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Livro do Aventureiro

Este livro pertence a


Campanha

Nome
Raça Jogador

Idade Peso Altura (Tamanho)

Progresso

Correr
Benes Movimentação

Aparar Resistência
(Lutar/2)+2 (Vigor/2)+2

1 5 9 13 17 21 25
2 6 10 14 18 22 26
3 7 11 15 19 23 27 Lesões
4 8 12 16 20 24 28
-1 -2 Incapacitado -3 -2 -1
Atributos/Perícias Fadiga Ferimentos
d Agilidade
d Atirar d Ladinagem
d Atletismo d Lutar d Astúcia
d Cavalgar d Navegar d Ciência d Hackear
d Dirigir d Pilotar d Ciência Estranha d Idiomas
d Furtividade d Conh. Acadêmico d Jogar
d Conh. Batalha d Ocultismo
d Espírito
d Conh. Geral d Perceber
d Fé d Performance
d Conjurar d Pesquisar
d Foco d Persuadir
d Consertar d Provocar
d Intimidar
d Curar d Psiônicos
d Força d Vigor d Eletrônica d Sobrevivência
Complicações Equipamento

Vantagens

Novato

Recursos
Experiente

$
Veterano
Notas

Heroico

Lendário

Armadura Cobert. Bônus Notas

Arma Alcance Dano PA CdT Notas


PODERES

5
Antecedente Arcano Perícia Arcana Dado

Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
10
Duração Distância
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação 15

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
20
Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
25
Modificadores

Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância 30
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
HISTÓRICO DO
PERSONAGEM
1. Quem é você e qual seu principal objetivo?

2. Descreva sua aparência física e trejeitos.

3. Onde você nasceu ou cresceu, e como é a cultura desse lugar?

4. Onde você mora hoje, e como consegue se sustentar?

5. Como você vê as outras pessoas, e como costuma interagir?

6. Qual o seu principal medo?


7. Qual uma boa lembrança ou um bom momento do seu personagem?

8. Qual uma pessoa importante na sua história? Possui família ou amigos?

9. Possui alguma desavença ou inimigo? Como chegou a esse ponto?

10. O que você faz quando quer abstrair e descansar a mente?

11. Qual um evento inexplicável ou não resolvido que aconteceu com você?

12. Como imagina o seu futuro?


Notas de Sessão
Notas de Sessão
Notas de Sessão
Notas de Sessão
Notas de Sessão
Notas de Sessão
Notas de Sessão
Notas de Sessão
SUMÁRIO DE CRIAÇÃO
DE PERSONAGEM

Conceito Perícias
• Comece com uma ideia geral do que você • Atletismo, Conhecimento Geral,
quer jogar. Seu livro de cenário Furtividade, Perceber e Persuadir são
provavelmente lhe dará muitas ideias. perícias básicas e começam com um d4
gratuitamente.
Raça • Você tem 12 pontos para alocar nelas ou
• Escolha a raça (veja pág. 12 – livro Savage em outras perícias.
Worlds) com que quer jogar e aplique • Cada tipo de dado custa 1 ponto até
quaisquer bônus ou habilidades especiais chegar ao valor igual do atributo associado,
que ela conceda. a partir daí passam a custar 2 pontos por
tipo.
Complicações
• Escolha até quatro pontos em Características Derivadas
Complicações (Complicações Maiores valem • A Movimentação padrão é de 6 quadros,
2, Menores valem 1). mas pode ser alterada por habilidades
• Por 2 pontos de Complicações você pode raciais, Vantagens ou Complicações.
aumentar um atributo em 1 tipo de dado ou • Aparar é 2 mais metade de Lutar.
escolher uma Vantagem. • Resistência é 2 mais metade do Vigor, mais
• Por 1 ponto de Complicação você pode qualquer Armadura.
ganhar outro ponto de perícia ou pode
ganhar recursos iniciais adicionais igual ao Anote o valor de armadura entre parênteses
dobro dos fundos iniciais do seu cenário. desse modo — Resistência: 11 (2). Isso
significa que 2 pontos do total de 11 em
Atributos Resistência vêm da Armadura. Um ataque
Agilidade: Flexibilidade, destreza e Perfurante de Armadura poderia superar
coordenação física geral dos músculos e esses 2 pontos, mas não os outros 9.
reflexos.
Astúcia: Intelecto bruto, percepção e a Vantagens
capacidade de discernir e usar informações • Se desejar, use qualquer ponto de
complexas. Complicação que sobrar para selecionar
Espírito: Força interior e de vontade. Vantagens.
Força: Força muscular bruta. • Cada Vantagem custa 2 pontos de
Vigor: Resistência, vitalidade e constituição. Complicação.

