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LIVRO 6:
PINÁCULOS DE XIN-SHALAST
CRÉDITOS
EQUIPE ORIGINAL DA PAIZO EQUIPE DE LICENCIAMENTO DA PAIZO
• Líder de Desenvolvimento: James Jacobs • Presidente da Paizo Inc.: Jeff Alvarez
• Designers: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, • Editor Chefe de Criação: Erik Mona
James Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett e • Vice Presidente de Marketing e
Greg A. Vaughan Licenciamento: Jim Butler
• Design Adicional: Brian Cortijo, Tim Hitchcock, • Diretor de Licenciamento: John Feil
Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McGreary
• Artistas da Parte Interna: Dave Allsop, Rayph Beisner,
• Gerente de Marketing e Comunicação: Aaron Shanks
Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait,
Wayne England, John Gravato, Andrew Hou, • Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren Mahy,
Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, EDIÇÃO BRASILEIRA
Florian Stitz, Eva Widermann, Ben Wootten, • Tradução: Yon Justino
Kevin Yan e Kieran Yanner • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
• Cartografia: Robert Lazzaretti • Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Diretor de Criação: James Jacobs • Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
• Diretora de Artes Senior: Sarah E. Robinson • Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes
PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS
• Conversão da Ascensão dos Lordes Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
Rúnicos: Michael Barbeau identificados como Identidade de Produto, como definido
• Equipe de Desenvolvimento do Pathfinder para na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e) e não são
Savage Worlds: Chris Warner, Karl Keesler, Conteúdo Aberto: O sistema de regras de Savage Worlds,
Michael Barbeau, Donald Schepis, todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
Shane Hensley, Jessica Rogers divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
• Design Gráfico e Diagramação: Karl Keesler,
que foram anteriormente designados como Conteúdo de
Thomas Shook Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
• Logística, Marketing e Serviço ao Cliente: Jodi Black,
Chris Landauer, Christine Lapp, Chelsea Kramer Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como
• Gerente de Produção do Pathfinder para Identidade de Produto (ver acima), o conteúdo deste
Savage Worlds: Simon Lucas produto da Pinnacle Entertainment é Conteúdo de Jogo
Aberto, como definido na Licença de Jogo Aberto versão
1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho ou de outro
material designado como Conteúdo de Jogo Aberto pode ser
reproduzido de nenhuma forma sem permissão por escrito.
ARANHA DE
LENG
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
HISTÓRICO
Na nascente do sagrado rio Avah se ergue uma poderosa cidade nas encostas
de uma montanha lendária — um testemunho da ganância do Lorde Rúnico
Karzoug. Esta é Xin-Shalast, adornada com a pilhagem de mil campanhas
militares. Ela permaneceu escondida por milênios em seu estreito vale, à sombra
do Maciço de Mhar — uma montanha de proporções mitológicas e história
sinistra. No topo deste pico, que ostenta o inquietante rosto esculpido pelo
qual foi nomeado, erguem-se os lendários Pináculos de Xin-Shalast, que se
elevam acima da cidade como as pontas de uma coroa. Assim Karzoug
demonstrou seu domínio sobre a terra e os reinos além.
H
Os agentes de Karzoug transformaram a
á mais de 10.000 anos, o império da Tas- fonte de seu poder sobrenatural, um dispo-
silônia era governado por sete tiranos sitivo conhecido como poço rúnico, em uma
conhecidos como lordes rúnicos — magos espécie de portal para o vazio entre esses
poderosos mestres de uma magia alinhada com mundos. Quando o fim chegou, Karzoug atra-
conceitos que viriam a ser conhecidos como os vessou este portal e entrou em um estado de
sete pecados capitais. Quando o império des- animação suspensa neste cofre extradimensio-
moronou, eles escaparam da morte (ou destinos
nal, preso entre o Maciço de Mhar neste mundo
ainda piores) por vários métodos, entrando em
e a terrível dimensão conhecida como Leng em
estados de hibernação dos quais seus seguido-
outro. Sem asseclas sobreviventes para reani-
res leais os reviveriam. No entanto, a queda
má-lo, Karzoug permaneceu lá por milênios.
da Tassilônia foi muito mais definitiva do que
os lordes rúnicos mais pessimistas puderam A história do despertar de Karzoug e de seu
prever e não sobreviveu ninguém que pudesse lento retorno a Golarion foi contada nos últi-
libertá-los nos séculos seguintes. Com o tempo, mos cinco livros. Agora, Karzoug está quase
eles foram esquecidos pelo mundo. pronto para retornar a este mundo, com seus
poderes restaurados e sua cidade ressuscitada,
Karzoug governava Shalast e, como lorde da
avareza, seu reino era o mais decadente. Sua e reerguer a Tassilônia das cinzas. Mas ainda há
capital, Xin-Shalast, ficava aninhada em um tempo de impedir esse destino.
vale nas montanhas, um lugar de ruas dou- Karzoug despertou, mas, embora sua mente
radas e telhados prateados esparramados à esteja trabalhando duro, ele ainda não pode
sombra de vulcões e vigiado por um dos picos deixar o semiplano escondido entre este mundo
mais altos do mundo — o Maciço de Mhar. e Leng — um lugar conhecido como Olho da
Quando o fim estava próximo, Karzoug Avareza. Embora Mokmurian fosse seu princi-
encarregou seus agentes em Forjarrúnica de pal agente em Varísia, em Xin-Shalast o gigante
desenvolver um método para que ele pudesse teria sido apenas um capitão em seu exército.
escapar da queda do império e eles criaram uma Os habitantes da cidade em ruínas se alinha-
solução que levava em consideração a localização ram sob o estandarte de Karzoug e, embora
de seu palácio. Pois os Pináculos de Xin-Shalast, briguem e lutem entre si, estão prontos para
como seu palácio era conhecido, estavam empo- serví-lo. Entre esses lacaios estão demônios,
leirados no cume do Maciço de Mhar, onde as dragões, tribos de lâmias, criaturas retiradas
fronteiras entre os mundos eram tênues. da loucura das terras de Leng e exércitos de
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Histórico
gigantes liderados por gigantes rúnicos. Com um desafio apropriado para o grupo. Neste
a ajuda deles, a influência de Karzoug sobre os ponto, você conhece bem os seus pontos fortes
gigantes de Varísia se tornará completa. e fracos, então planeje as revanches de acordo.
Estes, porém, não são os únicos agentes de
Karzoug. Ele selecionou novos generais, cam-
peões e até mesmo um aprendiz para servi-lo. RESUMO DO CAPÍTULO
O palco está montado para o retorno desse
lorde rúnico, e apenas os heróis e heroínas Com a magia e o conhecimento recuperados de
estão entre Karzoug e Varísia. Forjarrúnica, o grupo está pronto para procurar
Xin-Shalast e enfrentar o lorde rúnico em ascen-
VILÕES RECORRENTES são. A melhor chance que os heróis e heroínas
têm de encontrar Xin-Shalast é uma dupla de
irmãos anões que alardearam a descoberta da
Embora a Ascensão dos Lordes Rúnicos cidade antes de partirem na direção das Monta-
assuma que a maioria dos líderes vilões con- nhas Kodar para saquear suas riquezas.
frontados até este momento tenham morrido, Nos sopés das Kodar, os heróis e heroínas
este livro é o melhor e mais lógico ponto para encontram mais do que um mapa para Xin-Sha-
reintroduzir aqueles que tenham escapado das last — eles encontram os fantasmas dos irmãos,
lâminas e feitiços de seu grupo. ainda atormentados pela criatura sobrenatural que
Enquanto alguns vilões têm seus destinos os matou. Ao derrotá-la e apaziguar os fantasmas,
definidos no texto de seus encontros, outros eles podem finalmente descobrir a rota secreta
(como Xanesha e Lucrécia, alguns dos mestres para Xin-Shalast e aprender vários segredos
de Forjarrúnica, Arkrhyst ou mesmo Nuália) importantes que os ajudarão em sua missão final.
poderiam sobreviver e guardar rancores dura- Enfrentando as Montanhas Kodar, os heróis e
douros contra o grupo. heroínas confrontam desafios naturais e sobrena-
Se você deseja que os vilões fugitivos voltem turais nas ruínas da Cidade Baixa, que vem sendo
para irritar o grupo uma última vez, o melhor lentamente reocupada pelo exército de Karzoug.
lugar para usá-los é no Pináculo da Avareza. Encontrando aliados inesperados na cidade, o
Por exemplo: Nuália, fervilhando de fúria, grupo aprende uma maneira secreta de supe-
pode ter procurado os inimigos dos heróis e rar as alturas incomparáveis da face do Maciço
heroínas para oferecer sua ajuda contra eles, de Mhar, no topo da qual ficam os pináculos da
eventualmente alcançando os próprios Pinácu- cidadela de Karzoug. Finalmente, eles confron-
los de Xin-Shalast para jurar seu apoio a Karzoug. tam Karzoug dentro do Olho da Avareza, onde
Em todos os casos, você deve reservar um é decidido tanto o destino do antigo lorde rúnico
tempo para progredir esses vilões, tornando-os quanto o futuro de toda Varísia.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
M
• Qualquer um que encontrar o Rio
okmurian descobriu a localização Avah pode segui-lo diretamente para
de Xin-Shalast com a ajuda de livros Xin-Shalast.
e mapas recuperados da biblioteca O problema surge do fato de que toda essa
escondida sob o Punho de Jorgen, e destruiu região, do rio Avah ao cume do Maciço de Mhar,
essas fontes depois de guardá-las na memó- fica em um reino onde as bordas da realidade
ria. No entanto, alguns vestígios permanecem. se desgastaram. Para chegar a Xin-Shalast, os
Uma personagem que pesquise sobre Xin-Sha- heróis e heroínas precisam de algum tipo de
last na biblioteca tassilônica sob o Punho de guia — ou pelo menos de anotações detalhadas
Jorgen e obtenha sucesso em uma rolagem de deixadas por alguém que já esteve em Xin-Sha-
Conhecimento Acadêmico aprenderá muito last antes.
sobre a localização da cidade.
Da mesma forma, interrogar prisioneiros
de Forjarrúnica ou talvez estudar suas ano-
CONSULTANDO BRODERT
tações e grimórios pode revelar muito. No
início deste capítulo, os desbravadores devem Os aventureiros e aventureiras provavelmente
ter aprendido as informações apresentadas a conversaram sobre suas descobertas com Bro-
seguir sobre Xin-Shalast — se elas não foram dert Quink, o especialista local de Pontareia
sobre assuntos tassilônicos. Esta aventura
descobertas, faça que um dos aventureiros
assume que eles o procuram novamente bus-
ou aventureiras descubra as pistas perdidas
cando respostas para encontrar a cidade oculta
ao estudar um grimório recentemente adqui-
de Xin-Shalast, embora eles possam facil-
rido ou ao falar com um especialista sobre a
mente consultar outros especialistas, desde
Tassilônia, como o próprio Brodert Quink de Desbravadores em Magnimar a oráculos extra-
Pontareia. planares e até seus próprios sábios e estudiosos
• Xin-Shalast está localizada na imponente dentro do grupo.
montanha Maciço de Mhar, em um vale Supondo que o grupo tenha mantido contato
que fica nas nascentes do rio Avah. com Brodert desde sua ajuda durante Os Assas-
• Dizem que o Maciço de Mhar serve como sinatos do Esfolador, o velho sábio começou a ver
uma ponte para reinos estranhos além de os aventureiros e aventureiras como sua equipe
Golarion. particular de pesquisa de campo.
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Parte Um: Procurando Xin-shalast
FOLHETO 6-1
Se eles compartilharem com o sábio a con- Depois de vasculhar seus livros e pergami-
firmação de que a Velha Luz de Pontareia já foi nhos por alguns minutos, ele emerge triunfante
uma arma e, assim, validarem suas próprias com uma carta que recebeu do autor da enciclo-
suposições sobre o propósito original da ruína, pédia definitiva sobre a região de Varísia e do
Brodert se tornará extremamente amigável. Platô Storval: o amplamente conhecido (e criti-
cado) tomo de Cevil "Asa Vermelha" Encanto,
Infelizmente, Xin-Shalast é uma lenda tanto
intitulado Eidolon.
para Brodert quanto para qualquer outro estu-
Ele permite que os heróis e heroínas leiam a
dioso de coisas tassilônicas. No entanto, se carta, mas não os deixa ficar com ela — Asa Ver-
o perguntarem sobre Xin-Shalast, ele ficará melha é um de seus autores favoritos e a carta
pensativo por um momento, então estalará os é um tesouro pessoal. A carta é reproduzida
dedos ao se lembrar de um antigo relato de um como o Folheto 6-1.
par de irmãos anões que afirmaram ter desco- A carta diz respeito às aventuras de dois
berto o caminho para a cidade lendária. irmãos anões, Silas e Karivek Vekker, que
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Um: Procurando Xin-shalast
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
S
Os investidores pediram que os Vekkers man-
ilas e Karivek exploraram sua mina de alu- tivessem sua descoberta em segredo e colocaram
vião por várias décadas e descobriram que grandes quantias de dinheiro à disposição dos
suas reservas logo acabariam. Eles então irmãos. Os anões então voltaram para o norte
exploraram mais profundamente as montanhas com um pequeno exército de mineiros, explora-
ao redor, procurando nos riachos e nas encostas dores e mercenários, todos ansiosos para fazer
dos penhascos indícios da presença de outros fortuna explorando Xin-Shalast.
depósitos para mineração. Sua habilidade em No entanto, o exército dos Vekkers nunca
montanhismo e sua teimosia anã valeram a chegou à Cidade da Avareza. Apenas um dia
pena — eles acidentalmente encontraram a depois de chegarem ao local glacial de sua
nascente do rio Avah e, além
dela, Xin-Shalast. primeira mina, uma avalanche atingiu seu com-
Os anões exploraram apenas os limites da boio e levou todos os seus suprimentos. Uma
cidade antes de serem forçados a fugir de um tentativa de recuperar os suprimentos resultou
grupo de gigantes enfurecidos. No entanto, na morte de mais sete anões.
a riqueza que viram na cidade causou uma Com a rota de retorno bloqueada, os sobre-
grande impressão — todos os pensamen- viventes seguiram em frente, esperando
tos de mineração de ouro foram banidos de encontrar consolo, abrigo e — acima de tudo
suas mentes. — mais comida nos depósitos da cabana dos
Vekkers, mas ao chegarem lá descobriram que
Por que se dar ao trabalho de tirar ouro de
o local havia sido invadido pelos abomináveis
buracos profundos na terra quando você pode
homens das neves que rondam pelas monta-
simplesmente pegá-lo do chão? No entanto, nhas Kodar. Não restava nenhuma comida.
Xin-Shalast estava longe de ser um lugar seguro
Não demorou muito para a fome levar os
e, para recolher as riquezas adequadamente, os anões ao desespero e à loucura, e, quando Kari-
anões perceberam que precisariam de apoio. vek sugeriu o canibalismo como uma maneira
Eles voltaram para Janderhoff, onde abor- de recuperarem suas forças para a jornada para
daram vários consórcios de mineração e fora das montanhas, seu irmão Silas e alguns
garantiram suprimentos e financiamento para outros anões se opuseram.
iniciar uma exploração mais profunda de Os dissidentes estavam em menor número,
Xin-Shalast, provando sua afirmação com as e, com uma fúria nascida da loucura, Karivek
relíquias que trouxeram de volta. e o restante dos anões famintos caíram sobre
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Parte Dois: Sussurros No Vento
1 B6
EXTENSÃO
B3 B5
B4 DA NÉVOA
B1
FANTASMA FAMINTO
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
seus companheiros e se alimentaram bem pela O wendigo o agarrou e o puxou pra cima
primeira vez em um mês. com tanta velocidade que os pés congelados do
Então aconteceu uma coisa curiosa. Os anões anão explodiram. No final, o espírito maligno
acharam o banquete canibal estranhamente o jogou de uma altura impressionante. Karivek
revigorante. Suas mentes clarearam e sua força teve quase um minuto de desespero e arrepen-
voltou, e com ela sua ganância. Os anões deci- dimento antes de atingir o chão.
diram continuar nas Montanhas Kodar para
encontrar Xin-Shalast.
À medida que viajavam, aqueles que recla-
CABANA DE VEKKER
mavam, ficavam para trás ou, se tinham o azar
de serem maiores entre eles, tornavam-se refei- Embora a mina de aluvião tenha sido perdida
ções. E, a cada refeição, os anões sentiam sua há muito tempo em uma avalanche, a cabana
força crescer. Eles não prestaram atenção aos dos irmãos ainda sobrevive até hoje. Qualquer
estranhos sussurros no vento, aos seus pés ene- um que viaje pelo rio Kazaron encontrará a
grecidos pelo frio ou ao fato de estarem vagando cabana construída com troncos partidos cimen-
pelas montanhas por dias sem orientação. tados com uma argamassa áspera e coberto por
Eventualmente, restou apenas um anão: telhas de madeira.
Karivek Vekker. Sem mais nada para comer, ele Os troncos e as telhas têm décadas, e uma
se sentou em uma solitária saliência de monta- profusão de liquens que cresce pelas paredes
nha com vista para o Rio Kazaron, e, quando a fornece uma aparência estranhamente orgâ-
fome começou mais uma vez, notou pela pri- nica. Cada janela tem 1 m de altura e largura e
meira vez os sussurros no vento. Uma forma persianas duplas para ajudar a evitar o frio. A
congelada surgiu na névoa diante de seus olhos cabana fica em um vale nas montanhas Kodar
e, quando a fonte dos desejos canibais tomou a uma altitude de apenas 1.300 metros.
forma no ar diante dele, Karivek olhou para o Familiarizados com os perigos da fauna
wendigo que trouxe a desgraça sobre todos eles local (especialmente os abomináveis homens
e tentou se lançar da borda em desespero. das neves, com os quais os Vekkers tiveram
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Dois: Sussurros No Vento
eventualmente atinge o status de uma tempes- de areia fina e escura espalhada através de um
tade de neve após esse período. depósito estriado por anos de erosão.
A tempestade de neve dura 4d12 horas — o O solo ao redor da pilha é estéril de qualquer
wendigo “recarrega” a tempestade de neve a vida vegetal, com exceção de um único pinheiro
cada 24 horas com controlar o clima enquanto recurvado. Traços tênues de uma trilha levam
suspeitar que os heróis e heroínas conti- às portas da oficina, embora seja óbvio que nin-
nuam na área. guém passou por aqui em muitos anos.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
que os aventureiros e aventureiras desçam até o Planta: Ignora penalidades por Penumbra
aterro para examinar a área dos rejeitos. e Escuridão; imune a Atordoar, fantoche,
Mais tarde, porém, se um ou dois heróis ou paralisia, sono, veneno; não dorme.
heroínas saírem do térreo da cabana, ele tentará Tamanho 5 (Grande): Esta criatura tem 9m
abatê-los imediatamente antes que tenham a de altura e pesa mais de 2.250 kg; Devida ao
chance de escapar. Ele enterra suas vítimas super- seu tamanho, ela pode receber um Ferimento
ficialmente na pilha de rejeitos, onde podem ser extra antes de ser incapacitada.
descobertas com uma rolagem de Perceber. TÁTICAS
P A Árvore do Horror: Veja a seguir. A árvore do horror tem um talento incrível para
detectar druidas, patrulheiros, gnomos e outras
P A ÁRVORE DO HORROR criaturas com laços com o mundo natural. Ela
considera esses inimigos como alvo principal.
Tipo: Morto Vivo Maligno (Ente) Inimigos são perseguidos enquanto perma-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, necerem à vista, mas não se entrarem na cabana.
Espírito d10, Força d12+4, Vigor d12
A árvore do horror luta até ser destruída.
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4,
Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8 TESOURO
Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 18 (3)
Um buraco no tronco da árvore esconde alguns
Vantagens: Bloquear Aprimorado, Corajoso,
tesouros acumulados ao longo dos anos. Estes
Queixo de Ferro, Vontade de Ferro
podem ser encontrados com uma rolagem de
Habilidades Especiais: Perceber examinando seu corpo e consistem
Armadura +3: Pele de madeira.
em uma grande opala negra no valor de 2.000
Arremesso de Pedras: Entes são bons em po, uma mochila de couro rachado contendo
arremessar pedras e podem arremessá- um martelo de alvenaria quebrado, 43 po, 12
las até mesmo à Distância Extrema. Dano virotes de besta (Distância) e um frasco de bolso
For+d12, Distância 20/40/80, Arma Pesada. lacrado contendo um elixir dos picos, listado
Atropelar: For+d6. na página 102.
Bater: For+d6, PA 2.
Destruir Objetos: Entes
provocam o dobro de dano
quando atacam objetos.
Fraqueza Ambiental: Fogo, corte.
Fungo: Qualquer um que seja
Abalado ou Ferido por um ataque
de Pancada sofrerá Dreno de
Energia (Agilidade) ao contrair
um fungo virulento que rasga
seu corpo. Uma rolagem de Vigor
(com −2 em uma ampliação com o
ataque) resiste a este efeito.
Imunidade: Frio.
Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar do estado Abalado;
Ataques Localizados não
provocam dano extra; ignora
1 ponto de penalidades de
Ferimentos; não respira; imunes
a doenças e venenos; ignora
A ÁRVORE DO
penalidades por iluminação. HORROR
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Parte Dois: Sussurros No Vento
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Dois: Sussurros No Vento
de separação. O carrinho de mão era usado 6d6 + 6 de dano pela queda. Os degraus e cor-
para transportar o ouro para o balde de minério. rimão caídos podem ser reiniciados por uma
As escadas sobem 21 metros para a área B7, alavanca escondida na área B11.
são robustas e estão em bom estado apesar P Corrente Assombrada: Veja a seguir.
da idade. Uma armadilha foi colocada 18
metros acima das escadas. Os irmãos Vekker
desativavam esta armadilha na área B11 ou P CORRENTE ASSOMBRADA
simplesmente pulavam os degraus do gatilho. Tipo: Construto Neutro (Objeto Animado)
Uma vez que as escadas basculantes são acio- Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
nadas, os espíritos que assombram a cabana Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
se manifestam, animando a corrente pendu- Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10,
rada no teto. Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d8
A corrente se contorce como uma imensa Movimentação: —; Aparar: 7; Resistência: 12 (5)
cobra enquanto se anima, enrolando-se sobre Vantagens: —
si mesma e agarrando uma vítima com efeito Habilidades Especiais:
mortal. Embora a corrente ocupe apenas um Armadura +5: Aço maciço.
quadrado de dois metros, seu alcance é respon-
Constrição: A corrente assombrada ganha
sável por grande parte de seu tamanho.
uma rerrolagem grátis ao tentar agarrar um
oponente e causa For+d6 quando esmaga.
ESCADAS BASCULANTES Construto: +2 para se recuperar de
Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
por Ferimento; não respira ou sofre por
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com doença ou veneno.
