus parentes. sua condição de nobreza. O espírito lumino-
Não há como os PJs saírem da torre sem so lembra um pouco o de Mikkah, só que é
esbarrarem com essa multidão. Neste mo- ainda mais alto e imponente.
mento, um dos PJs (escolha ao acaso) sofre – Por favor, deixem-no fugir. Vocês recupera-
um esbarrão de um jovem que continua rão o que perderam. Apenas imploro que me ou-
em direção ao Distrito dos Elfos. Depois da çam primeiro.
aventura em Eco, é natural que os PJs fiquem – Meu nome é Albus Copperleaf, sou um
preocupados com suas coisas (ainda mais se duque élfico de antes do fim do sol. O rapaz é
estiverem com o ovo de Shivra). O PJ que so- Ethienne Copperleaf, nosso último descendente.
freu o esbarrão pode verificar seus pertences Nossa família dominava as florestas desta região
na mesma hora. Se não, depois que o grupo e nosso palácio ficava em um grande carvalho,
passar pela multidão, diga que ele está dan- quase tão antigo quanto a nossa linhagem. Nos-
do falta de alguma coisa. Sua bolsa de moe- so carvalho se foi e os únicos descendentes que
das acabou de ser roubada. sobraram foram o jovem Ethienne e sua irmã,
Os PJs podem gritar pelos Mantos Mar- Aurora. Por favor, ajudem-no que lhes mostra-
rons, mas os soldados estão muito ocupados rei como recuperar seus bens e serei eternamente
revistando a multidão impaciente. A única grato.

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Os PJs poderão pedir algo em troca de sua • O Mestre pode deixar os PJs
ajuda. O fantasma não lhes dará nenhum resolverem tudo nos dados com testes
objeto, mas possui informações preciosas. de Persuadir. Serão permitidas três
Albus é um espírito antigo que sabe mui- tentativas e precisam ser obtidos três
tas coisas sobre a cidade, apesar de não se sucessos (cada incremento conta como
importar muito com seus habitantes (ele um sucesso a mais).
não sabe nada sobre os Filhos do Sol). Ele POSSIBILIDADE 1: Os PJs não convencem
conhece as criaturas que vivem nos túneis, Ethienne a não se matar
sabe das ruínas da torre que havia onde a Se o Mestre achar que os argumentos dos
cidade foi construída e, principalmente, sabe PJs não foram convincentes, Ethienne dará
que a Fenda dos Mortos está nessas ruínas. um golpe com sua faca na raiz do broto de
Ele dará qualquer uma dessas informações carvalho e o arrancará com um puxão. Ele
desde que salvem Ethienne. Se os PJs concor- então grita: Nenhuma vida é eterna! Nada de
darem em ajudá-lo, o fantasma continuará: bom dura aqui. Em seguida, joga o broto no
– É lamentável que o último de nós viva como chão e corta a própria garganta.
um bandido. Sua mãe morreu de tristeza por per- Um Manto Marrom se aproxima do gru-
der tudo que tínhamos: casa, parentes, respeito. po, vê o corpo do elfo perto dos PJs e pergun-
Ethienne se esforçava para cuidar da irmã e conta- ta: O que aconteceu aqui? Peça uma rolagem
va histórias de nossa família antes do fim do sol,de de Persuadir dos PJs. Se falharem, eles serão
nossa força, de nossa coragem. Pelas histórias, ele levados à delegacia dos Mantos Marrons
descobriu que sementes do nosso antigo carvalho para prestarem depoimento. O sargento
haviam sido plantadas nesta cidade. Há cinco Pfoster ou Turgann os receberá e pressionará
anos, descobriu que um broto começou a crescer até que caiam em contradição, quando então
perto da Torre do Governante. Como esse broto, aproveitará a oportunidade para prendê-los.
Ethienne entendeu que nossa linhagem poderia Se os PJs forem presos neste ou em qualquer
nascer de novo. momento da aventura, perderão imediata-
– Só que a vida foi dura. Sem conseguirem em- mente o ovo de Shivra (Pfoster o levará aos
prego, ele e a irmã tiveram que roubar para sobre- Filhos do Sol) e sairão somente na noite do
viver. Aurora foi presa e faleceu ontem na hora em ritual de abertura da Fenda, quando Fabian
que os três sóis foram apagados. A sua morte foi finalmente conseguirá libertá-los.
demais pra Ethienne. Hoje, ao anoitecer, ele pre- POSSIBILIDADE 2: Os PJs convencem
tende destruir o broto e dar cabo à própria vida. Ethienne a não se matar
Albus pedirá aos PJs para estarem per- Se os PJs conseguirem convencer o elfo a
to da Torre do Governante na hora em que não se matar, Ethienne jogará a faca no chão
os sóis da cidade forem apagados. O broto
e abaixará a cabeça. Eu falhei, ele diz. Neste
de carvalho ainda é baixo (uns quinze cen-
momento, outros dois fantasmas aparecerão
tímetros de altura), mas ergue-se como um
ao lado da pequena árvore. São duas elfas,
pequeno príncipe entre a grama pálida e
os espíritos da mãe de Ethienne e de Aurora,
acinzentada dos jardins.