• Atributos começam em d4. Você tem 5 Equipamento


pontos para distribuir entre eles. Cada passo • Compre até $500 em equipamentos.
custa 1 ponto.
• Atributos não podem ser aumentados
além de d12 a menos que algum bônus
racial diga o contrário.
SUMÁRIO DE PERÍCIAS
Atirar (Agilidade): Precisão com qualquer tipo Hackear (Astúcia): Codificação, programação e
de arma de combate à distância. invasão de sistemas de computadores.
Atletismo (Agilidade): Coordenação e Idiomas (Astúcia): Conhecimento e fluência
capacidade atlética geral. Escalar, saltar, em um idioma em particular.
equilíbrio, luta livre, esquiar, nadar, Intimidar (Espírito): A habilidade de intimidar
arremessar ou pegar. alguém a fazer o que você deseja.
Cavalgar (Agilidade): Perícia para montar, Jogar (Astúcia): Perícia e familiaridade com
controlar e cavalgar uma fera domada. jogos de azar.
Ciência (Astúcia): Conhecimento sobre campos Ladinagem (Agilidade): Prestidigitação, bater
científicos como biologia, química, geologia, carteiras, arrombar e outros truques
engenharia etc. tipicamente sujos.
Ciência Estranha (Astúcia): A perícia arcana Lutar (Agilidade): Perícia em combate armado
para o Antecedente Arcano (Ciência e desarmado.
Estranha).
Navegar (Agilidade): Habilidade de navegar ou
Conhecimento Acadêmico (Astúcia): pilotar um barco, navio ou outra embarcação.
Conhecimento de artes, ciência sociais,
literatura, história, etc. Ocultismo (Astúcia):Conhecimento sobre
eventos, criaturas, história e métodos
Conhecimento Batalha (Astúcia): Estratégia, sobrenaturais.
táticas e noção de operações militares. Uma
perícia chave em Batalhas em Massa. Perceber (Astúcia): Prontidão e percepção
geral.
Conhecimento Geral (Astúcia): Conhecimento
geral sobre o mundo de cada personagem. Performance (Espírito): Cantar, dançar, atuar
ou outras formas de expressão pública.
Conjurar (Astúcia): A perícia arcana para o
Antecedente Arcano (Magia). Persuadir (Espírito): A habilidade levar outras
pessoas a fazerem o que você deseja por meio
Consertar (Astúcia): A habilidade de consertar de convencimento.
dispositivos eletrônicos e mecânicos.
Pesquisar (Astúcia): Encontrar informação
Curar (Astúcia):A habilidade de tratar e curar escrita de várias fontes.
Ferimentos e doenças e de decifrar evidências
forenses. Pilotar (Agilidade): Perícia em manobrar
veículos que operam em três dimensões,
Dirigir (Agilidade): A habilidade de controlar, como aeronaves, helicópteros, espaçonaves
guiar e operar veículos terrestres. etc.
Eletrônica (Astúcia): O uso de dispositivos e Provocar (Astúcia): Insultar ou menosprezar
