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ÚLTIMA ESPERANÇA

créditos
DESIGN: Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider Edição Brasileira
DESENVOLVIMENTO E EDIÇÃO: Jason Bulmahn, Mike TRADUÇÃO: Fernando “del Angeles” Pires
McArtor, Jeremy Walker REVISÃO: Pedro Feio
ARTE DE CAPA: UDON com Joe Ng e Espen Grundetjern DIAGRAMAÇÃO: Fernando “del Angeles” e G. Moraes
ARTE INTERNA: UDON com Joe Ng e Espen Grundetjern, GESTOR DE PROJETOS: Fernando “Del Angeles” Pires
Vincent Dutrait EDIOTR-GERAL: G. Moraes
CARTOGRAFIA: Christopher West, Robert Lazzaretti

DIRETOR DE ARTE: Sean Glenn

PATHFINDER PARA SAVAGE WORLDS:

Conversão por Christopher S. Warner

Layout por Karl Keesler e Christopher S. Warner

EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO DE PATHFINDER PARA


SAVAGE WORLDS: Christopher S. Warner, Karl Keesler, Michael
Barbeau, Donald Schepis, Jessica Rogers, Simon Lucas, Shane
Hensley

PLAYTESTERS E REVISORES PINNACLE: Christopher S.


Warner, Michael Barbeau, Donald Schepis, Simon Lucas, Shane
Hensley, Jessica Rogers, Meghan Caves
1º Edição
Savage Worlds Criado por Shane Lacy Hensley

PRODUÇÃO: Simon Lucas, Alexander Hau, Ryan Lee Savage Worlds não é um sistema de Licença
Aberta e não pode ser reproduzido. Para licenciar
LOGÍSTICA: Jodi Black, Christine Lapp, Chelsea Kramer, Jim Searcy as regras de Savage Worlds sob o programa
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definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, seção
Jim Butler 1(e) e não são Conteúdo Aberto: O sistema de regras
DIRETOR DE LICENCIAMENTO: John Feil de Savage Worlds, todas as marcas registradas,
nomes próprios (personagens, divindades, etc)
DIRETOR DE ESTRATÉGIAS DE MARCA: Mark Moreland
diálogos, ideias, linhas do tempo, localizações,
DIRETORA DE DESIGN VISUAL: Sarah Robinson personagens, arte e vestimentas. (Elementos que
foram anteriormente designados como Conteúdo de
DIRETOR DE CRIAÇÃO: James Jacobs
Jogo Aberto e não foram incluídos nesta declaração).
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ÚLTIMA ESPERANÇA

INTRODUÇÃO
nos arredores do Vale da Lua Negra, mas tão
PARA MESTRES DO JOGO longe que nenhum dos habitantes locais se atreve
a se aventurar nas áreas onde estes ingredientes
Última Esperança é uma aventura em áreas
são encontrados.
selvagens e masmorra desenvolvida para quatro
personagens Novatos para Pathfinder® para Entram então os Exploradores!
Savage Worlds. Heróis e heroínas que forem bem-
sucedidos em completar esta aventura ganharão RESUMO DA AVENTURA
seu primeiro Avanço em sua conclusão. Encarregados por Laurel, a herbalista, para
Essa história combina exploração de áreas curar os doentes da aldeia, as personagens se
selvagens através do Vale da Lua Negra com a aventuram no Vale da Lua Negra para assegurar
exploração de masmorras na superfície de ruínas os ingredientes necessários para curar o Vau do
de um antigo monastério anão. Já que o tempo é Falcão do mal da lixanegra. Pelo caminho, as
um fator na história, o Mestre deve se familiarizar heroínas e heróis encontram vários habitantes
com as regras de Viagem (veja Savage Pathfinder)
das florestas, sinais de perigos crescentes nas
antes de começar.
matas e ruínas de um dilapidado assentamento
PANO DE FUNDO DA AVENTURA
Na semana passada, vários residentes do Vau
do Falcão ficaram doentes, todos sofrendo das
mesmas aflições. Remédios locais se provaram
tão inúteis quanto as preces na Igreja de Iomedar, A pequena aldeia do Vau do Falcão é um
lugar selvagem. Localizado na sombra do
deusa do valor, justiça e honra. A morte sibilante
Despenhadeiro Droskar, o povo do Vau do
já reivindicou pelo menos um ancião da aldeia. Falcão é vigoroso e severo. Os habitantes
Felizmente para Vau do Falcão, uma astuta possuem uma vida dura, acalentada,
herbalista local chamada Laurel identificou o apenas ocasionalmente, com um punhado
poço Brookman, uma pequena fonte nos limites de festivais e as raras caravanas mercantes.
da vila, e um raro fungo chamado lixanegra como
responsáveis pela enfermidade. Ao banir o uso da Enfrentam constantemente adversidades
tanto da natureza quanto das artimanhas
fonte, as autoridades da aldeia esperam prevenir
dos homens. Lobos beliscam seus
mais infecções, mas tais medidas oferecem pouco calcanhares e batedores de carteiras atacam
descanso aos que já foram afetados. em seus bolsos. Sobreviver a isso é um
Apesar de Laurel ter tentado inúmeros testemunho de sua força.
tratamentos, ela falhou em encontrar uma
cura para a doença. Lhe faltam reagentes para – Crônicas Pathfinder
produzir um último e incomum remédio. Todos
os elementos necessários podem ser encontrados

