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UM MUNDO DE

AVENTURA PARA

david s. goodwin
Um agradecimento especial a todos os que apoiaram a pré-venda no
Catarse.

Alexandre Dias Djalma Livino Leonardo Alvarez


Alexandre Lohmann Douglas Edson Lucas Correia
Alexandre Nigre Eduardo Maciel Lucas Ollyver
Alexandre Silva Eduardo Rafael Lucas Peixoto
Alexis Jose Xavier Ellias Matheus Luiz Fernando
Alisson Vitório Erick Willian Luth Kimak
Alonso Nordavind Everton R. B. de Dias Lyonn dos Santos
Amaro Neto Ewerton do Nascimento Matheus Funfas
Amauri Silva Fabio Cesar Manoel Mozzer
Antonio Souza Fábio Emilio Costa Marcelo de Souza
Artur Augusto Felipe Figueiredo Marcio Senna
Brunno Stein Felipe Gomes Marcus Birth
Bruno Andreotti Filipe Waschburger Marcus Hildebrandt
Bruno Müller Francis Diego Marcus Silva
Bruno Parolini Frederico Souza Matheus Ulisses
Bruno Vassalo Geovane Gomes Matheus Vinicius
Carlos Bergonzini Gilson Rocha de Oliveira Maxwell Araujo
Carlos Malaquias Gleydson de Sousa Mike Ewerton
Carlos Ogawa Guilherme Sassaki Mundos Colidem
Caroline da Cruz Guilherme Vasiulis Patricia Brito
Cássio Alves Gustavo José Patrick Porto
Cesar Hitos Helio Rodrigues Paulo César Cipolatt
Cesar Questor Igor Coura Paulo R. Loffredo
César Roberto Igor Gomes Pedro Henrique
Claudio Torcato Igor Henrique Pedro Ribeiro
Cleiton Macedo Ink Head Publishing Rafael Panczinski
Cristiane Alves Iuri Gelbi Rafael Silveira
Cristiano deLira Ivan Stefani Rian Oliveira
Cristiano Firmo Jardeson Medeiros Rodrigo Gimenez
Cristovao Andrade Jean Felipe Rodrigo Marini
Daniel Amaral Jean Fernandes Salomão dos Santos
Daniel Hammiah João Cesar Silvio Rivera
Daniel Kelmer Joao Luiz Stefano Pelletti
Daniel Paes Cuter João Ricardo Thiago Alves
Daniel Tschiedel José Alexandre Tiago Rolim
Davi Nascimento Juliano Barbosa Vanessa Serrato
David Dornelles Juliano Zachias Victor Andrade
Diego Augusto Lande Rodrigues Victor Peixoto
Diego Bassinello Lauro Ângelo Yuri Aníbal Bravos
Diogo Lima Barreto Leandro Campos
Diogo Nogueira Leandro Mondini
NEST
UM MUNDO DE
AVENTURA PARA

ESCRITA E AVENTURA
DAVID S. GOODWIN
DESENVOLVIMENTO
BRIAN ENGARD
EDITOR
JOSHUA YEARSLEY
GERENTE DE PROJETO

SEAN NITTNER
DIREÇÃO DE ARTE
MARISSA KELLY
LAYOUT
FRED HICKS
CAPA E ARTE INTERNA
EMMA LAZAUSKI
MARKETING
CARRIE HARRIS
GESTÃO DE PROJETO
CHRIS HANRAHAN

TRADUÇÃO
CASSIO CAVALCANTI
REVISÃO E PREPARAÇÃO DE TEXTO
GLAUCO LESSA
Uma publicação Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
@EvilHatOfficial no Twitter
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Publicado no Brasil por Pluma Press sob autorização


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Nest
Direitos Autorais © 2015 Evil Hat Productions, LLC e David Goodwin.
Todos os direitos reservados.

Primeira publicação, em inglês, em 2015 por Evil Hat Productions, LLC.


10125 Colesville Rd #318, Silver Spring, MD 20901.

Primeira publicação, em português, em 2019 por Pluma Press


Rua do Prado, 112-A, Prado, Gravatá-PE, CEP 55642-150

Evil Hat Productions e as marcas Evil Hat e Fate são marcas registradas
pertencentes à Evil Hat Productions, LLC. Todos os direitos reservados.

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Este é um jogo onde as pessoas criam histórias sobre coisas maravilhosas,


terríveis, impossíveis e fantásticas. Todos os personagens e eventos
apresentados aqui são ficcionais. Qualquer semelhança com pessoas reais,
heróis, hibridos antropomórficos, incetos alienígenas vindos do espaço,
armadura sobrenaturalmente animada ou um exército de brinquedos
é pura coincidência, além de ser divertido. Também, por favor, saia
de nossas mentes, está um pouco tumutuado por aqui dentro.
CONTEÚDO

Introdução.......................................................................................... 2
Uma Vez, Fomos Heróis.............................................................................2
Os Reinos de Nest........................................................................................3
Retornando à Aventura............................................................................. 4

Parte 1: Heróis de Nest..................................................................... 5


Os Reinos de Nest........................................................................................5
Criação de Personagem ............................................................................8
Marcos e Avanços....................................................................................... 13

Parte 2: Jogando Nest.....................................................................15


Variações de Regras.................................................................................. 15
Os Três Temas.............................................................................................. 16
Conheça seu Inimigo................................................................................. 17
Encontros e PdNs....................................................................................... 17
Os Agentes do Inimigo............................................................................. 18

Parte 3: Os Reinos Estão em Perigo............................................. 26


A Estrutura da História............................................................................ 26
Chamado à Aventura: A Pedra Debulhadora.................................. 27
Época..............................................................................................................30
Bugigandela.................................................................................................34
Enigma........................................................................................................... 39
A Cidade de Eg...........................................................................................46
Os Três Inimigos......................................................................................... 47

Fontes e Inspirações....................................................................... 56
Aventuras Mágicas.................................................................................... 56
Reimaginações e Desconstruções....................................................... 56
INTRODUÇÃO

Uma Vez, Fomos Heróis


Era uma vez um tempo em que você pegava a estrada menos percorrida em um
bosque amarelo; em que você saía do metrô na estação Carvalho & Cinzas; em
que você fazia um desejo a uma estrela cadente. Você acordou para um mundo de
magias e maravilhas e descobriu algo sobre você que nunca passou pela sua mente:
você era um herói. Então você bebeu do Poço do Despertar e se viu de volta em
sua própria cama.
Você mal se lembra dessas aventuras. Elas eram sonhos; ou, mesmo que você
acredite do fundo do seu coração que elas eram reais, isso importa? Você tem um
emprego agora, e as pessoas estão contando com você. Você não é um herói de
verdade, no fim das contas; basta perguntar às pessoas que você desapontou. Um
herói não teria cometido os erros que você cometeu.
Então, por que, depois de todos esses anos, você está ouvindo o som da trom-
beta novamente?

2 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Os Reinos de Nest
Você vai se aventurar nos Reinos Mágicos de Nest. Cada Reino é diferente: Época
é uma terra de gigantes e monstros, enquanto Bugigandela é uma cidade movida a
vapor e eletricidade povoada por animais falantes. Todos eles recebem crianças do
nosso mundo, que chegam por meios mágicos e permanecem tempo suficiente para
deixar sua marca. Eles têm uma palavra para essas crianças: heróis.
Em Nest, você é um adulto normal, convocado de volta ao mundo das suas fan-
tasias infantis. As pessoas e lugares que você amou estão sendo atacados por um
inimigo perigoso e precisam de seus maiores heróis para defendê-los. No entanto,
já faz muito tempo desde que você desempenhou esse papel. Você mal se lembra
de suas aventuras, muito menos de como se empunha uma espada, um arco ou se
realiza um feitiço.

Nest é Como um Sonho


Nest não é um lugar para onde você viaja — é um local para o qual você é trans-
portado. Talvez você tenha adormecido e acordado lá; talvez você tenha se perdido
em uma caminhada. Talvez essa jornada fosse a coisa mais importante para você, ou
talvez você sonhasse com Nest todas as noites durante as férias de verão na casa de
seus tios, no interior. Quando voltou, o tempo não havia passado. Uma parte de
você se perguntou se tudo aquilo era mesmo real.

Uma Vida em uma Noite


O tempo em Nest tem pouca relação com o tempo no mundo real: você pode ter
passado anos nos Reinos e retornado para descobrir que apenas alguns minutos se
passaram. Depois de um ano no mundo desperto, uma criança pode voltar e desco-
brir que um mês, um ano, ou dez se passaram em Nest.
O tempo funciona dessa maneira para todos que visitam Nest — dois heróis talvez
nunca consigam conciliar seus cronogramas. Ainda assim, se você encontrar alguém
vinte anos mais velho do que você que viajou para Nest, é provável que a história dele
tenha ocorrido antes da sua.

NEST 3
Nest é um Lugar para as Crianças
Você tinha entre sete e dez anos quando visitou os Reinos pela primeira vez e menos
de dezessete desde a última vez que esteve lá. Você pode envelhecer em Nest, embora
seja raro; a maioria dos heróis têm aventuras que duram alguns meses ou anos antes
de eles deixarem Nest para sempre. Independente disso, você retornou ao mundo
normal no mesmo corpo e com a mesma idade que tinha quando saiu. Você nunca
conheceu ninguém que tenha visitado Nest como adulto — até agora.

Retornando à Aventura

Um Novo Começo
Na sua volta a Nest como adulto, você é mais habilidoso e possui mais experiência
mundana. O seu heroísmo infantil é apenas uma lembrança. Então como você vai
sobreviver em um mundo onde ogros famintos são a menor das suas preocupações?
A resposta é que seu personagem, apesar de ser alguém comum, não é apenas mais
um. Nest escolheu você por uma razão — por sua gentileza e astúcia, sua força cor-
poral e caráter. Agora você é mais velho e mais sábio, e até mesmo suas habilidades
cotidianas podem ser marcantes, como a capacidade de consertar um carro, disparar
um rifle ou programar um computador. Os seus aspectos devem refletir isso em seu
herói, para que esteja pronto a enfrentar qualquer perigo que cruzar o seu caminho.
Uma segunda resposta é que, quanto mais você se aventura em Nest, mais você se
lembra das qualidades que uma vez o tornaram um herói. Os Marcos ativam suas
antigas habilidades, como sua presteza com uma espada, sua capacidade de falar
com os ventos ou a força dada a você pelos gigantes. Além disso, ao recuperar os
talismãs que possuía, você será capaz de reunir o poder que precisa para enfrentar
seus inimigos.

E a Magia?
A magia está em todas as partes dos Reinos. Os magos da Colégio dos Enigmas
se autoproclamam especialistas nas artes arcanas, mas a magia está presente em
todos. Os Reinos estão repletos de poços dos desejos, oráculos errantes, espadas
mágicas presas em algum lugar e outros incontáveis milagres.
Você é um herói e a magia faz parte de você. Nest não apresenta novas regras
para feitiços e magia. Em vez disso, dependendo dos seus aspectos, você pode usar
magia por meio de invocações (realizando declarações baseado nos seus aspectos)
ou quando se encontra à mercê dela (por forçar seus aspectos mágicos). De qual-
quer forma, você é capaz de talentos que desafiam o senso comum. Goste ou não,
você está preso à teia do destino que Nest cria em torno de seus heróis.

Um Novo Inimigo
Nest sofreu mudanças enquanto você estava fora. Você retorna a um mundo
atacado por um inimigo desconhecido, alguém que ameaça essas terras. Se você
não salvar o mundo que tanto amou, sua geração pode ser a última a conhecer
as maravilhas dos Reinos de Nest.

4 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


PARTE 1: HERÓIS DE NEST

Os Reinos de Nest
Em Nest, há os três grandes Reinos, além da Cidade Central de
Eg. As pessoas podem viajar de um Reino para outro sem difi-
culdades, mas cada um possui as suas próprias regras mágicas.
Os heróis são atraídos para um Reino por necessidade mútua:
eles têm coisas a aprender e devem enfrentar os desafios que o
Reino passa.
Cada Reino é descrito aqui como os heróis se lembram,
incluindo uma pequena lista de pessoas ou lugares que eles
podem ter encontrado durante suas andanças. Considere
incluir um ou dois ao descrever suas aventuras, especialmente
se você quiser facilitar o trabalho do Narrador.

Época
Época é uma terra de aventuras que são maiores do que a
própria vida: montanhas nebulosas, pontes antigas sobre
abismos infinitos e estradas sinuosas guardadas por castelos
de muros altos. Os habitantes de Época vivem em aldeias
fascinantes, na borda de vastas florestas de pinheiros. Reis,
rainhas, príncipes e princesas governam reinos menores, em
suas próprias terras.
As montanhas e os animais selvagens pertencem aos monstros:
os ogros e os gigantes são os mais famosos, mas existem dragões
e outras bestas nos lugares mais altos de Época. A benfeitoria é
algo importante por aqui: promessas de matar um dragão, recu-
perar o livro de magias da rainha ou prometer um dos seus sete
filhos em casamento — tudo isso é tratado como lei nessas terras.
Heróis são atraídos para Época por sua bravura. As crianças
são desafiadas pelo perigo e recompensadas por fazer a coisa certa.

PESSOAS E LOCAIS EM ÉPOCA

• Colecionador de Memórias, o grande contador de


histórias
• Velho Orin, o gentil estalajadeiro da Harpa de Marfim,
na Fronteira
• A Fonte das Maravilhas, na Fronteira, um local onde
nascem aventuras
• O Ogro Vermelho, o terror das colinas altas
• Barão Edgar, o jovem e amaldiçoado governante da
Fronteira, que se tornou um lobisomem
5
Bugigandela
Bugigandela é a Cidade dos Milagres, o Coração
da Invenção, o motor movido a vapor entre todos
os reinos. A Torre Incandescente fica em uma vasta
cratera. A partir desse vale, a cidade se espalha por
ruas que formam anéis concêntricos, repletas de
fios elétricos crepitantes, bondes em alta velocidade,
torres de fumaça, teleféricos, canais que correm atra-
vés da cidade, pontes e docas de dirigíveis. De suas
casas e lojas, os cidadãos inventam novas maravilhas e
partem em incontáveis aventuras.
A população de Bugigandela são animais huma-
noides: sábios texugos, lebres de orelhas compridas,
jaguatiricas barbudas e todo tipo de animal que se
possa imaginar. Vestem-se em casacos ou jalecos, e
sua dieta consiste em cogumelos gigantes e coloridos,
cultivados nas fazendas que cercam a cidade. Centrais
geotérmicas alimentam os geradores da cidade.
Os heróis em Bugigandela podem descobrir que
as suas ideias e invenções mais exóticas podem se
tornar reais. Eles podem construir foguetes a vapor
na intenção de visitar uma das muitas luas de Nest,
ou se encontrar, de repente, lutando contra os robôs
astuciosos do insensato Dr. Leo Lufadino.
Bugigandela é um lugar onde as crianças aprendem
a confiar em suas próprias ideias e a valorizar o que as
inspira, bem como o trabalho árduo.

PESSOAS E LOCAIS EM BUGIGANDELA

• Dr. Leo Lufadino, um ambicioso leão


inventor e causador de problemas
• O Salão das Maravilhas, o museu que
detém as maiores invenções de todos os
tempos
• A Torre Incandescente, a maior maravilha
de Bugigandela e sua fonte de poder
• Virgolina Bobina, uma preguiça geniosa e
mascote não oficial da Torre Incandescente

6
Enigma
O Reino de Enigma é um local de contradições, quebra-cabeças e charadas.
Ao lado das fazendas, cidades e castelos ocasionais, a paisagem é pontilhada
por labirintos, rios que correm ao contrário, casas de cabeça para baixo, cara-
vanas de funileiros sem cavalos, misteriosos instrumentos de tubos e assim
por diante. Trocadilhos e quebra-cabeças fazem parte do dia a dia; espera-se
que os heróis sejam capazes de resolvê-los e resgatar os confundidos pelos
muitos mistérios de Enigma.
Os habitantes de Enigma parecem normais: lojistas, fazendeiros, estudio-
sos, princesas, acendedores de lampiões. Mas alguns minutos de conversa
revelam que todos os Enigmatas estão ligados a um Mistério (como eles
costumam chamar); uma regra particular que eles seguem como uma reli-
gião. Para alguns, isso durará a vida inteira, outros mudam constantemente.
Exemplos incluem:
• O Mistério da Verdade: Apenas diga a verdade.
• O Mistério da Falsidade: Diga apenas mentiras.
• O Mistério do Contrário: Sempre contradiga o que os outros falam.
• O Mistério da Cortesia: Sempre concorde com quem está falando.
• O Mistério do Desconfiado: Não acredite em nada que você não
possa ver diante de si.
• O Mistério da Vida: Acredite que tudo é um enigma a ser resol-
vido. Este é, de longe, o Mistério mais comum, e certamente o
mais fácil de lidar.
Se alguém não possuir um Mistério, logo receberá sugestões de qual-
quer transeunte próximo. Enigma é governado pelo Rei Contrário e a
Rainha Cortesia, que normalmente se revezam para resolver os proble-
mas do reino.
O Colégio dos Enigmas é reconhecido como o local de treinamento
para os magos de todos os Reinos de Nest, bem como de alguns heróis.
Magos seguem o Mistério da Magia e afirmam entender os caminhos do
destino muito melhor do que qualquer outro.

