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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

GUIA DE VARÍSIA
CRÉDITOS
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ÍNDICE

CAPÍTULO UM: PONTAREIA............................. 04 CAPÍTULO TRÊS: BALSA CASCO DE


TARTARUGA....................................................... 33
Luz da Costa Perdida���������������������������������������������� XX
História de Pontareia���������������������������������������������� XX Chegando a Balsa Casco de Tartaruga���������������� XX
As Últimas Calamidades��������������������������������������� XX Vida em Balsa Casco de Tartaruga���������������������� XX
Um Olhar Sobre Pontareia������������������������������������ XX Localidades em Balsa Casco de Tartaruga���������� XX
Pessoas Notáveis������������������������������������������������������ XX Região da Montanha Gancho ������������������������������ XX
Os Arredores����������������������������������������������������������� XX
CAPÍTULO QUATRO: XIN-SHALAST.................. 41
CAPÍTULO DOIS: MAGNIMAR........................... 27 Os Sete Domínios �������������������������������������������������� XX
Cidade dos Monumentos�������������������������������������� XX Mais Sobre a Tassilônia������������������������������������������ XX
Pessoas Notáveis������������������������������������������������������ XX Habitantes de Xin-Shalast ������������������������������������ XX
Localidades de Xin-Shalast ���������������������������������� XX
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

CAPÍTULO UM: PONTAREIA


Aqueles que se dirigem para o norte vindo de Magnimar ao longo da
costa rochosa rapidamente se veem em um país peculiar. A neblina cobre a
paisagem ondulante, flutuando espectralmente ao longo dos pântanos
úmidos e solitários. Pequenos bosques enfeitam a região, suas profundezas
emaranhadas cheirando a urtigas, pimenta-do-reino e seiva de pinheiro. Mais
para o interior, vales fluviais ladeados por majestosas sequóias serpenteiam
entre outeiros irregulares e escarpas de calcário. A vastidão e a sensação
de isolamento da região lhe renderam seu nome local — Costa Perdida.

E xistem bolsões de civilização ao longo da


Costa Perdida. Os tradicionais acampa-
mentos varisianos podem ser encontrados
em quase todas as ravinas e cavidades ao longo
dos trechos ladeados por penhascos. Casas
LUZ DA COSTA PERDIDA
À medida que alguém se aproxima da vila de
Pontareia, a pegada da civilização na Costa
Perdida fica mais clara. As terras agrícolas nas
solitárias repousam em penhascos aqui e ali charnecas e nos vales fluviais ficam mais nume-
— residências para excêntricos ou ricos que rosas e as águas azul-esverdeadas do Golfo
buscam um pouco de paz longe da agitação Varisiano carregam cada vez mais navios de
das ruas de Magnimar. pesca nas ondas.
Estalagens de beira de estrada enfeitam a A passagem por riachos e rios é realizada
estrada da Costa Perdida a cada 36 quilômetros mais frequentemente por pontes de madeira
ou mais, localizadas em virtude da distância do que por vaus e a Estrada da Costa Perdida
que a maioria dos viajantes pode percorrer com se torna mais ampla e mais bem conservada. A
um dia de caminhada. Pequenos santuários visão de Pontareia a partir de qualquer ponto
de pedra para Desna, deusa dos andarilhos e de chegada (sul ou leste) é mantida escondida
patrona dos varisianos, fornecem outras opor- pelos grandes pavimentos de pedra calcária
tunidades de abrigo caso uma das tempestades conhecidos como Travessa do Diabo e o arco
habituais pegue viajantes desprevenidos. de afloramentos rochosos e colinas levemente
arborizadas que se erguem a leste da vila.
Com o tempo, qualquer uma dessas semen-
Somente quando a curva final da estrada é
tes de civilização poderia florescer em uma vila
circundada, as chaminés fumegantes e as ruas
completa, ou mesmo uma cidade. Já aconteceu
movimentadas de Pontareia recebem viajantes
uma vez, ao longo das margens de um porto de braços abertos e com a promessa de camas
natural aninhado entre as falésias, a cerca de 80 quentes, uma visão acolhedora para aqueles
quilômetros a nordeste de Magnimar. que passaram os últimos dias sozinhos na
O que antes era um acampamento varisiano Estrada da Costa Perdida.
maior do que o normal, localizado na sombra Do sul, a entrada para Pontareia é governada
de uma antiga torre em ruínas, tornou-se a por uma ponte de madeira, enquanto pelo
maior vila da Costa Perdida: Pontareia, a Luz norte um muro baixo de pedra dá à vila um
da Costa Perdida. pouco de proteção. Aqui, a Estrada da Costa

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Capítulo Um: Pontareia

Perdida passa por uma guarita de pedra que e Bakrakhan. Quando a Tassilônia caiu, a nação
geralmente é vigiada por um ou dois guardas; de Bakrakhan desmoronou e deslizou para o
a ponte sul normalmente não é vigiada. mar, formando o que hoje é chamado de Golfo
Além dos goblins ocasionais, os cidadãos Varisiano, tornando a Raspa o novo litoral
de Pontareia tradicionalmente têm poucos da região.
motivos para se preocupar com invasão ou Antes desses eventos cataclísmicos, a Raspa
banditismo — a região simplesmente não é era fortemente patrulhada pelos exércitos de
povoada o suficiente para tornar o roubo um Shalast e Bakrakhan e confrontos violentos
negócio lucrativo. Pendurado em um prego entre os dois eram comuns. O Lorde Rúnico
torto tanto na guarita quanto na ponte sul, há Karzoug usou sua impressionante magia e
uma placa e um espelho — pintada em cada escravos gigantes para erguer imensas estátuas
placa está a mensagem: “Desejamos boas-vin- à sua imagem ao longo da Raspa como sentine-
das a Pontareia! Por favor, pare para se ver a las de granito com centenas de metros de altura
medida que vemos você!” e de cujos olhos de pedra ele podia olhar para a
nação de Bakrakhan da segurança de seu trono

HISTÓRIA DE PONTAREIA na distante Xin-Shalast.


Em resposta, a Lorde Rúnica Alaznist cons-
truiu ao longo da Raspa várias torres de vigia
Milênios atrás, antes da queda da Tassilônia, o destrutivas chamadas de Calhas da Tempestade
que é conhecido hoje como a Costa Perdida não Infernal. Cada uma dessas torres abrigava um
era uma costa. Era uma série de penhascos e contingente de seus soldados, comandados por
ravinas rochosas que atravessavam uma vasta feiticeiros e clérigos adoradores de demônios
charneca que se estendia do extremo sul das escolhidos a dedo de sua guarda pessoal. No
Montanhas Neblinatriz até o Charcolodo. topo de cada Calha ardia um vórtice constante
Conhecida como a Raspa, esta cordilheira de fogo arcano que seu comandante poderia
de outeiros pedregosos e escarpas de calcário direcionar para queimar exércitos invasores a
marcava a fronteira entre as nações de Shalast quilômetros de distância.

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

As Calhas realizaram um trabalho notável enseada perfeita a cerca de 80 quilômetros de


em impedir que as forças de Karzoug efeti- Magnimar. Uma enseada dominada por uma
vamente invadissem Bakrakhan, enquanto as curiosa ruína de pedra.
estátuas sentinelas dele impediram que Ala- A fundação de uma nova vila não é uma
znist lançasse qualquer invasão surpresa. E questão a ser decidida de forma leviana, nem a
assim os dois reinos existiram em tênue equi- ser financiada por um único investidor. Quatro
líbrio até a queda cataclísmica de seu mundo. famílias poderosas de Magnimar tinham pro-
Após o colapso da Tassilônia e com o início jetos na região e, em vez de trabalharem uma
da Era da Escuridão, a Raspa tornou-se o novo contra a outra, consolidaram seus esforços e
litoral ocidental da região. As Estátuas Sen- formaram a Liga Mercantil de Pontareia.
tinelas de Karzoug desmoronaram, embora Essas quatro famílias — os Kaijitsu (fabrican-
aqui e ali fragmentos desses guardiões outrora tes de vidro), Valdemar (construtores navais),
poderosos ainda estejam de pé. As Calhas da Scarnetti (madeireiros) e Deverin (agricultores
Tempestade Infernal não se saíram melhor — e cervejeiros) — navegaram para o norte para
a maioria dessas torres de vigia caiu no mar reivindicar suas terras depois de garantir os
durante o cataclismo. direitos em Magnimar. No entanto, quando
Apenas uma permaneceu acima das ondas, chegaram na primavera de 4666 CA, encontra-
e mesmo ela desmoronou para menos de um ram o local já povoado por uma grande tribo
quarto de sua altura original. Viajantes vari- de varisianos.
sianos preservaram em suas tradições orais Recusando-se a recuar, a Liga Mercantil de
histórias de como torres em ruínas lançavam Pontareia iniciou uma série de conversações
fogo sobre as terras vizinhas, mas ao longo das com os varisianos, prometendo-lhes um lugar
gerações, essas histórias evoluíram. importante no novo povoado. Infelizmente,
A localização da ruína à beira mar parecia depois de uma semana de conversas que pare-
indicar que ela já foi um farol e, com o tempo, ciam não dar em nada, um homem impaciente
velhas histórias de raios de fogo se tornaram chamado Alamon Scarnetti resolveu o assunto
raios de luz. Hoje, os varisianos veem a última por conta própria.
Calha da Tempestade Infernal como nada mais Reunindo um grupo de seus irmãos e primos,
do que um antigo farol em ruínas, um marco os Scarnetti organizaram um ataque assassino
que eles chamam de Velha Luz. contra o acampamento varisiano, com a inten-
Nenhum registro do propósito destrutivo ção de matar todos eles e deixar evidências para
da torre permanece na mente moderna, mas culpar os goblins locais pelo ato. No entanto, os
as pistas de seu legado violento permanecem Scarnetti, bêbados e confiantes demais, conse-
ocultas em catacumbas que antes se conecta- guiram matar apenas cinco varisianos antes
vam às masmorras da torre. de serem forçados a fugir, deixando para trás
Mais recentemente, colonos da nação sulista três deles.
de Cheliax vieram para Varísia. A cidade de A Liga Mercantil de Pontareia fugiu
Magnimar foi colonizada por colonos de volta para Magnimar e, nos meses
insatisfeitos com a forte dependência seguintes, se envolveu nas reper-
do apoio Chelaxiano no leste da Varí- cussões do ataque de Alamon. O
sia, e em pouco tempo a necessidade Conselho Varisiano de Magnimar
de terras agrícolas adicionais tornou- exigiu punição para todas as quatro
-se aparente. famílias, mas a Suprema Corte arbi-
Ao sul, a extensão lamacenta de Char- trou a paz entre elas, em grande parte
colodo dificultava a agricultura, então graças às notáveis ​​habilidades diplo-
os colonos voltaram seus olhos para máticas de uma jovem barda e
o norte ao longo da Costa Per- membra de uma das famílias
dida. Em grande parte de sua acusadas – Almah Deverin.
extensão, a costa oferecia pouco Ela não apenas conseguiu
abrigo, com uma exceção — uma KENDRA aplacar o pedido de pagamento
DEVERIN
6
Capítulo Um: Pontareia

de sangue dos varisianos, como também tenham ligações óbvias. Os nativos de Pon-
conseguiu salvar os planos para Pontareia pro- tareia são relutantes em falar sobre qualquer
metendo não apenas incorporar o culto à Desna um dos eventos, preferindo olhar adiante para
na nova catedral da vila, mas também pagar tempos melhores.
ao Conselho Varisiano uma parte generosa de

AS ÚTIMAS CALAMIDADES
quaisquer lucros obtidos pelos negócios de
Pontareia ao longo dos próximos 40 anos.
Um ano depois, a Liga Mercantil de Ponta-
reia começou a construir vários edifícios com a Quando Jervis Stoot deixou claras as suas inten-
total cooperação do povo varisiano. Nos anos ções de construir uma casa na ilha de maré, até
desde a fundação de Pontareia, o assentamento então sem nome ao norte da Velha Luz, muitos
floresceu. Embora o termo inicial do pacto com temiam que ele quebrasse o pescoço subindo e
o Conselho Varisiano tenha passado, o governo descendo os penhascos da ilha. Jervis já havia
de Pontareia decidiu estender o pacto por mais conquistado uma certa reputação de excentri-
20 anos, para grande consternação de alguns cidade quando começou sua cruzada de um
moradores. homem só para esculpir representações de
Hoje, Pontareia é uma comunidade próspera. pássaros em todos os prédios da vila.
Muitas indústrias cresceram, incluindo pesca, Ele nunca fez uma escultura sem ter permis-
madeira, agricultura, caça, fabricação de cer- são, mas sua incrível habilidade em esculpir
veja, construção naval, curtimento e fabricação madeira fazia qualquer um querer aproveitar a
de vidro, atraindo trabalhadores qualificados
oportunidade caso Stoot escolhesse seu prédio
até mesmo de Korvosa e Porto Enigma para se
como o local de seu último projeto. "Ostentar
mudarem para cá. No entanto, a localização
um Stoot" logo se tornou algo pelo que se van-
de Pontareia na Costa Perdida também atraiu
gloriar e ele acabou estendendo seu dom para
recentemente colonos com outras inclinações.
incluir navios e carruagens.
À medida que exploradores e aventureiros
Aqueles que pediam ou tentavam pagar pela
começaram a juntar os fragmentos da influên-
sua habilidade eram rejeitados — Stoot dizia a
cia da antiga Tassilônia sobre a região há muito
eles: "Não há pássaros naquela madeira para
tempo atrás, as ruínas tassilônicas de Varísia
eu libertar" e seguia seu caminho, muitas vezes
atuaram como um ímã para esses caçadores
de conhecimento. A Velha Luz não é exceção vagando pelas ruas por dias antes de notar um
e alguns dos recém-chegados à Pontareia estão pássaro escondido em um poste de cerca, verga,
mais interessados ​​nessa ruína do que em qual- campanário ou batente de porta, quando então
quer outra coisa. obteria permissão para "o libertar" com seus
confiáveis ​​machados e facas de trinchar.
Ao longo de sua história, Pontareia feliz-
mente ficou livre de grandes desastres. Todo A desculpa de Stoot para querer se mudar
inverno traz sua parcela de fortes tempestades, para a ilha parecia bastante inocente. O lugar
mas o porto natural, os bancos de areia e os era um refúgio para a avifauna local e sua
penhascos fazem um trabalho notável de ate- alegação de “querer ficar com os pássaros”
nuar a força do vento e das ondas, deixando a parecia fazer sentido — tanto que, de fato, a
vila relativamente ilesa. guilda de carpinteiros (com quem Stoot man-
Os anciões da vila contam histórias de algu- teve uma competição amigável por vários anos)
mas tempestades realmente grandes, mas além se ofereceu para construir gratuitamente uma
do início um tanto pedregoso da vila com os escadaria ao longo da face sul do penhasco,
varisianos, apenas dois eventos realmente se para que Stoot pudesse ir e vir de sua nova casa
qualificaram como desastres: o Retalhador e sem arriscar a vida e os membros.
o Incêndio de Pontareia. Esses dois eventos, Por 15 anos, Stoot viveu na ilha. Suas idas
ocorrendo de forma tão próxima e recente, à vila tornaram-se cada vez menos frequentes,
geralmente são agrupados como as “Últimas tornando-se uma espécie de evento quando ele
Calamidades”, mesmo que os incidentes não escolhia um prédio para abrigar um novo Stoot.

7
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Criminalidade, ou mesmo assassinato, não a mesma pessoa. Os olhos e as línguas de todas


era uma novidade para Pontareia. Uma ou as 25 vítimas foram encontrados em um altar
duas vezes por ano, as paixões se inflamavam, horrível dedicado a um vil lorde demônio da
os roubos davam errado, o ciúme era grande tentação e de criaturas aladas cujo nome nin-
demais para se suportar ou bebia-se um drin- guém ousou dizer em voz alta.
que a mais e alguém acabava morto. Mas Stoot foi encontrado morto na base do altar,
quando os corpos começaram a se acumular no tendo arrancado seus próprios olhos e língua
final de 4702 CA, a vila inicialmente não teve em uma oferenda final. Os guardas derrubaram
ideia de como reagir. a entrada das câmaras inferiores, queimaram a
Na época, o xerife de Pontareia era um casa de Stoot, derrubaram as escadas e fizeram
homem sensato chamado Casp Avertin, um o possível para esquecer. Stoot foi queimado
oficial aposentado da guarda de Magnimar. No numa pira na praia, com suas cinzas abençoa-
entanto, mesmo ele não estava preparado para das e depois espalhadas na tentativa de evitar
o assassino que veio a ser conhecido como Reta- um retorno profano de seu espírito maligno.
lhador. No decorrer de um longo mês, parecia Mas, como quis o destino, o povo de Ponta-
que cada dia trazia à luz uma nova vítima. reia logo teria uma nova tragédia para suportar,
Cada uma foi encontrada no mesmo estado uma que quase eclipsou a fúria do Retalhador.
terrível: corpo com cortes profundos no Um mês depois que o assassino foi morto, um
pescoço e no torso, mãos e pés decepados e terrível incêndio atingiu Pontareia. Come-
empilhados nas proximidades, e os olhos e a çou na Capela de Pontareia e se espalhou
língua totalmente ausentes, tendo sido arran- rapidamente.
cados grosseiramente de cada cabeça. À medida que a vila se reunia para salvar
Ao longo deste terrível mês, o Retalhador a igreja, o inferno se expandia, consumindo
fez 25 vítimas. Seu estranho talento para ludi- os Estábulos da Costa Norte, a Estalagem da
briar armadilhas e perseguições rapidamente Corça Branca e três casas. No final, a igreja
desgastou a guarda da vila, afetando prin- virou cinzas, matando o amado padre da vila,
cipalmente o xerife Avertin, que começou a Ezakien Tobyn, e (assim a vila acreditava) sua
beber cada vez mais. De qualquer forma, o linda filha adotiva Nuália.
próprio xerife Avertin se tornou a vítima final Tudo o que resta hoje das esculturas de Stoot,
do Retalhador, morto ao pegar o assassino em outrora amadas, são cicatrizes irregulares em
uma viela estreita — conhecida agora como edifícios e figuras de proa onde os proprie-
Viela do Retalhador — enquanto mutilava sua tários usaram machados para remover o que
última vítima. se tornou um lembrete assustador do lobo no
Na batalha que se seguiu, Avertin lançou meio do rebanho.
um golpe decisivo contra o assassino. Quando As casas e negócios devastados pelo fogo
Belor Abioto, até então apenas um guarda da foram reconstruídos, e a Capela de Pontareia
vila, encontrou os dois corpos (o de Avertin e da também foi finalmente reconstruída. Com
penúltima vítima) vários minutos depois, ele a consagração desta nova catedral, Ponta-
reuniu os guardas e eles conseguiram seguir o reia espera finalmente colocar no passado os
rastro sangrento do assassino. tempos sombrios das Últimas Calamidades.
A trilha levava direto às escadas do
Rochedo de Stoot.
A princípio, a guarda da vila se recusou a
UM OLHAR SOBRE PONTAREIA
acreditar nas implicações e temeu que o Reta-
lhador tivesse reivindicado o pobre Jervis Stoot A maior parte dos edifícios em Pontareia são
como sua 26ª vítima. No entanto, o que os guar- feitos de madeira, com fundações de pedra e
das encontraram na casa modesta no topo da telhados de madeira. A maioria são estruturas
ilha e no complexo maior de salas que foram de um andar, com algumas notáveis exceções.
esculpidos na rocha abaixo não deixou margem A vila geralmente é pensada como dois dis-
para dúvidas. Jervis Stoot e o Retalhador eram tritos pelos habitantes locais. A vila de cima