−2; Teste de Ladinagem: Sim, com −4 Pancada: For+d6, Alcance 5.
Gatilho: A seção da escada com uma arma- Visão Noturna: A corrente assombrada
dilha fica 18 metros acima do piso da área B6. ignora todas as penalidades de Iluminação.
Colocar qualquer quantidade de peso em um
desses três degraus faz com que a seção e o TÁTICAS
corrimão despenquem para fora, despejando A corrente assombrada ergue até o topo do
qualquer um que esteja sobre ela no fosso fosso qualquer um que consiga constringir,
central da escadaria (rolagem de Evasão para tentando estrangulá-los enquanto seus aliados
agarrar o corrimão quando cair), onde recebem despencam no chão abaixo. Na rodada seguinte,
ela esmaga a vítima.
UM COMBO LETAL A corrente permanece animada e luta até
ser destruída ou sua vítima cair para fora de
Dependendo de quantas personagens seu alcance.
caírem com o acionamento da armadi-
lha, um herói ou heroína agarrado pela
corrente assombrada poderá ficar pen- B7 LOFT DA TORRE
durado por um certo tempo.
Mesmo que a corrente seja destruída, Nenhuma janela se abre para este fosso escuro e
a vítima ainda precisa sobreviver à em queda livre. Um pesado guincho aparafusado
queda repentina com a qual seus alia- à sacada sustenta uma corrente enferrujada que
dos tiveram que lidar. sobe por uma roldana montada no teto do poço e
Se o grupo já encontrou várias da qual pende um pesado balde de ferro.
outras Assombrações, considere fazer A roda dianteira de um carrinho de mão está
a personagem agarrada realizar um apoiada em pesados calços de madeira pregados
Teste de Medo. no chão na beira da varanda.
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Parte Dois: Sussurros No Vento
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Parte Dois: Sussurros No Vento
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
mas infelizmente não encontraram nenhuma pista Teste de Perceber: Não (todos ouvem o som
real sobre a localização de Xin-Shalast. de batidas em algum lugar da cabana);
A verdadeira fonte dessa informação, o fan- Gatilho: Cronometrada; Feridas: 5; Reinicio:
tasma de Silas Vekker, ainda não se apresentou nenhum
adequadamente — mas antes disso acontecer, Efeito: Esta assombração segue o deta-
os espíritos inquietos que assombram a cabana lhamento por rodadas apresentado a seguir.
têm um último ataque cacofônico em mente. Se Observe que a assombração não pode ser
olharem para fora enquanto exploram a cabana, afetada até começar a agir com mais força na
os heróis e heroínas notarão que a tempestade quinta rodada. Essas quatro primeiras rodadas
de neve vem se intensificando. são, na verdade, um aviso prolongado.
Este último evento de assombração é mais Rodadas de 1 a 3: Os heróis e heroínas ouvem
complexo do que as assombrações ligadas a salas batidas fracas na parte inferior da cabana, pro-
específicas — esta é uma assombração de vários vavelmente na porta externa da área B3, como
estágios que deve se desenrolar, até certo ponto, se algum viajante perdido estivesse procu-
como um combate altamente roteirizado. Ele rando abrigo da tempestade.
pode começar em qualquer momento que você A batida continua por três rodadas, durante
desejar — de preferência depois que os heróis as quais os heróis e heroínas podem descer
e heroínas tiverem passado pela maioria (ou para ver quem pode ser. As tentativas de ver a
mesmo todas) das outras assombrações que a entrada ou exterior da cabana são infrutíferas
cabana tem a oferecer, mas antes que eles sintam devido aos redemoinhos de neve. Mesmo se
que esgotaram todas as possibilidades no local. estiverem a menos de dois metros, os aventu-
Se o grupo decidir passar a noite na cabana, reiros e aventureiras ainda não conseguirão ver
este evento acontece logo após eles dormirem. nada que possa ter causado a batida.
Conjuradores poderosos têm acesso a teleporte e Rodada 4: A batida estranha fica em silêncio
outros efeitos, portanto, é improvável que você por uma rodada.
tenha a oportunidade de fazer isso ocorrer na Rodada 5: Um estalo alto seguido por um
calada da noite. poderoso som de martelada subitamente
Nesse caso, tente fazer a assombração ocorrer enche a cabana quando suas paredes começam
em um clímax natural da exploração da cabana a tremer e gemer, quase como se a estrutura
dos Vekker, talvez logo após os heróis e heroí- estivesse desistindo de sua posição na beira do
nas terem passado pela última assombração ou penhasco e deslizando para baixo.
após descobrirem a sala secreta na área B13. A cada turno passado na área da assombra-
Esta assombração começa inocentemente, ção, os heróis e heroínas deverão fazer uma
com o surgimento de sons estranhos vindos de rolagem de Atletismo; uma falha indica que
outras partes da cabana, indicando que eles não ele ou ela não pode se mover por uma rodada
estão sozinhos. Esses sons rapidamente aumen- enquanto uma Falha Crítica indica que cairá
tam de intensidade, até parecer que um exército prostrado. Qualquer pessoa que estiver na
de lunáticos invisíveis e berrantes está à solta. área B6 neste momento e ficar prostrada cairá
Esta assombração se desenrola ao longo de da escada.
11 rodadas, seguindo uma série de ações rotei- Rodada 6: O martelar continua, mas agora
rizadas. Permita que os heróis e heroínas ajám as imagens fracas de fantasmas anões famin-
como quiserem a cada rodada. tos podem ser vislumbradas com o canto do
olho. Cada personagem de repente experi-
menta dolorosas dores de fome e deve fazer
FÚRIA CANIBAL uma rolagem de Vigor para resistir a sofrer um
de Fadiga.
Rodada 7: Vozes agora podem ser ouvidas,
Tipo: Assombração (Cabana dos Vekker na maioria dos casos gritos de dor sem palavras,
e seus arredores até 12 metros de suas ocasionalmente contendo fragmentos de frases
paredes externas); como “nos devorando…” ou “não deixe ele…”
22
Parte Dois: Sussurros No Vento
ou “com tanta fome…”. O martelar continua, como os fantasmas enraivecidos levam várias
mas agora os fantasmas famintos percebem os rodadas para aumentar a fúria evidenciada no
heróis e heroínas pela primeira vez. auge da assombração climática, ele leva cerca
Cada herói e heroína deve fazer uma rola- de um minuto para finalmente reunir a ener-
gem de Espírito. A assombração possui aquele gia para reprimir esses espíritos. Quando ele o
que tiver a rolagem mais baixa, pois os próprios faz, os fantasmas desaparecem em um instante,
fantasmas fluem para dentro do seu corpo. A exceto por um.
possessão causa Dreno de Energia (Espírito) e Silas Vekker é o mesmo espírito que os
tem implicações adicionais nas rodadas de 8 a 10. heróis e heroínas podem ter encontrado em
Rodadas de 8 a 10: Nas próximas três roda- outro lugar na cabana — um anão careca com
das dessa complexa assombração, a agitação e uma barba marrom escura. Suas características
o martelar continuam. A personagem possuída faciais são curiosamente indistintas — ele não
não precisa fazer rolagens de Atletismo para se tem olhos, por exemplo, e quando fala, seus
mover e realiza todas as ações que puder para lábios mal se movem.
deixar inconscientes ou indefesas todas as per- Manter essa manifestação é tremendamente
sonagens que não estiverem possuídas. desgastante para o espírito, e ele pode fazê-
Se um herói ou heroína possuída estiver -lo apenas por um curto período de tempo.
adjacente a uma personagem indefesa (não- Enquanto ele fala, pedaços pequenos dele se
-possuída) e não estiver sendo ameaçada soltam e desaparecem, tornando-o uma cres-
por nenhum outro herói ou heroína livre da cente colcha de retalhos vermelhos, até que,
possessão, ele ou ela tentará matar a vítima finalmente, não resta o suficiente dele e a coisa
indefesa. Se um herói ou heroína possuída toda desaparece.
estiver adjacente a uma personagem morta, ele
ou ela se alimenta do cadáver, não realizando "Vocês... vocês estão vivos? Vocês não tem fome?
outras ações a menos que seja atacado por Ah... é isso que eu sinto em seu sangue. Avareza.
outra pessoa. Vocês procuram a Cidade da Avareza. Vocês
devem abandonar sua busca, ou acabarão como
Rodada 11: Com um solavanco repentino,
eu. Frio. Morto. Devorado. Mas suspeito que
a assombração para. A personagem possuída
vocês não possam ser convencidos disso.
imediatamente recupera o controle de suas
Eu conheço o caminho para Xin-Shalast.
faculdades. Se conseguiu se alimentar com
Posso lhes mostrar o caminho, mas só se vocês
sucesso de um aliado, ela deverá fazer uma
me trouxerem meu irmão. Ele morreu em uma
rolagem de Espírito com −2 ao perceber o que
saliência nas montanhas a um quilômetro e
fez — a falha resulta na personagem ficar Para-
meio de caminhada ao norte desta cabana. Eu
lisada pela revelação.
posso sentir sua alma lá fora, ainda faminta,
A seu critério, quem foi possuído anterior- ainda insana.
mente pode desenvolver várias Complicações. Tragam seus ossos para que eu possa me
A cabana não mostra sinais de danos causados reconciliar com ele. Quando ele descansar, eu
pela violência além do que os heróis e heroínas lhes mostrarei o caminho para que eu possa des-
possa ter feito. Algumas rodadas depois, Silas cansar também…”
Vekker finalmente se manifesta diante dos
heróis e heroínas (veja o Evento 2).
O espírito de Silas não tem energia suficiente
para manter um discurso racional por muito
EVENTO 2: O APELO DE tempo — certamente não o suficiente para falar
UMA FANTASMA muito mais do que a história contada acima.
Depois de entregar sua mensagem aos heróis e
A assombração da Fúria Canibal termina heroínas, o anão fantasmagórico desaparece —
abruptamente, não porque os espíritos tive- devorado até não restar nada.
ram o que queriam, mas porque Silas Vekker Todas as assombrações na cabana permane-
retém fragmentos de sua sanidade. Assim cem quietas por uma semana inteira. Se depois
23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
desse tempo os ossos de Karivek não forem plataforma de 1,80 m de largura a noroeste e
devolvidos, as assombrações recomeçam. a sudeste, a saliência forma uma grande área
plana no meio. O terreno é acidentado e irre-
EVENTO 3: FANTASMA FAMINTO gular, coberto de pedregulhos e pedras e conta
como terreno difícil. Além disso, a presença do
O corpo de Karivek está em uma saliência espírito de Karivek faz com que uma camada
rochosa de uma alta montanha com vista para espessa de neblina obscureça o solo a uma pro-
a última mina em que os irmãos trabalharam fundidade de meio metro.
antes de descobrirem Xin-Shalast. Descobrir Este nevoeiro se estende sobre o penhasco e
esse local por meio de feitiços de adivinhação é desce 9 metros a partir da borda, fazendo com
uma opção; caso contrário, os heróis e heroínas que uma personagem incapaz de ver através da
provavelmente precisarão recuperar o livro de neblina, que se mova através de um quadrado
registros da área B13. adjacente à borda, precise fazer uma rolagem
A localização da última mina dos Vekker é de Atletismo para evitar tropeçar e cair os 600
indicada nesse livro — na base de um penhasco metros até as escavações da mina abaixo.
de 600 metros de altura nas montanhas, um Perto da extremidade leste da saliência,
quilômetro e meio ao norte da cabana. O que um pequeno número de lápides se projeta
resta de uma trilha desgastada entre esta mina da névoa. À medida que Karivek se apro-
e a cabana ainda existe — esta trilha pode ser ximava do fim, a culpa e o remorso por seus
seguida com uma rolagem de Sobrevivência. atos hediondos de assassinato e canibalismo
Do contrário, a jornada é feita através de mon- prevaleceram e as lápides erguidas, cada uma
tanhas escarpadas e sem trilhas. marcada com nomes de anões (incluindo o de
Felizmente, para fins de busca da saliência seu irmão, Silas), foram uma tenta-
apropriada, a falésia é escarpada tiva de expiação de última
e não conta com muitas hora. Apesar das lápides,
saliências. Infelizmente, há apenas um corpo aqui
isso significa que a face do que nem mesmo está
penhasco também apresenta enterrado.
um obstáculo difícil para per- O corpo de Karivek
sonagens incapazes de voar, está perto de uma
se teleportar ou contornar a fogueira há muito
escalada de outra forma. apagada na parte leste
Os ventos ao redor da da saliência, conge-
falésia são fortes e a face lado e preservado
da falésia é gelada. Esca- pelo ar frio da mon-
lar o penhasco é uma tanha. O cadáver ainda
Tarefa Dramática em usa sua armadura acol-
grupo que exige 12 choada, mas está em uma
forma assustadora. Ele não
marcadores de tarefa.
só está quebrado e mutilado,
Esta tarefa não tem
como se tivesse caído de
duração, mas cada
uma grande altura, mas
rodada significam
as pernas do corpo
quatro horas gastas
terminam em tocos
em um ambiente hostil
carbonizados e enegre-
(veja Frio no Pathfinder para
cidos onde deveriam
Savage Worlds).
estar os pés.
A saliência em ques- KARIVEK
VEKKER Entre os poderes que
tão está perto do pico
Karivek ganhou como fan-
da montanha acima.
tasma está a habilidade de
Seguindo para uma
24
Parte Dois: Sussurros No Vento
manipular criaturas nativas do frio. Atual- Medo (−2): Fantasmas provocam testes
mente, um verme do gelo, atraído pelo controle de Medo com −2 quando permitem que
sobrenatural de Karivek, o serve como guar- outros os vejam.
dião. A fera fica à espreita sob o gelo e a neve Mordida/Garras: For+d8+d6 (frio), PA 2.
no meio da saliência, e irrompe para atacar Regeneração Rápida: Karikev pode
assim que percebe alguma criatura se aproxi- tentar uma rolagem de cura natural a
mando da borda. cada rodada a menos que seus Ferimentos
O fantasma de Karivek permanece escon- tenham sido causados por fogo.
Rejuvenescimento: Até que seus ossos
dido até que o verme de gelo ataque ou seu
sejam devolvidos à cabana dos Vekkers, o
cadáver seja tocado, momento em que ele voa
fantasma de Karivek rejuvenesce 2d4 dias
para fora da névoa para atacar. Na morte, a
após ser destruído.
boca de Karivek está cheia de presas que gote-
Visão no Escuro: Fantasmas ignoram
jam fios de sangue. Embora incorpóreo, sua
penalidades de Iluminação a até 10
temperatura congelante deixa uma camada quadros.
de gelo em qualquer superfície pela qual Voo: Movimentação 6.
passe perto. Idiomas: Comum, Enânico.
P Karivek: Veja a seguir.
P Verme do Gelo: Veja a seguir. P VERME DO GELO
P KARIVEK VEKKER Tipo: Fera Mágica Neutra (Verme do Gelo)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
Tipo: Morto-Vivo Maligno (Fantasma) Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 Lutar d10, Perceber d10
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 16 (2)
Lutar d8, Perceber d10, Sobrevivência d8 Vantagens: Varredura Aprimorada
Movimentação: —; Aparar: 6; Resistência: 10 (4) Habilidades Especiais:
Vantagens: Frenesi Agonia da Morte: Quando morto, um
Equipamento: Objetos arremessados (For+d4), verme do gelo explode causando 3d6 de
armadura de couro (+3, Égide, Resistência dano de frio em um raio de 36m. Isso não
a Energia (frio)). pode ser Evadido.
Armadura +2: Carapaça congelada.
Habilidades Especiais:
Cavar: Movimentação de 6 quadros.
Comandar os Gélidos: Karivek pode
Fraqueza Ambiental: Fogo.
usar fantoche em qualquer nativo não-
Imunidade: Frio.
extraplanar de um ambiente frio; ele só
Mordida: For+d8, PA 2.
pode controlar uma criatura por vez. Sopro de Gelo: Uma vez por hora, um
Comedor de Carne: Quando acerta com
verme do gelo pode soprar um Modelo de
um ataque de mordida, Karivek arranca Cone de geada intensa que causa 4d6 de
um pedaço de carne e o consome — isso dano de frio (veja Armas de Sopro).
causa Dreno de Energia (Vigor). Uma Tamanho 6 (Grande): Os vermes do gelo
rolagem de Vigor resiste a este efeito. têm cerca de 10 metros de comprimento
Etéreo: Fantasmas podem tornar-se e pesam 4.000 quilos. Eles possuem
invisíveis e imateriais à vontade e só um Ferimento adicional devido ao seu
podem ser feridos por ataques mágicos. tamanho.
Fraqueza Ambiental: Fogo. Trinado: Como uma ação limitada, um
Imparável: Khalib não pode sofrer mais de verme do gelo pode emitir um trinado
um Ferimento de um único ataque (após as que afeta todas as criaturas em um raio de
rolagens de absorção serem feitas). 40 metros. As criaturas devem fazer uma
Imunidade: Frio. rolagem de Espírito com −2 ou ficarão
25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Atordoadas enquanto o verme continuar No entanto, Karivek ainda não está pronto
a trinar (o verme do gelo pode manter esse para aceitar seu irmão. O fantasma canibal
trinado como uma ação). Uma vez que uma também se manifesta, seus ossos se desfazendo
criatura tenha resistido ou quebrado o efeito em pó e reformando sua encarnação fantas-
(ao receber dano), ela não poderá ser afetada magórica. Os dois fantasmas se enfrentam
novamente pelo trinado do mesmo verme do silenciosamente, aparentemente presos em
gelo por 24 horas. uma disputa de vontades enquanto fios finos
Visão Noturna: Vermes do gelo ignoram de ectoplasma e lufadas de presença fantasma-
penalidades de Iluminação. górica atacam e serpenteiam ao seu redor.
Tudo o que Silas precisa para acalmar o espí-
TÁTICAS rito de seu irmão é tempo — 10 minutos são
Karivek se revela, causando medo na primeira suficientes. Infelizmente, o wendigo pode sentir
rodada de combate e então se concentra nas a reconciliação e diante da iminência da perda de
vítimas com mais carne nos ossos. Se o verme sua obra-prima, ele rapidamente entra em ação.
do gelo estiver quase morto e cercado por O wendigo inicialmente não ataca dire-
inimigos, ele tentará matar o verme para desen- tamente, preferindo travar uma guerra
cadear sua agonia de morte. psicológica de terror. Se o grupo for pego do
Karivek luta até ser destruído, sabendo que lado de fora na nevasca, ele os segue enquanto
vai rejuvenescer em poucos dias. voa, ficando sólido de vez em quando para
fazer ataques aéreos contra retardatários.
Uma vez que retornem à cabana, as táticas
DESENROLAR do wendigo se tornam mais físicas. O monstro
Uma vez que os heróis e heroínas derrotem o sitia a cabana, esmagando suas paredes e teto
fantasma, o wendigo uiva e inicia uma nevasca com suas garras poderosas na tentativa de des-
(veja Vigilante na Vastidão). truir o lugar.
Deixado por conta própria, o wendigo pode
EVENTO 4: O CERCO DO WENDIGO usar a assombração dos sonhos contra os
irmãos, infundindo-os novamente com desejos
Após recuperarem os restos mortais de Karivek, canibais e loucura.
os desbravadores precisarão apenas devolvê- Isso sobrecarrega Silas após 10 minutos,
-los à Cabana dos Vekkers. Infelizmente, fazer transformando-o em um fantasma canibal
isso torna-se mais complicado por causa do também (use as mesmas estatísticas de Kari-
wendigo. O terrível extraplanar está descon- vek) — se isso ocorrer, os heróis e heroínas
tente com a intromissão dos heróis e heroínas devem matar o wendigo e derrotar os dois fan-
em sua arte canibal e intervém para puni-los e, tasmas antes que Silas possa tentar curar a cisão
preferencialmente, conduzí-los para seu mons- entre ele e seu irmão.
truoso caminho canibal. P Wendigo: Veja a seguir.
Conforme eles retornam para a cabana, o wen-
digo uiva mais uma vez criando uma nevasca
para impedir o movimento deles e, de preferên-
P WENDIGO
cia, desnorteá-los em uma área aberto enquanto Tipo: Extraplanar Maligno (Wendigo)
buscam o caminho de volta à cabana com os Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8,
restos mortais de Karivek. Quando o grupo volta Espírito d8, Força d12+3, Vigor d10
para a cabana, uma estranha sensação de calma Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
preenche a estrutura. Até os sons uivantes da Geral d8, Furtividade d10, Intimidar d8,
nevasca lá fora parecem abafados e silenciosos. Lutar d10, Ocultismo d10, Perceber d8,
Assim que trouxerem os ossos para a área B14 Persuadir d8
(ou onde quer que Silas se manifestou para eles), Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 14 (5)
Silas Vekker aparece novamente, trazendo uma Vantagens: Resistência Arcana
expressão de tristeza e perdão em seu rosto. Habilidades Especiais:
26
Parte Dois: Sussurros No Vento
27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O
noite de lua cheia, quando o restante da rota
primeiro passo, de acordo com as ins- ficará claro para eles, pois nesse lugar fica a
truções dos Vekker, é continuar subindo fronteira da influência sobrenatural de Leng
o Rio Kazaron até chegar ao segundo
sobre Golarion.
afluente. O livro de registro identifica este rio
Criaturas naturais são ariscas nesta região,
como o lendário Rio Avah, mas também diz que
a rota sinuosa entre as Montanhas Kodar não é e com exceção de animais magicamente com-
para os fracos de coração. pelidos, companheiros animais e familiares,
nenhum animal adentra voluntariamente a
Não há margens para caminhar e o rio muitas
região descrita no mapa dos Arredores de Xin-
vezes forma cataratas de até 90 metros de altura
-Shalast. Criaturas inteligentes particularmente
à medida que sobe cada vez mais alto nas mon-
tanhas. As águas do Rio Avah são geladas, mas sensíveis também podem sentir a "erroneidade"
nunca congelam. À medida que o grupo segue inerente da região — qualquer pessoa que fizer
rio acima, o ar fica rarefeito e o céu assume um uma rolagem de Espírito sentirá um incômodo
azul profundo. distinto na região e sofrerá sensações inominá-
veis de pavor.