PESSOAS E LOCAIS EM ENIGMA

• O Colégio dos Enigmas, o berço de muitos jovens heróis


• A Desfeiticeira, atual vilã e maga, que pode desfazer e refazer
qualquer coisa
• Princesa Pontual, que sabe o momento certo para tudo
• Príncipe Penúltimo, seu irmão, que é sempre o penúltimo a saber
ou fazer qualquer coisa

7
Criação de Personagens

Referência Rápida
Os personagens de Nest são construídos seguindo os mesmos
passos apresentados no Fate Básico, com as seguintes escolhas
iniciais:
• Aspectos: um conceito heroico, uma vida mundana,
uma motivação e mais dois aspectos livres.
• Perícias: uma Ótima (+4), duas Boas (+3), três Razoáveis
(+2), quatro Regulares (+1). Qualquer perícia de Fate é
apropriada, exceto Recursos.
• Façanhas: os personagens iniciam o jogo sem façanhas,
mas podem consegui-las durante o jogo com os Marcos.
• Talismã: talismãs são itens de poder, construídos com
um aspecto e duas façanhas. Os personagens começam
o jogo sem talismãs, mas podem descrever um na criação
do personagem e tentar recuperá-lo ao longo do jogo.
• Estresse: os personagens iniciam o jogo com duas caixas
para cada linha de estresse, físico e mental, que aumen-
tam respectivamente por Vigor e Vontade, assim como
no Fate Básico.
• Recarga: 3

Escolhendo os Aspectos
Em Nest, os aspectos refletem tanto suas aventuras fantásticas
quanto sua vida no mundo desperto. Enquanto escolhe seus
aspectos, se pergunte: por que você precisa de Nest? Nest foi
uma inspiração e um desafio? Ou foi uma fuga — uma mãe
abusiva, grande pobreza, luto por um irmão morto em um aci-
dente de carro? Nest lhe deu a força que você precisava para
mudar a sua vida?
Seu primeiro aspecto será o seu conceito heroico. Representa
quem você foi em suas aventuras quando criança; é o título pelo
qual Nest se lembra de você. Ele deve ser expressivo e também
deve dar uma dica de como foram suas aventuras, mas também
deve mostrar sua força. Alguns exemplos: O Grande Rei, A
Criança que Podia Comer Fogo, Aquele que Conversa com
os Gatos, O Menino que Sobreviveu, A Garota Gênio, O
Cavaleiro de Armadura de Cobre.
Quando estiver escolhendo esse aspecto, leia sobre os Reinos
de Nest na sessão anterior. Heróis são atraídos por um desses
reinos, então descreva em algumas frases uma aventura que você
teve lá e refine esse texto, obtendo seu conceito heroico. Se dese-
jar, incorpore uma pessoa ou um local daquele Reino.

8
Seu segundo aspecto é a sua vida mundana: o adulto que você se tornou. Ele pode
sugerir o motivo de você ter deixado Nest pra trás ou as lições e habilidades que você
aprendeu desde então. Alguns exemplos: O Melhor Representante de Vendas do
Sudeste, Eu Era o Guitarrista da Peixe Atolado, Fugitivo Adolescente, Tentando
Ser um Bom Pai, É Coronel Johnson pra Você.
O terceiro aspecto é a sua motivação – algo que ainda lhe conecta a Nest e a outros
heróis. Escolha uma das motivações sugeridas na lista a seguir ou discuta outras opções
com o Narrador.
• Uma história compartilhada: crie uma aventura dos seus dias em Nest e então
a converta em um aspecto que o conecte a um PdJ. Ele deve descrever como
você se lembra deles, uma dívida antiga ou uma obrigação: Eu Jurei Encontrar
Breno no Mundo Real, Cora Está Sempre me Salvando, Marcos e Eu Éramos
Rei e Rainha de Enigma, Sônia Nunca Acreditou o Bastante.
• Legado de Magia: você nunca esqueceu suas aventuras e possui um dom espe-
cial ou um ponto de vista que prova isso, mesmo no mundo real: Ainda Sou o
Mais Rápido Por Aqui, Ninguém Consegue Mentir pra Mim, Eu Pertenço à
Época, Sempre Olhe Por Trás da Cortina.
• Um vínculo com o mundo real: o mundo desperto chama por você, lhe dei-
xando em conflito. Ou talvez você tenha rejeitado Nest num momento de raiva,
luto ou desilusão: Eu Vou Me Casar Semana que Vem, Eu Deveria Estar
na Cadeia, Não Posso Abandonar Minha Irmã de Novo, Magia Não Pôde
Salvar a Minha Mãe, Chega Dessas Coisas de Criança.
Seus dois últimos aspectos são livres. Escolha novamente da lista de motivações ou
invente um ponto forte, uma crença ou uma peculiaridade. Um bom aspecto deve ser
verdadeiro, dramático e interessante — mas um bem-humorado também funciona: O
Pior Atacante de Todos, Terceira Semana de Dieta, Naturalista Ávido, Tenho Uma
Voz Pela Qual Vale a Pena Matar, Trinta Volumes de Poemas Não Publicados.

Escolhendo Perícias
Os personagens de Nest são construídos com as perícias padrão de Fate Básico: uma
pirâmide de dez perícias, sendo o máximo Ótimo (+4). Suas perícias devem refletir o
seu personagem e a sua vida mundana, cada uma ressoando suas aventuras heroicas ou,
ironicamente, indo contra elas. Todas as perícias estão disponíveis, mas Recursos é uma
má escolha — já que você não pode trazer sua conta bancária para Nest.
A maioria das suas perícias são aquelas que você usa no seu dia a dia: um mecânico
teria Ofício, um médico possuiria Conhecimento e uma mãe dona de casa pode ter
Vontade e Empatia. Entretanto, sinta-se livre para incluir talentos de suas aventuras
em Nest que você tenha deixado de lado no mundo desperto. Mesmo que você nunca
tenha levantado os punhos em seu pacato estilo de vida de repórter, isso não quer dizer
que você não possa possuir Lutar em Ótimo (+4).
Por fim, um personagem com uma perícia Ótima (+4) é bem heroico, mesmo que
ele não se veja dessa forma.

NEST 9
Façanhas
Em Nest, as façanhas funcionam da mesma forma que no Fate Básico. Elas repre-
sentam qualidades e habilidades heroicas e são limitadas não pela realidade, mas
pela lógica na história. Façanhas podem permitir feitos impossíveis; alguns exemplos
estão logo a seguir, mas sinta-se livre para criar as suas próprias façanhas.
Um herói pode possuir, no máximo, 5 façanhas por vez, mas cada uma acima da
terceira acrescenta um ponto de destino ao quadro de reserva do Narrador. Para mais
detalhes, leia “O Quadro de Reserva” na página 15.
Assassino de Gigantes: quando você tem sucesso em um ataque a um oponente
maior que você, causa um dano mínimo de dois de estresse.
Catapulta Humana: você pode arremessar qualquer objeto que conseguir levan-
tar sem penalidade. Usando Atirar, você pode atacar qualquer coisa em seu
campo de visão com o objeto arremessado.
Como o Vento: contanto que não haja nenhuma barreira entre onde você está e
aonde você quer chegar, você pode usar sua ação para ir até lá sem nenhum teste,
não importa a distância.
Espadachim: quando usar essa façanha você escolhe entre atacar, defender ou
criar vantagem. Você ganha +2 em testes para esta ação quando estiver empu-
nhando uma espada, mas somente enquanto seu oponente também empunhar
uma arma corpo-a-corpo. Você pode usar qualquer espada que conseguir.
Força de Gigante: +2 em testes de Vigor para levantar ou quebrar objetos. Você
também pode usar Vontade no lugar de Vigor para o mesmo propósito.
Incansável: você nunca precisará fazer testes de Vigor para evitar a exaustão. Você
não precisa dormir e ganha +2 para superar testes de Atletismo que envolvam
resistência.
Língua de Fogo: você pode usar Empatia e Comunicação para criar vantagens
numa cena, contanto que haja fogo no local.
Sempre de Pé: você pode caminhar em qualquer superfície, seja horizontal, verti-
cal ou até de cabeça pra baixo, como se estivesse no chão. A dificuldade começa
em Medíocre (+0), independente de existir apoios para as mãos, mas pode
aumentar no caso de superfícies soltas ou escorregadias.
Portador do Fogo: você pode invocar e lançar chamas. Use Vontade em vez de
Atirar para efetuar ataques físicos — não há necessidade de armas.
Sebo nas Canelas: se conseguir um sucesso com estilo em uma defesa, você desa-
parece de vista. Até o final do próximo turno do seu oponente, ou até você atacar,
qualquer um que tentar lhe atacar deverá ter sucesso em um teste de Percepção
com Razoável (+2). Uma falha significa que eles devem escolher outra ação.
Sempre Ligado: considere a sua Percepção 2 níveis acima quando estiver determi-
nando a ordem dos turnos.

10 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Talismãs
Os talismãs são artefatos poderosos, cheios de histórias e significados, que podem
ocasionar consequências inesperadas para os seus donos. Você pode escolher ou
inventar um talismã no começo do jogo, porém precisa encontrá-lo em Nest
antes de poder usá-lo. Você também pode simplesmente encontrar um em seu
caminho.
Se você encontrar um talismã, você pode usá-lo. Você só pode possuir um
talismã por vez; se, de alguma forma, encontrar mais de um, precisará escolher
apenas um deles. Obter um talismã acrescenta dois pontos de destino ao quadro
de reserva do Narrador (página 15).
• O nome é como as pessoas irão chamá-lo.
• O aspecto descreve o papel do talismã na história, sugerindo quais habi-
lidades ele concede e as complicações que cria. Mestre, force esse aspecto
para dar ao talismã vida própria, não para enfraquecer suas habilidades.
• As duas façanhas podem ser qualquer coisa, mas uma boa ideia é uma
façanha que conceda uma nova opção para uma perícia ou uma exceção
à regra e uma façanha que garanta um bônus. Um talismã deve garantir
ao seu dono uma habilidade especial e fazer com que ele seja bom nela.
A seguir temos a descrição de alguns talismãs:

A ESCANCARRADA
Uma espingarda de boca larga que não precisa de pólvora nem de balas, a
Escancarrada é A Arma que Atira Juízo em Alguém. É uma arma intimidadora,
embora o estresse que ela inflija seja mental, em vez de físico. O portador pode
encontrar-se compelido a dizer verdades desconfortáveis.
• Quando você adquirir esse talismã, escolha entre Vontade, Empatia,
Atirar ou Provocar. Você pode fazer ataques mentais com a Escancarrada
usando a perícia escolhida, que deve ser defendida usando Vontade.
• +2 de Vontade quando estiver se defendendo de ataques mentais.

A RESPOSTA CHAVE
Esse pesado bastão de ferro parece uma chave bizarra, toda encravada por dentes
de metal; ela é A Chave que Destranca Qualquer Coisa. Nenhuma fechadura
convencional pode ficar em seu caminho, e até mesmo quebra-cabeças metafó-
ricos resolvem-se perante ela. Entretanto, seu aspecto pode ser invocado contra
seu dono para descobrir questões que ele preferiria manter escondidas.
• Você pode simplesmente ignorar qualquer fechadura com uma dificul-
dade menor que o seu Roubo — ou Vontade ou Ofício, à escolha do
Narrador — e você ganha +2 para abrir fechaduras com dificuldades
maiores.
• +2 de Empatia quando você criar uma vantagem relacionada a um segredo
ou a um paradoxo.
NEST 11
A ESPADA DA VERDADE
A Espada da Verdade é uma arma ancestral de Época, A Lâmina que Tem Sede
de Vitória. Ela parece ganhar vida nas mãos de seu dono, mas seus portadores
frequentemente são forçados a participar de uma luta até o fim.
• +2 em Lutar quando atacar um inimigo com esta arma, mas apenas contra
um inimigo formidável — um que tenha perícias físicas de ataque Razoável
(+2) ou superior.
• Em um ataque falho, você pode escolher obter sucesso por um custo. Assim
sendo, o ataque inflige 2 de estresse para você e para seu oponente.

O CHIFRE DO MENSAGEIRO
Um antigo chifre de guerra que não pertence a nenhum reino em particular, o
chifre é Um Claro Chamado à Batalha. Quando tocado, ele pode ser ouvido em
todas as direções e desencoraja os adversários — mas frequentemente atrai outros.
• Para tocar o chifre, você precisa gastar uma ação.
• Depois de tocar o chifre, sempre que um oponente quiser atacar qualquer
um em seu grupo, ele precisará testar sua Vontade contra uma dificuldade
Razoável (+2). Uma falha significa que ele deve escolher outra ação. O
efeito acaba ao final da cena.
• Depois de tocar o chifre, você ganha +2 em testes de Provocar para criar
vantagens até o final da cena.

12 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Marcos e Avanços
Em Nest, os PdJs ganham marcos ao correr riscos e enfrentarem inimigos. Você
pode receber um marco a cada sessão, desencadeado pelos acontecimentos do jogo.
Os benefícios dos marcos podem ser recebidos imediatamente ou na próxima
sessão. Na maioria dos casos, os PdJs conquistam os marcos individualmente, não
em grupo.
Os marcos frequentemente representam o retorno de antigas habilidades: força
de batalha, domínio da magia ou força de caráter. Um marco significa reviver uma
parte da sua identidade heroica – ou rejeitá-la explicitamente.
Os gatilhos para ganhar os marcos estão listados a seguir. Você não poderá conse-
guir um marco de alto nível até ter possuído um de baixo nível antes; um PdJ que
tenha cumprido os requisitos para ganhar um marco maior sem antes ter ganhado
um marco significante irá receber um marco significante no lugar. Sempre que
ganhar um marco, você pode escolher os efeitos de um marco de nível menor.

VOCÊ PODE GANHAR UM MARCO MENOR...


• ...recebendo estresse físico ou uma consequência suave.
• ...tendo sucesso com estilo em um teste difícil (cuja dificuldade é maior do
que o nível de perícia utilizada).
• ...tendo sucesso a um custo maior em qualquer teste.

VOCÊ PODE GANHAR UM MARCO SIGNIFICANTE, CASO JÁ TENHA GANHO


UM MARCO MENOR...
• ...derrotando um oponente.
• ...sofrendo uma consequência moderada ou maior.

VOCÊ PODE GANHAR UM MARCO MAIOR, CASO JÁ TENHA GANHO UM


MARCO SIGNIFICANTE...
• ...desistindo de um conflito de alto risco (decisão do Narrador).
• ...sendo derrotado em um conflito de alto risco (decisão do Narrador).
• ...derrotando um inimigo mais forte, como um Vulturino. Neste caso, todo
o grupo está apto a receber um marco maior.
Após alcançar um marco menor, você pode adicionar uma façanha; substituir
uma façanha por outra; trocar duas perícias que sejam adjacentes na pirâmide; ou
reescrever um dos seus dois aspectos livres. Se você estiver confortável em lidar com
um marco durante a sessão, você pode recarregar o seu quadro de pontos de des-
tino. Você também pode começar a se recuperar de uma consequência moderada.
Marcos menores representam a recuperação gradual de sua identidade heroica.
Após alcançar um marco significante, você pode reescrever a sua motivação ou o
seu aspecto de vida mundana, ou pode trocar quaisquer duas perícias na sua pirâ-
mide, não importando os seus níveis. Você também pode começar a se recuperar
de uma consequência severa. Você não ganha novos níveis de perícia.
Marcos significantes representam súbitas transformações, do mundano para o
heroico.

NEST 13
Após alcançar um marco maior, você ganha um ponto de recarga. Você também
pode alterar o seu conceito heroico. Também é possível começar a se recuperar de
uma consequência extrema.
Marcos maiores representam uma redefinição quase total de sua identidade
como herói.

RITMO
PdJs que buscam desafios irão alcançar um marco menor a cada sessão, um marco
significante a cada duas ou três sessões e um ou dois marcos maiores na aventura
inteira. É possível que os PdJs passem por um Reino a cada punhado de sessões
e alcance o fim da aventura com quatro a oito sessões – ou passem meia dúzia de
sessões em um único Reino.

14 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


PARTE 2: JOGANDO NEST
Esta seção fornece regras e material para aventuras em Nest e é apenas para os olhos
do Narrador. As variações de regras a seguir dão suporte para uma aventura ao estilo
dos livros de histórias, nos quais um grupo de amigos pode realizar grandes feitos
enquanto enfrentam perigos cada vez mais mortais. Esta seção também introduz o
Inimigo que ameaça Nest, junto com seus agentes, encontrados em todos os Reinos.

