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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LIVRO 6:
PINÁCULOS DE XIN-SHALAST
CRÉDITOS
EQUIPE ORIGINAL DA PAIZO EQUIPE DE LICENCIAMENTO DA PAIZO
• Líder de Desenvolvimento: James Jacobs • Presidente da Paizo Inc.: Jeff Alvarez
• Designers: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, • Editor Chefe de Criação: Erik Mona
James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett e • Vice Presidente de Marketing e
Greg A. Vaughan Licenciamento: Jim Butler
• Design Adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, • Diretor de Licenciamento: John Feil
Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McGreary
• Artistas da Parte Interna: Dave Allsop, Rayph Beisner,
• Gerente de Marketing e Comunicação: Aaron Shanks
Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait,
Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, • Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy,
Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, EDIÇÃO BRASILEIRA
Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, • Tradução: Yon Justino
Kevin Yan e Kieran Yanner • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
• Cartografia: Robert Lazzaretti • Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Diretor de Criação: James Jacobs • Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
• Diretora de Artes Senior: Sarah E. Robinson • Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes
PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS
• Conversão da Ascensão dos Lordes Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
Rúnicos: Michael Barbeau identificados como Identidade de Produto, como definido
• Equipe de Desenvolvimento do Pathfinder para na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e) e não são
Savage Worlds: Chris Warner, Karl Keesler, Conteúdo Aberto: O sistema de regras de Savage Worlds,
Michael Barbeau, Donald Schepis, todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
Shane Hensley, Jessica Rogers divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
• Design Gráfico e Diagramação: Karl Keesler,
que foram anteriormente designados como Conteúdo de
Thomas Shook Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
• Logística, Marketing e Serviço ao Cliente: Jodi Black,
Chris Landauer, Christine Lapp, Chelsea Kramer Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como
• Gerente de Produção do Pathfinder para Identidade de Produto (ver acima), o conteúdo deste
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Aberto, como definido na Licença de Jogo Aberto versão
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ÍNDICE

HISTÓRICO..........................................................4 PARTE CINCO: ESCALANDO O MACIÇO DE


MHAR................................................................ 61
Resumo do Capítulo������������������������������������������������ 05
Invasores de Leng������������������������������������������������������ 62
PARTE UM: PROCURANDO XIN-SHALAST..........6 O Campo de Oclusão ���������������������������������������������� 63
Os Pináculos�������������������������������������������������������������� 64
Consultando Brodert ���������������������������������������������� 06
O Teto o Mundo�������������������������������������������������������� 08
PARTE SEIS: PINÁCULO DA AVAREZA..............66
PARTE DOIS: SUSSURROS NO VENTO.............. 10 História de Karzoug�������������������������������������������������� 66
Características do Pináculo da Avareza���������������� 68
Cabana de Vekker ���������������������������������������������������� 11
Vigilante na Vastidão������������������������������������������������ 12
PARTE SETE: O OLHO DA AVAREZA................. 92
PARTE TRÊS: NO TOPO DO MUNDO................ 28 A Batalha Final���������������������������������������������������������� 93
Concluindo a Campanha���������������������������������������� 96

PARTE QUATRO: XIN-SHALAST........................ 34 APÊNDICE: CRIATURAS E ITENS......................98


Explorando Xin-Shalast������������������������������������������ 38
Novas Criaturas�������������������������������������������������������� 98
Usando Sihedrons���������������������������������������������������� 38
Itens Mágicos���������������������������������������������������������� 101

ARANHA DE
LENG
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

HISTÓRICO
Na nascente do sagrado rio Avah se ergue uma poderosa cidade nas encostas
de uma montanha lendária — um testemunho da ganância do Lorde Rúnico
Karzoug. Esta é Xin-Shalast, adornada com a pilhagem de mil campanhas
militares. Ela permaneceu escondida por milênios em seu estreito vale, à sombra
do Maciço de Mhar — uma montanha de proporções mitológicas e história
sinistra. No topo deste pico, que ostenta o inquietante rosto esculpido pelo
qual foi nomeado, erguem-se os lendários Pináculos de Xin-Shalast, que se
elevam acima da cidade como as pontas de uma coroa. Assim Karzoug
demonstrou seu domínio sobre a terra e os reinos além.

H
Os agentes de Karzoug transformaram a
á mais de 10.000 anos, o império da Tas- fonte de seu poder sobrenatural, um dispo-
silônia era governado por sete tiranos sitivo conhecido como poço rúnico, em uma
conhecidos como lordes rúnicos — magos espécie de portal para o vazio entre esses
poderosos mestres de uma magia alinhada com mundos. Quando o fim chegou, Karzoug atra-
conceitos que viriam a ser conhecidos como os vessou este portal e entrou em um estado de
sete pecados capitais. Quando o império des- animação suspensa neste cofre extradimensio-
moronou, eles escaparam da morte (ou destinos
nal, preso entre o Maciço de Mhar neste mundo
ainda piores) por vários métodos, entrando em
e a terrível dimensão conhecida como Leng em
estados de hibernação dos quais seus seguido-
outro. Sem asseclas sobreviventes para reani-
res leais os reviveriam. No entanto, a queda
má-lo, Karzoug permaneceu lá por milênios.
da Tassilônia foi muito mais definitiva do que
os lordes rúnicos mais pessimistas puderam A história do despertar de Karzoug e de seu
prever e não sobreviveu ninguém que pudesse lento retorno a Golarion foi contada nos últi-
libertá-los nos séculos seguintes. Com o tempo, mos cinco livros. Agora, Karzoug está quase
eles foram esquecidos pelo mundo. pronto para retornar a este mundo, com seus
poderes restaurados e sua cidade ressuscitada,
Karzoug governava Shalast e, como lorde da
avareza, seu reino era o mais decadente. Sua e reerguer a Tassilônia das cinzas. Mas ainda há
capital, Xin-Shalast, ficava aninhada em um tempo de impedir esse destino.
vale nas montanhas, um lugar de ruas dou- Karzoug despertou, mas, embora sua mente
radas e telhados prateados esparramados à esteja trabalhando duro, ele ainda não pode
sombra de vulcões e vigiado por um dos picos deixar o semiplano escondido entre este mundo
mais altos do mundo — o Maciço de Mhar. e Leng — um lugar conhecido como Olho da
Quando o fim estava próximo, Karzoug Avareza. Embora Mokmurian fosse seu princi-
encarregou seus agentes em Forjarrúnica de pal agente em Varísia, em Xin-Shalast o gigante
desenvolver um método para que ele pudesse teria sido apenas um capitão em seu exército.
escapar da queda do império e eles criaram uma Os habitantes da cidade em ruínas se alinha-
solução que levava em consideração a localização ram sob o estandarte de Karzoug e, embora
de seu palácio. Pois os Pináculos de Xin-Shalast, briguem e lutem entre si, estão prontos para
como seu palácio era conhecido, estavam empo- serví-lo. Entre esses lacaios estão demônios,
leirados no cume do Maciço de Mhar, onde as dragões, tribos de lâmias, criaturas retiradas
fronteiras entre os mundos eram tênues. da loucura das terras de Leng e exércitos de

4
Histórico

gigantes liderados por gigantes rúnicos. Com um desafio apropriado para o grupo. Neste
a ajuda deles, a influência de Karzoug sobre os ponto, você conhece bem os seus pontos fortes
gigantes de Varísia se tornará completa. e fracos, então planeje as revanches de acordo.
Estes, porém, não são os únicos agentes de
Karzoug. Ele selecionou novos generais, cam-
peões e até mesmo um aprendiz para servi-lo. RESUMO DO CAPÍTULO
O palco está montado para o retorno desse
lorde rúnico, e apenas os heróis e heroínas Com a magia e o conhecimento recuperados de
estão entre Karzoug e Varísia. Forjarrúnica, o grupo está pronto para procurar
Xin-Shalast e enfrentar o lorde rúnico em ascen-
VILÕES RECORRENTES são. A melhor chance que os heróis e heroínas
têm de encontrar Xin-Shalast é uma dupla de
irmãos anões que alardearam a descoberta da
Embora a Ascensão dos Lordes Rúnicos cidade antes de partirem na direção das Monta-
assuma que a maioria dos líderes vilões con- nhas Kodar para saquear suas riquezas.
frontados até este momento tenham morrido, Nos sopés das Kodar, os heróis e heroínas
este livro é o melhor e mais lógico ponto para encontram mais do que um mapa para Xin-Sha-
reintroduzir aqueles que tenham escapado das last — eles encontram os fantasmas dos irmãos,
lâminas e feitiços de seu grupo. ainda atormentados pela criatura sobrenatural que
Enquanto alguns vilões têm seus destinos os matou. Ao derrotá-la e apaziguar os fantasmas,
definidos no texto de seus encontros, outros eles podem finalmente descobrir a rota secreta
(como Xanesha e Lucrécia, alguns dos mestres para Xin-Shalast e aprender vários segredos
de Forjarrúnica, Arkrhyst ou mesmo Nuália) importantes que os ajudarão em sua missão final.
poderiam sobreviver e guardar rancores dura- Enfrentando as Montanhas Kodar, os heróis e
douros contra o grupo. heroínas confrontam desafios naturais e sobrena-
Se você deseja que os vilões fugitivos voltem turais nas ruínas da Cidade Baixa, que vem sendo
para irritar o grupo uma última vez, o melhor lentamente reocupada pelo exército de Karzoug.
lugar para usá-los é no Pináculo da Avareza. Encontrando aliados inesperados na cidade, o
Por exemplo: Nuália, fervilhando de fúria, grupo aprende uma maneira secreta de supe-
pode ter procurado os inimigos dos heróis e rar as alturas incomparáveis ​​da face do Maciço
heroínas para oferecer sua ajuda contra eles, de Mhar, no topo da qual ficam os pináculos da
eventualmente alcançando os próprios Pinácu- cidadela de Karzoug. Finalmente, eles confron-
los de Xin-Shalast para jurar seu apoio a Karzoug. tam Karzoug dentro do Olho da Avareza, onde
Em todos os casos, você deve reservar um é decidido tanto o destino do antigo lorde rúnico
tempo para progredir esses vilões, tornando-os quanto o futuro de toda Varísia.

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE UM: PROCURANDO XIN-SHALAST


Xin-Shalast está localizada no alto das Montanhas Kodar, envolta em
magia eterna que impede a aproximação da maioria dos que procuram suas
ruas lendárias. Nesse lugar, as fronteiras entre os mundos são transitórias.
Essa faceta foi aproveitada pelos fundadores da cidade justamente pelo fato
de tais condições a tornarem difícil de acessar sem que se conheça o caminho.
Alguém que tente procurar Xin-Shalast de forma indolente poderia subir
de um lado do Maciço de Mhar e descer pelo outro sem nunca encontrar
a cidade — aqueles que a buscam ativamente podem passar a vida inteira
procurando sem sucesso.

M
• Qualquer um que encontrar o Rio
okmurian descobriu a localização Avah pode segui-lo diretamente para
de Xin-Shalast com a ajuda de livros Xin-Shalast.
e mapas recuperados da biblioteca O problema surge do fato de que toda essa
escondida sob o Punho de Jorgen, e destruiu região, do rio Avah ao cume do Maciço de Mhar,
essas fontes depois de guardá-las na memó- fica em um reino onde as bordas da realidade
ria. No entanto, alguns vestígios permanecem. se desgastaram. Para chegar a Xin-Shalast, os
Uma personagem que pesquise sobre Xin-Sha- heróis e heroínas precisam de algum tipo de
last na biblioteca tassilônica sob o Punho de guia — ou pelo menos de anotações detalhadas
Jorgen e obtenha sucesso em uma rolagem de deixadas por alguém que já esteve em Xin-Sha-
Conhecimento Acadêmico aprenderá muito last antes.
sobre a localização da cidade.
Da mesma forma, interrogar prisioneiros
de Forjarrúnica ou talvez estudar suas ano-
CONSULTANDO BRODERT
tações e grimórios pode revelar muito. No
início deste capítulo, os desbravadores devem Os aventureiros e aventureiras provavelmente
ter aprendido as informações apresentadas a conversaram sobre suas descobertas com Bro-
seguir sobre Xin-Shalast — se elas não foram dert Quink, o especialista local de Pontareia
sobre assuntos tassilônicos. Esta aventura
descobertas, faça que um dos aventureiros
assume que eles o procuram novamente bus-
ou aventureiras descubra as pistas perdidas
cando respostas para encontrar a cidade oculta
ao estudar um grimório recentemente adqui-
de Xin-Shalast, embora eles possam facil-
rido ou ao falar com um especialista sobre a
mente consultar outros especialistas, desde
Tassilônia, como o próprio Brodert Quink de Desbravadores em Magnimar a oráculos extra-
Pontareia. planares e até seus próprios sábios e estudiosos
• Xin-Shalast está localizada na imponente dentro do grupo.
montanha Maciço de Mhar, em um vale Supondo que o grupo tenha mantido contato
que fica nas nascentes do rio Avah. com Brodert desde sua ajuda durante Os Assas-
• Dizem que o Maciço de Mhar serve como sinatos do Esfolador, o velho sábio começou a ver
uma ponte para reinos estranhos além de os aventureiros e aventureiras como sua equipe
Golarion. particular de pesquisa de campo.

6
Parte Um: Procurando Xin-shalast
FOLHETO 6-1

Saudações, Sr. Quink!


Obrigado novamente pelas palavras gentis e bebida de qualidade. É sempre um prazer
falar com os leitores do meu trabalho, especialmente aqueles letrados o suficiente para
conhecerem minha vasta bibliografia além do Eidolon. Infelizmente, em meus arquivos pessoais
não consegui obter uma cópia do rascunho inicial. Parece que ele seguiu o mesmo caminho
de muitos dos meus primeiros trabalhos, perdidos para sempre no abismo do tempo e de
tacanhos editores incapazes de entender a importância do trabalho de um jovem Desbravador.
Felizmente, minha mente está tão afiada agora quanto naqueles primeiros dias de minhas
explorações de sua fantástica pátria. Lembro-me da noite em que ouvi pela primeira vez a
história de Xin-Shalast, sentado em um tronco em um acampamento varisiano, compartilhando
hidromel vermelho com uma jovem encantadora. Ah, mas isso é história para outro momento.
Isso serviu, porém, para me deixar extremamente intrigado por essa história. Todos os povos
têm histórias de “cidades feitas de ouro”, mas no caso de Xin-Shalast, os varisianos não tinham a
tradição de exploradores dedicados à sua busca. Eles a consideravam um lugar maligno a ser temido
e esquecido. Tanto quanto eu poderia dizer, nenhum de seus povos nativos jamais procurou as ruínas
antes do advento do domínio de Cheliax. Mas, pensando bem, dois irmãos anões foram mencionados.
Acredito que eles se chamavam Vekker. Eles alegavam terem encontrado a rota para Xin-Shalast e
convenceram vários comerciantes em Janderhoff a patrocinarem o seu plano para estabelecer uma base
de operações na parte baixa das montanhas Kodar ao longo do rio Kazaron. Eu ouvi dizer que seu
desaparecimento nas Kodar levou todos os seus investidores à falência, exceto um, e, até hoje, sempre
que o nome Vekker surge nas tavernas hoffianas é acompanhado por uma litania de palavrões
enânicos inflamados.
Em vez de anexar uma cópia do rascunho inicial e completo do meu trabalho, por favor,
receba uma cópia autografada do Eidolon junto a esta missiva. Acredito que ficará belíssima
em sua estante.
Em boa saúde,
Asa Vermelha

Se eles compartilharem com o sábio a con- Depois de vasculhar seus livros e pergami-
firmação de que a Velha Luz de Pontareia já foi nhos por alguns minutos, ele emerge triunfante
uma arma e, assim, validarem suas próprias com uma carta que recebeu do autor da enciclo-
suposições sobre o propósito original da ruína, pédia definitiva sobre a região de Varísia e do
Brodert se tornará extremamente amigável. Platô Storval: o amplamente conhecido (e criti-
cado) tomo de Cevil "Asa Vermelha" Encanto,
Infelizmente, Xin-Shalast é uma lenda tanto
intitulado Eidolon.
para Brodert quanto para qualquer outro estu-
Ele permite que os heróis e heroínas leiam a
dioso de coisas tassilônicas. No entanto, se carta, mas não os deixa ficar com ela — Asa Ver-
o perguntarem sobre Xin-Shalast, ele ficará melha é um de seus autores favoritos e a carta
pensativo por um momento, então estalará os é um tesouro pessoal. A carta é reproduzida
dedos ao se lembrar de um antigo relato de um como o Folheto 6-1.
par de irmãos anões que afirmaram ter desco- A carta diz respeito às aventuras de dois
berto o caminho para a cidade lendária. irmãos anões, Silas e Karivek Vekker, que

7
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Use os resultados da adivinhação para orien-


tar os heróis e heroínas na direção certa, mas
LOCALIZANDO A CIDADE não se sinta obrigado a responder perguntas
Neste ponto as personagens têm acesso com precisão.
a alguns feitiços bastante poderosos Se as personagens estiverem empacadas, a
através de progressos ou a compra de adivinhação pode revelar todas as informações
pergaminhos e varinhas. marcadas na página 6, bem como o fato
Poderes como adivinhação podem colo- de que mais recentemente dois irmãos anões
car os heróis e heroínas no caminho certo, chamados Silas e Karivek Vekker alegaram
mas poderes como localizar e vidência são ter descoberto a rota para a cidade, mas nunca
incapazes de fornecer uma localização mais se ouviu falar deles após eles terem
exata da cidade. estabelecido uma base de operações nas Mon-
tanhas Kodar.

viajaram para as Montanhas Kodar e supos- O TETO DO MUNDO


tamente descobriram a rota para Xin-Shalast.
Brodert fez sua própria pesquisa e pode con- As Montanhas Kodar são uma das cordilhei-
firmar que Silas e Karivek Vekker realmente ras mais intimidantes e maciças de Golarion.
desapareceram com uma boa quantidade de Poucos lugares no mundo são mais inóspitos à
capital investido nas montanhas. vida do que essas montanhas, mas ainda assim
A teoria mais comum em Janderhoff é de que a vida resiste aqui. Os extremos criam mons-
os anões usaram a “descoberta de Xin-Shalast” tros e habitantes igualmente poderosos, é claro
como cobertura para um golpe, mas aqueles — apenas os mais fortes sobrevivem por muito
que conheciam os Vekkers pessoalmente os tempo nesta região, conhecida pelos povos
respeitavam bastante. Brodert suspeita que shoanti como o Teto do Mundo.
eles realmente descobriram Xin-Shalast e que Esta aventura assume que os aventureiros
seu sigilo nasceu não de malícia, mas da neces- e aventureiras partem em busca da cidade
sidade. Pois, se tiverem realmente descoberto viajando primeiramente pelo Rio Kazaron em
a grande cidade, seria sensato guardar a des- busca dos desaparecidos irmãos Vekker e, pos-
coberta até que pudessem retornar com provas. sivelmente, do Rio Avah, que dizem mostrar a
Brodert teoriza que os Vekkers tenham rota para Xin-Shalast. Como os heróis e heroí-
encontrado algum tipo de fim nefasto nas nas chegam às Montanhas Kodar fica a cargo
montanhas Kodar. Se sua base de operações deles. É improvável que teleporte seja útil até que o
fosse encontrada (ao longo das margens do rio grupo realmente alcance as Kodars e saiba para
Kazaron, de acordo com a carta de Asa Verme- onde está indo.
lha), , provavelmente lá haveriam pistas sobre Certamente, métodos rápidos de viagem
a localização da cidade. mágica podem ser úteis quando os heróis
e heroínas chegarem à cabana ou mesmo a

USANDO MAGIA Xin-Shalast, mas em sua primeira viagem às


montanhas ameaçadoras, são boas as chances
de que eles tenham que fazer essa jornada à
Mesmo que não haja personagens no grupo moda antiga.
que possam lançar feitiços de adivinhação, elas Assumindo que os aventureiros e aventurei-
certamente podem procurar conjuradores ou ras estão viajando pelo Rio Kazaron, que fica no
pergaminhos em Magnimar para usar magia na ponto rotulado como “A” no mapa na página
busca por Xin-Shalast. Infelizmente, a maioria 29, eles transitam entre sopés escarpados e
dos feitiços de adivinhação são um pouco redu- montanhas verdadeiramente intimidantes.
zidos em eficácia devido à região que altera a Enquanto os heróis e heroínas continuarem a
realidade na sombra do Maciço de Mhar. viajar ao longo da margem do rio, a jornada

8
Parte Um: Procurando Xin-shalast

será um pouco mais fácil — mas eventualmente


eles precisarão adentrar as montanhas. O JOGO PACIENTE
Certifique-se de estar familiarizado com os
Os heróis e heroínas podem ter meios de trans-
possíveis riscos ao se aventurar em montanhas
porte mágicos, mas é inevitável que precisem
altas, como os Perigos do Pathfinder para Savage
fazer algumas viagens à moda antiga. Veja as
Worlds. Os riscos físicos apresentados pela
escalada de montanhas, frio extremo e grandes regras de Viagem no Pathfinder para Savage
altitudes são, em muitos casos, tão perigosos Worlds para descobrir como apimentar esses
quanto os monstros que serão enfrentados nesta longos trechos.
aventura e reforçar essas ameaças pode ajudar Além desses encontros, você pode fazer com
a esclarecer o fato de que eles estão explorando que as jogadoras e jogadores participem de um
uma região verdadeiramente inóspita. Interlúdio ou tenham a chance de se prepara-
Mais importante é que se as jogadoras e rem com alguma Pausa (consulte Interlúdio
jogadores sentirem que as Montanhas Kodar e Pausa no Pathfinder para Savage Worlds). Os
são perigosas, elas entenderão bem o motivo heróis e heroínas estão na reta final da trilha de
de Xin-Shalast ter permanecido escondida do aventuras e precisarão de todas as vantagens
mundo por tanto tempo. que puderem obter.

9
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE DOIS: SUSSURROS NO VENTO


Os irmãos anões Silas e Karivek Vekker chegaram às Montanhas Kodar
70 anos atrás, seguindo rumores de um extenso veio de ouro nas altas
montanhas. Quando encontraram ouro em alguns depósitos de geleiras
aluviais nas proximidades, eles reivindicaram sua posse e abriram uma mina
de aluvião. Como de costume do jeito dos anões, eles eram muito reservados
sobre a localização de sua mina, chegando a construir uma cabana e um
quartel-general de mineração a vários quilômetros de sua posse. Nenhum
dos dois podia imaginar o quão perto estavam do local mais rico de toda a
Varísia — Xin-Shalast.

S
Os investidores pediram que os Vekkers man-
ilas e Karivek exploraram sua mina de alu- tivessem sua descoberta em segredo e colocaram
vião por várias décadas e descobriram que grandes quantias de dinheiro à disposição dos
suas reservas logo acabariam. Eles então irmãos. Os anões então voltaram para o norte
exploraram mais profundamente as montanhas com um pequeno exército de mineiros, explora-
ao redor, procurando nos riachos e nas encostas dores e mercenários, todos ansiosos para fazer
dos penhascos indícios da presença de outros fortuna explorando Xin-Shalast.
depósitos para mineração. Sua habilidade em No entanto, o exército dos Vekkers nunca
montanhismo e sua teimosia anã valeram a chegou à Cidade da Avareza. Apenas um dia
pena — eles acidentalmente encontraram a depois de chegarem ao local glacial de sua
nascente do rio Avah e, além
​​ dela, Xin-Shalast. primeira mina, uma avalanche atingiu seu com-
Os anões exploraram apenas os limites da boio e levou todos os seus suprimentos. Uma
cidade antes de serem forçados a fugir de um tentativa de recuperar os suprimentos resultou
grupo de gigantes enfurecidos. No entanto, na morte de mais sete anões.
a riqueza que viram na cidade causou uma Com a rota de retorno bloqueada, os sobre-
grande impressão — todos os pensamen- viventes seguiram em frente, esperando
tos de mineração de ouro foram banidos de encontrar consolo, abrigo e — acima de tudo
suas mentes. — mais comida nos depósitos da cabana dos
Vekkers, mas ao chegarem lá descobriram que
Por que se dar ao trabalho de tirar ouro de
o local havia sido invadido pelos abomináveis ​
buracos profundos na terra quando você pode
homens das neves que rondam pelas monta-
simplesmente pegá-lo do chão? No entanto, nhas Kodar. Não restava nenhuma comida.
Xin-Shalast estava longe de ser um lugar seguro
Não demorou muito para a fome levar os
e, para recolher as riquezas adequadamente, os anões ao desespero e à loucura, e, quando Kari-
anões perceberam que precisariam de apoio. vek sugeriu o canibalismo como uma maneira
Eles voltaram para Janderhoff, onde abor- de recuperarem suas forças para a jornada para
daram vários consórcios de mineração e fora das montanhas, seu irmão Silas e alguns
garantiram suprimentos e financiamento para outros anões se opuseram.
iniciar uma exploração mais profunda de Os dissidentes estavam em menor número,
Xin-Shalast, provando sua afirmação com as e, com uma fúria nascida da loucura, Karivek
relíquias que trouxeram de volta. e o restante dos anões famintos caíram sobre

10
Parte Dois: Sussurros No Vento

B15 B14 B8 ESCADARIA ARREDORES DA


B12 B13
E B9
B6
1
CABANA DE VEKKER
B10 2
B6 B7
2 B11 CADÁVER
DE KARIVEK
ANDAR DE CIMA DA CABANA
FOGUEIRA
ANDAR DE BAIXO DA CABANA
N
B2

1 B6

EXTENSÃO
B3 B5
B4 DA NÉVOA

B1
FANTASMA FAMINTO
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

seus companheiros e se alimentaram bem pela O wendigo o agarrou e o puxou pra cima
primeira vez em um mês. com tanta velocidade que os pés congelados do
Então aconteceu uma coisa curiosa. Os anões anão explodiram. No final, o espírito maligno
acharam o banquete canibal estranhamente o jogou de uma altura impressionante. Karivek
revigorante. Suas mentes clarearam e sua força teve quase um minuto de desespero e arrepen-
voltou, e com ela sua ganância. Os anões deci- dimento antes de atingir o chão.
diram continuar nas Montanhas Kodar para
encontrar Xin-Shalast.
À medida que viajavam, aqueles que recla-
CABANA DE VEKKER
mavam, ficavam para trás ou, se tinham o azar
de serem maiores entre eles, tornavam-se refei- Embora a mina de aluvião tenha sido perdida
ções. E, a cada refeição, os anões sentiam sua há muito tempo em uma avalanche, a cabana
força crescer. Eles não prestaram atenção aos dos irmãos ainda sobrevive até hoje. Qualquer
estranhos sussurros no vento, aos seus pés ene- um que viaje pelo rio Kazaron encontrará a
grecidos pelo frio ou ao fato de estarem vagando cabana construída com troncos partidos cimen-
pelas montanhas por dias sem orientação. tados com uma argamassa áspera e coberto por
Eventualmente, restou apenas um anão: telhas de madeira.
Karivek Vekker. Sem mais nada para comer, ele Os troncos e as telhas têm décadas, e uma
se sentou em uma solitária saliência de monta- profusão de liquens que cresce pelas paredes
nha com vista para o Rio Kazaron, e, quando a fornece uma aparência estranhamente orgâ-
fome começou mais uma vez, notou pela pri- nica. Cada janela tem 1 m de altura e largura e
meira vez os sussurros no vento. Uma forma persianas duplas para ajudar a evitar o frio. A
congelada surgiu na névoa diante de seus olhos cabana fica em um vale nas montanhas Kodar
e, quando a fonte dos desejos canibais tomou a uma altitude de apenas 1.300 metros.
forma no ar diante dele, Karivek olhou para o Familiarizados com os perigos da fauna
wendigo que trouxe a desgraça sobre todos eles local (especialmente os abomináveis homens
e tentou se lançar da borda em desespero. das neves, com os quais os Vekkers tiveram

11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

inúmeros desentendimentos), os irmãos um tarde nesta aventura (veja O Cerco do Wen-


tanto paranóicos construíram sua cabana digo na página 26). As paredes da cabana
empoleirada defensivamente na beira de um têm Dureza 14. As portas têm Dureza 10 (a
penhasco de 18 metros de altura. Os anões maioria das portas abre facilmente mas algu-
então construíram uma escada em espiral e um mas estão emperradas e devem ser abertas à
sistema de polias e baldes que levavam direta- força — uma rolagem de Força não apenas as
mente da base do penhasco para a cabana. abre, mas também as arranca completamente
Tudo isso foi cercado por paredes de madeira de suas dobradiças). As janelas com persianas
feitas das mesmas toras argamassadas. Além duplas têm Dureza 8.
disso, eles construíram um pequeno galpão
de armazenamento na base da escada onde
poderiam separar o minério valioso da ganga VIGILANTE NA VASTIDÃO
inútil — evitando transportar muito peso
desnecessário. O wendigo que trouxe ruína aos Vekkers e des-
Hoje, os abomináveis ​homens das neves e truiu suas esperanças de fama ainda habita a
outras feras da região evitam a cabana por um região circundante e não lida bem com intrusos
motivo singular: o lugar é assombrado pelos em seu território. Embora poderoso, o perigoso
espíritos dos anões devorados por seus paren- extraplanar prefere travar sua guerra contra
tes há uma década. Essas assombrações não são intrusos com métodos mais sutis e angustiantes,
malignas, mas também não dão boas-vindas a guardando ataques físicos como último recurso.
visitantes na cabana. Durante esta parte, o wendigo torna-se cada
Impulsionados pela dor e horror de suas vez mais consciente da intrusão dos aventu-
mortes, essas assombrações atacam qualquer reiros e aventureiras na região, resultando na
um que tente entrar na cabana. Apenas um seguinte escalada de eventos menores:
espírito entre eles, a sombra de Silas Vekker,
mantém sua mente e sagacidade, mas para UIVO MISTERIOSO: Logo após os
alcançá-lo e descobrir como trazer paz a cabana heróis e heroínas avistarem pela primeira vez
assombrada, os heróis e heroínas deverão pri- a cabana dos Vekkers, o uivo desesperado do
meiro enfrentar a ira dos outros. wendigo percorre a região, um grito triste e
A maioria das assombrações nesta seção da prolongado não muito diferente do grito de
aventura não oferece muito desafio para as per- um alce moribundo. O monstro está a mais de
sonagens lendárias, mas esse não é realmente o um quilômetro de distância quando emite este
objetivo delas. Essas assombrações são incluí- primeiro uivo e, portanto, não causa nenhum
das mais para ajudar a reforçar os temas e o outro efeito em qualquer aventureiro ou aven-
clima da aventura, ensinando como a ganância tureira que ouça o som com uma rolagem de
pode levar a finais terríveis se não for mantida Perceber.
sob controle. Além disso, as assombrações são Aqueles que o ouvirem poderão tentar uma
uma excelente maneira para que a aventura rolagem de Ocultismo com -2 para identificar
ofereça aos jogadores e jogadoras algumas o som como algo sobrenatural, provavelmente
informações sobre os eventos na região. originado de um extraplanar (o uivo pode ser
Após terminarem sua exploração inicial da identificado corretamente como o uivo de um
cabana, os heróis e heroínas terão descoberto wendigo com uma ampliação).
muitas informações sobre os acontecimentos
ocorridos nesse lugar, de uma forma interativa TEMPESTADE CRESCENTE: Após a
que, idealmente, terá envolvido-os mais na primeira assombração ser ativada, o wendigo
história da aventura do que simplesmente a sente a intrusão dos heróis e heroínas na área
leitura em voz alta de algum texto. e usa sua habilidade de controlar o clima para
Embora seja improvável que no início isso causar uma tempestade de neve crescente. Pelos
tenha importância, a força das paredes da 20 minutos seguintes à ativação da primeira
cabana provavelmente entrará em jogo mais assombração, o clima piora constantemente e

12
Parte Dois: Sussurros No Vento

eventualmente atinge o status de uma tempes- de areia fina e escura espalhada através de um
tade de neve após esse período. depósito estriado por anos de erosão.
A tempestade de neve dura 4d12 horas — o O solo ao redor da pilha é estéril de qualquer
wendigo “recarrega” a tempestade de neve a vida vegetal, com exceção de um único pinheiro
cada 24 horas com controlar o clima enquanto recurvado. Traços tênues de uma trilha levam
suspeitar que os heróis e heroínas conti- às portas da oficina, embora seja óbvio que nin-
nuam na área. guém passou por aqui em muitos anos.

DESCANSO DE PESADELOS: O wen- O monte de areia sob a calha é composto pelas


digo observa a região da cabana de Vekker à sobras do processo de beneficiamento do miné-
distância — a menos que o grupo tome um rio de ouro na área B5. Para separar o ouro da
cuidado especial para permanecer furtivo, o matriz rochosa, os anões usaram uma solução
monstro descobre o suficiente sobre eles e logo de arsênico. Ao longo dos anos, esses detritos se
se retira para as profundezas das montanhas infiltraram no solo ao redor e destruíram toda a
onde usará Assombrar os Sonhos, visando alea- vida vegetal da região, com exceção dos líquens
toriamente um dos heróis ou heroínas. e fungos que crescem tão bem na cabana.
Isso não só infunde os sonhos de um aventu- Qualquer um que entre em contato com a
reiro ou aventureira adormecida com pesadelos
fina poeira preta corre o risco de envenena-
de canibalismo, como também expõe a perso-
mento por arsênico (Letal) a menos que tenha
nagem à psicose do wendigo.
sucesso em uma rolagem de Vigor (com -2 se
O WENDIGO SE APROXIMA: Assim ingerido).
que o grupo derrotar o fantasma de Karivek Dois anos atrás, um guardião da linha de
Vekker (consulte o Evento 3 na página 24), o árvores superior sentiu a presença de veneno e
wendigo uiva novamente. Desta vez, ele está poluição que escoavam para o Kazaron e fluíam
a um quilômetro de distância e todo o grupo rio abaixo. Este guardião, um ente antigo, veio
pode ouví-lo (e todos devem testar Medo). Tão até esta área e procurou limpar os rejeitos que
perto, uma rolagem de Ocultismo identifica matavam a flora.
corretamente o uivo como o de um wendigo. Embora tenha conseguido afastar muitos dos
contaminantes que escoavam para o rio, sua
NEVASCA: Após o segundo uivo, o wen- própria exposição à poluição o enfraqueceu e
digo usa controlar o clima para criar uma acabou por matá-lo — embora plantas normal-
nevasca — ele mantém essa nevasca o mais mente sejam imunes a veneno, a exposição a
constante possível pelos próximos dias em longo prazo a essa forma específica de poluição
uma tentativa de levar o grupo a buscar abrigo é capaz de matá-las.
na Cabana dos Vekkers, onde acontece o cerco A morte da nobre criatura deu aos espíritos
à cabana conforme detalhado na página 26. que assombravam a cabana um cadáver con-
veniente onde se concentrar. Isso, combinado
B1 REJEITOS com a corrupção e poluição agora concentra-
das na região, fez com que o ente se levantasse
Uma torre de troncos partidos encostada na face na noite seguinte como uma horrível criatura
do penhasco se eleva de uma oficina no nível do morta-viva. Sua alma, outrora bondosa, foi
solo até uma cabana maior situada na borda substituída por uma eternamente esfomeada
do penhasco, 18 metros acima. A estrutura de e enfurecida que agora se contenta em matar
madeira rústica está tão coberta de líquen que qualquer criatura que apareça.
quase parece uma extensão da face da rocha. Depois de matá-las, ele arremessa suas carca-
O terreno ao sul da estrutura inferior é ças despedaçadas na pilha de rejeitos e aguarda
um aterro íngreme, sobre o qual uma calha se novas vítimas. Agora ele fica ao lado dos rejei-
projeta da parede sul da estrutura. Na base tos, parecendo nada mais do que um pinheiro
do talude encontra-se um grande amontoado morto à beira do colapso, e não ataca a menos

13
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

que os aventureiros e aventureiras desçam até o „ Planta: Ignora penalidades por Penumbra
aterro para examinar a área dos rejeitos. e Escuridão; imune a Atordoar, fantoche,
Mais tarde, porém, se um ou dois heróis ou paralisia, sono, veneno; não dorme.
heroínas saírem do térreo da cabana, ele tentará „ Tamanho 5 (Grande): Esta criatura tem 9m
abatê-los imediatamente antes que tenham a de altura e pesa mais de 2.250 kg; Devida ao
chance de escapar. Ele enterra suas vítimas super- seu tamanho, ela pode receber um Ferimento
ficialmente na pilha de rejeitos, onde podem ser extra antes de ser incapacitada.
descobertas com uma rolagem de Perceber. TÁTICAS
P A Árvore do Horror: Veja a seguir. A árvore do horror tem um talento incrível para
detectar druidas, patrulheiros, gnomos e outras
P A ÁRVORE DO HORROR criaturas com laços com o mundo natural. Ela
considera esses inimigos como alvo principal.
Tipo: Morto Vivo Maligno (Ente) Inimigos são perseguidos enquanto perma-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, necerem à vista, mas não se entrarem na cabana.
Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12
A árvore do horror luta até ser destruída.
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8 TESOURO
Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 18 (3)
Um buraco no tronco da árvore esconde alguns
Vantagens: Bloquear Aprimorado, Corajoso,
tesouros acumulados ao longo dos anos. Estes
Queixo de Ferro, Vontade de Ferro
podem ser encontrados com uma rolagem de
Habilidades Especiais: Perceber examinando seu corpo e consistem
„ Armadura +3: Pele de madeira.
em uma grande opala negra no valor de 2.000
„ Arremesso de Pedras: Entes são bons em po, uma mochila de couro rachado contendo
arremessar pedras e podem arremessá- um martelo de alvenaria quebrado, 43 po, 12
las até mesmo à Distância Extrema. Dano virotes de besta (Distância) e um frasco de bolso
For+d12, Distância 20/40/80, Arma Pesada. lacrado contendo um elixir dos picos, listado
„ Atropelar: For+d6. na página 102.
„ Bater: For+d6, PA 2.
„ Destruir Objetos: Entes
provocam o dobro de dano
quando atacam objetos.
„ Fraqueza Ambiental: Fogo, corte.
„ Fungo: Qualquer um que seja
Abalado ou Ferido por um ataque
de Pancada sofrerá Dreno de
Energia (Agilidade) ao contrair
um fungo virulento que rasga
seu corpo. Uma rolagem de Vigor
(com −2 em uma ampliação com o
ataque) resiste a este efeito.
„ Imunidade: Frio.
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar do estado Abalado;
Ataques Localizados não
provocam dano extra; ignora
1 ponto de penalidades de
Ferimentos; não respira; imunes
a doenças e venenos; ignora
A ÁRVORE DO
penalidades por iluminação. HORROR

14
Parte Dois: Sussurros No Vento

B2 DEPÓSITO eles trabalhavam dia e noite na câmara de


separação, mas mesmo suas constituições anãs
robustas exigiam pausas ocasionais.
Esta sala tem um telhado inclinado. As
Quando isso acontecia, um dos irmãos
portas são trancadas por uma fechadura tão
dormia nesta câmara para garantir que ladrões
enferrujada que pode ser facilmente que-
não pudessem fugir com o ouro.
brada (Dureza 6). Em seu interior estão os
restos de um empreendimento de mineração TESOURO
outrora próspero.
Uma adaga encantada (For+d4, PA 1, Preci-
Os restos apodrecidos de carrinhos de mão,
são, Dano) está escondida na bota esquerda. O
pás, picaretas, sacos de minério, pratos para
veneno que outrora cobria a lâmina há muito
garimpar e comportas para separar os depósi-
secou e se foi, deixando apenas uma descolora-
tos de aluvião estão empilhados em desordem.
ção inofensiva nela.
Tudo está coberto por uma espessa camada de
gelo e se deteriorou a ponto de se tornar inútil.
B5 SEPARAÇÃO DE MINÉRIO
B3 ENTRADA INFERIOR
O ar desta câmara há muito selada está pútrido.
Esta sala tem um piso de tábuas nuas. Uma A parede do fundo é a rocha sólida da face do
larga porta dupla fica a leste, e, ao lado dela, penhasco. Uma rampa sobe da porta oeste
uma cortina surrada fecha outra abertura. As até uma altura de um metro e meio, do chão
tábuas secas da sala ainda parecem ser robustas, de tábuas.
tendo sido protegidas do tempo com sucesso ao Montes de poeira e detritos rochosos enchem
longo dos anos. o chão, enquanto equipamentos mecânicos
enferrujados, grandes tanques de cobre e várias
ferramentas de trituração e corte de rochas
A porta externa desta sala está trancada. A
repousam sobre mesas de madeira tortas.
fechadura foi corroída, mas ainda é forte — na
O cabo de uma pá se projeta de uma pilha de
verdade, a corrosão a tornou ainda mais difícil
detritos imediatamente abaixo dessa abertura.
de arrombar (rolagem de Ladinagem com -4,
Dois pares de longas luvas grossas de couro,
Dureza 10).
manchadas pelo longo uso, estão penduradas
Esta sala servia como a entrada segura por em ganchos ao lado das portas norte.
onde os irmãos traziam o minério extraído da
mina para processamento. As portas ao leste
Os irmãos Vekker transportavam seus depósi-
também estão trancadas, embora não estejam
tos de aluvião para esta câmara para remover
corroídas (rolagem de Ladinagem com −2).
o minério de ouro da ganga. Eles usavam

B4 SALA DE DESCANSO uma solução de arsênico para separar quimi-


camente os minerais. O ouro bruto era então
transportado para a próxima câmara para pos-
Além da cortina há uma câmara pequena e teriormente ser armazenado com segurança em
estéril. Um estrado de madeira com um col- sua cabana.
chão áspero de palha e um cobertor puído está Os detritos restantes eram então despejados
encostado na parede oposta. Um par de botas de em uma grade na parede sul ligada a uma calha
trabalho velhas, incrustadas com os restos secos que deposita os resíduos perto da área B1. A
de lama antiga, ainda está embaixo da cama. grade é travada deste lado e pode ser facilmente
aberta, mas as barras não podem ser removidas
Quando uma nova carga de minério era tra- da estrutura de ferro, o que bloqueia o acesso
zida da mina, os irmãos Vekker relutavam pelo lado de fora.
em deixá-la desacompanhada até que fosse Esta sala inteira está fortemente contaminada
armazenada em sua casa-forte. Para este fim, com depósitos de arsênico, especialmente a poeira

15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

e os escombros acumulados no chão. Devido A maldição aumenta os efeitos


à alta concentração, qualquer pessoa que mortais do arsênico neste caso —
entrar na sala será exposta ao envenena- qualquer pessoa que comer a
mento por arsênico (consulte a área B1). poeira deverá fazer uma rola-
Os Vekkers tinham ouro suficiente gem de Vigor com −2 contra os
para comprar uma quantidade de efeitos do envenenamento por
comida que duraria anos, mas arsênico (Letal).
nenhum lugar que a vendesse Silas apenas observa
localizado a menos de muitos qui- enquanto a vítima come.
lômetros de distância. Silas ficou Conforme sente o veneno
obcecado por essa poderosa ironia fluir através de seu sistema,
nos últimos dias antes de ser assas- a personagem assombrada
sinado por seu irmão. Seu espírito, vê Silas encolher-se repenti-
ainda movido pela fome, mani- namente, emagrecer e depois
festa-se nesta sala com a aparência SILAS VEKKER explodir em pedaços pequenos
que ele se tinha em vida durante de carne e ossos. Um instante
tempos mais saudáveis: um anão depois, ele desaparece — reapare-
calvo com algumas cicatrizes faciais cendo após um minuto conforme
e uma barba espessa separada em dois compri- a assombração se reinicia.
mentos por anéis de ouro.
Quando os aventureiros entram nesta sala, B6 FOSSO DE MINÉRIO
uma forma sombria se agita e se move no canto
da sala. À medida que a assombração se mani- A descrição desta área depende se os heróis e
festa, as sombras desaparecem e Silas parece heroínas entram por baixo ou por cima. A des-
estar agachado no canto sudeste da sala, de crição a seguir assume que o grupo entra por
costas para as portas enquanto recolhe punha- baixo. Modifique-a de acordo se eles entrarem
dos de pó de ouro do chão perto da calha. pela área B7.
Enquanto se vira, com pó de ouro grosso
As paredes de madeira deste poço bolorento
em sua barba e fios de baba pingando de seus
encostam na pedra natural da falésia voltada
lábios, Silas diz: “Você! Você precisa experi-
para o leste. Uma escada e corrimão de madeira
mentar isso! É tão... delicioso!" Ele enfia outro
de aparência robusta começa na parte inferior
punhado de ouro em pó na boca e engole. Claro
deste poço e circula até o topo, correndo no sen-
que a “poeira” que ele está comendo é, na ver-
tido horário.
dade, areia contaminada com arsênico.
Acima, sua passagem se perde na penumbra,
como o interior mofado de um antigo silo. Um
ANÃO COMEDOR DE OURO grosso pedaço de corrente pende do fosso dando
voltas, com seus elos balançando e tinindo sua-
vemente com as rajadas periódicas de vento que
Tipo: Assombração (todos da área B5); penetram nas paredes.
Rolagem de Perceber: Não (todos veem a Nenhuma janela perfura as paredes de
imagem sombria de Silas agachado no canto); madeira. Encostado na parede leste, perto da
Gatilho: Proximidade; Ferimentos: 1; porta, está um carrinho de mão virado.
Reinicio: 1 minuto
Efeito: As palavras de Silas funcionam como Os irmãos Vekker construíram esta escada
fantoche maior; qualquer um que o ouvir deverá fechada como uma maneira segura de aces-
fazer uma rolagem de Espírito com −2 para sar sua cabana acima. Um grande balde de
resistir à compulsão de recolher e comer um minério está pendurado na área B7, que eles
punhado da terra contaminada com arsênico baixavam por meio de correntes com um guin-
no chão da sala. cho para carregar o ouro recolhido da câmara

16
Parte Dois: Sussurros No Vento

de separação. O carrinho de mão era usado 6d6 + 6 de dano pela queda. Os degraus e cor-
para transportar o ouro para o balde de minério. rimão caídos podem ser reiniciados por uma
As escadas sobem 21 metros para a área B7, alavanca escondida na área B11.
são robustas e estão em bom estado apesar P Corrente Assombrada: Veja a seguir.
da idade. Uma armadilha foi colocada 18
metros acima das escadas. Os irmãos Vekker
desativavam esta armadilha na área B11 ou P CORRENTE ASSOMBRADA
simplesmente pulavam os degraus do gatilho. Tipo: Construto Neutro (Objeto Animado)
Uma vez que as escadas basculantes são acio- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
nadas, os espíritos que assombram a cabana Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
se manifestam, animando a corrente pendu- Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
rada no teto. Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8
A corrente se contorce como uma imensa Movimentação: —; Aparar: 7; Resistência: 12 (5)
cobra enquanto se anima, enrolando-se sobre Vantagens: —
si mesma e agarrando uma vítima com efeito Habilidades Especiais:
mortal. Embora a corrente ocupe apenas um „ Armadura +5: Aço maciço.
quadrado de dois metros, seu alcance é respon-
„ Constrição: A corrente assombrada ganha
sável por grande parte de seu tamanho.
uma rerrolagem grátis ao tentar agarrar um
oponente e causa For+d6 quando esmaga.
ESCADAS BASCULANTES „ Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
por Ferimento; não respira ou sofre por
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com doença ou veneno.
−2; Teste de Ladinagem: Sim, com −4 „ Pancada: For+d6, Alcance 5.
Gatilho: A seção da escada com uma arma- „ Visão Noturna: A corrente assombrada
dilha fica 18 metros acima do piso da área B6. ignora todas as penalidades de Iluminação.
Colocar qualquer quantidade de peso em um
desses três degraus faz com que a seção e o TÁTICAS
corrimão despenquem para fora, despejando A corrente assombrada ergue até o topo do
qualquer um que esteja sobre ela no fosso fosso qualquer um que consiga constringir,
central da escadaria (rolagem de Evasão para tentando estrangulá-los enquanto seus aliados
agarrar o corrimão quando cair), onde recebem despencam no chão abaixo. Na rodada seguinte,
ela esmaga a vítima.
UM COMBO LETAL A corrente permanece animada e luta até
ser destruída ou sua vítima cair para fora de
Dependendo de quantas personagens seu alcance.
caírem com o acionamento da armadi-
lha, um herói ou heroína agarrado pela
corrente assombrada poderá ficar pen- B7 LOFT DA TORRE
durado por um certo tempo.
Mesmo que a corrente seja destruída, Nenhuma janela se abre para este fosso escuro e
a vítima ainda precisa sobreviver à em queda livre. Um pesado guincho aparafusado
queda repentina com a qual seus alia- à sacada sustenta uma corrente enferrujada que
dos tiveram que lidar. sobe por uma roldana montada no teto do poço e
Se o grupo já encontrou várias da qual pende um pesado balde de ferro.
outras Assombrações, considere fazer A roda dianteira de um carrinho de mão está
a personagem agarrada realizar um apoiada em pesados ​​calços de madeira pregados
Teste de Medo. no chão na beira da varanda.