3
Arredores de Vau do Falcão
SAVAGE PATHFINDER

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anão – que se tornou o domínio selvagem de uma na orla do Vale da Lua Negra. A cidade é uma
fera astuta e feroz. parada abrupta, entupida de serragem, em uma
rota comercial sinuosa.
COMEÇANDO A AVENTURA Lar de pouco menos de 1.500 humanos e um
punhado de outras raças, a maioria dos cidadãos
Inúmeras situações podem trazer os heróis e se importam apenas com as poucas moedas
heroínas para Vau do Falcão, uma pequena pagas pelo seu trabalho cansativo – e os simples
aldeia mercante. Caravanas mercantes viajam confortos pelas quais pagam. Alguns poucos
regularmente, partindo de várias localidades, até

Introdução
entendem que o que é ruim para um é ruim
aqui, em busca da rara madeira negra que cresce para todos e assim a comunidade prospera em
abundantemente no Vale da Lua Negra. Muitas uma mistura tenaz de ganância, libertinagem e
vezes as caravanas trazem também indivíduos autossuficiência teimosa.
exóticos como guardas ou passageiros pagantes.
„ TIPO DE CIDADE: Consórcio de
Para um início rápido, o Mestre pode decidir Madereiras
que heroínas e heróis são novos membros da
Sociedade Pathfinder, pode ser esta sua primeira „ NAÇÃO: Andoran
missão após completar seu treinamento ou sua „ POPULAÇÃO: 1.400
Confirmação (teste final). Em ambos os casos,
„ TIPO: Aldeia isolada (humanos 94%,
aventureiros e aventureiras sabem algo sobre os
halfling 3%, meio elfos 1%, elfos 1%, outros
demais e começam com uma meta em comum.
1%).
Personagens podem também ser residentes
„ AUTORIDADES:
de Vau do Falcão – almas aventureiras em
busca de agitação e oportunidades além das • Gavel Thuldrin Kreed: O Líder (Gavel)
serrarias e intrigas mesquinhas. Residentes do Consórcio de Madereiras. Kreed é um
locais provavelmente conhecem um ao outro humano maligno que se importa mais com
como amigos ou algum outro relacionamento, o lucro do que com o povo.
também podem encontrar um ao outro como os • Magistrado Vamros Harg: Um halfling
indivíduos escolhidos para procurar a cura para neutro, Harg é o magistrado eleito.
a aflição da aldeia (provavelmente na fila da loja • Xerife Deldrin Baleson: Um meio elfo
de herbalismo Raízes e Remédios de Laurel). que normalmente se mantém neutro em
Se o grupo precisar de encorajamento para assuntos políticos; Baleson serve como
se envolver na história da aventura, um amigo, Xerife do Vale da Lua Negra.
parente ou possivelmente um dos heróis ou • Chefe Payden "Pay Day" Teedum: O
heroínas se contaminou com o mal da lixanegra. chefão do consórcio, Teedum coloca o lucro
Tanto Laurel como o Xerife Baleson anunciam em primeiro lugar e normalmente trata os
que estão em busca de ajuda, o que pode levar empregados de igual para igual.
as heroínas e heróis a saber mais sobre a cura • Senhora Cirthana: A clériga local, Novata,
incomum da herbalista. serva de Iomedae que espera encontrar
Quando estiver pronto para começar a uma cura para doença da aldeia, embora
aventura, leia ou parafraseie o seguinte para não tenha a habilidade de fazê-lo por conta
quem estiver jogando. própria.