sistemas eletrônicos. outras pessoas. Quase sempre feito como um
Fé (Espírito): A perícia arcana para o Desafio (pág. 119).
Antecedente Arcano (Milagres). Psiônicos (Astúcia): A perícia arcana para o
Foco (Espírito): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Psiônicos).
Antecedente Arcano (Dom). Sobrevivência (Astúcia): Como encontrar
Furtividade (Agilidade): A habilidade de se comida, água ou abrigo e rastrear.
esgueirar e de se esconder.
SUMÁRIO DE REGRAS
CARTAS SELVAGEM bônus de +2 em rolagens e dano, e todos
ganham um Bene cada; ao fim da rodada,
Os Jogadores e os NPCs importantes são
as cartas são embaralhadas.
chamados de Cartas Selvagem: podem
receber até três Ferimentos antes de
estarem Incapacitados, e sempre rolam
MOVIMENTO
um Dado Selvagem (d6) em todas as
rolagens de Característica Anda o número de quadros de sua
(Atributos/Perícias). Demais monstros e Movimentação por turno (geralmente seis
personagens menos importantes são quadros, ou 12 metros). Escalar, rastejar,
denominados Extras: rolam apenas um nadar ou andar em Terreno Acidentado
dado, e ao receber um Ferimento, são gastam 2 quadros de Movimentação a
imediatamente Incapacitados. cada quadro. Pode escolher Correr como
Ação Livre, acrescentando um d6 ao
Movimento; entretanto, outras ações
TESTES DE CARACTERÍSTICA sofrem penalidade -2. Movimentos
perigosos podem exigir um teste de
Para realizar um Teste de Característica
Atletismo.
(Atributos/Perícias), role o dado atribuído.
Cartas Selvagem rolam um Dado Selvagem
(d6) junto, e escolhem o maior.
BENES
Tarefas mais fáceis ou difíceis dão bônus
Cada jogador começa com três Benes, e
ou penalidades à rolagem. O alvo, ou
ganham mais como recompensa por boas
Dificuldade, é sempre 4; ou seja, atingir 4
interpretações, ações heroicas, jogadas
ou maior garante um sucesso.
inteligentes ou boas piadas; também
Em rolagens resistidas (ex.: duas pessoas ganham sempre que alguém saca um
puxando algo para si), quem “ataca” rola Curinga.
um valor, e num sucesso, quem “defende”
Efeitos dos Benes:
deve superá-lo.
o Rerrolar uma característica. Exceção:
Falha Crítica.
INICIATIVA E CARTAS DE AÇÃO o Recuperar-se do estado Abalado a
Cartas Selvagens (Jogadores e NPCs qualquer momento (inclusive
importantes) sacam uma carta cada; interrompendo ações)
monstros sacam em grupos a critério do o Absorver dano e evitar Ferimentos
Mestre. Cartas vão do Ás ao Dois, com
o Sacar nova Carta de Ação
desempate por naipes: Espadas (♠),
Copas (♥), Ouros (♦) e Paus (♣) — o Rerrolar dano, incluindo qualquer dado
lembrar do mnemônico ECOP. adicional

