Você está na página 1de 20

NÃO BEBA DESSA ÁGUA

14 EDIÇÃO BRASILEIRA
A
Não Beba Dessa
Água
Escrito por
John Goff

Editado por Matthew Cutter e Piort Korys


Layout por Matthew Cutter
Layout e Design Gráfico por Aaron Acevedo e Simon Lucas
Arte de Paul Carrick, William O’Connor, Paolo Parente,
Jin Paveler, Ellym Sirac e Ron Spencer
Cartografia por Jordan Peacock
Tradução de Jorge Caffe e revisão de
Fernando “del Angeles” Pires
Edição de G. Moraes com Fernando “del Angeles” Pires,
baseada no original de Aaron Acevedo e Joel Kinstle
Savage Worlds criado por Shane Lacy Hensley

RetroPunk Publicações
dessa água!
s Introdução
Saudações Xerife! É hora de um pouco de
diversão ao sul da fronteira. Nós vamos levar seu
bando em uma rápida excursão ao Velho México,
onde eles terão que evitar a Legião Estrangeira,
ajudar alguns revolucionários, e colocar alguns
mortos desobedientes de volta à terra dos pés
juntos de onde nunca deveriam ter saído! Então
afivele sua sela ou vista seu poncho, mas não beba

Oficialmente falando, essa aventura se passa


durante o início de 1880, após a fatídica batalha
da Cidade de Anjos Perdidos, mas muitos meses
antes do final da Campanha de Pontos Chave ‘A
Inundação’. Dito isso, com algumas pequenas
alterações ela vai se encaixar perfeitamente em
qualquer período temporal que lhe agradar,
Xerife.

A história até agora


Os empresários asseguraram que uma
carroça carregada de armamentos e munições
seria enviado aos Juaristas. Eles agendaram
um encontro com o bando próximo a vila de
Bacoachi, cerca de 120 quilômetros ao sul da
fronteira Confederada.
Tudo o que eles precisam agora é de alguns
poucos tolos . . . ah, almas corajosas para passar
com as armas pelas patrulhas da fronteira.

A bebida especial de LaCroix


Cansado de perder trabalhadores para
ataques apaches, o Barão LaCroix - proprietário
do Bayou Vermillion - tem estocado seu fluído
de reanimação e se preparado para um ataque
massivo às fortalezas montanhosas dos índios.
Com zumbis suficientes, ele espera que possa
simplesmente superar os guerreiros apaches.

Santa Anna, em sua gana para expandir Um bando de legionários desordeiros


o Império Mexicano, se tornou um pouco descobriu um barril durante um ataque a um dos
experimental com seu exército. Ele geralmente entrepostos ferroviários mais ao sul. Inicialmente,
limita sua incursões pelo Labirinto, mas com eles acharam que o líquido era algum tipo de
frequência unidades “renegadas” atravessam o álcool e levaram o barril de volta a sua base. Essa
oeste em direção aos estados Confederados. ideia durou até que um deles deu um gole e caiu
morto na mesma hora.
Esses bandos costumam se restringir a
simples assaltos, mas de vez em quando eles A presunção seguinte foi a de que o fluido
acabam danificando ferrovias e construções. verde era um potente veneno a ser utilizado
Infelizmente, o governo Confederado não vai nas fontes de água dos Apaches. Essa teoria
arriscar suas frágeis relações com o Mexico apenas rapidamente se provou falha quando o soldado
por esses ataques inconsequentes. O Sul não morto se ergueu e atacou seus antigos camaradas.
precisa de outra guerra em suas mãos! O Capitão Juan Carlos Burgos de Diaz,
comandante da guarnição de soldados mexicanos
Os Juaristas em Bacoachi, estava em visita ao entreposto
Os assaltos finalmente irritaram as pessoas quando o incidente ocorreu. Pobremente apoiado
erradas. Alguns homens de negócios influentes e cercado por guerrilheiros rebeldes, a pequena
no Arizona decidiram resolver o assunto com as força de Capitão Diaz era nada mais que um
próprias mãos. pequeno bando armado, incapaz de assumir
qualquer reação contra os Juaristas. Mas se ele
Eles contataram alguns bandos de Juaristas,
conseguisse tomar posse daquele barril especial. . .
um dos grupos opositores ao governo mexicano
apoiado pelos franceses, e ofereceram dinheiro Percebendo o que os legionários conseguiram,
e suporte material. Eles esperam que, ao agitar Diaz barganhou pelo barril e partiu para sua própria
os ânimos no próprio país de Santa Anna, eles guarnição. Inicialmente, ele tinha intenções de
forçarão o general a manter suas tropas em casa levar o barril diretamente para seus superiores.
ao invés de vagabundeando pelas partes mais ao Mas então ele percebeu que havia encontrado a
norte. resposta para todos os seus problemas.

2
Água Ruim
Nascentes e fontes naturais são muito raras
no deserto nortista Soronan, no México. Diaz
concluiu que se ele derrubasse o líquido em todas
Notas do Xerife
Existe muita coisa acontecendo nessa
as fontes de água fora de sua guarnição, iria cortar aventura, então é muito importante
rapidamente todas as atividades de guerrilha da manter as coisas em movimento. O
região. Os zumbis daqueles que beberam a água objetivo é capturar o clima dos filmes
envenenada fariam o trabalho de eliminar os de western sobre a revolução mexicana
poucos que não sucumbiriam ao veneno. - com zumbis, é claro - então mantenha
Diaz seria recompensado por seu sucesso as coisas rápidas e divertidas.
pelo atual governo, e provavelmente até receberia Algumas cenas nessa aventura podem ser
uma posição melhor. Com tudo isso sendo suprimidas sem nenhuma consequência
considerado, esse parecia ser um plano perfeito. real. Se estiver ficando sem tempo, pode
É claro, haveriam algumas vítimas inocentes pegar um atalho através desses encon-
da água envenenada. Mas, novamente, sempre tros. Essas cenas, assim como o método
existem vítimas inocentes. . . do “atalho” estão destacadas no final da
parte apropriada.
A queda de Diaz A batalha final pode parecer sobre-
Durante o último mês ou mais, o contato pujante - mas não se preocupe, não é.
contínuo de Diaz com o fluído de reanimação Miniaturas podem se provar muito úteis
destruiu completamente sua mente e humanidade. nessa cena, apenas para mostrar aos
Há mais ou menos uma semana, sua tolerância jogadores onde seus personagens estão.
alcançou um ponto em que ele começou a beber A maioria dos Extras na luta terão pouca
a água diretamente. interação com o grupo; eles estão aqui
O líquido deu a ele uma vitalidade inumana, apenas para prover uma boa batalha de
assim como alterou sua personalidade. Agora, western spaghetti. Incluímos uma nota
ele não deseja mais passar esse segredo para seus de como lidar com esses personagens
mestres. Ao invés disso, sua mente distorcida o mais rápido possível enquanto ainda
acredita que pode usar esse poder para ele mesmo damos a impressão de que haverá uma
governar o México. grande batalha em torno dos heróis.
Finalmente, o autor não fala espanhol,
Preparação e provavelmente não pretende. Se você
Os heróis começam a aventura em Tombstone. o fizer, tente de alguma forma dar mais
Um mensageiro se aproximou de cada um deles vida aos diálogos com os Juaristas com
com oferta de trabalho, a ser explicado naquela frases apropriadas.
tarde em um salão de jantar reservado no
Saloon Crystal Palace (não é o que Doc Holliday
frequenta, por falar nisso).
Permita aos personagens um pouco de tempo
pra apresentarem seus personagens e interagirem.
Uma vez que todos já tenham tempo para se
conhecerem, você está pronto para iniciar a
aventura.