sua irmã. A mais nova se aproxima e lhe diz:
Após o desligar dos sóis, Ethienne se pros-
– Você pode sempre tentar de novo se continuar
trará sozinho em frente ao broto, segurando
vivo. E me levará aonde for. Enquanto eu olhar
sua faca e visivelmente transtornado. Os PJs
para você, verei que ainda estamos no mundo, que
precisam convencê-lo a não cometer suicí-
ainda podemos fazer a diferença. Nós estaremos
dio. Possíveis argumentos que podem usar:
• Os PJs podem pedir que ele se junte vivos através de você.
ao seu grupo. Ethienne é muito hábil e Diversas vozes sobrenaturais de repente
corajoso e será um aliado valoroso na ecoam: Nós estaremos vivos através de você.
luta final. Uma multidão de espíritos brilhantes de el-
• Os PJs podem convencê-lo a procurar fos em trajes nobres surge, ocupando com-
Hermann Gloom, o clérigo de Thalrec pletamente a pequena praça. Todos encaram
(ver SUBCENA 1). Um sucesso simples o jovem Ethienne.
em um teste de Persuadir (ou uma boa Os espíritos desvanecem aos poucos. Albus
representação, a critério do Mestre) é é o último, agradece e lhes dá toda informação
suficiente. que puder. A Fenda dos Mortos se encontra

35
imediatamente abaixo da Torre do Governan- que os PJs esperem por muito tempo, não
te e há um caminho até ela através de uma pas- verão o comerciante sair.
sagem que começa em um bueiro para onde Os PJs podem entrar pela mesma porta. A
o fantasma aponta, muito perto dali. Ele tam- madeira parece estufada devido à umidade,
bém diz que há Rastejadores do Esgoto pelo então eles precisarão forçá-la um pouco. Não
caminho, então é importante que os PJs andem há necessidade de testes, mas o barulho do
constantemente olhando para cima. arrastar da porta ecoará por dentro da casa.
Lá dentro, pequenos lampiões a querosene
CENA 3 iluminam toscamente, permitindo apenas
a visão da sala de entrada. Ela está vazia, o
CAMINHOS E piso é de madeira desgastada e, como a por-
ENCRUZILHADAS ta, estufada. Há apenas uma escada que sobe
O rito está próximo e os PJs precisam en- e outra que desce nas laterais opostas. O am-
contrar a Fenda dos Mortos. Há duas manei- biente é úmido e o cheiro de mofo é muito
ras de conseguirem achar o caminho até ela: forte. Ao fundo, há uma passagem para ou-
através do bueiro indicado pelo fantasma de tro cômodo vazio.
Albus Copperleaf ou pelo caminho que se A escada que sobe fica do lado esquerdo
inicia na casa vermelha do Distrito dos Elfos. da entrada e leva à torre mais alta. Lá, há um
O caminho a partir do bueiro é mais rápido e quarto abandonado cheio de poeira e mofo
oferece menos perigos. O caminho pela casa com uma janela trancada por dentro que, se
vermelha é mais longo e mais complicado. aberta, dá sua visão para a rua. Os PJs não
Há também uma terceira maneira, que se- encontrarão mais nada aqui.
ria acompanhando Fabian depois dele liber- A escada que desce fica do lado direito
tá-los da prisão (ver CENA 4). e, ao fim, há uma porta fechada. A porta
POSSIBILIDADE 1: Os PJs vão à Casa Ver- segue o mesmo padrão das outras: aver-
melha melhada, desgastada e estufada. Mas há
Os PJs poderão chegar até a casa vermelha algo mais. Peça um teste de Perceber do
de duas formas: depois de falar com Athes- PJ que chegar até ela. Se for bem-suce-
tan, que lhes propõe a troca, ou depois de se- dido, ele verá pequenas linhas sulcadas,
guir o comerciante de cristais que encontram diferentes das rachaduras da madeira
no Bar dos Sussurros. estufada. Essas linhas parecem ser símbo-
A casa vermelha é uma construção de pe- los. Um teste bem-sucedido de Ocultismo
dra parecida com um pequeno castelo de mostrará que se trata de uma espécie de
arquitetura élfica. Ela possui telhados cor feitiço de proteção, um incremento indica
de barro e uma pintura vermelha sobre as que é um selo mágico trancando alguma
pedras que faz um contraste interessante coisa.
com a argamassa branca. Há uma pequena Na parte de cima da porta, um pequeno
torre em formato cilíndrico com um telhado tríscele pode ser visto.
pontudo e uma janela de madeira totalmen-
te fechada. A porta principal está num nível
acima da calçada,chega-se até ela através de
uma escada de madeira terracota. É a única
entrada visível, pois as janelas são altas e es-
tão todas fechadas. Não há luzes.