Situada no limite de terras civilizadas, a pequena O PROBLEMA


aldeia de Vau do Falcão sempre teve que confiar em
si mesma para resolver seus problemas. Enquanto No início desta aventura, dezenas de habitantes
isso, os indiferentes barões da madeira espremem o do Vau do Falcão contraíram uma doença fúngica
povo em troca até do último cobre, surdos aos seus chamada de mal da lixanegra. Apesar da doença
apelos. Agora, a tosse seca dos doentes é ouvida por não ser excepcionalmente mortal, as condições
toda a cidade. A praga veio para Vau do Falcão e os precárias e falta geral de suprimentos faz com
líderes da aldeia não sabem como impedi-la. que muitos dos doentes – especialmente velhos
e crianças – enfrentem consequências mortais.
Deteriorando-se lentamente, a maioria dos
A ALDEIA DE VAU DO FALCÃO afligidos pode aguentar por mais alguns dias,
Uma comunidade rústica de propriedade integral mas os mais fracos já começaram a sucumbir para
do Consórcio Madereiro local, Vau do Falcão fica a doença, que se espalha cada vez mais rápido.

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O mal da lixanegra é uma doença letal ficam doentes novamente. A missão de encontrar
contraída através de alimentos contaminados e uma cura continua sendo importante.
tem um período de incubação de 1d3 dias. Após Após o primeiro dia de aventura, 1d4 cidadãos
a incubação, a pessoa infectada deve fazer uma morrem do mal da lixanegra a cada 24 horas até
rolagem de Vigor -2. Falha significa infecção, que um total de quarenta moradores pereçam.
com um nível de Fadiga que persiste por dois
SAVAGE PATHFINDER

Se as heroínas e heróis possuíam conhecidos


dias. Aqueles infectados desenvolvem uma
ou entes queridos entre os afligidos pelo mal
tosse persistente, que se transforma em tosse
da lixanegra (aqueles que não possuem fichas),
com sangue conforme a doença progride. Após
role 4d10 para cada relacionamento notável. Se
isso, a cada dois dias, a personagem faz outra
os aventureiros e aventureiras não retornarem à
rolagem de Vigor -2. Falha significa que a pessoa
aldeia com a cura para a doença até a hora que o
infectada recebe um Ferimento. Com um sucesso,
número de mortos alcance o número rolado para
o sistema imune da personagem enfrenta a
cada conhecido da personagem, este conhecido
doença, mas continua Fatigado por um dia. Com
específico morre.
uma ampliação a personagem também elimina
um nível de Fadiga. Se as personagens conseguirem encontrar
a cura, mas falharem em retornar para Vau do
Rolagens bem-sucedidas de Curar (-2),
Falcão antes que mais de 20 pereçam, elas são
juntamente com medicamentos comuns,
rejeitadas por todos e culpadas pelas mortes.
tratam os sintomas, mas não podem curar a
Isso diminui a atitude básica de todas pessoas
aflição. O poder cura pode curar a doença com
na região para Antipático.
o modificador Neutralizar Veneno e Doença. Se
alguma das personagens tem esta habilidade, ela
pode curar alguns dos cidadãos, mas tê-la uma CONTINUANDO A AVENTURA
vez não fornece imunidade e eles eventualmente
Esta aventura fornece uma introdução a
Pathfinder para Savage Worlds.
O conto original era independente e oferecia
a opção de usar Última Esperança como uma
FAUNA FLORESTAL introdução para uma aventura diferente. O
porão do monastério anão dava acesso a um covil
Inúmeras criaturas incomuns e únicas escondido dos kobolds e à aventura A Coroa do
habitam a área de Vau do Falcão e o Vale da Rei Kobold. Nesta versão, o porão é apenas um
Lua Negra. Além dos encontros detalhados cômodo em ruínas. Claro que o Mestre pode
neste capítulo, as heroínas e heróis podem facilmente comprar a sequência original da Paizo
perceber ou se deparar diretamente com as e convertê-la para Savage Pathfinder se desejar,
seguintes criaturas durante suas viagens: abrindo esse caminho novamente e conduzindo
„ DUNLIED: Uma raça particularmente
o grupo para maiores perigos.
robusta de corça de chifre pequeno, muitas
vezes treinada por silvicultores como
montarias. Use a ficha do cavalo leve em
Pathfinder® para Savage Worlds.
„ FENECO PÉ-DE-FOGO: Pequenas
raposas com orelhas grandes e manchas
tênues de pelo cor de fogo ao redor de suas
patas. Use a ficha do Gato Pequeno em
Savage Pathfinder.
„ RASTEJADOR DE SAINGRIST:
Uma raça de centopeia vermelha e preta
raivosa capaz de crescer até um tamanho
monstruoso. Use a centopeia gigante no
Bestiário de Pathfinder® para Savage Worlds.
Sua mordida dói como fogo (e é letal!).