Variações de Regras
A seguir estão algumas variações nas regras de Fate Básico usadas em Nest. Elas são
opcionais, mas usadas em conjunto, estimulam um estilo de jogo bastante heroico.

Obtendo Sucesso em Equipe


Por vezes um grupo de heróis irá precisar obter sucesso em testes de perícias: usando
Atletismo para pular um muro, ou Furtividade para passar por guardas. Forçar cada
PdJ a fazer testes deixará o grupo a mercê do PdJ com a menor perícia. Isso, além de
não ser heroico, poderá desencorajar o PdJ com a maior perícia para aquela situação.
Para evitar isso, um sucesso com estilo permite ao herói invocar um impulso que
faz com que todo o grupo compartilhe de seu sucesso. Outros heróis podem ajudar
neste teste, como de costume. Isto permite que um herói particularmente habilidoso
use suas perícias em favor de todo o grupo. O Narrador pode desabilitar o sucesso
em equipe em situações que queira testar as habilidades dos heróis individualmente.

O Quadro de Reserva
Assim como no Fate Básico, o Narrador inicia cada
cena com uma cota de um ponto de destino para
O quadro de reserva não é
cada PdJ; os pontos de destino que não forem usados
original de Nest; ele foi introdu-
até o final da cena são descartados. Porém, em Nest,
zido em Atomic Robo RPG.
o Narrador terá um quadro de reserva de pontos de
destino que poderá ser usado em qualquer cena. Este
quadro de reserva é recarregado no começo de cada sessão.
A reserva do Narrador começa com zero. Pontos de destino são acrescentados a
essa reserva em duas condições: sempre que um PdJ acrescentar uma terceira ou
quarta façanha, a reserva do Narrador aumenta em um. Sempre que um PdJ ganhar
um talismã, a reserva do Narrador aumenta em dois. No decorrer do jogo, os PdJs
vão ficando mais poderosos —e seus adversários vão ganhando mais recursos.

Declarações Fantásticas
Em Nest, os aspectos — tanto os conceitos heroicos quanto os aspectos dos talismãs
— sugerem habilidades fantásticas. Para demonstrar isso, o jogador pode gastar um
ponto de destino para declarar um detalhe na história que manifeste isso. Por exem-
plo, um PdJ conhecido como Mestre do Vento Ocidental pode gastar um ponto de
destino para passar voando sobre um muro. Se a declaração for exagerada — como
carregar o grupo inteiro nesse voo —, o Narrador pode exigir que cada PdJ gaste um
ponto de destino para ter o benefício. Isso permite que os heróis demonstrem suas
habilidades sem precisar comprar mais façanhas.
NEST 15
Os Três Temas
Os jogos em Nest podem ter vários temas, mas aqui mostramos três variações distin-
tas de tons e histórias. Cada um pode ressoar melhor com alguns jogadores do que
com outros, então, você, o Narrador, deverá considerar isso quando estiver plane-
jando as cenas e oferecendo obrigações. Você pode discutir o tom e os temas com os
jogadores antes mesmo de começar a campanha.

Heroísmo
Este é o mais simples e claro dos três: a aventura, a continuação das histórias dos
personagens deixadas para trás na infância. Neste tema, os PdJs deverão redescobrir
os heróis que foram um dia, conquistar novas habilidades e derrotar o vilão.
O tom deste arco é similar ao do material fonte. O arquétipo aqui é Príncipe
Caspian, o segundo livro das Crônicas de Nárnia, no qual as crianças deverão salvar
um mundo no qual elas são consideradas mitos.

Redenção
Aqui sua aventura será sombria e com mais nuances. Os PdJs não são apenas os
heróis daquelas terras; também são aqueles que as colocam em risco. À medida que
cresceram, eles esqueceram o reino que um dia protegeram. O Inimigo é o reflexo
das falhas e dos medos dos PdJs, e se o reino cair, será porque eles deixaram cair.
Esse tema é parecido com o Heroísmo, mas se foca nas falhas em vez das virtudes.
O arquétipo deste tema é a história em quadrinhos Um Jogo de Você, de Neil Gaiman.

Desconstrução
Este pode ser o mais sombrio dos três temas — ou pode ser uma história de tra-
vessura das antigas. Os heróis não são o centro das atenções nos reinos: a ameaça
agora tem pouco a ver com eles.
Nesta versão, as profundas lições aprendidas na infância parecem banais; perícias
aprendidas quando adultos, como médicos ou soldados, são mais úteis. Os PdJs
estão presos no reino e precisam lutar pela sua liberdade, independente de estarem
fazendo a coisa certa ou não. Aqui, a resolução para o conflito pode estar mais ligada
a ter um atirador de elite bem posicionado do que ter a ideia certa na hora certa.
Se você quiser manter distância das histórias infantis bonitinhas, este é o caminho
certo. Os arquétipos para este tema incluem Wicked: A História Não Contada das
Bruxas de Oz ou Os Magos, de Lev Grossman.

16 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Conheça seu Inimigo
Assim que chegam a Nest, os heróis descobrem a ameaça de um poderoso inimigo.
Na verdade, o Inimigo, também conhecido como o Mestre de Eg, já quase venceu.
Suas forças já ocupam todos os Reinos de Nest, utilizando a magia dos Reinos para
seu próprio benefício.
Aparentemente, o Inimigo utiliza as mesmas estratégias e lacaios dos Reinos, mas
sua verdadeira natureza e seus objetivos são bem diferentes. À medida que os PdJs
aprendem mais sobre seu adversário, eles terão mais chances de descobrir pistas que
os ajudem a vencer o confronto final.
Você deve escolher qual o Inimigo em segredo antes do final da primeira sessão, já
que essa escolha vai influenciar sutilmente todo o resto da história. Você encontrará
mais detalhes de cada Inimigo em “Os Três Inimigos”, a partir da página 47.
A Tirana é uma poderosa senhora da guerra que secretamente já foi uma hero-
ína. Apavorada por ter que voltar para o mundo desperto, está conquistando
Nest para poder permanecer lá para sempre. Seus lacaios garantem que não surja
nenhum herói que a detenha.
O Governante Noturno é o soberano de Medrália, que já foi o quarto Reino
de Nest. Um mestre do terror e das trevas, ele busca devolver Medrália ao seu
lugar de direito — ou então fazer com que Nest inteira siga suas regras. Seus
lacaios estão transformando Nest em uma terra regida pelo medo.
A Invasora é a rainha de um enxame alienígena que invade mundos, e seu
caminho a leva diretamente até a Terra. Ela não dá a mínima para Nest e seus
heróis, busca apenas colher recursos dos Reinos para sua próxima invasão.

Encontros e PdNs
Em vez de possuírem perícias do Fate Básico, cada PdN tem um conjunto de perícias
únicas que refletem suas forças e fraquezas. Sempre que um PdN tentar fazer alguma
ação fora de suas perícias, ele terá que fazer um teste com nível Medíocre (+0). Os
heróis irão encontrar PdNs em três categorias gerais:
Encontros Incidentais são PdNs que poderão oferecer motivos para um conflito
ou aquisição de informação. Alguns não têm nada além de um nome e um aspecto;
outros possuem algumas perícias relevantes, um ou dois aspectos e uma única linha
de estresse, usada tanto para o estresse mental quanto o físico. Grupos de PdNs inci-
dentais são considerados como gangues (Fate Básico, página 202).
Encontros Principais são PdNs que podem representar verdadeiros desafios —
ou aliados. Eles são descritos com mais detalhes, possuem várias perícias, aspectos
e uma ou mais façanhas. Normalmente possuem linhas de estresse mental e físico
separadas.
Encontros Inimigos são uma categoria própria; as quatro classes de lacaios do
Inimigo são descritas em detalhes a seguir. Suas aparições vão aumentando à medida
que a aventura avança, assim como seus números e seu poder.

NEST 17
Os Agentes do Inimigo
Os lacaios do Inimigo serão detalhados aqui. Suas aparências e habilidades deve-
rão ser as mesmas, independente do inimigo escolhido pelo Narrador, porém
suas naturezas e objetivos irão variar bastante.
Corvos são os soldados do Inimigo. São figuras baixas e fortes vestidas com
capas pretas esfarrapadas sobre uma armadura de couro e aço. Seus rostos se
escondem em elmos com o formato de bicos curvados e cheios de dentes. Eles
carregam varas em formato de anzóis e cestas bem grandes, na qual eles enfiam
prisioneiros (qualquer um que caia em um conflito). Eles se comunicam com
frases curtas e fora de ordem, que parecem sair de alto-falantes com defeito.
Corvos viajam sozinhos ou em bando. Eles são desconfiados e barulhentos,
além de facilmente enganados e temem aprisionar a pessoa errada. O primeiro
sinal de que o Inimigo está na área é quando os Corvos aparecem em grandes
números.
Valetes rastreiam aqueles que conseguiram escapar dos Corvos. São figuras
grotescas, parecidas com palhaços: seus rostos são como máscaras deformadas,
e seus membros longos e finos são cobertos por trapos manchados. Eles caçam
sozinhos, mas ocasionalmente formam grupos. Eles se agacham nos telhados ou
caminham alegremente no meio de multidões, normalmente com um bando de
Corvos não muito distante.
Valetes são perversos: eles apreciam o terror que causam e podem até deixar
sua presa escapar de propósito apenas para aproveitar um pouco mais do medo
delas enquanto tentam fugir em vão. Eles não recolhem as vítimas, esperam um
esquadrão de Corvos para limpar o local. Valetes se locomovem em velhos baús,
carregados pelos Corvos. Eles se comunicam por meio de sussurros.

18 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Corvos
ASPECTOS
Coletores e Ladrões com Ganchos e Capuz
Servos de Mente Simplória
Escolha um: Brinquedos Quebrados, Armaduras Vazias ou Alienígenas
Insectóides
PERÍCIAS
Razoável (+2) em: Armadura Negra, Pegar e Prender, Localizar Pessoas
Ruim (-1) em: Perseguir Coisas, Rebater Argumentos
ESTRESSE
1
NOTAS
Um “bando” de três Corvos têm 3 caixas de estresse, Bom (+3) em Pegar e
Prender e uma consequência suave.

Valetes
ASPECTOS
Caçadores Maníacos Mascarados
Palhaços Cruéis
Escolha um: Brinquedos Quebrados, Nada Por Trás da Máscara ou
Alienígenas Insectóides
PERÍCIAS
Bom (+3) em: Inspirar o Terror
Razoável (+2) em: Rastrear Pessoas, Pular e Quicar, Pegar e Agarrar
Ruim (-1) em: Escolher Entre Duas Opções, Ler, Não se Empolgar
FAÇANHAS
Saltadores: Quando estão pulando, Valetes podem ignorar aspectos que restrin-
jam seu movimento, desde que haja algo sobre o qual eles consigam pular.
Tagarelas: Valetes podem emitir uma risada que serve como um ataque mental
contra um alvo que esteja na mesma zona, usando Inspirar o Terror. Uma vez a
cada cena pode atacar todos que o ouvirem com um ataque mental Bom (+3).
Perseguidores Vingativos: Quando um Valete é derrotado por alguém, o Valete
que aparecer em seu lugar usará uma máscara estilizada daquela pessoa e será
capaz de rastreá-la com uma perícia Ótimo (+4). Ninguém sabe como os
Valetes compartilham essa informação; eles não revelam isso a ninguém, nem
mesmo ao próprio Inimigo.
ESTRESSE
3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):

NEST 19
Narcejas são os espiões que o Inimigo convoca quando os Valetes falham. São figuras
parecidas com um balão que usam uma capa de couro preta e marrom. Eles medem
cerca de três metros de altura e quase a mesma coisa de largura, com olhos redondos
e claros brilhando por baixo da aba dos seus chapéus. Eles se comunicam por estra-
nhos assobios e piados.
Narcejas podem espiar por dias, esperando sua presa aparecer ou as atraindo e as
separando de seus amigos com ilusões. Apesar de seu tamanho, são mestres em dis-
farce, espremendo-se em becos escuros, calhas e até mesmo em chaminés ou embaixo
de camas. Normalmente, uma narceja irá criar pelo menos uma vantagem antes de
atacar: algo para ajudá-lo a Esconder-se ou uma ilusão com Enganar Usando Iscas.
As Narcejas atacam com chicotes cheios de espinhos, escondidos por baixo de
suas capas. Esses espinhos são um alvo vulnerável, refletido no aspecto Espinhos
Mortais, Porém Frágeis. Quem for derrotado por uma narceja acaba preso em
sua capa e dali é enviado para a Estação mais próxima sem deixar rastros; PdJs
que se rendem podem ser deixados presos em uma fenda.

Narcejas
ASPECTOS
Mestres Pacientes dos Truques e das Armadilhas
Pesados, Silenciosos e Camuflados
Espinhos Mortais, Porém Frágeis
Escolha um: Brinquedo Inflável, Capa Vazia ou Besouro Medonho
PERÍCIAS
Bom (+3) em: Atacar Escondido, Esconder
Razoável (+2) em: Farejar e Localizar, Enganar Usando Iscas, Murchar
Ruim (-1) em: Voar, Virar em Esquinas
FAÇANHAS
A Isca: Narcejas podem projetar uma isca — como uma bugiganga dourada
ou uma criança chorando — ligada a ele por uma fina corda a até uma
zona de distância. Quando a Narceja cria uma vantagem usando Enganar
usando Iscas, ele ganha uma invocação adicional.
O Golpe: Narcejas atacam com espinhos escondidos em sua capa. Em um
ataque bem sucedido, o dano infligido é de, no mínimo, 2 em estresse.
O Agarrão: Quando a Narceja agarra sua presa estando escondido, qualquer
testemunha precisa ter sucesso em um teste de Percepção com dificuldade
Razoável (+2) ou Ótimo (+4) se existir algum aspecto relacionado à escu-
ridão na cena. Em caso de falha, eles não podem ver nem atacar a Narceja.
ESTRESSE
3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):

20 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Os Vulturinos são os generais do Inimigo. Um Vulturino parece o cruzamento
de um desenho de um bispo feito por uma criança com um monge religioso.
Suas vestes são várias camadas de mantos coloridos e sua mitra parece uma enge-
nhoca barroca muito pesada para sua cabeça. Seu rosto demonstra autoridade; é
necessária uma visão aguçada para reconhecer que ele usa uma máscara.
Vulturinos discursam, ameaçam e usam de persuasão, aprendendo o máximo
que puderem de seus oponentes. Eles não possuem nenhum compromisso com a
verdade e vão usar seu conhecimento para bolar truques envolventes. Geralmente
eles estão aptos a executar ataques mentais.

Vulturinos
ASPECTOS
Pontífice Manipulador do Inimigo
Confiante em Sua Autoridade
Mestres da Mente
Escolha um: Zombaria da Medicina, Imagem do Medo, ou Verme Repugnante
PERÍCIAS
Ótimo (+4) em: Conhecer seu Segredo Mais Profundo, Virá-los Contra Você
Bom (+3) em: Essência Impressionante, Defender, Fugir
Ruim (-1) em: Compreender Qualidades, Nadar
FAÇANHAS
Sonho da Vida: Os Vulturinos usam seus
báculos-espelhos para mostrar imagens
oscilantes do mundo desperto — habil-
mente misturando verdades e mentiras.
Quando um Vulturino consegue criar uma
vantagem relacionada às ansiedades de alguém
em relação ao mundo real, ele pode executar um
ataque mental nessa pessoa na mesma ação.
O Vulturino pode fazer isso uma vez por cena
em cada oponente.
Voo: Os Vulturinos podem voar, ignorando
quaisquer aspectos que os atrapalhariam
no chão. Normalmente usam o voo para
fugir, mas também podem usar como
ataque se estiverem muito confiantes.
ESTRESSE
3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

NEST 21
Evolução dos Encontros
O que determina a frequência dos encontros em Nest é o crescente conheci-
mento dos heróis por parte do Inimigo e a crescente oposição enviada para lidar
com eles. A seguir, temos uma simulação dessa progressão.
A primeira vez que os heróis encontram o Inimigo será por meio de um único
Corvo fazendo sua patrulha. Dependendo do resultado desse encontro, os pró-
ximos podem ser mais complicados — o próximo degrau da progressão. Os
encontros devem fluir naturalmente junto à história, acontecendo sempre que
os personagens fizerem alguma coisa que possa chamar a atenção.
Os encontros evoluem se os heróis derrotarem os agentes do Inimigo em um
conflito físico; se um PdJ tiver sucesso em um teste de perícia a um custo alto;
ou se um PdJ aceita forçar algum aspecto.
Os encontros não deverão evoluir se os heróis utilizarem perícias sociais ou
Furtividade para escapar dos oponentes; ou se eles perderem um conflito, seja se
rendendo, seja sendo derrotados.
Abaixo está a evolução dos encontros:
1. Um Corvo em patrulha. Os heróis provavelmente conseguirão se livrar
da situação sem iniciar uma luta se não perderem a calma.
2. Três Corvos procurando por alguém. Os Corvos estão muito mais des-
confiados e atacarão se reconhecerem algum herói.
3. Dois Corvos transportando um grande baú velho, com um Valete
dentro. Os Corvos provavelmente saberão reconhecer os heróis. Eles sol-
tarão o Valete o mais breve possível.
4. Um esquadrão de Valetes usando máscaras de um ou mais PdJs. Este
pode ser um encontro direto ou pode começar com os heróis recebendo
olhares estranhos das pessoas que, a essa altura, já viram os Valetes usando
as máscaras com os rostos deles.
5. Uma Narceja prepara uma armadilha. A Narceja usa suas ilusões para
criar uma isca, geralmente com a ajuda de dois Corvos.
6. Duas Narcejas trabalhando juntas com um Valete rastreador. Com
um sucesso em um teste de Rastrear Pessoas do Valete, as Narcejas atacam
os heróis de surpresa em um local onde eles estariam seguros, como por
exemplo, em suas casas. Em caso de falha no teste, o encontro acontece
em uma área pública.
7. Um Vulturino sitiando uma cidade, acompanhado de Corvos de
guarda. É como se aquela área estivesse sob lei marcial, com um aspecto
apropriado. Em uma cidade, os Corvos irão de casa em casa, junto do
Vulturino; nas florestas, eles procuram em todos os arbustos.