Se estiverem seguindo o comerciante, ele
sobe a escada que leva à porta da frente. Ele
leva uma grande sacola com algo que parece
ser bem pesado. Os degraus rangem a cada
passo devido à umidade. O comerciante for-
ça a porta até abri-la. Há uma estranha pe-
numbra que pode ser vista dentro da casa e
nada mais. Depois que o comerciante fecha a
porta, nada mais se escuta ou se vê. Mesmo

36
Se os PJs forçarem a porta, perceberão ratas da Morte. A partir daqui, eles seguem
que ela não está trancada, mas range como pelos esgotos como se tivessem descido pelo
a da entrada. O interior é ainda mais escuro bueiro.
e úmido, mas a temperatura é menos fria. POSSIBILIDADE 2: Os PJs entram pelo
Há uma luz bruxuleante após uma curva em bueiro indicado pelo fantasma
um túnel que é a única iluminação visível. Entrar pelo bueiro permite que os PJs che-
De resto, eles mal podem ver o ambiente ao guem à rede de túneis dos esgotos sem preci-
seu redor. sarem enfrentar o Golem de Pedra. Uma es-
Se acenderem alguma fonte de luz por cada à lateral do bueiro leva-os diretamente
equipamento ou magia, perceberão que se ao poço onde o esgoto é despejado.
encontram numa espécie de caverna arti-
ficial, cujas paredes são pedras emassadas PROSSEGUINDO...
umas nas outras. A caverna segue para a luz Os PJs chegam a uma espécie de poço
bruxuleante, mas há uma abertura lateral onde o veio de esgoto é despejado. Um novo
que é visível apenas se os PJs tiverem uma tríscele, idêntico ao que se encontra na casa
fonte de luz ou puderem enxergar no escuro. vermelha, indica uma saída para um novo
Se andarem em direção à luz, verão, cin- túnel à frente.
co metros à frente, um corpo caído no chão. Os trísceles foram marcados pelos Filhos
Uma observação minuciosa mostrará que é o do Sol para eles se orientarem, mas o sím-
comerciante, morto e sem a sua sacola. Um bolo pertencia ao antigo mago que vivia no
teste bem-sucedido de Perceber revelará que local sobre o qual Cataratas da Morte foi
ele foi atingido por algo muito pesado. Seus construída. Se algum PJ quiser saber algo
ossos faciais estão partidos e a cabeça está es- sobre o tríscele, permita um teste de Ocul-
tourada na nuca devido ao impacto contra a tismo ou Conhecimento Geral. Um sucesso
parede de pedra. Sangue quente escorre de é suficiente para saber que o símbolo se rela-
sua boca. ciona ao mago, mas somente um incremento
Uma ampliação no teste de Perceber permite entender seu significado. O tríscele
mostrará que o comerciante foi jogado com mostra a união de três mundos: o dos vivos,
muita violência contra as pedras. Ele está o dos mortos e os infernos.
voltado para uma parte da caverna comple- Seguindo em frente, os PJs passam por um
tamente escura. labirinto de canos e esgotos, com seu cami-
Se alguém resolver investigar a abertura nho indicado pelo símbolo. Só que eles não
lateral, verá que ela dá em uma câmara me- estão sozinhos. Sem eles saberem, Athestan
nor. No canto oposto à entrada, há uma pi- e seus mercenários estão seguindo-os pelos
lha grande de pedras. Duas pequenas luzes túneis desde a casa vermelha. Eles não farão
se acendem perto do topo da pilha. A pilha um ataque direto aos PJs neste momento,
se ergue e começa a se mover. O chão treme porque conhecem esses esgotos o suficiente
a cada passo que ela dá. para saber que talvez não precisem sujar as
Um Golem de Pedra estava na condi- mãos.
ção Aguardando e esperou os PJs estarem Conforme o fantasma de Albus avisou,
próximos o bastante para atacar. Conduza há criaturas escondidas observando os PJs
o combate normalmente e imponha uma do alto. Quando os PJs passaram do poço
condição de -2 aos ataques dos PJs que não e entraram nos túneis de esgoto a frente,
puderem enxergar no escuro, se não houver chamaram a atenção de 1d10 Rastejadores
outra fonte de luz. A criatura não sofre essa do Esgoto, que começaram a segui-los. Se
penalidade. os PJs estiverem olhando para cima, se-
Se os PJs sobreviverem e seguirem pelo tú- guindo a orientação do fantasma, permita
nel iluminado, verão,no final, uma abertura um teste de Perceber para notar o ataque.
que dá diretamente para um pequeno cór- Um sucesso basta para que as criaturas
rego cruzando o caminho. Os PJs chegaram sejam descobertas: jogue iniciativa nor-
ao interior de uma grande vala coberta por malmente. Caso contrário, faça o ataque
uma grade e o cheiro da água corrente é acre das criaturas primeiro, com a habilidade
e podre. Este é o sistema de esgotos de Cata- Envolver.

