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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

LIVRO 3:
O MASSACRE DA
MONTANHA GANCHO
CRÉDITOS
EQUIPE ORIGINAL DA PAIZO EQUIPE DE LICENCIAMENTO PAIZO
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cock, Michael Kortes, F. Wesley Schneider, • Diretor de Estratégias de Marca: Mark Moreland
Owen K.C. Stephens e James L. Sutter
• Diretora de Design Visual: Sarah Robinson
• Desenvolvimento Adicional: Lisa Stevens
• Diretor de Criação: James Jacobs
• Artista de Capa: Wayne Reynolds
• Diretor de Criação: Robert G. McGreary
• Artistas da Parte Interna: Dave Allsop, Rayph
• Gerente de Marketing e Comunicação: Aaron Shanks
Beisner, Eric Belisle, Concept Art House, Vincent
Dutrait, Wayne England, John Gravato, Andrew • Coordenadora de Marketing: Leah Beckelman
Hou, Imaginary Friends, Tyler Jacobson, Warren
Mahy, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne EDIÇÃO BRASILEIRA
Reynolds, Florian Stitz, Eva Widermann, Ben • Tradução: Yon Justino
Wootten, Kevin Yan e Kieran Yanner • Revisão: Nino Simas e Pedro Feio
• Cartografia: Robert Lazzaretti • Diagramação: Fernando “del Angeles” Pires
• Cartografia Adicional: 99 Lives Design e Jason Engle • Revisão de Diagramação: G. Moraes
• Diretor de Criação: James Jacobs • Gestor de Projetos: Fernando “del Angeles” Pires
• Diretora de Artes Senior: Sarah E. Robinson • Gestor Administrativo: Daniel Martins
• Editor Geral: G. Moraes
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Rúnicos: Michael Barbeau identificados como Identidade de Produto, como definido
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Karl Keesler, Michael Barbeau, Donald todas as marcas registradas, nomes próprios (personagens,
Schepis, Shane Hensley e Jessica Rogers divindades, etc) diálogos, ideias, linhas do tempo,
localizações, personagens, arte e vestimentas. (Elementos
• Design Gráfico e Diagramação: Karl que foram anteriormente designados como Conteúdo de
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ÍNDICE

HISTÓRICO 04 PARTE TRÊS: CAI A CHUVA 52


Sinopse������������������������������������������������������������������������ 06 A Inundação de Casco de Tartaruga���������������������� 52
Progressos e Premiações pela História������������������ 06 Passagem da Caveira������������������������������������������������ 55

PARTE UM: SOB A SOMBRA DO GANCHO 07 PARTE QUATRO: O CORAÇÃO ASSOMBRADO 66


Uma Guia Amiga������������������������������������������������������ 08 O Destino de Myriana���������������������������������������������� 66
Balsa Casco de Tartaruga���������������������������������������� 09 Nos Entremontes Reluzentes���������������������������������� 68
A Fazenda dos Graul������������������������������������������������ 13
As Últimas Flechas Negras�������������������������������������� 25 PARTE CINCO: AMOLANDO O GANCHO 73
Descobrindo o Traidor�������������������������������������������� 30
Domínio do Clã da Montanha Gancho���������������� 73
Concluindo o Livro�������������������������������������������������� 82
PARTE DOIS: RETOMANDO RANNICK 31
Forte Rannick������������������������������������������������������������ 31 APÊNDICE: CRIATURAS E ITENS 83
Novas Criaturas�������������������������������������������������������� 83
Itens Mágicos������������������������������������������������������������ 86
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

HISTÓRICO
Os ogros consanguíneos do clã Kreeg há muito ameaçam aqueles que
sobrevivem sob a sombra da Montanha Gancho. Os Kreeg, mais do que
qualquer outro dos clã de ogros do Gancho, são carniceiros vorazes e
agressivos, responsáveis ​​pelo massacre de incontáveis ​​campos de mineração e
madeireiros. As histórias dos horrores vividos pelas pessoas capturadas pelos
Kreeg são uma espécie de lenda local. Os próprios ogros há muito travam
uma guerra contra o bastião da lei nessa região selvagem, o Forte Rannick,
mas até recentemente não fizeram nenhum progresso. Hoje, porém, o forte jaz
arruinado sob o controle dos Kreeg.

A
Gancho e prepará-los para serem assimilados ao
Balsa Casco de Tartaruga, um vilarejo seu crescente exército de gigantes. A recepção ini-
remoto próximo da Montanha Gancho, há cial de Barl pelos Kreeg foi tudo menos amigável.
muito tempo sofre o impacto da violência Mas, depois de Barl despachar muitos ogros com
dos Kreeg. Embora seja situada mais próxima facilidade (incluindo seu líder, Grolki), o restante
da cidade-estado de Korvosa, foi Magnimar viu a sabedoria em aceitá-lo como seu novo líder.
que atendeu ao pedido de ajuda da vila.
Barl assumiu facilmente seu novo papel
Ansioso por estender suas propriedades e como chefe da Montanha Gancho e imedia-
influência para o leste, o Senhor Prefeito de tamente colocou os Kreeg para trabalhar.
Magnimar estabeleceu o Forte Rannick. Esse Minerando veios de ferro, eles começaram a
local protegia a Balsa Casco de Tartaruga contra forjar enormes armas e escudos para armar a
os ogros, garantindo a promessa de impostos hoste de saqueadores reunidos no Punho de
regulares e comércio. Jorgen, a fortaleza dos gigantes de pedra.
Ele designou um grupo de patrulheiros A Ordem das Flechas Negras avistou as nuvens
para guardar a fortaleza: a Ordem das Flechas de fumaça gordurosa dessas forjas e enviou
Negras. A ordem foi encarregada de manter a vários batedores para espionar os Kreeg. Infeliz-
região segura e livre de ogros. mente, logo depois de descobrir o que pareciam
As escaramuças rápidas, mas sangrentas, ser ogros se preparando para a guerra, os bate-
entre os Kreeg e Flechas Negras acontecem há dores foram encontrados, capturados e mortos.
décadas. Após sua primeira derrota decisiva na Furioso com a incursão e preocupado que
entrada do Vale das Árvores Quebradas há 45 os patrulheiros pudessem descobrir os seus
anos, os Kreeg nunca mais reuniram coragem planos, Barl decidiu agir contra o Forte Rannick.
suficiente para montar um segundo ataque ao Os planos de Quebra-ossos foram facili-
Forte Rannick... até agora. tados por outra serva de seu mestre, a lâmia
Há um mês, os Kreeg presenciaram um matriarca conhecida como Lucrécia. Ela é irmã
evento incomum: um visitante adentrou suas da lâmia matriarca Xanesha que recentemente
terras. O barrigudo gigante de pedra Barl Que- criou problemas na cidade de Magnimar.
bra-ossos tinha mais que um metro e meio a Sob as ordens de Karzoug, Lucrécia chegou a
mais do que o patriarca do clã, Grolki. Balsa Casco de Tartaruga vários anos atrás, dis-
O necromante Barl foi enviado por seu mestre, farçada de empreendedora. Lucrécia comprou
Mokmurian, para subjugar os ogros da Montanha e reformou uma velha barcaça transformando-a

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Histórico

em um salão de jogos. Ela apelidou a barcaça Lamatar Bayden, estava tendo com a ninfa
de Paraíso e ofereceu a toda a sua clientela inú- Myriana dos Entremontes Reluzentes.
meras oportunidades de se divertirem com seus Quando Barl Quebra-Ossos decidiu lançar
jogos de azar. um ataque devastador contra o Forte Rannick,
Lucrécia usou esse antro de pecado para nutrir Lucrécia não teve dificuldade em organizar
e encorajar a avareza em muitas almas, com o duas traições para garantir o sucesso da invasão.
objetivo de facilitar o retorno de Karzoug. Os Como Kaven a havia informado sobre os
clientes favoritos recebiam pequenas tatuagens encontros mensais do Comandante Bayden
que concediam descontos na taxa de entrada, com sua amada ninfa nos Entremontes Relu-
além de outros benefícios menos decentes. zentes, Lucrécia aconselhou que Barl lançasse
Essa tatuagem não era outra senão a Runa seu ataque durante essa ausência fundamen-
Sihedron, com essa marcação, Lucrécia conse- tal. Ela então convenceu Kaven a atrasar um
guiu preparar quase metade da população de grande destacamento de patrulheiros que vol-
Balsa Casco de Tartaruga para o poço rúnico tava dos ermos naquela mesma noite. Quando
de Karzoug. os Kreeg desceram sobre o forte, ele estava
Muitos estavam dispostos a receber a marca sem seu comandante e muitos de seus defen-
para poderem desfrutar dos benefícios "exclu- sores, incluindo Jakardros Sovark, o segundo
sivos para membros" do Paraíso, e mesmo os em comando da ordem, que estava liderando a
inabaláveis Flechas Negras de Forte Rannick malfadada patrulha de Kaven.
não eram imunes aos prazeres acessíveis e O que se seguiu foi uma noite de tragédia
dinheiro fácil. Uma dessas almas instáveis, um rubra conforme os Kreeg invadiam o Forte Ran-
habilidoso batedor e arqueiro chamado Kaven nick na ausência de seus principais líderes.
Ventania, escapava frequentemente do forte O sol nasceu iluminando um forte contro-
para saciar seu desejo por ouro e mulheres. lado por ogros enquanto seu comandante era
Lucrécia reconheceu seu equipamento de arrastado em correntes para o domínio do clã
Flecha Negra, o enfeitiçou e o mandou de volta próximo ao cume da Montanha Gancho. Em
para Forte Rannick como seu próprio agente. uma única noite terrível, a Ordem das Flechas
Ao longo dos meses seguintes, a dependência Negras perdeu seu comandante, seus maiores
de Kaven por Lucrécia e suas oferendas exóti- líderes e sua fortaleza.
cas só aumentou, ao ponto de ele se tornar seu O Forte Rannick agora é governado por
lacaio fiel mesmo sem controle mágico. "Papai" Jaagrath Kreeg e sua deformada família
Dos muitos segredos que Kaven comparti- de pervertidos. Preocupada de que sua pre-
lhou com Lucrécia, o que mais a intrigou foi sença em Balsa Casco de Tartaruga pudesse
o caso amoroso não tão secreto que o coman- atrair muita atenção, Lucrécia afundou a bar-
dante do Forte Rannick, um homem chamado caça cheia de apostadores no Lago Fundo de

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

descobrem que os ogros da Montanha Gancho


RECUPERANDO O FÔLEGO são os verdadeiros causadores do clima estranho.
Os aventureiros e aventureiras então esca-
Os heróis e heroínas acabaram de passar
lam a Montanha Gancho para acabar com a
por uma série de eventos perigosos e
ameaça ogra de uma vez por todas, apenas
conquistaram um pouco de descanso e
para descobrir que os ogros podem ser o menor
recuperação.
dos problemas de Varísia: os gigantes do Platô
Antes de começar Sob a Sombra do Storval estão se preparando para a guerra.
Gancho, dê aos aventureiros e aventu-
reiras cansados ​​um pequeno intervalo.
Eles devem ter a chance de fabricar itens,
fazer novos contatos ou visitar quaisquer
PROGRESSOS E PREMIAÇÕES
amigos que possam ter feito desde as Ofe-
rendas Queimadas.
PELA HISTÓRIA
Assim que os eventos deste livro come-
çarem para valer, o grupo não terá muito A Trilha de Aventuras Ascensão dos Lordes Rúni-
tempo para descansar. cos alertará o Mestre quando os jogadores e
jogadoras devem ganhar um Progresso. A barra
de Progresso é exibida com destaque em vários
Barro, enviando duas dúzias de almas avaren- lugares dentro de cada livro. Sempre que um
tas para Karzoug. desses pontos for alcançado, permita que os
jogadores e jogadoras escolham um Progresso
A lâmia matriarca então mudou-se para o
no próximo momento conveniente, geralmente
Forte Rannick enquanto aguarda o próximo
algum tipo de descanso após um encontro difícil.
estágio do plano: uma congregação de bruxas
aliadas irá manipular as primeiras tempesta-
des de inverno para causar uma inundação
que destruirá completamente a Balsa Casco de PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
Tartaruga.
Quando a antiga barragem conhecida como Se os jogadores e jogadoras alcançarem um
Passagem da Caveira se romper, a metade da Progresso, mas tiverem contornado as seções
população da vila secretamente marcada com anteriores do livro, você ainda deve permitir
a Runa Sihedron alimentará o poço rúnico que conquistem esse Progresso.
de Karzoug.

PREMIAÇÃO PELA HISTÓRIA


SINOPSE
Além de Progressos, os jogadores e jogado-
Os heróis e heroínas de Pontareia viajam para ras podem realizar ações que lhes garantam
Balsa Casco de Tartaruga e descobrem que recompensas adicionais, como Benes, Convic-
ogros tomaram o forte. Depois de resgata- ção, conexões ou outros benefícios. O Mestre
rem os últimos três sobreviventes dos Flechas de Jogo pode conceder essas recompensas a
Negras, os Desbravadores montam um ataque todas as personagens ou apenas àquelas que
ousado contra o Forte Rannick e derrotam os contribuíram ativamente para desenvolver o
seus ocupantes ogros, apenas para descobrir elemento da história em particular, da forma
que há perigos maiores à sua frente. que julgar mais adequado.
Logo depois disso, chuvas incomuns inundam Essas premiações são adequadas para a
Balsa Casco de Tartaruga e o grupo deve explo- conclusão de eventos ou marcos específicos ao
rar as ruínas de uma antiga barragem conhecida longo da campanha. Essas recompensas extras
como Passagem da Caveira. Depois de salvar a são em adição às recompensas típicas normal-
vila de um enorme desastre, os heróis e heroínas mente concedidas por Mestres durante o jogo.

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 Gancho
Parte Um: Na Sombra Do

PARTE UM: NA SOMBRA DO GANCHO


Alguns meses se passaram desde os eventos do fatídico Festival da Cauda-
de-Andorinha – o inverno chegou e com ele vieram as chuvas sazonais.
Mas com o passar dos dias, logo se torna óbvio que esta não é uma típica
estação chuvosa. Não se passa um dia sem chuvas torrenciais caírem na
Varísia central, fazendo com que os rios transbordem e ameacem inundar
seus arredores prematuramente Os temperamentos se inflamam e os
relacionamentos se desgastam à medida que o clima fustigante e sombrio
desgasta a alma, mas a sombra da Montanha Gancho esconde coisas muito
mais sinistras do que a chuva constante.

O
da viagem — ele fica exasperado se o grupo
Massacre da Montanha Gancho assume que pedir mais, mas pode chegar a até 1.000 po para
os heróis e heroínas caíram nas graças do cada com uma rolagem de Persuadir com -2.
senhor prefeito de Magnimar depois de
Em alguns casos, grupos de tendência particu-
revelarem os planos do Culto Cortapele. No
larmente bondosa podem querer evitar realizar
entanto, se os Desbravadores não conquistaram
algum favor para o inescrupuloso senhor pre-
a gratidão do Senhor Prefeito Grobaras, ele pode
feito. Nesse caso, você deve fazer o grupo
ter ouvido relatos de suas ações em Pontareia ou
entender (talvez por meio de um dos assessores
de seu trabalho para impedir os assassinatos que
do senhor prefeito) que os Flechas Negras não
assolaram ambas as comunidades. são tão desagradáveis ​​quanto o senhor prefeito
Novos aventureiros são candidatos perfei- faz parecer. Muitas pessoas boas servem nessa
tos para lidar com o problema que acaba de ordem e alguém precisa ajudá-las se elas estive-
ser trazido à sua atenção. De acordo com uma rem enfrentando dificuldades.
mensagem recente da Balsa Casco de Tartaruga, O senhor prefeito sugere que a vila de Balsa
fazem semanas que a vila perdeu o contato com Casco de Tartaruga seja a primeira parada dos
a propriedade mais distante de Magnimar, o heróis e heroínas. Este é o assentamento mais
remoto Forte Rannick situado próximo da próximo de Forte Rannick e há uma boa chance
Montanha Gancho. de alguém na cidade saber o motivo do silên-
Embora os Flechas Negras, a ordem de cio do forte.
soldados situada no Forte Rannick, sejam tra- Por terra, a jornada de Magnimar para Balsa
dicionalmente isolados, um silêncio tão longo Casco de Tartaruga é uma viagem de quase 650
é incomum até mesmo para eles. quilômetros através de terrenos rurais pouco
O governo de Magnimar tem exigido que patrulhados ao longo da margem norte do rio
Grobaras envie uma patrulha para investigar a Yondabakari.
situação na área da Montanha Gancho. Porém, Isso equivale a uma viagem de duas sema-
até os heróis e heroínas chamarem sua atenção, nas a pé ou uma semana a cavalo. Os viajantes
Grobaras não havia encontrado ninguém para também podem pegar uma das muitas barcaças
enviar nessa "viagem inútil e boba para falar que cruzam os rios Caveira e Yondabakari indo
com os temperamentais Flechas Negras". de Magnimar até Balsa Casco de Tartaruga (a
Grobaras oferece a cada personagem 750 po um custo total de 50 po por pessoa, embora o
para pagar por seus serviços e cobrir as despesas senhor prefeito possa pagar a passagem se for

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

convencido com uma rolagem de Persuadir) — Quando sua mãe foi morta pelo ataque de
nesse caso a viagem também dura uma semana. um dragão, Jakardros partiu repentinamente e
Você pode gastar tanto tempo quanto desejar sem explicação, deixando Shalelu com um sen-
nesta jornada, criando encontros e eventos para timento amargo. Isso eventualmente a levou a
animar os dias. viver uma vida isolada nos últimos anos, ser-
vindo como caçadora de recompensas nos
arredores de Pontareia.
UMA GUIA AMIGA Ela soube apenas recentemente que Jakar-
dros se juntou aos Flechas Negras do Forte
Enquanto se preparam para sua jornada, os aven- Rannic. Shalelu gostaria muito de descobrir
tureiros e aventureiras são contatados por um por que o homem a abandonou tão abrupta-
rosto familiar: a elfa patrulheira Shalelu Ando- mente após a morte de sua mãe, nem que seja
sana. Os heróis e heroínas encontraram Shalelu para dissipar a sua suspeita de que ele estava se
pela primeira vez durante Oferendas Queimadas, aproveitando da elfa de alguma forma.
quando ela trouxe a Pontareia notícias sobre a P Shalelu Andosana: Veja a seguir
ameaça dos goblins e possivelmente os ajudou
em sua luta contra a tribo de Topocardo.
Ela pode ter se juntado ao grupo para enfren-
P SHALELU ANDOSANA
tar os goblins ou até mesmo desenvolvido um Tipo: Humanoide Bondosa (Elfa Patrulheira)
relacionamento amoroso com uma das persona- Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
gens. Em qualquer caso, Shalelu soube que seus Espírito d8, Força d8, Vigor d6
amigos estão indo para o Forte Rannick ao leste Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento
e gostaria de acompanhá-los em sua jornada. Geral d6, Furtividade d8, Lutar d6,
Se ela estiver em um relacionamento com Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d8
algum deles, isso já é motivo suficiente para Movimentação: 6; Aparar: 5 ou 6 (arco);
acompanhá-los na jornada. O suporte de Resistência: 7 (3)
arquearia e sobrevivência devem ser atraentes Complicações: Código de Honra, Leal
para qualquer grupo. Vantagens: Arma Predileta (Arco), Mateiro,
Patrulheiro, Retirada
Shalelu, porém, tem seus próprios motivos
Equipamento: Arco composto (Distância
para querer fazer a viagem para o Forte Rannick.
12/24/48, Dano For+d6, AP 2, Precisão), 20
Um dos patrulheiros da ordem, um homem
flechas, espada curta (For+d6), armadura
chamado Jakardros, foi amante de sua mãe
de couro batido (+3, Égide), kit de
por algum tempo. As memórias que ela tem de
aventureiro, Poção de Neutralizar Venenos
Jakardros pintam a figura de um homem jovem
e Doenças ×2, Poção de aumentar Força ×2,
e exuberante. Ela não sabia exatamente o que
varinha de cura (12 cargas; Fé), grilhões,
sua mãe via no jovem humano impulsivo, mas
bastão solar (3), 8 pl, 2 po.
era grata pelo apoio e companhia que ele provia.
Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Elfa): Ágil, Esguios, Inte-
ligência, Magia Élfica, Sentidos Aguçados,
CLIMA INCOMUM Visão na Penumbra
Embora normalmente chova bastante „ Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini-
nesta época do ano, recentemente as migo Predileto (Humanoide), Restrição de
chuvas têm sido estranhamente fortes. Armadura (Média), Terreno Predileto (Flo-
Certifique-se de ressaltar e incorporar resta), Travessia de Floresta
as condições lúgubres e sempre úmidas Idiomas: Comum, Élfico, Goblin.
ao longo do livro. Isso estabelece o clima
e prenuncia o rompimento da barragem TÁTICAS
em uma parte futura. Shalelu prefere lutar com seu arco, recor-
rendo ao corpo a corpo apenas quando estiver

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Parte Um: Na Sombra Do Gancho

realmente desesperada ou quando um aliado dispensada mediante a apresentação da tatua-


precisar urgentemente de cura. gem. Além disso, rumores diziam que apenas
Shalelu é leal a seus amigos e não os abando- os clientes mais fieis eram escolhidos para rece-
nará enquanto alguém ainda estiver em perigo. ber a "Marca do Paraíso" (a Runa Sihedron) e as
Dito isso, ela pode tentar escapar, obter ajuda e ocasionais vantagens providas por ela — como
retornar se acreditar que conseguirá fazer isso fichas de jogo adicionais e ambientes exclusivos.
a tempo de salvar qualquer pessoa capturada. O aldeão ou aldeã admite ter agido de forma
evasiva em relação à tatuagem por temer a
BALSA CASCO DE TARTARUGA reação de seu cônjuge aos seus hábitos de joga-
tina. Ele ou ela então apontará defensivamente
que não é a única na vila com a marca.
Até as águas da enchente subirem mais para Na verdade, dos 430 cidadãos de Balsa de
frente nesta aventura, não há muito o que Tartaruga, 210 secretamente carregam a marca.
fazer em Balsa Casco de Tartaruga fora notar Este número está muito além das suspeitas
algumas tatuagens da Sihedron (veja Marca de qualquer pessoa na cidade, já que Lucrécia
da Sihedron abaixo), procurar rumores e notí- disse que todos deveriam manter suas tatua-
cias (veja o Guia para Varísia) e talvez comprar gens em segredo.
alguns suprimentos mundanos.
Nesse momento, investigações sobre o des-
tino da Senhora Lucrécia levarão a um beco
MARCA DA SIHEDRON sem saída; todos na cidade suspeitam que ela
A cada dia passado em Balsa Casco de Tarta- morreu no incêndio que afundou a barcaça há
ruga, peça que os aventureiros e aventureiras várias semanas. Se os aventureiros quiserem
façam uma rolagem de Perceber com -2. Um investigar a barcaça afundada, os moradores
sucesso significa que as personagens notam locais podem apontar com bastante facilidade o
uma tatuagem perturbadora em um dos mora- local de seu naufrágio no Lago Fundo de Barro.
dores, escondida no tornozelo, ombro ou parte A tatuagem da Runa Sihedron de um aldeão
inferior das costas. pode ser removida com um feitiço de dissipar.
A tatuagem é exposta por apenas um Embora isso roube de Karzoug a possibilidade de
momento enquanto o morador se inclina para colher a alma desse aldeão para seu poço rúnico,
pegar uma caixa ou sua roupa escorrega por isso não impedirá os planos de Lucrécia para
um instante. A tatuagem é uma estrela de sete inundar e destruir a Balsa Casco de Tartaruga.
pontas. Os aventureiros viram esta mesma
estrela sendo usada por goblins e assassinos
nas últimas semanas: a Runa Sihedron.
A ESTRADA PARA O FORTE RANNICK
Um morador tatuado que seja confrontado A partir de rumores reunidos na vila ou sim-
em um local público nega que fez uma tatua- plesmente motivados pelo objetivo de resolver
gem e, ao mesmo tempo, tenta se certificar de o mistério que o Senhor Prefeito de Magni-
que ela está coberta novamente. mar colocou à sua frente, os heróis e heroínas
Aldeões que sejam confrontados dessa forma devem se dirigir ao Forte Rannick para investi-
têm uma reação inicial Antipática. Caso seja gar pessoalmente o silêncio dos Flechas Negras.
tornado Amigável, ele calmamente admitirá O caminho mais simples é uma velha estrada
ter feito a tatuagem há dois meses no Paraíso, que sobe ao longo das margens do Rio Caveira.
uma barcaça convertida em um salão de jogos Cinco quilômetros ao norte de Balsa Casco de
e bebidas que afundou recentemente. Tartaruga, a estrada cruza uma velha ponte
O aldeão ou aldeã então confessará de forma de madeira para a margem oeste e de lá segue
rabugenta ter pagado uma pequena soma para até a impressionante ruína tassilônica conhe-
que a dona do Paraíso, a adorável e sedutora cida como Passagem da Caveira. Esta imensa
Senhora Lucrécia, fizesse essa tatuagem em barragem de pedra represa as águas da Lagoa
seu corpo. A taxa de entrada na barca era Storval Profunda.

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Cerca de cinco quilômetros antes da barra- Kibb fica extremamente animado ao notar a
gem, uma placa de madeira torta indica "Forte aproximação de criaturas de tamanho humano,
Rannick" e aponta para uma trilha secundária. saltando em sua direção e imediatamente sendo
derrubado pela armadilha. Uma rolagem de
O ESTRANHO PELO-DE-FOGO Sobrevivência informa ao herói ou heroína que
o pelo-de-fogo parece bem treinado e prova-
Enquanto o grupo atravessa a velha ponte velmente seja o companheiro animal de um
de madeira, peça-lhes que façam rolagens druida ou patrulheiro. Qualquer pessoa capaz
de Perceber para ouvir um uivo de dor na de falar com os animais pode descobrir toda
floresta próxima, como se um grande felino a dura verdade sobre o que está acontecendo
estivesse ferido. (veja Consequências, abaixo).
Se não investigarem imediatamente, os Kibb não ataca ninguém a não ser que seja
viajantes logo ouvirão os latidos de cães se apro- atacado primeiro. Uma rolagem de Força com -2
ximando. Momentos depois, os latidos serão (ou uma rolagem de Ladinagem) é suficiente para
acompanhados por uma voz baixa cantando abrir a armadilha e liberar o puma pelo-de-fogo.
uma música desafinada sobre devorar gatinhos. O som de Rukus e de seus cães de caça
Se o grupo ainda evitar investigar, mas ficar anunciam a chegada do meio-ogro com duas
para trás para ouvir, o latido dos cães logo fica rodadas de antecedência, dando aos salvadores
mais agitado e os sons de combate entre cães, tempo suficiente para armar uma emboscada,
um grande felino e um meio-ogro tornam-se se desejarem.
impossíveis de ignorar. Os oito cães de caça chegam primeiro,
Se o grupo resolver ignorar os sons e conti- uivando e latindo enquanto tentam cercar e
nuar para o norte, deixe que sigam seu caminho. atacar Kibb ou qualquer outra criatura que
Eles chegarão ao Forte Rannick, conforme deta- encontrarem.
lhado em Retomando Rannick, mas não terão Rukus, um meio-ogro jovem e robusto com
nenhuma advertência nem a ajuda dos Flechas uma boca larga e um enorme dedo deformado
Negras sobreviventes presos na propriedade dos no lugar da mão direita, entra na clareira uma
Graul, o que tornará os desafios bem mais difíceis. rodada depois na companhia dos cães de caça
O barulho de um animal ferido vem de Kibb, restantes. Assim que vê os estranhos, ele ruge
um puma pelo-de-fogo companheiro animal de raiva: "Tô caçando o gatinho! Num se mete
de Jakardros. Jakardros é um dos patrulheiros ou tu vira caça também!"
que sobreviveu ao ataque dos ogros ao Forte
mas acabou sendo preso por um bando par- P Rukus Graul: Veja a seguir.
ticularmente violento e brutal de meio-ogros P Kibb: Veja a seguir.
conhecido como a família Graul. • Cães de Caça Graul (10+1 por herói ou
heroína): Veja a seguir.
Kibb conseguiu escapar e passou as últimas
três semanas evitando os Graul (que têm tentado
desesperadamente recapturar o pelo-de-fogo P RUKUS GRAUL
desde então) enquanto tentava encontrar alguém Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogro
que o seguisse para resgatar seu mestre. Guerreiro)
Até agora, Kibb encontrou apenas alguns Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
caçadores que não entenderam seus apelos Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
por ajuda. Para piorar a sua situação, o pobre Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
leão da montanha acabou de cair em uma Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8,
armadilha dos Graul. Com a pata presa em Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d4,
uma armadilha para ursos, Kibb sabe que é Sobrevivência d8
apenas uma questão de tempo até que o melhor Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 8 (Lança);
caçador dos Graul, um meio-ogro desajeitado Resistência: 9 (1)
chamado Rukus, o encontre e o mate. Complicações: Sem Noção

10
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

Vantagens: Arma Predileta (Lança), Corajoso,


Guerreiro, Impiedoso, Reflexos de CÃES DE CAÇA DOS GRAUL
Combate Tipo: Animal Neutro (Cão de Caça Graul)
Equipamento: Lança (For+d8, PA 1, Precisão), Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Cinto da força física (Força), cobertor favorito Espírito d6, Força d6, Vigor d6
(maltrapilho, infestado de pulgas e decorado Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
com várias insígnias de Flechas Negras). Lutar d6, Perceber d10
Habilidades Especiais: Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 4
„ Ancestralidade (Meio-Ogro): Robusto, Vantagens: Prontidão
Tamanho 1, Visão na Penumbra. Habilidades Especiais:
„ Armadura +1: Carne endurecida. „ Mordida: For+d4.
„ Deformidades de Meio-Ogro: Rukus tem „ Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca de
uma aparência particularmente terrível que 30 quilos e alcançam a altura da cintura de
o concede uma rerrolagem gratuita nas rola- um ser humano médio.
gens de Intimidar, mas também tem uma „ Táticas de Matilha: Cães de caça Graul
mão direita deformada que impõe uma somam seu bônus de Agrupar às suas rola-
penalidade de -1 em rolagens de ataque gens de dano.
com armas de duas mãos (esta mão não pode „ Velocidade: Dado de corrida d10.
empunhar armas sozinha).
„ Habilidades de Classe (Guerreiro): Flexibi-
lidade Marcial. P KIBB
Idiomas: Comum. Tipo: Animal Neutro (Puma Pelo-de-Fogo)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
TÁTICAS Espírito d8, Força d10, Vigor d8
Rukus usa Flexibilidade Marcial para pegar Perícias: Atletismo d8,
Bloquear se os heróis e heroínas o cercarem no Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6,
início do combate. Caso contrário, ele a usa para Perceber d6, Sobrevivência d6
pegar uma vantagem ofensiva, como Frenesi. Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
Se for reduzido a um Ferimento ou se sobra- Vantagens: Frenesi
rem apenas quatro de seus cães, Habilidades Especiais:
Rukus foge para a proprie- „ Bote: Um gato grande costuma saltar sobre
dade dos Graul chorando as suas presas para fazer melhor uso da
e soluçando ruidosa- sua massa corporal e garras. Se
mente durante todo fizer um Ataque Selvagem, ele
o caminho. adiciona +4 de dano
ao invés de +2.
„ M o r d i d a /
Garras: For+d6.
„ V i s ã o na
Penumbra: Um
gato grande ignora
penalidades de ilumi-
nação por Penumbra
e Escuridão.

