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DESIGN: Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider Edição Brasileira
DESENVOLVIMENTO E EDIÇÃO: Jason Bulmahn, Mike TRADUÇÃO: Fernando “del Angeles” Pires
McArtor, Jeremy Walker REVISÃO: Pedro Feio
ARTE DE CAPA: UDON com Joe Ng e Espen Grundetjern DIAGRAMAÇÃO: Fernando “del Angeles” e G. Moraes
ARTE INTERNA: UDON com Joe Ng e Espen Grundetjern, GESTOR DE PROJETOS: Fernando “Del Angeles” Pires
Vincent Dutrait EDIOTR-GERAL: G. Moraes
CARTOGRAFIA: Christopher West, Robert Lazzaretti
PRODUÇÃO: Simon Lucas, Alexander Hau, Ryan Lee Savage Worlds não é um sistema de Licença
Aberta e não pode ser reproduzido. Para licenciar
LOGÍSTICA: Jodi Black, Christine Lapp, Chelsea Kramer, Jim Searcy as regras de Savage Worlds sob o programa
SWAG ou se tornar um Lincenciador ACE, por
favor visite www.peginc.com/licensing.
EQUIPE DE LICENCIAMENTO PAIZO:
EDITOR CHEFE DE CRIAÇÃO: Erik Mona Identidade de Produto: Os itens a seguir são doravante
identificados como Identidade de Produto, como
VICE PRESIDENTE DE MARKETING E LICENCIAMENTO:
definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção
Jim Butler 1(e) e não são Conteúdo Aberto: O sistema de regras
DIRETOR DE LICENCIAMENTO: John Feil de Savage Worlds, todas as marcas registradas,
nomes próprios (personagens, divindades, etc)
DIRETOR DE ESTRATÉGIAS DE MARCA: Mark Moreland
diálogos, ideias, linhas do tempo, localizações,
DIRETORA DE DESIGN VISUAL: Sarah Robinson personagens, arte e vestimentas. (Elementos que
foram anteriormente designados como Conteúdo de
DIRETOR DE CRIAÇÃO: James Jacobs
Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
DIRETOR DE CRIAÇÃO: Robert G. McGreary
RETROPUNK.COM.BR
ÚLTIMA ESPERANÇA
INTRODUÇÃO
nos arredores do Vale da Lua Negra, mas tão
PARA MESTRES DO JOGO longe que nenhum dos habitantes locais se atreve
a se aventurar nas áreas onde estes ingredientes
Última Esperança é uma aventura em áreas
são encontrados.
selvagens e masmorra desenvolvida para quatro
personagens Novatos para Pathfinder® para Entram então os Exploradores!
Savage Worlds. Heróis e heroínas que forem bem-
sucedidos em completar esta aventura ganharão RESUMO DA AVENTURA
seu primeiro Avanço em sua conclusão. Encarregados por Laurel, a herbalista, para
Essa história combina exploração de áreas curar os doentes da aldeia, as personagens se
selvagens através do Vale da Lua Negra com a aventuram no Vale da Lua Negra para assegurar
exploração de masmorras na superfície de ruínas os ingredientes necessários para curar o Vau do
de um antigo monastério anão. Já que o tempo é Falcão do mal da lixanegra. Pelo caminho, as
um fator na história, o Mestre deve se familiarizar heroínas e heróis encontram vários habitantes
com as regras de Viagem (veja Savage Pathfinder)
das florestas, sinais de perigos crescentes nas
antes de começar.
matas e ruínas de um dilapidado assentamento
PANO DE FUNDO DA AVENTURA
Na semana passada, vários residentes do Vau
do Falcão ficaram doentes, todos sofrendo das
mesmas aflições. Remédios locais se provaram
tão inúteis quanto as preces na Igreja de Iomedar, A pequena aldeia do Vau do Falcão é um
lugar selvagem. Localizado na sombra do
deusa do valor, justiça e honra. A morte sibilante
Despenhadeiro Droskar, o povo do Vau do
já reivindicou pelo menos um ancião da aldeia. Falcão é vigoroso e severo. Os habitantes
Felizmente para Vau do Falcão, uma astuta possuem uma vida dura, acalentada,
herbalista local chamada Laurel identificou o apenas ocasionalmente, com um punhado
poço Brookman, uma pequena fonte nos limites de festivais e as raras caravanas mercantes.
da vila, e um raro fungo chamado lixanegra como
responsáveis pela enfermidade. Ao banir o uso da Enfrentam constantemente adversidades
tanto da natureza quanto das artimanhas
fonte, as autoridades da aldeia esperam prevenir
dos homens. Lobos beliscam seus
mais infecções, mas tais medidas oferecem pouco calcanhares e batedores de carteiras atacam
descanso aos que já foram afetados. em seus bolsos. Sobreviver a isso é um
Apesar de Laurel ter tentado inúmeros testemunho de sua força.
tratamentos, ela falhou em encontrar uma
cura para a doença. Lhe faltam reagentes para – Crônicas Pathfinder
produzir um último e incomum remédio. Todos
os elementos necessários podem ser encontrados
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Arredores de Vau do Falcão
SAVAGE PATHFINDER
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anão – que se tornou o domínio selvagem de uma na orla do Vale da Lua Negra. A cidade é uma
fera astuta e feroz. parada abrupta, entupida de serragem, em uma
rota comercial sinuosa.
COMEÇANDO A AVENTURA Lar de pouco menos de 1.500 humanos e um
punhado de outras raças, a maioria dos cidadãos
Inúmeras situações podem trazer os heróis e se importam apenas com as poucas moedas
heroínas para Vau do Falcão, uma pequena pagas pelo seu trabalho cansativo – e os simples
aldeia mercante. Caravanas mercantes viajam confortos pelas quais pagam. Alguns poucos
regularmente, partindo de várias localidades, até
Introdução
entendem que o que é ruim para um é ruim
aqui, em busca da rara madeira negra que cresce para todos e assim a comunidade prospera em
abundantemente no Vale da Lua Negra. Muitas uma mistura tenaz de ganância, libertinagem e
vezes as caravanas trazem também indivíduos autossuficiência teimosa.
exóticos como guardas ou passageiros pagantes.
