Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
LIVRO 3:
O MASSACRE DA
MONTANHA GANCHO
CRÉDITOS
EQUIPE ORIGINAL DA PAIZO EQUIPE DE LICENCIAMENTO PAIZO
• Líder de Desenvolvimento: James Jacobs • Presidente da Paizo Inc.: Jeff Alvarez
• Designers: Wolfgang Baur, Stephen • Editor Chefe de Criação: Erik Mona
S. Greer, James Jacobs, Nicolas Logue, • Vice Presidente de Marketing e
Richard Pett e Greg A. Vaughan Licenciamento: Jim Butler
• Design Adicional: Brian Cortijo, Tim Hitch- • Diretor de Licenciamento: John Feil
cock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McGreary
• Artistas da Parte Interna: Dave Allsop, Rayph
• Gerente de Marketing e Comunicação: Aaron Shanks
Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent
Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew • Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren
Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne EDIÇÃO BRASILEIRA
Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben • Tradução: Yon Justino
Wootten, Kevin Yan e Kieran Yanner • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
• Cartografia: Robert Lazzaretti • Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Diretor de Criação: James Jacobs • Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
• Diretora de Artes Senior: Sarah E. Robinson • Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes
PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS
• Conversão da Ascensão dos Lordes Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
Rúnicos: Michael Barbeau identificados como Identidade de Produto, como definido
• Equipe de Desenvolvimento do Pathfin- na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção 1(e) e não são
der para Savage Worlds: Chris Warner, Conteúdo Aberto: O sistema de regras de Savage Worlds,
Karl Keesler, Michael Barbeau, Donald todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
Schepis, Shane Hensley e Jessica Rogers divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
• Design Gráfico e Diagramação: Karl que foram anteriormente designados como Conteúdo de
Keesler e Thomas Shook Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
• Logística, Marketing e Serviço ao Cliente: Jodi Black,
Chris Landauer, Christine Lapp e Chelsea Kramer Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como
• Gerente de Produção do Pathfinder para Identidade de Produto (ver acima), o conteúdo deste
Savage Worlds: Simon Lucas produto da Pinnacle Entertainment é Conteúdo de Jogo
Aberto, como definido na Licença de Jogo Aberto versão
1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho ou de outro
material designado como Conteúdo de Jogo Aberto pode ser
reproduzido de nenhuma forma sem permissão por escrito.
HISTÓRICO
Os ogros consanguíneos do clã Kreeg há muito ameaçam aqueles que
sobrevivem sob a sombra da Montanha Gancho. Os Kreeg, mais do que
qualquer outro dos clã de ogros do Gancho, são carniceiros vorazes e
agressivos, responsáveis pelo massacre de incontáveis campos de mineração e
madeireiros. As histórias dos horrores vividos pelas pessoas capturadas pelos
Kreeg são uma espécie de lenda local. Os próprios ogros há muito travam
uma guerra contra o bastião da lei nessa região selvagem, o Forte Rannick,
mas até recentemente não fizeram nenhum progresso. Hoje, porém, o forte jaz
arruinado sob o controle dos Kreeg.
A
Gancho e prepará-los para serem assimilados ao
Balsa Casco de Tartaruga, um vilarejo seu crescente exército de gigantes. A recepção ini-
remoto próximo da Montanha Gancho, há cial de Barl pelos Kreeg foi tudo menos amigável.
muito tempo sofre o impacto da violência Mas, depois de Barl despachar muitos ogros com
dos Kreeg. Embora seja situada mais próxima facilidade (incluindo seu líder, Grolki), o restante
da cidade-estado de Korvosa, foi Magnimar viu a sabedoria em aceitá-lo como seu novo líder.
que atendeu ao pedido de ajuda da vila.
Barl assumiu facilmente seu novo papel
Ansioso por estender suas propriedades e como chefe da Montanha Gancho e imedia-
influência para o leste, o Senhor Prefeito de tamente colocou os Kreeg para trabalhar.
Magnimar estabeleceu o Forte Rannick. Esse Minerando veios de ferro, eles começaram a
local protegia a Balsa Casco de Tartaruga contra forjar enormes armas e escudos para armar a
os ogros, garantindo a promessa de impostos hoste de saqueadores reunidos no Punho de
regulares e comércio. Jorgen, a fortaleza dos gigantes de pedra.
Ele designou um grupo de patrulheiros A Ordem das Flechas Negras avistou as nuvens
para guardar a fortaleza: a Ordem das Flechas de fumaça gordurosa dessas forjas e enviou
Negras. A ordem foi encarregada de manter a vários batedores para espionar os Kreeg. Infeliz-
região segura e livre de ogros. mente, logo depois de descobrir o que pareciam
As escaramuças rápidas, mas sangrentas, ser ogros se preparando para a guerra, os bate-
entre os Kreeg e Flechas Negras acontecem há dores foram encontrados, capturados e mortos.
décadas. Após sua primeira derrota decisiva na Furioso com a incursão e preocupado que
entrada do Vale das Árvores Quebradas há 45 os patrulheiros pudessem descobrir os seus
anos, os Kreeg nunca mais reuniram coragem planos, Barl decidiu agir contra o Forte Rannick.
suficiente para montar um segundo ataque ao Os planos de Quebra-ossos foram facili-
Forte Rannick... até agora. tados por outra serva de seu mestre, a lâmia
Há um mês, os Kreeg presenciaram um matriarca conhecida como Lucrécia. Ela é irmã
evento incomum: um visitante adentrou suas da lâmia matriarca Xanesha que recentemente
terras. O barrigudo gigante de pedra Barl Que- criou problemas na cidade de Magnimar.
bra-ossos tinha mais que um metro e meio a Sob as ordens de Karzoug, Lucrécia chegou a
mais do que o patriarca do clã, Grolki. Balsa Casco de Tartaruga vários anos atrás, dis-
O necromante Barl foi enviado por seu mestre, farçada de empreendedora. Lucrécia comprou
Mokmurian, para subjugar os ogros da Montanha e reformou uma velha barcaça transformando-a
4
Histórico
em um salão de jogos. Ela apelidou a barcaça Lamatar Bayden, estava tendo com a ninfa
de Paraíso e ofereceu a toda a sua clientela inú- Myriana dos Entremontes Reluzentes.
meras oportunidades de se divertirem com seus Quando Barl Quebra-Ossos decidiu lançar
jogos de azar. um ataque devastador contra o Forte Rannick,
Lucrécia usou esse antro de pecado para nutrir Lucrécia não teve dificuldade em organizar
e encorajar a avareza em muitas almas, com o duas traições para garantir o sucesso da invasão.
objetivo de facilitar o retorno de Karzoug. Os Como Kaven a havia informado sobre os
clientes favoritos recebiam pequenas tatuagens encontros mensais do Comandante Bayden
que concediam descontos na taxa de entrada, com sua amada ninfa nos Entremontes Relu-
além de outros benefícios menos decentes. zentes, Lucrécia aconselhou que Barl lançasse
Essa tatuagem não era outra senão a Runa seu ataque durante essa ausência fundamen-
Sihedron, com essa marcação, Lucrécia conse- tal. Ela então convenceu Kaven a atrasar um
guiu preparar quase metade da população de grande destacamento de patrulheiros que vol-
Balsa Casco de Tartaruga para o poço rúnico tava dos ermos naquela mesma noite. Quando
de Karzoug. os Kreeg desceram sobre o forte, ele estava
Muitos estavam dispostos a receber a marca sem seu comandante e muitos de seus defen-
para poderem desfrutar dos benefícios "exclu- sores, incluindo Jakardros Sovark, o segundo
sivos para membros" do Paraíso, e mesmo os em comando da ordem, que estava liderando a
inabaláveis Flechas Negras de Forte Rannick malfadada patrulha de Kaven.
não eram imunes aos prazeres acessíveis e O que se seguiu foi uma noite de tragédia
dinheiro fácil. Uma dessas almas instáveis, um rubra conforme os Kreeg invadiam o Forte Ran-
habilidoso batedor e arqueiro chamado Kaven nick na ausência de seus principais líderes.
Ventania, escapava frequentemente do forte O sol nasceu iluminando um forte contro-
para saciar seu desejo por ouro e mulheres. lado por ogros enquanto seu comandante era
Lucrécia reconheceu seu equipamento de arrastado em correntes para o domínio do clã
Flecha Negra, o enfeitiçou e o mandou de volta próximo ao cume da Montanha Gancho. Em
para Forte Rannick como seu próprio agente. uma única noite terrível, a Ordem das Flechas
Ao longo dos meses seguintes, a dependência Negras perdeu seu comandante, seus maiores
de Kaven por Lucrécia e suas oferendas exóti- líderes e sua fortaleza.
cas só aumentou, ao ponto de ele se tornar seu O Forte Rannick agora é governado por
lacaio fiel mesmo sem controle mágico. "Papai" Jaagrath Kreeg e sua deformada família
Dos muitos segredos que Kaven comparti- de pervertidos. Preocupada de que sua pre-
lhou com Lucrécia, o que mais a intrigou foi sença em Balsa Casco de Tartaruga pudesse
o caso amoroso não tão secreto que o coman- atrair muita atenção, Lucrécia afundou a bar-
dante do Forte Rannick, um homem chamado caça cheia de apostadores no Lago Fundo de
5
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
6
Gancho
Parte Um: Na Sombra Do
O
da viagem — ele fica exasperado se o grupo
Massacre da Montanha Gancho assume que pedir mais, mas pode chegar a até 1.000 po para
os heróis e heroínas caíram nas graças do cada com uma rolagem de Persuadir com -2.
senhor prefeito de Magnimar depois de
Em alguns casos, grupos de tendência particu-
revelarem os planos do Culto Cortapele. No
larmente bondosa podem querer evitar realizar
entanto, se os Desbravadores não conquistaram
algum favor para o inescrupuloso senhor pre-
a gratidão do Senhor Prefeito Grobaras, ele pode
feito. Nesse caso, você deve fazer o grupo
ter ouvido relatos de suas ações em Pontareia ou
entender (talvez por meio de um dos assessores
de seu trabalho para impedir os assassinatos que
do senhor prefeito) que os Flechas Negras não
assolaram ambas as comunidades. são tão desagradáveis quanto o senhor prefeito
Novos aventureiros são candidatos perfei- faz parecer. Muitas pessoas boas servem nessa
tos para lidar com o problema que acaba de ordem e alguém precisa ajudá-las se elas estive-
ser trazido à sua atenção. De acordo com uma rem enfrentando dificuldades.
mensagem recente da Balsa Casco de Tartaruga, O senhor prefeito sugere que a vila de Balsa
fazem semanas que a vila perdeu o contato com Casco de Tartaruga seja a primeira parada dos
a propriedade mais distante de Magnimar, o heróis e heroínas. Este é o assentamento mais
remoto Forte Rannick situado próximo da próximo de Forte Rannick e há uma boa chance
Montanha Gancho. de alguém na cidade saber o motivo do silên-
Embora os Flechas Negras, a ordem de cio do forte.
soldados situada no Forte Rannick, sejam tra- Por terra, a jornada de Magnimar para Balsa
dicionalmente isolados, um silêncio tão longo Casco de Tartaruga é uma viagem de quase 650
é incomum até mesmo para eles. quilômetros através de terrenos rurais pouco
O governo de Magnimar tem exigido que patrulhados ao longo da margem norte do rio
Grobaras envie uma patrulha para investigar a Yondabakari.
situação na área da Montanha Gancho. Porém, Isso equivale a uma viagem de duas sema-
até os heróis e heroínas chamarem sua atenção, nas a pé ou uma semana a cavalo. Os viajantes
Grobaras não havia encontrado ninguém para também podem pegar uma das muitas barcaças
enviar nessa "viagem inútil e boba para falar que cruzam os rios Caveira e Yondabakari indo
com os temperamentais Flechas Negras". de Magnimar até Balsa Casco de Tartaruga (a
Grobaras oferece a cada personagem 750 po um custo total de 50 po por pessoa, embora o
para pagar por seus serviços e cobrir as despesas senhor prefeito possa pagar a passagem se for
7
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
convencido com uma rolagem de Persuadir) — Quando sua mãe foi morta pelo ataque de
nesse caso a viagem também dura uma semana. um dragão, Jakardros partiu repentinamente e
Você pode gastar tanto tempo quanto desejar sem explicação, deixando Shalelu com um sen-
nesta jornada, criando encontros e eventos para timento amargo. Isso eventualmente a levou a
animar os dias. viver uma vida isolada nos últimos anos, ser-
vindo como caçadora de recompensas nos
arredores de Pontareia.
UMA GUIA AMIGA Ela soube apenas recentemente que Jakar-
dros se juntou aos Flechas Negras do Forte
Enquanto se preparam para sua jornada, os aven- Rannic. Shalelu gostaria muito de descobrir
tureiros e aventureiras são contatados por um por que o homem a abandonou tão abrupta-
rosto familiar: a elfa patrulheira Shalelu Ando- mente após a morte de sua mãe, nem que seja
sana. Os heróis e heroínas encontraram Shalelu para dissipar a sua suspeita de que ele estava se
pela primeira vez durante Oferendas Queimadas, aproveitando da elfa de alguma forma.
quando ela trouxe a Pontareia notícias sobre a P Shalelu Andosana: Veja a seguir
ameaça dos goblins e possivelmente os ajudou
em sua luta contra a tribo de Topocardo.