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PARTE UM

UM ANTÍDOTO

Um Antídoto Evasivo
EVASIVO
Vau do Falcão têm alguns poucos clérigos e das famílias dos aflitos revela que Laurel está
apenas Lady Cirthana (Uma clériga Boa de ajudando as famílias dos enfermos da melhor
Iomedae) mostra alguma competência em parar maneira que pode – embora suas prescrições
a doença. Todas as suas tentativas de curar a sejam pouco mais do que repouso na cama e um
doença falharam. chá pungente de raiz urd negra. Praticamente
Como resultado a maioria da população se qualquer um da cidade pode direcionar as
voltou para a herbalista local, uma mulher dura personagens à loja de Laurel, inconfundivelmente
chamada Laurel (uma humana de tendência nomeada de Raízes e Remédios. A linha de
Boa), cuja renda provém tanto de sua venda de fumaça da loja de Laurel é um ponto de encontro
óleos de cobra e afrodisíacos quanto de remédios útil para o primeiro encontro de heróis e heroínas
curativos questionáveis e chás amargos. Tão desconhecidos.
rápida em sugerir remédios caros quanto em
lembrar compradores irritados que ela não é, na
verdade, uma médica, Laurel faz o seu melhor
RAÍZES E REMÉDIOS
para ajudar aqueles que precisam dela. Sua Hera rasteira e janelas cobertas de plantas
renda apertada, necessária para sobreviver, e seu emolduram a fachada da loja de dois andares de
orgulho a impedem de admitir a falha. aparência robusta com a placa desbotada "Raízes e
Para o tratamento do mal da lixanegra, assim Remédios". Uma fila com vinte e poucos cidadãos
como na maioria dos casos, Laurel buscou ajuda soturnos – alguns com crianças pálidas e ofegantes,
no livro de receitas, cura e conhecimento de outros prestes a chorar – se estende desde a
sua falecida mãe. Embora o livro não contenha porta aberta.
feitiços, ele contém a sabedoria enraizada de
gerações da família de Laurel, incluindo os A loja de Laurel tem ficado cheia desde o surto
ensinamentos da Bruxa do Vale da Lua Negra, do mal da lixanegra, seja pelos doentes e suas
Ulizmila, de quem a avó de Laurel aprendeu em famílias ou pelos hipocondríacos de todos os
troca de sua visão. tipos. Apesar da herbalista tenta ajudar aqueles
Há um último tratamento dos apêndices tomo com preocupações legítimas da melhor forma
– escrito por uma mão que Laurel não reconhece. que pode, ela não tem escrupúlos em vender
A herbalista ainda não o tentou, já que faltam aos iludidos os seus bálsamos mais caros – ela
três ingredientes importantes. Por enquanto, ela acredita que dar esperança pode ajudar em casos
prefere fazer pelos enfermos o que pode com onde não há.
aquilo que sabe do que perseguir uma salvação A menos que heroínas e heróis tentem furar
fantástica. a fila – um ato que pode desencadear um
Como os heróis vêm buscar a ajuda de Laurel pequeno tumulto – leva quase uma hora para
depende em grande parte do Mestre. Uma chegar até a porta do Raízes e Remédios. Uma
rolagem bem-sucedida de Conhecimento Geral vez lá dentro, a desordem e o mau estado da loja
ou simplesmente indagando qualquer uma denunciam o intenso movimento recente. Laurel