Personagens com um Curinga podem agir o Recuperar 5 Pontos de Poder


a qualquer momento no turno (inclusive o Influenciar a história em alguns
interrompendo outras pessoas), ganham momentos mais difíceis!
SUMÁRIO DE COMBATE
RODADAS E TURNOS DANO
Uma Rodada é uma contagem regressiva
Ataques Corpo a dForça + dArma
do Ás ao Dois, contendo os Turnos de
Corpo vs. Resistência
todos os participantes, e dura seis
segundos. Seu Turno normalmente Ataques à Distância dArma vs. Resistência
consiste no seu Movimento e uma Ação.
Também pode realizar diversas Ações
Livres (falar uma ou duas frases, cair em Dano não usa Dado Selvagem, mas soma
prostração, largar um item) a critério do todos os valores. Dano também pode
Mestre. ampliar!
Há uma enorme variedade de Ações, entre Sucesso: O alvo é Abalado. Se já estava
Atacar, Atirar, dar Suporte a um aliado, Abalado, recebe um Ferimento.
Desafiar um oponente, Agarrá-lo, entre
Ampliação: É Abalado e recebe o mesmo
outras. Ações mais complexas como
número de Ferimentos que Ampliações.
arrombar uma tranca, acender uma tocha
ou recarregar uma arma podem exigir Abalados: Personagens não podem
mais de um turno. realizar Ações, apenas se mover. No início
de cada turno, realize uma rolagem de
É possível realizar Ações Múltiplas no
Vigor, removendo Abalado se bem-
mesmo turno, com penalidade de -2 (duas
sucedida. Gaste um Bene em qualquer
ações) ou -4 (três ações) em todas elas.
momento para curar Abalado.
Absorver Dano: Ao tomar dano, gaste um
ATAQUES Bene e role Vigor. Reduz um ferimento a
cada sucesso e ampliação.
Primeiro role os dados para acertar; se for
bem-sucedido, role o dano. Uma ou mais
ampliações acrescentam 1d6 ao dano.
INCAPACITAÇÃO
Se um dado atingir seu valor máximo (ex.:
Personagens em Estado Incapacitado não
6 no d6, 10 no d10), é uma ampliação!
podem realizar ações, mas ainda recebem
Role-o mais uma vez e some o valor.
Cartas de Ação pelo resto do encontro
Escolha o maior valor entre o Dado
para o caso de se recuperarem ou
Selvagem e o de Característica, após
precisarem rolar outros efeitos. Devem
acréscimos e ampliações.
fazer uma rolagem de Vigor:
Ataques Corpo a Falha Crítica: Morte
Lutar vs. Aparar
Corpo
Falha: Lesão permanente + Sangramento
Ataques à Distância
Atirar vs. 4 Sucesso: Lesão até curar Ferimentos
(armas, arco e flecha)
Arremessos Ampliação: Lesão por 24h ou até curar
Atletismo vs. 4 Ferimentos
(granadas, facas)
SUMÁRIO DE CONDIÇÕES

Distraído e Vulnerável Lesões


Distraído: Sofre -2 em rolagens de Abalado: Só podem se mover ou realizar
Característica até o fim do próximo turno. ações livres. No começo do turno, fazem
automaticamente uma rolagem de Espírito
Vulnerável: Ações e ataques contra o alvo
para se recuperar do Estado Abalado como
são feitos com +2 até o fim do seu próximo
uma ação livre.
turno. Não se acumula com Finalização —
use apenas o maior. Incapacitado: Não podem realizar ações,
mas ainda sacam Cartas de Ação para
controlar efeitos de poderes ou caso se
Enredado e Preso recuperem. Incapacitados caem
inconscientes por 2d6 horas ou até
Enredado: Não pode se mover e está
tratados com habilidade Curar; então
Distraído enquanto permanecer Enredado.
acordam Exaustos.
Preso: Não pode se mover, está Distraído e
Atordoado: Sofrem Distração, caem
Vulnerável enquanto Preso, e não pode
prostrados e não podem realizar ações ou
realizar ações físicas além de tentar se
se mover. Ataque contra o personagem
libertar.
obtém Finalização. No começo de cada
turno, faz automaticamente uma rolagem
de Vigor para se recuperar. Sucesso se
Fatigado recupera, mas está Distraído e Vulnerável;
Fatigado: Subtrai 1 de todas as rolagens de ampliação se recupera sem efeitos
Característica. Se receber outro nível de prejudiciais.
Fadiga fica Exausto.
Ferimentos: As ações se tornam mais
Exausto: Subtrai 2 de todas as rolagens de difíceis. Cada Ferimento reduz a
Característica. Se receber outro nível de Movimentação em 1 quadro (até um
Fadiga fica Incapacitado. mínimo de 1) e inflige uma penalidade de
−1 em todas as rolagens de Característica
Recuperação: A menos que especificado de
(até um máximo de −3). Ferimentos além
outra maneira pela fonte, Fadiga e
do limite individual levam ao estado
Exaustão melhoram um nível por hora.
Incapacitado.
Sangrando: As lesões que recebeu estão
levando à morte e deve fazer uma rolagem
de Vigor no início do seu turno. Falha
significa a morte. Com um sucesso
sobrevive, mas deve rolar novamente no
próximo turno (ou a cada minuto se não
estiver em combate). Com uma ampliação,
estabiliza e não são necessárias mais
rolagens.
SUMÁRIO DE PODERES
ANTECEDENTES ARCANOS
É a fonte dos seus poderes. Há cinco tipos de Antecedentes Arcanos; escolha um (ou
mais, se o Mestre permitir) através da sua Vantagem Antecedente Arcano. Cada um
possui uma perícia de rolagem, número de poderes iniciais e número de Pontos de
Poder (PP).