37
Se os PJs vencerem, precisarão andar mui- cinco estão vestidos com mantos dourados
to pouco para chegar à torre do mago, que com o símbolo da ordem estampado em
fica exatamente sob o centro de Cataratas da suas costas.
Morte. Eles chegarão na hora certa. Se entrarem escondidos na câmara, os PJs
poderão tentar um ataque surpresa agora.
CENA 4 Entretanto, eles não possuem uma visada
direta de Douglas Dervin. Os outros Filhos
O FIM DA ESCURIDÃO do Sol estão ao redor dele. Qualquer teste de
Exatamente embaixo da Torre do Gover-
Atirar para tentar atingir Dervin será feito
nante há um grande portal de pedra cheio
com um redutor de -2. Antes, permita que
de inscrições e um tríscele grande na parte
Dervin faça um teste de Perceber. Lembre-se,
de cima. O estilo arquitetônico do portal não
ele é uma Carta Selvagem.
se parece com nada que os PJs já viram. Um
Se Dervin percebê-los ou se os PJs entra-
teste bem-sucedido de Conhecimento Geral
rem na câmara sem se preocupar em serem
mostrará que se trata de uma construção an-
vistos, dispare nos necromantes normal-
terior à explosão do sol.
mente e faça Dervin entrar com seus quatro
Passando pelo portal, há uma câmara sub-
acompanhantes, dizendo:
terrânea ampla, que parece ruínas do mesmo
estilo arquitetônico da entrada. As paredes – Nos encontramos no fim da escuridão, no
desabadas e os pilares rachados indicam que alvorecer do verdadeiro dia. Não façam nada, há
o local foi destruído há muito tempo, mas a mercenários aqui com bestas apontadas para to-
estrutura não colapsou. dos vocês. Em segundos estariam todos mortos.
Os PJs podem chegar até este ponto de Entreguem-se e os deixaremos contemplar uma
duas formas. Uma delas é atravessando a nova era e o fim de toda a desgraça que se abateu
galeria de túneis, que passa pelo Golem de sobre este planeta.
Pedra e pelos Rastejadores do Esgoto. Outra Se os PJs estiverem com o ovo, Douglas
possibilidade é, caso tenham sido presos e Dervin estende a mão e lhes diz: Entreguem-
resgatados por Fabian, serem levados à for- -me o ovo de Shivra.
taleza dos Sem Voz e de lá chegarem à Fenda Há seis mercenários escondidos com bes-
por uma passagem conhecida apenas por al- tas armadas e apontadas para os PJs. Se os
guns necromantes. heróis tentarem algo, faça-os tirar uma carta:
POSSIBILIDADE 1: Os PJs entram na câ- apenas um coringa ou uma carta de espadas
mara pelo esgoto permite que ajam primeiro. Qualquer carta
Se os PJs chegarem à câmara da Fenda de ouros ou copas faz os mercenários darem
pelos túneis de esgoto, alcançarão as ruínas tiros de aviso que atingem o chão. Uma carta
antes do ritual começar. Uma leve penumbra de paus faz os mercenários dispararem nos
azulada ilumina o ambiente, vinda da racha- PJs, um disparo para cada um. Além disso,
dura brilhante flutuando no ar. Ela tem o ta- Athestan surge dos túneis com o que restou
manho de um homem alto. Ao seu redor, três de seus capangas, também armados e pron-
pessoas com o manto dos Sem Voz entoam tos para atacá-los.
feitiços. De suas mãos, uma energia sutil e Com a situação dominada, Douglas Der-
fria é emanada até a rachadura. As três estão vin iniciará o ritual. Ele retira de uma bolsa
completamente concentradas no que fazem dois cristais luminosos: um vermelho, reti-
e o esforço é visível em seus rostos suados. rado do comerciante morto no Distrito dos
Antes dos PJs chegarem perto dos ne- Elfos, e um azul, com a alma de Mikkah. Em
cromantes, eles ouvirão zumbidos de setas seguida, retira da bolsa um pedaço de ro-
sendo disparadas e atingindo em cheio os cha escura, como um meteorito. Ele arruma
guardiões da Fenda. As setas parecem vir de esses três ingredientes nos vértices de uma
várias direções diferentes. Cada necromante cruz imaginária na frente da Fenda e deixa o
é atingido por duas setas, em diferentes pon- último para o ovo de Shivra.