TIPO DE CIDADE: Consórcio de
Para um início rápido, o Mestre pode decidir Madereiras
que heroínas e heróis são novos membros da
Sociedade Pathfinder, pode ser esta sua primeira NAÇÃO: Andoran
missão após completar seu treinamento ou sua POPULAÇÃO: 1.400
Confirmação (teste final). Em ambos os casos,
TIPO: Aldeia isolada (humanos 94%,
aventureiros e aventureiras sabem algo sobre os
halfling 3%, meio elfos 1%, elfos 1%, outros
demais e começam com uma meta em comum.
1%).
Personagens podem também ser residentes
AUTORIDADES:
de Vau do Falcão – almas aventureiras em
busca de agitação e oportunidades além das • Gavel Thuldrin Kreed: O Líder (Gavel)
serrarias e intrigas mesquinhas. Residentes do Consórcio de Madereiras. Kreed é um
locais provavelmente conhecem um ao outro humano maligno que se importa mais com
como amigos ou algum outro relacionamento, o lucro do que com o povo.
também podem encontrar um ao outro como os • Magistrado Vamros Harg: Um halfling
indivíduos escolhidos para procurar a cura para neutro, Harg é o magistrado eleito.
a aflição da aldeia (provavelmente na fila da loja • Xerife Deldrin Baleson: Um meio elfo
de herbalismo Raízes e Remédios de Laurel). que normalmente se mantém neutro em
Se o grupo precisar de encorajamento para assuntos políticos; Baleson serve como
se envolver na história da aventura, um amigo, Xerife do Vale da Lua Negra.
parente ou possivelmente um dos heróis ou • Chefe Payden "Pay Day" Teedum: O
heroínas se contaminou com o mal da lixanegra. chefão do consórcio, Teedum coloca o lucro
Tanto Laurel como o Xerife Baleson anunciam em primeiro lugar e normalmente trata os
que estão em busca de ajuda, o que pode levar empregados de igual para igual.
as heroínas e heróis a saber mais sobre a cura • Senhora Cirthana: A clériga local, Novata,
incomum da herbalista. serva de Iomedae que espera encontrar
Quando estiver pronto para começar a uma cura para doença da aldeia, embora
aventura, leia ou parafraseie o seguinte para não tenha a habilidade de fazê-lo por conta
quem estiver jogando. própria.
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O mal da lixanegra é uma doença letal ficam doentes novamente. A missão de encontrar
contraída através de alimentos contaminados e uma cura continua sendo importante.
tem um período de incubação de 1d3 dias. Após Após o primeiro dia de aventura, 1d4 cidadãos
a incubação, a pessoa infectada deve fazer uma morrem do mal da lixanegra a cada 24 horas até
rolagem de Vigor -2. Falha significa infecção, que um total de quarenta moradores pereçam.
com um nível de Fadiga que persiste por dois
SAVAGE PATHFINDER
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PARTE UM
UM ANTÍDOTO
Um Antídoto Evasivo
EVASIVO
Vau do Falcão têm alguns poucos clérigos e das famílias dos aflitos revela que Laurel está
apenas Lady Cirthana (Uma clériga Boa de ajudando as famílias dos enfermos da melhor
Iomedae) mostra alguma competência em parar maneira que pode – embora suas prescrições
a doença. Todas as suas tentativas de curar a sejam pouco mais do que repouso na cama e um
doença falharam. chá pungente de raiz urd negra. Praticamente
Como resultado a maioria da população se qualquer um da cidade pode direcionar as
voltou para a herbalista local, uma mulher dura personagens à loja de Laurel, inconfundivelmente
chamada Laurel (uma humana de tendência nomeada de Raízes e Remédios. A linha de
Boa), cuja renda provém tanto de sua venda de fumaça da loja de Laurel é um ponto de encontro
óleos de cobra e afrodisíacos quanto de remédios útil para o primeiro encontro de heróis e heroínas
curativos questionáveis e chás amargos. Tão desconhecidos.
rápida em sugerir remédios caros quanto em
lembrar compradores irritados que ela não é, na
verdade, uma médica, Laurel faz o seu melhor
RAÍZES E REMÉDIOS
para ajudar aqueles que precisam dela. Sua Hera rasteira e janelas cobertas de plantas
renda apertada, necessária para sobreviver, e seu emolduram a fachada da loja de dois andares de
orgulho a impedem de admitir a falha. aparência robusta com a placa desbotada "Raízes e
Para o tratamento do mal da lixanegra, assim Remédios". Uma fila com vinte e poucos cidadãos
como na maioria dos casos, Laurel buscou ajuda soturnos – alguns com crianças pálidas e ofegantes,
no livro de receitas, cura e conhecimento de outros prestes a chorar – se estende desde a
sua falecida mãe. Embora o livro não contenha porta aberta.
feitiços, ele contém a sabedoria enraizada de
gerações da família de Laurel, incluindo os A loja de Laurel tem ficado cheia desde o surto
ensinamentos da Bruxa do Vale da Lua Negra, do mal da lixanegra, seja pelos doentes e suas
Ulizmila, de quem a avó de Laurel aprendeu em famílias ou pelos hipocondríacos de todos os
troca de sua visão. tipos. Apesar da herbalista tenta ajudar aqueles
Há um último tratamento dos apêndices tomo com preocupações legítimas da melhor forma
– escrito por uma mão que Laurel não reconhece. que pode, ela não tem escrupúlos em vender
A herbalista ainda não o tentou, já que faltam aos iludidos os seus bálsamos mais caros – ela
três ingredientes importantes. Por enquanto, ela acredita que dar esperança pode ajudar em casos
prefere fazer pelos enfermos o que pode com onde não há.
aquilo que sabe do que perseguir uma salvação A menos que heroínas e heróis tentem furar
fantástica. a fila – um ato que pode desencadear um
Como os heróis vêm buscar a ajuda de Laurel pequeno tumulto – leva quase uma hora para
depende em grande parte do Mestre. Uma chegar até a porta do Raízes e Remédios. Uma
rolagem bem-sucedida de Conhecimento Geral vez lá dentro, a desordem e o mau estado da loja
ou simplesmente indagando qualquer uma denunciam o intenso movimento recente. Laurel
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visivelmente se sobrecarrega na parte de trás Inicialmente desdenhosa se as personagens
da loja, preparando remédios para os enfermos não se apresentarem como clientes ou assistentes
enquanto lida com os clientes ao mesmo tempo. competentes, ela finalmente muda de ideia.