3
s
Entrega Especial
Um homem bem vestido com cabelo
engomado e um bigode bem cuidado entra no
Sallon e agradece ao grupo por terem respondido
ao seu chamado. Quando ele estiver pronto para
explicar sua proposta de emprego, leia a seguinte
passagem:
Boa noite, cavalheiros (e damas). Meu nome
é James Rogers. Eu represento um grupo de
indivíduos preocupados que desejam auxiliar
nossos vizinhos empobrecidos e oprimidos ao
sul na sua luta contra os opressivos ditadores
europeus.
Se isso confundir alguns dos vaqueiros, ele
limpa sua garganta e diz,
Os mexicanos. Nós queremos ajudá-los a
enfrentar os franceses, filho (ou madame).
Ele então ajeita sua gravata e continua,
Nós estamos preparados para oferecer a
cada um de vocês $500 para entregarem essa
carroça e seus suprimentos. Vamos pagar $250
agora como prova de boa fé. Entretanto, os
suprimentos que estamos enviando são bem
valiosos, então precisamos de alguma prova de
sua boa fé em retorno.
Vocês deverão entregar o carregamento para um
individuo chamado Miguel Cruz, próximo ao
vilarejo de Bacoachi. Ele vai encontrar vocês
na volta de uma outra missão Temos um mapa
para guiá-los até lá. Ele vai pagar a vocês
a quantia acordada em ouro e fornecer um
documento como prova dessa entrega. Voltem
com esse documento e vamos pagar a vocês o
restante do dinheiro.
Rogers vai deixar as coisas como estão agora
Nós juntamos uma carroça de suprimentos - a não ser que um membro do grupo questione o
muito necessários para essas almas valentes. método de entrega e pagamento.
Entretanto, a Legião Estrangeira Francesa
- que ficaria muito feliz em confiscar nosso
carregamento - patrulha a fronteira.
Estamos procurando por um grupo de
indivíduos bravos o suficiente para conferir
um golpe em nome da liberdade. Bravos o
suficiente para arriscarem ser capturados
pela Legião para ajudar um companheiro.
Nós temos razões para acreditar que vocês
preenchem esses requisitos.
Não haverá mais estipulações - vocês devem
estar preparados para partir essa noite. A
situação política, e a natureza de nossos
“suprimentos” requerem que nós nos movamos
o mais rápido possível.

Negociações
Rogers especula que os heróis não vão fazer
isso apenas pela bondade em seus corações, mas
ele pode muito bem tentar a sorte. De fato, alguns
personagens podem concordar com a missão
exatamente por isso, mas definitivamente esses
serão uma minoria!
Quando eles insistirem em algum tipo
de pagamento, ele rapidamente muda para as
negociações.

4
Eu vou ser franco. Nós estamos apoiando os
A Carroça
rebeldes em um esforço para parar os ataques
dentro de nosso próprio país. Eles estão Uma hora depois, de acordo com o
começando a se tornar uma pertubação para combinado com Rogers, a carroça é entregue atrás
nós. do Crystal Palace. Ela é puxado por dois cavalos
Vocês estarão entregando uma boa quantidade e seu cargueiro está carregado, coberto por uma
de armas; sem dúvidas vocês conseguiriam lona pesada.
vendê-las por uma boa quantia. Então Dois vaqueiros aguardam junto à carroça
deixe-me avisá-los para não o fazerem. até que os personagens chegam, para assumir a
Joguem limpos conosco e vocês estarão $500 mercadoria. Um diz,
mais ricos. Enganem a gente e vocês vão viver Seu eu fosse vocês eu já partiria e tentaria
para se arrependerem disso. chegar o mais próximo da fronteira possível
Nós sabemos o que o documento que vocês antes da luz do dia. E então aguardaria e
devem trazer de volta contém - nós acordamos passaria furtivamente amanhã a noite. Vocês
isso antes de enviarmos o carregamento. Não provavelmente não gostariam de nenhum
tentem nos trazer uma falsificação. problema em nenhum dos dois lados da
Se vocês tiverem a ideia de fugir com essas fronteira.
armas e ouro, nós iremos achá-los rapidamente. Após essa palavra de aviso, ele e seu
Meus associados e eu não somos do tipo a serem companheiro somem na noite.
passados para trás. Estamos dispostos a tomar É possível que nenhum dos personagens no
um partido; não pense por um momento que grupo tenha perícia necessária para conduzir a
estamos preocupados com alguns pistoleiros carroça. Tudo bem - o condutor não vai precisar
contratados. fazer nenhum teste a menos que tente algo mais
Eu acredito que todos vocês são confiáveis e arriscado do que mover a carroça a sua velocidade
leais a sua palavra. Não teríamos selecionado normal.
vocês se fosse de outra forma. Se eu tiver
insultado vocês, me perdoem. A Carga
Agora, vamos fazer negócios? Se os heróis checarem o conteúdo, (e com
Se os personagens quiserem negociar, permita certeza eles irão!) encontrarão o seguinte:
uma rolagem (e apenas uma!) de Persuadir • 100 rifles winchester ‘73
(-2). Cada sucesso garante aos heróis um valor • 100 revolveres 44 do exército.
adicional de $100 - metade agora, metade • 1 gatling
depois. Mesmo se a negociação falhar, Rogers vai • 5000 recargas de munição de rifle
aumentar o pagamento final em $50, apenas por (.44 - 40)
que o grupo tem espírito. Uma falha com olhos de • 5000 recargas de munição de pistola (.44)
cobra (duplo 1) garante aos heróis nada mais do
• 5000 recargas de munição de gatling (.45)
que o pior lado do homem!
• 5 caixas de dinamite (20 bastões por caixa)
Detalhes finais • Ainda tem também 50 cobertores de lã, e a
Se eles não tiverem nenhuma outra pergunta, comida e água prometida por Rogers.
Rogers diz aos heróis que alguns de seus
associados estarão na carroça atrás de Crystal Cruzando a fronteira
Palace em dentro de uma hora - tempo suficiente A viagem é de mais ou menos 160 quilômetros
para os vaqueiros reunirem seu equipamento em cada lado da fronteira. Uma vez que os heróis
pessoal. Nesse momento ele também entrega o provavelmente estarão evitando estradas mais
mapa (veja página 7). movimentadas, pelo menos à caminho do México,
Ele explica que também tomou a liberdade de eles irão levar quatro dias atá alcançar Bacoachi. A
acrescentar rações e água suficiente para o grupo viagem de volta leva apenas três dias, uma vez que
em seu vagão. Finalmente, ele paga a cada um eles estarão sem a pesada carroça para diminuir a
$250 - ou mais, se eles tiverem sido bem sucedidos velocidade deles.
no teste anterior. Independente de os personagens terem
ouvido ou não as palavras dos guardas, os
primeiros 40 quilômetros passam tranquilamente.
Mesmo cruzar a fronteira prova que nada parece
estar passando pelo deserto - assumindo que