17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

de uma porta na varanda, e um par de troncos


CLIMA ASSUSTADOR partidos foram colocados na varanda elevada
como mobília.
Neste ponto, o wendigo já começou a
provocar uma poderosa tempestade Os irmãos Vekker complementavam seus
de neve. Um efeito colateral é a visibi- suprimentos cuidadosamente acumulados
lidade limitada do lado de fora. com qualquer presa que conseguiam caçar.
Não deve ser impossível para o Não há nada digno de nota entre os muitos tro-
grupo encontrar o caminho de volta féus aqui. Uma placa montada acima da porta
para a cabana ou localizar seus alia- da frente tem uma impressão desbotada, mas
dos perdidos, embora isso possa exigir ainda legível, em enânico, nomeando-a como
algum esforço. Eles podem sofrer “Sede da Cia. de Mineração Vekker."
efeitos ainda piores se não estiverem
A porta da frente não está trancada, mas está
vestidos para temperaturas tão frias.
presa em sua moldura, exigindo uma rolagem
de Força para abrir.
Peça que todos façam uma rolagem de Per-
Aqui, os Vekkers moviam o ouro extraído de sua ceber. Quem tiver o maior resultado se sente
mina para armazená-lo de forma segura. O guin- estranho aqui, como se estivesse sendo observado.
cho ainda está funcional, embora extremamente Você pode até dizer que essa jogadora ou
enferrujado, e pode ser usado para levantar ou jogador pensa ter visto uma forma humanóide
abaixar o balde de minério entre esse andar e o a leste, cambaleando na neve no limite da visão.
chão da área B6 — desde que a corrente assom- Esta é uma manifestação de Silas Vekker cor-
brada não tenha sido destruída (levantar ou rendo pela neve para escapar de seus parentes
abaixar o balde não ativa o corrente assombrada). loucos pela fome.
Um balde cheio pode ser levantado a uma Uma rodada depois, a assombração se mani-
velocidade de quatro metros por rodada. Nas festa com força quando Silas percebe os heróis
proximidades há uma vara de 3 metros com e heroínas.
um gancho de ferro na ponta. Ela era usada
pelos anões tanto para abrir e fechar as janelas
com venezianas quanto para arrastar o balde
de minério até a varanda, onde seu conteúdo
ANÃO DEVORADO
poderia ser despejado em um carrinho de mão.
As janelas, ao contrário da maioria do resto da Tipo: Assombração (18 metros ao norte da
cabana, são fechadas por dentro. área B8);
Uma rolagem de Perceber revela a porta Teste de Perceber: Não (todos percebem a
secreta habilmente disfarçada que leva para forma humanoide distante se virar para o
a área B13. grupo);
Gatilho: Proximidade; Ferimentos: 1;
B8 ALPENDRE Reinicio: 1 dia
Efeito: Um anão (reconhecível como o
mesmo da assombração na área B5) cambaleia
Uma varanda áspera com corrimãos toscamente para fora da neve. Seus olhos estão selvagens
trabalhados se estende da frente desta cabana. de medo, suas roupas em farrapos e sangue
Uma pequena escada desce até o chão em sua pinga de vários cortes em sua carne exposta.
extremidade norte. Os beirais do telhado são Quando vê o grupo, ele grita: “Corram! Corram
enfeitados com dezenas de crânios de animais, por suas vidas! Eles vão devorar vocês!” Com
incluindo ursos, veados e outras bestas. isso, o anão foge para a neve.
Os postes que sustentam a saliência e a borda Todos na área devem fazer uma rolagem de
externa do corrimão são decorados com arma- Espírito com −2 para evitar serem dominados
ções de chifres. Uma chaminé se ergue ao lado pela convicção de que os outros membros do

18
Parte Dois: Sussurros No Vento

grupo são canibais e estão prestes a atacá-los — TESOURO


aqueles que falharem ficarão apavorados (veja
Escondido sob as capas de chuva, um malho
a Tabela de Medo no Pathfinder para Savage
encantado (Dano, Matadora (Construtos)) está
Worlds) por 1d6 rodadas. encostado na parede.
Aventureiros e aventureiras que correrem
cegamente na neve dessa maneira têm uma
chance de 50% a cada rodada de correr para
B11 QUARTO DE BELICHE
beira do penhasco; nesse caso eles caem 21
Uma grande e desgastada pele de alce está espa-
metros (7d6 + 7 de dano) no chão abaixo.
lhada no chão deste quarto de beliche. Outra

B9 ENTRADA peça de couro velho e comido por traças cobre a


entrada de um pequeno armário. Uma janela dá
para o sul, suas vidraças grossas atravessadas
Esta câmara simples tem um tapete de couro por uma rachadura.
gasto e coberto de manchas de lama diante da Um conjunto de beliches toscos está encos-
tado na parede norte ao lado da porta, com um
porta, ao lado de uma cadeira frágil. Um cober-
casaco velho com buracos nos cotovelos pendu-
tor grosso cobre a abertura ao sul.
rado em um de seus cantos. Os próprios beliches
têm colchões simples de palha e camadas de
A porta pode ser trancada e tem suportes cobertores pesados ​​empilhados nos pés. Uma
para uma barra, embora nenhuma barra velha caixa de metal contendo carvão repousa
esteja presente. sobre um colchão para ser usada como aquece-
dor de pés.
B10 QUARTO DE CASACOS Uma estante na parede oeste contém uma
besta, dois machados e um escudo de madeira
leve. Abaixo dela há um grande baú de couro.
Esta pequena câmara é abafada e sem luz. Além disso, uma lanterna coberta apagada
Cobertores pesados ​​estão pendurados como cor- pende de uma viga.
tinas em dois arcos. Um banco de madeira está
encostado na parede sul, sob o qual está disposta Os irmãos Vekker dividiam este beliche. Nada
uma variedade de calçados surrados. Acima dele nele tem valor e as armas e o escudo estão
há uma fileira de ganchos, alguns dos quais deformados e inúteis. O baú de couro contém
guardam roupas empoeiradas. apenas artigos mundanos como roupas rústi-
cas, alguns itens de higiene e várias pequenas
Os mineiros anões tiravam suas roupas sujas bugigangas da manufatura shoanti.
aqui para criar um pouco de limpeza em sua Um dos pinos desocupados na estante de
cabana. Abaixo do banco estão seis pares de armas é na verdade uma alavanca que reinicia
botas de couro secas e rachadas de vários tipos, e desativa a armadilha na área B6. Isto pode ser
todas feitas para anões. descoberto com uma rolagem de Perceber com
-2. O armário separado pela cortina é na ver-
Esses calçados incluem desde botas de esca-
dade uma privada com um banco de madeira
lada de sola áspera a galochas na altura do
e um velho balde enferrujado.
quadril para garimpar riachos frios das monta-
Pendurados em um pequeno gancho ficam
nhas. As peças de vestuário incluem capas de
vários papéis rasgados. Se examinados, estes
chuva de couro oleado, casacos de inverno for-
acabam por ser folhetos de Korvosa, datados
rados de pele e macacões manchados de lama. de cerca de 70 anos atrás. Os irmãos Vekker
Todos eles tem proporções para um anão e não eram leitores ávidos, mas guardavam cada
estão em grande parte arruinados por traças e pedaço de papel que encontravam para servir a
podridão seca. outros propósitos.

19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

B12 ARMÁRIO DE ARMAZENAMENTO separado no prédio abaixo e transportado pelo


fosso. A porta range alto ao ser aberta.
Dentro estão sete sacos de estopa. Cinco
Esta câmara contém prateleiras pesadas e ainda estão cheios de pó de ouro e valem 1.000 po
abriga os detritos e entulhos acumulados ao cada. Os dois últimos possuem pepitas de
longo de décadas de habitação. ouro e valem 2.500 po cada. Cada saco pesa 20
quilos. Escondido atrás de um dos sacos está
Todos os tipos de bugigangas para a manu- um pequeno cofre contendo 14 gemas brutas
tenção da cabana e do empreendimento de que os irmãos encontraram, valendo 50 po cada.
mineração podem ser encontrados aqui sob
uma espessa camada de poeira e excrementos B14 SALA DE ESTAR
de roedores antigos.
Não há nada particularmente valioso, mas
Este cômodo obviamente servia como cozinha
sinta-se à vontade para jogar qualquer item
e sala principal para os habitantes da cabana.
mundano que achar adequado, como um par
Uma lareira de pedra e uma chaminé ocupam
de raquetes de neve ou uma caixa de fazer fogo.
o canto sudeste, com um gancho de ferro segu-

B13 CAIXA FORTE rando um caldeirão acima da grelha.


O resto da sala está em um estado horrível
— lenha, utensílios de cozinha, panelas e frigi-
As paredes e a porta desta câmara são reforça- deiras, e até mesmo os móveis jazem em pilhas
das com o dobro de espessura. A porta secreta desordenadas. Uma pintura de dois anões
está trancada e requer uma rolagem de Ladi-
de aparência severa posando em frente a um
nagem com −2 para ser aberta. Caso contrário,
enorme alce pende torta na parede norte.
as paredes ao redor desta sala têm Dureza 12,
Pedaços de móveis derrubados podem ser
exigindo uma hora de trabalho a cada rolagem.
vistos por toda a sala e manchas de sangue anti-
Sete grandes sacos de estopa estão encostados gas marcam as paredes e o chão; não há, porém,
na parede norte desta pequena sala, enquanto nenhum corpo.
a oeste fica uma mesa e uma cadeira pequenas.
Um livro de registros encadernado em couro Era aqui que os irmãos Vekker faziam suas
está em cima da mesa. refeições e passavam a maior parte do pouco
tempo de lazer que tinham. A pintura retrata
O livro de registros na mesa contém vários dois anões que parecem ser da mesma família;
mapas detalhados das regiões mineradas pelos eles são Silas e Karivek Vekker. Personagens que
irmãos e indica todos os seus pontos de aná- viram a manifestação de Silas nas assombrações
lise e minas. As anotações sobre os lucros de da cabana reconhecerão o anão imediatamente.
cada mina estão listadas — parece que todas A desordem e o sangue são tudo o que resta
se esgotaram sem revelar nenhum filão parti- da terrível luta que eclodiu quando Karivek e
cularmente rico. seus anões se voltaram para o canibalismo. A
Várias páginas perto do final do livro de luta se espalhou para a varanda de forma rela-
registros foram arrancadas — elas continham tivamente rápida, mas os carniceiros há muito
as anotações dos irmãos sobre a localização de removeram os resultados que lá haviam.
Xin-Shalast. Silas as rasgou quando percebeu Enquanto investigam esta sala, os heróis
a importância dessa descoberta, guardou suas e heroínas começam a sentir pontadas sutis
informações na memória e depois queimou de fome. Sem muito aviso, essas pontadas
as páginas. explodem em uma agonia dolorosa de fome
acompanhada de desejos profanos de se
TESOURO banquetear da carne de seus companheiros.
Esse era o local onde os Vekker armazenavam Embora essas dores de fome passem rapida-
o ouro após o minério ser extraído da mina, mente, o dano mental é mais persistente.

20
Parte Dois: Sussurros No Vento

em muitos lugares, raspados e roídos pelo que


IMPULSOS CANIBAIS parecem ser dentes de anões.
A primeira pessoa a examinar os ossos terá
Tipo: Assombração (toda a área B14); uma grande surpresa — em um dos ossos, ela
Teste de Perceber: Não (todos sentem as reconhece uma de suas próprias joias: um anel
pontadas repentinas de uma fome nada em um dedo esquelético, um colar pendurado
natural); em uma caixa torácica ou um cinto pendurado
Gatilho: Proximidade; Ferimentos: 1; nos quadris de marfim.
Reinicio: 1 dia Com essa descoberta vem a convicção de que
Efeito: Quando forem atacadas pela fome, os ossos roídos são, de fato, da própria persona-
todas as personagens na sala deverão fazer gem. A personagem é imediatamente cercada
uma rolagem de Vigor com −2 para resistir por uma tempestade rodopiante de formas
a sofrer um de Fadiga por inanição devido à sombrias enquanto os fantasmas dos mortos
repentina fome fantasmagórica. canibalizados tentam adicionar esse herói ou
Acompanha essa sensação voraz a convic- heroína às suas fileiras.
ção de que somente a carne dos outros heróis
e heroínas pode saciar sua fome. Qualquer
personagem que tenha sofrido Fadiga também OS MORTOS FAMINTOS
recebe Dreno de Energia (Espírito), pois o
desejo canibal a domina. Uma rolagem de Espí-
rito resiste a este efeito. Tipo: Assombração (toda a área B15);
Teste de Perceber: Não (Todos ouvem
B15 DESPENSA os sussurros e grunhidos dos mortos
famintos);
A porta para esta sala é pesada e requer uma Gatilho: Proximidade; Ferimentos: 2;
rolagem de Força para ser aberta. Reinício: 1 minuto
Efeito: Para quem observa, a personagem
Esta sala de piso simples tem uma série de ganchos assombrada de repente começa a se debater
de ferro suspensos nas vigas. A janela na parede descontroladamente, como se dezenas de mãos
oposta tem vista para a beira do penhasco e, ao invisíveis a estivessem puxando e empurrando
contrário das outras, não tem vidros ou persianas pela sala. Ao mesmo tempo, feridas sangrentas
— apenas uma treliça apertada de barras de ferro. de dentes invisíveis aparecem no corpo da vítima.
Contra a parede oposta há uma pilha de ossos de O aventureiro ou aventureira assombrada
um metro e meio de altura — ossos de anões, pelo percebe que de repente foi cercada por uma
que parece. dúzia de anões esqueléticos mas extremamente
fortes que tentam lhe devorar ainda em vida.
Os anões usavam esta sala como câmara Os fantasmas fazem cinco jogadas de ataque
frigorífica. Durante quase todo o verão, ela contra o herói ou heroína com Lutar d10; cada
permanecia mais fria do que o resto da cabana acerto causa 2d6 de dano que ignora Armadura.
e permitia que as carnes durassem um pouco Um herói ou heroína que seja incapacitada
mais. As grades fechadas nas janelas impe- por essas mordidas e comece a sangrar será
diam a entrada de pragas, exceto moscas e dilacerada até não restar nada além de um
mosquitos nos meses mais quentes, e os robus- esqueleto vermelho e bastante roído envolto
tos anões não eram excessivamente exigentes em seu equipamento.
quanto à condição de suas refeições.
Estes são os restos dos quatro anões que
foram mortos e devorados uma década atrás,
EVENTO 1: FÚRIA CANIBAL
incluindo Silas Vekker. Uma investigação dos À medida que terminam de explorar a cabana, os
restos mortais seguida por uma rolagem de heróis e heroínas devem ter compreendido um
Curar revela que os ossos foram limpos e estão, pouco do que ocorreu aqui há mais de uma década,

21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

mas infelizmente não encontraram nenhuma pista Teste de Perceber: Não (todos ouvem o som
real sobre a localização de Xin-Shalast. de batidas em algum lugar da cabana);
A verdadeira fonte dessa informação, o fan- Gatilho: Cronometrada; Feridas: 5; Reinicio:
tasma de Silas Vekker, ainda não se apresentou nenhum
adequadamente — mas antes disso acontecer, Efeito: Esta assombração segue o deta-
os espíritos inquietos que assombram a cabana lhamento por rodadas apresentado a seguir.
têm um último ataque cacofônico em mente. Se Observe que a assombração não pode ser
olharem para fora enquanto exploram a cabana, afetada até começar a agir com mais força na
os heróis e heroínas notarão que a tempestade quinta rodada. Essas quatro primeiras rodadas
de neve vem se intensificando. são, na verdade, um aviso prolongado.
Este último evento de assombração é mais Rodadas de 1 a 3: Os heróis e heroínas ouvem
complexo do que as assombrações ligadas a salas batidas fracas na parte inferior da cabana, pro-
específicas — esta é uma assombração de vários vavelmente na porta externa da área B3, como
estágios que deve se desenrolar, até certo ponto, se algum viajante perdido estivesse procu-
como um combate altamente roteirizado. Ele rando abrigo da tempestade.
pode começar em qualquer momento que você A batida continua por três rodadas, durante
desejar — de preferência depois que os heróis as quais os heróis e heroínas podem descer
e heroínas tiverem passado pela maioria (ou para ver quem pode ser. As tentativas de ver a
mesmo todas) das outras assombrações que a entrada ou exterior da cabana são infrutíferas
cabana tem a oferecer, mas antes que eles sintam devido aos redemoinhos de neve. Mesmo se
que esgotaram todas as possibilidades no local. estiverem a menos de dois metros, os aventu-
Se o grupo decidir passar a noite na cabana, reiros e aventureiras ainda não conseguirão ver
este evento acontece logo após eles dormirem. nada que possa ter causado a batida.
Conjuradores poderosos têm acesso a teleporte e Rodada 4: A batida estranha fica em silêncio
outros efeitos, portanto, é improvável que você por uma rodada.
tenha a oportunidade de fazer isso ocorrer na Rodada 5: Um estalo alto seguido por um
calada da noite. poderoso som de martelada subitamente
Nesse caso, tente fazer a assombração ocorrer enche a cabana quando suas paredes começam
em um clímax natural da exploração da cabana a tremer e gemer, quase como se a estrutura
dos Vekker, talvez logo após os heróis e heroí- estivesse desistindo de sua posição na beira do
nas terem passado pela última assombração ou penhasco e deslizando para baixo.
após descobrirem a sala secreta na área B13. A cada turno passado na área da assombra-
Esta assombração começa inocentemente, ção, os heróis e heroínas deverão fazer uma
com o surgimento de sons estranhos vindos de rolagem de Atletismo; uma falha indica que
outras partes da cabana, indicando que eles não ele ou ela não pode se mover por uma rodada
estão sozinhos. Esses sons rapidamente aumen- enquanto uma Falha Crítica indica que cairá
tam de intensidade, até parecer que um exército prostrado. Qualquer pessoa que estiver na
de lunáticos invisíveis e berrantes está à solta. área B6 neste momento e ficar prostrada cairá
Esta assombração se desenrola ao longo de da escada.
11 rodadas, seguindo uma série de ações rotei- Rodada 6: O martelar continua, mas agora
rizadas. Permita que os heróis e heroínas ajám as imagens fracas de fantasmas anões famin-
como quiserem a cada rodada. tos podem ser vislumbradas com o canto do
olho. Cada personagem de repente experi-
menta dolorosas dores de fome e deve fazer
FÚRIA CANIBAL uma rolagem de Vigor para resistir a sofrer um
de Fadiga.
Rodada 7: Vozes agora podem ser ouvidas,
Tipo: Assombração (Cabana dos Vekker na maioria dos casos gritos de dor sem palavras,
e seus arredores até 12 metros de suas ocasionalmente contendo fragmentos de frases
paredes externas); como “nos devorando…” ou “não deixe ele…”

22
Parte Dois: Sussurros No Vento

ou “com tanta fome…”. O martelar continua, como os fantasmas enraivecidos levam várias
mas agora os fantasmas famintos percebem os rodadas para aumentar a fúria evidenciada no
heróis e heroínas pela primeira vez. auge da assombração climática, ele leva cerca
Cada herói e heroína deve fazer uma rola- de um minuto para finalmente reunir a ener-
gem de Espírito. A assombração possui aquele gia para reprimir esses espíritos. Quando ele o
que tiver a rolagem mais baixa, pois os próprios faz, os fantasmas desaparecem em um instante,
fantasmas fluem para dentro do seu corpo. A exceto por um.
possessão causa Dreno de Energia (Espírito) e Silas Vekker é o mesmo espírito que os
tem implicações adicionais nas rodadas de 8 a 10. heróis e heroínas podem ter encontrado em
Rodadas de 8 a 10: Nas próximas três roda- outro lugar na cabana — um anão careca com
das dessa complexa assombração, a agitação e uma barba marrom escura. Suas características
o martelar continuam. A personagem possuída faciais são curiosamente indistintas — ele não
não precisa fazer rolagens de Atletismo para se tem olhos, por exemplo, e quando fala, seus
mover e realiza todas as ações que puder para lábios mal se movem.
deixar inconscientes ou indefesas todas as per- Manter essa manifestação é tremendamente
sonagens que não estiverem possuídas. desgastante para o espírito, e ele pode fazê-
Se um herói ou heroína possuída estiver -lo apenas por um curto período de tempo.
adjacente a uma personagem indefesa (não- Enquanto ele fala, pedaços pequenos dele se
-possuída) e não estiver sendo ameaçada soltam e desaparecem, tornando-o uma cres-
por nenhum outro herói ou heroína livre da cente colcha de retalhos vermelhos, até que,
possessão, ele ou ela tentará matar a vítima finalmente, não resta o suficiente dele e a coisa
indefesa. Se um herói ou heroína possuída toda desaparece.
estiver adjacente a uma personagem morta, ele
ou ela se alimenta do cadáver, não realizando "Vocês... vocês estão vivos? Vocês não tem fome?
outras ações a menos que seja atacado por Ah... é isso que eu sinto em seu sangue. Avareza.
outra pessoa. Vocês procuram a Cidade da Avareza. Vocês
devem abandonar sua busca, ou acabarão como
Rodada 11: Com um solavanco repentino,
eu. Frio. Morto. Devorado. Mas suspeito que
a assombração para. A personagem possuída
vocês não possam ser convencidos disso.
imediatamente recupera o controle de suas
Eu conheço o caminho para Xin-Shalast.
faculdades. Se conseguiu se alimentar com
Posso lhes mostrar o caminho, mas só se vocês
sucesso de um aliado, ela deverá fazer uma
me trouxerem meu irmão. Ele morreu em uma
rolagem de Espírito com −2 ao perceber o que
saliência nas montanhas a um quilômetro e
fez — a falha resulta na personagem ficar Para-
meio de caminhada ao norte desta cabana. Eu
lisada pela revelação.
posso sentir sua alma lá fora, ainda faminta,
A seu critério, quem foi possuído anterior- ainda insana.
mente pode desenvolver várias Complicações. Tragam seus ossos para que eu possa me
A cabana não mostra sinais de danos causados ​​ reconciliar com ele. Quando ele descansar, eu
pela violência além do que os heróis e heroínas lhes mostrarei o caminho para que eu possa des-
possa ter feito. Algumas rodadas depois, Silas cansar também…”
Vekker finalmente se manifesta diante dos
heróis e heroínas (veja o Evento 2).
O espírito de Silas não tem energia suficiente
para manter um discurso racional por muito
EVENTO 2: O APELO DE tempo — certamente não o suficiente para falar
UMA FANTASMA muito mais do que a história contada acima.
Depois de entregar sua mensagem aos heróis e
A assombração da Fúria Canibal termina heroínas, o anão fantasmagórico desaparece —
abruptamente, não porque os espíritos tive- devorado até não restar nada.
ram o que queriam, mas porque Silas Vekker Todas as assombrações na cabana permane-
retém fragmentos de sua sanidade. Assim cem quietas por uma semana inteira. Se depois

23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

desse tempo os ossos de Karivek não forem plataforma de 1,80 m de largura a noroeste e
devolvidos, as assombrações recomeçam. a sudeste, a saliência forma uma grande área
plana no meio. O terreno é acidentado e irre-
EVENTO 3: FANTASMA FAMINTO gular, coberto de pedregulhos e pedras e conta
como terreno difícil. Além disso, a presença do
O corpo de Karivek está em uma saliência espírito de Karivek faz com que uma camada
rochosa de uma alta montanha com vista para espessa de neblina obscureça o solo a uma pro-
a última mina em que os irmãos trabalharam fundidade de meio metro.
antes de descobrirem Xin-Shalast. Descobrir Este nevoeiro se estende sobre o penhasco e
esse local por meio de feitiços de adivinhação é desce 9 metros a partir da borda, fazendo com
uma opção; caso contrário, os heróis e heroínas que uma personagem incapaz de ver através da
provavelmente precisarão recuperar o livro de neblina, que se mova através de um quadrado
registros da área B13. adjacente à borda, precise fazer uma rolagem
A localização da última mina dos Vekker é de Atletismo para evitar tropeçar e cair os 600
indicada nesse livro — na base de um penhasco metros até as escavações da mina abaixo.
de 600 metros de altura nas montanhas, um Perto da extremidade leste da saliência,
quilômetro e meio ao norte da cabana. O que um pequeno número de lápides se projeta
resta de uma trilha desgastada entre esta mina da névoa. À medida que Karivek se apro-
e a cabana ainda existe — esta trilha pode ser ximava do fim, a culpa e o remorso por seus
seguida com uma rolagem de Sobrevivência. atos hediondos de assassinato e canibalismo
Do contrário, a jornada é feita através de mon- prevaleceram e as lápides erguidas, cada uma
tanhas escarpadas e sem trilhas. marcada com nomes de anões (incluindo o de
Felizmente, para fins de busca da saliência seu irmão, Silas), foram uma tenta-
apropriada, a falésia é escarpada tiva de expiação de última
e não conta com muitas hora. Apesar das lápides,
saliências. Infelizmente, há apenas um corpo aqui
isso significa que a face do que nem mesmo está
penhasco também apresenta enterrado.
um obstáculo difícil para per- O corpo de Karivek
sonagens incapazes de voar, está perto de uma
se teleportar ou contornar a fogueira há muito
escalada de outra forma. apagada na parte leste
Os ventos ao redor da da saliência, conge-
falésia são fortes e a face lado e preservado
da falésia é gelada. Esca- pelo ar frio da mon-
lar o penhasco é uma tanha. O cadáver ainda
Tarefa Dramática em usa sua armadura acol-
grupo que exige 12 choada, mas está em uma
forma assustadora. Ele não
marcadores de tarefa.
só está quebrado e mutilado,
Esta tarefa não tem
como se tivesse caído de
duração, mas cada
uma grande altura, mas
rodada significam
as pernas do corpo
quatro horas gastas
terminam em tocos
em um ambiente hostil
carbonizados e enegre-
(veja Frio no Pathfinder para
cidos onde deveriam
Savage Worlds).
estar os pés.
A saliência em ques- KARIVEK
VEKKER Entre os poderes que
tão está perto do pico
Karivek ganhou como fan-
da montanha acima.
tasma está a habilidade de
Seguindo para uma

24
Parte Dois: Sussurros No Vento

manipular criaturas nativas do frio. Atual- „ Medo (−2): Fantasmas provocam testes
mente, um verme do gelo, atraído pelo controle de Medo com −2 quando permitem que
sobrenatural de Karivek, o serve como guar- outros os vejam.
dião. A fera fica à espreita sob o gelo e a neve „ Mordida/Garras: For+d8+d6 (frio), PA 2.
no meio da saliência, e irrompe para atacar „ Regeneração Rápida: Karikev pode
assim que percebe alguma criatura se aproxi- tentar uma rolagem de cura natural a
mando da borda. cada rodada a menos que seus Ferimentos
O fantasma de Karivek permanece escon- tenham sido causados por fogo.
„ Rejuvenescimento: Até que seus ossos
dido até que o verme de gelo ataque ou seu
sejam devolvidos à cabana dos Vekkers, o
cadáver seja tocado, momento em que ele voa
fantasma de Karivek rejuvenesce 2d4 dias
para fora da névoa para atacar. Na morte, a
após ser destruído.
boca de Karivek está cheia de presas que gote-
„ Visão no Escuro: Fantasmas ignoram
jam fios de sangue. Embora incorpóreo, sua
penalidades de Iluminação a até 10
temperatura congelante deixa uma camada quadros.
de gelo em qualquer superfície pela qual „ Voo: Movimentação 6.
passe perto. Idiomas: Comum, Enânico.
P Karivek: Veja a seguir.
P Verme do Gelo: Veja a seguir. P VERME DO GELO
P KARIVEK VEKKER Tipo: Fera Mágica Neutra (Verme do Gelo)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Tipo: Morto-Vivo Maligno (Fantasma) Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Lutar d10, Perceber d10
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (2)
Lutar d8, Perceber d10, Sobrevivência d8 Vantagens: Varredura Aprimorada
Movimentação: —; Aparar: 6; Resistência: 10 (4) Habilidades Especiais:
Vantagens: Frenesi „ Agonia da Morte: Quando morto, um
Equipamento: Objetos arremessados (For+d4), verme do gelo explode causando 3d6 de
armadura de couro (+3, Égide, Resistência dano de frio em um raio de 36m. Isso não
a Energia (frio)). pode ser Evadido.
„ Armadura +2: Carapaça congelada.
Habilidades Especiais:
„ Cavar: Movimentação de 6 quadros.
„ Comandar os Gélidos: Karivek pode
„ Fraqueza Ambiental: Fogo.
usar fantoche em qualquer nativo não-
„ Imunidade: Frio.
extraplanar de um ambiente frio; ele só
„ Mordida: For+d8, PA 2.
pode controlar uma criatura por vez. „ Sopro de Gelo: Uma vez por hora, um
„ Comedor de Carne: Quando acerta com
verme do gelo pode soprar um Modelo de
um ataque de mordida, Karivek arranca Cone de geada intensa que causa 4d6 de
um pedaço de carne e o consome — isso dano de frio (veja Armas de Sopro).
causa Dreno de Energia (Vigor). Uma „ Tamanho 6 (Grande): Os vermes do gelo
rolagem de Vigor resiste a este efeito. têm cerca de 10 metros de comprimento
„ Etéreo: Fantasmas podem tornar-se e pesam 4.000 quilos. Eles possuem
invisíveis e imateriais à vontade e só um Ferimento adicional devido ao seu
podem ser feridos por ataques mágicos. tamanho.
„ Fraqueza Ambiental: Fogo. „ Trinado: Como uma ação limitada, um
„ Imparável: Khalib não pode sofrer mais de verme do gelo pode emitir um trinado
um Ferimento de um único ataque (após as que afeta todas as criaturas em um raio de
rolagens de absorção serem feitas). 40 metros. As criaturas devem fazer uma
„ Imunidade: Frio. rolagem de Espírito com −2 ou ficarão

25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Atordoadas enquanto o verme continuar No entanto, Karivek ainda não está pronto
a trinar (o verme do gelo pode manter esse para aceitar seu irmão. O fantasma canibal
trinado como uma ação). Uma vez que uma também se manifesta, seus ossos se desfazendo
criatura tenha resistido ou quebrado o efeito em pó e reformando sua encarnação fantas-
(ao receber dano), ela não poderá ser afetada magórica. Os dois fantasmas se enfrentam
novamente pelo trinado do mesmo verme do silenciosamente, aparentemente presos em
gelo por 24 horas. uma disputa de vontades enquanto fios finos
„ Visão Noturna: Vermes do gelo ignoram de ectoplasma e lufadas de presença fantasma-
penalidades de Iluminação. górica atacam e serpenteiam ao seu redor.
Tudo o que Silas precisa para acalmar o espí-
TÁTICAS rito de seu irmão é tempo — 10 minutos são
Karivek se revela, causando medo na primeira suficientes. Infelizmente, o wendigo pode sentir
rodada de combate e então se concentra nas a reconciliação e diante da iminência da perda de
vítimas com mais carne nos ossos. Se o verme sua obra-prima, ele rapidamente entra em ação.
do gelo estiver quase morto e cercado por O wendigo inicialmente não ataca dire-
inimigos, ele tentará matar o verme para desen- tamente, preferindo travar uma guerra
cadear sua agonia de morte. psicológica de terror. Se o grupo for pego do
Karivek luta até ser destruído, sabendo que lado de fora na nevasca, ele os segue enquanto
vai rejuvenescer em poucos dias. voa, ficando sólido de vez em quando para
fazer ataques aéreos contra retardatários.
Uma vez que retornem à cabana, as táticas
DESENROLAR do wendigo se tornam mais físicas. O monstro
Uma vez que os heróis e heroínas derrotem o sitia a cabana, esmagando suas paredes e teto
fantasma, o wendigo uiva e inicia uma nevasca com suas garras poderosas na tentativa de des-
(veja Vigilante na Vastidão). truir o lugar.
Deixado por conta própria, o wendigo pode
EVENTO 4: O CERCO DO WENDIGO usar a assombração dos sonhos contra os
irmãos, infundindo-os novamente com desejos
Após recuperarem os restos mortais de Karivek, canibais e loucura.
os desbravadores precisarão apenas devolvê- Isso sobrecarrega Silas após 10 minutos,
-los à Cabana dos Vekkers. Infelizmente, fazer transformando-o em um fantasma canibal
isso torna-se mais complicado por causa do também (use as mesmas estatísticas de Kari-
wendigo. O terrível extraplanar está descon- vek) — se isso ocorrer, os heróis e heroínas
tente com a intromissão dos heróis e heroínas devem matar o wendigo e derrotar os dois fan-
em sua arte canibal e intervém para puni-los e, tasmas antes que Silas possa tentar curar a cisão
preferencialmente, conduzí-los para seu mons- entre ele e seu irmão.
truoso caminho canibal. P Wendigo: Veja a seguir.
Conforme eles retornam para a cabana, o wen-
digo uiva mais uma vez criando uma nevasca
para impedir o movimento deles e, de preferên-
P WENDIGO
cia, desnorteá-los em uma área aberto enquanto Tipo: Extraplanar Maligno (Wendigo)
buscam o caminho de volta à cabana com os Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
restos mortais de Karivek. Quando o grupo volta Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10
para a cabana, uma estranha sensação de calma Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
preenche a estrutura. Até os sons uivantes da Geral d8, Furtividade d10, Intimidar d8,
nevasca lá fora parecem abafados e silenciosos. Lutar d10, Ocultismo d10, Perceber d8,
Assim que trouxerem os ossos para a área B14 Persuadir d8
(ou onde quer que Silas se manifestou para eles), Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 14 (5)
Silas Vekker aparece novamente, trazendo uma Vantagens: Resistência Arcana
expressão de tristeza e perdão em seu rosto. Habilidades Especiais:

26
Parte Dois: Sussurros No Vento

„ Armadura +5: Couro Wendigo distância. Criaturas que escutarem o uivo


„ Assombrar os Sonhos: Uma vez por deverão fazer uma rolagem de Medo -2.
noite o wendigo pode entrar no sonho „ Voo: Movimentação 12; pode se tornar
de qualquer alvo senciente, causando intangível como ação livre limitada
pesadelos intensos. A vítima deve fazer enquanto voa.
uma rolagem de Espírito -4 ou sofrerá
Fadiga. A Fadiga não pode ser removida TÁTICAS
até que a vítima consiga ter uma noite No início, o wendigo concentra seus ataques
inteira de sono sem sofrer pesadelos. nos inimigos com armaduras mais leves, e, se
„ Controlar Clima: Wendingos podem se conseguir segurar uma criatura, ele voará pelo
concentrar por 10 minutos para invocar menos 60 metros acima do chão antes de largar
uma tempestade de neve ou uma nevasca seu inimigo. Após isso, ele retornará à cabana
em um raio de 3 km. Isso cria Iluminação para acabar com quem ainda estiver lá dentro.
de Penumbra e frio extremo na área. Personagens que usem fogo rapidamente se
„ Destemido: Wendigos são imunes a Medo tornarão os alvos preferidos do wendigo.
e Intimidar. Se for reduzido a um Ferimento, o wendigo
„ Fraqueza Ambiental: Ferro frio, fogo. usa seu voo para fugir para as montanhas — ele
„ Imunidade: Frio. não retornará tão cedo.
„ Mordida/Garras: For+d6 (frio).
„ Psicose Wendigo: Qualquer um que CONSEQUÊNCIAS
seja Ferido pelo ataque de mordida do
wendigo ou que falhe ao resistir ao seu Se o wendigo for derrotado ou expulso, Silas
Assombrar os Sonhos deverá fazer uma vence o confronto com seu irmão e o fantasma
rolagem de Espírito ou contrairá esta de Karivek se acalma. Seus dentes e pés retor-
maldição. A cada dia, a vítima sofre de nam ao normal à medida em que ele desaparece.
Drenar Energia (Espírito) — uma rolagem Silas encara os heróis e heroínas, agora com
de Espírito suprime o efeito. Se o seu uma expressão de paz e um pouco de tristeza.
Espírito seria reduzido abaixo de d4, ao Suas palavras finais antes de desaparecer
invés disso ela busca um indivíduo de são um aviso:
sua ancestralidade para devorar. Após
"Vocês salvaram meu irmão. Vocês salvaram a
completar o ato hediondo, a vítima começa
mim. Eu deveria recompensá-lo simplesmente
a se transformar em um wendigo. Ela sai
levando o caminho de Xin-Shalast comigo para
correndo e, em 1d4 rodadas, salta para o
o além, mas sinto que vocês ainda nutrem o
céu em uma velocidade tão grande que seus
desejo de ver aquelas ruínas douradas.
pés se transformam em tocos irregulares.
Muito bem. Vasculhem as páginas do meu
A transformação em wendigo leva 2d6
livro de registros para achar o caminho, e que
minutos enquanto a vítima voa pela céu.
Torag os proteja nas trevas à sua frente…”
„ Regeneração Rápida: Wendigos podem
realizar uma rolagem de cura natural a
cada rodada, mesmo se Incapacitados, Quando termina de falar, Silas desaparece
a menos que seus Ferimentos sejam também. Ao fazê-lo, várias páginas aparecem
causados por fogo ou que ateiem fogo aos e flutuam preguiçosamente no chão. Estas são
seus corpos. as cinco páginas que faltavam do livro de regis-
„ Sentido Cego: Wendigos ignoram tro de Silas, que fornecem detalhes sobre a rota
invisibilidade, ilusão e todas as penalidades para Xin-Shalast.
de Iluminação.
„ Tamanho 2: Um wendigo mede cerca de 3
m de altura e pesa 500 Kg. PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
„ Uivo: Três vezes por dia, um wendigo
pode emitir um uivo desesperado que Parar o cerco do wendigo dá aos aventureiros e
pode ser ouvido a até um quilômetro de aventureiras seu décimo oitavo Progresso.

27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE TRÊS: NO TOPO DO MUNDO


Uma vez que tenham garantido todas as páginas perdidas do livro-razão
dos Irmãos Vekker, as personagens terão em suas mãos um tesouro incrível. A
jornada para Xin-Shalast seria uma provação física mesmo sem a influência
de realidades intrusas e os efeitos desorientadores da proximidade de Leng
com o mundo — com essas condições em jogo, apenas por pura sorte alguém
poderia encontrar a cidade perdida da avareza. Essa foi a medida da sorte
(ou azar) dos Vekker ao encontrarem as ruínas pela primeira vez enquanto
procuravam por locais de mineração uma década atrás.