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

consiste nas áreas de 1 a 12. A maior parte metros acima desse nível para culminar em
desses prédios são relativamente novos e as ruínas irregulares. A concha restante é mais
ruas são espaçosas e menos movimentadas. um lembrete de que nem os chelaxianos ou
Esta seção da vila também está fisicamente varisianos são os primeiros colonos desta terra,
acima do resto, situada em um penhasco mas além de algumas esculturas maltratadas
com vista para o centro, que consiste das indicando que o pico desta torre já abrigou uma
áreas 13 a 46. luz brilhante, não resta nenhum indicio sobre o
A maioria dos edifícios da vila pode ser verdadeiro propósito da torre.
encontrada no centro, que fica cada vez mais
lotado à medida que o espaço disponível é rei-
vindicado pelos recém-chegados. O centro da
1 CATEDRAL DE PONTAREIA
vila foi construído em um declive suave que vai Facilmente o maior edifício em Pontareia, esta
de uma altura de cerca de 18 metros acima do impressionante catedral é também a mais nova
nível do mar a oeste, até apenas alguns metros estrutura da vila. Construída sobre as funda-
acima da linha d'água no leste e sul. ções da capela anterior, a Catedral de Pontareia
O Porto de Pontareia é um porto natural não é dedicada ao culto de uma única divin-
de tamanho modesto, com 9 metros de pro- dade. Em vez disso, ela reúne sob seus beirais
fundidade na maior parte de sua extensão e as seis divindades mais comumente adoradas
com declives acentuados perto da costa. As na região: Abadar, Desna, Erastil, Gozreh,
águas lânguidas do Rio Turandarok descem Sarenrae e Shelyn.
do interior, contornando a Travessa do Diabo O edifício oferece capelas para todas
para desaguar no porto — o rio é frequente- essas divindades em um fórum comunitá-
mente usado para transportar madeira colhida rio — de certa forma, a Catedral de Pontareia
rio acima até a serraria local. Ao sul da cidade tem seis igrejas diferentes sob mesmo teto
ergue-se outro penhasco sobre o qual os pro- impressionante.
prietários de terras mais abastados de Pontareia No entanto, mesmo a capela anterior não
fincaram suas posses. foi o primeiro local sagrado neste lugar. O
Apenas algumas centenas de metros ao norte núcleo da capela original e da nova catedral é
da cidade ergue-se um esporão de terra rochosa um pátio ao ar livre em torno de um conjunto
encimado por algumas árvores — esta ilha de de sete menires de pedra que circundam um
maré agora é conhecida como a Ilha do Reta- altar circular de pedra. Essas pedras serviram
lhador e já foi o lar do criminoso mais notório aos varisianos durante séculos como local de
de Pontareia. culto; embora eles geralmente venerassem
O afloramento remoto é acessível apenas Desna e vários Lordes Empíreos nessas pedras,
por voo ou por um alpinista habilidoso e os as próprias pedras têm uma tradição muito
moradores agora acreditam que a ilha é assom- mais antiga.
brada pelo fantasma do Retalhador. As crianças Sem que qualquer pessoa viva atualmente
muitas vezes se desafiam a ir até a base da ilha saiba, os sete menires representavam as sete
na maré baixa e tocar a face árida do penhasco escolas de magia da Tassilônia e serviam como
que a cerca, mas ninguém visita o topo há anos. um foco para os magos que desejavam direcio-
A visão que se mostra mais impressionante nar o poder destrutivo da Calha da Tempestade
para os visitantes de Pontareia a princípio são Infernal nas proximidades. Ninguém em Pon-
as ruínas da Velha Luz. A altura original desta tareia suspeita que os menires sejam mais do
torre é desconhecida, mas aqueles que estuda- que um antigo local de culto. A tradição oral
ram a arquitetura antiga dos restos em ruínas varisiana sustenta que as sete pedras repre-
estimam que ela poderia ter mais de 210 metros sentam as sete torres do palácio sobrenatural
de altura. Hoje, resta menos de um quarto disso. de Desna, mas esta é apenas uma história per-
A Velha Luz se eleva do nível do mar e é cons- petuada pelos primeiros videntes varisianos
truída na face de um penhasco de 36 metros ansiosos para esconder mais um pouco da his-
de altura, com a torre se estendendo outros 15 tória destrutiva de sua terra natal.

10
Capítulo Um: Pontareia

A capela original construída aqui era uma


coleção de seis santuários diferentes, cada um 2 CEMITÉRIO DE PONTAREIA
com sua própria construção e conectados aos
Situado à sombra da Catedral de Pontareia e
outros por passarelas ao ar livre. A adoração à
acessível por um portão ao norte ou por várias
Desna foi incorporada a esses santuários como portas que levam à catedral, este amplo cemité-
parte do acordo de paz com os varisianos locais, rio tem vista para o Rio Turandarok. Sepulcros
mas os construtores originais também incluí- de pedra pertencentes a membros abastados
ram outras cinco divindades. da vila ficam perto das bordas do cemitério ou
Quatro delas (Abadar, Gozreh, Sarenrae e no centro, enquanto dezenas de lotes humil-
Shelyn) eram patronas dos fundadores origi- des, cada um marcado com uma lápide simples,
nais da Liga Mercantil de Pontareia, enquanto ficam entre árvores e arbustos.
a quinta, Erastil, era a mais popular entre os O cemitério é bem conservado e mantido por
colonos iniciais. um homem chamado Naffer Vosk, um contra-
Quando esta capela foi incendiada há vários bandista deformado de quem o Padre Tobyn
anos, a prefeita Deverin tomou uma decisão teve pena depois que seu navio naufragou
ao norte da cidade uma década atrás. Naffer
ousada. A capela não seria apenas reconstruída,
encontrou a redenção em Sarenrae e, apesar de
mas também refeita em grande escala. Uma
uma coluna retorcida que desde o nascimento
catedral seria construída no lugar da capela, e
lhe deu um andar cambaleante, ele é um dos
seria feita de pedra e vidro. O financiamento cidadãos mais devotos da vila.
para este projeto veio em parte das famílias
Ele mantém o cemitério meticulosamente
fundadoras, em parte de empresas de Ponta-
limpo e também é responsável por tocar os
reia ansiosas para serem favorecidas aos olhos sinos da igreja todos os dias ao amanhecer, ao
dos deuses e em parte das respectivas igrejas. meio-dia e ao anoitecer.
Demorou anos para terminar a catedral,
mas o resultado final é realmente impres-
sionante. Ao sul, de frente para o coração de
3 A CORÇA BRANCA
Pontareia, estão os santuários da civilização: Um par de cervos de madeira em tamanho
Erastil e Abadar. A oeste, oferecendo uma natural, esculpidos com cuidado em bétula
visão da Velha Luz e do mar além, estão os branca, estão montados na entrada desta
santuários de Shelyn e Gozreh. E a leste, com grande taverna e estalagem, que oferece uma
vista para o Cemitério de Pontareia e o sol vista impressionante do Golfo Varisiano
nascente, estão os santuários de Saren- ao norte. O edifício é novo, recente-
rae e Desna. mente reconstruído após a estalagem
anterior que havia neste local ter sido
A capela anterior abrigava menos
reduzida a cinzas há vários anos
de uma dúzia de acólitos, lidera-
no mesmo incêndio que destruiu a
dos por um clérigo muito querido Capela de Pontareia.
chamado Ezakien Tobyn, que infe-
A nova Corça Branca chama aten-
lizmente morreu no incêndio que ção, tendo três andares de altura, com
destruiu a igreja. O novo sumo sacer- um primeiro andar de pedra, pisos
dote de Pontareia é seu aluno mais superiores de madeira e uma
talentoso, um agradável clérigo de dúzia de quartos grandes
Desna chamado Abstalar Zantus. que podem acomodar de
Abstalar é muito aberto sobre dois a três hóspedes cada.
questões de fé e assume com Um soturno e quieto
facilidade o papel de conse- humano shoanti chamado
lheiro para os devotos de outros ABSTALAR Garridan Viskalai é dono da
deuses de Pontareia. ZANTUS Corça Branca e administra o local

11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

com a ajuda de sua família e alguns moradores guardas, mas tem o hábito de deixar portas
locais. Embora seus pais fossem membros da e cofres abertos — uma característica pela
tribo Shriikirri-Quah, eles abandonaram seus qual muitas vezes sua esposa, Pennae Kesk, o
laços para se estabelecer em Pontareia. Garri- repreende publicamente.
dan se arrepende de sua escolha, mas seu amor
por sua esposa e família o mantém firmemente
enraizado na vila.
6 ORLA DOS LIXEIROS
Ansioso para encorajar os visitantes a fica- O lixo recolhido pelos rapazes de Gorvi (veja
rem em sua pousada, Garridan mantém os a área 7) é rotineiramente despejado na beira
preços de seus quartos e alimentação baixos, deste penhasco para se juntar à praia abaixo.
combinando com os do Dragão Enferrujado Vários dos adoradores de Gozreh da vila (em
(área 37), apesar de suas acomodações serem particular Hannah Velerin; veja a área 45) se
muito mais limpas e espaçosas. Ainda assim, irritam com essa prática, mas até que uma
sua atitude áspera tende a tornar seu estabele- opção igualmente econômica e conveniente
cimento menos popular que o Dragão. seja apresentada, o conselho da vila está relu-
Garridan é irmão do xerife de Pontareia, tante em mudar seus modos. De qualquer
Belor Abioto, embora os dois estejam brigados forma, o mar geralmente cuida rapidamente
há bastante tempo porque Garridan considera do lixo, garantindo que ele nunca forme uma
que seu irmão abandonou completamente a pilha alta demais.
tradição shoanti. Embora os moradores de Pontareia desco-
nheçam o fato, há outra razão pela qual a pilha
4 O CAMINHO PARA O NORTE de lixo nunca cresça muito. Os goblins da tribo
dos Sete Dentes regularmente se esgueiram
Tal como acontece com vários outros edifícios pela costa para invadir a praia em busca de
nas proximidades, esta estrutura de um andar pedaços de metal, restos de comida, ferra-
foi recentemente reconstruída após o incên- mentas não muito quebradas e outros prêmios
dio de Pontareia. Originalmente um estábulo, “valiosos”.
o edifício foi convertido por seu proprietário, Como resultado, os goblins dos Sete Dentes
um gnomo idoso, mas ágil chamado Veznutt ganharam fama entre as tribos goblins locais
Parooh, em uma biblioteca apertada e desor- como os melhores comerciantes.
denada para abrigar sua enorme coleção de
mapas e cartas marítimas.
Mapas de regiões locais, desde as imediações
7 CABANA DE GORVI
até toda a Varísia e o Platô Storval, podem ser Este barraco em ruínas é o lar de um dos
adquiridos com ele por preços que variam de poucos meio-orcs de Pontareia, um corpulento
5 a 100 po, dependendo do tamanho e nível e fortemente tatuado chamado Gorvi. Apesar
de detalhes. da aparência decadente de sua casa, Gorvi
Quando não está aqui criando cópias de ganhou bastante dinheiro tomando conta do
mapas antigos, Veznutt geralmente pode ser negócio de varrição de esterco de Pontareia, o
encontrado discutindo sobre história com seu suficiente para empregar cerca de duas dúzias
melhor amigo, Ilsoari, na Academia Turanda- de mendigos e vagabundos que de outra forma
rok (área 27). estariam causando problemas ao longo do cal-
çadão. Ele os paga regularmente em cobre para
5 JOALHEIRO transportar um de seus distintos carrinhos de
mão vermelhos pelas ruas para coletar deje-
Este prédio de pedra atarracado escapou do tos e lixo.
incêndio que devastou o norte de Pontareia, Pontareia o paga generosamente por seus
para alívio de seu proprietário, um joalheiro de serviços, já que é um trabalho que ninguém
cabelos revoltos chamado Maver Kesk. Maver mais deseja, mas que todos querem que seja
mantém meia dúzia de capangas locais como feito. Ultimamente, Gorvi tem feito de si uma

12
Capítulo Um: Pontareia

ameaça para si mesmo mais do que o habi- capacidade de aprendizagem e inteligência


tual, passando noites no calçadão, assediando óbvia não terem lhe dado mais prestígio.
mulheres e arrumando confusão no Peixe- Brodert tem estudado as antigas ruínas tas-
-Bruxa (área 33). silônicas nos últimos anos e recentemente ficou
A prefeita Kendra teve que pedir a ele obcecado com a Velha Luz. Ninguém acre-
várias vezes para diminuir a bebida e a farra dita em suas teorias de que a torre já foi uma
ultimamente, mas Gorvi ficou complacente, máquina de guerra capaz de lançar fogo a uma
acreditando que não será expulso da vila distância de mais de um quilômetro.
enquanto continuar garantindo que as ruas
estejam limpas. 9 SERRALHEIRO
8 SÁBIO Um anão extravagante chamado Volioker
Briskalberd possui e opera o negócio de serra-
O único ocupante deste edifício antigo é um lheria de Pontareia desde a fundação da vila. A
velho chamado Brodert Quink, um estudioso maioria das fechaduras da vila foram fabrica-
careca da história e engenharia varisiana. Bro- das por Volioker.
dert afirma ter passado duas décadas de sua Ele tem sido um inimigo dos Sczarni locais
juventude estudando com engenheiros anões (veja a área 42, página XX), que tem usado
em Janderhoff e três décadas como catalogador tanto diplomacia quanto coerção em suas ten-
no Arquivo dos Fundadores em Magnimar. tativas de recrutá-lo para seu lado. O desgosto
Ele está sempre perplexo e furioso por sua de Volioker por ladrões e patifes pode ter sua
gênese em sua infância como um órfão de rua
em Magnimar, embora ele seja tradicional-
mente calado sobre seu passado.
Ele é um grande fã das artes e nunca perde
um novo show no teatro.

10 GUARNIÇÃO DE PONTAREIA
Esta fortaleza de pedra serve uma dupla função
como quartel da milícia de Pontareia e sua
prisão. A prisão está localizada em uma ala
subterrânea, enquanto a parte acima do solo
abriga a guarda da vila.
A guarda da vila de Pontareia consiste em
uma dúzia de guardas em tempo integral; cerca
de duas vezes esse número de servos e outros
especialistas (ferreiros, cozinheiros, escrivães,
mensageiros e afins) moram aqui também.
Os guardas patrulham a cidade sozinhos —
geralmente não há muitos problemas além de
bêbados estranhos para eles lidarem, então
geralmente apenas três ou quatro estão de ser-
viço a qualquer momento.
Pontareia também mantém uma milícia de
62 homens e mulheres fisicamente aptos que
devem participar de treinamentos e exercí-
cios aqui pelo menos uma vez por semana.
Esta milícia pode ser colocado em serviço em
BRODERT 1d3 horas.
QUINK
13
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

A guarnição está atualmente sob o olhar


atento do Xerife Belor Abioto, um shoanti 12 ARSENAL DE SAVAH
que herdou o cargo de xerife quando o titular
anterior, Casp Avertin, foi assassinado pelo O canto nordeste deste edifício tem algumas
Retalhador. Belor vigiava a vila naquela última cicatrizes do Incêndio de Pontareia, mas feliz-
noite terrível e geralmente é considerado o mente para sua proprietária, Savah Bevaniky,
homem que parou a fúria do Retalhador. escapou de danos significativos.
Na eleição emergencial que se seguiu uma A loja de Savah vende todos os tipos de
semana depois, o povo de Pontareia oficializou armas e armaduras, incluindo vários itens
seu papel e Belor se tornou o primeiro xerife obra-prima e armas exóticas, como uma cor-
shoanti da vila. Honrado e ansioso para viver rente com espinhos, uma dúzia de shurikens
de acordo com o legado de Casp, Belor mudou obra-prima e uma besta de repetição (Precisa)
seu sobrenome de Viskalai para sua tradução com uma coronha de madeira negra e marfim
em cheliaxiano, Abioto — uma escolha que o que leva o nome "Vansaya".
tornou querido pela população majoritaria- Ela não tem certeza do que o nome signi-
mente cheliaxiana de Pontareia, mas que não fica — ela comprou a arma de um aventureiro
agradou seu irmão Garridan (veja a área 3). a caminho de Porto Enigma um ano atrás, e
O romance não tão secreto de Belor com Kaye seu alto preço e complexidade garantiram sua
Tesarani (veja a área 43) colocou ainda mais pres- estada semi-permanente em sua loja.
são em seu relacionamento com sua família.
A prisão abaixo da guarnição geralmente 13 REPOUSO DE RISA
está vazia, exceto por alguns bêbados ou
Sczarni cumprindo pena por algum crime Risa Magravi operou esta taverna nos pri-
menor. Assassinos e outros criminosos inve- meiros 30 anos da história de Pontareia e,
terados geralmente ficam apenas alguns dias mesmo agora que ficou quase cega em sua
antes que uma escolta de Magnimar chegue velhice e deixou os assuntos de trabalho do
para levá-los a julgamento na cidade grande. dia-a-dia para seus três filhos (Besk, Lanalee e
O carcereiro da guarnição é um brutamon- Vodger), a misteriosa feiticeira varisiana conti-
tes cheio de cicatrizes chamado Vachedi, um nua presente.
membro da tribo shoanti que espera algum dia Conhecida tanto pelos contos de lendas e
ganhar dinheiro suficiente para comprar de mitos antigos de Risa quanto por suas batatas
volta seus dois filhos dos traficantes de escra- temperadas e cidra, esta taverna é a favorita
vos de Kaer Magan. dos moradores locais, mesmo porque sua
localização afastada garante que estranhos
11 PREFEITURA DE PONTAREIA raramente apareçam.

A maior parte do piso térreo deste edifício de 14 CURTUME ROVANKY


dois andares consiste em um salão de reuniões
grande o suficiente para acomodar a maioria O curtume de Pontareia fica situado na peri-
dos adultos de Pontareia, embora as reuniões feria da vila e Larz Rovanky o administra com
da cidade raramente tenham metade do compa- uma eficiência implacável. Ele espera perfei-
recimento. O andar superior contém escritórios ção de seus trabalhadores e de seus produtos
e depósitos, enquanto um cofre no subsolo fun- e, como resultado, muitas vezes trabalha por
ciona como o banco da vila há décadas. longas horas sozinho durante os períodos em
Os planos para construir um banco ade- que demite temporariamente seus ajudantes.
quado foram paralisados ​​por várias razões Seus produtos de couro e peles são de alta
desde que a vila foi fundada. A prefeita de qualidade, o suficiente para que os locais geral-
Pontareia, Kendra Deverin, geralmente pode mente não se importem com a espera extra por
ser encontrada neste prédio, atendendo às pedidos personalizados enquanto Larz se preo-
necessidades da vila. cupa em deixar as coisas perfeitas.

