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Nome
Raça Jogador
Progresso
Correr
Benes Movimentação
Aparar Resistência
(Lutar/2)+2 (Vigor/2)+2
1 5 9 13 17 21 25
2 6 10 14 18 22 26
3 7 11 15 19 23 27 Lesões
4 8 12 16 20 24 28
-1 -2 Incapacitado -3 -2 -1
Atributos/Perícias Fadiga Ferimentos
d Agilidade
d Atirar d Ladinagem
d Atletismo d Lutar d Astúcia
d Cavalgar d Navegar d Ciência d Hackear
d Dirigir d Pilotar d Ciência Estranha d Idiomas
d Furtividade d Conh. Acadêmico d Jogar
d Conh. Batalha d Ocultismo
d Espírito
d Conh. Geral d Perceber
d Fé d Performance
d Conjurar d Pesquisar
d Foco d Persuadir
d Consertar d Provocar
d Intimidar
d Curar d Psiônicos
d Força d Vigor d Eletrônica d Sobrevivência
Complicações Equipamento
Vantagens
Novato
Recursos
Experiente
$
Veterano
Notas
Heroico
Lendário
5
Antecedente Arcano Perícia Arcana Dado
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
10
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação 15
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
20
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
25
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância 30
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
HISTÓRICO DO
PERSONAGEM
1. Quem é você e qual seu principal objetivo?
11. Qual um evento inexplicável ou não resolvido que aconteceu com você?
Conceito Perícias
• Comece com uma ideia geral do que você • Atletismo, Conhecimento Geral,
quer jogar. Seu livro de cenário Furtividade, Perceber e Persuadir são
provavelmente lhe dará muitas ideias. perícias básicas e começam com um d4
gratuitamente.
Raça • Você tem 12 pontos para alocar nelas ou
• Escolha a raça (veja pág. 12 – livro Savage em outras perícias.
Worlds) com que quer jogar e aplique • Cada tipo de dado custa 1 ponto até
quaisquer bônus ou habilidades especiais chegar ao valor igual do atributo associado,
que ela conceda. a partir daí passam a custar 2 pontos por
tipo.
Complicações
• Escolha até quatro pontos em Características Derivadas
Complicações (Complicações Maiores valem • A Movimentação padrão é de 6 quadros,
2, Menores valem 1). mas pode ser alterada por habilidades
• Por 2 pontos de Complicações você pode raciais, Vantagens ou Complicações.
aumentar um atributo em 1 tipo de dado ou • Aparar é 2 mais metade de Lutar.
escolher uma Vantagem. • Resistência é 2 mais metade do Vigor, mais
• Por 1 ponto de Complicação você pode qualquer Armadura.
ganhar outro ponto de perícia ou pode
ganhar recursos iniciais adicionais igual ao Anote o valor de armadura entre parênteses
dobro dos fundos iniciais do seu cenário. desse modo — Resistência: 11 (2). Isso
significa que 2 pontos do total de 11 em
Atributos Resistência vêm da Armadura. Um ataque
Agilidade: Flexibilidade, destreza e Perfurante de Armadura poderia superar
coordenação física geral dos músculos e esses 2 pontos, mas não os outros 9.
reflexos.
Astúcia: Intelecto bruto, percepção e a Vantagens
capacidade de discernir e usar informações • Se desejar, use qualquer ponto de
complexas. Complicação que sobrar para selecionar
Espírito: Força interior e de vontade. Vantagens.
Força: Força muscular bruta. • Cada Vantagem custa 2 pontos de
Vigor: Resistência, vitalidade e constituição. Complicação.
ANTECEDENTE CIÊNCIA
DOM MAGIA MILAGRES PSIÔNICOS
ARCANO ESTRANHA
Conjurar Psiônicos Ciência Estranha
PERÍCIA ARCANA Foco (Espírito) Fé (Espírito)
(Astúcia) (Astúcia) (Astúcia)
PODERES INICIAIS 1 3 3 3 2
PONTOS DE PODER 15 10 10 10 15
CARACTERÍSTICAS DE PODERES
Estágio: Estágio no qual deve-se estar para aprender o poder.
Pontos de Poder: O custo para ativar o poder em Pontos de Poder.
Distância: A distância máxima entre quem conjura e o efeito do poder. Geralmente
expresso como Astúcia (ou um múltiplo). Valor do dado de Astúcia = número de
quadros, ou o dobro para distância em metros (ex.: d10 em Astúcia = 10 quadros, ou
20 metros de distância máxima). Uma vez conjurado, não há limite de distância para
o alvo.
Duração: Quanto tempo o poder dura em rodadas. Pode ser estendido por 1 PP, e
encerrado como ação livre.
Manifestações: Forma de manifestação do poder.
GUIA DE RESOLUÇÃO
Problema: E... Então tente...