Ela pode ter se juntado ao grupo para enfren-
P SHALELU ANDOSANA
tar os goblins ou até mesmo desenvolvido um Tipo: Humanoide Bondosa (Elfa Patrulheira)
relacionamento amoroso com uma das persona- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
gens. Em qualquer caso, Shalelu soube que seus Espírito d8, Força d8, Vigor d6
amigos estão indo para o Forte Rannick ao leste Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
e gostaria de acompanhá-los em sua jornada. Geral d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Se ela estiver em um relacionamento com Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d8
algum deles, isso já é motivo suficiente para Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (arco);
acompanhá-los na jornada. O suporte de Resistência: 7 (3)
arquearia e sobrevivência devem ser atraentes Complicações: Código de Honra, Leal
para qualquer grupo. Vantagens: Arma Predileta (Arco), Mateiro,
Patrulheiro, Retirada
Shalelu, porém, tem seus próprios motivos
Equipamento: Arco composto (Distância
para querer fazer a viagem para o Forte Rannick.
12/24/48, Dano For+d6, AP 2, Precisão), 20
Um dos patrulheiros da ordem, um homem
flechas, espada curta (For+d6), armadura
chamado Jakardros, foi amante de sua mãe
de couro batido (+3, Égide), kit de
por algum tempo. As memórias que ela tem de
aventureiro, Poção de Neutralizar Venenos
Jakardros pintam a figura de um homem jovem
e Doenças ×2, Poção de aumentar Força ×2,
e exuberante. Ela não sabia exatamente o que
varinha de cura (12 cargas; Fé), grilhões,
sua mãe via no jovem humano impulsivo, mas
bastão solar (3), 8 pl, 2 po.
era grata pelo apoio e companhia que ele provia.
Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Elfa): Ágil, Esguios, Inte-
ligência, Magia Élfica, Sentidos Aguçados,
CLIMA INCOMUM Visão na Penumbra
Embora normalmente chova bastante Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini-
nesta época do ano, recentemente as migo Predileto (Humanoide), Restrição de
chuvas têm sido estranhamente fortes. Armadura (Média), Terreno Predileto (Flo-
Certifique-se de ressaltar e incorporar resta), Travessia de Floresta
as condições lúgubres e sempre úmidas Idiomas: Comum, Élfico, Goblin.
ao longo do livro. Isso estabelece o clima
e prenuncia o rompimento da barragem TÁTICAS
em uma parte futura. Shalelu prefere lutar com seu arco, recor-
rendo ao corpo a corpo apenas quando estiver
8
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
9
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Cerca de cinco quilômetros antes da barra- Kibb fica extremamente animado ao notar a
gem, uma placa de madeira torta indica "Forte aproximação de criaturas de tamanho humano,
Rannick" e aponta para uma trilha secundária. saltando em sua direção e imediatamente sendo
derrubado pela armadilha. Uma rolagem de
O ESTRANHO PELO-DE-FOGO Sobrevivência informa ao herói ou heroína que
o pelo-de-fogo parece bem treinado e prova-
Enquanto o grupo atravessa a velha ponte velmente seja o companheiro animal de um
de madeira, peça-lhes que façam rolagens druida ou patrulheiro. Qualquer pessoa capaz
de Perceber para ouvir um uivo de dor na de falar com os animais pode descobrir toda
floresta próxima, como se um grande felino a dura verdade sobre o que está acontecendo
estivesse ferido. (veja Consequências, abaixo).
Se não investigarem imediatamente, os Kibb não ataca ninguém a não ser que seja
viajantes logo ouvirão os latidos de cães se apro- atacado primeiro. Uma rolagem de Força com -2
ximando. Momentos depois, os latidos serão (ou uma rolagem de Ladinagem) é suficiente para
acompanhados por uma voz baixa cantando abrir a armadilha e liberar o puma pelo-de-fogo.
uma música desafinada sobre devorar gatinhos. O som de Rukus e de seus cães de caça
Se o grupo ainda evitar investigar, mas ficar anunciam a chegada do meio-ogro com duas
para trás para ouvir, o latido dos cães logo fica rodadas de antecedência, dando aos salvadores
mais agitado e os sons de combate entre cães, tempo suficiente para armar uma emboscada,
um grande felino e um meio-ogro tornam-se se desejarem.
impossíveis de ignorar. Os oito cães de caça chegam primeiro,
Se o grupo resolver ignorar os sons e conti- uivando e latindo enquanto tentam cercar e
nuar para o norte, deixe que sigam seu caminho. atacar Kibb ou qualquer outra criatura que
Eles chegarão ao Forte Rannick, conforme deta- encontrarem.
lhado em Retomando Rannick, mas não terão Rukus, um meio-ogro jovem e robusto com
nenhuma advertência nem a ajuda dos Flechas uma boca larga e um enorme dedo deformado
Negras sobreviventes presos na propriedade dos no lugar da mão direita, entra na clareira uma
Graul, o que tornará os desafios bem mais difíceis. rodada depois na companhia dos cães de caça
O barulho de um animal ferido vem de Kibb, restantes. Assim que vê os estranhos, ele ruge
um puma pelo-de-fogo companheiro animal de raiva: "Tô caçando o gatinho! Num se mete
de Jakardros. Jakardros é um dos patrulheiros ou tu vira caça também!"
que sobreviveu ao ataque dos ogros ao Forte
mas acabou sendo preso por um bando par- P Rukus Graul: Veja a seguir.
ticularmente violento e brutal de meio-ogros P Kibb: Veja a seguir.
conhecido como a família Graul. • Cães de Caça Graul (10+1 por herói ou
heroína): Veja a seguir.
Kibb conseguiu escapar e passou as últimas
três semanas evitando os Graul (que têm tentado
desesperadamente recapturar o pelo-de-fogo P RUKUS GRAUL
desde então) enquanto tentava encontrar alguém Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogro
que o seguisse para resgatar seu mestre. Guerreiro)
Até agora, Kibb encontrou apenas alguns Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
caçadores que não entenderam seus apelos Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
por ajuda. Para piorar a sua situação, o pobre Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
leão da montanha acabou de cair em uma Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8,
armadilha dos Graul. Com a pata presa em Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d4,
uma armadilha para ursos, Kibb sabe que é Sobrevivência d8
apenas uma questão de tempo até que o melhor Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 8 (Lança);
caçador dos Graul, um meio-ogro desajeitado Resistência: 9 (1)
chamado Rukus, o encontre e o mate. Complicações: Sem Noção
10
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
RUKUS
GRAUL
11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
TÉRREO
A7 ANDAR DE CIMA
A6 A5
A3
2
1 A9 1 A10
A8
A2 A4
A1
N
PORÃO
A11
A15
A14
A13
A12
CELEIRO
A16 A17
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
12
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
A FAZENDA DOS GRAUL de seus filhos. Ela prometeu a si mesma que deci-
dirá o que fazer com os prisioneiros antes que
todos morram, mas o tempo está se esgotando.
É aqui que os Desbravadores experimentam Embora a maioria dos Graul prefira ficar
pela primeira vez o horror dos ogros depra- em seus abrigos, seja na casa da fazenda ou no
vados. Os Graul possuem a infame reputação celeiro, dois deles preferem o ar livre. Rukus
de serem a família de meio-ogros mais repug- é um desses, mas ele ficará cuidando de seus
nante e agressiva da Mata Kreeg. ferimentos em seu quarto na fazenda (área A6)
Os meio-ogros não só têm coragem de viver se tiver sobrevivido ao encontro anterior com
a menos de dois quilômetros da “terra dos os heróis e heroínas.
humanos”, como o fazem com facilidade. Eles O segundo é um filho de 2,5 metros de altura
capturam caçadores solitários de forma tão que Mamãe Graul chama de “Velho Comida-de-
discreta que os moradores da Balsa Casco de -Corvo”. O lado direito da cabeça grotescamente
13
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
14
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
SERRA NO CHÃO
A3 SALA DE JANTAR
Esta sala escura fede a carne em putrefação.
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com Oito cadeiras de madeira coroadas por sor-
-4; Teste de Ladinagem: Sim, com -2 ridentes crânios esbranquiçados circundam
Gatilho: Várias lâminas de serra enferrujadas uma monstruosa mesa de jantar de carvalho
estão alojadas no espaço entre as tábuas do piso
15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
de mais de um metro de altura coberta por uma uma rolagem de Vigor ou receberá Fadiga pois
tosca toalha feita de pele humana enrugada. passará vários minutos pondo para fora o con-
A peça central da mesa de jantar — uma teúdo de seus estômagos.
cabeça humana apodrecida, com o rosto muti- A porta ao norte revela uma escada estreita
lado felizmente coberto por um pegajoso cabelo que leva ao porão da casa da fazenda.
ruivo — serve como um ponto de encontro para
uma horda de moscas inchadas e zumbidoras. TESOURO
Apesar de sua condição imunda, os três cute-
los são extremamente bem feitos e funcionam
como machados de mão obra-prima.
ARMADILHAS DE FOICE
A5 CERCADINHO
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com
-2; Teste de Ladinagem: Sim, com -2 Esta sala está repleta de “brinquedos”; alguns
Gatilho: Foices presas a rolos de corda feitos de madeira entalhada ou osso e outros
firmemente enrolados deslizam para cortar que parecem ser pouco mais do que carcaças
quem passar por qualquer uma das três portas parciais de animais.
desta sala. As paredes são cobertas de manchas de sangue;
Qualquer pessoa que acionar a armadilha algumas parecem pinturas infantis represen-
receberá 2d8 de dano na cabeça devido ao tando cavalos desmembrados, um caricato diabo
movimento das lâminas. Isso pode ser Evadido. sorridente e chifrudo que joga crianças de um
Interruptores ocultos nas portas (Perceber penhasco e um lago de onde surge um monstro
-4 ou Ladinagem -2 se estiver procurando) reptiliano escuro com tentáculos nas costas.
permitem que os meio-ogros desativem as Algumas estantes de livros se recostam nas
armadilhas antes de entrar na sala. Se ouvirem paredes, porém, ao invés de guardar livros,
o combate do lado de fora, eles se certificarão elas exibem uma coleção de crânios de todas
de armar todas as três armadilhas de foice. as formas e tamanhos.
16
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Um crânio quebrado acomoda um con- Lutar d4, Ocultismo d8, Perceber d4,
junto de pincéis feitos com cabelo humano e Persuadir d6
um pente feito de uma mandíbula humana Movimentação: 1; Aparar: 4; Resistência: 17 (3)
fica em uma pequena mesa de cabeceira de Complicação: Desagradável, Obeso, Sem
carvalho, seus dentes apinhados de grossos Escrúpulos
fios de um cabelo preto e oleoso. Vantagens: Mago, Nervos de Aço, Poderes
Três enormes caixões jazem abertos e escorados Favorecidos (Mago), Prontidão
contra a parede oposta, ocupados pelos corpos de Equipamento: Cajado obra-prima (For+d4,
homens horrivelmente deformados trajados com PA 1), poção de cura maior, varinha de raio
roupas esfarrapadas. Suas bocas estão firme- (11 cargas; Dano; Conjurar), varinha de
mente costuradas com fios de cabelo trançado. reduzir Vigor (15 cargas; Conjurar).
Poderes: Cegar, diminuir, dissipar, ilusão,
Este quarto infernal pertence à Mamãe Graul, morosidade, proteção, raio, reduzir
um monstro incrivelmente corpulento com um Característica, telecinese, teleporte, voo, zumbi.
cabelo pegajoso marcado por pontos calvos. Pontos de Poder: 20.
Sua corpulência dificulta qualquer movimento, Habilidades Especiais:
e ela tem estado mais ou menos confinada a Ancestralidade (Meio-Ogra): Robusto,
esta câmara fedorenta por vários anos. Tamanho 3, Visão na Penumbra.
Ela usa uma enorme cortina vermelha como Armadura +1: Carne endurecida.
uma manta, e sua cama range de angústia Deformidades de Meio-Ogro: As grossas
quando ela move sua forma maciça. camadas de gordura de Mamãe Graul a con-
Mamãe também está acompanhada de três cedem +3 de Resistência, mas sua obesidade
de seus filhos mortos: Benk, Kunkel e Hadge. severa também reduz sua Movimentação
Os patrulheiros Flechas Negras os mataram para 1 e impõe uma penalidade de -2 em
ao longo dos últimos anos, mas Mamãe os todas as rolagens de Agilidade.