14
Capítulo Um: Pontareia

15 FORJA DO CÃO VERMELHO Antes que ele admita ser um vendedor de


venenos, um cliente em potencial primeiro
precisa perguntar a ele: “Algum percevejo feliz
Nomeado pela afeição de seu dono por gran-
apareceu recentemente?”
des mastins vermelhos, dois a três dos quais
sempre podem ser vistos descansando nas pro-
ximidades, a Forja do Cão Vermelho pertence a 17 SOLUÇÕES ENGARRAFADAS
um homem careca e musculoso chamado Das
Korvut. Talvez, o temperamento de Das seja o Esta loja desordenada está cheia de prateleiras
que verdadeiramente lhe traz fama — ele tem e mais prateleiras de garrafas, sacolas e outros
pouca paciência com os clientes e menos ainda recipientes alquímicos, alguns cobertos de
com todos os outros. poeira e outros tão novos que o cheiro pun-
Pontareia suporta sua atitude desbocada e gente de sua fermentação ainda enche o ar.
frequentes discursos embriagados à meia-noite Nisk Tander se considera um fabricante de
porque ele realmente conhece seu trabalho e, poções mais talentoso do que realmente é — itens
enquanto está ocupado martelando metal, ele comprados nesta loja têm 5% de chance de não
permanece relativamente calmo e confinado a funcionar como pretendido, sendo vencidos, iner-
sua ferraria. tes ou imprevisíveis em seus efeitos reais (como
Recentemente as crianças locais têm feito um frasco de fogo alquímico explodindo em um
circular entre elas uma rima cantada um tanto clarão luminoso que age como um feitiço de ilu-
cruel a respeito de Das, uma sátira que certa- minar em um raio de 1,5 metro, ou um frasco de
mente terá fim quando o ferreiro a ouvir. antitoxina funcionando como um frasco de ácido).
Das Korvut o louco vem vindo. Uma rolagem de Ocultismo bem-sucedida
Doido como uma cobra de um galho caindo. pode determinar se algo comprado na Soluções
Veja como suas costeletas vem saltitando? Engarrafadas funcionará ou não, mas Nisk não
Quantas pessoas ele andou castigando? gosta de pessoas que olham muito de perto
Uma! Duas! Três! Quatro... seus produtos antes de comprá-los.

16 A DESPENSA DO PERCEVEJO 18 TAVERNA DO DENTE QUEBRADO


Aninhado na base de um penhasco e escondido Particularmente favorecida pelos clientes do
entre vários cortiços antigos, nada além da Teatro de Pontareia, a Taverna do Dente Que-
pintura de um percevejo empoleirado em um brado está sempre cheia após o último show no
cogumelo indica que este edifício é algo além teatro próximo. Um grande palco dá à atores,
de uma casa. O proprietário deste estabeleci- cantores e qualquer outra pessoa a opor-
mento é um homem baixo e rotundo tunidade de mostrar seu material.
chamado Aliver “Percevejo” Podiker,
Todas as noites, uma multidão de
um talentoso herborista, jardineiro
aspirantes a artistas lota a taverna
e, secretamente, envenenador.
na esperança de serem descober-
Embora ele seja de sangue
tos. O proprietário Jesk “Dente
mestiço cheliaxiano e varisiano,
os Sczarni (veja a área 42) passa- Quebrado” Berinni pode parecer
ram a tratá-lo como um varisiano um rufião, mas na verdade ele
puro. Embora sua principal fonte é bastante letrado e possui um
de renda seja a venda legí- humor mordaz — as noites em
tima de remédios e poções, que ele sobe ao palco para
ele também mantém um fazer suas observações
saudável negócio paralelo sobre a situação política
vendendo venenos para os em Magnimar são bas-
Sczarni locais. ALIVER tante populares.
PODIKER

15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

19 CASA DAS PEDRAS AZUIS 22 O GOBLIN CURIOSO


Este edifício de pedra em sua maior parte é A placa na frente desta loja mostra um goblin
composto de uma única grande câmara com o de olhos arregalados lendo um livro de cabeça
piso decorado com pedras azuis polidas coloca- para baixo quase tão alto quanto ele. Por dentro,
das dentro de caminhos sinuosos de esteiras de esta livraria é um testemunho da obsessão de um
junco. A estrutura foi construída 10 anos depois homem pela palavra impressa. Chask Haladan
que Pontareia foi fundada por um monge mantém seu caso de amor com os livros há quase
errante chamado Enderaki Sorn. 70 anos e não mostra sinais de desistir tão cedo.
Sua loja é surpreendentemente completa e,
Hoje quem toma conta do monastério é a
embora quase todos os seus produtos sejam
filha de Enderaki, Sabyl Sorn, cujo pai faleceu
caros demais para qualquer um dos moradores
há sete anos. Um adorador de Irori, o deus
locais comprarem aqui com qualquer frequên-
da autoperfeição e do conhecimento, Sabyl
cia, um pé de meia reunido em sua juventude
mantém uma grande coleção de livros antigos aventureira combinado com um estilo de vida
e pergaminhos nas câmaras do porão abaixo. frugal torna o sucesso de seu negócio secundá-
Ela abre o andar de meditação e sua biblio- rio em relação a sua própria satisfação.
teca para outros devotos, mas outros devem Vários moradores locais, incluindo Brodert
convencê-la de suas boas intenções com uma Quink (área 8), Sabyl Sorn (área 19) e Ilsoari
rolagem de Persuadir antes que ela os deixe Gandethus (área 27) podem ser encontrados
entrar. O uso da biblioteca de Sabyl concede aqui, conversando com Chask ou sentados
rerrolagem gratuita em rolagens de Conheci- lendo em uma das várias cadeiras grandes.
mento Acadêmico ou Ocultismo.
23 TEATRO DE PONTAREIA
20 VIDRARIA DE PONTAREIA Catedrais novas e ruínas antigas não são as
Uma das mais antigas indústrias locais, a Vidraria únicas incongruências que Pontareia possui. A
de Pontareia pertence à família Kaijitsu desde o enorme casa de espetáculos, que é financiada
início da vila. O comércio de vidro está na família inteiramente por seu extravagante proprietá-
há gerações e muitas de suas técnicas — aper- rio, Cyrdak Drokkus, apresenta um dos teatros
feiçoadas na distante Minkai — resultam em mais impressionantes deste lado de Varísia
trabalhos deslumbrantes e impressionantes Ele certamente compete com os teatros de
que alcançam o preço mais alto entre os nobres Magnimar, um fato do qual Cyrdak se orgulha
de Magnimar, Korvosa e além. muito, pois foi forçado a fugir daquela cidade
por razões misteriosas que ele insinua ansio-

21 SABORES DE PONTAREIA samente, mas que expõe de forma reticente


(embora certamente envolvam outro morador
de Pontareia digno de nota— Jasper Korvaski).
Os aromas que saem desta padaria lutam
O Teatro de Pontareia geralmente apresenta
contra o cheiro salgado do mar todas as
talentos locais, mas são os três shows do fim
manhãs, exceto aos domingos. A loja pertence de semana que os moradores geralmente espe-
e é operada pela família Avertin nas últimas ram. Cyrdak usa amplamente seus contatos em
duas décadas. Magnimar, garantindo que as novas produções
Alma Avertin ainda não se recuperou da mais emocionantes da cidade grande também
morte brutal de seu filho Casp há vários anos estejam disponíveis aqui.
sob a lâmina do Retalhador, então agora suas Embora Cyrdak goste de flertar com todas as
filhas gêmeas Arika e Aneka administram o jovens de Pontareia, seu relacionamento amo-
negócio. Aneka não se importa, mas Arika está roso com Jasper (área 40) é um dos segredos
ficando cada vez mais inquieta com o trabalho. mais mal guardados da cidade.

16
Capítulo Um: Pontareia

24 GUILDA DOS CARPINTEIROS agrícolas, armas, acessórios, ferramentas,


móveis, comida e até tortas caseiras assadas
pela esposa de Ven, Solsta.
A grande maioria dos edifícios em Pontareia
Ven ainda mantém um estoque impressio-
foram erguidas por membros da grande e
nante de bebida em seu porão, embora um cliente
eternamente ocupada Guilda dos Carpintei- tenha que pedir para ver a “adega” antes que ele
ros da vila. admita seu estoque especial. Ven tem uma predi-
Atualmente supervisionado pelo Mestre da leção particular por grogue amargo e pançarota
Guilda Aesrick Chifre de Batalha, um anão que importados de lugares tão distantes quanto a
deixou sua terra natal por causa de sua predile- cidade orc de Urglin. Porém, seu verdadeiro
ção quase herética por trabalhar com madeira orgulho são suas filhas, as quais ele adora.
em vez de pedra, a Guilda dos Carpinteiros Ultimamente, ele está cada vez mais dis-
de Pontareia recentemente tem aceitado um traído com o que ele acredita ser um romance
número crescente de projetos nas terras distan- entre sua filha Katrine e aquele inútil Banny
tes, assim como tem trabalhado na vila. Harker da madeireira. Infelizmente, a obsessão
Há anos a guilda vive em uma pequena con- de Ven com a vida noturna de Katrine o deixou
tenda com o Estaleiro de Pontareia (área 46), quase cego para o comportamento de sua outra
uma disputa que na maioria das vezes é atiçada filha Shayliss, cuja reputação cresce a cada mês.
por cada guilda tentando reivindicar para si a
melhor madeira do moinho. 27 ACADEMIA TURANDAROK
25 MADEIREIRA DE PONTAREIA À medida que as famílias se aglomeravam em
Pontareia, os fundadores da vila rapidamente
Este longo edifício foi um dos primeiros a perceberam que precisavam de um lugar
serem construídos quando Pontareia foi fun- para cuidar da educação das crianças, abrigar
dada. De propriedade da diligente família órfãos desafortunados e manter crianças mais
Scarnetti, a fábrica e suas operações diárias velhas ocupadas evitando que se tornassem
delinquentes.
foram recentemente deixadas cada vez mais a
cargo de um empresário mesquinho chamado A resposta foi a Academia Turandarok. Parte
Banny Harker e seu sócio Ibor Thorn. escola, parte orfanato, a academia é adminis-
trada pelo aventureiro aposentado Ilsoari
Vizinhos reclamam que os dois estão traba-
Gandethus. Ele se ofereceu para ser o diretor
lhando com seu pérfido e barulhento divisor da academia se pudesse ficar com o porão do
de toras até altas horas da noite, enquanto prédio de dois andares para si.
correm para atender à demanda diante da
A cidade concordou e hoje as salas abaixo da
crescente fome por madeira de Mag-
Academia são quase um museu das coisas
nimar, mas a influência de Harker estranhas e troféus que Ilsoari colecionou
com os Scarnetti até agora ao longo de seus anos. Ele mantém essas
manteve afastados todos câmaras trancadas, mas as crian-
os mandatos contra o fun- ças que frequentam as aulas no
cionamento da maquina. térreo e os órfãos que moram no
andar de cima têm inúmeras his-
26 ARMAZÉM GERAL tórias sobre o que há lá embaixo,
desde uma fazenda de
De propriedade e operado por goblins até um ninho de
Ven Vinder e sua família, o aranhas fantasmas e o
armazém geral mais antigo Diabo de Pontareia.
e bem abastecido de Pon- Embora o conteúdo
tareia tem um pouco de seja muito menos
tudo — equipamentos sinistro (Ilsoari
VEN VINDER

17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

ficará muito feliz em mostrar sua coleção de empilhadas com produtos trazidos naquela
armas exóticas, mapas estranhos e troféus de manhã das fazendas periféricas.
monstros para quem pedir com gentileza), o Perto da parte de trás da loja há ferramentas,
velho mago não faz nada para dissuadir os sementes, ração, tachas e outros suprimentos
contos infantis. úteis para a agricultura. A outra metade do
edifício está repleta de alojamentos, salões de
28 CASA DE MADAME MVASHTI reuniões, salas de arquivos e depósitos. Um
halfing chamado Olmur Danvakus assumiu o
Embora do lado de fora pareça ser uma mansão posto de mestre de guilda aqui depois que o
antiga e decrépita com vários quartos, apenas mestre de guilda anterior foi assassinado pelo
uma pessoa mora neste prédio antigo — a Retalhador.
antiga e misteriosa Niska Mvashti. Já antiga
mesmo quando Pontareia foi fundada décadas
atrás, Madame Mvashti (como ela prefere ser
30 ROUPAS FINAS DE VERNAH
chamada) é uma historiadora e vidente vari- Rynshinn Povalli possui e opera esta loja de
siana, parte de uma longa tradição de oráculos roupas nos últimos anos. A filha meio-elfa de
em sua família. uma mulher gentil chamada Vernah, Rynshinn
Como acontece com muitos videntes, os nunca conheceu seu pai, Iremiel, apenas sabe
desvios inesperados da era atual em relação à que ele foi morto por goblins menos de uma
profecias estabelecidas deixaram-na com um semana depois que ela nasceu.
sentimento de preocupação inquietante por Na época, o caso tempestuoso de Vernah
toda a vida. Ela realiza a maioria de suas leitu- com o misterioso bardo élfico era o assunto
ras com cartas de Augúrio ou ossos esculpidos, da vila. Todos os anos, no aniversário do nas-
mas é muito raro parecer que ela gosta de fazer cimento de Rynshinn, um pequeno pacote de
suas previsões. moedas élficas, remédios e brinquedos apa-
Madame Mvashti há muito reclamava que as recia misteriosamente em algum lugar nos
viagens anuais de sua extensa família machuca- andares superiores deste edifício.
vam seus ossos, e quando Pontareia foi fundada, Vernah sempre afirmou que os presentes
como parte do acordo com a Liga Mercantil de foram colocados pelo fantasma de Iremiel,
Pontareia, os varisianos locais exigiram que mas os moradores geralmente acreditam que
uma grande mansão fosse construída para sua os presentes eram concedidos por um de seus
venerável anciã. parentes vivos. Rynshinn, por sua vez, mantém
Na ocasião de seu falecimento, a casa deveria a esperança de que seu pai de alguma forma
ser revertida para a posse da vila, mas Madame tenha sobrevivido e que seja ele e não seu fan-
Mvashti provou ser excepcionalmente tenaz e tasma quem deixa esses misteriosos presentes
duradoura. Ela sobrevive principalmente com de aniversário.
apoio e ajuda voluntária de varisianos locais e Desde a morte de sua mãe há vários anos,
de sua única filha, Koya Mvashti, embora ela durante a onda de assassinatos do Retalha-
cuspa e amaldiçoe aqueles que ela sabe que dor, Rynshinn usou grande parte do dinheiro
pertencem aos Sczarni. desses presentes para expandir o negócio de
Druidas dos arredores fazem visitas sema- alfaiataria de sua mãe e até fundou uma guilda
nais à sua casa, muitas vezes ajudando-a nas que reúne dezenas de costureiras, artesãs, bor-
longas caminhadas que ela ainda aprecia no dadeiras e alfaiates para que possam vender
campo próximo. seus produtos aqui.
Ela também está pensando em abrir uma
29 SALÃO DOS MERCEEIROS loja em Magnimar, mas ainda não encontrou
um sócio em quem confie. Vários jovens de
A fachada deste edifício está aberta para o Pontareia cortejam Rynshinn, que muitos
ar livre onde fica de frente para o mercado. consideram a cidadã mais bonita da vila, mas
Durante o dia, caixas, bandejas e mesas são até agora, ela educadamente evitou todos os

18
Capítulo Um: Pontareia

possíveis pretendentes por razões que não um repulsivo peixe-bruxa varisiano que Jargie
compartilhou. chama carinhosamente de Norah (apesar do
fato dele ter substituído “Norah” dezenas de
31 CARROÇAS DE WHEEN vezes — peixes-bruxa varisianos não vivem
tanto tempo no aquário de Quinn).
Um homem esguio chamado Bilivar Wheen é Pendurado em um prego ao lado do tanque
dono desta oficina. Bilivar é um carpinteiro aza- de Norah está uma bolsa de couro cheia de
rado que ultimamente tem passado mais tempo moedas: prêmio em dinheiro para quem conse-
em várias tavernas (especialmente na Peixe- guir beber uma única caneca de “água” retirada
-Bruxa — área 33) do que aqui trabalhando. do tanque de Norah. Custa uma única moeda
Desde que sua filha Tanethia se afogou na de prata para tentar, mas o truque é que, como
Lagoa do Moinho no ano passado, sua esposa ela é um peixe-bruxa, a água no tanque de
Vorah tornou-se cada vez mais paranoica Norah é espessa e terrivelmente viscosa e de
de que os dias de seus dois filhos restantes gosto ruim.
também estejam contados. Bilivar foi ouvido Poucos podem suportar a coisa, mas aqueles
murmurando para alguns de seus amigos de que conseguirem ficam com as moedas acu-
bebedeira no Peixe-Bruxa sobre fazer as malas muladas na bolsa e depois gravam seus nomes
e fugir da vila, mas ninguém acha que ele real- na viga do teto acima do bar. Até o momento,
mente seguirá esse plano. existem apenas 28 nomes esculpidos lá, e o Pei-
xe-Bruxa está no mercado há quase 10 anos.
32 MOINHO SCARNETTI Mas certamente há mais nessa taverna do que
Norah. As mesas de jogo de Jargie são sempre
Assim como a Madeireira de Pontareia, este bem frequentadas, com jogos que vão de cartas
edifício é propriedade dos Scarnetti. Toda a a damas, e de dados a dardos. Os contos são
farinha e grãos produzidos são fornecidos um dos passatempos favoritos aqui, com um
por agricultores locais. Incêndios misteriosos jogo popular chamado “fiar” que envolve ver
tomaram conta do Moinho do Rio Ensopado, quanto tempo um local pode encadear uma
do Moinho da Lagoa de Biston e, mais recen- fábula improvisada sem se contradizer.
temente, do Moinho do Riacho do Puma,
O assunto mais popular desses contos tra-
deixando o dos Scarnetti como o único moinho
dicionalmente é o Velho Boca-Assassina, um
de grãos em funcionamento na região.
Circulam acusações de incêndio criminoso
patrocinado pela Scarnetti, mas o gerente do
moinho, Courrin Whesterwill, que está sempre
preocupado e espirra constantemente, baixou
os preços de seu uso para níveis recordes até
que os moinhos mais distantes possam ser
reconstruídos, uma ação graciosa que aliviou,
até certo ponto, o amplo clamor público.