Da saída do Kazaron até o ponto ao sul das
Brumas Gélidas (onde os heróis e heroínas se Qualquer um que tentar entrar nesta região
movem para o mapa de menor escala "Arre- deverá fazer uma rolagem de Espírito com
dores de Xin-Shalast"), eles sobem milhares de −4 ou, sem intenção ou mesmo consciência,
metros a uma altura de pouco mais de 4.500 seguirá um caminho curvo para fora da região
metros acima do nível do mar (veja Altitude que o levará de volta a alguma região das
no Pathfinder para Savage Worlds). Montanhas Kodar que não seja influenciada
Eventualmente, os heróis e heroínas alcan- por Leng. Essa distorção da realidade afeta até
çarão a nascente do Rio Avah – um pântano mesmo tentativas que usam cordas ou outros
congelado envolto em nuvens brilhantes de métodos de marcar o progresso, mudando as
cristais de gelo conhecido como Pântano das coisas sutilmente para que um explorador sim-
Brumas Gélidas. No entanto, mesmo assim, plesmente surja no lado oposto da região sem
eles não encontram nenhuma indicação dos nunca atravessar o reino interno.
pináculos arruinados de Xin-Shalast. Uma personagem que for bem-sucedida
Aqui, o livro de registros diz aos aventurei- na rolagem de Espírito depois de entrar nesta
ros que eles devem jejuar e esperar por uma região não sofrerá penalidades adicionais até
28
Parte Três: No Topo Do Mundo
GELEIRA
VAGRAD
MONTANHAS KODAR
PINÁCULOS DE
XIN-SHALAST
RI
O
VULCÃO
US
ELY
T XIN-SHALAST
ALAK
RIO
AV
RIO ST
AH
VULCÃO
RIO
ESPORA DA
CULPA AZ B
K
A
RO
N
VULCÃO
PÂNTANO DAS
ON A BRUMAS GÉLIDAS
AR
N
Z
KA
C
RIO
RIO
RIO
KAZARON
AV
AH
1 POLEGADA = 80 KM 1 POLEGADA = 12 KM
tentar sair — a sensação de erroneidade da pro- que parece ser uma imagem fantasmagórica do
ximidade de Leng persiste o tempo todo. Rio Avah subindo pelas montanhas até sua nas-
Uma personagem sob o efeito de proteção cente original (que foi posteriormente alterada
arcana ganha +2 nesta rolagem de Espírito. Uma pela atividade geológica).
ampliação em detectar arcano permite que a per- Após avistar este rio fantasmagórico, uma
sonagem entre e saia como quiser, ignorando personagem pode segui-lo com facilidade
a rolagem. Uma vez dentro da zona, ela não enquanto continuar sofrendo de fome; seguir o
precisará manter o detectar arcano até que deseje rio fantasmagórico (mostrado como uma linha
sair da área; nesse caso, ela deverá fazer uma pontilhada no mapa dos Arredores de Xin-Sha-
rolagem de Espírito com −4 ou descobrirá que a last) leva os heróis e heroínas à cidade baixa de
distorção funciona ao contrário — não importa Xin-Shalast — mas não antes de passarem por
o caminho que tome, ela se vê retornando cons- uma das áreas mais perigosas da região.
tantemente ao coração da região.
Um aventureiro ou aventureira que tentar
se teleportar de fora para esta região (ou vice-
C RAINHA DAS BRUMAS GÉLIDAS
-versa) o faz com −4 em sua rolagem. O fantasma do Rio Avah segue através de um
Também existe um método mundano para pântano parcialmente congelado — o Pântano
limpar o corpo e a mente e assim facilitar a jor- das Brumas Gélidas. Outrora um lago, esta
nada para Xin-Shalast — este é o método que os região foi entupida de sedimentos advindos
Vekkers acidentalmente encontraram quando de várias erupções vulcânicas no momento da
acamparam na fronteira da região, na nascente queda da Tassilônia, criando este único e trai-
atual do Rio Avah. çoeiro pântano de grande altitude.
Eles estenderam sua viagem de teste por As águas das Brumas Gélidas estão em
mais uma semana e foram forçados a racionar constante estado de congelamento e des-
seus suprimentos de comida. Qualquer pessoa congelamento, com a mistura de altitude e
que estiver na nascente do Rio Avah sofrendo vulcanismo latente criando uma região con-
pelo menos um de Fadiga por fome poderá gelada de água envolta em névoa e faixas de
fazer uma rolagem de Perceber para avistar o lama gelada. Não existem plantas nas Brumas
29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Gélidas além dos sempre presentes caules de Svevenka os reconhecerá facilmente — espe-
estranhos fungos pálidos e coágulos de líquens cialmente se alguém ainda carregar a inspiração
flutuantes que cobrem e escondem lagoas pro- de Myriana. Myriana era prima de Svevenka, e
fundas de água gelada — toda a região tem ela sentiu a morte de sua parente como uma
em torno de si uma aura arrepiante de ameaça facada em seu próprio coração.
congelada. Através de seus vários contatos feéricos, Sve-
O Pântano das Brumas Gélidas é crivado de venka soube do papel dos heróis e heroínas
montículos de terra firme e rochas salientes. em trazer paz ao espírito de sua prima, e, ao
Viajantes cuidadosos podem se mover pelo reconhecê-los aqui em sua casa, ela é compelida
pântano sem cair na água, o que exige uma rola- a se revelar e lhes contar de sua relação com
gem de Sobrevivência com −2 uma vez por hora. Myriana. Em agradecimento pelas suas ações,
Se a rolagem falhar, um membro aleatório do Svevenka avisa aos heróis e heroínas que nem
grupo cai através de um pedaço de gelo fino nas tudo está bem na região e que seria melhor que
águas geladas de um lago de 1d10 × 3 metros evitassem viajar mais para o norte.
de profundidade. Uma criatura submersa sofre Se o grupo revelar à ninfa seus planos de che-
2d6 de dano de frio que ignora armadura — o garem a Xin-Shalast e confrontarem Karzoug,
buraco pelo qual ela caiu volta a congelar em ela ficará pensativa e talvez um pouco animada.
apenas 1d4 rodadas. Embora não queira deixar suas amadas Brumas
Qualquer pessoa que tentar puxar alguém Gélidas desprotegidas, ela oferece sua ajuda,
pelo buraco deverá ser bem-sucedida em uma dizendo aos heróis e heroínas que este lugar
rolagem de Atletismo para evitar quebrar o gelo pode ser um porto seguro, se assim o deseja-
abaixo de si mesma. Uma vítima solitária pode rem. Ela até mesmo colocará seus feitiços à sua
tentar sair do buraco fazendo uma rolagem de disposição. Svevenka conhece bastante sobre a
Atletismo (escalar) com −2 para evitar cair de região e, se o grupo pedir conselhos, ela pode
volta antes de chegar a um terreno mais sólido. avisá-los sobre os gigantes, lâmias e abominá-
O Pântano tem cerca de três quilômetros de veis homens das neves que habitam Xin-Shalast.
largura, mas os viajantes a pé se movem a 10% Ela também pode avisá-los sobre a proximi-
de sua velocidade normal devido à natureza dade da região com Leng e o campo oclusivo ao
traiçoeira do caminho. redor do pico do Maciço de Mhar. Ela suspeita
Além de uma criatura voadora ocasional que os habitantes de Xin-Shalast criaram o
(como um dragão ou roca), poucos seres habi- campo para proteger a cidade e que eles devem
tam as águas geladas das Brumas Gélidas. Uma ter algum método mágico para se proteger da
exceção notável é um espírito da natureza capri- influência dele, mas isso são apenas suposições
choso — uma ninfa do gelo chamada Svevenka. de sua parte.
Durante a travessia do pântano, ela observa os Finalmente, ela contará aos heróis e
heróis e heroínas a partir das águas gélidas, dis- heroínas sobre os skulks de Xin-Shalast — des-
farçada magicamente como uma lontra. cendentes dos cidadãos originais da cidade
Se Svevenka resolver se revelar, eles verão que ainda vivem em suas ruínas. Svevenka
uma bela dama élfica com cabelos escuros sabe que existem duas facções entre os skulks
compridos, uma pálida pele púrpura e exagera- — os relativamente pacíficos (e menos pode-
damente longos membros e orelhas. Se um dos rosos) “Poupados” e os servos vampíricos da
aventureiros for particularmente barulhento Besta Oculta, uma criatura com quem ela já
ou detestável, ela tentará provocar um pouco lutou antes.
esta personagem lançando uma polimorfia per- A ninfa sugere que os heróis e heroínas pro-
niciosa nela. Ela só atacará os heróis e heroínas curem um membro dos Poupados para obter
se eles estiverem desrespeitando abertamente mais informações sobre a cidade assim que
o seu pântano. entrarem no local, pois é pouco provável que
Se, por outro lado, um dos heróis ou heroínas outras facções dentro de Xin-Shalast estejam
tiver ajudado a acalmar o espírito perturbado dispostas a ajudá-los.
de Myriana em O Massacre da Montanha Gancho, P Svevenka: Veja a seguir.
30
Parte Três: No Topo Do Mundo
31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
TÁTICAS P BJORMUNDAL
Svevenka conjura proteção e aumentar Caracterís-
tica (Vigor e Agilidade) antes de se revelar aos Tipo: Humanoide Maligno (Gigante do Gelo
aventureiros e aventureiras. Guerreiro)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
A primeira ação de Svevenka em combate
Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
é lançar enredar. Ela confia que esse feitiço irá
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
impedir que os inimigos se engajem em com-
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d10,
bate corpo a corpo, permitindo-a convocar
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6
criaturas e lançar feitiços à distância contra seus
Movimentação: 7; Aparar: 9 ou 10 (machado
oponentes. Se seus inimigos a envolverem em
grande); Resistência: 18 (6)
combate corpo a corpo, ela se transforma em
Vantagens: Arma Predileta Aprimorada
um urso atroz.
(machado grande), Bloquear Aprimorado,
Svevenka luta até ser reduzida a um Feri- Frenesi, Guerreiro
mento, momento em que ela foge usando Equipamento: Machado grande maciço
teleporte para escapar para o lado oposto das (For+d10, PA 4, Precisão, Dano), corselete
Brumas Gélidas; ela não busca outro confronto de placas (+5, Égide), anel de queda suave,
com seus agressores. poção de cura maior ×2
Habilidades Especiais:
D SENTINELAS GIGANTES Armadura +1: Pele gelada.
Arremesso de Pedras: Gigantes são
Neste ponto do rio fantasmagórico, uma antiga excepcionalmente bons em arremessar
estrada pavimentada com pedras de um brilho pedras e podem até mesmo arremessá-las
dourado suave se junta às águas espectrais. em Distância Extrema. Dano For+d12,
Essa estrada continua para o norte até Xin- Distância 20/40/80, Arma Pesada.
-Shalast — deste ponto em diante, os heróis e Fraqueza Ambiental: Fogo.
heroínas podem seguir uma rota física e não Habilidades de Classe (Guerreiro):
precisam mais depender das águas fantas- Flexibilidade Marcial.
mas do Avah. Imunidade: Frio.
Aqui, a estrada tem 30 metros de largura Tamanho 4 (Grande): altura de 4,50 m, +1
e proporciona uma superfície plana e seca, Ferimento.
ótima para se viajar (apesar das ocasionais Idiomas: Comum, Gigante.
placas de gelo).
Um pequeno grupo de gigantes das nuvens GIGANTE DAS NUVENS
malignos, liderados por um gigante do gelo
caolho chamado Bjormundal, foram ordenados Tipo: Humanoide Maligno (Gigante das
por seus senhores gigantes rúnicos a proteger Núvens)
essa entrada de Xin-Shalast. Os gigantes vivem Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
em uma caverna com vista para a estrada — a Espírito d8, Força d12+5, Vigor d12
escalada de 18 metros até a caverna requer uma Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
rolagem de Atletismo (escalada). Geral d6, Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d10, Perceber d8, Performance d6,
Dois dos quatro gigantes ficam de guarda na
Persuadir d6
entrada da caverna o tempo todo, escondidos
Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 17 (4)
atrás de pedregulhos imensos. Bjormundal é
Vantagens: Varredura
um comandante bastante cruel e os gigantes
Equipamento: Maça estrela colossal (For+d10),
das nuvens nunca relaxam durante seus turnos
camisão de cota (+3).
de guarda.
Habilidades Especiais:
P Bjormundal: Veja a seguir. Ancestralidade (Gigante): Visão na
• Gigantes das Nuvens (4): Veja a seguir. Penumbra, Esmagar.
32
Parte Três: No Topo Do Mundo
Armadura +1: Pele dura. realizar ataques à distância. Ele luta com Ata-
Arremesso de Pedras: Gigantes são ques Desesperados ou Ataques Selvagens.
excepcionalmente bons em arremessar Bjormundal foge se for reduzido a um
pedras e podem até mesmo arremessá-las
Ferimento.
em Distância Extrema. Dano For+d12,
Distância 20/40/80, Arma Pesada. Quando avistam intrusos, os dois primei-
Névoa da Escuridão: Gigantes das nuvens ros gigantes começam a atirar pedras. O som
podem criar uma névoa sobrenatural em das rochas caindo na antiga estrada abaixo é
um Modelo Grande de Explosão à vontade. suficiente para atrair os outros dois gigan-
A névoa dura 10 minutos e subtrai 2 tes das profundezas da caverna em apenas
de todas as rolagens de Características duas rodadas.
baseadas em visão feitas através ou no
Os quatro gigantes ganham cobertura contra
interior da névoa. Isso se acumula com
ataques vindos de baixo devido às suas posi-
penalidades de Iluminação e não é anulado
por Visão no Escuro, Visão Noturna ou ções atrás dos pedregulhos, e eles continuam
Visão na Penumbra. atacando com pedras arremessadas até serem
Poderes Inatos: Voar menor (levitar para abordados no corpo-a-corpo por seus inimigos.
cima e para baixo apenas, pessoal). Se os inimigos fugirem para o norte em direção
Robusto: Não sofre um Ferimento por ser a Xin-Shalast, os gigantes das nuvens descem
Abalado duas vezes. levitando até a estrada e os perseguem.
Tamanho 5 (Grande): 6 metros, +1
Os gigantes lutam até a morte a menos que
Ferimento.
sejam libertados de sua servidão para com os
Idiomas: Comum, Gigante.
gigantes rúnicos.
TÁTICAS TESOURO
Bjormundal, talvez sentindo a necessidade de
compensar seu tamanho menor em compara- Os gigantes reuniram 1.265 po em moedas, um
ção com seus lacaios, salta para enfrentar os baú de barras de cobre no valor total de 500 po
heróis e heroínas no corpo a corpo assim que e um belo manto de urso das cavernas no valor
os vê, deixando os gigantes das nuvens para de 2.000 po.
33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O
Este era o palácio e cidadela fortificada dos
tempo e as lendas conseguem fazer tais Lordes Rúnicos da Avareza, uma linhagem
distorções parecerem verdade, mas Xin- de oito arquimagos que terminou no reinado
-Shalast é de fato um lugar de maravilhas,
de Karzoug, o Reivindicante. Deste poleiro, o
mistérios e perigo. Outrora a joia da coroa da
lorde rúnico podia inspecionar toda a extensão
nação de Shalast e, sem dúvida, a maior de
de sua cidade no vale abaixo.
todas as capitais da Tassilônia, Xin-Shalast
permaneceu escondida de olhares indiscretos A antiga cidadela dos Pináculos de Xin-Sha-
por eras, resistindo à marcha constante da deca- last é mais explorada em Escalando o Maciço
dência devido à sua proximidade com outros de Mhar. Esta seção descreve a Cidade Baixa.
mundos, onde as próprias regras da existência Em seu apogeu, a Cidade Baixa era uma
são distorcidas. metrópole em expansão artificialmente sus-
Hoje, no alto de seu místico vale na mon- tentada em um dos ambientes mais proibitivos
tanha, quando o vento sopra cortando entre de Golarion — o alto da Cordilheira Kodar —
os picos irregulares, às vezes ainda é possível pela vontade e poder mágico do Lorde Rúnico
ouvir a voz sobrenatural dos Antigos cantando, da Avareza.
"Tekeli-li... Tekeli-li..." Os cidadãos acreditavam que a magia do
Apesar de seu status de lenda entre explo- lorde rúnico era a única coisa que mantinha a
radores e estudiosos, Xin-Shalast é um lugar tranquilidade dos três vulcões sempre ferven-
muito real. A antiga capital de Shalast, Domí- tes dos picos próximos, embora mesmo nos
nio da Avareza, e uma das sete cidades rúnicas anos após a queda da Tassilônia, apenas uma
da Tassilônia, engloba, na verdade, duas enti- grande erupção tenha ocorrido (veja a área I).
dades distintas. A população de Xin-Shalast em seu auge
A Xin-Shalast Maior, conhecida mais comu- consistia em uma grande mistura de raças. A
mente por seus habitantes como a Cidade maior parte da população da cidade lendária
Baixa, ocupa um longo vale no sopé da grande era humana, mas essas pessoas não detinham
montanha do Maciço de Mhar. E a Xin-Shalast nenhum real poder. No topo da hierarquia da
Propriamente Dita, também conhecida como os cidade estavam as bestiais lamianas, valoriza-
lendários Pináculos de Xin-Shalast, que fica no das por sua habilidade de corroer a vontade
alto da encosta sul do Maciço de Mhar, logo dos dissidentes e compelir magicamente
abaixo de seu cume assombrado por demônios. suas vítimas.
34
Parte Quatro: Xin-shalast
35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
lisa, de cujas muralhas vultuosas partem várias cobertas por uma fina camada de gelo). Os
torres rumo aos céus. ventos fortes e a presença espreitadora de Leng
Uma enorme estrada de ouro atravessa o cooperam para evitar que a neve realmente
pátio desta fortaleza e domina a cidade em seu pesada caia e se acumule em Xin-Shalast, mas
trajeto por todo o centro do vale. Enormes torres aqui e ali pequenos montes alvos repousam
e pináculos de pedra multicolorida enchem contra edifícios ou pilhas de pedra.
ambos os lados da via central, elevando-se a Por terem sido construídos por gigantes, os
alturas prodigiosas e dando a ilusão de que a edifícios são incrivelmente duráveis, possuem
estrada é um vale. paredes e telhados grossos e, em sua maior
A encosta leste do vale foi parcialmente parte, permaneceram intactos ao longo dos
coberta por um antigo fluxo vulcânico — quase tempos. Muitos têm buracos nos telhados ou
um quarto da cidade parece ter sido soterrado. seções desmoronadas, mas permanecem estru-
Esta área agora é pouco mais do que uma turalmente sólidos; além de algumas áreas
grande massa de gelo com ângulos estranhos, especificamente mencionadas a seguir, pou-
atravessada aqui e ali pelos picos irregulares de quíssimos prédios desmoronaram em ruínas.
estruturas arruinadas.
As estruturas da Cidade Baixa lembram a
Onde o vale se curva ligeiramente para o
arquitetura antiga de grandes proporções que
oeste, as estruturas crescem ainda mais, tornan-
ainda pode ser encontrada em outras partes
do-se verdadeiramente gigantescas à medida em
de Varísia, como Os Degraus de Storval ou o
que sobem o esporão rochoso. Na extremidade
Colerarco de Magnimar. Além dessas seme-
do vale, a cidade se aninha na encosta íngreme
lhanças e uma propensão para pináculos com
de um pico verdadeiramente maciço. No entanto,
várias varandas, os edifícios de Xin-Shalast são
os construtores da cidade parecem não ter dado
extremamente diferentes, construídos em uma
atenção a essa mudança de inclinação, pois a
grande variedade de estilos exóticos refletindo
grande estrada apenas se eleva em um ângulo
as várias raças gigantes, múltiplas culturas
íngreme e continua a subir em uma linha quase
dos povos subjugados, a magnífica habilidade
reta, transformando-se em uma imensa escada.
arquitetônica e a magia outrora disponível para
Edifícios majestosos se agarram precaria-
o império da Tassilônia.
mente à face da montanha ao longo da escada,
ficando ainda maiores e mais impressionantes A Cidade Baixa de Xin-Shalast é dividida
de acordo com a ascensão do caminho. Esses em sete distritos, cada um governado pelo seu
edifícios gigantescos finalmente cessam alguns próprio cônsul nomeado pelas Megeras da
milhares de metros acima, mas a estrada pode- Montanha durante o auge da cidade.
rosa continua a seguir seu caminho traiçoeiro Esses cônsules lideravam seus distritos e cer-
até quase o pico da montanha. tificavam-se de que fossem administrados de
É nesse topo vertiginoso que se ergue uma maneira consistente com os princípios da ava-
cidadela cheia de pináculos, de proporções ver- reza e os ditames do lorde rúnico. Os primeiros
dadeiramente magníficas. Mesmo ela não atinge seis distritos são: o dos Artesãos, o dos Escra-
o cume da montanha; suas torres mais altas vos, o do Entretenimento, a Ala dos Templos,
terminam logo abaixo de uma face esculpida Jotunburg e o Ascendente. O sétimo distrito na
no pico da montanha — um homem severo que verdade existia no labirinto retorcido de túneis
observa dominante toda a cidade abaixo. e catacumbas abaixo da cidade e era chamado
A qualidade sobrenatural deste estranho de Hipogeu.
panorama é reforçado pelo som dos ventos frios Os materiais de construção são oriundos de
que cortam os altos picos criando estranhos diversas variedades de pedra extraídas das
gritos e guinchos no ar rarefeito da montanha. faces rochosas da Cordilheira Kodar, incluindo
um mármore verde escuro com aparência seme-
Todas as estruturas são de proporções maci- lhante à esmeralda. As paredes tendem a ser
ças com vários níveis, geralmente na forma extremamente grossas, às vezes com 6 metros
de torres de diversos formatos (quase todas ou mais, e o princípio arquitetônico do arco e
36
N
O
L
Q
K
N
P
XIN-SHALAST: H
CIDADE BAIXA
FACE DO MACIÇO
DE MHAR
tetos abobadados são usados repetidamente De fato, uma certa quantidade de explora-
para suportar o peso maciço das estruturas. ção é necessária antes que os heróis e e heroínas
Para diminuir o peso dos materiais de possam se aproximar dos Pináculos de Xin-
construção, a maioria das salas dos edifícios -Shalast acima, já que o poço rúnico de Karzoug
possuem grandes espaços abertos com várias cria um imenso campo de oclusão que impede
colunas e tetos altos. A maioria das portas de que quaisquer pessoas, exceto as que ele mais
madeira e outros apetrechos ainda existem hoje, confia, entrem com facilidade. Para sobreviver
dentro desta zona, o grupo precisa não apenas
tendo sido essencialmente congeladas e assim
de magia poderosa, mas também de itens mági-
ganhando uma camada prateada e resistência
cos chamados anéis de Sihedron que impedem
semelhante à rocha.
o campo de oclusão de empregar sua magia
As paredes do vale são extremamente íngre- potente no usuário.
mes — penhascos de rocha cinzenta e escarpada Várias criaturas encontradas em Xin-Sha-
que se elevam de 30 a 100 metros acima do last usam anéis de Sihedron — eles podem
topo dos prédios antes de formarem picos ser encontrados em três locais (áreas I, K e Q),
montanhosos. A menos que seja mencionado enquanto muitos outros podem ser encontra-
o contrário, eles são desprovidos de qualquer dos no Pináculo da Avareza. Há menos anéis
flora além de líquens simples e as plantas de do que os heróis e heroínas esperados, já que
altitude como a beladona ou folha d'água. isso os força a serem criativos em sua entrada
Perigos da altitude: Toda a cidade baixa inicial no campo de oclusão, mas, se você pre-
de Xin-Shalast está acima de 4.500 metros de ferir distribuir mais anéis, sinta-se à vontade
altitude. Por isso, criaturas sem proteção estão para fazê-lo.
sujeitas às condições de ambientes hostis. Veja É possível que o grupo tente explorar os
Altitude no Pathfinder para Savage Worlds . Pináculos e o Pináculo da Avareza antes de
Todas as criaturas encontradas em Xin-Shalast garantir o equipamento adequado — deixe
se acostumaram a essas condições e não preci- acontecer se eles tentarem isso. Supondo que
sam se preocupar com esses efeitos. eles sobrevivam, não há qualquer penalidade
por terem que voltar para pegar mais anéis.