tos vitais. A fenda, imediatamente, começa a Quando Douglas inicia os cânticos, a Fen-
brilhar mais forte e a crescer. da começa a reagir. Primeiro, ela brilha com
Douglas Dervin surge de algum lugar mais intensidade e fica maior do que um
com quatro membros dos Filhos do Sol. Os cavalo. Depois,começa a se contorcer. Mãos

38
fantasmagóricas aparecem em suas laterais, rodada, o ritual estará terminado e a Fenda
forçando a abertura. Diversas névoas bri- dos Mortos estará completamente aberta.
lhantes emergem da rachadura e voam por O ritual será interrompido se alguém
dentro da câmara. São espíritos que estão atingir Douglas Dervin. Se o rito prosse-
invadindo o mundo dos vivos. Alheio a tudo guir, após duas rodadas a Fenda dos Mor-
isso, Douglas parece estar em êxtase, até reti- tos ficará tão grande que rachará o teto da
rar da sacola um último item: uma marreta. câmara. Em três rodadas, ela quebrará o teto
O Filho do Sol atinge o cristal vermelho, e emergirá dos subterrâneos, passando a ser
liberando uma energia vermelha e negra que vista do lado de fora. Em cinco rodadas, ela
é imediatamente absorvida pela Fenda. Em já estará mais alta que a Torre dos Mantos
seguida, ele golpeia o meteorito e uma névoa Marrons e todos que estiverem na Zona de
alaranjada se eleva, sendo também atraída Verão conseguirão vê-la.
pela rachadura, que agora cresce até o tama- Se Douglas Dervin for atingido, cairá na
nho de uma velocarruagem. condição de Abalado e parará o ritual. Neste
Todo o local começa a tremer e a ruir. O momento, interrompa a retirada dos marca-
crescimento da Fenda dos Mortos está aba- dores. A Fenda irá parar de crescer e o local
lando as estruturas da própria torre. É neste ficará estável. Douglas levantará as mãos
momento que chegam os Sem Voz e os PJs para os céus e pedirá pelo auxílio de Ihlanar.
têm uma chance de reação. Se os PJs tiverem Surpreendentemente, a deusa surgirá na
sido presos, eles chegam agora. frente da Fenda.
POSSIBILIDADE 2: Se os PJs forem presos O que parece ser Ihlanar é, na verdade,
Se os PJs foram presos por algum motivo Dohrmiann disfarçado. Nesta forma, ele tem
(há algumas possibilidades durante a aven- a aparência de uma bela mulher com mais
tura), Fabian, dias depois, usará sua influên- de seis metros de altura, olhos flamejantes,
cia sobre os Mantos Marrons para libertá-los. pele e cabelos escuros, runas brilhantes sobre
Ele os levará à fortaleza dos Sem Voz e dirá o corpo, carregando uma espada. A cada ro-
para irem à Fenda imediatamente. Os sinais dada, ela atacará qualquer um que ameaçar
indicam que o ritual já começou. Douglas, enquanto realiza um feitiço de Cura
Eles descem até uma passagem subterrâ- para recuperá-lo.
nea e dali chegam à entrada da câmara. Os Quando o clérigo estiver curado, ele con-
PJs e os Sem Voz sentem o chão tremer à tinuará o ritual ainda mais empenhado que
medida que avançam. Quando alcançam as antes. Volte a retirar os marcadores e a fazer
ruínas, encontram os Guardiões mortos e a os testes de Agilidade.
Fenda do tamanho de uma velocarruagem. Assim que se recuperar do primeiro gol-
pe, Douglas usará a marreta para destruir o
PROSSEGUINDO... cristal onde estava aprisionado o espírito de
O combate se inicia. Tire uma carta de ini- Mikkah. O fantasma do elfo se libertará, mas
ciativa para Fabian, uma para os Sem Voz, imediatamente será sugado para a Fenda.
uma para os mercenários escondidos, uma Ele tentará se agarrar na borda, mas demô-
para Athestan, uma para seus capangas e nios menores surgirão do outro lado e tenta-
uma para os Filhos do Sol, que acompanham rão puxá-lo para dentro.
Douglas Dervin. O único que não participará Neste momento, um guincho poderoso
do combate é o próprio Douglas Dervin, que é ouvido acima das cabeças dos PJs. Dos
está obcecado por terminar o ritual. céus, surge um imenso dragão de escamas
Recomendamos usar dez marcadores e peroladas que ataca Dohrmiann disfarçado
tirar um a cada rodada em que Douglas es- de Ihlanar com um poderoso bafo de luz in-
tiver fazendo seu rito sem ser perturbado. candescente. Das costas do dragão, salta um
Cada vez que um marcador for retirado, to- rapaz pequeno, com uma espada brilhante,
dos devem fazer um teste de Agilidade (ini- que ataca os demônios que agarravam o fan-
migos também, faça um teste para cada gru- tasma de Mikkah. É Raphaellus, que chegou
po). Uma falha significa que um 1d8 de dano sobre as costas de Shivra.