33 O PEIXE-BRUXA
Uma das tavernas mais populares de Pontareia,
especialmente entre pescadores e apostadores,
o Peixe-Bruxa também é a melhor aposta de
Pontareia para uma boa refeição de frutos do
mar à moda antiga. Propriedade de um homem
sociável perneta chamado Jargie Quinn, o
Peixe-Bruxa recebe o seu nome do grande NORAH
aquário de vidro que fica atrás do bar, lar de

19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

lendário peixe vermelho gigante que pode ou


não morar nas profundezas do Golfo Varisiano. 36 MERCADO DE CARNE
O próprio Jargie é um fiador bastante talentoso,
com a história em constante mudança de como DE PONTAREIA
ele perdeu a perna sendo o ponto de partida
favorito para seus contos. O açougueiro local, Chod Bevuk, administra o
Mercado de Carne de Pontareia. Metade deste
34 MERCADO DE PEIXES VALDEMAR edifício funciona como um matadouro, com a
carne exposta para venda na metade da frente
Como a Guilda dos Merceeiros do outro lado do mercado. A maior parte da carne proces-
do mercado, a fachada deste longo edifício é sada é de gado ou de animais capturados por
aberta. Aqui, os moradores podem comprar caçadores.
a pesca do dia, escolhendo entre bacalhau, Chod afirma que encontrou com o Retalha-
salmão, atum, marisco e até mesmo um polvo dor vários dias antes dele ser pego e que os
ocasional para a refeição da noite. dois lutaram, deixando Chod com um dedo a
Turch Sterglus, um pescador aposentado menos, mas a maioria dos moradores acredita
de olhos caídos e uma barba branca arrepiada, que a ferida foi auto-infligida na tentativa de
dirige o mercado de peixes de uma maneira chamar atenção.
adoravelmente rabugenta, constantemente A propensão de Chod para mentiras e exage-
reclamando do tempo ou da pesca do dia ou ros em todos os assuntos não relacionados ao
das palhaçadas da juventude local, mas sempre seu negócio não ajuda a dar credibilidade à sua
embalando as compras de seus clientes com um versão de como ele perdeu o dedo mindinho da
sorriso e uma piscadela. mão esquerda.
O mercado de peixes é de propriedade da
família Valdemar, mas a maioria dos morado-
res age como se o prédio e os negócios fossem
37 O DRAGÃO ENFERRUJADO
de Turch, muitas vezes dando ao adorável Essa grande estrutura é a estalagem mais
velho algumas moedas extras. Os cinco filhos antiga de Pontareia, notável pelo impressio-
de Turch, cada um mais inteligente que o ante- nante (e bastante enferrujado) dragão de ferro
rior, todos fizeram carreira trabalhando para o pairando no telhado do prédio, servindo tanto
pai como limpadores de peixes, transportado-
como para-raios quanto decoração.
res e até cozinheiros.
De propriedade e operada há seis anos pela

35 MERCADO DE PONTAREIA adorável e popular Ameiko Kaijitsu, o Dragão


Enferrujado não é apenas um dos restauran-
tes mais populares da vila (tornado assim, em
Na maioria dos dias, o mercado de Pontareia
grande parte, pela comida picante e exótica ser-
está vazio, exceto pelo estranho grupo de
crianças que gostam de usar a área aberta para vida aqui), mas também um ótimo lugar para
brincadeiras e jogos. Duas vezes por semana, o conhecer visitantes de fora, já que a maioria dos
mercado se enche de vendedores. recém-chegados a Pontareia vem primeiro à
esta estalagem, já que o trecho norte da Estrada
No início da semana, o mercado de fazendei-
ros aumenta radicalmente a seleção diária de da Costa Perdida é menos percorrido.
mercadorias disponíveis no Salão de Merceei- A beleza de Ameiko se equipara a sua habi-
ros, enquanto durante o dia inteiro no final de lidade musical, e poucas são as noites que
semana, comerciantes de Magnimar, Galduria, passam sem que pelo menos duas ou três músi-
Nybor, Wartle e mais além participam do Mer- cas sejam executadas pela talentosa mulher.
cado da Vila. É muito raro ver qualquer item Existe algum rancor entre Ameiko e Cyrdak,
que valha mais do que um valor base de 500 po e um nunca parece perder a chance de falar
à venda neste mercado, mas os preços solicita- mal do outro, mas ninguém na vila realmente
dos geralmente são 75% do valor normal. entende o motivo por trás de sua rivalidade.

20
Capítulo Um: Pontareia

De maior preocupação para Ameiko é sua


rixa de longa data com sua família — deixar a 39 CERVEJARIA DOIS CAVALEIROS
vila para se tornar uma aventureira escandali-
Embora as tavernas de Espírito ofereçam uma
zou sua família o suficiente. Mas quando ela se
grande variedade de licores, todas elas servem
aposentou das aventuras um ano depois, após
com orgulho o hidromel, cerveja e rum fabri-
uma missão desastrosa (a natureza da qual ela
cados aqui na Cervejaria Dois Cavaleiros. A
nunca fala), ela voltou para Pontareia e com-
cervejaria foi fundada por dois irmãos (ambos
prou e renovou o Dragão Enferrujado — um
adoradores de Abadar e primos da prefeita
ato que só escandalizou e envergonhou ainda
Deverin) apenas alguns anos após a fundação
mais seu pai.
de Pontareia e a experiência deles na fabricação
Ameiko afirma não se importar com as opi- de cerveja só aumentou ao longo dos anos.
niões de seu pai sobre suas escolhas, mas se
Tragicamente, Wade Deverin foi uma das pri-
torna evasiva quando alguém pergunta por meiras vítimas do Retalhador, um assassinato
que ela desistiu da vida de aventuras. Alguns que abalou a fé de seu irmão, Gaven Deverin.
acreditam que ela tenha um amante secreto Os moradores sussurram que desde a morte de
na vila, enquanto outros teorizam que algo Wade, a bebida daqui simplesmente não tem
aconteceu em sua última aventura que tirou mais um gosto tão bom, mas eles nunca diriam
a coragem dela. De qualquer forma, o Dragão algo desse tipo na cara de Gaven.
Enferrujado provavelmente é o estabeleci-
mento da vila mais receptivo a aventureiros,
com seu onipresente quadro de “Precisa-se de
40 LIGA MERCANTIL DE PONTAREIA
Ajuda” perto do bar e a política de Ameiko de Este grande edifício serve a muitos propósitos.
dar descontos em quartos para quem contar Pode-se reservar passagem em um navio com
histórias emocionantes de aventuras. destino a outros portos, providenciar carava-
nas ou carruagens para viagens terrestres, ou
38 ESTÁBULOS DO enviar mensagens para pessoas na vila ou tão
longe quanto Korvosa ou mesmo Porto Enigma.
GOBLIN ESMAGADO Investigações sobre a propriedade de terra,
a construção de edifícios e o estabelecimento
A placa acima desta porta perpetua um dos de novos negócios, tanto em Pontareia pro-
maiores medos dos goblins mais simplórios — priamente dita quanto nos arredores que a
ser pisoteado por um cavalo. Quem cuida dos circundam, devem iniciar os processos de
estábulos é um caçador aposentado chamado fundação oficial aqui. Embora a propriedade
Daviren Hosk, cujo ódio por goblins é quase da liga permaneça dividida igualmente entre
lendário em Pontareia. as quatro famílias nobres de Pontareia, poucas
Em uma exibição um tanto macabra, sobre delas ainda participam dos negócios do dia-a-
a entrada do celeiro coberto do estábulo está -dia, deixando esses assuntos nas mãos capazes
sua coleção de orelhas de goblins: preservadas de Sir Jasper Korvaski.
e pregadas em três vigas diferentes, cada uma Em seus anos mais jovens, Jasper era um
com o nome do goblin queimado no couro da paladino de Abadar e, embora há muito tenha
carne — principalmente porque Daviren sabe desistido do estilo de vida mais perigoso de um
que escrever o nome de um goblin é uma das cruzado, ele permanece leal e devoto. Apesar
piores coisas que você pode fazer para profanar de seus melhores esforços, seu romance com
sua memória. Cyrdak Drokkus (área 23) se tornou um dos
O orgulho e a alegria do amargo patrulheiro segredos mais mal guardados de Pontareia.
é uma grande garrafa de vidro cheia de sal- Os Scarnetti, facilmente a família menos
moura na qual ele preservou o corpo do chefe compreensiva de Pontareia, afirmam achar
Whartus da agora extinta (devido em grande os rumores desse relacionamento escandalo-
parte a Daviren) Tribo dos Moedores de Ossos. sos e ofensivos. Não está claro, no entanto, se

21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

estão mais ofendidos pelo relacionamento em Sczarni, uma extensa rede de ladrões varisia-
si ou pelo fato de que a maior parte de Ponta- nos, salteadores, vigaristas, ladrões de túmulos,
reia o aceita. contrabandistas e assassinos.
De qualquer forma, os Scarnetti têm feito o Quase duas dúzias de varisianos em Pon-
possível para dificultar as coisas para Jasper tareia também são Sczarni, todos homens e
em uma tentativa de convencê-lo a voltar para mulheres cruéis e egoístas que cuidam de
Magnimar, mas o apoio das outras três famílias,
manter empregos respeitáveis ​​como trabalha-
até agora, impediu os Scarnetti de se tornarem
dores, pescadores e caçadores, mas que obtêm
muito desagradáveis.
sua verdadeira renda participando de vários

41 BOUTIQUE DE PONTAREIA golpes e truques.


O Xerife Abioto suspeita que Jubrayl seja
Esta grande boutique e loja vende todos os o líder local e gostaria de prendê-lo, mas os
tipos de roupas, armas, brinquedos, obras de Sczarni são especialistas em andar na linha
arte, livros e ferramentas importadas de todo diante da lei e assumir a culpa por seus supe-
o mundo, embora a maioria das mercadorias riores diretos. Então, embora o xerife Hemlock
seja de natureza varisiana. O lugar pertence a tenha enviado muitos dos garotos de Jubrayl
Hayliss Korvaski, que é, como seu irmão Jasper, para a prisão nos últimos anos, ele nunca
uma devota adoradora de Abadar. chegou perto do próprio líder, para a diversão
No entanto, ao contrário de seu irmão, seu contínua de Jubrayl.
temperamento não é equilibrado pelo desejo
de manter todos felizes. Hayliss não tem medo
de fazer inimigos e expõe abertamente seu
43 O LINCE PARDO
desdém pelos Scarnetti. Ela chegou ao ponto
Muitos dos moradores mais grosseiros de Pon-
de, às vezes, cobrar mais caro pelos seus bens
para membros da família Scarnetti, apesar dos tareia têm um nome muito mais pitoresco para
repetidos pedidos da Prefeita Deverin para este estabelecimento, mas Kaye Tesarani admi-
manter a paz. nistra o bordel da cidade com classe e graça
distinta. Ela paga muito bem aos seus meninos
42 BORNAL DO CEVADO e meninas, e os três seguranças shoanti que ela
emprega são mais do que suficientes para lidar
Se o Peixe-Bruxa é a taverna mais popular de com encrenqueiros.
Pontareia, o Bornal do Cevado é a mais notória. Embora a prostituição não seja ilegal em
As brigas de bar são comuns, e o Xerife Abioto Pontareia, os Scarnetti há muito fazem
normalmente tem que vir aqui duas ou três lobby para que ela seja proibida, con-
vezes por semana para resolvê-las quando denando publicamente o Lince Pardo
elas se tornam particularmente violentas como um lugar onde o vício e a ati-
ou barulhentas. A maior parte da clien-
vidade criminosa podem florescer. A
tela aqui são de patifes varisianos ou
portas fechadas, no entanto,
marinheiros menos respeitáveis.
Jubrayl tem tentado entrar
A maioria acredita que esta
no negócio dos bordéis nos
taverna pertence e é operada por
um homem enorme cha- últimos anos, mas a ami-
mado Gressel Tenniwar, zade não tão secreta de
mas na verdade o dono é Kaye (e seu romance)
um rufião esguio chamado com o xerife da cidade,
Jubrayl Vhiski, um dos fre- na melhor das hipóte-
quentadores regulares do ses, fazem disso um
Bornal. Jubrayl também é objetivo delicado e de
o líder da gangue local de JUBRAYL VHISKI longo prazo para o Sczarni.

22
Capítulo Um: Pontareia

44 A SERPENTE EMPLUMADA para entreter as dezenas de jovens que tentam


chamar sua atenção nos últimos anos.
Esta loja apertada e desordenada cheira a
uma estranha mistura de incenso, especiarias 47 MANSÃO VALDEMAR
e poeira. Seu único proprietário, Vorvashali
Esta mansão oferece uma vista deslumbrante
Voon, uma figura de aparência exótica com
sobre a cidade de Pontareia e o porto abaixo,
olhos azuis brilhantes, longos cabelos ruivos e
como convém à casa da família mais ligada
pele quase cor de bronze, sociável e animado à construção naval e às indústrias pesquei-
com todos os clientes. ras da vila.
Nem tudo em sua loja está à venda, tornando A família permanece sob o domínio patriar-
sua eclética coleção de estranhas relíquias, cal do velho Ethram Valdemar, o único dos
estátuas e fragmentos de monumentos parte membros originais da Liga Mercantil de Pon-
do museu. As reservas de Vorvashali mudam tareia que ainda está vivo. Porém, os anos de
constantemente, pois suas dezenas de conta- Ethram estão contados, pois o velho tem uma
tos de Magnimar chegam semanalmente para infecção pulmonar persistente que continua
comprar e negociar produtos. Aventureiros que voltando, não importa quantas vezes a família
procuram itens mágicos geralmente encontram pague para curá-la.
grandes tesouros aqui.

45 HANNAH 48 MANSÃO SCARNETTI


Os Scarnetti são a família nobre mais notória
Enquanto Abstalar Zantus (área 1) faz o pos- de Pontareia e muitos dos moradores varisia-
sível para cuidar dos realmente doentes e nos idosos de Pontareia ainda não esqueceram
necessitados de Pontareia, ele não pode ajudar ou perdoaram o ataque de Alamon Scarnetti
a todos. Para pequenas aflições, dores e doen- ao seu povo há mais de 40 anos, mesmo com
ças, a maior parte dos cidadãos de Pontareia Alamon estando a 20 anos no cemitério de
depende da elfa Hannah Velerin. Hannah Pontareia.
passa a maior parte de suas manhãs nos ermos A família Scarnetti, agora liderada pelo
das redondezas, colhendo ervas ou simples- único filho sobrevivente de Alamon, Titus
mente desfrutando da magnitude de Gozreh. Scarnetti, controla os moinhos de Pontareia e
À tarde, ela volta para sua loja e para casa a indústria madeireira. O valioso controle dos
para preparar remédios e receber pacientes. Ela Scarnetti sobre a madeira, tão necessária para
é uma parteira popular e cuidadora das grávi-
das de Pontareia.

46 ESTALEIRO DE PONTAREIA
A fachada sul deste longo edifício é aberta
para o Porto de Pontareia, permitindo que
seu pequeno exército de construtores navais,
fabricantes de cordas e fabricantes de velas tra-
balhem em uma das quatro docas secas na costa.
O estaleiro é propriedade dos Valdemar,
com Belven Valdemar, filho mais velho do
velho Ethram, supervisionando o trabalho
constante. Belven é um solteirão bonito e bas-
tante disponível, mas sua dedicação ao ofício e
à família até agora lhe deixaram pouco tempo TITUS
SCARNETTI

23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

os empreendimentos navais, é usado com a uma aventureira, mas também por abrir e
maior frequência possível para alavancar o administrar uma taverna e um albergue —
suporte da família Valdemar. “dificilmente o trabalho de uma mulher”, ele
gosta de dizer a quem quiser ouvir. É claro
49 MANSÃO KAIJITSU que quem conhece Lonjiku sabe que seu pavio
curto é seu verdadeiro problema.
Esta mansão é a menor das quatro casas nobres
com vista para Pontareia, mas os Kaijitsus são
talvez a família mais rica da cidade. O que falta
50 MANSÃO DEVERIN
à mansão em estatura e tamanho é mais do que Vivendo dentro da maior mansão, os Deverin
compensado pelo mobiliário exótico e impres- tradicionalmente ocupam cargos de liderança
sionante dentro dela. em Pontareia. O velho Amos Deverin foi o pri-
Lonjiku Kaijitsu deu continuidade ao orgu- meiro prefeito da cidade por 23 anos e seu filho,
lhoso trabalho de seu pai como fabricante de Fenchus, o segundo.
vidro e a Vidraria de Pontareia é, talvez, o Ambos os Deverin morreram após aciden-
negócio mais próspero da cidade, com seus tes infelizes (Amos foi pisoteado por um cavalo
produtos enviados regularmente até Kor- fujão na Rua do Festival e Fenchus foi morto
vosa. As realizações de Lonjiku são ainda mais
por uma picada de cobra enquanto caçava um
impressionantes quando se leva em conta que
javali), deixando a filha mais nova de Amos
ele e sua família são relativamente recém-che-
como herdeira da fortuna da família e uma
gados a Varísia, sendo os sobreviventes de
provável candidata a prefeita. Kendra Deve-
uma família exilada de Minkai que fugiu pela
rin inicialmente não queria o emprego, mas
Coroa do Mundo há meio século por razões
depois que ela foi indicada para o papel por seu
desconhecidas.
amigo Casp Avertin, ela ganhou a eleição por
Lonjiku nasceu em Magnimar e nunca
uma vitória esmagadora, algo que seu princi-
visitou sua terra natal, mas ele carrega lem-
pal oponente na eleição, Titus Scarnetti, nunca
branças de suas maravilhas na forma
chegou a aceitar.
de histórias contadas a ele por
seus pais já falecidos. No entanto, Por algum tempo, houve rumores
apesar de todo o seu sucesso nos de que ela e Casp se casariam, mas a
negócios, Lonjiku descobriu que morte de Casp nas mãos do Retalhador
no papel de pai ele é particu- deu fim a isso. Kendra já se recuperou
larmente inadequado. Seu filho do choque, mas trocou todo o interesse
mais velho, Tsuto, além de ser a no romance pela política. Ela compar-
prova do caso de sua esposa com tilha essa mansão com a família
um elfo desconhecido, deixou bastante grande de seu irmão
a região há vários anos após e, embora sua cunhada Vana
uma discussão que resultou constantemente se queixe
em Lonjiku golpeando seu de precisar de ainda mais
filho com sua bengala. espaço e luxos, Kendra foi
Sua filha mais velha, uma santa mantendo seu
Ameiko, o envergonhou temperamento sob con-
não apenas por se tornar trole até agora.
LONJIKU
KAIJITSU

24
Capítulo Um: Pontareia

PESSOAS NOTÁVEIS
„ Habilidades de Classe (Clérigo):
Antecedente Arcano (Clérigo, Desna),
Canalização de Energia, Voto
Idiomas: Comum.
P AMEIKO KAIJITSU
Tipo: Humanoide Neutra (Humana Barda/Ladina)
P JUBRAYL VHISKI
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Tipo: Humanoide Neutro (Humano Ladino)
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Geral d8, Furtividade d8, Perícias: Atletismo d8, Ciência d8,
Lutar d6, Perceber d8, Performance d10, Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Persuadir d8 Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 9 (3) Persuadir d8
Complicações: Segredo (Menor) Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 (2)
Vantagens: Bardo, Esquiva, Humilhar, Ladino, Complicações: Obrigação (Menor), Segredo
Pressentir Armadilhas, Retirada, Sorte (Menor)
Poderes: Aumentar/reduzir Característica, Vantagens: Ambidestro, Ladino, Lutar com
dissipar, drenar Pontos de Poder, medo. Duas Armas, Rápido
Pontos de Poder: 10 Equipamento: 2x Espada curta obra-prima
Equipamento: Porrete (For+d6, PA 1, Preciso), (For+d6, PA 1), 4x adagas (Distância 4/8/16,
jaqueta de calças de couro (+3, Égide), Dano For+d4), armadura de couro batido (+2).
pergaminho de ajuda. Habilidades Especiais:
Habilidades Especiais: „ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
„ Habilidades de Classe (Bardo): Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
Antecedente Arcano (Bardo), Interferência Idiomas: Comum.
de Armadura (Leve), Língua Afiada.
„ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
P XERIFE ABIOTO
Idiomas: Comum. Tipo: Humanoide Bondoso (Humano
Guerreiro)
P PADRE ZANTUS Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Tipo: Humanoide Bondoso (Humano Perícias: Atirar d6,
Clérigo) Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Perceber d6, Persuadir d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (escudo);
Geral d8, Fé d8, Furtividade d4, Lutar d4, Resistência: 9 (3)
Perceber d6, Persuadir d8 Complicações: Obrigação (Menor), Segredo
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 7 (2) (Menor)
Complicações: Voto (Maior) Vantagens: Bloquear, Guerreiro, Impulso
Vantagens: Clérigo, Obstinado Equipamento: Espada longa obra-prima
Poderes: Ajuda, aumentar Característica, cura, (For+d8, PA 1), besta leve obra-prima
dissipar, ferir, iluminar, proteção, proteção (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 3),
arcana, santuário túnica de cota de malha (+3), escudo médio
Pontos de Poder: 15 (Aparar +2, Cobertura –2).
Equipamento: Faca-estrela (Distância 3/6/12, Habilidades Especiais:
Dano For+d4), armadura de couro (+2), „ Habilidades de Classe (Guerreiro):
pergaminho de ajuda. Flexibilidade Marcial.
Habilidades Especiais: Idiomas: Comum, Shoanti.