5
os personagens tenham escolhido uma área tamanho considerável liderado por um batedor
desocupada, o que deve ser bem fácil devido a habilidoso pode desaparecer pelo deserto de
exatidão do mapa. Sonoran em questão de minutos.
Se eles insistirem em ir através de Agua
Prieta ou Nogales, eles terão todo o tipo de Evitando a Legião
problemas com os guardas do México. Use as O primeiro obstáculo que os contrabandistas
estatísticas do Soldado Mexicano (página 20) e precisam superar é a Legião Estrangeira Francesa.
lance quantos você quiser para mostrar aos heróis Uma pequeno destacamento de legionários
o erro de suas escolhas. Falas rápidas e subornos guarda - e com frequência assalta - a fronteira
ainda mais rápidos são tudo o que pode fazê-los confederada. Os legionários patrulham cerca de
passar por essas cidades sem uma batalha séria. 16 quilômetros nas costas da fronteira, distância
Mesmo assim, eles terão soldados e legionários os
suficiente para deixar qualquer aspirante a
perseguindo a cada passo que derem na estrada!
invasor pensar que passou despercebido.
O Deserto Sonoran Uma vez que eles tomaram algumas
precauções (escoltas e batedores à frente, etc.) faça
• Nível de medo: 1
com que o herói mais a frente do grupo realize um
O deserto do norte do México é uma região
teste de Furtividade (-4) resistido pela rolagem
sem abrigos e barrosa. Árvores de vários tamanhos Perceber d8
de Perceber dos legionários (veja página 19 para
tendem a crescer ao longo de extremamente raros
a ficha de um legionário). Se os heróis estiverem
e sazonais riachos. Arbustos baixos são duros
viajando à noite, dê a eles uma bônus de +2 nessa
e marrons devido ao sol, e são a vegetação mais
rolagem.
comum nessa região rochosa e seca.
Porém, o deserto está bem longe de ser uma Com sucesso na rolagem, os heróis podem
planície. A região inteira de Sierra Madre está evitar a pequena patrulha sem nenhuma
mais ou menos a 1,5 quilometro acima do nível dificuldade - não são necessárias outras rolagens.
do mar. Montanhas alcançando alturas ainda Se eles escolherem chegar perto dos Legionários
maiores se erguem de ambos os lados, apesar de por alguma razão, cada herói fazendo isso precisa
vales terem vários quilômetros de extensão entre fazer seu próprio teste de Furtividade, como de
elas. O solo do vale é entrecruzado por arroios costume.
e ravinas esculpidas por repentinas enxurradas Se a patrulha dos Legionários vencer, eles
vindo das terras altas. perceberão o grupo antes que eles tenham tempo
A natureza áspera da região faz dela um de se esconder. Se tiverem uma ampliação ou uma
atrativo para bandidos, Apaches, e desertores, rolagem melhor, eles terão tempo de preparar uma
junto com a guerrilha Juarista. Um bando de emboscada.

6
Se nenhum dos lados conseguir um sucesso, Tiroteio!
distribua cartas de iniciativa - os dois grupos
literalmente se dirigiram na direção uns dos A Legião tem a reputação de ser uma das
outros. mais fortes unidades de combate do mundo. Os
heróis estão prestes a descobrir em primeira mão
Ok, você nos pegou. . . que isso não é apenas garbo.
Se os Legionários perceberem os personagens, Existem dois Legionários, mais um para cada
eles não atacarão imediatamente. Eles vão membro do grupo. Uma vez que a luta comece,
questionar os heróis e perguntar sobre a carroça. eles não devem estar interessados em se tornar
prisioneiros - esta é uma luta até a morte!
Os pistoleiros podem se livrar rapidamente
disso com um sucesso em Persuadir (-4). Apenas Entretanto, existe uma última opção. Os
uma tentativa é permitida. Se algum cara bom de Legionários estão a pé; um grupo montando pode
lábia for bem sucedido, ele convence a patrulha deixá-los para trás comendo poeira. Os soldados
que não há nada para se ver, e o grupo não é o darão dois tiros nos personagens fugitivos antes
bando de traficantes que eles estão procurando. que a distância, terreno e outras coisas permitam
Mesmo em uma falha os soldados ainda estarão aos heróis levantarem poeira.
abertos à negociações, e nesse caso, tudo leva ao Deixar o combate significa que agora a Legião
velho e seguro suborno. sabe que os personagens estão na área. A notícia
Se os heróis não conseguirem sair dessa chega ao capitão Diaz, e ele e seus homens estarão
na conversa, os Legionários retiram a lona e melhores preparados. (veja o Capitulo 3) Se a
encontram as armas. Os heróis tem duas opções: patrulha da legião escapar após perceber as armas
Se entregar ou lutar. que os personagens estão contrabandeando, eles
vão atacar assim que perceberem os personagens
Rendição vai jogá-los em uma prisão
no próximo encontro que tiverem.
mexicana. Por sorte, sua estadia será muito
rápida. Por azar, ela vai terminar com um pelotão • Legionários (2, mais 1 por herói): Veja a
de fuzilamento. Se eles estiverem inclinados página 19.
a se entregarem, lembre-os do sistema legal
draconiano do velho México e por que ele é
famoso.
Se eles decidirem lutar, será uma luta difícil.
Mas é melhor do que ser amarrado a um poste e
receber um cigarro e uma venda.

7
s
Eu tenho as pistolas...
Após o encontro com os Legionários, a
viagem continua sem eventos. Não apenas o norte
do México é um deserto montanhoso, ele também
é sem população. Uma vez que os personagens
façam um pequeno esforço para evitar contato
com pessoas, eles não terão mais encontros.
Mais ou menos na metade do quarto dia de
viagem eles alcançam as ruínas marcadas no mapa
que Rogers forneceu.