EXPLORANDO XIN-SHALAST
Em última análise, os heróis e heroínas que
passarem algum tempo explorando Xin-Shalast
não apenas se verão bem melhor preparados
Embora o grupo agora esteja diretamente sob a para o que os espera no Pináculo da Avareza
sombra de Karzoug, a exploração de Xin-Sha- mas também poderão aprender mais sobre
Karzoug, a história da cidade e os métodos
last não possui um cronograma definido, então
pelos quais ele pode ser derrotado.
você pode permitir que eles passem algum
tempo explorando as ruínas à vontade.
USANDO SIHEDRONS
FORÇAS ERRANTES Ao longo da Trilha de Aventura da Ascensão
Lâmias, extraplanares e vários gigantes dos Lordes Rúnicos, os heróis e heroínas pro-
vagam pela cidade de Xin-Shalast. De vavelmente coletaram medalhões de Sihedron
tempos em tempos, os heróis e heroínas de seus inimigos derrotados. Uma vez que eles
devem ver ou mesmo encontrar uma entram em Xin-Shalast, esses medalhões adi-
patrulha ou grupo de inimigos. cionam um novo nível de complexidade tática,
Esses encontros não precisam ser inin- pois Karzoug pode sentir o mundo através dos
terruptos, mas devem devem gerar um sentidos de um usuário de Sihedron e pode
senso de tensão e perigo enquanto as falar através da voz do usuário.
personagens estiverem na cidade. Contanto que pelo menos um herói ou
heroína use um medalhão de Sihedron
38
Parte Quatro: Xin-shalast
enquanto estiver em Xin-Shalast, Karzoug sabe encontrar liberdade na cidade que uma vez
onde essa pessoa está. Ele pode tentar interrom- os oprimia.
per feitiços com componentes verbais ou alertar Ao longo dos anos, os Poupados escavaram
monstros que os heróis e heroínas estão prestes uma série de túneis através da terra e gradual-
a emboscar. Um herói ou heroína pode resistir mente passaram a conhecer o emaranhado de
a este efeito fazendo uma rolagem de Espírito. cavernas que conectam vários cistos e edifícios
Um medalhão de Sihedron pode substituir parcialmente intactos enterrados sob o fluxo de
um anel de Sihedron na proteção de seu usuá- lava. Eles coletam vermes e sabem quais plan-
rio no campo de oclusão, então se o grupo não tas e fungos são capazes de crescer em seus
conseguir encontrar anéis suficientes, os meda- túneis úmidos, fazendo uso de sua entrada
lhões podem ser substitutos menos desejáveis oculta na área I muito raramente.
e mais perigosos. Após séculos de isolamento, porém, os pro-
blemas chegaram aos túneis dos Poupados.
EVENTO 5: O APARECIMENTO Escavações recentes para expandir seus ninhos
romperam as passagens do Hipogeu. Embora
DOS POUPADOS a brecha tenha sido rapidamente reparada
e camuflada, isso não foi feito com rapidez o
Esse evento pode ocorrer a qualquer momento suficiente e algo passou despercebido para os
depois que os heróis e heroínas entrarem nas túneis do Poupados.
ruínas de Xin-Shalast, preferencialmente pouco Por causa desta criatura, uma aberração
depois de terem encontrado pela primeira vez hedionda conhecida como a Besta Oculta, os
alguns dos habitantes hostis da cidade e terem Poupados encontram-se mais uma vez escravi-
garantido um lugar seguro para descansar e se zados. Ela está escondida dentro das câmaras
recuperar. Durante o descanso, o barulho de internas desses túneis, cercada por skulks
uma queda de pedras deve atrair sua atenção dominados que cumprem suas ordens.
para uma abertura em um prédio próximo. As antigas profecias de Mesmina dizem
A fonte do som é uma estranha criatura que, quando os Poupados forem escravizados
humanóide conhecida como skulk. Após o mais uma vez, forasteiros virão para libertá-los.
colapso da Tassilônia e a erupção vulcânica Esses forasteiros são os heróis e heroínas, e,
que destruiu quase um quarto da cidade, embora sua aparição em Xin-Shalast seja pouco
muitos dos escravos de Xin-Shalast se viram mais do que uma coincidência, um skulk em
subitamente libertos, mas sem o equipamento particular se convence de que os aventureiros
ou experiência que possibilitaria sua fuga da e aventureiras são os salvadores do seu povo
cidade. Em vez disso, eles se retiraram para assim que os nota em uma batalha com um dos
as cavernas profundas abaixo de Xin-Shalast, outros monstros da cidade.
onde encontraram segurança dentro de cistos Este skulk, uma criatura silenciosamente
que se formaram entre os prédios em ruínas. observadora chamada Morgiv, espera que os
Liderados por Mesmina, uma poderosa clé- heróis e heroínas possam salvar sua tribo do
riga de Lissala que abandonou sua lealdade controle da Besta Oculta. Embora os skulks dos
a Karzoug com a queda do império, eles per- Poupados pareçam pastosos e gordurosos (um
maneceram abaixo da atenção dos habitantes resultado evolutivo da vida neste ambiente frio
remanescentes da cidade arruinada e, ao longo e hostil), eles são de fato bastante ágeis.
de centenas de gerações, evoluíram se tor- Skulks podem mudar a cor de sua pele com
nando algo além da humanidade — uma raça facilidade para combinar com o ambiente ao
de humanoides semelhantes a camaleões cha- seu redor — talvez a maior razão pela qual sua
mados skulks. tribo sobreviveu tanto tempo em uma cidade
Chamando a si mesmos de Poupados, esses habitada por grupos de lamianas e gigantes.
sobreviventes acreditavam em um mandato Embora tenha vindo conversar com o
divino transmitido por Mesmina: eles deve- grupo, Morgiv fala apenas tassilônico, então
riam sobreviver, não importando o custo, e o grupo pode precisar criar alguns meios de
39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
40
Parte Quatro: Xin-shalast
fornece acesso ao pátio. A antiga fortificação da gritam de raiva, detonam outra pedra-trovão
guarnição desabou parcialmente, assim como para dar o alarme e atacam.
grande parte da muralha nordeste. A antiga Se os heróis e heroínas tentarem entrar
erupção vulcânica causou danos significativos em Krak Naratha, várias combatentes usam
a essas estruturas, mas não o suficiente para pedras-trovão para atiçar os auroques em uma
destruí-las completamente. debandada. A debandada consiste em 24 auro-
Um portão menor a leste da fortaleza arrui- ques correndo a toda velocidade (45 metros) a
nada se abria para o Distrito dos Escravos, mas partir da entrada da fortaleza.
agora está bloqueado por uma massa de gelo.
Ao todo, resta apenas uma dúzia de kuch-
Qualquer um que suba as escadas da torre
rimas em Krak Naratha — uma mera sombra
até a muralha traseira da fortaleza pode facil-
mente descer para a superfície do fluxo de lava de sua antiga força e uma prova da punição
(que fica apenas dois metros e meio abaixo das decisiva infligida a elas após suas rebeliões ante-
muralhas). riores contra os novos líderes de Xin-Shalast.
Krak Naratha atualmente serve como lar de • Combatentes de Krak Narath (5): Veja a
um grupo particularmente empreendedor de kuchrima na página 99.
lâmias semelhantes a harpias, conhecidas como • Auroques da Montanha (24): Veja a
kuchrimas. Essas kuchrimas transformaram o seguir.
pátio de Krak Naratha em um enorme estábulo
para um vasto rebanho de auroques da monta- AUROQUES DA MONTANHA
nha que serve como fonte de alimento.
Enquanto muitos dos habitantes de Xin- Tipo: Animal Neutro (Auroque)
-Shalast caçam por alimento dentro da cidade, Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
alguns se acostumaram com a conveniência da Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
fazenda de Krak Naratha e pagam generosa- Perícias: Atletismo d8, Lutar d6, Perceber d6
mente às kuchrimas pelo acesso ao seu rebanho. Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9
Com o despertar de Karzoug, a crescente popu- Vantagens: —
lação de lâmias matriarcas decretou que as Habilidades Especiais:
kuchrimas não devem mais cobrar pelo acesso Chifres: For+d6.
aos auroques. Debandada: Qualquer um que seja pego
Para piorar, as lideres lâmias tomaram para em uma debandada deve Evadir como uma
si o tesouro de Krak Naratha. As kuchrimas ação em seu turno ou receberá 2d6 de dano.
estão irritadas com esta recente reviravolta, mas, Adicione um d6 de bônus se a vítima Falhar
após três rebeliões anteriores que resultaram Criticamente em Evadir. Isso pode durar
em punições rápidas e dolorosas administra- por vários turnos com um rebanho grande.
das pelas lâmias e seus aliados gigantes rúnicos,
Tamanho 3: Auroques pesam cerca de uma
elas engoliram seu orgulho e aceitaram amar-
gamente a nova ordem. tonelada.
A menos que os heróis e heroínas sejam TÁTICAS
particularmente furtivos, uma das quatro
As kuchrimas evitam o combate corpo a corpo,
combatentes de Krak Naratha, sempre alertas
nas muralhas, percebe sua aproximação e usa pairando a até 9 metros. Quaisquer pessoas que
uma pedra-trovão para soar o alarme. Alguns se separem dos outros ou tenham sucesso em
momentos depois, três combatentes voam para escalar os lados da ravina são escolhidas para
enfrentar o grupo. tentativas de agarrar, permitindo que as lamia-
Personagens que portem Sihedrons e nas as carreguem para o alto e as larguem de lá.
consigam ludibriar as kuchrimas podem As kuchrimas lutam até a morte, pois não
convencê-las de que são novos reforços do estão dispostas a dar a seus líderes mais uma
crescente exército de Karzoug e têm direito de desculpa para puni-las, embora não persigam
entrar na cidade. Caso contrário, as lamianas personagens em fuga.
41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
42
Parte Quatro: Xin-shalast
43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O interior deste edifício é quase todo aberto, os abomináveis homens das neves são manti-
criando uma área verdadeiramente impressio- dos sob controle com um mínimo de esforço
nante, outrora usada pelos gigantes de pedra e confusão.
mais talentosos da antiga Xin-Shalast para pra- A tribo mora em cavidades e câmaras dentro
ticarem a arte da construção de monumentos. da pilha central de escombros. Voorgoor já
Tudo o que resta do seu último projeto é um morou em uma caverna espaçosa perto do topo
monte de escombros de 30 metros de altura no da pilha, que agora está vazia.
centro da área. Os arquitetos gigantes de pedra No pico da pilha de escombros, os homens
moravam em câmaras construídas nas paredes das neves mantêm um altar de 9 metros de
da cúpula, acessadas por rampas em espiral altura para Voorgoor na forma de centenas
que ofereciam suas próprias saídas privadas de ossos amarrados com pedaços de tendões
para a cidade. para formar uma aproximação grosseira de
Embora nenhum gigante tenha morado aqui uma forma humanoide. A tribo conta com 30
por milhares de anos, seus atuais inquilinos yetis ao todo, apenas oito estão presentes aqui
não são menos enormes. Uma tribo de yetis em um dado momento, pois os outros 22 estão
particularmente violentos e repugnantes se sempre vasculhando Xin-Shalast ou as monta-
estabeleceu no local seis décadas atrás e foram nhas ao redor em busca de coisas menores para
mais do que capazes de se manterem aqui. atormentar e comer.
Até poucas semanas atrás, a tribo era liderada
• Abominável Homem-das-Neves (8): Veja
por um imenso chefe chamado Voorgoor, um
a seguir.
monstro que mantinha seu domínio através
da brutalidade e da força. Quando Karzoug
acordou e seus gigantes rúnicos retornaram
ABOMINÁVEL HOMEM-DAS-NEVES
a Xin-Shalast, eles sabiam que os abominá- Tipo: Humanoide Monstruoso Neutro (Yeti)
veis homens das neves seriam um tremendo Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
recurso para seus exércitos. Por não serem Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
gigantes, porém, eles eram mais resistentes aos Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
métodos tradicionais de controle dos gigan- Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
tes rúnicos. Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 (2)
Por muitos meses, os yetis foram deixados Vantagens: Cura Rápida, Frenesi
por conta própria, mas, recentemente, com Habilidades Especiais:
a aproximação da libertação de Karzoug, os Armadura +2: Pelo grosso.
gigantes iniciaram um plano para corromper Fraqueza Ambiental: Fogo.
esses monstros. Os gigantes fizeram um convite Fúria: Yetis entram em Fúria quando
público e aberto a Voorgoor, reconhecendo sua atacados. Veja a Vantagem de Classe
força e poder diante dos yetis sob seu comando Bárbaro no Savage Pathfinder.
e o convidando a se juntar a eles como co-go- Imunidade: Frio.
vernante de Xin-Shalast. Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Os abomináveis homens das neves que per- Olhar Aterrador: Inimigos que encararem
maneceram aqui presumem que Voorgoor um ou mais Yeti devem ser bem-sucedidos
continua vivendo lá, pois seu líder visita a em uma rolagem de Espírito ou ficarão
tribo semanalmente para supervisioná-los e paralisados.
punir aqueles que se afastaram demais de sua Resiliente: Yetis podem receber um
liderança — mas ele não lidera mais o dia-a- Ferimento antes de serem Incapacitados.
-dia da tribo. Tamanho 2: Um Yeti mede cerca de 2,70 m
Na verdade, Voorgoor foi abatido e servido de altura e pesa quase 550 Kg.
de alimento para o dragão Ghlorofaex, e suas Visão no Escuro: Yetis ignoram
“visitas” periódicas aqui são feitas por ninguém penalidades de Iluminação a até 10
menos que Khalib (atual aprendiz de Kar- quadros.
zoug), disfarçado de Voorgoor. Desta forma, Idiomas: Aklo.
44
Parte Quatro: Xin-shalast
45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Karzoug. Um desses grupos de viajantes astrais ampliam a monstruosidade de seu rost, e sua
encontrou uma estranha esfera de couro que voz é um sussurro arrepiante.
flutuava inerte no vazio e a trouxe para ser A Besta Oculta não tem objetivos ou desejos
investigada. reais além de banquetear-se com o sangue dos
Infelizmente, a esfera era uma monstruosi- vivos — sua mente funciona de maneiras estra-
dade adormecida — um feiticeiro morto-vivo nhas à maioria das formas de vida. Ela mantém
cheio de tentáculos oriundo de algum reino os Poupados sob seu controle, dominando-os
distante, lançado no Plano Astral por seus ou transformando seus líderes em vampiros
inimigos. Quando o grupo retornou ao Plano escravizados que então controlam os vivos
Material com a esfera, o monstro acordou e para servi-la.
matou todos, exceto um. A Besta Oculta não tem nenhum desejo real
Este último tassilônico só conseguiu esca- de deixar esta área (a alimentação tem sido
par por ter selado a câmara com muralhas de ótima nas últimas décadas), nem se importa
energia e em seguida derrubado os túneis que a que alguns de seu rebanho escapem de seu
acessavam. A criatura, sempre paciente e pode- domínio de vez em quando. Os agentes de
rosa, voltou ao seu sono depois de perceber que Karzoug descobriram a Besta Oculta pouco
não conseguiria escapar. Ela dormiu durante depois da visita de Mokmurian e conseguiram
a queda da Tassilônia e os milênios seguin- estabelecer um contato pacífico com ela, mas
tes, apenas para ser despertada novamente não a convenceram a aceitar Karzoug como
pelos Poupados. seu senhor.
Os Poupados começaram a chamar essa O próprio lorde rúnico planeja visitar a Besta
criatura de Besta Oculta, mas o monstro é na Oculta para lhe fazer uma oferta irrecusável
verdade um decapus vampírico — uma cria- logo depois que conseguir emergir do Olho
tura octopoide morta-viva com tentáculos ao da Avareza, mas, até então, a criatura tem per-
redor de uma boca com grandes presas amare- missão para manter seu pequeno império sob
las. Seus olhos vermelhos cruéis e pele viscosa o Distrito dos Escravos.
46
Parte Quatro: Xin-shalast
A Besta Oculta passa seu tempo invisível. O Andar nas Paredes: Um decapus pode
esqueleto no topo do trono no meio da sala é na se mover em superfícies verticais ou
verdade o "rosto" público do monstro — uma invertidas com uma Movimentação de 6 e
ilusão mantida por ele. Quando precisa falar pode correr.
com visitantes, a Besta Oculta usa som para se Armadura +5: Pele necroticamente
pronunciar através da ilusão. melhorada.
Habilidades de Classe (Feiticeiro):
Assim que percebe as personagens, ela faz
exatamente isso, fazendo com que o esqueleto Antecedente Arcano (Feiticeiro),
Interferência de Armadura (Qualquer),
ressecado e morto se levante e olhe em sua dire-
Linhagem (Morto-Vivo).
ção antes de se dirigir a eles em Demoníaco:
Mordida: For+d6, PA 2.
“Qual de vocês ofereceria seu sangue para mim?
Tamanho 1: Um decapus típico tem uma
Dê um passo à frente e sinta o abraço de seu
envergadura de 2,4 m e pesa 100 kg.
novo senhor!" Tentáculos: A Besta Oculta possui duas
A Besta Oculta não está interessada em visi- ações de tentáculos e Alcance 4. Ela pode
tantes a não ser como fonte de sangue — se chicotear com seus tentáculos causando
nenhum aventureiro ou aventureira se oferecer For+d6 de dano. Vítimas Presas ou
à ilusão, ela ataca conforme detalhado a seguir. Enredadas podem ser mordidas como de
Se um herói ou heroína se oferecer, a besta costume.
desliza até aquele personagem e tenta agarrá- Idiomas: Comum, Demôniaco, Dracônico,
-lo para usar sua habilidade de drenar sangue. Gigante.
A Besta Oculta não está sozinha nesta câmara
— quatro skulks vampiros se escondem nas SKULK VAMPIRO
sombras ao redor do perímetro da sala. Abso-
lutamente leais ao seu mestre, eles esperam o Tipo: Morto Vivo Maligno (Vampiro)
combate começar antes de entrarem na luta. Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d10, Vigor d10
P A Besta Oculta: Veja a seguir. Perícias: Atletismo d10, Furtividade d12,
• Skulks Vampiros (4): Veja a seguir. Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d8,
Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar 6; Resistência: 14 (5)
P A BESTA OCULTA Vantagens: Frenesi, Guerreiro Treinado,
Tipo: Morto Vivo Maligno (Decapus Vampiro Retirada
Feiticeiro) Equipamento: Adaga (For+d4, PA 1, Precisão,
Perversa), arco curto (Distância 12/24/48,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10,
Dano 2d6+1, PA 2, Dano), anel de proteção
Espírito d8, Força d12, Vigor d10
menor.
Perícias: Atletismo d10, Conjurar d10,
Habilidades Especiais:
Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d10,
Armadura +3: Pele necroticamente
Persuadir d8
melhorada.
Movimentação: 2; Aparar: 7; Resistência: 15 (5) Caminhada Camuflada: Tentativas de
Vantagem: Bloquear, Concentração, Feiticeiro, rastrear um skulk através de florestas e
Maestria Arcana, Poderes Favorecidos ambientes subterrâneos sofrem -2.
(Feiticeiro), Rápido Mordida/Garras: For+d4.
Poderes: Atordoar, cegar, raio, deflexão, detectar Pele de Camaleão: A pele de um skulk
arcano, dissipar, ilusão, proteção, reduzir muda de cor para combinar com o
Característica, som, teleporte, voar ambiente, formando até mesmo padrões
Pontos de Poder: 25 complexos. Os skulk recebem uma
Equipamento: Anel de invisibilidade, anel de rerrolagem gratuita em rolagens de
Sihedron (veja a página 104). Furtividade.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, Gigante.
47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
48
Parte Quatro: Xin-shalast
49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
o fluxo piroclástico que enterrou o Distrito dos Embora a combinação de solo fértil, água
Escravos não tenha atingido esta seção da abundante e clima artificialmente quente tenha
cidade, bombas de lava e um deslizamento de dado início ao Emaranhado, ele desde então
terra devastador o fizeram, reduzindo grande superou e ultrapassou esses recursos naturais.
parte dessa região a escombros emaranhados. Essa vida vegetal não é apenas estranhamente
A lama rica em nutrientes cascateou por todo saudável, mas também anormalmente grande.
esse bairro e soterrou dezenas de banhos públi- Ela também começou a sofrer mutações, em
cos construídos em torno de fontes termais. A alguns casos criando espécies totalmente
antinaturais.
combinação de nutrientes, águas carregadas de
minerais e o ambiente favorável causado pela Uma fauna estranha às vezes emerge das
influência de aquecimento e umidificação das profundezas emaranhadas deste bairro, e,
fontes termais resultou em uma explosão de durante a noite, gritos tristes e bizarros podem
ser ouvidos em seu interior. Não está nada
plantas estranhas e colônias de fungos.
claro para os gigantes e lâmias se estas são
Esse ecossistema floresceu, expandindo-se
criaturas de alguma forma transplantadas
por grande parte da área e cobrindo-a em um para cá ou plantas monstruosas resultantes
emaranhado de trepadeiras pálidas e camadas de mutações contínuas. Eles se esforçam para
de líquen. Esse crescimento excessivo transfor- evitar esta parte da cidade, pois aqueles que
mou os prédios em escombros e os escombros vagaram muito perto acabaram desaparecendo.
em solo, criando mais oportunidades de cres- Um grupo de gigantes liderado por lâmias foi
cimento e deixando uma estranha selva de enviado recentemente para determinar a fonte
fungos repleta de ruínas ocultas e flora e fauna do estranho crescimento, mas eles ainda não
inesperadas. retornaram.
A flora nunca foi capaz de se expandir mais Detalhes extensos sobre as profundezas do
ao sul no campo lamacento devido à falta de Emaranhado estão além do escopo desta aven-
umidade e calor fornecidos pela proximidade tura, mas, se o grupo decidir explorar esta seção
das fontes termais. perigosa de Xin-Shalast, logo descobrirão que
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Parte Quatro: Xin-shalast
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
LOCUS HEPTÁRICO
1 QUADRO = 2 METROS
ARQUIBANCADAS
TERRENO DE
COMBATE
CA
M
A
RO
N
TE
PÁ
ARQUIBANCADAS
TI
O
Aprisionado como guardião e conselheiro escapava via teleporte e voltava aqui para des-
por um dos muitos aprendizes de Karzoug, cansar e planejar seu próximo movimento.