25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

batido (+2), escudo médio (Aparar +2,


BRODERT QUINK Cobertura -2).
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) Idiomas: Comum.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
OS ARREDORES
Acadêmico d10+2, Conhecimento Geral d8,
Furtividade d4, Lutar d4, Ocultismo d10+2, A seguir está um mapa das terras agrícolas e
Perceber d6, Persuadir d6 dos ermos que circundam diretamente a vila
Movimentação: 5; Aparar: 4; Resistência: 5 de Pontareia. A aventura, Oferendas Queima-
Complicação: Idoso das, envia os heróis e heroínas para Topocardo,
Vantagens: Erudito x 2 em uma curta caçada ao javali na Mata dos
Carrapatos e uma parte significativa da Os
Equipamento: Cajado (For+d4)
Assassinatos do Esfolador ocorre fora da vila e ao
Idiomas: Comum, Enânico, Élfico, Tassilônico
longo da Costa Perdida.
SARGENTO DA GUARDA Mas esses pontos são apenas alguns dos inú-
meros locais de aventura localizados a poucas
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) horas a pé da vila de Pontareia. O restante desta
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, seção descreve vários locais diferentes nos
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 arredores circundantes, além dos locais deta-
Perícias: Atirar d6, lhados nos dois primeiros livros da Ascensão dos
Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Lordes rúnicos.
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d8, Elevação Cinzenta: A menor das duas escar-
Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d4 pas de calcário na área é a chamada de Elevação
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 9 (escudo); Cinzenta. Ao contrário da Travessa do Diabo,
Resistência: 8 (2) a Elevação Cinzenta é relativamente segura
Complicações: – — os únicos perigos que exploradores provavel-
Vantagens: Bloquear, Retirada, Soldado mente enfrentarão aqui são bandos de stirges
Equipamento: Espada longa (For+d8), porrete ou corvos e gralhas estranhamente agressivos.
(For+d4) besta leve (Distância 10/20/40, Lagoa de Biston: Nomeada em homenagem
Dano 2d6, PA 2), armadura de couro a um druida varisiano excêntrico que viveu
batido (+2), escudo médio (Aparar +2, toda a sua vida na costa oeste, esta lagoa fica
Cobertura -2). na convergência do Riacho da Doninha e do
Idiomas: Comum. Rio Turandarok, bem maior. Goblins de Bos-
quemusgo costumam pescar ao longo da costa
GUARDA DA VILA leste e a cabana em ruínas que uma vez serviu
como lar de Biston ainda fica na costa oeste,
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) supostamente assombrada pelo espírito do
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, velho druida.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Pântano Raiz Salgada: Este pântano ema-
Perícias: Atirar d4, ranhado e coberto de vegetação está infestado
Atletismo d4, Conhecimento Geral d4, de insetos gigantes, goblins e outros monstros
Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d6, desagradáveis. Como resultado, esta terra pan-
Perceber d6, Persuadir d6 tanosa é relativamente inexplorada apesar de
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 7 (escudo); sua proximidade com a movimentada Estrada
Resistência: 7 (2) da Costa Perdida.
Vantagens: Soldado Travessa do Diabo: É sabido que as bordas
Equipamento: Espada curta (For+d6), porrete da Travessa do Diabo são assombradas pelos
(For+d4), besta leve (Distância 10/20/40, Esmagadores de Pássaros — uma pequena
Dano 2d6, PA 2), armadura de couro tribo de goblins relativamente não-agressivos

26
Capítulo Um: Pontareia

PONCHEIRA DO

ARREDORES DRAGÃO

DE PONTAREIA OS TRÊS
CORMORÕES TOPOCARDO

A VELHA
LUZ MATURTIGA
MATA DE TÚMULOS
EREMITÉRIO DE PONTAREIA POLEIRO DO DOS POBRES RIO
GRUBBER CANELAS
CA
CORVO
A PIRA MATA DOS
R

DO
CARRAPATOS OUTEIROS DE LEB
N RIO
TURANDAR
OK
OUTEIROS DE RIGG
RIACH
PONTA DA TRAVESSA DO DIABO OUTEIROS DE TASK

O
BRUXA

DO
BOSQUEMUSGO
PU
O FOSSO
CHARNECA LAGOA DE
MA

RIA
CH
CINZENTA O DA BISTON
DONINH
A
POÇO DOS
SANATÓRIO
BAIA DESEJOS
DE HABE
ENCHARCADA
ELEVAÇÃO
CINZENTA DE
PÂNTANO UE
SQ AN
RAIZ SALGADA BO EG
TERRAS
SOLAR
AGRÍCOLAS
A

DEDALEIRA
CHARNECA SOMBRIA
DID

CHARNECA DA
R
PE

DALEIRA
RIO
ENSO
MATA SUSSURRANTE
RIO DE
A
ST

PA ESTRADAS AGRÍCOLAS
CO

ESTRADA DA COSTA PERDIDA


DO
DA
A

D
RA 0 1 2
T MATA SUSSURRANTE
ES

QUILÔMETROS

que habitam inúmeras cavernas ao longo da selvagem ou vários perigos locais — particular-
borda oeste da Travessa. Mais profundamente, mente goblins ou ácaros. A qualquer momento,
há rumores de que o lugar é controlado por pelo menos duas ou três fazendas precisam de
bugbears adoradores de diabos que evitam a ajuda para fugir de predadores ou encrenquei-
luz do dia, mas emergem à noite das cavernas ros buscando confusão.
para acender suas fogueiras.
Solar Dedaleira: Esta área é detalhada na
Poncheira do Dragão: Esta ilha em forma
aventura Os Assassinatos do Esfolador.
de tigela é pouco mais do que uma série de
cumes rochosos ao redor de um pequeno lago. Eremitério de Grubber: Notório como gera-
Wyverns se aninham em cavernas aqui e rumo- dor de naufrágios, o Eremitério de Grubber é
res dizem que um dragão visita o lugar uma ou uma ilha pequena e isolada que contém uma
duas vezes por ano por razões desconhecidas. dúzia de famílias de pescadores — um povo
Bosque de Egan: Este pequeno bosque insular que geralmente não recebe visitantes.
de árvores cresce ao longo da Elevação Cin- Cidadãos de Pontareia teorizam que leprosos,
zenta, um denso emaranhado de pinheiros fantasmas ou coisa pior infestam a ilha.
que pertenceu a um excêntrico local chamado Ultimamente, pouco se tem ouvido falar do
Egan, que proibia qualquer limpeza da terra
Eremitério; esta aldeia e Pontareia não morrem
para agricultura. Sua cabana jaz escondida
de amores uma pela outra, então ninguém foi
em algum lugar na mata. Embora Egan tenha
morrido há muito tempo, as aranhas gigantes investigar o silêncio até agora — apesar de
que infestam sua amada floresta permanecem navios que passavam relatarem o avistamento
muito vivas. de um número estranhamente grande de pás-
Fazendas: As fazendas ao sul de Pontareia saros carniceiros nas proximidades.
são relativamente seguras, mas os fazendei- Sanatório de Habe: Esta área é detalhada na
ros estão sempre tendo problemas com a vida aventura Os Assassinatos do Esfolador.

27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Ponta da Bruxa: Velhos contos varisianos tendem a ser maiores, principalmente sequóias,
narram a trágica história da jovem Bevanaka, resultando em um piso de floresta muito mais
que encontrou um cabelo grisalho e procurou aberto do que existe em Maturtiga, com vege-
uma velha bruxa para conseguir um elixir da tação rasteira ao norte.
beleza. A bruxa lhe deu a poção, mas avisou Maturtiga: Ao norte de Bosquemusgo fica
que os efeitos durariam apenas enquanto ela a Maturtiga, uma floresta frustrantemente
não se apaixonasse. Por muitos anos, Bevanaka emaranhada. Enquanto as árvores de Bosque-
viveu como uma mulher bonita, mas solitária, musgo crescem altas e imponentes, aquelas ao
até o dia em que sua solidão cresceu demais e norte da estrada da Costa Perdida na Maturtiga
ela se apaixonou por um jovem. são mais baixas e compartilham o chão da flo-
Bevanaka envelheceu em um piscar de olhos, resta com emaranhados de urtigas e arbustos
mas esperava que seu verdadeiro amor ainda espinhosos.
permanecesse verdadeiro. Infelizmente, ela Túmulos dos Pobres: Antes de Pontareia ser
estava errada. Horrorizado por seu envelheci- colonizada, os varisianos costumavam visitar
mento repentino, ele a rejeitou. Em um ataque o litoral aqui, tradicionalmente um de seus
de desespero, Bevanaka se jogou dos penhas- muitos cemitérios na região. Quando Ponta-
cos no Ponto da Bruxa. Desde então, esses reia começou a ser construída, um grande
penhascos têm sido um lugar popular tanto fluxo de trabalhadores pobres e desesperados
para jovens amantes se esgueirarem e profes- de Magnimar veio para a região, esperando ser
sarem seu amor quanto para situações trágicas. recompensados por ajudarem a construir uma
As Charnecas: As três charnecas que se esten- nova vila com um lugar nela. Aqueles que mor-
dem por grande parte dos arredores consistem reram durante a construção foram enterrados
em solos pobres e terrenos pedregosos. Mais ao aqui. Hoje, esses corpos se foram, devorados
norte está a Charneca Cinzenta, um trecho de pelos carniçais que agora habitam os labirintos
terra baixa que se inclina gradualmente para o retorcidos abaixo da área.
oeste em direção ao Ponto da Bruxa. O Fosso: O local mais notório na Travessa do
Do outro lado do Pântano da Raiz Salgada, Diabo é um fosso escuro e circular escondido
a partir da Charneca Cinzenta, fica a Charneca em algum lugar perto do centro da escarpa. De
Sombria, uma faixa de terra de altitude mais cima, o fosso só é acessível por voo ou através
elevada que dizem estar infestada por carniçais de uma rede sinuosa de sulcos labirínticos na
abaixo de sua extensão estéril. superfície da Travessa, enquanto por baixo, as
A Charneca da Mata Sussurrante, a maior inúmeras cavernas que se ramificam nas pare-
das três charnecas, fica a sudeste e muitas vezes des do Fosso se conectam a covis subterrâneos
passa o dia envolta em neblina. Cães-goblins, por todos os arredores.
lobos, worgs e coisas piores caçam aqui, muitas Desta forma, por baixo da região, o Fosso
vezes vindo para o norte para caçar o gado de forma o nexo de uma “versão em miniatura das
fazendas distantes. Terras Sombrias”. Algo como um sumidouro, o
Bosquemusgo: Os principais habitantes poço circular se estende por quase trinta metros
dessa floresta são goblins e a tribo de Bosque- de largura, com suas paredes internas entre-
musgo continua sendo a maior das tribos de cruzadas com saliências e escadas de corda
Pontareia até hoje. Parte da tenacidade dos levando mais fundo nas profundezas envoltas
goblins da Bosquemusgo vem sem dúvida do em névoa. Numerosas entradas de cavernas ao
chefe da tribo, Grande Gugmut, que afirma ser longo dessas bordas levam a complexos dentro
filho de um hobgoblin com uma javali. da escarpa.
As tribos de Boquemusgo são numerosas, Tribos de goblins, infestações de gremlins,
e conflitos sobre qual deus-herói goblin (ou covis sinistros habitados por derros e povos
a própria Lamashtu, nesse caso) é a melhor das trevas, e cavernas de trogloditas estão entre
divindade leva a mais mortes de goblins na os perigos que se enfrentam nessas numerosas
floresta do que todos os aventureiros e des- cavernas. As profundezas do fosso contêm
venturas juntos. As árvores de Bosquemusgo um antigo templo dedicado a Kabriri (o lorde

28
Capítulo Um: Pontareia

demônio dos carniçais) e o covil do infame principais habitantes desta longa e estreita
Diabo de Pontareia. floresta de pinheiros, abetos e sequoias são os
A Pira: Os antigos varisianos da região javalis. Como resultado, a floresta é um campo
usavam este promontório para muitos rituais, de caça popular entre os moradores mais ricos
incluindo o festival anual da cauda-de-andori- de Pontareia.
nha, mas a Pira não é usada desde a fundação Os Outeiros: Situados a leste da Travessa
de Pontareia. do Diabo, esses três grupos de colinas pedre-
Poleiro do Corvo: Esta cadeia irregular de gosas são conhecidos coletivamente como os
colinas quebradas é decorada aqui e ali com Outeiros. Com o nome de três aventureiros
bosques isolados de eucalipto, pimenta-do- que exploraram muitos dos recantos, caver-
-reino e pinheiros. Não há muitos que vivem nas e antigas tumbas varisianas aqui antes de
aqui além de animais selvagens relativamente Pontareia ser fundada, os Outeiros ainda escon-
inofensivos. dem muitos segredos e pequenos complexos
ocultos que aguardam serem descobertos por
Mata de Canelas: Esta pequena floresta de
aventureiros.
pinheiros e eucaliptos é relativamente pequena.
Os goblins da tribo dos Sete Dentes reivindi- Mata Sussurrante: Apenas a ponta norte
cam esta floresta como seu território. desta grande floresta invade os arredores de
Pontareia. A Mata Sussurrante percorre grande
Baía Encharcada: Esta baía rasa tem uma
parte da Costa Perdida, com suas imponentes
notória reputação de ser um local de naufrágio.
sequoias sendo um testemunho humilde da
Dezenas de bancos de areia e perigos ocultos
graça da natureza. Contos de ruínas tassilô-
preenchem a área e os mastros de navios infe-
nicas escondidas tanto de Shalast quanto de
lizes se projetam das águas rasas em vários
Bakrakhan muitas vezes atraem grupos de
pontos. As águas da baía são cheias de pontas
aventureiros, mas a maioria vira vítima de
de recife, caranguejos gigantes e outros preda-
lobos, bugbears e bandidos que espreitam
dores e catadores de maré.
por intrusos.
Topocardo: esta área é detalhada em Oferen- Poço dos Desejos: Uma das ruínas tassilô-
das Queimadas. nicas menos conhecidas na região, este marco
Os Três Cormorões: Três altas rocas se pro- consiste em uma torre de pedra circular de
jetam das ondas, com suas copas sustentando apenas 9 metros de altura do lado de fora que
florestas em miniatura de eucaliptos e cipres- caem em um poço de 35 metros de profundi-
tes. Um pequeno grupo de harpias habita entre dade que termina em uma piscina profunda
eles, mas além de periodicamente atormentar de água na parte de dentro. Todos os tipos
goblins, os monstros não se intrometem com as de monstros habitam as cavernas inundadas
preocupações do continente. abaixo do poço, incluindo uma pequena tribo
Mata dos Carrapatos: Embora carrapatos de skum e uma tribo maior de perseguido-
gigantes sejam conhecidos nesta floresta, os res sem face.

29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

CAPÍTULO DOIS: MAGNIMAR


Magnimar se esforça incansavelmente para superar a escala e a grandeza
esmagadoras das maravilhas antigas que cobrem a paisagem varisiana. Um
lugar de grande oportunidade, estresse social e beleza fria, a cidade exala o
ar de uma metrópole do sul, buscando se elevar acima de seu ignóbil começo
como um refúgio para os párias de Korvosa para se tornar um farol de
cultura e liberdade em uma terra implacável. No entanto, seus monumentos
imponentes e arquitetura pomposa não passam de uma máscara rachada
sobre um governo em dificuldades e um povo desesperado que precisa de heróis
e heroínas.

A
as maravilhas de Varísia longe dos impostos e
informação apresentada nas páginas a regulamentos excessivos de Korvosa, mas com
seguir pretende dar um breve vislumbre mais segurança do que a oferecida por paraísos
da cidade de Magnimar. A Trilha de Aven- piratas como Porto Enigma.
tura da Ascensão dos Lordes Rúnicos não se atém
Hoje, mais de 16.000 pessoas residem em
muito a chamada Cidade dos Monumentos,
Magnimar, com a maior parte dessa popula-
mas há muito mais oportunidades de aventura
ção composta por humanos de descendência
aqui para os Mestres que a procuram.
cheliaxiana — embora um número crescente
tenha sangue varisiano. Shoanti geralmente
CIDADE DOS MONUMENTOS são considerados pouco mais do que brutos, e
muitas vezes não são confiáveis.
Magnimar também abriga uma segunda
Os amplos telhados de ardósia e avenidas de
população transitória: milhares de comer-
mármore de Magnimar se estendem desde as
ciantes regulares de nações distantes. Muitos
fundações do Colerarco — uma ponte de pedra
desses mercadores, emissários e aventureiros
em ruínas de tamanho impossível — até além
têm casas nas quais residem enquanto estão de
das margens ocidentais do Rio Yondabakari.
passagem, mas que permanecem vazias.
Um penhasco íngreme, o Rasgamar, corta
o coração da cidade, dividindo Magnimar em
suas duas seções principais: o Cume, no topo VIDA EM MAGNIMAR
do penhasco, e a Margem, abaixo. Desde o estabelecimento de um governo formal
A segunda maior cidade de Varísia, Mag- para a cidade em 4608 ca, Magnimar tem sido
nimar trava uma guerra aberta de moedas liderada por dois órgãos políticos: o Conselho
e mentiras com Korvosa ao leste. Ambas as dos Ostiários e o Gabinete do Senhor Prefeito.
cidades-estado disputam o controle de comu- Quando a cidade foi estabelecida, esse arranjo
nidades vassalas, recursos naturais e comércio igualitário foi feito para garantir que nenhuma
com o sul cosmopolita. pessoa tivesse uma voz poderosa demais no
Em seu constante esforço para exceder e governo da cidade-estado.
superar Korvosa, Magnimar abriu seus por- Depois de mais de cem anos, no entanto, esse
tões e porto a todos os visitantes, incentivando nobre esforço envolveu-se no oficialismo, na
comerciantes de muitas terras a descobrirem troca de papéis e nas ambições de seus membros.