22 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Estações do Inimigo
Os agentes do Inimigo têm como base Estações construídas com ferro negro. Existem
várias delas, espalhadas por todos os Reinos, todas iguais. Cada uma tem uma torre
de vigilância ocupada por um Corvo, com um poste emitindo sinais luminosos que
se erguem sobre as construções próximas. Mensagens são trocadas entre essas torres
por meio de códigos de luzes vermelhas e laranjas que piscam.
As Estações abrigam até doze Corvos, alguns Valetes que estão de passagem e uma
Narceja que esteja ocasionalmente de tocaia. Os Vulturinos não ficam nas Estações,
apenas as visitam para enviar mensagens e dar ordens. Como os heróis estão comu-
mente atacando — ou fugindo — das Estações, elas estão descritas a seguir.

INVADINDO UMA ESTAÇÃO


As Estações são ameaçadoras, mas não tão bem protegidas. Uma ação de Superar de
Atletismo com dificuldade Razoável (+2) faz o herói subir a torre, combinado com um
teste de Furtividade com a mesma dificuldade, ele não é notado. Um teste de Roubo
com dificuldade Regular (+1) ou uma tentativa de forçar, dificuldade Bom (+3) permi-
tirá abrir a escotilha no topo, revelando uma escada de acesso a área de Processamento.
Além disso, carroças entram e saem pelos portões da área de Envio e Recebimento
em horários estranhos. Esta operação é supervisionada por três Corvos, então é preciso
um teste de Furtividade com dificuldade Razoável (+2) para não ser descoberto. Um
plano envolvendo entrar escondido em uma dessas carroças tem uma boa chance de
sucesso. Se, em vez disso, alguém tentar arrombar os portões, isso vai exigir um teste de
Roubo, dificuldade Bom (+3), além do teste de Furtividade já mencionado.
Existe ainda a possibilidade dos heróis entrarem pela porta da frente, que fica des-
trancada e leva até a Câmara de Entrevista.

A CÂMARA DE ENTREVISTA
Oficiais em visita às estações são recebidos na Câmara de Entrevista, uma saleta com
uma pequena grade no alto da parede à frente e uma porta de ferro ao lado. Um con-
junto de canos e lentes logo abaixo da grade transmitem som e imagem para dentro
da Estação. Heróis capturados são trazidos aqui primeiro.
Visitantes são entrevistados por uma voz autoritária e distorcida pela estática, atra-
vés da grade. As questões mais abordadas são:
• “Você tem algo a relatar?”
• “Por favor, exponha qualquer reclamação de forma clara.”
• “Identifique a si mesmo e seus associados.”
• “A penalidade por mentir é detenção.”
O entrevistador é um Corvo na área de Processamento que possui Voz de
Autoridade.
A Câmara de Entrevista só tem duas portas, a que leva para fora da Estação e a que
leva até a área de Processamento. Ela pode ser aberta tendo sucesso em uma ação de
Superar de Vigor ou Roubo, com dificuldade Razoável (+2).

NEST 23
PROCESSAMENTO
Depois da Câmara de Entrevista, fica a área de Processamento, uma mistura de
escritório em atividade com uma sala de comando de um submarino. Ela é fra-
camente iluminada por lampiões a gás, com exceção das Estações de Bugigandela,
onde se usa eletricidade. Normalmente aqui ficam três Corvos; o resto está em
patrulhas ou nos Alojamentos. Mesmo que alguma ocorrência esvazie a Estação,
sempre haverá um Corvo aqui. As saídas levam a área de Envio e Recebimento,
aos Alojamentos e à Câmara de Entrevista.
Aqui é um ótimo local para buscar informações; os registros são bem organi-
zados e secretos. Os Heróis podem criar vantagens usando Conhecimento com
dificuldade Excepcional (+5), e descobrir algo útil sobre o Inimigo; com dificul-
dade Razoável (+2) revela a localização de um prisioneiro ou de um talismã; e a
dificuldade Regular (+1) revela alertas sobre os heróis. Sucessos com um custo
atraem atenção para os heróis.

ALOJAMENTOS
Os Corvos vivem em Alojamentos, que variam de acordo com o Inimigo: as
tropas da Tirana descansam lá imóveis, as tropas do Governante Noturno são
armaduras vazias que ficam penduradas em ganchos e o alojamento da Invasora
é alienígena, com tanques de nutrientes e casulos no teto. Qualquer um que
queira examinar os Alojamentos pode testar Investigar ou Conhecimento para
descobrir um aspecto sobre os agentes do Inimigo — a dificuldade é Razoável
(+2) se os jogadores já tiverem um palpite sobre o aspecto, ou Ótimo (+4) se não
fizerem a menor ideia.
Os Alojamentos ficam vazios durante o dia. À noite, eles abrigam cerca de
oito Corvos adormecidos ou inertes. Eles têm o sono pesado — um teste de
Furtividade com dificuldade Regular (+1) é o suficiente para se mover entre eles.
A única saída leva até a área de Processamento.

24 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


ENVIO E RECEBIMENTO
Esta área é um vão cavernoso para movimentação de cargas. Um sistema arcaico de
correntes e polias no teto erguem os caixotes. Um portão de ferro leva para o lado
de fora, uma porta menor leva à área de Processamento e um alçapão no chão leva
até as Celas.
A área de Envio e Recebimento fica vazia, exceto quando as cargas chegam ou são
enviadas. Nessas ocasiões, três Corvos estão lá para carregar ou descarregar as carroças
(Pressa no Trabalho). Um sucesso com um custo no teste de Furtividade pode signi-
ficar que o herói vai acabar preso nas Celas junto com o caixote que ele estava usando
como esconderijo. Se estiver vazia, as portas podem ser abertas de dentro apenas com
um teste de Furtividade com dificuldade Regular (+1).

AS CELAS
As Celas são acessadas através de um alçapão localizado na área de Envio e
Recebimento. Os prisioneiros são levados lá para baixo em um elevador — basica-
mente uma plataforma circular presa por uma corrente.
As Celas ficam em um silo subterrâneo: um corredor cilíndrico rodeado de fileiras
de jaulas de ferro. Existem seis fileiras e cada uma abriga seis celas, que são acessadas
por uma pequena grade quadrada. O saneamento básico é feito através de canos
expostos.
O acesso do elevador até as Celas é feito por uma rampa extensível. O elevador gira
de cela em cela, levando comida aos prisioneiros num processo demorado. O eleva-
dor é baixado e erguido por um operador que fica na área de Envio e Recebimento,
enquanto um segundo operador no elevador rotaciona a plataforma e estende a
rampa. Um terceiro Corvo abre e fecha as celas.
Abrir o alçapão silenciosamente requer Superar com sucesso em Ofício com difi-
culdade Regular (+1) ou Furtividade com dificuldade Bom (+3). Subir ou descer
através do alçapão sem o elevador requer um teste de Atletismo com dificuldade
Ótimo (+4) — mas subir e descer pela corrente quando o elevador estiver abaixado
tem dificuldade Regular (+1), assim como escalar ao redor do lado externo das celas.
Qualquer barulho dentro do corredor das celas é inaudível para o resto da Estação,
exceto no caso de forçar aspecto e custos.
Escapar de uma cela requer um teste de Vigor com dificuldade Ótimo (+4) ou
um teste de Roubo com dificuldade Bom (+3). Um PdJ só tem uma tentativa a cada
cena. Uma vez fora da cela, será necessário um teste de Atletismo com dificuldade
Razoável (+2) para subir até o elevador e se pendurar nele. Um sucesso com um custo
cria o aspecto Balançando Descontroladamente.
Aspectos criados ou consequências podem ser usados para empurrar um oponente
da beirada. Isso obriga o personagem a superar com Atletismo, dificuldade Ótimo
(+4). Em caso de sucesso, o personagem fica pendurado em uma cela; fracasso inflige
um estresse físico para cada grau de falha.
Em um conflito, a cela é uma zona; a ponte e o elevador são outras duas, assim
como a doca de carregamento no topo do corredor (Terreno Elevado).
Quem está nas celas? Isso depende do curso da história. As celas são uma área de
confinamento temporário, embora possa haver presos permanentes.

NEST 25
PARTE 3: OS REINOS ESTÃO EM PERIGO

Estrutura da História
Nest foi pensado para ser como uma sequência de encontros ao redor dos três Reinos,
culminando em uma batalha final contra o Inimigo. As cenas acontecem em uma
ordem natural, mas não existe um único caminho: o Narrador deve deixar os aspec-
tos e as ações dos PdJs servirem de guia quando estiver determinando os encontros.
Alguns jogadores podem preferir seguir firme no confronto em Eg enquanto outros
estão mais interessados no destino de um ou mais Reinos.
Se tiver dúvida, a lista de evolução dos encontros será útil para manter a história
fluindo. Um encontro com os lacaios do Inimigo pode ser um custo maior para
uma falha em testes de Contatos, Enganar ou Roubo. Esses encontros “aleatórios” se
mostram úteis para a aquisição de marcos!

Um Mundo Sem Mapas


Não existe um mapa de Nest. Os Reinos estão dispostos de forma circular, tendo a
cidade de Eg como centro, mas por uma questão de praticidade, o Narrador pode
determinar divisas e encontros onde ele quiser. Nest é uma terra mágica, e os heróis
irão aprender que seus limites são fluidos.
Qual é o tamanho de Nest? Levaria cerca de um dia de caminhada para ir da
fronteira de um Reino até seu primeiro ponto de interesse, ou uma caminhada de
meio dia entre pontos dentro do mesmo Reino. As viagens são uma oportunidade
para pedir que os jogadores façam testes de Furtividade e então introduzir os lacaios
do Inimigo — passando longe deles em casos de sucesso ou perto em caso de falha.
Os limites entre os Reinos são importantes: eles podem significar uma mudança
de foco de um PdJ para outro e uma mudança no ritmo da ação. Estabeleça cenas
em cada uma das fronteiras e compartilhe o aspecto das histórias dos Reinos com
os jogadores. O aspecto de perigo deve ser algo fácil de descobrir uma vez que os
jogadores começarem a testar Percepção, Investigar ou Contatos.
Por fim, o panorama geral depende dos jogadores. Esteja pronto para aumentar ou
eliminar encontros dependendo do que mais chama a atenção deles: suas histórias de
infância são algo muito pessoal, então não se surpreenda se os jogadores se apegarem
a pessoas e histórias que você não esperava.

26 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


O Chamado à Aventura: A Pedra Debulhadora
“São 10h da noite de uma quinta-feira, horário de Brasília. O que você está fazendo?”
Em uma noite como qualquer outra, os heróis são sugados para o mundo de Nest.
Peça a cada jogador que monte um cenário: colocando as crianças na cama, dor-
mindo profundamente, trabalhando até tarde no escritório, curtindo uma balada...
Se um jogador mais sagaz quiser estar em uma garagem limpando suas armas e expe-
rimentando um colete à prova de balas, tudo bem.
Quando todos os cenários estiverem prontos, descreva o Chamado para cada joga-
dor em uma cena curta. O Chamado é o momento em que alguém é sugado do
mundo desperto para dentro de Nest. É familiar, mas surreal, acompanhado de um
badalar vindo do outro mundo. Pode começar com um sonho, um carro parado em
uma rodovia ou no meio da perseguição de um suspeito em um beco escuro. Finalize
cada cena com um momento de desorientação e então...
Os PdJs estão na companhia um do outro, de frente para uma Pedra Debulhadora.
Eles continuam com qualquer coisa que estavam usando: pijamas, uma camisola,
roupas de trabalho ou, as já mencionadas armas de fogo e colete à prova de balas.
Eles se lembrarão das Pedras Debulhadoras: plataformas de pedra maciças com
desenhos espirais entalhados. Heróis do mundo desperto sempre chegam em Pedras
Debulhadoras, normalmente em locais honrosos, cercados de pessoas à sua espera.
Esta pedra fica em uma ruína coberta de espinheiros. O céu da manhã mal está
visível através da cobertura espinhenta, e a pedra está parcialmente coberta por
musgo e folhas mortas. Ao redor, paredes e arcos quebrados de um antigo corredor
levam a um único caminho sinuoso. Os heróis têm alguns minutos para expressar
sua confusão e conhecer seus companheiros. Eles podem até se lembrar uns dos
outros. Algum tempo depois eles são interrompidos por uma voz.

O Deus dos Espinhos


“O que temos aqui? Heróis! Eu achei que vocês seriam... maiores.”
O dono da voz é o Deus dos Espinhos; sua voz soa como um estrondo pro-
fundo e lento ou um sussurro assustador. Ela vem de todos os lugares: o Deus
dos Espinhos habita lugares perdidos e refugos cobertos por espinhos. Ele, essen-
cialmente, não possui um corpo.
O Deus dos Espinhos tem os aspectos Deus dos Espinhos e das Coisas
Perdidas, Protetor e Recluso e Ofendido Pela Presença do Inimigo. Suas perí-
cias relevantes são Empatia e Vontade, ambas Excepcional (+5).
NEST 27
Um ou mais heróis já conheciam o Deus dos
Espinhos: o guardião dos segredos e dos tesou-
ros, está presente em muitas aventuras. Ele está
contente em ver os heróis, mas está um pouco
pessimista. Com uma boa interpretação, ele pode
revelar as informações abaixo, além de invocar ou
forçar aspectos e testes de Comunicação.
• Ele reconhece todos os heróis.
• Ele é o protetor da última Pedra Debulhadora
“livre”. As outras foram capturadas por um ser
que ele chama de Inimigo, ou o Mestre de Eg.
• Ele sabe pouco sobre o Inimigo, que surgiu
nos últimos dez anos. Nenhuma criança herói
chegou desde o último herói, um pouco antes
da era do Inimigo.
• A própria Nest invocou os PdJs, em busca de
heróis fortes o bastante para ajudar. Heróis
adultos são algo que não se vê em “um ano de
anos”, há muito, muito tempo.
• A Pedra Debulhadora não pode levar os heróis
de volta, eles precisam viajar até a Fonte do
Despertar, na Cidade de Eg, para voltar pra casa.
• Ele não sabe muito sobre antigos amigos ou
talismãs dos heróis, mas pode sugerir alguns
lugares para começar a busca — Fronteira, por
exemplo, ou O Salão das Maravilhas.
• No momento, os heróis estão em uma antiga
base de heróis do passado cujo nome, Harfax,
só o Deus dos Espinhos lembra. Fica a um dia
ou dois de caminhada do ponto de interesse
mais próximo, determinado pelo Narrador.
• Moradores locais trazem oferendas à Pedra
Debulhadora na esperança de que ela traga
heróis. O Deus dos Espinhos está satisfeito de
as pessoas lembrarem os antigos costumes.
• Uma tempestade está a caminho. Isso parece
metafórico, mas não é: há nuvens negras no
horizonte. É um gigantesco incêndio, que che-
gará até eles em questão de horas.

28
As Oferendas
Existe uma alcova nas paredes desgastadas, onde uma pilha de roupas, equipa-
mentos e armas foram deixadas por peregrinos para os heróis que viriam lhes
salvar. Cuidadosamente embrulhados em couro ou papel, as oferendas vão
de objetos úteis a bizarros. Alguns são feitos para crianças, mas os PdJs irão
encontrar roupas e sapatos que lhes sirvam, além de ferramentas e armas que os
possibilitem usar suas perícias. Um PdJ que esteja procurando por algo especí-
fico pode gastar um ponto de destino para encontrar o que deseja: um conjunto
de ferramentas, uma arma específica ou algum outro item útil.
Dependendo do que encontrarem e usarem das oferendas, os heróis ganham
um aspecto: talvez Equipados com Bizarrices e Restos. Do contrário, eles estão
Desarmados e Despreparados.