A Velha Missão
O tempo reduziu essa velha missão espanhola
em nada mais que uma coleção de arbustos e
muros de tijolos cercados por um grande jardim.
Vários buracos estão abertos nos muros, e pilhas
de madeira marcam o local de repouso final de
construções menos resilientes. Nenhuma das
estruturas restantes está com o teto intacto, apesar
Ou talvez vocês vieram para dividir sua
fortuna com o todo poderoso? É uma pena que
os sacerdotes foram todos embora, não?
Vamos fazer o seguinte - por que eu gosto de
vocês, podem dar sua riqueza para mim e
eu vou me certificar de que ela vai ser bem
cuidada.
É claro, se vocês estiverem buscando a pós vida,
meus homens e eu estamos dispostos a ajudar
também. .. .
Após suas últimas palavras, o homem se
curva para trás em sua cela e ri de sua própria
sagacidade. Muitos outros do grupos, mesmo que
não entendam o idioma, também vão rir. Ele olha
em volta e incentiva o resto do bando a se juntar
a ele.
Após um momento, ele olha novamente para
de um par delas criar sombra o suficiente para que se os heróis e diz,
possa escapar do caloroso sol mexicano (assumindo Eu sou Miguel Alejandro Ramirez de Cruz.
que os personagens tenham chegado de dia, é claro). Vocês gringos deveriam se sentir orgulhosos por
Uma velha fonte repousa no meio do jardim, terem sido roubados por um dos maiores heróis
mas a água há muito já parou de correr nela. da Revolução!
Vaqueiros desconfiados ou paranoicos podem
Assumindo que os heróis expliquem a ele
estar esperando alguma surpresa desagradável
quem são nesse momento, ele rapidamente
nas ruínas. Eles estão certos e errados ao mesmo
desmonta e os abraça. Seus modos joviais, mas
tempo. Nesse momento, faça um teste de Perceber
ameaçadores, rapidamente são substituídos por
(personagens não precisam fazer a rolagem se
um jeito mais jovial e amistoso.
tiverem colocado guardas fora da Velha Missão).
Um som de tropel anuncia a aproximação de Eu espero que vocês perdoem minha pequena
inúmeros homens montados. brincadeira, meus amigos. Como poderia saber
que vocês são aliados? Venham, venham, temos
Os Juaristas negócios a conduzir! E então, vocês vão jantar
Os guerrilheiros, aproximadamente 30 comigo e meus homens, e descansar da longa
homens, cavalgam rapidamente para dentro do jornada que tiveram.
recinto, se separando para circundar a carroça e Ao seu sinal, seus homens abaixam as armas e
os heróis. Cada um tem uma carabina nas mãos e a tensão diminui.
parece mais do que pronto para usá-la.
Após um tenso momento, um dos rebeldes, Saque!
usando um sombrero e com a bandoleira cruzada, Se o grupo responder as ameaças iniciais de
cavalga a frente dos demais e se dirige aos Cruz sacando suas armas, lembre aos cabeças
vaqueiros próximos à carroça: quentes que eles estão superados em quatro, ou
Meus amigos, essa Missão está abandonada cinco, por um, e cercados. Lutar é uma péssima
há anos. Se vocês estão buscando orientação - repetindo “péssima” - ideia aqui.
espiritual, eu temo que estejam sem sorte.

8
Se eles insistirem em combate, antes da luta Se o grupo explicar sobre seu fornecedor, ou
prosseguir, um dos bandidos olha por baixo da pedir a Cruz maiores informações, ele pede para
lona e chama o Cruz. Percebendo seu erro, Cruz que o grupo se junte a ele em uma curta cavalgada
imediatamente se torna conciliador e muito até seu acampamento em um vale próximo. Ao
desculpado. longo do caminho, ele explica,
• Miguel Cruz: Carta Selvagem. Veja a
Nós “Juaristas” costumamos ter uma área
página 20.
grande para nos escondermos - o que torna
• Juaristas (28): Veja a página 19. difícil para os franceses e seus aliados nos
pegarem. Essa é apenas uma das muitas áreas
Água Ruim que usamos como esconderijo no deserto, e a
Os inventários de Cruz dos suprimentos escolhemos por ter uma fonte de água fresca
estão de acordo com seu conteúdo. Ele parece por perto.
particularmente surpreso em ver água. Ele Infelizmente, a última vez que voltamos
pergunta, descobrimos que a fonte tinha se tornado ruim
Como vocês souberam que nós estávamos - ou envenenada por nossos inimigos. Muitos
precisando de água, amigos? dos meus homens morreram logo após beberem
da água. Desde então, temos apenas o pouco
de água que podemos trazer das montanhas ou
encontrarmos em nascentes lamacentas.
Até mesmo a água do vilarejo local se tornou
ruim. Exceto pela guarnição, a cidade estava
praticamente deserta quando checamos pela
última vez.
Mas esse não é nosso pior problema. . .

O Acampamento no Vale
• Nível de medo: 2
Após menos de meia-hora de cavalgada, o
grupo alcança um pequeno acampamento, situado
em um bosque no vale de uma ingrime encosta.
Cruz posiciona alguns de seus homens em locais
escondidos para manter a guarda.

El Diablo de Sierras
Após ter certeza que nenhum de seus homens
está a uma distância que possa ouvir a conversa,
ele diz:
Alguns animais selvagens usam essas colinas
como campos de caça. Começou com eles
escavando nossos mortos e retirando seus corpos
para devorarem. Agora estão matando meus
homens e os comendo. . . partes deles. Alguns
de meus homens estão culpando um diablo
de sierras - um diabo das montanhas - pelas
mortes.
Após ver o que as criaturas deixaram dos
corpos, estou inclinado a concordar com eles.
Se pedido para descrever os corpos, Cruz diz
aos heróis que eles se pareciam com algo devorado
por uma animal selvagem. A maioria das partes
macias - olhos, abdômen, e as partes carnudas das
pernas e braços - foram mastigadas. A criatura
também esmigalhou o crânio e retirou o cérebro
de suas vítimas.

9
Qualquer herói com um histórico científico
ou selvagem pode fazer um teste de Conhecimento
Comum (-2) para descobrir que a última parte não
é um traço comum para a maioria dos animais.

A Oferta de Cruz
Após alcançar o pequeno e bem escondido
acampamento, os Juaristas amarram seus cavalos
e começam a descarregar a carroça. Nessa hora, os
heróis devem estar se perguntado do pagamento e
da carta que Cruz deve a eles. Se perguntado, ele
assegura que não esqueceu disso. Mas antes das
respostas, Cruz diz,
Amigos, eu tenho um sério problema. Esse
“diabo das montanhas” tornou meus homens
nervosos como velhas, com medo de sair à noite.
Nós somos simples fazendeiros. Se tentarmos
enfrentar os soldados do Imperador de dia,
seremos massacrados.
Vocês mostraram ser um grupo de grande valor
ao trazerem esses suprimentos. Porém, enquanto
essa criatura nos assombrar, essas armas não
terão uso para nós. Meus homens, que se
tornaram crianças medrosas, estão com muito reanimação, eles se tornaram uma forma menos
medo de caçarem essa besta eles mesmos. inteligente de mortos vivos conhecida como
Vocês fariam a nós esse outro serviço antes de Mortos ferais. Entretanto, eles são tão maus e
concluirmos negócio? vorazes quanto seus primos mais brilhantes.
Se o grupo perguntar o que devem esperar
O último ataque
como retorno, Cruz responde:
Cruz faz um de seus homens liderar os heróis
O ouro por essas armas e o documento que pelo vale até o local do último ataque, que ocorreu
precisam, é claro! Talvez meus homens duas noites atrás.
estejam com muito medo dessa criatura que A areia lá está manchada com o sangue seco e
está espreitando nas colinas, mas eles ainda algumas cápsulas ainda estão espalhadas pelo chão.
podem lutar! Além disso, sem o documento Qualquer herói procurando por rastros encontra
- que apenas eu posso fornecer - vocês vão se a área aonde o ataque foi mais remexida pelos
arriscar a fúria dos homens ricos para os quais Juaristas quantos eles encontraram os corpos.
trabalham, não?
Entretanto, qualquer vaqueiro que andar um
Sem dúvidas a chantagem de Cruz enfurecerá pouco fora da trilha procurando por pistas, pode
os jogadores, mas ele tem todas as cartas. Mesmo fazer um teste de Rastrear. Se for bem sucedido,
que eles combatam os Juaristas e escapem, ele encontra um número de humanos com botas e
eles ainda terão que se preocupar com seus percebe que havia ao menos quatro homens nesse
empregadores no caminho de volta para casa. grupo. Uma ampliação vai dizer a ele que um
Cruz é a única pessoa no sul da fronteira que sabe desses homens estava usando apenas uma bota - o
o que deve ser escrito no documento, e o grupo outro pé estava apenas com uma meia.
não vai conseguir forçá-lo a isso. As pegadas desaparecem na região rochosa
das colinas além do local do ataque.
Caçando o diabo
Os Juaristas têm algumas pistas sobre a Os restos macabros
criatura ou criaturas. Nenhum dos homens que Se os heróis pedirem para ver os corpos das
viu a criatura sobreviveu para contar história. últimas vítimas, Cruz dirá a eles que já foram
Todo o que se tem são evidências circunstanciais. sepultados. Ele não se sentirá motivado a cavar os
O “diabo” na verdade são os zumbis de quatro corpos de seus homens, mas se os vaqueiros derem
homens que morreram com a água envenenada. a ele uma boa explicação e serem bem sucedidos
Devido ao fato da água ter diluído o fluído de em um teste de Persuadir, ele concorda.