Gamigin escapou de sua prisão quando a Tas- Gamigin mantém sua presença na arena com
silônia caiu. O diabo do gelo pousou no topo o uso inteligente de ilusões e os caminhantes
da cúpula central do Locus Heptárico e viu escarlates com quem fez amizade — embora
Xin-Shalast cair em ruínas, dilacerada exterior- ele passe apenas cerca de uma década a cada
mente por erupções vulcânicas e internamente século em Xin-Shalast, seus esforços foram
por gigantes e magos enlouquecidos de terror. fortes o suficiente para garantir uma mortalha
Eventualmente, os céus acima escureceram e duradoura sobre o lugar.
permaneceram assim por uma era após a queda Os heróis e heroínas podem decidir explo-
da Tassilônia. Durante esse tempo, Gamigin rar o Locus Heptárico por conta própria. Uma
viajou por Golarion, aumentando o sofrimento exploração do locus pode envolver encontros
onde quer que fosse. Quando a Grande Escu- com diabos dos ossos invocados, armadilhas
ridão finalmente passou, Gamigin retornou a antigas e encontros periódicos com os cami-
Xin-Shalast e reivindicou o Locus Heptárico nhantes escarlates que assombram o local.
como seu covil. Como no caso da Besta Oculta, Karzoug
Desde então, o diabo do gelo partiu perio- notou a presença de Gamigin e enviou seus
dicamente por anos a fio, executando papéis agentes para entrar em contato com o diabo
tão diversos quanto assassino em massa, mer- do gelo, pedindo-lhe para se aliar ao lorde
cenário, senhor da guerra, o poder por trás de rúnico quando ele alcançasse seu poder total.
vários tronos e até mesmo um deus adorado Gamigin, intrigado com o que aconteceria se a
por várias tribos. Normalmente, Gamigin Tassilônia retornasse, concordou e recebeu um
disfarçava sua aparência como um tiefling ou anel de Sihedron como sinal de agradecimento
outro extraplanar, mas às vezes ele escolhia de Karzoug.
interpretar esses papéis sem disfarces. Se o grupo chamar a atenção dos asseclas de
Todas as vezes, grupos de aventureiros se Karzoug, Khalib contata Gamigin e pede ao
levantavam contra o diabo, mas ele sempre diabo para assassinar os heróis e heroínas.
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Parte Quatro: Xin-shalast
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Poderes Inatos: Elo mental menor, teleporte Gamigin viveu por milhares de anos pela sua
menor (Teleporte Melhorado, pessoal). capacidade de reconhecer a derrota, mas nunca
Resiliente: Diabos dos ossos podem foi confrontado aqui em Xin-Shalast. Como resul-
receber um Ferimento antes que sejam tado, ele desiste do confronto se for reduzido a
Incapacitados. um Ferimento, fugindo para um esconderijo dis-
Tamanho: Diabos dos ossos medem 2,70 m tante via teleporte. Ele não retornará a Xin-Shalast
e pesam aproximadamente 200 Kg. tão cedo se escapar dessa maneira.
Veneno (-1): O ferrão do diabo dos ossos Embora ao todo haja uma dúzia de cami-
contém um veneno Moderado. nhantes escarlates no Locus Heptárico, apenas
Voo: Movimentação 9. dois deles estão presentes na primeira vez em
Idiomas: Celestial, Comum, Diabólico, que os heróis e heroínas chegam à área. Eles
Dracônico. consideram Gamigin um aliado, se não um
amigo, e focam seus ataques nos inimigos que
TÁTICAS atacaram o diabo do gelo. Se você desejar, cami-
Pouco antes de começar um combate, Gamigin nhantes escarlates adicionais podem se juntar
invoca dois diabos dos ossos para ajudá-lo. ao combate caso esses dois sejam abatidos.
Gamigin deixa que os diabos invocados con-
frontem adversários em combate corpo a corpo
TESOURO
enquanto usa sua mobilidade para causar estra- Além do equipamento que carrega, Gamigin
gos, criando uma barreira (muralha de gelo) mantém seu tesouro dividido entre dezenas de
para quebrar as táticas inimigas. Rajada(cone esconderijos espalhados pela face de Golarion.
de frio), explosão (tempestade de gelo) e fantoche Um desses esconderijos é o camarote de elite
são seus recursos favoritos para usar à distância, que serve como seu covil. Este tesouro consiste
mas uma vez que esteja envolvido em combate em três baús de madeira negra (que valem 300
corpo a corpo, ele abandona essas táticas e con- po cada) contendo respectivamente 4.500 po,
centra sua raiva em curandeiros óbvios antes de 220 pl e um misto de gemas e joias no valor
passar para outros inimigos. de 8000 po
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Parte Quatro: Xin-shalast
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Quatro: Xin-shalast
Muitas das lâmias de Xin-Shalast — mege- Quando a Tassilônia entrou em colapso, esses
ras, esfomeadas, matriarcas e lâmias normais cobradores de impostos e o comissário foram os
— vivem neste prédio ou nas ruínas ao redor. primeiros a fugir. Os poucos que somente fugi-
ram conseguiram sobreviver em sua maioria,
P TEMPLO DE SIHEDRON mas aqueles que tentaram roubar o tesouro antes
de deixarem Xin-Shalast apenas retardaram sua
Este edifício gigantesco não se saiu tão bem fuga o suficiente para condená-los quando um
com o passar dos anos. Construído como uma fluxo piroclástico da erupção vulcânica varreu
massa volumosa em forma de zigurate com esta parte da cidade. O tesouro roubado foi
várias torres, ele desmoronou um pouco sob seu espalhado e, ao longo dos anos, foi disperso ou
próprio peso e algumas de suas seções cederam. reivindicado por outros sobreviventes, deixando
Embora explorar o seu interior seja uma a fortaleza vazia. Mas não para sempre.
perspectiva perigosa devido à ameaça de O edifício hoje está em grande parte desmoro-
colapsos adicionais, qualquer pessoa que o nado, mas algumas salas permanecem limpas. A
faça poderá determinar rapidamente que este principal câmara de audiência está parcialmente
templo era dedicado a Lissala, a deusa tassilô- desmoronada, mas resta o suficiente para servir
nica das runas e do destino. Sua adoração era como um covil espaçoso para o seu atual habi-
exigente, como pode ser inferido pelas escul- tante. Uma torre solitária permanece ao sul desta
turas de sacerdotes envolvidos em flagelações, sala, mas seus corredores estão vazios.
mortificações da carne e outras representações Um único túnel secreto leva para a câmara
ritualizadas de auto-abuso que são tão comu- central do leste — essas portas podem ser des-
mente esculpidas nas paredes sobreviventes cobertas com uma rolagem de Perceber, mas
deste edifício. elas (assim como a entrada principal do prédio
Ninguém tentou ocupar essa estrutura, mas ao sul) são protegidas por um alarme mágico
os poucos que a exploraram e emergiram lançado pelo ocupante da ruína.
vivos falam de sombras bestiais que parecem Um poderoso dragão azul chamado Ghlo-
se mover nos cantos fora da vista, ecos de ros- rofaex, um dos dragões mais fortes da região
nados retumbantes e a sensação muito real de das Kodar, descobriu Xin-Shalast há 150 anos
que algo os estava perseguindo. Os explora- e ficou impressionado, mesmo então, com a
dores que não retornaram foram encontrados glória e extravagância da cidade. Sendo ele pró-
mais tarde como manchas sangrentas de carne prio uma criatura avarenta e detentora de vasto
mutilada, reconhecíveis apenas por seus equi- conhecimento sobre as ruínas da Tassilônia, o
pamentos esfarrapados. dragão escolheu este edifício como seu covil
assim que reconheceu seu propósito original.
Q COVIL DE GHLOROFAEX Ghlorofaex passou o último século estu-
dando Xin-Shalast e reunindo seu tesouro
Essa estrutura já foi uma enorme fortaleza de — principalmente com objetos roubados de
pedra e aço , sua única entrada óbvia sendo um pessoas das terras baixas, pois ele considera a
único portão bem protegido. Em uma cidade maioria dos tesouros de Xin-Shalast como seu
de avareza, a consideração mais importante tesouro pessoal.
era que os governantes recebessem a sua parte. Depois que Karzoug acordou, um dos pri-
Assim, essa fortaleza abrigava os escritórios meiros comandos que ele emitiu para seus
de um verdadeiro exército de cobradores de lacaios gigantes rúnicos recém-despertados foi
impostos — os níveis superiores eram ocupa- para entrarem em contato com todos os dra-
dos por agentes e as entranhas dos prédio por gões locais e recrutá-los para a causa do lorde
executores brutais. rúnico. Nos tempos antigos, Karzoug contava
Além disso, a casa da moeda e o tesouro da com dezenas de dragões como seus aliados (ele
cidade também eram localizados aqui, assim até hoje mantém um escravo dracônico dentro
como os escritórios do comissário da cidade do Olho da Avareza), e ele está ansioso para
que supervisionava todas essas operações. reconstruir esses laços.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
COVIL DE GHLOROFAEX
1 QUADRO = 3 METROS
A maioria dos dragões recrutados até agora No entanto, o dragão tem pouca paciência
ainda mora nas montanhas ao redor, enquanto para os visitantes, sejam eles gigantes, lamianas
apenas Ghlorofaex vive dentro da cidade. Esse ou heróis e heroínas, e, se os visitantes perma-
dragão azul era perigoso o suficiente para que, necerem por muito tempo (cinco minutos deve
como no caso da Besta Oculta e Gamigin, os ser o máximo), a impaciência do dragão o vence
gigantes rúnicos optassem por uma abordagem e ele ataca.
diplomática. P Ghlorofaex: Veja a seguir.
Felizmente para todos os envolvidos, Ghlo-
rofaex se sentiu honrado de ter sido escolhido P GHLOROFAEX
por Karzoug. Um estudante da arquitetura da
Tassilônia, o dragão azul está ansioso para se Tipo: Dragão Maligno (Dragão Azul)
aliar ao lorde rúnico em ascensão, sabendo Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10,
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d12+1
muito bem, devido aos seus estudos das pare-
Perícias: Atletismo d6, Conjurar d8,
des esculpidas da cidade, que dragões aliados
Conhecimento Geral d8, Furtividade d8,
foram bem recompensados pelos governantes
Intimidar d10, Lutar d12, Ocultismo d10,
de Xin-Shalast no passado.
Perceber d10, Persuadir d8, Sobrevivência d6
Por enquanto, Ghlorofaex tem passado seu Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 21 (3)
tempo esperando pacientemente aqui em seu Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
covil, emergindo de vez em quando para sobre- Esquiva, Focado, Frenesi Aprimorado,
voar a cidade e avaliar sua condição. Ele não Resistência Arcana
reage bem a intrusos, a menos que eles possam Poderes: Aumentar Característica, barreira,
convencê-lo de que também são servos de deflexão, dissipar, encolhimento, fantoche,
Karzoug. Nesse caso, Ghlorofaex exige saber ilusão, invisibilidade, morosidade/velocidade,
quando Karzoug retornará completamente ao mudança de forma, proteção ambiental, raio,
mundo para que ele possa finalmente se bene- som, teleporte.
ficiar da aliança com o lorde rúnico. Pontos de Poder: 30
58
Parte Quatro: Xin-shalast
59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
64.000 pp, 21.000 po, 520 pl, um cofre de ouro apenas ao próprio lorde rúnico, os recrutas e
no valor de 1.400 po que contém 35 pedras pre- voluntários gigantes da academia recebiam o
ciosas variadas no valor total de 12.000 po, um melhor treinamento marcial e tático disponível
bracelete de prata no valor de 25 po, um pente naquela época e, provavelmente, em qualquer
de jade no valor de 300 po, um par de luvas de
época desde então. Era aqui que os gigantes
seda vermelhas bordadas com fio de ouro no
rúnicos de Xin-Shalast moravam, em câmaras
valor de 800 po pelo par (dentro de uma caixa
de vidro no valor de 100 po). maciças esculpidas na rocha abaixo da fortaleza.
Uma armadura de placas de mithral, um A maioria dos gigantes das nuvens e gigan-
peitoral obra-prima, uma armadura de cota tes da tempestade que vivem em Xin-Shalast
de malha (+4, Égide), uma varinha de raio com moram em Shahlaria. Eles são liderados por
Dano (relâmpago; 10 cargas; Conjuração), uma indivíduos poderosos — membros avança-
bolsa de couro contendo poções congeladas de dos de cada raça conhecidos como guardiões.
cura maior ×4, uma poção congelada de aumen- Os gigantes das nuvens são liderados pelos
tar Espírito, um tubo de pergaminho de marfim Guardiões do Vento, enquanto os gigantes
adornado com joias no valor de 300 po que
da tempestade são liderados pelos Guardiões
contém um pergaminho de adivinhação e um
pergaminho de cura maior, um anel de evasão do Trovão.
e um bastão de metamágica menor. Muitos desses líderes foram convocados
para servir no Pináculo da Avareza, deixando
R SHAHLARIA para trás uma fortaleza sem um governante
claro. No entanto, o caos não reina em Shahlaria,
Situada em uma elevação baixa com vista para pois os gigantes das nuvens e da tempestade
o extremo norte de Jotunburg, fica uma forta- que moram aqui vivem com medo de seus
leza pesada que serviu como orgulho e alegria senhores gigantes rúnicos.
dos militares de Shalast. Esta foi a Shahlaria, a
academia de treinamento e doutrinação mili- Uma tentativa de explorar essa imensa
tar que formou as hordas de leais soldados estrutura poderia acarretar uma aventura
gigantes que serviram como linha de frente das em si. Infelizmente, além do tesouro inci-
forças de combate de Karzoug. dental, há pouco aqui para ajudar os heróis e
Sob a tutela direta do Grande Polemarco, o heroínas em seu conflito atual contra o Lorde
líder militar supremo de Shalast que respondia Rúnico Karzoug.
60
Parte
ParteCinco: Cinco:Escalando
Escalando OMhar
OMaciçoDeMaciçoDeMhar
O
Essa tentativa fracassada de invasão a Gola-
nome Mhar é de uma lenda, como pode rion marcou a região de outras maneiras — mais
ser lembrado com uma rolagem de
notavelmente reduzindo as fronteiras entre este
Conhecimento Acadêmico com -2. Essa
mundo e o reino de pesadelos de Leng.
lenda fala de uma entidade poderosa chamada
Mhar, que tentou invadir Golarion a partir de A influência de Leng torna-se cada vez mais
algum reino alienígena apenas para ser pega poderosa à medida que se sobe ao longo das
e petrificada durante seu surgimento através encostas do Maciço de Mhar, quase como se a
da montanha. altura da montanha estivesse perfurando o fir-
mamento e permitindo que este outro mundo
O que Mhar poderia ter sido e que poder
vazasse em torno de sua coroa. Escalar a Face
teria sido grande o suficiente para detê-lo é
desconhecido, mas ninguém ousou contem- de Mhar é extremamente perigoso: até mesmo
plar as consequências se a criatura tivesse sido a rota mais direta (a ascendente Estrada Dou-
bem-sucedida em sua transição. O rosto da rada) apresenta inúmeras dificuldades ao longo
entidade foi tudo que restou dela, congelado do caminho.
em pedra no pico da montanha. Lorde Rúnico A subida mais fácil é definitivamente pela
Kaladurnae (o Lorde Rúnico da Avareza ori- Estrada Dourada: existem poucos desafios
ginal) escolheu este local para construir sua reais ao longo de seu comprimento, geral-
cidade, parcialmente devido a essas lendas, e, mente lugares onde trechos curtos da estrada
agora, milhares de anos após a queda da Tassi- desmoronaram ou ela se torna particular-
lônia, contos sobre Mhar ainda podem ser lidos mente íngreme.
em tomos mofados. Tentativas de escalar a montanha ao longo
A cada novo lorde rúnico, escultores arcanos de qualquer outra rota requerem uma rolagem
mudavam e alteravam as características do de Atletismo (escalar) com −2 ou a personagem
rosto para combinar com o novo lorde, mas, sofrerá um de Fadiga. Qualquer pessoa sem
ainda assim, mesmo os lordes rúnicos não con- equipamento de escalada adequado deve fazer
seguiam afastar completamente a sensação de a rolagem com −4. Voo mágico é uma opção
que algo a mais, algo muito mais antigo que a muito mais segura, assim como o teleporte.
Tassilônia, olhava pelos frios olhos de rocha no Mesmo assim, os ventos, o ar rarefeito e o frio
Teto do Mundo. apresentam riscos mortais.
61 61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
62
ParteCinco:EscalandoOMaciçoDeMhar
63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
PINÁCULOS DE XIN-SHALAST
N
T
S
1 QUADRO = 33 METROS
Ele também causa uma sensação de intensa (isso inclui todos os habitantes de Leng na área
vertigem, como se a direção da gravidade X12 e todos os extraplanares conjurados dire-
tivesse mudado de repente para puxar para tamente dentro do campo através de efeitos de
longe a personagem que tenta se aproximar dos convocação como âncora planar gerados pelo
Pináculos de Xin-Shalast. Pra piorar, uma vez anima focus na área X17). Personagens que
por minuto, o campo pulsa com uma força invi- estejam empunhando uma arma dominadora
sível que cria uma dor devastadora e ofuscante. (veja o Apêndice em Pecados dos Salvadores)
Quando este pulso ocorre, qualquer cria- ganharão +2 em rolagens para resistir aos efei-
tura que não esteja sintonizada com o campo tos e não ficarão cegos se falharem em ambas
de oclusão deve fazer uma rolagem de Vigor as rolagens.
com −2 para evitar sofrer 4d6 de dano (que Se os heróis e heroínas forem expostos ao
ignora todas as formas de armadura e pro- poder do campo de oclusão e ainda não tive-
teção ambiental) e uma rolagem de Espírito rem descoberto sobre a proteção que os anéis
para evitar sofrer Dreno de Energia (Espírito) de Sihedron podem oferecer, eles certamente
enquanto imagens rápidas de um mundo alie- poderão aprender sobre o valor desses itens por
nígena rasgam sua mente, deixando loucura meio de feitiços como adivinhação.
e medo em seu rastro. Uma personagem que
falhe em ambas as rolagens na mesma rodada
ganha permanentemente a Complicação Cego. OS PINÁCULOS
Qualquer pessoa que esteja usando um
medalhão ou anel de Sihedron pode ignorar Os Pináculos de Xin-Shalast, a lendária cida-
os efeitos do campo de oclusão. Outros itens dela no Teto do Mundo, abrigam o fim da
mágicos com conexões poderosas com a Tas- missão do grupo. Situadas na face íngreme da
silônia ou Shalast também podem funcionar, a montanha, esses fantásticos pináculos serviram
seu critério. Criaturas irracionais como constru- como o coração administrativo da Satrapia da
tos e vermes também são imunes a esses efeitos, Avareza e sede do poder de Karzoug e seus
assim como todas as criaturas sintonizadas lordes rúnicos predecessores.
64
ParteCinco:EscalandoOMaciçoDeMhar
Composta por várias torres que partem da As três torres deste complexo eram conhe-
encosta da montanha cercando o Pináculo da cidas como: o Pináculo dos Embaixadores,
Avareza, esta vasta cidadela já foi uma cidade onde os enviados à corte do Lorde Rúnico da
por si só, com suas torres que alcançavam Avareza eram recebidos e alojados; o Pináculo
centenas de metros de altura e continham inú- Rúnico, onde as lâmias submetiam os servos
meras passagens, câmaras e ameias. Apesar do gigantes de Xin-Shalast aos seus poderes de
tamanho dessa fortaleza, ela está praticamente controle mental e enfraquecimento da vontade
abandonada — apenas o nível mais alto do para torná-los escravos absolutamente leais e o
Pináculo da Avareza está habitado, pois foi Pináculo das Megeras, onde as próprias Mege-
nessas câmaras que Karzoug estava nos últi- ras da Montanha residiam e mantinham a sua
mos minutos do apogeu da Tassilônia e de própria corte com reuniões secretas.
onde ele emergirá novamente neste mundo. Os descendentes dessas lamianas se espa-
Seus moradores são a elite de Karzoug — seus lharam por Xin-Shalast e aguardam o tempo
campeões, aprendizes e generais — e, para derro- em que seus líderes retornarão a essas torres.
tar o lorde rúnico e impedir seu retorno, o grupo Atualmente, porém, apenas uma megera mora
deve primeiro derrotar esses poderosos lacaios. em Xin-Shalast: a perigosa e mortal oráculo
No entanto, as áreas periféricas dos Pinácu- conhecida como Altíssima Ceoptra (consulte a
los também são detalhadas a seguir, para que área X17). Por enquanto, este complexo encon-
você possa desenvolvê-las como achar melhor. tra-se abandonado.