“salvou” conjurando zumbi em seus restos mor- Habilidades de Classe (Maga): Antece-
tais e agora os três a servem incansavelmente. dente Arcano (Mago), Elo Arcano (Familiar
Benk tem uma terceira perna inútil em seu — Sapo), Escola (Necromancia; Abjuração;
quadril esquerdo e uma cabeça pontuda — além Encantamento), Grimórios, Interferência de
de três flechas velhas que ainda se projetam de Armadura (Qualquer).
seu peito. Kunkel tem as costas curvadas e um Idiomas: Abissal, Comum, Gigante, Necril
nariz extra que se projeta de sua bochecha direita
— sua cabeça está partida por um machado de ZUMBI MEIO-OGRO
patrulheiro. As deformidades de Hadge são
difíceis de se determinar com exatidão. Ele foi Tipo: Morto-Vivo Maligno (Zumbi)
pisoteado até a morte por um cavalo de guerra e Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
agora é pouco mais do que um saco cambaleante Espírito d6, Força d12, Vigor d8
de carne e ossos quebrados que balançam trope- Perícias: Atletismo d4, Intimidar d6, Lutar d8,
gamente quando ele recebe a ordem de atacar. Perceber d4
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 11 (2)
P Mamãe Graul: Veja a seguir. Vantagens: —
• Benk, Hadge e Kunkel: Veja Zumbis Habilidades Especiais:
Meio-Ogros, na página 18. Destemido: Zumbis são imunes a Medo e
Intimidar.
P MAMÃE GRAUL Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados na
Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogra Maga) cabeça de um zumbi causam +4 de dano.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Mordida/Garras: For+d4.
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento recuperar do estado Abalado; Ataques Loca-
Geral d6, Conjurar d10, Intimidar d8, lizados não provocam dano extra; ignora 1
18
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
MAMÃE
GRAUL
19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
20
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Mammy o relegou para o porão para impedi- causados por fogo ou chamas ou que seu
-lo de "bagunçar a casa". Muck cresceu dia após corpo tenha sido incendiado.
dia, nutrido pelos mesmos irmãos que o ridicu- Tamanho 4 (Grande): Tendrículos crescem
larizavam por sua nova aparência horrível. até 6 metros de altura e pesam aproximada-
Muck Graul agora é uma enorme planta car- mente 1.500 quilos.
nívora: um tendrículo. Ele mal se lembra de sua Tentáculos (2): Muck tem duas ações com
vida anterior, e, embora reconheça os Graul os tentáculos e Alcance 1. Ele pode chicotear
como aliados, ataca qualquer pessoa que avistar. com seus tentáculos causando For+d4 de
dano. Vítimas Presas ou Enredadas podem
P Muck Graul: Veja a seguir.
ser mordidas como de costume.
P MUCK GRAUL
Tipo: Planta Neutra (Tendrículo)
A15 A FORTUNA DOS GRAUL
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 Um grande baú repousa contra a parede desta
Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, câmara de teto baixo.
Perceber d6
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 13 (2)
Vantagens: — TESOURO
Habilidades Especiais: Embora os Graul tenham deixado a maior
Armadura +2: Casca grossa. parte do saque de suas vítimas para os Kreeg
Engolir Inteiro: Qualquer um que seja atin- como uma oferenda, eles mantiveram uma
gido por um ataque de mordida deverá fazer boa quantidade de tesouro para si mesmos.
uma rolagem de Evasão ou será Engolido Estes espólios são armazenados neste baú
Inteiro. A vítima sofrerá um Ferimento no destrancado.
final de seu turno por ser esmagada pelo Dentro dele há um anel de ouro com uma
esôfago e queimada pela bile ácida. ágata no valor de 50 po, um colar de prata e
Se Muck for Abalado ou Ferido por dentro esmeraldas no valor de 350 po, um par de
(o que ignora a sua Armadura!), todos em pequenas luvas de couro cravejadas de pérolas
seu interior receberão imediatamente uma
(luvas de natação e escalada), um grande saco
rolagem de Atletismo para escapar. Se Muck
cheio de moedas variadas (210 po, 452 pp e 108
for Abalado ou Ferido por inimigos externos,
pc) e um fecho de capa feito da escama de um
todos em seu interior receberão uma rolagem
dragão vermelho e incrustado com um rubi no
de Atletismo com -2 para escapar.
valor total de 600 po.
Desafios apropriados (à critério do Mestre,
Além disso, todos os equipamentos dos três
como soprar pimenta no nariz, náusea
extrema causada por um feitiço ou veneno, Flechas Negras presos na área A17 podem ser
etc.) podem fazer a planta tossir, espirrar ou encontrados aqui, incluindo um arco longo
vomitar. Isso concede a todos em seu interior de fabricação élfica com os encantamentos
uma rolagem de Atletismo para escapar. (Preciso e Elemental (eletricidade)). Se Shalelu
Imunidade: Ácido. estiver com o grupo, seus olhos se arregalam
Mordida: For+d6, PA 2. ao ver esta arma — pois ela pertence ao seu
Planta: Ignora penalidades por Penumbra e padrasto, Jakardros.
Escuridão; imune a Paralisia, veneno, fanto- Se já tiver confessado sua relação com o
che, sono e o estado Atordoado; não dorme. patrulheiro, a elfa revela para seus companhei-
Regeneração Rápida: Tendrículos podem ros que este arco pertence a ele. Caso contrário,
tentar uma rolagem de cura natural a cada ela permanecerá em silêncio por enquanto,
rodada mesmo que estejam Incapacitados, esperando que a presença da arma não signi-
a menos que seus Ferimentos tenham sido fique que Jakardros tenha morrido.
22
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
24
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
P JAKARDROS SOVARK
Tipo: Humanoide Bondoso (Humano
Patrulheiro)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
JAKARDROS Espírito d8, Força d6, Vigor d6
SOVARK Perícias: Atirar d10,
Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
26
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, homem quieto e retraído cuja paixão pela vida
Perceber d8, Persuadir d6, Sobrevivência d8 só desperta no calor da batalha.
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (arco); Vale nasceu na Ordem das Flechas Negras:
Resistência: 8 (3) seus pais eram membros, assim como seus dois
Complicações: Obrigação (Maior), Um Olho Só irmãos mais novos. Agora, todos jazem mortos,
Vantagens: Arma Predileta (Arco), Disparo tendo sido assassinados há anos (no caso de seus
Rápido, Patrulheiro, Senhor das Feras (2) pais) ou semanas (no caso de seus irmãos) pelas
Equipamento: Arco composto (Distância armas de vários ogros Kreeg. Vale jurou vin-
12/24/48, Dano For+d6, PA 2, CdT 2, Precisão, gança contra os Kreeg, e isso é a única coisa que
Elemental (elétrico)) com 20 flechas, espada o mantém firme ao longo dos últimos dias de
longa obra-prima (For+d8, PA 1), armadura tortura e horror inebriante nas mãos dos Graul.
de couro batido (+3, Égide). Vale aproveita qualquer oportunidade para con-
Habilidades Especiais: tra-atacar os ogros com uma satisfação sombria.
Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini- Além de sua proeza em batalha, Vale teve um
migo Predileto (Dragões, Humanoides), interesse passageiro por cercos e arquitetura e
Restrição de Armadura (Média), Terreno passou muitas horas de folga conversando
Predileto (Floresta), Travessia de Floresta com Drannis, o arquiteto residente do forte
Idiomas: Aklo, Comum, Dracônico, Élfico, que pereceu no ataque recente. Fora o com-
Gigante, Gnomo, Goblin, Shoanti, Silvestre, bate, discussões sobre assuntos normalmente
Varisiano. entediantes como engenharia e fortificações
são algumas das poucas atividades capazes de
TÁTICAS arrancar a máscara taciturna de Vale e deixá-lo
A força de Jakardos está na arquearia. Ele confia animado e empolgado.
em (e depende de) seus aliados e seu compa-
nheiro animal, Kibb, para segurar os inimigos P VALE TEMROS
em combate corpo a corpo enquanto fornece
suporte à distância. Tipo: Humanoide Bondoso (Humano
Guerreiro/Patrulheiro)
No entanto, quando seus aliados necessitam
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
de ajuda desesperadamente, ele não hesita em
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
largar seu arco e se juntar a eles no corpo a corpo.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Ciência d6,
Jakardros não se preocupa com a sua própria Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
segurança, e está ativamente procurando por Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6,
um inimigo que possa acabar com sua vida Sobrevivência d8
miserável. Como resultado, ele luta até a morte. Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 (3)
Porém, se ele se reconciliar com Shalelu, Complicações: Impulsivo, Obrigação (Maior)
sua perspectiva mudará dramaticamente. Ele Vantagens: Atacar Primeiro, Corajoso,
dedicará sua vida a proteger a elfa patrulheira, Frenesi, Guerreiro, Lutar com Duas Armas,
tratando-a como se fosse sua própria filha. Patrulheiro
Ele lutará até a morte se for necessário protegê- Equipamento: Machado de batalha (For+d8,
-la, mas em outros casos recuará do combate após PA 2, Precisão), arco composto (Distância
ser reduzido a um Ferimento (para permanecer 12/24/48, Dano For+d6, PA 1) com 20 flechas,
vivo e capaz de defender Shalelu no futuro). cota de malha (+3).
Habilidades Especiais:
VALE TEMROS Habilidades de Classe (Guerreiro): Flexibi-
lidade Marcial.
Vale é um homem de pele escura com pene- Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini-
trantes olhos cinzentos. Sua altura imponente migo Predileto (Humanoide), Restrição de
de quase dois metros e constituição musculosa Armadura (Média), Terreno Predileto (Flo-
o colocaram no caminho do guerreiro desde resta), Travessia de Floresta
muito jovem. Apesar de sua estatura, Vale é um Idiomas: Comum, Osiriano
27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
28
Parte Um: Na Sombra Do Gancho
de devassidão no Paraíso, como finalmente os a rolagem passará a ser resistida por sua
traiu a pedido da Senhora Lucrécia. Furtividade.
Kaven forneceu para Lucrécia todas as Se for questionado sobre a marca, Kaven
informações sobre as patrulhas e defesas que afirma que a possui há anos (uma rolagem de
ela precisava para planejar um ataque rápido Cura ou Ciência revela a verdade: a tatuagem
e decisivo ao Forte Rannick. Quando o ataque tem apenas alguns meses) e que ela representa
estava próximo, ele se juntou à patrulha que o seu amor pelas estrelas.
manteria distante do forte. Ele até engendrou
Ele não conhece o verdadeiro significado da
vários atrasos durante a patrulha para garantir
Sihedron, mas sabe que é uma boa ideia evitar
que seu grupo não voltasse ao forte a tempo de
que os heróis e heroínas descubram que ele
ajudar na batalha.
passou muito tempo no Paraíso.
O que Kaven não esperava era ser captu-
rado pelos Graul — Lucrécia havia prometido
encontrá-lo em um horário pré-determinado P KAVEN VENTANIA
em Balsa Casco de Tartaruga para que fugis- Tipo: Humanoide Neutro (Humano
sem juntos. Patrulheiro/Ladino)
Na verdade, Lucrécia planejava assassiná- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
-lo nesse encontro, então, ser capturado pelos Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Graul acabou salvando a sua vida miserável Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Conhecimento
(embora ele não saiba disso). Geral d8, Furtividade d8, Intimidar d8,
Nos últimos dias, Kaven continuou fingindo Ladinagem d8, Lutar d10, Perceber d8,
lealdade aos Flechas Negras restantes, preso Persuadir d10, Sobrevivência d6
entre o medo de sua traição ser descoberta Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 (5)
por seus camaradas e a possibilidade de ser
escolhido para sofrer tortura e servir de jantar
para os Graul.
Quando os heróis e heroínas resgatarem os
Flechas Negras, Kaven fingirá apoiar qualquer
preparação para um ataque ao Forte Rannick,
mas secretamente procurará uma chance de
escapar para encontrar sua amada em Balsa
Casco de Tartaruga (sem saber que ela já o con-
sidera comida de ogro).
Embora nenhum de seus companheiros Fle-
chas Negras suspeite que Kaven seja o traidor,
eles notaram a tatuagem de sete pontas na
parte interna do seu pulso esquerdo. Kaven
escondeu a tatuagem o máximo que pôde,
mas todos a notaram depois que suas roupas
foram reduzidas a trapos — eles simplesmente
tinham coisas mais importantes em mente
(como sobreviver aos Graul) e não tiveram
tempo para perguntar sobre ela.
Kaven sabe que a tatuagem o liga ao Paraíso
e, portanto, à sua verdadeira natureza de
covarde e traidor, então ele tentará escondê-la
dos salvadores assim que ganhar consciência.
Enquanto ele estiver inconsciente, o grupo
pode notar a tatuagem com uma simples rola- KAVEN
gem de Perceber. Após Kaven acordar, porém, VENTANIA
29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
30
R annick
Parte Dois: Retomando
31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
32
Parte Dois: Retomando R annick
FOLHETO 3-1
33
B15
PARA O NINHO DAS ÁGUIAS
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
B5
E 1
B D F H
B4 B36
B14 B3 B1
B2
A C E G
E
B11 B6
E B10
3
B13 B8
B7
B37
B12 N
3
FORTE RANNICK
FORTE RANNICK FORTE RANNICK
(PRIMEIRO ANDAR) (SEGUNDO ANDAR)
1 QUADRO = 2 METROS 1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE ESCADAS SOBE DESCE
B17 B28
B22
B35
F
1
B23
B26 2
B21
2 C
B34
B27
B29 B33
B25
B20
B31
B24
B30
B20
B16
B19 B18
B11
Além dos líderes Kreeg, um total de 36 pedra escura situada em uma posição elevada,
ogros atualmente ocupa o Forte Rannick. 30 como uma sentinela observando o vale abaixo.
destes são ogros típicos mas os seis restantes Sua estrutura massiva se aninha no encontro
são Cartas Selvagens mais poderosos. Embora entre os dois paredões rochosos às suas costas.
esses seis tenham nomes e personalidades Muralhas com quase cinco metros de
diferentes, suas estatísticas são apresentadas a altura cercam a cidadela, sua pedra danifi-
seguir para facilitar a referência. cada cheia de marcas e crateras causadas por
pedregulhos arremessados e ganchos de ogro.