ANTECEDENTE CIÊNCIA
DOM MAGIA MILAGRES PSIÔNICOS
ARCANO ESTRANHA
Conjurar Psiônicos Ciência Estranha
PERÍCIA ARCANA Foco (Espírito) Fé (Espírito)
(Astúcia) (Astúcia) (Astúcia)
PODERES INICIAIS 1 3 3 3 2
PONTOS DE PODER 15 10 10 10 15

MANIFESTAÇÕES livremente, sob o custo de Pontos de


Poder adicionais. A menos que
A “aparência” do seu poder, forma
mencionado, podem ser aplicados
como ele se manifesta. Poderes iguais
apenas uma vez por conjuração.
se manifestam de formas diferentes
Permanecem pela Duração do poder
para cada um; ex.: poder Raio como
(ou até o fim do próximo turno do alvo
bola de fogo, enxame de abelhas, ou
se Instantâneos).
tiro de plasma. Geralmente não alteram
as características do poder, mas podem
sofrer sinergia (bônus ou penalidades
ATIVAÇÃO
em dano) dependendo de forças ou
fraquezas do alvo; forças opostas se - Sucesso (4 ou mais): poder ativado, e
anulam. PP gastos. Melhores efeitos com
ampliação.
Manifestações também podem dar
limitações ao poder, reduzindo seu - Falha (3 ou menos): poder não ativa,
custo (ou aumentando a rolagem de gasta 1 PP.
Perícia Arcana). Limitações podem
- Falha crítica (1 e 1): Choque de
reduzir a distância do poder, a área de
Retorno — um nível de Fadiga, poder
efeito, ou os aspectos afetados.
não ativa, gasta 1 PP e poderes ativos
Uma vez descritas, manifestações são são encerrados.
permanentes, e só podem mudar com
Progressos, ou com a Vantagem Mago.
REQUISITOS DE
CONJURAÇÃO
MODIFICADORES Quem conjura deve ser capaz de ver seu
Poderes podem receber modificadores alvo e não pode estar Preso.
a qualquer momento e mudados
SUMÁRIO DE PODERES
MANTENDO PODERES REDUÇÃO
Custa 1 PP para manter um poder por É possível conjurar um poder com menos
sua Duração base por alvo (ex.: poder Pontos de Poder que o necessário (quer
com 5 rodadas/base, custa 1 PP para os tenha ou não) aumentando a
mais 5 rodadas). É preciso gastar novos dificuldade da sua rolagem de perícia
PP para manter Modificadores pela arcana.
Duração base.
Para cada Ponto de Poder que irá reduzir,
se aplica uma penalidade de -1 na
rolagem. Conjurar cura de 3 pontos com
RECARGA
0 Pontos de Poder, por exemplo, inflige
5 PP/hora descansada, meditando etc. uma penalidade de -3.
Não é possível recarregar enquanto
Reduzir é arriscado. Falhar em uma
poderes são mantidos, ou enquanto
rolagem de perícia arcana com redução,
existem condições de estresse
é considerada uma Falha Crítica!
emocional, distração mental ou
envolvimento com atividades mais
intensas que exercícios físicos
moderados. Pode-se recuperar durante
caminhada ou cavalgar em terreno leve e
ritmo devagar.