é causado por algum pedaço da estrutura da Quando Shivra pousa, todos os presentes
câmara, que está desmoronando. Na décima precisam passar em um teste de Agilida-

39
de ou ficarão Abalados por uma rodada. A
dragonesa, após atingir Dohrmiann, pousa
exatamente sobre o seu ovo e o pega imedia-
tamente com as garras. A aparição de Ihlanar
passa, então, a atacar a dragonesa, tentando
pegar novamente o ovo.
Se Etienne ou Grace não foram salvos,
Dohrmiann ,na forma de Ihlanar, evoca seus
fantasmas corrompidos e os coloca para pro-
teger Douglas Dervin. Os PJs terão de lidar
com eles, se quiserem encerrar o ritual, mas
Raphaellus poderá ajudá-los.
Faça um ataque de Dohrmiann à dragone-
sa a cada rodada. Se ele atingi-la, ela soltará
o ovo e Douglas o pegará para continuar o
ritual. Continue retirando os marcadores.
Quando terminarem os marcadores, Douglas Shivra alça voo com Raphaellus e aban-
quebrará o ovo e o ritual estará terminado. dona a todos. Com a ajuda dos Sem Voz
restantes, os PJs são retirados da cidade
CENA 5 pelos túneis subterrâneos. Os horrores de
debaixo da cidade, àquela altura, se torna-
EPÍLOGO ram menores que os de cima.
A cena terminará quando Douglas for
A partir desta noite, Cataratas da Morte
atingido novamente ou se ele quebrar o ovo
foi oficialmente fechada e posta sob quaren-
e completar o ritual. Se Douglas completar o
tena. Todos os acessos estão bloqueados e a
ritual, descreva o seguinte para os Jogadores:
cidade se tornou um território de demônios
POSSIBILIDADE 1: O ritual é completado
dominado por Dohrmiann.
Todo o chão ao redor da Torre do Gover-
POSSIBILIDADE 2: O ritual é interrompi-
nante desmorona, incluindo a própria Torre.
do novamente
Tudo parece estar sendo sugado para dentro
Se Douglas for atingido pela segunda vez,
da Fenda, até mesmo os feitiços de calor da
passará novamente à condição de Abalado. Ele
cidade. Em contrapartida, espíritos e outros
olhará para a Fenda e verá que não há nenhum
seres demoníacos jorram da abertura, se es-
sol chegando, que foi tudo em vão. Desespera-
palhando pelos céus de Cataratas da Morte.
do, gritará e acusará Ihlanar de tê-lo enganado,
Alguns descem ao solo e se materializam,
alimentando-o com esperanças vazias.
atacando os moradores. A cidade está em
Dohrmiann, na forma de Ihlannar, mes-
caos.
mo lutando contra Shivra, gritará ao PJ que
Enquanto isso, Douglas olha diretamente
atingiu Douglas: Mate-o, ou ele não parará
para a Fenda à sua frente, completamente
nunca. Mate-o, ou será o fim de tudo!
alheio à desordem que acabara de causar. A
Os PJs deverão decidir o que fazer:
falsa Ihlanar assume sua forma verdadeira, o
• Se atacarem Douglas: o clérigo não
monstro chamado Dohrmiann, que se volta
evitará a própria morte. Sua frustração
para ele e diz:
atingiu o ápice e a vida não significa
– Está feito, idiota. Não há mais o que esperar, mais nada para ele. Um golpe será
a Fenda está aberta. suficiente para matá-lo. Sua alma
– Mas e o sol? E nossa esperança? Fizemos abandonará imediatamente o corpo e
tudo direito, o que falta? irá para Dohrmiann, que assumirá sua
– O sol está aí dentro. Vá até ele! Vá vê-lo em forma verdadeira. O demônio estará
todo o seu esplendor. livre e poderoso o suficiente para se
Douglas se dirige à Fenda, completamente manifestar no mundo físico. Ele afastará
atônito e nem reage quando dois demônios a dragonesa, abrirá suas asas e alçará voo,
separam seu corpo em pedaços, puxando-o saindo da cidade em direção à escuridão
para dentro da abertura. da Vastidão Gélida. Certamente será um

40
adversário poderoso, com quem os PJs pelo corpo. Em sua forma verdadeira, ele
terão de lidar no futuro. tem uma cabeça de antílope, a pele vermelha
• Se pouparem Douglas Dervin: a falsa escamosa, enormes asas com penas negras,
Ihlanar sucumbirá ao último golpe de mãos com garras e um corpo serpentino do
Shivra e cairá, voltando à sua forma tronco para baixo.