P OGRO CAPITÃO As crateras, rachaduras e cicatrizes do forte
são um testemunho de sua longa história
Tipo: Humanoide Maligno (Ogro Guerreiro) de batalhas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Uma fortaleza de pedra se ergue por trás
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 das muralhas desgastadas, uma sombra tei-
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento mosa contra a encosta da montanha. Uma
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8, única torre se projeta de seu interior como
Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d6 um dente quebrado.
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 8 (gancho de Ao seu lado, uma cortina de água branca
ogro); Resistência: 12 (3) cascateia pela encosta da montanha formando
Vantagens: Arma Predileta (gancho de ogro), uma grande lagoa fora das muralhas.
Frenesi, Guerreiro, Varredura
Equipamento: Gancho de ogro (For+d10,
É necessário uma rolagem de Atletismo (escalar)
PA 3, Dano), armadura de couro grosso (+3,
para subir a parede de 4,5 metros de altura do
Égide), azagaia ×2 (Distância 3/6/12, Dano
forte; alguns pedaços de pedra se soltam no pro-
For+d6).
cesso, desabando ruidosamente pela muralha e
Habilidades Especiais:
causando uma penalidade de -2 nas rolagens de
Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Tama-
Furtividade feitas durante a escalada.
nho 2, Visão Noturna.
Habilidades de Classe (Guerreiro): Flexibi- O riacho sem nome que corre à frente das
lidade Marcial. muralhas forma um fosso natural de 3 metros
Rasgar: Qualquer pessoa que seja Abalada ou de profundidade com uma correnteza relativa-
Ferida pelo ataque de gancho de ogro feito por mente leve.
uma criatura de Tamanho 1 ou maior come-
çará a sangrar e deverá fazer uma rolagem de B2 PORTÃO LESTE
Vigor como uma ação livre no início de seu
próximo turno. Falha causará um Ferimento e
Uma guarita de seis metros de altura cir-
a vítima deverá fazer outra rolagem de Vigor
cunda duas portas duplas danificadas que mal
no seu próximo turno. Sucesso indica que a
parecem conseguir se segurar nas dobradiças.
vítima não sofre um ferimento, mas precisará
fazer uma rolagem de Vigor novamente no
próximo turno. Uma ampliação cessará o san- Os ogros quebraram este portão durante o
gramento e não será necessário fazer outras ataque e, nos dias seguintes, empilharam des-
rolagens devido a este ataque. Uma rolagem troços para bloqueá-lo por dentro. Essas portas
bem-sucedida de Curar cessa a hemorragia. só poderão ser abertas depois que todos os
Idioma: Gigante. escombros sejam removidos.
Como os Kreeg consideram que este portão
35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
36
Parte Dois: Retomando R annick
Tamanho -1 pode fazer o mesmo se for bem- O corpo é de um dos patrulheiros do Forte
-sucedida em uma rolagem de Atletismo -2. Rannick. Os ogros o enfiaram de cabeça na
A remoção de um quantidade suficiente de comporta, mas ele acabou se entalando.
entulho para abrir espaço para a passagem de O canal agora está escorregadio pelo sangue,
uma criatura de Tamanho 1 ou menor leva 3d6 algas e resíduos fétidos. Uma criatura de
minutos de trabalho barulhento. Tamanho -1 ou menor pode atravessar facil-
mente, mas uma criatura de Tamanho 0 deve
B6 CASA DE DEFUMAÇÃO ter sucesso em uma rolagem de Atletismo para
fazer o mesmo.
Esta estrutura ao ar livre contém vários Uma personagem que tentar entrar no forte
prateleiras grandes para armazenar carne por esta rota deverá fazer uma rolagem de
defumada. Esse lugar não parece ter sido bem Vigor para evitar contrair a febre da imundície
cuidado pelos ogros, pois tudo aqui dentro (uma doença Letal que requer uma rolagem
está bagunçado e quebrado. por hora). Passar pelo corpo entalado na aber-
Vários cadáveres estão espalhados ao acaso tura subtrai 2 da rolagem contra a febre da
sobre os defumadores danificados, sendo imundície.
defumados lentamente (e ineficientemente)
enquanto o fogo arde. O cheiro é perturbado-
ramente saboroso, pois
B8 PORTÃO SUL
Os ogros adoram um bom churrasco. Os nove Esta guarita de seis metros de altura é prote-
corpos sendo lentamente assados aqui são de gida por um portão de ferro.
Flechas Negras que foram capturados com vida
mas não duraram muito nas mãos dos ogros. Esta entrada foi deixada relativamente
Jaagrath confiou esse projeto ao seu melhor intacta pelos ogros, que a usam para entrar e
cozinheiro: o ogro obeso, constantemente ofe- sair do forte.
gante e coberto de suor chamado Alegre Kreeg. O mecanismo que levanta a ponte levadiça
Com mãozinhas e pés minúsculos e uma está localizado no topo da plataforma de defesa
cabeça e traseiro grotescamente enormes, a diretamente a oeste do portão. Ele leva cinco
forma desse ogro lembra a de uma cabaça. rodadas para levantar a grade de ferro, mas
Alegre está preparando um grande volume uma rolagem de Força com -4 permite que
de massa para fazer uma enorme torta com a alguém a erga do chão em uma rodada.
carne dos cadáveres fumegantes e entregar a Como este portão ainda está funcional, ele
Papai Jaagrath. é vigiado por um número maior de ogros. Ao
P Alegre Kreeg: Veja ogro capitão na todo, quatro vigias guardam esta passagem:
página 35. três ogros liderados por Minktuck Kreeg,
um brutamontes infeliz que perdeu a maior
parte do maxilar inferior em uma luta muitos
B7 VALA DE DRENAGEM anos atrás.
Minktuck mantém seus ogros concentrados
Uma poça imunda de água suja se acumula e atentos. Eles são mais alertas do que os vigias
em um recanto da muralha. A água escoa dos outros pontos de entrada.
para o riacho através de uma comporta de 60
centímetros de largura que está atualmente P Minktuck Kreeg: Veja ogro capitão na
bloqueada por um cadáver. página 35.
• Ogros (3): Veja a página 36.
37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
38
Parte Dois: Retomando R annick
39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Elas tornam os 12 metros das paredes do As armas e armaduras com as quais os corpos
abismo escorregadios e difíceis de se escalar — foram enterrados são apenas cerimoniais.
uma rolagem de Atletismo (escalar) com -2 é Sempre econômicos, os Flechas Negras reci-
necessária para escalar as paredes. clam as armas de seus membros após a morte.
Nenhum Flecha Negra foi enterrado nesta
cripta pelos últimos 30 anos — o que é uma
PONTE DESABANDO. pena, já que o último corpo enterrado não
descansou pacificamente. Esse indivíduo era
um homem amargo e brutal chamado Lorgus
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim; Teste Fenker. Suspeitou-se, e com razão, que o
de Ladinagem: Não seu “acidente” durante uma patrulha foi um
Gatilho: A ponte está em más condições. Se esquema preparado entre os outros membros
mais do que uma única criatura de Tamanho 0 do seu grupo.
tentar atravessá-la ao mesmo tempo, a ponte
Como os líderes da ordem na época sentiram
desaba quando elas estiverem nos 3 metros cen-
que seu falecimento foi para o bem de todos,
trais sobre o fosso.
houve pouca investigação sobre os detalhes de
Qualquer um que esteja sobre a ponte cairá sua queda fatal de uma saliência na Montanha
12 metros (4d6 + 4 de dano) até o fundo do do Gancho.
fosso, embora possa tentar uma rolagem de
Fenker foi assassinado por seus irmãos e sua
Evasão com -2 para saltar para o lado mais
alma amarga e carrancuda voltou dos mortos
próximo e se agarrar à borda.
uma semana depois de seu enterro (alguns dias
TESOURO depois, a ordem decidiu parar de usar a cripta).
Ele agora existe como um espectro, preso a
O esqueleto de um azarado ladrão halfling jaz no
esta cripta pela presença de seus ossos. Ele não
fundo da ravina. Sua mochila contém um frasco
pode ir além dos confins da cripta, mas qual-
quebrado, algumas ferramentas de mineração e
quer um que se atrever a invadi-la sentirá sua
uma bolsa com duas granadas grandes, cada uma
ira. Vários meio-ogros mortos por Lorgus vol-
valendo 100 po. Sua fiel espada curta de mithral
taram dos mortos e agora o servem.
(Dano) ainda está embainhada ao seu lado.
P Lorgus Fenker: Veja a seguir.
B15 CRIPTA • Zumbis Meio-Ogros (6): Veja a página 18.
40
Parte Dois: Retomando R annick
41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
B20 ALOJAMENTOS DE HÓSPEDES pareça com o de seu corpulento pai, seu rosto
era estranhamente simétrico e sem verrugas,
calos ósseos ou cartilagens — belo demais para
Esses aposentos eram onde os Flechas Negras o gosto de Jaagrath.
alojavam convidados, aprendizes e outros visi- Jaagrath raspou com uma lâmina todo o lado
tantes. Os ogros bagunçaram todos os cômodos, direito do rosto de Silas, deixando apenas uma
mas não se preocuparam em estragar a mobí- ruína grotesca onde se pode ver pedaços do
lia — ainda. seu crânio. A cada semana, Jaagrath "conserta"
42
Parte Dois: Retomando R annick
o rosto de seu filho com um gancho, mantendo usando furtividade ou magia para colocar a
a sua aparência "do jeito certo". cabeça de cavalo na sacola de um dos ogros ou
Silas foi o primeiro a escalar a muralha na convencendo magicamente um deles a tomá-la
noite do massacre, rasgando a garganta dos para si), os restantes pegam em armas e matam
patrulheiros adormecidos no alojamento antes uns ao outros com prazer.
do alarme soar. • Ogros (4): Veja a página 36.
Silas tem uma veia artística extremamente
cruel: ele considera a morte o seu meio artís-
tico. O cadáver corpulento, que outrora foi o
clérigo de Erastil da ordem, é sua mais recente
B25 REFEITÓRIO
obra-prima.
Esta área arruinada é uma bagunça de mesas
Silas muda a pose do clérigo morto duas ou quebradas, louças estilhaçadas e escombros.
três vezes por dia, muitas vezes convidando Nada vivo se mexe aqui.
outros ogros para que admirem e elogiem
seu trabalho.
Era neste cômodo que os patrulheiros faziam
P Silas Kreeg: Veja ogro capitão na página 35. suas refeições, mas agora tudo está destruído.
43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
44
Parte Dois: Retomando R annick
45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
46
Parte Dois: Retomando R annick
47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Logo abaixo disso fica uma mesa de traba- e sobrancelhas perfeitamente moldadas para
lho quebrada e três cadeiras manchadas com acentuá-los.
o sangue do cadáver. Sua verdadeira forma é igual a essa da cin-
tura para cima, mas abaixo disso fica o corpo de
Os ogros adoraravam brincar aqui, batendo no uma serpente verde-esmeralda.
sino com martelos e clavas dia e noite, até que Lucrécia cumprimenta os intrusos sorri-
finalmente Jaagrath matou alguns deles para dente e de braços abertos — ela tem certeza
acabar com a barulheira. que eles são hostis mas ainda assim deseja ofe-
Um ogro solitário permanece aqui o tempo recê-los uma chance para se juntarem aos seus
todo ficando de olho no forte. Infelizmente para mestres antes de matá-los. Ela chega até a dizer
eles, o atual ocupante da torre de vigia não está que "Mokmurian adoraria conhecê-los!". Se os
bem concentrado em seu trabalho. Se algum intrusos rejeitarem, ela encolhe timidamente os
ombros, assume sua verdadeira forma e ataca.
aventureiro ou aventureira chegar até aqui, ele
tocará o sino, inadvertidamente enfurecendo Se Kaven ainda estiver com os heróis e heroí-
Jaagrath. Em seguida, ele sairá da sala e come- nas, Lucrécia não consegue resistir a torcer a
çará a subir para a torre, acompanhado por seis adaga nas costas dele. Quando ele reagir à pre-
sença dela com culpa e surpresa, ela docemente
ogros que o seguem para assistir à carnificina.
o elogiará por um trabalho bem feito: “Esses
• Ogro: Veja a página 36. tolos Kreeg não teriam tomado o forte Rannick
sem os belos detalhes que você nos forneceu.