Ela conta aos recém chegados o que sabe
O cheiro de terra queimada e incenso picante sufoca sobre a doença. Mesmo se as heroínas e heróis
o ar da loja apertada e cheia de lama. Cachos de ervas aparentarem genuíno desejo em ajudar, ela
SAVAGE PATHFINDER
secas pendem do teto, junto com potes pendurados, pode não pensar em mencionar o remédio não
prensas, aparatos alquímicos e objetos de vidro com experimentado até que as personagens estejam
propósitos mais arcanos. Bolsas de plantas raras, prestes a sair pela porta, chamando-as de volta
potes de vidro coloridos e todos os tipos de peças de no último momento.
animais secas, preservadas e gelatinosas ocupam
prateleiras e mesas altas, desempenhando uma • Laurel: Herbalista da vila (use o perfil do
função dupla como vitrines e espaços de trabalho. Cidadão presente em Savage Pathfinder).
Nos fundos da loja, uma mulher magra como Segue o que Laurel sabe e prováveis questões
uma vara, com óculos de aparência severa e cabelo a serem feitas:
puxado para trás se ocupa firmemente entre uma
prateleira lotada de ervas, uma mesa coberta O QUE É A LIXANEGRA?
com pós, equipamento de medição e uma panela "Apenas um fungo que não serve para nada. Duro,
borbulhando ruidosamente com uma espessa amargo e picante, ele gosta de água e te deixa doente
espuma cinza. Sobre o barulho de seu trabalho e se você bebê-lo. Nunca ouvi falar que crescia nestas
sem olhar para cima, a mulher grita impaciente: "E áreas, pelo menos até agora."
qual é o seu problema?"
Deixe os heróis e heroínas livres para conversar O QUE É O MAL DA LIXANEGRA?
com Laurel como quiserem. Ela pode lhes dizer
"É uma doença, como qualquer outra, mas o mofo
qualquer coisa que precisem saber sobre o
cresce em você. Ele faz raízes em seu peito e barriga
surto de lixanegra, como, por exemplo, quantas
e está determinado a ficar lá. Seu corpo quase vira
pessoas foram afetadas e – especialmente – como
do avesso tentando arrancar essas coisas, mas tudo
não é seu trabalho tratar cada corte e joelho o que faz é cortar suas entranhas... o que é mau. ”
ralado que o povo maluco de Vau do Falcão vem
choramingando até ela.
QUANTOS CIDADÃOS TÊM O
MAL DA LIXANEGRA?
“Mais de trinta, embora pelo menos três vezes isso
ache que tem.”
HÁ ALGUMA CURA?
"Não por aqui. Eu posso aliviar os sintomas, mas
não posso curá-la."
HÁ OUTRO REMÉDIO?
"O livro de minha avó tem uma mistura que diz
que é bom para este tipo de coisa. Uma cocção
estranha que parece mais enganação do que remédio
de verdade."
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de rato, novamente, soa como enganação para mim.
E sete cogumelos flor-de-ferro, pequenas coisas
MAPEANDO O VALE
atarracadas que só crescem em lugares escuros Em algum momento, os aventureiros e
revestidos com metal, as favoritas entre os anões, aventureiras precisarão determinar onde no
pelo menos foi o que ouvi”. Vale da Lua Negra estão os ingredientes para
Um Antídoto Evasivo
criar a cura de Laurel. A cabana de Ulizmila,
VOCÊ SABE ONDE PODEMOS ENCONTRAR a árvore mais velha e as ruínas anãs são as
ESTES INGREDIENTES? principais pistas.
"Bem, para o musgo madeiranciã, deve ser na árvore Personagens que conheçam o local podem
mais velha do vale. Porém, não faço ideia de onde fazer rolagens de Conhecimento Acadêmico e
esteja essa árvore.
Ocultismo para saber onde ficam estes locais.
A cauda de rato e os cogumelos são tiros no escuro
ainda maiores. Ao norte, em direção às montanhas,
as pessoas dizem que havia um punhado de anões.
MAPEANDO O VALE
Não há mais nenhum, mas aposto que suas forjas LOCALIZAÇÃO ROLAGEM DE PERÍCIA
estão lá. Se é para encontrar a flor-de-ferro em
Conhecimento Acadêmico:
algum lugar, essa seria a melhor aposta.
Com um sucesso, é possível
A cauda de rato, quem sabe? Bem, na verdade,
saber que este monastério é
Ulizmila, a bruxa que vive nas profundezas da
Monastério localizado a cerca de 22 Km
mata deve saber. Ela é uma criatura astuta e Anão da bifurcação do rio, entre o
maldosa que conhece todos os tipos de estranheza. Despenhadeiro e o lado norte
Ela pode até ter um pouco, mas eu duvido que do vale. Com uma ampliação,
seja barato. Minha avó trocou sua visão com a sabe-se a localização exata.
velha por algumas páginas do que ela sabia e isso
foi muitos anos atrás. Eu não conheço nenhuma Conhecimento Acadêmico
alma que fique mais amável conforme envelhece, ou Ocultismo: Sucesso revela
você conhece? que acredita-se que a árvore
Árvore Mais mais velha fica a cerca de 15
Eu não posso dizer como chegar a estes lugares,
Velha km a noroeste do Consórcio
mas Milon Rhoddam, no acampamento do
de Madereiras, do outro lado
Consórcio de Madeireiras pode ajudá-los. Eles
do lago. Com uma ampliação,
conhecem todos os centímetros destas matas."
sabe-se a localização exata.
Ocultismo: Sabe que a cabana
QUANTO TEMPO TEMOS PARA da velha é localizada a cerca
Cabana de
CONSEGUIR OS INGREDIENTES? Ulizmila
de 30 Km a norte de Vau do
Falcão. Com uma ampliação,
"Nenhum! Pessoas morrem a cada dia! Tudo que
sabe-se a localização exata.
podemos fazer agora é tratar quem podemos
e esperar que possamos diminuir o trabalho
do coveiro." CONCLUINDO A PARTE UM
VOCÊ PODE NOS PAGAR PARA Laurel nunca colocou os pés além das fronteiras
do Vale da Lua Negra e honestamente não tem
ENCONTRAR ESTES INGREDIENTES?
ideia de como chegar aos locais que mencionou.
"Pagar vocês!? Vou pagar vocês em...!