10
Os corpos propriamente ditos revelam muito Se houver uma Ampliação o personagem
pouco. Eles são exatamente o que Cruz descreveu, encontrará uma única bota - o que, pelo jeito, bate
apenas um pouco mais decompostos. Ver a com a marca das pegadas na cena do ataque.
exumação dos corpos requer dos personagens um Finalmente, qualquer herói perambulando
teste de Coragem contra Medo/Náusea. e procurando um pouco em volta do local do
Um vaqueiro interessado que faça um teste de sepultamento poderá fazer um teste de Rastrear.
Cura (-2) percebe que as marcas não se parecem Se o fizer, encontrará quatro pares de rastros
com nenhum leão da montanha ou urso. De fato, humanos levando à uma área no meio selvagem.
elas parecem marcas de dentes humanos! Com uma ampliação, poderá também perceber
Os heróis também podem perceber que esses que um dos pares está sem uma bota, e que um dos
túmulos não foram perturbados, diferentes dos pés parece estar coberto apenas com uma meia.
outros que Cruz mencionou. Como antes, os rastros logo são perdidos
entre as secas e rochosas colinas.
Os mortos “roubados”
Os heróis podem querer olhar as tumbas A Fonte
que as criaturas abriram primeiro. Lá haviam Nesse ponto, o grupo provavelmente vai
quatro tumbas, e, se perguntado, Cruz contará querer dar uma olhada na fonte envenenada. A
aos heróis que os corpos pertenciam aos homens água caí em um pequeno poço de mais 3 metros
que beberam da água podre da fonte. Antes dos de diâmetro e 60 centímetros em seu ponto mais
ataques, haviam apenas dois Juaristas enterrados fundo. Não há nada visivelmente errado com a
aqui. fonte, ao menos à primeira vista.
Qualquer herói examinando essas tumbas Qualquer herói que fizer um teste de Perceber
deve rolar um teste de Perceber. Se for bem (-2) vai encontrar um rastro composto por um
sucedido, ele percebe que não existem sinais par de rodas de carroça com mais ou menos três
de animais cavando - nenhuma pilha de terra, semanas se afastando da fonte. A carroça foi
marcas de garra, etc. As covas parecem ter quase puxado por dois cavalos e as rodas estavam em
que colapsado de dentro, como se algo tivesse excelentes condições. Os rastros levaram para fora
cavado seu caminho para fora. do vale e se viraram para o sul. Cruz conta aos

11
heróis que aquela é a direção de Bacoachi - e da Os Juaristas, incluindo Cruz, estão
guarnição, com o único pessoal que provavelmente terrivelmente afetados pela aparência dos
teria uma carroça desse tipo na área. Zumbis. Alguns correm gritando para dentro da
Também, um vaqueiro que seja bem sucedido escuridão, mas mesmo aqueles que mantém sua
em um teste de Perceber na fonte vai ver algumas posição estarão fora do combate pelas primeiras
estranhas manchas verdes nas marcas de roda duas rodadas. Os membros do grupo - pelo
aonde o rastro da carroça termina. A mancha leva menos os aptos a agirem - estão por conta própria
até a água, e algumas bolhas de fluido verde são a principio. Sinta-se livre para que os mortos
visíveis saindo das rochas no fundo da fonte. ataquem os Juaristas atordoados ao invés dos
Esse é o fluido de reanimação de LaCroix, heróis. Até por que, existe uma boa quantidade
lançado na fonte algumas semanas atrás pelos deles.
homens de Diaz, antes da chegada de Cruz à área. Após duas rodadas, os Juaristas então saem de
Qualquer hombre tolo o suficiente para provar a estado de choque e entram na batalha. Entretanto,
água tem que ser bem sucedido em um teste de qualquer herói que fizer uma boa apresentação
Vigor (-4) ou sofre um nível de Fadiga, seguido vai ganhar muito respeito entre os olhares dos
por dores estomacais, vômitos e uma agonizante guerrilheiros.
morte em 1d6 horas. Momentos após a morte, Xerife, se você estiver ficando sem tempo,
o pobre tolo volta a animação como um Morto você pode pular esse encontro. Simplesmente
Feral. faça com que os Juaristas apareçam com os corpos
dos zumbis. Eles já os mataram, mas Cruz vai
Os mortos atacam querer que os personagens deem uma olhada para
A investigação leva o grupo até o cair da saberem o que está ocorrendo na área.
noite. Apesar deles provavelmente não estarem
muito satisfeitos com as táticas de Cruz, ele os
convida a ficarem no acampamento junto aos
Juaristas. Ele os lembrará que será muito mais
seguro permanecer junto a um grupo grande.
Em despeito ao início atribulado, Cruz
honestamente tenta fazer alguns remendos
no relacionamento. Os guerrilheiros têm um
pequeno estoque de tequila, o qual Cruz oferece
para dividir com os heróis, junto a uma refeição
de feijões e pão de milho.
Justo quando os personagens estão limpando
seus pratos, um tiro de aviso é disparado.
Próximos a fogueira, estão as quatro vítimas da
água envenenada. Com a falta das restrições dos
outros Mortos vivos, o cheiro de cérebro arrastou
os Mortos ferais até o acampamento.
A menos que os heróis tenham sido
exageradamente cuidadosos, todos precisam ser
bem sucedidos em um teste de Perceber para
evitarem Surpresa. Após a rolagem de Surpresa, o
grupo então precisa fazer o teste de Coragem. Não
se esqueça do Medo nível 2!
• Mortos Ferais (4): Veja a página 18