65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
66
Parte Seis: Pináculo Da Avareza
sutis do arte de governar e do exercício do para evitar o cataclismo que se abateu sobre
poder nas mãos de tutores demoníacos amorais. Golarion. Para este exílio auto-imposto, ele
Assim, quando ele ouviu falar que o Lorde levou consigo 35 gigantes rúnicos e Khalib, seu
Rúnico Haphrama havia emitido um chamado aprendiz favorito.
em busca de novos aprendizes, Karzoug sabo-
O plano era que seu torpor persistisse por
tou o círculo de invocação de Thurbel durante
uma de suas conjurações e calmamente algum tempo após a Queda da Terra. Karzoug
saqueou os pertences de seu mestre enquanto permaneceria bem escondido no Olho da Ava-
o daemon libertado devorava o corpo do mago. reza — um semiplano de sua própria criação
De posse de vários itens mágicos potentes entre os mundos, onde ele seria protegido por
e com ouro suficiente para impressionar até tempo suficiente para que o apocalipse pas-
mesmo um Lorde Rúnico da Avareza, Karzoug sasse. Recusando-se a correr riscos, Karzoug
foi facilmente selecionado para servir como um
preparou proteções tão avassaladoras que nada
dos novos devotos de Haphrama.
poderia prejudicá-lo no interior do Olho da
Sob a sombra do lorde rúnico, Karzoug
aprendeu muito sobre a arte da transmutação e Avareza, mas isso também exigia que ele sim-
a magia da avareza. Ele se descobriu fascinado plesmente deixasse de existir temporariamente.
pela redução das fronteiras da realidade que Ele planejou que o efeito de torpor de seu
ocorria perto das encostas do Maciço de Mhar. aprendiz Khalib (ou, na falta dele, um de seus
Em segredo, Karzoug fez alianças furtivas com 35 gigantes rúnicos ou vários outros lacaios e
os habitantes de Leng e começou a dominar
aprendizes que sobreviveriam ao apocalipse
seus poderes místicos estranhos.
em outras áreas de Shalast) terminasse automa-
Em seus pactos, ele prometia aumentar
ainda mais essa distorção da realidade, pro- ticamente após um período de 100 anos. Nesse
porcionando a seus inescrutáveis tutores período os servos de Karzoug despertariam
maior acesso às terras humanas. No 206º ano e iniciariam o processo de abastecer seu poço
de seu reinado, Haphrama finalmente des- rúnico para trazê-lo de volta à existência.
cobriu a conspiração de Karzoug, mas já era No entanto, os planos de Karzoug, assim
tarde demais para parar seu aprendiz arrivista.
como os planos dos seis outros lordes rúnicos,
Um feitiço virulento fornecido a Karzoug por
seus novos aliados de Leng arrancou as almas subestimaram muito a grandeza da queda da
de Haphrama e seu aprendiz Vhage de seus Tassilônia. As várias traições daqueles que
corpos e as arremessou no vazio entre os planos. os sete lordes rúnicos consideravam aliados,
Aos 77 anos, Karzoug tomou a glaive ardente combinadas com a escala total e imprevista
— o símbolo de governo do Lorde Rúnico da da devastação causada pela Queda da Terra,
Avareza — e começou seu reinado. Seu reinado interromperam completamente não apenas os
viu a ascensão de Shalast a novos patamares, já planos extremamente complexos de Karzoug
que sua natureza astuta e manipuladora abriu
para seu renascimento mas também os de todos
inúmeros caminhos para o poder. Apesar
do pavor de seu povo, a capital Xin-Shalast os outros lordes rúnicos.
ganhou destaque, tornando-se uma das cida- E assim o tempo passou e Karzoug perma-
des mais deslumbrantes da época — embora neceu em torpor nas profundezas do Olho da
sua grandeza existisse apenas para encantar o Avareza. Adormecido conforme sua mente
lorde rúnico e os nobres ao seu redor. explorava os reinos além, Karzoug esperou
Em seu reinado de 466 anos, Karzoug ultra- por milênios, aguardando o momento em que
passou o poder de todos os Lordes Rúnicos
os lordes rúnicos mais uma vez se ergueriam
da Avareza anteriores e, pode-se argumentar,
sobre Golarion.
também o de vários outros Lordes Rúnicos.
Porém, como seus pares, ele foi forçado, no Um tempo que, ao que parece, final-
auge de sua influência, a se retirar do mundo mente chegou.
67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
PINÁCULO DA AVAREZA
Avareza. No entanto, com 2d4 horas de tra-
balho, um saqueador dedicado pode coletar
fragmentos de ouro, gemas e outras bugigan-
O Pináculo da Avareza é composto por enor- gas no valor de 2d6 × 100 po de qualquer uma
mes blocos de pedra talhados da própria das 23 áreas de encontro do Pináculo (além de
montanha. Sua face externa é lisa, com apenas qualquer um dos tesouros listados para as áreas
pequenos vãos de argamassa entre os blocos específicas). Cada área, porém, só fornece esse
de alvenaria. Toda a construção é de alvenaria tesouro uma única vez.
reforçada magicamente, com uma espessura Observe que todos os habitantes do Pináculo
que varia de poucos metros até dezenas depen- sabem quem são os heróis e heroínas e estão
dendo da localização. familiarizados com seus pontos fortes e fracos
Salas e passagens têm pelo menos 15 metros mais básicos. Karzoug descobriu essas informa-
de altura e muitas vezes chegam a 30 metros ções interrogando as almas que o grupo enviou
para acomodar seus gigantescos habitantes. As para seu poço rúnico e através dos relatórios
paredes das salas são esculpidas em todos os de seus numerosos agentes espalhados pelo
tipos de murais detalhados que retratam a vida mundo. Sendo assim, a menos que os heróis e
na antiga Xin-Shalast, ainda pintados em cores heroínas estejam bem disfarçados e apresentem
vibrantes. alguma história realmente boa, as chances de
O piso é de ouro e ônix altamente polido diplomacia e resoluções não violentas para os
formando um padrão quadriculado. As portas encontros no Pináculo da Avareza são impro-
são feitas de pedra maciça, banhadas de ouro váveis na melhor das hipóteses.
e prata e cravejadas de pedras preciosas. Elas É provável que os aventureiros e aventu-
estão destrancadas a menos que seja indicado reiras precisem montar várias incursões no
o contrário e, apesar de seu imenso tamanho, Pináculo antes de conseguirem adentrar o
se abrem silenciosamente ao mais leve toque — Olho da Avareza, onde Karzoug os espera. No
abrir uma porta no Pináculo da Avareza é uma geral, a exploração desse complexo deve passar
ação livre. uma sensação diferente da exploração normal
Antigas tochas da chama eterna ainda ilu- de uma masmorra — ela está mais próxima de
minam os corredores e salas em intervalos uma batalha longa e prolongada que abrange
irregulares, proporcionando uma iluminação várias salas e oponentes.
sombria por toda parte. Essas tochas são feitas No entanto, o Pináculo possui quase vinte
de marfim e incrustadas com rubis que brilham áreas de encontro, e as descobertas e conquistas
com uma luz vibrante. Até as arandelas nas que aguardam nelas provavelmente salvarão as
quais as tochas repousam são feitas de prata vidas de heróis e heroínas dispostos a explorá-
com incrustações de jade. -las profundamente.
Antigamente, essas câmaras eram igual- Por outro lado, heróis e heroínas que ignora-
mente decoradas com opulência; sua rem as oportunidades de derrotar os principais
temperatura e ar mantidos em um nível con- lacaios de Karzoug, destruir o Dispositivo de
fortável para criaturas mais acostumadas à vida Leng (consulte a área X12), resgatar Viorian
na Cidade Baixa. Enquanto os aprimoramentos (consulte a área X3) ou destruir as defesas de
mágicos que mantêm o ar respirável e a tem- Karzoug, poderão facilmente acabar enfren-
peratura fria, mas não mortal, de 4ºC ainda tando não apenas um lorde rúnico e seu dragão
funcionam, ao longo dos séculos a maioria das de estimação, mas também um pequeno exér-
decorações e móveis em seu interior apodreceu cito de gigantes e poderosos lacaios!
e se deteriorou, deixando para trás apenas as Portas e Paredes: Todas as portas e paredes
paredes de pedra. do Pináculo são de pedra tratada magicamente
Os novos habitantes dessas câmaras trouxe- e, portanto, possuem Dureza 20 e exigem
ram seus próprios móveis rústicos para tornar várias horas de trabalho para serem quebradas.
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
O PINÁCULO DA AVAREZA
X16 X15
X17
X4
X2
X1
X3
X9A
X9
X9B
X11 X13
X9C X8A
X7
X8
X5
X12
X8B
X6
X14
X10
N
1 QUADRO = 4 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
IMAGEM DE KARZOUG
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
com um ataque da arma (trate isso como se Se ele falhar em três rolagens contra o Dreno
a personagem estivesse fazendo um ataque de Energia da reação causada pelas armas
contra o Aparar de Karzoug: 9). dominantes, Karzoug evitará até mesmo
Dissipar uma imagem de Karzoug desta ativar esses pontos tênues — mesmo assim,
forma provoca uma poderosa reação mágica uma rolagem de Perceber com −2 ou o uso de
através da conexão, forçando o lorde rúnico a detectar arcano ou efeitos semelhantes pode per-
sofrer Dreno de Energia (Atributo Aleatório). ceber a forte magia de conjuração emitida por
Ao todo, existem seis áreas no Pináculo onde estes pontos.
Karzoug pode se manifestar, mas uma vez que Essa percepção permite que uma pessoa use
uma imagem desapareça ou seja dissipada de uma arma dominante para atacar o ponto e
alguma forma, aquele ponto tênue entre este fechá-lo. Fazer isso também inflige Dreno de
mundo e o Olho da Avareza se fecha para sempre. Energia ao lorde rúnico.
Com o tempo, novos pontos podem se mani- As estatísticas de Karzoug e todos os feitiços
festar na região. Por enquanto, porém, essas disponíveis para o seu uso através dessas ima-
seis áreas não apenas dão a Karzoug a chance gens aparecem na página 95.
de acabar com os heróis e heroínas antes que
eles alcancem seu domínio mas também dão X3 SALA DO TRONO
ao grupo a oportunidade de prejudicar o lorde
rúnico — seja diretamente através do Dreno O interior desta câmara deslumbrante está
de Energia ou indiretamente reduzindo seus inundado de luz dourada — ela brilha em cada
recursos mágicos antes do confronto final. gema, faixa de ouro e baixo relevo incrustado
Claro que quanto mais os heróis e heroínas de prata, criando um caleidoscópio de cores
esperarem entre essas manifestações e o con- e riquezas.
fronto direto com Karzoug, menos impactantes A partir das portas a oeste até o estrado de
serão esses contratempos temporários para o ônix a sudeste, o padrão quadriculado no chão
lorde rúnico. é interrompido por um caminho de 6 metros
A primeira vez em que Karzoug se manifesta feito do que parecem ser incontáveis rubis
dessa maneira, sua atitude é de condescen- que formam uma espécie de “tapete vermelho”
dência e zombaria dirigida ao grupo. Uma até o trono.
introdução típica pode ser: Este trono faz com que o resto da extrava-
gante câmara pareça pálida e pobre, pois ele é
"Então os tolos finalmente me encontraram. feito de ouro brilhante, diamantes, rubis e safi-
Devo aplaudir a sua tenacidade. Vocês são ras, e coberto com peles cintilantes e brilhantes
muito mais persistentes do que os simples de criaturas irreconhecíveis.
vermes que eu esperava que fossem.
Vocês estão mais próximos de famintos san- Esta era a sala do trono de Karzoug — o lugar
guessugas chafurdando no lixo em busca da onde ele ouvia as necessidades de seus nobres
morte que os aguarda no cerne de seu destino. e julgava crimes contra sua nação. Porém, ele
Pois bem, vermes, enfim vocês encontraram esse muito raramente atendia à corte aqui, prefe-
destino. Eu sou sua morte!" rindo gastar seu tempo em outros esforços.
Quando ele não estava na corte, esse trono
Em futuros encontros contra os heróis e normalmente era ocupado por seu atual cam-
heroínas através desses pontos tênues, Kar- peão — um soldado que empunhava a lendária
zoug fica cada vez mais consciente do poder espada da avareza, uma das Alara'hai.
de seus inimigos e gasta cada vez menos tempo Quando a Tassilônia caiu e os lordes rúni-
com zombarias. Quando o grupo encontra e cos se esconderam, as sete armas conhecidas
sobrevive a cinco de suas manifestações, Kar- coletivamente como Alara'hai também ficaram
zoug começa a ficar nervoso embora evite adormecidas, deixando seus campeões à pró-
demonstrar. pria sorte. Por milhares de anos, essas armas
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
TÁTICAS
Antes do combate, Viorian bebe
sua poção de velocidade. Depois
disso, suas táticas são simples: ela
escolhe o inimigo que pareça mais
forte e concentra sua ira nele, movendo-se VIORIAN
DEKANTI
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Esta câmara decorada com requintes contém Embora algumas das sacerdotisas lâmias que
carpetes espessos no chão, uma lareira bruxu- servem a Ceoptra tenham sido enviadas para
leante ao longo da parede norte e vários grandes outros locais (como para o Punho de Jorgen),
ninhos de peles e almofadas finas.
quatro delas permanecem aqui, esperando para
servir sua senhora conforme necessário. As
Assim como os gigantes rúnicos e Khalib, sacerdotisas passaram a maior parte dos últi-
Karzoug sentiu a necessidade de reunir um mos meses relativamente ociosas, suas únicas
pequeno exército de lâmias nos primeiros dias distrações sendo apenas as pequenas excur-
de seu despertar e, para isso, organizou essas sões feitas três vezes por semana para trazer
câmaras para suprir as necessidades de várias comida da cidade para alimentar as esfomea-
lâmias, lideradas pela megera Ceoptra.
das na área X7.
Todas as lâmias desta ala passaram os últi-
Eles vêem a chegada dos heróis e heroí-
mos milhares de anos em torpor e despertaram
nas não apenas como uma oportunidade de
após Karzoug. As matriarcas Xanesha e Lucré-
obter a aprovação de Ceoptra mas como um
cia estavam entre as lâmias deste complexo
alívio muito necessário do tédio. Observe que,
— embora elas tenham ido muito além de Xin-
embora a própria Ceoptra seja uma oráculo
-Shalast por ordem de seus mestres, várias
da Casa da Consumação Divina, essas sacer-
outras permanecem na área até hoje.
dotisas são clérigas de Lamashtu — Ceoptra
Esta câmara central serve como um pequeno
tolera a adoração da Rainha Demônio por
salão de relaxamento para as matriarcas — a
enquanto, mas planeja futuramente converter
lareira é real, mas mágica (as chamas sem
forçosamente estas lâmias à religião oficial de
fumaça emitem calor mas não queimam objetos
Xin-Shalast.
colocados em seu interior).
Como tal conversão resultaria na perda
TESOURO dos poderes clericais das lâmias, Ceoptra foi
Muitas das peles espalhadas pelo chão são bons forçada a adiar constantemente seus planos
exemplares de peles exóticas, variando de leo- até que Karzoug retorne e ela tenha tempo de
pardo-das-neves a yetis. Existem 20 peles ao treiná-las.
todo, cada uma com o valor de 250 po. • Sacerdotisa Lâmia (4): Veja a seguir. Uma
Em meio a uma das peles encontra-se das lâmias é uma alta sacerdotisa Carta
um esquecido periapto da Resistência +1 Selvagem.
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
lançados e que aqueles em seu interior sejam Tamanho 1: Astradaemons são mais altos
afetados por magias. que os humanoides normais.
Embora seja esperado que as lâmias desta Visão no Escuro: Astradaemons ignoram
parte do pináculo ajudem a guardar essas penalidades de Iluminação a até 10
celas, o principal guardião é um astradae- quadros.
mon que Khalib "recrutou" com um feitiço de Voo: Movimentação 9.
âncora planar. Idiomas: Demoníaco, Diabólico, Dracônico.
O astradaemon permanece em seu posto e
tem ordens para matar qualquer um que se X9 CÂMARAS DE CEOPTRA
atreva a entrar nesta câmara sem a escolta de
um aliado conhecido. O piso acarpetado desta grande câmara está
P Astradaemon: Veja a seguir. ainda mais repleto de tapetes de aparência cara
e peles exóticas. No centro da sala repousa um
P ASTRADAEMON ninho desses tapetes e peles, abaixo de uma
construção de forma rotunda. Inúmeras faixas
Tipo: Extraplanar Maligno (Astradaemon) de seda e véus transparentes suspensos somam
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, à mística da câmara.
Espírito d8, Força d12, Vigor d12
Perícias: A líder das lâmias de Xin-Shalast e alta sacer-
Atletismo d10, Conjurar d10, Furtividade d8, dotisa do culto de Lissala na região é a lâmia
Intimidar d10, Lutar d12, Ocultismo d8, megera conhecida como Altíssima Ceoptra.
Perceber d8, Sobrevivência d6 Esta sala e as câmaras ao redor são os seus
Movimentação: 9; Aparar: 8; Resistência: 14 (5) aposentos pessoais aqui no Pináculo, embora
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), ela passe a maior parte do seu tempo guardando
Atacar Primeiro, Frenesi, Reflexos de o anima focus na área X17. Uma investigação
Combate, Resistência Arcana desta sala revela que a criatura que mora aqui
Poderes: Deflexão, medo, reduzir Característica, é do tamanho de um elefante, mas também é
viagem planar. excepcionalmente exigente — todas as sedas e
Pontos de Poder: 15 peles são impecavelmente limpas.
Habilidades Especiais: A área X9a é um santuário pessoal dedi-
Armadura +5: Resistência extraplanar. cado ao esoterismo e filosofias da avareza
Daemon: Imune a ácido, doenças e — a parede norte é decorada com uma enorme
venenos; +4 de dano de prata; -4 de dano Sihedron dourada, diante da qual fica um
de frio, eletricidade e fogo; detectar arcano altar esculpido em runas. As áreas X9b e X9c
menor. são câmaras menores que já foram usadas por
Drenar Energia: Qualquer um que for dois dos lacaios favoritos de Ceoptra, as irmãs
atingido pelas garras de um astradaemon lâmias matriarcas Xanesha e Lucrécia.
sofrerá os efeitos de Drenar Energia Esses dois quartos ainda bem decorados
(Vigor). Uma rolagem de Vigor (com −2 estão vazios, a menos que uma dessas duas
em uma ampliação com o ataque) resiste a lâmias matriarcas tenha escapado do grupo e
este efeito. voltado para cá.
Mordida/Garras: For+d8, PA 2.
Poderes Inatos: Elo mental maior, teleporte TESOURO
maior (Teleporte Melhorado, pessoal). Uma rolagem de Perceber com −2 realizada no
Sifão de Almas: Se uma criatura de altar na área X9a revela um painel escondido
Tamanho −1 ou maior morrer a até 5 no qual Ceoptra guarda três pergaminhos de
quadros de um astradaemon, o daemon ressurreição, um pergaminho de adivinhação e
consumirá sua alma e curará um uma única chave enorme feita de platina no
Ferimento. valor de 2.500 po.
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
Esta chave abre as portas das celas na área P Ayruzi: Veja a seguir.
X8. O ouro da Sihedron na parede pode ser ras-
pado com uma hora de trabalho, resultando em
1.250 po em folhas e pó de ouro.
P AYRUZI
Tipo: Extraplanar Bondoso (Planetário
X10 PORTA DE MOKMURIAN Clérigo)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Esta pequena sala, que já foi um depósito, é a Espírito d10, Força d12, Vigor d12
câmara pela qual Mokmurian entrou quando Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
visitou a região pela primeira vez há vários Acadêmico d8, Conhecimento Geral d4,
anos. Naquela época, as proteções mágicas Fé d10, Furtividade d10, Intimidar d10,
que defendiam o Pináculo mantinham toda a Lutar d12, Ocultismo d8, Perceber d8,
estrutura selada — a rampa que levava à área Persuadir d8
X1 era impenetrável. Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 18 (9)
O gigante de pedra estudou as paredes exter- Vantagens: Clérigo, Frenesi Aprimorado,
nas do Pináculo e ficou encantado ao encontrar Poderes Favorecidos (Clérigo), Resistência
uma pequena falha na magia causada por uma Arcana, Varredura Aprimorada
falha ainda menor na pedra abaixo. Apesar Poderes: Aumentar Característica, banir, campo
da natureza mínima dessas falhas, elas foram de dano, conjurar aliado, cura, fantoche, ferir,
suficientes para Mokmurian abrir caminho dissipar, explosão.
pelo interior com a aplicação de feitiços de Pontos de Poder: 25
desintegração. Equipamento: Espada grande (For+d10, PA 3,
O buraco esculpido na parede permanece até Dano, Perversa, Precisa).
hoje — com tão poucos visitantes, as criaturas Habilidades Especiais:
do Pináculo não se incomodaram com o traba- Armadura +9: Graça celestial.
lho significativo de reparar os danos. Enquanto Imunidade: Ácido, frio, maldição.
isso, como uma medida temporária, Khalib Poderes Inatos: Detectar arcano menor,
simplesmente deixou uma planetária (conju- mudança de forma menor (humanoide),
rada por âncora planar) servindo como guardiã ressurreição menor.
deste lugar. Regeneração Rápida: Planetários podem
A escolha da planetária apela ao senso de tentar uma rolagem de cura natural a cada
ironia de Khalib e é um estratagema bastante rodada a menos que os Ferimentos tenham
inteligente para ludibriar qualquer intruso sido causados por objetos de prata.
de tendência boa a acreditar que o que está Resistência Ambiental: Eletricidade, fogo.
dentro das câmara deve, de fato, ser evitado. Tamanho 1: Planetários medem 2,70 m e
No mínimo, Khalib se deleita com o provável pesam aproximadamente 250 Kg.
trauma mental causado a heróis e heroínas de Visão no Escuro: Planetários ignoram
bom coração forçados a lutar contra um anjo. penalidades de Iluminação a até 10
A planetária, chamada Ayruzi, é uma cria- quadros.
tura andrógina com pele verde pálida e olhos Voo: Movimentação 12.
manchados de lágrimas. Khalib compeliu
Ayruzi através de âncora planar a guardar esta TÁTICAS
entrada por 16 dias, um período de servidão Khalib ordenou que Ayruzi lutasse silencio-
que começou no primeiro dia em que os heróis samente, e esse comando a impede de falar e
e heroínas chegaram a Xin-Shalast. lançar feitiços — embora a deixe livre para usar
Enquanto estiver preso, Ayruzi deve guardar seus poderes inatos. Embora a âncora planar
silenciosamente esta sala de intrusos e deve de Khalib obrigue Ayruzi a lutar, ela deseja
atacar qualquer um que tentar entrar, lutando desesperadamente se comunicar com os aven-
até a morte. tureiros e aventureiras.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
mentes à rede labiríntica de túneis que serpen- Todo esse emaranhado parece se concentrar
teiam pelas profundezas do submundo abaixo em uma grande estrutura de metal construída
de Leng — um labirinto de pesadelos de horro- no extremo sul da sala, onde estranhas corren-
res e coisas que é melhor não serem vistas. tes de energia dançam e brilham dentro de um
Essas visões são tão realistas que as víti- estranho anel de pedra. De vez em quando, essas
mas são fisicamente transportadas para esse correntes se aglutinam em formas — imagens
labirinto fantasmagórico, desaparecendo surpreendentes por sua familiaridade e ainda
completamente da realidade pelo tempo que assim totalmente estranhas.
levarão para encontrar o caminho de volta. A imagem formada é de uma enorme cidade
Criaturas nativas de Leng, o próprio Karzoug de torres e monumentos gigantescos situada
e quaisquer extraplanares malignos são imunes em um vale montanhoso aos pés de um enorme
pico — a aparência de Xin-Shalast, como seria
aos efeitos das portas Aklo.
vista a partir deste ponto elevado. No entanto, a
Meramente ler as runas é o suficiente para
cidade além da cortina de energia é muito dife-
acionar a armadilha mas qualquer tentativa de rente, pois suas torres e edifícios brilham com
abrir as portas também basta — uma vez que luzes mágicas e mundanas e tanto a grande
a armadilha é acionada, todos os alvos (além estrada central quanto as ruas circundantes
dos mencionados acima como imunes) que esti- estão repletas de dezenas de milhares de gigan-
verem a 4 quadros (8 metros) das portas serão tes e humanoides de todos os tipos.
levados para esse labirinto extradimensional de Os sons e até mesmo os cheiros dessa estranha
pesadelos. metrópole emergem da imagem — uma réplica
que talvez tente representar uma janela aberta.