CARACTERÍSTICAS DE PODERES
Estágio: Estágio no qual deve-se estar para aprender o poder.
Pontos de Poder: O custo para ativar o poder em Pontos de Poder.
Distância: A distância máxima entre quem conjura e o efeito do poder. Geralmente
expresso como Astúcia (ou um múltiplo). Valor do dado de Astúcia = número de
quadros, ou o dobro para distância em metros (ex.: d10 em Astúcia = 10 quadros, ou
20 metros de distância máxima). Uma vez conjurado, não há limite de distância para
o alvo.
Duração: Quanto tempo o poder dura em rodadas. Pode ser estendido por 1 PP, e
encerrado como ação livre.
Manifestações: Forma de manifestação do poder.
GUIA DE RESOLUÇÃO
Problema: E... Então tente...
Seu time supera numericamente o
Tente AGRUPAR
oponente
Você tem força elevada, pode se mover EMPURRE o oponente
Aparar antes de agir e/ou tem um escudo para o chão
Elevado Você não se importa em reduzir sua Realize um ATAQUE
defesa SELVAGEM
Alterne para ATAQUES
Está usando arma corpo a corpo
À DISTÂNCIA

Penalidades Pode perder um turno e se manter na MIRE no oponente


Você não consegue elevadas mesma posição
acertar o oponente para ataque Está usando uma arma à distância e
Troque para ATAQUES
à distância pode se aproximar para combate
CORPO A CORPO
corporal
Pode ajudar um aliado ("Ele tem um Dê SUPORTE a um
ponto fraco ali!", "Força!") aliado
Um dos Pode atrapalhar o oponente com uma DESAFIE seu oponente
motivos estratégia esperta (jogar areia nos para deixá-lo
acima, ou olhos, provocá-lo etc.) VULNERÁVEL
ambos
Não se importa em sacrificar seu
AGARRE seu oponente
movimento

Faça um ATAQUE
Não tem problemas em atingir o
LOCALIZADO em um
Você não consegue dar dano ao oponente
ponto fraco
oponente (Resistência elevada) Não tem problemas em abaixar sua Realize um ATAQUE
defesa SELVAGEM
Inimigos estão se aproximando / Você
DEFENDA-SE dos
está em combate corpo a corpo e pode
ataques
perder um turno esperando por ajuda
Você está em combate corpo a corpo e RETIRE-SE do combate
não quer arriscar jogar o dado para viver outro dia!
...mas você tem uma
EMPURRE o oponente
Força elevada, e/ou
para longe, e se mova
Você vai morrer logo se possui um escudo
Você está
continuar parado aí!
engajado com um ...mas você pode DESAFIE seu oponente
único oponente... atrapalhar o para deixá-lo
oponente com uma DISTRAÍDO ou
estratégia esperta ABALADO, e mova-se

Procure COBERTURA
Os oponentes estão mirando à distância ou OBSTÁCULOS e caia
PROSTRADO
DE PROBLEMAS EM COMBATE
p. Efeito em jogo Ajuda:
Acrescenta +1 Lutar para cada aliado adicional não atordoado em corpo a corpo
113 com o alvo (máx. +4). Reduz em 1 ponto para cada oponente adjacente ao alvo Time
(mín. 0).
Rolagem resistida de Força/Atletismo (cada um escolhe); +2 se corre 2 quadros
120 antes de empurrar; soma bônus de Aparar dos escudos. 1 quadro se sucesso, 2 se Time
ampliação. O oponente rola Atletismo (-2 se ampliação) ou cai Prostrado.
115 Acrescenta +2 em Lutar e dano, mas fica Vulnerável. Você
Um inimigo sem Cobertura ou similar tem Dificuldade 4 para ataque à distância
108, 121 (mais penalidade de distâncias). Prepare até 2 armas ou itens por turno como ação Você
livre.
Gaste um turno (incluindo movimento) para diminuir em até 4 pontos de
124 penalidades (Distância, Cobertura, Ataques Localizados, Escala ou Velocidade) OU Você
adicione +2 à primeira rolagem do próximo ataque. Necessário superfície estável.
Um inimigo com Cobertura ou Prostrado ainda pode ser atingido sem penalidades
108, 124 Você
com Lutar. Troque até 2 armas como uma ação livre uma vez por turno.
Descreva seu apoio à rolagem de Característica do seu aliado, e role a Perícia
126 relevante. Acrescenta +1 com sucesso, +2 com ampliação (máx. +4, Força sem Aliado
limite como exceção). Falha crítica subtrai -2.
Descreva seu desafio e faça rolagem resistida de Perícia relevante contra Atributo
119 do oponente. Sucesso: oponente Distraído ou Vulnerável (sua escolha). Ampliação: Time
também fica Abalado.
Teste resistido de Atletismo. Sucesso Enreda o alvo, ampliação o Prende (o
atacante fica Vulnerável). Sucesso em alvo Enredado o torna Preso. Acrescentar
113 Time
bônus de Agrupar. Diferença de escala gera penalidade (seres menores não
Agarram maiores).
Membro: -2 (pode Desarmar, p. 120); Mão: -4 (pode Desarmar); Cabeça/Órgãos
117 Você
Vitais: -4 (+4 de dano); Área sem armadura: -? (o dano ignora a Armadura).