30
MAGNIMAR
MAGNIMAR Capítulo Dois: Magnimar

0 1.000 2.000
METROS

ES T
RA
DA
DA COSTA PERDIDA

DISTRITO DE ALABASTRO
A VIVENDA
DEDALEIRA

DISTRITO DA CAPITAL

NAOS

COLERARCO

DOCAS

FENDABAIXA

PONTA DO FAROL

PEDRANGULAR

O RELÓGIO
DAS SOMBRAS
A SERRARIA
DOS SETE RIO YONDABAKARI

SOMBRAPASSO
ORDELLIA

N
31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Indiscutivelmente a pessoa politica- juízes – liderados por um humano,


mente mais poderosa de Magnimar, O Lorde Juiz Bayl Argênteo – formam
Senhor Prefeito Haldmeer Grobaras o mais alto tribunal da cidade,
é um político barrigudo e egoísta resolvendo disputas e decidindo a
mais preocupado com seus próprios culpa ou inocência daqueles que
confortos do que com as necessida- se apresentam diante deles.
des dos desprivilegiados sobre os Numerosos elementos cri-
quais tanto ouve falar.
minosos operam em toda
Gerenciando Mag- Magnimar. O mais antigo
nimar por muitos anos, desses grupos, as Escamas
Grobaras trata com dis-
da Noite, se consideram
plicência as necessidades
os legítimos mestres do sub-
imediatas da cidade, resolvendo
HALDMEER mundo do crime da cidade.
com indiferença questões relaciona-
GROBARAS Os criminosos varisianos conhe-
das à distribuição de fundos cívicos,
o uso da guarda da cidade e as preo- cidos como Sczarni também operam
cupações de inúmeros grupos de cidadãos, ao em grande número em Magnimar, cada grupo
mesmo tempo que acolhe subornos e presentes recebendo nomes como Rastejantes, Garotas da
generosos. Torre ou Espremedores de Lavagem; adotando
Embora sua dedicação às melhores modas especialidades criminais e operando em terri-
cheliaxianas e suas volumosas papadas tornem tórios conhecidos localmente. Jaster Frallino,
a altivez autoindulgente do prefeito descara- um valentão envelhecido e impiedoso com
damente aparente, elas escondem uma língua cicatrizes grossas no pescoço, lidera o maior e
sedutora e a riqueza privada para cumprir mais influente grupo, os Enforcados, de uma
quase qualquer promessa. Embora sua posição caravana de carroças quase diretamente abaixo
o faça cumprir os mandatos do Conselho dos do Jardim do Desafiante, a residência palaciana
Ostiários, ele muitas vezes ignora esses deveres, do Senhor Prefeito Grobaras.
mostrando-se mais atento se suas declarações Em uma tentativa de elevar a cidade-es-
pessoais são ou não cumpridas. tado além de um mero entreposto comercial
Um terceiro órgão político que opera fora do engrandecido, o governo local fez muito para
governo da cidade é o Conselho Varisiano. For- incentivar a educação e as artes. A maioria de
mado a pedido dos anciãos da cidade há mais suas contribuições para o esclarecimento de
de 80 anos, o conselho garante que o governo toda a cidade vai para o Arquivo dos Funda-
Magnimariano não infrinja os direitos e tradi- dores e o Museu das Eras.
ções dos povos nativos da Varísia — incluindo
Ocupando um pequeno campus ao norte
os Shoanti — que vivem em agrupamentos e
do Salão dos Ostiários, essas estruturas gran-
comunidades temporárias de tendas e carroças
por toda a cidade. diosas abrigam as histórias, descobertas e
coleções particulares de alguns dos cidadãos
Como uma cidade fundada por aqueles
mais respeitados da cidade. Além desses salões
que se recusaram a viver sob o reinado de
tiranos, Magnimar tem relativamente poucas de aprendizado, Magnimar também abriga
leis. De seus quartéis dentro de Arvensoar, a várias casas de artes conceituadas — e não tão
imponente fortaleza do pequeno exército de estimadas.
Magnimar, a guarda da cidade patrulha toda a Enquanto o Triode do Cumê apresenta as
sua extensão — embora os decretos do Lorde maiores performances no oeste de Varísia, o
Prefeito Grobaras determinem que os bairros local público mais popular é facilmente a Cor-
mais ricos do Cume recebam mais atenção. rida da Serpente. A maior estrutura da cidade,
Quando a lei entra em disputa ou não pode este gigantesco hipódromo recebe decatlos,
ser cumprida pela guarda, os conflitos são corridas de cavalos e cães, exibições de magia,
levadas ao estimado Tribunal de Justiça. Treze apresentações de circo e — em raras ocasiões

32
Capítulo Dois: Magnimar

— combates navais de pequena escala e batalhas do olhar público, e assembleias dedicadas a


de gladiadores simuladas. vários lordes empíreos são conhecidas por se
Antes de tudo, uma cidade comercial, Mag- reunirem na cidade.
nimar deve sua prosperidade aos inúmeros Finalmente, há o Colerarco. Visível a quilô-
comerciantes estrangeiros que prontamente metros de distância do mar, esta antiga ponte
fazem uso do porto supostamente seguro e
de basalto domina a costa de Magnimar. Proje-
livre da cidade. Sem impor impostos sobre
tando-se de uma fundação proeminente sobre
portagem ou importações, a cidade recebe
negócios de todas as terras e disponibiliza a o Rasgamar, a Ponte dos Gigantes, como às
recompensa de Varísia para o comércio. vezes é chamada, eleva-se mais de 90 metros
Como resultado, várias das mais presti- acima da cidade, dando à área eclipsada abaixo
giadas companhias de comércio, famílias seu nome: Sombrapasso.
mercantis e empresas de navegação fazem O Colerarco tem sido uma fonte de admira-
negócios regulares na cidade, com algumas ção, mistério e má sorte. Embora os fundadores
até tendo escritórios estabelecidos e estaleiros da Magnimar tenham escolhido a localização
locais privados. de sua comunidade principalmente por seu
Magnimar acolhe religiões de todos os porto natural e proximidade com o Rio Yonda-
cantos do mundo, desde que não persigam bakari, os antigos escombros do Colerarco que
cruzadas contínuas ou violem as leis da cidade.
outrora cobriam as praias vizinhas provou ser
As igrejas de Abadar, Calistria, Iomedae e Pha-
uma fonte oportuna de materiais de construção
rasma têm fortes seguidores em toda a cidade,
e Desna está bem representada entre a popula- para a comunidade nascente.
ção varisiana. Hoje, muitas das estruturas mais antigas e
A tradição e as lendas locais que cercam o elegantes de Magnimar possuem fundações,
Arvensoar atraíram vários cultos de mistérios suportes e estátuas construídas com basalto
celestiais, que praticam rituais estranhos longe do Colerarco.

33
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

DISTRITOS DE MAGNIMAR vários salões de jogos, tavernas, bordéis, teatros


e meios semelhantes de relaxamento.
A cidade de Magnimar abriga quase duas Naos: A maior parte da alta classe de
dúzias de bairros menores, muitos dos quais Magnimar mora neste distrito, em meio a resi-
mudam e se ajustam ao longo do tempo. Os dências elegantes de pedra ou pequenas vilas.
nove principais distritos da cidade, por outro O edifício mais alto de Magnimar, o Arvensoar,
lado, têm fronteiras bem reconhecidas e ergue-se acima deste distrito, e o maior templo
estáveis. Esses nove distritos estão resumi- de Magnimar, a catedral de Abadar, também
dos a seguir. podem ser encontrados aqui.
Distrito de Alabastro: Lar de muitos dos Ordellia: Quase um subúrbio próprio em
melhores e mais ricos aristocratas de Magni- vez de um distrito totalmente integrado de
mar, o horizonte do Distrito de Alabastro é Magnimar, Ordellia também é conhecido como
dominado pelas torres do Forte Indros e pela Distrito Estrangeiro. É aqui que vive a maioria
extensão da Corrida da Serpente (a maior arena
dos cidadãos não humanos de Magnimar, jun-
da cidade para eventos públicos).
tamente com muitos outros visitantes de outras
Ponta do Farol: A orla da Ponta do Farol nações em toda a região do Mar Interior.
abriga muitas das indústrias da Magnimar
Sombrapasso: Conhecida mais comumente
(como construção naval e pesca), além de
apenas como "a Sombra", essa é a favela mais
abrigar os estaleiros navais da cidade. Porém,
perigosa de Magnimar. Aninhado na escuri-
quanto mais se viaja para o interior da costa,
dão perpétua sob o Colerarco, o distrito é um
mais se mergulha no emaranhado de favelas
refúgio para criminosos, contrabandistas e até
no coração da Ponta do Farol — uma região
alguns predadores monstruosos.
miserável conhecida como Ponta Trapo.
Distrito Capital: Talvez o maior dos distritos
de Magnimar, o Distrito Capital abriga a maior
parte dos edifícios governamentais da cidade, PESSOAS NOTÁVEIS
incluindo o Salão dos Ostiários e o Edifício do
Frontão. Este distrito de belas estruturas de
pedra também abriga outros locais notáveis, P CAPITÃO DA GUARDA
como a Artegolem (uma escola e oficina indus-
trial dedicada à fabricação de construtos) e a Tipo: Humanoide Neutro (Humano
coleção eclética de animais em exibição no Zoo- Guerreiro)
lógico do Senhor Prefeito. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Docas: O distrito de mercadores de Magni- Espírito d8, Força d8, Vigor d8
mar também contém o maior mercado livre Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
de Varísia — o Bazar das Velas, um extenso Conhecimento Batalha d4, Conhecimento
conjunto de edifícios e ruas governados pela Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d8,
chamada Princesa do Mercado, Sabriyya Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d6,
Kalmeralm. Sobrevivência d6
Pedrangular: O distrito conhecido como Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 (3)
Pedrangular é descontraído e relativamente Vantagens: Bloquear, Comando, Guerreiro,
tranquilo — um bairro predominantemente Retirada, Soldado
residencial que também abriga a maior parte Equipamento: Espada longa obra-prima
dos maiores templos da cidade (incluindo igre- (For+d8, PA 1), besta leve (Distância 10/20/40,
jas para Desna, Calistria, Erastil e Pharasma). Dano 2d6, PA 2), cota de malha (+3).
Fendabaixa: Este é o distrito de entreteni- Habilidades Especiais:
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
mento de Magnimar, um bairro que só ganha
vida após o pôr do sol. Aqui os visitantes Flexibilidade Marcial.
podem encontrar distrações e diversões entre Idiomas: Comum.

34
Capítulo Dois: Magnimar

Movimentação: 6; Aparar: 4;
GUARDA DA CIDADE Resistência: 6 (2)
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) Equipamento: Cajado (For+d6), casaco de
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, couro (+2).
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Habilidades Especiais:
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, „ Ancestralidade: Halfling (Ágil, Sentidos
Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, Aguçados, Sortudo, Movimentação
Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6, Reduzida, Tamanho -1, Pés-Firmes.
Persuadir d6
Idiomas: Comum, Halfling
Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 7 (escudo);
Resistência: 7 (2)
Vantagens: Soldado
P ESCAMA DA NOITE ASSASSINO
Equipamento: Espada curta (For+d6), porrete Tipo: Humanoide Neutro (Humano Ladino)
(For+d4), besta leve (Distância 10/20/40, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Dano 2d6, PA 2), armadura de couro Espírito d8, Força d8, Vigor d8
batido (+2), escudo médio (Aparar +2, Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
Cobertura -2). Conhecimento Geral d6, Furtividade d10,
Idiomas: Comum. Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d6,
Persuadir d6, Sobrevivência d6
P HALDMEER GROBARAS Movimentação: 6; Aparar: 8;
O egoísta e cada vez mais corrupto Senhor Pre- Resistência: 9 (3)
feito de Magnimar. Vantagens: Atacar Primeiro, Bloquear, Ladino,
Tipo: Humanoide Neutro (Humano) Rápido, Retirada Aprimorada.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Equipamento: Espada longa (For+d8, PA
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 1, Brutal), besta leve (Distância 10/20/40,
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Dano 2d6, PA 2), casaco de couro (+3,
Geral d6, Furtividade d4, Lutar d4, Égide), 2x veneno Letal.
Perceber d6, Persuadir d10 Habilidades Especiais:
Movimentação: 6; Aparar: 4; „ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Resistência: 5 Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
Complicações: Ganancioso (Menor),
Idiomas: Comum, Enânico, Élfico.
Obrigação (Menor)
Vantagens: Aristocrata, Carismático
Idiomas: Comum.
ESCAMA DA NOITE MATADOR
Tipo: Humanoide Neutro (Humano)
MIRO, O MERCADOR Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Miro muitas vezes consegue itens mági- Espírito d6, Força d6, Vigor d6
cos adicionais para seus clientes escolherem. Perícias: Atirar d4, Atletismo d4,
Graças a uma ligação familiar, muitas vezes ele Conhecimento Geral d4, Furtividade d4,
está de posse de armas com o encantamento Intimidar d4, Lutar d6, Perceber d6,
Brutal. Isso é um acréscimo a quaisquer outros Persuadir d6
itens mágicos que a cidade tem a oferecer. Movimentação: 6; Aparar: 6;
Tipo: Humanoide Neutro (Halfling) Resistência: 7 (2)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Vantagens: Lutar com Duas Armas, Rápido
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Equipamento: 2x Adaga (For+d4), besta
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, leve (Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA 2),
Conhecimento Geral d4, Furtividade d4, armadura de couro batido (+2).
Lutar d4, Perceber d6, Persuadir d8 Idiomas: Comum.

35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

„ Divisão: Alguns bandos se dividem em


BANDO DE RATOS GRANDE dois bandos menores quando são Feridos
Matadores e mendigos não são a única coisa (à critério do Mestre). Reduza o Modelo
que os aventureiros e aventureiras precisam de Explosão em um tamanho depois de
ficar de olho em Magnimar. Em uma cidade tão um Ferimento; bandos Pequenos são
grande, infestações de ratos são comuns.
destruídos.
Tipo: Animal Neutro (Bando) „ Bando: +2 para se recuperar de Abalado,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Aparar +2. Bandos são compostos de
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 várias criaturas pequenas, logo armas
Perícias: Perceber d6 cortantes e perfurantes não causam
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
nenhum dano real. Ataques de área
Habilidades Especiais:
„ Mordida: Bandos atacam suas vítimas
funcionam normalmente e personagens
com centenas de pequenas mordidas a podem pisotear para infligir dano com
cada rodada, acertando automaticamente Força a cada rodada. É possível evadir
e causando 2d4 de dano a todos no de alguns bandos (abelhas, vespas,
modelo. Dano é aplicado ao ponto menos pássaros) ficando completamente
protegido. submerso.

36
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga

CAPÍTULO TRÊS: BALSA CASCO DE TARTARUGA


Balsa Casco de Tartaruga é um pequeno povoado encharcado de chuva
que fica empoleirado na margem norte do Lago Fundo de Barro. Três
balsas distintas criadas a partir de cascos de tartarugas gigantes mortas
por Autek Lavendy, um dos fundadores da cidade, fazem de Balsa Casco de
Tartaruga a vila comercial central da região. A quase 130 quilômetros de
Ilsurian, a próxima cidade de tamanho semelhante, Balsa Casco de Tartaruga
está nominalmente sob o domínio de Magnimar há 45 anos, um acordo que o
assentamento aceitou em troca de proteção contra os ogros e meio-ogros
da região.

B
Casco de Tartaruga a cada poucos dias, mas por
alsa Casco de Tartaruga permanece várias semanas ninguém ouviu falar deles.
independente de muitas maneiras. Sua
Além disso, as florestas próximas se torna-
localização remota garante que as visitas
ram mais perigosas. Animais selvagens como
oficiais da Magnimar sejam poucas e distantes
ursos, pumas e javalis estão se tornando cada
entre si. O atual prefeito é um velho clérigo
vez mais comuns ao longo das bordas dessas
de Erastil chamado Maelin Shreed, uma alma florestas. Acredita-se que esses predadores
altruísta que administra a igreja da vila como estão sendo expulsos das profundezas da flo-
um porto seguro para viajantes e um hospital. resta pelo aumento da atividade de monstros
locais. No início da semana, uma patrulha
CHEGANDO A BALSA tentou entrar em contato com Forte Rannick,
mas nunca retornou.
CASCO DE TARTARUGA
VIDA EM BALSA CASCO
Visitantes de Balsa Casco de Tartaruga acham
os moradores locais bastante amigáveis, DE TARTARUGA
embora muitos deles pareçam nervosos e aris-
cos, rápidos para trancar as portas à noite e O vilarejo de Balsa Casco de Tartaruga não
muitas vezes reagindo exageradamente ao som está no seu melhor momento quando os heróis
de cães latindo ou outros ruídos inesperados. e heroínas chegam. As chuvas chegaram mais
Esse sentimento é apenas parcialmente cau- cedo, encharcando o espírito já sombrio do
sado pela chegada antecipada das chuvas de assentamento. O gado está desaparecido há
inverno, e não deve demorar muito para os meses e, mais recentemente, o número de caça-
heróis e heroínas descobrirem que as preocu- dores que desapareceram também aumentou.
pações de Magnimar sobre Forte Rannick são Em um vilarejo de apenas 430 habitantes,
tudo menos fúteis. cada perda é sentida profundamente — não
Questionar qualquer um dos aldeões sobre o mais do que o trágico naufrágio da barcaça
forte confirma que não houve contato dos Fle- Paraíso e a perda de quase duas dúzias de vidas.
chas Negras por várias semanas. Normalmente, Quando a Paraíso estava operando, as
um ou dois dos patrulheiros visitam Balsa opiniões sobre a “barcaça do prazer” eram

37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

divididas em Balsa Casco de Tartaruga entre A barca afundou perto da meia-noite


aqueles que secretamente gostavam do fato de enquanto estava à deriva no lago Fundo de
que uma casa de apostas e uma taverna melhor Barro. Não houve sobreviventes — na ver-
tinham chegado à vila e aqueles que viam a dade, se um caçador voltando para casa tarde
Paraíso como uma ameaça aos negócios ou à não tivesse visto as luzes da barcaça no lago
moralidade. piscando uma atrás da outra enquanto ela desli-
A dona e proprietária, uma bela ruiva cha- zava na água, ninguém teria notado a perda até
a manhã seguinte. Nos dias seguintes à tragé-
mada Lucrécia, suscitou um debate semelhante
dia, as investigações sobre o evento ocorreram.
entre os que se encantavam com seu charme e
os que se sentiam ameaçados por ele. Tentativas locais de mergulhar até o naufrá-
gio para recuperar corpos falharam devido a
Em uma reviravolta irônica, a tragédia do
uma combinação da profundidade e dos peixes
naufrágio da Paraíso tem opiniões unânimes particularmente cruéis que convergiram para
— as pessoas de Balsa Casco de Tartaruga agora a área (veja O Naufrágio do Paraíso na página
se lembram de Lucrécia com carinho e tristeza, 43). Durante a mesma semana, um inqué-
percebendo tarde demais que a renda adi- rito tímido por parte de um oficial solitário de
cional que a Paraíso trazia para o vilarejo era Ilsurian não revelou nenhuma pista adicional
bastante boa. sobre por que a barca afundou.
A tragédia aconteceu faz pouco tempo Se algum morador for questionado sobre
(Lucrécia afundou a barca menos de uma este inquérito, os aldeões amargos implicam
semana após a queda de Forte Rannick — um que o investigador estava mais interessado em
mês antes dos heróis e heroínas chegarem em simplesmente seguir os protocolos para que ele
Balsa Casco de Tartaruga), então ainda está nos pudesse voltar para casa.
pensamentos de todos, com vários moradores Hoje, metade das pessoas de Balsa Casco de
ainda de luto por entes queridos perdidos. Tartaruga acredita que a Paraíso foi afundada

38
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga

por um monstro do lago (a Magga Tenebrosa


ou o lendário peixe-jacaré gigante conhecido LOCALIDADES EM BALSA
como Dordói), enquanto a outra metade
suspeita que a barcaça afundou pelo peso com- CASCO DE TARTARUGA
binado dos pecados daqueles a bordo (uma
maneira não tão sutil de dizer “eles afundaram Existem nove locais de interesse em Balsa
porquê foram punidos por Erastil”). Casco de Tartaruga.
Apesar das chuvas, dos desaparecimentos e 1. A Salão das Tartarugas: Com poucos
da perda da Paraíso, o que realmente deixou as convidados ultimamente, Cesten Orlandi
pessoas de Balsa Casco de Tartaruga no limite tem estado particularmente mal-humorado
foi o silêncio inquietante de Forte Rannick. Os enquanto vê seus lucros diminuir. Se os heróis
Flechas Negras fazem um excelente trabalho e heroínas tentarem garantir quartos aqui, ele
em manter as estradas e as bordas da floresta tentará cobrar 5 po de cada.
relativamente seguras para caçadores e viajan- 2. Ergam Seus Copos: Esta taverna é de pro-
tes, mas nas últimas semanas não houve sinal priedade de um casal de halflings tagarelas,
dos patrulheiros. Yads e Berthandy Kesker, e é frequentada por
Normalmente, uma delegação de patrulhei- caçadores e pescadores. Os halflings detesta-
ros de Forte Rannick visitava Balsa Casco de vam a Paraíso, pois ela lhes roubava muito de
Tartaruga toda Flama-feira — além de suas seu patrocínio regular.
visitas individuais de folga — então, quando 3. Balsa do Fundo de Barro: Esta balsa ofe-
duas semanas se passaram sem nenhum rece um serviço de ida e volta uma vez por dia
sinal deles, mensageiros foram enviados ao para Pendaka, do outro lado do lago, pelo custo
forte para investigar. Nenhum deles retornou. acessível de 2 pc por passageiro.
Temendo o pior, o prefeito Shreed enviou uma 4. Mercadorias Metálicas de Dente-de-Ferro:
mensagem a Magnimar para pedir ajuda na Nomeado por causa de seu dono e proprietário,
investigação. Jorveni Dente-de-Ferro, este edifício é a única