12
s Viva Libertad!
Após a batalha, Cruz se aproxima do grupo.
Ele tem uma pequena bolsa e um papel dobrado.
Meus amigos, vocês ganharam meu respeito,
além disso. Eu espero que vocês aceitem minhas
desculpas por ser, como poderei dizer, menos
cooperativo anteriormente?
É obvio para mim que a guarnição de Bacoachi
é responsável por esses atos profanos. Pelo o
que eu já pude ver, esses homens envenenaram
a água com algum líquido estranho, sabendo
que ele poderia fazer os mortos se levantarem
para caçarem seus antigos companheiros. Com
as armas que vocês trouxeram para nós, vamos
extirpar essa escória da face da Terra.
Eu gostaria de pedir a ajuda de vocês nisso
também. A guarnição é pobremente mantida
- provavelmente menos de 20 soldados - mas
Espreitando Bacoachi
Cruz conta ao grupo que os Juaristas vão
atacar a guarnição na noite seguinte. A escassez
de água os previne de atrasarem mais o ataque.
Mesmo o barril trazido pelo grupo nao dura
muito quando dividido pelo bando inteiro de
guerrilheiros.
Cruz, alguns de seus melhores rastreadores,
e qualquer membro do grupo que deseja os
acompanhar pode seguir na manhã seguinte
para dar uma olhada no vilarejo. Cruz leva o
grupo para um ponto mais alto a mais ou menos
1,5 quilômetros de distância. Usando um velho
telescópio, os batedores espiam a guarnição e o
vilarejo ao redor.
Essa é outra cena que pode ser aparada pelo
tempo necessário. Cruz e seus homens circulam
como eu disse antes, somos apenas fazendeiros. a área sozinhos e retornam com a seguinte
Os homens que fizeram isso são inimigos de informação abaixo.
todos, não apenas dos Juaristas.
Vocês vão se juntar a nós? Cidade Fantasma
O vilarejo está deserto. Menos de uma dúzia
Se o grupo parecer relutante, Cruz continua,
de construções formam o assentamento. Uma
Vejo que vocês são tão espertos quanto fonte ao norte marca o fim da única rua e um
bravos, não? Vocês sabem dos rumores muro composto ocupa as bordas sul da cidade.
de que a guarnição guarda uma fortuna Além de algumas galinhas soltas, nenhum
em ouro, não sabem? É claro que sabem! outro sinal de vida é visível. Portas e persianas
Façamos assim - se vocês nos ajudarem eu balançam para dentro e para fora com a brisa.
divido o ouro com vocês, 50 - 50. Que tal Um pedaço de pano, talvez um poncho ou um
isso? pequeno coberto, voa pela única rua da cidade.
Sobre ela, abutres circulam lentamente no calor
Se o grupo perguntar quanto ouro, Cruz
escaldante.
apenas diz, enquanto deixa sair uma baita
gargalhada, Qualquer herói observando o vilarejo através
do telescópio perceberá corpos ao longo da rua e
O suficiente para tornar todos nós ricos muitas alguns em prédios, com manchas de sangue ao
e muitas vezes, meus amigos! redor do corpo. Nenhum deles está se movendo.
Entre o desejo de ajudar os revolucionários Existe um pequeno cemitério na borda oeste
a derrubar um ditador estrangeiro, a chance de de Bacoachi. Qualquer vaqueiro examinando
derrotar intrigueiros malignos, e ainda conseguir pelo telescópio percebe que várias tumbas foram
uma boa chance de ouro, deve haver amplas exumadas. As covas parecem ter sido implodidas,
causas para os heróis se juntarem à causa do ao invés de escavadas.
segundo pedido de Cruz. Após envenenar a fonte na cidade, Diaz
e seus homens se protegeram e deixaram os
mortos ferais dominarem o vilarejo. Uma vez
que as coisas se aquietaram, eles capturaram ou

13
atiraram nos zumbis remanescentes. Os que eles Uma vez que os rebeldes arrombem os
capturaram, Diaz aprisionou nas celas abaixo do portões, Cruz planeja trazer a carroça - com a
prédio principal do forte. gatling montada em um tripé - e liberar o poder de
fogo dos juaristas. Se um dos personagens for um
O Forte atirador particularmente habilidoso, Cruz oferece
Do seu ponto elevado, os batedores podem a honra de manejar a arma, de outra forma, ele
dizer que a construção parece ter um prédio mesmo o fará.
principal e uma casa menor de madeira dentro de
seus muros. O prédio principal é feito de barro e Bacoachi
ocupado pelo terço da guarnição que sobrou. A • Nível de Medo: 3
casa de madeira está mais ao leste e parece ser um A cidade está tão morta quanto aparenta à
estábulo. distância. A noite é sem lua e as sombras penetram
Os muros também são de barro, de quase 30 por cada janela, cada porta. Um silêncio mortal
cm de espessura e 4,5 de altura. Parece que existe preenche a cidade, salvo pelo ocasional som de
uma passarela para guardas na parte interior do uma janela batendo na brisa da noite.
muro, próximo ao seu topo. A única entrada óbvia Entretanto, conforme entram no vilarejo, os
é um grande conjunto de portões de madeira heróis podem dar uma boa olhada no massacre
reforçados que estão sempre fechados. profano que ocorreu ali. Manchas de sangue
Não mais que três soldados estão sempre marcam os muros e corpos semi devorados estão
visíveis nos muros do forte. Dois permanecem caídos pelas portas ou lançados pelas janelas.
nas passarelas próximas ao portão, um de cada Após dar uma boa olhada, os heróis precisam
lado observando tanto a frente quanto as laterais. fazer um teste de Coragem, ou sofrer os efeitos
Um permanece no prédio principal, guardando a de Medo/Náusea.
retaguarda.

Abaixem, seus
idiotas!
O plano de Cruz é a essência
da simplicidade. Naquela noite,
ele e seus homens vão explodir
o portão principal com alguns
dinamites do carregamento
de Rogers. Então, confiando
na surpresa e confusão, eles e
o grupo irão invadir o forte e
atirar em tudo! Alguns homens
de Cruz continuam próximos,
guardando os cavalos do grupo
perto do portão, se forem
necessários.
A guarnição parece
terrivelmente inferior e Cruz
estima que seus homens -
sem contar os personagens
- sobrepõem os soldados. O
verdadeiro truque vai ser levar
o dinamite até os portões sem
serem vistos.
O grupo pode ter alguma
sugestão nesse momento. Magia
ou apenas um vaqueiro furtivo
pode tornar o plano de Cruz
viável. Se os heróis não puderem
ajudar, os Juarisitas resolverão
de seu jeito.