verdadeira de demônio, porém sem • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12,
forças para se manifestar no mundo Espírito d10, Força d12, Vigor d10
dos vivos. Ele se dissolverá em chamas, • Perícias: Conhecimento Geral d10,
desaparecendo. Douglas será preso Conjurar d8, Lutar d10, Intimidar d8,
pelos Sem Voz. Ocultismo d10, Perceber d8,
Em qualquer das duas opções, os Sem Voz Persuadir d12
restantes agirão sobre a Fenda assim que o • Movimentação: 6 (10 em voo);
caminho estiver livre, forçando-a com seu ri- Aparar: 7; Resistência: 19 (4)
tual até ela voltar ao tamanho original. • Idiomas: Todos
Fabian se aproxima dos PJs e agradece • Equipamento: Espada Incandescente
pela ajuda. Naquele momento, eles salvaram (For+d8, apenas na forma de Ihlanar)
Cataratas da Morte de se tornar um antro de • Vantagens: Antecedente Arcano
demônios que, certamente, se espalhariam (Magia), Carismático, Mago
pelo resto do mundo. Seus nomes serão sem- • Complicações: Arrogante, Cauteloso,
pre falados dentro da ordem, que estará em Forasteiro
dívida eterna com eles. • Habilidades Especiais:
Shivra assume a sua forma humana e se ₋ Armadura +4: Sua pele é mais
dirige aos PJs do lado de Raphaellus e do resistente que a de meros mortais
fantasma de Mikkah. Raphaellus pede des- ₋ Garras: For + d8 (apenas na forma
culpas por ter sumido de repente e conta que verdadeira)
precisou ir até as montanhas Pilares do Céu ₋ Medo: Rolagens de Espírito, em caso
para informar à dragonesa do que aconteceu de falha role na tabela de Medo
com o seu ovo. A dragonesa o perdoou e ₋ Tamanho +8: O Demônio é realmente
veio com ele resgatá-lo pessoalmente. grande
Shivra agradece aos PJs por lutarem por ₋ Ataque de Cauda: (apenas na forma
seu filho e alça voo com Raphaellus em suas verdadeira).
costas. ₋ Drenar Almas: a cada rodada em que
alguém perto de Dohrmiann morrer,
PERSONAGENS ele poderá fazer um teste de Conjurar
para absorver a alma do moribundo e
DOUGLAS DERVIN recuperar um nível de Ferimento sem
– Ver Ecos da Cidade (pág. 26) gastar ações para isso).
Douglas não irá parar até conseguir trazer ₋ Poderes (30 pontos): Dorhmiann tem
o sol de volta a este mundo. todos os poderes possíveis para si.

ATHESTAN FABIAN COLDSOUL


– Ver aventura Ecos da Cidade (pág. 26) – Ver Ecos da Cidade (Pág. 23)
Athestan cumprirá sua missãoaté o fim: Fabian precisa convencer os Sem Voz a
garantir que os Filhos do Sol farão o ritual impedirem Douglas Dervin e os Filhos do
com todos os ingredientes necessários. Se Sol.
algumas mortes forem necessárias para isso,
tanto faz. ETHIENNE COPPERLEAF
Descendente de uma antiga linhagem de
DOHRMIANN nobres elfos, Ethienne hoje precisa roubar
Na forma de Ihlanar, Dohrmiann tem a para sobreviver. Entretanto, um grupo de
aparência de uma mulher bela, de longos aventureiros deu a ele uma nova esperança
cabelos negros e a pele escura, com olhos de resgatar a honra e a dignidade de sua li-
flamejantes e runas brilhantes espalhadas nhagem.

41
• Atributos:Agilidade d8, Astúcia d6, ₋ Medo: Qualquer que veja este
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 imponente dragão deve fazer um teste
• Perícias: Atirar d8, Curar d4, de medo
Furtividade d6, Ladinagem d6, Lutar d8 ₋ Tamanho +8: Shivra é realmente
• Movimentação: 8; Aparar: 6; colosal.
Resistência: 5 ₋ Poderes (30 pontos): Shivra tem todos
• Idiomas: Comum, Élfico os poderes possíveis para si.
• Equipamento: Faca (For + d4), Arco de
família (Alcance: 12/24/48, Dano: 2d6+1, MANTOS MARRONS
CdT 1, 40 flechas) – Ver Livro Básico de Winter Eternal (pág.
• Complicações:Analfabeto, Desajeitado, 155)
Desejo de Morrer Os Mantos Marrons já foram uma organi-
• Vantagens: Corajoso, Ligeiro zação confiável em Cataratas da Morte, mas
• Habilidade Especial: Visão no Escuro há indícios de corrupção e suborno dentro
de suas fileiras.