O
noite de lua cheia, quando o restante da rota
primeiro passo, de acordo com as ins- ficará claro para eles, pois nesse lugar fica a
truções dos Vekker, é continuar subindo fronteira da influência sobrenatural de Leng
o Rio Kazaron até chegar ao segundo
sobre Golarion.
afluente. O livro de registro identifica este rio
Criaturas naturais são ariscas nesta região,
como o lendário Rio Avah, mas também diz que
a rota sinuosa entre as Montanhas Kodar não é e com exceção de animais magicamente com-
para os fracos de coração. pelidos, companheiros animais e familiares,
nenhum animal adentra voluntariamente a
Não há margens para caminhar e o rio muitas
região descrita no mapa dos Arredores de Xin-
vezes forma cataratas de até 90 metros de altura
-Shalast. Criaturas inteligentes particularmente
à medida que sobe cada vez mais alto nas mon-
tanhas. As águas do Rio Avah são geladas, mas sensíveis também podem sentir a "erroneidade"
nunca congelam. À medida que o grupo segue inerente da região — qualquer pessoa que fizer
rio acima, o ar fica rarefeito e o céu assume um uma rolagem de Espírito sentirá um incômodo
azul profundo. distinto na região e sofrerá sensações inominá-
veis ​​de pavor.
Da saída do Kazaron até o ponto ao sul das
Brumas Gélidas (onde os heróis e heroínas se Qualquer um que tentar entrar nesta região
movem para o mapa de menor escala "Arre- deverá fazer uma rolagem de Espírito com
dores de Xin-Shalast"), eles sobem milhares de −4 ou, sem intenção ou mesmo consciência,
metros a uma altura de pouco mais de 4.500 seguirá um caminho curvo para fora da região
metros acima do nível do mar (veja Altitude que o levará de volta a alguma região das
no Pathfinder para Savage Worlds). Montanhas Kodar que não seja influenciada
Eventualmente, os heróis e heroínas alcan- por Leng. Essa distorção da realidade afeta até
çarão a nascente do Rio Avah – um pântano mesmo tentativas que usam cordas ou outros
congelado envolto em nuvens brilhantes de métodos de marcar o progresso, mudando as
cristais de gelo conhecido como Pântano das coisas sutilmente para que um explorador sim-
Brumas Gélidas. No entanto, mesmo assim, plesmente surja no lado oposto da região sem
eles não encontram nenhuma indicação dos nunca atravessar o reino interno.
pináculos arruinados de Xin-Shalast. Uma personagem que for bem-sucedida
Aqui, o livro de registros diz aos aventurei- na rolagem de Espírito depois de entrar nesta
ros que eles devem jejuar e esperar por uma região não sofrerá penalidades adicionais até

28
Parte Três: No Topo Do Mundo

NORDESTE DE VARÍSIA ARREDORES DE XIN-


SHALAST

GELEIRA
VAGRAD
MONTANHAS KODAR
PINÁCULOS DE
XIN-SHALAST

RI

O
VULCÃO

US
ELY
T XIN-SHALAST
ALAK

RIO
AV
RIO ST

AH
VULCÃO
RIO

ESPORA DA
CULPA AZ B
K

A
RO
N

VULCÃO
PÂNTANO DAS
ON A BRUMAS GÉLIDAS
AR
N
Z
KA

C
RIO
RIO

RIO
KAZARON

AV
AH
1 POLEGADA = 80 KM 1 POLEGADA = 12 KM

tentar sair — a sensação de erroneidade da pro- que parece ser uma imagem fantasmagórica do
ximidade de Leng persiste o tempo todo. Rio Avah subindo pelas montanhas até sua nas-
Uma personagem sob o efeito de proteção cente original (que foi posteriormente alterada
arcana ganha +2 nesta rolagem de Espírito. Uma pela atividade geológica).
ampliação em detectar arcano permite que a per- Após avistar este rio fantasmagórico, uma
sonagem entre e saia como quiser, ignorando personagem pode segui-lo com facilidade
a rolagem. Uma vez dentro da zona, ela não enquanto continuar sofrendo de fome; seguir o
precisará manter o detectar arcano até que deseje rio fantasmagórico (mostrado como uma linha
sair da área; nesse caso, ela deverá fazer uma pontilhada no mapa dos Arredores de Xin-Sha-
rolagem de Espírito com −4 ou descobrirá que a last) leva os heróis e heroínas à cidade baixa de
distorção funciona ao contrário — não importa Xin-Shalast — mas não antes de passarem por
o caminho que tome, ela se vê retornando cons- uma das áreas mais perigosas da região.
tantemente ao coração da região.
Um aventureiro ou aventureira que tentar
se teleportar de fora para esta região (ou vice-
C RAINHA DAS BRUMAS GÉLIDAS
-versa) o faz com −4 em sua rolagem. O fantasma do Rio Avah segue através de um
Também existe um método mundano para pântano parcialmente congelado — o Pântano
limpar o corpo e a mente e assim facilitar a jor- das Brumas Gélidas. Outrora um lago, esta
nada para Xin-Shalast — este é o método que os região foi entupida de sedimentos advindos
Vekkers acidentalmente encontraram quando de várias erupções vulcânicas no momento da
acamparam na fronteira da região, na nascente queda da Tassilônia, criando este único e trai-
atual do Rio Avah. çoeiro pântano de grande altitude.
Eles estenderam sua viagem de teste por As águas das Brumas Gélidas estão em
mais uma semana e foram forçados a racionar constante estado de congelamento e des-
seus suprimentos de comida. Qualquer pessoa congelamento, com a mistura de altitude e
que estiver na nascente do Rio Avah sofrendo vulcanismo latente criando uma região con-
pelo menos um de Fadiga por fome poderá gelada de água envolta em névoa e faixas de
fazer uma rolagem de Perceber para avistar o lama gelada. Não existem plantas nas Brumas

29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Gélidas além dos sempre presentes caules de Svevenka os reconhecerá facilmente — espe-
estranhos fungos pálidos e coágulos de líquens cialmente se alguém ainda carregar a inspiração
flutuantes que cobrem e escondem lagoas pro- de Myriana. Myriana era prima de Svevenka, e
fundas de água gelada — toda a região tem ela sentiu a morte de sua parente como uma
em torno de si uma aura arrepiante de ameaça facada em seu próprio coração.
congelada. Através de seus vários contatos feéricos, Sve-
O Pântano das Brumas Gélidas é crivado de venka soube do papel dos heróis e heroínas
montículos de terra firme e rochas salientes. em trazer paz ao espírito de sua prima, e, ao
Viajantes cuidadosos podem se mover pelo reconhecê-los aqui em sua casa, ela é compelida
pântano sem cair na água, o que exige uma rola- a se revelar e lhes contar de sua relação com
gem de Sobrevivência com −2 uma vez por hora. Myriana. Em agradecimento pelas suas ações,
Se a rolagem falhar, um membro aleatório do Svevenka avisa aos heróis e heroínas que nem
grupo cai através de um pedaço de gelo fino nas tudo está bem na região e que seria melhor que
águas geladas de um lago de 1d10 × 3 metros evitassem viajar mais para o norte.
de profundidade. Uma criatura submersa sofre Se o grupo revelar à ninfa seus planos de che-
2d6 de dano de frio que ignora armadura — o garem a Xin-Shalast e confrontarem Karzoug,
buraco pelo qual ela caiu volta a congelar em ela ficará pensativa e talvez um pouco animada.
apenas 1d4 rodadas. Embora não queira deixar suas amadas Brumas
Qualquer pessoa que tentar puxar alguém Gélidas desprotegidas, ela oferece sua ajuda,
pelo buraco deverá ser bem-sucedida em uma dizendo aos heróis e heroínas que este lugar
rolagem de Atletismo para evitar quebrar o gelo pode ser um porto seguro, se assim o deseja-
abaixo de si mesma. Uma vítima solitária pode rem. Ela até mesmo colocará seus feitiços à sua
tentar sair do buraco fazendo uma rolagem de disposição. Svevenka conhece bastante sobre a
Atletismo (escalar) com −2 para evitar cair de região e, se o grupo pedir conselhos, ela pode
volta antes de chegar a um terreno mais sólido. avisá-los sobre os gigantes, lâmias e abominá-
O Pântano tem cerca de três quilômetros de veis ​​homens das neves que habitam Xin-Shalast.
largura, mas os viajantes a pé se movem a 10% Ela também pode avisá-los sobre a proximi-
de sua velocidade normal devido à natureza dade da região com Leng e o campo oclusivo ao
traiçoeira do caminho. redor do pico do Maciço de Mhar. Ela suspeita
Além de uma criatura voadora ocasional que os habitantes de Xin-Shalast criaram o
(como um dragão ou roca), poucos seres habi- campo para proteger a cidade e que eles devem
tam as águas geladas das Brumas Gélidas. Uma ter algum método mágico para se proteger da
exceção notável é um espírito da natureza capri- influência dele, mas isso são apenas suposições
choso — uma ninfa do gelo chamada Svevenka. de sua parte.
Durante a travessia do pântano, ela observa os Finalmente, ela contará aos heróis e
heróis e heroínas a partir das águas gélidas, dis- heroínas sobre os skulks de Xin-Shalast — des-
farçada magicamente como uma lontra. cendentes dos cidadãos originais da cidade
Se Svevenka resolver se revelar, eles verão que ainda vivem em suas ruínas. Svevenka
uma bela dama élfica com cabelos escuros sabe que existem duas facções entre os skulks
compridos, uma pálida pele púrpura e exagera- — os relativamente pacíficos (e menos pode-
damente longos membros e orelhas. Se um dos rosos) “Poupados” e os servos vampíricos da
aventureiros for particularmente barulhento Besta Oculta, uma criatura com quem ela já
ou detestável, ela tentará provocar um pouco lutou antes.
esta personagem lançando uma polimorfia per- A ninfa sugere que os heróis e heroínas pro-
niciosa nela. Ela só atacará os heróis e heroínas curem um membro dos Poupados para obter
se eles estiverem desrespeitando abertamente mais informações sobre a cidade assim que
o seu pântano. entrarem no local, pois é pouco provável que
Se, por outro lado, um dos heróis ou heroínas outras facções dentro de Xin-Shalast estejam
tiver ajudado a acalmar o espírito perturbado dispostas a ajudá-los.
de Myriana em O Massacre da Montanha Gancho, P Svevenka: Veja a seguir.

30
Parte Três: No Topo Do Mundo

„ Inspiração: Uma ninfa pode escolher


P SVEVENKA inspirar uma única criatura, servindo
Tipo: Exraplanar Bondoso (Ninfa do Gelo como sua musa. Para isso, ela concede à
Druida) criatura uma lembrança (normalmente um
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, cacho de seu cabelo). Enquanto continuar
Espírito d8, Força d4, Vigor d10 com o favor da ninfa, esta pessoa adiciona
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento +1 em todas as rolagens de Espírito e
Geral d4, Conjurar d8, Curar d8, Fé d10, Performance. O favor permanece enquanto
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d10, a ninfa desejar.
Persuadir d10, Sobrevivência d8 „ Poderes Inatos: Detectar arcano maior,
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (3) atordoar menor, teleporte (pessoal) menor.
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), „ Toque Gélido: O toque de Svevenka
Druida, Esquiva, Muito Atraente causa um d6 adicional de dano de frio. Os
Poderes: Ajuda, amigo das feras, aumentar ataques que ela faz com armas metálicas
Característica, conjurar aliado, cura, enredar,
também causam esse dano adicional.
explosão, mudança de forma, polimorfia
Qualquer um que seja Abalado ou Ferido
perniciosa, proteção, proteção ambiental.
por um ataque deverá fazer uma rolagem
Pontos de Poder: 20.
de Vigor ou ficará Atordoado.
Poderes de Druida: Cura, dissipar, raio.
Pontos de Poder: 15 Idiomas: Comum, Silvestre.
Equipamento: Adaga (For+d6, Precisão,
Elemental (frio)), bandana do primor
mental (Espírito), anel de resistência ao
fogo.
Habilidades Especiais:
„ Armadura +3: Pele encantada.
„ Beleza cegante: Como ação limitada,
uma ninfa pode forçar um
humanoide que esteja olhando
diretamente para ela a fazer uma
rolagem de Vigor ou receber a
Complicação Cegueira. Isso pode
ser curado através de cura com o
Modificador Cura Melhorada.
„ Domínio do Gelo: Svevenka
ganha +1 nas rolagens de ataque
e dano se seu inimigo estiver
tocando gelo. Ela não trata gelo
como Terreno Difícil.
„ Exalar Gelo: Como uma ação,
Svevenka pode exalar um círculo
de gelo escorregadio em um Modelo
Grande de Explosão centrado nela. A
cobertura de gelo permanece na área
afetada, derretendo normalmente pela
temperatura ambiente. Este gelo é Terreno
Difícil e as rolagens de Atletismo na área
sofrem -2. SVEVENKA
„ Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e
Escuridão; dano +4 de ferro frio.

31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

TÁTICAS P BJORMUNDAL
Svevenka conjura proteção e aumentar Caracterís-
tica (Vigor e Agilidade) antes de se revelar aos Tipo: Humanoide Maligno (Gigante do Gelo
aventureiros e aventureiras. Guerreiro)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
A primeira ação de Svevenka em combate
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
é lançar enredar. Ela confia que esse feitiço irá
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
impedir que os inimigos se engajem em com-
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d10,
bate corpo a corpo, permitindo-a convocar
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6
criaturas e lançar feitiços à distância contra seus
Movimentação: 7; Aparar: 9 ou 10 (machado
oponentes. Se seus inimigos a envolverem em
grande); Resistência: 18 (6)
combate corpo a corpo, ela se transforma em
Vantagens: Arma Predileta Aprimorada
um urso atroz.
(machado grande), Bloquear Aprimorado,
Svevenka luta até ser reduzida a um Feri- Frenesi, Guerreiro
mento, momento em que ela foge usando Equipamento: Machado grande maciço
teleporte para escapar para o lado oposto das (For+d10, PA 4, Precisão, Dano), corselete
Brumas Gélidas; ela não busca outro confronto de placas (+5, Égide), anel de queda suave,
com seus agressores. poção de cura maior ×2
Habilidades Especiais:
D SENTINELAS GIGANTES „ Armadura +1: Pele gelada.
„ Arremesso de Pedras: Gigantes são
Neste ponto do rio fantasmagórico, uma antiga excepcionalmente bons em arremessar
estrada pavimentada com pedras de um brilho pedras e podem até mesmo arremessá-las
dourado suave se junta às águas espectrais. em Distância Extrema. Dano For+d12,
Essa estrada continua para o norte até Xin- Distância 20/40/80, Arma Pesada.
-Shalast — deste ponto em diante, os heróis e „ Fraqueza Ambiental: Fogo.
heroínas podem seguir uma rota física e não „ Habilidades de Classe (Guerreiro):
precisam mais depender das águas fantas- Flexibilidade Marcial.
mas do Avah. „ Imunidade: Frio.
Aqui, a estrada tem 30 metros de largura „ Tamanho 4 (Grande): altura de 4,50 m, +1
e proporciona uma superfície plana e seca, Ferimento.
ótima para se viajar (apesar das ocasionais Idiomas: Comum, Gigante.
placas de gelo).
Um pequeno grupo de gigantes das nuvens GIGANTE DAS NUVENS
malignos, liderados por um gigante do gelo
caolho chamado Bjormundal, foram ordenados Tipo: Humanoide Maligno (Gigante das
por seus senhores gigantes rúnicos a proteger Núvens)
essa entrada de Xin-Shalast. Os gigantes vivem Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
em uma caverna com vista para a estrada — a Espírito d8, Força d12+5, Vigor d12
escalada de 18 metros até a caverna requer uma Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
rolagem de Atletismo (escalada). Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d10, Perceber d8, Performance d6,
Dois dos quatro gigantes ficam de guarda na
Persuadir d6
entrada da caverna o tempo todo, escondidos
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 17 (4)
atrás de pedregulhos imensos. Bjormundal é
Vantagens: Varredura
um comandante bastante cruel e os gigantes
Equipamento: Maça estrela colossal (For+d10),
das nuvens nunca relaxam durante seus turnos
camisão de cota (+3).
de guarda.
Habilidades Especiais:
P Bjormundal: Veja a seguir. „ Ancestralidade (Gigante): Visão na
• Gigantes das Nuvens (4): Veja a seguir. Penumbra, Esmagar.

32
Parte Três: No Topo Do Mundo

„ Armadura +1: Pele dura. realizar ataques à distância. Ele luta com Ata-
„ Arremesso de Pedras: Gigantes são ques Desesperados ou Ataques Selvagens.
excepcionalmente bons em arremessar Bjormundal foge se for reduzido a um
pedras e podem até mesmo arremessá-las
Ferimento.
em Distância Extrema. Dano For+d12,
Distância 20/40/80, Arma Pesada. Quando avistam intrusos, os dois primei-
„ Névoa da Escuridão: Gigantes das nuvens ros gigantes começam a atirar pedras. O som
podem criar uma névoa sobrenatural em das rochas caindo na antiga estrada abaixo é
um Modelo Grande de Explosão à vontade. suficiente para atrair os outros dois gigan-
A névoa dura 10 minutos e subtrai 2 tes das profundezas da caverna em apenas
de todas as rolagens de Características duas rodadas.
baseadas em visão feitas através ou no
Os quatro gigantes ganham cobertura contra
interior da névoa. Isso se acumula com
ataques vindos de baixo devido às suas posi-
penalidades de Iluminação e não é anulado
por Visão no Escuro, Visão Noturna ou ções atrás dos pedregulhos, e eles continuam
Visão na Penumbra. atacando com pedras arremessadas até ​​ serem
„ Poderes Inatos: Voar menor (levitar para abordados no corpo-a-corpo por seus inimigos.
cima e para baixo apenas, pessoal). Se os inimigos fugirem para o norte em direção
„ Robusto: Não sofre um Ferimento por ser a Xin-Shalast, os gigantes das nuvens descem
Abalado duas vezes. levitando até a estrada e os perseguem.
„ Tamanho 5 (Grande): 6 metros, +1
Os gigantes lutam até a morte a menos que
Ferimento.
sejam libertados de sua servidão para com os
Idiomas: Comum, Gigante.
gigantes rúnicos.
TÁTICAS TESOURO
Bjormundal, talvez sentindo a necessidade de
compensar seu tamanho menor em compara- Os gigantes reuniram 1.265 po em moedas, um
ção com seus lacaios, salta para enfrentar os baú de barras de cobre no valor total de 500 po
heróis e heroínas no corpo a corpo assim que e um belo manto de urso das cavernas no valor
os vê, deixando os gigantes das nuvens para de 2.000 po.

33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE QUATRO: XIN-SHALAST


Xin-Shalast. Uma cidade fabulosa no limite da realidade. Uma ponte entre este
mundo e o que está Além. Passagem para o Planalto de Leng. A cidade elevada
de Xin-Shalast agitou a imaginação de poetas e lunáticos por milhares de
anos — um feito e tanto para uma cidade que, aninhada nas encostas de uma
das montanhas mais altas de Golarion, foi perdida para a exploração por
todo esse tempo. As lendas chamam Xin-Shalast de berço da vida, afirmam que
ela foi construída pela Raça Primordial e sustentam que suas ruas são feitas
de ouro e suas torres de rubi e diamante.

O
Este era o palácio e cidadela fortificada dos
tempo e as lendas conseguem fazer tais Lordes Rúnicos da Avareza, uma linhagem
distorções parecerem verdade, mas Xin- de oito arquimagos que terminou no reinado
-Shalast é de fato um lugar de maravilhas,
de Karzoug, o Reivindicante. Deste poleiro, o
mistérios e perigo. Outrora a joia da coroa da
lorde rúnico podia inspecionar toda a extensão
nação de Shalast e, sem dúvida, a maior de
de sua cidade no vale abaixo.
todas as capitais da Tassilônia, Xin-Shalast
permaneceu escondida de olhares indiscretos A antiga cidadela dos Pináculos de Xin-Sha-
por eras, resistindo à marcha constante da deca- last é mais explorada em Escalando o Maciço
dência devido à sua proximidade com outros de Mhar. Esta seção descreve a Cidade Baixa.
mundos, onde as próprias regras da existência Em seu apogeu, a Cidade Baixa era uma
são distorcidas. metrópole em expansão artificialmente sus-
Hoje, no alto de seu místico vale na mon- tentada em um dos ambientes mais proibitivos
tanha, quando o vento sopra cortando entre de Golarion — o alto da Cordilheira Kodar —
os picos irregulares, às vezes ainda é possível pela vontade e poder mágico do Lorde Rúnico
ouvir a voz sobrenatural dos Antigos cantando, da Avareza.
"Tekeli-li... Tekeli-li..." Os cidadãos acreditavam que a magia do
Apesar de seu status de lenda entre explo- lorde rúnico era a única coisa que mantinha a
radores e estudiosos, Xin-Shalast é um lugar tranquilidade dos três vulcões sempre ferven-
muito real. A antiga capital de Shalast, Domí- tes dos picos próximos, embora mesmo nos
nio da Avareza, e uma das sete cidades rúnicas anos após a queda da Tassilônia, apenas uma
da Tassilônia, engloba, na verdade, duas enti- grande erupção tenha ocorrido (veja a área I).
dades distintas. A população de Xin-Shalast em seu auge
A Xin-Shalast Maior, conhecida mais comu- consistia em uma grande mistura de raças. A
mente por seus habitantes como a Cidade maior parte da população da cidade lendária
Baixa, ocupa um longo vale no sopé da grande era humana, mas essas pessoas não detinham
montanha do Maciço de Mhar. E a Xin-Shalast nenhum real poder. No topo da hierarquia da
Propriamente Dita, também conhecida como os cidade estavam as bestiais lamianas, valoriza-
lendários Pináculos de Xin-Shalast, que fica no das por sua habilidade de corroer a vontade
alto da encosta sul do Maciço de Mhar, logo dos dissidentes e compelir magicamente
abaixo de seu cume assombrado por demônios. suas vítimas.

34
Parte Quatro: Xin-shalast

VISÃO GERAL DA CIDADE


Assim como com os outros seis lordes rúnicos,
gigantes de todos os tipos também responde-
ram ao chamado do Lorde Rúnico da Avareza,
servindo como tropas de choque e executando O que antes era uma cidade vibrante e cos-
sua vontade por toda a extensão de Shalast. Os mopolita construída milagrosamente acima
gigantes eram controlados por uma tribo relati- da marca de 4.500 metros é agora uma ruína
vamente pequena de gigantes rúnicos, criações desolada de proporções ciclópicas. À primeira
artificiais projetadas com o único propósito de vista, a sua vastidão e grandeza são estupe-
dominar as raças gigantes menores a serviço do fantes, mas uma inspeção mais cuidadosa a
lorde rúnico. revela como uma mera sombra de sua glória
Abaixo desses grupos vinham as várias raças original — uma concha estéril e abandonada.
humanóides que compunham a maioria da Apenas recentemente as ruínas de Xin-Shalast
população da cidade e formavam a casta pro- voltaram à vida.
vedora, desempenhando os papéis de artesãos, Com a agitação de seu antigo mestre nos
artistas e comerciantes para manter viva a eco- pináculos sobre a montanha acima, este refú-
nomia e a infraestrutura do império. gio do mal começou a atrair os descendentes
Abaixo de tudo isso estava a casta escrava, daqueles que uma vez lhe deveram fidelidade.
quase sempre humanoides de nações vizinhas Embora a cidade ainda esteja pouco povoada
(particularmente de Bakrakhan a oeste), segre- e deserta, novos perigos percorrem suas ruas
gados em um distrito fortificado da cidade ecoantes e passagens esquecidas, além dos peri-
quando não estavam realizando seus traba- gos naturais encontrados neste local sombrio
lhos diários. na borda do mundo.
Sobre suas costas estava a tarefa de manter O aspecto mais marcante da Cidade Baixa
o império, e sua sina era extremamente pesada. é seu tamanho épico. Tudo em Xin-Shalast é
Além de todos esses grupos dentro da cidade, enorme, projetado para abrigar centenas de
havia muitos dragões que deviam lealdade milhares de cidadãos em bairros próximos — e
a Karzoug. Essas grandes feras se abrigavam uma porção considerável destes eram gigantes.
principalmente na cidadela montanhosa nos Os edifícios se elevam a grandes alturas, as ruas
Dentes de Karzoug ou em cavernas ao longo secundárias são largas e ladeadas por colunas
das encostas da montanha. maciças, as portas são aberturas cavernosas e os
Os dragões respondiam apenas a Karzoug interiores dos edifícios são compostos de gran-
e a algumas Megeras mais bem posicionadas des câmaras ocas.
na Montanha, bem como o ocasional gigante Quando vista pela primeira vez da entrada
rúnico designado para supervisionar um para o vale, a cidade parece muito menor do
bando de dragões (geralmente jovens). Por que realmente é. Somente quando um especta-
fim, haviam as estranhas monstruosidades dor percebe a escala e as distâncias envolvidas é
e entidades alienígenas que os senhores de que ele compreende o verdadeiro alcance desse
Xin-Shalast convocavam para cumprir tarefas lugar monstruoso. Leia a descrição a seguir
estranhas — habitantes de Leng, as misteriosas quando a Cidade Baixa for vista pela primeira
crianças radiantes, horríveis caminhantes escar- vez a partir de sua entrada sul.
lates e outros monstros usados ​​como guardiões,
conselheiros ou ambos — dependendo de suas A paisagem à sua frente desafia a compreensão.
naturezas monstruosas. Um estreito passo montanhoso se abre em um
Hoje, restam pouquíssimos humanos em vasto vale glacial que se estende para o norte e
Xin-Shalast. A maior parte da cidade é desabi- depois ao oeste até a base de uma montanha titâ-
tada, mas os gigantes e lâmias mantiveram sua nica. Uma cidade de proporções descomunais
presença aqui pelos últimos 10.000 anos. Agora cobertas de gelo preenche todo o vale. A entrada
que Karzoug está despertando, eles estão ansio- é quase completamente bloqueada por uma
sos para ver os contos antigos transmitidos por enorme fortaleza de pedra preta completamente
seus ancestrais ganharem vida outra vez.

35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

lisa, de cujas muralhas vultuosas partem várias cobertas por uma fina camada de gelo). Os
torres rumo aos céus. ventos fortes e a presença espreitadora de Leng
Uma enorme estrada de ouro atravessa o cooperam para evitar que a neve realmente
pátio desta fortaleza e domina a cidade em seu pesada caia e se acumule em Xin-Shalast, mas
trajeto por todo o centro do vale. Enormes torres aqui e ali pequenos montes alvos repousam
e pináculos de pedra multicolorida enchem contra edifícios ou pilhas de pedra.
ambos os lados da via central, elevando-se a Por terem sido construídos por gigantes, os
alturas prodigiosas e dando a ilusão de que a edifícios são incrivelmente duráveis, possuem
estrada é um vale. paredes e telhados grossos e, em sua maior
A encosta leste do vale foi parcialmente parte, permaneceram intactos ao longo dos
coberta por um antigo fluxo vulcânico — quase tempos. Muitos têm buracos nos telhados ou
um quarto da cidade parece ter sido soterrado. seções desmoronadas, mas permanecem estru-
Esta área agora é pouco mais do que uma turalmente sólidos; além de algumas áreas
grande massa de gelo com ângulos estranhos, especificamente mencionadas a seguir, pou-
atravessada aqui e ali pelos picos irregulares de quíssimos prédios desmoronaram em ruínas.
estruturas arruinadas.
As estruturas da Cidade Baixa lembram a
Onde o vale se curva ligeiramente para o
arquitetura antiga de grandes proporções que
oeste, as estruturas crescem ainda mais, tornan-
ainda pode ser encontrada em outras partes
do-se verdadeiramente gigantescas à medida em
de Varísia, como Os Degraus de Storval ou o
que sobem o esporão rochoso. Na extremidade
Colerarco de Magnimar. Além dessas seme-
do vale, a cidade se aninha na encosta íngreme
lhanças e uma propensão para pináculos com
de um pico verdadeiramente maciço. No entanto,
várias varandas, os edifícios de Xin-Shalast são
os construtores da cidade parecem não ter dado
extremamente diferentes, construídos em uma
atenção a essa mudança de inclinação, pois a
grande variedade de estilos exóticos refletindo
grande estrada apenas se eleva em um ângulo
as várias raças gigantes, múltiplas culturas
íngreme e continua a subir em uma linha quase
dos povos subjugados, a magnífica habilidade
reta, transformando-se em uma imensa escada.
arquitetônica e a magia outrora disponível para
Edifícios majestosos se agarram precaria-
o império da Tassilônia.
mente à face da montanha ao longo da escada,
ficando ainda maiores e mais impressionantes A Cidade Baixa de Xin-Shalast é dividida
de acordo com a ascensão do caminho. Esses em sete distritos, cada um governado pelo seu
edifícios gigantescos finalmente cessam alguns próprio cônsul nomeado pelas Megeras da
milhares de metros acima, mas a estrada pode- Montanha durante o auge da cidade.
rosa continua a seguir seu caminho traiçoeiro Esses cônsules lideravam seus distritos e cer-
até quase o pico da montanha. tificavam-se de que fossem administrados de
É nesse topo vertiginoso que se ergue uma maneira consistente com os princípios da ava-
cidadela cheia de pináculos, de proporções ver- reza e os ditames do lorde rúnico. Os primeiros
dadeiramente magníficas. Mesmo ela não atinge seis distritos são: o dos Artesãos, o dos Escra-
o cume da montanha; suas torres mais altas vos, o do Entretenimento, a Ala dos Templos,
terminam logo abaixo de uma face esculpida Jotunburg e o Ascendente. O sétimo distrito na
no pico da montanha — um homem severo que verdade existia no labirinto retorcido de túneis
observa dominante toda a cidade abaixo. e catacumbas abaixo da cidade e era chamado
A qualidade sobrenatural deste estranho de Hipogeu.
panorama é reforçado pelo som dos ventos frios Os materiais de construção são oriundos de
que cortam os altos picos criando estranhos diversas variedades de pedra extraídas das
gritos e guinchos no ar rarefeito da montanha. faces rochosas da Cordilheira Kodar, incluindo
um mármore verde escuro com aparência seme-
Todas as estruturas são de proporções maci- lhante à esmeralda. As paredes tendem a ser
ças com vários níveis, geralmente na forma extremamente grossas, às vezes com 6 metros
de torres de diversos formatos (quase todas ou mais, e o princípio arquitetônico do arco e

36
N

O
L
Q
K
N
P

XIN-SHALAST: H

CIDADE BAIXA

FACE DO MACIÇO
DE MHAR

1 QUADRO = 230 METROS


37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

tetos abobadados são usados ​​repetidamente De fato, uma certa quantidade de explora-
para suportar o peso maciço das estruturas. ção é necessária antes que os heróis e e heroínas
Para diminuir o peso dos materiais de possam se aproximar dos Pináculos de Xin-
construção, a maioria das salas dos edifícios -Shalast acima, já que o poço rúnico de Karzoug
possuem grandes espaços abertos com várias cria um imenso campo de oclusão que impede
colunas e tetos altos. A maioria das portas de que quaisquer pessoas, exceto as que ele mais
madeira e outros apetrechos ainda existem hoje, confia, entrem com facilidade. Para sobreviver
dentro desta zona, o grupo precisa não apenas
tendo sido essencialmente congeladas e assim
de magia poderosa, mas também de itens mági-
ganhando uma camada prateada e resistência
cos chamados anéis de Sihedron que impedem
semelhante à rocha.
o campo de oclusão de empregar sua magia
As paredes do vale são extremamente íngre- potente no usuário.
mes — penhascos de rocha cinzenta e escarpada Várias criaturas encontradas em Xin-Sha-
que se elevam de 30 a 100 metros acima do last usam anéis de Sihedron — eles podem
topo dos prédios antes de formarem picos ser encontrados em três locais (áreas I, K e Q),
montanhosos. A menos que seja mencionado enquanto muitos outros podem ser encontra-
o contrário, eles são desprovidos de qualquer dos no Pináculo da Avareza. Há menos anéis
flora além de líquens simples e as plantas de do que os heróis e heroínas esperados, já que
altitude como a beladona ou folha d'água. isso os força a serem criativos em sua entrada
Perigos da altitude: Toda a cidade baixa inicial no campo de oclusão, mas, se você pre-
de Xin-Shalast está acima de 4.500 metros de ferir distribuir mais anéis, sinta-se à vontade
altitude. Por isso, criaturas sem proteção estão para fazê-lo.
sujeitas às condições de ambientes hostis. Veja É possível que o grupo tente explorar os
Altitude no Pathfinder para Savage Worlds . Pináculos e o Pináculo da Avareza antes de
Todas as criaturas encontradas em Xin-Shalast garantir o equipamento adequado — deixe
se acostumaram a essas condições e não preci- acontecer se eles tentarem isso. Supondo que
sam se preocupar com esses efeitos. eles sobrevivam, não há qualquer penalidade
por terem que voltar para pegar mais anéis.

EXPLORANDO XIN-SHALAST
Em última análise, os heróis e heroínas que
passarem algum tempo explorando Xin-Shalast
não apenas se verão bem melhor preparados
Embora o grupo agora esteja diretamente sob a para o que os espera no Pináculo da Avareza
sombra de Karzoug, a exploração de Xin-Sha- mas também poderão aprender mais sobre
Karzoug, a história da cidade e os métodos
last não possui um cronograma definido, então
pelos quais ele pode ser derrotado.
você pode permitir que eles passem algum
tempo explorando as ruínas à vontade.
USANDO SIHEDRONS
FORÇAS ERRANTES Ao longo da Trilha de Aventura da Ascensão
Lâmias, extraplanares e vários gigantes dos Lordes Rúnicos, os heróis e heroínas pro-
vagam pela cidade de Xin-Shalast. De vavelmente coletaram medalhões de Sihedron
tempos em tempos, os heróis e heroínas de seus inimigos derrotados. Uma vez que eles
devem ver ou mesmo encontrar uma entram em Xin-Shalast, esses medalhões adi-
patrulha ou grupo de inimigos. cionam um novo nível de complexidade tática,
Esses encontros não precisam ser inin- pois Karzoug pode sentir o mundo através dos
terruptos, mas devem devem gerar um sentidos de um usuário de Sihedron e pode
senso de tensão e perigo enquanto as falar através da voz do usuário.
personagens estiverem na cidade. Contanto que pelo menos um herói ou
heroína use um medalhão de Sihedron

38
Parte Quatro: Xin-shalast

enquanto estiver em Xin-Shalast, Karzoug sabe encontrar liberdade na cidade que uma vez
onde essa pessoa está. Ele pode tentar interrom- os oprimia.
per feitiços com componentes verbais ou alertar Ao longo dos anos, os Poupados escavaram
monstros que os heróis e heroínas estão prestes uma série de túneis através da terra e gradual-
a emboscar. Um herói ou heroína pode resistir mente passaram a conhecer o emaranhado de
a este efeito fazendo uma rolagem de Espírito. cavernas que conectam vários cistos e edifícios
Um medalhão de Sihedron pode substituir parcialmente intactos enterrados sob o fluxo de
um anel de Sihedron na proteção de seu usuá- lava. Eles coletam vermes e sabem quais plan-
rio no campo de oclusão, então se o grupo não tas e fungos são capazes de crescer em seus
conseguir encontrar anéis suficientes, os meda- túneis úmidos, fazendo uso de sua entrada
lhões podem ser substitutos menos desejáveis ​​ oculta na área I muito raramente.
e mais perigosos. Após séculos de isolamento, porém, os pro-
blemas chegaram aos túneis dos Poupados.
EVENTO 5: O APARECIMENTO Escavações recentes para expandir seus ninhos
romperam as passagens do Hipogeu. Embora
DOS POUPADOS a brecha tenha sido rapidamente reparada
e camuflada, isso não foi feito com rapidez o
Esse evento pode ocorrer a qualquer momento suficiente e algo passou despercebido para os
depois que os heróis e heroínas entrarem nas túneis do Poupados.
ruínas de Xin-Shalast, preferencialmente pouco Por causa desta criatura, uma aberração
depois de terem encontrado pela primeira vez hedionda conhecida como a Besta Oculta, os
alguns dos habitantes hostis da cidade e terem Poupados encontram-se mais uma vez escravi-
garantido um lugar seguro para descansar e se zados. Ela está escondida dentro das câmaras
recuperar. Durante o descanso, o barulho de internas desses túneis, cercada por skulks
uma queda de pedras deve atrair sua atenção dominados que cumprem suas ordens.
para uma abertura em um prédio próximo. As antigas profecias de Mesmina dizem
A fonte do som é uma estranha criatura que, quando os Poupados forem escravizados
humanóide conhecida como skulk. Após o mais uma vez, forasteiros virão para libertá-los.
colapso da Tassilônia e a erupção vulcânica Esses forasteiros são os heróis e heroínas, e,
que destruiu quase um quarto da cidade, embora sua aparição em Xin-Shalast seja pouco
muitos dos escravos de Xin-Shalast se viram mais do que uma coincidência, um skulk em
subitamente libertos, mas sem o equipamento particular se convence de que os aventureiros
ou experiência que possibilitaria sua fuga da e aventureiras são os salvadores do seu povo
cidade. Em vez disso, eles se retiraram para assim que os nota em uma batalha com um dos
as cavernas profundas abaixo de Xin-Shalast, outros monstros da cidade.
onde encontraram segurança dentro de cistos Este skulk, uma criatura silenciosamente
que se formaram entre os prédios em ruínas. observadora chamada Morgiv, espera que os
Liderados por Mesmina, uma poderosa clé- heróis e heroínas possam salvar sua tribo do
riga de Lissala que abandonou sua lealdade controle da Besta Oculta. Embora os skulks dos
a Karzoug com a queda do império, eles per- Poupados pareçam pastosos e gordurosos (um
maneceram abaixo da atenção dos habitantes resultado evolutivo da vida neste ambiente frio
remanescentes da cidade arruinada e, ao longo e hostil), eles são de fato bastante ágeis.
de centenas de gerações, evoluíram se tor- Skulks podem mudar a cor de sua pele com
nando algo além da humanidade — uma raça facilidade para combinar com o ambiente ao
de humanoides semelhantes a camaleões cha- seu redor — talvez a maior razão pela qual sua
mados skulks. tribo sobreviveu tanto tempo em uma cidade
Chamando a si mesmos de Poupados, esses habitada por grupos de lamianas e gigantes.
sobreviventes acreditavam em um mandato Embora tenha vindo conversar com o
divino transmitido por Mesmina: eles deve- grupo, Morgiv fala apenas tassilônico, então
riam sobreviver, não importando o custo, e o grupo pode precisar criar alguns meios de

39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

comunicação. Se a comunicação for estabe- „ Pele de Camaleão: A pele de um skulk


lecida, Morgiv explica a história de sua tribo, muda de cor para combinar com o
terminando com o desenrolar de seu povo ambiente, formando até mesmo padrões
caindo sob o controle de um monstro conhe- complexos. Os skulk recebem uma
cido como a Besta Oculta. rerrolagem gratuita em rolagens de
Muitos skulks desapareceram e outros Furtividade.
claramente servem a esse ser desconhecido — „ Visão na Penumbra: Skulks ignoram
aqueles que não foram escravizados chamam penalidades de iluminação por Penumbra
a entidade de Besta Oculta porque nenhum e Escuridão.
deles a viu. Todos que a procuraram desapare- Idiomas: Comum, Gigante.
ceram ou acabaram como escravos vampíricos
mortos-vivos. TÁTICAS
Morgiv observa que sua tribo já foi escravi- Morgiv, como a maioria dos skulks, vive
zada pelos governantes desta cidade e sua líder, evitando o combate; ele luta apenas se for
Mesmina, os libertou dessa escravidão. Ela pro- encurralado, mas o faz enquanto soluça e
fetizou que, se a tribo voltasse a ser vítima da implora por misericórdia.
escravidão, forasteiros viriam em seu auxílio. Morgiv foge se confrontado com o combate.
Neste ponto, Morgiv diz aos heróis e heroínas
com entusiasmo que eles são esses forasteiros e E KRAK NARATHA
que sua aparência e roupas são semelhantes às
retratadas nas representações da própria Mes- A estrada arruinada se ramifica aqui em uma
mina pintadas na parede de sua casa. rota mais estreita que leva para oeste enquanto
Se o grupo concordar em ajudar Morgiv, ele a via principal passa por uma imponente mura-
os leva animadamente para a área I e, através lha de pedra ladeada por torres pretas brilhantes.
de uma rede de túneis, ao covil subterrâneo da Esse parece ser uma espécie de portal antigo
Besta Oculta (ignorando todos os guardiões para a cidade propriamente dita.
do monstro com facilidade). Veja a descrição Uma massa escura de gelo rochoso e áspero
da área I para detalhes. pressiona a face norte da fortaleza; o antigo
P Morgiv: Veja a seguir. fluxo de lava aparentemente detido (por muito
pouco) pelas paredes de pedra.
P MORGIV Esta é Krak Naratha, uma enorme fortaleza que
Tipo: Humanoide Neutro (Skulk) guarda a entrada do vale de Xin-Shalast. Suas
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, paredes têm 15 metros de espessura e se elevam
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 a uma altura de 22 metros. As torres quadradas
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento chegam a 63 metros.
Geral d4, Furtividade d8, Lutar d6, Krak Naratha é feita de vidro vulcâ-
Perceber d6, Persuadir d8 nico colhido da caldeira a leste do
Movimentação: 6; Aparar: 5; vale. Todas as suas bordas e o teto
Resistência: 5 outrora completamente dourados
Vantagens: — agora mantêm apenas manchas
Equipamento: Espada curta dessa cor. As junções da pedra
(For+d6), adaga (For+d4). escura são muito finas e quase invi-
Habilidades Especiais: síveis. Escalar as paredes requer
„ Caminhada Camuflada: uma rolagem de Atletismo (esca-
Tentativas de rastrear um lada) com −2.
skulk através de florestas Os portões de Krak Naratha
e ambientes subterrâneos caíram há muito tempo, deixando
sofrem -2. MORGIV apenas uma guarita vazia que

40
Parte Quatro: Xin-shalast

fornece acesso ao pátio. A antiga fortificação da gritam de raiva, detonam outra pedra-trovão
guarnição desabou parcialmente, assim como para dar o alarme e atacam.
grande parte da muralha nordeste. A antiga Se os heróis e heroínas tentarem entrar
erupção vulcânica causou danos significativos em Krak Naratha, várias combatentes usam
a essas estruturas, mas não o suficiente para pedras-trovão para atiçar os auroques em uma
destruí-las completamente. debandada. A debandada consiste em 24 auro-
Um portão menor a leste da fortaleza arrui- ques correndo a toda velocidade (45 metros) a
nada se abria para o Distrito dos Escravos, mas partir da entrada da fortaleza.
agora está bloqueado por uma massa de gelo.
Ao todo, resta apenas uma dúzia de kuch-
Qualquer um que suba as escadas da torre
rimas em Krak Naratha — uma mera sombra
até a muralha traseira da fortaleza pode facil-
mente descer para a superfície do fluxo de lava de sua antiga força e uma prova da punição
(que fica apenas dois metros e meio abaixo das decisiva infligida a elas após suas rebeliões ante-
muralhas). riores contra os novos líderes de Xin-Shalast.
Krak Naratha atualmente serve como lar de • Combatentes de Krak Narath (5): Veja a
um grupo particularmente empreendedor de kuchrima na página 99.
lâmias semelhantes a harpias, conhecidas como • Auroques da Montanha (24): Veja a
kuchrimas. Essas kuchrimas transformaram o seguir.
pátio de Krak Naratha em um enorme estábulo
para um vasto rebanho de auroques da monta- AUROQUES DA MONTANHA
nha que serve como fonte de alimento.
Enquanto muitos dos habitantes de Xin- Tipo: Animal Neutro (Auroque)
-Shalast caçam por alimento dentro da cidade, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
alguns se acostumaram com a conveniência da Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
fazenda de Krak Naratha e pagam generosa- Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Perceber d6
mente às kuchrimas pelo acesso ao seu rebanho. Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9
Com o despertar de Karzoug, a crescente popu- Vantagens: —
lação de lâmias matriarcas decretou que as Habilidades Especiais:
kuchrimas não devem mais cobrar pelo acesso „ Chifres: For+d6.
aos auroques. „ Debandada: Qualquer um que seja pego
Para piorar, as lideres lâmias tomaram para em uma debandada deve Evadir como uma
si o tesouro de Krak Naratha. As kuchrimas ação em seu turno ou receberá 2d6 de dano.
estão irritadas com esta recente reviravolta, mas, Adicione um d6 de bônus se a vítima Falhar
após três rebeliões anteriores que resultaram Criticamente em Evadir. Isso pode durar
em punições rápidas e dolorosas administra- por vários turnos com um rebanho grande.
das pelas lâmias e seus aliados gigantes rúnicos,
„ Tamanho 3: Auroques pesam cerca de uma
elas engoliram seu orgulho e aceitaram amar-
gamente a nova ordem. tonelada.
A menos que os heróis e heroínas sejam TÁTICAS
particularmente furtivos, uma das quatro
As kuchrimas evitam o combate corpo a corpo,
combatentes de Krak Naratha, sempre alertas
nas muralhas, percebe sua aproximação e usa pairando a até 9 metros. Quaisquer pessoas que
uma pedra-trovão para soar o alarme. Alguns se separem dos outros ou tenham sucesso em
momentos depois, três combatentes voam para escalar os lados da ravina são escolhidas para
enfrentar o grupo. tentativas de agarrar, permitindo que as lamia-
Personagens que portem Sihedrons e nas as carreguem para o alto e as larguem de lá.
consigam ludibriar as kuchrimas podem As kuchrimas lutam até a morte, pois não
convencê-las de que são novos reforços do estão dispostas a dar a seus líderes mais uma
crescente exército de Karzoug e têm direito de desculpa para puni-las, embora não persigam
entrar na cidade. Caso contrário, as lamianas personagens em fuga.