As personagens podem seguir as informações
"Bem, eu também não vou fazer isso de graça.
que conseguirem através das rolagens de
Que tal assim, se vocês voltarem com tudo que eu
preciso para produzir o remédio eu pago trinta de perícias em Mapeando o Vale ou podem ir ao
ouro para cada. Justo?" Acampamento do Consórcio de Madereiras
(página 12) e pedir pela ajuda de Milon Roddham
Laurel pode ser convencida a pagar 40 po
para cada com uma rolagem bem-sucedida de como Laurel sugeriu. Ele é o madeireiro mais
Persuadir (50 po com uma ampliação). experiente do acampamento.
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PARTE DOIS
SAVAGE PATHFINDER
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Mordida: Uma mordida de mosquito não
causa dano, mas permite à criatura usar
CAÇADORES
sua habilidade Sugador de Sangue. Três caçadores humanos inexperientes, e
Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e ligeiramente bêbados, viajam pela floresta,
Provocar. colocando armadilhas para coelhos e rastreando
Sugador de Sangue: Qualquer um atingido presas maiores.
por um mosquito gigante recebe um nível Se os heróis e heroínas se perderem ou precisarem
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P Kolmokmurk: Veja o perfil na página 12. deixarem os batedores seguirem sem fazer nada
• Mosquito Gigante (um por herói): Veja a – os lobos retornam ao monastério para informar
página 10. o seu mestre worg que há intrusos na área. Isso
• Rastejador: Rato normal, não luta. os deixa alerta no Capítulo Três e fornece reforço
adicional se necessário.
P KOLMOKMURK
SAVAGE PATHFINDER
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BANDO DE CORVOSLÂMINA
B. Isca Estas aves de rapina de penas pretas são comuns no
Este encontro ocorre na primeira vez que as Vale. O bando de Grung ocupa um Modelo Médio
personagens chegarem próximo ao rio ou ao de Explosão. Os corvoslâminas não são inteligentes o
lago, de preferência após terem encontrado suficiente para fazer nada além de se mover e morder
Kolmokmurk (veja a página 12). e não devem realizar Ações Múltiplas, Desafios etc.
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SAVAGE PATHFINDER
Se Grung for Ferido, ou os heróis e heroínas se ricamente colorida até ser quase negra, suas folhas
moverem em sua direção, ele salta de seu galho do tamanho de broquéis, essa coisa gigante é mais
e tenta fugir. uma catedral de ramos e galhos do que uma árvore.
Essa árvore anciã de madeira negra é a mais
CONSEQUÊNCIAS antiga de seu tipo no Vale da Lua Negra. Alguns
dizem que a muda foi carregada da selva sibilante
Aventureiras e aventureiros podem libertar a e plantada aqui no passado distante pela própria
raposa da armadilha com um sucesso em uma Deirzir, a Águia da Primeira Via. Os druidas que
rolagem de Força. O lamentável animal não outrora guardavam esta floresta alegavam que esta
oferece resistência. madeira negra era a raiz da qual Lua Negra cresceu.
A raposa é uma pé-de-fogo da Lua Negra, uma A clareira tem formato oval com 30 quadros (60
espécie de feneco única nesta região (veja a barra metros) de norte a sul e 20 quadros (40 metros)
lateral da Fauna da Floresta no quadro da página de oeste a leste. A anciã madeira negra tem um
6). A pé-de-fogo está muito ferida, com seus tronco de 5 quadros (10 metros) de diâmetro, com
quartos traseiros cortados pela armadilha do ramos baixos e fáceis de escalar que se estendem
hobgoblin. Se deixada sozinha morrerá. do tronco em todas as direções.
O grupo pode ajudar o feneco a ficar saudável Apesar de sua natureza serena, a clareira ainda
com uma rolagem bem-sucedida de Curar e possui perigos. Um furtivo tatzlwyrm espreita na
uma semana de cuidado (ou três dias com uma árvore anciã, esperando para emboscar qualquer
ampliação). O poder cura resolve o problema um que se aproxime.
imediatamente. Se a personagem desejar, a
Seja durante o combate com o wyrm, ou após,
raposa fica com ela após se recuperar.
personagens que sejam bem-sucedidos em uma
rolagem de Atletismo podem escalar os ramos
C. A Anciã da Floresta mais baixos. Qualquer um que escale os ramos
baixos da árvore pode fazer uma rolagem de
As árvores e arbustos densos da floresta cedem, Perceber para encontrar três corpos pendurados
aparentemente se abrindo em respeito à titânica nos galhos (veja Consequências na página 15).
árvore de madeira negra que domina a clareira. Um escalador persistente pode eventualmente
Várias vezes mais alta do que um minarete de templo, escalar os quase 100 metros da árvore, tendo uma
em uma direção a árvore claramente antiga alcança vista impressionante de toda a floresta. Uma
o céu com galhos como os braços de um gigante, rolagem de Atletismo adicional é necessária para
enquanto na outra ela perfura a terra com raízes chegar ao topo.
mais grossas do que a cintura de um homem. Seus
galhos são largos e fortes, sua casca é grossa e tão P Talzlwyrm: Veja a ficha na página 15.
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P TATZLWYRM significa que fica Incapacitado por 2d6
rodadas ou o dobro com uma Falha Crítica.
Tipo: Dragão Neutro (Tatzlwyrm) Visão Noturna: A criatura ignora todas as
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, penalidades de Iluminação.
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, TÁTICAS
O TATZLWYRM
Um tipo de dragão, os tatzlwyrm espreitam entre as selvas mais profundas do mundo natural.
Embora lhe faltem características de verdadeiros dragões – as mais notáveis as asas e as destrutivas
armas de sopro – sua astúcia instintiva e ferocidade natural se mantêm. Caçadores ferozes, porém
pacientes, tatzlwyrms gastam a maior parte do seu tempo esperando por uma presa.
Possuem a mesma compulsão acumulativa de seus parentes dracônicos. Algumas vezes
acumulam espólios mórbidos de ossos, restos e tesouros.
Em muitas regiões estas criaturas são consideradas pouco mais do que lendas locais.
Residentes de comunidades isoladas muitas vezes atribuem o desaparecimento de caçadores
ou viajantes afirmando: “Os tatzlwyrms os pegaram”.
Normalmente vivem em florestas anciãs, embora wyrms mais elusivos supostamente
morem em penhascos montanhosos, baixios traiçoeiros e nas profundezas do subsolo.