O Caminho e a Tempestade
Uma pequena passagem coberta de mato aponta o caminho. Os heróis não podem
perder tempo: há um incêndio varrendo a floresta, provocado pelo Inimigo para
chegar até a Pedra Debulhadora. Para ficar à frente do incêndio cada PdJ precisa
fazer um teste de Superar de Vigor, dificuldade Razoável (+2). Se alguém falhar
no teste, consegue acompanhar os demais, mas sofre uma consequência suave
— Inalação de Fumaça, ou talvez Chamuscado. Se algum herói conseguiu um
sucesso com estilo, pode usar o impulso para ajudar algum companheiro. O
Deus dos Espinhos sussurra palavras de encorajamento e avisos ao longo do
caminho, mas à medida que seus espinhos queimam, sua voz desaparece.
Algum PdJ mais sagaz pode tentar combater o incêndio, se esconder em um
riacho ou alguma outra ação parecida. Isso requer que um PdJ Crie Vantagem,
com dificuldade Bom (+3). Se essa ação tiver sucesso, os outros PdJs precisarão
apenas de um teste de Superar de Vigor, dificuldade Medíocre (+0) para escapar;
o aspecto criado pode ser invocado como de costume. Se o incêndio os alcançar,
eles podem encontrar um Corvo — parte do grupo que iniciou o incêndio.

A Aventura Começa
De uma forma ou de outra, os PdJs aparecerão, cobertos de fuligem e cansa-
dos, à margem de um dos Reinos. Qual deles? O Narrador decide. Cada Reino
oferecerá uma aventura autocontida, completas com ganchos específicos para
os heróis daquele Reino. Se um jogador demonstrou interesse em determinado
Reino, é um bom lugar para começar. Se não, Época é um bom ponto de partida.

NEST 29
Época
Aspecto de história: Corações Destemidos São Bem Recompensados
Aspecto de perigo: Qualquer Um Pode Ser um Monstro
As vilas e os castelos de Época estão espalhados entre vales verdejantes e penhascos
enevoados, além de estradas sinuosas e traiçoeiras. O ar espalha o cheiro de aventura:
ele inflama o coração e dá energia aos já cansados. O Reino permanece inalterado, ao
mesmo tempo selvagem e lindo.
Isso porque o Inimigo não tem interesse nas selvas que ficam entre as cidades. Suas
forças não conquistaram Época; ao invés disso, eles prestaram auxílio na luta contra os
monstros em nome do “Mestre de Eg”. Cada cidade abriga uma Estação ocupada por
Corvos, e guardas humanos trabalham apreensivamente junto a eles, suspeitando de
todos os forasteiros.
Uma de suas cidades é Fronteira. Heróis de Época irão se lembrar dela como o local
onde várias de suas aventuras começaram. Ela ostenta uma pequena, porém altiva, for-
taleza cercada pelo agitado mercado da cidade, empoleirado em cima de uma cascata do
Rio Rahrin. Fronteira pode facilmente ser o último paradeiro conhecido de um talismã,
como por exemplo, o Chifre do Mensageiro, guardado no arsenal do Barão da Fronteira.

O Caminho da Aventura
Os heróis podem usar várias abordagens em Fronteira. Se procuram apenas por luga-
res e rostos familiares, podem acabar na Harpa de Marfim, onde poderão fazer parte
de uma missão de resgate para o Jovem Orin. Ou então, podem rumar diretamente
para o castelo e tentar incitar o relutante Barão Edgar a iniciar uma revolução. Se os
heróis estão apenas buscando um talismã para ajudar na luta contra o Inimigo, Edgar
vai lhes indicar o Ogro Vermelho — o que os levará a uma luta ou outra negociação.
Qualquer um desses caminhos pode ser um objetivo pessoal dos heróis, mas também
pode se tornar passos para expulsar o Inimigo de Fronteira de uma vez por todas.

Chegando a Fronteira
Por ordem do Inimigo, os portões de Fronteira estão fechados e seus muros foram refor-
çados com espetos e patrulhas. Houve um tempo em que os portões estavam sempre
abertos, e o fluxo de vendedores, artistas e aventureiros nunca cessava. Agora, vários
moradores formam fila nos portões, esperando que seus documentos sejam verificados.
Qualquer herói de Época pode ser reconhecido, forçando seu conceito heroico.
Dames Frouxo, um Velho Contador de Histórias, é uma fonte útil de informação
sobre os lacaios do Inimigo. “Reforços, eles dizem, do novo Mestre de Eg; não que nós
precisemos deles. Vocês eram tudo que precisávamos antigamente! Agora eles prendem
qualquer um por desdém, e também não são nada afeiçoados aos contos antigos.” Ele
não vai revelar os heróis, mas vai insinuar aos guardas ou a qualquer um que encontre
que “a mudança está chegando, ouça minha palavras”.
Os dois guardas, Tico e Pontão, estão carimbando papéis e conferindo formulários.
Um sucesso com estilo em um teste de Comunicação garante que eles mentirão para
proteger os heróis. Um sucesso a um custo maior significa que eles irão apressar os heróis
a passarem pelos portões, justo quando os Corvos aparecerem, deixando os PdJs Sob
Suspeita durante sua estadia.

30 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Tico e Pontão, Guardas dos Portões
ASPECTOS
Veteranos Nervosos; Não Queriam Estar Fazendo Isso
PERÍCIAS
Razoável (+2) em: Ser Desconfiado, Lanças e Armaduras
Ruim (-1) em: Ser Totalmente Mau
ESTRESSE
2

Por Dentro de Fronteira: A Harpa de Marfim


Hoje os mercados são uma mera sombra do que já foram um dia. Uma Estação foi
construída em cima da Fonte das Maravilhas, onde aventureiros costumavam se
encontrar para sair em missões. Corvos patrulham as ruas, e os cidadãos descon-
fiam de qualquer forasteiro. Se os heróis atraírem muita atenção, forçar o aspecto de
Qualquer Um Pode Ser um Monstro fará com que os Corvos sejam chamados.
Várias estalagens antigas fecharam, mas a Harpa de Marfim continua em atividade
— heróis de Época se lembrarão dela como um lugar leve e amistoso. Ainda existe uma
sensação de estar em casa, da grande lareira de pedra até o balcão de carvalho, e Sagger
Mems está sempre por lá. O bar é administrado pelo Jovem Orin, Um Anfitrião
Gentil Nestes Tempos Difíceis. Ele é filho do Velho Orin, um amável mentor e anfi-
trião. O Velho Orin foi levado pelos Corvos não faz muito tempo, por “se aproximar
de monstros”. Se os heróis se revelarem, o Jovem Orin vai implorar para que eles
resgatem o seu pai.

O Resgate do Velho Orin


O Velho Orin é, de fato, um prisioneiro na Estação, esperando para ser transferido
para Eg. Não é impossível resgatá-lo, mas será difícil. Ele está sendo mantido nas
Celas (página 25). Porém, se os PdJs demorarem muito, ele e outros prisioneiros
serão levados para Eg em uma caravana protegida por vários bandos de Corvos e
uma Narceja de tocaia.

NEST 31
Os Monstros Estão Entre Nós
Se os heróis questionarem sobre alguma resistência contra o Inimigo, vão escutar rumo-
res sobre um tipo de monstro que ronda a cidade à noite, atacando os Corvos. Um
sucesso em um teste de Superar de Contatos com dificuldade Razoável (+2) revelará que
ele tem a aparência de um lobo gigante; um sucesso com estilo resultará em alguém que o
viu entrando na fortaleza um pouco antes do amanhecer. Heróis de Época irão se lembrar
da maldição do lobisomem do Barão Edgar.
De fato, existem dois lobos: as duas filhas do barão, que herdaram sua maldição e saem
à noite para fazer justiça com as próprias mãos. Os heróis podem encontrá-las à noite,
usando Percepção ou Investigação; um sucesso a um custo significa que eles as encon-
trarão junto a um grupo de lacaios do Inimigo. Lutar lado a lado com as irmãs pode ser
ótimo para causar uma boa primeira impressão. Ao fim do combate, as garotas estarão
contentes em conhecer pessoas novas, especialmente heróis; elas podem falar quando
estão na forma lupina, mas não podem voltar ao normal até o amanhecer.

Conheça o Barão

Manu ou Eva, Lobisomem


ASPECTOS
Lobos Adolescentes Meio Mimadas, Minha Irmã Vai Me
Salvar, Alguém Precisa Lutar Contra os Bandidos
PERÍCIAS
Ótimo (+4) em: Rastreadoras à Espreita, Rasgar e Retalhar
Razoável (+2) em: Pular e Saltitar, Teimosia
Ruim (-1): Pensar Bem Nas Coisas, Se Segurar
ESTRESSE
Físico: 3 Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2): Moderada (4):

O Barão Edgar ainda governa Fronteira. Ele foi um aventureiro quando mais novo e
amigo dos heróis; agora está casado com a Senhora Elodia e tem duas filhas adolescentes,
Manu e Eva. Os heróis que o conhecem sabem que guarda um segredo: ele é um lobiso-
mem, amaldiçoado em uma aventura quando criança.
O Barão (Agora Eu Tenho Responsabilidades; Meu Segredo É a Minha Maldição)
não age, pois teme por sua família. Sua paranoia é justificável: existe uma Narceja de
tocaia na fortaleza, sempre de olho nele. O Barão compartilhará histórias alegremente
e não trairá os heróis, mas não irá além disso facilmente. Ele não tem conhecimento do
que suas filhas andam fazendo; usar a segurança delas como argumento pode fazê-lo
mudar de ideia.
Ele não possui nenhum talismã. O último deles — o Chifre do Mensageiro, ou
outro que seja apropriado — foi levado para a batalha contra o Ogro Vermelho anos
atrás e nunca foi recuperado. O Ogro Vermelho se tornou um problema recente-
mente, jogando pedras por cima dos muros da cidade e fugindo em seguida.
32 FATE: MUNDOS DE AVENTURA
O Ogro Vermelho
O Ogro Vermelho vive em um emaranhado de torres mal acabadas no alto de um
rochedo árido, a algumas horas de caminhada de Fronteira. Ele é o terror dos campos:
uma besta de três metros de altura de barba vermelha, careca e de péssimo temperamento.
Embora raramente mate pessoas, ele rouba ovelhas, gado e mercadorias e frequente-
mente causa problemas. É mais fácil convencê-lo de algo do que lutar contra ele.
Sua fortaleza é composta de pedras gigantes e portas de madeira malfeitas. Não é
muito difícil de entrar: um sucesso em um teste de Superar de Atletismo ou Roubo com
dificuldade Razoável (+2) deve bastar. No entanto, este é o Covil do Ogro Vermelho,
e se mover sem ser visto requer um teste de Furtividade com dificuldade Ótimo (+4).
O Ogro Vermelho enfrentará os heróis com prazer, pelos velhos tempos. Mas ele
também pode conversar — já faz um tempo desde que um herói apareceu. Hoje em
dia, o seu adversário é o Inimigo, que não tem respeito pelas tradições antigas. Ele vem
arremessando pedras em Fronteira na tentativa de acertar a Estação, por isso adoraria
atacar a Estação junto dos heróis se o deixarem entrar na cidade — esse será o preço de
qualquer talismã que estiver com ele. Também é possível convencê-lo a se juntar a outros
monstros, aliar-se ao Barão ou seguir outros planos.

Ogro Vermelho
ASPECTOS
Ogro Vermelho; Terror das Colinas Altas; As Tradições
Antigas São as Melhores; Esperto Como uma Mula
PERÍCIAS
Excepcional (+5) em: Proezas da Força de Um Ogro
Ótimo (+4) em: Esmagar Coisas, Arremessar Pedras
Gigantes, Nem Aí Para os Danos
Razoável (+2) em: Ver As Coisas do Jeito Dele, Não Ser
Totalmente Estúpido, Agarrar
Ruim (-1) em: Esconder as Coisas, Se Locomover em
Pequenos Espaços, Mudar
FAÇANHAS
Pedras Caem, Todos Morrem: Gastando um ponto de des-
tino, o Ogro Vermelho pode arremessar um pedregulho
usando Arremessar Pedras Gigantes para atacar todos em
uma mesma zona.
Sorrir e Aguentar: O Ogro Vermelho pode usar sua linha de
estresse mental para absorver estresse físico.
ESTRESSE
Físico: 3 Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

NEST 33
Bugigandela
Aspecto de história: Se Você Sonhou Algo, Pode Construí-lo
Aspecto de perigo: Sem Poder Suficiente Para Se Posicionar
Bugigandela fica no centro de um vale em formato de cratera. Das paredes da cra-
tera, o Reino se espalha caminho abaixo como uma rosa dos ventos: estradas e canais
irradiam do centro da cidade. Durante o dia, a cidade parece a mesma, mas à noite
a influência do Inimigo é perceptível: a Torre Incandescente está escura, e a própria
cidade é iluminada apenas por algumas luzes tremeluzentes. Um cabo imenso se
estende até Eg em postes de trinta metros de altura. Mesmo assim, é impossível entrar
em Bugigandela e não sentir que tudo é possível.
Partindo das paredes da cratera, é necessário um dia de caminhada para chegar
à cidade, a menos que os heróis peguem carona em alguma carroça. Os campos
são povoados por agricultores de cogumelos e ferreiros; eles são amistosos e adoram
fofocar, mas não podem fazer muito além de abaixar as cabeças nas atuais condições.
Existem poucas e esparsas patrulhas de Corvos, mas os heróis humanos se destacam
— os fazendeiros são geralmente sapos, toupeiras e cabras do tamanho de homens.

O Caminho da Aventura
O transformador na Torre Incandescente é o destino óbvio da maioria dos heróis que
acabam chegando ali. Heróis que investigarem pessoas comuns vão encontrar Gil
Pésligeiros, com seus planos para roubar energia. Outra possibilidade é uma busca
por talismãs no Salão das Maravilhas, que os leva até Leo Lufadino. Por fim, os heróis
deverão decidir se devem destruir, subverter ou ignorar o transformador. Gil, Leo e
Virgolina estão lá para tornar essa decisão mais complicada.

Bem-Vindo à Bugigandela
Não existem muros ao redor de Bugigandela. As ruas são cheias de lojas, garagens,
hotéis, cafés e oficinas, sem nenhuma ordem definida. Não existem dois veículos
parecidos: há algumas carroças puxadas por cavalos — os únicos animais que não
possuem forma humanoide —, mas o resto varia de bicicletas a teleféricos, passando
por alguns dispositivos de transporte movidos à vapor. A maioria deles está parada nas
ruas: todos os tipos de energia são escassos e os seus motoristas e inventores lamen-
tam-se nos cafés.
Há várias Estações do Inimigo e vários Corvos; os PdJs precisarão manter-se discre-
tos. Os demais habitantes são animais: texugos, gatos, corujas, ratos, raposas e por aí
vai. Eles se vestem como se estivessem no reinado de Eduardo VII, do Reino Unido.

Sem Energia
É bem óbvio para onde a energia está indo. O Inimigo tomou controle dos dína-
mos, e cabos serpenteiam a cidade até a Torre Incandescente. Os Corvos e algumas
Narcejas guardam os cabos, e as Estações do Inimigo foram construídas próximas
às centrais elétricas. É possível realinhar um cabo para roubar energia — um teste
de Ofício com dificuldade Ótimo (+4) —, mas o Inimigo vai perceber em questão
de horas, no máximo em um dia, e consertar o estrago.

34 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Mesmo assim, isso não quer dizer que as pessoas não tentam. Se os PdJs passarem
algum tempo espreitando as ligações de energia, irão encontrar um dos Faiscadores
da cidade, rebeldes que roubam energia do Inimigo. Um bom exemplo é Gil
Pésligeiros, um jovem coelho.
Gil usa óculos e um cachecol para esconder seu rosto (mas não as suas longas
orelhas) e carrega uma bateria cheia de energia dos cabos do Inimigo. Ele é entusias-
mado e está sempre meio chamuscado. Ele pode informar os heróis sobre o que está
acontecendo: o Inimigo está desligando as centrais elétricas uma por uma, redire-
cionando-as para a Torre Incandescente e enviando tudo para Eg por meio de cabos
imensos, pendurados em postes altos.
Gil acompanhará os heróis com prazer e já tem até um plano: tem tanta energia
passando pelo transformador na Torre Incandescente que pode ser possível drená-la
sem que ninguém perceba. Também é possível explodir tudo, mas ela não concorda
com essa ideia.