48
Parte Dois: Retomando R annick
49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
50
Parte Dois: Retomando R annick
Explorando a Montanha Gancho: Seja por Desbravadores pedindo que realizem alguma
curiosidade ou por vontade de atacar o domí- missão menor necessária para a restauração.
nio do clã Kreeg, o grupo pode desejar explorar Magnimar logo enviará uma boa quantidade
a Montanha Gancho. Nesse caso, você pode de recursos para ajudar na reconstrução do
fazer com que enfrentem alguns monstros Forte Rannick, o que permitirá que os Flechas
errantes antes de finalmente encontrarem a Negras ofereçam recompensas de 2.500 po por
caverna do clã perto do pico — então siga para missão. Vários exemplos são brevemente men-
a Parte Cinco. cionados a seguir:
Águas Contaminadas: A principal fonte de
RECONSTRUINDO água doce do forte, a cascata da área B9, fica
RANNICK estranhamente poluída e os Flechas Negras
enviam os heróis montanha acima para derro-
O restante da Ascensão dos Lordes rúnicos levará
tar a fonte dessa poluição: Tevexia, uma bruxa
os heróis e heroínas ainda mais fundo na áreas
verde aliada dos Kreeg.
selvagens de Varisia e, dessa forma, eles não
Problemas com Trolls: Com os Kreeg força-
passarão muito tempo na região da Montanha
dos a recuar, os trolls de várias tribos próximas
Gancho depois desta aventura. Se eles mostra-
buscam agressivamente preencher a lacuna
rem interesse em ajudar a reconstruir o Forte deixada pelos ogros. Os Desbravadores devem
Rannick e deixá-lo funcional, os Flechas Negras encontrar seu líder e derrotá-lo!
certamente apreciarão a ajuda!
Precisamos de Um Pedreiro!: Os aventurei-
Todos os detalhes e regras para construir e ros e aventureiras devem viajar rio abaixo até
manter um castelo estão além do escopo desta Ilsurian para escoltar um talentoso pedreiro
aventura, mas você pode simplesmente assu- anão chamado Vrankus de volta ao forte
mir que os Flechas Negras passarão o futuro Rannick. Vrankus, porém, tem seus próprios
próximo lidando a recuperação do Forte problemas: uma gangue de criminosos locais
Rannick. Nesse caso, os patrulheiros podem sequestrou sua esposa e ele só deixará a cidade
ocasionalmente entrar em contato com os quando sua esposa for resgatada.
51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
A
e heroínas e a tribo de trolls que habitava a Pas-
s chuvas incomuns fazem parte do projeto sagem da Caveira e não gostou da presença dos
maligno dos asseclas de Mokmurian para ogros que buscavam destruir sua morada.
a região. O objetivo principal de Barl Que-
Enquanto os ogros martelavam a barragem com
bra-Ossos na Montanha Gancho é forçar os ogros
suas picaretas e ganchos, os sons rítmicos que se
Kreeg a forjar armas para o exército reunido no
espalhavam pelas pedras maciças da barragem até
Platô Storval e, em seguida, liderar pessoalmente
as águas de Storval Profunda chamaram a aten-
os ogros para se juntarem a essas tropas.
ção de um dos habitantes mais notórios do lago: a
A destruição do Forte Rannick foi apenas uma monstruosidade conhecida como Magga Tene-
distração para o gigante de pedra. Os planos de brosa, que chegou à barragem para investigar
Lucrécia para a Balsa Casco de Tartaruga, porém, os sons estranhos. Ao encontrar vários ogros
estão longe de ser apenas uma distração. martelando a pedra do lado leste da barragem,
Com a ajuda de uma congregação de bruxas ela atacou avidamente, ansiosa para provar sua
Annis aliadas aos Kreeg, Barl e Lucrécia desen- carne suculenta.
volveram o plano de marcar o maior número Quando ela projetou o corpo na barragem
possível de moradores da vila para o poço para chegar até eles, porém, sua corpulên-
rúnico de Karzoug. O próximo passo de seu cia foi a última gota d'água e fez com que a
plano é inundar a vila, matando centenas e seção enfraquecida pelos ogros desmoronasse.
dando ao seu lorde rúnico um aumento repen- Magga Tenebrosa, vários ogros e centenas de
tino e inesperado de energia de almas. toneladas de pedra despencaram ao longo da
Barl planejou a inundação enviando um barragem para o vale abaixo, seguidos por um
grupo de ogros para a Passagem da Caveira, a verdadeiro dilúvio. Não demora muito para a
imensa barragem que represa as águas de Stor- inundação chegar à Balsa Casco de Tartaruga.
val Profunda, e ordenando que enfraquecessem
a estrutura. Ao mesmo tempo, a congregação de
bruxas Annis usou sua capacidade de controlar A INUNDAÇÃO DE CASCO
o clima para invocar chuvas constantes na região,
fazendo com que as águas da barragem subissem. DE TARTARUGA
Barl espera que o rompimento da barragem
resulte em uma inundação catastrófica. Ele, Você deve definir o momento exato dos even-
porém, não contava com dois fatores: os heróis tos iniciais deste capítulo — o melhor momento
52
Parte Três: Cai A Chuva
para que a inundação atinja a Balsa Casco de Um movimento frenético é visível nas
Tartaruga é pouco antes dos heróis e heroínas janelas do andar de cima enquanto os
retornarem à cidade pela primeira vez após moradores ilhados em seu interior tentam
terminarem a Parte Dois, mas você pode fazer desesperadamente salvar as escrituras,
a inundação chegar a qualquer momento — confortar os enfermos e orar por salvação.
mesmo antes dos Desbravadores terminarem
de limpar o Forte Rannick, se desejar. A extensão das águas da enchente é indicada
Se os aventureiros e aventureiras convenien- pela linha pontilhada no mapa de Balsa Casco
temente não voltarem para a Balsa Casco de de Tartaruga no livro Guia para Varísia. As águas
Tartaruga, você pode fazer com que um dos da enchente são rápidas e traiçoeiras — é neces-
aldeões em pânico venha implorar por sua ajuda. sária uma rolagem de Atletismo com -1 para
O homem é um caçador chamado Bran Fered, atravessá-las.
que enfrentou o clima e a possibilidade de ser ata-
cado por ogros para cavalgar até o Forte Rannick e,
esperançosamente, conseguir a ajuda dos heróis
SALVANDO OS ALUNOS
e heroínas para evacuar a vila antes que ela seja Quando a inundação começou, Tillia Henken-
completamente engolida pelas águas da enchente. son estava dando aula a uma turma de meninos
O grupo deve ter pouco tempo para se e meninas na escola. Quando as águas da
preparar. Ressalte que, se eles não partirem enchente atingiram a porta do prédio à beira
imediatamente, terão poucas chances de salvar do rio, Tillia e sua turma o evacuaram e procu-
os moradores de Balsa Casco de Tartaruga. raram se abrigar em uma das balsas.
A menos que todos os heróis e heroínas Infelizmente, eles ficaram presos ao lado do
possam voar, eles devem se apressar para armazém pela correnteza antes que pudessem
chegar à Balsa Casco de Tartaruga pela estrada, chegar a um lugar seguro na margem. Eles
pois existe uma grande chance dela ser coberta passaram as últimas horas ilhados aqui, obser-
pelas águas da enchente do Rio Caveira. vando as águas subirem.
Na verdade, a inundação ainda não chega ao Infelizmente, os moradores não são os
ponto de cobrir as estradas (o dano que Magga únicos deslocados pela inundação. Um ninho
Tenebrosa causou à barragem não foi tão extenso), de jiboias barriga-da-noite de 5 metros de com-
mas essa ameaça deve estimular o grupo a agir primento (um dos predadores mais perigosos
rápido. Contanto que se apressem, eles devem que infestam a área), foi desalojado pelas águas
chegar a Balsa Casco de Tartaruga a tempo de vários quilômetros rio acima e carregado pela
ajudar. Quando chegarem ao local, leia o seguinte: correnteza até a aldeia.
As crianças estão sendo levadas pela corren-
A vila de Balsa Casco de Tartaruga está se afogando. teza. Resgatá-las é uma Tarefa Dramática em
As águas lamacentas do Rio Caveira atravessam o grupo que dura três rodadas e requer 12 Mar-
centro da comunidade e enchem o Lago Fundo de cadores de Tarefa para ser concluída. Cada
Barro com uma fúria terrível — muitos dos edifícios Marcador conquistado resgata uma criança.
que antes ficavam confortavelmente nas margens Rolagens de Atletismo com -2 para vadear pelas
do rio já estão inundando e em perigo de desabarem águas furiosas são a perícia principal, mas as per-
com a correnteza. sonagens podem usar outras Perícias ou poderes
Uma mulher e um grupo de crianças estão de acordo com suas habilidades específicas.
amontoados a bordo de uma das velhas balsas
As cobras emergem da água com um chiado
casco de tartaruga; a pequena embarcação é
alto e atacam qualquer pessoa que tente impe-
constantemente jogada pela correnteza contra
dí-las de chegar a essa refeição fácil.
o armazém geral e ameaçando virar a qual-
Complicações incluem escombros sendo
quer momento.
levados rio abaixo ou uma forte correnteza que
Mais além, a igreja da cidade permanece
ameaça carregar um herói ou heroína para longe.
firme, com suas fundações um metro debaixo
das águas da enchente. • Jiboias Barriga-da-Noite (3): Veja a seguir.
53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
54
Parte Três: Cai A Chuva
55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Grande parte da pedra usada para fabricar Por enquanto, a antiga barragem parece
os monumentos imponentes espalhados por continuar resistindo contra a pressão de
Varísia foi retirada de uma imensa pedreira no Storval Profunda, mas, a menos que essas
coração do Platô Storval. chuvas acabem logo, a recente inundação será
A escavação durou séculos e, ao seu fim, e apenas o pequeno prenúncio de um desastre
tudo o que restou foi um vasto desfiladeiro. catastrófico.
Karzoug tinha pouca utilidade ou interesse
nessa feia cicatriz geográfica, por isso ordenou As encostas orientais do desfiladeiro são íngre-
a construção da Passagem da Caveira em sua mes e estão escorregadias pela chuva. A oeste
extremidade sul para transformar a pedreira no há uma estreita escadaria de pedra, com uma
maior lago da região.
borda decorada por centenas de crânios de
Assim como muitos projetos que não criaturas diferentes empaladas em postes de
incorporavam o semblante do lorde rúnico, a
madeira. A escadaria termina na boca de uma
barragem incorporou um dos elementos de
caverna perto da borda oeste da barragem.
decoração favoritos de Karzoug — o crânio
humano. A barragem colossal é decorada com O rompimento na barragem foi onde Magga
milhares deles. Tenebrosa atacou os ogros e inadvertidamente
Cinco crânios imensos adornam o centro da terminou a tarefa que eles começaram. Desde
barragem — um maquinário antigo embutido então, os ogros continuaram o seu trabalho no
na barragem abria ou fechava as mandíbulas outro lado da barragem na área C6.
das caveiras para atuar como comportas caso A chuva recomeçará pouco depois da che-
as águas de Storval Profunda subissem demais. gada dos aventureiros e aventureiras, mas,
O maquinário ainda funciona, mas a fonte antes disso, eles poderão notar o movimento
de poder — um par de demônios aprisiona- de várias formas volumosas na parte de cima
dos em círculos mágicos drenadores de vida da barragem com uma rolagem de Perceber.
— enfraqueceu.
Para salvar a Balsa Casco de Tartaruga, os
heróis e heroínas não devem apenas derrotar
C2 ESCADARIA DE CRÂNIOS
os ogros empenhados em destruir a barragem
e os trolls que a reivindicaram como seu covil Uma sinuosa escadaria de pedra de dois
— eles também devem encontrar uma maneira metros de largura sobe a face do penhasco,
de abastecer as comportas mais uma vez, talvez atingindo uma altura de quase sessenta
com a ajuda do demônio moribundo que ali- metros antes de terminar na boca de uma
mentou a Passagem da Caveira por 10.000 anos. caverna acima.
Centenas de estacas estão alinhadas nas
C1 MARGEM OESTE bordas da escada, muitas delas decoradas com
crânios de animais e humanoides — todos
marcados na testa com uma estranha runa
A Passagem da Caveira abrange a vasta em formato de caveira.
amplitude do desfiladeiro. A enorme parede
de pedra represa as águas de Storval Pro-
Qualquer pessoa capaz de falar Gigante reco-
funda — por muito pouco.
nhecerá as runas nos crânios como avisos — essas
Milhares de crânios foram esculpidos na
frente da barragem e seu centro decorado são marcas do território dos trolls Pega-Caveira
por cinco enormes crânios com mandíbulas que habitam a região.
móveis. O crânio mais ao leste está quase As escadas são dimensionadas para criatu-
coberto por um fluxo constante de água que ras de Tamanho 2 e, como tal, são consideradas
se derrama pelo que parece ser uma ruptura Terreno Difícil para pessoas de Tamanho 0
recente na barragem. ou menores.
56
Parte Três: ESCADAS
Cai ASOBE
1 QUADRO =Chuva
10 METROS
DESCE
ÁREAS
C6 C7 A C12
ÁREAS
C2 A C5
N
C1
PASSAGEM DA CAVEIRA
C7
C5
C8 C9
1
C3
C2
C11 C12
C4 C10
C16
1 QUADRO = 10 METROS
ESCADAS SOBE DESCE 57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
58
Parte Três: Cai A Chuva
59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
TESOURO
Uma rolagem de Perceber na área C9
revela uma pedra solta perto da
base da parede sul, que guarda
um pequeno tesouro escondido
por um dos trolls.