Tatzlwyrms são estranhamente atraídos à lugares naturais antigos e de forma primitiva. Qual
conexão estes estranhos dragões podem ter com estes locais, continua sendo um mistério.
Nota Histórica: Lendas Alpinas do mundo real descrevem os tatzlwyrms (“verme com
garras” em alemão) como uma salamandra gigante sem as patas traseiras e que algumas
vezes exibem cabeças felinas. Durante a Idade Média, as pessoas acreditavam nestas criaturas
devido a proliferação de descrições corroborantes e, posteriormente, representações artísticas.
Até mesmo Marco Polo descreveu a fera nos relatos de suas viagens em Il Milione. Embora
menos comuns do que séculos atrás, avistamentos de tatzlwyrms ainda são reportados.
15
carne, mas alguns dos equipamentos do caçador difícil enxergar com detalhes seu interior.
estão pendurados em seus esqueletos. Estantes pendem perigosamente das paredes,
Procurar pelos corpos revela estes itens úteis: totalmente cobertas de jarros de argila, garrafas
duas bestas leves (Distância 10/20/40, Dano 2d6, turvas, pedras cortadas estranhamente, cachos de
PA 2), uma aljava com 10 setas, duas espadas ervas podres e um museu de outras curiosidades
rudes e resquícios de um de moedor de ossos.
SAVAGE PATHFINDER
16
Se a criatura for Abalada ou Ferida por dentro não forem usados nas próximas
(ignorando sua Armadura!), todos em seu 24 horas).
interior ganham imediatamente uma rolagem Detectar magia revela traços
de Atletismo para escapar. Se for Abalado ou recentes de auras mágicas, mas
Ferido pelo lado de fora, todos dentro ganham
o único item mágico que resta
uma rolagem de Atletismo -2.
aqui é uma cabeça encolhida
CONSEQUÊNCIAS
ruínas anãs.
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PARTE TRÊS
O MONASTÉRIO EM
SAVAGE PATHFINDER
RUÍNAS
Explorar o Vale da Lua Negra leva a descoberta os anões trabalharam até o fim, deixando para trás
de dois dos três ingredientes de Laurel. O terceiro um mosteiro em ruínas. Hoje, nada na superfície
ingrediente, o cogumelo flor-de-ferro está no mostra qualquer evidência desta adoração
monastério em ruínas. Estes cogumelos venenosos maligna, já que os habitantes mantiveram sua
são uma iguaria anã. Apesar de não morarem mais verdadeira devoção em segredo.
anões na área, seu monastério desmoronando se Esta parte da aventura ocorre inteiramente
mantém no sopé do Despenhadeiro Droskar. Dentro no nível da superfície deste prédio em ruínas.
dele está a única esperança de entregar os cogumelos No covil de Pelocinza (área 16) um conjunto de
a tempo de salvar o povo de Vau do Falcão. escadas rústicas desce para um porão. Os anões
Infelizmente, predadores e coisas piores começaram a escavar uma masmorra antes de
fizeram residência nas ruínas. Uma das feras, morrer, mas nunca cumpriram sua tarefa para
um worg bastante antigo e poderoso chamado Droskar. O Mestre pode estender o uso do
Pelocinza, governa uma grande parte da monastério para uma sequência desta aventura
superfície das ruínas. Para o worg, os cogumelos abaixo das ruínas se desejar. (Veja Continuando
são um deleite delicioso e uma isca ocasional a Aventura na página 6).
para outras presas. Para salvar o povo de Vau
do Falcão, as personagens devem lidar com
Pelocinza e seus servos. 1. Se Aproximando das Ruínas
A menos que dito o contrário, nenhuma das
câmaras dentro do monastério são iluminadas. No sopé de uma montanha imponente, um
Todos os cômodos possuem 3,60 m até o teto monastério em ruínas surge entre as antigas
no mínimo, mas como a maioria se abre para o árvores retorcidas. Feito de blocos de pedra simples,
telhado inclinado acima, muitos alcançam uma desgastado com o passar do tempo, o edifício robusto
altura de até 7,20 m. As paredes são todas de está desmoronando. Seções do telhado de xisto
pedra, com as paredes internas apresentando inclinado e partes da parede externa desmoronaram.
uma espessura de 30 centímetros e as paredes Ervas daninhas e espinheiros selvagens crescem
externas cerca de 1 metro de espessura. Muitas pelo campo que leva até o local, deixando apenas
das fortes portas de madeira do monastério estão uma leve indicação de um caminho que termina nas
emperradas, mas poucas estão trancadas. portas em ruínas. Além delas, um pátio repleto de
vegetação encoberto pelas sombras.
HISTÓRIA DO MONASTÉRIO O antigo caminho que leva até as ruínas acaba a cerca
A maioria das pessoas de Vau do Falcão não sabem, de 20 metros do monastério. Antes de entrar no pátio,
mas os anões deste monastério se tornaram o caminho passa entre um par de antigas estátuas de
depravados e malignos muitos anos atrás. Durante pedra. Enquanto uma das estátuas é pouco mais do
a queda de seu povo, estes reclusos começaram que destroços, a outra está relativamente intacta. A
a adorar Droskar, um vil deus anão da labuta. figura de 1,50 m é incrivelmente gasta, mas qualquer
Renomeando seu enclave de Provação de Droskar, um que olhe com mais atenção pode discernir um
1818
anão segurando no alto um grande martelo de Mordida: For+d4.
pedra. Musgo e trepadeiras cobrem a maior parte Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
de sua superfície. de 30 quilos e suas cabeças chegam a
Remover as trepadeiras ao redor da base revela mais ou menos a altura da cintura de um
O Monastério Em Ruínas
uma velha inscrição em anão que diz "Todos ser humano médio.
louvem, [esta parte está desfigurada]." Infelizmente, Velocidade: Dado de corrida d10.
alguém riscou o nome há muito tempo, por isso Visão na Penumbra: Cães ou lobos
não é mais legível. Uma rolagem bem-sucedida ignoram penalidades de iluminação por
de Conhecimento Acadêmico situa esta estátua no Penumbra e Escuridão.
tempo dos grandes reis anões, muitos séculos atrás.