41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

F A ESTRADA DOURADA seus gigantes rúnicos, que subjugaram os


gigantes das nuvens, do gelo e da tempestade
que habitavam as ruínas e em seguida lenta-
Esta calçada de pedra elevada tem 25 metros mente espalharam batedores pelas montanhas
de largura e fica a quase 30 metros do chão em circundantes.
alguns lugares. No entanto, esta elevação não é
Quando encontram uma tribo, eles dominam
imediatamente óbvia, pois edifícios enormes e
seus líderes e seguem em frente, confiando que
estruturas imponentes construídas ao longo de
seus asseclas lidarão com o trabalho pesado de
toda a extensão da estrada dão a ilusão de que a
realocar a tribo para Xin-Shalast.
calçada permanece no nível do solo.
Os recém-chegados a Xin-Shalast se reúnem
Essa ilusão apenas é quebrada nos lugares
aqui, em uma grande faixa limpa de escombros.
onde pequenas vielas partem do curso princi-
Centenas de gigantes moram em iurtas, tendas
pal da calçada para descer aos vários distritos
e nas ruínas ao redor, aguardando as ordens
da cidade abaixo. Embora os tijolos da estrada
dos gigantes de Shahlaria (área R). Os gigan-
sejam de basalto, em muitos lugares eles retêm
tes que vivem aqui passam horas trabalhando
o revestimento de ouro que pode outrora ter
na reconstrução da parte norte de Xin-Shalast,
coberto todo o caminho.
apenas retornando para comer e dormir por
A Estrada Dourada permanece firme, embora algumas horas.
aqui e ali trechos de até 70 metros de compri-
Atualmente estão acampados nesta área mais
mento tenham desmoronado em escombros.
de 500 gigantes das colinas, gigantes do gelo e
Nas áreas adjacentes ao Distrito dos Escravos, o
gigantes de pedra. A maioria vem de altitudes
fluxo congelado de lava cobre o leste da Estrada
mais baixas e precisam de tempo para se acli-
Dourada e, em muitos lugares, chega a inundá-
matar ao ar rarefeito de Xin-Shalast, mas, assim
-la ou derrubá-la. Outras seções arruinadas se
que se acostumam, eles são colocados para tra-
abrem exibindo as profundezas do Hipogeu e
balhar ao norte.
os covis das criaturas que moram lá.
Há pouco de interessante para os heróis e
A Estrada Dourada é assim chamada por seu
heroínas aqui além de um combate — feliz-
curso que passa pelo centro da cidade e sobe
mente, esses gigantes não são muito agressivos
a encosta da montanha, supostamente dire-
(seja porque estão se adaptando à altitude ou
tamente para os pés do Maciço de Mhar. De
por estarem se recuperando de um dia de
fato, ela foi banhado em finas folhas de ouro
trabalho duro) e só atacam aqueles que são
por todo seu comprimento na era dourada de
excessivamente agressivos ou tentam aberta-
Xin-Shalast, mas o tempo não foi tão gentil com
mente andar entre o povo maior.
essas folhas.
Os gigantes admiram os gigantes rúnicos,
G ACAMPAMENTO GIGANTE especialmente por serem maiores, agirem
rápido quando alguma punição é necessária
e terem pouco interesse em conversar (ou em
Esta seção da cidade arruinada foi limpa de serem vistos conversando) com intrusos óbvios.
escombros, deixando um pátio aproximada- Nem todos os habitantes aqui são intimida-
mente circular com cerca de 400 metros de dos por seus novos mestres, porém. Gyukak,
diâmetro. Muitas barracas enormes e abrigos um gigante de pedra mercenário cheio de
toscos foram erguidos na clareira, transforman- tatuagens, vem conversando secretamente
do-a no que parece ser um campo de refugiados com vários gigantes na tentativa de organizar
de tamanho gigantesco. uma rebelião e escapar do que ele vê como uma
cidade amaldiçoada. Esses gigantes mantêm
Embora Karzoug tenha ficado satisfeito ao suas verdadeiras lealdades em segredo, mas
encontrar gigantes ainda morando em Xin-Sha- são completamente leais a Gyukak.
last ao despertar cinco anos atrás, o número As motivações de Gyukak não são total-
era apenas uma fração do que ele precisava mente altruístas. Na verdade, ele é um ogro
para reconstruir a cidade. Ele então reviveu mago disfarçado de gigante de pedra. Gyukak

42
Parte Quatro: Xin-shalast

espera construir para si um exército particular Vantagens: Antecedente


grande o suficiente para que possa sair de Xin- Arcano (Magia),
-Shalast e reivindicar para si as terras natais dos Resistência Arcana,
gigantes agora abandonadas no Platô Storval. Frenesi
Apesar do fato de que suas intenções para Poderes: Intangibilidade,
os gigantes têm semelhanças com as de Kar- fantoche.
zoug, seus planos para fomentar uma rebelião Pontos de Poder: 10
vão contra a vontade do lorde rúnico. Quando Equipamento: Espada
uma quantidade suficiente de gigantes forem Grande (For+d10, PA
devidamente doutrinados no serviço do lorde 2), arco longo composto
(Distância 12/24/48,
rúnico, é possível que massacrem os revolto-
For+d8, PA 1) camisão de GYUKAK
sos gigantes da colina leais a Gyukak. O grupo
malha (+3).
pode se descobrir em algum dos lados desse
Habilidades Especiais:
conflito ou preso no meio dele como um bode
„ Armadura +1: Couro grosso.
expiatório. „ Mudança de Forma: Como uma ação
Se a presença dos heróis e heroínas se tornar limitada, esta criatura pode fazer uma
conhecida pelos gigantes deste acampamento, rolagem de Conjurar para mudar a sua
Gyukak tentará contatá-los, apresentando- forma para a de qualquer humanoide
-se como um rebelde, líder dos gigantes que com Tamanho de -2 a 4. Mudar de volta
querem escapar de Xin-Shalast. Gyukak espera também exige uma rolagem.
convencer o grupo a criar uma grande distração „ Voo: Movimentação 10.
ao norte, como um ataque ao dragão azul Ghlo- „ Robusto: A criatura não sofre um
rofaex ou até mesmo uma tentativa de escalar o ferimento por ser Abalado duas vezes.
Maciço de Mhar, para que ele possa levar seus „ Poderes Inatos: Escuridão maior,
gigantes para fora de Xin-Shalast pelo sul sem invisibilidade menor.
atrair a atenção dos gigantes rúnicos. „ Visão no Escuro: Ogros magos ignoram
Você pode usar Gyukak para responder todas as penalidades de Iluminação.
perguntas do grupo sobre Xin-Shalast (o ogro „ Tamanho 2: Ogros magos medem cerca de
mago passou algum tempo explorando o local). 2,70 de altura e pesam quase 500 Kg.
Ele pode alertar os heróis e heroínas sobre o Idiomas: Aklo, Comum, Gigante.
campo de oclusão perto do pico do Maciço
de Mhar e sobre suas suspeitas de que certos TÁTICAS
líderes entre os gigantes possuam itens que Gyukak é um rápido julgador de caráter e logo
lhes permitem entrar no campo ilesos. Gyukak descobre que não é páreo para o grupo. Se tiver
encoraja os heróis e heroínas a tentarem assas- a sensação de que pode estar prestes a ser ata-
sinar esses líderes, pois tal tentativa certamente cado, ele decide minimizar o prejuízo e tenta
criaria a distração que ele deseja. escapar ficando invisível
P Gyukak: Veja a seguir.
H DOMO ABOMINÁVEL
P GYUKAK
Uma imensa cúpula de pedra ergue-se no final
Tipo: Extraplanar Maligno (Ogro Mago) de uma estrada elevada. A estrutura eleva-se
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, a 150 metros de altura e é coroada por uma
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 cúpula menor que eleva sua altura total a quase
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d8, 210 metros.
Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, Numerosos arcos e aberturas decoram as
Intimidar d8, Lutar d8, Ocultismo d6, laterais do edifício, permitindo o acesso ao seu
Perceber d8, Persuadir d6 interior cavernoso.
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)

43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

O interior deste edifício é quase todo aberto, os abomináveis homens das neves são manti-
criando uma área verdadeiramente impressio- dos sob controle com um mínimo de esforço
nante, outrora usada pelos gigantes de pedra e confusão.
mais talentosos da antiga Xin-Shalast para pra- A tribo mora em cavidades e câmaras dentro
ticarem a arte da construção de monumentos. da pilha central de escombros. Voorgoor já
Tudo o que resta do seu último projeto é um morou em uma caverna espaçosa perto do topo
monte de escombros de 30 metros de altura no da pilha, que agora está vazia.
centro da área. Os arquitetos gigantes de pedra No pico da pilha de escombros, os homens
moravam em câmaras construídas nas paredes das neves mantêm um altar de 9 metros de
da cúpula, acessadas por rampas em espiral altura para Voorgoor na forma de centenas
que ofereciam suas próprias saídas privadas de ossos amarrados com pedaços de tendões
para a cidade. para formar uma aproximação grosseira de
Embora nenhum gigante tenha morado aqui uma forma humanoide. A tribo conta com 30
por milhares de anos, seus atuais inquilinos yetis ao todo, apenas oito estão presentes aqui
não são menos enormes. Uma tribo de yetis em um dado momento, pois os outros 22 estão
particularmente violentos e repugnantes se sempre vasculhando Xin-Shalast ou as monta-
estabeleceu no local seis décadas atrás e foram nhas ao redor em busca de coisas menores para
mais do que capazes de se manterem aqui. atormentar e comer.
Até poucas semanas atrás, a tribo era liderada
• Abominável Homem-das-Neves (8): Veja
por um imenso chefe chamado Voorgoor, um
a seguir.
monstro que mantinha seu domínio através
da brutalidade e da força. Quando Karzoug
acordou e seus gigantes rúnicos retornaram
ABOMINÁVEL HOMEM-DAS-NEVES
a Xin-Shalast, eles sabiam que os abominá- Tipo: Humanoide Monstruoso Neutro (Yeti)
veis ​​homens das neves seriam um tremendo Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
recurso para seus exércitos. Por não serem Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
gigantes, porém, eles eram mais resistentes aos Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
métodos tradicionais de controle dos gigan- Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
tes rúnicos. Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 (2)
Por muitos meses, os yetis foram deixados Vantagens: Cura Rápida, Frenesi
por conta própria, mas, recentemente, com Habilidades Especiais:
a aproximação da libertação de Karzoug, os „ Armadura +2: Pelo grosso.
gigantes iniciaram um plano para corromper „ Fraqueza Ambiental: Fogo.
esses monstros. Os gigantes fizeram um convite „ Fúria: Yetis entram em Fúria quando
público e aberto a Voorgoor, reconhecendo sua atacados. Veja a Vantagem de Classe
força e poder diante dos yetis sob seu comando Bárbaro no Savage Pathfinder.
e o convidando a se juntar a eles como co-go- „ Imunidade: Frio.
vernante de Xin-Shalast. „ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Os abomináveis ​​homens das neves que per- „ Olhar Aterrador: Inimigos que encararem
maneceram aqui presumem que Voorgoor um ou mais Yeti devem ser bem-sucedidos
continua vivendo lá, pois seu líder visita a em uma rolagem de Espírito ou ficarão
tribo semanalmente para supervisioná-los e paralisados.
punir aqueles que se afastaram demais de sua „ Resiliente: Yetis podem receber um
liderança — mas ele não lidera mais o dia-a- Ferimento antes de serem Incapacitados.
-dia da tribo. „ Tamanho 2: Um Yeti mede cerca de 2,70 m
Na verdade, Voorgoor foi abatido e servido de altura e pesa quase 550 Kg.
de alimento para o dragão Ghlorofaex, e suas „ Visão no Escuro: Yetis ignoram
“visitas” periódicas aqui são feitas por ninguém penalidades de Iluminação a até 10
menos que Khalib (atual aprendiz de Kar- quadros.
zoug), disfarçado de Voorgoor. Desta forma, Idiomas: Aklo.

44
Parte Quatro: Xin-shalast

TÁTICAS Essa criatura era a Besta Oculta, que levou


menos de um mês para tomar o controle dos
Os abomináveis ​​homens das neves carecem
Poupados. Desde então, os skulks vêm vivendo
de sutileza em combate — seus rugidos e bra-
apenas para servir aos caprichos da Besta
midos são o mais próximo possível de táticas
Oculta; apenas um punhado deles foram cora-
organizadas. Cada homem das neves escolhe
josos o suficiente para escapar para os confins
um alvo para atacar, atacando em dupla apenas
de Xin-Shalast.
se não houverem vítimas suficientes para todos.
Embora os heróis e heroínas possam encon-
Os homens das neves lutam até a morte para
trar acidentalmente o caminho para o covil da
proteger seu covil, mas não perseguem inimi-
Besta Oculta, é mais provável que sejam trazi-
gos além de 170 metros de sua fronteira.
dos até aqui por Morgiv, um corajoso, embora
simplório skulk, que quer ver seu povo liberto
TESOURO da tirania da criatura.
Espalhados entre seus covis, os abomináveis ​​
Morgiv conhece bem os túneis sob o Distrito
homens das neves coletaram vários tesouros.
dos Escravos e pode levar os heróis e heroínas
Cada um dos itens a seguir pode ser des- até a porta do covil da Besta Oculta, contor-
coberto com uma rolagem de Perceber e 10 nando sua segurança desleixada com facilidade.
minutos de trabalho vasculhando os covis As defesas do covil, infelizmente, não são supe-
cheio de lixo e escombros: um peitoral de radas tão facilmente.
mithral, uma braçadeira de platina em forma
Leia ou parafraseie o texto seguinte quando
de cobra com olhos de rubi no valor de 2.000
os heróis e heroínas chegarem ao covil da
po, um anel do aríete (5 cargas), uma adaga
Besta Oculta.
(Perversa) que carrega o símbolo profano de
Lamashtu gravado em sua lâmina e uma esta- O túnel se abre em uma grande sala, um cisto na
tueta de poder incrível de grifo de bronze. terra sob o peso da cidade soterrada formado por
alguma antiga galeria subterrânea. A noroeste,
I COVIL DA BESTA OCULTA uma varanda elevada com uma balaustrada de
pedra baixa é acessada por duas escadas.
Quase todos os edifícios do Distrito dos Pilares ao longo do perímetro da sala susten-
Escravos estão cobertos pelo fluxo de lava e tam um teto abobadado, enquanto no centro da
completamente escondidos da vista. A maioria sala fica um estrado contendo um trono orna-
deles foi destruída quando um vulcão próximo mentado. Sentada no trono está uma figura
explodiu e enviou um fluxo piroclástico para esquelética envolta em mantos bolorentos com
a cidade; apenas aqueles de construção mais símbolos arcanos.
forte sobreviveram. Seus interiores perma-
necem abertos e navegáveis, conectados por Um alarme mental silencioso protege cada
túneis naturais na lava congelada. uma das três entradas para esta câmara, colo-
Como resultado, a região é uma rede ema- cados pela Besta Oculta. O trono central e o
ranhada de cavernas e câmaras. Exploradores estrado ficam acima de uma grande área oca
podem passar semanas, se não meses, vagando criada pela Besta Oculta para servir como um
por esses túneis sem chegar a ver todos. Por “caixão” – essa área pode ser alcançada com
milhares de anos, esses túneis foram a principal facilidade por criaturas em forma gasosa, mas
morada dos Poupados. quaisquer outras precisarão afastar ou destruir
Os Poupados lentamente expandiram seus a laje de basalto de 2,7 m e 500 kg (o que exige
túneis à medida que sua população crescia, ferramentas e várias horas de trabalho) para
mas, cinco décadas atrás, escavadores skulk chegar a esta câmara.
invadiram uma antiga cripta nas profundezas Os povos antigos de Xin-Shalast frequente-
subterrâneas, liberando inadvertidamente uma mente exploravam outros reinos e realidades,
monstruosidade imortal presa desde a queda sempre buscando novas descobertas de magia
da Tassilônia. e riquezas para angariar mais favores de

45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

COVIL DA BESTA OCULTA

1 QUADRO = 1,5 METROS

Karzoug. Um desses grupos de viajantes astrais ampliam a monstruosidade de seu rost, e sua
encontrou uma estranha esfera de couro que voz é um sussurro arrepiante.
flutuava inerte no vazio e a trouxe para ser A Besta Oculta não tem objetivos ou desejos
investigada. reais além de banquetear-se com o sangue dos
Infelizmente, a esfera era uma monstruosi- vivos — sua mente funciona de maneiras estra-
dade adormecida — um feiticeiro morto-vivo nhas à maioria das formas de vida. Ela mantém
cheio de tentáculos oriundo de algum reino os Poupados sob seu controle, dominando-os
distante, lançado no Plano Astral por seus ou transformando seus líderes em vampiros
inimigos. Quando o grupo retornou ao Plano escravizados que então controlam os vivos
Material com a esfera, o monstro acordou e para servi-la.
matou todos, exceto um. A Besta Oculta não tem nenhum desejo real
Este último tassilônico só conseguiu esca- de deixar esta área (a alimentação tem sido
par por ter selado a câmara com muralhas de ótima nas últimas décadas), nem se importa
energia e em seguida derrubado os túneis que a que alguns de seu rebanho escapem de seu
acessavam. A criatura, sempre paciente e pode- domínio de vez em quando. Os agentes de
rosa, voltou ao seu sono depois de perceber que Karzoug descobriram a Besta Oculta pouco
não conseguiria escapar. Ela dormiu durante depois da visita de Mokmurian e conseguiram
a queda da Tassilônia e os milênios seguin- estabelecer um contato pacífico com ela, mas
tes, apenas para ser despertada novamente não a convenceram a aceitar Karzoug como
pelos Poupados. seu senhor.
Os Poupados começaram a chamar essa O próprio lorde rúnico planeja visitar a Besta
criatura de Besta Oculta, mas o monstro é na Oculta para lhe fazer uma oferta irrecusável
verdade um decapus vampírico — uma cria- logo depois que conseguir emergir do Olho
tura octopoide morta-viva com tentáculos ao da Avareza, mas, até então, a criatura tem per-
redor de uma boca com grandes presas amare- missão para manter seu pequeno império sob
las. Seus olhos vermelhos cruéis e pele viscosa o Distrito dos Escravos.

46
Parte Quatro: Xin-shalast

A Besta Oculta passa seu tempo invisível. O „ Andar nas Paredes: Um decapus pode
esqueleto no topo do trono no meio da sala é na se mover em superfícies verticais ou
verdade o "rosto" público do monstro — uma invertidas com uma Movimentação de 6 e
ilusão mantida por ele. Quando precisa falar pode correr.
com visitantes, a Besta Oculta usa som para se „ Armadura +5: Pele necroticamente
pronunciar através da ilusão. melhorada.
„ Habilidades de Classe (Feiticeiro):
Assim que percebe as personagens, ela faz
exatamente isso, fazendo com que o esqueleto Antecedente Arcano (Feiticeiro),
Interferência de Armadura (Qualquer),
ressecado e morto se levante e olhe em sua dire-
Linhagem (Morto-Vivo).
ção antes de se dirigir a eles em Demoníaco:
„ Mordida: For+d6, PA 2.
“Qual de vocês ofereceria seu sangue para mim?
„ Tamanho 1: Um decapus típico tem uma
Dê um passo à frente e sinta o abraço de seu
envergadura de 2,4 m e pesa 100 kg.
novo senhor!" „ Tentáculos: A Besta Oculta possui duas
A Besta Oculta não está interessada em visi- ações de tentáculos e Alcance 4. Ela pode
tantes a não ser como fonte de sangue — se chicotear com seus tentáculos causando
nenhum aventureiro ou aventureira se oferecer For+d6 de dano. Vítimas Presas ou
à ilusão, ela ataca conforme detalhado a seguir. Enredadas podem ser mordidas como de
Se um herói ou heroína se oferecer, a besta costume.
desliza até aquele personagem e tenta agarrá- Idiomas: Comum, Demôniaco, Dracônico,
-lo para usar sua habilidade de drenar sangue. Gigante.
A Besta Oculta não está sozinha nesta câmara
— quatro skulks vampiros se escondem nas SKULK VAMPIRO
sombras ao redor do perímetro da sala. Abso-
lutamente leais ao seu mestre, eles esperam o Tipo: Morto Vivo Maligno (Vampiro)
combate começar antes de entrarem na luta. Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d10, Vigor d10
P A Besta Oculta: Veja a seguir. Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12,
• Skulks Vampiros (4): Veja a seguir. Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d8,
Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar 6; Resistência: 14 (5)
P A BESTA OCULTA Vantagens: Frenesi, Guerreiro Treinado,
Tipo: Morto Vivo Maligno (Decapus Vampiro Retirada
Feiticeiro) Equipamento: Adaga (For+d4, PA 1, Precisão,
Perversa), arco curto (Distância 12/24/48,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Dano 2d6+1, PA 2, Dano), anel de proteção
Espírito d8, Força d12, Vigor d10
menor.
Perícias: Atletismo d10, Conjurar d10,
Habilidades Especiais:
Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d10,
„ Armadura +3: Pele necroticamente
Persuadir d8
melhorada.
Movimentação: 2; Aparar: 7; Resistência: 15 (5) „ Caminhada Camuflada: Tentativas de
Vantagem: Bloquear, Concentração, Feiticeiro, rastrear um skulk através de florestas e
Maestria Arcana, Poderes Favorecidos ambientes subterrâneos sofrem -2.
(Feiticeiro), Rápido „ Mordida/Garras: For+d4.
Poderes: Atordoar, cegar, raio, deflexão, detectar „ Pele de Camaleão: A pele de um skulk
arcano, dissipar, ilusão, proteção, reduzir muda de cor para combinar com o
Característica, som, teleporte, voar ambiente, formando até mesmo padrões
Pontos de Poder: 25 complexos. Os skulk recebem uma
Equipamento: Anel de invisibilidade, anel de rerrolagem gratuita em rolagens de
Sihedron (veja a página 104). Furtividade.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, Gigante.

47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

HABILIDADES VAMPÍRICAS indefeso, recupera um Ferimento e sua


Além daquelas listadas em seus blocos de Regeneração Rápida volta a funcionar.
estatísticas, a Besta Oculta e os Skulk Vam- „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
piros possuem as seguintes habilidades por recuperar do estado Abalado; Ataques
serem vampiros. Localizados não provocam dano extra;
„ Drenar Energia: Uma criatura atingida ignora 1 ponto de penalidades de
pelas armas naturais de um vampiro Ferimentos; não respira; Imune a doenças
ou pela habilidade Drenar Sangue sofre e venenos; ignora penalidades por
os efeitos de Drenar Energia (Vigor). iluminação a até 10 quadros.
„ Mudança de Forma: Como uma ação, um
Uma rolagem de Vigor (com −2 em uma
ampliação com o ataque) resiste a este vampiro pode transformar-se em um lobo
efeito. Esta habilidade se ativa uma vez por ou morcego com uma rolagem de Astúcia
rodada. -2. Mudar de volta para forma humanoide
„ Drenar Sangue: Um vampiro pode sugar requer uma rolagem de Astúcia.
„ Muito Resiliente: Pode receber dois
o sangue de um oponente preso; em vez de
esmagar, ele suga o sangue do oponente Ferimentos antes de ser Incapacitado.
„ Regeneração Rápida: Vampiros podem
causando Drenar Energia (veja a seguir). O
vampiro cura um Ferimento a cada rodada tentar uma rolagem de cura natural a cada
em que consiga drenar sangue. rodada até serem Incapacitados.
„ Encantar: Vampiros podem conjurar „ Resistência Ambiental: Frio, eletricidade.
„ Senhor: Qualquer um que seja morto pela
fantoche sem gastar Pontos de Poder
até cinco vezes por dia. Eles usam sua habilidade Drenar Energia se ergue como
Astúcia como perícia arcana e podem um vampiro em 1d4 dias.
manter o poder indefinidamente, embora TÁTICAS
nunca possam ter mais de 20 criaturas
controladas por vez. A Besta Oculta colocou um alarme mental silen-
„ Filhos da Noite: Vampiros possuem a cioso em cada uma das entradas da sala. Ela
habilidade de convocar e controlar 1d6 usa seu anel de invisibilidade para permanecer
lobos, 1d6 bandos de morcegos ou ratos, invisível o tempo todo.
uma vez por noite. As criaturas surgem das A Besta Oculta mantém a ilusão do orador
redondezas selvagens em 1d4+1 rodadas. morto-vivo, esperando que os heróis e heroí-
„ Forma Gasosa: Vampiros têm a habilidade nas desperdicem uma rodada lutando contra
de se transformar em névoa. A transformação ela enquanto seus servos vampiros se aproxi-
(ou o retorno à forma original) requer uma mam. A criatura usa as primeiras rodadas para
ação e uma rolagem de Astúcia -2. Eles lançar deflexão, ilusão (reflexo de si mesma), voar
podem manter esta forma indefinidamente e proteção.
e voam com Movimentação 5. Uma vez que o combate começa, os skulks
„ Fraqueza (Vampírica): Veja as Fraquezas escondidos se movem ao longo das paredes da
Vampíricas para uma lista completa. sala e tentam assumir posições onde possam
„ Fraqueza Ambiental: Magia e Prata. se mover em duplas para flanquear inimigos.
„ Invulnerabilidade: Se for Incapacitado, Se for Incapacitada, a Besta Oculta assume
um vampiro assumirá automaticamente automaticamente a forma gasosa e tenta
a forma gasosa e tentará escapar. Ele deve escapar pelas fissuras do estrado no centro
chegar a seu caixão em até duas horas ou desta sala.
será totalmente destruído. Qualquer dano Essas fissuras estreitas descem 9 metros
adicional provocado em um vampiro até uma caverna circular, com oito metros de
que foi forçado à forma gasosa não tem diâmetro, que serve como o "caixão" da Besta
efeito. Enquanto descansa, o vampiro está Oculta. Uma vez que esteja em repouso aqui,
indefeso. Após uma hora, ele deixa de estar ela se rematerializa e fica indefesa.

48
Parte Quatro: Xin-shalast

Os skulks vampiros lutam até ficarem Inca- FRAQUEZAS


pacitados, momento em que se tornam gasosos
e flutuam em direção à sacada a noroeste. Uma
VAMPÍRICAS
„ Fraqueza (Alho e Espelho): Vampiros
vez lá, eles penetram por rachaduras na parede não conseguem tolerar o odor forte
até uma sala sob a varanda onde seus caixões de alho ou a visão de espelhos e não
(na verdade nada mais do que nichos estreitos entrarão em uma área cercada por
no chão) esperam por eles. eles.
„ Fraqueza (Símbolo Sagrado):
Uma personagem com um símbolo
CONSEQUÊNCIAS sagrado pode exibi-lo para manter
Se os aventureiros destruírem completamente um vampiro afastado. Um vampiro
que deseja atacar diretamente a
a Besta Oculta, os skulks vampíricos restantes
vítima deve vencê-la em uma rolagem
são libertados do controle e fogem para dentro
resistida de Espírito.
da subestrutura do distrito. Os Poupados sobre- „ Fraqueza (Água Benta): Um vampiro
viventes eventualmente se unirão para caçá-los, que for salpicado com água benta
mas, por enquanto, esses skulks também prefe- ficará Fatigado. Se for imerso, ele
rem permanecer escondidos. entrará em combustão como se
No entanto, eles estarão bastante gratos aos tivesse sido atingido diretamente pela
heróis e heroínas por terem sido libertados luz do sol (veja a seguir).
deste último opressor. Se estiver por perto, „ Fraqueza (Apenas se Convidado):
Morgiv promete ao grupo uma recompensa Vampiros não podem entrar em uma
assim que ele e os outros Poupados puderem propriedade privada sem serem
reuni-la — enquanto isso, os skulks seguem convidados. Eles podem entrar em
domínios públicos à vontade.
os heróis e heroínas de longe e observam seu
„ Fraqueza (Água Corrente): A cada
progresso.
rodada de imersão em água corrente,
Quando esta escolta invisível (mas sempre o vampiro sofre um Ferimento — e
presente) percebe algum perigo, eles emitem será destruído se for Incapacitado
uma série de pios e uivos de advertência — desta forma.
como resultado, o grupo é capaz de reagir ao „ Fraqueza (Luz do Sol): Qualquer
perigo muito mais rapidamente e adiciona 2 vampiro exposto à luz do sol direta
para Perceber emboscadas enquanto estiver na sofre um Ferimento por rodada — e
Cidade Baixa. De qualquer forma, os skulks ofe- será destruído se for Incapacitado
recem que o grupo use o covil da Besta Oculta desta forma.
como um lugar seguro para descansarem.
Um dia após a derrota da Besta Oculta,
Morgiv rastreia o grupo para dar-lhes boas
notícias — seus irmãos conseguiram recuperar
J O EMARANHADO
um de seus antigos santuários e decidiram que Esta porção sul do Distrito de Entretenimento
os tesouros lá encontrados devem ser entregues já foi o centro de bordéis, antros de jogos de
aos heróis e heroínas. azar, pequenas arenas e fossos de combate, e
O skulk entrega ao grupo uma bolsa de carga, locais menos agradáveis como câmaras de tor-
mas os verdadeiros tesouros estão no seu inte- tura recreativa e casas de entorpecentes. Esse
rior — um cajado da cura, dois pergaminhos era informalmente conhecido como o Bairro
de ajuda com Restauração, dois pergaminhos Euritiano, em homenagem ao reino da Lorde
de cura maior, um pergaminho de ressurreição Rúnica Sorshen ao sul.
e uma bolsa de seda contendo oito elixires dos Esta parte da cidade foi arruinada pela queda
picos (ver página 102). da Tassilônia e pela erupção vulcânica. Embora

49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

o fluxo piroclástico que enterrou o Distrito dos Embora a combinação de solo fértil, água
Escravos não tenha atingido esta seção da abundante e clima artificialmente quente tenha
cidade, bombas de lava e um deslizamento de dado início ao Emaranhado, ele desde então
terra devastador o fizeram, reduzindo grande superou e ultrapassou esses recursos naturais.
parte dessa região a escombros emaranhados. Essa vida vegetal não é apenas estranhamente
A lama rica em nutrientes cascateou por todo saudável, mas também anormalmente grande.
esse bairro e soterrou dezenas de banhos públi- Ela também começou a sofrer mutações, em
cos construídos em torno de fontes termais. A alguns casos criando espécies totalmente
antinaturais.
combinação de nutrientes, águas carregadas de
minerais e o ambiente favorável causado pela Uma fauna estranha às vezes emerge das
influência de aquecimento e umidificação das profundezas emaranhadas deste bairro, e,
fontes termais resultou em uma explosão de durante a noite, gritos tristes e bizarros podem
ser ouvidos em seu interior. Não está nada
plantas estranhas e colônias de fungos.
claro para os gigantes e lâmias se estas são
Esse ecossistema floresceu, expandindo-se
criaturas de alguma forma transplantadas
por grande parte da área e cobrindo-a em um para cá ou plantas monstruosas resultantes
emaranhado de trepadeiras pálidas e camadas de mutações contínuas. Eles se esforçam para
de líquen. Esse crescimento excessivo transfor- evitar esta parte da cidade, pois aqueles que
mou os prédios em escombros e os escombros vagaram muito perto acabaram desaparecendo.
em solo, criando mais oportunidades de cres- Um grupo de gigantes liderado por lâmias foi
cimento e deixando uma estranha selva de enviado recentemente para determinar a fonte
fungos repleta de ruínas ocultas e flora e fauna do estranho crescimento, mas eles ainda não
inesperadas. retornaram.
A flora nunca foi capaz de se expandir mais Detalhes extensos sobre as profundezas do
ao sul no campo lamacento devido à falta de Emaranhado estão além do escopo desta aven-
umidade e calor fornecidos pela proximidade tura, mas, se o grupo decidir explorar esta seção
das fontes termais. perigosa de Xin-Shalast, logo descobrirão que

50
Parte Quatro: Xin-shalast

há uma inteligência maligna no Emaranhado.


Qualquer um que explore essa área será ata-
cado por formas aterrorizantes de vida vegetal
EMBOSCADA
senciente e criaturas que existem em uma O misterioso Emaranhado é algo que
relação simbiótica com elas, como os arbus- poderia facilmente distrair um grupo
tos errantes, tendrículos imensos e gigantes de heróis e heroínas por sua natureza
zumbis que são os principais habitantes do misteriosa e tamanho massivo.
Emaranhado. Se os heróis ficarem obcecados
em desbravar o Emaranhado, pro-
Aqueles que forem capturados vivos serão
vavelmente esgotarão seus recursos
levados para as fontes termais originais sob
atacando um inimigo que dificilmente
uma catedral de vegetação onde mora a
conseguirão derrotar. O simples fato de
malévola Raiz do Emaranhado. Lá eles serão
entrar nessa área é tanto desgastante
suspensos vivos acima dessa água, onde seus
quanto perigoso.
corpos serão lentamente drenados de nutrien-
tes para alimentar a planta hospedeira.
A Raiz do Emaranhado é, de fato, uma cria-
permanente que circunscrevem seus interiores
tura enorme e extraordinariamente inteligente
e criam um farol brilhante no céu acima.
— o poder dela está além do que os heróis e
heroínas são capazes de lidar neste momento. No seu interior, o Locus Heptárico é um labi-
O objetivo final dessa trepadeira não é nada rinto em forma de anel de túneis de acesso e
menos que cobrir toda Golarion — mas nos portões que cercam uma vasta arena. Os assen-
milhares de anos em que vem crescendo, ela tos da arena ao redor deste campo de batalha
só conseguiu se estender por esta parte de heptagonal podem acomodar até 150.000
Xin-Shalast. espectadores. Abaixo há ainda mais câmaras
Ainda assim, a trepadeira é paciente e imor- — celas de gladiadores, salas de treinamento e
tal — uma boa combinação para quem tem a câmaras de armazenamento sem fim, necessá-
dominação do mundo em mente. rias para a realização dos espetáculos.
Apesar das excelentes condições das instala-
K LOCUS HEPTÁRICO ções, os lacaios de Karzoug ainda não tentaram
recuperar essa estrutura para uso. Eles não
A maior façanha arquitetônica da Cidade citaram razões quando os gigantes e lâmias
Baixa foi (e continua sendo) o magnífico Locus menores, ansiosos para ver o grande edifício
Heptárico, uma enorme arena e anfiteatro de restaurado à sua devida glória, perguntaram
grandeza insuperável, baseado em uma funda- sobre o assunto. Ao invés disso, preferiram
ção na forma de uma vasta Runa Sihedron que deixar o tópico de lado em detrimento de ques-
representava o poder e o esplendor da Tassi- tões mais urgentes.
lônia. Para o cidadão comum da cidade, este A verdade é que as lamianas secretamente
coliseu era o coração de toda a nação de Shalast. temem a arena. Os milhares de espetáculos
Este magnífico edifício se eleva a mais de 150 sangrentos realizados para saciar a luxúria dos
metros em uma elaborada cúpula de cristal de sanguinários deixaram sua marca no campo de
sete painéis, a partir da qual uma esbelta torre batalha. De fato, após a queda do império há
se estende no ar por mais 60 metros. Sete torres tanto tempo, a ressonância emocional que per-
cercam a cúpula, cada uma dedicada a uma das maneceu não criou um lugar de glórias para a
escolas de magia tassilônicas. Tassilônia, como pretendido, mas sim um lugar
Embora o edifício mostre sinais do tempo, de morte que combinava bem com os gostos
com partes da fachada desabada e algumas das de um cruel gelugon chamado Gamigin e um
cúpulas menores caídas, a grande cúpula cen- pequeno aglomerado de hediondos bebedores
tral e o pináculo permanecem intactos, ainda de sangue extradimensionais conhecidos como
contando com os múltiplos feitiços de luz caminhantes escarlates.

51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LOCUS HEPTÁRICO
1 QUADRO = 2 METROS

ARQUIBANCADAS
TERRENO DE
COMBATE
CA
M
A
RO

N
TE

ARQUIBANCADAS
TI
O

Aprisionado como guardião e conselheiro escapava via teleporte e voltava aqui para des-
por um dos muitos aprendizes de Karzoug, cansar e planejar seu próximo movimento.
Gamigin escapou de sua prisão quando a Tas- Gamigin mantém sua presença na arena com
silônia caiu. O diabo do gelo pousou no topo o uso inteligente de ilusões e os caminhantes
da cúpula central do Locus Heptárico e viu escarlates com quem fez amizade — embora
Xin-Shalast cair em ruínas, dilacerada exterior- ele passe apenas cerca de uma década a cada
mente por erupções vulcânicas e internamente século em Xin-Shalast, seus esforços foram
por gigantes e magos enlouquecidos de terror. fortes o suficiente para garantir uma mortalha
Eventualmente, os céus acima escureceram e duradoura sobre o lugar.
permaneceram assim por uma era após a queda Os heróis e heroínas podem decidir explo-
da Tassilônia. Durante esse tempo, Gamigin rar o Locus Heptárico por conta própria. Uma
viajou por Golarion, aumentando o sofrimento exploração do locus pode envolver encontros
onde quer que fosse. Quando a Grande Escu- com diabos dos ossos invocados, armadilhas
ridão finalmente passou, Gamigin retornou a antigas e encontros periódicos com os cami-
Xin-Shalast e reivindicou o Locus Heptárico nhantes escarlates que assombram o local.
como seu covil. Como no caso da Besta Oculta, Karzoug
Desde então, o diabo do gelo partiu perio- notou a presença de Gamigin e enviou seus
dicamente por anos a fio, executando papéis agentes para entrar em contato com o diabo
tão diversos quanto assassino em massa, mer- do gelo, pedindo-lhe para se aliar ao lorde
cenário, senhor da guerra, o poder por trás de rúnico quando ele alcançasse seu poder total.
vários tronos e até mesmo um deus adorado Gamigin, intrigado com o que aconteceria se a
por várias tribos. Normalmente, Gamigin Tassilônia retornasse, concordou e recebeu um
disfarçava sua aparência como um tiefling ou anel de Sihedron como sinal de agradecimento
outro extraplanar, mas às vezes ele escolhia de Karzoug.
interpretar esses papéis sem disfarces. Se o grupo chamar a atenção dos asseclas de
Todas as vezes, grupos de aventureiros se Karzoug, Khalib contata Gamigin e pede ao
levantavam contra o diabo, mas ele sempre diabo para assassinar os heróis e heroínas.

52
Parte Quatro: Xin-shalast

O ataque de Gamigin ao grupo pode aconte- Interferência de Armadura (Qualquer),


cer a qualquer momento após a ordem ser dada; Linhagem (Infernal).
o diabo prefere encontrar os heróis e heroínas „ Invocar: Uma vez por dia, como uma ação
enquanto descansam ou estão lutando contra limitada, esta criatura pode invocar dois
outros monstros nas ruínas. diabos dos ossos.
Uma seção do Locus Heptárico é mostrada „ Lentidão: Ser atingido pela cauda ou
no mapa próximo; o camarote de elite serve lança do diabo do gelo induz um frio
como covil principal de Gamigin — é para entorpecedor. O oponente deve fazer uma
cá que ele foge se precisar recuar dos heróis rolagem de Espiríto com -2 ou será afetado
e heroínas. Esta câmara é guardada o tempo por morosidade (uma ampliação no ataque
todo por dois caminhantes escarlates aliados é também uma ampliação nos efeitos de
de Gamigin. Você pode usar a seção do Locus morosidade).
Heptárico como um guia para gerar mapas „ Medo (-2): Diabos do gelo são inimigos
adicionais para este grande edifício, conforme aterrorizantes de se testemunhar.
„ Mordida/Cauda: For+d6, PA 2.
necessário.
„ Poderes Inatos: Elo mental menor, teleporte
P Gamigin: Veja a seguir. menor (Teleporte Melhorado, pessoal).
• Diabo dos Ossos Invocado (2): Veja a „ Regeneração Rápida: Diabos do gelo
seguir. podem tentar uma rolagem de cura natural
• Caminhantes Escarlate (2): Veja a pagina a cada rodada até estarem Incapacitados.
100. „ Tamanho: Diabos do gelo medem 3,60 m e
pesam aproximadamente 350 Kg.
P GAMIGIN „ Voo: Movimentação 9.
Idiomas: Celestial, Comum, Diabólico,
Tipo: Extraplanar Maligno (Diabo do Gelo Dracônico.
Feiticeiro)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12 DIABO DOS OSSOS (INVOCADO)
Perícias: Atletismo d10, Conjurar d8, Tipo: Extraplanar Maligno (Diabo dos Ossos)
Conhecimento Geral d8, Furtividade d10, Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d12
Perceber d8, Persuadir d8 Perícias: Atletismo d8, Conjurar d8,
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 9 (lança); Conhecimento Geral d4, Furtividade d6,
Resistência: 17 (7) Intimidar d10, Lutar d8, Ocultismo d8,
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Perceber d8
Arma Predileta Aprimorada (lança), Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 14 (5)
Feiticeiro, Frenesi, Resistência Arcana Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Poderes: Barreira (muralha de gelo), explosão Resistência Arcana, Frenesi
(tempestade de gelo), fantoche, ilusão, Poderes: Barreira, ilusão, invisibilidade.
proteção, rajada (cone de gelo). Pontos de Poder: 15.
Pontos de Poder: 15. Habilidades Especiais:
Equipamento: Lança (For+d6, PA 1, Elemental „ Armadura +5: Resiliência diabólica.
(Frio), Precisão, Retornável), anel de „ Diabo: Ignora penalidades de Iluminação
Sihedron. a até 10 quadros; dano -4 de ácido, frio;
Habilidades Especiais: imune a fogo e veneno.
„ Armadura +7: Resiliência diabólica. „ Invocar: Uma vez por dia, como ação
„ Diabo: Ignora penalidades de Iluminação limitada, esta criatura pode invocar um
a até 10 quadros; dano -4 de ácido; imune a diabo dos ossos.
frio, fogo e veneno. „ Medo (-1): Diabos dos ossos são seres
„ Habilidades de Classe (Feiticeiro): assustadores.
Antecedente Arcano (Feiticeiro), „ Mordida/Garras/Ferrão: For+d4, PA 2.