O tesouro consiste em uma
esmeralda rachada que vale 400
MALUGUS po, um empenado pente de
KREEG
60
Parte Três: Cai A Chuva
61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
P GRAZUUL TÁTICAS
Grazuul tentará permanecer na água durante
Tipo: Humanoide Maligno (Troll Scag) todo o combate para que possa continuar apro-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, veitando os efeitos de sua regeneração rápida.
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d12
Se enfrentar personagens que usam
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, armaduras pesadas, ele sairá da fonte para
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6 tentar empurrá-los na água se surgir alguma
Movimentação: 5; Aparar: 8 ou 9 (tridente); oportunidade.
Resistência: 11 (1)
Grazuul lutará até a morte, confiante de que
Vantagens: Arma Predileta (tridente),
sua regeneração o salvará se for derrotado.
Bloquear, Frenesi
Se, por outro lado, os intrusos usarem fogo
Equipamento: Tridente de adamante (For+d8,
ou ácido, ele abandonará esta área usando o
PA 1, Precisão, Perversa)
túnel subaquático e recuará para C15. Lá ele
Habilidades Especiais: se aproveitará da presença do Ceifador de
Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-
Crânios, usando o aliado mortal para ajudar a
gar, Tamanho 4 (+1 Ferimento), Varredura, eliminar o grupo.
Visão na Penumbra.
Aquático: Movimentação 7.
Armadura +1: Couro borrachudo. C14 CÂMARA DE ACESSO INUNDADA
Ataque Dilacerante: Vítimas Abaladas ou
Feridas por um ataque dilacerante ficarão Esta câmara estreita está vazia exceto por uma
sangrando e deverão fazer uma rolagem piscina comprida de três metros de largura
de Vigor como uma ação livre no início do
seu próximo turno. Falha causará um Feri- A piscina nesta sala tem 4,5 metros de profundi-
mento e a vítima deverá fazer outra rolagem dade. Um túnel a conecta à área C13. No fundo
de Vigor no seu próximo turno. Sucesso
significa que a vítima não sofrerá mais um
Ferimento, mas deverá fazer uma rolagem
de Vigor no início do próximo turno. Uma
ampliação cessará o sangramento e
não será necessário fazer outras rola-
gens devido a este ataque. Uma
rolagem bem-sucedida de
Curar cessa a hemorragia.
Fraqueza (Terra Seca):
Um troll scag só se rege-
nera enquanto estiver em
contato com um corpo de
água.
Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
Regenaração Rápida: Trolls podem tentar
uma rolagem de cura natural a
cada rodada, mesmo se forem
Incapacitados, a menos
que seus Ferimentos
sejam causados por fogo
ou ácido ou seja ateado
fogo em seu corpo. GRAZUUL
Idioma: Gigante.
62
Parte Três: Cai A Chuva
63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
Esses dois círculos mágicos são prisões pode- subir acima do nível da barragem e inundar as
rosas que antes continham a fonte de energia terras ao sul.
para as comportas da Passagem da Caveira: O diabo no círculo mágico a leste não está
um par de lordes das profundezas capturados realmente morto — ele pode ser identificado
por Karzoug. como um lorde das profundezas com uma rola-
Sempre que as comportas precisavam ser gem de Ocultismo. Outrora um poderoso diabo
abertas, os círculos mágicos drenavam energia chamado Avaxial, o lorde das profundezas está
vital de seus prisioneiros e a usavam para ali- quase completamente esgotado. Com o corpo
mentar as imensas engrenagens escondidas nas enfraquecido, o diabo passou as últimas déca-
profundezas da barragem. Nos últimos 10.000 das em um coma, mal conseguindo se mover.
anos, tempestades fortes fizeram com que Stor- Quando os heróis e heroínas entram nesta
val Profunda chegasse aos níveis de inundação área, Avaxial desperta de seu torpor para
apenas 150 vezes. levantar a mão debilmente na sua direção,
Depois da maioria dessas ocorrências, os suplicando por liberdade em um sussurro
lordes das profundezas aprisionados conse- áspero. Enquanto o lorde das profundezas
guiam se recuperar do dreno de energia, mas, permanecer preso no círculo mágico, ele não
com o passar dos anos, eles nem sempre con- consegue usar suas habilidades sobrenaturais
seguiram resistir à energia negativa e foram nem seus feitiços, mas ainda pode se comunicar.
ficando cada vez mais fracos. Ele implora que o grupo dissipe a magia do
Quando a última tempestade poderosa círculo que o aprisiona ou destrua as runas
devastou a região e acionou os controles de para que possa escapar. O círculo é poderoso
inundação da represa 54 anos atrás, um dos e requer uma ampliação na tentativa de dissipar.
dois lordes das profundezas morreu e seu Se o dissipar conseguir afetar o círculo, ele
corpo se desfez em cinzas vermelhas. perde sua mágica por apenas 1d4 rodadas —
Hoje simplesmente não resta força vital sufi- tempo suficiente para o lorde das profundezas
ciente para alimentar as comportas e, a menos usar sua habilidade de teleporte para fugir para
que isso mude em breve, Storval Profunda vai um santuário distante e assim iniciar o longo
64
Parte Três: Cai A Chuva
65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
66
Parte Quatro: O Coração Assombrado
bênção os ogros estarem enfurecidos demais Eu não consigo fazer isso sozinho. Por
com suas perdas no combate para fazer qual- favor, vocês precisam ajudá-la! Você são
quer coisa além de rasgar a ninfa membro amigos de seu amado humano, não é? Ele
por membro, mas a visão foi o suficiente para não iria querer que ela ficasse assim! Posso
enlouquecer Lamatar. levá-los até ela — talvez você possam fazer
Lucrécia escoltou Lamatar e os ogros de alguma coisa.
volta ao pico da Montanha Gancho, onde eles Tentei de tudo para curar seu coração
entregaram o homem alquebrado para que as desamparado, mas sem sucesso. Seus lamen-
três bruxas Annis o dessem um destino ainda tos são ouvidos por todo Salgueiro-Branco, e
mais terrível, enquanto aqui nos Entremontes as árvores e plantas e nixies e sapos e tudo
Reluzentes uma raiva terrível surgiu dos restos mais estão morrendo ou pior!
mortais da ninfa. Eu posso levá-los até lá! Por favor!"
Seu espírito, angustiado e ensandecido,
tornou-se um fantasma e agora sua loucura Se o grupo concordar em ajudar Yap, o
transformou Salgueiro-Branco em um lugar humor do pixie melhora consideravelmente
de crescente corrupção. Muitos de seus servos conforme a esperança retorna a seu coração.
e lacaios morreram ou também ficaram loucos, Ele quer partir imediatamente, mas concorda
mas um leal pixie, um sujeito normalmente em esperar que os heróis e heroínas se prepa-
tagarela chamado Yap, evitou esse destino rem para a jornada, se necessário.
fugindo para a Terra das Pessoas Grandes em Yap insiste em acompanhar o grupo ao
busca de ajuda. longo de suas aventuras nos Entremontes
Reluzentes, até mesmo lhes prometendo uma
UM APELO DESESPERADO recompensa (três doses de pó de pixie, veja
Flechas Especiais de Yap abaixo) se aceitarem
Se os heróis e heroínas se encarregarem de
sua companhia. Infelizmente, Yap é um risco.
investigar os Entremontes Reluzentes, você
pode simplesmente usar Yap como um de seus Sua atitude maníaca e seu desejo desespe-
encontros no pântano. Mas se eles não parecem rado de alcançar Myriana e salvá-la fazem com
interessados em acompanhar o que pode ter que ele seja um tagarela incessante e também
acontecido com o comandante do forte, você o levam a tomar decisões táticas ruins. Ele
pode fazer com que Yap os encontre e implore pode se esquecer de ficar invisível em combate
por ajuda. ou usar ataques que afetam a mente contra
Yap tem a aparência de um típico pixie: um inimigos estúpidos. Apesar disso, ele conti-
humanoide impossivelmente esbelto com asas nua bem-humorado (embora desesperado) e
finas, olhos grandes e expressivos, orelhas mantê-lo vivo até que Myriana possa ser apa-
pontudas e uma estatura diminuta de sessenta ziguada é um grande ato de bondade.
centímetros de altura.
P Yap: Veja a seguir.
Suas roupas amarrotadas e olhos inchados
de tanto chorar indicam o quanto as coisas
estão fora do lugar para a pobre criatura. Assim P YAP
que conseguir a atenção dos estranhos, Yap fará
Tipo: Fada Boa (Pixie)
seu apelo em um discurso rápido e esbaforido,
Atributos: Agilidade 12, Astúcia d8,
como se estivesse com medo de ser expulso
pelos heróis e heroínas a qualquer momento. Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Conjurar d8,
"Minha senhora, ela está... doente. Muito Conhecumento Geral d8, Furtividade d10,
doente. A morte teria sido uma gentileza. A Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d8
terra adoece junto com seu coração e não Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 7 (4)
pode ser purificada até que sua miséria seja Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
expurgada. Esquiva, Resistência Arcana
67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
68
Parte Quatro: O Coração Assombrado
POÇO MORTO
Em uma clareira à frente do grupo é possí- MANTENDO O TOM
vel ver um poço natural de água cercado de Com exceção de uma possível luta
enormes árvores escuras. A água parece clara contra a própria Myriana, nenhum dos
e refrescante, embora uma rolagem de Sobre- encontros melancólicos e perturbadores
vivência aponte que não há nenhuma alga ou ao longo do caminho deverão resultar
inseto larval dentro dela, possivelmente indi- em combate.
cando que ela está envenenada. Você certamente pode acrescentar
Efeito no Jogo: Qualquer pessoa que olhar combates adicionais com monstros
para a água atentamente deverá fazer uma rola- errantes, se desejar, mas a interação
gem de Espírito. Falha indica que ela vê o seu com algumas (ou mesmo todas) das
próprio reflexo normalmente, mas as outras estranhas manifestações da maldição
pessoas do grupo aparecem refletidas como de Salgueiro-Branco servem para indi-
cadáveres em decomposição. car que o que assombra o pântano não
é necessariamente algo que pode ser
Além disso, as outras pessoas do grupo pare-
combatido com armas.
cem estar olhando avidamente para o herói ou
heroína que observa a água, como se estives-
sem prestes a lhe atacar e devorar. O herói ou
heroína ganha a Complicação Desconfiado NAUFRÁGIO MISTERIOSO
(Maior) por 48 horas. No fundo do pântano, os desbravadores de
repente encontram um navio abandonado
FOLIA FANTASMAGÓRICA inexplicavelmente localizado a centenas de qui-
Ao redor dos exploradores, formas fantasma- lômetros da costa Varisiana. A embarcação está
góricas translúcidas emergem das árvores. muito desgastada e coberta por um espesso
Fadas de todos os tipos — sátiros espectrais, musgo verde escuro, mas está completamente
grigs fantasmagóricos, aparições de nixies e intacta e evidentemente é um modelo marítimo.
espíritos alegres flutuam suavemente pelo Esta embarcação está deserta, mas, em seus
pântano ao redor do grupo, seguidos por um aposentos abaixo do convés, o capitão há muito
desfile de animais fantasmas. falecido permanece sentado à frente de um
cravo mofado de madeira escura entalhado
Eles já foram os orgulhosos habitantes de Sal-
com imagens de demônios lutando contra
gueiro-Branco, mas agora estão contaminados
anjos. Ainda vestido com seu uniforme apo-
pela alma inquieta de sua senhora. As fadas sal-
drecido, ele segura em uma das mãos cartas
titam e brincam em seu desfile, eventualmente
náuticas que parecem completamente estra-
passando por cima dos intrusos. Eles acari-
nhas até para a aventureira mais viajada, e uma
ciam, dançam e abraçam os estranhos antes taça de prata incrustada com opalas que vale
de partirem. 100 po na outra.
Efeito no Jogo: Os heróis e heroínas devem Um livro de partituras contendo várias
ter sucesso em uma rolagem de Espírito com obras-primas líricas nunca antes ouvidas por
-2 ou serão arrebatados pelo desfile de celebra- nenhum dos heróis ou heroínas está disposto
ção fantasmagórica, fascinados pelo espetáculo no cravo à sua frente. As canções contidas no
sobrenatural. As criaturas afetadas sofrem um livro parecem inúteis, a menos que um herói
de Fadiga que não pode ser removida por 24 ou heroína faça uma rolagem de Performance.
horas, pois o frio não-natural das fadas espec- O livro e as maravilhosas músicas nele con-
trais as queima. tidas valem 5.000 po para um colecionador,
As fadas fantasmagóricas e seus animais músico ou nobre.
mortos-vivos ignoram o grupo; os assuntos Quando os exploradores emergem do navio,
incompreensíveis dos mortos rapidamente os um cachorro branco está sentado no convés,
guiam para outro lugar. lhes observando com olhos cegos leitosos. O
69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
cachorro continua observando mas não faz Se ainda estiver com os heróis e heroínas, Yap
mais nada, eventualmente vagando pelo se encolhe na borda da clareira. "Chegamos...
pântano sem deixar nenhum vestígio de que minha senhora espera por vocês lá dentro. Não
realmente esteve lá. A fonte deste estranho me atrevo a chegar mais perto...” ele diz antes
evento é um verdadeiro mistério — você decide de recuar e se esconder atrás de uma árvore
se o naufrágio é algo além de sonhos cristaliza- retorcida.
dos ou um fantasma de um naufrágio real. Embora antes fosse dona de uma beleza de
Em qualquer caso, se o grupo retornar pos- abalar a alma, hoje a princesa ninfa Myriana
teriormente ao local do misterioso naufrágio, é um terrível e desfigurado horror fantasma-
eles descobrirão que o navio desapareceu sem górico. Seus braços desmembrados flutuam
deixar vestígios — a única prova restante de ao lado do corpo; ossos e tendões expostos se
sua existência são as partituras que possam ter estendem em direção a seu torso mas nunca
resgatado. chegam ao seu alcance. A parte inferior do
Efeito de Jogo: A primeira vez que a música é seu torso se desvanece em névoa, destro-
tocada (rolagem de Performance com -2), todas çada tão completamente pelos ogros que
as criaturas em um raio de 9 metros ficam tão nem mesmo seu fantasma insano consegue
extasiadas com a beleza da música que ganham reconstituir.