RUKUS
GRAUL

11
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PROPRIEDADE DOS GRAUL

TÉRREO
A7 ANDAR DE CIMA
A6 A5

A3

2
1 A9 1 A10
A8

A2 A4

A1

N
PORÃO

A11
A15

A FAZENDA DOS GRAUL


2

A14
A13

A12

CELEIRO

A16 A17

1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

12
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

Tartaruga ainda não descobriram o motivo dos


CONSEQUÊNCIAS desaparecimentos periódicos.
Se for capturado com vida, Rukus vocifera Os Graul moram em uma fazenda doentia
ferozmente e se recusa a dar qualquer infor- situada em uma clareira na floresta. As árvo-
mação além de seu nome. Se o grupo conseguir res ao redor de suas terras são decoradas com
mudar sua reação para Amigável, Rukus fala de vários fetiches pendurados, feitos de palha de
maneira gaguejante e enrolada sobre os prisio- milho e couro trançados em um formato huma-
neiros que a sua família mantém "ali na fazenda". noide com a intenção de afastar intrusos. Uma
Rukus gosta muito de insígnias e símbolos investigação de qualquer um desses fetiches
e se gaba de como “Mamãe” costurou as insíg- revela que eles são recheados com o que parece
nias de prisioneiros mortos em seu cobertor ser uma mistura de terra e cabelo humano.
favorito. Rukus exibe com orgulho a manta Um campo emaranhado de milho e outras
suja e manchada, já que ele nunca sai de casa plantas doentes cresce na parte leste de suas terras,
sem enfiá-la na parte de trás do cinto. enquanto no norte se empenam dois prédios deca-
Cinco insígnias com o brasão da Flecha dentes: um celeiro e uma casa de fazenda. Ambos
Negra estão costuradas no cobertor — algumas tiveram suas janelas fechadas com tábuas, e musgo
manchadas de sangue. Se Rukus estiver morto, e fungos crescem pesadamente nas laterais som-
as insígnias podem ser reconhecidas com uma breadas das estruturas decrépitas.
rolagem bem-sucedida de Conhecimento Geral. Os Graul são governados por uma notória
Shalelu as reconhece automaticamente se esti- meio-ogra conhecida apenas como “Mamãe”
ver com o grupo. Graul, uma talentosa e perversa maga canibal.
Se Kibb sobreviver, o pelo-de-fogo tentará Grotescamente obesa, Mamãe Graul raramente
freneticamente se comunicar com o grupo. Se sai de seu quarto fedorento, deixando que seus
eles não puderem falar com animais, uma rola- filhos cuidem de todas as suas necessidades.
gem de Sobrevivência revela que o gato está Ela deu a luz à dezenas de fortes filhos meio-o-
muito preocupado com alguém ou algo e quer gros ao longo das décadas e, embora seus dias de
que o grupo o siga. gestação já tenham ficado para trás, ela ainda gosta
Kibb mordisca suas capas, puxando-os em de receber visitas ocasionais de seus filhos e ocasio-
direção a uma trilha mal preservada que leva nais ogros das terras altas. No momento, Mamãe
para as profundezas da Mata Kreeg. Se Rukus vem nutrindo uma atração obsessiva por Jaagrath
fugir da batalha, é fácil rastreá-lo ao longo da Kreeg. Quando seus meninos capturaram vários
trilha. Mesmo que Rukus e Kibb morram, uma dos patrulheiros que fugiram do massacre em
rolagem bem-sucedida de Sobrevivência revela Forte Rannick, ela viu uma chance de cair ainda
o caminho parcialmente coberto de vegetação. mais das boas graças do poderoso ogro.
Ele segue por cerca de dois quilômetros até Porém, ela não sabe exatamente como se
chegar à propriedade dos Graul. aproximar de Jaagrath e, nesse meio tempo, seus
prisioneiros vêm sucumbindo à fome e torturas

A FAZENDA DOS GRAUL de seus filhos. Ela prometeu a si mesma que deci-
dirá o que fazer com os prisioneiros antes que
todos morram, mas o tempo está se esgotando.
É aqui que os Desbravadores experimentam Embora a maioria dos Graul prefira ficar
pela primeira vez o horror dos ogros depra- em seus abrigos, seja na casa da fazenda ou no
vados. Os Graul possuem a infame reputação celeiro, dois deles preferem o ar livre. Rukus
de serem a família de meio-ogros mais repug- é um desses, mas ele ficará cuidando de seus
nante e agressiva da Mata Kreeg. ferimentos em seu quarto na fazenda (área A6)
Os meio-ogros não só têm coragem de viver se tiver sobrevivido ao encontro anterior com
a menos de dois quilômetros da “terra dos os heróis e heroínas.
humanos”, como o fazem com facilidade. Eles O segundo é um filho de 2,5 metros de altura
capturam caçadores solitários de forma tão que Mamãe Graul chama de “Velho Comida-de-
discreta que os moradores da Balsa Casco de -Corvo”. O lado direito da cabeça grotescamente

13
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

deformada de Comida-de-Corvo se assemelha Habilidades Especiais:


a uma abóbora gigante — uma enorme massa „ Ancestralidade (Meio-Ogro): Robusto,
inchada de tumores e ossos protuberantes que Tamanho 1, Visão na Penumbra.
dão à sua cabeça essa aparência torta. „ Armadura +1: Carne endurecida.
O meio-ogro espreita pelo perímetro da „ Deformidades de Meio-Ogro: Comida-de-
fazenda dia e noite, constantemente à procura -Corvo tem um bônus de +2 em rolagens de
de intrusos e afastando corvos e outros animais Vigor e se cura duas vezes mais rápido que
do milharal que é seu orgulho e alegria. os outros.
Comida-de-Corvo automaticamente percebe „ Habilidades de Classe (Guerreiro): Flexibi-
a aproximação dos heróis e heroínas a menos lidade Marcial.
que eles se esforcem para serem furtivos. Se „ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
avistar intrusos, ele irá até a fazenda para Furtivo, Restrição de Armadura (Leve)
alertar sua família. Se for pego de surpresa, „ Rasgar: Qualquer pessoa que seja Abalada ou
Comida-de-Corvo solta um berro e enfrenta Ferida pelo ataque de gancho de ogro feito por
os invasores. Os sons da batalha alertam os uma criatura de Tamanho 1 ou maior come-
meio-ogros dentro dos prédios, que preferem çará a sangrar e deverá fazer uma rolagem de
esperar que os intrusos venham até eles em vez Vigor como uma ação livre no início de seu
de confrontá-los abertamente — especialmente próximo turno. Falha causará um Ferimento e
porque a casa está repleta de armadilhas cruéis. a vítima deverá fazer outra rolagem de Vigor
no seu próximo turno. Sucesso indica que a
P Comida-de-Corvo: Veja a seguir. vítima não sofre um Ferimento, mas precisará
fazer uma rolagem de Vigor novamente no
P COMIDA-DE-CORVO próximo turno. Uma ampliação cessará o san-
Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogro gramento e não será necessário fazer outras
Guerreiro/Ladino) rolagens devido a este ataque. Uma rolagem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, bem-sucedida de Curar cessa a hemorragia.
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 Idiomas: Comum.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Geral d4,
Furtividade d8, Ladinagem d6, Lutar d8, TÁTICAS
Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d4 Comida-de-Corvo berra e grita enquanto luta.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (3) Ele concentra seus ataques no maior inimigo,
Complicações: Feio (Maior), Forasteiro (Menor) usando Ataque Selvagem em todos os ataques.
Vantagens: Frenesi, Golpe Poderoso, Comida-de-Corvo tentará escapar para a
Guerreiro, Ladino, Rápido, Retirada área A16 se for reduzido a um Ferimento.
Equipamento: Gancho de ogro (For+d10, PA 3,
Precisão), armadura de couro grosso (+2),
anel do sustento, poção de cura maior ×2, A1 VARANDA DA CASA DA FAZENDA
túnica e trapos esfarrapados.
Esta decadente casa de fazenda coberta de
musgo parece pender tropegamente na borda
FAMÍLIA EM PRIMEIRO LUGAR da clareira da floresta úmida. Degraus instáveis ​​
Se Comida-de-Corvo avistar seu irmão sobem até uma varanda coberta por um beiral
com o grupo, ele se posiciona para sur- enorme sustentado por grossas colunas de pinho.
preendê-los em uma emboscada. Essas vigas são decoradas com esculturas
Se ele conseguir distrair os aventu- grosseiras de mantícoras empalando crianças
reiros e aventureiras, seu irmão Rukus com suas caudas espinhosas e mulheres sendo
tentará fugir mais uma vez. Cada Graul dilaceradas por lobos. Embora as esculturas pare-
que conseguir fugir do combate será çam o trabalho de uma criança, os seus temas vão
encontrado ao lado de Mamãe! ficando cada vez mais terríveis e depravados.

14
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

Uma cadeira de balanço inquietantemente da varanda. Essa armadilha é ativada poucos


grande, feita de madeira e ossos amarrados, segundos depois do espigão da porta atacar.
balança erraticamente com a brisa na outra Estas lâminas atingem qualquer criatura na
extremidade da varanda, sob uma vasta área A1, causando 2d6 de dano em suas pernas.
coleção de sinos de vento compostos de ossos Os heróis e heroínas podem fazer uma rolagem
decididamente humanoides. de Evasão para evitar esse dano, saltando para
Todas as janelas da casa estão fechadas com fora da varanda.
tábuas de madeira grossa, embora não esteja
claro se isso foi feito para manter os intrusos
do lado de fora ou para aprisionar o que quer
A2 QUARTO DE FAMÍLIA
que viva lá dentro.
Um tapete sarnento de pele de urso jaz diante
Uma tropa de formigas marcha alegremente pela de uma enorme lareira na parede, sua face
varanda, muitas do tamanho da unha de um ursina ainda dolorida e furiosa com o caçador
homem adulto. No teto da varanda, uma mari- que tomou sua vida.
posa do tamanho de uma pá observa o grupo com A oeste fica um enorme sofá estofado com
pele de animal e carne humana, repleto de
olhos estranhos e não interfere em sua passagem.
garras, monstruosas patas peludas de aranha,
O cheiro de carne estragada, urina, suor e
cabeças de raposa e mãos e pés humanos.
decomposição escapa ocasionalmente entre as
fendas das janelas fechadas com tábuas.

ESPIGÃO NA PORTA ARMADILHA DO FOSSO


Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, -2;
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com Teste de Ladinagem: Sim
-2; Teste de Ladinagem: Sim Gatilho: O sofá é parte de uma armadilha
Gatilho: Escondidos entre os sinos de vento escondida. Qualquer pessoa que chegue a
ficam quatro ossos afiados afixados em uma menos de dois metros dele corre o risco de cair
tábua de madeira. A tábua tem uma dobradiça em um buraco no chão forrado com estacas
que permite que ela se abra impelindo os ossos afiadas revestidas de veneno de aranha. O sofá
afiados na direção de quem tocar a porta frontal está fixado ao chão por meio de várias vigas
da fazenda. resistentes de madeira. Ele não cai junto com
Os quatro espigões de osso cobrem uma as vítimas para a área A14 abaixo.
grande área e causam 3d6 de dano em quem Todas as personagens que estiverem no sofá
tocar a porta. Este ataque pode ser Evadido, ou adjacentes a ele deverão fazer uma rolagem
embora isto apenas reduza o dano para 2d6. A de Evasão ou cairão por 3 metros até um chão
armadilha precisa ser rearmada manualmente coberto de espinhos revestidos de veneno. Falha
depois de cada uso. significa que elas receberão um Ferimento e
Os Grauls nunca usam esta entrada, prefe- deverão fazer uma rolagem de Vigor com -2 ou
rindo entrar e sair pela porta lateral da área A4. sofrerão os efeitos de Veneno Moderado.

SERRA NO CHÃO
A3 SALA DE JANTAR
Esta sala escura fede a carne em putrefação.
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com Oito cadeiras de madeira coroadas por sor-
-4; Teste de Ladinagem: Sim, com -2 ridentes crânios esbranquiçados circundam
Gatilho: Várias lâminas de serra enferrujadas uma monstruosa mesa de jantar de carvalho
estão alojadas no espaço entre as tábuas do piso

15
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

de mais de um metro de altura coberta por uma uma rolagem de Vigor ou receberá Fadiga pois
tosca toalha feita de pele humana enrugada. passará vários minutos pondo para fora o con-
A peça central da mesa de jantar — uma teúdo de seus estômagos.
cabeça humana apodrecida, com o rosto muti- A porta ao norte revela uma escada estreita
lado felizmente coberto por um pegajoso cabelo que leva ao porão da casa da fazenda.
ruivo — serve como um ponto de encontro para
uma horda de moscas inchadas e zumbidoras. TESOURO
Apesar de sua condição imunda, os três cute-
los são extremamente bem feitos e funcionam
como machados de mão obra-prima.
ARMADILHAS DE FOICE
A5 CERCADINHO
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com
-2; Teste de Ladinagem: Sim, com -2 Esta sala está repleta de “brinquedos”; alguns
Gatilho: Foices presas a rolos de corda feitos de madeira entalhada ou osso e outros
firmemente enrolados deslizam para cortar que parecem ser pouco mais do que carcaças
quem passar por qualquer uma das três portas parciais de animais.
desta sala. As paredes são cobertas de manchas de sangue;
Qualquer pessoa que acionar a armadilha algumas parecem pinturas infantis represen-
receberá 2d8 de dano na cabeça devido ao tando cavalos desmembrados, um caricato diabo
movimento das lâminas. Isso pode ser Evadido. sorridente e chifrudo que joga crianças de um
Interruptores ocultos nas portas (Perceber penhasco e um lago de onde surge um monstro
-4 ou Ladinagem -2 se estiver procurando) reptiliano escuro com tentáculos nas costas.
permitem que os meio-ogros desativem as Algumas estantes de livros se recostam nas
armadilhas antes de entrar na sala. Se ouvirem paredes, porém, ao invés de guardar livros,
o combate do lado de fora, eles se certificarão elas exibem uma coleção de crânios de todas
de armar todas as três armadilhas de foice. as formas e tamanhos.

A4 COZINHA Este “cercadinho” é onde os dois meninos mais


novos dos Graul passam seu tempo. Embora
Esta câmara mofada cheira a sangue e carne sejam adultos, eles agem como crianças mimadas
velha, e está cheia de nuvens de moscas gordas e raramente deixam este cômodo.
e gordurosas. Baratas do tamanho de polegares Maulgro Graul é uma coisa pálida, inchada e
dançam pelas paredes, chão e teto. Uma grossa sem pelos com pernas atarracadas e malforma-
tábua de açougueiro repousa abaixo de três cute- das e uma boca larga cheia de dentes irregulares.
los de aparência cruel pendurados em ganchos. A coleção de crânios nas estantes pertence a Maul-
Ao lado da porta, ganchos de osso sustentam gro, que quer ser um Kreeg "quando crescer". A
grossos e ensanguentados aventais de couro — sua esperança é que Mamãe capture algum sacer-
um deles ainda pingando sangue fresco. dote e o force a consertar suas pernas, para que
Na velha mesa bamba há uma travessa com Maulgro possa enfim dançar a ginga das caveiras.
vários dedos decepados ao lado de uma bacia Mamãe não tem a mínima intenção de fazer
cheia de mãos e pés com tocos ensanguenta- isso, pois acha divertido ver o engatinhar desa-
dos nos pontos onde ficavam seus dedos. Uma jeitado do seu menino aleijado.
família de ratos sortudos se refestelam nos O irmão mais novo de Maulgro, Sortudo,
tocos avermelhados. também fica por aqui. Os membros de Sortudo se
dobram de maneiras estranhas e enervantes, mas
O cheiro desta sala é terrível. Qualquer pessoa ele é abençoado por não ter nenhuma outra defor-
(exceto os Graul) que entrar nela deverá fazer midade hedionda e quase parece um humano.

16
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

Mamãe não gosta tanto de Sortudo e muitas vezes


se esquece de trocar as roupas do caçula por dias. MAIS BOCAS PARA ALIMENTAR
Como resultado dessa negligência, o pobre coi-
Se o grupo conseguir entrar sem alertar
tado carrega o cheiro de seu próprio excremento.
os Graul, Sortudo e Maulgro estarão
Seus passatempos favoritos são roubar os crânios
nesta sala.
favoritos de Maulgro para brincar de bobinho,
Se a família for alertada para a pre-
dançar a ginga da caveira que seu irmão jamais
sença de intrusos, Sortudo e Maulgro
dançará e zombar dele até fazê-lo chorar.
somem sabe-se lá pra onde. Eles apa-
P Sortudo e Maulgro Graul: Veja a seguir. recem em qualquer um dos outros
encontros nesta casa, dando apoio a
P SORTUDO E MAULGRO GRAUL Mamãe ou Hucker atacando os heróis e
heroínas pelas costas.
Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogro) Se os encontros na casa da fazenda
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, continuarem muito fáceis mesmo depois
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 da adição de Sortudo e Maulgro, use
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento seus blocos de estatísticas para adicionar
Geral d4, Intimidar d8, Lutar d8, “primos” Extras ao combate.
Perceber d4, Sobrevivência d8
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (1)
Vantagens: — TESOURO
Equipamento: Lança (For+d8).
A maioria dos fetiches pendurados no teto são
Habilidades Especiais:
inúteis, mas uma rolagem de Perceber revela que
„ Ancestralidade (Meio-Ogro): Robusto,
um deles incorpora vários ossos de dedos, um dos
Tamanho 1, Visão na Penumbra. quais ainda usa um anel de jade no valor de 300 po.
„ Armadura +1: Carne endurecida.
„ Deformidades de Meio-Ogro: Sortudo
ganha +2 em Atletismo graças aos seus A7 DEPÓSITO
membros com articulações duplas, e não
Esta pequena câmara é usada de vez em
tem deformidades desvantajosas. Maulgro
quando para armazenar lixo e outros restos das
tem uma boca grande e pernas atrofiadas
várias bizarrices feitas pelos Graul. Entre o lixo
que reduzem sua Movimentação para 3.
estão os ossos minúsculos de todas as meninas
Idiomas: Comum. às quais Mamãe deu a luz.
Esta cena terrível explica a abundância de
A6 QUARTO DE RUKUS homens na família Graul; Mamãe não gosta
de competição feminina.
Este quarto imundo contém pouco mais do
que um colchão rugoso cheio de gravetos, A8 QUARTO DA MAMÃE
lama e alguma outra matéria-prima eviden-
ciada pelo fedor de esgoto. O fedor nauseante desta sala é quase insu-
Por toda a sala pendem dezenas de fetiches portável. Baldes de dejetos estão empilhados
humanoides feitas de pedaços de couro, palha, contra as paredes, cercados por moscas gordas
espigas de milho, galhos e ossos. e vorazes. O quarto é dominado por uma cama
imensa coberta por surrados lençóis imundos.
Este cômodo pertence a Rukus — é para cá que Ao lado da cama há um enorme cavalete com
o meio-ogro covarde se retira se sobreviver ao uma paleta de vários tons de tinta marrom e
seu encontro anterior com os Desbravadores. vermelha. Recipientes toscos guardam as
Se for encurralado aqui, Rukus não tem escolha fontes desses pigmentos mórbidos: vários
a não ser lutar, ferozmente. órgãos esmagados e tocos esfarrapados de carne.

17
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Um crânio quebrado acomoda um con- Lutar d4, Ocultismo d8, Perceber d4,
junto de pincéis feitos com cabelo humano e Persuadir d6
um pente feito de uma mandíbula humana Movimentação: 1; Aparar: 4; Resistência: 17 (3)
fica em uma pequena mesa de cabeceira de Complicação: Desagradável, Obeso, Sem
carvalho, seus dentes apinhados de grossos Escrúpulos
fios de um cabelo preto e oleoso. Vantagens: Mago, Nervos de Aço, Poderes
Três enormes caixões jazem abertos e escorados Favorecidos (Mago), Prontidão
contra a parede oposta, ocupados pelos corpos de Equipamento: Cajado obra-prima (For+d4,
homens horrivelmente deformados trajados com PA 1), poção de cura maior, varinha de raio
roupas esfarrapadas. Suas bocas estão firme- (11 cargas; Dano; Conjurar), varinha de
mente costuradas com fios de cabelo trançado. reduzir Vigor (15 cargas; Conjurar).
Poderes: Cegar, diminuir, dissipar, ilusão,
Este quarto infernal pertence à Mamãe Graul, morosidade, proteção, raio, reduzir
um monstro incrivelmente corpulento com um Característica, telecinese, teleporte, voo, zumbi.
cabelo pegajoso marcado por pontos calvos. Pontos de Poder: 20.
Sua corpulência dificulta qualquer movimento, Habilidades Especiais:
e ela tem estado mais ou menos confinada a „ Ancestralidade (Meio-Ogra): Robusto,
esta câmara fedorenta por vários anos. Tamanho 3, Visão na Penumbra.
Ela usa uma enorme cortina vermelha como „ Armadura +1: Carne endurecida.
uma manta, e sua cama range de angústia „ Deformidades de Meio-Ogro: As grossas
quando ela move sua forma maciça. camadas de gordura de Mamãe Graul a con-
Mamãe também está acompanhada de três cedem +3 de Resistência, mas sua obesidade
de seus filhos mortos: Benk, Kunkel e Hadge. severa também reduz sua Movimentação
Os patrulheiros Flechas Negras os mataram para 1 e impõe uma penalidade de -2 em
ao longo dos últimos anos, mas Mamãe os todas as rolagens de Agilidade.
“salvou” conjurando zumbi em seus restos mor- „ Habilidades de Classe (Maga): Antece-
tais e agora os três a servem incansavelmente. dente Arcano (Mago), Elo Arcano (Familiar
Benk tem uma terceira perna inútil em seu — Sapo), Escola (Necromancia; Abjuração;
quadril esquerdo e uma cabeça pontuda — além Encantamento), Grimórios, Interferência de
de três flechas velhas que ainda se projetam de Armadura (Qualquer).
seu peito. Kunkel tem as costas curvadas e um Idiomas: Abissal, Comum, Gigante, Necril
nariz extra que se projeta de sua bochecha direita
— sua cabeça está partida por um machado de ZUMBI MEIO-OGRO
patrulheiro. As deformidades de Hadge são
difíceis de se determinar com exatidão. Ele foi Tipo: Morto-Vivo Maligno (Zumbi)
pisoteado até a morte por um cavalo de guerra e Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
agora é pouco mais do que um saco cambaleante Espírito d6, Força d12, Vigor d8
de carne e ossos quebrados que balançam trope- Perícias: Atletismo d4, Intimidar d6, Lutar d8,
gamente quando ele recebe a ordem de atacar. Perceber d4
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 11 (2)
P Mamãe Graul: Veja a seguir. Vantagens: —
• Benk, Hadge e Kunkel: Veja Zumbis Habilidades Especiais:
Meio-Ogros, na página 18. „ Destemido: Zumbis são imunes a Medo e
Intimidar.
P MAMÃE GRAUL „ Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados na
Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogra Maga) cabeça de um zumbi causam +4 de dano.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, „ Mordida/Garras: For+d4.
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 „ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento recuperar do estado Abalado; Ataques Loca-
Geral d6, Conjurar d10, Intimidar d8, lizados não provocam dano extra; ignora 1

18
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

ponto de penalidades de Ferimentos; não


respira; imunes a doenças e venenos; ignora CORTADOR DE MÃO
penalidades por iluminação a até 10 quadros.
„ Tamanho 1: Meio-ogros medem cerca de 2,5 Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Não;
metros de altura e pesam mais de 200 quilos. Teste de Ladinagem: Sim, com -4
TÁTICAS Gatilho: A abertura do baú não ativa
nenhuma armadilha mas revela um saco de
Assim que ouvir problemas do lado de fora, moedas em seu interior. No entanto, as moedas
Mamãe Graul lançará proteção sobre si mesma estão posicionadas sobre um gatilho de pressão
e seus filhos (incluído em seus perfis). Se per- que ativa uma navalha de guerra habilmente
ceber que alguém está prestes a entrar em seu escondida dentro da parede do baú. Assim que
quarto, ela lançará voar e ilusão, criando um o saco é levantado, a lâmina salta de seu escon-
reflexo dela mesma. derijo com uma força tremenda. Além disso,
Se for confrontada aqui, Mamãe ficará ela está coberta de veneno.
furiosa que seus meninos tenham permitido Os meninos desafiam uns aos outros a
que o grupo tenha chegado tão longe, e seus "ganhar da lâmina", mas seu verdadeiro prazer
gritos profanos contra os próprios filhos enche- é prometer liberdade aos prisioneiros se eles
rão de medo quaisquer sobreviventes Graul. conseguirem abrir o baú e roubar as moedas.
Mamãe Graul então enviará seus três zumbis A navalha de guerra causa 2d6 de dano no
para enfrentar os invasores enquanto lançará braço de quem remover a sacola de moedas.
feitiços de sua cama no canto noroeste da sala. Qualquer um que for Abalado ou Ferido
Se for reduzida a um Ferimento, ela lançará deverá fazer uma rolagem de Vigor contra um
teleporte, recuando para a área A16 para convo- Veneno Moderado.
car quaisquer Graul sobreviventes. Após isso,
ela os guiará para atacar os intrusos na casa da TESOURO
fazenda, desta vez lutando até a morte. O saco de moedas contém uma mistura de 121
pc, 110 pp e 23 po, junto com 17 dedos decepa-
A9 DORMITÓRIO dos — troféus da armadilha armazenados aqui
pelos ogros.
Este quarto está cheio de camas grandes e
sujas. Crânios humanos com galhadas afixa-
das estão montados nas colunas e cabeceiras
das camas. Contra a parede oeste fica um
grande baú de cedro.

Os meninos Graul dormem aqui quando não


estão repousando no celeiro.
O baú é um dos brinquedos favoritos dos
garotos: sua tampa, embora não esteja
trancada, parece estar emperrada e
precisa ser forçada para ser aberta.

MAMÃE
GRAUL

19
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

A10 SÓTÃO Hucker Graul vive nessa escuridão debaixo da


casa da fazenda. Como o mais velho dos filhos
de Mamãe, Hucker também é o mais responsá-
Mesas repletas de béqueres, frascos de vidro, latas vel dos Graul. Seu dom para fazer armadilhas
velhas, cordas, armadilhas para animais, peda- e habilidade para construir móveis mantêm
ços de metal retorcido, espigões, ossos e todo tipo a casa da fazenda protegida e relativamente
de sucata cobrem esta área. Em um canto ficam confortável.
alguns móveis antigos e outras recordações. Ele, porém, tem pouca paciência com seus
meio-irmãos, e, se ouvir sons de combate ou a
Esta área é a oficina de Hucker Graul, o mais velho ativação das armadilhas acima, pensará apenas
dos meninos de Mamãe e criador das armadilhas na chateação de ter que reativar os gatilhos.
tortuosas que cercam este prédio. O próprio Hucker então irá até o depósito (A13) e se pre-
Hucker mora em um quarto no porão (área A12). parará para um ataque.
Hucker manca exageradamente devido a
TESOURO uma antiga lesão sofrida quando uma de suas
Cinco frascos de ácido estão armazenados sob próprias armadilhas saiu pela culatra, cau-
uma das mesas. Com 1d10 minutos de busca, sando um ferimento que ele carrega com um
três conjuntos completos de ferramentas de orgulho pervertido.
ladrão podem ser encontrados em meio ao Seu cabelo cresce no lado direito da cabeça
equipamento. e rosto, em vez de acima da sua testa, e um
gêmeo vestigial capaz de grunhir e ofegar se

A11 SALA DE ESFOLAMENTO projeta da sua nuca.


Os melhores amigos de Hucker são duas
capivaras super crescidas que ele chamou de
Este canto escuro e recuado do porão cheira a Babão e Risadinha. Elas defendem avidamente
podridão e sangue velho. Peles respingadas de seu mestre, mastigando os intrusos em pedaços.
sangue estão empilhadas pelo chão. Um horrí-
vel rosto borrachudo sem crânio ou músculos P Hucker Graul: Veja a seguir.
repousa no topo da pilha, sua boca desdentada • Babão e Risadinha: Veja a seguir.
e olhos vazios revelando apenas a camada esfo- • Ninhada de Capivara (1 por herói ou
lada de pele bronzeada que descansa abaixo. heroína): Veja Babão e Risadinha.

Muitos dos móveis da casa da fazenda são


P HUCKER GRAUL
estofados ou decorados com couro ou ossos Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogro
humanos. Esta sala sombria é onde Hucker Bárbaro)
Graul prepara peles e ossos para esses Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
propósitos. Espírito d6, Força d12, Vigor d10
O rosto na pilha de peles pertenceu a um Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
dos patrulheiros dos Flechas Negras — Hucker Geral d4, Furtividade d8, Lutar d10,
ainda não decidiu o que fazer com ele. Perceber d8, Persuadir d6
Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 12 (4)
A12 COVIL DE HUCKER Complicações: Feio (Maior), Forasteiro
(Menor)
Vantagens: Arma Predileta (gancho de ogro),
Este quarto de teto baixo possui um piso de Bárbaro, Frenesi
terra batida, manchado em muitos lugares Equipamento: Gancho de ogro (For+d10,
por sangue e mofo. Um colchão deformado se PA 2), armadura de couro leve (+3, Égide),
avoluma contra a parede oeste e o que pare- poção de cura maior, coleção de narizes
cem ser várias cadeiras semi-acabadas feitas decepados guardados em uma lata lacrada
de carne e ossos se recostam na parede leste. com cera, 235 po.

20
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

Habilidades Especiais: TÁTICAS


„ Ancestralidade (Meio-Ogro): Robusto,
Hucker tentará atrair quaisquer atacantes
Tamanho 1, Visão na Penumbra.
para o quarto de seu irmão Muck (A14). Lá
„ Armadura +1: Carne endurecida.
ele libertará a aterrorizante criatura planta,
„ Habilidades de Classe (Bárbaro): Fúria, Res-
deixando que seu irmão receba os ataques
trição de Armadura (Média), Veloz.
dos intrusos.
„ Deformidades de Meio-Ogro: Hucker tem
um gêmeo vestigial deformado crescendo a Várias capivaras concentram seus ataques no
mesmo alvo a cada rodada, preferindo inimi-
partir de sua nuca, concedendo a ele +2 nas
gos menores.
rolagens de Espírito. Sua mandíbula malfor-
mada lhe causa um impedimento de fala e
uma penalidade de -1 em qualquer rolagem A13 DEPÓSITO
de perícia que dependa da fala.
„ Rasgar: Qualquer pessoa que seja Abalada É difícil avaliar as dimensões exatas desta
ou Ferida pelo ataque de gancho de ogro sala bagunçada, cheia de caixotes velhos,
feito por uma criatura de Tamanho 1 ou móveis e equipamentos agrícolas quebrados.
maior começará a sangrar e deverá fazer uma
rolagem de Vigor como uma ação livre no A maioria das coisas quebradas pelos Graul
início de seu próximo turno. Falha causará acabam empilhadas aqui. Hucker periodi-
um Ferimento e a vítima deverá fazer outra camente vasculha essa sucata em busca de
rolagem de Vigor no seu próximo turno. matéria-prima para seus projetos, mas atual-
Sucesso indica que a vítima não sofre um mente há pouca coisa de valor aqui.
ferimento, mas precisará fazer uma rolagem
Se Hucker for alertado sobre os intrusos, ele
de Vigor novamente no próximo turno. Uma
e suas capivaras serão encontrados nesta sala,
ampliação cessará o sangramento e não será
prontos para lutar e atrair os inimigos para o
necessário fazer outras rolagens devido a
Fosso do Tendrículo.
este ataque. Uma rolagem bem-sucedida de
Curar cessa a hemorragia.
Idiomas: Comum. A14 FOSSO DO TENDRÍCULO
BABÃO E RISADINHA Esta sala úmida e cheia de vapor cheira a
matéria vegetal podre. Pequenas poças de
Tipo: Animal Neutro (Capivara) lama e água estagnada se espalham pelo chão
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), cheio de musgo e camadas espessas de fungos
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 e mofo cobrem as paredes.
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Lutar d8, Perceber d6 Esta parte do porão serve de lar para o Graul mais
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 5 azarado de todos. Ironicamente, Muck Graul
Vantagens: — costumava ser um dos meninos mais bonitos da
Habilidades Especiais: Mamãe, mas, depois que ele capturou uma prin-
„ Mordida: For+d6, PA 2. cesa ninfa e a torturou por dias, ela lançou sobre
„ Resiliente: Capivaras podem receber um ele uma maldição horrível com seu último suspiro.
Ferimento antes de serem Incapacitadas. Uma transformação lenta e dolorosa se alas-
„ Tamanho -2 (Pequeno): Capivaras crescem
trou pelo corpo de Muck: feridas esverdeadas
a até um metro de comprimento e pesam até se abriram na sua carne enquanto musgo
13 kg. crescia de seus orifícios. Seus membros fica-
„ Visão na Penumbra: Capivaras ignoram ram esponjosos e sem substância até que ele
penalidades de iluminação por Penumbra e desabou no chão como uma massa trêmula de
Escuridão. matéria vegetal.

21
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Mammy o relegou para o porão para impedi- causados por fogo ou chamas ou que seu
-lo de "bagunçar a casa". Muck cresceu dia após corpo tenha sido incendiado.
dia, nutrido pelos mesmos irmãos que o ridicu- „ Tamanho 4 (Grande): Tendrículos crescem
larizavam por sua nova aparência horrível. até 6 metros de altura e pesam aproximada-
Muck Graul agora é uma enorme planta car- mente 1.500 quilos.
nívora: um tendrículo. Ele mal se lembra de sua „ Tentáculos (2): Muck tem duas ações com
vida anterior, e, embora reconheça os Graul os tentáculos e Alcance 1. Ele pode chicotear
como aliados, ataca qualquer pessoa que avistar. com seus tentáculos causando For+d4 de
dano. Vítimas Presas ou Enredadas podem
P Muck Graul: Veja a seguir.
ser mordidas como de costume.
P MUCK GRAUL
Tipo: Planta Neutra (Tendrículo)
A15 A FORTUNA DOS GRAUL
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 Um grande baú repousa contra a parede desta
Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, câmara de teto baixo.
Perceber d6
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 13 (2)
Vantagens: — TESOURO
Habilidades Especiais: Embora os Graul tenham deixado a maior
„ Armadura +2: Casca grossa. parte do saque de suas vítimas para os Kreeg
„ Engolir Inteiro: Qualquer um que seja atin- como uma oferenda, eles mantiveram uma
gido por um ataque de mordida deverá fazer boa quantidade de tesouro para si mesmos.
uma rolagem de Evasão ou será Engolido Estes espólios são armazenados neste baú
Inteiro. A vítima sofrerá um Ferimento no destrancado.
final de seu turno por ser esmagada pelo Dentro dele há um anel de ouro com uma
esôfago e queimada pela bile ácida. ágata no valor de 50 po, um colar de prata e
Se Muck for Abalado ou Ferido por dentro esmeraldas no valor de 350 po, um par de
(o que ignora a sua Armadura!), todos em pequenas luvas de couro cravejadas de pérolas
seu interior receberão imediatamente uma
(luvas de natação e escalada), um grande saco
rolagem de Atletismo para escapar. Se Muck
cheio de moedas variadas (210 po, 452 pp e 108
for Abalado ou Ferido por inimigos externos,
pc) e um fecho de capa feito da escama de um
todos em seu interior receberão uma rolagem
dragão vermelho e incrustado com um rubi no
de Atletismo com -2 para escapar.
valor total de 600 po.
Desafios apropriados (à critério do Mestre,
Além disso, todos os equipamentos dos três
como soprar pimenta no nariz, náusea
extrema causada por um feitiço ou veneno, Flechas Negras presos na área A17 podem ser
etc.) podem fazer a planta tossir, espirrar ou encontrados aqui, incluindo um arco longo
vomitar. Isso concede a todos em seu interior de fabricação élfica com os encantamentos
uma rolagem de Atletismo para escapar. (Preciso e Elemental (eletricidade)). Se Shalelu
„ Imunidade: Ácido. estiver com o grupo, seus olhos se arregalam
„ Mordida: For+d6, PA 2. ao ver esta arma — pois ela pertence ao seu
„ Planta: Ignora penalidades por Penumbra e padrasto, Jakardros.
Escuridão; imune a Paralisia, veneno, fanto- Se já tiver confessado sua relação com o
che, sono e o estado Atordoado; não dorme. patrulheiro, a elfa revela para seus companhei-
„ Regeneração Rápida: Tendrículos podem ros que este arco pertence a ele. Caso contrário,
tentar uma rolagem de cura natural a cada ela permanecerá em silêncio por enquanto,
rodada mesmo que estejam Incapacitados, esperando que a presença da arma não signi-
a menos que seus Ferimentos tenham sido fique que Jakardros tenha morrido.