Gil Pésligeiros
ASPECTOS
Jovem Lebre Rebelde; Faiscador; Que Precauções de Segurança?
PERÍCIAS
Bom (+3) em: Saltitar e Correr, Agir Sem Pensar
Razoável (+2) em: Improvisar Equipamentos, Esquivar e
Escapar, Enfiar-se em Buracos
Ruim (-1) em: Não Fazer Nada
ESTRESSE
Físico: 2
Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):

NEST 35
O Salão das Maravilhas
O museu de Bugigandela é um destino óbvio
para os heróis, casa das maiores invenções de
Nest. Está trancado e com uma placa de “fechado”
na porta, sendo necessário um teste de Roubo
com dificuldade Razoável (+2) para entrar. Lá
dentro, os grandes salões e as redomas de vidro
são uma lembrança de tempos melhores. Os
PdJs podem procurar por equipamentos úteis
aqui, incluindo algumas armas estrangeiras, mas
se eles procurarem por um talismã em específico,
não está mais lá; um papel dentro da redoma
onde ficava diz: “retirado para restauração”.
Costumava ter uma Pedra Debulhadora no
Saguão, mas ela foi cruelmente retirada pelo
Inimigo.
Há mais uma pessoa no Saguão: um grande
leão usando um chapéu e um sobretudo, nostalgi-
camente parado sobre o expositor de uma antiga
máquina voadora. É o Dr. Leo Lufadino; sua
juba está meio grisalha, mas ainda assim é uma
presença imponente. Os heróis de Bugigandela
irão se lembrar dele como um adversário recor-
rente — não que fosse mau, apenas arrogante e
mal orientado, ele sempre colocava a cidade em
risco com invenções perigosas.
Lufadino está encantado em reencontrar
os heróis. Ele está ansioso para mostrar o seu
trunfo: uma estação geradora secreta em uma
galeria abandonada sob o Salão das Maravilhas.
Seu gerador consiste em várias bicicletas
fixas, pedaladas por voluntários, e gera ener-
gia suficiente para manter alguns dispositivos
funcionando, mas Lufadino está orgulhoso
demais de um sucesso tão pequeno. Ele sabe
que qualquer talismã que estivesse no Salão das
Maravilhas foi confiscado pelo Inimigo, levado
por um Vulturino para a Torre Incandescente.
O aspecto Mais Ambição do que Coragem
de Lufadino esconde a verdade: ele está cola-
borando com o Inimigo, na maioria das vezes
fornecendo informação. Ele não vai trair os
heróis imediatamente, mas manter relações com
o inventor vai fazer subir um nível na Evolução
dos Encontros, e ele pode aparecer no futuro
para evitar que os heróis “estraguem tudo.”
36
Dr. Leo Lufadino
ASPECTOS
Leão Inventor Industrial Causador de Problemas; Mais Velho e (um Pouco)
Mais Sábio; Mais Ambição do que Coragem
PERÍCIAS
Ótimo (+4) em: Inventar e Usar Tecnologia Não Confiável, Viver para Lutar
Outro Dia
Razoável (+2) em: Rugido Violento, Atirar Pra Todos os Lados Aleatoriamente,
Ficar Preocupado Demais, Reconhecer Ambição nas Pessoas
Ruim (-1) em: Voar em Suas Engenhocas, Não Dar o Braço à Torcer
FAÇANHAS
Pistola de Arco do Leo: Atira eletricidade. Em um ataque bem-sucedido, causa
um dano mínimo de 2 de estresse em um adversário que esteja na mesma zona
que uma superfície de metal.
ESTRESSE
Físico: 3 Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):

Virgolina Bobina
ASPECTOS
Preguiça e Genialidade na Engenharia; Teimosamente Curiosa;
Inesperadamente Rápida
PERÍCIAS
Ótimo (+4) em: Manter Bugigandela Funcionando, Escalar Máquinas
Razoável (+2) em: Persistente, Dá o Máximo de Si, Um Exemplo de Liderança
Ruim (-1) em: Saber Quando Passou dos Limites, Mover-se Sobre Superfícies
Planas
FAÇANHAS
Agarrar: As garras de Virgolina permitem que ela escale praticamente qualquer
coisa, podendo ignorar obrigações relacionadas a superfícies difíceis de escalar.
ESTRESSE
Físico: 2 Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):

NEST 37
A Torre Negra
A Torre Incandescente é inacreditavelmente alta e fica no centro de Bugigandela, pare-
cendo uma mistura de um farol com a Torre Eiffel. Um dia, abrigou os governantes e as
autoridades em engenharia de Bugigandela; teleféricos e cabos de energia saíam de suas
sacadas e alcançavam toda a cidade; máquinas voadoras experimentais eram lançadas
quase todos os dias. Agora, apesar do grande transformador que cresce a cada dia como
se fosse um tumor, trinta metros acima do chão, a torre está vazia e escura.
O transformador é vigiado por um Vulturino e um bando de Corvos; se os heróis
já alcançaram o quarto nível na Evolução dos Encontros (página 22), também haverá
Valetes procurando por eles. Cabos vindos de todas as partes da cidade convergem aqui,
prendendo-se em um único e imenso cabo que vai até Eg. Tudo é controlado na sala
de audiência do prefeito, que é cheia de buracos nas paredes, por onde os cabos passam.
Perto do transformador, há Chuva de Arcos Eletricidade, e um sucesso a um custo
perto deles provavelmente irá causar 1 de estresse físico.
O transformador é mantido à contragosto por uma força tarefa de Bugigandela.
Entre eles está Virgolina Bobina, uma preguiça com mais ou menos a mesma idade
dos heróis. Eles podem se lembrar dela como uma prodígio da mecânica que vivia se
pendurando nos fios; agora ela é a melhor engenheira da cidade, agindo discretamente
com os trabalhadores forçados e procurando meios de sabotar o transformador.
Virgolina fica emocionada ao ver os heróis. Seu objetivo é cortar a energia a qualquer
custo; ela não tem medo dos lacaios do Inimigo, que não são grandes escaladores (ela
não conheceu os Valetes ainda). Ela pode revelar que, se o Vulturino possuir algum
talismã, com certeza está no escritório do prefeito, por trás de uma porta que fica logo
depois do transformador. O Vulturino fez dessa sala o seu quartel general. Se os heróis
decidirem ignorar o transformador para ir atrás de seus próprios objetivos, Virgolina
pode agir sozinha.

Cortando os Laços
Quebrar o transformador requer um teste de Ofício, possivelmente de Conhecimento
ou Vigor, com dificuldade Épico (+7). Virgolina pode ajudar — ou, se nenhum dos
heróis tiver as perícias, eles podem ajudá-la. Sucesso a um custo significa um supera-
quecimento seguido de explosão, dando aos heróis apenas o tempo necessário para
tirar todos dali e deixar a Torre danificada e torta, cercada por seus cabos.
Para tirar proveito do transformador, a dificuldade é Excepcional (+5), mais um
teste de Furtividade com dificuldade Ótimo (+4) para não ser encontrado, se os PdJs
conseguirem convencer Virgolina a simplesmente não destruir tudo. Tirar proveito do
transformador pode ser uma ideia melhor a longo prazo, e fazer isso muda o aspecto
de perigo do Reino.
Derrotar o Vulturino e quebrar o transformador dá a Bugigandela mais ou menos
uma semana livre da interferência do Inimigo, tempo suficiente para os heróis se pre-
pararem para seu próximo objetivo. Tirar proveito do aparelho causa mais ou menos
o mesmo efeito, mas com menos drama. De qualquer forma, os PdJs ganham um
marco maior.

38 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Enigma
Aspecto de história: A Vida é um Quebra-
Cabeça a Ser Resolvido
Aspecto de perigo: Limitados pelas Regras do
Inimigo
Enigma é um lugar metódico. As estradas
são bem cuidadas, os chalés são arrumados e até
mesmo as bordas da floresta formam linhas retas
de tão bem aparadas. Parece algo saído de um livro
de ilustrações.
Mas aqui, os quebra-cabeças estão em todas as
partes. Os pássaros assobiam sonatas, buscando
parceiros que assobiem no mesmo tom. As ovelhas
pastam em terrenos quadrados perfeitos, e pasto-
res bons de matemática dividem seus rebanhos
quando dois acres não estão perfeitamente iguais.
Não é incomum um fazendeiro cultivar milho e
outro tomates, se encontrarem em um dia de feira
e trocarem sua colheita inteira entre si. Cavaleiros
usando armaduras de todas as cores iniciam deba-
tes sem fim sobre quem deveria lutar contra quem,
de acordo com os tons das armaduras.
Além das patrulhas ocasionais, Enigma parece
não ter sofrido mudanças. A maior mudança foi
a aparição do Mistério do Livro — seus seguidores
o chamam simplesmente de “As Regras”. Cidadãos
estão desaparecendo, cada dia mais, então reapa-
recem agarrados a pequenos livros brancos cheios
de escritos obscuros. Seus seguidores parecem falar
com seus livros constantemente, sempre guiados
por seus escritos em todas as suas decisões. Suas
ações frequentemente contradizem os Mistérios
pessoais a que estão ligados.

Os Caminhos da Aventura
Os heróis provavelmente encontrarão bem rápido
os Irmãos Achados e Perdidos e os bandidos. Neste
ponto, dois caminhos são possíveis: eles podem
investigar o Colégio dos Enigmas e se desenten-
der com a Desfeiticeira, ou podem se concentrar
no Mercado das Ideias e no Castelo Enigma. Na
segunda opção, eles podem se interessar em resgatar
Penúltimo e Pontual, ou também podem revelar os
segredos d’As Regras. Qualquer dos caminhos leva
para um confronto no Processador Central.

39
Irmãos Achados e Perdidos
Os heróis encontrarão uma carroça vermelha e branca na estrada. Na lateral dela está
escrito “Os Irmãos Achados e Perdidos. Negociamos Tudo. Tratar Com os Donos.
Sem Reembolso”, que é puxada por uma mula e guiada pelos irmãos Orp (Conta e
Descobre a Verdade) e Noc (Mentiroso Perdedor e Seguidor de Regras), que discutem
constantemente.
Os irmãos coletam coisas que encontram e as trocam por outras coisas que as pessoas
perderam, com uma propensão a perder coisas sempre. Em seu estoque existem objetos
e conceitos. Eles são amigáveis, e os heróis podem acompanhá-los até o Mercado das
Ideias ou negociar aspectos temporários.
Orp segue o Mistério da Verdade e não pode mentir; já o seu irmão carrega um
pequeno livro branco — As Regras. Numa conversa, Noc consulta o objeto, dá respos-
tas hesitantes e sem sentido para as perguntas, depois escreve algo no livro. Quando o
livro o força a falar a verdade, indo contra o seu Mistério da Falsidade, ele estremece
de dor.
Noc vai lutar para manter o livro longe dos heróis. Se for examinado, irão confirmar
que está cheio de símbolos secretos; um PdJ que tenha conhecimentos de computação
na sua vida mundana pode fazer um teste de Conhecimento com dificuldade Ótimo
(+4) para reconhecer que se trata basicamente de um algoritmo, e o que Noc escreve é
parte de um cálculo em andamento. Claro que não é algo que uma só pessoa pode deci-
frar, mas aparentemente existe algum tipo de computador funcionando em algum lugar.

Roubo de Informação na Estrada


Em algum lugar isolado, os heróis são atacados por ladrões que viajam junto com os
Irmãos Achados e Perdidos ou não. Os assaltantes são alunos do Colégio dos Enigmas e
usam armas improvisadas — incluindo um bastão de hóquei e uma régua de metal — e
querem roubar ideias. Eles cercam o grupo e ameaçam: “Desistam de qualquer estima
ou resiliência. Nos aproveitaremos de suas inseguranças. Não queremos ouro, mas se
possuírem o conceito de riqueza, nós levaremos.” O líder do grupo se chama Niles.
Se os heróis se renderem, os ladrões exigirão um pedágio, infligindo uma ou mais con-
sequências aos PdJs. Essa consequência refletirá uma qualidade “roubada” do personagem,
por exemplo Sinto Falta da Minha Desconfiança, Perdido no Tempo ou Esqueci o
Nome Dela. Os ladrões irão estabelecer duas consequências moderadas ao todo para o
grupo, e os jogadores escolhem a natureza dessas consequências. Os bandidos estão dis-
postos a barganhar e irão discutir entre eles sobre quais qualidades irão roubar.
Se os heróis forem derrotados em batalha, os resultados serão os mesmos, mas o
Narrador escolherá quais PdJs irão receber as consequências e qual a natureza delas.
Os ladrões irão coletar o seu prêmio em provetas de vidro, e os antigos estudantes do
Colégio dos Enigmas podem reconhecê-las como propriedade do colégio.
Se os PdJs derrotarem os ladrões, descobrirão rapidamente que eles trabalham para
a Diretora, como eles a chamam. Se desejarem, os heróis farão com que os ladrões os
levem até ela — ela administra o Colégio. Os ladrões o chamam apenas assim — eles
não saberão o que responder se perguntados sobre o “Colégio dos Enigmas”.

40 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Niles e Os Cinco Ladrões
ASPECTOS
Estudantes Transformados em Bandidos Metafísicos;
Trabalhando para Alguém; Teme o Inimigo
PERÍCIAS
Bom (+3) em: Brigas e Roubos na Estrada, Ser Leal ao Niles
Ruim (-1) em: Resistir a Apelos Lógicos
ESTRESSE
33 (cada estresse vale por um bandido)
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
NOTAS
A cada dois bandidos derrotados, diminua um nível de Ser Leal ao
Niles e Brigas e Roubos na Estrada.

O Colégio
O Colégio dos Enigmas era a escola de magia mais famosa de Nest e treinava heróis e
cidadãos da mesma forma. Os heróis se lembrarão das salas que se moviam, portas que
desapareciam e estátuas que concediam favores àqueles que respondessem suas charadas.
O terreno parece o mesmo, mas o labirinto de sebe que escondia o Colégio agora leva
diretamente aos seus portões. Em seu interior, os corredores e quadros parecem... evi-
dentes. Nada se esconde ou se revela, as estátuas não falam, e não parece haver segredos
de nenhum tipo. A placa sobre a porta diz apenas “O Colégio”.
Só há uns poucos estudantes e nenhum professor além da própria Diretora. Os alunos
estudam geometria, lógica, geografia, e por aí vai — ninguém se lembra de a escola ensi-
nar magia. Os estudantes se revezam em turnos para praticar os roubos, coletando novas
ideias para a Diretora como pagamento pelo ensino. Não há sinal do Inimigo.
Um herói pode Superar com Conhecimento, dificuldade Ótimo (+4), para descobrir
que a aura de mistério foi deliberadamente arrancada do Colégio. Um sucesso a um
custo deixa a memória dos heróis afetada com o aspecto situacional Que Magia? até
que eles deixem os terrenos da escola.

NEST 41
A Diretora
A Diretora é uma antiga inimiga de Enigma: a Desfeiticeira, que tem o poder de roubar
o nome e a identidade de seus adversários. Uma mulher gorda de meia-idade, ela se
veste de forma profissional, mas seus olhos ardem com pura determinação.
A Desfeiticeira se apresenta como uma professora inofensiva, mas ela é a razão do
Colégio não ter sido destruído pelo Inimigo. Ela retirou os “Enigmas” do nome do
Colégio, e isso foi esquecido por todos em Nest. Os outros magos fugiram, foram
capturados pelo Inimigo ou esqueceram que esse lugar existiu um dia. A Desfeiticeira
está usando o Colégio como sua base: seus agentes (da forma que são) coletam poder
para ela quando roubam qualidades das suas vítimas. As qualidades são mantidas em
frascos de vidro em um grande armário que fica atrás da sua mesa; se os frascos forem
quebrados, as qualidades irão fugir voando. Ela planeja em algum momento usar o
poder que coleta para enfrentar o Inimigo — e espera tomar o controle de Nest para si.
A Desfeiticeira pode ser uma aliada ou uma inimiga — ela estará inclinada a atacar os
heróis para coletar suas qualidades heroicas, a menos que eles se expliquem rápido. Ela
poderia recuperar o Colégio e reunir os estudantes se quisesse, talvez como uma con-
cessão. Ela possui o talismã Resposta Chave ou qualquer outro talismã que se encaixe
em sua história.