Seu time supera numericamente o
Tente AGRUPAR
oponente
Você tem força elevada, pode se mover EMPURRE o oponente
Aparar antes de agir e/ou tem um escudo para o chão
Elevado Você não se importa em reduzir sua Realize um ATAQUE
defesa SELVAGEM
Alterne para ATAQUES
Está usando arma corpo a corpo
À DISTÂNCIA
Faça um ATAQUE
Não tem problemas em atingir o
LOCALIZADO em um
Você não consegue dar dano ao oponente
ponto fraco
oponente (Resistência elevada) Não tem problemas em abaixar sua Realize um ATAQUE
defesa SELVAGEM
Inimigos estão se aproximando / Você
DEFENDA-SE dos
está em combate corpo a corpo e pode
ataques
perder um turno esperando por ajuda
Você está em combate corpo a corpo e RETIRE-SE do combate
não quer arriscar jogar o dado para viver outro dia!
...mas você tem uma
EMPURRE o oponente
Força elevada, e/ou
para longe, e se mova
Você vai morrer logo se possui um escudo
Você está
continuar parado aí!
engajado com um ...mas você pode DESAFIE seu oponente
único oponente... atrapalhar o para deixá-lo
oponente com uma DISTRAÍDO ou
estratégia esperta ABALADO, e mova-se
Procure COBERTURA
Os oponentes estão mirando à distância ou OBSTÁCULOS e caia
PROSTRADO
DE PROBLEMAS EM COMBATE
p. Efeito em jogo Ajuda:
Acrescenta +1 Lutar para cada aliado adicional não atordoado em corpo a corpo
113 com o alvo (máx. +4). Reduz em 1 ponto para cada oponente adjacente ao alvo Time
(mín. 0).
Rolagem resistida de Força/Atletismo (cada um escolhe); +2 se corre 2 quadros
120 antes de empurrar; soma bônus de Aparar dos escudos. 1 quadro se sucesso, 2 se Time
ampliação. O oponente rola Atletismo (-2 se ampliação) ou cai Prostrado.
115 Acrescenta +2 em Lutar e dano, mas fica Vulnerável. Você
Um inimigo sem Cobertura ou similar tem Dificuldade 4 para ataque à distância
108, 121 (mais penalidade de distâncias). Prepare até 2 armas ou itens por turno como ação Você
livre.
Gaste um turno (incluindo movimento) para diminuir em até 4 pontos de
124 penalidades (Distância, Cobertura, Ataques Localizados, Escala ou Velocidade) OU Você
adicione +2 à primeira rolagem do próximo ataque. Necessário superfície estável.
Um inimigo com Cobertura ou Prostrado ainda pode ser atingido sem penalidades
108, 124 Você
com Lutar. Troque até 2 armas como uma ação livre uma vez por turno.
Descreva seu apoio à rolagem de Característica do seu aliado, e role a Perícia
126 relevante. Acrescenta +1 com sucesso, +2 com ampliação (máx. +4, Força sem Aliado
limite como exceção). Falha crítica subtrai -2.
Descreva seu desafio e faça rolagem resistida de Perícia relevante contra Atributo
119 do oponente. Sucesso: oponente Distraído ou Vulnerável (sua escolha). Ampliação: Time
também fica Abalado.
Teste resistido de Atletismo. Sucesso Enreda o alvo, ampliação o Prende (o
atacante fica Vulnerável). Sucesso em alvo Enredado o torna Preso. Acrescentar
113 Time
bônus de Agrupar. Diferença de escala gera penalidade (seres menores não
Agarram maiores).
Membro: -2 (pode Desarmar, p. 120); Mão: -4 (pode Desarmar); Cabeça/Órgãos
117 Você
Vitais: -4 (+4 de dano); Área sem armadura: -? (o dano ignora a Armadura).
PP
Efeito
Duração Distância
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
Dur
PP Efeito
Dist
Limitações
Modificadores
Nome Poder
Manifestação
Dur
PP
Efeito
Limitações Dist
Modificadores
Nome Poder
Manifestação . Efeito
PP
Limitações . Modificadores
Duração Distância
Nome Poder
Manifestação Efeito
PP
Limitações Modificadores
Duração Distância
Livro do Aventureiro
Campanha
Nome
Raça Jogador
Progresso
Atributos / Perícias
d Agilidade
d Atirar d Ladinagem
d Atletismo d Lutar
d Cavalgar d Navegar
d Dirigir d Pilotar
d Furtividade d
d Astúcia
d Ciência d Idiomas
d Ciência Estr. d Jogar
d Conh. Acad. d Ocultismo
d Conh. Batalha d Perceber
d Conh. Geral d Pesquisar
d Conjurar d Provocar Cor r e r
d Consertar d Psiônicos Benes Movimentação
d Curar d Sobrevivência
d Eletrônica d
d Hackear d
Aparar Resistência
d Espírito (L utar /2)+ 2 (V ig or /2)+ 2
d Fé d Performance
d Foco d Persuadir
d Intimidar d
d Força
d Vigor L e sõe s
1 5 9 13 17 21 25
-1 -2 Incapacitado -3 -2 -1 2 6 10 14 18 22 26
Fadiga Ferimentos 3 7 11 15 19 23 27
4 8 12 16 20 24 28
5 5 5