22
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

A16 CANIL Esses meninos Graul levam muito a sério


a responsabilidade de cuidar dos prisionei-
ros Flechas Negras na área A17 e ignoram
Este grande celeiro abriga vários montes de qualquer som de combate em outras áreas da
feno mofado, depósitos de grãos e até mesmo propriedade, a menos que Mamãe Graul venha
uma grande destilaria rudimentar. Duas recrutar sua ajuda.
passarelas elevadas se estendem ao longo
das paredes, levando até portas no alto da P Hograth, Jeppo e Doçura Graul: Veja a
parede leste. seguir.
Mais abaixo, um par de portas maciças
barradas por tábuas de madeira grossa per- P HOGRATH, JEPPO E DOÇURA GRAUL
mite o acesso por terra à sala seguinte. Vários Tipo: Humanoide Maligno (Meio-Ogro)
canis sujos foram construídos nas paredes Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
debaixo das passarelas. Espírito d6, Força d12, Vigor d10
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Se algum dos cães de Rukus tiver sobrevivido Geral d4, Intimidar d8, Lutar d10,
ao encontro inicial com os heróis e heroínas, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d8
eles poderão ser encontrados nesses canis. A Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9 (1)
porta fechada com tábuas que leva a área A17 Complicações: Desagradável
está obstruída do outro lado por teias grossas. Vantagens: Corajoso, Frenesi, Impiedoso
É quase impossível abri-la, exigindo uma rola- Equipamento: Lança (For+d8).
gem de Força com -4. Cada falha concede aos Habilidades Especiais:
inimigos do outro lado da porta uma rodada „ Ancestralidade (Meio-Ogro): Robusto,
para preparar uma emboscada. Tamanho 1, Visão na Penumbra.
A destilaria é funcional, mas o líquido que ela „ Armadura +1: Carne endurecida.
produz é nauseante — os meninos Graul nunca „ Deformidades de Meio-Ogro (Doçura):
a limparam e os ingredientes usados na pro- Doçura é particularmente nervoso e pro-
dução são, na melhor das hipóteses, suspeitos. penso a espasmos corporais — resultado de
Uma personagem que beba do destilador um metabolismo rápido que o concede +1 nas
deverá fazer uma rolagem de Vigor. Falha sig- rolagens de Vigor, embora suas pernas atro-
nifica que ela ficará Paralisada, como pelo efeito fiadas reduzam sua Movimentação para 5.
de um Veneno Paralisante (Veja no Pathfinder „ Deformidades de Meio-Ogro (Hograth):
para Savage Worlds). Hograth tem um braço vestigial que o con-
As chaves dos grilhões das gaiolas na área cede +1 em rolagens de agarrar, mas sua cabeça
A17 estão penduradas num prego junto à deformada (e a mentalidade fraca correspon-
entrada principal. dente) causa -1 nas suas rolagens de Espírito.
Três dos jovens Graul (Jeppo, Hograth e „ Deformidades de Meio-Ogro (Jeppo): Os
Doçura) passam a maior parte de seu tempo olhos leitosos e excessivamente grandes de
por aqui, bebendo por dias e periodicamente Jeppo o concedem +1 nas rolagens de Perceber
infligindo torturas inimagináveis ​​em qualquer mas também são sensíveis à luz (ele fica Vulne-
cativo mantido na área A17. rável enquanto estiver exposto a luzes fortes).
Hograth é o mais velho dos três, um corpu- Idiomas: Comum.
lento brutamontes com um braço vestigial que
cresce a partir de seu cotovelo esquerdo e uma
cabeça amassada e sem pescoço. Jeppo Graul é
A17 PRISÃO
um menino grande e bonito bem mais alto que
seus irmãos. Doçura é o mais baixo dos Graul, A maior parte dessa grande câmara abafada
medindo pouco mais de um metro e meio de é coberta por teias imundas, formando um
altura, com pernas curtas e tortas e uma pele funil até o solo. Uma passarela corre ao redor
que se contorce constantemente. da sala perto do teto, seis metros acima do solo.

23
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Nos cantos nordeste e sudeste, a passarela


se expande em uma plataforma de quatro
P GRANDONA
metros quadrados cercada por vigas de Tipo: Verme Neutro (Aranha-ogro)
madeira que formam verdadeiras gaiolas. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Grilhões de ferro se dependuram das pare- Espírito d6, Força d12, Vigor d10
des das gaiolas. Embora ensanguentados, a Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4,
maioria dos grilhões estão vazios, mas três Lutar d8, Perceber d8
deles aprisionam homens muito magros no Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 11
canto sudeste. Vantagens: —
Habilidades Especiais:
„ Andar nas Paredes: Uma aranha-ogro pode
Qualquer pessoa que caia nas teias grossas se mover em superfícies verticais com sua
não sofrerá dano de queda mas ficará imedia- Movimentação total. Porém, ela é muito
tamente Enredada na seda tecida pela aranha grande e pesada para andar em superfícies
ogro que vive logo embaixo. invertidas.
Um dos orgulhos e alegrias dos Grauls, „ Esmagar: Ignora 4 pontos de penalidade de
o imenso aracnídeo que habita esta sala Escala.
também é um de seus animais de estimação „ Imparável: Grandona não pode sofrer mais
mais comportados. Os Grauls chamam a de um Ferimento de um único ataque (após
aranha de "Grandona", e a maioria deles já as rolagens de Absorção serem feitas).
„ Mordida: For+d6, PA 2.
foi mordido por ela em algum momento de
„ Tamanho 4 (Grande): Aranhas-ogro podem
suas vidas.
chegar ao tamanho de um elefante e podem
Ainda assim, a aranha é estúpida demais receber um Ferimento extra.
para tentar pegar qualquer coisa que esteja „ Veneno (-2): A mordida da aranha possui
trancada nas duas gaiolas no andar de cima um veneno Letal.
da sala. Contanto que os Graul mantenham o „ Visão no Escuro: Aranhas-ogro ignoram
hábito de jogar gamos, gnomos ou outras cria- penalidades de Iluminação a até 10 quadros.
turas nas teias antes de entrarem para checar
as gaiolas, Grandona deixa todos nesta sala ARANHA GIGANTE
em paz. Porém, é bastante improvável que os Tipo: Verme Neutro (Aranha Gigante)
heróis e heroínas saibam disso. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Cerca de um minuto após alguém entrar na Espírito d6, Força d6, Vigor d6
sala, a imensa aranha rasteja para fora de sua Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
teia, atacando intrusos se nenhuma comida Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8
tiver sido oferecida. Uma rodada depois de Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
surgir, Grandona é seguida por sua horda de Vantagens: —
aranhas gigantes. Habilidades Especiais:
„ Andar nas Paredes: A criatura se desloca
Todos os três humanos presos na gaiola
com sua Movimentação completa em pare-
sudeste estão inconscientes — eles são os últi- des e tetos.
mos patrulheiros sobreviventes dos Flechas „ Mordida: For+d4.
Negras de Forte Rannick. „ Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
Provocar.
P Aranha-ogro: Veja a seguir. „ Tamanho -1: Estas aranhas são do tamanho
P Jakardros Sovark: Veja a página 26. de cães.
P Vale Temros: Veja a página 27. „ Teia: As aranhas podem disparar de seu
P Kaven Ventania; Veja a página 29. tórax teias do tamanho de Modelos Peque-
• Aranhas Gigantes (3+1 por herói ou nos de Explosão. Isso é uma rolagem de
heroína): Veja a seguir. Atirar com Distância de 6 quadros. Um

24
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

acerto significa que a vitima ficará Enredada,


ou Presa com uma ampliação (veja Preso e PALPITE DE SORTE
Enredado no livro básico). É possível que os heróis e heroínas veri-
„ Veneno (-2): Veneno moderado. fiquem o celeiro primeiro, descobrindo
„ Visão no Escuro: As aranhas ignoram penali- os prisioneiros antes de lidar com a
dades de Iluminação a até 10 quadros. família Graul.
Se isso acontecer, os prisioneiros soli-
citam que seus salvadores cuidem do
PREMIAÇÃO DE PROGRESSO! resto da família canibal para evitar que
mais inocentes sejam capturados.
Quando acabarem com os horrores da fazenda Se os aventureiros escolherem ignorar
Graul, os Desbravadores receberão seu oitavo a fazenda, conceda-lhes seu Progresso
avanço. As personagens agora chegaram ao de qualquer maneira, embora os Graul
Estágio Veterano! possam tentar caçar o grupo mais tarde.

AS ÚLTIMAS FLECHAS NEGRAS sob controle é estafante e requer um nível de


disciplina inatingível para muitos soldados.
A Ordem das Flechas Negras tem sido uma Os Flechas Negras têm a reputação de lidar
organização reservada e isolada por décadas, à sua própria maneira com os problemas entre
desde sua fundação pelo patrulheiro Zarnath as fileiras da ordem — com frieza e eficiência.
Rannick. Originalmente uma ordem errante
Aqueles que desobedecem às ordens são açoi-
de caçadores e patrulheiros dedicados a patru-
lhar a Elevação Storval, os Flechas Negras viam tados quase até a morte antes de serem exilados
como seu dever prevenir incursões de gigantes para o sul.
do planalto às áreas baixas de Varísia. Aqueles que traem a ordem são executados
Quando Magnimar ofereceu à ordem um sem misericórdia. Sua justiça é rápida e sua
forte na sombra da Montanha Gancho, Zar- reputação feroz; foi apenas três semanas atrás
nath aceitou a proposta graciosamente, embora
que os Flechas Negras finalmente foram derro-
tenha morrido em uma batalha contra os ogros
tados — e apenas devido à traição interna.
Kreeg antes da fortaleza ser concluída. Seus
homens nomearam a fortaleza em sua home- Das dezenas de membros que compunham
nagem e, desde então, o Forte Rannick tem a Ordem da Flecha Negra, apenas três conti-
sido fundamental para evitar que ogros, trolls nuam vivos, e em péssimo estado. Esse grupo
e outros gigantes da região se espalhem demais só escapou do massacre no forte por estarem
pelas planícies.
em uma patrulha distante durante a tragédia.
Durante os 45 anos em que estiveram lotados
Seu líder, um velho patrulheiro cujo rosto
no forte, os Flechas Negras receberam novos
membros com frequência — normalmente cri- desgastado é duro feito couro, chama-se Jakar-
minosos menores que recebiam a escolha entre dros. Ele e dois de seus homens (Kaven e Vale)
uma punição severa ou jurar guarnecer as são tudo o que resta de sua patrulha.
muralhas do forte e patrulhar as perigosas pas- As estatísticas destes três Flechas Negras os
sagens da Montanha Gancho pelo resto da vida.
representam em plena saúde com todos os seus
O serviço no Forte Rannick rapidamente
equipamentos em mãos. Quando são encon-
transformava a maioria desses criminosos em
trados pelos heróis e heroínas, porém, os três
pessoas honestas: o rigoroso regime de trei-
namento ao qual eram submetidos apagava estão Incapacitados e vestem apenas as roupas
completamente os traços de suas vidas pregres- de baixo. Seu equipamento está empilhado
sas. A tarefa de manter os horrores do Gancho na área A15.

25
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Quando era mais jovem, antes de se juntar


JAKARDROS SOVARK aos Flechas Negras, Jakardros foi aventureiro
por alguns anos. Em um dado momento, seu
Jakardros perdeu um olho uma década atrás grupo chegou à região ao redor da Floresta
escapando por um triz de um gancho de ogro. Mierani, onde ajudaram uma pequena vila de
Por muitos anos ele foi o segundo em comando elfos a derrotar um bando de ettercaps lidera-
do Forte Rannick, servindo sob as ordens do dos por um dragão verde.
Comandante Bayden. Agora ele teme o pior.
Todos os companheiros de aventura de Jakar-
Ele sabe que o comandante preferiria morrer
dros morreram no combate, dando suas vidas
do que se render aos Kreeg. Sua patrulha, atra-
sada em seu percurso, chegou ao forte apenas pela comunidade élfica de Folha Lacrimosa.
para encontrá-lo sob o controle dos Kreeg. Terrivelmente ferido pela batalha, Jakardros
ficou sob os cuidados de uma elfa sacerdotisa
Ele perdeu um terço de sua unidade na ten-
de Desna, e os dois se apaixonaram com o tempo.
tativa de retomar o forte e, ao bater em retirada
para a Mata Kreeg ao sul, o restante foi alvo fácil Jakardros teria vivido o resto de sua vida em
para os Graul. Jakardros carrega com grande Folha Lacrimosa se a sua amada, Seanthia, não
pesar a perda do Forte Rannick e acredita que é tivesse morrido quando a vila foi atacada pelo
por culpa sua que os ogros conseguiram tomá-lo. dragão ressuscitado três anos depois. Com a
Se ao menos tivesse retornado de sua patrulha ajuda dele, a cidade derrotou o dragão nova-
mais rápido, ele teria voltado a tempo de ajudar mente, mas Jakardros estava com o coração
na defesa do forte. Mas ele não conseguiu, e partido demais para ficar.
agora uma tradição de 45 anos está morta. Ele juntou seus pertences e, minutos após a
morte do dragão, abandonou Folha Lacrimosa,
deixando a dolorosa tarefa de fazer o funeral
de Seanthia para sua enteada. Com o coração
endurecido, ele ouviu falar dos Flechas Negras
e se alistou na ordem, na esperança de que o ser-
viço o ajudasse a enterrar seu coração partido.
Seu plano funcionou, até certo ponto. Mas,
agora que o Forte Rannick foi perdido, sua
velha melancolia voltou com força total — a
perda do forte despertou memórias semelhan-
tes às da morte de Seanthia.
Ele lamenta amargamente ter abandonado
Folha Lacrimosa, e, em seu humor cada vez
mais sombrio e quase suicida, ele oscila entre
desejar ter morrido no segundo ataque do
dragão ou no ataque recente dos ogros.
Infelizmente para Jakardros, sua vida está
prestes a se tornar ainda mais complicada,
pois sua enteada não é outra senão Sha-
lelu Andosana.

P JAKARDROS SOVARK
Tipo: Humanoide Bondoso (Humano
Patrulheiro)
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
JAKARDROS Espírito d8, Força d6, Vigor d6
SOVARK Perícias: Atirar d10,
Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,

26
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, homem quieto e retraído cuja paixão pela vida
Perceber d8, Persuadir d6, Sobrevivência d8 só desperta no calor da batalha.
Movimentação: 6; Aparar: 6 ou 7 (arco); Vale nasceu na Ordem das Flechas Negras:
Resistência: 8 (3) seus pais eram membros, assim como seus dois
Complicações: Obrigação (Maior), Um Olho Só irmãos mais novos. Agora, todos jazem mortos,
Vantagens: Arma Predileta (Arco), Disparo tendo sido assassinados há anos (no caso de seus
Rápido, Patrulheiro, Senhor das Feras (2) pais) ou semanas (no caso de seus irmãos) pelas
Equipamento: Arco composto (Distância armas de vários ogros Kreeg. Vale jurou vin-
12/24/48, Dano For+d6, PA 2, CdT 2, Precisão, gança contra os Kreeg, e isso é a única coisa que
Elemental (elétrico)) com 20 flechas, espada o mantém firme ao longo dos últimos dias de
longa obra-prima (For+d8, PA 1), armadura tortura e horror inebriante nas mãos dos Graul.
de couro batido (+3, Égide). Vale aproveita qualquer oportunidade para con-
Habilidades Especiais: tra-atacar os ogros com uma satisfação sombria.
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini- Além de sua proeza em batalha, Vale teve um
migo Predileto (Dragões, Humanoides), interesse passageiro por cercos e arquitetura e
Restrição de Armadura (Média), Terreno passou muitas horas de folga conversando
Predileto (Floresta), Travessia de Floresta com Drannis, o arquiteto residente do forte
Idiomas: Aklo, Comum, Dracônico, Élfico, que pereceu no ataque recente. Fora o com-
Gigante, Gnomo, Goblin, Shoanti, Silvestre, bate, discussões sobre assuntos normalmente
Varisiano. entediantes como engenharia e fortificações
são algumas das poucas atividades capazes de
TÁTICAS arrancar a máscara taciturna de Vale e deixá-lo
A força de Jakardos está na arquearia. Ele confia animado e empolgado.
em (e depende de) seus aliados e seu compa-
nheiro animal, Kibb, para segurar os inimigos P VALE TEMROS
em combate corpo a corpo enquanto fornece
suporte à distância. Tipo: Humanoide Bondoso (Humano
Guerreiro/Patrulheiro)
No entanto, quando seus aliados necessitam
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
de ajuda desesperadamente, ele não hesita em
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
largar seu arco e se juntar a eles no corpo a corpo.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, Ciência d6,
Jakardros não se preocupa com a sua própria Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
segurança, e está ativamente procurando por Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d6,
um inimigo que possa acabar com sua vida Sobrevivência d8
miserável. Como resultado, ele luta até a morte. Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9 (3)
Porém, se ele se reconciliar com Shalelu, Complicações: Impulsivo, Obrigação (Maior)
sua perspectiva mudará dramaticamente. Ele Vantagens: Atacar Primeiro, Corajoso,
dedicará sua vida a proteger a elfa patrulheira, Frenesi, Guerreiro, Lutar com Duas Armas,
tratando-a como se fosse sua própria filha. Patrulheiro
Ele lutará até a morte se for necessário protegê- Equipamento: Machado de batalha (For+d8,
-la, mas em outros casos recuará do combate após PA 2, Precisão), arco composto (Distância
ser reduzido a um Ferimento (para permanecer 12/24/48, Dano For+d6, PA 1) com 20 flechas,
vivo e capaz de defender Shalelu no futuro). cota de malha (+3).
Habilidades Especiais:
VALE TEMROS „ Habilidades de Classe (Guerreiro): Flexibi-
lidade Marcial.
Vale é um homem de pele escura com pene- „ Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini-
trantes olhos cinzentos. Sua altura imponente migo Predileto (Humanoide), Restrição de
de quase dois metros e constituição musculosa Armadura (Média), Terreno Predileto (Flo-
o colocaram no caminho do guerreiro desde resta), Travessia de Floresta
muito jovem. Apesar de sua estatura, Vale é um Idiomas: Comum, Osiriano

27
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

TÁTICAS de jogos do Paraíso e Kaven e outros dois Fle-


chas Negras se esgueiraram até a barcaça para
Embora preste pouca atenção no dano recebido provar de suas ofertas.
durante um combate, Vale não luta de forma
Isso o lembrou de que gostava da agitada e
imprudente. Ele examina animadamente cada
emocionante vida de apostas, grandes riscos
batalha, vendo cada combate como um quebra-
e crime. Kaven então se ofereceu para fazer a
-cabeças a ser resolvido com a mente e aço.
patrulha semanal ao sul (uma rota entediante
Ele tem um talento especial para buscar van- ao longo da margem leste do Lago Fundo de
tagens táticas sutis (terreno elevado, Agrupar, Barro tradicionalmente desprezada pelos Fle-
cobertura e assim por diante) que o beneficiem. chas Negras).
Vale prefere lutar com um machado de batalha Porém, em vez de passar as noites em Balsa
e um machado de mão, e continua fazendo Ata- Casco de Tartaruga ou Pendaka, ele gastava
ques Selvagens após engajar com seu inimigo a todas no Paraíso. Lucrécia o reconheceu pron-
menos que esteja sofrendo muito dano. tamente como membro dos Flechas Negras e,
Bater em retirada, porém, não é uma estraté- sabendo que um dia seria útil ter um aliado
gia que ele sequer considera se não receber uma infiltrado no forte, rapidamente o seduziu,
ordem expressa. A verdade é que ele fica tão enfeitiçou e tornou-o seu animal de estimação.
envolvido com a maré do combate que simples- Com o passar dos meses, Kaven mergulhou
mente deixa de se preocupar com sua própria cada vez mais fundo na escravidão de Lucrécia,
segurança. a tal ponto que ela não precisava sequer mantê-
-lo enfeitiçado. Ele não só começou a roubar de
KAVEN VENTANIA seus colegas para financiar suas noites secretas

Kaven Ventania é um belo jovem de cabelos


escuros e olhos esmeralda que geralmente con-
segue o que deseja por meio de sua eloquência
e boa aparência.
Ele foi um jovem rebelde, filho de pais
preocupados que viviam em Balsa Casco de
Tartaruga. Suas travessuras finalmente cru-
zaram o limite quando ele assaltou um velho
pastor de cabras que era um amigo de longa
data da família.
Enfurecido, seu pai estava quase pronto
para prestar queixa e fazer com que o menino
fosse levado pela lei para cumprir pena em
uma prisão na cidade de Ilsurian ao sul, mas
sua mãe conseguiu amenizar essa reação. Eles
deram a Kaven uma escolha: ser deserdado
e passar um tempo na prisão ou se tornar
membro dos Flechas Negras.
Seu pai sempre admirou a ordem e concluiu
que se eles não conseguissem transformar
Kaven em um homem honesto, ninguém con-
seguiria. Kaven, temendo acabar na prisão,
escolheu os Flechas Negras.
No início, o estilo de vida disciplinado fez
bem a Kaven e ele se transformou um membro
respeitado e eficaz da ordem. Um ano atrás,
VALE
no entanto, a Senhora Lucrécia abriu os salões
TEMROS

28
Parte Um: Na Sombra Do Gancho

de devassidão no Paraíso, como finalmente os a rolagem passará a ser resistida por sua
traiu a pedido da Senhora Lucrécia. Furtividade.
Kaven forneceu para Lucrécia todas as Se for questionado sobre a marca, Kaven
informações sobre as patrulhas e defesas que afirma que a possui há anos (uma rolagem de
ela precisava para planejar um ataque rápido Cura ou Ciência revela a verdade: a tatuagem
e decisivo ao Forte Rannick. Quando o ataque tem apenas alguns meses) e que ela representa
estava próximo, ele se juntou à patrulha que o seu amor pelas estrelas.
manteria distante do forte. Ele até engendrou
Ele não conhece o verdadeiro significado da
vários atrasos durante a patrulha para garantir
Sihedron, mas sabe que é uma boa ideia evitar
que seu grupo não voltasse ao forte a tempo de
que os heróis e heroínas descubram que ele
ajudar na batalha.
passou muito tempo no Paraíso.
O que Kaven não esperava era ser captu-
rado pelos Graul — Lucrécia havia prometido
encontrá-lo em um horário pré-determinado P KAVEN VENTANIA
em Balsa Casco de Tartaruga para que fugis- Tipo: Humanoide Neutro (Humano
sem juntos. Patrulheiro/Ladino)
Na verdade, Lucrécia planejava assassiná- Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
-lo nesse encontro, então, ser capturado pelos Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Graul acabou salvando a sua vida miserável Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Conhecimento
(embora ele não saiba disso). Geral d8, Furtividade d8, Intimidar d8,
Nos últimos dias, Kaven continuou fingindo Ladinagem d8, Lutar d10, Perceber d8,
lealdade aos Flechas Negras restantes, preso Persuadir d10, Sobrevivência d6
entre o medo de sua traição ser descoberta Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 (5)
por seus camaradas e a possibilidade de ser
escolhido para sofrer tortura e servir de jantar
para os Graul.
Quando os heróis e heroínas resgatarem os
Flechas Negras, Kaven fingirá apoiar qualquer
preparação para um ataque ao Forte Rannick,
mas secretamente procurará uma chance de
escapar para encontrar sua amada em Balsa
Casco de Tartaruga (sem saber que ela já o con-
sidera comida de ogro).
Embora nenhum de seus companheiros Fle-
chas Negras suspeite que Kaven seja o traidor,
eles notaram a tatuagem de sete pontas na
parte interna do seu pulso esquerdo. Kaven
escondeu a tatuagem o máximo que pôde,
mas todos a notaram depois que suas roupas
foram reduzidas a trapos — eles simplesmente
tinham coisas mais importantes em mente
(como sobreviver aos Graul) e não tiveram
tempo para perguntar sobre ela.
Kaven sabe que a tatuagem o liga ao Paraíso
e, portanto, à sua verdadeira natureza de
covarde e traidor, então ele tentará escondê-la
dos salvadores assim que ganhar consciência.
Enquanto ele estiver inconsciente, o grupo
pode notar a tatuagem com uma simples rola- KAVEN
gem de Perceber. Após Kaven acordar, porém, VENTANIA

29
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Complicações: Covarde, Ganancioso, Segredo Kaven tentará fugir discretamente se acredi-


(Maior), Vergonha (Menor) tar que os forasteiros estão perto de descobrir
Vantagens: Atacar Primeiro, Frenesi, Ladino, a sua traição — se for confrontado, ele recorre
Lutar com Duas Armas, Patrulheiro, ao combate apenas se for necessário para abrir
Retirada caminho para sua fuga.
Equipamento: Rapieira (For+d4+1, PA 1,
Dano), adaga obra-prima (For+d4, PA 1), Kaven sabe que os aventureiros e aventurei-
arco composto (Distância 12/24/48, Dano ras são poderosos e que ele não é páreo para
For+d6, PA 1) com 20 flechas, jaqueta de o grupo sozinho. Dessa forma, ele luta defen-
couro (+3, Égide), anel de proteção menor. sivamente enquanto procura uma chance de
Habilidades Especiais: escapar para os ermos.
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini- Uma vez que a verdade sobre a traição de
migo Predileto (Humanoide), Restrição de Kaven seja descoberta, Jakardros e Vale fica-
Armadura (Média), Terreno Predileto (Flo-
rão ansiosos para fazer justiça rápida no estilo
resta), Travessia de Floresta
dos Flechas Negras: execução por decapitação.
„ Habilidades de Classe (Ladino): Ataque
Furtivo, Restrição de Armadura (Leve) Se os salvadores concordarem, os patrulheiros
Idiomas: Comum, Gigante e Varisiano prometem ceder o equipamento de Kaven como
agradecimento por descobrirem a verdade.
TÁTICAS Se o segredo de Kaven for descoberto e ele
Kaven se sente mais confortável empunhando fugir, Jakardros e Vale terão dificuldade em
armas pequenas e rápidas como adagas, determinar suas prioridades e tecer seus planos.
espadas curtas ou rapieiras. Em combate, ele Derrotar os ogros continua sendo o objetivo
procura oponentes feridos, deixando que seus mais importante, mas o fato de um deles ter
"aliados" lidem com inimigos mais fortes. sido responsável pela situação é uma verdade
Kaven tem um coração covarde, mas teme que nenhum Flecha Negra consegue suportar
que abandonar seus "aliados" muito cedo possa por muito tempo.
revelar sua traição — isso o mantém em com-
Se Kaven conseguir escapar, o seu orgulho
bate bem além do que encararia normalmente.
teimoso e a adoração persistente por Lucrécia o
Se for Ferido, ele finge estar morto, na
impedem de seguir o caminho mais inteligente
esperança de aproveitar a chance de escapar
quando as atenções estiverem voltadas em e simplesmente fugir da região. Se Lucrécia
outra direção. Se essa tática falhar, ele cede ao não tiver sido encontrada e derrotada, Kaven
medo e foge. a informará sobre os heróis e heroínas e ambos
Kaven já traiu seus aliados uma vez, e recuarão para o território do clã Kreeg na
não hesitará em fazê-lo novamente se achar Montanha Gancho (e serão encontrados poste-
que trair seus salvadores poderá ajudá-lo a riormente ao lado de Barl).
sobreviver. Se você desejar, Kaven pode até aparecer em
Se a oportunidade surgir, ele poderá até um dos próximos capítulo, tendo fugido até o
tomar alguém como refém — embora prefira Punho de Jorgen em busca de um aliado mais
levar alguém menor e mais fraco, se possível, poderoso como o próprio Mokmurian!
como um mago, gnomo ou halfling.

DESCOBRINDO O TRAIDOR PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO


Enquanto cooperam com os Flechas Negras Se os Desbravadores descobrirem que Kaven
para retomar o Forte Rannick, os heróis e heroí- é o traidor e ajudarem os Flechas Negras a
nas encontram cada vez mais pistas do que vingar seus companheiros caídos, conceda-lhes
aconteceu para o forte cair nas mãos dos ogros. Convicção.

30
 R annick
Parte Dois: Retomando

PARTE DOIS: RETOMANDO RANNICK


O Forte Rannick caiu. O notório clã dos ogros Kreeg lançou um ataque
devastador contra o forte três semanas atrás, uma investida tão calculada
que deixou poucas dúvidas sobre a possibilidade de traição na mente dos poucos
sobreviventes. Alguém deve ter dado aos Kreeg informações detalhadas
sobre as defesas do forte — nenhuma outra explicação justifica o momento
perfeito do ataque e a sua execução sem falhas. Agora que uma tentativa
de retomar o forte começa a ser planejada, será que a traição ocorrerá
novamente?

S e os heróis e heroínas deixarem claras


suas intenções de tentar retomar o Forte
Rannick, todos os três Flechas Negras
prometem ajudá-los (Kaven deverá fazer uma
rolagem de Persuadir para fingir bravura neste
FORTE RANNICK
O Forte Rannick está localizado na extremi-
dade norte de um amplo vale que se estende
ao longo da extremidade sul das montanhas.
momento — se ele falhar, o grupo pode até des-
Esta paisagem desolada segue por quilôme-
cobrir sua traição mais cedo).
tros ao longo da fronteira entre as montanhas
Se os Desbravadores não tiverem a ideia
e a Mata dos Kreeg; essa aparência severa se
de retomar o forte por conta própria, em
encaixa bem com a atitude taciturna e sombria
algum momento Vale sugerirá esse plano de seus guardiões, a Ordem da Flecha Negra.
audacioso. Se o grupo contatar Magni-
Vale pode fornecer aos aventureiros e aven-
mar e informar o ocorrido, pedirão que
tureiras um mapa detalhado do Forte Rannick
eles, pelo menos, explorem a região e cole-
(Folheto 3-1 na página 33), para que eles
tem informações sobre os ogros que agora
possam planejar a invasão do forte como dese-
ocupam o forte.
jarem. Os Flechas Negras respondem quaisquer
Se eles puderem retomar o forte, o Senhor perguntas sobre essas localidades, incluindo a
Prefeito Grobaras sugere a possibilidade de presença dos lagartos elétricos na área B37 (no
uma generosa recompensa para o grupo. De entanto, eles não estão cientes dos mortos-vi-
qualquer forma, a notícia incentiva Magnimar vos que ocupam a área B15).
a organizar uma grande força para prestar Entretanto, eles não sabem a localização
auxilio à região, mas infelizmente o inverno precisa ou sequer a quantidade de ogros que
tem outros planos. ocupam o forte. Enquanto os monstros têm
Ventos fortes, chuvas e até mesmo quedas a vantagem numérica, os heróis têm a vanta-
de neve impedem uma viagem tranquila pelo gem da surpresa e do conhecimento superior
centro de Varísia. Por causa disso, a chegada de da área. Os patrulheiros têm certeza de que os
reforços levará várias semanas e, até lá, Barl e ogros ainda não descobriram as cavernas ou
os ogros já estarão em movimento. túneis secretos.

31
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

SE INFILTRANDO NO FORTE situação. Eles então os conduzirão rapidamente


para encontrar seu "Chefe" (Jaagrath na área
Os heróis e heroínas são livres para explorar B29) ou “A Senhora” (Lucrécia na área B36).
qualquer meio de acesso ao forte que desejarem. Como o grupo lida com seus 15 minutos de
Algumas opções (e ​​sugestões que os Flechas fama com os ogros é deixado a cargo deles, já
Negras ou Shalelu podem oferecer se forem que nem Jaagrath nem Lucrecia são tolos o sufi-
solicitadas) incluem as seguintes: ciente para cair nesse ardil por muito tempo.
MORTE QUE
VEM DE CIMA PLANOS DE ATAQUE
Qualquer pessoa capaz de voar pode descer As informações a seguir podem ser disponibi-
sobre o próprio forte. Alternativamente, eles lizadas para o grupo com base em rolagens de
podem voar até o ninho da águia (veja a área perícia ou ao fazer as perguntas certas aos Fle-
B5) e se aproximar do forte através da saliência chas Negras. Os heróis e heroínas não devem
escondida e do túnel do norte. descartar a opção de recuar para se recuperar
e atacar novamente no caso de um plano de
OS TÚNEIS SECRETOS ataque dar errado.
Esses túneis não são usados ​​há décadas.
Embora algumas de suas passagens estejam O NOVO ALOJAMENTO
infestadas por lagartos elétricos, eles podem ser A área B10 é conhecida como o “novo aloja-
um caminho perfeito para o grupo se infiltrar mento”, embora tenha sido construída 20 anos
no forte sem alertar os ogros. É possível entrar atrás. Erguidos por patrulheiros interessados
nos túneis através da caverna da cachoeira em expandir o forte além de sua guarnição ori-
na área B12. ginal, esses alojamentos de madeira são mais
espaçosos e menos úmidos do que os aposentos
A COMPORTA das áreas B20 e B24. Apesar disso, eles foram
Na parede sul do forte (área B7), uma comporta completamente abandonados quando alguns
se abre para despejar lixo e esgoto colina abaixo membros apontaram um risco mortal: se inva-
até o riacho. Os heróis e heroínas podem tentar sores usassem fogo durante um cerco, esse
contornar os portões de Rannick abrindo à quartel iria queimar como um pavio e todos
força esse acesso estreito, mas sua proximidade em seu interior morreriam incinerados.
com o Portão Sul pode ser um problema. Os ogros não são tão observadores ou
experientes e uma boa quantidade de seus bru-
FURTIVIDADE tamontes vive aqui. Usar algum tipo de fogo
Ogros podem enxergar no escuro, então a no alojamento provavelmente mataria vários
escuridão noturna provavelmente contará e distrairia os outros por tempo suficiente para
mais como um problema do que vantagem. Se uma infiltração em outro lugar. Uma persona-
o grupo tiver personagens furtivas, elas podem gem que passar uma hora observando o forte
ser capazes de se infiltrar no forte sem serem de longe pode fazer uma rolagem de Conhe-
detectadas, especialmente se usarem feitiços cimento Batalha ou Ciência para perceber isso.
como invisibilidade ou ilusão para mascarar sua
aproximação.
ATRAIR OS KREEG
PARA FORA
ENGANAÇÃO Embora Jaagrath não seja estúpido, o mesmo
Os ogros reconhecem a Runa Sihedron como a não pode ser dito da maioria dos outros ogros
marca de seu novo senhor, Barl Quebra-Ossos. que ocupam o forte. Se forem provocados, é
Se os Desbravadores entrarem descaradamente provável que eles enviem uma força conside-
na fortaleza exibindo abertamente a runa e se rável para atacar (possivelmente caindo em
portando com autoridade, os ogros presumirão uma emboscada). Além disso, uma distração
que o grupo foi enviado por Barl para checar a causada em uma área do forte pode atrair a

32
Parte Dois: Retomando R annick
FOLHETO 3-1

maior parte dos ogros, deixando outras áreas


importantes sem defesa. CARACTERÍSTICAS GERAIS
ESPANTAR COM DO FORTE RANNICK
FUMAÇA! Os desleixados ogros transformaram este forte
desgastado mas bem-mantido em um verda-
Se os heróis e heroínas perguntarem sobre as
deiro abatedouro e antro de vícios.
criaturas que infestam os túneis secretos, os
Os Kreeg tentaram fazer seus prisioneiros
patrulheiros confirmam que muitos lagartos
durarem o máximo possível, mas, recente-
elétricos vivem em seu interior. Os lagartos mente, o último de seus brinquedos pereceu
normalmente não incomodam nem saem e os ogros se espalharam, vasculhando as
dos túneis, mas, quando a temporada de redondezas em busca de novas vítimas para
acasalamento os deixava mais agressivos, os atormentar e devorar.
patrulheiros queimavam casca-amarga para Dezenas de crânios e cadáveres mutilados
nauseá-los e afastá-los do castelo. jazem pendurados nas árvores perto do forte,
É preciso fazer uma rolagem de Sobre- suspensos por gigantescos ganchos enferruja-
vivência e passar um dia em busca de uma dos como se fossem carne à espera do corte de
um açougueiro. O fedor de suor, urina e sangue
quantidade de casca-amarga suficiente para
de ogro empesteia o ar por centenas de metros
afetar os lagartos. Se queimarem a casca nos ao redor do forte.
lugares certos, os heróis e heroínas poderão
Os brutamontes desajeitados e deformados
usar a fumaça para conduzir os lagartos elé- do clã Kreeg vagam pelos corredores do forte,
tricos até o interior da fortaleza. O confronto se engordando com carne humana, matando
enfraquecerá os ogros e melhorará as chances a sede com os estoques de uísque e cerveja e
do grupo chegar aos líderes inimigos. dançando sua macabra ginga da caveira.