A Desfeiticeira
ASPECTOS
Senhora do Desfeito e Ladra de Nomes; Palavras São Poder; Me Poupe
de Sentimentos Tolos; O Que Foi Desfeito Pode Ser Feito Novamente
PERÍCIAS
Excepcional (+5) em: Possuir Pura Vontade
Ótimo (+4) em: Enxergar Dentro da Alma, Distorcer a Verdade
Bom (+3) em: Conflito Físico Básico, Fazer Amigos e Influenciar Pessoas
Ruim (-1) em: Fugir de Uma Luta, Resistir ao Interesse Próprio
FAÇANHAS
Des-nomear: A Desfeiticeira pode usar ataques mentais puros, arrancando
dos seus adversários toda a bravura, lealdade e até mesmo sua história,
causando um dano mínimo de 2 de estresse com um sucesso. Quando
derrota um oponente, ela reescreve um de seus aspectos.
Des-fazer: A Desfeiticeira pode enfraquecer ou transformar objetos ina-
nimados — incluindo armas, portas, tetos, entre outros — ao criar
vantagens.
Des-encantar: A Desfeiticeira ganha +2 para superar obstáculos criados
por magia.
ESTRESSE
Físico: 3 Mental: 4
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
42 Severa (6):
O Mercado das Ideias
Do lado de fora do Castelo Enigma, o Mercado das Ideias é uma feira permanente onde
as pessoas trocam esperanças e sonhos, um lugar em que você pode trocar “um dia de oti-
mismo” pelo “jantar da noite passada”, ou “nascimento nobre” por “sorte desleal”. Bens
materiais também podem ser negociados, de maçãs a ferraduras, embora os mercadores
insistam que estão trocando os conceitos de propriedade, não os itens em si. PdJs podem
trocar quaisquer aspectos situacionais, mas os mercadores irão pechinchar pela expressão
e pronúncia exata.
O mercado se tornou decadente sob a sombra de uma Estação próxima. O mercado
negro de ideias aumenta — contrabandistas irão de bom grado trocar “sede de vingança”
por “segundas intenções”. A contrabandista Tia El (Uma Contrabandista Sabe das
Coisas) faz negócios com os ladrões.
Um teste de Superar de Contatos com dificuldade Regular (+1) revela que Enigma
é governada pela Princesa Pontual e pelo Príncipe Penúltimo — seus pais estão apo-
sentados. Um resultado Bom (+3) determina que a princesa está desaparecida ou foi
capturada, enquanto que um resultado Excepcional (+5) sugere que ela está colaborando
com o Inimigo e foi vista no Processador Central.

Castelo Enigma
Não é difícil entrar no Castelo: a presença do Inimigo é branda. Os heróis provavelmente
conseguirão uma audiência com (ou entrarão escondidos para ver) o Príncipe Penúltimo,
que parece estar comandando tudo. De toda forma, ele senta no trono, cercado por guar-
das e cortesões, incluindo três Corvos e um Valete como seu bobo da corte.
Penúltimo interpreta o herdeiro negligente como se sua vida dependesse disso. Se os
heróis conseguirem se encontrar com ele sozinho, o regente revelará que o rei e a rainha
estão sob prisão domiciliar, reféns de seu bom comportamento. Se for pressionado, ele
vai revelar que sua irmã não está normal; ela vem agindo de forma estranha e está presa
no Processador Central.
O rei e a rainha, na verdade, foram levados a Eg. Ilusões tomaram seus lugares, criadas
por duas Narcejas que esperam para atacar pretensos salvadores.

Processador Central
O Processador Central é a maior instalação do Inimigo em Enigma, erguida no meio
de uma área silvestre. Parece com qualquer outra Estação do Inimigo, porém muito
maior: o poste sinalizador pode ser visto a quilômetros de distância e um grande fluxo de
Corvos traz cidadãos para dentro, pela área de Envio e Recebimento. Depois, os cidadãos
são liberados pelas portas da frente, abalados e agarrados a pequenos livros brancos.
Ao invés da minúscula sala de controle encontrada em outras Estações, a do Processador
Central lembra um chão de fábrica. Cidadãos de Enigma sentam em suas cabines, alguns
claramente submetidos a algum tipo de programação, outros alimentando as máquinas
com seus livros. Heróis que tenham experiência com computadores podem reconhecer
que o sistema inteiro, humanos e máquinas, trabalham como um enorme computador.
Se eles conseguirem acesso a uma cabine e tiverem sucesso em um teste de Conhecimento
com dificuldade Ótimo (+4), poderão revelar o aspecto de objetivo do Inimigo.
O Processador Central trabalha como um relógio, sob o olhar vigilante da Princesa
Pontual.

NEST 43
Príncipe Penúltimo
ASPECTOS
Príncipe Impotente de Enigma; Prisioneiro do Destino; Sempre o
Penúltimo
PERÍCIAS
Ótimo (+4) em: Fazer Amigos Verdadeiros, Treinado em Esgrima Clássica
Razoável (+2) em: Sobrevivendo à Política, Ser Corajoso, Coisas de Príncipe
Ruim (-1) em: Chegar Cedo, Fazer Escolhas Difíceis, Artes e Ofícios
FAÇANHAS
Bem a Tempo: O Príncipe Penúltimo nunca joga para estabelecer a ordem
dos turnos; ele sempre será o penúltimo. Gastando um ponto de destino,
ou se alguém gastar por ele, ele pode entrar em um conflito em qualquer
lugar de Enigma, logo antes da última pessoa na ordem dos turnos agir.
Não Sejamos Apressados: Penúltimo pode usar Fazer Amigos Verdadeiros
em um conflito para criar uma vantagem que neutraliza a situação. Ele
recebe +2 para fazer isso.
ESTRESSE
Físico: 3 Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2): Moderada (4):

Princesa Pontual
ASPECTOS
A Verdadeira Princesa de Enigma; Fascinada por uma Grande Tarefa;
Tudo a Seu Próprio Tempo
PERÍCIAS
Ótimo (+4) em: Descobrir Coisas, A Escola Resolve Tudo de Artes Marciais
Razoável (+2) em: Coisas de Princesa, Estar Certa, Estar Certa de Suas
Convicções
Ruim (-1) em: Manter a Perspectiva, Coisas Extrovertidas, Atrasar
FAÇANHAS
Muito Devagar: Uma vez por rodada, Pontual pode escapar de um ataque
físico, recebendo +2 para se defender dele.
Lugar Certo, Hora Certa: Uma vez por rodada, Pontual pode gastar um
ponto de destino para interromper uma ação declarada com uma ação ime-
diata dela mesma.
A Alma da Máquina: Quando Pontual invoca um aspecto da cena envol-
vendo maquinarias, ela ganha +3, em vez de +2.
ESTRESSE
Físico: 2 Mental: 3
CONSEQUÊNCIAS
44 Suave (2): Moderada (4):
Os heróis podem se lembrar da princesa como
uma garotinha séria e de conduta perfeita. Ela
cresceu e se tornou uma mulher séria; com uma
aura de seriedade, ela supervisiona o Processador.
Ela se veste com roupas de princesa envolvidas
por um tipo de avental de trabalho, e é auxiliada
por Corvos lacaios, que ajustam as máquinas aos
seus comandos.
Se for confrontada, o primeiro instinto da
princesa será proteger a Estação: ela luta com
as próprias mãos, movendo-se com a precisão
de um relógio, e é ajudada por dois bandos de
Corvos. O Processador Central possui, pelo
menos, quatro zonas, mais uma para as passare-
las, e o aspecto Por Dentro da Máquina.
Forçar o aspecto de Pontual A Verdadeira
Princesa de Enigma pode fazê-la falar. Em teoria,
ela está aqui contra sua vontade, pois o Inimigo
tem seu irmão e seus pais como reféns. Na prá-
tica, ela ficou obcecada por todo o sistema: o
Processador Central está usando os Mistérios dos
habitantes da cidade como uma série de portões
lógicos. O exato propósito desse grande esquema
depende da natureza do Inimigo, mas os resulta-
dos — calculados à medida que os livros entram
e saem — são transmitidos diretamente para o
Inimigo em Eg.
A princesa pode ser convencida a vir para o
lado dos heróis. Qualquer um que cause uma
consequência moderada a ela — por meio de
ataques de Comunicação, por exemplo — pode
fazê-la se virar contra o Inimigo, principalmente
se sua família estiver segura. Ela também pode
ter um talismã.
O Processador Central é uma oportunidade
para usar as ferramentas do Inimigo contra ele.
Um PdJ com aspectos relacionados a compu-
tação pode tentar reprogramar o sistema para
mudar As Regras; superar um obstáculo Épico
(+7) será o suficiente para muda o aspecto
de perigo de Enigma, por exemplo. Caso
a Desfeiticeira tenha se envolvido, ela pode
tentar algo parecido: reescrever As Regras no
Processador Central e controlar ou escravizar os
cidadãos que as seguem.

45
A Cidade de Eg
Aspecto de história: O Coração de Nest e Passagem Para o Mundo Desperto
Aspecto de perigo: Fortaleza do Inimigo
Eg parece estar exatamente como os heróis se lembravam — uma pintura de
um livro de histórias, envolta em névoa —, mas a ilusão se desfaz com a proxi-
midade: a névoa nada mais é do que uma nuvem de fuligem, e as construções
e os mecanismos do Inimigo elevam-se sobre as ruas. Os Corvos estão em toda
parte, Valetes empoleiram-se em cima dos postes, e os olhos claros das Narcejas
espreitam dos lugares mais improváveis. Andar pela cidade geralmente requer
um teste de Furtividade contra dificuldade Razoável (+2).
A descrição do Inimigo escolhido, listados ainda neste capítulo, em “Os Três
Inimigos”, dará uma ideia do que aconteceu com a cidade. Os heróis podem
achar locais específicos que os deem uma ideia do panorama geral; dependendo
de suas ações anteriores, os heróis já podem ter mudado o astral da cidade. De
qualquer forma, só há um ponto de interesse em Eg.

O Caminho da Aventura
Eg é essencialmente um tiro certeiro no vilão da história, mas também é aqui
que quaisquer complicações dos Reinos anteriores irão convergir. Se os heróis
houverem inspirado mudança o suficiente nos Reinos, eles irão se encontrar
com antigos inimigos e aliados nos portões de Eg: Edgar (ou o Ogro Vermelho!)
liderando os exércitos de Época, Virgolina (ou Leo!) de Bugigandela e o Príncipe
e a Princesa (ou a Desfeiticeira!) de Enigma. Se esse for o caso, Eg pode se tornar
uma cidade sitiada, ou pelo menos enfrentando uma invasão.
Nessa ocasião, os heróis podem bater de frente com alguma dessas personali-
dades. Ainda assim, o Inimigo possui forças capazes de rivalizar com os exércitos
que se levantarem contra ele — a menos que os heróis invadam o palácio e enca-
rem o Inimigo diretamente enquanto suas defesas estão distraídas.

O Palácio do Conselho e O Jardim dos Sonhos


O Conselho de Eg comanda a cidade, e os seus membros servem como mediado-
res entre os Reinos de Nest. É formado por uma dúzia de representantes, metade
deles são dos Reinos e a outra metade é de Eg. Mas com o Inimigo no poder,
o Conselho é prisioneiro (ou pior), e o palácio está sob nova administração. O
Jardim dos Sonhos, que abriga a Fonte do Despertar, só pode ser alcançado
através do palácio.
O palácio é uma construção elegante no centro da cidade, mas não é bem uma
fortaleza — entrar requer geralmente um desafio Bom (+3). O Narrador deve
relacionar a dificuldade aqui com o nível de força dos heróis e também dar a eles
a chance de usar os talismãs que tiverem conseguido juntar até aqui. Uma vez do
lado de dentro, eles podem querer libertar os membros do Conselho e os outros
prisioneiros, mas no final das contas eles se encontrarão de frente com o Inimigo.

46 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


Os Três Inimigos
Quando os heróis estiverem cara a cara com seu adversário, já devem ter uma
boa ideia do que irão enfrentar, mas o Inimigo ainda deve ter alguns segredos
escondidos.
Os Inimigos abaixo são igualmente perigosos, mas heróis que estiverem bem
preparados para o combate devem ser capazes de derrotá-los. Se os heróis lida-
ram com os encontros anteriores com muita facilidade, considere reforçar o
Inimigo com dois bandos de Corvos, um bando de Valetes, ou até mesmo uma
Narceja ou duas.

A Tirana

HISTÓRIA
A Tirana é uma senhora da guerra feroz, mestre das lâminas e das artes sombrias.
Imbatível em batalha e incomparável em estratégia, a Tirana tem certeza de que
irá colocar todos os Reinos de Nest sob seus pés.
O nome verdadeiro da Tirana é Alice Campalina. Como diversas outras crian-
ças, ela veio para Nest em um sonho e se tornou uma das maiores heroínas
que os Reinos já conheceram. Depois de anos de aventuras, ela enfim chegou
à Cidade de Eg, onde o Conselho lhe ofereceu um gole da Fonte do Despertar.
Ela recusou.
No Mundo Desperto, Alice está presa a uma cama de hospital e acha que
retornar para seu verdadeiro corpo significará a sua morte. Ela sempre acreditou
que Nest lhe concederia uma cura; quando essa esperança se desfez, Alice se
virou contra o Conselho. Agora que aparenta ter quase vinte anos, uma parte
sua ainda acredita em uma cura, mas ela está quase totalmente determinada a
nunca deixar Nest.
A Tirana conhece muitos dos segredos de Nest, aprendidos em suas aventuras.
Ela drenou poder da Fonte do Despertar para criar seus lacaios, modelados de
acordo com os brinquedos e histórias de sua infância.

O PLANO
As ações da Tirana através dos Reinos são defensivas: ela não quer que ninguém,
herói ou nativo, lhe mande de volta para casa. Em Época, ela aprisionou qual-
quer um que poderia vir a se tornar um herói; em Bugigandela, ela roubou toda
a energia para utilizar a seu favor em Eg; e em Enigma ela usa os mistérios e a
magia para procurar uma cura.
A Tirana cria seus lacaios a partir da Fonte, dando-lhes vida com uma palavra.
Quando estão afastados, eles funcionam como parte do seu subconsciente, com-
binando suas intenções com uma mistura de medos, inseguranças e ideias tiradas
de livros e filmes. A captura de Pedras Debulhadoras impede que outros heróis
crianças cheguem para desafiá-la, mas inconscientemente ela pode ter feito isso
para que adultos possam vir e fazer com que tudo fique melhor.

NEST 47
AS PISTAS
Quando derrotados, os lacaios da Tirana agem como brinquedos quebrados. Não
há nada por baixo da armadura. As Narcejas murcham como balões, e por aí vai.
Os Vulturinos lembram cirurgiões e seus báculos-espelhos refletem luzes cirúrgi-
cas. Além disso, os relatórios e documentos do Inimigo usam Português, em papéis
comuns e pranchetas; muitos detalhes da Estação parecem mundanos. Finalmente,
existem muitas histórias sobre O Último Herói, supostamente morto pelo Inimigo.

ENFRENTANDO A TIRANA
No palácio, os funcionários e cortesões cuidam das tarefas diárias da cidade sob o
olhar vigilante dos lacaios da Tirana, enquanto ela passa a maior parte do seu tempo
no Jardim dos Sonhos. O jardim é cercado por muros e vigiado, mas seu interior é
surpreendentemente igual ao que era antes: uma clareira tranquila com trilhas sinu-
osas de cascalho e plantas suspensas. A Fonte do Despertar fica bem no centro do
jardim.
A Tirana pode ser encontrada sozinha no jardim, olhando para dentro da Fonte.
Qualquer um que também fizer o mesmo, terá a visão de uma cama de hospital,
onde a Alice de doze anos de idade jaz em um sono inquieto, cercada por monitores.
Um observador sagaz poderá reconhecer os modelos para os seus lacaios apoiados
no travesseiro, ao lado dela: um corvo de pelúcia esfarrapado, um boneco do Mr.
Punch, personagem de um show de marionetes e uma criatura redonda e de cor ala-
ranjada de um animê para crianças. Não existe nenhum modelo de inspiração para
os Vulturinos pois eles retratam os vários médicos e enfermeiras que acompanham
a menina.
A primeira reação de Alice aos intrusos é lutar. Ela é uma figura intimidadora, usa
armadura e elmo e carrega uma espada de duas mãos. Se ela reconhecer os PdJs como
heróis, pode se dispor a falar. Qualquer um que olhar a imagem na Fonte poderá
fazer um ataque mental contra ela, usando palavras bem escolhidas. As consequên-
cias podem incluir Você Me Entende ou O Que Eu Me Tornei?
Alice não é mais uma criança, mas não cresceu de verdade. Ela possui todas as
qualidades de uma heroína, distorcidas por uma amargura compreensível, dada sua
situação, e não será facilmente dissuadida. A morte dela no mundo real talvez possa
ser evitada — quem sabe ela possa superar esse desafio se tentar. Mas nada é garantido.
Se Alice for morta em uma luta, seu corpo desaparece. Ao verificar a visão da
garota na Fonte, os heróis verão luzes vermelhas nos monitores e médicos correndo
até a cama dela com um carrinho cheio de equipamentos — então a visão acaba.
Derrotar Alice com um ataque mental pode fazer com que ela beba da Fonte —
fazê-la se render também pode causar isso. Por fim, isso leva a uma visão parecida na
Fonte — os médicos estão agitados, mas não há um final claro. O Narrador decidirá
se ela morre, melhora ou permanece como estava.

DEPOIS DA BATALHA
Quando ela é derrotada ou se rende, seus lacaios desabam. Os heróis podem
libertar o Conselho de Eg e quaisquer outros prisioneiros, receber as honras e
voltar pra casa — se eles quiserem.