BALSA CASCO BORDA DA ZONA DE INUNDAÇÃO

DE TARTARUGA 0 200 400


9 METROS
8

5
RIO CAVEIRA 7
4
2

N 1
3

LAGO FUNDO DE BARRO

39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

BOATOS DE BALSA CASCO DE TARTARUGA


Os aldeões estão quietos e mal-humorados ultimamente, mas perguntar a qualquer pessoa
sobre notícias certamente conseguirá tirar um boato deles! Cada boato na tabela adiante é
seguido por um “(Verdadeiro)” ou “(Falso)”. Observe que boatos falsos ainda podem fazer
com que os heróis e heroínas investiguem uma área pertinente à aventura, mesmo que sua
razão inicial para visitar a área seja baseada em uma suposição incorreta.
d12 Resultado
Magga Tenebrosa, monstro de Storval Profunda, não fica naquele lago. Túneis
subaquáticos a conectam ao Lago Fundo de Barro e ela desce aqui para devorar pes-
1
cadores de vez em quando! Tenho certeza de que foi isso que aconteceu com a Paraíso
— Magga Tenebrosa veio e devorou ​​todos aqueles pecadores imundos! (Falso)
Faz semanas desde que recebemos a visita dos Flechas Negras. Vou ser a primeira
pessoa a admitir que eles não são muito amigáveis, mas que fazem um bom trabalho
2
mantendo sob controle os ogros e bichos nas florestas e colinas. Espero que nada
tenha acontecido com eles! (Verdadeiro)
As chuvas chegaram mais cedo este ano. Vou inundar minhas colheitas se elas não
pararem logo. Da última vez que choveu tão cedo, tivemos inundações. Isso foi, o
3
que, 40 e poucos anos atrás? Acontece que havia uma bruxa por trás de tudo — ela
estava tentando nos transformar em sapos ou algo assim com toda essa chuva! (Falso)
As pessoas estão desaparecendo ultimamente. E não apenas aquelas que estão indo
para as profundezas da floresta. Estou falando de pescadores, viajantes e pessoas
4 nas estradas. Aposto nos Graul — essa família tem sangue de ogro neles, e uma
vez que tem sangue de ogro em você... algo em você simplesmente não está certo!
(Parcialmente verdadeiro)
Ouvi dizer que um bando de pescadores de Pendaka foi comido por Dordói, o Pei-
5 xe-Jacaré, há uma semana. Bem feito para os tolos por se envolverem com um peixe
maior que o barco deles! (Falso)
Ouvi alguns meses atrás, antes de todas essas chuvas começarem, que alguns dos
caçadores que desbravam o Vale das Árvores Quebradas em busca de javalis encon-
6 traram um monte de pegadas enormes. Pegadas gigantes! Já é ruim o suficiente
termos ogros, mas se um gigante se mudou para o vale, espero que os Flechas Negras
cuidem disso logo! (Verdadeiro)
Os ogros no Gancho são a causa de toda essa chuva. Eles recrutaram um dragão ou
7
algo assim para voar nas nuvens e agitar as tempestades! (Falso)
Ultimamente tem havido algumas luzes estranhas do outro lado do lago nos Entre-
montes Reluzentes. Elas não aparecem o tempo todo, mas de vez em quando você
8 pode vê-las nas primeiras horas do amanhecer, se movendo como se fossem um
monte de gente carregando lanternas, dançando e coisas assim. Estou lhe dizendo,
o lugar é assombrado! (Parcialmente verdadeiro)
A Paraíso naufragou — é uma tragédia, eu concordo. Mas sabe de uma coisa? Na
minha opinião, já vai tarde. Eu sei que não é bom desejar o mal a ninguém, mas
espero que aquela rameira da Lucrécia esteja no fundo do lago também. Andando
9 pela cidade com o peitos para fora e mostrando as pernas a cada dois passos... Esse
tipo de andar pode ser muito bom em Korvosa, mas aqui somos gente respeitável!
Não seria surpresa descobrir que a Paraíso afundou por ela atrair o julgamento de
Erastil sobre todos eles! (Falso)

40
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga

Então, outro dia eu notei que meu tio tinha uma estranha tatuagem em forma de
estrela no ombro. Lhe perguntei a respeito, mas ele ficou com raiva e me disse para
cuidar da minha vida. A questão, porém... é que não é a primeira vez que vejo esse
10 tipo de tatuagem. Muita gente as conseguiu por aqui. Eles as escondem bem, mas
se você fica de olho, com certeza verá uma delas em um tornozelo, braço ou costas
aqui e ali. Eu não tenho uma, pode ter certeza! Tatuagem é um negócio pecaminoso!
(Verdade... pelo menos sobre a propagação de tatuagens na vila)
A represa ao norte, entre o Platô Storval e o Rio Caveira, é assombrada por todos
11 aqueles que se afogaram por aqui. Os crânios esculpidos na barragem permitem que
os fantasmas lhe observem quando você se aproxima! (Falso)
Ninguém acredita em mim, mas aquele líder dos Flechas Negras — Bayden é o nome
dele, eu acho — ele está escondendo alguma coisa do outro lado do lago. Eu o vi indo
12
e vindo de Salgueiro-Branco, e meus amigos também. Tenho certeza de que ele anda
aprontando. Afinal, nada amigável vive em pântanos! (Parcialmente verdadeiro)

ferraria de Balsa Casco de Tartaruga. Dente-de- anos com a juventude de Casco de Tartaruga,
-Ferro deixou Isger depois que um hobgoblin substituindo uma professora mal-humorada e
o atingiu no rosto com um porrete — ele forjou antiquada.
dentes falsos metálicos para esconder seu sor- 9. Cemitério de Casco de Tartaruga: Os
riso arruinado. corpos enterrados aqui representam gerações
5. Armazém Geral de Casco de Tartaruga: de fazendeiros, caçadores e pioneiros. As crian-
Administrado por uma solteirona chamada ças locais gostam de contar histórias sobre o
Wendy Leenee, o Armazém Geral de Casco de lugar, mas o cemitério é notavelmente livre de
Tartaruga é funcional, mas sem criatividade em assombrações.
seus produtos.
6. Igreja de Erastil: Este é o maior edifício
da cidade — serve tanto como centro religioso
quanto como prefeitura, e seu pastor é seu líder
REGIÃO DA MONTANHA GANCHO
espiritual e político. Maelin Shreed é quem
A área ao sul da Montanha Gancho é dominada
pediu ajuda para Magnimar, e é o homem que a
por densas florestas, lagos e pântanos conheci-
maioria dos moradores da vila aponta quando
os heróis e heroínas chegam. dos como os Entremontes Reluzentes.
Maelin oferece serviços gratuitos de con- Matafreixo: Embora muitas florestas em
juração enquanto eles estiverem na cidade Varisia tenham uma reputação sombria, a de
(embora ele ainda aprecie dízimos em nome Matafreixo é lendária. Parece que todos em
de Erastil). Apesar de seu zelo e boas intenções, um raio de 150 quilômetros afirmam conhe-
Maelin infelizmente tem pouquíssima infor- cer alguém que encontrou pessoalmente um
mação para dar ao grupo além de recomendar fantasma, lobisomem ou outra assombração
que eles sigam para o norte para investigar dentro das fronteiras da floresta.
Forte Rannick. Vau-Amargo: Este é um povoado imundo e
7. Balsa da Caveira: Esta balsa oferece serviço remoto de cerca de 50 caçadores e suas famí-
conforme necessário em todo o Rio Caveira por lias. Um único entreposto comercial chamado
1 pc por viagem. Um grande sino do outro lado Ninho do Jacaré fica no centro deste assenta-
do rio chama a balsa se os viajantes chegarem mento e o comércio regular com os gnomos
pelo oeste. da vizinha Floresta Sanos significa que muitas
8. Escola de Casco de Tartaruga: Esta escola vezes há itens inesperados à venda.
de sala única é administrada por Tillia Hen- Lago Fundo de Barro: A pesca é sempre
kenson, uma mulher atraente e empertigada boa aqui, mas os pescadores são rápidos em
que conseguiu fazer maravilhas nos últimos alertar os recém-chegados sobre as jibóias,

41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

peixes-jacarés gigantes e as mortíferas tartaru- Pendaka: Este pequeno povoado pesqueiro


gas mordedoras gigantes que infestam o lago. está empoleirado em um promontório rochoso
Mata Kreeg: Esta floresta é nomeada em com vista para a margem sul do Lago Fundo
homenagem aos ogros da Montanha Gancho, de Barro. Com sua combinação única de esta-
embora aqueles que moram aqui sejam prin- lagem/entreposto comercial, a Esposa Vesga, a
cipalmente os resultados meio-humanos da única reivindicação de fama de Pendaka são as
luxúria dos ogros. Os meio-ogros que moram deliciosas tortas de bagas vermelhas com ovos
de tartaruga do padeiro local, Olam Keecher.
na Mata Kreeg brigam entre si e raramente
causam problemas para forasteiros. No entanto, Floresta Sanos: Embora os gnomos como
qualquer um que se aventurar muito longe um povo sejam extremamente discretos sobre
o que acontece na Floresta Sanos, há rumores
nessas florestas é uma presa em potencial para
de que em algum lugar no fundo de seu cora-
o jantar (ou coisa pior).
ção eles mantêm uma porta de entrada para o
Lago Carvão: As águas do Lago Carvão são Primeiro Mundo.
escuras com lodo e algas pretas. A pesca é ruim
Storval Profunda: Preenchendo todo o vale
no Lago Carvão — não por falta de peixes, mas
entre os Picos de Ferro e as Montanhas Wyvern,
pela ferocidade dos grandes e escuros peixes- Storval Profunda é uma enorme lagoa contida
-jacaré que ali habitam. por uma antiga represa em sua ponta sul, a Pas-
Velha Trilha de Sanos: Esta trilha florestal sagem da Caveira.
claustrofóbica serpenteia profundamente na Vale das Árvores Quebradas: Nesta ravina
Floresta Sanos, eventualmente conectando-se seca, as árvores têm dificuldade de crescer
a várias aldeias de gnomos isoladas nas profun- devido ao solo pobre e ao vandalismo fre-
dezas da floresta. Há rumores de que a magia quente dos ogros. Recentemente, um gigante
faz com que as trilhas se movam quando aque- da colina chamado Razmus reivindicou este
les que as usam procuram causar problemas vale como seu. Mais esperto e mais cauteloso do
aos gnomos. que a maioria de seus parentes, Razmus tinha

A STORVAL PROFUNDA
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PASSAGEM DA
DOMÍNIO DO CLÃ DA CAVEIRA
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20

42
CapítuloTrês:BalsaCascoDeTartaruga

pouco interesse em se juntar ao crescente exér- longa duração e suas tábuas que rangem
cito de Mokmurian e tomou secretamente seu frequentemente oferecem o único caminho
caminho para o sul do Platô Storval. Depois de completamente seco através dos Entremontes
entrar nesta região alguns anos atrás, Razmus Reluzentes.
reivindicou o Vale das Árvores Quebradas Naufrágio da Paraíso: A Paraíso fica abaixo
como seu domínio. Se Razmus serve para o seu de 12 metros de água, em meio ao lodo espesso
grupo como inimigo ou um aliado improvável e rochas afiadas. Mergulhar no naufrágio
depende tanto do seu capricho quanto dos pró- é complicado pela presença de Doidói, um
prios heróis e heroínas. peixe-jacaré gigante albino particularmente
temperamental, mas se os heróis e heroínas
P RAZMUS puderem lidar com o peixe, uma investigação
do naufrágio revela vários fatos interessantes.
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante das
Primeiro, entre os esqueletos comidos por
Colinas Guerreiro/Patrulheiro)
peixes daqueles que morreram não há nenhum
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
vestindo as roupas extravagantes de Lucrécia.
Espírito d6, Força d12, Vigor d10
Em segundo lugar, o casco da barcaça tem
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
vários buracos obviamente artificiais, com
Geral d4, Furtividade d8,
as tábuas tendo estourado e não para dentro,
Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d4,
indicando que o dano que causou o afunda-
Sobrevivência d8
mento da barca foi infligido a bordo — talvez
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 8 (malho);
deliberadamente.
Resistência: 13 (4)
Vantagens: Arma Predileta (malho), Guerreiro, Montanhas Wyvern: O nome desta cordi-
Patrulheiro, Rápido, Varredura lheira já diz tudo, os viajantes são aconselhados
Equipamento: Malho (For+d10, PA 3, Precisão, a ficar de olho nos bandos de predadores dra-
Elemental (elétrico)), jaqueta de couro (+2), cônicos venenosos que subsistem das cabras
anel de contramágicas (fantoche). selvagens e lhamas das montanhas.
Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1,
Tamanho 2, Visão na Penumbra.
„ Armadura +2: Pele de couro.
„ Habilidades de Classe (Guerreiro):
Flexibilidade Marcial.
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro):
Inimigo Predileto (Humanoides),
Restrição de Armadura (Média),
Terreno Predileto (Montanhas),
Travessia de Floresta
Idiomas: Comum, Gigante.
Passagem de Vime: Construída pelos
fundadores de Vau-Amargo em
uma tentativa de incen-
tivar o comércio com
os gnomos da Floresta
Sanos, a Passagem de
Vime é uma maravi-
lha local. O calçadão
de quase cinco quilô-
metros de comprimento
é coberto regularmente
com lanternas de piche de
RAZMUS

43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

CAPÍTULO QUATRO: XIN-SHALAST


O extenso império da Tassilônia foi impulsionado pela conquista e sua
sofisticada magia rúnica. Essa magia definia os governantes do império e
incluía várias formas de sacrifício de sangue, alocação de poderosos glifos e
distorção dimensional. Sem a magia rúnica e o controle dos gigantes rúnicos,
as legiões da Tassilônia nunca teriam conquistado suas vastas terras. Com eles,
elas eram imparáveis — ​​ ou pelo menos até que a Era das Lendas terminasse e a
Era da Escuridão começasse. Pois quando a Queda da Terra destruiu Azlant,
a Tassilônia também foi dilacerada.

A
a Lorde Rúnica Alaznist havia forjado pactos
Tassilônia consistia em sete domínios indi- sombrios com estranhos poderes abissais.
viduais, cada um dos quais era governado
por um dos sete lordes rúnicos. Sob uma CYRUSIAN: Representando o orgulho,
lei distinta e exploradora, cada domínio incor- Cyrusian era tradicionalmente considerado
porava a virtude de governo preferida de seu como o domínio mais poderoso. No seu auge,
governante. Cada lorde rúnico tinha uma capi- seus gigantes rúnicos e dragões escravizados
tal que compartilhava o nome de seu domínio, construíram monumentos mais numerosos e
mas era precedida pela palavra “Xin” — tassi- maiores para a glória de Cyrusian do que qual-
lônico antigo para “imperial” e “trono de”, em quer outro domínio. Cyrusian era governado
homenagem ao primeiro imperador. Assim, a pelo mais poderoso dos lordes rúnicos — Xan-
capital de Shalast era chamada de Xin-Shalast. derghul, um dos dois únicos lordes rúnicos a
reinar sobre uma nação desde o alvorecer da
Tassilônia até sua lendária queda.
OS SETE DOMÍNIOS
EDASSERIL: O domínio da ambição e da
inveja, Edasseril era rico em madeira, pedras
BAKRAKHAN: O domínio da ira compar- preciosas e ferro. A lorde da inveja original,
cujo nome agora está perdido no tempo, era
tilhava sua fronteira oriental com Shalast, e os
obcecada pela beleza e poder da nação élfica
dois domínios estavam travados em uma guerra
próxima de Celwynvian, e foi dos elfos que ela
duradoura até Bakrakhan ser destruída e afun-
roubou o nome Edasseril para sua nação. Na
dar no mar durante o cataclismo que precipitou
época da queda da Tassilônia, este reino era
a queda da Tassilônia. Bakrakhan era um lugar
governado pela Lorde Rúnica Belimarius.
de muitas tribos guerreiras que serviam a Lorde
Rúnica Alaznist, mas que se odiavam. EURYTHNIA: O domínio da fertilidade e
Dizia-se que suas densas florestas abriga- da luxúria foi em grande parte construído por
vam centenas de tribos de crias do pecado e seu tráfego marítimo e comércio com terras
humanoides, com goblins, gnolls e bugbears distantes, contando com especiarias e bordéis
sendo as principais entre eles. Gigantes das para encher seus cofres. Gigantes do pântano
colinas escravizados eram comuns em Bakra- protegiam a frota da Eurythnia de pirataria. O
khan, assim como demônios e qlippoth — pois reino era governado pela Lorde Rúnica Sorshen,

44
Capítulo Quatro: Xin-shalast

que (como Lord Rúnico Xanderghul) coman- que frequentemente se aliavam aos escravos
dou seu reino durante toda a existência da rebeldes que se escondiam nas colinas contra
Tassilônia. seus senhores.