33
B15
PARA O NINHO DAS ÁGUIAS
1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

B5
E 1
B D F H

B4 B36
B14 B3 B1
B2
A C E G

E
B11 B6

E B10
3

B13 B8
B7
B37

B12 N
3

1 QUADRO = 8 METROS E = ESCADA


E = ESCADA
ESCADAS SOBE DESCE

FORTE RANNICK FORTE RANNICK


(ANDAR TÉRREO) (POR BAIXO)

FORTE RANNICK
FORTE RANNICK FORTE RANNICK
(PRIMEIRO ANDAR) (SEGUNDO ANDAR)
1 QUADRO = 2 METROS 1 QUADRO = 2 METROS
ESCADAS SOBE DESCE ESCADAS SOBE DESCE

B17 B28
B22
B35
F

1
B23

B26 2
B21
2 C
B34
B27

B29 B33
B25

B20
B31
B24

B30
B20
B16

B19 B18
B11

B17 B17 B28


B32
B28
Parte Dois: Retomando R annick

Além dos líderes Kreeg, um total de 36 pedra escura situada em uma posição elevada,
ogros atualmente ocupa o Forte Rannick. 30 como uma sentinela observando o vale abaixo.
destes são ogros típicos mas os seis restantes Sua estrutura massiva se aninha no encontro
são Cartas Selvagens mais poderosos. Embora entre os dois paredões rochosos às suas costas.
esses seis tenham nomes e personalidades Muralhas com quase cinco metros de
diferentes, suas estatísticas são apresentadas a altura cercam a cidadela, sua pedra danifi-
seguir para facilitar a referência. cada cheia de marcas e crateras causadas por
pedregulhos arremessados e ganchos de ogro.
P OGRO CAPITÃO As crateras, rachaduras e cicatrizes do forte
são um testemunho de sua longa história
Tipo: Humanoide Maligno (Ogro Guerreiro) de batalhas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Uma fortaleza de pedra se ergue por trás
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 das muralhas desgastadas, uma sombra tei-
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento mosa contra a encosta da montanha. Uma
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8, única torre se projeta de seu interior como
Lutar d10, Perceber d4, Persuadir d6 um dente quebrado.
Movimentação: 7; Aparar: 7 ou 8 (gancho de Ao seu lado, uma cortina de água branca
ogro); Resistência: 12 (3) cascateia pela encosta da montanha formando
Vantagens: Arma Predileta (gancho de ogro), uma grande lagoa fora das muralhas.
Frenesi, Guerreiro, Varredura
Equipamento: Gancho de ogro (For+d10,
É necessário uma rolagem de Atletismo (escalar)
PA 3, Dano), armadura de couro grosso (+3,
para subir a parede de 4,5 metros de altura do
Égide), azagaia ×2 (Distância 3/6/12, Dano
forte; alguns pedaços de pedra se soltam no pro-
For+d6).
cesso, desabando ruidosamente pela muralha e
Habilidades Especiais:
causando uma penalidade de -2 nas rolagens de
„ Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Tama-
Furtividade feitas durante a escalada.
nho 2, Visão Noturna.
„ Habilidades de Classe (Guerreiro): Flexibi- O riacho sem nome que corre à frente das
lidade Marcial. muralhas forma um fosso natural de 3 metros
„ Rasgar: Qualquer pessoa que seja Abalada ou de profundidade com uma correnteza relativa-
Ferida pelo ataque de gancho de ogro feito por mente leve.
uma criatura de Tamanho 1 ou maior come-
çará a sangrar e deverá fazer uma rolagem de B2 PORTÃO LESTE
Vigor como uma ação livre no início de seu
próximo turno. Falha causará um Ferimento e
Uma guarita de seis metros de altura cir-
a vítima deverá fazer outra rolagem de Vigor
cunda duas portas duplas danificadas que mal
no seu próximo turno. Sucesso indica que a
parecem conseguir se segurar nas dobradiças.
vítima não sofre um ferimento, mas precisará
fazer uma rolagem de Vigor novamente no
próximo turno. Uma ampliação cessará o san- Os ogros quebraram este portão durante o
gramento e não será necessário fazer outras ataque e, nos dias seguintes, empilharam des-
rolagens devido a este ataque. Uma rolagem troços para bloqueá-lo por dentro. Essas portas
bem-sucedida de Curar cessa a hemorragia. só poderão ser abertas depois que todos os
Idioma: Gigante. escombros sejam removidos.
Como os Kreeg consideram que este portão

B1 CHEGADA está completamente bloqueado, apenas um


ogro fica de guarda por aqui, e ele ocupa o seu
tempo limpando, esfregando e polindo um
Relâmpagos arranham o céu, lançando sua crânio para deixá-lo brilhante. Como resultado,
luz pálida na encosta da montanha abaixo. O ele subtrai 1 das rolagens de Perceber.
relâmpago revela uma austera fortaleza de • Ogro: Veja a seguir.

35
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Se ela desabar, todas as criaturas em seu inte-


OGRO rior receberão 8d6 de dano. Qualquer criatura
Tipo: Humanoide Maligno (Ogro) em um raio de 6 metros sofrerá 4d6 de dano
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, (que pode ser Evadido).
Espírito d6, Força d12, Vigor d8 Derrubar o prédio atrai todos os ogros das
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento áreas B2, B6, B8 e B10, deixando-as desprotegi-
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8, das por 2d6 minutos.
Lutar d8, Perceber d6 Cinco ogros, que não são famosos por
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 10 (2) sua capacidade de observação, ocuparam
Complicações: Desagradável este prédio. Quatro são valentões comuns,
Vantagens: Frenesi enquanto o quinto é uma coisa doente e grunhi-
Equipamento: Mangual pesado (For+d8, dora, com joelhos que se dobram ao contrário
como uma cabra, seu rosto e mãos cobertos por
ignora escudos), colete de peles leve (+2),
várias pústulas vermelhas.
azagaia (Distância 3/6/12, Dano For+d6).
Habilidades Especiais: Este horror, Karly-Lop Kreeg, passa a maior
„ Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Resi-
parte do tempo atormentando os outros quatro
ogros — como resultado, todos subtraem 2 de
liente, Tamanho 2, Visão Noturna.
suas rolagens de Perceber.
Idioma: Gigante.
P Karly-Lop Kreeg: Veja ogro capitão na
B3 ESTÁBULO página 35.
• Ogros (4): Veja a página 36.

Esse grande edifício de madeira se recosta


contra a face do penhasco. O lado sul da estru-
TESOURO
tura se abre em baias vazias, revelando sua Karly-Lop usa um colar de enrugadas mãos
antiga função de estábulo. femininas em volta do pescoço, cada uma ador-
nada com brilhantes anéis de cobre. Entre eles
estão 21 anéis com valor de 10 po cada e um
Este era o lar de uma orgulhosa manada de anel do aríete (com 5 cargas) — Karly-Lop não
cavalos de qualidade criados e mantidos pelos tem ideia que ele é mágico.
Flechas Negras. Esses bravos animais percebe-
ram o conflito na noite do massacre e vários se
libertaram de suas baias para correr em auxílio B5 TÚNEL DESMORONADO
de seus mestres, apenas para serem massacra-
dos pelos ogros. Uma enorme pilha de escombros se recosta na
face do penhasco, bloqueando quase completa-

B4 ANTIGO POSTO DE GUARDA mente a entrada de uma caverna.

Após o bloqueio, o túnel serpenteia pela mon-


Este antigo posto de guarda está quase des- tanha até chegar a uma saliência rochosa com
moronando. Com o tempo, a argamassa entre vista para o forte, situada na face do penhasco
os tijolos rachou e se esvaiu, deixando pedra a 36 metros de altura.
pressionando pedra. A estrutura tem quase Essa borda rochosa sobe mais 150 metros até
nove metros de altura. um outeiro que já serviu como ninho para um
bando de águias gigantes. As águias desceram
Os ogros não perceberam o quão perto de um para ajudar o forte na defesa contra os ogros
desmoronamento catastrófico este edifício está. mas foram inteiramente abatidas.
A estrutura possui Dureza 8. Um único ataque O bloqueio no túnel tem uma pequena fenda
que consiga causar dano a ela faz toda a estru- que pode ser atravessada por uma criatura
tura desmoronar. de Tamanho -2 ou menor. Uma criatura de

36
Parte Dois: Retomando R annick

Tamanho -1 pode fazer o mesmo se for bem- O corpo é de um dos patrulheiros do Forte
-sucedida em uma rolagem de Atletismo -2. Rannick. Os ogros o enfiaram de cabeça na
A remoção de um quantidade suficiente de comporta, mas ele acabou se entalando.
entulho para abrir espaço para a passagem de O canal agora está escorregadio pelo sangue,
uma criatura de Tamanho 1 ou menor leva 3d6 algas e resíduos fétidos. Uma criatura de
minutos de trabalho barulhento. Tamanho -1 ou menor pode atravessar facil-
mente, mas uma criatura de Tamanho 0 deve
B6 CASA DE DEFUMAÇÃO ter sucesso em uma rolagem de Atletismo para
fazer o mesmo.
Esta estrutura ao ar livre contém vários Uma personagem que tentar entrar no forte
prateleiras grandes para armazenar carne por esta rota deverá fazer uma rolagem de
defumada. Esse lugar não parece ter sido bem Vigor para evitar contrair a febre da imundície
cuidado pelos ogros, pois tudo aqui dentro (uma doença Letal que requer uma rolagem
está bagunçado e quebrado. por hora). Passar pelo corpo entalado na aber-
Vários cadáveres estão espalhados ao acaso tura subtrai 2 da rolagem contra a febre da
sobre os defumadores danificados, sendo imundície.
defumados lentamente (e ineficientemente)
enquanto o fogo arde. O cheiro é perturbado-
ramente saboroso, pois
B8 PORTÃO SUL
Os ogros adoram um bom churrasco. Os nove Esta guarita de seis metros de altura é prote-
corpos sendo lentamente assados aqui são de gida por um portão de ferro.
Flechas Negras que foram capturados com vida
mas não duraram muito nas mãos dos ogros. Esta entrada foi deixada relativamente
Jaagrath confiou esse projeto ao seu melhor intacta pelos ogros, que a usam para entrar e
cozinheiro: o ogro obeso, constantemente ofe- sair do forte.
gante e coberto de suor chamado Alegre Kreeg. O mecanismo que levanta a ponte levadiça
Com mãozinhas e pés minúsculos e uma está localizado no topo da plataforma de defesa
cabeça e traseiro grotescamente enormes, a diretamente a oeste do portão. Ele leva cinco
forma desse ogro lembra a de uma cabaça. rodadas para levantar a grade de ferro, mas
Alegre está preparando um grande volume uma rolagem de Força com -4 permite que
de massa para fazer uma enorme torta com a alguém a erga do chão em uma rodada.
carne dos cadáveres fumegantes e entregar a Como este portão ainda está funcional, ele
Papai Jaagrath. é vigiado por um número maior de ogros. Ao
P Alegre Kreeg: Veja ogro capitão na todo, quatro vigias guardam esta passagem:
página 35. três ogros liderados por Minktuck Kreeg,
um brutamontes infeliz que perdeu a maior
parte do maxilar inferior em uma luta muitos
B7 VALA DE DRENAGEM anos atrás.
Minktuck mantém seus ogros concentrados
Uma poça imunda de água suja se acumula e atentos. Eles são mais alertas do que os vigias
em um recanto da muralha. A água escoa dos outros pontos de entrada.
para o riacho através de uma comporta de 60
centímetros de largura que está atualmente P Minktuck Kreeg: Veja ogro capitão na
bloqueada por um cadáver. página 35.
• Ogros (3): Veja a página 36.

37
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

B9 LAGO se esgueirar para o interior dos alojamentos


ou rastejar pelo vão abaixo deles (onde toda a
madeira extra está armazenada) pode começar
O que antes foi um lago cristalino na mon- um incêndio com relativa facilidade.
tanha foi transformado em um abatedouro. Se o prédio pegar fogo, os ogros entram em
Corpos massacrados e parcialmente muti- pânico e correm para a porta, que é pequena
lados — alguns humanos, alguns cavalos, demais para o seu tamanho. Eles se amontoam
alguns de águias gigantes — jazem esparra- na passagem pequena, o que leva a uma luta
mados pelas suas margens. para escapar que resulta em todos cozinhando
Do despenhadeiro a oeste jorra uma lá dentro.
cachoeira que mantém boa parte da água do A porta secreta no paredão rochoso atrás
lago limpa, exceto na área perto das margens deste edifício pode ser encontrada com uma
onde jazem os mortos. rolagem de Perceber com -2.
Muitos ogros se recusaram a dormir na
O lago é a principal fonte de água potável do fortaleza principal, preferindo se alojar neste
forte, e chega a 9 metros de profundidade em belo barracão vazio (“Pelo menos não fede a
seu centro. Um exame superficial da cachoeira humano! Quem quer sentir cheiro de comida a
(junto com uma rolagem de Perceber com -2) noite toda enquanto tenta dormir?”).
permite que uma personagem veja a entrada de A maior parte dos ogros invasores pode ser
uma caverna atrás da cascata, 3 metros acima encontrada aqui, dormindo, comendo ou dis-
da água. É necessário uma rolagem de Atle- cutindo — doze ao todo.
tismo (escalar) para chegar até ela. • Ogros (12): Veja a página 36.
Os ogros não conhecem a entrada da caverna,
já que geralmente bebem direto do riacho
quando estão com sede. B11 ENTRADA DO FORTE RANNICK
B10 NOVO ALOJAMENTO Um único conjunto de portas duplas permite a
entrada para o prédio central do Forte Rannick.
Esse edifício de madeira parece ter sido aban- As portas feitas de carvalho foram brutalmente
donado há algum tempo. Ele está em mau danificadas no ataque. Reparos grosseiros foram
estado de conservação e inclina-se desajeita- feitos, mas as portas ainda estão meio tortas.
damente contra a parede do penhasco atrás
dele. Um curto lance de degraus de madeira Os ogros fizeram o possível para consertar
leva até a única porta. as portas, mas elas continuarão em péssimas
Devido ao terreno irregular e inclinado condições até que um carpinteiro de verdade
abaixo dele, esse edifício é elevado por vigas de as conserte.
madeira — tocos de lenha e placas de madeira Elas não possuem nenhuma tranca funcional
são armazenadas no vão abaixo dele. mas também não podem ser abertas facilmente
— é necessário gastar alguns minutos empur-
O alojamento era chamado de “Novo” pelos rando-as. A entrada leva a área B16.
membros mais antigos da ordem, embora
tenha sido erigido 20 anos atrás. Construído B12 CAVERNA DA CACHOEIRA
em uma época em que nenhum arquiteto sen-
sato residia entre os Flechas Negras, o prédio
O chão desta caverna está coberto de peque-
foi abandonado por ser uma armadilha mortal
nas poças. Manchas claras de musgo e fungos
no caso de um incêndio.
crescem em camadas na parede, enquanto, ao
Porém, devido às fortes chuvas, atear fogo ao norte, uma passagem inclinada de quase dois
alojamento pelo lado de fora é uma tarefa bas- metros de largura sobe em meio à escuridão.
tante difícil. Contudo, uma personagem que

38
Parte Dois: Retomando R annick

Uma passarela de pranchas enchar- deverá fazer uma rolagem de Vigor ou


cadas leva desta abertura ao sudeste até será Abalada por uma descarga elétrica
uma segunda abertura cortada por casca- moderada (-2 se estiver usando armadura
tas de água. metálica).
„ Choque: Como ação limitada, um lagarto
Além da passarela trêmula de madeira, o elétrico pode disparar um raio não letal em
chão desta caverna é escorregadio e difícil de qualquer inimigo a 1 quadro (2 metros), pro-
atravessar. vocando 2d4 de dano. Dois ou mais lagartos
elétricos que estejam a até 4 quadros (8
B13 ARSENAL SECRETO metros) uns dos outros podem disparar uma
descarga elétrica letal. Coloque um Modelo
Médio de Explosão em todos os lagartos que
O chão, as paredes e o teto desta caverna fria estejam contribuindo com a descarga. Todas
e úmida são revestidos com um fungo cinza as criaturas dentro dos modelos recebem 2d6
escuro e macio. Vários caixotes estão empilha- de dano elétrico. Aumente o dano em 1d6
dos em um canto a noroeste.
para cada lagarto adicional que esteja contri-
buindo, até um máximo de 12d6.
Essa caverna era usada pelos Flechas Negras „ Imunidade: Eletricidade.
para guardar armamentos no caso de um cerco „ Mordida: For+d4.
prolongado. Infelizmente, o ataque dos ogros „ Sentido Elétrico: Lagartos elétricos detectam
à fortaleza veio com uma força tão repentina
automaticamente quaisquer descargas elé-
que nenhum patrulheiro foi capaz de alcançar
tricas a até 6 quadros (12 metros), incluindo
o arsenal a tempo de usá-lo.
impulsos bioelétricos.
Uma passagem ao leste leva a uma porta „ Tamanho -2 (Pequeno): Lagartos elétricos
secreta que se abre atrás do novo alojamento. crescem até 90 cm e pesam cerca de 18 Kg.
Uma passagem lateral serpenteia pelo solo
abaixo da fortaleza central, conectando-se „ Visão Noturna: Lagartos elétricos ignoram
à área B37. todas as penalidades de Iluminação.
Oito lagartos elétricos da colônia na área TESOURO
B37 vieram até aqui procurando comida. As
criaturas guincham de surpresa ao avistar Além de armas mundanas (incluindo duas
presas, permanecendo por ali apenas o tempo dúzias de espadas longas, espadas curtas,
suficiente para gerarem um choque letal antes adagas e arcos longos), uma das caixas guarda
de tentarem fugir para o leste na direção um embrulho de tecido oleado que contém seis
da área B37. flechas (Dano, Elemental (elétrico)).
• Lagartos Elétricos (8): Veja a seguir.
B14 RAVINA
LAGARTO ELÉTRICO
Uma ravina profunda se estende por esta
Tipo: Fera Mágica Neutra (Lagarto Elétrico)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), caverna, dividindo sua área ao meio. Geodos
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 e veios de minerais cintilantes reluzem ao
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d10, longo das paredes do abismo que desaparece
Lutar d6, Perceber d8 na escuridão.
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 4 (1) Uma ponte de madeira de quase quatro
Vantagens: — metros de comprimento atravessa o abismo.
Habilidades Especiais:
„ Armadura +1: Couro borrachudo. Embora as gemas reluzentes nas paredes do
„ Aura Elétrica: No final do turno do lagarto abismo sejam bonitas e brilhantes, elas são cris-
elétrico, qualquer pessoa adjacente a ele tais de rocha relativamente sem valor.

39
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Elas tornam os 12 metros das paredes do As armas e armaduras com as quais os corpos
abismo escorregadios e difíceis de se escalar — foram enterrados são apenas cerimoniais.
uma rolagem de Atletismo (escalar) com -2 é Sempre econômicos, os Flechas Negras reci-
necessária para escalar as paredes. clam as armas de seus membros após a morte.
Nenhum Flecha Negra foi enterrado nesta
cripta pelos últimos 30 anos — o que é uma
PONTE DESABANDO. pena, já que o último corpo enterrado não
descansou pacificamente. Esse indivíduo era
um homem amargo e brutal chamado Lorgus
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim; Teste Fenker. Suspeitou-se, e com razão, que o
de Ladinagem: Não seu “acidente” durante uma patrulha foi um
Gatilho: A ponte está em más condições. Se esquema preparado entre os outros membros
mais do que uma única criatura de Tamanho 0 do seu grupo.
tentar atravessá-la ao mesmo tempo, a ponte
Como os líderes da ordem na época sentiram
desaba quando elas estiverem nos 3 metros cen-
que seu falecimento foi para o bem de todos,
trais sobre o fosso.
houve pouca investigação sobre os detalhes de
Qualquer um que esteja sobre a ponte cairá sua queda fatal de uma saliência na Montanha
12 metros (4d6 + 4 de dano) até o fundo do do Gancho.
fosso, embora possa tentar uma rolagem de
Fenker foi assassinado por seus irmãos e sua
Evasão com -2 para saltar para o lado mais
alma amarga e carrancuda voltou dos mortos
próximo e se agarrar à borda.
uma semana depois de seu enterro (alguns dias
TESOURO depois, a ordem decidiu parar de usar a cripta).
Ele agora existe como um espectro, preso a
O esqueleto de um azarado ladrão halfling jaz no
esta cripta pela presença de seus ossos. Ele não
fundo da ravina. Sua mochila contém um frasco
pode ir além dos confins da cripta, mas qual-
quebrado, algumas ferramentas de mineração e
quer um que se atrever a invadi-la sentirá sua
uma bolsa com duas granadas grandes, cada uma
ira. Vários meio-ogros mortos por Lorgus vol-
valendo 100 po. Sua fiel espada curta de mithral
taram dos mortos e agora o servem.
(Dano) ainda está embainhada ao seu lado.
P Lorgus Fenker: Veja a seguir.
B15 CRIPTA • Zumbis Meio-Ogros (6): Veja a página 18.

As paredes desta caverna relativamente seca


P LORGUS FENKER
contêm nichos de oito metros de largura e ses- Tipo: Morto Vivo Maligno (Espectro)
senta centímetros de altura, em cada um dos Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
quais repousa o velho cadáver de um huma- Espírito d8, Força d6, Vigor d6
noide morto há muito tempo. Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Os esqueletos vestem armaduras e armas Geral d6, Furtividade d12, Intimidar d8,
cerimoniais. Um dos corpos foi puxado de seu Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d4
nicho e jaz em uma pilha desordenada no chão. Movimentação: —; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
Este é o local onde Flechas Negras outrora „ Aura Sobrenatural: Animais, selvagens
enterravam os restos mortais de seus irmãos e ou domesticados, podem sentir a presença
irmãs. O espaço da cripta foi preenchido muito sobrenatural de um espectro a uma distân-
mais rapidamente do que o esperado pelos Fle- cia de 10 metros. Eles não irão se aproximar
chas Negras e, em vez de gastar mais tempo por vontade própria a menos que sejam
expandindo o mausoléu, eles começaram a persuadidos. Qualquer animal que esteja a
despachar seus colegas caídos usando piras até 10 metros de um espectro fica Distraído
funerárias e espalhando as cinzas. enquanto permanecer nessa área.

40
Parte Dois: Retomando R annick

„ Fraqueza (Luz do Sol): Espectros fogem da


luz do sol direta. Quando expostos a ela, eles B18 OFICINA
ficam Vulneráveis e não podem atacar.
„ Garras: Um acerto com este ataque causa Tornos, cavaletes e outras ferramentas desta
Dreno de Energia (Vigor). Uma rolagem oficina jazem espalhados e arruinados pelo
de Vigor (com -2 em uma ampliação com o chão. As paredes estão manchadas de sangue
coagulado, formando uma pichação bagun-
ataque) resiste a este efeito.
çada em alguns lugares.
„ Infecção: Qualquer criatura morta pelo
ataque da garra se ergue como um espectro
A pichação, escrita no idioma Gigante, inclui
depois de 1d4 rodadas. frases como: "Eu Grandão, Cê Diminuto, Vô
„ Invulnerabilidade: Espectros não recebem Comer Seu Cocoruto!" e "Você Nunca Saber
dano de ataques não mágicos. Que Eu Escrever Com Seu Pescoço Sangrando,
„ Visão no Escuro: Espectros ignoram penali- Você Tô Segurando Como Pincel Tô Pin-
dades de Iluminação a até 10 quadros. tando! Rá!”
„ Voo: Movimentação 10. O feliz autor desses versos está fazendo uma
Idiomas: Comum. pausa em seu trabalho para mastigar o corpo
mutilado de seu mais recente “pincel”. Um dos

B16 SALÃO PRINCIPAL poucos Kreeg letrados, Gragavan é um ogro


que se considera algum tipo de poeta.
Pouco depois da fortaleza ser tomada, Gra-
O que antes poderia ter sido um salão de gavan descobriu que um dos Flechas Negras
entrada bem conservado agora está envolto — o pateta magricela e resmungão chamado
em horror. Sangue seco cobre as paredes de Petter — possuía um diário de "poesias" ainda
mais toscas que as suas. Desde então ele tem
pedra; pedaços de armadura, armamentos e
usado o cadáver do homem como pincel. Ao
carne se espalham pelo chão enquanto nuvens
de moscas circuram pelo ar parado.
Tapeçarias que exibiam a insígnia dos Fle-
chas Negras foram arrancadas das paredes
CORREDORES PERIGOSOS
e agora estão no chão em farrapos, cobertas Enquanto muitos ogros estejam fazendo
de sujeira. suas próprias coisas dentro do forte,
sons de combate atraem quaisquer
ogros próximos para o conflito.
Essa fortaleza é bastante antiga e sua alvena-
Qualquer combate iniciado em B18,
ria vem sendo castigada pelos elementos há B19, B23 ou B24, por exemplo, atrai os
centenas de anos. As paredes estão gastas e las- ogros de cada uma das outras áreas.
cadas em muitos lugares e significativamente Isso significa que a primeira rodada
enfraquecidas. de combate pode envolver um único
A altura do teto da fortaleza oscila perto dos ogro Carta Selvagem. A próxima
quatro metros — alta o suficiente para que a rodada, entretanto, pode adicionar
maioria dos Kreeg não precise se curvar. outro Carta Selvagem e vários Extras.
A menos que medidas furtivas sejam
tomadas, o ataque ao forte terá alguns
B17 TORRES poucos combates maiores em vez de
vários pequenos.
Cada uma dessas salas redondas contém uma Se esses combates parecerem muito
escada que pode ser usada para acessar um fáceis, adicione ogros adicionais como
alçapão no seu teto (área B28). Os ogros são reforços conforme necessário.
muito desajeitados para usar essas escadas.

41
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

avistar os heróis e heroínas, ele gargalha e


arremessa o cadáver de Petter na direção deles, B21 BIBLIOTECA
para então sacar sua arma e começar seu traba-
lho sangrento. Uma longa mesa cercada de bancos fica em
frente a uma estante cheia de livros, muitos
P Gragavan Kreeg: Veja ogro capitão na dos quais foram arrancados das prateleiras,
página 35. destroçados e recolocados desorganizada-
mente no lugar.

B19 ARSENAL Era nesta sala que os patrulheiros guardavam


documentos importantes sobre sua ordem,
Esta grande sala está cheia de vários estan- atlas, bestiários e outros livros de seu interesse.
des e cavaletes de madeira contendo lanças,
espadas longas e aljavas de flechas farpadas. B22 DESPENSA
O lugar onde a porta ficava agora é apenas
um buraco enorme. Caixotes, barris e tocos de lenha foram despe-
daçados e empilhados desorganizadamente no
Quatro ogros se divertem aqui, experimen- canto. Um lance de escadas desce para o oeste.
tando armaduras e capacetes enquanto
gargalham das "roupas minúsculas de humano" Não resta nada de valor nessa despensa arrui-
uns dos outros e marcham comicamente. nada. As escadas dão uma volta levando à área
B36 abaixo.
Os quatro também começaram a organizar
uma coleção de cabeças montadas em pontas
de lanças. A cada dois dias, Jaagrath vem exa-
B23 ENFERMARIA
minar as novas adições e reivindicar para si o
melhor crânio (o que causa grande desgosto Outrora usada para abrigar doentes e feridos,
nos quatro ogros). esta câmara agora é um verdadeiro pesadelo
encharcado de sangue. Pedaços de corpos des-
Se ouvirem uma batalha na fortaleza, eles
pedaçados se espalham pelos leitos. O chão
correm para se juntar à briga, ainda vestidos escorregadio está coberto de sangue coagulado,
com pedaços minúsculos de armadura amar- órgãos mutilados e amontoados de entranhas.
rados no corpo e elmos equilibrados em suas O cadáver de um homem obeso está sentado
cabeças gigantes. em uma das mesas de operação, posicionado
Os ogros sofrem uma penalidade de -1 em como se estivesse pegando com uma colher
seu Aparar e em todas as rolagens baseadas em pedaços dos seus próprios orgãos. Suas entra-
Agilidade enquanto estiverem vestindo essas nhas vazam de um grande corte em sua barriga.
roupas desajeitadas.
Um dos filhos de Jaagrath ocupa esse lugar:
• Ogros (4): Veja a página 36. um ogro chamado Silas que teve o infortúnio
de nascer bonito. Embora o corpo de Silas se

B20 ALOJAMENTOS DE HÓSPEDES pareça com o de seu corpulento pai, seu rosto
era estranhamente simétrico e sem verrugas,
calos ósseos ou cartilagens — belo demais para
Esses aposentos eram onde os Flechas Negras o gosto de Jaagrath.
alojavam convidados, aprendizes e outros visi- Jaagrath raspou com uma lâmina todo o lado
tantes. Os ogros bagunçaram todos os cômodos, direito do rosto de Silas, deixando apenas uma
mas não se preocuparam em estragar a mobí- ruína grotesca onde se pode ver pedaços do
lia — ainda. seu crânio. A cada semana, Jaagrath "conserta"

42
Parte Dois: Retomando R annick

o rosto de seu filho com um gancho, mantendo usando furtividade ou magia para colocar a
a sua aparência "do jeito certo". cabeça de cavalo na sacola de um dos ogros ou
Silas foi o primeiro a escalar a muralha na convencendo magicamente um deles a tomá-la
noite do massacre, rasgando a garganta dos para si), os restantes pegam em armas e matam
patrulheiros adormecidos no alojamento antes uns ao outros com prazer.
do alarme soar. • Ogros (4): Veja a página 36.
Silas tem uma veia artística extremamente
cruel: ele considera a morte o seu meio artís-
tico. O cadáver corpulento, que outrora foi o
clérigo de Erastil da ordem, é sua mais recente
B25 REFEITÓRIO
obra-prima.
Esta área arruinada é uma bagunça de mesas
Silas muda a pose do clérigo morto duas ou quebradas, louças estilhaçadas e escombros.
três vezes por dia, muitas vezes convidando Nada vivo se mexe aqui.
outros ogros para que admirem e elogiem
seu trabalho.
Era neste cômodo que os patrulheiros faziam
P Silas Kreeg: Veja ogro capitão na página 35. suas refeições, mas agora tudo está destruído.

B24 ALOJAMENTO B26 COZINHA


Parece que um ciclone passou por esta cozinha:
Esse alojamento já foi confortável ​​e bem toda a mobília foi quebrada, os talheres entortados
equipado, mas agora contém apenas beli- e a lareira de pedra está parcialmente derrubada.
ches estilhaçados, roupas de cama rasgadas
e mesas e cadeiras quebradas.
Os ogros preferem cozinhar usando métodos
como aqueles vistos na casa de defumação
Quatro ogros ocupam este lugar e discutem
(área B6), então continuaram interessados nesta
constantemente sobre quem irá usar a cabeça
sala por apenas algumas horas antes de aban-
de cavalo oca feita por Grothrak. Grothrak foi
doná-la por completo.
assassinado por seus parentes quando se recu-
sou a compartilhar sua "máscara de cavalo".
Desde então, mais cinco ogros morreram B27 DESPENSA
em disputas violentas pela "engraçada" cabeça
de cavalo. Tudo o que resta nesta sala é um caixote meio
Se os heróis e heroínas encontrarem uma esmagado e um barril intacto.
maneira de incitar a discórdia (possivelmente
Os ogros invadiram esta despensa no início de
sua estadia e levaram a maior parte da comida.
ESPAÇOS FECHADOS O barril ao norte contém peixe em conserva —
O teto de quase 4 metros de altura per- uma iguaria com um cheiro pungente que os
mite que a maioria dos ogros se mova ogros simplesmente não suportam.
sem dificuldades. Os vãos das portas,
entretanto, podem ser apertados para os B28 TORRES DE VIGIA
ogros mais corpulentos.
Devido ao seu tamanho, Jaagrath tem Essas plataformas de pedra são protegidas por
dificuldade em se movimentar dentro do ameias distribuídas em intervalos regulares. Elas
forte, subtraindo 1 nas rolagens de Atle- protegem defensores contra saraivadas de flechas
tismo e Lutar ao usar seu gancho. e os oferece um ângulo perfeito para atacar ini-
migos que estejam se aproximando da fortaleza.