48 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


A Tirana
ASPECTOS
Conceito de Vilã: Herói Relutante a
Abandonar Sua Coroa
Objetivo: Nest Irá Me Salvar
Estratégia: Usar o que Aprendi Como
Heroína Para Me Tornar uma Vilã
Agentes: Todos Eles São Brinquedos
Fraqueza: Assustada, Solitária e Em
Conflito
PERÍCIAS
Excepcional (+5) em: Empunhar sua
Grande Lâmina
Ótimo (+4) em: Exercer Sua Vontade de
Ferro, Reflexos Heroicos
Razoável (+2) em: Jogar o Jogo Político,
Agir como Vilã
Ruim (-1) em: Esconder Seus Medos
FAÇANHAS
Sequência Heroica: Quando a Tirana
recebe um impulso de um ataque, ela
pode usá-lo imediatamente na tentativa
de criar uma vantagem.
Blindada: A menos que ela seja atacada
com uma arma que tenha um mínimo
de dano, a Tirana pode ignorar qualquer
ataque que inflija um único dano de
estresse.
Mistério do Domínio: A Tirana está
ligada à magia de Nest. Usando Exercer
Sua Vontade de Ferro, ela pode criar
vantagens contra seus oponentes usando
os elementos e o ambiente: fogo se ergue
do chão, ventos se agitam, o chão agarra
os pés, e por aí vai.
ESTRESSE
Físico: 3 Mental:
4
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

49
O Governante Noturno
ASPECTOS
Conceito de Vilão: Regente Exilado do Medo e das
Sombras
Objetivo: Eu Levarei Medrália ao Seu Lugar de Direito
Estratégia: Demonstrar o Domínio Pelo Medo em Todos
os Reinos
Agentes: Fantasmas do Medo, Fantoches da Mente
Fraqueza: O Medo Pode Ser Conquistado, a Escuridão
Pode Ser Iluminada
PERÍCIAS
Excepcional (+5) em: Domínio do Medo e das Sombras
Ótimo (+4) em: Atuação e Distração, Regente
Razoável (+2) em: Duelar Com Sua Bengala, Monólogo,
Alegre Caminhar
Ruim (-1) em: Enfrentar uma Ação Verdadeiramente
Corajosa, Olhar Para a Luz
FAÇANHAS
Das Sombras: O Governante Noturno pode usar seu
Domínio do Medo e das Sombras para Criar Vantagem,
contanto que haja sombras por perto. Ele usa essa habi-
lidade para tentar separar o grupo de heróis, trancando
portas e apagando tochas, ou para se esconder nas sombras.
Traje das Sombras: O Governante Noturno pode transitar
livremente entre as sombras. Enquanto ele estiver na escuri-
dão, pode ignorar quaisquer aspectos que possam dificultar
sua movimentação.
Ao Redor de Todos: O Governante Noturno pode aparecer
frente a mais de uma pessoa ao mesmo tempo, contanto
que eles estejam em zonas diferentes e não possam se
ver. Suas “duplicatas” compartilham a mesma reserva de
estresse, consequências e pontos de destino, mas podem
agir individualmente.
Bem-Vindo à Sua Mente: O Governante Noturno pode
usar seu Domínio do Medo e das Sombras para fazer ata-
ques mentais contra adversários dentro da mesma zona,
invocando imagens de medo absoluto. Se ele infligir uma
consequência, os pesadelos da vítima persistirão enquanto
a consequência durar.
ESTRESSE
Físico: 3 Mental: 5
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
50
O Governante Noturno

HISTÓRIA
O Governante Noturno aparenta ser um homem elegante de cavanhaque com
idade desconhecida. Ele se veste com um terno fora de moda e colete, usa um
relógio de bolso e uma bengala de ponta prateada. Seu modo de falar é culto
e sua voz é grave, mas suas palavras ecoam como um coro de sussurros quase
inaudíveis que proferem ameaças. As sombras dançam e se curvam perante sua
presença, às vezes escondendo-o completamente, exceto por seus dentes e luvas
brancas.
Medrália já foi um Reino de Nest, habitado por fantasmas e monstros. As
crianças que lá chegavam aprendiam a superar as trevas de seus próprios corações.
Mas, com o passar do tempo, Medrália foi ficando mais sombria. Os heróis que
surgiam lá foram se tornando morbidamente estranhos, até que finalmente o
Conselho de Eg cortou a conexão de Medrália com o mundo desperto. Suas
Pedras Debulhadoras foram removidas, e o Reino se distanciou de Nest.
Alguns anos atrás, o Governante Noturno, governante de Medrália, foi até Eg
para apelar contra a decisão do Conselho. Não sendo atendido, ele trouxe seus
lacaios através da Fonte do Despertar e aprisionou o Conselho, se apossando do
controle de Eg.

O PLANO
O plano do Governante Noturno é simples: espalhar o medo através dos Reinos.
Ele bloqueou as Pedras Debulhadoras não para impedir um resgate, mas para
deixar as crianças do mundo desperto famintas por magia. Quando seu poder
estiver completamente instaurado, ele abrirá os portões para receber heróis em
uma Nest regida por pesadelos e medo.
As ações do Governante Noturno não são os meios para atingir um objetivo;
o terror causado por seus lacaios são o próprio objetivo. Suas atividades em cada
Reino são baseadas nas virtudes de cada um deles. Em Época, ele espalha para-
noia, virando cada pessoa contra seu vizinho. Em Enigma, os habitantes temem
a banalidade e a perda de sua individualidade. E em Bugigandela, ele usa o medo
da impotência e do escuro.

NEST 51
AS PISTAS
Os lacaios são armaduras vazias. Quando destruídos, sombras negras flutuam como
nuvens de fumaça. Um exame cuidadoso na tecnologia usada pelo Inimigo revela que
ela é apenas de enfeite, como se quase não servisse para nada. No geral, quanto mais
um PdJ observa, menos sentido o Inimigo parece fazer.

ENFRENTANDO O GOVERNANTE NOTURNO


O Palácio do Conselho está vazio e envolto em sombras. A cidade se mantém da
melhor forma que pode, e ninguém sai à noite. Os portões são guardados por Corvos
e Narcejas; ocasionalmente, prisioneiros somem dentro do palácio e nunca mais
voltam. As entregas que chegam ao castelo — em sua maioria comida para os prisio-
neiros — são levadas para dentro pelos Corvos.
Por dentro, o castelo é Um Labirinto Assombrado, escuro e desprovido de vida.
No centro dele está a Câmara do Conselho, uma sala cerimonial com tronos para os
Conselheiros de cada Reino. As cadeiras foram bruscamente retiradas para dar lugar a
um trono de ferro escuro, com o nome “Medrália” esculpido na parte de trás.
No Jardim dos Sonhos, a Fonte do Despertar foi poluída com medo: suas águas
agora são negras. Um herói que beber dela precisará se defender contra um ataque
mental Ótimo (+4), uma horrível visão do mundo desperto: suas casas totalmente
queimadas ou o funeral de um ente querido. É uma ilusão, mas bem convincente.
O Governante Noturno aparece para os heróis na Câmara do Conselho ou em
qualquer outro momento oportuno. Ele estará confortável para conversar, usando
Empatia para revelar ou forçar qualquer aspecto baseado em medo. Ele atribui as afli-
ções psicológicas de toda uma geração de crianças do mundo desperto ao banimento
de Medrália.
Sua lógica é simples: impedindo o acesso das crianças a Medrália, o Conselho criou
uma geração prisioneira de seus medos, não deixando que aprendam a dominá-lo. Se
ele conseguir convencer os heróis, a batalha termina aqui; embora deseje dominar
Nest, ele preferirá se dedicar ao retorno de Medrália, se rendendo se alguém con-
seguir infligir uma consequência maior nele, provavelmente com Comunicação ou
Provocar.
De outra forma, ele irá lutar, desaparecendo nas sombras em um piscar de olhos
e reaparecendo para atacar diretamente a mente dos seus inimigos. Seus poderes são
reduzidos pela luz, e ele se mantém na escuridão o máximo possível. Se necessário, ele
pode lutar com sua bengala.

DEPOIS DA BATALHA
Seja por meio da negociação, seja por meio do combate, uma rendição do Governante
Noturno pode levar à libertação dos membros do Conselho, que estão definhando
nas masmorras. O Governante Noturno dispensa seus lacaios com uma palavra,
deixando apenas suas armaduras caídas no chão. O mesmo acontecerá se ele for der-
rotado, porém seus fantasmas irão fugir para assombrar Nest.
Os heróis podem pressionar o Conselho a restabelecer Medrália como Reino. Isto
pode ser uma boa ideia, ou não. De toda forma, a Fonte do Despertar é purificada e
os heróis podem voltar pra casa.

52 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


A Invasora

HISTÓRIA
Existem mundos além dos Reinos de Nest que cintilam como faíscas no céu
escuro. Um deles é um reino frio, sem nome e que se encontra em decadência.
O lar de uma civilização insectóide que está sempre em expansão. Suas rainhas
se lançaram no espaço entre os mundos, infestando um atrás do outro enquanto
propagam sua espécie. Nest é só mais um mundo que irão consumir — e o
mundo desperto da Terra é o próximo.
A Rainha é alienígena para Nest. Ela não está nem aí para sua magia ou seus
heróis; eles são apenas energia e comida para o seu enxame. Uma vez que ela
tiver convertido Nest em uma colmeia, deixará uma larva rainha lá e partirá para
a Terra.
O enxame chegou a Nest há cinco anos; suas primeiras tropas surgiram atra-
vés da Fonte do Despertar e pegaram o Conselho de surpresa. Muitos foram
mortos nesse primeiro ataque; outros foram sepultados em casulos para que a
rainha pudesse vasculhar suas memórias. O enxame é parasita: seus disfarces de
Corvos, Valetes, Narcejas e Vulturinos são formas de proteção adotadas para lhes
permitirem se deslocar através de Nest como figuras parecidas com as de livros
de histórias. Mas eles não tiveram muito sucesso: sentindo a invasão, Nest desa-
tivou as Pedras Debulhadoras em uma tentativa de proteger a Terra — e invocou
os PdJs como uma precaução extra

O PLANO
Tudo que o enxame faz é com a finalidade de tornar Nest uma área de testes
para seu ataque à Terra. Prisioneiros de todas as partes de Nest são transforma-
dos em nutrientes ou mantidos vivos em casulos por causa de suas memórias.
Bugigandela é explorada por sua energia, e Enigma está sendo usada como um
computador gigante para “hackear” as coordenadas para a Terra.
A invasão está quase completa.

AS PISTAS
Por trás de suas máscaras, os lacaios do Inimigo são alienígenas insectóides. As
Estações revelam tecnologias alienígenas e quase futuristas: símbolos estranhos,
escritas incompreensíveis e casulos de nutrientes em seus alojamentos. Por fim,
nada no Inimigo ou em seus lacaios é familiar; eles não parecem com nada das
histórias de Nest.

ENFRENTANDO A INVASORA
Eg está se tornando uma cidade fantasma: muitos de seus habitantes estão desa-
parecidos, e muitos mais fugiram. O Palácio do Conselho está deformado por
protuberâncias orgânicas brotando das janelas, e só os lacaios do Inimigo podem
entrar ou sair. A Rainha não tem interesse em governar. Os lacaios encontrados
aqui são mais assustadores e mais parecidos com insetos do que os que ficam do
lado de fora, suas máscaras até se soltam dos seus rostos.

NEST 53
O palácio está coberto de fungos. Casulos de nutrientes pendurados no teto,
enquanto cabos zunem com eletricidade roubada, e monitores negros mostram
dados incompreensíveis. Um teste de Percepção ou de Conhecimento com difi-
culdade Razoável (+2) é necessário para se mover sem se perder, e o perímetro é
patrulhado regularmente por bandos de Corvos.
A Fonte do Despertar foi engolida por uma colmeia cercada de sensores e
maquinário alienígena. Um “mapa” holográfico logo acima mostra o caminha
do enxame através dos mundos; um teste de Conhecimento com dificuldade
Regular (+1) revela que a Terra será a próxima. Zangões técnicos cuidam do
maquinário, e larvas brancas e pálidas que não possuem habilidades de combate
dão à cena o aspecto Larvas da Ciência Encolhidas.
Aqui é onde a Rainha passa a maior parte do seu tempo, supervisionando os
estágios finais da invasão. Ela tem aparência humanoide e usa uma capa verme-
lha e máscara branco-gelo. Move-se suavemente e de forma não natural, e se
comunica telepaticamente com uma autoritária voz mental.
Este “corpo” é apenas a sua cabeça; sua forma real está escondida nas sombras,
uma imensa centopeia com longas patas aracnídeas e várias garras. Sua capa
vermelha é uma juba de tentáculos; se estendida, ela revela olhos redondos azuis
e uma mandíbula vermelha cheia de dentes.
Se a Rainha localizar os intrusos antes deles atacarem, ela vai tentar desco-
brir quem eles são. Caso descubra que são heróis vindos da Terra, irá tentar
capturá-los vivos. Caso contrário, eles são apenas um contratempo, que será
despedaçado e devorado.
A câmara contém três zonas, anéis concêntricos ao redor da Fonte. A Rainha
fica no anel externo, mas irá preencher uma zona adicional a cada rodada.
A Rainha é uma combatente nata — arrogante, mas não estúpida. Ela vai
atacar primeiro aquele que parecer mais perigoso, mas ela pode infligir dano em
qualquer um ao seu redor. Se ela receber muitas consequências, vai tentar fugir
através da Fonte do Despertar. Esta pode ser uma forma de vencer, porém a
Terra ainda estará ameaçada.

DEPOIS DA BATALHA
Derrotar a Rainha não é o fim. Seus lacaios estão espalhados por toda Nest, e
alguém precisará caçá-los. Também existe uma larva de rainha no interior do
palácio ou escondida em algum lugar dos Reinos. Por fim, os PdJs podem tentar
entender a tecnologia do enxame para que possam proteger a Terra de futuros
ataques. Quando o maquinário for desligado, um gole da Fonte do Despertar
pode mandar os PdJs de volta para o mundo desperto.
O Conselho de Eg não acabou completamente — alguns podem estar vivos
nos casulos, junto com prisioneiros de outros Reinos. Ainda assim, muitos foram
transformados em nutrientes; não é um final completamente feliz.

54 FATE: MUNDOS DE AVENTURA


A Invasora
ASPECTOS
Conceito de Vilã: Rainha Alienígena
Conquistadora
Objetivo: Eu Vou Conquistar a Terra em
Seguida
Estratégia: Se Refugia Como um Parasita
Agentes: Alienígenas Insectóides
Fraqueza: Não Consegue Compreender os
Mundos que Conquista
PERÍCIAS
Excepcional (+5) em: Prender em Espirais
Ótimo (+4) em: Rasgar e Morder, Possuir Força
Incrível
Razoável (+2) em: Desmascarar Sua Fisionomia
Horripilante, Farejar as Presas
Ruim (-1) em: Descobrir Motivos, Reconhecer
Ameaças
FAÇANHAS
Espirais em Todo Lugar: A Rainha é gigante, o
que a permite estar em até três zonas ao mesmo
tempo. Em vez de se mover, a cada turno ela pode
se espalhar para a zona ao lado ou abandonar uma
em que ela esteja. Ao atacar, ela pode dividir seu
resultado em alvos que estejam em qualquer uma
das três zonas. Ela pode ser atacada com Lutar em
qualquer zona que esteja.
Esmagar: A Rainha pode gastar um ponto de des-
tino para atacar todos os alvos em uma zona em
que ela esteja. Neste caso, cada alvo precisará se
defender do ataque total.
Engolir: A Rainha pode agarrar um alvo e enfiá-lo
em sua mandíbula. Quando cria uma vantagem
usando Prender em Espirais, como Engolido, ela
pode fazer um ataque físico imediatamente como
parte da mesma ação. Ela pode fazer isso uma vez
por oponente a cada cena.
ESTRESSE
Físico: 4 Mental: 4
CONSEQUÊNCIAS
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):

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FONTES E INSPIRAÇÕES

Aventuras Mágicas
Alice no País das Maravilhas de Lewis Carroll
Crônicas de Nárnia de C. S. Lewis
História sem Fim de Michael Ende
Labirinto do Fauno (filme)
Peter Pan de J. M. Barrie
Tudo Depende de como Você Vê as Coisas de Norton Juster
A Viagem de Chihiro (filme)
Summerland de Michael Chabon

Reimaginações e Desconstruções
American McGee’s Alice (jogo)
Um Jogo de Você de Neil Gaiman (quadrinho)
Hook — A Volta do Capitão Gancho (filme)
Os Magos de Lev Grossman
Monsters and Other Childish Things de Benjamin Baugh (jogo de RPG)
Wicked: A História Não Contada das Bruxas de Oz de Gregory Maguir

56 FATE: MUNDOS DE AVENTURA

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