81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
No entanto, há outros que têm interesse no De fato, para alguém que veja os resultados
dispositivo. O mesmo patrono inominável de dos ajustes dos habitantes de longe (como o
Leng que uma vez ajudou Karzoug a construir poço rúnico), parece que seu trabalho é apenas
o dispositivo finalmente conseguiu enviar regular o dispositivo e prepará-lo para o portal
lacaios para Golarion recentemente. para a antiga Xin-Shalast. No entanto, uma vez
Embora esses habitantes de Leng tenham que o poço rúnico de Karzoug seja acionado e
convencido os moradores restantes do pináculo o traga de volta a Xin-Shalast, os habitantes de
que eles procuram apenas preparar o Disposi- Leng estarão prontos para canalizar esse poder
tivo para o retorno de Karzoug, na verdade o para o Dispositivo de Leng e despertar Mhar de
objetivo original do dispositivo (e a verdadeira suas eras de sono.
razão pela qual aqueles vindos de Leng concor- Nenhum outro ser na região sabe o que os
daram em trabalhar com Karzoug) é acordar o habitantes de Leng estão realmente fazendo
Grande Antigo, Mhar, que mora sob a monta- aqui, incluindo seus antigos inimigos, as ara-
nha que leva o nome dessa entidade. nhas de Leng (veja a página 63). As aranhas
Hoje, dezenas de habitantes de Leng cir- sabem apenas que desejam que seus inimi-
cundam por Xin-Shalast e as montanhas ao gos falhem em qualquer esforço que estejam
redor, enviados para explorar, observar e cole- empreendendo.
tar dados topográficos. Esses dados então são O portal do Dispositivo de Leng ainda não
enviados aos outros habitantes que trabalham permite viagens físicas ou mesmo comunicação
no dispositivo para que possam fazer os ajus- — atualmente o portal de destino não existe nos
tes adequados. O trabalho é longo e cansativo, tempos antigos. No entanto, ele permite que
ainda mais pela necessidade de esconder os um observador nesta câmara veja Xin-Shalast
resultados de seu trabalho para que Karzoug em seu auge há 10.000 anos, apenas alguns
não perceba o que os técnicos alienígenas estão anos antes da queda do império. O contato
realmente fazendo. com o campo de energia não tem efeito além
82
Parte Seis: Pináculo Da Avareza
de um leve formigamento e feitiços não podem Infelizmente para os aventureiros, essa rup-
ser lançados através dele. tura no tecido do tempo rapidamente chama a
Qualquer um que examine os painéis ou atenção de uma monstruosidade antiga e pode-
consoles do aparato deve fazer uma rolagem rosa oriunda do início dos tempos — um cão
de Ocultismo (Arcano) com −4 para entender de Tindalos. O cão se manifesta nesta câmara
o propósito geral do Dispositivo de Leng — é apenas uma rodada após o último habitante
preciso uma ampliação para perceber que ele de Leng ser morto, saindo do canto sul da sala
está sendo reconfigurado lentamente para atin- com uma explosão de névoa tóxica e um uivo
gir um ponto no tempo muito anterior ao auge de gelar o sangue.
da Tassilônia. Uma rolagem de Conhecimento
Os heróis e heroínas só conseguem impedir
Acadêmico (Geografia) com −2 revela inúmeras
a chegada desse cão se derrotarem pelo menos
semelhanças entre o anel de pedra no centro do
Dispositivo de Leng e o anel de pedra muito um dos habitantes de Leng sem matá-lo (banir
maior localizado na cidade Varisiana de Magni- os habitantes para outro plano tem o mesmo
mar — como se ambos os dispositivos tivessem efeito que matá-los).
sido construídos por mãos semelhantes. Se o cão aparecer depois que os heróis e
Qualquer um que tente danificar ou manipu- heroínas tiverem saído da sala, seu uivo ainda
lar o Dispositivo de Leng criará uma pequena poderá ser ouvido em todo o Pináculo. Ele
explosão que afetará todos dentro de um emerge da sala e começa a espreitar o complexo,
Modelo Grande de Explosão e causará 2d6 de matando qualquer coisa (herói ou heroína,
dano se rolar um 5 ou 6 em um d6. Isso não gigante ou lâmia) que encontrar. Aventureiros
causa nenhum dano perceptível ao dispositivo particularmente cautelosos podem realmente
e não tem efeito no portal — o dispositivo é um usar essa Coisa de Além do Tempo como um
artefato maior e não pode ser destruído sem aliado perigoso, já que a fera prefere concen-
que se viaje para Leng, onde suas fundações trar sua ira em inimigos maiores antes de atacar
incompreensíveis estão escondidas em mostei- os outros.
ros secretos.
De qualquer forma, a manifestação do cão
Os 12 habitantes de Leng que trabalham aqui
tem um efeito positivo: ela sobrecarrega o
estão no meio do processo de executar ajustes
Dispositivo de Leng. Embora não o destrua,
delicados no dispositivo. De forma vagamente
a energia acumulada em seus conduítes é
humana, esses monstros parecem usar mantos
amarelos, turbantes e véus. dispersada e o dispositivo se torna inerte.
Futuros habitantes de Leng podem retornar
Quando eles atacam, suas vestes se abrem
para revelar cabeças com chifres, pés com aqui algum dia para iniciar novamente o pro-
cascos e mandíbulas monstruosamente cheias cesso de ativação que demora décadas, mas,
de dentes. Os habitantes não interagem com por enquanto, a ameaça desse dispositivo
nenhum dos outros moradores do Pináculo, perigoso foi detida.
mas estão preparados para defender seu traba- A Coisa de Além do Tempo é uma criatura
lho se necessário. de 4,2 metros de comprimento capaz de entrar
Embora os heróis e heroínas provavelmente e sair da realidade. A criatura tem apenas a
não saibam, os habitantes de Leng estão ine- forma vaga de um cão de caça: seus pés ter-
xoravelmente ligados ao dispositivo. Cada minam em grandes garras afiadas e a enorme
vez que um habitante é morto, algumas luzes mandíbula sob seus olhos negros e esbuga-
no Dispositivo de Leng piscam e ele emite lhados é preenchida não apenas com dentes
um estranho gemido agudo. A cada morte, a estranhamente transparentes, mas uma longa
imagem na janela fica mais distorcida e emba- língua afiada capaz de rasgar as mentes daque-
ralhada. Com o último habitante morto, a les que corta.
imagem desaparece completamente, transfor-
mando-se em um vórtice de luzes giratórias e P A Coisa de Além do Tempo: Veja a seguir.
camadas de energia. • Habitantes de Leng (12): Veja a seguir.
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
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Parte Seis: Pináculo Da Avareza
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Esta sala, diferente das celas dos gigantes rúnicos venceu toda a competição com seu próprio
ao seu redor, é dimensionada para um ocupante poder bruto e pura ambição. Vendo os outros
humano, pois outrora serviu como a câmara de aprendizes como seres de menor poder, Khalib
torpor para um homem chamado Khalib — um passou a se chamar de Primeiro Aprendiz na
dos aprendizes mais poderosos de Karzoug e, corte de Karzoug e na presença dos outros.
em teoria, o homem que originalmente deveria Khalib via sua ascensão como o próximo
acordar alguns anos após a queda da Tassilônia Lorde Rúnico da Avareza como uma progressão
para despertar o seu lorde rúnico. natural, esperando pacientemente que o poder
Infelizmente, os outros aprendizes de Kar- de Karzoug diminuísse para que pudesse então
zoug não necessariamente desejavam o retorno convencer os gigantes rúnicos a apoiar o seu
de seu lorde rúnico — eles secretamente guar- golpe. Pelo menos, essa era sua mentalidade
davam ciúmes e invejavam o poder de Karzoug. antes de seu longo período em torpor — ele
Eles pensaram que, impedindo o retorno de agora teme que Karzoug o deixe de lado antes
Khalib, impediriam o de Karzoug e, sendo que surja alguma chance de tomar o controle.
assim, um deles poderia assumir o manto Khalib nem sequer compreendeu completa-
da avareza. mente o fato de que 10.000 anos se passaram e
O plano deles funcionou pela metade — que a Tassilônia não existe mais — ele entende
depois que Karzoug e Khalib entraram em a passagem do tempo em um nível intelectual
torpor, eles conseguiram alterar o "cronômetro" mas emocionalmente ainda não processou o
da câmara de Khalib para que ele nunca emer- fato de que o mundo que ele conhecia se foi.
gisse (a não ser que algum outro agente externo
P Khalib: Veja a seguir.
interferisse). Após isso, a inveja dos aprendizes
restantes foi redirecionada para seus colegas e
eles se voltaram uns contra os outros. P KHALIB
Eles levaram menos de um mês para se ani- Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago)
quiliarem completamente. Levaria 10.000 anos Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12+2,
até que Mokmurian finalmente chegasse ao Espírito d8, Força d4, Vigor d12
Pináculo da Avareza para terminar o trabalho Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
que Khalib nunca conseguiu concluir. Acadêmico d10, Conhecimento Geral d10,
Quando Karzoug despertou seus gigantes Conjurar d12, Furtividade d10, Lutar d8,
rúnicos, ele considerou não acordar Khalib, Ocultismo d10, Perceber d8, Persuadir d8
de tão desapontado que estava com o fracasso Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 (6)
de seu aprendiz. O lorde rúnico recentemente Vantagens: Bloquear, Esquiva, Inspiração
reverteu essa decisão mesquinha e despertou Mística, Maestria Arcana, Mago, Poderes
Khalib alguns meses atrás, depois de perceber Favorecidos (Mago), Retirada
que precisaria de toda a ajuda que pudesse Poderes: Âncora planar, aumentar/reduzir
reunir contra os heróis e heroínas. Característica, banir, barreira, conjurar
Desde então, Khalib passou grande parte de aliado, detectar arcano, dissipar, explosão, ferir,
seu tempo vasculhando sua mente em busca de iluminar/obscurecer, maldição, morosidade/
uma maneira de se redimir com Karzoug por velocidade, mudança de forma, parar o tempo,
sua falha em acordá-lo. Ajudar a conquistar proteção, raio, teleporte, voar
novos aliados é um passo na direção certa, mas Pontos de Poder: 26
Khalib sabe que precisa fazer mais. Destruir o Equipamento: Adaga obra-prima (For+d4, PA
grupo lhe parece a solução perfeita — assim 1), cajado da defesa, amuleto da armadura
que percebe a presença dos heróis e heroínas natural menor, braçadeiras de armadura
no Pináculo, ele imediatamente os procura para maior (+4), varinha de dissipar(6 cargas;
confrontá-los. Conjurar), anel de Sihedron, estatueta
O primeiro da academia em poder e habi- de contingência de ouro e mármore no
lidade, Khalib foi uma escolha natural como valor de 2.000 po, pó de gemas no valor de
aspirante a aprendiz de Karzoug e rapidamente 15.000 po.
86
Parte Seis: Pináculo Da Avareza
X16 RELICÁRIO
Uma estátua dourada de 6 metros de altura
de Karzoug, Lorde Rúnico da Avareza, fica na
parte sul desta câmara, suas mãos projetadas
à sua frente como se estivessem segurando um
objeto entre elas.
Um braseiro está posicionado à frente da está-
tua e línguas de fogo que não emitem fumaça
partem de seu interior. Ao norte da estátua
fica uma estrutura de pedra semelhante a um
templo estilo pagode, com uma única abertura
em sua face sul que revela duas estátuas meno-
res de Karzoug em seu interior. Cercado por
elas há um sarcófago de seis metros de compri-
mento com a imagem do lorde rúnico em sua
tampa dourada.
A oeste, um maciço par de portas douradas
brilha atrás de uma cortina nebulosa de ener-
gia dourada.
87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
e da queda de seu império pelo tempo suficiente • Demônio Shemhaziano: Veja a seguir.
para que seus seguidores o libertassem, mas que
tornou-se sua tumba por 10.000 anos. SHEMHAZIANO
O conteúdo do pagode é principalmente
Tipo: Extraplanar Maligno (Shemhaziano)
simbólico; abrir o sarcófago revela que ele
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
está vazio. Um exame da estátua confirma que
Espírito d10, Força d12+6, Vigor d10
outrora ela parecia segurar um grande objeto
Perícias: Atletismo d8, Curar d4,
em suas mãos, talvez algo que visasse direta-
Furtividade d4, Intimidar d10, Lutar d10,
mente o sarcófago. Este era o lugar onde a lente
Ocultismo d6, Perceber d8
da alma era mantida, antes de ser movida para
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 17 (3)
o Olho da Avareza (veja a Parte Sete).
Vantagens: Atacar Primeiro, Frenesi
As portas a oeste levam para a câmara do
Aprimorado, Resistência Arcana
anima focus — a única maneira de entrar e sair
Habilidades Especiais:
do Olho da Avareza. O campo dourado que cobre Armadura +3: Pele demoníaca.
as portas é uma muralha de energia permanente Mordida/Garras: For+d6.
(Dureza 20) que se repara continuamente. Cada Visão no Escuro: Demônios shemhazianos
vez que um efeito causa dano a esta parede ou
ignoram penalidades de Iluminação a até
tenta destruí-la, um raio dourado de energia rico-
10 quadros (20 metros).
cheteia de volta para atingir a fonte do dano (e a
Demônio: Imune a eletricidade e venenos;
criatura responsável), causando 3d6 de dano.
+4 de dano de ferro frio; -4 de dano de
Danos infligidos na muralha de energia ácido, frio e fogo; detectar arcano à vontade.
por armas dominantes não apenas ignoram a Dreno de Energia (Força): Qualquer
Dureza da parede, mas também não podem ser pessoa que for Abalada ou Ferida por um
auto-reparados por ela — além disso, ataques ataque deve fazer uma rolagem de Vigor
realizados com essas armas não acionam os (−2 se o ataque tiver uma ampliação) ou
raios de energia reativa. É preciso vários minu- sofrerá Dreno de Energia (Força).
tos de trabalho com uma arma dominante para Voo: Movimentação 12.
criar uma abertura grande o suficiente para Poderes Inatos: Elo mental maior, teleporte
uma pessoa passar. menor (Teleporte Melhorado, pessoal).
Pode parecer que essa muralha de energia Olhar Paralisante: Um demônio
apenas cobre a área das portas, mas na verdade shemhaziano pode usar essa habilidade
ela se estende por todas as paredes, tetos e pisos uma vez por dia. Todas as criaturas que
ao redor da área X17 — qualquer tentativa de não sejam malignas dentro de 6 quadros
entrar fisicamente na sala terá seus esforços devem fazer uma rolagem de Vigor com −2
frustrados por esse efeito. ou ficarão Atordoadas.
Embora o anima focus esteja bem defen- Pinças: For+d8, PA 2.
dido (veja a área X17), Khalib deixou aqui um Tamanho 7 (Grande): Demônios
enorme demônio, conjurado via âncora planar e shemhazianos possuem 10,5 metros de
ordenado a impedir que invasores entrem na altura e pesam 6.000 quilos.
câmara do anima focus ou deixem o relicário. Invocar: 1d4 vrocks, como uma ação limitada
Este shemhaziano (um demônio de vários uma vez por dia.
olhos parecido com um urso, com uma cauda
serrilhada e garras insetoides saindo de suas
costas como asas eriçadas) está ansioso para
X17 CÂMARA DO ANIMA FOCUS
provar seu valor atacando intrusos — ele
atualiza telepaticamente Ceoptra na área X17 Pilares de ouro sustentam o teto arqueado desta
sobre a batalha, não apenas avisando sobre a sala. A parede norte tem um mural particular-
proximidade das personagens mas também a mente detalhado que mostra Xin-Shalast em
aconselhando sobre as melhores táticas para seu apogeu, o rosto no topo do Maciço de Mhar
usar contra eles. parecendo se dirigir a seus cidadãos enquanto
88
Parte Seis: Pináculo Da Avareza
89
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
ALTÍSSIMA
CEOPTRA
90
Parte Seis: Pináculo Da Avareza
91
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
O
contato com um dos pilares sofrerá 3d6 de dano
Olho da Avareza tem gravidade e tempo de fogo. Esses pilares não podem ser danifica-
normais. A pequena ilha de pedra dos por meios mortais.
no centro deste reino tem uma aber-
As superfícies de pedra que sustentam os
tura cavernosa em seu lado, cuja extensão é
heróis e heroínas e os outros habitantes do
mostrada no mapa. Dentro desta área o ar é
respirável e as temperaturas são confortáveis, Olho da Avareza se estendem até as chamas
mas fora desta área as condições são idênticas 30 metros abaixo. As paredes dessa rocha são
às do Plano de Fogo (a descrição completa deste vitrificadas pelo calor, e escalá-las requer uma
inferno de fogo está além do escopo desta aven- rolagem de Atletismo (escalada) com −4. Uma
tura). Áreas específicas dignas de nota no Olho queda no fogo causa dano como se a pessoa
da Avareza são descritas a seguir. caísse a mesma altura na água — uma vez
dentro do fogo, porém, as personagens efeti-
Y1 PLATAFORMA DE CHEGADA: vamente adentram um mar de lava e recebem
Ao chegar pela primeira vez no Olho da Ava- dano conforme apropriado até escaparem.
reza, os heróis e heroínas surgem na área Y1,
entre dois imensos pilares dentro dos quais Y2 VARANDAS DE OBSERVA-
ondula o que parece ser uma janela com vista ÇÃO: Essas varandas são sustentadas por
para a cidade de Xin-Shalast. Um momento de correntes presas aos pilares — nenhuma parede
análise confirma que essa visão reproduz apro- se estende até o fogo abaixo dessas varandas.
ximadamente a vista que pode ser apreciada ao Apesar de sua aparência precária, elas podem
olhar pelos olhos do rosto esculpido no pico do suportar qualquer peso. Cada varanda fica a 45
Massivo de Mhar. metros acima das chamas abaixo.
Este não é um portal de duas vias, e, uma vez
que uma personagem ative o anima focus (seja Y3 O POÇO RÚNICO: Esta piscina do
normalmente ou com uma arma dominante, que parece ser ouro derretido é na verdade o
como detalhado na área X17), não há retorno poço rúnico da avareza de Karzoug — veja a
para o Plano Material salvo por métodos como página 103 para as regras sobre este pode-
viagem planar. roso artefato. A lente da alma está logo acima
No Olho da Avareza, numerosos pilares de dele, montada em uma armação articulada
ouro incandescente erguem-se das chamas de adamante e configurada para focar e
abaixo. Uma personagem que fizer qualquer ampliar fragmentos de alma de todos aqueles
92
Parte Sete: O Olho Da Avareza
O OLHO DA AVAREZA
Y2
Y1 Y3 Y4
Y2
1 QUADRO = 2 METROS
assassinados nos últimos meses em preparação se preparou para emergir em um novo mundo
para a libertação de Karzoug. do qual esteve separado por tanto tempo. Este
No momento da chegada dos heróis e heroí- nível fica 39 metros acima das chamas abaixo.
nas, o poço rúnico deve estar quase totalmente
carregado — quando estiver completamente
carregado, Karzoug poderá entrar no poço A BATALHA FINAL
rúnico e emergir na área X16 do Pináculo da
Avareza, mais uma vez livre para espalhar seu Durante a maior parte dos 10.000 anos anterio-
mal pelo mundo (sinta-se livre para determinar res, Karzoug permaneceu sentado em seu trono
exatamente quando o poço ficará completa- em uma forma particular de torpor temporal
mente carregado caso o grupo não consiga que mantinha o mago aprisionado dentro do
derrotar Karzoug em sua primeira visita ao poço rúnico sem nenhum corpo. Quando
Olho da Avareza). A plataforma ao seu redor Mokmurian chegou a este lugar, Karzoug foi
está a 42 metros acima das chamas abaixo. capaz de estender a mão e, por pura força de
Y4 TRONO DE KARZOUG: As vontade aumentada por milhares de anos de
paredes que cercam este trono extravagante são magia reprimida, transformou o mago gigante
decoradas com inúmeros livros e mesas de tra- de pedra em seu fantoche.
balho. Embora tenha passado a maior parte dos Desde então, as almas daqueles embebidos
últimos 10.000 anos em estase, Karzoug passou na avareza que foram devidamente ungidos
algum tempo aqui lendo e estudando seus com a Sihedron têm inundado o poço rúnico no
tomos após ser despertado por Mokmurian. coração deste reino, cada uma delas permitindo
Uma investigação desses tomos revela uma que o corpo físico de Karzoug se manifeste
ampla seleção de livros sobre vários tópicos, cada vez mais.
todos contendo informações sobre a história do A princípio, apenas seu vago contorno
mundo desde a Queda da Terra. Esses livros fantasmagórico aparecia por poucos momen-
foram a principal maneira pela qual Karzoug tos, mas agora que o poço rúnico está cheio,
93
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Karzoug realmente retornou em carne e osso colocar esta aventura em uma ampulheta, você
— ao menos enquanto ele permanecer dentro do pode definir que o evento da libertação de Kar-
Olho de Avareza. zoug acontecerá em um momento específico
O fato de Karzoug conseguir manifestar (embora para fazê-lo de forma mais eficaz, você
imagens de si mesmo em alguns locais do precisará informar de alguma maneira os seus
Pináculo da Avareza mostra o quão perto ele heróis e heroínas que a areia está caindo e perto
está de emergir de volta ao Plano Material. Ele de terminar).
tem uma quantidade suficiente de almas arma- Uma escolha melhor pode ser ligar o evento
zenadas (principalmente depois que o grupo de sua libertação ao ponto em que o grupo
confrontou os gigantes de pedra de Punho de entra pela primeira vez neste reino. Se os heróis
Jorgen), mas ainda assim elas demoram para e heroínas forem forçados a fugir (através de
serem processadas e totalmente “digeridas” viagem planar), não demorará muito para que o
pelo poço rúnico. lorde rúnico emerja do Olho da Avareza — dois
Até que a última alma seja consumida, o poço dias é uma sugestão, embora você certamente
rúnico não estará totalmente carregado e Kar- possa ajustar essa duração como desejar.
zoug não poderá deixar fisicamente este reino. Karzoug é um inimigo poderoso, e os heróis
Quanto tempo isso leva cabe a você — se quiser e heroínas devem estar no máximo de suas
capacidades para confrontá-lo. O grupo pode
querer convocar aliados adquiridos durante
a Ascensão dos Lordes rúnicos. Além disso,
Karzoug não está sozinho no Olho da Ava-
reza — com a ajuda de um dragão azul, dois
guardiões do trovão e um gigante rúnico,
esta batalha final deve testar a proeza do
grupo em todos os sentidos.
Observe que, embora o gigante rúnico
e o dragão sejam leais a Karzoug, os
guardiões do trovão não são — eles estão
sob os efeitos de um feitiço de fantoche lan-
çado pelo gigante rúnico, e, se puderem ser
libertados desse efeito, imediatamente se jun-
tarão aos heróis e heroínas para lutar contra o
lorde rúnico.
Se planejarem bem o ataque, os aventureiros
e aventureiras podem atacar Karzoug depois
que ele esgotar um pouco de sua magia e sofrer
o dreno de energia causado pela derrota de
suas imagens projetadas no Olho da Avareza.