43
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

B29 CAPELA P JAAGRATH KREEG


Tipo: Humanoide Maligno (Ogro Bárbaro)
As paredes no interior desta enorme câmara Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
são decoradas com dezenas de galhadas, algu- Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
mas tiradas de alces que deveriam ter a altura Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
de ursos atrozes. A maioria das galhadas está Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d10,
coberta por pedaços de carne podre, tiras de Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d8
pele ou vísceras. Movimentação: 9; Aparar: 8 ou 9 (gancho de
A oeste, um altar de mármore foi coberto ogro); Resistência: 14 (3)
com os restos mutilados de pelo menos meia Complicação: Desagradável, Sem Escrúpulos
dúzia de cadáveres de homens e mulheres. Vantagens: Arma Predileta (gancho de ogro),
Uma imagem rudimentar do que pode ser um Atacar Primeiro, Bárbaro, Bloquear, Fervor,
chacal de três olhos foi pintada com sangue na Frenesi Aprimorado, Musculoso, Rápido
parede acima da alcova do altar. Equipamento: Gancho de ogro (For+d10, PA 3,
Precisão, Matadora (Humanos)), armadura
Esta capela, outrora dedicada a Erastil, era de couro leve (+3, Égide), poção de cura
um local de culto para os Flechas Negras — as maior ×2, cinto da força física menor (Força).
galhadas na parede são troféus oferecidos ao Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Tama-
deus da caça. O santuário foi completamente
profanado pelos ogros e convertido em um nho 4 (Grande) +1 Ferimento, Visão Noturna.
„ Habilidades de Classe (Bárbaro): Fúria, Res-
altar improvisado para Lamashtu.
trição de Armadura (Média), Veloz.
Jaagrath, o temível “papai” dos Kreeg, „ Rasgar: Qualquer pessoa que seja Abalada ou
geralmente fica por aqui, mas responde rapi-
Ferida pelo ataque de gancho de ogro feito por
damente ao som de combate do lado de fora.
uma criatura de Tamanho 1 ou maior começará
Nesse caso ele sai da capela em busca de inva-
sores, acompanhado de dois ogros. Ele passa o
resto do tempo nessa sala, calmamente criando
terrores de taxidermia a partir dos cadá-
veres de patrulheiros, cavalos, águias
gigantes e muitas galhadas.
As "obras-primas" de Jaagrath
estão penduradas pelas pare-
des em ganchos ensanguentados:
homens com cabeças de águia costuradas
em seus corpos, um cavalo com um rosto de
mulher, cadáveres com enormes conjuntos
de galhadas projetando-se de seus corpos e
homens com cabeça e cascos de cervo.
Jaagrath Kreeg é o “papai” do clã pelo
sangue mas também pela força. Ele mede facil-
mente 4 metros de altura e seus braços são do
tamanho das maiores jiboias do Charcolodo.
Ele domina seus parentes por meio da mais
pura brutalidade. Ninguém ousa desobedecer
suas ordens.

P Jaagrath Kreeg: Veja a seguir.


JAAGRATH
• Ogros (2): Veja a página 36.
KREEG

44
Parte Dois: Retomando R annick

a sangrar e deverá fazer uma rolagem de Vigor


Era aqui que residia Lamatar, o comandante
como uma ação livre no início de seu próximo
dos Flechas Negras. Agora quem vive aqui é a
turno. Falha causará um Ferimento e a vítima
concubina e vidente de Jaagrath, uma feiticeira
deverá fazer outra rolagem de Vigor no seu
chamada Dorella.
próximo turno. Sucesso indica que a vítima
A ogra é acompanhada por um de seus
não sofre um ferimento, mas precisará fazer
amantes, Harlock “Boca-de-Gancho” Kreeg.
uma rolagem de Vigor novamente no próximo
Boca-de-Gancho é filho de Jaagrath e meio-
turno. Uma ampliação cessará o sangramento -irmão de Dorella, mas seu parentesco não
e não será necessário fazer outras rolagens impediu que seu pai o torturasse por toda a
devido a este ataque. Uma rolagem bem-suce- infância. Quando atingiu a maioridade, ele
dida de Curar cessa a hemorragia. passou por um rito de passagem especial onde
Idioma: Gigante. seu "papai" arrancou seus dentes e os substi-
tuiu por uma mandíbula de metal afiado presa
TÁTICAS ao seu rosto por uma arreio de couro tão aper-
Jaagrath tem muita confiança em si mesmo. Ele tado que espreme tortuosamente seu crânio.
concentra seus ataques em humanos, deixando Dorella Kreeg é filha e esposa de Jaagrath.
as outras raças para depois. Ela é tanto temida quanto valorizada por seus
Se for reduzido a um Ferimento, Jaagrath parentes, que acreditam que ela recebeu o "toque
fugirá para a área B30 em busca de ajuda e dos espíritos" que a concedeu poderes mágicos.
beberá suas duas poções assim que tiver uma Quando era bem jovem, Dorella foi golpeada
chance. Após recuar para a área B30, Jaagrath na cabeça por um de seus muitos irmãos. Ela
lutará até a morte. "nunca mais funcionou direito" depois disso, mas
o ferimento quase fatal na cabeça parece ter con-
cedido a ela um poderoso dom mágico.
CONSEQUÊNCIAS Se Dorella ou Boca-de-Gancho ouvirem
alguma comoção do lado de fora, eles saem
Se os heróis e heroínas derrotarem Jaagrath e de seu quarto e enfrentam quaisquer inimi-
usarem sua cabeça ou gancho como troféu para gos à vista.
intimidar os ogros restantes, eles receberão +2 de
bônus nas rolagens de Intimidar contra os mem- P Dorella Kreeg: Veja a seguir.
bros desse clã. Uma ampliação nessas rolagens P Mandíbula-de-Gancho Kreeg: Veja ogro
deixas todos os ogros próximos em pânico, faz capitão na página 35.
com que fujam do Forte Rannick imediatamente.
Depois de dois grupos de ogros fugirem, a P DORELLA KREEG
notícia se espalha e os ogros restantes também Tipo: Humanoide Maligno (Ogro Feiticeiro)
batem em retirada. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d10, Vigor d8
B30 ALOJAMENTO DO COMANDANTE Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
Conhecimento Geral d6, Conjurar d10,
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6,
As paredes desta sala são decoradas com espa- Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d6
das longas finamente trabalhadas, cabeças Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 10 (2)
empalhadas de animais e um mapa da região Complicações: Desagradável, Feio (Menor)
da Montanha Gancho. Vantagens: Drenar a Alma, Feiticeiro,
Uma grande mesa de carvalho cercada Retirada
por cadeiras jaz quebrada em pedaços, assim Poderes: Cegar, confusão, dissipar, fantoche,
como uma cama imensa. Um armário que ferir, ilusão, proteção, raio.
continha várias garrafas de vinho está com- Pontos de Poder: 25
pletamente arrombado, rodeado de pedaços de Equipamento: Adaga (For+d4), poção de
vidro e carregado do cheiro de vinho. cura maior, varinha de raio (flecha ácida;

45
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Dano Persistente; 15 cargas; Conjurar), Dorella tentará escapar se for reduzida a um


amuleto da armadura natural maior, Ferimento, lançando cegar ou confusão para
bandana da conjuração inspirada (concede atrasar quaisquer perseguidores.
aumentar Característica (Conjurar) enquanto
estiver sendo usada, já calculado em sua TESOURO
Característica). Embora os Kreeg tenham vasculhado esta sala,
Habilidades Especiais: eles não encontraram o compartimento secreto
„ Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Tama- no fundo do armário de vinhos.
nho 2, Visão Noturna. A parte de cima do compartimento foi esma-
„ Habilidades de Classe (Feiticeira): Antece- gada e está aberta, então é necessário apenas
dente Arcano (Feiticeiro), Interferência de um rolagem de Perceber para notá-la. A sua
Armadura (Qualquer), Linhagem (Arcana, fechadura está quebrada, então para acessar
Familiar — Rato). seu interior é preciso remover as finas ripas
Idioma: Gigante. de madeira acima dele, o que revela um cofre
de madeira, um par de botas verdes de couro
macio e uma pequena caixa de joias.
TÁTICAS
Cofre: O cofre guarda dezenas e mais deze-
Dorella lançará proteção assim que suspeitar da nas de pergaminhos com belos sonetos de
presença de problemas no forte (o efeito está amor dedicados para "Myriana", que, segundo
incluído em seu perfil) afetando todos os alia- os sonetos, é tão bonita que a lua "não teve esco-
dos dentro do alcance. lha ao não ser se cegar após testemunhá-la na
Enquanto Boca-de-Gancho distrai os heróis e lagoa a bailar”. O autor também aponta que foi
heroínas, Dorella lançará uma ilusão para criar “o mais verdadeiro encanto conhecer o suave
um reflexo dela mesma antes de usar seus feiti- abraço do Salgueiro-Branco”.
ços contra os intrusos, confiando que seu irmão Uma rolagem de Conhecimento Acadê-
impedirá que cheguem até ela. mico com -2 é o suficiente para lembrar que

46
Parte Dois: Retomando R annick

“Salgueiro-Branco” é uma pequena região Quatro ogros penduraram três cadáveres de


nos Entremontes Reluzentes, que dizem estar patrulheiros Flecha Negras nas vigas e estão no
particularmente perto de um portal para o Pri- processo de retirar o seu sangue em baldes imun-
meiro Mundo. dos. Quando detectam intrusos, eles chutam os
Botas: As botas são um par de botas da baldes para o lado e avançam para atacar.
levitação. • Ogros (4): Veja a página 36.
Caixa de Joias: Este recipiente contém um
medalhão de prata em uma corrente pra-
teada. Dentro do medalhão há uma mecha B32 SALA DE MAPAS
de cabelo dourado e sedoso. Uma rolagem de
Ocultismo com -2 a identifica como sendo de Caixas de madeira e vidro jazem quebradas por
cabelo de ninfa. toda a sala e as centenas de pergaminhos que
Todos os três itens são uma surpresa para guardavam agora estão espalhadas, respingadas
qualquer um dos Flechas Negras sobreviven- de sangue e rasgadas em pedaços.
tes. Nenhum deles sabia que Lamatar tinha um
lado criativo e muito menos poético e apenas
Kaven sabia algo sobre essa amada (embora ele TESOURO
não admitirá isso). Esta sala continha dezenas de mapas da região da
Se questionados, tanto Vale quanto Jakar- Montanha Gancho e outras localidades varisianas.
dros afirmam que, uma vez por mês, Lamatar Agora apenas alguns permanecem intactos.
de fato fazia uma de suas "caminhadas de Um deles detalha vários túneis de contraban-
comunhão", passando dois a três dias longe do distas no subterrâneo de Porto Enigma (e vale
forte Rannick. Essas caminhadas solitárias pela 50 po para um contrabandista). Outro detalha
região supostamente o aproximavam da terra os primeiros níveis venenosos de Viboralha (e
que ele tinha sido encarregado de proteger. valem 400 po para alguma parte interessada).
Jakardros observa que o comandante tinha O último revela caminhos secretos no interior
partido em uma dessas trilhas na noite em da Floresta Oculta (e vale 700 po para explora-
que ocorreu o ataque ao Forte Rannick, o que dores empenhados em investigar esta floresta
sugere ainda mais que houve algum tipo de envolta em névoa).
traição. Como os ogros saberiam o melhor dia
para atacar o forte, a menos que um dos Flechas
Negras revelasse a ausência do comandante?
B33 DEPÓSITO
Jakardros e Vale ficam esperançosos ao saber Esta sala era usada para armazenar suprimen-
do romance de Lamatar e se apegam à possi- tos e ferramentas diversas, mas não restou nada
bilidade de que seu amado comandante ainda de valor após os ogros acabarem com ela.
esteja vivo, refugiado em Salgueiro-Branco.
Se os heróis e heroínas não tiverem a ideia de
investigar os Entremontes Reluzentes em busca
B34 ESCADARIAS DA TORRE
do líder da ordem, os Flechas-Negras poderão Este lance de escadas sobe para área B35
sugerir isso. Os resultados desta expedição são logo acima.
detalhados na Parte Quatro.
B35 TORRE DE VIGIA
B31 TRIBUNAL
Um sino rachado pende de uma enorme estru-
Esta sala outrora suntuosa agora é dominada tura de carvalho ocupando a parte superior desta
apenas por cadeiras quebradas e uma mesa arrui- câmara. O badalo foi removido e substituído por
nada. Ao longo da parede curvada a leste pendem um patrulheiro morto amarrado vestindo um
restos esfarrapados de vários mapas da região. elmo de aço firmemente afixado ao seu crânio.

47
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Logo abaixo disso fica uma mesa de traba- e sobrancelhas perfeitamente moldadas para
lho quebrada e três cadeiras manchadas com acentuá-los.
o sangue do cadáver. Sua verdadeira forma é igual a essa da cin-
tura para cima, mas abaixo disso fica o corpo de
Os ogros adoraravam brincar aqui, batendo no uma serpente verde-esmeralda.
sino com martelos e clavas dia e noite, até que Lucrécia cumprimenta os intrusos sorri-
finalmente Jaagrath matou alguns deles para dente e de braços abertos — ela tem certeza
acabar com a barulheira. que eles são hostis mas ainda assim deseja ofe-
Um ogro solitário permanece aqui o tempo recê-los uma chance para se juntarem aos seus
todo ficando de olho no forte. Infelizmente para mestres antes de matá-los. Ela chega até a dizer
eles, o atual ocupante da torre de vigia não está que "Mokmurian adoraria conhecê-los!". Se os
bem concentrado em seu trabalho. Se algum intrusos rejeitarem, ela encolhe timidamente os
ombros, assume sua verdadeira forma e ataca.
aventureiro ou aventureira chegar até aqui, ele
tocará o sino, inadvertidamente enfurecendo Se Kaven ainda estiver com os heróis e heroí-
Jaagrath. Em seguida, ele sairá da sala e come- nas, Lucrécia não consegue resistir a torcer a
çará a subir para a torre, acompanhado por seis adaga nas costas dele. Quando ele reagir à pre-
sença dela com culpa e surpresa, ela docemente
ogros que o seguem para assistir à carnificina.
o elogiará por um trabalho bem feito: “Esses
• Ogro: Veja a página 36. tolos Kreeg não teriam tomado o forte Rannick
sem os belos detalhes que você nos forneceu.

B36 ABRIGO DE LUCRÉCIA Bom trabalho, meu amor!"


Seu desejo é que os aventureiros e aventu-
reiras destrocem o traidor — discórdia entre o
Esta sala simples pode ter sido uma morada de grupo aquece o coração frio de Lucrécia.
carcereiro ou mesmo uma câmara de tortura,
P Lucrécia: Veja a seguir.
mas alguém trabalhou duro para reaproveitá-la.
O ar agora cheira a algum incenso doce e
exótico. Por todo o cômodo se espalham véus
P LUCRÉCIA
de seda multicolorida que pendem do chão ao Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno
teto. O chão está coberto de almofadas luxuo- (Lâmia Matriarca Feiticeira)
sas, tapetes vermelhos e lençóis. Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10,
Espírito d8, Força d12, Vigor d10
Depois de abandonar o Paraíso, a sua bar- Perícias: Atirar d8, Atletismo d12,
caça dos prazeres, na noite do ataque ao Forte Conhecimento Geral d6, Conjurar d10,
Rannick, Lucrécia veio em direção à fortaleza Furtividade d8, Lutar d8, Ocultismo d10,
buscando algum alojamento temporário. Perceber d8, Persuadir d8
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 13 (3)
Jaagrath e seus ogros reconheceram o meda-
Vantagens: Ambidestro, Antecedente Arcano
lhão de Sihedron que ela usava e rapidamente
(Magia), Feiticeiro, Frenesi, Lutar com
lhe ofereceram alojamento no forte. Lucrécia
Duas Armas, Nervos de Aço, Resistência
aceitou, ansiosa em receber proteção enquanto
Arcana.
esperaria as chuvas e a inundação que termi-
Poderes de Magia: Cura, ilusão, invisibilidade,
nariam o trabalho que ela havia começado na proteção, raio, velocidade.
Balsa Casco de Tartaruga. Poderes de Feiticeira: Conjurar aliado, dissipar,
Lucrécia prefere passar a maior parte do fantoche, proteção, teleporte.
tempo em sua forma humanoide: uma mulher Pontos de Poder: 20
humana aristocrática com cabelo vermelho cor Equipamento: Adaga (For+d4, PA 1,
de fogo e pele de alabastro. Seu rosto é pura ele- Afiada), adaga obra-prima (For+d4, PA 1),
gância — maçãs do rosto salientes, olhos verdes medalhão de Sihedron (veja a página 86),
recatados que ainda assim despertam a luxúria varinha de raio (raio flamejante; PA 2; 12

48
Parte Dois: Retomando R annick

cargas; Conjurar), anel de ouro e pérolas confrontada com números esmagadores ou


(vale 300 po), colar de prata (vale 200 po), reduzida a um Ferimento, ela tentará fugir
pergaminho dos sacrifícios de Sihedron para se recuperar e então atacar os heróis e
(veja Tesouro, abaixo). heroínas novamente em uma área onde tenha
Habilidades Especiais: mais espaço para se mover.
„ Armadura +1: Couro de cobra.
Lucrécia tentará fugir com teleporte para o
„ Habilidades de Classe (Feiticeira): Antece-
dente Arcano (Feiticeiro), Interferência de domínio do clã na Montanha Gancho se notar
Armadura (Qualquer), Linhagem (Fada). que não é capaz de vencer a batalha. Se con-
„ Mudança de Forma: Como uma ação seguir escapar, ela será encontrada ao lado de
limitada, uma lâmia matriarca pode se Barl Quebra-Ossos na área D9.
transformar em qualquer humanoide entre
o tamanho -1 e 1 após uma rolagem de Con- TESOURO
jurar. Mudar de volta também exige uma Lucrécia carrega um pequeno tubo con-
rolagem. tendo um pergaminho com uma lista de
„ Poderes Inatos: Detectar arcano menor, empa- todos os “clientes favoritos do Paraíso”: os
tia maior (Encantar, Conjurar, Duração de cidadãos da Balsa Casco de Tartaruga que
uma semana), som menor.
receberam a tatuagem da Sihedron.
„ Tamanho 3: Lâmias são criaturas grandes
em forma de serpente que pesam mais de O nome de Kaven está nesta lista com
500 quilos. um círculo ao redor dele. A lista traz
„ Tatuagem Mágica: Lucrécia usou apenas este cabeçalho intrigante:
sua habilidade de gravar tatua- "Aqueles que concordaram em
gens mágicas em si mesma. conceder sua avareza às necessi-
Essa tatuagem permite que dades do mestre."
ela lance um feitiço como
uma ação livre limitada.
„ Visão Noturna: Lâmias
B36A–B36B CELAS
matriarcas ignoram todas as
penalidades de Iluminação. Essas celas sujas e respingadas
Idiomas: Comum, Demoníaco, de sangue estão vazias exceto por
Dracônico, Gigante, Silvestre, alguns tapetes de palha fétidos e
Tassilônico. cobertores infestados de vermes.

TÁTICAS Essas celas eram até recentemente


Lucrécia lançará proteção assim ocupadas por prisioneiros e alguns Fle-
que ficar ciente de problemas na chas Negras sobreviventes, mas agora
fortaleza acima (ou nas caver-
estão vazias, seus antigos ocupantes
nas de lagartos elétricos na
tendo sido mortos e devorados.
área B37). Ela então ativará sua
Runa Sihedron para ganhar Se os heróis e heroínas estiverem
um Bene e lançará invisibilidade tendo muitas dificuldades em reto-
em si mesma. mar o forte, você pode colocar
Lucrécia assume sua ver- outros Flechas Negras sobrevi-
dadeira forma na primeira LUCRÉCIA ventes nessas celas, à espera
rodada de combate, prefe- de resgate. Eles precisam de
rindo lutar com suas adagas cura e equipamentos, mas
ou poderosos ataques de raio. uma vez libertados esta-
Ela usa conjurar aliado para rão ansiosos para ajudar
ter apoio na luta. Se for na retomada do forte.
LUCRÉCIA

49
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

B37 TOCA DOS LAGARTOS PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!


Essas cavernas úmidas de terra e pedra se Retomar o Forte Rannick concede aos Desbra-
curvam vertiginosamente, chegando a estrei- vadores seu nono Progresso.
tar-se em passagens de um metro de largura.
Em alguns lugares, raízes de árvores expostas E DEPOIS?
pendem do teto. Uma vez que os heróis e heroínas recuperem
o forte, cabe a eles decidir para onde irão em
Esses túneis sinuosos servem como ninho para o seguida. Se decidirem retornar à Magnimar
grande bando de lagartos elétricos que infesta o para relatar pessoalmente o acontecido, pros-
local há décadas. Introduzidos secretamente nas siga com os eventos detalhados na Parte Três.
cavernas por um Flecha Negra que tinha uma Alternativamente, você pode usar Jakardros e
queda por coisinhas fofas, os lagartos tomaram Vale para fornecer orientação se eles seguirem
os arredores com uma tenacidade inesperada. as pistas descobertas no forte.
Desde a morte do patrulheiro, os lagartos Com base no que os aventureiros e aventu-
estabeleceram um ecossistema bastante estável, reiras aprenderam e realizaram até agora, as
alimentando-se alegremente das larvas, baratas opções principais serão apresentadas a seguir.
e centopeias que correm pelas cavernas. O fato Observe que a ordem exata em que os Desbra-
de que a presenças dos lagartos impede que vadores lidam com as três partes restantes deste
esses vermes infestem a fortaleza acima foi o capítulo é irrelevante — elas são apresentadas
suficiente para o restante dos Flechas Negras na ordem mais provável para que ocorram, mas
deixarem os répteis em paz. não há razão para que os heróis e heroínas não
Durante a temporada de acasalamento dos possam lidar com Barl e os ogros no topo da
lagartos elétricos, porém, os patrulheiros preci- Montanha Gancho antes de investigarem a Pas-
savam acender pilhas de lascas de madeira de sagem da Caveira ou os Entremontes Reluzentes.
casca amarga. O cheiro das fogueiras é repug-
Lista de Nomes de Lucrécia: Esta lista miste-
nante para esses répteis e os afastava do castelo.
riosa pode levar os jogadores a se perguntarem
Os lagartos elétricos são relativamente pouco exatamente por que tantos vilões estão escul-
agressivos, contanto que os intrusos se movam pindo ou tatuando a Sihedron em suas vítimas,
lentamente pelas tocas, não ataquem e não se
e também pode levá-los de volta à Balsa Casco
aproximem muito das várias pilhas de ovos. Se
de Tartaruga e busca dos símbolos estranhos.
alguma dessas condições for quebrada, os lagar-
tos rapidamente se unem para defender seu lar. A lista também pode revelar o papel de Kaven
como traidor, se essa revelação ainda não tiver
• Lagartos Elétricos (12): Veja a página 39. ocorrido. Embora relativamente pouco possa ser
descoberto com os habitantes tatuados de Balsa
RANNICK RECUPERADO Casco de Tartaruga, você pode prosseguir ime-
Com os ogros totalmente massacrados ou diatamente com a Parte Três se os investigadores
expulsos montanha acima, os heróis e heroínas retornarem para a aldeia.
libertam o Forte Rannick. No entanto, a Ordem Em Busca do Comandante: Mesmo que os
das Flechas Negras permanece morta. Vale e Desbravadores não encontrem as pistas no
Jakardros sozinhos não podem carregar a tocha, alojamento de Lamatar no forte, Jakardros
por mais que desejem. Eles precisam de ajuda. e Vale estão ansiosos para descobrir o que
Maelin Shreed, o prefeito de Casco de Tarta- aconteceu com seu comandante. Eles podem
ruga, fica impressionado ao saber do destino dos dizer aos heróis e heroínas que ele estava em
Flechas Negras e da vitória dos heróis e heroí- uma de suas "caminhadas de comunhão" nos
nas sobre os ogros invasores. Ele envia um novo Entremontes Reluzentes na noite do ataque. Se
grupo de patrulheiros para ocupar o forte, colo- o grupo morder a isca e se dirigir para os pân-
cando-os sob o comando de Jakardros. tanos, continue com a Parte Quatro.

50
Parte Dois: Retomando R annick

Explorando a Montanha Gancho: Seja por Desbravadores pedindo que realizem alguma
curiosidade ou por vontade de atacar o domí- missão menor necessária para a restauração.
nio do clã Kreeg, o grupo pode desejar explorar Magnimar logo enviará uma boa quantidade
a Montanha Gancho. Nesse caso, você pode de recursos para ajudar na reconstrução do
fazer com que enfrentem alguns monstros Forte Rannick, o que permitirá que os Flechas
errantes antes de finalmente encontrarem a Negras ofereçam recompensas de 2.500 po por
caverna do clã perto do pico — então siga para missão. Vários exemplos são brevemente men-
a Parte Cinco. cionados a seguir:
Águas Contaminadas: A principal fonte de
RECONSTRUINDO água doce do forte, a cascata da área B9, fica
RANNICK estranhamente poluída e os Flechas Negras
enviam os heróis montanha acima para derro-
O restante da Ascensão dos Lordes rúnicos levará
tar a fonte dessa poluição: Tevexia, uma bruxa
os heróis e heroínas ainda mais fundo na áreas
verde aliada dos Kreeg.
selvagens de Varisia e, dessa forma, eles não
Problemas com Trolls: Com os Kreeg força-
passarão muito tempo na região da Montanha
dos a recuar, os trolls de várias tribos próximas
Gancho depois desta aventura. Se eles mostra-
buscam agressivamente preencher a lacuna
rem interesse em ajudar a reconstruir o Forte deixada pelos ogros. Os Desbravadores devem
Rannick e deixá-lo funcional, os Flechas Negras encontrar seu líder e derrotá-lo!
certamente apreciarão a ajuda!
Precisamos de Um Pedreiro!: Os aventurei-
Todos os detalhes e regras para construir e ros e aventureiras devem viajar rio abaixo até
manter um castelo estão além do escopo desta Ilsurian para escoltar um talentoso pedreiro
aventura, mas você pode simplesmente assu- anão chamado Vrankus de volta ao forte
mir que os Flechas Negras passarão o futuro Rannick. Vrankus, porém, tem seus próprios
próximo lidando a recuperação do Forte problemas: uma gangue de criminosos locais
Rannick. Nesse caso, os patrulheiros podem sequestrou sua esposa e ele só deixará a cidade
ocasionalmente entrar em contato com os quando sua esposa for resgatada.

51
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE TRÊS: CAI A CHUVA


O inverno está chegando, mas antes que seu hálito frio desça sobre o Gancho,
os céus se escurecem como água lamacenta manchada de sangue e nuvens
agourentas se agitam no horizonte, fazendo a chuva quase constante
atingir novos patamares torrenciais. As tempestades duram dias sem permitir
sequer um vislumbre do sol por trás de seu véu nublado, transbordando os
leitos de rios e lagos. A mais pura miséria governa quando frio e umidade
se tornam a condição de todos os dias e a lama parece cobrir cada metro
quadrado da região... essa chuva nunca vai acabar?

A
e heroínas e a tribo de trolls que habitava a Pas-
s chuvas incomuns fazem parte do projeto sagem da Caveira e não gostou da presença dos
maligno dos asseclas de Mokmurian para ogros que buscavam destruir sua morada.
a região. O objetivo principal de Barl Que-
Enquanto os ogros martelavam a barragem com
bra-Ossos na Montanha Gancho é forçar os ogros
suas picaretas e ganchos, os sons rítmicos que se
Kreeg a forjar armas para o exército reunido no
espalhavam pelas pedras maciças da barragem até
Platô Storval e, em seguida, liderar pessoalmente
as águas de Storval Profunda chamaram a aten-
os ogros para se juntarem a essas tropas.
ção de um dos habitantes mais notórios do lago: a
A destruição do Forte Rannick foi apenas uma monstruosidade conhecida como Magga Tene-
distração para o gigante de pedra. Os planos de brosa, que chegou à barragem para investigar
Lucrécia para a Balsa Casco de Tartaruga, porém, os sons estranhos. Ao encontrar vários ogros
estão longe de ser apenas uma distração. martelando a pedra do lado leste da barragem,
Com a ajuda de uma congregação de bruxas ela atacou avidamente, ansiosa para provar sua
Annis aliadas aos Kreeg, Barl e Lucrécia desen- carne suculenta.
volveram o plano de marcar o maior número Quando ela projetou o corpo na barragem
possível de moradores da vila para o poço para chegar até eles, porém, sua corpulên-
rúnico de Karzoug. O próximo passo de seu cia foi a última gota d'água e fez com que a
plano é inundar a vila, matando centenas e seção enfraquecida pelos ogros desmoronasse.
dando ao seu lorde rúnico um aumento repen- Magga Tenebrosa, vários ogros e centenas de
tino e inesperado de energia de almas. toneladas de pedra despencaram ao longo da
Barl planejou a inundação enviando um barragem para o vale abaixo, seguidos por um
grupo de ogros para a Passagem da Caveira, a verdadeiro dilúvio. Não demora muito para a
imensa barragem que represa as águas de Stor- inundação chegar à Balsa Casco de Tartaruga.
val Profunda, e ordenando que enfraquecessem
a estrutura. Ao mesmo tempo, a congregação de
bruxas Annis usou sua capacidade de controlar A INUNDAÇÃO DE CASCO
o clima para invocar chuvas constantes na região,
fazendo com que as águas da barragem subissem. DE TARTARUGA
Barl espera que o rompimento da barragem
resulte em uma inundação catastrófica. Ele, Você deve definir o momento exato dos even-
porém, não contava com dois fatores: os heróis tos iniciais deste capítulo — o melhor momento

52
Parte Três: Cai A Chuva

para que a inundação atinja a Balsa Casco de Um movimento frenético é visível nas
Tartaruga é pouco antes dos heróis e heroínas janelas do andar de cima enquanto os
retornarem à cidade pela primeira vez após moradores ilhados em seu interior tentam
terminarem a Parte Dois, mas você pode fazer desesperadamente salvar as escrituras,
a inundação chegar a qualquer momento — confortar os enfermos e orar por salvação.
mesmo antes dos Desbravadores terminarem
de limpar o Forte Rannick, se desejar. A extensão das águas da enchente é indicada
Se os aventureiros e aventureiras convenien- pela linha pontilhada no mapa de Balsa Casco
temente não voltarem para a Balsa Casco de de Tartaruga no livro Guia para Varísia. As águas
Tartaruga, você pode fazer com que um dos da enchente são rápidas e traiçoeiras — é neces-
aldeões em pânico venha implorar por sua ajuda. sária uma rolagem de Atletismo com -1 para
O homem é um caçador chamado Bran Fered, atravessá-las.
que enfrentou o clima e a possibilidade de ser ata-
cado por ogros para cavalgar até o Forte Rannick e,
esperançosamente, conseguir a ajuda dos heróis
SALVANDO OS ALUNOS
e heroínas para evacuar a vila antes que ela seja Quando a inundação começou, Tillia Henken-
completamente engolida pelas águas da enchente. son estava dando aula a uma turma de meninos
O grupo deve ter pouco tempo para se e meninas na escola. Quando as águas da
preparar. Ressalte que, se eles não partirem enchente atingiram a porta do prédio à beira
imediatamente, terão poucas chances de salvar do rio, Tillia e sua turma o evacuaram e procu-
os moradores de Balsa Casco de Tartaruga. raram se abrigar em uma das balsas.
A menos que todos os heróis e heroínas Infelizmente, eles ficaram presos ao lado do
possam voar, eles devem se apressar para armazém pela correnteza antes que pudessem
chegar à Balsa Casco de Tartaruga pela estrada, chegar a um lugar seguro na margem. Eles
pois existe uma grande chance dela ser coberta passaram as últimas horas ilhados aqui, obser-
pelas águas da enchente do Rio Caveira. vando as águas subirem.
Na verdade, a inundação ainda não chega ao Infelizmente, os moradores não são os
ponto de cobrir as estradas (o dano que Magga únicos deslocados pela inundação. Um ninho
Tenebrosa causou à barragem não foi tão extenso), de jiboias barriga-da-noite de 5 metros de com-
mas essa ameaça deve estimular o grupo a agir primento (um dos predadores mais perigosos
rápido. Contanto que se apressem, eles devem que infestam a área), foi desalojado pelas águas
chegar a Balsa Casco de Tartaruga a tempo de vários quilômetros rio acima e carregado pela
ajudar. Quando chegarem ao local, leia o seguinte: correnteza até a aldeia.
As crianças estão sendo levadas pela corren-
A vila de Balsa Casco de Tartaruga está se afogando. teza. Resgatá-las é uma Tarefa Dramática em
As águas lamacentas do Rio Caveira atravessam o grupo que dura três rodadas e requer 12 Mar-
centro da comunidade e enchem o Lago Fundo de cadores de Tarefa para ser concluída. Cada
Barro com uma fúria terrível — muitos dos edifícios Marcador conquistado resgata uma criança.
que antes ficavam confortavelmente nas margens Rolagens de Atletismo com -2 para vadear pelas
do rio já estão inundando e em perigo de desabarem águas furiosas são a perícia principal, mas as per-
com a correnteza. sonagens podem usar outras Perícias ou poderes
Uma mulher e um grupo de crianças estão de acordo com suas habilidades específicas.
amontoados a bordo de uma das velhas balsas
As cobras emergem da água com um chiado
casco de tartaruga; a pequena embarcação é
alto e atacam qualquer pessoa que tente impe-
constantemente jogada pela correnteza contra
dí-las de chegar a essa refeição fácil.
o armazém geral e ameaçando virar a qual-
Complicações incluem escombros sendo
quer momento.
levados rio abaixo ou uma forte correnteza que
Mais além, a igreja da cidade permanece
ameaça carregar um herói ou heroína para longe.
firme, com suas fundações um metro debaixo
das águas da enchente. • Jiboias Barriga-da-Noite (3): Veja a seguir.