Se a exploração das ruínas acontecer durante o TÁTICAS
dia, a área ao redor estará livre de perigos. Alguns Se os lobos perceberem os intrusos antes
corvoslâminas solitários estão empoleirados no do combate, eles uivam alto para alertar
topo da torre e grasnam para qualquer um que Pelocinzento dos intrusos.
entre em seu domínio. Porém, à noite, um trio dos A alcateia escolhe um oponente e o cerca.
lobos servos de Pelocinzento vagam a área em Se um dos lobos for morto, os outros tentam
busca de um lanche fácil. Estes lobos não dormem fugir para a mata, embora possam retornar
nas ruínas durante o dia como os demais lobos. mais tarde para ajudar o worg (veja a área 16).
Eles só são encontrados do lado de fora à noite.
• Lobos (3): Veja a ficha a seguir.
2. O Pátio
LOBO Grama alta e pedaços de entulho de pedra quase
Tipo: Animal Neutro (Lobo) tomaram conta deste pequeno pátio. De um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), lado, um estábulo de madeira desabou em um
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 monte de vigas podres e palha mofada. A parede
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, externa do lado leste também desabou, deixando
Perceber d10 um buraco irregular. Três portas se abrem para o
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4 pátio – um par de portas duplas para o leste, uma
Vantagens: Prontidão única porta para o norte e uma porta solitária
Habilidades Especiais: que leva à torre baixa no canto sudeste.
19
Antes usado pelos anões para treinamento físico, maior que tentar subir as escadas deve fazer uma
o pátio está em ruínas. Procurar na grama alta rolagem de Atletismo. Falha significa que não é
fornece algumas pistas interessantes. Há um possível subir. Uma Falha Crítica resulta em
poço no canto noroeste do pátio, com 3 metros de uma queda, aplique Machucados e Escoriações
corda pendurada nele. A água está a cerca de 10 à infeliz personagem.
metros de profundidade e é salobra, mas potável.
SAVAGE PATHFINDER
20
4: Hall de Entrada 6. Sala dos Mantos
Além das portas duplas quebradas, há um pequeno A porta para este pequeno cômodo está
emperrada. Originalmente, os anões guardavam
O Monastério Em Ruínas
corredor escuro. Repleto de montes de detritos e
mantos de viagem, casacos e chapéus de seus
folhas mortas, é claro que um caminho estreito
visitantes aqui. Agora, apenas alguns trapos
serpenteia para dentro.
comidos pelas traças estão pendurados nos
Tanto os lobos quanto Gurtlekep (veja a Área 8) ganchos e um único chapéu sujo está sobre a mesa.
usam esta área para entrar ou sair do monastério.
Uma personagem com a perícia Sobrevivência
TESOURO
pode procurar por rastros. Um sucesso revela Um único cogumelo flor-de-ferro se esconde no
que a maior parte do trafego leva para o norte; canto sudeste do cômodo. Apesar de não ser o
suficiente para salvar toda a cidade, o cogumelo
uma ampliação também indica a fonte dos
solitário apresenta um início promissor.
rastros. As pilhas de sujeira e folhas não têm nada
Heroínas e heróis encontram o cogumelo com
de interessante. uma rolagem bem-sucedida de Perceber.
TESOURO
Enfiado no cinto do anão morto há muito ARMADILHA QUEDA MORTAL
tempo, há um martelo de prata com um símbolo
religioso esculpido na cabeça. Com sucesso em
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com -2;
uma rolagem de Conhecimento Acadêmico
Teste de Ladinagem: Sim, com -2
ou Ocultismo, o símbolo pode ser identificado
Gatilho: Cada personagem que entre no cômodo
como representação de Droskar, o deus anão deve fazer uma rolagem de Perceber. Falha
da labuta e do sofrimento (O Mestre pode dar ativa o gatilho. Os detritos da rede acima
a qualquer herói ou heroína da raça anã um caem sobre qualquer um, causando 2d6 de
sucesso automático para identificar o símbolo). dano. Isso não pode ser Evadido. O barulho
O martelo vale 21 po, mas para um colecionador também alerta Gurtlekep (área 8) da presença
pode valer até 200 po. de intrusos.
21
22
SAVAGE PATHFINDER
corda em seguida. O buraco leva para o corredor
8. Quarto de Gurtlekep e está a 1,50 m acima da cama.
Talvez as heroínas e heróis o vejam se
Este pequeno cômodo apertado contém duas camas espremendo pelo buraco quando entrarem.
O Monastério Em Ruínas
(uma das quais está coberta de ossos de pássaros), Uma vez que fuja, Gurtlekep corre para avisar
um pequeno saco e várias ferramentas velhas. A Pelocinzento.
outra cama parece ter sido usada recentemente.
O kobold usa o espaço apertado como
Este é o lar de Gutlekep, um batedor kobold vantagem sempre que possível durante o
renegado que fez lar nas ruínas em uma aliança combate, impedindo que mais pessoas entrem
instável com Pelocinzento. Gurtlekep dorme aqui no quarto ou se posicionando para evitar as
durante o dia e à noite, normalmente, vaga pelos tentativas de Agrupar dos heróis e heroínas. Ele
corredores do monastério. foca todos os seus ataques no oponente com
menos armadura.
Se heróis e heroínas chegarem aqui durante
o dia, encontram o kobold dormindo – a menos Se receber um ferimento, ele tenta fugir pelo
que tenham ativado a armadilha da área 7 (veja buraco na parede que leva até o corredor. Ou ele
Táticas a seguir). Se chegarem a noite, Gurtlekep se rende e torce para fazer um acordo.
patrulha o corredor na área 11 (página 25),
mantendo guarda do pátio. TESOURO
Na cama sobressalente repousa um conjunto
P Gurtlekep: veja a seguir. completo de ferramentas de artesão. Além disso,
um pequeno saco contém 62 po em moedas
P GURTLEKEP variadas e um único rubi que vale 300 po. Embora
não seja mágico em si, a gema irradia uma magia
Tipo: Humanoide Neutro (Kobold Ladino) de conjuração fraca se qualquer personagem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, usar Detectar Magia nela. A gema é uma das
Força d4, Vigor d6 pedras perdidas no altar na área 10 – a única que
Perícias: Atirar d6, continua nas ruínas.
Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d8, Ladinagem d8, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d8 CONSEQUÊNCIAS
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Se Gurtlekep conseguir fugir, ele rapidamente
Complicações: Ganancioso (Maior)
avisa Pelocinzento dos intrusos. O worg envia
Vantagens: Ladino, Prontidão, Rápido
imediatamente suas esposas lobas para caçá-los
Equipamento: Espada curta obra-prima
ou se preparara para um ataque em seu covil
(For+d4, PA 1), adaga (For+d4), funda
(área 16, página 28). Veja a área 15 na página
(Distância 4/8/16, Dano For+d4), armadura de
27 para mais detalhes sobre as duas esposas.
couro grosso (+2).
Habilidades Especiais:
Ancestralidade (Koboldo): Visão no
Escuro, Tamanho -1.
9. Biblioteca em Ruínas
Fraqueza (Luz): Kobolds subtraem 1 de A porta dupla que leva a este cômodo está quebrada
rolagens de Característica que requeiram em pedaços, uma delas jogada no chão. O cômodo
visão em luzes brilhantes. adiante está em igual estado de abandono. O que
Habilidades de Classe: Restrição de outrora foi uma biblioteca, agora é uma bagunça
Armadura (Leve), Ataque Furtivo, com um canto completamente desabado e dominado
Pressentir Armadilhas. por uma grande piscina de água estagnada. Um
Idiomas: Comum, dracônico, goblin. fungo espesso cresce na maioria dos livros que
ainda permanecem nas prateleiras que revestem
TÁTICAS as paredes.
Gurtlekep é um covarde. Se ciente das Outrora a biblioteca do monastério, este cômodo
personagens, ele se esconde debaixo da cama e continha muitos livros sobre a tradição e a história
se forçado a atacar tenta fazê-lo com Surpresa. Se dos anões. Os saqueadores levaram quase tudo
claramente superado, ele escala uma corda que de valor ao longo dos anos, enquanto o fungo
passa por um pequeno buraco na parede e puxa a reivindicou quase todos os tomos restantes.
23
O fungo que cresce nas prateleiras desta sala granito escuro que combina com a maioria dos
é perigoso se for mexido. Se os personagens ambientes naturais.
moverem ou destruírem qualquer um dos livros,
Tipo: Fera Mágica Neutra (Manto Negro)
ele soltará uma nuvem de esporos, que atua
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
como um veneno inalado afetando todos em um
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
raio de 2 quadros (4 metros).
SAVAGE PATHFINDER
24
O Monastério Em Ruínas
ferramenta recentes, como se algo tivesse sido Após isso, ele silenciosamente persegue o
removido. Embora a maioria dessas pedras grupo. Ele espera para atacar quando estiverem
tenha desaparecido há muito tempo, uma ainda em combate contra outro oponente, atacando
permanece entre as outras relíquias na sala de até matar. Veja a área 8 para as estatísticas de
Gurtlekep (consulte a área 8 na página 23). Gurtlekep.
Se as heroínas e heróis encontrarem o rubi e o
P Gurtlekep: Veja a página 23.
colarem em uma das depressões, uma onda de
energia positiva é liberada pelo altar. A energia
afeta todos no cômodo; é possível escutar a
canção sobrenatural de um coro anão surgindo 12. Ruínas Infestadas
da escuridão antes de desaparecer. Todas as
criaturas no cômodo recebem os benefícios de Este cômodo está completamente destruído,
cura menor e ganham um ponto de Convicção. com grande parte da parede externa e teto
completamente desmoronados.
Apesar da ativação do altar drenar a magia do
rubi, ele continua possuindo seu valor material. Outrora uma sala de estudos dos monges do
monastério, um bando de morcegos se empoleira
11. Corredor
no restos do teto do cômodo. Trate este cômodo
como Terreno Difícil devido a quantidade de
entulho espalhados pelo chão.
Este longo corredor termina em uma estátua anã
destruída. Esmagado há muito tempo, mal dá Um bando de morcegos vive no teto e é
para reconhecer que é de um monge anão. Seu relativamente inofensivo a menos que pertubado.
martelo de pedra está jogado no chão, próximo Se fizerem qualquer barulho alto no cômodo
aos restos de sua cabeça destruída. (tais como mexer no entulho) o bando desce
para atacar. Com uma rolagem bem-sucedida de
Se tiverem entrado nas ruínas a noite,
Perceber, as heroínas e heróis percebem o bando
Gurtlekep estará aqui, em vez de estar no seu
antecipadamente. Com uma ampliação também
quarto na área 8 (página 23). Deste corredor
conseguem determinar o tamanho do bando
ele observa o pátio em busca de sinais de intrusos.
(Modelo Grande de Explosão).
Se ele observar as personagens entrando no
monastério, ele corre para alertar Pelocinzento. • Bando de Morcegos: Ver a seguir.
25
BANDO DE MORCEGOS TESOURO
Centenas de morcegos empoleirados atacam Na pressa, os exploradores que saquearam
quando perturbados ou provocados. O bando este cômodo derrubaram uma bolsa de setas,
ocupa a área de um Modelo Grande de Explosão. espalhando seu conteúdo no chão. Eles juntaram
a maioria das setas, mas quatro setas encantadas
SAVAGE PATHFINDER
26
ignora penalidades de Iluminação a até 10 acordam, então mesmo durante o dia as lobas
quadros. podem estar alertas. Se Pelocinzento foi alertado
Movimentação Reduzida: A dos intrusos, ele envia estas duas para encontrar
Movimentação dos esqueletos anões é e matar qualquer um que tenha invadido seu
reduzida em -1 e diminui o dado de corrida território. A dupla ataca no momento que
O Monastério Em Ruínas
em um tipo de dado. encontram o inimigo.
27
ou menos a altura da cintura de um ser onde os lobos e lobas dormem. Entretanto, o
humano médio. Mestre pode estender a história com a masmorra
Velocidade: Dado de corrida d10. se quiser (veja Continuando a Aventura na
Visão na Penumbra: Estas lobas ignoram página 6).
penalidades por Penumbra e Escuridão. Pelocinzento é um oponente astuto. Ele
TÁTICAS
SAVAGE PATHFINDER
28
Habilidades Especiais: poção de aumentar Força menor e uma varinha de
Armadura +2: Couro Grosso. iluminar (veja o quadro Varinha da Luz).
Ataque Dilacerante: Qualquer um
No canto obscurecido do cômodo cresce uma
Abalado ou Ferido por um ataque de garra faixa de cogumelos flor-de-ferro, seis no total.