O uso de armas dominantes também garante
uma vantagem ao grupo.
No entanto, sua maior vantagem é o fato
de que, por enquanto, Karzoug não tem para
onde ir. O grupo pode se preparar para o
ataque contra ele, entrando em combate apenas
quando se sentirem verdadeiramente prontos.
Karzoug não pode repor facilmente os inimigos
derrotados — os reforços só podem ser trazidos
à taxa de um por dia.
Matar Karzoug é a melhor maneira de der-
KARZOUG rotar o lorde rúnico. Um feitiço como torpor
94
Parte Sete: O Olho Da Avareza
temporal provavelmente apenas atrasará o ine- raio, rajada, reduzir Característica, teleporte,
vitável, mas certamente contaria como uma velocidade, voar
vitória no que diz respeito a esta campanha. No Pontos de Poder: 60
entanto, há outra maneira de derrotar Karzoug Equipamento: Glaive flamejante de Karzoug
— destruindo a lente da alma montada sobre o (For+d10, veja a página 102), garras de
poço rúnico. Leng (For+d4, veja a página 105), bastão
Destruir este dispositivo aprisiona o lorde da metamágica maior, varinha de dissipar
rúnico dentro deste reino para sempre, aca- (20 cargas; Conjurar), varinha de raio (míssil
bando definitivamente com a sua capacidade de energia; 14 cargas ; Atirar), varinha
de retornar ao Plano Material. Destruir a lente de proteção (armadura de energia; 17
da alma, infelizmente, não é muito mais fácil cargas; Conjurar), cinto da perfeição física
do que simplesmente matar Karzoug. Como se maior (Força, Agilidade), pedras iônicas
trata de um artefato menor, apenas uma arma implantadas (3 esferas carmesim, 12 elipses
dominante tem alguma chance de danificá-la. esmeralda, 3 rombóides ônix, 5 fusos âmbar,
Dano de qualquer outra fonte é ignorado veja a página 102), anel de Resistência (+2),
pela lente da alma e ela mantém sua Dureza mantos de Xin-Shalast (+4, veja página 103),
16 mesmo contra armas dominantes. Claro que amuleto do poço rúnico (veja a página 103),
Karzoug imediatamente avança para destruir tomo de Sihedron (veja a página 104), rubi
qualquer um que tente danificar a lente da alma. inscrito com a runa da ira no valor de 1.000
Se a lente da alma for destruída, Karzoug ruge po, pó de rubi no valor de 1.500 po, frasco
de frustração e raiva. Nesse caso, ele fica preso de pó de pedras preciosas no valor de 10.000
para sempre dentro do Olho da Avareza, mas, po, pomada para os olhos no valor de 500
enquanto os heróis e heroínas permanecerem po, 75.000 po em diamantes.
aqui, Karzoug fará o possível para destruí-los. Habilidades Especiais:
Contingência: Se for alvo de fantoche,
P Karzoug, o Reivindicante: Veja a seguir.
sono ou atordoar, Karzoug pode tentar
P Dragão Azul Adulto: Veja abaixo.
revidar com dissipar como se estivesse
P Guardião das Runas: Veja a página 75.
Aguardando.
• Guardiões do Trovão (2): Veja a página Habilidades de Classe (Mago):
74.
Antecedente Arcano (Mago), Elo
Arcano (glaive), Escola (Transmutação;
P KARZOUG, O REIVINDICANTE Encantamento; Ilusão), Grimórios,
Tipo: Humanoide Maligno (Humano Mago) Interferência de Armadura (Qualquer).
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12+3, Imortal: Segredos da antiga Tassilônia e
Espírito d10, Força d12, Vigor d10 do reino de Leng permitiram que Karzoug
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento sustentasse sua vida indefinidamente. A
Acadêmico d12, Conhecimento Geral d12, menos que seja morto por meios violentos,
Conjurar d12+2, Furtividade d6, Lutar d10, ele é imortal. Essa imortalidade também
Ocultismo d10, Perceber d8, Persuadir d10, concede a Karzoug imunidade completa
Provocar d8 a doenças e a todas as formas de loucura
Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 13 (4) (incluindo efeitos de confusão).
Vantagens: Bloquear Aprimorado, Esquiva, Imparável: Karzoug não pode sofrer mais
Inspiração Mística, Maestria Arcana, de um Ferimento de um único ataque (após
Mago, Muito Duro na Queda, Poderes as rolagens de Absorção serem feitas).
Favorecidos (Mago), Resistência Arcana, Lorde Rúnico: Karzoug ignora até 2 pontos
Retirada Aprimorada de penalidades quando estiver conjurando
Poderes: Barreira, cegar, crescimento/ um feitiço.
encolhimento, deflexão, desejo, devastação, Magias Permanentes: Karzoug tornou as
dissipar, explosão, ferir, maldição, mudança seguintes magias permanentes em si mesmo:
de forma, parar o tempo, proteção ambiental, detectar arcano, visão sombria e falar idioma.
95
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
96
Parte Sete: O Olho Da Avareza
Karzoug conjura explosão (Área +1, Explosão Melhorada) e parar o tempo. O dragão
azul começa a luta ao lado do trono de Karzoug e voa em direção aos heróis e
heroínas para soprar raios neles. O gigante rúnico começa entre o poço rúnico
1ª Rodada:
e o trono — ele se move para diminuir a distância até o grupo. Um guardião do
trovão está posicionado no topo de cada uma das varandas na área Y2 — cada
um deles usa raio.
Karzoug lança mudança de forma (Transformar), deflexão e um segundo feitiço
de parar o tempo. O dragão azul voa de volta para o lado de Karzoug e conjura
proteção. O gigante rúnico tenta lançar fantoche em uma das personagens com
2ª Rodada:
armadura mais pesada ou um dos ladinos do grupo, ordenando que ela se volte
contra seus aliados e lute contra eles. Os guardiões do trovão disparam flechas e
usam raio pelo resto da batalha.
Karzoug lança velocidade, raio (Dano, Desintegrar) e atordoar. O gigante rúnico
3ª Rodada: usa a chuva de faíscas na maior concentração de heróis e heroínas que encontrar.
O dragão azul conjura dissipar.
Karzoug continua lançando feitiços ofensivos, usando sua glaive e garras apenas
Restante do
como último recurso. O gigante rúnico entra em combate corpo a corpo. O dragão
Combate
azul faz ataques físicos e sopra raios como puder.
97
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
P ESFOMEADA
Esta criatura inchada é um monte
hediondo de carne trêmula e
incrustada de pústulas, com a
boca aberta cheia de dentes
terríveis.
98
Apêndice: Criaturas E Itens
Se for Incapacitada, ela será decapitada ouaparência repugnante e sua mordida infestada
partida ao meio pela mordida. de doenças.
Poderes Inatos: Ilusão maior, som menor Kuchrimas muitas vezes empunham arcos
Resistência Ambiental: Eletricidade, fogo. gigantes em seus pés poderosos, segurando a
Tamanho 6 (Grande): Esfomeadas têm arma com uma garra e puxando a corda do arco
quase 3 metros de diâmetro e pesam cerca com a outra para disparar flechas com efeito
de 10.000 quilos. devastador.
Visão Noturna: Esfomeadas ignoram Kuchrimas têm muito em comum com os
penalidades de Iluminação. condores aos quais se assemelham e são caça-
Voo: Movimentação 12. doras e carniceiras oportunistas. Bandos de
Vômito Vil: Sempre que uma esfomeada caçadoras kuchrima podem voar a dezenas de
sofre um Ferimento, a lesão resultante quilômetros de seu ninho comunal, usando sua
vomita uma grande bolha de sangue vil e visão aguçada para localizar presas pequenas
ácido. Qualquer um que estiver adjacente e grandes.
à esfomeada sofrerá 2d6 de dano de ácido Nas áreas montanhosas extremas que habi-
(que pode ser evadido). tam, essas refeições geralmente assumem a
forma de carneiros gigantes, auroques da
LAMIANA, KUCHRIMA montanha e até mesmo alpinistas ocasionais,
Essas criaturas imundas são um cruzamento embora essas criaturas repugnantes prefiram
nojento entre humanoides e condores. Também se alimentar de refeições já mortas e em estado
conhecidas como Devoradoras dos Mortos, as de apodrecimento.
kuchrimas são a ordem mais baixa das lamia- Kuchrimas vivem principalmente no ar rare-
nas e lhes falta até mesmo as mais básicas feito entre os picos superiores de cordilheiras
habilidades similares a magias comuns às desoladas, onde se reúnem em enclaves ou
outras lâmias. “glutonarias”. Eles vêm vivendo em um estático
Elas não apenas cumprem a função de sol- estado de barbárie desde a sua diáspora após
dados rasos e batedores, mas também são a queda do Império Tassilônico. Nos milhares
incubidas de cuidar do descarte de corpos, de anos desde o colapso dessa civilização, essas
lixo e outros resíduos — dos quais acabam se lamianas migraram para muitas regiões monta-
alimentando. Este hábito resulta em sua nhosas ao longo de Golarion.
Essas caçadoras cheias de doenças se esfor-
çam para permanecer bem longe da vista das
raças terrestres, das quais desconfiam e temem
quando se organizam em grandes números.
No entanto, se um novo lorde rúnico ou uma
poderosa megera chegar ao poder e consegui
localizá-las, as kuchrimas poderão formar
uma formidável força aérea mais uma vez.
KUCHRIMA
Esta criatura vagamente humanóide tem cabeça
e asas de abutre no lugar dos braços e empunha
um enorme arco em seus pés com garras.
Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno
(Kuchrima)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
99
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
100
Apêndice: Criaturas E Itens
do rosto do caminhante escarlate. Isso Este artefato mantém a ligação entre o Plano
não afeta a visão da vítima, mas Drena Material e o Olho da Avareza e canaliza os frag-
Energia (Vigor). Uma criatura que já mentos de almas avarentas preparadas por um
esteja sofrendo sangramento sofre uma ritual especial através da lente da alma encon-
penalidade de -2 na rolagem. trada no interior do Olho da Avareza para o
Garras: For+d6, PA 2. poço rúnico. O anima focus também tem outros
Visão no Escuro: Caminhantes escarlates poderes, ligados ao Pináculo da Avareza.
ignoram penalidades de Iluminação a até A lente da alma à qual o anima focus está
10 quadros (20 metros). ligado deve ser destruída; após isso o anima
Fraqueza Ambiental: Eletricidade focus poderá ser destruído por dano físico ou
Imunidade: Ácido, frio, veneno. magia (isso leva cerca de duas horas).
Poderes Inatos: detectar arcano, voar,
confusão (rolagem de Astúcia), ler a mente CHELLAN, ESPADA
(rolagem de Astúcia). DA AVAREZA
Dilacerar: Vítimas que sejam Abaladas
Das Sete Lâminas da Convicção empu-
ou Feridas por um ataque de Dilacerar
nhadas pelos campeões dos lordes
ficarão sangrando e deverão fazer uma
rúnicos — armas conhecidas como Ala-
rolagem de Vigor como ação livre no
ra'hai pelos tassilônicos — a espada da
início de seu próximo turno. Falha causará
avareza era a mais extravagante, pois era
um Ferimento e a vítima deverá fazer
feita de ouro magicamente endurecido,
outra rolagem de Vigor no seu próximo
temperado com a força do adamante,
turno. Sucesso indica que a vítima não
mas ainda retendo seu brilho.
sofrerá um Ferimento, mas precisará fazer
Embora seja feita de ouro, Chellan
uma rolagem de Vigor novamente no
funciona como se fosse de adamante.
próximo turno. Uma ampliação cessará o
Chellan é uma cimitarra +2 com Lutar
sangramento e não será necessário fazer
(For+d10 + 1 , PA 2, Precisão, Dano). Ela
outras rolagens devido a este ataque. Uma
pode ser usada adequadamente apenas por
rolagem bem-sucedida de Curar cessa a
personagens com Força d10 ou superior —
hemorragia.
Tamanho 6 (Grande): Os caminhantes
todos os outros devem empunhá-la como uma
arma de duas mãos ou sofrerão uma penali-
escarlates são criaturas grandes com pernas
dade de -2 nas rolagens de ataque com a arma.
longas e finas. Eles têm um Ferimento
adicional. Sempre que Chellan atinge um inimigo, o
Tentáculos (2): Caminhantes escarlates alvo deve fazer uma rolagem de Vigor com −2
têm duas ações de tentáculos e Alcance 3. para resistir à morosidade. Se a espada conseguir
Eles podem chicotear com seus tentáculos uma ampliação na rolagem de ataque, o alvo
causando For+d6 de dano. Vítimas Presas deverá fazer uma rolagem de Vigor ou será afe-
ou Enredadas podem ser atacadas como de tado por maldição (Carne para Pedra).
costume. Personagens transformados em cristal por
Chellan parecem ser feitos de rubi, diamante
101
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
ajudar e manipular aqueles que pensam em Elipse Esmeralda: Uma elipse esmeralda
empunhá-la. concede 5 pontos de poder (os bônus de várias
elipses esmeralda se acumulam; não há bene-
ESTATÍSTICAS fício máximo).
Tendência: Mau Romboide Ônix: Esta pedra iônica aumenta
Sentidos: Visão e audição a 5 quadros. o Vigor em um tipo de dado.
Astúcia: d10; Espírito: d6
Comunicação: Telepatia. GLAIVE FLAMEJANTE
Idiomas: Comum, Tassilônico DE KARZOUG
Poderes Inatos: Cura menor (Melhorada;
três vezes por dia), proteção ambiental Logo após a fundação da Tassilônia,
menor (três vezes por dia), fantoche maior o antigo imperador Xin criou os Ala-
(portador apenas). ra'quin, sete ícones que simbolizavam
a maestria dos lordes rúnicos sobre a
ELIXIR DOS PICOS magia rúnica e a soberania sobre seus
Quando bebido, um elixir dos picos respectivos domínios. A glaive de
concede ao usuário a capacidade de Karzoug (For+d10, Dançarina, Dano,
escalar e sobreviver em terrenos mon- Elemental (fogo), Precisão) é uma
tanhosos com grande habilidade. dessas armas antigas.
Quem bebe é tratado como se estivesse A glaive flamejante de Karzoug
aclimatado a todas as grandes altitudes possui um intelecto aguçado, conce-
e ganha +2 em rolagens de Atletismo e dido a ela por seu imponente criador.
Sobrevivência em terreno montanhoso. Destinada a incorporar tudo o que é
Além disso, o elixir também concede os bene- certo e virtuoso acerca do luxo da fortuna, a
fícios de proteção ambiental. Os efeitos deste arma está preocupada apenas com a aquisição
elixir desaparecem após oito horas. de riquezas e a salvaguarda dos tesouros do
legítimo lorde de Shalast.
PEDRAS IÔNICAS
Ele procura avidamente imolar qualquer
TASSILÔNICAS um que seja incapaz de conjurar magias, pois
Independente de terem sido inventadas pelos os considera indigentes propensos a roubar as
azlanti ou meramente descobertas por eles, as posses de seu mestre. Enquanto a glaive bajula
pedras iônicas eram uma parte importante da Karzoug (como faria com qualquer governante
sua sociedade e, por extensão, da sociedade
legítimo de Shalast), ela repreende incansa-
Tassilônica. Muitos dos governantes da Tassi-
velmente outros portadores, comparando
lônia — particularmente lordes rúnicos como
constantemente suas fraquezas com a perfei-
Karzoug — adotaram a arte de incorporar essas
pedras em sua carne. ção dos lordes rúnicos que outrora a possuíram.
Uma pedra iônica implantada dessa maneira
não pode ser roubada.
ESTATÍSTICAS
Os magos tassilônicos aperfeiçoaram e apri- Tendência: Mau
moraram muitas formas de pedras iônicas, Sentidos: Visão no Escuro de 20 quadros,
como as quatro pedras extraordinariamente audição
poderosas listadas abaixo. Essas pedras são Astúcia: d10; Espírito: d6
artefatos menores e os métodos de sua criação Comunicação: Ler Idiomas, fala, telepatia
foram perdidos com a queda da Tassilônia. Idiomas: Ignan, Tassilônico
Fuso Âmbar: Um fuso âmbar concede +1 em Poderes Inatos: Explosão menor (bola de fogo;
todas as rolagens de Atributo. Explosão Melhorada; uma vez por turno),
Esfera Carmesim: Esta pedra iônica aumenta cura menor (Melhorada; três vezes por dia
a Astúcia em um tipo de dado. como uma ação limitada), ilusão menor.
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Apêndice: Criaturas E Itens
103
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
— o poço rúnico imediatamente reabastece o sua causa. Assim como os mais comuns meda-
material retirado de seus suprimentos — mas lhões de Sihedron, os lordes rúnicos possuem
esse mineral não consegue existir a mais de 10 uma ligação especial com os anéis de Sihedron
quadros (20 m) da borda do poço rúnico. Se for que auxilia na vidência e observação do mundo
levado além desse alcance, ele desaparece em ao redor do portador do anel.
um instante. Um anel de Sihedron concede deflexão menor
Existem outros poços rúnicos associados a (ataques corpo a corpo) e protege o usuário
outros pecados e lordes rúnicos nas ruínas da com proteção ambiental constante (lhe permi-
Tassilônia; cada um desses artefatos é um item tindo existir em ambientes extremos, mas não
único com seus próprios poderes.
reduzindo dano). Como uma ação, o usuário
pode usar o anel de Sihedron para mudar a
DESTRUIÇÃO aparência de suas roupas ou armadura para a
O poço rúnico da avareza está ligado a Kar-
de qualquer outro tipo de roupa ou armadura.
zoug e não pode ser destruído enquanto o
lorde rúnico estiver vivo. Se Karzoug for morto, As roupas e armaduras reais que estiverem
o ouro derretido dentro do poço rúnico ime- sendo usadas mantêm todas as suas proprie-
diatamente endurece e se transforma em pedra dades (incluindo peso) enquanto estiverem
calcária sem nenhum valor, o que destrói o glamourizadas. Detectar arcano revela a aura ao
poço rúnico no processo. redor da roupa, mas não a aparência dela.
MEDALHÃO DE TOMO DE
SIHEDRON SIHEDRON
Este medalhão pendurado em Diz-se que os primeiros Tomos
um cordão de couro tem a forma de Sihedron foram criados por
de um disco de prata inscrito com a Sihedron. um dragão a serviço do Impe-
Estes medalhões eram dados aos agentes favo- rador Xin. Cada um desses
ritos dos lordes rúnicos, e concedem alguns livros tem uma aparência única e
benefícios menores aos usuários mas também contém um número infinito de páginas para os
permitem que os lordes rúnicos os usem como conjuradores escreverem feitiços.
um representante.
Qualquer mago que prepare magias de um
Ao se concentrar em um dispositivo de Tomo de Sihedron, que potencialmente abriga
vidência (como um poço rúnico), um lorde verdadeiras bibliotecas de conhecimento
rúnico pode sentir o mundo através dos sen-
arcano, pode conhecer um número de poderes
tidos do portador do medalhão de Sihedron e
adicionais igual ao seu tipo de dado de Astú-
falar através de sua voz — desde que o lorde
cia. O Tomo de Sihedron de Karzoug contém
rúnico saiba da existência do medalhão e do
todos os poderes de feiticeiro/mago (exceto os
fato de que ele está sendo usado.
das escolas de Encantamento e Ilusão).
Uma vez por sessão, como uma ação livre
limitada, um medalhão de Sihedron concede Esses poderes podem ser utilizados
um Bene a quem estiver vestindo-o. enquanto o mago usar este livro como seu gri-
mório. Se alguém mais usar este livro como
ANEL DE SIHEDRON seu livro de feitiços, o dono anterior esquecerá
Este anel simples é adornado todos os feitiços aprendidos com ele.
com uma runa Sihedron.
Esses anéis foram dados a DESTRUIÇÃO
agentes e aliados dos lordes Apenas um desejo feito com o objetivo expresso
rúnicos como emblemas e símbolos de agrade- de destruir o Tomo de Sihedron é capaz
cimento por seu trabalho — às vezes, eles eram de acabar com este poderoso artefato. Este
dados como suborno para aqueles que um desejo deve ser lançado no Tomo de Sihedron
lorde rúnico estava tentando conquistar para por seu dono.
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Apêndice: Criaturas E Itens
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
ÍNDICE REMISSIVO
A I
A Besta Oculta................................................... 42 Itens Inteligentes............................................... 92
Abominável Homem-das-Neves................... 39
A Coisa de Além do Tempo............................ 75 K
Altíssima Ceoptra............................................. 81 Karivek Vekker.................................................. 22
Amuleto do Poço Rúnico................................. 93 Karzoug, o Reivindicante................................ 85
Anel de Sihedron.............................................. 94 Khalib................................................................. 77
Anima Focus...................................................... 92 Kuchrima........................................................... 90
Aranha de Leng................................................ 56 L
Astradaemon..................................................... 69
Auroques da Montanha................................... 37 Lamianas.......................................................98, 99
Lente da Alma................................................... 95
Ayruzi................................................................. 71
A Árvore do Horror......................................... 13 M
B Mantos de Xin-Shalast..................................... 93
Medalhão de Sihedron..................................... 94
Bjormundal........................................................ 29
Morgiv................................................................ 35
Brodert Quink................................................... 6
C P
Parte Um: Procurando Xin-Shalast................ 06
Caminhantes Escarlates................................... 91 Parte Dois: Sussurros no Vento...................... 09
Chellan............................................................... 92 Parte Três: No Topo do Mundo...................... 25
Corrente Assombrada...................................... 15 Parte Quatro: Xin-Shalast................................ 30
Parte Cinco: Escalando o Maciço de Mhar... 54
D Parte Seis: Pináculo da Avareza...................... 59
Diabo dos Ossos................................................ 48 Parte Sete: O Olho da Avareza........................ 82
Dragão Azul...................................................... 86 Pedras Iônicas.................................................... 93
Poço Rúnico da Avareza.................................. 94
E
Elixir dos Picos.................................................. 92
R
Esfomeada.......................................................... 89 Sacerdotisa Lâmia............................................. 68
Shemhaziano..................................................... 79
Estrangulador da Montanha........................... 49
Skulk Vampiro.................................................. 42
G Svevenka............................................................ 28
Gamigin.............................................................. 47 T
Garras de Leng.................................................. 95 Tassilônico.......................................................... 93
Ghlorofaex......................................................... 52 Tomo de Sihedron............................................ 95
Gigante das Nuvens......................................... 29 Torpor Temporal............................................... 76
Glaive Flamejante de Karzoug....................... 93
Guardião das Runas......................................... 67 V
Guardião do Trovão......................................... 66 Verme do Gelo................................................... 22
Gyukak............................................................... 38 Viorian................................................................ 65
H W
Habitante de Leng............................................ 75 Wendigo............................................................. 23
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Apêndice: Criaturas E Itens
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