53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Poderes Inatos: Elo mental menor, teleporte Gamigin viveu por milhares de anos pela sua
menor (Teleporte Melhorado, pessoal). capacidade de reconhecer a derrota, mas nunca
„ Resiliente: Diabos dos ossos podem foi confrontado aqui em Xin-Shalast. Como resul-
receber um Ferimento antes que sejam tado, ele desiste do confronto se for reduzido a
Incapacitados. um Ferimento, fugindo para um esconderijo dis-
„ Tamanho: Diabos dos ossos medem 2,70 m tante via teleporte. Ele não retornará a Xin-Shalast
e pesam aproximadamente 200 Kg. tão cedo se escapar dessa maneira.
„ Veneno (-1): O ferrão do diabo dos ossos Embora ao todo haja uma dúzia de cami-
contém um veneno Moderado. nhantes escarlates no Locus Heptárico, apenas
„ Voo: Movimentação 9. dois deles estão presentes na primeira vez em
Idiomas: Celestial, Comum, Diabólico, que os heróis e heroínas chegam à área. Eles
Dracônico. consideram Gamigin um aliado, se não um
amigo, e focam seus ataques nos inimigos que
TÁTICAS atacaram o diabo do gelo. Se você desejar, cami-
Pouco antes de começar um combate, Gamigin nhantes escarlates adicionais podem se juntar
invoca dois diabos dos ossos para ajudá-lo. ao combate caso esses dois sejam abatidos.
Gamigin deixa que os diabos invocados con-
frontem adversários em combate corpo a corpo
TESOURO
enquanto usa sua mobilidade para causar estra- Além do equipamento que carrega, Gamigin
gos, criando uma barreira (muralha de gelo) mantém seu tesouro dividido entre dezenas de
para quebrar as táticas inimigas. Rajada(cone esconderijos espalhados pela face de Golarion.
de frio), explosão (tempestade de gelo) e fantoche Um desses esconderijos é o camarote de elite
são seus recursos favoritos para usar à distância, que serve como seu covil. Este tesouro consiste
mas uma vez que esteja envolvido em combate em três baús de madeira negra (que valem 300
corpo a corpo, ele abandona essas táticas e con- po cada) contendo respectivamente 4.500 po,
centra sua raiva em curandeiros óbvios antes de 220 pl e um misto de gemas e joias no valor
passar para outros inimigos. de 8000 po

54
Parte Quatro: Xin-shalast

L CIRCO DE VOMARCK Aventureiros intrépidos podem vasculhar


essas câmaras para encontrar um dos muitos
esconderijos de objetos de valor ocultados
Para eventos grandes demais para serem reali-
pelos agentes funerários para evitar que paren-
zados no Locus Heptárico, o Circo de Vomarck
tes intrometidos ou proprietários de escravos
tinha de bastar nos tempos antigos. Nomeado
descobrissem o roubo.
em homenagem ao campeão gigante de pedra
que venceu as primeiras corridas de bigas de Vários desses tesouros estão escondidos sob
mastodontes, apenas para morrer momentos lajes soltas, em pilares ocos e dentro de pelo
após a vitória nas presas de sua própria equipe menos um forno. Infelizmente, mortos-vivos
de mastodontes enlouquecida por sangue, este são um problema neste lugar, e os exploradores
local abrigava de tudo — desde as menciona- devem lidar com todos os tipos de desmortos
das corridas a duelos de magos, demonstrações durante sua busca.
de armas de cerco e até mesmo corridas de Além da variedade padrão de mortos-
cavalos e carruagens. -vivos, estranhos mortos-vivos compostos
Independentemente do evento, a maioria de cadáveres em chamas também vagam
das competições eram até a morte. Os eventos pelos salões e mais de uma fornalha inativa
eram comentados em toda Shalast, e os assen- por séculos estala em chamas repentinas e
tos podiam acomodar um quarto de milhão abrasadoras enquanto um saqueador intré-
de espectadores. Grande parte da porção pido explora seu interior em busca de ouro
sul do circo foi envolvida e arruinada pelo escondido.
Emaranhado.
Parcamente visível entre esta camada de N CAMINHO ESCONDIDO
vegetação fica um colosso de pedra que repre-
senta o antigo herói Vomarck, incluindo os Embora esta torre relativamente pequena possa
mastodontes que o impalam até a morte. O parecer desinteressante à primeira vista, princi-
efeito é que, à primeira vista, ele parece ser palmente devido à presença iminente do Locus
uma fera hedionda de várias cabeças emer- Heptárico e do Circo de Vomarck, o seu porão
gindo do mato. contém o início de um longo e sinuoso túnel
que leva a uma encosta suavemente ascendente
M SPOLARIUM dentro do Maciço de Mhar.
Este caminho contorna uma boa parte da rota
Esta longa e baixa série de edifícios está estra- inferior e permite que as personagens evitem
tegicamente situada perto do Locus Heptárico totalmente a chance de serem avistadas por
e do Circo de Vomarck. Seu objetivo principal guardiões na cidade baixa. A passagem leva a
era lidar com os competidores mortos nesses
uma saliência alta na montanha na parte supe-
dois locais, mas o Spolarium rapidamente
rior do Distrito Ascendente a uma altitude de
passou a servir como necrotério e crematório
6.700 metros.
da cidade.
Infelizmente, a razão pela qual o túnel está
Os serviçais mórbidos não estavam isentos
tão livre de monstros, apesar de sua entrada
de sumir com jóias, objetos pessoais, dentes de
superior aberta, é devido à presença de um
ouro e até tatuagens ornamentadas em pedaços
par de predadores de 8,5 metros de altura que
de carne esfolados. Os grandes fornos que con-
habitam a saliência com vista para a encosta da
sumiam os restos estão localizados na parte de
trás do prédio e permanecem funcionais — se montanha. Estes são imensos estranguladores
alguém tiver tempo para reabastecê-los e rea- da montanha, criaturas adaptadas aos ambien-
cendê-los — embora seja preciso abrir caminho tes de alta montanha.
através de uma camada considerável de fuli- P Estrangulador da Montanha (2): Veja a
gem e restos humanoides carbonizados. seguir.

55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

P ESTRANGULADOR DA MONTANHA O CASA DA CONSUMAÇÃO DIVINA


Tipo: Aberração Maligna (Estrangulador) Esta poderosa estrutura é isolada da estrada
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, por uma fileira de torres corrugadas que ter-
Espírito d6, Força d12+6, Vigor d12 minam em proeminências estriadas e cúpulas
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, em forma de cebola. Várias varandas se abrem
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8, para essas torres e têm vista para o complexo
Persuadir d4 em ruínas abaixo.
Movimentação: 2; Aparar: 6; Resistência: 20 (6)
Além dos portões de bronze batido, um
Vantagens: Resistência Arcana
enorme templo construído sobre uma plata-
Habilidades Especiais:
forma elevada domina o complexo. As runas
„ Armadura +6: Couro borrachudo.
tassilônicas e a Sihedron de sete pontas são as
„ Fios: Qualquer um que seja Abalado ou
decorações mais proeminentes gravadas na
Ferido por um tentáculo sofrerá Drenar pedra das paredes do templo. Pagodes duplos,
Energia (Vigor). Uma rolagem de Vigor ambos ocos e abertos para a nave do santuário
(com −2 em uma ampliação com o ataque) abaixo, cobrem o templo.
resiste a este efeito.
Um deles abriga uma enorme estátua de
„ Fraqueza Ambiental: Fogo.
Karzoug que se ergue do chão do templo, sua
„ Imunidade: Eletricidade.
cabeça roçando o topo do pagode. O outro está
„ Mordida: For+d6.
vazio e o seu piso é decorado com uma gravura
„ Resistência Ambiental: Frio.
dourada da sempre presente mão com garras
„ Tamanho 6 (Grande): O estrangulador
que segura uma gema — a runa da avareza.
das montanhas tem 8,5 m de altura e pesa
A Casa da Consumação Divina serviu como
aproximadamente 12 toneladas.
ponto focal para a igreja oficial de Shalast,
„ Tentáculos (4): Um estrangulador tem 4
inventada pelo primeiro Lorde Rúnico da Ava-
ações de tentáculos e Alcance 3. Ele pode
reza, que reverenciava os princípios filosóficos
chicotear com seus tentáculos causando
e esotéricos da avareza. Tradicionalmente, a
For+d4 de dano. Vítimas Presas ou
sumo sacerdotisa do templo sempre era uma
Enredadas podem ser mordidas como de criatura imensa conhecida como lâmia megera
costume. e referida pelo título de Altíssima.
„ Visão Noturna: Estranguladores ignoram
Esta posição também servia como a mais
todas as penalidades de Iluminação.
alta autoridade na Cidade Baixa, respondendo
Idiomas: Aklo, Subterrâneo.
apenas aos poucos oficiais que haviam recebido
o direito de morar nos Pináculos de Xin-Shalast.
TÁTICAS Decretos vindos da boca da Altíssima eram con-
Estranguladores da montanha açoitam os ini- siderados lei, a menos que fossem revogados
migos mais próximos, mas não são estúpidos. por Karzoug ou por um de seus representantes
Eles sabem que devem concentrar seus pri- da cidadela acima.
meiros ataques em inimigos com armaduras A atual sumo sacerdotisa é a Altíssima
mais pesadas. Ceoptra, uma poderosa lâmia megera que
Se os heróis e heroínas conseguirem se serve fielmente a Karzoug enquanto trabalha
comunicar e abrirem uma negociação, os para restabelecer seus seguidores e reconstruir
estranguladores da montanha se tornam uma a Cidade Baixa como a capital de seu novo
fonte improvável de informação — eles sabem império. Ela não vive no interior deste imenso
muito sobre a região e podem ser usados para templo há anos, preferindo passar seu tempo
guiar o grupo em direção a criaturas que pos- no Pináculo da Avareza acima para permanecer
suam anéis de Sihedron ou direcioná-los para sempre disponível para quaisquer convocações
qualquer trilha de exploração desejada. de Karzoug.

56
Parte Quatro: Xin-shalast

Muitas das lâmias de Xin-Shalast — mege- Quando a Tassilônia entrou em colapso, esses
ras, esfomeadas, matriarcas e lâmias normais cobradores de impostos e o comissário foram os
— vivem neste prédio ou nas ruínas ao redor. primeiros a fugir. Os poucos que somente fugi-
ram conseguiram sobreviver em sua maioria,
P TEMPLO DE SIHEDRON mas aqueles que tentaram roubar o tesouro antes
de deixarem Xin-Shalast apenas retardaram sua
Este edifício gigantesco não se saiu tão bem fuga o suficiente para condená-los quando um
com o passar dos anos. Construído como uma fluxo piroclástico da erupção vulcânica varreu
massa volumosa em forma de zigurate com esta parte da cidade. O tesouro roubado foi
várias torres, ele desmoronou um pouco sob seu espalhado e, ao longo dos anos, foi disperso ou
próprio peso e algumas de suas seções cederam. reivindicado por outros sobreviventes, deixando
Embora explorar o seu interior seja uma a fortaleza vazia. Mas não para sempre.
perspectiva perigosa devido à ameaça de O edifício hoje está em grande parte desmoro-
colapsos adicionais, qualquer pessoa que o nado, mas algumas salas permanecem limpas. A
faça poderá determinar rapidamente que este principal câmara de audiência está parcialmente
templo era dedicado a Lissala, a deusa tassilô- desmoronada, mas resta o suficiente para servir
nica das runas e do destino. Sua adoração era como um covil espaçoso para o seu atual habi-
exigente, como pode ser inferido pelas escul- tante. Uma torre solitária permanece ao sul desta
turas de sacerdotes envolvidos em flagelações, sala, mas seus corredores estão vazios.
mortificações da carne e outras representações Um único túnel secreto leva para a câmara
ritualizadas de auto-abuso que são tão comu- central do leste — essas portas podem ser des-
mente esculpidas nas paredes sobreviventes cobertas com uma rolagem de Perceber, mas
deste edifício. elas (assim como a entrada principal do prédio
Ninguém tentou ocupar essa estrutura, mas ao sul) são protegidas por um alarme mágico
os poucos que a exploraram e emergiram lançado pelo ocupante da ruína.
vivos falam de sombras bestiais que parecem Um poderoso dragão azul chamado Ghlo-
se mover nos cantos fora da vista, ecos de ros- rofaex, um dos dragões mais fortes da região
nados retumbantes e a sensação muito real de das Kodar, descobriu Xin-Shalast há 150 anos
que algo os estava perseguindo. Os explora- e ficou impressionado, mesmo então, com a
dores que não retornaram foram encontrados glória e extravagância da cidade. Sendo ele pró-
mais tarde como manchas sangrentas de carne prio uma criatura avarenta e detentora de vasto
mutilada, reconhecíveis apenas por seus equi- conhecimento sobre as ruínas da Tassilônia, o
pamentos esfarrapados. dragão escolheu este edifício como seu covil
assim que reconheceu seu propósito original.
Q COVIL DE GHLOROFAEX Ghlorofaex passou o último século estu-
dando Xin-Shalast e reunindo seu tesouro
Essa estrutura já foi uma enorme fortaleza de — principalmente com objetos roubados de
pedra e aço , sua única entrada óbvia sendo um pessoas das terras baixas, pois ele considera a
único portão bem protegido. Em uma cidade maioria dos tesouros de Xin-Shalast como seu
de avareza, a consideração mais importante tesouro pessoal.
era que os governantes recebessem a sua parte. Depois que Karzoug acordou, um dos pri-
Assim, essa fortaleza abrigava os escritórios meiros comandos que ele emitiu para seus
de um verdadeiro exército de cobradores de lacaios gigantes rúnicos recém-despertados foi
impostos — os níveis superiores eram ocupa- para entrarem em contato com todos os dra-
dos por agentes e as entranhas dos prédio por gões locais e recrutá-los para a causa do lorde
executores brutais. rúnico. Nos tempos antigos, Karzoug contava
Além disso, a casa da moeda e o tesouro da com dezenas de dragões como seus aliados (ele
cidade também eram localizados aqui, assim até hoje mantém um escravo dracônico dentro
como os escritórios do comissário da cidade do Olho da Avareza), e ele está ansioso para
que supervisionava todas essas operações. reconstruir esses laços.

57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

COVIL DE GHLOROFAEX

1 QUADRO = 3 METROS

A maioria dos dragões recrutados até agora No entanto, o dragão tem pouca paciência
ainda mora nas montanhas ao redor, enquanto para os visitantes, sejam eles gigantes, lamianas
apenas Ghlorofaex vive dentro da cidade. Esse ou heróis e heroínas, e, se os visitantes perma-
dragão azul era perigoso o suficiente para que, necerem por muito tempo (cinco minutos deve
como no caso da Besta Oculta e Gamigin, os ser o máximo), a impaciência do dragão o vence
gigantes rúnicos optassem por uma abordagem e ele ataca.
diplomática. P Ghlorofaex: Veja a seguir.
Felizmente para todos os envolvidos, Ghlo-
rofaex se sentiu honrado de ter sido escolhido P GHLOROFAEX
por Karzoug. Um estudante da arquitetura da
Tassilônia, o dragão azul está ansioso para se Tipo: Dragão Maligno (Dragão Azul)
aliar ao lorde rúnico em ascensão, sabendo Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12+1
muito bem, devido aos seus estudos das pare-
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d8,
des esculpidas da cidade, que dragões aliados
Conhecimento Geral d8, Furtividade d8,
foram bem recompensados pelos​​ governantes
Intimidar d10, Lutar d12, Ocultismo d10,
de Xin-Shalast no passado.
Perceber d10, Persuadir d8, Sobrevivência d6
Por enquanto, Ghlorofaex tem passado seu Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 21 (3)
tempo esperando pacientemente aqui em seu Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
covil, emergindo de vez em quando para sobre- Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado,
voar a cidade e avaliar sua condição. Ele não Resistência Arcana
reage bem a intrusos, a menos que eles possam Poderes: Aumentar Característica, barreira,
convencê-lo de que também são servos de deflexão, dissipar, encolhimento, fantoche,
Karzoug. Nesse caso, Ghlorofaex exige saber ilusão, invisibilidade, morosidade/velocidade,
quando Karzoug retornará completamente ao mudança de forma, proteção ambiental, raio,
mundo para que ele possa finalmente se bene- som, teleporte.
ficiar da aliança com o lorde rúnico. Pontos de Poder: 30

58
Parte Quatro: Xin-shalast

Equipamento: Anel de Sihedron, anel de Eles possuem dois Ferimentos adicionais


resistência a energia (frio). devido ao seu tamanho.
Habilidades Especiais: „ Voo: Movimentação 24.
„ Arma de Sopro (Eletricidade): Modelo de Idiomas: Auran, Comum, Dracônico, Gigante.
Raio, 5d6 de dano.
„ Armadura +3 (Armadura Pesada): Couro TÁTICAS
escamoso. Ghlorofaex primeiro tentará usar sua arma de
„ Aura Elétrica: No final do turno do dragão,
sopro se dois ou mais oponentes estiverem em
todos os inimigos adjacentes recebem 2d4 uma linha. Ele então lançará deflexão e velocidade
de dano. antes de tentar esmagar o maior número pos-
„ Cavar (4 quadros): Dragões azuis podem
sível de inimigos e lutará no corpo a corpo até
cavar no subterrâneo.
ser reduzido a dois Ferimentos, momento em
„ Dragão: Ignora penalidades de Iluminação;
que alça voo novamente para usar seu sopro e
imune a eletricidade, paralisia, sono
feitiços à distância.
e Atordoado; ignora até 4 pontos de
penalidades de Escala quando ataca; Se for reduzido a um Ferimento, Ghlorofaex
detectar arcano menor. foge da área — a seu critério, ele pode voltar
„ Medo (-2): A assustadora presença de para atacar os heróis novamente no futuro.
dragões provoca Testes de Medo com -2.
„ Mordida/Garras: For+d8+d6 (eletricidade),
TESOURO
PA 2. Ghlorofaex mantém seu tesouro em um estado
„ Sede do Deserto: Dragões azuis podem altamente organizado atrás de uma grande
criar ou destruir 10 litros de água a até 5 porta de pedra na área leste — além dela fica
quadros (10 metros) de distância como uma câmara de 3 metros quadrados, cuja
uma ação livre limitada. parede mais distante está desmoronada.
„ Tamanho 9 (Enorme): Dragões azuis No entanto, há espaço mais do que suficiente
muito antigos são criaturas massivas. para o tesouro do dragão, que consiste em

59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

64.000 pp, 21.000 po, 520 pl, um cofre de ouro apenas ao próprio lorde rúnico, os recrutas e
no valor de 1.400 po que contém 35 pedras pre- voluntários gigantes da academia recebiam o
ciosas variadas no valor total de 12.000 po, um melhor treinamento marcial e tático disponível
bracelete de prata no valor de 25 po, um pente naquela época e, provavelmente, em qualquer
de jade no valor de 300 po, um par de luvas de
época desde então. Era aqui que os gigantes
seda vermelhas bordadas com fio de ouro no
rúnicos de Xin-Shalast moravam, em câmaras
valor de 800 po pelo par (dentro de uma caixa
de vidro no valor de 100 po). maciças esculpidas na rocha abaixo da fortaleza.
Uma armadura de placas de mithral, ​​um A maioria dos gigantes das nuvens e gigan-
peitoral obra-prima, uma armadura de cota tes da tempestade que vivem em Xin-Shalast
de malha (+4, Égide), uma varinha de raio com moram em Shahlaria. Eles são liderados por
Dano (relâmpago; 10 cargas; Conjuração), uma indivíduos poderosos — membros avança-
bolsa de couro contendo poções congeladas de dos de cada raça conhecidos como guardiões.
cura maior ×4, uma poção congelada de aumen- Os gigantes das nuvens são liderados pelos
tar Espírito, um tubo de pergaminho de marfim Guardiões do Vento, enquanto os gigantes
adornado com joias no valor de 300 po que
da tempestade são liderados pelos Guardiões
contém um pergaminho de adivinhação e um
pergaminho de cura maior, um anel de evasão do Trovão.
e um bastão de metamágica menor. Muitos desses líderes foram convocados
para servir no Pináculo da Avareza, deixando
R SHAHLARIA para trás uma fortaleza sem um governante
claro. No entanto, o caos não reina em Shahlaria,
Situada em uma elevação baixa com vista para pois os gigantes das nuvens e da tempestade
o extremo norte de Jotunburg, fica uma forta- que moram aqui vivem com medo de seus
leza pesada que serviu como orgulho e alegria senhores gigantes rúnicos.
dos militares de Shalast. Esta foi a Shahlaria, a
academia de treinamento e doutrinação mili- Uma tentativa de explorar essa imensa
tar que formou as hordas de leais soldados estrutura poderia acarretar uma aventura
gigantes que serviram como linha de frente das em si. Infelizmente, além do tesouro inci-
forças de combate de Karzoug. dental, há pouco aqui para ajudar os heróis e
Sob a tutela direta do Grande Polemarco, o heroínas em seu conflito atual contra o Lorde
líder militar supremo de Shalast que respondia Rúnico Karzoug.

60
Parte
ParteCinco: Cinco:Escalando
Escalando OMhar
OMaciçoDeMaciçoDeMhar

PARTE CINCO: ESCALANDO O MACIÇO DE MHAR


O Maciço de Mhar é parte da espinha dorsal do Teto do Mundo e suporta
um dos picos mais altos de Golarion. Atingindo uma altitude impressionante
de 9.621 metros, o pico compartilha seu nome com o maciço, cujo epônimo é
derivado da gigantesca escultura do rosto de Karzoug que enfeita a face
sul da montanha. Esta face tem 457 metros de altura e chega ao topo da
montanha. Logo abaixo desta escultura elevam-se as imensas torres dos
Pináculos de Xin-Shalast, embora mesmo as mais altas não ousem ultrapassar
a altitude que pertence apenas ao rosto.

O
Essa tentativa fracassada de invasão a Gola-
nome Mhar é de uma lenda, como pode rion marcou a região de outras maneiras — mais
ser lembrado com uma rolagem de
notavelmente reduzindo as fronteiras entre este
Conhecimento Acadêmico com -2. Essa
mundo e o reino de pesadelos de Leng.
lenda fala de uma entidade poderosa chamada
Mhar, que tentou invadir Golarion a partir de A influência de Leng torna-se cada vez mais
algum reino alienígena apenas para ser pega poderosa à medida que se sobe ao longo das
e petrificada durante seu surgimento através encostas do Maciço de Mhar, quase como se a
da montanha. altura da montanha estivesse perfurando o fir-
mamento e permitindo que este outro mundo
O que Mhar poderia ter sido e que poder
vazasse em torno de sua coroa. Escalar a Face
teria sido grande o suficiente para detê-lo é
desconhecido, mas ninguém ousou contem- de Mhar é extremamente perigoso: até mesmo
plar as consequências se a criatura tivesse sido a rota mais direta (a ascendente Estrada Dou-
bem-sucedida em sua transição. O rosto da rada) apresenta inúmeras dificuldades ao longo
entidade foi tudo que restou dela, congelado do caminho.
em pedra no pico da montanha. Lorde Rúnico A subida mais fácil é definitivamente pela
Kaladurnae (o Lorde Rúnico da Avareza ori- Estrada Dourada: existem poucos desafios
ginal) escolheu este local para construir sua reais ao longo de seu comprimento, geral-
cidade, parcialmente devido a essas lendas, e, mente lugares onde trechos curtos da estrada
agora, milhares de anos após a queda da Tassi- desmoronaram ou ela se torna particular-
lônia, contos sobre Mhar ainda podem ser lidos mente íngreme.
em tomos mofados. Tentativas de escalar a montanha ao longo
A cada novo lorde rúnico, escultores arcanos de qualquer outra rota requerem uma rolagem
mudavam e alteravam as características do de Atletismo (escalar) com −2 ou a personagem
rosto para combinar com o novo lorde, mas, sofrerá um de Fadiga. Qualquer pessoa sem
ainda assim, mesmo os lordes rúnicos não con- equipamento de escalada adequado deve fazer
seguiam afastar completamente a sensação de a rolagem com −4. Voo mágico é uma opção
que algo a mais, algo muito mais antigo que a muito mais segura, assim como o teleporte.
Tassilônia, olhava pelos frios olhos de rocha no Mesmo assim, os ventos, o ar rarefeito e o frio
Teto do Mundo. apresentam riscos mortais.

61 61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

INVASORES DE LENG uma aranha) se aproximam com cautela ao


notar o grupo.
As aranhas são poderosas, mas também bas-
Os Lordes Rúnicos da Avareza costumavam tante inteligentes — elas compreendem que
usar a proximidade de Leng para suas próprias qualquer humanoide capaz de alcançar esta
tramas, mas foi apenas quando Karzoug subiu parte do mundo provavelmente não será uma
ao poder que os governantes de Shalast formal- presa fácil. A líder das aranhas, uma criatura
mente fizeram alguma espécie de aliança com inchada que mantém bolas de teia prontas, usa
os habitantes daquele reino. sua habilidade de falar idiomas para informar
Foi com a ajuda dos habitantes de Leng que o grupo que eles deverão realizar um serviço
Karzoug construiu a torre conhecida como ao invés de meramente servirem de sustento
Espora da Culpa e o enorme Portal Cifrado para suas barrigas.
que paira hoje sobre a cidade de Porto Enigma.
Supondo que os aventureiros e aventureiras
Seu projeto final com essas entidades sobrena-
turais é conhecido apenas como o Dispositivo não ataquem os monstros imediatamente, as
de Leng — uma máquina capaz de dobrar o aranhas mantêm uma distância de pelo menos
tempo (veja a área X12). 12 metros durante a conversa. Elas explicam
Mas em Leng vivem muitos outros mons- com uma impaciência que aumenta rapida-
tros além dos seu habitantes homônimos e mente: “Nossos inimigos, aqueles de Leng
poucos desses monstros são aliados entre que brincam de imitar suas aparências irritan-
si. As enormes aranhas de Leng são os temente simétricas, voltaram a este mundo
principais inimigos antigos desses habitan- para honrar uma antiga aliança com o lorde
tes não exatamente humanoides, e, após a recrudescente”.
queda da Tassilônia, várias dessas criatu- As aranhas ao mesmo tempo pedem e
ras conseguiram perfurar a fina fronteira ordenam que os heróis e heroínas ajam como
entre os mundos nesse lugar, uma vez que seus carrascos: que entrem no pináculo
as defesas do Maciço de Mhar desmorona- acima e destruam todos os habitantes de
ram. As aranhas encontraram um mundo Leng que encontrarem lá dentro. Se puderem,
morto sob um céu negro e rapidamente
eles também devem destruir o Disposi-
massacraram os habitantes de Leng que
tivo de Leng.
encontraram por aqui.
As aranhas sabem pouco sobre o dispositivo,
Quando despertou recentemente, Kar-
zoug convocou um novo grupo de habitantes além do fato de que os habitantes foram convo-
para ajudar a reparar e ativar o Dispositivo cados por Karzoug para ajudar em sua criação
de Leng, e as aranhas de Leng perceberam. há mais de 10.000 anos e que sua destruição
Quatro aranhas particularmente poderosas afligirá seus inimigos de uma maneira que as
chegaram recentemente à região — sua pro- aranhas esperam ser bastante agradável (para
ximidade com Leng as protege dos efeitos elas, claro).
do campo de oclusão e suas pedras iônicas Se os desbravadores pedirem uma recom-
ajudam a sustentá-las na atmosfera rare- pensa, as aranhas parecem se divertir com o
feita. Apesar disso, as aranhas conseguiram pedido, estalando seus pedipalpos e bocas
se infiltrar na região protegida pelo campo grotescas de uma forma que pode ser inter-
de oclusão. pretada como risadas. Se os heróis e heroínas
Ansiosas para descobrir mais sobre as pressionarem por uma recompensa, as aranhas
ações de seus inimigos, as aranhas de Leng se cansarão e atacarão o grupo para se refeste-
inicialmente veem os heróis e heroínas como larem com seus restos mortais.
ferramentas úteis. As aranhas do tamanho de
um mastodonte (cada uma com um número • Aranhas de Leng (4): Veja a seguir. Uma
ímpar de pernas — sete, nove ou onze, mas das aranhas de Leng é uma Alfa (Carta
nunca as oito que se poderia esperar de Selvagem).

62
ParteCinco:EscalandoOMaciçoDeMhar

ARANHA DE LENG CONSEQUÊNCIAS


Tipo: Fera Mágica Maligna (Aranha de Leng) Embora tenham alguns inimigos em comum
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, com o grupo, as aranhas de Leng não são
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10 aliadas plenamente confiáveis. Uma vez que
o grupo derrote os habitantes de Leng, as
Perícias: Atletismo d10, Conjurar d10,
aranhas não têm mais nenhum uso real para
Lutar d10, Ocultismo d10, Perceber d10,
eles. As aranhas não têm uma maneira fácil de
Persuadir d6, Sobrevivência d6 retornar a Leng imediatamente e, portanto, per-
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 13 (1) manecem na região mesmo depois dos heróis e
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), heroínas cumprirem sua missão.
Frenesi Aprimorado, Resistência Arcana O campo de oclusão continua a barrar sua
Poderes: Dissipar, fantoche, ilusão, invisibilidade, entrada na região dos pináculos, mas, se os
voar. heróis e heroínas retornarem às aranhas após
Pontos de Poder: 15 completarem a tarefa, as criaturas não demons-
Equipamento: Mangual de teias obra-prima tram nenhuma gratidão e simplesmente
(For+d8, PA 1), bola de teias obra-prima os atacam.
(Distância 8/16/32, Dano For+d4, PA 1), Mesmo que os heróis e heroínas não retor-
pedra iônica de fuso iridescente. nem intencionalmente para interagir com esses
Habilidades Especiais: aracnídeos traiçoeiros, você pode usá-las como
„ Armadura +1: Resistência extraplanar. um encontro adicional em algum momento
„ Armamento de Teias: As aranhas de Leng no futuro — as criaturas certamente não são
podem criar e usar armamentos obra-prima obrigadas a permanecer nesta área e podem
eventualmente descer a encosta da montanha
a partir de suas teias e objetos próximos.
para investigar a Cidade Baixa.
„ Imunidade: Confusão, frio, veneno, sônico.
„ Mordida: For+d6.
„ Muito Resiliente: Aranhas de Leng podem O CAMPO DE OCLUSÃO
receber dois Ferimentos antes de serem
Incapacitadas. Para manter os Pináculos de Xin-Shalast em
„ Poderes Inatos: Falar idioma maior (todos segredo ao longo dos milênios, todo o com-
os idiomas), enredar (teia, usa Conjurar). plexo fica dentro de um vasto efeito chamado
„ Tamanho 5 (Grande): As aranhas de Leng campo de oclusão, centrado no Pináculo da
têm uma envergadura de 9 metros e pesam Avareza (área W). O campo de oclusão torna
quase três toneladas. toda a área mostrada no mapa Pináculos de
„ Veneno (−2): Qualquer pessoa que for Xin-Shalast (na página 64) impenetrável
para adivinhação ou vidência de qualquer tipo
ferida pela mordida de uma aranha
(embora o uso do Olho da Avareza para vidên-
de Leng sofrerá os efeitos de veneno
cia sobre o mundo exterior não seja proibido).
Moderado.
Além disso, o campo de oclusão emite um
„ Visão Noturna: Aranhas de Leng ignoram
poderoso efeito que afasta e rejeita aqueles
todas as penalidades de Iluminação.
que não estão sintonizados com a região. Esse
TESOURO campo se assemelha a uma força invisível,
quase como a gravidade, que parece empurrar
As aranhas Leng vieram preparadas para o os intrusos. Efeitos de teletransporte simples-
ambiente hostil: a sua imunidade ao frio e a mente não funcionam nesta área (com a notável
capacidade de voo as ajuda um pouco, mas cada exceção do portal na área X14) e também há
uma delas também usa uma pedra iônica de uma barreira completamente intransponível
fuso iridescente para lidar com o ar rarefeito. que impede a entrada de criaturas etéreas.

63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PINÁCULOS DE XIN-SHALAST

N
T
S

1 QUADRO = 33 METROS

Ele também causa uma sensação de intensa (isso inclui todos os habitantes de Leng na área
vertigem, como se a direção da gravidade X12 e todos os extraplanares conjurados dire-
tivesse mudado de repente para puxar para tamente dentro do campo através de efeitos de
longe a personagem que tenta se aproximar dos convocação como âncora planar gerados pelo
Pináculos de Xin-Shalast. Pra piorar, uma vez anima focus na área X17). Personagens que
por minuto, o campo pulsa com uma força invi- estejam empunhando uma arma dominadora
sível que cria uma dor devastadora e ofuscante. (veja o Apêndice em Pecados dos Salvadores)
Quando este pulso ocorre, qualquer cria- ganharão +2 em rolagens para resistir aos efei-
tura que não esteja sintonizada com o campo tos e não ficarão cegos se falharem em ambas
de oclusão deve fazer uma rolagem de Vigor as rolagens.
com −2 para evitar sofrer 4d6 de dano (que Se os heróis e heroínas forem expostos ao
ignora todas as formas de armadura e pro- poder do campo de oclusão e ainda não tive-
teção ambiental) e uma rolagem de Espírito rem descoberto sobre a proteção que os anéis
para evitar sofrer Dreno de Energia (Espírito) de Sihedron podem oferecer, eles certamente
enquanto imagens rápidas de um mundo alie- poderão aprender sobre o valor desses itens por
nígena rasgam sua mente, deixando loucura meio de feitiços como adivinhação.
e medo em seu rastro. Uma personagem que
falhe em ambas as rolagens na mesma rodada
ganha permanentemente a Complicação Cego. OS PINÁCULOS
Qualquer pessoa que esteja usando um
medalhão ou anel de Sihedron pode ignorar Os Pináculos de Xin-Shalast, a lendária cida-
os efeitos do campo de oclusão. Outros itens dela no Teto do Mundo, abrigam o fim da
mágicos com conexões poderosas com a Tas- missão do grupo. Situadas na face íngreme da
silônia ou Shalast também podem funcionar, a montanha, esses fantásticos pináculos serviram
seu critério. Criaturas irracionais como constru- como o coração administrativo da Satrapia da
tos e vermes também são imunes a esses efeitos, Avareza e sede do poder de Karzoug e seus
assim como todas as criaturas sintonizadas lordes rúnicos predecessores.

64
ParteCinco:EscalandoOMaciçoDeMhar

Composta por várias torres que partem da As três torres deste complexo eram conhe-
encosta da montanha cercando o Pináculo da cidas como: o Pináculo dos Embaixadores,
Avareza, esta vasta cidadela já foi uma cidade onde os enviados à corte do Lorde Rúnico da
por si só, com suas torres que alcançavam Avareza eram recebidos e alojados; o Pináculo
centenas de metros de altura e continham inú- Rúnico, onde as lâmias submetiam os servos
meras passagens, câmaras e ameias. Apesar do gigantes de Xin-Shalast aos seus poderes de
tamanho dessa fortaleza, ela está praticamente controle mental e enfraquecimento da vontade
abandonada — apenas o nível mais alto do para torná-los escravos absolutamente leais e o
Pináculo da Avareza está habitado, pois foi Pináculo das Megeras, onde as próprias Mege-
nessas câmaras que Karzoug estava nos últi- ras da Montanha residiam e mantinham a sua
mos minutos do apogeu da Tassilônia e de própria corte com reuniões secretas.
onde ele emergirá novamente neste mundo. Os descendentes dessas lamianas se espa-
Seus moradores são a elite de Karzoug — seus lharam por Xin-Shalast e aguardam o tempo
campeões, aprendizes e generais — e, para derro- em que seus líderes retornarão a essas torres.
tar o lorde rúnico e impedir seu retorno, o grupo Atualmente, porém, apenas uma megera mora
deve primeiro derrotar esses poderosos lacaios. em Xin-Shalast: a perigosa e mortal oráculo
No entanto, as áreas periféricas dos Pinácu- conhecida como Altíssima Ceoptra (consulte a
los também são detalhadas a seguir, para que área X17). Por enquanto, este complexo encon-
você possa desenvolvê-las como achar melhor. tra-se abandonado.

S OS DENTES U SUBIDA MALIGNA


Essas estruturas de alabastro se elevam em Este caminho sinuoso sobe do complexo das
bases atarracadas até picos piramidais de 120 megeras até a cidadela do lorde rúnico. Ele
metros de altura. Seus interiores são em grande se eleva por 300 metros ao longo de seu curso
parte ocos, compostos de poucas câmaras sinuoso, representando o único acesso terres-
cavernosas. Antigamente, essas torres serviam tre direto da cidade que não envolve escalar
como as guaritas de segurança para o domicílio a montanha.
dos Lordes Rúnicos da Avareza.
Dragões azuis equipados com colares de V TORRES DE FUGA
adaptação habitavam essas torres, servindo
como guardiões para a entrada dos Pináculos. Esta fortaleza triangular possui três torres
Com o tempo, Karzoug espera repor seus guar- esbeltas com 240 metros de altura, conectadas
das dracônicos, começando com Ghlorofaex. por paredes grossas para criar um profundo
Por enquanto, porém, esses dentes de marfim pátio no centro. Uma única escada espiral
permanecem silenciosos e vazios. dentro da torre sul conecta todos os níveis, que
consistem em inúmeros blocos de celas cons-
T COMPLEXO DAS MEGERAS truídos dentro das grossas paredes da fortaleza.
Era neste precipício desolado que os inimigos
Estas três torres possuem fachadas intrincadas valiosos demais para serem executados passa-
com centenas de arcos e varandas. Cada uma vam anos em miséria e isolamento. Hoje, as
tem 40 metros de altura, e as três cercam um com- celas estão vazias exceto pelas almas inquietas
plexo murado. As lâmias megeras que serviam daqueles que foram deixados para apodrecer
no mais alto escalão do lorde rúnico cuidavam em seu interior, mas os próprios salões ainda
da maior parte da administração de seu impé- são patrulhados por golens poderosos.
rio — permitindo que ele se concentrasse em sua
pesquisa mágica e nos planos para derrotar seus W PINÁCULO DA AVAREZA
rivais. Elas ficaram conhecidas como as Megeras
da Montanha, por seu lugar de proeminência aos Esta imensa torre é o covil do próprio Karzoug.
pés da própria morada do lorde rúnico. Ela é detalhada integralmente na Parte Seis.

65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE SEIS: PINÁCULO DA AVAREZA


O verdadeiro coração do domínio de Shalast, esta enorme torre de granito
branco coberta de gelo serviu como sede de todos os Lordes Rúnicos da
Avareza, incluindo Karzoug. A torre de 670 metros de altura termina
respeitosamente logo abaixo da face esculpida no pico da montanha, mas
o pináculo é quase inteiramente oco. O interior da imensa estrutura se
eleva como um silo cavernoso, sustentado por uma intrincada maravilha
arquitetônica interna de dezenas de contrafortes e arcos de pedra.

C entenas de arcos de 15 metros de altura


ao redor da base do Pináculo permitem o
acesso ao piso térreo, que é uma enorme
sala circular que já abrigou o poço rúnico em
seu centro. O poço rúnico foi transportado para
A HISTÓRIA DE KARZOUG
Karzoug nasceu em um bairro de escravos
na cidade de Malistoke, durante o reinado do
uma pequena dimensão entre o Plano Material Lorde Rúnico Haphrama. Os horrores que ele
e Leng chamada Olho da Avareza, deixando suportou nos primeiros anos de sua vida nos
no chão apenas um círculo de pedra polida de fossos de carne da cidade são desconhecidos,
67 metros de diâmetro cercado por 16 pilares pois, mais tarde, todos esses fatos foram elimi-
imensos que se erguem como as pernas de uma nados da história sob suas ordens. Porém, uma
aranha para apoiar uma coluna central que se coisa é certa: quando Karzoug saiu dos portões
estende até os aposentos pessoais de Karzoug, escuros daquela cidade 27 anos depois, seu
mais de 600 metros acima. caminho estava encharcado de sangue e sua
Uma rampa em espiral se ergue ao redor dos alma tão escura quanto o vazio da noite.
pilares e a coluna central logo acima, dando a Com dentes de ouro arrancados do seu
ela uma aparência semelhante a um imenso último mestre, Karzoug conseguiu pagar o
parafuso. Esta rampa leva até a área X1 do Piná- aprendizado com um aprisionador de demô-
culo da Avareza. nios itinerante chamado Thurbel. Por sete anos
O edifício inteiro parece impossível — uma ele seguiu Thurbel, servindo o mago tanto
rolagem de Ciência revela que o imenso tama- como isca para demônios invocados quanto
nho da estrutura deveria ter resultado em seu como escravo.
colapso imediato, mas ainda assim ela está de Ele morreu mais de uma vez durante esses
pé. A pedra do Pináculo da Avareza é infun- anos nas garras e presas de demônios, mas, a
dida com magia poderosa e foi isso que a cada vez, seu mestre — que havia enriquecido
protegeu dos elementos e do colapso nos últi- com a venda de seus serviços demoníacos —
mos 100 séculos. achou por bem ressuscitar Karzoug. O seu
Nenhum encontro ocorre neste espaço caver- sofrimento durante esse tempo talvez tenha
noso abaixo — Karzoug e seus lacaios finais sido tão terrível quanto seu crescimento em
aguardam os heróis e heroínas no único andar Malistoke, mas durante esses anos ele cresceu
habitado do Pináculo, 600 metros acima. em poder mágico e aprendeu os detalhes mais

66
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

sutis do arte de governar e do exercício do para evitar o cataclismo que se abateu sobre
poder nas mãos de tutores demoníacos amorais. Golarion. Para este exílio auto-imposto, ele
Assim, quando ele ouviu falar que o Lorde levou consigo 35 gigantes rúnicos e Khalib, seu
Rúnico Haphrama havia emitido um chamado aprendiz favorito.
em busca de novos aprendizes, Karzoug sabo-
O plano era que seu torpor persistisse por
tou o círculo de invocação de Thurbel durante
uma de suas conjurações e calmamente algum tempo após a Queda da Terra. Karzoug
saqueou os pertences de seu mestre enquanto permaneceria bem escondido no Olho da Ava-
o daemon libertado devorava o corpo do mago. reza — um semiplano de sua própria criação
De posse de vários itens mágicos potentes entre os mundos, onde ele seria protegido por
e com ouro suficiente para impressionar até tempo suficiente para que o apocalipse pas-
mesmo um Lorde Rúnico da Avareza, Karzoug sasse. Recusando-se a correr riscos, Karzoug
foi facilmente selecionado para servir como um
preparou proteções tão avassaladoras que nada
dos novos devotos de Haphrama.
poderia prejudicá-lo no interior do Olho da
Sob a sombra do lorde rúnico, Karzoug
aprendeu muito sobre a arte da transmutação e Avareza, mas isso também exigia que ele sim-
a magia da avareza. Ele se descobriu fascinado plesmente deixasse de existir temporariamente.
pela redução das fronteiras da realidade que Ele planejou que o efeito de torpor de seu
ocorria perto das encostas do Maciço de Mhar. aprendiz Khalib (ou, na falta dele, um de seus
Em segredo, Karzoug fez alianças furtivas com 35 gigantes rúnicos ou vários outros lacaios e
os habitantes de Leng e começou a dominar
aprendizes que sobreviveriam ao apocalipse
seus poderes místicos estranhos.
em outras áreas de Shalast) terminasse automa-
Em seus pactos, ele prometia aumentar
ainda mais essa distorção da realidade, pro- ticamente após um período de 100 anos. Nesse
porcionando a seus inescrutáveis ​​ tutores período os servos de Karzoug despertariam
maior acesso às terras humanas. No 206º ano e iniciariam o processo de abastecer seu poço
de seu reinado, Haphrama finalmente des- rúnico para trazê-lo de volta à existência.
cobriu a conspiração de Karzoug, mas já era No entanto, os planos de Karzoug, assim
tarde demais para parar seu aprendiz arrivista.
como os planos dos seis outros lordes rúnicos,
Um feitiço virulento fornecido a Karzoug por
seus novos aliados de Leng arrancou as almas subestimaram muito a grandeza da queda da
de Haphrama e seu aprendiz Vhage de seus Tassilônia. As várias traições daqueles que
corpos e as arremessou no vazio entre os planos. os sete lordes rúnicos consideravam aliados,
Aos 77 anos, Karzoug tomou a glaive ardente combinadas com a escala total e imprevista
— o símbolo de governo do Lorde Rúnico da da devastação causada pela Queda da Terra,
Avareza — e começou seu reinado. Seu reinado interromperam completamente não apenas os
viu a ascensão de Shalast a novos patamares, já planos extremamente complexos de Karzoug
que sua natureza astuta e manipuladora abriu
para seu renascimento mas também os de todos
inúmeros caminhos para o poder. Apesar
do pavor de seu povo, a capital Xin-Shalast os outros lordes rúnicos.
ganhou destaque, tornando-se uma das cida- E assim o tempo passou e Karzoug perma-
des mais deslumbrantes da época — embora neceu em torpor nas profundezas do Olho da
sua grandeza existisse apenas para encantar o Avareza. Adormecido conforme sua mente
lorde rúnico e os nobres ao seu redor. explorava os reinos além, Karzoug esperou
Em seu reinado de 466 anos, Karzoug ultra- por milênios, aguardando o momento em que
passou o poder de todos os Lordes Rúnicos
os lordes rúnicos mais uma vez se ergueriam
da Avareza anteriores e, pode-se argumentar,
sobre Golarion.
também o de vários outros Lordes Rúnicos.
Porém, como seus pares, ele foi forçado, no Um tempo que, ao que parece, final-
auge de sua influência, a se retirar do mundo mente chegou.