115 Acrescenta +2 em Lutar e dano, mas fica Vulnerável. Você


Use o turno inteiro para Defender, ganhando +4 em Aparar. Você pode se mover
119 de acordo com o seu Ritmo (mas não correr), ou ficar parado para evitar Ataques Você
Livres (veja abaixo).
Cada oponente adjacente não-Abalado e não-Atordoado recebe um ataque
119, 126 Você
gratuito contra você. Você pode usar seu turno para DEFENDER e depois mover.
Rolagem resistida de Força/Atletismo (cada um escolhe); +2 se corre 2 quadros
Você,
120 antes de empurrar; soma bônus de Aparar dos escudos. 1 quadro se sucesso, 2 se
Time
ampliação. O oponente rola Atletismo (-2 se ampliação) ou cai Prostrado.
Descreva seu desafio e faça rolagem resistida de Perícia relevante contra Atributo
Você,
119 do oponente. Sucesso: oponente Distraído ou Vulnerável (sua escolha). Ampliação:
Time
também fica Abalado.
Cobertura subtrai de -2 a -8 de Ataques a Distância contra você. Prostrado oferece
penalidade de -4 contra ataques a mais de 3 quadros (6m) de distância (não
125 Você
acumula com Cobertura), e reduz -4 de dano contra Ataques em Área; entretanto
subtrai -2 de Aparar e Lutar contra Ataques Corpo a Corpo.
Desejamos a todos
uma boa aventura!
Nome Poder
Manifestação

PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação
Dur
PP Efeito

Dist
Limitações
Modificadores

Nome Poder
Manifestação
Dur
PP
Efeito

Limitações Dist
Modificadores

Nome Poder
Manifestação . Efeito

PP
Limitações . Modificadores
Duração Distância

Nome Poder
Manifestação Efeito

PP
Limitações Modificadores
Duração Distância
Livro do Aventureiro
Campanha

Nome

Raça Jogador

Idade Peso Altura (Tamanho)

Progresso

Atributos / Perícias
d Agilidade
d Atirar d Ladinagem
d Atletismo d Lutar
d Cavalgar d Navegar
d Dirigir d Pilotar
d Furtividade d
d Astúcia
d Ciência d Idiomas
d Ciência Estr. d Jogar
d Conh. Acad. d Ocultismo
d Conh. Batalha d Perceber
d Conh. Geral d Pesquisar
d Conjurar d Provocar Cor r e r
d Consertar d Psiônicos Benes Movimentação
d Curar d Sobrevivência
d Eletrônica d
d Hackear d
Aparar Resistência
d Espírito (L utar /2)+ 2 (V ig or /2)+ 2
d Fé d Performance
d Foco d Persuadir
d Intimidar d
d Força
d Vigor L e sõe s

1 5 9 13 17 21 25
-1 -2 Incapacitado -3 -2 -1 2 6 10 14 18 22 26
Fadiga Ferimentos 3 7 11 15 19 23 27
4 8 12 16 20 24 28
5 5 5

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