53
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

carregada rio abaixo em uma rota de colisão


JIBOIA BARRIGA-DA-NOITE contra a igreja.
Tipo: Animal Neutro (Serpente Constritora) Momentos antes da “árvore” colidir, ela sub-
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), merge nas águas caudalosas. Poucos momentos
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 depois, as águas da enchente se levantam vio-
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, lentamente e, com um rugido estrondoso, a
Lutar d6, Perceber d10 lendária Magga Tenebrosa irrompe do dilúvio.
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5 A visão da imensa monstruosidade — sua
Vantagens: — imensa cabeça chegando até o campanário da
Habilidades Especiais: igreja — provoca um pânico cego nos aldeões
„ Mordida: For. de Balsa Casco de Tartaruga. Ninguém sequer
„ Constrição: +2 em rolagens de Força e Atle- percebe que as chuvas pararam e que talvez
tismo feitas para agarrar. as águas da enchente já estejam começando a
diminuir. Por enquanto, o espetáculo do mons-
TÁTICAS tro do lago se preparando para destruir a igreja
As jiboias voltam sua atenção para os heróis é tudo o que importa.
e heroínas assim que chegam, ignorando Se deixada por sua própria conta, a Magga
os alunos. Tenebrosa faz exatamente isso. Ela leva menos
de cinco minutos para reduzir a capela a escom-
bros e, quando termina, não resta nada — as
PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO duas dezenas de aldeões que buscaram abrigo
lá dentro são esmagados até a morte ou devo-
Os Desbravadores ganham Convicção se conse- rados pela ameaça voraz.
guirem resgatar todos os alunos e a professora. É improvável que os heróis e heroínas sejam
páreo para a Magga Tenebrosa; felizmente para
SURGE A MAGGA TENEBROSA eles, não é preciso matá-la para afastá-la. Se for
confrontada por algumas rodadas, em algum
Pouco depois do grupo resgatar os alunos, algo momento ela mergulha na água na direção do
ainda mais angustiante acontece. A própria Lago Fundo de Barro (veja suas táticas abaixo).
Magga Tenebrosa, machucada por sua queda
e furiosa com a súbita e estranha reviravolta, P Magga Tenebrosa: Veja a página85.
chega à cidade.
Dê aos heróis e heroínas uma rolagem de TÁTICAS
Perceber para notar o que à primeira vista Na primeira rodada de combate, Magga Tene-
parece ser uma enorme árvore negra sendo brosa usará sua habilidade de sopro de loucura
em todos os alvos óbvios. Na segunda rodada,
ela ataca tentando morder qualquer pessoa
PROBABILIDADES IMPOSSÍVEIS que tentou machucá-la. Na terceira rodada, ela
repete essa tática acrescentando seus ataques
O grupo tem pouca ou nenhuma chance
de tentáculos.
de matar Magga Tenebrosa. Em vez
disso, este encontro deve se concentrar Magga Tenebrosa recua na quarta rodada
mais em resgatar os cidadãos de sua ira. de combate, largando quaisquer inimigos que
esteja agarrando no momento e decidindo que
Os heróis e heroínas podem atacar a
se envolver com esses desconhecidos não é do
enorme criatura para distraí-la ou tentar
seu interesse.
machucá-la, mas, durante as poucas
rodadas em que ela estiver na cidade, Alternativamente, ela recua se os heróis e
deve ser óbvio o mais importante é mini- heroínas a reduzirem a um Ferimento antes da
mizar danos e salvar vidas. quarta rodada. Abandonando a Balsa Casco de
Tartaruga e os intrusos (por enquanto), ela vaga

54
Parte Três: Cai A Chuva

rio abaixo (possivelmente destruindo alguns Ninguém em Balsa Casco de Tartaruga


prédios menores ao passar por eles) e desapa- sabe exatamente como funciona o mecanismo
rece nas profundezas do Lago Fundo de Barro. para abrir as comportas, já que a Passagem da
Caveira há muito serve de covil para uma tribo
de trolls conhecidos como Pega-Caveira. No
CONSEQUÊNCIAS entanto, as comportas vêm funcionando per-
feitamente por toda a história da vila.
Depois que Magga Tenebrosa é forçada a
recuar, os aldeões que assistem o confronto na Se as comportas estiverem com algum pro-
margem da correnteza levantam uma ovação. blema, alguém precisará enfrentar a ira dos
Leva apenas mais um momento para todos trolls Pega-Caveira para determinar como a
antiga estrutura Tassilônica pode ser conser-
perceberem que as águas da enchente estão
tada antes que uma inundação cataclísmica
diminuindo.
varra toda a região do mapa.
O medo inicial dos aldeões de que a barra-
A Balsa Casco de Tartaruga está longe de
gem da Passagem da Caveira tenha estourado
ser uma vila rica, mas se os heróis e heroínas
obviamente não se confirmou, mas o súbito
puderem abrir as comportas e assim evitarem
fluxo de água parece indicar que algo terrível
uma inundação mais mortal , o Prefeito Shreed
aconteceu. lhes promete uma recompensa de 1.000 po.
Vários moradores reconhecem a Magga Ele pode ser convencido a chegar a 2.000 po
Tenebrosa de uma lenda local e podem explicar com uma rolagem bem-sucedida de Persua-
que o monstro supostamente vive em Storval dir com -2.
Profunda, não no Rio Caveira.
Todos os sinais apontam para o norte — algo
deve ter acontecido na Passagem da Caveira. PASSAGEM DA CAVEIRA
Quando tempestades ameaçaram romper a
barragem no passado, as comportas da estru- A Passagem da Caveira foi um dos últimos
tura se abriram automaticamente para liberar a — e talvez mais ambiciosos — projetos erigi-
pressão da água em um fluxo controlado. dos pelos gigantes do Lorde Rúnico Karzoug.

55
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Grande parte da pedra usada para fabricar Por enquanto, a antiga barragem parece
os monumentos imponentes espalhados por continuar resistindo contra a pressão de
Varísia foi retirada de uma imensa pedreira no Storval Profunda, mas, a menos que essas
coração do Platô Storval. chuvas acabem logo, a recente inundação será
A escavação durou séculos e, ao seu fim, e apenas o pequeno prenúncio de um desastre
tudo o que restou foi um vasto desfiladeiro. catastrófico.
Karzoug tinha pouca utilidade ou interesse
nessa feia cicatriz geográfica, por isso ordenou As encostas orientais do desfiladeiro são íngre-
a construção da Passagem da Caveira em sua mes e estão escorregadias pela chuva. A oeste
extremidade sul para transformar a pedreira no há uma estreita escadaria de pedra, com uma
maior lago da região.
borda decorada por centenas de crânios de
Assim como muitos projetos que não criaturas diferentes empaladas em postes de
incorporavam o semblante do lorde rúnico, a
madeira. A escadaria termina na boca de uma
barragem incorporou um dos elementos de
caverna perto da borda oeste da barragem.
decoração favoritos de Karzoug — o crânio
humano. A barragem colossal é decorada com O rompimento na barragem foi onde Magga
milhares deles. Tenebrosa atacou os ogros e inadvertidamente
Cinco crânios imensos adornam o centro da terminou a tarefa que eles começaram. Desde
barragem — um maquinário antigo embutido então, os ogros continuaram o seu trabalho no
na barragem abria ou fechava as mandíbulas outro lado da barragem na área C6.
das caveiras para atuar como comportas caso A chuva recomeçará pouco depois da che-
as águas de Storval Profunda subissem demais. gada dos aventureiros e aventureiras, mas,
O maquinário ainda funciona, mas a fonte antes disso, eles poderão notar o movimento
de poder — um par de demônios aprisiona- de várias formas volumosas na parte de cima
dos em círculos mágicos drenadores de vida da barragem com uma rolagem de Perceber.
— enfraqueceu.
Para salvar a Balsa Casco de Tartaruga, os
heróis e heroínas não devem apenas derrotar
C2 ESCADARIA DE CRÂNIOS
os ogros empenhados em destruir a barragem
e os trolls que a reivindicaram como seu covil Uma sinuosa escadaria de pedra de dois
— eles também devem encontrar uma maneira metros de largura sobe a face do penhasco,
de abastecer as comportas mais uma vez, talvez atingindo uma altura de quase sessenta
com a ajuda do demônio moribundo que ali- metros antes de terminar na boca de uma
mentou a Passagem da Caveira por 10.000 anos. caverna acima.
Centenas de estacas estão alinhadas nas
C1 MARGEM OESTE bordas da escada, muitas delas decoradas com
crânios de animais e humanoides — todos
marcados na testa com uma estranha runa
A Passagem da Caveira abrange a vasta em formato de caveira.
amplitude do desfiladeiro. A enorme parede
de pedra represa as águas de Storval Pro-
Qualquer pessoa capaz de falar Gigante reco-
funda — por muito pouco.
nhecerá as runas nos crânios como avisos — essas
Milhares de crânios foram esculpidos na
frente da barragem e seu centro decorado são marcas do território dos trolls Pega-Caveira
por cinco enormes crânios com mandíbulas que habitam a região.
móveis. O crânio mais ao leste está quase As escadas são dimensionadas para criatu-
coberto por um fluxo constante de água que ras de Tamanho 2 e, como tal, são consideradas
se derrama pelo que parece ser uma ruptura Terreno Difícil para pessoas de Tamanho 0
recente na barragem. ou menores.

56
Parte Três: ESCADAS
Cai ASOBE
1 QUADRO =Chuva
10 METROS
DESCE
ÁREAS
C6 C7 A C12

ÁREAS
C2 A C5

N
C1
PASSAGEM DA CAVEIRA

CAVERNAS OCIDENTAIS OBSERVATÓRIO DA CAVEIRA

C7

C5

C8 C9

1
C3
C2
C11 C12
C4 C10

1 QUADRO = 2 METROS 1 QUADRO = 2 METROS


ESCADAS SOBE DESCE ESCADAS SOBE DESCE

ÁREAS VISÃO LATERAL DA DOMÍNIO DE GRAZUUL 1 QUADRO = 2 METROS


ESCADAS SOBE DESCE
C7 A C12 PASSAGEM DA CAVEIRA
1

C14 C13 C15


ÁREAS
C13 A C16

C16
1 QUADRO = 10 METROS
ESCADAS SOBE DESCE 57
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

não há nada os interesse na barragem. Desde


REFORÇOS então, ele é considerado um membro honorário
da tribo dos Pega-Caveira.
Engole e Mastiga é um ettin durão Engole e Mastiga estavam inclinados a simples-
mas não invencível. Felizmente, a voz mente matar os ogros que chegaram a seu território,
estrondosa de suas cabeças é alta o sufi- mas um delicioso suborno de carne humana defu-
ciente para alertar os ogros da área C6, mada os convenceu a deixá-los passar.
que vêm correndo para ajudá-lo. Agora, o ettin está cheio de culpa por ter
falhado com os Pega-Caveira e tem medo de ir
até a barragem para ajudar a tribo a lutar contra
os ogros por medo de que os trolls farejem a
C3 SOLEIRA DO ETTIN sua traição. Ele vê a chegada dos heróis e heroí-
nas como uma oportunidade de provar sua
A curta passagem termina em uma pequena lealdade à tribo e os ataca imediatamente com
alcova, mas, a oeste, uma saliência de quatro o grito de guerra “NÃO ME SUBORNA! VOU
metros e meio de altura dá acesso a uma ESMAGAR VOCÊS PELOS PEGA-CAVEIRA!"
caverna maior além da vista. P Engole e Mastiga: Veja abaixo.

É necessária uma rolagem de Atletismo para


escalar a saliência, uma vez que a superfície
P ENGOLE E MASTIGA
é muito quebradiça. Pior, os seixos que se Tipo: Humanoide Maligno (Ettin)
soltam da parede impõem -2 nas rolagens de Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Furtividade. Espírito d6, Força d12+1, Vigor d6
O ettin Engole e Mastiga provavelmente Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8,
ouvirá alguém que tente entrar em sua casa
Lutar d10, Perceber d8, Sobrevivência d6
por esta rota.
Movimentação: 7; Aparar: 8; Resistência: 14 (5)
Vantagens: Ambidestro, Bloquear, Lutar com
C4 COVIL DE ENGOLE E MASTIGA Duas Armas, Varredura Aprimorada
Equipamento: Mangual pesado ×2 (For+d8),
O ar nesta caverna de doze metros de altura é pele de animal (+1), azagaia ×2 (Distância
felizmente refrescado por uma brisa forte que 3/6/12, Dano For+d6).
sopra do norte, mas as carcaças parcialmente Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-
devoradas de dezenas de pelos-de-fogo, cervos
e até mesmo humanos empilhados ao longo gar, Tamanho 4 (+1 Ferimento), Visão na
Penumbra.
das paredes enchem a sala com um fedor de
„ Armadura +4: Pele coriácea.
revirar o estômago.
„ Robusto: A criatura não sofre um Ferimento
por ser Abalado duas vezes.
A caverna tem sido o covil de um ettin de
4,5 metros de altura chamado Engole e Mas- TESOURO
tiga. Quando se mudaram para a região, os O ettin mantém seu tesouro em uma pilha
trolls Pega-Caveira formaram uma aliança desorganizada perto de uma coleção de peles
com o ettin. de dormir na caverna nordeste.
Ele teria permissão para permanecer O tesouro consiste em 693 po; 1.240 pp; uma
aqui contanto que protegesse essa entrada sacola de veludo contendo seis pérolas de 100
de intrusos e deixasse o resto da barragem gp; um periapto da saúde e um tubo de marfim
para os trolls incrustado com tiras de jade (no valor de 300 po)
Engole e Mastiga não viram nenhum pro- que contém um pergaminho de rajada, um perga-
blema com este arranjo, já que, de toda forma, minho de atordoar e um pergaminho de telecinese.

58
Parte Três: Cai A Chuva

C5 PASSAGEM SUPERIOR Caveira como uma honra tremenda, mas agora


está perto de desistir de tudo e fugir para as
Montanhas Wyvern ao leste.
Tal como acontece com a área C3, a saliência
de 4,5 metros de altura no extremo sul requer Malugus e os cinco ogros restantes chegaram
uma rolagem de Atletismo para ser escalada. apenas recentemente a este lado da barragem
As escadas acima levam ao topo da barragem. após abrirem caminho pela área C7. Ele orde-
nou que a equipe martelasse a rocha com seus
C6 EQUIPE DE DEMOLIÇÃO ganchos enquanto ele próprio faz uma longa
pausa sentado em um bloco de pedra na chuva.
DOS OGROS P Malugus: Veja ogro capitão na página 35.
• Ogros (5): Veja a página 36.
O andar superior da Passagem da Caveira
está relativamente livre de entulhos, embora
uma camada de água de sete centímetros C7–12 OBSERVATÓRIO DA CAVEIRA
tenha se acumulado em grande parte de sua
superfície. Aqui e ali, partes superfície da bar- As duas portas duplas que levam a esta estru-
ragem desmoronaram, embora o dano pareça tura foram repetidamente danificadas pelos
relativamente antigo. ogros, apenas para serem rapidamente repa-
Uma torre de domos em forma de caveira radas pelos trolls Pega-Caveira que moram
fica no centro da passagem da represa. Para em seu interior. As portas não abrem mais e
o norte ficam as águas agitadas de Storval é preciso derrubá-las para se acessar a área C7.
Profunda, enquanto para o sul, a encosta da Os dois conjuntos de portas ao sul estão
frente da barragem desce cerca de cem metros
intactos e bloqueados por dentro, então podem
até um lago lamacento abaixo.
ser abertos à força.
As “janelas” da estrutura são, na verdade,
Qualquer pessoa que caminhe ao longo da
borda da barragem deverá fazer uma rolagem as órbitas oculares da caveira; elas têm quase
de Atletismo, pois a rocha ao longo das bordas dois metros de diâmetro e estão a três metros
é particularmente escorregadia por causa da do chão. Essas janelas são, provavelmente, a
água e algas. maneira mais simples de acessar o Observató-
Cair da represa para o lado norte resulta em rio da Caveira.
uma queda curta nas águas tempestuosas, que
não causa dano mas exige que a personagem C7 CAMPO DE BATALHA
faça uma rolagem de Atletismo para conseguir
boiar acima da água. Cair para lado sul, porém,
é uma descida brusca pela superfície íngreme Pilhas de entulho dominam esta grande sala,
até a água quase 100 metros abaixo, causando junto com pedaços de carne, armas quebradas,
10d6 + 10 de dano. respingos de sangue e alguns ogros mortos
Enviada pelo próprio Barl Quebra-Ossos, a que foram dilacerados membro por membro.
equipe de demolição encarregada ​de enfra- Vento e chuva uivam através das aberturas
quecer a Passagem da Caveira originalmente circulares que dão para Storval Profunda ao
contava com duas dúzias de ogros. Porém, norte e poças de água se acumulam no chão.
após várias lutas contra os trolls Pega-Caveira Camadas grossas de fungos verdes e
e o desastre do ataque de Magga Tenebrosa, o viscosos crescem ao longo das paredes,
grupo foi reduzido a apenas seis miseráveis, serpenteando pelas janelas e através de
cansados ​​e doentes ogros liderados pelo guer- numerosas rachaduras no teto abobadado
reiro Malugus. nove metros acima; atrás das trepadeiras de
O terceiro filho de Jaagrath, Malugus inicial- fungos, as paredes são decoradas com cente-
mente viu a tarefa de destruir a Passagem da nas de entalhes em forma de caveira.

59
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Embora os trolls tenham se recuperado „ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-


rapidamente dos primeiros ataques dos ogros, gar, Tamanho 2, Visão Noturna.
vários morreram quando seus inimigos tive- „ Armadura +1: Couro borrachudo.
ram a ideia de jogar pela borda da barragem „ Ataque Dilacerante: Vítimas Abaladas ou
os trolls que haviam sido espancados até a Feridas por um ataque dilacerante ficarão
inconsciência. Esses trolls afundaram nas sangrando e deverão fazer uma rolagem
águas revoltas, afogando-se antes de se rege- de Vigor como uma ação livre no início do
nerarem e voltarem à consciência. seu próximo turno. Falha causará um Feri-
Agora, tudo o que resta são quatro trolls. Eles mento e a vítima deverá fazer outra rolagem
se deram ao trabalho de se esconder entre os de Vigor no seu próximo turno. Sucesso
fungos pendurados ao longo das paredes e, significa que a vítima não sofrerá mais um
embora estejam esperando por ogros, reagem Ferimento, mas deverá fazer uma rolagem
à intrusão dos heróis e heroínas com a mesma de Vigor no início do próximo turno. Uma
fúria estridente. ampliação cessará o sangramento e não será
necessário fazer outras rolagens devido a
• Trolls (4): Veja a seguir. este ataque. Uma rolagem bem-sucedida de
Curar cessa a hemorragia.
TROLL „ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
„ Muito Resiliente: Trolls podem receber dois
Tipo: Humanoide Maligno (Troll)
Ferimentos antes de serem Incapacitados.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, „ Regenaração Rápida: Trolls podem tentar
Espírito d6, Força d12, Vigor d12 uma rolagem de cura natural a cada rodada,
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, mesmo se forem Incapacitados, a menos que
Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6 seus Ferimentos sejam causados por fogo ou
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (1) ácido ou seja ateado fogo em seu corpo.
Vantagens: Varredura Idiomas: Gigante
Habilidades Especiais:

C8–C9 COVIS DOS PEGA-CAVEIRA


As paredes desta sala estão cheias de fungos
verdes que se estendem sobre as várias janelas,
quase como cortinas. Vários ninhos grandes
feitos dessa substância cobrem o chão.

Essas salas eram usadas ​​pelos


Pega-Caveira como covis, mas
foram praticamente abandonadas
agora que restam poucos mem-
bros do grupo.

TESOURO
Uma rolagem de Perceber na área C9
revela uma pedra solta perto da
base da parede sul, que guarda
um pequeno tesouro escondido
por um dos trolls.
O tesouro consiste em uma
esmeralda rachada que vale 400
MALUGUS po, um empenado pente de
KREEG

60
Parte Três: Cai A Chuva

ouro com a forma de um behir (os dentes do


pente representando as patas da besta) ador- C12 SALA DESMORONADA
nado com pequenas pérolas nos olhos (vale 850
po) e um par de luvas de natação e escalada A seção sudeste desta antiga sala desmoronou,
feitas de renda rósea, que eram muito peque- deixando na parede uma fenda de aparência
nas para o troll (que ficou intrigado pelo feitiço traiçoeira com vista para o lago lá embaixo.
que mantém as luvas sempre limpas e chei-
rando a lilás). Embora o desabamento pareça perigoso, a
sala continua estável. Personagens voadoras
C10 DECK DE OBSERVAÇÃO podem usar esta entrada não oficial para o
Observatório da Caveira e assim evitarem
encontros com os trolls ao norte.
Nesta sala, três janelas redondas têm visão
para o sul da Passagem da Caveira. Outras
esculturas de caveiras decoram as paredes, o
C13 FONTE DE OBSERVAÇÃO
teto e até o chão.
No meio da parede norte ficam enormes Este quarto frio e úmido apresenta uma
portas duplas de pedra, suas superfícies grande fonte no chão, suas bordas endu-
lisas manchadas de pichações escritas em recidas com limo amarelo claro e fungo. A
superfície da fonte apresenta uma película
sangue seco.
semelhante. As paredes são decoradas por
mais esculturas de crânios. Ao sul, uma
Embora destrancada, as portas duplas são impressionante pilha de crânios — princi-
excepcionalmente pesadas e suas velhas palmente de humanoides — está amontoada
dobradiças estão enferrujadas. Uma rolagem contra a parede, onde bloqueia parcialmente
de Força é necessária para abrí-las. uma grande porta dupla de pedra.
As pichações, escritas pelos trolls em Gigante,
dizem: “ABAIXO VIVE O MOLHADO PAPAI A cobertura de algas por cima da poça de água
GRAZUUL! TODOS SAÚDEM O MOLHADO cheira mal, mas é inofensiva. A fonte tem 4,5
PAPAI GRAZUUL! ” metros de profundidade. Túneis submersos
Além das portas, um lance de degraus de conectam o seu fundo aos das áreas C14 e C15.
pedra leva para a escuridão, descendo 45 A pilha de centenas de crânios ao sul deve ser
metros até a área C13. removida (uma tarefa que uma pessoa levaria
10 minutos para realizar) antes que a porta da
C11 DEPÓSITO área C16 possa ser aberta.
Esta sala é o covil do chefe Pega-Caveira, um
troll aquático chamado Grazuul. Pouco mais
Esta sala está praticamente entupida com inteligente do que um animal, Grazuul mal sabe
densas espirais de estranhas colônias de que os “secos” que vivem acima o consideram
fungos semelhantes a videiras que a transfor- como seu senhor — tudo o que ele sabe é que
mam em uma selva em miniatura que cheira aprecia suas oferendas regulares de crânios.
a mofo úmido e podridão. Grazuul particularmente gosta da aparência
de crânios recém-polidos e é por isso que tem
Embora todo esse fungo seja inofensivo, a vivido na Passagem da Caveira. Na verdade,
espessura com que o material cresce aqui pode um de seus passatempos favoritos é arrancar
intrigar os heróis e heroínas. a carne de seu próprio rosto para sentir a água
A razão por trás das densas colônias é mun- fria correndo contra o osso nu de seu próprio
dana — os trolls simplesmente nunca usaram crânio antes que a carne se regenere de volta.
esta sala e nem a limparam. P Grazuul: Veja a seguir.

61
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

P GRAZUUL TÁTICAS
Grazuul tentará permanecer na água durante
Tipo: Humanoide Maligno (Troll Scag) todo o combate para que possa continuar apro-
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, veitando os efeitos de sua regeneração rápida.
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d12
Se enfrentar personagens que usam
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6, armaduras pesadas, ele sairá da fonte para
Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d6 tentar empurrá-los na água se surgir alguma
Movimentação: 5; Aparar: 8 ou 9 (tridente); oportunidade.
Resistência: 11 (1)
Grazuul lutará até a morte, confiante de que
Vantagens: Arma Predileta (tridente),
sua regeneração o salvará se for derrotado.
Bloquear, Frenesi
Se, por outro lado, os intrusos usarem fogo
Equipamento: Tridente de adamante (For+d8,
ou ácido, ele abandonará esta área usando o
PA 1, Precisão, Perversa)
túnel subaquático e recuará para C15. Lá ele
Habilidades Especiais: se aproveitará da presença do Ceifador de
„ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-
Crânios, usando o aliado mortal para ajudar a
gar, Tamanho 4 (+1 Ferimento), Varredura, eliminar o grupo.
Visão na Penumbra.
„ Aquático: Movimentação 7.
„ Armadura +1: Couro borrachudo. C14 CÂMARA DE ACESSO INUNDADA
„ Ataque Dilacerante: Vítimas Abaladas ou
Feridas por um ataque dilacerante ficarão Esta câmara estreita está vazia exceto por uma
sangrando e deverão fazer uma rolagem piscina comprida de três metros de largura
de Vigor como uma ação livre no início do
seu próximo turno. Falha causará um Feri- A piscina nesta sala tem 4,5 metros de profundi-
mento e a vítima deverá fazer outra rolagem dade. Um túnel a conecta à área C13. No fundo
de Vigor no seu próximo turno. Sucesso
significa que a vítima não sofrerá mais um
Ferimento, mas deverá fazer uma rolagem
de Vigor no início do próximo turno. Uma
ampliação cessará o sangramento e
não será necessário fazer outras rola-
gens devido a este ataque. Uma
rolagem bem-sucedida de
Curar cessa a hemorragia.
„ Fraqueza (Terra Seca):
Um troll scag só se rege-
nera enquanto estiver em
contato com um corpo de
água.
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
„ Regenaração Rápida: Trolls podem tentar
uma rolagem de cura natural a
cada rodada, mesmo se forem
Incapacitados, a menos
que seus Ferimentos
sejam causados por fogo
ou ácido ou seja ateado
fogo em seu corpo. GRAZUUL
Idioma: Gigante.

62
Parte Três: Cai A Chuva

da piscina (logo abaixo da marcação “C14”) há a um escorpião, chamado de ceifador de crânios.


uma porta secreta que pode ser localizada com Após o primeiro encontro assustador com essa
uma rolagem de Perceber. criatura, Grazuul evitou retornar a esta câmara.
Ela leva a uma passagem que atravessa uma Além dessa visita, nenhuma criatura testou o
série de portas que só podem ser abertas uma de poder do ceifador de crânios em milhares de anos.
cada vez, terminando em um canal subaquático Ainda assim, o construto foi paciente e, encar-
que leva a Storval Profunda. Foi por essa rota regado de guardar os controles das comportas,
que Grazuul chegou a essas câmaras anos atrás. não tem a mínima intenção de abandonar seu
posto. Ele ganha vida assim que alguém entrar
C15 CONTROLES DAS COMPORTAS na sala e então lutará até a morte.

P Ceifador de Crânios: Veja a página 86.


Uma piscina de água fica contra a parede a
oeste desta câmara, e um conjunto de degraus
no seu lado leste leva às suas profundezas.
TÁTICAS
Do lado oposto aos degraus fica uma alcova O ceifador de crânios é obcecado por suas antigas
na qual se ergue uma maquete incrivelmente ordens de proteger os controles de inundação, e
detalhada da Passagem da Caveira. Os cinco qualquer pessoa que pareça estar se movimen-
crânios ao longo de sua superfície parecem ser tando em direção a esses controles ganha toda a
crânios humanos reais, seu osso polido apre- atenção do construto em forma de escorpião.
sentando um brilho cintilante. Ele não cairá em simples tentativas de atraí-
-lo para fora da sala — se os heróis e heroínas
Esta maquete da Passagem da Caveira foi tentarem atacá-lo à distância a partir da área
feita para regular o nível de água do lado de C13, o monstro simplesmente fecha as portas
Storval Profunda. Quando a água chegasse a ou sai de vista, pronto para começar a lutar
9 metros do topo da barragem, o dispositivo novamente assim que os intrusos retornarem.
abriria automaticamente as cinco comportas O ceifador de crânios luta até ser destruído.
para evitar um rompimento catastrófico.
As comportas eram alimentadas pela força TESOURO
vital dos dois lordes das profundezas do poço Uma rolagem de Perceber alerta um aventu-
aprisionados na área C16, mas agora que um reiro ou aventureira da presença de uma pedra
deles pereceu e o outro está quase morto, não iônica elipse lilás pálida (capaz de absorver
resta energia suficiente para operar este meca- até mais seis Pontos de Poder) presa em uma
nismo de segurança. rachadura na maquete da Passagem da Caveira.
Um exame dos crânios revela que as man-
díbulas de cada um podem ser puxadas para
baixo como alavancas para revelar tubos que C16 MOTORES INFERNAIS
vão até a parede. A maquete irradia poderosa
magia de transmutação. Esta câmara estreita termina em duas alcovas
Uma rolagem de Ocultismo deduz que o curvadas, uma a leste e outra a oeste. Cada
dispositivo é usado para controlar as com- alcova é fechada por um rastrilho de ferro
portas da barragem e a fonte de seu poder maciço. Um guincho próximo a cada permite
parece ter diminuído a ponto de impedir seu levantar ou abaixar os portões.
funcionamento. Atrás dos rastrilhos, um círculo de runas
Uma vez que os motores infernais que ali- brilha no chão com uma fraca luz alaranjada.
mentam a barragem sejam recarregados (na Dentro do círculo a oeste há uma pilha de
área C16), as alavancas dos crânios se acionam cinzas carmesim, enquanto dentro do círculo
automaticamente e abrem as comportas. a leste há o que parece ser um a forma enrodi-
Um resquício do passado antigo permanece lhada de um diabo morto há muito tempo, sua
nesta sala — um pesado construto, semelhante carne retesada e seca em seus ossos.

63
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Esses dois círculos mágicos são prisões pode- subir acima do nível da barragem e inundar as
rosas que antes continham a fonte de energia terras ao sul.
para as comportas da Passagem da Caveira: O diabo no círculo mágico a leste não está
um par de lordes das profundezas capturados realmente morto — ele pode ser identificado
por Karzoug. como um lorde das profundezas com uma rola-
Sempre que as comportas precisavam ser gem de Ocultismo. Outrora um poderoso diabo
abertas, os círculos mágicos drenavam energia chamado Avaxial, o lorde das profundezas está
vital de seus prisioneiros e a usavam para ali- quase completamente esgotado. Com o corpo
mentar as imensas engrenagens escondidas nas enfraquecido, o diabo passou as últimas déca-
profundezas da barragem. Nos últimos 10.000 das em um coma, mal conseguindo se mover.
anos, tempestades fortes fizeram com que Stor- Quando os heróis e heroínas entram nesta
val Profunda chegasse aos níveis de inundação área, Avaxial desperta de seu torpor para
apenas 150 vezes. levantar a mão debilmente na sua direção,
Depois da maioria dessas ocorrências, os suplicando por liberdade em um sussurro
lordes das profundezas aprisionados conse- áspero. Enquanto o lorde das profundezas
guiam se recuperar do dreno de energia, mas, permanecer preso no círculo mágico, ele não
com o passar dos anos, eles nem sempre con- consegue usar suas habilidades sobrenaturais
seguiram resistir à energia negativa e foram nem seus feitiços, mas ainda pode se comunicar.
ficando cada vez mais fracos. Ele implora que o grupo dissipe a magia do
Quando a última tempestade poderosa círculo que o aprisiona ou destrua as runas
devastou a região e acionou os controles de para que possa escapar. O círculo é poderoso
inundação da represa 54 anos atrás, um dos e requer uma ampliação na tentativa de dissipar.
dois lordes das profundezas morreu e seu Se o dissipar conseguir afetar o círculo, ele
corpo se desfez em cinzas vermelhas. perde sua mágica por apenas 1d4 rodadas —
Hoje simplesmente não resta força vital sufi- tempo suficiente para o lorde das profundezas
ciente para alimentar as comportas e, a menos usar sua habilidade de teleporte para fugir para
que isso mude em breve, Storval Profunda vai um santuário distante e assim iniciar o longo

64
Parte Três: Cai A Chuva

processo de recuperação de sua provação de A criatura precisa realizar uma rolagem de


10.000 anos. Vigor no final do dia para restaurar o atributo
Destruir o círculo é ainda mais difícil, pois reduzido; caso contrário, a redução será perma-
as runas estão entalhadas em um círculo de nente (exceto por intervenção mágica).
pedras mágicas que deve ser destruído fisi- Quando as comportas são ativadas, as águas
camente por armas ou magia (Dureza 18 ou do rio que leva até a Balsa Casco de Tartaruga
várias horas de trabalho). sobem novamente, mas desta vez de forma
Alternativamente, aventureiros e aventurei- mais controlada e menos destrutiva — a
ras mais sábias podem aproveitar a situação ameaça das tempestades é evitada.
difícil do lorde das profundezas para aprender Qualquer Extra (incluindo criaturas convo-
como abrir as comportas. Avaxial tenta nego- cadas) que for drenado em um desses círculos é
ciar com eles na esperança de obter promessas imediatamente reduzido a cinzas. Se uma cria-
de libertação em troca de seu conhecimento, tura entrar no círculo oeste antes que Avaxial
mas ele não tem vontade nem energia para seja libertado de seu próprio círculo, é exata-
negociar por muito tempo. mente isso que acontece com o diabo.
Ao longo dos milênios, o diabo ficou um As repercussões morais de destruir um lorde
tanto quanto insano. Ele não sabe nada sobre das profundezas dessa maneira são deixadas
a Tassilônia (já que foi conjurado do Inferno para os filósofos argumentarem, mas o ato cer-
direto para essa armadilha) e as únicas memó- tamente cumpre o bem maior de salvar Balsa
rias que possui de seu captor são um ódio vago Casco de Tartaruga.
e um nome: Karzoug. Nenhum perfil é dado para Avaxial, pois o
Avaxial sabe que tem sido usado nos últimos lorde das profundezas não tem condições de
tempos como um motor para alimentar as com- lutar ou se defender.
portas — ele pode sentir a forma da barragem
ao seu redor e a abertura das comportas. Ele
sabe que os portões se abrem automaticamente
CONSEQUÊNCIAS
quando as águas se elevam o suficiente e pode Se os heróis e heroínas não conseguirem abrir
até sentir a elevação das águas. as comportas e aliviar a pressão crescente na
Ele vem sentindo o círculo puxar os últimos Passagem da Caveira, a barragem estourará
fragmentos de seu espírito por dias, senão 1d4 dias depois.
semanas, mas também sabe que simplesmente Isso pode ser tempo suficiente para evacuar a
não tem força vital suficiente para ativar as população da Balsa Casco de Tartaruga, mas a
comportas desde que seu antigo companheiro vila é condenada quando uma imensa torrente
sucumbiu há mais de cinco décadas. de água desce das montanhas.
Para acionar as comportas da Passagem Observe que, após serem abertas, as com-
da Caveira, é necessário apenas que alguma portas se fecharão automaticamente quando o
criatura viva entre no círculo oeste. Ambos nível da água não for mais um perigo — isso
os círculos mágicos funcionam como jaulas significa que em algum ponto no futuro será
apenas para aqueles para os quais foram pro- preciso mais voluntários para abastecer as
jetados para conter — qualquer outra pessoa comportas durante novas tempestades, mas
pode entrar e sair de qualquer um deles com essa preocupação dificilmente será relevante
facilidade. durante esta campanha.
Assim que uma criatura viva estiver dentro
de cada círculo, a barragem desperta com um
estrondo. A criatura diminui seu Vigor em um PREMIAÇÃO DE PROGRESSO!
tipo de dado conforme as comportas da barra-
gem se abrem, liberando as águas de Storval Após os eventos dramáticos da Passagem
Profunda para o vale abaixo em uma torrente da Caveira, os Desbravadores ganharão seu
controlada. décimo Progresso.