Convicção. Sua característica mais aterrorizante são
os olhos: poços de horror infernal, gritando
SUSSURROS DE silenciosamente em uma agonia além de qual-
ARREPENDIMENTO quer coisa que uma criatura mortal poderia
Os viajantes encontram o cadáver de uma bela conceber. Seu olhar reduz qualquer um que
dríade, paralisado no momento em que surgia tentar encará-lo a crianças balbuciantes. Hoje
de uma árvore cujos galhos foram arrancados Myriana é uma verdadeira encarnação do mais
do tronco por clavas enormes. Se os heróis se terrível tormento e beleza destroçada.
aproximarem a menos de 3 metros, ouvirão sus- Conforme o grupo adentra sua clareira dis-
surros femininos suaves em seus ouvidos: "Ela torcida, a ninfa fantasmagórica surge das águas
não deveria ter se apaixonado — seu coração com um uivo. Embora ela não os ataque ime-
causou tudo isso — por que ela não nos deixa ir?" diatamente, sua beleza cegante está em pleno
Efeito de Jogo: Qualquer pessoa que ouvir os vigor. Com uma voz estridente e cheia de ódio,
sussurros ficará cheia de arrependimento mas ela acusa os intrusos de falharem com Lamatar,
também receberá uma maior determinação de falharem em proteger o Forte Rannick e de
para acabar com a maldição que atormenta o permitirem que os ogros Kreeg o levassem para
pântano. Elas adicionam +1 a todas as rolagens seu covil no alto da Montanha Gancho.
de Espírito enquanto estiverem em Salgueiro- Ela concede ao grupo alguns minutos para
-Branco. Se Myriana for derrotada, os sussurros expor seu caso e explicar por que vieram a
retornam enchendo os heróis e heroínas de Salgueiro-Branco. Se os heróis e heroínas per-
alegria e vida — encerrando o efeito e curando guntarem o que podem fazer para ajudar, ela
imediatamente um Ferimento. simplesmente lamenta o fato de não ter sido
capaz de salvar seu amor, Lamatar, nem de
CORAÇÃO DA TRISTEZA impedir que fosse levado pelos ogros.
Ela sabe em seu coração que ele está morto,
O pântano emaranhado dá lugar a uma cla- mas, quando tentou reencarná-lo, algum tipo
reira relativamente grande; em seu centro há de magia corrompida impediu sua alma de
um pequeno lago de águas completamente retornar ao seu novo corpo. Myriana implora
paradas rodeada por salgueiros retorcidos e que os heróis e heroínas encontrem os restos
apodrecidos. O vento parece soprar, mas as mortais de Lamatar e tragam-nos até ela — não
árvores continuam em silêncio e imóveis. É é necessário trazer o corpo inteiro. Apenas uma
como se a própria terra tivesse morrido. mecha de cabelo ou um único dedo já servirá.
70
Parte Quatro: O Coração Assombrado
71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
MYRIANA
72
Gancho
Parte Cinco: Amolando O
A
ganchos enferrujados e constantemente procu-
lcançar a base da Montanha Gancho já é rando por alguém tolo o suficiente para invadir
bastante difícil, mas os últimos quilômetros seu covil.
incluem várias escaladas assustadoras e
O domínio do clã é uma enorme caverna. Os
sentinelas ogros escondidos. Os heróis e heroínas
devem fazer uma rolagem de Sobrevivência (ras- Kreeg vivem aqui há gerações, e as paredes e
trear) com -2 para seguir as trilhas de caça usadas tetos estão impregnados com a fuligem de suas
pelos ogros Kreeg e escalar até o abrigo, gastando fogueiras. As cavernas são espaçosas, mesmo
três horas. Uma falha significa que todos os aven- para ogros. As passagens têm, em média, 7,5
tureiros e aventureiras recebem Fadiga, enquanto metros de altura, enquanto as cavernas em si
um sucesso os leva ao topo com segurança. tendem a ter tetos abobadados de até 15 metros
A neve começa a cair durante a viagem e as de altura.
temperaturas ficam bastante baixas. Consulte
Perigos no Savage Pathfinder para obter mais
informações sobre como as condições de frio NÃO SÃO CHAMADOS DE
severo afetam os viajantes.
HERÓIS E HEROÍNAS À TOA
DOMÍNIO DO CLÃ DA O restante da Trilha de Aventura
depende cada vez mais que os heróis e
73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
DOMÍNIO DO CLÃ
DA MONTANHA GANCHO
N
D1
D9
D2
D3
D4
D5
D6
PARA AS
MINAS
D7
D8
1 QUADRO = 4 METROS
ESCADAS SOBE DESCE
74
Parte Cinco: Amolando O Gancho
Essa retaliação final contra os ogros da Mon- P Ogros Kreeg (2): Veja ogro capitão na
tanha Gancho não é somente o clímax deste página 35.
livro, mas também marca um ponto de virada • Ogros Selvagens (2 por herói ou heroína):
na campanha. Com a derrota de Barl (e da Veja a página 77.
lâmia matriarca Lucrécia), os heróis e heroínas
finalmente começam a descobrir sobre Kar-
zoug e seu retorno iminente. D2 OSSOS MONSTRUOSOS
Por fim, você notará que os encontros do
Domínio do Clã da Montanha Gancho são Na boca da escuridão, espigões de osso em
relativamente difíceis — os Desbravadores não forma de dentes projetam-se da pedra em
devem hesitar em trazer ajuda. ambos os lados da entrada da caverna, cada
Shalelu e quaisquer Flechas Negras sobrevi- uma com seis metros de altura — apa-
ventes certamente ajudarão neste ataque final rentemente as costelas de algum monstro
aos ogros da Montanha Gancho. Se os heróis e gigantesco.
heroínas recuarem, o clã pode repor os ogros
mortos na proporção de um ogro Kreeg e 1d3 Os ossos de um dragão azul (identificáveis
ogros comuns por dia. como tal com uma rolagem de Ocultismo) aba-
tido pelos ancestrais Kreeg ainda adornam a
75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
76
Parte Cinco: Amolando O Gancho
77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
78
Parte Cinco: Amolando O Gancho
TÁTICAS
Lamatar não retém nenhum traço da perso-
nalidade que tinha em vida e segue as ordens
de suas três senhoras sem questionar. Ele luta
até a morte. LAMATAR
BAYDEN
79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
para Mokmurian, Barl prontamente o executou. Poderes: Cegar, detectar arcano, explosão,
Como resultado, o gigante de pedra restante medo, proteção, rajada, reduzir
vem guardando as suas opiniões a sete chaves. Característica, voar, zumbi.
Quando é encontrado, Barl suspira cansado Pontos de Poder: 15.
antes de acenar para seu último guarda-cos- Equipamento: Malho (For+d10, PA 3),
tas (e Lucrécia, se ela sobreviveu) e dizer (em varinha de reduzir Vigor (12 cargas;
gigante), “Lide com essas pulgas. Elas já me
Conjurar), bandana do primor mental
causaram problemas demais."
menor (Astúcia), medalhão de Sihedron
P Barl Quebra-Ossos: Veja a seguir. (veja a página 86), 650 po em gemas
• Gigante de Pedra: Veja a seguir. negras de ônix.
• Ogros Selvagens (3): Veja a página 77. Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-
P BARL QUEBRA-OSSOS gar, Tamanho 3, Visão Noturna.
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante de Pedra Armadura +3: Pele de granito.
Mago) Arremesso de Pedras: Gigantes são excep-
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, cionalmente bons em arremessar pedras e
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 podem até mesmo arremessá-las em Dis-
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento tância Extrema. Dano For+d12, Distância
Geral d6, Conjurar d10, Furtividade d8, 20/40/80, Arma Pesada.
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
Habilidades de Classe (Mago): Antecedente
Persuadir d6, Sobrevivência d4
Arcano (Mago), Elo Arcano (medalhão de
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 8 (malho);
Resistência: 13 (3) Sihedron), Escola (Necromancia; Abjuração
Vantagens: Arma Predileta (malho), e Encantamento), Grimórios, Interferência de
Artífice, Maestria Arcana, Mago, Poderes Armadura (Qualquer).
Favorecidos (Mago), Varredura Idiomas: Comum, Gigante.
80
Parte Cinco: Amolando O Gancho
TÁTICAS CONSEQUÊNCIAS
Se ouvir sons de combate nas proximidades, Se os aventureiros e aventureiras capturarem
Barl posiciona seu guarda-costas gigante Barl Quebra-Ossos vivo, não deve ser muito
de pedra perto da entrada. Assim que per- difícil convencê-lo a falar. A ânsia de Barl em
cebe a aproximação dos heróis e heroínas, o compartilhar informações sobre o plano de
guarda alerta Barl, que lança voar e proteção se lorde Mokmurian de reunir um exército de
tiver a chance. gigantes para marchar sobre Pontareia pode
Barl ativa seu medalhão de Sihedron na pri- ser confundida com orgulho de seu mestre,
meira rodada de combate. Ele prefere deixar a embora ele simplesmente esteja desesperado
luta para seu guarda-costas e os servos ogros, para agradar seus captores e sair vivo.
permanecendo sentado em seu trono enquanto
Barl pode fornecer aos heróis e heroínas a
lança feitiços. Se os Desbravadores o alcança-
localização do Punho de Jorgen se for pressio-
rem em combate corpo a corpo, ele suspira
nado. Embora só tenha estado nas cavernas
pesadamente, levanta seu malho e responde
da mesma forma. abaixo da fortaleza uma única vez e não con-
siga se lembrar do layout, ele sabe que há
Se uma das personagens jogadoras morrer,
uma biblioteca particularmente antiga no
os olhos de Barl brilham e ele lança zumbi
no corpo na primeira chance que tiver, mais segundo nível.
para ver a angústia dos ex-companheiros do Se Barl for derrotado sem ter uma chance de
seu novo zumbi do que por qualquer sentido falar, o grupo pode descobrir sobre a invasão
tático real. iminente em Pontareia através de uma carta
Barl é familiar com a morte, mas não deseja escrita em pele de mamute que foi entregue
morrer. Se for reduzido a um Ferimento, ele por um roca alguns dias atrás. Eles perdem,
largará sua arma e implorará por sua vida. Ele porém, as informações do gigante sobre o
está disposto a revelar muito sobre os planos Punho de Jorgen. Esta carta é reproduzida
de Mokmurian se os invasores estiverem como o Folheto 3-2.
81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS FOLHETO 3-2
Barl—
No nosso último contato, Teraktinus informou
que a pesquisa deu resultados — ele acredita que
o que o mestre procura pode estar escondido
em uma vila humana chamada Pontareia. Em
breve, Teraktinus levará vários do nosso povo
(e o dragão) em uma incursão nesse vilarejo.
Pode ser que eles sejam seguidos quando
retornarem, então eu preciso que os seus ogros
escravizados ajudem a cobrir a retirada de
Teraktinus até o Punho de Jorgen. Se prepare
para retornar imediatamente quando receber o
meu comando!
M
82
Apêndice: Criaturas E Itens
83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
verdade durante a época da antiga Tassilônia, Esquecimento foram criadas pela deusa dos
quando ela estava no auge de seu poder. monstros para servir como porta-vozes e
Língua Sangrenta: Muitos que viram a líderes entre seus asseclas selvagens. Alguns
Magga Tenebrosa e viveram para contar jamais textos esotéricos — heréticos até para a igreja
podem falar de suas experiências. Suposta- profana de Lamashtu — afirmam que as Mães
mente, quando eles tentam contar a história, do Esquecimento são na verdade irmãs de
algum tipo de sangue negro começa a jorrar Lamashtu, subjugadas pela deusa, privadas de
de sua boca, sufocando suas palavras. Sendo sua divindade e lançadas em Golarion como
assim, os que afirmam ter avistado a Tenebrosa suas servas distorcidas.
são um número muito menor do que os que Qualquer que seja sua origem, as Mães do
realmente a viram. Esquecimento estiveram por incontáveis sécu-
Prova dos Deuses: Magga Tenebrosa é mais los entre as servas prediletas de Lamashtu,
antiga do que muitas divindades. Dizem que a surgindo em vários períodos da história para
magia divina tem pouco efeito sobre sua forma despejar ira divina sobre os mortais. A despeito
abominável. Qualquer pessoa que arrancar o do nome pelo qual são conhecidas, essas mons-
coração escuro de Magga de seu peito vil e se truosidades extremamente raras não parecem
banhar em seu sangue pútrido também se tor- possuir nenhuma capacidade de reprodução,
nará invulnerável ao poder dos deuses. embora existam rumores que algumas poucas
Arauta da Tempestade: Avistamentos da sejam capazes de arrancar a própria língua para
Magga Tenebrosa geralmente prenunciam produzir estranhas crias semelhantes a vermes.
tempestades e furacões poderosos. Dizem que Mães do Esquecimento esgueiram-se nos
a besta invoca essas tempestades para arrastar confins mais escuros e profundos do mundo,
vítimas para seu domínio aquático, onde são
consumidas e transformadas em horrores ver-
miformes monstruosos.