14
Ka-boom! Entrando pela brecha . . .
Se o grupo tiver um plano para levar Uma vez que o portão esteja destruído, Cruz
o dinamite até os portões, agora é uma boa grita a todos que se movam rápido. Ele tem 20
hora para colocá-lo em ação. Você vai ter que homens com ele nesse momento. Também leva
levar essa por sua conta, Xerife, mas cenários a carroça com a gatling e cinco recargas para
prováveis envolvem desvio de atenção, heresias alcançar o portão.
e outras mágicas, ou simplesmente Furtividade. Existem dois guardas no muro próximo a
Se os guardas vão detectar os personagens ou entrada (o muro os protegeu da explosão) e um
não, é inteiramente dependente das ações dos acima da construção principal. Esses guardas
personagens - e rolagens. começam a atirar imediatamente.
Existem apenas dois guardas próximos do Existem apenas outros 12 soldados na
portão e normalmente eles não estão esperando guarnição além dos guardas, e estão todos
nenhum problema; Eles estão Inativos. Se, de dormindo no alojamento (veja o mapa). O
outra forma, a Legião percebeu os personagens quão rápido eles vão reagir depende se os
antes, e eles escaparam, os sentinelas estão mais guardas perceberam ou não o plano de plantar
alertas; nesse caso os guardas estão ativos. A o dinamite.
escuridão também ajuda os heróis a avançar, Se os guardas detectaram o ataque, os homens
garantindo a eles +2 nos testes de Furtividade. vão sair do alojamento conforme os Juaristas
Se os Juaristas tentarem colocar explosivos eles assaltam o forte. De outro modo, vai levar duas
mesmos, tente assustar com a situação no portão. rodadas para eles prepararem suas armas e se
No último segundo, os guardas os percebem e colocarem em movimento.
atiram neles. Em um último ato de rebeldia, o
Juarista carregando o dinamite rola o explosivo por Soldados da Guarnição
baixo do portão, a tempo de destruir o alvo. O uniforme dos soldados consiste de um
Se tanto os heróis quanto os Juaristas forem casaco curto vermelho, camisa branca e calças
percebidos tentando explodir o portão, as coisas vermelhas com uma listra preta ao lado de cada
podem ficar um pouco mais difíceis quando eles perna. Botões de ouro adornam o casaco e todo
entrarem. Tome nota disso - pois isso vai voltar o uniforme é finalizado por um grande chapéu
para assombrá-los. vermelho com uma pluma preta.

15
De certa forma, o plano de Diaz saiu pela
culatra. A fonte da cidade bebe da mesma
nascente de água do forte; ao envenená-la, ele O Império Secreto
inadvertidamente condenou a ele e seus homens. Desconhecido para todos exceto um
Entretanto, a concentração é muito fraca no forte, punhado de homens ao norte - ou sul - da
então o veneno do fluido está agindo com uma fronteira, existe uma sociedade secreta
velocidade retardada. dedicada ao retorno do Império Azteca
• Soldados mexicanos (14): Veja página 20 a sua sangrenta glória. Oficialmente
conhecidos como A Ordem Da Lâmina
A Carroça Obsidiana, ela é liderada por Xitlan, o
feiticeiro de estimação de Santa Anna (ou
Próximo ao portão está a carroça que Diaz assim pensa o general!).
usou para carregar o fluido de reanimação. Se
O Império Secreto trabalha incansavel-
você estiver se sentindo realmente mau (ou apenas
mente para minar o governo francês no
precisando de uma boa risada), você sempre
Mèxico. Xitlan, na verdade um feiticeiro
pode fazer com que um dos dinamites alcance a
morto-vivo azteca, está apoiando Santa
carroça, fazendo o liquido se espalhar pelo pátio.
Anna no momento apenas por que isso
Em dentro de algumas rodadas, as casualidades
serve a seu propósito. O povo de Xitlan é
começarão a se levantar como mortos-vivos
opositor aos Yanquis, mas a França agora
(os verdadeiros, não os mortos ferais) e a atacar
é um alvo mais imediato!
qualquer um próximo.
Espere que o Império Secreto revele sua
Se os heróis tiverem uma chance de
feia cabeça em alguma aventura vindoura
examinar o vagão depois, eles encontrarão um
de Deadlands, xerife!
estranho emblema em um dos lados. Um teste
de conhecimento comum diz aos heróis que o
emblema é da Ferrovia Bayou Vermillion. Artigos de puro ouro!
O estouro de Zumbis Uma busca pelo forte revela nada menos que
itens pessoais, munição, comida, armas típicas,
Três rodadas após o combate, a porta do salão e 16 cavalos mortos (a maioria devorados) no
principal estoura e um bando de oito mortos estábulo - mas nenhum tesouro.
ferais surge no pátio. Diaz os liberou das celas e
A coisa mais perto de um artefado está nos
não se importa quem realmente estão atacando a
aposentos de Diaz. Qualquer vaqueiro procurando
esse ponto - uma coisa boa, já que eles pulam nas
aqui fará um teste de Percepção e encontrará uma
coisas vivas mais próximas!
velha, porém ornamentada, faca obsidiana - e
Um bom jeito de dividir os mortos é mandá- talvez um abridor de cartas. Na verdade, esse é o
los atrás dos soldados, três perseguindo os Juaristas emblema dos mestres secretos de Diaz, a Ordem
e três atrás do grupo. Sim, isso dará aos heróis mais da Lâmina Obsidiana, mas provavelmente o
do que merecem, mas eles são os heróis! grupo não vai perceber isso. Um arqueologista
• Morto Feral (2 por herói): Veja página 18. pode pagar no máximo uns 50$ por isso. Não gaste
tudo de uma vez, Indiana! Quando perguntados
Diaz ataca sobre o tesouro, Cruz balança os ombros e sorri,
O próprio Diaz segue os mortos ferais para Oh, amigos, é verdade! Eu esqueci de dizer a
o combate. A menos que os heróis o parem, ele vocês - eu estava mentindo sobre o tesouro. Não
começa a matar os Juaristas a cada rodada. Uma vez existe nenhum!
no combate, Diaz saca seu sabre e muda sua pistola
Se dirigindo pra casa
para sua mão esquerda. Lembre-se da penalidade
para duas armas de -2 (para o sabre) e -4 (para a Tudo o que sobra para o grupo é voltar para
pistola) se ele usar ambas na mesma ação. Tombstone com o ouro e o documento de Diaz. Se
• Juan Carlos Burgos de Diaz: Carta alguém ler, o papel simplesmente diz,
Selvagem. Veja página 18 Eu recebi. Cruz
Se as coisas ficarem muito ruins contra ele (e A menos que você tenha algum tempo
você ainda tiver tempo no jogo), o próprio Diaz atira sobrando em suas mãos, o grupo retorna para o
no barril do fluido de reanimação. Isso tem dois Arizona sem nenhum problema adicional. Se
efeitos: Vai gerar zumbis (veja A Carroça, acima), e Cruz tiver algum guerrilheiro sobrando, ele até
ao cair em Diaz vai encharcá-lo e instantaneamente mesmo vai oferecer um par de guias para ajudar
curar todos os ferimentos que sofreu até agora. os personagens a evitar a patrulha.

16
s
Amigos e Inimgos
Aqui estão alguns detalhes relevantes e
estatísticas para todos os personagens principais
nesse conto, e os menores também. Cartas
selvagens são marcadas com o distintivo do
Xerife, como esse:

Mortos Ferais
Mortos vivos ferais são criados pela versão
enfraquecida pela água do fluido de reanimação
do Barão LaCroix. Essas são abominações
semelhantes as criadas em Nagodoches, Texas,
após um dos trens de LaCrouix descarrilhar
ali perto. Mortos ferais são mais rápidos que os
mortos vivos encontrados normalmente. Sua fome
por cérebros humanos é consumidora, e uma vez
erguidos, a única preocupação dos zumbis.
Apesar de não serem inteligentes como
outras formas de mortos vivos, Mortos Ferais são
Juan Carlos Burgos de Diaz
Uma vez um belo e espirituoso jovem oficial,
o contato de Diaz com o fluido da Reanimação o
transformou em uma pobre paródia de homem.
Seus olhos assumiram um esverdeado - mesmo na
parte branca. Suas veias se tornaram distendidas
e de um verde putrefato. Suas unhas e cabelos
cresceram em uma velocidade acelerada e se
tornaram selvagens e desleixadas. Seu uniforme,
uma vez seu orgulho, agora está manchado e roto.
Ele murmura e resmunga quase constantemente.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Atirar d8, Coragem d8,
Conhecimento (inglês) d4, Conhecimento
(batalha) d8, Intimidar d8, Lutar d8,
Perceber d8, Provocar d6
• Carisma: -2; Movimento: 6; Aparar: 5;
assustadoramente astutos em criar emboscadas. Resistência: 7
Entretanto, diferentes dos regulares, Mortos • Complicações: Covarde, Voto (Ordem da
ferais são incapazes de usar armas de fogo ou Lâmina Obsidiana)
outros tipos de armas. • Vantagens: Comando, Mantenham a
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, formação! Soldado (oficial), Obstinado
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 • Equipamento: Colt Peacemaker ação dupla
• Perícias: Furtividade d6 , Intimidar d6, (12/24/48; 2d6+1; tiros 6; PA 1) 20 recargas
Lutar d8, Perceber d4 de munição, Sabre (for +d6) Uniforme
arruinado.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
• Habilidades Especiais:
Regeneração (Rápida): Diaz faz um teste de
Garras: For+d4
Vigor a cada rodada para curar qualquer dano
Medo: Mortos Ferais são criaturas terríveis. recebido - mesmo após ter sido “morto”
Destemido: O Morto Feral é imune a Medo Resistente a Dor: Diaz ignora modificadores
e Intimidação. de ferimentos.
Faminto: Uma vez que um desses zumbis Sangue Grosso: Seu sangue se tornou grosso
derrubou uma vítima, ele precisa fazer um e viscoso, dando a ele +2 para se recuperar
teste de Astúcia para evitar que ele pare tudo de Abalado.
que está fazendo comece a mastigar o pobre
Fraqueza (Cabeça): Diaz não pode regenerar
e desafortunado companheiro.
danos infligidos à seu crânio, e pode ser
Frenesi Aprimorado: Devido à sua loucura, morto com um tiro na cabeça.
e fome consumidora, o Morto Feral pode
fazer dois ataques por ação sem penalidade. Juaristas
Morto vivo: Resistência +2. +2 para sair Os Juaristas são um bando misturado de ex
do estado Abalado. Ataques localizados não fazendeiros, bandidos e alguns raros soldados que
causam dano extra (exceto na cabeça).
se juntaram a luta pela liberdade do México. Eles
Fraqueza (cabeça): Tiros na cabeça de um não têm um “uniforme”, ao invés disso usam suas
morto Feral (ataque localizado -4) recebem
velhas roupas de trabalho e peças de uniformes que
+2 de dano, até um total de +6.
roubaram durante seus assaltos.

17
Em sua maior parte é um grupo de desordeiros, • Equipamento:Winchester ’73 (24/48/96,
com prazer na bebida e nas festas. Uma vez que 2d8, CdT 1, Tiros 15, PA 2), lança de
nenhum deles fala inglês, a menos que um dos cavalaria (tratar apenas como lança; Apenas
heróis entenda espanhol, eles terão pouca interação carregada quando montado), 50 recargas de
com o grupo, a não ser através de Cruz. munição, uniforme, rações, cantil, cavalo.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Habilidades Especiais:
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Semi Morto: O veneno corrompeu os
• Perícias: Atirar d6, Cavalgar d6, corpos dos guardas. Eles tiveram sua
Coragem d6, Lutar d6, Perceber d6, resistência aumentada em 1, e ganham +1
Rastrear d6 nos testes de Espírito para se recuperar do
estado Abalado.
• Carisma: 0; Movimento: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5
• Complicações: Procurados (menor) Miguel Cruz
• Vantagens: - Miguel Cruz é um homem alto, e com pele
• Equipamento: Carabina Spencer .56 relativamente clara para um mexicano. Ele tem
(20/40/80; 2d8; CdT 1; tiros 7; PA 2) 25 cabelos negros e barba e parece estar no meio dos
recargas de munição, roupas, rações, cantil. seus trinta anos. Cruz é violento, porém muito
corajoso. Ele não é um tolo, ele sabe que seus
Legionários homens não são páreos para uma grande unidade
O uniforme padrão para a Legião Estrangeira de soldados do governo. Sempre que possível,
Francesa é o Casaco Azul com culotes abotoados seu bando realiza assaltos do tipo atacar e correr,
atrás para marcha, e um quepe vermelho e azul. com a intenção mais de atormentar do que de
Com um puggaree branco (lenço para a cabeça) realmente ferir.
pendendo para trás para proteger a cabeça do Ele brinca muito, mas sob isso existe um
sol. No México, os Legionários adotaram a farda homem mortalmente sério cujo único objetivo é
local, abandonando o casaco azul e trocando o libertar o México. Entretanto, ele não está acima
quepe por uma sombrero. de um pouco de brincadeira aqui e ali.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Conhecimento • Perícias: Atirar d8, Cavalgar d8,
(espanhol) d4, Coragem d8, Intimidar d6, Coragem d8, Conhecimento (batalha, Inglês,
Jogar d6, Lutar d8, Perceber d8 Francês) d6, Furtividade d8, Intimidar d8,
• Carisma: -2; Movimento: 6; Aparar: 7; Manha d6, Lutar d6, Perceber d8
Resistência: 6 • Carisma: 0; Movimento: 6; Aparar: 5;
• Complicações: Forasteiro (Legião Resistência: 5
Estrangeira), Voto (Servir a Legião, Proteger • Complicações: Desejo de Morrer (libertar
a França) o México), Inimigo (invasores franceses),
• Vantagens: Bloquear, Reflexos em Combate, Procurado (maior)
Atirador, Soldado • Vantagens: Reflexos em combate, Comando,
• Equipamento: Mini rifle (24/48/96; 2d8; Ambidestro
CdT 1; Tiros 2; PA 2), 50 recargas de • Equipamento: Dois revolveres Colt Navy
munição, Uniforme, cantil. (12/24/48; 2d6+1; CdT 1; Tiros 6; PA 1),
Carabina Spencer .56 (20/40/80; 2d8; CdT
Soldados mexicanos (14) 1; Tiros 7; PA 2), 50 recargas de munição
Esses soldados estão semi mortos por para ambos os calibres, bandoleiras
terem bebidos da água poluída com o fluido de cruzadas, sombrero, cantil.
reanimação, mas ainda são capazes de dar um
combate daqueles.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Coragem d6, Lutar d6,
Perceber d6,
• Carisma: 0; Movimento: 6; Aparar: 5;
Resistência: 6
• Complicações: Voto
• Vantagens: Soldado

18
Guerra.
Não é o que você espera.
Eu espero o agradecimento
de uma francesa libertada,
não por soldados mortos se
arrastando pelo campo de
batalha com suas mãos que
se recusaram a continuar
lutando.
Não por monstros de três
metros e meio em uniformes
nazistas, saindo ilesos de
morteiros, mas fugindo dos
apelos à Deus de nosso capelão.
Não por navios de nevoeiro
e memórias, navegando pela
costas com os ossos de seus
marinheiros afogados.
Não é o que você espera.

Em 2016.
Pela RetroPunk.

19

Você também pode gostar