67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

CARACTERÍSTICAS DO a sua vida mais confortável enquanto esperam


Karzoug completar seu retorno do Olho da

PINÁCULO DA AVAREZA
Avareza. No entanto, com 2d4 horas de tra-
balho, um saqueador dedicado pode coletar
fragmentos de ouro, gemas e outras bugigan-
O Pináculo da Avareza é composto por enor- gas no valor de 2d6 × 100 po de qualquer uma
mes blocos de pedra talhados da própria das 23 áreas de encontro do Pináculo (além de
montanha. Sua face externa é lisa, com apenas qualquer um dos tesouros listados para as áreas
pequenos vãos de argamassa entre os blocos específicas). Cada área, porém, só fornece esse
de alvenaria. Toda a construção é de alvenaria tesouro uma única vez.
reforçada magicamente, com uma espessura Observe que todos os habitantes do Pináculo
que varia de poucos metros até dezenas depen- sabem quem são os heróis e heroínas e estão
dendo da localização. familiarizados com seus pontos fortes e fracos
Salas e passagens têm pelo menos 15 metros mais básicos. Karzoug descobriu essas informa-
de altura e muitas vezes chegam a 30 metros ções interrogando as almas que o grupo enviou
para acomodar seus gigantescos habitantes. As para seu poço rúnico e através dos relatórios
paredes das salas são esculpidas em todos os de seus numerosos agentes espalhados pelo
tipos de murais detalhados que retratam a vida mundo. Sendo assim, a menos que os heróis e
na antiga Xin-Shalast, ainda pintados em cores heroínas estejam bem disfarçados e apresentem
vibrantes. alguma história realmente boa, as chances de
O piso é de ouro e ônix altamente polido diplomacia e resoluções não violentas para os
formando um padrão quadriculado. As portas encontros no Pináculo da Avareza são impro-
são feitas de pedra maciça, banhadas de ouro váveis ​​na melhor das hipóteses.
e prata e cravejadas de pedras preciosas. Elas É provável que os aventureiros e aventu-
estão destrancadas a menos que seja indicado reiras precisem montar várias incursões no
o contrário e, apesar de seu imenso tamanho, Pináculo antes de conseguirem adentrar o
se abrem silenciosamente ao mais leve toque — Olho da Avareza, onde Karzoug os espera. No
abrir uma porta no Pináculo da Avareza é uma geral, a exploração desse complexo deve passar
ação livre. uma sensação diferente da exploração normal
Antigas tochas da chama eterna ainda ilu- de uma masmorra — ela está mais próxima de
minam os corredores e salas em intervalos uma batalha longa e prolongada que abrange
irregulares, proporcionando uma iluminação várias salas e oponentes.
sombria por toda parte. Essas tochas são feitas No entanto, o Pináculo possui quase vinte
de marfim e incrustadas com rubis que brilham áreas de encontro, e as descobertas e conquistas
com uma luz vibrante. Até as arandelas nas que aguardam nelas provavelmente salvarão as
quais as tochas repousam são feitas de prata vidas de heróis e heroínas dispostos a explorá-
com incrustações de jade. -las profundamente.
Antigamente, essas câmaras eram igual- Por outro lado, heróis e heroínas que ignora-
mente decoradas com opulência; sua rem as oportunidades de derrotar os principais
temperatura e ar mantidos em um nível con- lacaios de Karzoug, destruir o Dispositivo de
fortável para criaturas mais acostumadas à vida Leng (consulte a área X12), resgatar Viorian
na Cidade Baixa. Enquanto os aprimoramentos (consulte a área X3) ou destruir as defesas de
mágicos que mantêm o ar respirável e a tem- Karzoug, poderão facilmente acabar enfren-
peratura fria, mas não mortal, de 4ºC ainda tando não apenas um lorde rúnico e seu dragão
funcionam, ao longo dos séculos a maioria das de estimação, mas também um pequeno exér-
decorações e móveis em seu interior apodreceu cito de gigantes e poderosos lacaios!
e se deteriorou, deixando para trás apenas as Portas e Paredes: Todas as portas e paredes
paredes de pedra. do Pináculo são de pedra tratada magicamente
Os novos habitantes dessas câmaras trouxe- e, portanto, possuem Dureza 20 e exigem
ram seus próprios móveis rústicos para tornar várias horas de trabalho para serem quebradas.

68
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

Qualquer tentativa de contornar fisicamente


uma parede ou porta por um efeito de magia
que não as danifique tende a fracassar — tais ALOCAÇÃO DE RECURSOS
magias são lançadas com -2. Conforme mencionado em Recursos do
Pináculo, qualquer luta aqui provavel-

RECURSOS DO PINÁCULO mente evoluirá para um combate muito


maior de acordo com o local do encontro.
Uma referência desses locais e dos ini-
Embora o grupo seja livre para enfrentar as migos estão listados abaixo.
áreas de encontro do Pináculo da Avareza na X1: Guardião do vento (4)
ordem em que desejarem, os sons de qualquer X3: Viorian, guardiões do trovão (3)
combate se espalham rápido. Se os heróis e
X4: Guardião das Runas
heroínas não lidarem com suas lutas de forma
rápida e decisiva, eles logo se verão cercados X6: Sacerdotisas Lâmias
de lâmias, gigantes e coisas ainda piores. Para X7: Esfomeadas (2)
facilitar, o número total de oponentes no inte- X8: Astradaemon
rior do Pináclo é apresentado aqui, para que X10: Ayruzi
você possa acompanhar mais facilmente os X12: A Coisa de Além do Tempo, Habi-
reforços da área. tante de Leng (12)
Guardiões Menores: Numerosos gigantes X13: Guardião das Runas, Guardiões
das nuvens e da tempestade dominados por do Vento (3)
seus mestres gigantes rúnicos patrulham os X15: Khalib
salões ou guardam áreas-chave. Isso inclui um
X16: Demônio Shemhaziano
total de 10 guardiões do vento (gigantes das
X17: Altíssima Ceoptra, Guardiões
nuvens) e três guardiões do trovão (gigantes
do Vento (3)
da tempestade).
Enquanto pelo menos um gigante rúnico
permanecer ativo no Pináculo, os guardiões
derrotados são repostos na proporção de Cada vez que um gigante rúnico é derrotado,
dois guardiões do vento e um guardião do um guardião do trovão e dois guardiões do
trovão por dia. vento (escolhidos aleatoriamente) são liberados
Habitantes de Leng: Os 12 habitantes de da dominação e tentam escapar de Xin-Shalast.
Leng permanecem na área X12 e não a deixam Khalib: O único aprendiz sobrevivente de
em nenhuma circunstância. Karzoug, Khalib, fica na área X15. Ele responde
Lâmias: A lâmia mais perigosa do pináculo aos alarmes depois de lançar seus feitiços pre-
é a última megera, conhecida como Altíssima paratórios (conforme detalhado em sua área
Ceoptra. Ela permanece na área X17 como a de encontro). Enquanto continuar vivo, Khalib
guardiã do anima focus, mas as esfomeadas pode repor um guardião conjurado por dia via
que moram na área X7 se movem rapidamente âncora planar.
para defender o Pináculo conforme necessário.
Viorian: A atual campeã de Karzoug e porta-
Enquanto Ceoptra viver, novas esfomea- dora da espada da avareza, Viorian serve como
das podem ser trazidas de Xin-Shalast para
arauto da lei do lorde rúnico até ele ressurgir a
substituir as derrotadas à taxa de uma substi-
partir do poço rúnico. Ela passa a maior parte
tuta por dia.
do tempo na área X3, esperando pacientemente
Gigantes Rúnicos: Dois gigantes rúnicos
a vontade de seu mestre.
habitam o Pináculo; um na área X4 e outro na
área X13. O da área X13 responde aos alarmes Ela e seus três guardiões gigantes permane-
imediatamente, mas o da área X4 não se mobi- cem por lá a menos que um alarme persista por
liza a menos que um alarme continue por pelo cinco rodadas, momento em que se movem
menos cinco rodadas. para fornecer ajuda.

69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Guardiões Conjurados: Outros monstros TÁTICAS


habitam o Pináculo, embora essas criaturas,
O objetivo principal dos gigantes das nuvens
como o demônio shemhaziano na área X16, não
é impedir que o grupo adentre o Pináculo por
se aventurem longe de suas áreas designadas esta área; para isso, eles assumem posições
de tutela. defensivas perto das portas. Cada um tem seis
pedregulhos que podem ser atirados em inimi-
X1 RAMPA DE ENTRADA gos que escolherem lutar à distância.
Estes gigantes lutam até a morte.
A rampa de pedra aparentemente infinita final-
mente chega ao fim aqui. Um enorme par de X2 VISÃO DE KARZOUG
portas duplas douradas fica ao norte, enquanto
uma porta dourada menor a oeste oferece uma O teto desse corredor curvo eleva-se em um
rota alternativa. arco cerca de quinze metros acima. Curvando-
Esculturas intrincadas nas paredes evocam -se para o oeste, o corredor termina em imensas
imagens de Xin-Shalast em seu apogeu, acen- portas duplas que parecem ser feitas de ouro.
tuadas com tintas vibrantes e pedras preciosas
incrustadas aqui e ali. O piso altamente polido Em vários lugares ao longo do Pináculo da
consiste em um padrão quadriculado de azule- Avareza, a fronteira entre Golarion e Leng é
jos dourados e pretos, enquanto todo o lugar é particularmente fina — esses locais permitem
brilhantemente iluminado pelo que parecem ser que Karzoug observe diretamente e, até certo
dezenas de tochas da chama eterna em arandelas ponto, interaja com objetos nas proximidades.
igualmente decadentes. Existem seis desses pontos dentro do Pináculo
da Avareza, incluindo este corredor.
As portas maiores que levam à área X2 podem Esses locais são indicados no mapa por
Sihedrons. Sempre que os heróis e heroínas
ser trancadas por meio de uma alavanca no
adentrarem um desses locais, Karzoug ime-
lado oposto, embora, os habitantes do Pináculo
diatamente manifesta uma imagem levemente
deixem as portas abertas por conveniência a
transparente de si mesmo e pode observá-los
não ser que o alarme seja acionado. como se estivesse lá pessoalmente.
Uma vez trancadas, uma rolagem de Ladina- Trate esse efeito como se Karzoug estivesse
gem com −2 pode forçar a abertura das portas usando ilusão — ele não pode mover sua
a partir deste lado. A porta menor leva a uma imagem projetada deste local (embora possa
sala que já foi usada como escritório, mas agora se virar permanecendo no mesmo ponto), mas
está vazia. pode continuar a sentir a área ao seu redor
Um grupo de quatro guardiões do vento como se estivesse lá pessoalmente. Da mesma
permanece a postos neste salão como guardas. forma, ele pode usar esta imagem projetada
Dominados por gigantes rúnicos, esses gigan- para lançar feitiços contra alvos que estejam
tes das nuvens permanecem vigilantes e alertas, dentro do alcance da imagem.
pacientes e silenciosos. Todos esses gigantes Sempre que Karzoug lança um feitiço através
ostentam proeminentemente a marca da Sihe- de uma imagem, há uma chance cumulativa
dron queimada em sua testa. de 20% de que a magia interrompa a cone-
xão tênue e desfaça a imagem. Uma imagem
• Guardiões dos Vento (4): Veja Gigante das também pode ser dissipada normalmente.
Nuvens na página 32. Esses gigantes Uma personagem que esteja carregando uma
portam conjuntos completos de arma- arma dominante (mesmo que não esteja sendo
duras de placas (+5, égide) e anéis de empunhada) automaticamente sentirá uma
Sihedron. Um dos gigantes das nuvens é forte antipatia em relação a qualquer imagem
um capitão Carta Selvagem. projetada e perceberá que é possível dissipá-la

70
Parte Seis: Pináculo Da Avareza
O PINÁCULO DA AVAREZA

X16 X15

X17

X4
X2

X1
X3

X9A

X9
X9B
X11 X13
X9C X8A
X7
X8
X5
X12
X8B
X6

X14

X10

N
1 QUADRO = 4 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
IMAGEM DE KARZOUG

71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

com um ataque da arma (trate isso como se Se ele falhar em três rolagens contra o Dreno
a personagem estivesse fazendo um ataque de Energia da reação causada pelas armas
contra o Aparar de Karzoug: 9). dominantes, Karzoug evitará até mesmo
Dissipar uma imagem de Karzoug desta ativar esses pontos tênues — mesmo assim,
forma provoca uma poderosa reação mágica uma rolagem de Perceber com −2 ou o uso de
através da conexão, forçando o lorde rúnico a detectar arcano ou efeitos semelhantes pode per-
sofrer Dreno de Energia (Atributo Aleatório). ceber a forte magia de conjuração emitida por
Ao todo, existem seis áreas no Pináculo onde estes pontos.
Karzoug pode se manifestar, mas uma vez que Essa percepção permite que uma pessoa use
uma imagem desapareça ou seja dissipada de uma arma dominante para atacar o ponto e
alguma forma, aquele ponto tênue entre este fechá-lo. Fazer isso também inflige Dreno de
mundo e o Olho da Avareza se fecha para sempre. Energia ao lorde rúnico.
Com o tempo, novos pontos podem se mani- As estatísticas de Karzoug e todos os feitiços
festar na região. Por enquanto, porém, essas disponíveis para o seu uso através dessas ima-
seis áreas não apenas dão a Karzoug a chance gens aparecem na página 95.
de acabar com os heróis e heroínas antes que
eles alcancem seu domínio mas também dão X3 SALA DO TRONO
ao grupo a oportunidade de prejudicar o lorde
rúnico — seja diretamente através do Dreno O interior desta câmara deslumbrante está
de Energia ou indiretamente reduzindo seus inundado de luz dourada — ela brilha em cada
recursos mágicos antes do confronto final. gema, faixa de ouro e baixo relevo incrustado
Claro que quanto mais os heróis e heroínas de prata, criando um caleidoscópio de cores
esperarem entre essas manifestações e o con- e riquezas.
fronto direto com Karzoug, menos impactantes A partir das portas a oeste até o estrado de
serão esses contratempos temporários para o ônix a sudeste, o padrão quadriculado no chão
lorde rúnico. é interrompido por um caminho de 6 metros
A primeira vez em que Karzoug se manifesta feito do que parecem ser incontáveis ​​rubis
dessa maneira, sua atitude é de condescen- que formam uma espécie de “tapete vermelho”
dência e zombaria dirigida ao grupo. Uma até o trono.
introdução típica pode ser: Este trono faz com que o resto da extrava-
gante câmara pareça pálida e pobre, pois ele é
"Então os tolos finalmente me encontraram. feito de ouro brilhante, diamantes, rubis e safi-
Devo aplaudir a sua tenacidade. Vocês são ras, e coberto com peles cintilantes e brilhantes
muito mais persistentes do que os simples de criaturas irreconhecíveis.
vermes que eu esperava que fossem.
Vocês estão mais próximos de famintos san- Esta era a sala do trono de Karzoug — o lugar
guessugas chafurdando no lixo em busca da onde ele ouvia as necessidades de seus nobres
morte que os aguarda no cerne de seu destino. e julgava crimes contra sua nação. Porém, ele
Pois bem, vermes, enfim vocês encontraram esse muito raramente atendia à corte aqui, prefe-
destino. Eu sou sua morte!" rindo gastar seu tempo em outros esforços.
Quando ele não estava na corte, esse trono
Em futuros encontros contra os heróis e normalmente era ocupado por seu atual cam-
heroínas através desses pontos tênues, Kar- peão — um soldado que empunhava a lendária
zoug fica cada vez mais consciente do poder espada da avareza, uma das Alara'hai.
de seus inimigos e gasta cada vez menos tempo Quando a Tassilônia caiu e os lordes rúni-
com zombarias. Quando o grupo encontra e cos se esconderam, as sete armas conhecidas
sobrevive a cinco de suas manifestações, Kar- coletivamente como Alara'hai também ficaram
zoug começa a ficar nervoso embora evite adormecidas, deixando seus campeões à pró-
demonstrar. pria sorte. Por milhares de anos, essas armas

72
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

circularam entre tesouros, coleções e proprie-


tários, e embora sua magia permanecesse P VIORIAN
minimizada, suas lendas continuavam enormes. Tipo: Humanoide Maligno (Humano
Elas ficaram conhecidas como as Sete Espa- Guerreiro)
das do Pecado e, até recentemente, eram pouco Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
mais do que lembretes obscuros do poder uma Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
vez possuído pelos lordes rúnicos. A espada Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6,
da avareza é uma cimitarra dourada chamada Conhecimento Geral d6, Intimidar d8,
Chellan (veja a página 101) que, mais recen- Lutar d12+1, Perceber d6, Persuadir d4
temente, era propriedade de Viorian Dekanti, Movimentação: 6; Aparar: 9 ou 14 (Chellan e
uma gananciosa mercenária mestra de uma escudo); Resistência: 13 (5)
guilda de Porto Enigma. Vantagens: Arma Predileta Aprimorada
Quando Mokmurian despertou Karzoug (Chellan), Duro na Queda, Flexibilidade
cinco anos atrás, Chellan também acordou Marcial Aprimorada, Frenesi, Golpe
ardendo com vida dourada. Despertada de seu Mortal, Guerreiro, Mestre de Arma,
Nervos de Aço Aprimorados, Proeza
sono por um estranho lamento, Viorian encon-
Marcial, Resistência Arcana.
trou a espada brilhando intensamente em seu
Equipamento: Chellan (For+d10+1, PA 2,
estande. Quando ela pegou a espada para exa-
Veja a página 101), arco longo composto
miná-la, a poderosa arma assumiu o controle
(Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 2,
de seu corpo. Ela então assassinou todos em
Brutal) com 20 flechas, armadura de placas
sua mansão e partiu para Xin-Shalast.
(+5, Égide), escudo pesado (Defletir), cinto
A espada a manteve viva durante a jornada da perfeição física menor (Força e Vigor),
e o fato de estar portando-a garantiu que ela poção de velocidade maior, poção de cura
fosse recebida de braços abertos pelos habi- maior ×5, botas de levitação, manto do
tantes de Xin-Shalast. Batizada no poço rúnico, deslocamento, bandana do primor mental
ela passou os últimos cinco anos treinando e (Espírito), escaravelho de proteção (10
aprimorando sua habilidade sob o comando de cargas), anel de Sihedron (veja a página
Chellan. Agora Viorian é pouco mais que um 104).
receptáculo para o poder da espada. Habilidades Especiais:
Viorian é uma mulher bonita, mas seus anos „ Campeã de Lorde Rúnico: Viorian carrega
sob o comando de Chellan apagaram quais- a runa da avareza em seu ombro esquerdo,
quer resquícios de sua alma e personalidade. uma manifestação física de seu papel como
Ela agora é pouco mais do que uma casca sem campeã de Karzoug. Enquanto Karzoug
mente controlada pela espada da avareza, e viver, ela ganha imunidade completa a
pouco a interessa além da glória desta sala do medo, empatia, limpeza mental e fantoche.
trono. Ela se tornou apenas mais um dos tesou- „ Fraqueza (Dominador): Esse Guardião
ros de Karzoug — embora um dos mais mortais, se qualifica como um transmutador para
pois não hesita em atacar qualquer um que se os efeitos de Matadora de uma arma
atreva a entrar neste local sagrado. dominadora.
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
Ela é acompanhada por três guardiões do
trovão que a servem como guarda-costas, Flexibilidade Marcial.
„ Imparável: Khalib não pode sofrer mais de
embora os gigantes a temam tanto que evitem
um Ferimento de um único ataque (após as
ficar adjacentes a ela a menos que seja absolu-
rolagens de absorção serem feitas).
tamente necessário.
„ Magia Permanente: Viorian tem um elo
P Viorian Dekanti: Veja a seguir. mental permanente com Karzoug.
• Guardiões do Trovão (3): Veja a seguir. Idiomas: Comum, Dracônico, Gigante.

73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

para outros inimigos apenas após derrotar


GUARDIÃO DO TROVÃO seu alvo atual. Ela usa Ataque Desesperado ou
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante da Ataque Selvagem, desde que não se sinta muito
Tempestade) sobrecarregada.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Vioran luta até a morte.
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12+1 Os guardiões do trovão usam raios durante as
Perícias: Atletismo d8, Conjurar d10, primeiras 2 rodadas de combate, após as quais
Conhecimento Geral d6, Furtividade d4, um deles se move para flanquear inimigos com
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8, Viorian e os outros dois permanecem dispa-
Performance d6, Persuadir d4 rando com seus arcos longos em curandeiros.
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 18 (4) Estes gigantes lutam até a morte.
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Frenesi, Varredura TESOURO
Equipamento: Espada grande gigante obra Além da quantidade de tesouros carregados
prima (For+d10, PA 3), arco composto obra pela própria Viorian, o valor das pedras e
prima (Distância 12/24/48, Dano For+d6, metais preciosos nesta sala é significativo.
PA 2), camisão de cota (+3).
Um saqueador dedicado pode extrair gemas,
Poderes: Rajada (relâmpago, Modelo de
raspar folhagens de ouro e retirar outros tesou-
Raio).
ros, arrecadando um valor de 1d6 × 1.000 po
Pontos de Poder: 10.
por hora de trabalho nesta sala (até uma quan-
Habilidades Especiais:
tidade total máxima de 60.000 po).
„ Ancestralidade (Gigante): Visão na
Penumbra, Esmagar.
„ Aquático: Gigantes das Tempestades
nadam com Movimentação 7.
„ Armadura +1: Pele dura.
„ Arremesso de Pedras: Gigantes são
excepcionalmente bons em arremessar
pedras e podem até mesmo arremessá-las
em Distância Extrema. Dano For+d12,
Distância 20/40/80, Arma Pesada.
„ Controlar Clima: Um gigante das
tempestades pode se concentrar por
10 minutos para convocar e controlar
qualquer tipo de clima com efeitos
apropriados (decisão do Mestre) em um
raio de 3 Km.
„ Imunidade: Eletricidade.
„ Poderes Inatos: Voo menor (levitar para
cima e para abaixo, apenas pessoal).
„ Tamanho 6 (Grande): 6,60 m de altura, +1
Ferimento.
Idiomas: Auran, Comum, Dracônico, Gigante.

TÁTICAS
Antes do combate, Viorian bebe
sua poção de velocidade. Depois
disso, suas táticas são simples: ela
escolhe o inimigo que pareça mais
forte e concentra sua ira nele, movendo-se VIORIAN
DEKANTI

74
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

CONSEQUÊNCIAS X4 LAR DOS GIGANTES RÚNICOS


Embora a influência de Karzoug e Chellan
tenham destruído as memórias e refeito com- Um par de camas escandalosamente grandes,
pletamente a personalidade de Viorian (de cada uma com mais de 12 metros de compri-
tal forma que ela continuará agindo como a mento, estão encostadas na parede oposta desta
campeã obstinada do lorde rúnico mesmo se enorme câmara. Uma mesa de pedra imponente
perder a espada), é possível restaurar sua per- ladeada por cadeiras igualmente grandes fica no
sonalidade anterior. centro da sala.
Para fazer isso, é necessário primeiramente
Embora cada uma das celas de torpor na área
separar Viorian de Chellan por um mínimo de
X13 já tenha abrigado um gigante rúnico, a
24 horas. Após esse ponto, o dado de Astúcia
maioria desses monstros imponentes foi
e de Espírito de Viorian caem para d4 e per- enviada para ajudar na recuperação de Xin-
manecem nesse nível até que Chellan seja -Shalast. Alguns poucos permanecem aqui no
devolvida (o que faz seus valores voltarem ao Pináculo, e geralmente descansam em turnos.
normal e ela retomar seu papel como campeã A primeira vez que as personagens entra-
de Karzoug) ou ela seja alvo de ajuda e dissipar rem nesta sala, encontrarão um único gigante
com −4, ponto em que seus Atributos e per- rúnico fazendo exatamente isso: dormindo em
sonalidade anterior serão restaurados. Ela uma das enormes camas (a menos que tenha
então voltará a ser uma mercenária maligna, sido acordado pelos sons de combate em uma
líder superqualificada de uma gangue sala próxima, é claro!).
agora desfeita. P Guardião das Runas: Veja a seguir.
Apesar de sua natureza maligna, ela se
lembra de seu tempo como escrava de Kar- P GUARDIÃO DAS RUNAS
zoug e a bondade demonstrada pelos heróis e
heroínas pode colocá-la rapidamente no cami- Tipo: Humanoide Maligno (Gigante Rúnico)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
nho da redenção. Qualquer que seja seu novo
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12
destino, ela manterá as habilidades e expe-
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
riência que ganhou durante os últimos anos
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6,
como a campeã de Karzoug, e, se for deixada Furtividade d4, Lutar d12, Perceber d10,
por conta própria, se tornará cada vez mais Persuadir d4
obcecada em descobrir mais sobre os outros Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 21 (5)
seis lordes rúnicos para que possa evitar que Vantagens: Impiedoso, Varredura
o que Karzoug fez com ela não aconteça com Aprimorada
mais ninguém. Equipamento: Espada longa gigante obra-
Até lá, ela certamente ajudará os heróis e prima (For+d8, PA 1), lança obra-prima
heroínas a enfrentar Karzoug no Olho da (Distância 8/16/32, Dano For+d6, PA 1),
Avareza, dando-lhes uma poderosa aliada na armadura de placas (+5, Égide), anel de
luta final. Sihedron.
Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Gigante): Visão na

PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO! Penumbra, Esmagar.


„ Chuva de Faíscas: O corpo de um gigante
rúnico pode explodir em uma chuva de
Conceda Convicção aos heróis e heroínas se faíscas. Isso funciona como uma Arma de
eles conseguirem libertar Viorian do controle Sopro, causando 3d6 de dano elétrico em
de Chellan e redimí-la. um Modelo de Cone.

75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Dominar Gigante: Um gigante rúnico (que aumenta a Resistência do usuário em 1


pode usar fantoche maior contra outros enquanto estiver sendo usado) encaixado em
gigantes. Quando usada em um gigante, um grampo de cabelo, esquecido por uma
essa habilidade pode ser mantida matriarca lâmia que se mudou do Pináculo.
indefinidamente. Uma rolagem de Perceber com −2 permite que
„ Fraqueza (Dominador): Esse Guardião esse tesouro escondido seja descoberto durante
se qualifica como um transmutador para o saque da sala; caso contrário, ele pode passar
os efeitos de Matadora de uma arma despercebido entre as fibras de um cobertor de
dominadora. pele de yeti particularmente grande.
„ Imunidade: Eletricidade, fogo, frio.
„ Poderes Inatos: Voar maior, fantoche menor.
„ Tamanho 8 (Enorme): Gigantes rúnicos
X6 CELAS DAS SACERDOTISAS
medem 12 metros de altura e pesam quase
12.500 quilos. +2 Ferimentos A decoração desta grande sala é bastante confor-
Idiomas: Comum, Gigante. tável — tapetes grossos cobrem o chão enquanto
lustres delicados pendem do teto. Vários gran-
X5 APOSENTOS DAS LAMIANAS des ninhos de peles e almofadas estão espalhados
pela sala.

Esta câmara decorada com requintes contém Embora algumas das sacerdotisas lâmias que
carpetes espessos no chão, uma lareira bruxu- servem a Ceoptra tenham sido enviadas para
leante ao longo da parede norte e vários grandes outros locais (como para o Punho de Jorgen),
ninhos de peles e almofadas finas.
quatro delas permanecem aqui, esperando para
servir sua senhora conforme necessário. As
Assim como os gigantes rúnicos e Khalib, sacerdotisas passaram a maior parte dos últi-
Karzoug sentiu a necessidade de reunir um mos meses relativamente ociosas, suas únicas
pequeno exército de lâmias nos primeiros dias distrações sendo apenas as pequenas excur-
de seu despertar e, para isso, organizou essas sões feitas três vezes por semana para trazer
câmaras para suprir as necessidades de várias comida da cidade para alimentar as esfomea-
lâmias, lideradas pela megera Ceoptra.
das na área X7.
Todas as lâmias desta ala passaram os últi-
Eles vêem a chegada dos heróis e heroí-
mos milhares de anos em torpor e despertaram
nas não apenas como uma oportunidade de
após Karzoug. As matriarcas Xanesha e Lucré-
obter a aprovação de Ceoptra mas como um
cia estavam entre as lâmias deste complexo
alívio muito necessário do tédio. Observe que,
— embora elas tenham ido muito além de Xin-
embora a própria Ceoptra seja uma oráculo
-Shalast por ordem de seus mestres, várias
da Casa da Consumação Divina, essas sacer-
outras permanecem na área até hoje.
dotisas são clérigas de Lamashtu — Ceoptra
Esta câmara central serve como um pequeno
tolera a adoração da Rainha Demônio por
salão de relaxamento para as matriarcas — a
enquanto, mas planeja futuramente converter
lareira é real, mas mágica (as chamas sem
forçosamente estas lâmias à religião oficial de
fumaça emitem calor mas não queimam objetos
Xin-Shalast.
colocados em seu interior).
Como tal conversão resultaria na perda
TESOURO dos poderes clericais das lâmias, Ceoptra foi
Muitas das peles espalhadas pelo chão são bons forçada a adiar constantemente seus planos
exemplares de peles exóticas, variando de leo- até que Karzoug retorne e ela tenha tempo de
pardo-das-neves a yetis. Existem 20 peles ao treiná-las.
todo, cada uma com o valor de 250 po. • Sacerdotisa Lâmia (4): Veja a seguir. Uma
Em meio a uma das peles encontra-se das lâmias é uma alta sacerdotisa Carta
um esquecido periapto da Resistência +1 Selvagem.

76
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

Enquanto a maioria das lamianas prefere se


SACERDOTISA LÂMIA cercar de luxo e beleza, as monstruosidades
Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno inchadas conhecidas como esfomeadas não
(Lâmia Clériga) têm tais interesses. Qualquer coisa que possa
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, ser interpretada como uma distração de sua
Espírito d12, Força d10, Vigor d10 gula incessante tem pouco interesse para a
Perícias: esfomeada.
Atletismo d10, Conjurar d10, Conhecimento Muitas dessas lamianas obesas vivem em
Geral d6, Fé d10, Furtividade d8, Lutar d10, Xin-Shalast; as duas que moram aqui são pra-
Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d8 ticamente animais de estimação para Ceoptra.
Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 13 (4) Essas duas esfomeadas um dia foram lâmias
Vantagens: Antecedente Arcano (Clérigo), matriarcas que desagradaram Ceoptra. Um
Antecedente Arcano (Magia), Bloquear, fato que suas seguidoras lamianas não esque-
Frenesi, Maestria Divina, Nervos de Aço, cerão facilmente, já que a transformação em
Poderes Favorecidos (Clérigo), Rápido, esfomeada é uma das maiores punições às
Retirada quais as lâmias, geralmente vaidosas, podem
Poderes Mágicos: Fantoche, ilusão, som, sono. ser submetidas.
Poderes Clericais: Aumentar Característica,
cegar, cura, detectar arcano, dissipar, proteção. • Esfomeadas (2): Veja a página 98. Estas
Pontos de Poder: 25 esfomeadas possuem anéis de Sihedron.
Equipamento: Alfanje (For+d8, PA 2, Precisão,
Dano), corselete de couro (+2), anel de
Sihedron
X8 PRISÃO
Habilidades Especiais:
„ Armadura +2: Couro de lâmia. As paredes de pedra desta câmara são duras
„ Bote: Se uma lâmia faz um Ataque e sem decoração — até o chão tem aparência
Selvagem, ela adiciona +4 ao dano em vez meramente funcional. Duas portas de ferro se
de +2 em um ataque bem-sucedido de encaram do outro lado da sala, a oeste.
Lutar.
„ Garras: For+d6, PA 2. Esta câmara estéril nada mais é do que uma
„ Habilidades de Classe (Clériga): sala de guarda que permite observar as duas
Antecedente Arcano (Clérigo, Lamashtu), celas da prisão ao norte e ao sul (áreas X8a e
Canalização de Energia. X8b). Essas celas são usadas apenas para os
„ Mudança de Forma: Como ação limitada, prisioneiros mais importantes e odiados, mas
uma lâmia pode assumir a forma de atualmente estão vazias.
qualquer humanoide de Tamanho 0.
Se, durante o curso da aventura, um antago-
„ Muito Resiliente: Uma lâmia pode receber
nista ou protagonista significativo escapou dos
dois Ferimentos antes de ser Incapacitada.
heróis e heroínas (como um aliado que desapa-
„ Tamanho 2: Lâmias medem mais de 2,40 m
receu em algum momento), sinta-se à vontade
de comprimento e pesam até 325 Kg.
„ Visão Noturna: Lâmias ignoram todas as
para colocar essa personagem em uma dessas
penalidades de Iluminação. duas celas de prisão.
Idiomas: Comum, Demoníaco. Uma das celas é duas vezes maior que a
outra (a cela X8b geralmente é usada para

X7 COVIL DAS ESFOMEADAS abrigar prisioneiros maiores como gigantes e


dragões), mas ambas contêm o mesmo con-
junto de barreiras: fechaduras incrivelmente
Este quarto fede como um abatedouro e não difíceis de se arrombar — Ceoptra guarda as
contém nenhuma mobília — parece que quem chaves em seu santuário na área X9a) e o inte-
quer que viva aqui prefere usar os cadáveres rior de cada cela é banhado por um campo
roídos de refeições anteriores como cama. persistente que impede que feitiços sejam

77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

lançados e que aqueles em seu interior sejam „ Tamanho 1: Astradaemons são mais altos
afetados por magias. que os humanoides normais.
Embora seja esperado que as lâmias desta „ Visão no Escuro: Astradaemons ignoram
parte do pináculo ajudem a guardar essas penalidades de Iluminação a até 10
celas, o principal guardião é um astradae- quadros.
mon que Khalib "recrutou" com um feitiço de „ Voo: Movimentação 9.
âncora planar. Idiomas: Demoníaco, Diabólico, Dracônico.
O astradaemon permanece em seu posto e
tem ordens para matar qualquer um que se X9 CÂMARAS DE CEOPTRA
atreva a entrar nesta câmara sem a escolta de
um aliado conhecido. O piso acarpetado desta grande câmara está
P Astradaemon: Veja a seguir. ainda mais repleto de tapetes de aparência cara
e peles exóticas. No centro da sala repousa um
P ASTRADAEMON ninho desses tapetes e peles, abaixo de uma
construção de forma rotunda. Inúmeras faixas
Tipo: Extraplanar Maligno (Astradaemon) de seda e véus transparentes suspensos somam
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, à mística da câmara.
Espírito d8, Força d12, Vigor d12
Perícias: A líder das lâmias de Xin-Shalast e alta sacer-
Atletismo d10, Conjurar d10, Furtividade d8, dotisa do culto de Lissala na região é a lâmia
Intimidar d10, Lutar d12, Ocultismo d8, megera conhecida como Altíssima Ceoptra.
Perceber d8, Sobrevivência d6 Esta sala e as câmaras ao redor são os seus
Movimentação: 9; Aparar: 8; Resistência: 14 (5) aposentos pessoais aqui no Pináculo, embora
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), ela passe a maior parte do seu tempo guardando
Atacar Primeiro, Frenesi, Reflexos de o anima focus na área X17. Uma investigação
Combate, Resistência Arcana desta sala revela que a criatura que mora aqui
Poderes: Deflexão, medo, reduzir Característica, é do tamanho de um elefante, mas também é
viagem planar. excepcionalmente exigente — todas as sedas e
Pontos de Poder: 15 peles são impecavelmente limpas.
Habilidades Especiais: A área X9a é um santuário pessoal dedi-
„ Armadura +5: Resistência extraplanar. cado ao esoterismo e filosofias da avareza
„ Daemon: Imune a ácido, doenças e — a parede norte é decorada com uma enorme
venenos; +4 de dano de prata; -4 de dano Sihedron dourada, diante da qual fica um
de frio, eletricidade e fogo; detectar arcano altar esculpido em runas. As áreas X9b e X9c
menor. são câmaras menores que já foram usadas por
„ Drenar Energia: Qualquer um que for dois dos lacaios favoritos de Ceoptra, as irmãs
atingido pelas garras de um astradaemon lâmias matriarcas Xanesha e Lucrécia.
sofrerá os efeitos de Drenar Energia Esses dois quartos ainda bem decorados
(Vigor). Uma rolagem de Vigor (com −2 estão vazios, a menos que uma dessas duas
em uma ampliação com o ataque) resiste a lâmias matriarcas tenha escapado do grupo e
este efeito. voltado para cá.
„ Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
„ Poderes Inatos: Elo mental maior, teleporte TESOURO
maior (Teleporte Melhorado, pessoal). Uma rolagem de Perceber com −2 realizada no
„ Sifão de Almas: Se uma criatura de altar na área X9a revela um painel escondido
Tamanho −1 ou maior morrer a até 5 no qual Ceoptra guarda três pergaminhos de
quadros de um astradaemon, o daemon ressurreição, um pergaminho de adivinhação e
consumirá sua alma e curará um uma única chave enorme feita de platina no
Ferimento. valor de 2.500 po.

78
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

Esta chave abre as portas das celas na área P Ayruzi: Veja a seguir.
X8. O ouro da Sihedron na parede pode ser ras-
pado com uma hora de trabalho, resultando em
1.250 po em folhas e pó de ouro.
P AYRUZI
Tipo: Extraplanar Bondoso (Planetário
X10 PORTA DE MOKMURIAN Clérigo)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Esta pequena sala, que já foi um depósito, é a Espírito d10, Força d12, Vigor d12
câmara pela qual Mokmurian entrou quando Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
visitou a região pela primeira vez há vários Acadêmico d8, Conhecimento Geral d4,
anos. Naquela época, as proteções mágicas Fé d10, Furtividade d10, Intimidar d10,
que defendiam o Pináculo mantinham toda a Lutar d12, Ocultismo d8, Perceber d8,
estrutura selada — a rampa que levava à área Persuadir d8
X1 era impenetrável. Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 18 (9)
O gigante de pedra estudou as paredes exter- Vantagens: Clérigo, Frenesi Aprimorado,
nas do Pináculo e ficou encantado ao encontrar Poderes Favorecidos (Clérigo), Resistência
uma pequena falha na magia causada por uma Arcana, Varredura Aprimorada
falha ainda menor na pedra abaixo. Apesar Poderes: Aumentar Característica, banir, campo
da natureza mínima dessas falhas, elas foram de dano, conjurar aliado, cura, fantoche, ferir,
suficientes para Mokmurian abrir caminho dissipar, explosão.
pelo interior com a aplicação de feitiços de Pontos de Poder: 25
desintegração. Equipamento: Espada grande (For+d10, PA 3,
O buraco esculpido na parede permanece até Dano, Perversa, Precisa).
hoje — com tão poucos visitantes, as criaturas Habilidades Especiais:
do Pináculo não se incomodaram com o traba- „ Armadura +9: Graça celestial.
lho significativo de reparar os danos. Enquanto „ Imunidade: Ácido, frio, maldição.
isso, como uma medida temporária, Khalib „ Poderes Inatos: Detectar arcano menor,
simplesmente deixou uma planetária (conju- mudança de forma menor (humanoide),
rada por âncora planar) servindo como guardiã ressurreição menor.
deste lugar. „ Regeneração Rápida: Planetários podem
A escolha da planetária apela ao senso de tentar uma rolagem de cura natural a cada
ironia de Khalib e é um estratagema bastante rodada a menos que os Ferimentos tenham
inteligente para ludibriar qualquer intruso sido causados por objetos de prata.
de tendência boa a acreditar que o que está „ Resistência Ambiental: Eletricidade, fogo.
dentro das câmara deve, de fato, ser evitado. „ Tamanho 1: Planetários medem 2,70 m e
No mínimo, Khalib se deleita com o provável pesam aproximadamente 250 Kg.
trauma mental causado a heróis e heroínas de „ Visão no Escuro: Planetários ignoram
bom coração forçados a lutar contra um anjo. penalidades de Iluminação a até 10
A planetária, chamada Ayruzi, é uma cria- quadros.
tura andrógina com pele verde pálida e olhos „ Voo: Movimentação 12.
manchados de lágrimas. Khalib compeliu
Ayruzi através de âncora planar a guardar esta TÁTICAS
entrada por 16 dias, um período de servidão Khalib ordenou que Ayruzi lutasse silencio-
que começou no primeiro dia em que os heróis samente, e esse comando a impede de falar e
e heroínas chegaram a Xin-Shalast. lançar feitiços — embora a deixe livre para usar
Enquanto estiver preso, Ayruzi deve guardar seus poderes inatos. Embora a âncora planar
silenciosamente esta sala de intrusos e deve de Khalib obrigue Ayruzi a lutar, ela deseja
atacar qualquer um que tentar entrar, lutando desesperadamente se comunicar com os aven-
até a morte. tureiros e aventureiras.