RAPHAELLUS
Use a ficha apresentada em um Dia de MAGOS FILHOS DO SOL
Caça (pág. 11) com a seguinte adição: Estes homens são alguns entre os mais
• Equipamento: Traje Antifrio Completo, eruditos dos Filhos do Sol. Três magos re-
Espada Mágica (For + d6 +2 contra solvem acompanhar Douglas Dervin em seu
seres de outros planos) ritual insano.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
SHIVRA, A DRAGONESA Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Despertar de um longo sono e descobrir • Perícias: Conjurar d6, Lutar d6,
que seu único ovo, a esperança de sua espé- Ocultismo d6, Perceber d6
cie, foi levado era demais para ela. Agora, o • Movimentação: 6; Aparar: 5;
elfo destinado a protegê-la está à sua frente, Resistência: 5
implorando perdão. Shivra fará de tudo para • Equipamento: Faca (For + d4), Livro de
ter seu único descendente novamente seguro Magia
em seus domínios. • Vantagens: Antecedente Arcano
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, (Magia), Conexões (Filhos do Sol),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 Erudito
• Perícias: Conhecimento Geral d10, • Complicações: Delirante, Leal (ao
Conjurar d8, Curar d8, Lutar d10, culto)
Intimidar d10, Perceber d12 • Poderes (10 pontos): Armadura,
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Atordoar (Explosão de Luz), Banir,
Resistência: 20 (4) Cura, Deflexão, Detectar Arcano,
• Idiomas: Anão, Comum, Élfico, Goblin, Dissipar, Explosão (Luz), Iluminar,
Grayn, Mekkelion Socorro.
• Vantagens: Antecedente Arcano
(Magia), Carismático, Comando, SEM VOZ
Corajoso, Duro de Matar, Presença de Os Sem Voz são uma organização que
Comando evita intrometer-se nos assuntos da cidade
• Complicações: Cauteloso, Curioso, que não envolvam o contato com espíritos.
Pacifista Só que a Fenda dos Mortos, sua missão mais
• Habilidades Especiais: sagrada, está ameaçada e eles precisam in-
₋ Armadura +4: tervir.
₋ Ataque de Cauda: • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8,
₋ Bafo de Luz: 2d10 de dano por fogo Espírito d6, Força d4, Vigor d6
₋ Frenesi: Pode usar a Vantagem de • Perícias: Conjurar d6, Lutar d4,
mesmo nome atacando com sua boca e Ocultismo d8, Perceber d6
suas garras • Movimentação: 6; Aparar: 4;
₋ Garras/Mordida: For +d8 Resistência: 5

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• Equipamento: Símbolo da Ordem dos GOLEM DE PEDRA
Sem Voz, Livro de Magia – Ver Livro Básico de Winter Eternal, pá-
• Vantagens: Antecedente Arcano gina 146
(Magia), Conexões (Mantos Marrons,
governo de Cataratas da Morte) RASTEJADORES DOS ESGOTOS
– Ver Livro Básico de Winter Eternal, pá-
• Complicações: Código de Honra
gina 150
• Poderes (20 pontos): Banir, Barreira,
Campo de Dano (Frio), Detectar
ETHIENNE E GRACE
Arcano, Medo, Obscurecer, Raio (Frio),
CORROMPIDOS
Sono
Eles eram pessoas como nós, tentando
sobreviver de todas as maneiras possíveis.
MERCENÁRIOS DE ATHESTAN Infelizmente, não resistiram às muitas difi-
– Ver Ecos da Cidade (pág. 26) culdades da vida e acabaram sucumbindo.
Total de mercenários: 6, alguns dos quais Por seu desespero, Dohrmiann capturou
os PJs encontram no Bar dos Sussurros. suas almas e as corrompeu, tornando-os
seus servos demoníacos e fantasmagóricos.
MERCENÁRIOS DE DOUGLAS Seus espectros são versões monstruosas da
bela aparência que tinham em vida.
DERVIN • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Além dos mercenários que acompanham Espírito d12, Força d8, Vigor d8
Athestan, Douglas Dervin contratou alguns • Perícias: Lutar d10, Intimidar d12+2,
com recursos dos Filhos do Sol. Tudo para Perceber d12, Provocar d10,
garantir que o ritual seja bem-sucedido. São, Psiquismo d10, Furtividade d12+4
• Movimentação: 6; Aparar: 7;
no total, 6 mercenários escondidos nas ruí-
Resistência: 6
nas da Fenda dos Mortos, com suas bestas
• Habilidades Especiais:
apontadas para os que ameaçarem o traba- ₋ Toque da Morte: (a cada ataque bem-
lho do seu empregador. sucedido, teste Psiquismo para ativar
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, este Poder. O fantasma atravessa seu
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 alvo com o ataque. Seu efeito é de
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d8, 1d10+2 de dano, cancelando qualquer
Lutar d6, Perceber d6 resistência dada por Armadura. O alvo
sente-se como se estivesse congelado,
• Movimentação: 6; Aparar: 5;
mas não há efeitos visíveis de frio).
Resistência: 5 ₋ Etéreo: só podem ser atingidos por
• Equipamento: Espada Curta (For+d6), magia ou armas especiais
Besta (Dano: 2d6, Alcance: 15/30/60, ₋ Medo –2: causam testes de Medo com
CdT 1, 10 setas cada mercenário) –2 quando visíveis.

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