GASTASH: Este era o domínio da abun- SHALAST: Dos sete reinos da Tassilônia, o
dância e da gula, mas em grande parte era um mais rico era o reino central de Shalast. Como
lar pacífico e abundante para seus cidadãos. o segundo maior domínio depois de Cyrusian,
Muitas eram as vantagens de Gastash, mas Shalast coletava riquezas não apenas de suas
seu povo vivia com medo de seus líderes minas de ouro, mitral, cobre e pedras precio-
necromânticos. As infestações de Ankhegs sas, mas também de suas vastas pedreiras, que
eram comuns, bulettes devoravam muitos produziam os materiais usados ​​para construir
fazendeiros e servos do lorde rúnico, e bandi- os monumentos da época.
dos de outros reinos eram visitantes frequentes. A maior e mais produtiva dessas pedreiras
Ele era governado pelo Lorde Rúnico Zutha. existe hoje como o enorme lago conhecido
como Storval Profunda. Mas a riqueza que
HARUKA: Haruka, domínio do descanso as minas e pedreiras produziam nunca era
e da preguiça, era lento, indolente e astuto. suficiente. O Lorde Rúnico Karzoug desejava
Governado pelo Lorde Rúnico Krune na época sempre mais, e dizia-se que a capital de Xin-
da queda da Tassilônia, a maioria dos haruka- -Shalast era pavimentada com ouro — embora,
nos trabalhava como escravagista, vendendo na verdade, a maior parte do ouro entrasse no
carne em seus mercados ou aproveitando o tesouro e nas fornalhas alquímicas da capital e
abuso de suas propriedades. nunca mais voltasse.
Era amplamente considerado um domínio Shalast era conhecido por ogros selvagens
cruel e muitas vezes hipócrita, preguiçoso e gigantes da floresta, bem como gigantes
por natureza. Os principais inimigos da paz de pedra escravizados e exóticos artífices de
em Haruka (além dos motins) eram as tribos outro mundo. Seus tesouros às vezes eram car-
desgarradas e os gigantes das colinas livres regados em poderosas caravanas puxadas por

45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

mamutes. A população em geral sobrevivia em


grande parte como mineiros, ferreiros e comer- HABITANTES DE XIN-SHALAST
ciantes, proporcionando ainda mais riqueza.
Muitas minas abandonadas ainda cobrem o A cidade arruinada de Xin-Shalast é quase tão
Platô Storval; as passagens montanhosas de perigosa atualmente quanto era no auge de sua
Shalast ainda contêm mosteiros e ruínas agora glória. Embora seu lorde rúnico esteja aprisio-
abandonados nos ermos. nado no Olho da Avareza e a infraestrutura e
Karzoug, Lorde Rúnico da Avareza, era os exércitos da cidade há muito foram destruí-
conhecido por sua mente calculista e total falta dos, os monstros que habitam aqui agora estão
de clemência. Havia rumores de que ele era entre os mais terríveis e destrutivos da região
meio-vampiro ou descendente de uma linha- do Mar Interior.
gem dracônica, embora possa ser mais terrível Muitos gigantes vivem em Xin-Shalast, prin-
saber que ele não era nada além de um mero cipalmente gigantes das nuvens e do gelo, mas
homem. A avareza absoluta impulsionava com pequenas tribos de gigantes de pedra, da
todas as suas ações. taiga e da tempestade misturados no todo.
Sem exceção, todos esses gigantes caíram sob
Certamente Karzoug era ganancioso e pro-
o controle dos revividos gigantes rúnicos de
fundamente corrupto — famoso por ordenar Xin-Shalast.
a imolação de uma cidade inteira por falta-
Antes do despertar de Karzoug há vários
rem algumas moedas de prata na sua coleta anos, os gigantes das nuvens e do gelo de Xin-
de impostos — mas essa foi a recompensa -Shalast viviam em uma dúzia de diferentes
concedida a ele pelas runas por seu poder e tribos conflitantes, mas sob o novo regime eles
dedicação à magia. Ele lutou por muito tempo voltaram a ser os servos escravizados dos dias
em uma guerra silenciosa de assassinos, vene- de glória da Tassilônia.
nos de mago e investidas de demônios contra Muitos dos gigantes encontrados em Xin-
Alaznist, a rainha de Bakrakhan. -Shalast possuem ligações telepáticas com
No final, alguma coisa afundou seu reino gigantes rúnicos dentro da cidade como resul-
sob as ondas, justamente quando o império tado da habilidade única deles de controlar
da Tassilônia caiu. Karzoug possuía maestria outros gigantes (Como regra geral, você pode
arcana o suficiente para que muitos suspeitas- assumir que pelo menos um gigante em cada
sem que sua mão desencadeou o assassinato grupo que os heróis e heroínas combaterem em
de um reino inteiro. Sua arma de governo era Xin-Shalast está sendo controlado).
uma glaive ardente, cravejada com pedras pre- Um gigante dominado pode usar esse elo
ciosas meteoríticas inestimáveis. E a cidade de telepático para informar seu senhor sobre a
Xin-Shalast era seu trono. presença, ações e táticas do grupo e, ao fazê-lo,
alertar a cidade sobre sua aproximação. Um
gigante libertado de seu mestre rúnico gigante
MAIS SOBRE A TASSILÔNIA fica em pânico e tenta fugir dos arredores ime-
diatamente — a menos que seja magicamente
compelido, um gigante liberto sequer cogita
O restante deste capítulo se concentra prin- retornar a Xin-Shalast.
cipalmente nas ruínas da cidade baixa de Outros monstros também habitam Xin-Sha-
Xin-Shalast, um local que aparece bastante no last. Alguns, como o dragão azul Ghlorofaex,
livro final da Ascensão dos Lordes rúnicos. Ao o diabo do gelo Gamigin ou a morta-viva e
conduzir esta campanha, você não deve preci- alienígena Besta Oculta são apresentados
sar de muito mais informações sobre o restante diretamente como oponentes para os heróis e
do antigo império da Tassilônia além do que é heroínas enfrentarem na Pináculos de Xin-Sha-
apresentado nesta seção ou inserido no texto de last, enquanto outros podem ser encontrados
cada um dos livros individuais. com mais frequência como monstros errantes.

46
Capítulo Quatro: Xin-shalast

SCENDEN TE
ITO A
TR
S
DI
DISTRITO DO
ENTRETENIMENTO

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JOTUNBURG

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XIN-SHALAST
CIDADE BAIXA

DOS ESCRAVOS
DISTRITO
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DA D

DOS ARTESÕES
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DISTRITO
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A

FACE DO
MACIÇO DE
MHAR

1 QUADRADO = 230 METROS

47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Com exceção dos monstros verdadeiramente poderiam manter o controle de seu império
estúpidos ou animalescos, todos os habitantes a menos que fossem capazes de manter as
de Xin-Shalast sabem que Karzoug está se massas distraídas. Para tanto, um dos distritos
remexendo em sua tumba, e é algo comum mais opulentos da Cidade Baixa foi o Distrito
para os defensores da cidade considerarem a do Entretenimento.
derrota de intrusos como uma excelente opor- Aqui poderia ser encontrado praticamente
tunidade para ganhar fama e recompensas do qualquer desvio hedonista imaginável (com
em breve revivido lorde rúnico. aqueles indisponíveis encontrados no Hipo-
geu). Grandes obras de arquitetura foram

LOCALIDADES DE XIN-SHALAST
erguidas para impressionar os visitantes e
atender aos cidadãos de Xin-Shalast. Grandes
espetáculos foram encenados nos vários espa-
ços disponíveis neste distrito.
DISTRITO DOS ARTESÃOS Embora não fosse o distrito mais populoso
da cidade, certamente era o mais visitado por
O distrito mais ao sul de Xin-Shalast é o Dis- aqueles que procuram de tudo, desde comidas
trito dos Artesãos. Lojas e bazares ladeavam a finas e entretenimento inocente até as pro-
Estrada Dourada, com suas muitas fundições, fundezas mais vis de depravação. Um fluxo
oficinas e moinhos situados mais a leste e a constante de mercadorias vindo do Distrito dos
oeste. As cisternas alimentadas pelos aquedu- Escravos passava por este distrito para repor as
tos subterrâneos do Distrito do Entretenimento perdas devido aos atritos.
agora estão vazias. A arquitetura espetacular da parte norte
A maior parte da população era humanoide deste distrito permanece praticamente intacta,
e representava a casta provedora em Xin- enquanto as partes do sul foram enterradas sob
-Shalast — seus descendentes se tornaram os uma maré de crescimento de líquen artificial-
herdeiros de Varísia. De todos os distritos da mente fecundo.
cidade, este era o menos repressivo e gozava de
uma modesta liberdade do escrutínio da classe
dominante.
O HIPOGEU
Karzoug não era tolo o suficiente para acre- Cada vez que Xin-Shalast ficava sob o domínio
ditar que sua propensão extravagante para a de um novo lorde rúnico, muitas das estruturas
avareza pudesse ser satisfeita pelos frutos de mais antigas da cidade se tornavam obsoletas,
artesãos oprimidos, e assim os deixava livres à medida que famílias nobres e preferências de
em grande parte enquanto permanecessem prazer e estilo arquitetônico mudavam. Em vez
leais e enchessem seus cofres com seus impos- de demolir as estruturas que existiam na cidade,
tos. O distrito tinha até um portão separado novas estruturas eram meramente construí-
para a cidade para evitar o portão principal das em cima das mais antigas e, dessa forma,
— uma estrutura bem defendida chamada os edifícios de Xin-Shalast ficaram realmente
Krak Naratha. imponentes e altos.
A parte norte do Distrito dos Artesões tem Isso era feito através de leis de domínio emi-
uma ampla colunata que leva a uma estru- nente aprovadas pelo lorde rúnico e, muitas
tura piramidal no topo de uma grande cúpula. vezes, era realizado sem se preocupar em
Esta servia como sede da Guilda dos Mestres comprar os edifícios originais ou obter a per-
Maçons e Arquitetos, cujo grão-mestre normal- missão de seus proprietários. As conexões com
mente atuava como cônsul do distrito. esses níveis inferiores eram desnecessárias e as
paredes de pedra tradicionalmente vedavam as
DISTRITO DO ENTRETENIMENTO entradas para as câmaras inferiores.
À medida que novas estruturas foram adi-
Como todos os grandes tiranos e ditado- cionadas, essa região de edifícios ocultos
res, os lordes rúnicos perceberam que nunca também se expandiu, criando um labirinto de

48
Capítulo Quatro: Xin-shalast

vários níveis composto pelas antigas residên- A Estrada Dourada atravessa o centro do
cias, negócios e ruas ao nível do solo. Toda a Distrito Ascendente a caminho das torres da
região de estruturas inferiores ficou conhecida “cidade alta”. Isso torna a estrada extremamente
como Hipogeu. íngreme e, em alguns lugares, quase vertical,
As catacumbas sinuosas do Hipogeu resis- com grandes degraus esculpidos em sua super-
tiram bem aos anos e muitas ainda existem fície quase como uma escada. Infelizmente para
na seção de 400 metros da cidade adjacente os heróis e heroínas, essas etapas são dimen-
à Estrada Dourada, formando um labirinto sionadas para gigantes e são mais confortáveis ​​
de catacumbas, túneis de contrabandistas e para aqueles de tamanho Grande ou maior.
esconderijos cheios de armadilhas. As tribos Cada degrau tem apenas uma borda estreita
de skulks dos Poupados (veja na Pináculos de adjacente aos tirantes. Além disso, o gelo tende
Xin-Shalast) evitam esses túneis e selam todas a se formar nos degraus e o frio incrível, os
as aberturas neles, pois todos os tipos de mons- ventos fortes e outros perigos das altas mon-
tros perigosos habitam em seu interior. tanhas devem ser enfrentados por quem optar
por escalar essa trilha traiçoeira. A Estrada
Dourada sobe 2.500 metros até os Pináculos
JOTUNBURG de Xin-Shalast, embora o Distrito Ascendente
Esta parte da cidade fica espremida entre Ala termine em torno da elevação de 7.300 metros,
dos Templos e o Distrito dos Artesãos. Aqui, cerca de 600 metros abaixo da cidadela.
os edifícios são superdimensionados por um Na verdade, escalar essa extensão de
motivo, pois abrigavam a maior parte da popu- degraus pode exigir equipamento de alpinismo
lação gigante de Xin-Shalast. Esses edifícios e levar dias para ser concluído, mesmo com
maciços se estendem até o ombro do vale com bom tempo. Ao contrário do resto de Xin-Sha-
vista para a Cidade Baixa. last, essas poderosas torres fora do campo de
oclusão não se saíram bem ao longo dos anos.
Essas áreas são acessadas através de gigan-
Muitas desmoronaram e caíram da mon-
tescos vãos sem suportes a centenas de metros
tanha, levando aquelas que estavam abaixo
no ar que se estendem da Estrada Dourada até
com elas, e muitas outras são instáveis, então,
este contraforte da montanha. Hoje, Jotunburg
escaladores que planejam se abrigar nessas
é o lar de várias tribos de gigantes, incluindo
estruturas podem ter uma triste surpresa
das nuvens, do gelo e até mesmo alguns gigan-
quando uma delas se move e começa a deslizar
tes da taiga e da tempestade.
girando para baixo numa queda livre muito
longa em espaço aberto.
DISTRITO ASCENDENTE
O Distrito Ascendente começa imediatamente DISTRITO DOS ESCRAVOS
depois dos Portões Rúnicos e serviu como Todos os escravos da cidade, exceto servos
bairro residencial para a nobreza da cidade — privados pessoais das várias casas, eram con-
Megeras da Montanha, lâmias de alto escalão siderados propriedade do Estado e serviam
e assim por diante — bem como para aque- às necessidades comunais da cidade. Eles
les habitantes não monstruosos com poder, geralmente eram humanoides capturados em
influência, ou ouro para ganhar um lugar na invasões em terras vizinhas ou criminosos
face sagrada do Maciço de Mhar. punidos com uma sentença vitalícia de servi-
A residência mais alta normalmente servia dão, mas ocasionalmente incluíam gigantes
como morada da sacerdotisa com o posto de que caíram em desgraça ou desertaram do exér-
Altíssima na Casa da Consumação Divina. As cito, mas que não eram autorizados a serem
habitações geralmente são torres que se proje- transformados em escravos rúnicos.
tam da face rochosa, devido à falta de terreno Todos esses escravos foram alojados aqui
para construir, e vão ficando maiores e mais em condições extremamente difíceis, em edi-
elaboradas à medida que sobem a montanha. fícios mal feitos de tijolos de barro em vez de

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

pedra e estavam sob constante escrutínio por recentemente foram vítimas da monstruosa
unidades especiais do exército de Xin-Shalast Besta Oculta.
treinadas como sequestradores e supervisores.
O trabalho precário e a superlotação matavam
milhares de escravos a cada ano devido aos
ALA DOS TEMPLOS
desabamentos de prédios, mas sempre havia A arquitetura exótica e ciclópica de Xin-Shalast
mais escravos para substituir aqueles perdidos. é ainda mais aparente neste trecho de templos
Quando a Queda da Terra devastou a região, construídos ao longo da Estrada Dourada, bem
um vulcão a leste da cidade finalmente entrou onde ela encontra a montanha. Aqui foram
em erupção após eras de quietude. Permanece construídos os centros religiosos de Xin-Sha-
aberto à especulação se isso foi causado propo- last em uma infinidade de estilos, formas e
sitalmente por Karzoug ou se simplesmente foi materiais, com apenas duas coisas em comum:
resultado do poder do meteoro caindo do céu. múltiplas torres e dimensões prodigiosas.
Seja qual for a causa, o efeito no Distrito dos Muitos desses templos terem sido dedica-
Escravos foi devastador. Os tremores de terra dos a Karzoug fala muito sobre a mentalidade
e o fluxo piroclástico que colidiu com o Distrito de seu povo e as filosofias de toda a sua nação,
dos Escravos o engoliram por inteiro. mas aqui e ali havia catedrais dedicadas as
Apenas alguns dos edifícios de pedra mais verdadeiras divindades da Tassilônia — Lis-
resistentes sobreviveram e, desde então, foram sala, Minderhal, o Espírito do Pavão e até
lentamente consumidos pelo avanço de uma mesmo Desna. Misturados com esses templos
grande geleira de borda afiada rastejando sobre estão aninhadas estruturas e estátuas mais
o antigo fluxo de lava, com seu corpo sendo sombrias de uma aparência singularmente
uma massa escura de gelo arenoso. O distrito sinistra — estes já foram santuários e templos
existe agora como uma paisagem assombrada dedicados a vários lordes demônios e arquidia-
de terreno destruído e ruínas ocasionais que se bos, incluindo horrores como Mammon, Orcus,
projetam em ângulos insanos, onde elas conse- Pazuzu, Rubicante e Lamashtu.
guiram se opor ao avanço da geleira.
A Estrada Dourada passa por esses edifícios
A perda quase incalculável de vidas que antes de subir pelos Portões Rúnicos em dire-
ocorreu aqui em questão de momentos gerou ção aos Pináculos de Xin-Shalast acima. Uma
uma multidão de mortos-vivos ao longo dos
fé auto-indulgente e ímpia chamada de Con-
anos. Felizmente, a maioria dessas criaturas
sumação Divina serviu como a única religião
são monstros corpóreos, como inumanos ou
oficialmente sancionada de Xin-Shalast.
carniçais, e permanecem envoltos em suas
tumbas de gelo, esperando que um escavador Muitos viam essa religião como pouco mais
incauto os liberte. No entanto, também existem do que uma organização em camadas fina-
algumas aparições, espectros e fantasmas que mente velada, voltada para forrar os bolsos de
assombram a região e eles não têm essas restri- poucos com as riquezas reunidas por muitos.
ções decorrentes de seus restos ainda estarem Karzoug pragmaticamente permitia que outras
enterrados. religiões também construíssem suas casas de
Os mais perigosos dos mortos-vivos que culto aqui, desde que pagassem os impostos do
moram aqui incluem vampiros, inumanos templo e suas doutrinas não contradissessem
do gelo e pelo menos três dragões devorado- seu governo.
res, embora esses mortos-vivos geralmente Atrás dos templos, no lado oeste da estrada,
permaneçam nas profundezas das ruínas. As estende-se uma área de residências para o
tribos de skulks dos Poupados fizeram muito clero e os trabalhadores leigos. Esses enormes
para impedir a propagação dos mortos-vivos complexos de armazenamento foram construí-
Aproximadamente metade dos túneis abaixo dos para abrigar os dízimos e suprimentos do
do Distrito dos Escravos estão sob controle templo, e vários santuários e diversões pri-
dos skulk e relativamente livres de mortos- vadas reivindicados pela hierarquia de um
-vivos atualmente. Infelizmente, os skulks templo ou outro.

50
Capítulo Quatro: Xin-shalast

Esses edifícios permanecem praticamente Um dia de trabalho catando metais preciosos


intactos e estão sob o controle das lamianas de e gemas da arquitetura de Xin-Shalast rende
Xin-Shalast, cujas lideranças converteram os 10d6 po em mercadorias.
antigos templos em mansões pessoais. Os verdadeiros tesouros da cidade estão
escondidos em seus cofres, que na maioria dos
LENG casos ainda são guardados por armadilhas e
criaturas antigas e mortais. Como, em média,
Leng é um local remoto em outro plano, que é um grupo de quatro personagens levaria duas
desconhecido principalmente para os estudio- semanas inteiras de raspagem e limpeza para
sos mais brilhantes de Golarion, mas referido reunir ouro suficiente para comprar uma única
obliquamente em certos tomos antigos e blas- adaga (For+d4, PA 1, Precisão), o ideal é que seu
femos. Os lordes rúnicos da Tassilônia sabiam grupo logo perceba que seu tempo será melhor
disso e frequentemente atraíam criaturas de gasto em outro lugar.
suas regiões congeladas e inóspitas para cum-
prir suas ordens.
Leng é um reino desolado habitado por
canibais semi-humanos, imensas aranhas
inteligentes, criaturas dracônicas voadoras e
outros monstros horríveis. Montanhas imensas,
algumas das quais parecem impossivelmente
altas, cercam Leng por todos os lados. Leng
tem gravidade e tempo normais, é finito em
tamanho e é divinamente mórfico, embora
não se saiba quais tipos de divinda-
des capazes de transformar o reino
possam existir. Leng é fortemente caó-
tico e levemente alinhado para o mal.
No mundo de Golarion, Leng existe como
outro plano que se sobrepõe ligeiramente ao
Plano Material nas Montanhas Kodar. O reino
de Leng é inteiramente outro lugar, que existe
em um canto esquecido e remoto dos Planos
Exteriores. Ele é habitado por criaturas hostis
à vida sã.

PILHANDO XIN-SHALAST
A quantidade de riqueza em Xin-Shalast é
impressionante, com metais e pedras preciosas
e outros materiais raros usados ​​na construção
dos edifícios da cidade, para não falar dos inú-
meros cofres de tesouro e ouro escondidos
em áreas não cobertas por esta aventura.
Uma personagem pode ficar
confortavelmente rica apenas vas-
culhando folhas de ouro ou pedras
preciosas das paredes das estruturas
de Xin-Shalast, mas para os heróis e heroínas
que conseguiram chegar até aqui, esse nível de
“riqueza” pode parecer relativamente pobre. GIGANTE
RÚNICO
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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

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