79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Porém, se os heróis e heroínas não estabele- Infelizmente, sua incapacidade de usar


cerem alguma comunicação telepática com ela, viagem planar ou teleporte significa que ela levará
Ayruzi não terá outra opção a não ser lutar o muitos dias para retornar a Xin-Shalast para
melhor que puder. Ela continua a atacar intru- ajudar os heróis e heroínas — neste caso, você
sos à distância desta sala enquanto puder, mas pode fazer ela retornar quando desejar.
não tem permissão para sair da área perse- Se, por outro lado, o grupo conseguir aju-
guindo inimigos. dá-la a escapar do efeito de âncora planar sem
Khalib ordenou que Ayruzi lutasse até a baní-la (como matando-a temporariamente
conforme detalhado anteriormente), Ayruzi
morte, mas suas ordens possuem uma falha
se juntará imediatamente aos heróis e heroí-
fatal — se os heróis e heroínas causarem dano
nas e prometerá ajudá-los em sua luta contra
suficiente para matar Ayruzi e ela cair incons-
Karzoug — tudo o que ela pede em troca é a
ciente, a descrição de seu comando fará com oportunidade de desferir o golpe mortal em
que os efeitos da âncora planar cessem — mesmo Khalib pela humilhação que ele infligiu ao
que ela ainda continue se regenerando. seu orgulho.
Se conseguir se curar pela Regeneração
Rápida até recobrar à consciência, ela acorda
livre dos efeitos da âncora planar e oferece sua
X11 AS PORTAS AKLO
ajuda aos heróis e heroínas conforme detalhado
em Consequências a seguir. Duas grandes portas duplas, cada uma com três
metros de largura, ficam na parede sul desta
câmara estéril.
CONSEQUÊNCIAS A face de cada porta de pedra preta é coberta
com dezenas de milhares de pequenas runas
Se os heróis e heroínas puderem estabelecer esculpidas em uma escrita misteriosa e arac-
comunicação não-verbal com o anjo (seja atra- noide. As runas parecem se contorcer e deslizar
vés de elo mental, ou simplesmente fazendo quando não estão sendo observadas diretamente.
perguntas que ela possa responder com acenos
de cabeça ou outros gestos simples enquanto Essas portas levam ao laboratório místico no
ataca), ela tentará convence-los a banirem ela qual os habitantes de Leng lacaios de Karzoug
— uma vez enviada de volta ao Nirvana, as construíram o Dispositivo de Leng e, como tal,
restrições da âncora planar terminam e ela con- ele queria garantir que apenas alguns poucos
seguirá então retornar ao Plano Material para pudessem entrar e sair dessas portas. Cada
se vingar de Khalib. uma das portas é coberta com runas mágicas,
escritas em Aklo, que descrevem em detalhes
floridos os horrores de Leng.
Na verdade, as runas consistem em um aviso
DE PORTA EM PORTA para qualquer um que ouse entrar e invadir a
terra de Leng além das portas. Uma pessoa
As Portas Aklo são uma armadilha
capaz de ler Aklo pode estudá-las por uma hora
mágica poderosa e aterrorizante. Heróis
para fazer uma rolagem de Ocultismo (planos)
e heroínas despreparados ficarão presos
com -2 e assim deduzir a natureza desses avisos.
do lado errado da porta, tentando entrar.
Infelizmente, qualquer pessoa que se atreva
Embora seja quase certo que os heróis
a abrir as portas ou ler qualquer uma das runas
e heroínas acionem as portas pelo menos
por pelo menos uma única rodada acionará
uma vez, eles podem evitar futuras via-
uma armadilha mágica mortal.
gens ao labirinto com o uso de dissipar ou
Ladinagem. No entanto, eles devem ter As runas nas portas Aklo fazem muito mais
cuidado para não reativar a armadilha ao do que apenas alertar sobre os horrores sobre-
tentar desarmá-la. naturais de Leng. Qualquer um que leia as
runas ou tente abrir as portas submete suas

80
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

mentes à rede labiríntica de túneis que serpen- Todo esse emaranhado parece se concentrar
teiam pelas profundezas do submundo abaixo em uma grande estrutura de metal construída
de Leng — um labirinto de pesadelos de horro- no extremo sul da sala, onde estranhas corren-
res e coisas que é melhor não serem vistas. tes de energia dançam e brilham dentro de um
Essas visões são tão realistas que as víti- estranho anel de pedra. De vez em quando, essas
mas são fisicamente transportadas para esse correntes se aglutinam em formas — imagens
labirinto fantasmagórico, desaparecendo surpreendentes por sua familiaridade e ainda
completamente da realidade pelo tempo que assim totalmente estranhas.
levarão para encontrar o caminho de volta. A imagem formada é de uma enorme cidade
Criaturas nativas de Leng, o próprio Karzoug de torres e monumentos gigantescos situada
e quaisquer extraplanares malignos são imunes em um vale montanhoso aos pés de um enorme
pico — a aparência de Xin-Shalast, como seria
aos efeitos das portas Aklo.
vista a partir deste ponto elevado. No entanto, a
Meramente ler as runas é o suficiente para
cidade além da cortina de energia é muito dife-
acionar a armadilha mas qualquer tentativa de rente, pois suas torres e edifícios brilham com
abrir as portas também basta — uma vez que luzes mágicas e mundanas e tanto a grande
a armadilha é acionada, todos os alvos (além estrada central quanto as ruas circundantes
dos mencionados acima como imunes) que esti- estão repletas de dezenas de milhares de gigan-
verem a 4 quadros (8 metros) das portas serão tes e humanoides de todos os tipos.
levados para esse labirinto extradimensional de Os sons e até mesmo os cheiros dessa estranha
pesadelos. metrópole emergem da imagem — uma réplica
que talvez tente representar uma janela aberta.

AS PORTAS AKLO Esta câmara contém um antigo experimento


iniciado por Karzoug e seus aliados de Leng,
Tipo: Mágica; Teste de Perceber: Não; Teste abandonado e guardado pouco antes dele
de Ladinagem: Sim, com –4 entrar em hibernação. O estranho aparato espa-
lhado pela sala que gera o campo de energia na
Gatilho: Qualquer pessoa que leia as runas
extremidade é um experimento sobrenatural
ou tente abrir as portas é levada embora. A cada
conhecido como Dispositivo de Leng.
rodada, todas as criaturas presas no labirinto
devem fazer uma rolagem de Medo com −2. Usando as tecnologias distorcidas dos reinos
Depois disso, eles podem tentar uma rolagem externos, Karzoug e seus associados de Leng
de Astúcia com -2. Uma vez que qualquer cria- tentaram criar um portal fixo no tempo — um
que permitiria viajar para um dia específico
tura aprisionada tenha sucesso na rolagem de
a partir de qualquer ponto no futuro. Este é
Astúcia, todas as vítimas aprisionadas esca-
um dia em que Xin-Shalast estava no auge —
pam do labirinto, de uma vez, reaparecendo
Karzoug sabia que precisaria de um exército
no lado norte das portas Aklo, agora mais uma
quando acordasse, e, com esse dispositivo, ele
vez fechadas. Esta armadilha mágica se reinicia
esperava trazer os antigos exércitos já reunidos
automaticamente.
para reinar o terror novamente sobre o mundo,

X12 O DISPOSITIVO DE LENG transportando-os inteiramente do passado


para o presente.
Embora este dispositivo não estivesse nem
Esta longa sala possui várias mesas, caixas, perto de ser concluído quando ocorreu a queda
caixotes e cilindros alinhados às suas paredes da Tassilônia, é possível que Karzoug consiga
lisas de pedra. Alguns desses objetos são feitos finalizá-lo após despertar completamente.
de pedra, mas outros parecem ser compostos de Transportar todos os exércitos de Xin-Shalast
metal. Cabos estranhos se projetam de alguns do passado antigo para os dias modernos
para conectá-los a outros. seria talvez seu maior feito mágico de todos
os tempos.

81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

No entanto, há outros que têm interesse no De fato, para alguém que veja os resultados
dispositivo. O mesmo patrono inominável de dos ajustes dos habitantes de longe (como o
Leng que uma vez ajudou Karzoug a construir poço rúnico), parece que seu trabalho é apenas
o dispositivo finalmente conseguiu enviar regular o dispositivo e prepará-lo para o portal
lacaios para Golarion recentemente. para a antiga Xin-Shalast. No entanto, uma vez
Embora esses habitantes de Leng tenham que o poço rúnico de Karzoug seja acionado e
convencido os moradores restantes do pináculo o traga de volta a Xin-Shalast, os habitantes de
que eles procuram apenas preparar o Disposi- Leng estarão prontos para canalizar esse poder
tivo para o retorno de Karzoug, na verdade o para o Dispositivo de Leng e despertar Mhar de
objetivo original do dispositivo (e a verdadeira suas eras de sono.
razão pela qual aqueles vindos de Leng concor- Nenhum outro ser na região sabe o que os
daram em trabalhar com Karzoug) é acordar o habitantes de Leng estão realmente fazendo
Grande Antigo, Mhar, que mora sob a monta- aqui, incluindo seus antigos inimigos, as ara-
nha que leva o nome dessa entidade. nhas de Leng (veja a página 63). As aranhas
Hoje, dezenas de habitantes de Leng cir- sabem apenas que desejam que seus inimi-
cundam por Xin-Shalast e as montanhas ao gos falhem em qualquer esforço que estejam
redor, enviados para explorar, observar e cole- empreendendo.
tar dados topográficos. Esses dados então são O portal do Dispositivo de Leng ainda não
enviados aos outros habitantes que trabalham permite viagens físicas ou mesmo comunicação
no dispositivo para que possam fazer os ajus- — atualmente o portal de destino não existe nos
tes adequados. O trabalho é longo e cansativo, tempos antigos. No entanto, ele permite que
ainda mais pela necessidade de esconder os um observador nesta câmara veja Xin-Shalast
resultados de seu trabalho para que Karzoug em seu auge há 10.000 anos, apenas alguns
não perceba o que os técnicos alienígenas estão anos antes da queda do império. O contato
realmente fazendo. com o campo de energia não tem efeito além

82
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

de um leve formigamento e feitiços não podem Infelizmente para os aventureiros, essa rup-
ser lançados através dele. tura no tecido do tempo rapidamente chama a
Qualquer um que examine os painéis ou atenção de uma monstruosidade antiga e pode-
consoles do aparato deve fazer uma rolagem rosa oriunda do início dos tempos — um cão
de Ocultismo (Arcano) com −4 para entender de Tindalos. O cão se manifesta nesta câmara
o propósito geral do Dispositivo de Leng — é apenas uma rodada após o último habitante
preciso uma ampliação para perceber que ele de Leng ser morto, saindo do canto sul da sala
está sendo reconfigurado lentamente para atin- com uma explosão de névoa tóxica e um uivo
gir um ponto no tempo muito anterior ao auge de gelar o sangue.
da Tassilônia. Uma rolagem de Conhecimento
Os heróis e heroínas só conseguem impedir
Acadêmico (Geografia) com −2 revela inúmeras
a chegada desse cão se derrotarem pelo menos
semelhanças entre o anel de pedra no centro do
Dispositivo de Leng e o anel de pedra muito um dos habitantes de Leng sem matá-lo (banir
maior localizado na cidade Varisiana de Magni- os habitantes para outro plano tem o mesmo
mar — como se ambos os dispositivos tivessem efeito que matá-los).
sido construídos por mãos semelhantes. Se o cão aparecer depois que os heróis e
Qualquer um que tente danificar ou manipu- heroínas tiverem saído da sala, seu uivo ainda
lar o Dispositivo de Leng criará uma pequena poderá ser ouvido em todo o Pináculo. Ele
explosão que afetará todos dentro de um emerge da sala e começa a espreitar o complexo,
Modelo Grande de Explosão e causará 2d6 de matando qualquer coisa (herói ou heroína,
dano se rolar um 5 ou 6 em um d6. Isso não gigante ou lâmia) que encontrar. Aventureiros
causa nenhum dano perceptível ao dispositivo particularmente cautelosos podem realmente
e não tem efeito no portal — o dispositivo é um usar essa Coisa de Além do Tempo como um
artefato maior e não pode ser destruído sem aliado perigoso, já que a fera prefere concen-
que se viaje para Leng, onde suas fundações trar sua ira em inimigos maiores antes de atacar
incompreensíveis estão escondidas em mostei- os outros.
ros secretos.
De qualquer forma, a manifestação do cão
Os 12 habitantes de Leng que trabalham aqui
tem um efeito positivo: ela sobrecarrega o
estão no meio do processo de executar ajustes
Dispositivo de Leng. Embora não o destrua,
delicados no dispositivo. De forma vagamente
a energia acumulada em seus conduítes é
humana, esses monstros parecem usar mantos
amarelos, turbantes e véus. dispersada e o dispositivo se torna inerte.
Futuros habitantes de Leng podem retornar
Quando eles atacam, suas vestes se abrem
para revelar cabeças com chifres, pés com aqui algum dia para iniciar novamente o pro-
cascos e mandíbulas monstruosamente cheias cesso de ativação que demora décadas, mas,
de dentes. Os habitantes não interagem com por enquanto, a ameaça desse dispositivo
nenhum dos outros moradores do Pináculo, perigoso foi detida.
mas estão preparados para defender seu traba- A Coisa de Além do Tempo é uma criatura
lho se necessário. de 4,2 metros de comprimento capaz de entrar
Embora os heróis e heroínas provavelmente e sair da realidade. A criatura tem apenas a
não saibam, os habitantes de Leng estão ine- forma vaga de um cão de caça: seus pés ter-
xoravelmente ligados ao dispositivo. Cada minam em grandes garras afiadas e a enorme
vez que um habitante é morto, algumas luzes mandíbula sob seus olhos negros e esbuga-
no Dispositivo de Leng piscam e ele emite lhados é preenchida não apenas com dentes
um estranho gemido agudo. A cada morte, a estranhamente transparentes, mas uma longa
imagem na janela fica mais distorcida e emba- língua afiada capaz de rasgar as mentes daque-
ralhada. Com o último habitante morto, a les que corta.
imagem desaparece completamente, transfor-
mando-se em um vórtice de luzes giratórias e P A Coisa de Além do Tempo: Veja a seguir.
camadas de energia. • Habitantes de Leng (12): Veja a seguir.

83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Furtividade d10, Intimidar d6, Lutar d10,


P A COISA DE ALÉM DO TEMPO Ocultismo d8, Perceber d8, Persuadir d4
Tipo: Extraplanar Maligno (Cão de Tindalos) Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 10 (3)
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Vantagens: Guerreiro Treinado, Resistência
Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12 Arcana
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12, Habilidades Especiais:
Lutar d12, Ocultismo d8, Perceber d10, „ Anatomia Inusitada: Habitantes de Leng
Sobrevivência d10 não sofrem dano adicional de Ataques
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 15 (4) Localizados.
Vantagens: Esquiva, Frenesi Aprimorado, „ Armadura +3: Resistência sobrenatural.
Nervos de Aço Aprimorados „ Imunidade: Veneno.
Habilidades Especiais: „ Mordida/Garras: For+d6.
„ Armadura +4: Couro multidimensional. „ Poderes Inatos: Voar maior (levitar para
„ Drenar Energia (Espírito): Qualquer um cima e para baixo apenas), ler a mente
que sofra dano pela mordida da Coisa (usa uma rolagem de Astúcia), viagem
de Além do Tempo precisará fazer uma planar menor, falar idioma menor (todos os
rolagem de Espírito (com -2 se o ataque idiomas).
conseguiu uma ampliação) ou sofrerá „ Regeneração Rápida: Habitantes de Leng
Dreno de Energia (Espírito) conforme a podem tentar uma rolagem de cura natural
língua espectral drena sua vontade de viver. a cada rodada a menos que os Ferimentos
„ Fraqueza Ambiental: Armas encantadas. tenham sido causados por objetos de prata.
„ Imunidade: Veneno. „ Resistência Ambiental: Frio, eletricidade.
„ Mordida/Garras: For+d8, PA 2. „ Táticas de Matilha: Os habitantes de Leng
„ Olhar Dilacerador: Quando um cão de somam qualquer bônus de Agrupar ao
Tindalos recebe uma carta de figura, ele dano de suas rolagens de Lutar.
pode usar essa habilidade como uma ação „ Visão no Escuro: Habitantes de Leng
livre limitada para mirar uma criatura a ignoram penalidades de Iluminação a até
até 5 quadros. O alvo recebe 3d6 de dano 10 quadros (20 metros).
que ignora armadura. Este ataque pode ser TÁTICAS
Evadido.
„ Poderes Inatos: Voar maior, invisibilidade A Coisa de Além do Tempo não é imune aos
menor, teleporte menor (pode aparecer efeitos do campo de oclusão — na verdade,
apenas próximo a um ângulo fixo), sua presença causa ao monstro desconforto e
velocidade menor, viagem planar menor. dor extremos.
„ Tamanho 3: A Coisa de Além do Tempo Além de sua primeira manifestação na sala
tem 4 metros de comprimento e pesa alguns (possibilitada apenas pela flutuação de energia
milhares de quilos. do Dispositivo de Leng), este cão de Tindalos não
pode usar sua habilidade de teleporte. A sensação
„ Visão no Escuro: A Coisa de Além do
de estar preso e isolado dos ângulos do tempo
Tempo ignora penalidades de Iluminação a enfurece o monstro, levando-o a um frenesi cego.
até 10 quadros.
Se o campo de oclusão for derrubado, o cão ime-
„ Voo: Movimentação 12.
diatamente usará viagem planar para fugir e nunca
mais voltar. Do contrário, ele luta até a morte.
HABITANTE DE LENG Os habitantes ignoram os heróis e heroínas a
Tipo: Extraplanar Maligno (Habitante de menos que eles se tornem hostis ou tentem dani-
Leng) ficar a máquina. Os habitantes de Leng tentarão
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, flanquear os heróis e heroínas e usarão Guer-
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 reiro Treinado com suas garras e mordidas.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Esses habitantes lutam até a morte para pro-
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d6, teger o segredo de seu projeto.

84
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

X13 CELAS DOS GIGANTES RÚNICOS NOVO FEITIÇO: TORPOR


Cada uma dessas câmaras vazias irradia uma
magia de transmutação persistente. Uma per-
TEMPORAL
sonagem que estude essas auras e faça uma Estágio: Lendário
rolagem de Ocultismo pode determinar que Pontos de Poder: 10
essas salas já serviram como câmaras de torpor, Alcance: Toque
utilizando um efeito semelhante ao criado por Duração: Permanente
torpor temporal (listado anteriormente). Escola: Transmutação
Na verdade, cada câmara já abrigou um Manifestações: O alvo fica congelado
único gigante rúnico em torpor, colocado aqui no tempo.
por Karzoug nos dias finais da Tassilônia para Você coloca o alvo em um estado
que ele tivesse um pequeno exército à sua dis- de animação suspensa a menos que
posição quando acordasse. Karzoug conseguiu ele faça uma rolagem de Vigor (−2 se
libertar esses gigantes do torpor e agora os usa a rolagem de conjuração tiver uma
como um componente-chave na reconstrução ampliação). Para a criatura, o tempo
do poder de Shalast. deixa de fluir e sua condição se torna
A maioria dos gigantes rúnicos que antes completamente fixa. A criatura não
estavam em torpor nestas câmaras estão agora envelhece. Suas funções corporais pra-
espalhados por Xin-Shalast, mas dois permane- ticamente cessam e nenhuma força ou
cem no Pináculo — um na área X4 e outro nesta efeito pode prejudicá-la. Este estado
grande sala, onde comanda três guardiões do persiste até que a magia seja removida
vento como forças de reserva, pronta para através de dissipar.
atender a qualquer alarme acionado em outras Um alvo que não seja voluntário
partes do complexo. pode fazer uma rolagem de Espírito
(−2 se a magia foi conjurada com uma
P Guardião das Runas: Veja a página 75.
ampliação) no início de cada um dos
• Guardiões dos Vento (3): Veja Gigante das turnos dele para encerrar o poder.
Nuvens na página 32. Esses gigantes Lista de Feitiços Expandida: Uma
portam conjuntos completos de arma- vez descoberto, o feitiço torpor tem-
duras de placas (+5, égide) e anéis de poral está disponível para Magos e
Sihedron. Um dos gigantes das nuvens é Feiticeiros que adquiram a Vantagem
um capitão Carta Selvagem. de Novos Poderes no Estágio Lendário.

X14 SALA DO PORTAL a partir de Shahlaria — este portal foi usado


pela maioria dos gigantes rúnicos para chegar
A parede sul desta câmara vazia brilha e cintila,
à cidade abaixo e funciona mais como uma rota
uma parede de névoa dourada rodopiante subs-
tituindo a pedra polida vista em outras partes do de fuga do que qualquer outra coisa.
complexo. De vez em quando, formas estranhas
podem ser vistas através da neblina. X15 APOSENTOS DE KHALIB
A névoa dourada rodopiante nesta parede é um
Este aposento triangular está vazio exceto por
portal fixo de mão única que transporta qual-
quer pessoa que entrar nele para Xin-Shalast. uma cama dourada repleta de peles exóticas e
Aqueles que atravessam este portal aparecem lençóis de seda. Uma longa prateleira acima da
diante da fortaleza de Shahlaria (área R), prece- cama contém quase duas dúzias de livros enca-
didos por uma explosão de névoa dourada. Não dernados em couro.
há método para retornar ao Pináculo da Avareza

85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Esta sala, diferente das celas dos gigantes rúnicos venceu toda a competição com seu próprio
ao seu redor, é dimensionada para um ocupante poder bruto e pura ambição. Vendo os outros
humano, pois outrora serviu como a câmara de aprendizes como seres de menor poder, Khalib
torpor para um homem chamado Khalib — um passou a se chamar de Primeiro Aprendiz na
dos aprendizes mais poderosos de Karzoug e, corte de Karzoug e na presença dos outros.
em teoria, o homem que originalmente deveria Khalib via sua ascensão como o próximo
acordar alguns anos após a queda da Tassilônia Lorde Rúnico da Avareza como uma progressão
para despertar o seu lorde rúnico. natural, esperando pacientemente que o poder
Infelizmente, os outros aprendizes de Kar- de Karzoug diminuísse para que pudesse então
zoug não necessariamente desejavam o retorno convencer os gigantes rúnicos a apoiar o seu
de seu lorde rúnico — eles secretamente guar- golpe. Pelo menos, essa era sua mentalidade
davam ciúmes e invejavam o poder de Karzoug. antes de seu longo período em torpor — ele
Eles pensaram que, impedindo o retorno de agora teme que Karzoug o deixe de lado antes
Khalib, impediriam o de Karzoug e, sendo que surja alguma chance de tomar o controle.
assim, um deles poderia assumir o manto Khalib nem sequer compreendeu completa-
da avareza. mente o fato de que 10.000 anos se passaram e
O plano deles funcionou pela metade — que a Tassilônia não existe mais — ele entende
depois que Karzoug e Khalib entraram em a passagem do tempo em um nível intelectual
torpor, eles conseguiram alterar o "cronômetro" mas emocionalmente ainda não processou o
da câmara de Khalib para que ele nunca emer- fato de que o mundo que ele conhecia se foi.
gisse (a não ser que algum outro agente externo
P Khalib: Veja a seguir.
interferisse). Após isso, a inveja dos aprendizes
restantes foi redirecionada para seus colegas e
eles se voltaram uns contra os outros. P KHALIB
Eles levaram menos de um mês para se ani- Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
quiliarem completamente. Levaria 10.000 anos Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12+2,
até que Mokmurian finalmente chegasse ao Espírito d8, Força d4, Vigor d12
Pináculo da Avareza para terminar o trabalho Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
que Khalib nunca conseguiu concluir. Acadêmico d10, Conhecimento Geral d10,
Quando Karzoug despertou seus gigantes Conjurar d12, Furtividade d10, Lutar d8,
rúnicos, ele considerou não acordar Khalib, Ocultismo d10, Perceber d8, Persuadir d8
de tão desapontado que estava com o fracasso Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 (6)
de seu aprendiz. O lorde rúnico recentemente Vantagens: Bloquear, Esquiva, Inspiração
reverteu essa decisão mesquinha e despertou Mística, Maestria Arcana, Mago, Poderes
Khalib alguns meses atrás, depois de perceber Favorecidos (Mago), Retirada
que precisaria de toda a ajuda que pudesse Poderes: Âncora planar, aumentar/reduzir
reunir contra os heróis e heroínas. Característica, banir, barreira, conjurar
Desde então, Khalib passou grande parte de aliado, detectar arcano, dissipar, explosão, ferir,
seu tempo vasculhando sua mente em busca de iluminar/obscurecer, maldição, morosidade/
uma maneira de se redimir com Karzoug por velocidade, mudança de forma, parar o tempo,
sua falha em acordá-lo. Ajudar a conquistar proteção, raio, teleporte, voar
novos aliados é um passo na direção certa, mas Pontos de Poder: 26
Khalib sabe que precisa fazer mais. Destruir o Equipamento: Adaga obra-prima (For+d4, PA
grupo lhe parece a solução perfeita — assim 1), cajado da defesa, amuleto da armadura
que percebe a presença dos heróis e heroínas natural menor, braçadeiras de armadura
no Pináculo, ele imediatamente os procura para maior (+4), varinha de dissipar(6 cargas;
confrontá-los. Conjurar), anel de Sihedron, estatueta
O primeiro da academia em poder e habi- de contingência de ouro e mármore no
lidade, Khalib foi uma escolha natural como valor de 2.000 po, pó de gemas no valor de
aspirante a aprendiz de Karzoug e rapidamente 15.000 po.

86
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

Habilidades Especiais: TÁTICAS


„ Contingência: Quando sofre um
Khalib lança voar em si mesmo todos os
Ferimento, Khalib ganha uma pele de
dias. Uma vez que um alarme é disparado, ele
pedra que o concede +4 de Resistência.
também lança proteção e aumentar Característica
„ Habilidades de Classe (Mago):
(Lutar) antes de entrar na batalha. Ele também
Antecedente Arcano (Mago), Elo Arcano conjura ferir em sua adaga obra-prima, embora
(anel de Sihedron), Escola (Transmutação; acredite há muito tempo que, se for forçado a
Encantamento; Ilusão), Grimórios, usar sua adaga em combate, algo deu terrivel-
Interferência de Armadura (Qualquer). mente errado.
„ Imparável: Khalib não pode sofrer mais de
Khalib começa suas batalhas lançando con-
um Ferimento de um único ataque (após as jurar aliado. Ele não se preocupa com o fato de
rolagens de absorção serem feitas). que esses monstros não estão sintonizados com
„ Magias Permanentes: Khalib tornou o campo de oclusão — se eles forem elimina-
as seguintes magias permanentes em si dos pelas emanações danificadoras da zona,
mesmo: detectar arcano, visão sombria e falar ele sempre pode convocar mais. Ele guarda
idioma (qualquer linguagem). torpor temporal para conjuradores inimigos
„ Visão no Escuro: Khalib ignora particularmente problemáticos. Khalib prefere
penalidades de Iluminação a até 10 lutar ao lado de gigantes e lâmias, e, se perceber
quadros (20 metros). que os heróis e heroínas não estão lutando com
„ Voo: Movimentação 12. outros inimigos, ele tentará convocar o grupo
de aliados monstruosos mais próximo antes de
enfrentá-los.
Khalib luta até a morte.

X16 RELICÁRIO
Uma estátua dourada de 6 metros de altura
de Karzoug, Lorde Rúnico da Avareza, fica na
parte sul desta câmara, suas mãos projetadas
à sua frente como se estivessem segurando um
objeto entre elas.
Um braseiro está posicionado à frente da está-
tua e línguas de fogo que não emitem fumaça
partem de seu interior. Ao norte da estátua
fica uma estrutura de pedra semelhante a um
templo estilo pagode, com uma única abertura
em sua face sul que revela duas estátuas meno-
res de Karzoug em seu interior. Cercado por
elas há um sarcófago de seis metros de compri-
mento com a imagem do lorde rúnico em sua
tampa dourada.
A oeste, um maciço par de portas douradas
brilha atrás de uma cortina nebulosa de ener-
gia dourada.

Foi dentro dessa estrutura que Karzoug se pre-


parou para sua entrada no semi-mundo do Olho
da Avareza entre Golarion e Leng, o esconderijo
KHALIB projetado para mantê-lo a salvo de seus inimigos

87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

e da queda de seu império pelo tempo suficiente • Demônio Shemhaziano: Veja a seguir.
para que seus seguidores o libertassem, mas que
tornou-se sua tumba por 10.000 anos. SHEMHAZIANO
O conteúdo do pagode é principalmente
Tipo: Extraplanar Maligno (Shemhaziano)
simbólico; abrir o sarcófago revela que ele
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
está vazio. Um exame da estátua confirma que
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d10
outrora ela parecia segurar um grande objeto
Perícias: Atletismo d8, Curar d4,
em suas mãos, talvez algo que visasse direta-
Furtividade d4, Intimidar d10, Lutar d10,
mente o sarcófago. Este era o lugar onde a lente
Ocultismo d6, Perceber d8
da alma era mantida, antes de ser movida para
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 17 (3)
o Olho da Avareza (veja a Parte Sete).
Vantagens: Atacar Primeiro, Frenesi
As portas a oeste levam para a câmara do
Aprimorado, Resistência Arcana
anima focus — a única maneira de entrar e sair
Habilidades Especiais:
do Olho da Avareza. O campo dourado que cobre „ Armadura +3: Pele demoníaca.
as portas é uma muralha de energia permanente „ Mordida/Garras: For+d6.
(Dureza 20) que se repara continuamente. Cada „ Visão no Escuro: Demônios shemhazianos
vez que um efeito causa dano a esta parede ou
ignoram penalidades de Iluminação a até
tenta destruí-la, um raio dourado de energia rico-
10 quadros (20 metros).
cheteia de volta para atingir a fonte do dano (e a
„ Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
criatura responsável), causando 3d6 de dano.
+4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
Danos infligidos na muralha de energia ácido, frio e fogo; detectar arcano à vontade.
por armas dominantes não apenas ignoram a „ Dreno de Energia (Força): Qualquer
Dureza da parede, mas também não podem ser pessoa que for Abalada ou Ferida por um
auto-reparados por ela — além disso, ataques ataque deve fazer uma rolagem de Vigor
realizados com essas armas não acionam os (−2 se o ataque tiver uma ampliação) ou
raios de energia reativa. É preciso vários minu- sofrerá Dreno de Energia (Força).
tos de trabalho com uma arma dominante para „ Voo: Movimentação 12.
criar uma abertura grande o suficiente para „ Poderes Inatos: Elo mental maior, teleporte
uma pessoa passar. menor (Teleporte Melhorado, pessoal).
Pode parecer que essa muralha de energia „ Olhar Paralisante: Um demônio
apenas cobre a área das portas, mas na verdade shemhaziano pode usar essa habilidade
ela se estende por todas as paredes, tetos e pisos uma vez por dia. Todas as criaturas que
ao redor da área X17 — qualquer tentativa de não sejam malignas dentro de 6 quadros
entrar fisicamente na sala terá seus esforços devem fazer uma rolagem de Vigor com −2
frustrados por esse efeito. ou ficarão Atordoadas.
Embora o anima focus esteja bem defen- „ Pinças: For+d8, PA 2.
dido (veja a área X17), Khalib deixou aqui um „ Tamanho 7 (Grande): Demônios
enorme demônio, conjurado via âncora planar e shemhazianos possuem 10,5 metros de
ordenado a impedir que invasores entrem na altura e pesam 6.000 quilos.
câmara do anima focus ou deixem o relicário. „ Invocar: 1d4 vrocks, como uma ação limitada
Este shemhaziano (um demônio de vários uma vez por dia.
olhos parecido com um urso, com uma cauda
serrilhada e garras insetoides saindo de suas
costas como asas eriçadas) está ansioso para
X17 CÂMARA DO ANIMA FOCUS
provar seu valor atacando intrusos — ele
atualiza telepaticamente Ceoptra na área X17 Pilares de ouro sustentam o teto arqueado desta
sobre a batalha, não apenas avisando sobre a sala. A parede norte tem um mural particular-
proximidade das personagens mas também a mente detalhado que mostra Xin-Shalast em
aconselhando sobre as melhores táticas para seu apogeu, o rosto no topo do Maciço de Mhar
usar contra eles. parecendo se dirigir a seus cidadãos enquanto

88
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

runas mágicas e espirais de energia emergem de Essa desorientação se mantém enquanto


sua boca aberta. a personagem permanecer no topo do anima
No entanto, mesmo essa impressionante obra focus e por um minuto depois que ela deixar
de arte é sobrepujada pelo objeto suspenso no a área, durante o qual tudo parece embaçado
centro da sala — uma imensa esfera de ouro de e indistinto (incidentalmente fornecendo
nove metros de diâmetro que gira lentamente, ocultação para todas as criaturas que a perso-
sua superfície brilhando com chamas estranha- nagem atacar).
mente lentas. Apenas o fogo (como as chamas que cercam
Uma passarela de pedra com um conjunto a esfera de ouro abaixo) permanece nítido e
de escadas leva até o lado da esfera, onde uma em foco para a personagem afetada (criaturas
rampa de um metro e meio de largura conduz a com uma conexão com o elemento fogo, como
uma plataforma de três metros de largura equi- elementais do fogo, não são efetivamente ocul-
librada precariamente no topo do globo, do qual tadas devido à desorientação) — essa é a única
irrompe um pilar cintilante de luz dourada que pista real de como fazer a transição completa
chega até o teto acima. para o Olho da Avareza.
Se uma personagem que estiver sendo afe-
O imenso globo de ouro é um poderoso artefato tada pelos efeitos desorientadores do Olho
mágico conhecido como anima focus — o elo atear fogo em si mesma ou estender a mão para
mágico entre este mundo e o poço rúnico escon- tocar qualquer uma das chamas que lambem a
dido dentro do Olho da Avareza. Enquanto a esfera de ouro, o fogo a consumirá imediata e
instantaneamente mesmo que normalmente ela
lente da alma permanecer dentro do Olho da
seja resistente ou imune a ser queimada. Para
Avareza, o anima focus não pode ser danificado
quem observa, pode parecer que a personagem
ou movido de sua localização.
foi queimada até desaparecer em um mero ins-
Ele é intimamente ligado à lente da alma e tante, quando na verdade ela simplesmente foi
exerce para ela as funções de âncora e janela transportada para o Olho da Avareza.
para o Plano Material; é através dele que as
Esta jornada não é isenta de dor — quem
almas da avareza são drenadas para o poço
viaja deve fazer uma rolagem de Vigor para
rúnico durante toda esta Trilha de Aventura. evitar ser atordoado por este transporte.
Sempre que tais almas perecem, o feixe de luz Embora a imunidade ou resistência ao fogo não
emitido do topo do anima focus brilha verde impeça esse transporte planar, essas caracterís-
e canaliza uma parte da avareza contida nelas ticas evitam a chance de ser atordoado por ele.
para a lente no Olho da Avareza, e de lá para o
Uma personagem que atinja o anima focus-
poço rúnico, que por sua vez amplifica o frag- com uma arma dominante também pode criar
mento drenado para que ele possa ser usado uma entrada para o Olho da Avareza, pois, ao
pelo poço para energizar o retorno de Karzoug fazê-lo, o choque disruptivo das magias opos-
a Golarion. tas abre um buraco na realidade diante da
O anima focus também serve como a única estátua. Esta abertura funciona como um portal
rota para o Olho da Avareza. Qualquer per- para o Olho da Avareza, mas ele é infundido
sonagem que pisar na plataforma brilhante com tanta magia dominante que Karzoug não
no topo do foco da anima será sobrepujado pode usá-lo para escapar (embora ele certa-
por uma súbita sensação de vertigem e visão mente possa lançar feitiços nesta área através
dobrada, já que a vista do Olho da Avareza da passagem). O portal permanece aberto por
parece se sobrepor ao seu campo de visão 10 minutos antes de se fechar sozinho.
atual, dando-lhe um vislumbre do reino que Além da experimentação geral, feitiços como
abriga Karzoug. A personagem não consegue detectar arcano (com -2) ou adivinhação podem
distinguir visualmente nenhuma figura no revelar o método e a função do anima focus —
interior do Olho da Avareza, mas certamente foi assim que Mokmurian aprendeu a entrar
pode sentir a presença de Karzoug e da lente no Olho da Avareza — o que posteriormente
da alma em seu interior. o condenaria.

89
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

O anima focus também tem duas outras


qualidades apreciadas pelos habitantes do P ALTÍSSIMA CEOPTRA
Pináculo. Primeiro, ele é a fonte da muralha de Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno
energia que circunda a área X17 — uma criatura (Lâmia Megera Clériga)
pode ativar ou desativar essa muralha tocando Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
o anima focus e realizando uma ação para se Espírito d12, Força d12+3, Vigor d12
concentrar. Em segundo lugar, o anima focus Perícias: Atletismo d10, Conjurar d10,
automaticamente sintoniza quaisquer criaturas Conhecimento Geral d6, Fé d10,
conjuradas na área X17 através de um efeito de Furtividade d8, Lutar d12, Ocultismo d10,
convocação com o campo de oclusão, permi- Perceber d12, Persuadir d10
tindo que elas permaneçam confortavelmente Movimentação: 10; Aparar: 8; Resistência: 18 (5)
dentro da região como se estivessem usando Complicações: Obrigação (Maior)
uma Sihedron. Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Antes que os heróis e heroínas possam ter Bloquear, Clérigo, Duro na Queda, Frenesi
tempo para mexer no anima focus, porém, Aprimorado, Maestria Divina, Nervos
precisarão lidar com os guardiões finais do
Pináculo: vários guardiões do vento que
servem sua senhora, a Altíssima Ceoptra. Esta
lâmia, como a sua longa linhagem de ancestrais
originada no apogeu de Xin-Shalast, é uma
serva devotada do conceito da avareza
e da tradição Shalastiana — ela não
adora uma divindade específica.
Karzoug é a coisa mais pró-
xima de uma divindade para
Ceoptra, embora ela receba seus
feitiços de sua fé cega na ava-
reza e em seus ancestrais e não
do lorde rúnico. Sua devoção
servil fez dela a escolha óbvia
quando o lorde rúnico decidiu
que precisava de um guardião
para vigiar a única entrada de sua
prisão. Ceoptra leva a tarefa muito
a sério e nunca abandona seu posto,
enviando um de seus servos gigantes
como representante sempre que pre-
cisa realizar negócios em outro lugar.
P Altíssima Ceoptra: Veja a seguir.
• Guardiões dos Vento (3):
Veja Gigante das Nuvens
na página 32.

ALTÍSSIMA
CEOPTRA
90
Parte Seis: Pináculo Da Avareza

de Aço, Poderes Favorecidos (Clérigo), „ Mudança de Forma: Como ação limitada,


Rápido, Resistência Arcana, Retirada uma lâmia pode assumir a forma de
Poderes Mágicos: Fantoche, ilusão, som, sono. qualquer humanoide de Tamanho 0.
Poderes Clericais: Atordoar, aumentar „ Tamanho +5 (Grande): Lâmias megeras
Característica, barreira, campo de dano, cegar, tem 6m de comprimento com um torso
cura, detectar arcano, dissipar, elo mental, humano e a parte de baixo de um leão. Elas
ferir, iluminar/obscurecer, proteção, proteção podem receber um Ferimento Extra.
ambiental, raio, voar. „ Visão Noturna: Lâmias megeras ignoram
Pontos de Poder: 25 todas as penalidades de Iluminação.
Equipamento: Adaga (For+d4, PA 1, Precisão, Idiomas: Comum, Demoníaco.
Perversa), Braçadeiras de Armadura maior
(+4), anel de Sihedron (veja a página 104), TÁTICAS
4 tornozeleiras de ouro no valor de 2.000 Ceoptra lança ferir em sua adaga. Ela também
po cada, gargantilha de ouro e safira no lança proteção ambiental em si mesma todos os
valor de 6.000 po. dias. Quando percebe que os heróis e heroínas
Habilidades Especiais: estão no Pináculo, ela lança voar em si mesma.
„ Armadura +1: Couro de lâmia. Se possível, ela conjura elo mental pouco antes
„ Bote: Se uma lâmia faz um Ataque do início do combate para avisar Karzoug que
Selvagem, ela adiciona +4 ao dano em vez seus inimigos estão próximos.
de +2 em um ataque bem-sucedido de De início, Ceoptra prefere deixar seus lacaios
Lutar. gigantes enfrentarem os heróis e heroínas
„ Encantar: Lâmias matriarcas podem usar o enquanto ela fica para trás e usa seus feitiços
poder fantoche e mantê-lo indefinidamente. de ataque à distância. Assim que um guardião
„ Fraqueza Ambiental: Armas mágicas. do vento morrer, ele abandona essa tática e
„ Garras: For+d8, PA 2. também entra em combate corpo a corpo. Ela
„ Habilidades de Classe (Clériga): usa cura em si mesma a cada rodada que tiver
Antecedente Arcano (Clérigo, Lamashtu), menos de três Ferimentos.
Canalização de Energia. Ceoptra luta até a morte.

91
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE SETE: O OLHO DA AVAREZA


Abrigada do apocalipse da Queda da Terra, do desmoronar do império da
Tassilônia e do próprio avanço do tempo, a dimensão de bolso conhecida
como Olho da Avareza flutua em uma esfera de realidade encravada entre
o Plano Material e o reino de pesadelos de Leng. Este semiplano é um furacão
interminável de chamas, com uma esfera de segurança relativamente pequena
alojada em seu centro — este é o olho do furacão, o local onde Karzoug
passou 10.000 anos em estase esperando para ascender novamente.