65
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

PARTE QUATRO: O CORAÇÃO ASSOMBRADO


Embora simplesmente marchar até a Montanha Gancho para confrontar a
fonte do problema dos ogros seja sempre uma opção, grupos mais sábios (ou
simplesmente curiosos) procurarão desvendar o mistério do que realmente
aconteceu com o comandante de Forte Rannick. Se eles não tiverem essa
iniciativa por conta própria, Jakardros ou Vale podem informar aos heróis
e heroínas que seu comandante havia saído em uma de suas "caminhadas de
comunhão" na noite do ataque dos ogros e que não foi visto desde então.
Investigar os Entremontes Reluzentes — o local de suas caminhadas — seria
um bom começo para investigar o que aconteceu com o Comandante Bayden.

O s Entremontes Reluzentes há muito estão


envoltos em mistério, pois esses pânta-
nos sem trilhas ficam bem próximos ao
Primeiro Mundo, principalmente onde fazem
fronteira com a Floresta Sanos. É sabido que
O DESTINO DE MYRIANA
O ataque dos Kreeg em Forte Rannick não foi
executado aleatoriamente. Operando com base
em informações críticas fornecidas pelo traidor
criaturas caprichosas e às vezes maliciosas às Kaven, os ogros escolheram a noite exata em que
vezes atrapalham os viajantes neste domínio. Jakardros estava guiando muitos patrulheiros
A Passagem de Vime entre a Floresta Sanos em uma patrulha prolongada e o comandante
e o vilarejo de Vau-amargo foi construída da fortaleza estava em uma de suas assim cha-
expressamente para oferecer aos viajantes uma madas "caminhadas de comunhão".
maneira de atravessar os pântanos sem inco- Na verdade, Lamatar estava visitando sua
modar os habitantes da região. amada e acabou condenando-a sem saber.
Ainda abundam histórias de nixies que Enquanto os ogros liderados por Jaagrath
colocam armadilhas para confundir e distrair Kreeg atacavam o Forte Rannick, a lâmia
os viajantes, de ninfas que seduzem homens e matriarca Lucrécia viajou até os Entremontes
mulheres e os deixam estupefatos e perdidos Reluzentes acompanhada de um grupo menor
no pântano e de sprites que roubam supri- oculto por magia. À medida que se aproxi-
mentos e os substituem por peixes podres, mavam do domínio de Myriana, Lucrécia
cogumelos venenosos ou pequenas bonecas sacrificou alguns de seus ogros, enviando-os
para atacar e destruir a árvore de uma dríade.
perturbadoras feitas de argila e corda.
Tanto Myriana quanto seu amado Lamatar
Mas agora, um horror mais sombrio domina
foram rápidos em responder a esta investida,
o coração do pântano. Uma ninfa chamada
apenas para descobrir que o ataque era uma
Myriana, amada de Lamatar Bayden, o antigo emboscada. Enquanto abatiam os ogros que
comandante do Forte Rannick, foi brutalmente atacaram a dríade, o casal foi surpreendido
assassinada. e sobrepujado por Lucrécia e o restante de
Seu fantasma agora assombra os pântanos e seus asseclas.
todo este domínio foi poluído com seu ódio sem Lamatar foi capturado e obrigado a assistir
descanso. Myriana direciona erroneamente seu enquanto Lucrécia deixava seus ogros fazerem
ódio aos membros de sua antiga corte. o que queriam com a ninfa. Pode ter sido uma

66
Parte Quatro: O Coração Assombrado

bênção os ogros estarem enfurecidos demais Eu não consigo fazer isso sozinho. Por
com suas perdas no combate para fazer qual- favor, vocês precisam ajudá-la! Você são
quer coisa além de rasgar a ninfa membro amigos de seu amado humano, não é? Ele
por membro, mas a visão foi o suficiente para não iria querer que ela ficasse assim! Posso
enlouquecer Lamatar. levá-los até ela — talvez você possam fazer
Lucrécia escoltou Lamatar e os ogros de alguma coisa.
volta ao pico da Montanha Gancho, onde eles Tentei de tudo para curar seu coração
entregaram o homem alquebrado para que as desamparado, mas sem sucesso. Seus lamen-
três bruxas Annis o dessem um destino ainda tos são ouvidos por todo Salgueiro-Branco, e
mais terrível, enquanto aqui nos Entremontes as árvores e plantas e nixies e sapos e tudo
Reluzentes uma raiva terrível surgiu dos restos mais estão morrendo ou pior!
mortais da ninfa. Eu posso levá-los até lá! Por favor!"
Seu espírito, angustiado e ensandecido,
tornou-se um fantasma e agora sua loucura Se o grupo concordar em ajudar Yap, o
transformou Salgueiro-Branco em um lugar humor do pixie melhora consideravelmente
de crescente corrupção. Muitos de seus servos conforme a esperança retorna a seu coração.
e lacaios morreram ou também ficaram loucos, Ele quer partir imediatamente, mas concorda
mas um leal pixie, um sujeito normalmente em esperar que os heróis e heroínas se prepa-
tagarela chamado Yap, evitou esse destino rem para a jornada, se necessário.
fugindo para a Terra das Pessoas Grandes em Yap insiste em acompanhar o grupo ao
busca de ajuda. longo de suas aventuras nos Entremontes
Reluzentes, até mesmo lhes prometendo uma
UM APELO DESESPERADO recompensa (três doses de pó de pixie, veja
Flechas Especiais de Yap abaixo) se aceitarem
Se os heróis e heroínas se encarregarem de
sua companhia. Infelizmente, Yap é um risco.
investigar os Entremontes Reluzentes, você
pode simplesmente usar Yap como um de seus Sua atitude maníaca e seu desejo desespe-
encontros no pântano. Mas se eles não parecem rado de alcançar Myriana e salvá-la fazem com
interessados ​​em acompanhar o que pode ter que ele seja um tagarela incessante e também
acontecido com o comandante do forte, você o levam a tomar decisões táticas ruins. Ele
pode fazer com que Yap os encontre e implore pode se esquecer de ficar invisível em combate
por ajuda. ou usar ataques que afetam a mente contra
Yap tem a aparência de um típico pixie: um inimigos estúpidos. Apesar disso, ele conti-
humanoide impossivelmente esbelto com asas nua bem-humorado (embora desesperado) e
finas, olhos grandes e expressivos, orelhas mantê-lo vivo até que Myriana possa ser apa-
pontudas e uma estatura diminuta de sessenta ziguada é um grande ato de bondade.
centímetros de altura.
P Yap: Veja a seguir.
Suas roupas amarrotadas e olhos inchados
de tanto chorar indicam o quanto as coisas
estão fora do lugar para a pobre criatura. Assim P YAP
que conseguir a atenção dos estranhos, Yap fará
Tipo: Fada Boa (Pixie)
seu apelo em um discurso rápido e esbaforido,
Atributos: Agilidade 12, Astúcia d8,
como se estivesse com medo de ser expulso
pelos heróis e heroínas a qualquer momento. Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Conjurar d8,
"Minha senhora, ela está... doente. Muito Conhecumento Geral d8, Furtividade d10,
doente. A morte teria sido uma gentileza. A Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d8
terra adoece junto com seu coração e não Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 7 (4)
pode ser purificada até que sua miséria seja Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
expurgada. Esquiva, Resistência Arcana

67
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Poderes: Confusão, dissipar, enredar, As árvores da região pantanosa de Salguei-


iluminar, proteção. ro-Branco tinham um semblante belo e místico
Pontos de Poder: 15. devido às suas copas pendentes de folhas relu-
Equipamento: Arco pixie (Distância 8/16/32, zentes de marfim, mas o tormento de Myriana
Dano 2d4) com 20 flechas, espada pixie as deixou escuras e retorcidas. Agora elas
(For+d4). parecem se mover quando não deveriam. As
Habilidades Especiais: sombras pregam peças cruéis nos olhos mais
„ Armadura +4: Pele encantada. afiados e sussurros capazes de dilacerar a
„ Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e
sanidade fazem com que até o lenhador mais
Escuridão; dano +4 de ferro frio. astuto se perca.
„ Flechas Especiais: Pixies podem polvilhar
Conforme Yap conduz os heróis e heroínas
pó de pixie em suas flechas, adicionando um
dos seguintes poderes ao ataque: confusão, para as profundezas de Salgueiro-Branco, o
limpeza mental, sono. Use Atirar para ativar o grau de corrupção aumenta. Aranhas lângui-
poder e atingir o alvo. das e gordas com veneno penduram-se das
„ Poderes Inatos: Invisibilidade menor (apenas árvores. Pássaros moribundos se contorcem
pessoal). nas águas rasas. Coisas escorregadias com
„ Tamanho -2 (Pequeno): Pixies chegam até os muitos olhos deslizam pela água na distância.
60 cm de altura e pesam cerca de 15 Kg. Salgueiro-Branco tem cerca de um quilô-
„ Voo: Movimentação 12. metro e meio de diâmetro, e, conforme os
Idiomas: Comum, Silvestre. Desbravadores adentram cada vez mais fundo
na loucura de Myriana, você pode usar alguns

NOS ENTREMONTES dos seguintes encontros sem combate para criar


um clima de medo e tensão.

RELUZENTES Lembre-se, porém, de que nem todos os


jogadores e jogadoras gostam de encontros
melancólicos que têm pouca ou nenhuma
Os Entremontes Reluzentes propriamente chance de retaliação — e se seu grupo é do tipo
ditos rapidamente se tornam emaranhados que pode ficar frustrado com a natureza desses
densamente fechados após a borda do pântano encontros, você pode simplesmente omitir os
— a maneira mais fácil de se locomover através efeitos de jogo causados ​​por cada um ou sim-
dessa região é navegando pelos estreitos canais plesmente pular os encontros e prosseguir
de água com um barco a remo. diretamente para a seção Coração da Tristeza.
Tão longe das montanhas, o feitiço de contro-
lar o clima das bruxas está afastado o suficiente APARIÇÕES DA MORTE
para que as chuvas que assolam as áreas do Nada além de um silêncio frio envolve os
norte felizmente estejam ausentes — tudo o que heróis e heroínas, embora eles ocasionalmente
resta é o frio sutil da aproximação do inverno.
vislumbrem figuras altas com vestes escuras
em sua visão periférica. Garras esqueléticas
SALGUEIRO-BRANCO se estendem de seus braços esticados como
Árvores negras retorcidas se erguem miseravel- se estivessem tentando alcançar sua presa.
mente de poças rasas como se tivessem rastejado Quando olham com cuidado, eles vêem que
da terra curvando galhos artríticos na forma de essas aparições nada mais são do que árvores
garras tortuosas. O sol despreza este lugar e uma escuras horrivelmente retorcidas. Se atacadas,
névoa fria e escura se avoluma entre galhos nus. as árvores choram sangue e parecem garga-
Murmúrios malignos são carregados por lhar ao vento.
um vento nada natural que parece fluir dos Efeito no Jogo: Todos devem fazer um Teste
vales, e sombras dançam nas névoas escuras de Medo, pois sentem o abraço gelado da morte
em seu interior. vindo em sua direção.

68
Parte Quatro: O Coração Assombrado

POÇO MORTO
Em uma clareira à frente do grupo é possí- MANTENDO O TOM
vel ver um poço natural de água cercado de Com exceção de uma possível luta
enormes árvores escuras. A água parece clara contra a própria Myriana, nenhum dos
e refrescante, embora uma rolagem de Sobre- encontros melancólicos e perturbadores
vivência aponte que não há nenhuma alga ou ao longo do caminho deverão resultar
inseto larval dentro dela, possivelmente indi- em combate.
cando que ela está envenenada. Você certamente pode acrescentar
Efeito no Jogo: Qualquer pessoa que olhar combates adicionais com monstros
para a água atentamente deverá fazer uma rola- errantes, se desejar, mas a interação
gem de Espírito. Falha indica que ela vê o seu com algumas (ou mesmo todas) das
próprio reflexo normalmente, mas as outras estranhas manifestações da maldição
pessoas do grupo aparecem refletidas como de Salgueiro-Branco servem para indi-
cadáveres em decomposição. car que o que assombra o pântano não
é necessariamente algo que pode ser
Além disso, as outras pessoas do grupo pare-
combatido com armas.
cem estar olhando avidamente para o herói ou
heroína que observa a água, como se estives-
sem prestes a lhe atacar e devorar. O herói ou
heroína ganha a Complicação Desconfiado NAUFRÁGIO MISTERIOSO
(Maior) por 48 horas. No fundo do pântano, os desbravadores de
repente encontram um navio abandonado
FOLIA FANTASMAGÓRICA inexplicavelmente localizado a centenas de qui-
Ao redor dos exploradores, formas fantasma- lômetros da costa Varisiana. A embarcação está
góricas translúcidas emergem das árvores. muito desgastada e coberta por um espesso
Fadas de todos os tipos — sátiros espectrais, musgo verde escuro, mas está completamente
grigs fantasmagóricos, aparições de nixies e intacta e evidentemente é um modelo marítimo.
espíritos alegres flutuam suavemente pelo Esta embarcação está deserta, mas, em seus
pântano ao redor do grupo, seguidos por um aposentos abaixo do convés, o capitão há muito
desfile de animais fantasmas. falecido permanece sentado à frente de um
cravo mofado de madeira escura entalhado
Eles já foram os orgulhosos habitantes de Sal-
com imagens de demônios lutando contra
gueiro-Branco, mas agora estão contaminados
anjos. Ainda vestido com seu uniforme apo-
pela alma inquieta de sua senhora. As fadas sal-
drecido, ele segura em uma das mãos cartas
titam e brincam em seu desfile, eventualmente
náuticas que parecem completamente estra-
passando por cima dos intrusos. Eles acari-
nhas até para a aventureira mais viajada, e uma
ciam, dançam e abraçam os estranhos antes taça de prata incrustada com opalas que vale
de partirem. 100 po na outra.
Efeito no Jogo: Os heróis e heroínas devem Um livro de partituras contendo várias
ter sucesso em uma rolagem de Espírito com obras-primas líricas nunca antes ouvidas por
-2 ou serão arrebatados pelo desfile de celebra- nenhum dos heróis ou heroínas está disposto
ção fantasmagórica, fascinados pelo espetáculo no cravo à sua frente. As canções contidas no
sobrenatural. As criaturas afetadas sofrem um livro parecem inúteis, a menos que um herói
de Fadiga que não pode ser removida por 24 ou heroína faça uma rolagem de Performance.
horas, pois o frio não-natural das fadas espec- O livro e as maravilhosas músicas nele con-
trais as queima. tidas valem 5.000 po para um colecionador,
As fadas fantasmagóricas e seus animais músico ou nobre.
mortos-vivos ignoram o grupo; os assuntos Quando os exploradores emergem do navio,
incompreensíveis dos mortos rapidamente os um cachorro branco está sentado no convés,
guiam para outro lugar. lhes observando com olhos cegos leitosos. O

69
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

cachorro continua observando mas não faz Se ainda estiver com os heróis e heroínas, Yap
mais nada, eventualmente vagando pelo se encolhe na borda da clareira. "Chegamos...
pântano sem deixar nenhum vestígio de que minha senhora espera por vocês lá dentro. Não
realmente esteve lá. A fonte deste estranho me atrevo a chegar mais perto...” ele diz antes
evento é um verdadeiro mistério — você decide de recuar e se esconder atrás de uma árvore
se o naufrágio é algo além de sonhos cristaliza- retorcida.
dos ou um fantasma de um naufrágio real. Embora antes fosse dona de uma beleza de
Em qualquer caso, se o grupo retornar pos- abalar a alma, hoje a princesa ninfa Myriana
teriormente ao local do misterioso naufrágio, é um terrível e desfigurado horror fantasma-
eles descobrirão que o navio desapareceu sem górico. Seus braços desmembrados flutuam
deixar vestígios — a única prova restante de ao lado do corpo; ossos e tendões expostos se
sua existência são as partituras que possam ter estendem em direção a seu torso mas nunca
resgatado. chegam ao seu alcance. A parte inferior do
Efeito de Jogo: A primeira vez que a música é seu torso se desvanece em névoa, destro-
tocada (rolagem de Performance com -2), todas çada tão completamente pelos ogros que
as criaturas em um raio de 9 metros ficam tão nem mesmo seu fantasma insano consegue
extasiadas com a beleza da música que ganham reconstituir.
Convicção. Sua característica mais aterrorizante são
os olhos: poços de horror infernal, gritando
SUSSURROS DE silenciosamente em uma agonia além de qual-
ARREPENDIMENTO quer coisa que uma criatura mortal poderia
Os viajantes encontram o cadáver de uma bela conceber. Seu olhar reduz qualquer um que
dríade, paralisado no momento em que surgia tentar encará-lo a crianças balbuciantes. Hoje
de uma árvore cujos galhos foram arrancados Myriana é uma verdadeira encarnação do mais
do tronco por clavas enormes. Se os heróis se terrível tormento e beleza destroçada.
aproximarem a menos de 3 metros, ouvirão sus- Conforme o grupo adentra sua clareira dis-
surros femininos suaves em seus ouvidos: "Ela torcida, a ninfa fantasmagórica surge das águas
não deveria ter se apaixonado — seu coração com um uivo. Embora ela não os ataque ime-
causou tudo isso — por que ela não nos deixa ir?" diatamente, sua beleza cegante está em pleno
Efeito de Jogo: Qualquer pessoa que ouvir os vigor. Com uma voz estridente e cheia de ódio,
sussurros ficará cheia de arrependimento mas ela acusa os intrusos de falharem com Lamatar,
também receberá uma maior determinação de falharem em proteger o Forte Rannick e de
para acabar com a maldição que atormenta o permitirem que os ogros Kreeg o levassem para
pântano. Elas adicionam +1 a todas as rolagens seu covil no alto da Montanha Gancho.
de Espírito enquanto estiverem em Salgueiro- Ela concede ao grupo alguns minutos para
-Branco. Se Myriana for derrotada, os sussurros expor seu caso e explicar por que vieram a
retornam enchendo os heróis e heroínas de Salgueiro-Branco. Se os heróis e heroínas per-
alegria e vida — encerrando o efeito e curando guntarem o que podem fazer para ajudar, ela
imediatamente um Ferimento. simplesmente lamenta o fato de não ter sido
capaz de salvar seu amor, Lamatar, nem de
CORAÇÃO DA TRISTEZA impedir que fosse levado pelos ogros.
Ela sabe em seu coração que ele está morto,
O pântano emaranhado dá lugar a uma cla- mas, quando tentou reencarná-lo, algum tipo
reira relativamente grande; em seu centro há de magia corrompida impediu sua alma de
um pequeno lago de águas completamente retornar ao seu novo corpo. Myriana implora
paradas rodeada por salgueiros retorcidos e que os heróis e heroínas encontrem os restos
apodrecidos. O vento parece soprar, mas as mortais de Lamatar e tragam-nos até ela — não
árvores continuam em silêncio e imóveis. É é necessário trazer o corpo inteiro. Apenas uma
como se a própria terra tivesse morrido. mecha de cabelo ou um único dedo já servirá.

70
Parte Quatro: O Coração Assombrado

Se os Desbravadores insistirem na pos- „ Inspiração: Uma ninfa pode escolher inspi-


sibilidade de que Lamatar não tenha sido rar uma única criatura como sua musa. Para
reencarnado por ainda estar vivo, Myriana isso, ela concede à criatura uma lembrança
fica cada vez mais agitada — pois ele certa- (normalmente um cacho de seu cabelo). A
mente já teria voltado para ela se ainda vivesse. criatura adiciona +1 em todas as rolagens de
Continuar insistindo que Lamatar está vivo, Espírito e Perfomance enquanto mantiver o
zombar da fantasma ou simplesmente não favor da ninfa. O favor permanece enquanto
concordar em procurar os restos mortais do a ninfa desejar.
comandante rapidamente leva a ninfa morta- „ Medo (-2): Fantasmas provocam testes de
-viva a atacar. Medo com -2 quando permitem que outros
os vejam.
P Myriana: Veja a seguir. „ Olhar Atordoante: Como uma ação, uma
ninfa pode atordoar uma criatura a até 5 qua-
dros. Uma rolagem de Vigor com -2 resiste
P MYRIANA a este efeito.
Tipo: Morto-Vivo Neutro (Fantasma Druida) „ Olhar Corruptor: O fantasma lança seu olhar
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, aterrorizante sobre um inimigo como uma
Espírito d8, Força d4, Vigor d10 ação, causando 3d6 de dano. Este ataque
Perícias: Atletismo d12, Conhecimento pode ser Evadido.
„ Poderes Inatos: Detectar arcano maior, ator-
Geral d6, Curar d8, Fé d8, Furtividade d6,
doar menor, teleporte (pessoal) menor.
Lutar d8, Perceber d10, Persuadir d12,
„ Rejuvenescimento: Mesmo após ser "des-
Sobrevivência d8
truído", um espírito se restaurará em 2d4
Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 6
dias. A única forma de destruir permanen-
Vantagens: Druida, Muito Atraente
temente um fantasma é consertar o que quer
Poderes: Amigo das feras, campo de dano, que esteja impedindo-o de seguir em frente.
conjurar aliado, detectar arcano, dissipar, Para Myriana, isso envolve trazer seu amor
enredar, explosão, fantoche, ferir, iluminar, de volta para ela.
manipulação elemental, proteção, raio, „ Voo: Movimentação 12.
ressurreição. Idiomas: Comum, Silvestre.
Pontos de Poder: 25
Habilidades Especiais: TÁTICAS
„ Beleza Cegante: Como ação limitada, uma
Embora agora seja uma morta-viva, Myriana
ninfa pode forçar um humanoide a até 24 foi criada pelo desespero, não pelo ódio. Ela
quadros que esteja olhando diretamente prefere recrutar os heróis e heroínas a ter de
para ela a fazer uma rolagem de Vigor ou machucá-los. Ela prefere usar seu olhar ator-
sofrerá a Complicação Cegueira. Isso pode doante para derrotar os inimigos sem causar
ser curado usando cura com o Modificador danos permanentes, mas se pressionada, usará
Cura Melhorada. sua magia e olhar corruptor para deixar bem
„ Etéreo: Fantasmas podem tornar-se invisí- claro seu ponto de vista.
veis e imateriais à vontade e só podem ser Enquanto seu amado permanecer no topo
feridos por ataques mágicos. da Montanha Ganho como um monstro
„ Fada: Ignoram penalidades de Penumbra e morto-vivo, Myriana não pode ser destruída
Escuridão; dano +4 de ferro frio. definitivamente. Ela lutará até ser destruída,
„ Habilidades de Classe (Druida): Ante- então rejuvenescerá com o próximo pôr do
cedente Arcano (Druida), Elo Com A sol e enviará Yap para trazer os heróis e heroí-
Natureza (Sintonizado), Interferência de nas até ela mais uma vez — se for ignorada,
Armadura (Leve), Travessia de Floresta, ela pode voltar sua ira contra Balsa Casco de
Voto (Maior) Tartaruga.

71
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

CONSEQUÊNCIAS PREMIAÇÃO DE CONVICÇÃO


Se os heróis e heroínas derrotarem Myriana,
ela clama: “Tragam meu amado de volta! Se os Desbravadores conseguiram trazer des-
Tragam meu comandante de volta ou eu canso a Myriana, conceda-lhes Convicção.
mesma o buscarei — estenderei minhas vinhas Conforme desaparece para sempre, ela esco-
e árvores negras sobre a terra devorando todos lhe uma pessoa (preferindo um bardo ou uma
no meu caminho e deixando para trás apenas personagem com a Vantagem Atraente) para
ossos e miséria. Devolvam Lamatar aos meus presentear com uma inspiração duradoura.
braços!” Com isso, sua sombra desaparece nas Este efeito funciona da mesma forma
águas apenas para se refazer com o próximo que a habilidade padrão de inspiração de
pôr do sol. ninfa, exceto que dura enquanto o herói ou
Se os aventureiros e aventureiras não tive- heroína viver (até mesmo retornando se ele
rem ideia de como localizar Lamatar, Yap ou ou ela morrer e mais tarde lhe trouxerem de
algum outro contato do grupo poderá informar volta à vida).
onde ficam os ogros restantes na região. Este efeito não
apenas reforça as
rolagens de Espírito e
Performance da perso-
nagem mas também a ajuda
nas negociações com a irmã mais
velha de Myriana (a ninfa do gelo Sve-
venka) no último livro da Ascensão dos
Lordes Rúnicos.

MYRIANA

72
 Gancho
Parte Cinco: Amolando O

PARTE CINCO: AMOLANDO O GANCHO


As grandes chuvas dão lugar a neve à medida que o inverno chega com fúria
sobre o Gancho. O outono é apenas um sonho esquecido conforme lanças de
vento cortam através da lã e do couro e o gelo traiçoeiro rasteja ao longo
da encosta da montanha. A vida é cruel e curta no Gancho, mais agora
do que nunca enquanto o inverno afunda seus dentes em seus penhascos. E
perto do pico retorcido da notória montanha, as forjas dos ogros Kreeg
ressoam com vigor renovado — eles perderam o Forte Rannick, mas sua
raiva continua ardente!

A
ganchos enferrujados e constantemente procu-
lcançar a base da Montanha Gancho já é rando por alguém tolo o suficiente para invadir
bastante difícil, mas os últimos quilômetros seu covil.
incluem várias escaladas assustadoras e
O domínio do clã é uma enorme caverna. Os
sentinelas ogros escondidos. Os heróis e heroínas
devem fazer uma rolagem de Sobrevivência (ras- Kreeg vivem aqui há gerações, e as paredes e
trear) com -2 para seguir as trilhas de caça usadas tetos estão impregnados com a fuligem de suas
pelos ogros Kreeg e escalar até o abrigo, gastando fogueiras. As cavernas são espaçosas, mesmo
três horas. Uma falha significa que todos os aven- para ogros. As passagens têm, em média, 7,5
tureiros e aventureiras recebem Fadiga, enquanto metros de altura, enquanto as cavernas em si
um sucesso os leva ao topo com segurança. tendem a ter tetos abobadados de até 15 metros
A neve começa a cair durante a viagem e as de altura.
temperaturas ficam bastante baixas. Consulte
Perigos no Savage Pathfinder para obter mais
informações sobre como as condições de frio NÃO SÃO CHAMADOS DE
severo afetam os viajantes.
HERÓIS E HEROÍNAS À TOA
DOMÍNIO DO CLÃ DA O restante da Trilha de Aventura
depende cada vez mais que os heróis e

MONTANHA GANCHO heroínas decidam por si mesmos tomar


medidas contra o retorno de Karzoug.
Sendo assim, você deve garantir que
Quando alcançam um afloramento escar- eles tenham a chance de aprender sobre
pado a apenas quinhentos metros do topo da Mokmurian durante esta aventura.
Montanha do Gancho, os heróis e heroínas Se eles acreditam ou não que o gigante
encontram uma caverna aberta expelindo de pedra é a verdadeira força motriz por
fumaça negra e fétida. trás do aumento repentino de ativida-
des no Platô Storval é irrelevante neste
A entrada da caverna fica situada em uma
momento — eles certamente descobrirão
grande saliência de pedra varrida pelo vento,
a verdade em breve!
enquanto pelas câmaras internas perambulam
ogros em grande quantidade, segurando seus

73
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS
DOMÍNIO DO CLÃ
DA MONTANHA GANCHO
N

D1

D9

D2

D3

D4

D5

D6

PARA AS
MINAS
D7

D8

1 QUADRO = 4 METROS
ESCADAS SOBE DESCE

74
Parte Cinco: Amolando O Gancho

Essa retaliação final contra os ogros da Mon- P Ogros Kreeg (2): Veja ogro capitão na
tanha Gancho não é somente o clímax deste página 35.
livro, mas também marca um ponto de virada • Ogros Selvagens (2 por herói ou heroína):
na campanha. Com a derrota de Barl (e da Veja a página 77.
lâmia matriarca Lucrécia), os heróis e heroínas
finalmente começam a descobrir sobre Kar-
zoug e seu retorno iminente. D2 OSSOS MONSTRUOSOS
Por fim, você notará que os encontros do
Domínio do Clã da Montanha Gancho são Na boca da escuridão, espigões de osso em
relativamente difíceis — os Desbravadores não forma de dentes projetam-se da pedra em
devem hesitar em trazer ajuda. ambos os lados da entrada da caverna, cada
Shalelu e quaisquer Flechas Negras sobrevi- uma com seis metros de altura — apa-
ventes certamente ajudarão neste ataque final rentemente as costelas de algum monstro
aos ogros da Montanha Gancho. Se os heróis e gigantesco.
heroínas recuarem, o clã pode repor os ogros
mortos na proporção de um ogro Kreeg e 1d3 Os ossos de um dragão azul (identificáveis
ogros comuns por dia. como tal com uma rolagem de Ocultismo) aba-
tido pelos ancestrais Kreeg ainda adornam a

D1 ENTRADA entrada do clã como um testamento dos anti-


gos senhores ogros da Montanha Gancho. Os
Kreeg decoraram os ossos com esculturas enta-
Rajadas constantes de neve e geada sopra- lhadas rudimentares, incorporando em muitos
das pelo vento atingem uma fenda aberta locais a Runa Sihedron de sete pontas.
na encosta da Montanha Gancho. Fumaça
irrompe constantemente da entrada da
caverna, apenas para ser instantaneamente
D3 O REI RÚNICO
dispersa pelo vento.
Uma estátua enorme repousa em uma vigília
congelada — um gigante de doze metros de
Dois guerreiros Kreeg e vários ogros selvagens
altura de pele cinzenta coberta por fissuras
montam guarda na entrada do domínio do clã,
e rachaduras, como o leito de um rio seco.
envoltos em peles e couros. Desde que a notícia
Ele usa uma majestosa armadura dourada
da retomada de Rannick chegou aos ouvidos
incrustada com pedras preciosas e segura
de Barl, a situação no domínio vem sendo bas- em seus punhos armadurados uma glaive
tante desagradável, fazendo com que esses imponente.
ogros mantenham uma vigia atenta da entrada. O rosto do gigante está escondido por um
Recentemente, Barl encontrou um ogro feroz elmo fechado que exibe a careta de escár-
preguiçoso dormindo quando deveria estar nio de um demônio com presas. Em torno do
vigiando. Ele arrancou as pernas do Kreeg e o pescoço do gigante está pendurado um meda-
rolou para fora, deixando-o para morrer san- lhão — uma estrela de sete pontas.
grando na neve. Pior ainda: Barl o reanimou
como um zumbi e o entregou às três irmãs para Esta "estátua" gigantesca é na verdade um
uma eventual refeição. cadáver preservado — os restos mortais do
Essas memórias são suficientes para manter gigante rúnico Gargadros, outrora um general
os Kreeg em alerta por pelo menos mais uma do exército de Karzoug. No caos que se seguiu
semana. Ansiosos para provar a Barl que são à queda da Tassilônia, Gargadros clamou a
capazes de executar uma tarefa simples, como Montanha Gancho e seus arredores para si,
guardar a entrada, esses dois ogros não pensam tornando-se o primeiro da linhagem dos Reis
em soar o alarme até que um deles esteja morto. Terríveis.

75
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

O líder anterior dos Kreeg, Grolki Kreeg, afir-


mava descender diretamente deste senhor da D5 GARGALO
guerra, um fato do qual ele tinha muito orgulho.
Ao redor do pescoço de Gargadros há um meda- Um par de ogros Kreeg e um estúpido gigante
lhão de Sihedron, e sua magia é a única coisa que da colina chamado Lunderbud guardam a
preservou a carne do gigante durante os milênios entrada aqui, com ordens de soar um alarme
em que o cadáver congelado permaneceu aqui. se detectarem intrusos. Se isso acontecer,
Quando Barl chegou e revelou seu próprio eles farão o possível para conter os intrusos
medalhão de Sihedron, Grolki caiu de joelhos. enquanto esperam os ogros da área D6 pega-
A runa era a marca de sua família, carregada rem suas armas e virem em seu auxílio em
em seus rostos ou braços como testemunho de 1d4 rodadas.
sua servidão eterna ao arquimago Karzoug.
Os habitantes das áreas D7 a D9 não se
Grolki imediatamente jurou lealdade a Barl e
não ofereceu resistência quando ele o executou juntam a essa batalha, pois preferem enfren-
momentos depois. Daquele ponto em diante, tar intrusos em seus covis, onde têm maior
os Kreeg pertenceram a Quebra-Ossos. vantagem. O próprio gigante da colina é
meio tonto — ele se considera um ogro, mas
TESOURO os Kreeg, embora menores, o atormentam
O medalhão de Sihedron em volta do pescoço diariamente.
de Gargadros foi feito para uma criatura de
Tamanho 5 e pesa 10 quilos, mas ainda está fun- P Lunderbud: Veja a seguir.
cionando depois de todos esses anos. Ele é muito P Ogros Kreeg (2): Veja ogro capitão na
grande para ser usado por uma criatura de tama- página 35.
nho normal, mas certamente pode ser vendido a
algum colecionador da antiga magia Tassilônica. P LUNDERBUD
No instante em que esse medalhão é
removido de Gargadros, o antigo gigante se Tipo: Humanoide Maligno (Gigante das
desintegra em pó; tudo o que resta é sua gigan- Colinas)
tesca armadura de placas obra-prima, que pesa Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
200 quilos e vale 4.950 po. Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
D4 O FOSSO ARDENTE Geral d4, Furtividade d4, Lutar d8,
Perceber d6, Persuadir d4
Um fosso profundo escavado na pedra dura Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 (4)
desce para a fuligem e escuridão. Um fedor Vantagens: Varredura Aprimorada
rançoso de decomposição vem das profunde- Equipamento: Mangual (For+d8, ignora
zas abaixo. bônus de escudo, duas mãos), armadura de
couro (+2)
Antigamente, os Kreeg ofereciam sacrifícios a Habilidades Especiais:
Lamashtu aqui, mas agora eles marcam seus „ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Tama-
prisioneiros com runas e queimam os cadá- nho 2, Visão na Penumbra.
veres em honra a seu novo suserano, Barl
„ Armadura +2: Pele de couro.
Quebra-Ossos.
„ Arremesso de Pedras: Gigantes são excep-
Os heróis e heroínas podem pensar em
cionalmente bons em arremessar pedras e
descer o fosso (rolagem de Atletismo) para pro-
curar os restos mortais de Lamatar lá dentro, podem até mesmo arremessá-las em Dis-
mas tudo o que os espera 35 metros abaixo tância Extrema. Dano For+d12, Distância
é um fosso de cinzas e ossos estilhaçados. O 20/40/80, Arma Pesada.
corpo de Lamatar não está aqui. Idioma: Gigante.