MÃES DO ESQUECIMENTO
Diz-se que versões menores da Magga
Tenebrosa habitam lagos profundos em
outras partes do mundo. Conhecidas
como Mães do Esquecimento, essas
criaturas possuem as mesmas esta-
tísticas básicas de Magga Tenebrosa, à
exceção do seu tamanho 6.
Criaturas monstruosas de caos e
loucura, as abomináveis Mães do
84
Apêndice: Criaturas E Itens
evitando a luz do dia e o olhar dos insetos um Drenar Energia (Vigor). Uma rolagem
humanos, que ficariam aturdidos e abando- de Vigor com -2 (-4 com uma ampliação no
nariam suas mentes patéticas ao mais simples ataque) resiste a esse efeito.
vislumbre de tais horrores desconhecidos. As Esmagar: Magga Tenebrosa ignora 4 pontos
profundezas sem luz dos oceanos e os lagos de penalidade de Escala quando ataca.
mais antigos servem de redutos para essas Fraqueza Ambiental: Ferro frio e armas
rainhas da loucura. mágicas.
Nessas profundezas, elas se saciam com Imparável: Magga Tenebrosa não pode
criaturas marinhas, oferendas de seus servos e sofrer mais do que um Ferimento em um
ocasionais vítimas arrastadas em meio a gritos único ataque (após rolagens de Absorção
da superfície. serem feitas).
Elas têm o cuidado de manter sua presença Mordida: For+d10, PA 4.
em segredo daqueles que vivem no mundo Resistência Ambiental: Ácido e frio.
acima. Das profundezas, as Mães do Esque- Sopro de Loucura: Magga Tenebrosa pode
cimento formam hierarquias intrincadas de exalar uma nuvem de hálito venenoso e
servos e representantes, estendendo seus tentá- fedorento como uma ação limitada a cada
culos negros através das sociedades de anfíbios minuto. Esta é uma Arma de Sopro. Todas
até os domínios de monstruosidades maiores e as criaturas na área recebem 5d6 de dano
até mesmo grandes cidades e civilizações. que ignora qualquer armadura devido à
fumaça inalada. Aqueles que estejam dentro
P MAGGA TENEBROSA na nuvem também devem rolar na tabela de
Medo com +2. Esta arma de sopro não pode
O pescoço serpentino desta enorme criatura
ser usada debaixo d'água.
suporta uma cabeça reptiliana maliciosa — seu Tamanho 8 (Enorme): Magga Tenebrosa tem
corpo é uma massa de tentáculos que se contor-
mais de 10m de altura. Esta criatura possui
cem constantemente.
dois Ferimentos adicionais.
Tipo: Extraplanar (Maligna) Tentáculos (2): Magga Tenebrosa tem quatro
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, ações com os tentáculos e Alcance 4. Ela pode
Espírito d12, Força d12+10, Vigor d12+5 chicotear com seus tentáculos causando
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento For+d8 de dano. Vítimas Presas ou Enreda-
Geral d12, Conjurar d10, Furtividade d4, das podem ser mordidas como de costume.
Intimidar d12, Lutar d12+2, Ocultismo d12, Tentáculos Transdimensionais: Os tentácu-
Perceber d10, Sobrevivência d10 los de Magga Tenebrosa permitem que ela
Movimentação: 5; Aparar: 8; Resistência: 30 (12) veja e alcance o Plano Etéreo e o Plano das
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Sombras mesmo enquanto estiver no Plano
Resistência Arcana, Sorte, Varredura Material. Ela não apenas está ciente desses
Poderes: Dissipar, fantoche. planos e de suas criaturas como também
Pontos de Poder: 15. pode mover seus tentáculos através desses
Habilidades Especiais: planos para atacar seus habitantes. Ela pode
Aquático: Movimentação 10. até mesmo fazer seus tentáculos viajarem
Armadura +12 (Armadura Pesada): Couro para dentro e para fora da existência, efeti-
infernal. vamente alcançando através de paredes e
Deformar Dimensões: A presença de Magga outras barreiras sólidas para atacar inimigos
Tenebrosa distorce as dimensões. Qualquer do outro lado. Ela pode agarrar inimigos
criatura que tentar utilizar um efeito de com seus tentáculos normalmente, mas não
teleporte enquanto estiver num raio de 100 pode puxar oponentes ou objetos agarrados
metros de Magga Tenebrosa deverá fazer através dos planos. Ela tem quatro ações com
uma rolagem de Espírito com -4 ou falhará. os tentáculos por turno.
Drenar Energia: Qualquer um que seja Visão no Escuro: Magga Tenebrosa ignora
Abalado ou Ferido por um ataque sofre penalidades de Iluminação a até 10 quadros.
85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
86
ÍNDICE
A Larastine............................................................. 78
A Inundação de Casco de Tartaruga............. 52 Lorgus Fenker................................................... 40
Aranha Gigante................................................. 24 Lucrécia.............................................................. 48
Lunderbud......................................................... 76
B
M
Babão.................................................................. 21
Balsa Casco de Tartaruga.......................... 04, 08 Mães do Esquecimento.................................... 84
Magga Tenebrosa ............................................. 85
Barl Quebra-Ossos............................................ 80
Mamãe Graul..................................................... 18
Briselda............................................................... 78
Marca da Sihedron........................................... 09
C Mastiga............................................................... 58
Ceifador de Crânios......................................... 86 Maulgro Graul.................................................. 17
Comida-de-Corvo............................................. 14 Medalhão de Sihedron..................................... 86
Cães de Caça dos Graul................................... 11 Montanha Gancho............................................ 73
Muck Graul........................................................ 22
D Myriana.............................................................. 71
Dorella Kreeg.................................................... 45 O
Doçura Graul..................................................... 23
O Destino de Myriana...................................... 66
E Ogro.................................................................... 36
Engole................................................................. 58 Capitão........................................................... 35
Entremontes Reluzentes.................................. 68 Selvagem........................................................ 77
Ordem das Flechas Negras............................. 04
F
Fazenda dos Graul............................................ 13
P
Forte Rannick..........................................04,09,31 Parte Cinco: Amolando o Gancho.................. 73
Parte Dois: Retomando Rannick.................... 31
G Parte Quatro: O Coração Assombrado.......... 66
Gigante de Pedra............................................... 81 Parte Três: Cai a Chuva.................................... 52
Grandona........................................................... 24 Parte Um: na sombra do gancho.................... 07
Grazuul............................................................... 62 Passagem da Caveira....................................... 55
Grelthaga............................................................ 78
R
H Risadinha........................................................... 21
Hograth Graul................................................... 23 Rukus Graul...................................................... 10
Hucker Graul..................................................... 20 Salgueiro-Branco............................................... 68
Shalelu Andosana............................................. 08
J Sortudo Graul.................................................... 17
Jaagrath Kreeg................................................... 44
Jakardros Sovark............................................... 26 T
Jeppo Graul........................................................ 23 Troll..................................................................... 60
Jiboia Barriga-da-Noite.................................... 54
V
K Vale Temros........................................................27
Kaven Ventania................................................. 28
Kibb..................................................................... 11 Y
Yap....................................................................... 67
L
Lagarto Elétrico................................................. 39 Z
Lamatar Bayden................................................ 79 Zumbi, Meio-Ogro........................................... 18
87
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um
O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e é protegido por dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo de Jogo Aberto
direitos autorais de 2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então Você
reservados. não pode Usar qualquer Material de Conteúdo de Jogo Aberto tão afetado.
1. Definições: (a) “Contribuidores” significa os proprietários dos direitos autorais 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você deixar de
e/ou marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) cumprir todos os termos aqui descritos e deixar de sanar tal violação dentro de 30
"Material Derivado" significa material protegido por direitos autorais, incluindo dias após tomar conhecimento da violação. Todas as sublicenças sobreviverão ao
trabalhos derivados e traduções (incluindo em outras linguagens de computador), término desta Licença.
libação, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, 14. Correção: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível,
resumo ou outra forma em que um trabalho existente possa ser reformulado, tal disposição deverá ser corrigida apenas na extensão necessária para torná-la
transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, exeqüível.
arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou de outra forma 15. AVISO DE COPYRIGHT
distribuir; (d) "Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os Licença de Jogo Aberto v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não Documento de Referência do Sistema © 2000, Wizards of the Coast, Inc;
incorpora a Identidade do Produto e é uma melhoria em relação à técnica anterior Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, com base no material de
e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Conteúdo de Jogo E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Aberto pelo Contribuidor e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, Advanced Bestiary © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Autor: Matthew
incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui Sernett.
especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa The Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing, LLC; Autores: Aaron Loeb,
nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, Erik Mona, Chris Pramas e Robert J. Schwalb.
incluindo imagem comercial; artefatos, criaturas, personagens, histórias, tramas, Armies of the Abyss © 2002, Green Ronin Publishing; Autores: Erik Mona e
enredos, elementos temáticos, diálogo, incidentes, linguagem, arte, símbolos, Chris Pramas.
desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e gráficos, The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Autores: Jesse Decker e
fotográficos e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de Chris Thomasson.
personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, semelhanças Book of the Righteous © 2002, Aaron Loeb.
e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, Legions of Hell © 2001, Green Ronin Publishing; Autor: Chris Pramas.
habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs The Unholy Warrior’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Autor:
gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente Robert J. Schwalb.
identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Plot & Poison © 2002, Green Ronin Publishing, LLC; Autor: Matthew Sernett.
Produto, e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Bunyip da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são usados publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
por um Colaborador para se identificar ou seus produtos ou os produtos associados material original por Dermot Jackson.
contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” Decapus da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou material original por Jean Wells.
“Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Demon, Alu- da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado material original por Gary Gygax.
sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo Jelly, Mustard da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo material original por Gary Gygax.
ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído Jubilex da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
usando esta Licença. Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
3. Oferta e Aceitação: Ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica que aceita material original por Gary Gygax.
os termos desta Licença. Mite da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
4. Concessão e Consideração: Em consideração por concordar em usar esta publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
Licença, os Contribuintes concedem a Você uma licença perpétua mundial e livre material original por Ian Livingstone e Mark Barnes.
de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo Nereid da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
de Jogo Aberto. Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
5. Representação da Autoridade para Contribuir: Se você estiver contribuindo material original por Gary Gygax.
com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, você declara que Suas Orcus da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
conceder os direitos transmitidos por esta Licença. material original por Gary Gygax.
6. Aviso de Copyright da Licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE Pazuzu da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
COPYRIGHT desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE COPYRIGHT Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando material original por Gary Gygax.
ou distribuindo, e você deve adicionar o título, a data do copyright, e o nome Skulk da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
do detentor dos direitos autorais para o AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir. material original por Simon Muth.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar qualquer Tentamort da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, basedo no
conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o material original por Mike Roberts.
proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em Undead Lord da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene.
ou Marca Registrada em conjunto com um trabalho contendo Conteúdo de Jogo Wolf-In-Sheep’s-Clothing da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer
Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro acordo independente Games, Inc., Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene,
com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer baseado no material original por Gary Gygax.
Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à Yeti da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos material original por Gary Gygax.
e interesses nessa Identidade de Produto. Zumbi Juju da Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc.,
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deve indicar Publicado e distribuido por Frog God Games; Autor: Scott Greene, baseado no
claramente quais partes do trabalho que está distribuindo são Conteúdo de Jogo material original por Gary Gygax.
Aberto. Pathfinder Adventure Path: Rise of the Runelords Anniversary Edition ©
9. Atualizando a licença: A Wizards ou seus agentes designados podem publicar 2012, Paizo Publishing, LLC; Autores: Wolfgang Baur, Stephen S. Greer, James
versões atualizadas desta licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Jacobs, Nicolas Logue, Richard Pett, and Greg A. Vaughan.
Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto Pathfinder for Savage Worlds: Rise of the Runelords Book 3 © 2021, Pinnacle
originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença. Entertainment Group; Autores: Mike Barbeau e Shane Henlsey.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada
cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que você distribuir.
11. Uso de Créditos de Contribuidor: Você não pode comercializar ou anunciar o
Conteúdo de Jogo Aberto usando o nome de qualquer Contribuidor, a menos que
tenha permissão por escrito do Contribuidor para fazê-lo.
88