O
contato com um dos pilares sofrerá 3d6 de dano
Olho da Avareza tem gravidade e tempo de fogo. Esses pilares não podem ser danifica-
normais. A pequena ilha de pedra dos por meios mortais.
no centro deste reino tem uma aber-
As superfícies de pedra que sustentam os
tura cavernosa em seu lado, cuja extensão é
heróis e heroínas e os outros habitantes do
mostrada no mapa. Dentro desta área o ar é
respirável e as temperaturas são confortáveis, Olho da Avareza se estendem até as chamas
mas fora desta área as condições são idênticas 30 metros abaixo. As paredes dessa rocha são
às do Plano de Fogo (a descrição completa deste vitrificadas pelo calor, e escalá-las requer uma
inferno de fogo está além do escopo desta aven- rolagem de Atletismo (escalada) com −4. Uma
tura). Áreas específicas dignas de nota no Olho queda no fogo causa dano como se a pessoa
da Avareza são descritas a seguir. caísse a mesma altura na água — uma vez
dentro do fogo, porém, as personagens efeti-
 Y1   PLATAFORMA DE CHEGADA: vamente adentram um mar de lava e recebem
Ao chegar pela primeira vez no Olho da Ava- dano conforme apropriado até escaparem.
reza, os heróis e heroínas surgem na área Y1,
entre dois imensos pilares dentro dos quais  Y2   VARANDAS DE OBSERVA-
ondula o que parece ser uma janela com vista ÇÃO: Essas varandas são sustentadas por
para a cidade de Xin-Shalast. Um momento de correntes presas aos pilares — nenhuma parede
análise confirma que essa visão reproduz apro- se estende até o fogo abaixo dessas varandas.
ximadamente a vista que pode ser apreciada ao Apesar de sua aparência precária, elas podem
olhar pelos olhos do rosto esculpido no pico do suportar qualquer peso. Cada varanda fica a 45
Massivo de Mhar. metros acima das chamas abaixo.
Este não é um portal de duas vias, e, uma vez
que uma personagem ative o anima focus (seja  Y3   O POÇO RÚNICO: Esta piscina do
normalmente ou com uma arma dominante, que parece ser ouro derretido é na verdade o
como detalhado na área X17), não há retorno poço rúnico da avareza de Karzoug — veja a
para o Plano Material salvo por métodos como página 103 para as regras sobre este pode-
viagem planar. roso artefato. A lente da alma está logo acima
No Olho da Avareza, numerosos pilares de dele, montada em uma armação articulada
ouro incandescente erguem-se das chamas de adamante e configurada para focar e
abaixo. Uma personagem que fizer qualquer ampliar fragmentos de alma de todos aqueles

92
Parte Sete: O Olho Da Avareza

O OLHO DA AVAREZA

Y2

Y1 Y3 Y4

Y2

1 QUADRO = 2 METROS

assassinados nos últimos meses em preparação se preparou para emergir em um novo mundo
para a libertação de Karzoug. do qual esteve separado por tanto tempo. Este
No momento da chegada dos heróis e heroí- nível fica 39 metros acima das chamas abaixo.
nas, o poço rúnico deve estar quase totalmente
carregado — quando estiver completamente
carregado, Karzoug poderá entrar no poço A BATALHA FINAL
rúnico e emergir na área X16 do Pináculo da
Avareza, mais uma vez livre para espalhar seu Durante a maior parte dos 10.000 anos anterio-
mal pelo mundo (sinta-se livre para determinar res, Karzoug permaneceu sentado em seu trono
exatamente quando o poço ficará completa- em uma forma particular de torpor temporal
mente carregado caso o grupo não consiga que mantinha o mago aprisionado dentro do
derrotar Karzoug em sua primeira visita ao poço rúnico sem nenhum corpo. Quando
Olho da Avareza). A plataforma ao seu redor Mokmurian chegou a este lugar, Karzoug foi
está a 42 metros acima das chamas abaixo. capaz de estender a mão e, por pura força de
 Y4    TRONO DE KARZOUG: As vontade aumentada por milhares de anos de
paredes que cercam este trono extravagante são magia reprimida, transformou o mago gigante
decoradas com inúmeros livros e mesas de tra- de pedra em seu fantoche.
balho. Embora tenha passado a maior parte dos Desde então, as almas daqueles embebidos
últimos 10.000 anos em estase, Karzoug passou na avareza que foram devidamente ungidos
algum tempo aqui lendo e estudando seus com a Sihedron têm inundado o poço rúnico no
tomos após ser despertado por Mokmurian. coração deste reino, cada uma delas permitindo
Uma investigação desses tomos revela uma que o corpo físico de Karzoug se manifeste
ampla seleção de livros sobre vários tópicos, cada vez mais.
todos contendo informações sobre a história do A princípio, apenas seu vago contorno
mundo desde a Queda da Terra. Esses livros fantasmagórico aparecia por poucos momen-
foram a principal maneira pela qual Karzoug tos, mas agora que o poço rúnico está cheio,

93
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Karzoug realmente retornou em carne e osso colocar esta aventura em uma ampulheta, você
— ao menos enquanto ele permanecer dentro do pode definir que o evento da libertação de Kar-
Olho de Avareza. zoug acontecerá em um momento específico
O fato de Karzoug conseguir manifestar (embora para fazê-lo de forma mais eficaz, você
imagens de si mesmo em alguns locais do precisará informar de alguma maneira os seus
Pináculo da Avareza mostra o quão perto ele heróis e heroínas que a areia está caindo e perto
está de emergir de volta ao Plano Material. Ele de terminar).
tem uma quantidade suficiente de almas arma- Uma escolha melhor pode ser ligar o evento
zenadas (principalmente depois que o grupo de sua libertação ao ponto em que o grupo
confrontou os gigantes de pedra de Punho de entra pela primeira vez neste reino. Se os heróis
Jorgen), mas ainda assim elas demoram para e heroínas forem forçados a fugir (através de
serem processadas e totalmente “digeridas” viagem planar), não demorará muito para que o
pelo poço rúnico. lorde rúnico emerja do Olho da Avareza — dois
Até que a última alma seja consumida, o poço dias é uma sugestão, embora você certamente
rúnico não estará totalmente carregado e Kar- possa ajustar essa duração como desejar.
zoug não poderá deixar fisicamente este reino. Karzoug é um inimigo poderoso, e os heróis
Quanto tempo isso leva cabe a você — se quiser e heroínas devem estar no máximo de suas
capacidades para confrontá-lo. O grupo pode
querer convocar aliados adquiridos durante
a Ascensão dos Lordes rúnicos. Além disso,
Karzoug não está sozinho no Olho da Ava-
reza — com a ajuda de um dragão azul, dois
guardiões do trovão e um gigante rúnico,
esta batalha final deve testar a proeza do
grupo em todos os sentidos.
Observe que, embora o gigante rúnico
e o dragão sejam leais a Karzoug, os
guardiões do trovão não são — eles estão
sob os efeitos de um feitiço de fantoche lan-
çado pelo gigante rúnico, e, se puderem ser
libertados desse efeito, imediatamente se jun-
tarão aos heróis e heroínas para lutar contra o
lorde rúnico.
Se planejarem bem o ataque, os aventureiros
e aventureiras podem atacar Karzoug depois
que ele esgotar um pouco de sua magia e sofrer
o dreno de energia causado pela derrota de
suas imagens projetadas no Olho da Avareza.
O uso de armas dominantes também garante
uma vantagem ao grupo.
No entanto, sua maior vantagem é o fato
de que, por enquanto, Karzoug não tem para
onde ir. O grupo pode se preparar para o
ataque contra ele, entrando em combate apenas
quando se sentirem verdadeiramente prontos.
Karzoug não pode repor facilmente os inimigos
derrotados — os reforços só podem ser trazidos
à taxa de um por dia.
Matar Karzoug é a melhor maneira de der-
KARZOUG rotar o lorde rúnico. Um feitiço como torpor

94
Parte Sete: O Olho Da Avareza

temporal provavelmente apenas atrasará o ine- raio, rajada, reduzir Característica, teleporte,
vitável, mas certamente contaria como uma velocidade, voar
vitória no que diz respeito a esta campanha. No Pontos de Poder: 60
entanto, há outra maneira de derrotar Karzoug Equipamento: Glaive flamejante de Karzoug
— destruindo a lente da alma montada sobre o (For+d10, veja a página 102), garras de
poço rúnico. Leng (For+d4, veja a página 105), bastão
Destruir este dispositivo aprisiona o lorde da metamágica maior, varinha de dissipar
rúnico dentro deste reino para sempre, aca- (20 cargas; Conjurar), varinha de raio (míssil
bando definitivamente com a sua capacidade de energia; 14 cargas ; Atirar), varinha
de retornar ao Plano Material. Destruir a lente de proteção (armadura de energia; 17
da alma, infelizmente, não é muito mais fácil cargas; Conjurar), cinto da perfeição física
do que simplesmente matar Karzoug. Como se maior (Força, Agilidade), pedras iônicas
trata de um artefato menor, apenas uma arma implantadas (3 esferas carmesim, 12 elipses
dominante tem alguma chance de danificá-la. esmeralda, 3 rombóides ônix, 5 fusos âmbar,
Dano de qualquer outra fonte é ignorado veja a página 102), anel de Resistência (+2),
pela lente da alma e ela mantém sua Dureza mantos de Xin-Shalast (+4, veja página 103),
16 mesmo contra armas dominantes. Claro que amuleto do poço rúnico (veja a página 103),
Karzoug imediatamente avança para destruir tomo de Sihedron (veja a página 104), rubi
qualquer um que tente danificar a lente da alma. inscrito com a runa da ira no valor de 1.000
Se a lente da alma for destruída, Karzoug ruge po, pó de rubi no valor de 1.500 po, frasco
de frustração e raiva. Nesse caso, ele fica preso de pó de pedras preciosas no valor de 10.000
para sempre dentro do Olho da Avareza, mas, po, pomada para os olhos no valor de 500
enquanto os heróis e heroínas permanecerem po, 75.000 po em diamantes.
aqui, Karzoug fará o possível para destruí-los. Habilidades Especiais:
„ Contingência: Se for alvo de fantoche,
P Karzoug, o Reivindicante: Veja a seguir.
sono ou atordoar, Karzoug pode tentar
P Dragão Azul Adulto: Veja abaixo.
revidar com dissipar como se estivesse
P Guardião das Runas: Veja a página 75.
Aguardando.
• Guardiões do Trovão (2): Veja a página „ Habilidades de Classe (Mago):
74.
Antecedente Arcano (Mago), Elo
Arcano (glaive), Escola (Transmutação;
P KARZOUG, O REIVINDICANTE Encantamento; Ilusão), Grimórios,
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago) Interferência de Armadura (Qualquer).
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12+3, „ Imortal: Segredos da antiga Tassilônia e
Espírito d10, Força d12, Vigor d10 do reino de Leng permitiram que Karzoug
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento sustentasse sua vida indefinidamente. A
Acadêmico d12, Conhecimento Geral d12, menos que seja morto por meios violentos,
Conjurar d12+2, Furtividade d6, Lutar d10, ele é imortal. Essa imortalidade também
Ocultismo d10, Perceber d8, Persuadir d10, concede a Karzoug imunidade completa
Provocar d8 a doenças e a todas as formas de loucura
Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 13 (4) (incluindo efeitos de confusão).
Vantagens: Bloquear Aprimorado, Esquiva, „ Imparável: Karzoug não pode sofrer mais
Inspiração Mística, Maestria Arcana, de um Ferimento de um único ataque (após
Mago, Muito Duro na Queda, Poderes as rolagens de Absorção serem feitas).
Favorecidos (Mago), Resistência Arcana, „ Lorde Rúnico: Karzoug ignora até 2 pontos
Retirada Aprimorada de penalidades quando estiver conjurando
Poderes: Barreira, cegar, crescimento/ um feitiço.
encolhimento, deflexão, desejo, devastação, „ Magias Permanentes: Karzoug tornou as
dissipar, explosão, ferir, maldição, mudança seguintes magias permanentes em si mesmo:
de forma, parar o tempo, proteção ambiental, detectar arcano, visão sombria e falar idioma.

95
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Visão no Escuro: Karzoug ignora TÁTICAS


penalidades de Iluminação a até 10
Karzoug começa o combate sentado em seu
quadros (20 metros).
imenso trono e se esforça para permanecer
„ Voo: Movimentação 12.
fora do corpo a corpo o maior tempo possível.
Idiomas: Todos
Ele usa as runas Sihedron portadas pelo grupo
como o ponto de origem de seus feitiços para
P DRAGÃO AZUL atacá-los de longe. Veja a tabela para as suas
táticas na primeira rodada.
Tipo: Dragão Maligno (Dragão Azul)
Dependendo do andamento da luta, Kar-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
zoug irá alternar os seus feitiços com parar o
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
tempo; ele pode usar esse tempo para lançar
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
feitiços como barreira (muralha de energia)
Geral d8, Conjurar d8, Furtividade d6, entre os heróis e heroínas (separando-os e atra-
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d10, palhando suas táticas), além de outros feitiços
Perceber d10, Persuadir d8, Sobrevivência d8 defensivos em si mesmo como crescimento. Ele
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 18 (3) também usará sua varinha de proteção em si
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), mesmo durante esse período.
Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado, A glaive de Karzoug também realiza ações
Resistência Arcana por conta própria, lançando explosão (bola de
Poderes: Aumentar Característica, ilusão, fogo) em personagens que não sejam conju-
invisibilidade, proteção, proteção ambiental, som. radores e curando os Ferimentos de Karzoug
Pontos de Poder: 25. sempre que ele cair abaixo de três. Se for for-
Habilidades Especiais: çado ao corpo a corpo, Karzoug faz sua glaive
„ Arma de Sopro (Eletricidade): Modelo de dançar o mais rápido possível, lutando com
Raio, 4d6 de dano. suas garras e usando feitiços como raio e rajada
„ Armadura +3: Couro escamoso. para apoiar seus ataques.
„ Aura Elétrica: No final do turno do dragão, Se a situação ficar muito desesperada, ele
todos os inimigos adjacentes recebem 2d4 lançará um desejo, concentrando-se em efeitos
de dano. para mantê-lo vivo ou para colocar o grupo em
„ Cavar (4 quadros): Dragões azuis podem perigo, como levantar a lava.
cavar no subterrâneo. Karzoug não tem para onde fugir — ele luta
„ Dragão: Ignora penalidades de Iluminação; até a morte.
imune a eletricidade, paralisia, sono
e Atordoado; ignora até 4 pontos de
penalidades de Escala quando ataca; CONCLUINDO A CAMPANHA
detectar arcano menor.
„ Medo (-2): A assustadora presença de Uma vez que a lente da alma é destruída ou
dragões provoca Testes de Medo com -2. Karzoug recebe um golpe fatal, a energia das
„ Mordida/Garras: For+d8+d6 (eletricidade), almas avarentas usadas para restaurar a forma
PA 2. mortal do lorde rúnico é liberada em um clarão
„ Sede do Deserto: Dragões azuis podem de luz ofuscante. Todas as criaturas dentro do
criar ou destruir 10 litros de água como Olho da Avareza deverão fazer uma rolagem
ação livre limitada, a até 5 quadros (10 de Vigor para evitar ganhar a Complicação
metros) de distância. Cego permanentemente.
„ Tamanho 7 (Grande): Dragões azuis são No entanto, essa explosão de energia espi-
criaturas de grande estatura. Eles podem ritual não é totalmente destrutiva — a energia
receber um Ferimento Extra. cura imediatamente todo o dano e condições
„ Voo: Movimentação 24. debilitantes (incluindo a morte) sofridas por
Idiomas: Comum, Dracônico. qualquer criatura no poço rúnico. Apenas as

96
Parte Sete: O Olho Da Avareza

TÁTICAS RODADA POR RODADA


Esta batalha final contra o lorde rúnico Karzoug e seus lacaios é uma das mais complexas de toda
a campanha. As seguintes sugestões de táticas rodada por rodada podem lhe ajudar a acompa-
nhar as ações e estratégias usadas pelos habitantes do Olho da Avareza — é claro que as ações
dos heróis e heroínas podem rapidamente interromper esses planos, então a seção de Táticas traz
mais sugestões para você usar!

Karzoug conjura explosão (Área +1, Explosão Melhorada) e parar o tempo. O dragão
azul começa a luta ao lado do trono de Karzoug e voa em direção aos heróis e
heroínas para soprar raios neles. O gigante rúnico começa entre o poço rúnico
1ª Rodada:
e o trono — ele se move para diminuir a distância até o grupo. Um guardião do
trovão está posicionado no topo de cada uma das varandas na área Y2 — cada
um deles usa raio.
Karzoug lança mudança de forma (Transformar), deflexão e um segundo feitiço
de parar o tempo. O dragão azul voa de volta para o lado de Karzoug e conjura
proteção. O gigante rúnico tenta lançar fantoche em uma das personagens com
2ª Rodada:
armadura mais pesada ou um dos ladinos do grupo, ordenando que ela se volte
contra seus aliados e lute contra eles. Os guardiões do trovão disparam flechas e
usam raio pelo resto da batalha.
Karzoug lança velocidade, raio (Dano, Desintegrar) e atordoar. O gigante rúnico
3ª Rodada: usa a chuva de faíscas na maior concentração de heróis e heroínas que encontrar.
O dragão azul conjura dissipar.
Karzoug continua lançando feitiços ofensivos, usando sua glaive e garras apenas
Restante do
como último recurso. O gigante rúnico entra em combate corpo a corpo. O dragão
Combate
azul faz ataques físicos e sopra raios como puder.

cegueiras causadas pela explosão (e é claro, a conforme as paredes esfumaçadas do lugar


própria morte de Karzoug) são intocadas por desaparecem. O poço rúnico retornou ao seu
essa onda purificadora de energia positiva. lugar na base do Pináculo da Avareza e suas
Embora este efeito também restaure os águas douradas congelam rapidamente —
gigantes e dragões, as outras criaturas no Olho qualquer que seja a magia que o poço rúnico
da Avareza se rendem imediatamente ao teste- possa ter contido foi consumida nesta revi-
munhar seu antigo senhor ser derrotado pelos ravolta catastrófica dos eventos. Este evento
heróis e heroínas. também derruba o campo de oclusão que
Quando o clarão brilhante de luz estranha cercava os Pináculos, restaurando a ordem da
desaparece, o ar parece ficar rarefeito e frio natureza na região.

97
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

APÊNDICE: CRIATURAS E ITENS


Varísia tem uma longa tradição de lendas e contos sobre os numerosos
monstros estranhos e assustadores que habitam seus ermos. Em alguns casos,
esses monstros são pouco mais do que goblins, ogros ou trolls. No entanto, o
legado da Tassilônia germinou horrores adicionais em Varísia. Além de novas
criaturas, os itens listados nas páginas a seguir podem ser encontrados na
Ascensão dos Lordes Rúnicos. Para preservar sua sensação única, você não
deve permitir que os heróis e heroínas comprem esses itens em lojas.

NOVAS CRIATURAS Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno


(Esfomeada)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d12+2, Força d12, Vigor d10

P LAMIANA, ESFOMEADA Perícias: Atletismo d6, Lutar d10, Perceber d8


Furtividade d10
Outrora lâmias comuns, essas criaturas hor- Movimentação: 2; Aparar: 7;
rivelmente deformadas são o resultado de Resistência: 16 (3)
terríveis experimentos de deformação da carne Vantagens: Frenesi, Resistência Arcana
que raramente foram replicados desde a queda Habilidades Especiais:
da Tassilônia. A cabeça e torso dessas criaturas „ Armadura +3: Pele gordurosa.
têm quase 3 metros de diâmetro, e uma esfo- „ Fraqueza Ambiental: Ferro frio e armas
meada típica pesa cerca de 10.000 quilos. perfurantes.
Esfomeadas são criaturas artificiais, uma „ Imunidade: Ácido.
praga jogada sobre o mundo com o despertar „ Mordida/Garras: For+d6, PA 4.
„ Mordida Devastadora: Se o ataque de
de Karzoug. Esses terrores vivem em constante
dor e servem como encarnações vivas da fome, mordida tiver uma ampliação, o dado
insaciáveis em
​​ suas constantes buscas por sus- extra é um d10. Além disso,
tento. Embora prefiram rasgar e dilacerar carne a vítima deverá fazer uma
rolagem de Atletismo com
viva, as esfomeadas conseguem consumir
−2 para evitar a perda
quase qualquer material orgânico e, quando
de um membro.
nada mais estiver disponível, podem até
mesmo roer pedra ou metal sem nenhum
problema.

P ESFOMEADA
Esta criatura inchada é um monte
hediondo de carne trêmula e
incrustada de pústulas, com a
boca aberta cheia de dentes
terríveis.

98
Apêndice: Criaturas E Itens

Se for Incapacitada, ela será decapitada ouaparência repugnante e sua mordida infestada
partida ao meio pela mordida. de doenças.
„ Poderes Inatos: Ilusão maior, som menor Kuchrimas muitas vezes empunham arcos
„ Resistência Ambiental: Eletricidade, fogo. gigantes em seus pés poderosos, segurando a
„ Tamanho 6 (Grande): Esfomeadas têm arma com uma garra e puxando a corda do arco
quase 3 metros de diâmetro e pesam cerca com a outra para disparar flechas com efeito
de 10.000 quilos. devastador.
„ Visão Noturna: Esfomeadas ignoram Kuchrimas têm muito em comum com os
penalidades de Iluminação. condores aos quais se assemelham e são caça-
„ Voo: Movimentação 12. doras e carniceiras oportunistas. Bandos de
„ Vômito Vil: Sempre que uma esfomeada caçadoras kuchrima podem voar a dezenas de
sofre um Ferimento, a lesão resultante quilômetros de seu ninho comunal, usando sua
vomita uma grande bolha de sangue vil e visão aguçada para localizar presas pequenas
ácido. Qualquer um que estiver adjacente e grandes.
à esfomeada sofrerá 2d6 de dano de ácido Nas áreas montanhosas extremas que habi-
(que pode ser evadido). tam, essas refeições geralmente assumem a
forma de carneiros gigantes, auroques da
LAMIANA, KUCHRIMA montanha e até mesmo alpinistas ocasionais,
Essas criaturas imundas são um cruzamento embora essas criaturas repugnantes prefiram
nojento entre humanoides e condores. Também se alimentar de refeições já mortas e em estado
conhecidas como Devoradoras dos Mortos, as de apodrecimento.
kuchrimas são a ordem mais baixa das lamia- Kuchrimas vivem principalmente no ar rare-
nas e lhes falta até mesmo as mais básicas feito entre os picos superiores de cordilheiras
habilidades similares a magias comuns às desoladas, onde se reúnem em enclaves ou
outras lâmias. “glutonarias”. Eles vêm vivendo em um estático
Elas não apenas cumprem a função de sol- estado de barbárie desde a sua diáspora após
dados rasos e batedores, mas também são a queda do Império Tassilônico. Nos milhares
incubidas de cuidar do descarte de corpos, de anos desde o colapso dessa civilização, essas
lixo e outros resíduos — dos quais acabam se lamianas migraram para muitas regiões monta-
alimentando. Este hábito resulta em sua nhosas ao longo de Golarion.
Essas caçadoras cheias de doenças se esfor-
çam para permanecer bem longe da vista das
raças terrestres, das quais desconfiam e temem
quando se organizam em grandes números.
No entanto, se um novo lorde rúnico ou uma
poderosa megera chegar ao poder e consegui
localizá-las, as kuchrimas poderão formar
uma formidável força aérea mais uma vez.

KUCHRIMA
Esta criatura vagamente humanóide tem cabeça
e asas de abutre no lugar dos braços e empunha
um enorme arco em seus pés com garras.
Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno
(Kuchrima)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8

99
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,


Furtividade d4, Lutar d8, Ocultismo d8,
CAMINHANTES ESCARLATES
Perceber d8 Este horror carmesim anda sobre seis pernas
Movimentação: 3; Aparar: 6; Resistência: 9 (3) longas e finas. Seu rosto não é o de uma caveira
Vantagens: — nem o de uma aranha mas uma mistura horrí-
Equipamento: Arco longo composto vel dos dois.
(Distância 12/24/48, Dano For+d6, PA 1). Tipo: Extraplanar Maligno (Caminhante
Habilidades Especiais: Escarlate)
„ Armadura +3: Pele grossa. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
„ Doença: Qualquer pessoa que for Abalada Espírito d10, Força d12, Vigor d10
ou Ferida por uma mordida deverá fazer Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8,
uma rolagem de Vigor (-2 se o ataque Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 18 (5)
tiver uma Ferimento) ou sofrerá Febre da
Vantagens: Frenesi, Resistência Arcana
Imundice. Esta é uma doença letal que
Habilidades Especiais:
requer um teste a cada dia. „ Armadura +5: Couro extraplanar.
„ Mordida/Garras: For+d6. „ Sentido de Sangue: Um caminhante
„ Resiliente: Kuchrimas podem receber um escarlate pode sentir quaisquer criaturas
Ferimento antes de serem Incapacitadas. vivas que tenham sangue em suas veias ou
„ Visão Noturna: Kuchrimas ignoram criaturas mortas-vivas que se alimentam
penalidades de Iluminação. de sangue. Essa habilidade funciona num
„ Voo: Movimentação 12. alcance de 10 quadros.
„ Olhar Sanguinário: Duas vezes por dia,
CAMINHANTES ESCARLATES todas as criaturas em um raio de 8 quadros
(16 metros) de um caminhante escarlate
O caminhante escarlate é uma entidade aliení- serão sujeitadas ao olhar sanguinário do
gena de alguma outra dimensão, muitas vezes monstro. Criaturas afetadas deverão fazer
conjurada para servir como lacaio a magos da uma rolagem de Vigor ou finos fluxos de
Tassilônia. Os caminhantes escarlates eram par- sangue escorrerão de seus olhos, fluindo
ticularmente favorecidos por sua habilidade pelo ar e entrando nas cavidades oculares
em interrogar prisioneiros, seja por meio de tor-
tura ou por meio da sua incrível capacidade de
compelir mentalmente a obediência. Uma vez
que um interrogatório terminava, o mestre do
caminhante escarlate normalmente ordenava
ao monstro que deixasse a vítima insana ou
mentalmente enfraquecida se a mera morte
não fosse apropriada.
Os próprios caminhantes escarlates
vêm do reino de pesadelos de Leng, onde
caminham em meio a desertos estranhos e
pedregosos e vagam pelos céus acima. Não
sendo meros predadores, os caminhantes
escarlates constroem colmeias imensas feitas de
sangue e tecido coagulado em vales montanho-
sos sem nome, e os sabores do sangue de várias
criaturas são um tópico inesgotável de dis-
cussão entre os membros de sua espécie.

100
Apêndice: Criaturas E Itens

do rosto do caminhante escarlate. Isso Este artefato mantém a ligação entre o Plano
não afeta a visão da vítima, mas Drena Material e o Olho da Avareza e canaliza os frag-
Energia (Vigor). Uma criatura que já mentos de almas avarentas preparadas por um
esteja sofrendo sangramento sofre uma ritual especial através da lente da alma encon-
penalidade de -2 na rolagem. trada no interior do Olho da Avareza para o
„ Garras: For+d6, PA 2. poço rúnico. O anima focus também tem outros
„ Visão no Escuro: Caminhantes escarlates poderes, ligados ao Pináculo da Avareza.
ignoram penalidades de Iluminação a até A lente da alma à qual o anima focus está
10 quadros (20 metros). ligado deve ser destruída; após isso o anima
„ Fraqueza Ambiental: Eletricidade focus poderá ser destruído por dano físico ou
„ Imunidade: Ácido, frio, veneno. magia (isso leva cerca de duas horas).
„ Poderes Inatos: detectar arcano, voar,
confusão (rolagem de Astúcia), ler a mente CHELLAN, ESPADA
(rolagem de Astúcia). DA AVAREZA
„ Dilacerar: Vítimas que sejam Abaladas
Das Sete Lâminas da Convicção empu-
ou Feridas por um ataque de Dilacerar
nhadas pelos campeões dos lordes
ficarão sangrando e deverão fazer uma
rúnicos — armas conhecidas como Ala-
rolagem de Vigor como ação livre no
ra'hai pelos tassilônicos — a espada da
início de seu próximo turno. Falha causará
avareza era a mais extravagante, pois era
um Ferimento e a vítima deverá fazer
feita de ouro magicamente endurecido,
outra rolagem de Vigor no seu próximo
temperado com a força do adamante,
turno. Sucesso indica que a vítima não
mas ainda retendo seu brilho.
sofrerá um Ferimento, mas precisará fazer
Embora seja feita de ouro, Chellan
uma rolagem de Vigor novamente no
funciona como se fosse de adamante.
próximo turno. Uma ampliação cessará o
Chellan é uma cimitarra +2 com Lutar
sangramento e não será necessário fazer
(For+d10 + 1 , PA 2, Precisão, Dano). Ela
outras rolagens devido a este ataque. Uma
pode ser usada adequadamente apenas por
rolagem bem-sucedida de Curar cessa a
personagens com Força d10 ou superior —
hemorragia.
„ Tamanho 6 (Grande): Os caminhantes
todos os outros devem empunhá-la como uma
arma de duas mãos ou sofrerão uma penali-
escarlates são criaturas grandes com pernas
dade de -2 nas rolagens de ataque com a arma.
longas e finas. Eles têm um Ferimento
adicional. Sempre que Chellan atinge um inimigo, o
„ Tentáculos (2): Caminhantes escarlates alvo deve fazer uma rolagem de Vigor com −2
têm duas ações de tentáculos e Alcance 3. para resistir à morosidade. Se a espada conseguir
Eles podem chicotear com seus tentáculos uma ampliação na rolagem de ataque, o alvo
causando For+d6 de dano. Vítimas Presas deverá fazer uma rolagem de Vigor ou será afe-
ou Enredadas podem ser atacadas como de tado por maldição (Carne para Pedra).
costume. Personagens transformados em cristal por
Chellan parecem ser feitos de rubi, diamante

ITENS MÁGICOS ou alguma outra gema valiosa, embora na ver-


dade seja apenas quartzo colorido de pouco
valor para saqueadores.
Chellan é um item inteligente que é fanático
ANIMA FOCUS ao extremo, sempre forçando seu portador
O anima focus é um imenso artefato criado por a servir Karzoug e cumprir os objetivos do
Karzoug nos anos finais da Tassilônia, baseado lorde rúnico. Para impor esse propósito sobre
nas pesquisas e anotações dos Mestres da Ava- a pessoa que a empunha, ela pode usar sua
reza de Forjarrúnica. inteligência e habilidades especiais para

101
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ajudar e manipular aqueles que pensam em Elipse Esmeralda: Uma elipse esmeralda
empunhá-la. concede 5 pontos de poder (os bônus de várias
elipses esmeralda se acumulam; não há bene-
ESTATÍSTICAS fício máximo).
Tendência: Mau Romboide Ônix: Esta pedra iônica aumenta
Sentidos: Visão e audição a 5 quadros. o Vigor em um tipo de dado.
Astúcia: d10; Espírito: d6
Comunicação: Telepatia. GLAIVE FLAMEJANTE
Idiomas: Comum, Tassilônico DE KARZOUG
Poderes Inatos: Cura menor (Melhorada;
três vezes por dia), proteção ambiental Logo após a fundação da Tassilônia,
menor (três vezes por dia), fantoche maior o antigo imperador Xin criou os Ala-
(portador apenas). ra'quin, sete ícones que simbolizavam
a maestria dos lordes rúnicos sobre a
ELIXIR DOS PICOS magia rúnica e a soberania sobre seus
Quando bebido, um elixir dos picos respectivos domínios. A glaive de
concede ao usuário a capacidade de Karzoug (For+d10, Dançarina, Dano,
escalar e sobreviver em terrenos mon- Elemental (fogo), Precisão) é uma
tanhosos com grande habilidade. dessas armas antigas.
Quem bebe é tratado como se estivesse A glaive flamejante de Karzoug
aclimatado a todas as grandes altitudes possui um intelecto aguçado, conce-
e ganha +2 em rolagens de Atletismo e dido a ela por seu imponente criador.
Sobrevivência em terreno montanhoso. Destinada a incorporar tudo o que é
Além disso, o elixir também concede os bene- certo e virtuoso acerca do luxo da fortuna, a
fícios de proteção ambiental. Os efeitos deste arma está preocupada apenas com a aquisição
elixir desaparecem após oito horas. de riquezas e a salvaguarda dos tesouros do
legítimo lorde de Shalast.
PEDRAS IÔNICAS
Ele procura avidamente imolar qualquer
TASSILÔNICAS um que seja incapaz de conjurar magias, pois
Independente de terem sido inventadas pelos os considera indigentes propensos a roubar as
azlanti ou meramente descobertas por eles, as posses de seu mestre. Enquanto a glaive bajula
pedras iônicas eram uma parte importante da Karzoug (como faria com qualquer governante
sua sociedade e, por extensão, da sociedade
legítimo de Shalast), ela repreende incansa-
Tassilônica. Muitos dos governantes da Tassi-
velmente outros portadores, comparando
lônia — particularmente lordes rúnicos como
constantemente suas fraquezas com a perfei-
Karzoug — adotaram a arte de incorporar essas
pedras em sua carne. ção dos lordes rúnicos que outrora a possuíram.
Uma pedra iônica implantada dessa maneira
não pode ser roubada.
ESTATÍSTICAS
Os magos tassilônicos aperfeiçoaram e apri- Tendência: Mau
moraram muitas formas de pedras iônicas, Sentidos: Visão no Escuro de 20 quadros,
como as quatro pedras extraordinariamente audição
poderosas listadas abaixo. Essas pedras são Astúcia: d10; Espírito: d6
artefatos menores e os métodos de sua criação Comunicação: Ler Idiomas, fala, telepatia
foram perdidos com a queda da Tassilônia. Idiomas: Ignan, Tassilônico
Fuso Âmbar: Um fuso âmbar concede +1 em Poderes Inatos: Explosão menor (bola de fogo;
todas as rolagens de Atributo. Explosão Melhorada; uma vez por turno),
Esfera Carmesim: Esta pedra iônica aumenta cura menor (Melhorada; três vezes por dia
a Astúcia em um tipo de dado. como uma ação limitada), ilusão menor.

102
Apêndice: Criaturas E Itens

MANTOS DE oposta (um poço rúnico da luxúria ou um poço


rúnico do orgulho no caso deste amuleto em
XIN-SHALAST particular) — isso faz com que o amuleto se
Os mantos tradicionais quebre em quatro fragmentos, que então se
do lorde rúnico da ava- espalham por toda a região da antiga Tassilônia.
reza são conhecidos como Se esses quatro fragmentos forem reunidos e
mantos de Xin-Shalast. colocados de volta no poço rúnico associado (o
Somente em raras oca- poço rúnico da avareza neste caso), o amuleto
siões um lorde rúnico se refaz e volta ao funcionamento total.
concedia um conjunto
dessas vestes a um apren- POÇO RÚNICO
diz favorito. DA AVAREZA
Tecidos da melhor
Atualmente escondido no coração do Olho da
seda e acentuados com
Avareza, um semiplano alojado entre Leng e
pedras preciosas e ouro,
o Plano Material, o poço rúnico da avareza
os mantos são surpreen-
de Karzoug é a chave tanto para sua fuga da
dentemente leves e não
destruição da Tassilônia quanto para seu even-
inibem o movimento.
tual retorno à vida. O poço rúnico é uma parte
Eles concedem +4 de central da Trilha de Aventuras da Ascensão
Armadura e Resistência Arcana. Dois bolsos dos Lordes Rúnicos, mas, quando os heróis
do manto funcionam como sacolas prestativas. e heroínas chegam ao Olho da Avareza, esse
O portador dessas vestes é imune aos efeitos poço circular (que parece estar cheio de ouro
do campo de oclusão que cerca os Pináculos de derretido) já fez seu trabalho de absorver frag-
Xin-Shalast e pode existir confortavelmente em mentos de almas avarentas e está no processo
todas as altitudes elevadas. de purificar essa energia para finalizar a restau-
ração de Karzoug.
AMULETO DO No entanto, além desse efeito, Karzoug pode
POÇO RÚNICO utilizar o poço rúnico de outras maneiras. O
Este amuleto de ouro e cristal vermelho con- poço o concede a habilidade de usar vidência à
cede a quem o usa a Vantagem Esquiva. Além vontade, embora o alcance do poço rúnico seja
disso, o usuário torna-se sintonizado tanto com limitado à região de Xin-Shalast ou a agen-
o poço rúnico da avareza quanto com a lente tes específicos como Mokmurian, Xanesha e
da alma que o controla — o que permite que se Lucrécia. O poço rúnico permite que Karzoug
beneficie das almas fragmentadas reunidas e veja através dos olhos e fale pela boca de qual-
absorvidas pelo poço rúnico. quer um que use um medalhão de Sihedron
Enquanto o poço rúnico funcionar, o usuá- (veja a seguir).
rio não envelhece e não precisa de comida Ele também pode, com o tempo, convocar do
ou água. Além disso, ele ou ela pode voar poço rúnico um dragão azul adulto vivo para
com Movimentação 12. Se o amuleto do poço serví-lo como aliado ou montaria. Karzoug
rúnico for removido, o usuário perde todas só pode manter um desses dragões por vez e
essas habilidades. Embora isso signifique que deve esperar oito horas após a morte do lacaio
o usuário começa a envelhecer normalmente dracônico anterior antes de convocar um novo
e precise comer e beber, ele ou ela não sofre dragão azul para servi-lo.
nenhum efeito negativo dos anos que se pas- O poço rúnico tem 4 metros de diâmetro
saram ou das refeições que perdeu enquanto e 3 metros de profundidade. O líquido nele
usava o amuleto. contido funciona de todas as maneiras como
ouro derretido — causando dano como se fosse
DESTRUIÇÃO lava sobre criaturas que forem salpicadas por
Um amuleto do poço rúnico deve ser jogado ele ou imersas nele. O ouro extraído do poço
em um poço rúnico ativo de uma magia rúnica rúnico esfria normalmente e é permanente

103
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

— o poço rúnico imediatamente reabastece o sua causa. Assim como os mais comuns meda-
material retirado de seus suprimentos — mas lhões de Sihedron, os lordes rúnicos possuem
esse mineral não consegue existir a mais de 10 uma ligação especial com os anéis de Sihedron
quadros (20 m) da borda do poço rúnico. Se for que auxilia na vidência e observação do mundo
levado além desse alcance, ele desaparece em ao redor do portador do anel.
um instante. Um anel de Sihedron concede deflexão menor
Existem outros poços rúnicos associados a (ataques corpo a corpo) e protege o usuário
outros pecados e lordes rúnicos nas ruínas da com proteção ambiental constante (lhe permi-
Tassilônia; cada um desses artefatos é um item tindo existir em ambientes extremos, mas não
único com seus próprios poderes.
reduzindo dano). Como uma ação, o usuário
pode usar o anel de Sihedron para mudar a
DESTRUIÇÃO aparência de suas roupas ou armadura para a
O poço rúnico da avareza está ligado a Kar-
de qualquer outro tipo de roupa ou armadura.
zoug e não pode ser destruído enquanto o
lorde rúnico estiver vivo. Se Karzoug for morto, As roupas e armaduras reais que estiverem
o ouro derretido dentro do poço rúnico ime- sendo usadas mantêm todas as suas proprie-
diatamente endurece e se transforma em pedra dades (incluindo peso) enquanto estiverem
calcária sem nenhum valor, o que destrói o glamourizadas. Detectar arcano revela a aura ao
poço rúnico no processo. redor da roupa, mas não a aparência dela.

MEDALHÃO DE TOMO DE
SIHEDRON SIHEDRON
Este medalhão pendurado em Diz-se que os primeiros Tomos
um cordão de couro tem a forma de Sihedron foram criados por
de um disco de prata inscrito com a Sihedron. um dragão a serviço do Impe-
Estes medalhões eram dados aos agentes favo- rador Xin. Cada um desses
ritos dos lordes rúnicos, e concedem alguns livros tem uma aparência única e
benefícios menores aos usuários mas também contém um número infinito de páginas para os
permitem que os lordes rúnicos os usem como conjuradores escreverem feitiços.
um representante.
Qualquer mago que prepare magias de um
Ao se concentrar em um dispositivo de Tomo de Sihedron, que potencialmente abriga
vidência (como um poço rúnico), um lorde verdadeiras bibliotecas de conhecimento
rúnico pode sentir o mundo através dos sen-
arcano, pode conhecer um número de poderes
tidos do portador do medalhão de Sihedron e
adicionais igual ao seu tipo de dado de Astú-
falar através de sua voz — desde que o lorde
cia. O Tomo de Sihedron de Karzoug contém
rúnico saiba da existência do medalhão e do
todos os poderes de feiticeiro/mago (exceto os
fato de que ele está sendo usado.
das escolas de Encantamento e Ilusão).
Uma vez por sessão, como uma ação livre
limitada, um medalhão de Sihedron concede Esses poderes podem ser utilizados ​​
um Bene a quem estiver vestindo-o. enquanto o mago usar este livro como seu gri-
mório. Se alguém mais usar este livro como
ANEL DE SIHEDRON seu livro de feitiços, o dono anterior esquecerá
Este anel simples é adornado todos os feitiços aprendidos com ele.
com uma runa Sihedron.
Esses anéis foram dados a DESTRUIÇÃO
agentes e aliados dos lordes Apenas um desejo feito com o objetivo expresso
rúnicos como emblemas e símbolos de agrade- de destruir o Tomo de Sihedron é capaz
cimento por seu trabalho — às vezes, eles eram de acabar com este poderoso artefato. Este
dados como suborno para aqueles que um desejo deve ser lançado no Tomo de Sihedron
lorde rúnico estava tentando conquistar para por seu dono.

104
Apêndice: Criaturas E Itens

LENTE DA ALMA da alma tem Dureza 18 mas a arma dominante


ganha todos os benefícios de sua habilidade
Esta grande lente de cristal
especial de dano quando for usada para atacar
verde tem a runa tassilônica da
a lente da alma. A lente da alma não recebe
transmutação e avareza inscrita
dano de outros ataques.
em sua superfície. A lente está
encaixada em um anel de ferro, GARRAS DE LENG
que por sua vez está acoplado a
um braço articulado que permite Finas linhas de filigrana de ouro
ajustar a posição da lente em qualquer ângulo percorrem essas garras ornamen-
e configuração. tadas. Enquanto estiverem sendo
usadas, as garras de Leng concedem
A lente da alma tem apenas um único pro-
ao usuário dois ataques naturais
pósito — Ela pode focar na alma de qualquer
de garra. O usuário ganha +2 nas
criatura que seja submetida a um ritual espe-
rolagens de Lutar com essas garras e uma rer-
cífico no qual seu corpo é marcado, tatuado ou
gravado com a runa Sihedron. Quando a cria- rolagem grátis em ataques fracassados.
tura marcada morrer em qualquer momento Um golpe de uma das garras causa For+d4
posterior, sua alma passa por essa lente em de dano. Em uma ampliação, elas forçam a
seu caminho para a vida após a morte e o jul- vítima a fazer uma rolagem de Espírito com −2.
gamento final diante de Pharasma — à medida Falhar na rolagem faz com que o alvo comece
em que a alma passa pela lente, ela filtra os ele- a enlouquecer, ganhando uma Complicação
mentos do pecado da avareza e direciona esse mental permanente à escolha do Mestre (como
fragmento de energia espiritual para o poço Código de Honra, Delirante ou Sanguinário)
da avareza. enquanto um sucesso deixa o alvo Atordoado
Isso não danifica significativamente a por uma rodada.
alma (embora cause uma grande quantidade O portador das garras de Leng é imune
de angústia espiritual) — uma criatura que aos feitiços confusão e limpeza mental. Porém,
morra e tenha sua alma filtrada pela lente da enquanto usar as garras, seu Espírito é redu-
alma ainda pode ser trazida de volta à vida zido em um tipo de dado devido às vozes
normalmente. alienígenas que sussurram constantemente em
sua mente. As garras de Leng não interferem na
DESTRUIÇÃO conjuração de feitiços, no uso de itens portáveis
Uma arma dominante (veja o livro 5 para ou no uso de outras armas (embora um porta-
informações sobre armas dominantes) deve ser dor não possa atacar com uma garra que esteja
usada para esmagar a lente da alma. A lente segurando outra arma ou item).

105
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ÍNDICE REMISSIVO
A I
A Besta Oculta................................................... 42 Itens Inteligentes............................................... 92
Abominável Homem-das-Neves................... 39
A Coisa de Além do Tempo............................ 75 K
Altíssima Ceoptra............................................. 81 Karivek Vekker.................................................. 22
Amuleto do Poço Rúnico................................. 93 Karzoug, o Reivindicante................................ 85
Anel de Sihedron.............................................. 94 Khalib................................................................. 77
Anima Focus...................................................... 92 Kuchrima........................................................... 90
Aranha de Leng................................................ 56 L
Astradaemon..................................................... 69
Auroques da Montanha................................... 37 Lamianas.......................................................98, 99
Lente da Alma................................................... 95
Ayruzi................................................................. 71
A Árvore do Horror......................................... 13 M
B Mantos de Xin-Shalast..................................... 93
Medalhão de Sihedron..................................... 94
Bjormundal........................................................ 29
Morgiv................................................................ 35
Brodert Quink................................................... 6

C P
Parte Um: Procurando Xin-Shalast................ 06
Caminhantes Escarlates................................... 91 Parte Dois: Sussurros no Vento...................... 09
Chellan............................................................... 92 Parte Três: No Topo do Mundo...................... 25
Corrente Assombrada...................................... 15 Parte Quatro: Xin-Shalast................................ 30
Parte Cinco: Escalando o Maciço de Mhar... 54
D Parte Seis: Pináculo da Avareza...................... 59
Diabo dos Ossos................................................ 48 Parte Sete: O Olho da Avareza........................ 82
Dragão Azul...................................................... 86 Pedras Iônicas.................................................... 93
Poço Rúnico da Avareza.................................. 94
E
Elixir dos Picos.................................................. 92
R
Esfomeada.......................................................... 89 Sacerdotisa Lâmia............................................. 68
Shemhaziano..................................................... 79
Estrangulador da Montanha........................... 49
Skulk Vampiro.................................................. 42
G Svevenka............................................................ 28
Gamigin.............................................................. 47 T
Garras de Leng.................................................. 95 Tassilônico.......................................................... 93
Ghlorofaex......................................................... 52 Tomo de Sihedron............................................ 95
Gigante das Nuvens......................................... 29 Torpor Temporal............................................... 76
Glaive Flamejante de Karzoug....................... 93
Guardião das Runas......................................... 67 V
Guardião do Trovão......................................... 66 Verme do Gelo................................................... 22
Gyukak............................................................... 38 Viorian................................................................ 65

H W
Habitante de Leng............................................ 75 Wendigo............................................................. 23

106
Apêndice: Criaturas E Itens

107
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derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Autor: Matthew
do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas Sernett.
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artefatos, criaturas, personagens, histórias, tramas, enredos, elementos temáticos, Loeb, Erik Mona, Chris Pramas e Robert J. Schwalb.
diálogo, incidentes, linguagem, arte, símbolos, desenhos, representações, Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Autores: Erik Mona e
semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e gráficos, fotográficos e outras Chris Pramas.
representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens, feitiços,
The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Autores: Jesse Decker
encantamentos, personalidades, equipes, semelhanças e habilidades especiais;
e Chris Thomasson.
lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos
ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb.
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o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca registrada” significa os logotipos, nomes, Robert J. Schwalb.
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