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visivelmente se sobrecarrega na parte de trás Inicialmente desdenhosa se as personagens
da loja, preparando remédios para os enfermos não se apresentarem como clientes ou assistentes
enquanto lida com os clientes ao mesmo tempo. competentes, ela finalmente muda de ideia.
Ela conta aos recém chegados o que sabe
O cheiro de terra queimada e incenso picante sufoca sobre a doença. Mesmo se as heroínas e heróis
o ar da loja apertada e cheia de lama. Cachos de ervas aparentarem genuíno desejo em ajudar, ela
SAVAGE PATHFINDER

secas pendem do teto, junto com potes pendurados, pode não pensar em mencionar o remédio não
prensas, aparatos alquímicos e objetos de vidro com experimentado até que as personagens estejam
propósitos mais arcanos. Bolsas de plantas raras, prestes a sair pela porta, chamando-as de volta
potes de vidro coloridos e todos os tipos de peças de no último momento.
animais secas, preservadas e gelatinosas ocupam
prateleiras e mesas altas, desempenhando uma • Laurel: Herbalista da vila (use o perfil do
função dupla como vitrines e espaços de trabalho. Cidadão presente em Savage Pathfinder).

Nos fundos da loja, uma mulher magra como Segue o que Laurel sabe e prováveis questões
uma vara, com óculos de aparência severa e cabelo a serem feitas:
puxado para trás se ocupa firmemente entre uma
prateleira lotada de ervas, uma mesa coberta O QUE É A LIXANEGRA?
com pós, equipamento de medição e uma panela "Apenas um fungo que não serve para nada. Duro,
borbulhando ruidosamente com uma espessa amargo e picante, ele gosta de água e te deixa doente
espuma cinza. Sobre o barulho de seu trabalho e se você bebê-lo. Nunca ouvi falar que crescia nestas
sem olhar para cima, a mulher grita impaciente: "E áreas, pelo menos até agora."
qual é o seu problema?"
Deixe os heróis e heroínas livres para conversar O QUE É O MAL DA LIXANEGRA?
com Laurel como quiserem. Ela pode lhes dizer
"É uma doença, como qualquer outra, mas o mofo
qualquer coisa que precisem saber sobre o
cresce em você. Ele faz raízes em seu peito e barriga
surto de lixanegra, como, por exemplo, quantas
e está determinado a ficar lá. Seu corpo quase vira
pessoas foram afetadas e – especialmente – como
do avesso tentando arrancar essas coisas, mas tudo
não é seu trabalho tratar cada corte e joelho o que faz é cortar suas entranhas... o que é mau. ”
ralado que o povo maluco de Vau do Falcão vem
choramingando até ela.
QUANTOS CIDADÃOS TÊM O
MAL DA LIXANEGRA?
“Mais de trinta, embora pelo menos três vezes isso
ache que tem.”

HÁ ALGUMA CURA?
"Não por aqui. Eu posso aliviar os sintomas, mas
não posso curá-la."

HÁ OUTRO REMÉDIO?
"O livro de minha avó tem uma mistura que diz
que é bom para este tipo de coisa. Uma cocção
estranha que parece mais enganação do que remédio
de verdade."

O QUE TEM NESSE REMÉDIO?