76
Parte Cinco: Amolando O Gancho

D6 O DOMÍNIO DO CLÃ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento


Geral d4, Furtividade d4, Intimidar d8,
Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d4
Fogo e uma espessa fumaça negra reinam aqui, Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 11 (2)
jorrando de buracos escuros na rocha de onde Complicações: Desagradável
brilha o fogo das forjas. Várias bigornas estão Vantagens: Frenesi
espalhadas ao longo desta enorme caverna. Equipamento: Mangual pesado (For+d8,
O ressoar de aço no aço troveja conforme ignora escudos), colete de peles grosso (+2),
martelos gigantes caem repetidamente sobre azagaia (Distância 3/6/12, Dano For+d6).
lâminas e incandescentes cabeças de machado Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Ogro): Ameaçador, Muito
semi-forjadas.
Resiliente, Tamanho 2, Visão Noturna.
Idioma: Gigante.
Outrora o covil da família Kreeg, esta câmara
foi convertida em uma forja por ordem de Barl.
Muitos outros ogros labutam nas entranhas da D7 CÍRCULO DAS IRMÃS
Montanha Gancho, em minas escavadas nas
cavernas centenas de metros abaixo. Esta caverna fedorenta está entulhada com
Esses ogros estão muito distantes e exaustos uma quantidade assustadora de partes de
para ajudar os outros a defender as cavernas cadáveres, animais mortos, comida estragada
acima da primeira invasão dos heróis e heroi- e sujeira, mas o mais horrível é o conteúdo
nas, mas podem ser usados ​​como reforços borbulhante de um caldeirão enorme que
se o grupo recuar do domínio do clã e voltar fica sobre uma fogueira crepitante em um
mais tarde. recanto ao norte.
Uma equipe de 10 ogros trabalha como escra-
vos aqui, labutando incessantemente nessas Esta caverna é o reduto imundo das Irmãs do
forjas para fabricar lâminas gigantes e outras Gancho: uma congregação de bruxas Annis
armas com o ferro obstinado que escavam nas que por muito tempo serviram como aliadas e
entranhas da montanha. Um único capataz consortes do clã Kreeg. Agora que Grolki está
Kreeg rosna, arrota, gargalha e ruge incessan- morto, as bruxas não têm certeza de como lidar
com Barl, que aprecia suas habilidades mas não
temente enquanto os ogros operários labutam
sua aparência.
nas forjas.
Por enquanto, elas cooperam com o gigante
O Kreeg ordena que os ogros ataquem os
de pedra, embora suspeitem que ele não tem as
intrusos, rindo enquanto eles tropeçam para
melhores intenções em seu coração. As irmãs
suas prováveis ​​mortes. O Kreeg então agarra
sabem muito bem que têm poucos aliados.
uma lâmina em brasa e também se junta à luta
As lendas dos Kreeg afirmam que essas três
(causando 1d6 pontos adicionais de dano por
bruxas annis já foram aparentadas com a prin-
fogo a cada acerto nas três primeiras rodadas
cesa Myriana antes de serem contaminadas
de combate).
pela inveja e ciúme e executarem atos mons-
P Ogro Kreeg: Veja ogro capitão na truosos e rituais vis na esperança de melhorar
página 35. sua beleza para ofuscar a de sua irmã.
• Ogros Selvagens (10): Veja a seguir. Briselda é uma bruxa corcunda com garras
enormes que brotam de braços atarracados.
OGRO SELVAGEM Grelthaga é alta e magra, como um esqueleto
envolto em uma horrível carne roxa e um
Tipo: Humanoide Maligno (Ogro) manto branco flácido. O rosto de Larastine é
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, uma massa de pústulas, verrugas do tamanho
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 de peças de ouro e crateras que derramam pus.

77
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

Ela é atarracada e gorda, com seios bulbosos TÁTICAS


que chegam aos joelhos.
Todas as três bruxas são protegidas por proteção
Todas reconhecem a aparência horrorosa
de suas irmãs, mas em sua loucura, enxergam arcana, lançada como parte de suas habilidades
seus próprios reflexos como a mais pura beleza. de congregação.
As bruxas estão quase prontas para abando-
P Briselda, Grelthaga e Larastine: Veja a
seguir. nar os Kreeg, mas, se forem confrontadas pelos
intrusos, lutarão por algumas rodadas, prefe-
rindo usar suas habilidades de congregação
P BRISELDA, GRELTHAGA E LARASTINE mais poderosas como maldição (Transformar
Tipo: Humanoide Monstruoso Maligno em Pedra) no início do combate antes usarem
(Bruxa Annis) seus ataques corpo a corpo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento D8 SANTUÁRIO ABANDONADO
Geral d8, Conjurar d10, Furtividade d6,
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d6 Na parede oposta fica um santuário que exibe
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 12 (4) a imagem de uma monstruosa donzela de
Vantagens: Prontidão
uma beleza brutal com a cabeça de um chacal
Habilidades Especiais:
A congregação ganha Antecedente Arcano de três olhos e a barriga de uma jovem grávida.
(Magia), Maestria Arcana e acesso aos
seguintes poderes usando Conjurar d8: adi- Este santuário dedicado a Lamashtu já foi bem
vinhação, dissipar, fantoche, limpeza mental, cuidado pelos Kreeg, mas foi praticamente
maldição, manipulação elemental, polimorfia abandonado depois da chegada de Barl e a
perniciosa, proteção arcana, ressurreição, vidên-
morte do antigo líder do clã, Grolki. Agora
cia e zumbi.
apenas os restos vis e distorcidos do que já foi
Pontos de Poder: 20
o comandante do Forte Rannick guardam este
„ Armadura +4: Pele amaldiçoada.
„ Congregação: Algumas bruxas formam uma lugar profano.
congregação para combinar seus talentos e Barl se sentiu bastante satisfeito após tor-
ganhar habilidades mágicas compartilha- turar o ex-comandante do Forte Rannick com
das. Quaisquer três bruxas de qualquer tipo técnicas necromânticas aprendidas com seu
podem formar uma congregação. Quando mestre Mokmurian. Ele entregou Lamatar às
estão a 2 quadros (4 metros) uma da outra,
três bruxas para serví-las em recompensa por
as bruxas ganham os Benefícios de Congre-
gação listados a seguir. sua ajuda em trazer as chuvas para a região,
„ Controlar Clima: Esta congregação pode se mas as bruxas temiam que o patrulheiro mor-
concentrar por 10 minutos para convocar e to-vivo fosse um espião enviado por Barl para
controlar qualquer tipo de clima com efeitos dar cabo delas.
apropriados (de acordo com o Mestre) com Eles ordenaram que a poderosa mas lamen-
um raio de 3 Km.
tável criatura ficasse protegendo esta câmara
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2.
„ Poderes Inatos: Disfarce maior (pessoal). como guardiã. O corpo de Lamatar está coberto
„ Tamanho 1: Bruxas annis medem 2,40 m de de gelo; sua mão esquerda agora é uma garra
altura e pesam 150 Kg. feita de cristais de gelo e sua testa é decorada
„ Visão no Escuro: Bruxas annis ignoram com uma coroa similar.
penalidades de Iluminação a até 10 quadros.
Idiomas: Comum, Gigante. P Lamatar Bayden: Veja a seguir.

78
Parte Cinco: Amolando O Gancho

P LAMATAR BAYDEN D9 COMO OS TERRÍVEIS


Tipo: Morto-Vivo Neutro (Inumano do Gelo
Patrulheiro)
REIS DO PASSADO
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Esta câmara gigantesca se estende a leste
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento na escuridão, subindo entre duas saliências
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6, largas nas quais se erguem estátuas com faces
Furtividade d10, Lutar d10, Perceber d10, angulares, sobrancelhas severas e mandíbulas
Sobrevivência d8 fortes. Acima, o teto se abre para o céu cin-
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 14 (6) zento. A rampa sobe em degraus, finalmente
Vantagens: Esquiva, Mestre Caçador, chegando a um imenso trono de pedra.
Patrulheiro
Equipamento: Arco composto (Distância Outrora a sala do trono de Grolki Kreeg, esta
12/24/48, Dano For+d6, CdT 2, PA 2, fenda a céu aberto no sotavento do cume da
Precisão, Elemental (frio)) com 20 flechas, Montanha Hook se tornou o covil do gigante
camisão de malha de mithral (+3). de pedra chamado Barl Quebra-Ossos. Ele
Habilidades Especiais: assumiu com prazer o papel de suserano do
„ Armadura +3: Pele incrustada de gelo. clã e vem atrasando a entrega de armas para
„ Habilidades de Classe (Patrulheiro): Ini- Mokmurian simplesmente para prolongar seu
migo Predileto (Humanoide), Restrição de tempo como rei.
Armadura (Média), Terreno Predileto (Flo- Originalmente, Barl era auxiliado por dois
resta), Travessia de Floresta guarda-costas gigantes de pedra e alguns
„ Garra: For+d6, PA 2 (frio). lacaios. Porém, quando um dos gigantes
„ Drenar Energia: Qualquer um que seja Aba- comentou que talvez ele precisasse acelerar
lado ou Ferido pelas garras de um inumano seu trabalho para levar logo o exército de ogros
sofre os efeitos de Drenar Energia (Vigor).
Uma rolagem de Vigor (com −2 em uma
ampliação com o ataque) resiste a este efeito.
„ Fraqueza Ambiental: Fogo.
„ Destemido: Inumanos são imunes a
Medo e Intimidar.
„ Imunidade: Frio.
„ Infecção: Qualquer um que seja
assassinado por Lamatar se ergue
como um inumano uma rodada
depois.
„ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para
se recuperar do estado Abalado; Ata-
ques Localizados não provocam dano
extra; ignora 1 ponto de penalidades de
Ferimentos; não respira; imune a doenças e
venenos; ignora penalidades por iluminação
a até 10 quadros.

TÁTICAS
Lamatar não retém nenhum traço da perso-
nalidade que tinha em vida e segue as ordens
de suas três senhoras sem questionar. Ele luta
até a morte. LAMATAR
BAYDEN

79
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

para Mokmurian, Barl prontamente o executou. Poderes: Cegar, detectar arcano, explosão,
Como resultado, o gigante de pedra restante medo, proteção, rajada, reduzir
vem guardando as suas opiniões a sete chaves. Característica, voar, zumbi.
Quando é encontrado, Barl suspira cansado Pontos de Poder: 15.
antes de acenar para seu último guarda-cos- Equipamento: Malho (For+d10, PA 3),
tas (e Lucrécia, se ela sobreviveu) e dizer (em varinha de reduzir Vigor (12 cargas;
gigante), “Lide com essas pulgas. Elas já me
Conjurar), bandana do primor mental
causaram problemas demais."
menor (Astúcia), medalhão de Sihedron
P Barl Quebra-Ossos: Veja a seguir. (veja a página 86), 650 po em gemas
• Gigante de Pedra: Veja a seguir. negras de ônix.
• Ogros Selvagens (3): Veja a página 77. Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-
P BARL QUEBRA-OSSOS gar, Tamanho 3, Visão Noturna.
Tipo: Humanoide Maligno (Gigante de Pedra „ Armadura +3: Pele de granito.
Mago) „ Arremesso de Pedras: Gigantes são excep-
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, cionalmente bons em arremessar pedras e
Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10 podem até mesmo arremessá-las em Dis-
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento tância Extrema. Dano For+d12, Distância
Geral d6, Conjurar d10, Furtividade d8, 20/40/80, Arma Pesada.
Lutar d10, Ocultismo d8, Perceber d10,
„ Habilidades de Classe (Mago): Antecedente
Persuadir d6, Sobrevivência d4
Arcano (Mago), Elo Arcano (medalhão de
Movimentação: 6; Aparar: 7 ou 8 (malho);
Resistência: 13 (3) Sihedron), Escola (Necromancia; Abjuração
Vantagens: Arma Predileta (malho), e Encantamento), Grimórios, Interferência de
Artífice, Maestria Arcana, Mago, Poderes Armadura (Qualquer).
Favorecidos (Mago), Varredura Idiomas: Comum, Gigante.

80
Parte Cinco: Amolando O Gancho

dispostos a lhe conceder misericórdia (veja


GIGANTE DE PEDRA Concluindo a Aventura, abaixo).
Tipo: Humanoide Neutro (Gigante de Pedra)
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, TESOURO
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10 Embora Barl tenha enviado uma boa quanti-
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento dade dos tesouros do clã Kreeg para Punho
Geral d6, Furtividade d8, Lutar d8, de Jorgen, alguns ainda permanecem aqui,
Perceber d8, Persuadir d6 amontoados atrás de seu trono. A maior parte
Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 (3) desse tesouro vale 9.200 po e consiste em várias
Vantagens: Varredura armas, objetos de arte, joias, bens de comércio e
Equipamento: Malho (For+d10, PA 2). outros tesouros que pesam pouco mais de 150
Habilidades Especiais: quilos no total.
„ Ancestralidade (Gigante): Alcance 1, Esma-
Em meio a todo esse tesouro estão alguns
gar, Tamanho 3, Visão Noturna.
„ Armadura +3: Pele de granito. itens mágicos — a maioria deles tirados de
„ Arremesso de Pedras: Gigantes são excep- Flechas Negras derrotados. Estes incluem 32
cionalmente bons em arremessar pedras e flechas, 12 flechas (Matadora (gigante)), uma
podem até mesmo arremessá-las em Dis- jaqueta de couro batido (Égide, Fortificação),
tância Extrema. Dano For+d12, Distância uma espada longa (For+d8, PA 1, Dano), um
20/40/80, Arma Pesada. arco longo composto, um cinto da força física
„ Resiliente: Gigantes de pedra podem receber (Agilidade), um manto élfico e um par de bra-
um Ferimento antes de serem Incapacitados. çadeiras da armadura.
Idiomas: Comum, Gigante.

TÁTICAS CONSEQUÊNCIAS
Se ouvir sons de combate nas proximidades, Se os aventureiros e aventureiras capturarem
Barl posiciona seu guarda-costas gigante Barl Quebra-Ossos vivo, não deve ser muito
de pedra perto da entrada. Assim que per- difícil convencê-lo a falar. A ânsia de Barl em
cebe a aproximação dos heróis e heroínas, o compartilhar informações sobre o plano de
guarda alerta Barl, que lança voar e proteção se lorde Mokmurian de reunir um exército de
tiver a chance. gigantes para marchar sobre Pontareia pode
Barl ativa seu medalhão de Sihedron na pri- ser confundida com orgulho de seu mestre,
meira rodada de combate. Ele prefere deixar a embora ele simplesmente esteja desesperado
luta para seu guarda-costas e os servos ogros, para agradar seus captores e sair vivo.
permanecendo sentado em seu trono enquanto
Barl pode fornecer aos heróis e heroínas a
lança feitiços. Se os Desbravadores o alcança-
localização do Punho de Jorgen se for pressio-
rem em combate corpo a corpo, ele suspira
nado. Embora só tenha estado nas cavernas
pesadamente, levanta seu malho e responde
da mesma forma. abaixo da fortaleza uma única vez e não con-
siga se lembrar do layout, ele sabe que há
Se uma das personagens jogadoras morrer,
uma biblioteca particularmente antiga no
os olhos de Barl brilham e ele lança zumbi
no corpo na primeira chance que tiver, mais segundo nível.
para ver a angústia dos ex-companheiros do Se Barl for derrotado sem ter uma chance de
seu novo zumbi do que por qualquer sentido falar, o grupo pode descobrir sobre a invasão
tático real. iminente em Pontareia através de uma carta
Barl é familiar com a morte, mas não deseja escrita em pele de mamute que foi entregue
morrer. Se for reduzido a um Ferimento, ele por um roca alguns dias atrás. Eles perdem,
largará sua arma e implorará por sua vida. Ele porém, as informações do gigante sobre o
está disposto a revelar muito sobre os planos Punho de Jorgen. Esta carta é reproduzida
de Mokmurian se os invasores estiverem como o Folheto 3-2.

81
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS FOLHETO 3-2

Barl—
No nosso último contato, Teraktinus informou
que a pesquisa deu resultados — ele acredita que
o que o mestre procura pode estar escondido
em uma vila humana chamada Pontareia. Em
breve, Teraktinus levará vários do nosso povo
(e o dragão) em uma incursão nesse vilarejo.
Pode ser que eles sejam seguidos quando
retornarem, então eu preciso que os seus ogros
escravizados ajudem a cobrir a retirada de
Teraktinus até o Punho de Jorgen. Se prepare
para retornar imediatamente quando receber o
meu comando!
M

dessas mesmas tribos, que não morrem de


PREMIAÇÃO DE PROGRESSO! amores pelos implacáveis ogros do ​​ Gancho.
Se os Desbravadores derrotarem o morto-vivo
Depois de Amolando o Gancho, os Desbrava- Lamatar e levarem seu corpo (ou parte dele) para
dores conquistam seu décimo primeiro avanço. Myriana, a ninfa se ilumina com alegria e lança
ressurreição sobre ele. Normalmente, este feitiço
CONCLUINDO O LIVRO não funcionaria em Lamatar — ele está morto há
mais de uma semana e seu corpo e alma foram
contaminados pela transformação em morto-vivo.
Com a derrota de Barl Quebra-Ossos, os aven- No entanto, o amor de Myriana é tamanho que
tureiros e aventureiras não apenas impedem ela usa todo seu espírito para conjurar a magia e
que os Kreeg sejam escravizados e recrutados imbuí-la de poder adicional. Isso faz com que sua
para a guerra, mas também evitam novos ata- forma fantasmagórica desapareça — e Lamatar
ques à região. Sem nenhuma liderança, o clã seja restaurado à vida em um novo corpo.
Kreeg fica bastante vulnerável. Quando retorna à vida, Lamatar a princípio
Quaisquer membros que tenham sobrevi- fica envergonhado por sua falha em proteger
vido à visita dos heróis e heroínas se espalham Forte Rannick e sua amada, mas decide não
pelas matas selvagens da Montanha Gancho. desperdiçar a nova vida que ela lhe deu. Ele se
Os sortudos encontram novos lares com outras torna o novo guardião de Salgueiro-Branco e
tribos de ogros, mas a maioria se torna vítima não retorna à civilização.

82

Apêndice: Criaturas E Itens

APÊNDICE: CRIATURAS E ITENS


Varísia tem uma longa tradição de lendas e contos sobre os numerosos
monstros estranhos e assustadores que habitam seus ermos. Em alguns casos,
esses monstros são pouco mais do que goblins, ogros ou trolls. No entanto, o
legado da Tassilônia germinou horrores adicionais em Varísia. Além de novas
criaturas, os itens listados nas páginas a seguir podem ser encontrados na
Ascensão dos Lordes Rúnicos. Para preservar sua sensação única, você não
deve permitir que os heróis e heroínas comprem esses itens em lojas.

NOVAS CRIATURAS e, para muitos, as palavras do monstro eram


iguais às ordens da própria Lamashtu.
Com uma cabeça de plesiossauro em cima
de uma massa agitada de tentáculos e olhos,
MAGGA TENEBROSA Magga Tenebrosa é uma criatura realmente
imensa. Embora seja efetivamente imortal até
Magga Tenebrosa é um dos servos favoritos ser destruída, ela passou a maior parte dos seus
de Lamashtu, uma verdadeira personificação mais de 10.000 anos em Varísia hibernando
do domínio da deusa sobre as feras, monstros profundamente. Esses torpores podem durar
e loucura. Como um instrumento profano de séculos ou ainda mais e são pontuados por
sua vontade, Magga Tenebrosa originalmente períodos relativamente curtos de atividade que
procurava atrapalhar as obras do mundo civi- geralmente duram apenas algumas décadas.
lizado, espalhando o medo dos monstros e
Esses longos períodos de sono tiveram um
das regiões selvagens e conduzindo os servos
efeito debilitante sobre a Magga Tenebrosa,
menores de Lamashtu em atos de depravação
que fica mais fraca a cada século de hibernação.
e derramamento de sangue.
Agora ela é apenas uma sombra do seu poder
Magga Tenebrosa chegou a Storval Profunda original. O fato dela ainda ser tão poderosa
pouco depois de Karzoug inundar a imensa quanto é hoje em dia diz muito sobre a terrí-
pedreira, e sua presença no lago recém-for- vel fúria que ela deve ter possuído durante o
mado trouxe muita miséria e pavor para os auge da Tassilônia, antes que a Queda da Terra
tassilônicos que moravam nas margens do lago mudasse tudo.
ou navegavam em sua superfície.
O interesse de Karzoug pela região dimi-
nuiu rapidamente, e ele nunca se preocupou
O MITO DA MAGGA TENEBROSA
em adotar medidas contra o monstro, levando Pescadores e lenhadores que se aventuram
muitos a sussurrarem que o lorde rúnico teria perto de Storval Profunda há muito contam
feito uma barganha com Lamashtu para trazer histórias sobre um monstro terrível que surge
a besta a Storval Profunda, talvez para esconder das profundezas. Abaixo são apresentadas
algum tipo de grande segredo afundado sob as algumas das crenças mais comumente aceitas
águas. De qualquer forma, era dito que a deusa — e equivocadas — sobre a Magga Tenebrosa. É
falava diretamente com Magga Tenebrosa possível que muitas dessas tenham de fato sido

83
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

verdade durante a época da antiga Tassilônia, Esquecimento foram criadas pela deusa dos
quando ela estava no auge de seu poder. monstros para servir como porta-vozes e
Língua Sangrenta: Muitos que viram a líderes entre seus asseclas selvagens. Alguns
Magga Tenebrosa e viveram para contar jamais textos esotéricos — heréticos até para a igreja
podem falar de suas experiências. Suposta- profana de Lamashtu — afirmam que as Mães
mente, quando eles tentam contar a história, do Esquecimento são na verdade irmãs de
algum tipo de sangue negro começa a jorrar Lamashtu, subjugadas pela deusa, privadas de
de sua boca, sufocando suas palavras. Sendo sua divindade e lançadas em Golarion como
assim, os que afirmam ter avistado a Tenebrosa suas servas distorcidas.
são um número muito menor do que os que Qualquer que seja sua origem, as Mães do
realmente a viram. Esquecimento estiveram por incontáveis ​​sécu-
Prova dos Deuses: Magga Tenebrosa é mais los entre as servas prediletas de Lamashtu,
antiga do que muitas divindades. Dizem que a surgindo em vários períodos da história para
magia divina tem pouco efeito sobre sua forma despejar ira divina sobre os mortais. A despeito
abominável. Qualquer pessoa que arrancar o do nome pelo qual são conhecidas, essas mons-
coração escuro de Magga de seu peito vil e se truosidades extremamente raras não parecem
banhar em seu sangue pútrido também se tor- possuir nenhuma capacidade de reprodução,
nará invulnerável ao poder dos deuses. embora existam rumores que algumas poucas
Arauta da Tempestade: Avistamentos da sejam capazes de arrancar a própria língua para
Magga Tenebrosa geralmente prenunciam produzir estranhas crias semelhantes a vermes.
tempestades e furacões poderosos. Dizem que Mães do Esquecimento esgueiram-se nos
a besta invoca essas tempestades para arrastar confins mais escuros e profundos do mundo,
vítimas para seu domínio aquático, onde são
consumidas e transformadas em horrores ver-
miformes monstruosos.

MÃES DO ESQUECIMENTO
Diz-se que versões menores da Magga
Tenebrosa habitam lagos profundos em
outras partes do mundo. Conhecidas
como Mães do Esquecimento, essas
criaturas possuem as mesmas esta-
tísticas básicas de Magga Tenebrosa, à
exceção do seu tamanho 6.
Criaturas monstruosas de caos e
loucura, as abomináveis ​​Mães do

84
Apêndice: Criaturas E Itens

evitando a luz do dia e o olhar dos insetos um Drenar Energia (Vigor). Uma rolagem
humanos, que ficariam aturdidos e abando- de Vigor com -2 (-4 com uma ampliação no
nariam suas mentes patéticas ao mais simples ataque) resiste a esse efeito.
vislumbre de tais horrores desconhecidos. As „ Esmagar: Magga Tenebrosa ignora 4 pontos
profundezas sem luz dos oceanos e os lagos de penalidade de Escala quando ataca.
mais antigos servem de redutos para essas „ Fraqueza Ambiental: Ferro frio e armas
rainhas da loucura. mágicas.
Nessas profundezas, elas se saciam com „ Imparável: Magga Tenebrosa não pode
criaturas marinhas, oferendas de seus servos e sofrer mais do que um Ferimento em um
ocasionais vítimas arrastadas em meio a gritos único ataque (após rolagens de Absorção
da superfície. serem feitas).
Elas têm o cuidado de manter sua presença „ Mordida: For+d10, PA 4.
em segredo daqueles que vivem no mundo „ Resistência Ambiental: Ácido e frio.
acima. Das profundezas, as Mães do Esque- „ Sopro de Loucura: Magga Tenebrosa pode
cimento formam hierarquias intrincadas de exalar uma nuvem de hálito venenoso e
servos e representantes, estendendo seus tentá- fedorento como uma ação limitada a cada
culos negros através das sociedades de anfíbios minuto. Esta é uma Arma de Sopro. Todas
até os domínios de monstruosidades maiores e as criaturas na área recebem 5d6 de dano
até mesmo grandes cidades e civilizações. que ignora qualquer armadura devido à
fumaça inalada. Aqueles que estejam dentro
P MAGGA TENEBROSA na nuvem também devem rolar na tabela de
Medo com +2. Esta arma de sopro não pode
O pescoço serpentino desta enorme criatura
ser usada debaixo d'água.
suporta uma cabeça reptiliana maliciosa — seu „ Tamanho 8 (Enorme): Magga Tenebrosa tem
corpo é uma massa de tentáculos que se contor-
mais de 10m de altura. Esta criatura possui
cem constantemente.
dois Ferimentos adicionais.
Tipo: Extraplanar (Maligna) „ Tentáculos (2): Magga Tenebrosa tem quatro
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, ações com os tentáculos e Alcance 4. Ela pode
Espírito d12, Força d12+10, Vigor d12+5 chicotear com seus tentáculos causando
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento For+d8 de dano. Vítimas Presas ou Enreda-
Geral d12, Conjurar d10, Furtividade d4, das podem ser mordidas como de costume.
Intimidar d12, Lutar d12+2, Ocultismo d12, „ Tentáculos Transdimensionais: Os tentácu-
Perceber d10, Sobrevivência d10 los de Magga Tenebrosa permitem que ela
Movimentação: 5; Aparar: 8; Resistência: 30 (12) veja e alcance o Plano Etéreo e o Plano das
Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Sombras mesmo enquanto estiver no Plano
Resistência Arcana, Sorte, Varredura Material. Ela não apenas está ciente desses
Poderes: Dissipar, fantoche. planos e de suas criaturas como também
Pontos de Poder: 15. pode mover seus tentáculos através desses
Habilidades Especiais: planos para atacar seus habitantes. Ela pode
„ Aquático: Movimentação 10. até mesmo fazer seus tentáculos viajarem
„ Armadura +12 (Armadura Pesada): Couro para dentro e para fora da existência, efeti-
infernal. vamente alcançando através de paredes e
„ Deformar Dimensões: A presença de Magga outras barreiras sólidas para atacar inimigos
Tenebrosa distorce as dimensões. Qualquer do outro lado. Ela pode agarrar inimigos
criatura que tentar utilizar um efeito de com seus tentáculos normalmente, mas não
teleporte enquanto estiver num raio de 100 pode puxar oponentes ou objetos agarrados
metros de Magga Tenebrosa deverá fazer através dos planos. Ela tem quatro ações com
uma rolagem de Espírito com -4 ou falhará. os tentáculos por turno.
„ Drenar Energia: Qualquer um que seja „ Visão no Escuro: Magga Tenebrosa ignora
Abalado ou Ferido por um ataque sofre penalidades de Iluminação a até 10 quadros.

85
ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

do corpo, o que resulta em morte instantânea


CEIFADOR DE CRÂNIOS para a maioria das criaturas.
Ceifadores de crânios já foram guardiões dos „ Esmagar: Ceifadores de crânios ignoram até
mortos, os sombrios zeladores dos grandes 4 pontos de penalidade de Escala quando
ossários da Tassilônia. Embora a maioria deles atacam.
seja descoberta em tumbas e sepulturas antigas, „ Garras/Ferrão: For+d6, PA 2.
ocasionalmente uma perturbação geológica ou „ Medo (-2): A visão de um ceifador de crânios
uma inundação massiva destrói uma deter- faz as pessoas tremerem de medo.
minada catacumba libertando um ceifador de „ Tamanho 2: Ceifadores de crânios são cons-
crânios confuso. trutos massivos maiores que um homem.
Nesses casos, o construto emerge e se aven- „ Veneno (-1): Qualquer um que seja ferido
tura no mundo acima, colhendo crânios e pelo ferrão de um ceifador de crânios precisa
causando pânico generalizado enquanto pro- resistir a veneno Letal.
cura por uma nova tumba para vigiar. „ Visão Noturna: Ceifadores de crânios igno-
ram todas as penalidades de Iluminação.
P CEIFADOR DE CRÂNIOS
Esta monstruosidade chacoalhante em ITENS MÁGICOS
forma de escorpião parece ser feita de uma
mistura horrível de membros quitinosos e crâ-
nios humanos. MEDALHÃO DE
Tipo: Construto (Neutro) SIHEDRON
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Este medalhão pendurado
Espírito d8, Força d10, Vigor d10 em um cordão de couro tem a
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, forma de um disco de prata inscrito
Lutar d10, Perceber d6 com a Sihedron. Estes medalhões eram
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 15 (6) dados aos agentes favoritos dos lordes rúnicos,
Vantagens: Resistência Arcana, Frenesi e concedem alguns benefícios menores aos
Aprimorado usuários mas também permitem que os lordes
Habilidades Especiais:
rúnicos os usem como um representante.
„ Agarrador de Combate: Um ceifador de crâ-
Ao se concentrar em um dispositivo de
nios usa Lutar em vez de Atletismo ao iniciar
vidência (como um poço rúnico), um lorde
uma manobra de agarrar.
„ Armadura +6: Armadura de cadáveres.
rúnico pode sentir o mundo através dos sen-
„ Construto: +2 para se recuperar de Abalado;
tidos do portador do medalhão de Sihedron e
ignora 1 ponto de penalidades por Feri- falar através de sua voz — desde que o lorde
mento; não respira ou sofre por doença ou rúnico saiba que o medalhão está sendo usado.
veneno. Dessa forma, Karzoug não consegue usar o
„ Decapitar: Um ceifador de crânios usa medalhão portado por Nuália no livro um, já
suas garras especialmente projetadas para que ele não a conhece, mas isto pode mudar
decapitar inimigos. Em vez de esmagar quando os heróis e heroínas chamarem sua
um oponente, ele pode usar suas garras atenção posteriormente na campanha.
para causar For+3d6 de dano a um inimigo Uma vez por sessão, como uma ação livre
Enredado. Se esse dano for suficiente para limitada, um medalhão de Sihedron concede
Incapacitar o alvo, sua cabeça será arrancada um Bene a quem estiver vestindo-o.

86
ÍNDICE
A Larastine............................................................. 78
A Inundação de Casco de Tartaruga............. 52 Lorgus Fenker................................................... 40
Aranha Gigante................................................. 24 Lucrécia.............................................................. 48
Lunderbud......................................................... 76
B
M
Babão.................................................................. 21
Balsa Casco de Tartaruga.......................... 04, 08 Mães do Esquecimento.................................... 84
Magga Tenebrosa ............................................. 85
Barl Quebra-Ossos............................................ 80
Mamãe Graul..................................................... 18
Briselda............................................................... 78
Marca da Sihedron........................................... 09
C Mastiga............................................................... 58
Ceifador de Crânios......................................... 86 Maulgro Graul.................................................. 17
Comida-de-Corvo............................................. 14 Medalhão de Sihedron..................................... 86
Cães de Caça dos Graul................................... 11 Montanha Gancho............................................ 73
Muck Graul........................................................ 22
D Myriana.............................................................. 71
Dorella Kreeg.................................................... 45 O
Doçura Graul..................................................... 23
O Destino de Myriana...................................... 66
E Ogro.................................................................... 36
Engole................................................................. 58 Capitão........................................................... 35
Entremontes Reluzentes.................................. 68 Selvagem........................................................ 77
Ordem das Flechas Negras............................. 04
F
Fazenda dos Graul............................................ 13
P
Forte Rannick..........................................04,09,31 Parte Cinco: Amolando o Gancho.................. 73
Parte Dois: Retomando Rannick.................... 31
G Parte Quatro: O Coração Assombrado.......... 66
Gigante de Pedra............................................... 81 Parte Três: Cai a Chuva.................................... 52
Grandona........................................................... 24 Parte Um: na sombra do gancho.................... 07
Grazuul............................................................... 62 Passagem da Caveira....................................... 55
Grelthaga............................................................ 78
R
H Risadinha........................................................... 21
Hograth Graul................................................... 23 Rukus Graul...................................................... 10
Hucker Graul..................................................... 20 Salgueiro-Branco............................................... 68
Shalelu Andosana............................................. 08
J Sortudo Graul.................................................... 17
Jaagrath Kreeg................................................... 44
Jakardros Sovark............................................... 26 T
Jeppo Graul........................................................ 23 Troll..................................................................... 60
Jiboia Barriga-da-Noite.................................... 54
V
K Vale Temros........................................................27
Kaven Ventania................................................. 28
Kibb..................................................................... 11 Y
Yap....................................................................... 67
L
Lagarto Elétrico................................................. 39 Z
Lamatar Bayden................................................ 79 Zumbi, Meio-Ogro........................................... 18

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ASCENSÃO DOS LORDES RÚNICOS

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