O Monastério Em Ruínas
começa a sangrar profusamente. Vítimas
sangrando fazem uma rolagem de Vigor
no início de seu turno. Falha faz com que CONCLUINDO A PARTE TRÊS
a vítima receba um Ferimento, sucesso As heroínas e heróis devem coletar pelo menos
impede o Ferimento, mas a rolagem deve sete cogumelos flor-de-ferro das ruínas. O covil
ser feita novamente no próximo turno de Pelocinzento contém apenas seis, então
da vítima. Uma ampliação encerra o obviamente eles precisam encontrar outro em
sangramento, assim como qualquer cura algum lugar das ruínas. Personagens prudentes
bem-sucedida. podem tentar pegar mais de sete, para garantir
Imparável: Pelocinzento não pode receber
que Laurel tenha o suficiente para a cura, ou
mais do que um Ferimento de um único
quem sabe para seus propósitos pessoais.
ataque (após rolagens de Absorção serem
feitas). A sala dos mantos (área 6) tem um cogumelo e
Mordida/Garras: For+d6, PA 2. mais dois crescem na Prisão Secreta (área 14). Se
Visão Noturna: Worgs ignoram todas as perderem estes, ou conseguirem os cogumelos
penalidades de Iluminação. de Pelocinzento antes de explorar estes cômodos,
eles ainda têm trabalho a fazer após o combate
Idiomas: Comum, goblin.
com o worg.
TÁTICAS Uma vez que obtenham pelo menos sete, as
Se as heroínas e heróis concordarem em ajudar personagens podem retornar a Vau do Falcão, ou
Pelocinzento a livrar o monastério de monstros, procurar pela cauda de rato e musgo madeiranciã
ele tenta emboscá-los no caminho de volta, no Vale da Lua Negra, na Parte Dois, caso tenham
atacando-os com Surpresa. ido ao monastério primeiro.
No ínicio do combate o worg uiva alto,
convocando mais lobos para ajudá-lo. A
quantidade e momento que chegam fica a cargo
do Mestre – de forma a tornar este encontro mais
divertido e desafiador.
O Mestre pode fazer com que
alguns servos de Pelocinzento
cheguem pelas escadas na
próxima rodada, ou até
mesmo imediatamente – já
que eles dormem no cômodo
abaixo. Enquanto outros entram
pelo corredor (área 11), o que
provavelmente significa que chegam
por trás do grupo. Agora o chefe e seus
lobos cercaram os heróis e heroínas.
Pelocinzento ataca o mais fraco em combate,
investindo primeiro contra conjuradores..
Pelocinzento e seus aliados lutam até a morte
para proteger seu lar.
TESOURO
Atrás do pilar estão algumas coisas de valor,
escondidas por Pelocizento, incluindo uma
bolsa com 354 po, uma besta de mão obra prima
(Distância 5/10/20, Dano 2d4, PA 1), 10 setas, uma
29
CONCLUINDO A AVENTURA
Após conseguir todos os ingredientes necessários
do monastério em ruínas e no Vale da Lua Negra,
VARINHA DA LUZ
os heróis e heroínas podem correr de volta para Esta varinha feita de madeiranegra
Vau do Falcão sem muitos contratempos, ou pode conjurar iluminar menor com o
SAVAGE PATHFINDER
30
NOTAS AO MESTRE
O Monastério Em Ruínas
Seguem algumas dicas, lembretes e informações úteis para Mestres que estejam narrando seu
primeiro jogo de Pathfinder para Savage Worlds, especialmente para aqueles que são novos em
Savage Worlds.
AGRUPAR
Só porque o encontro pode dizer "um por personagem", isso não significa que vários inimigos
precisam atacar cada um uma personagem diferente. No encontro dos Sugadores de Sangue,
por exemplo, vários dos mosquitos gigantes podem atacar uma personagem no início do
combate, provavelmente conseguindo bônus de Agrupar. Sempre que vários lobos estiverem
em combate, faça com que foquem em atacar uma personagem se possível. Agrupar aumenta a
sensação de perigo, enfatiza as táticas de bando e faz com que os heróis e heroínas tenham que
trabalhar um pouco mais para saírem vitoriosos.
ILUMINAÇÃO
Se lembre de contabilizar as penalidades de Iluminação durante a exploração e combate. A
maioria dos habitantes do Vale da Lua Negra e do monastério em ruínas podem ignorar parte
ou toda a penalidade de Iluminação, mas isso pode não se aplicar a todos as heroínas e heróis.
Humanos tendem a usar tochas, lanternas ou poderes tais como iluminar para diminuir a
escuridão.
AÇÕES MÚLTIPLAS
Um inimigo pode realizar mais do que uma ação, com as penalidades de costume. Esta tática
a ser considerada em algumas circunstâncias, especialmente quando os inimigos sacam
um Curinga.
SUPORTE E DESAFIOS
Mestres podem decidir que alguns inimigos dão Suporte aos ataques de seus aliados – ou usam
Desafios contra oponentes para deixá-los Distraídos e Vulneráveis. Quem sabe Pelocinzento
usa Intimidar em um Desafio contra os heróis e heroínas enquanto suas esposas bloqueiam a
entrada para sua câmara – se o worg for bem-sucedido ele os deixa vulneráveis.
31
A ALDEIA DE
VAU DO FALCÃO
PRECISA DE UM MILAGRE
Uma praga chegou à aldeia de Vau do Falcão
e nem mesmo o clérigo local pode impedir essa
infelicidade.
Com a tosse dos doentes e lamentos dos
moribundos ecoando pela vila, a herbalista
local descobre uma cura, mas precisa de bravos
heróis e corajosas heroínas para conseguir os
ingredientes.
Encontrar a cura significa
se arriscar no perigoso
Vale da Lua Negra, se
infiltrar na cabana
assombrada de uma
bruxa e lidar com as
ruínas de um monastério
anão abandonado.
Última Esperança é uma
aventura de exploração da
natureza e de masmorra para personagens de
Estágio Novato, desenvolvida para jogar com
Pathfinder™ para Savage Worlds. Esta aventura
inclui detalhes da floresta assombrada e das
ruínas mortais que escondem os ingredientes
cruciais para a salvação da aldeia.
Terão nossos heróis e heroínas a habilidade
e a coragem para encontrar a cura a tempo?