"Algumas raízes e concentrados raros, a maioria
deles eu tenho aqui, mas há três que não. Musgo
madeiranciã, da qual eu nunca ouvi falar, mas vovó
diz que cresce na árvore mais velha de uma floresta.
Uma raiz preparada em conserva chamada cauda

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de rato, novamente, soa como enganação para mim.
E sete cogumelos flor-de-ferro, pequenas coisas
MAPEANDO O VALE
atarracadas que só crescem em lugares escuros Em algum momento, os aventureiros e
revestidos com metal, as favoritas entre os anões, aventureiras precisarão determinar onde no
pelo menos foi o que ouvi”. Vale da Lua Negra estão os ingredientes para

Um Antídoto Evasivo
criar a cura de Laurel. A cabana de Ulizmila,
VOCÊ SABE ONDE PODEMOS ENCONTRAR a árvore mais velha e as ruínas anãs são as
ESTES INGREDIENTES? principais pistas.
"Bem, para o musgo madeiranciã, deve ser na árvore Personagens que conheçam o local podem
mais velha do vale. Porém, não faço ideia de onde fazer rolagens de Conhecimento Acadêmico e
esteja essa árvore.
Ocultismo para saber onde ficam estes locais.
A cauda de rato e os cogumelos são tiros no escuro
ainda maiores. Ao norte, em direção às montanhas,
as pessoas dizem que havia um punhado de anões.
MAPEANDO O VALE
Não há mais nenhum, mas aposto que suas forjas LOCALIZAÇÃO ROLAGEM DE PERÍCIA
estão lá. Se é para encontrar a flor-de-ferro em
Conhecimento Acadêmico:
algum lugar, essa seria a melhor aposta.
Com um sucesso, é possível
A cauda de rato, quem sabe? Bem, na verdade,
saber que este monastério é
Ulizmila, a bruxa que vive nas profundezas da
Monastério localizado a cerca de 22 Km
mata deve saber. Ela é uma criatura astuta e Anão da bifurcação do rio, entre o
maldosa que conhece todos os tipos de estranheza. Despenhadeiro e o lado norte
Ela pode até ter um pouco, mas eu duvido que do vale. Com uma ampliação,
seja barato. Minha avó trocou sua visão com a sabe-se a localização exata.
velha por algumas páginas do que ela sabia e isso
foi muitos anos atrás. Eu não conheço nenhuma Conhecimento Acadêmico
alma que fique mais amável conforme envelhece, ou Ocultismo: Sucesso revela
você conhece? que acredita-se que a árvore
Árvore Mais mais velha fica a cerca de 15
Eu não posso dizer como chegar a estes lugares,
Velha km a noroeste do Consórcio
mas Milon Rhoddam, no acampamento do
de Madereiras, do outro lado
Consórcio de Madeireiras pode ajudá-los. Eles
do lago. Com uma ampliação,
conhecem todos os centímetros destas matas."
sabe-se a localização exata.
Ocultismo: Sabe que a cabana
QUANTO TEMPO TEMOS PARA da velha é localizada a cerca
Cabana de
CONSEGUIR OS INGREDIENTES? Ulizmila
de 30 Km a norte de Vau do
Falcão. Com uma ampliação,
"Nenhum! Pessoas morrem a cada dia! Tudo que
sabe-se a localização exata.
podemos fazer agora é tratar quem podemos
e esperar que possamos diminuir o trabalho
do coveiro." CONCLUINDO A PARTE UM
VOCÊ PODE NOS PAGAR PARA Laurel nunca colocou os pés além das fronteiras
do Vale da Lua Negra e honestamente não tem
ENCONTRAR ESTES INGREDIENTES?
ideia de como chegar aos locais que mencionou.
"Pagar vocês!? Vou pagar vocês em...!
As personagens podem seguir as informações
"Bem, eu também não vou fazer isso de graça.
que conseguirem através das rolagens de
Que tal assim, se vocês voltarem com tudo que eu
preciso para produzir o remédio eu pago trinta de perícias em Mapeando o Vale ou podem ir ao
ouro para cada. Justo?" Acampamento do Consórcio de Madereiras
(página 12) e pedir pela ajuda de Milon Roddham
Laurel pode ser convencida a pagar 40 po
para cada com uma rolagem bem-sucedida de como Laurel sugeriu. Ele é o madeireiro mais
Persuadir (50 po com uma ampliação). experiente do acampamento.

9
PARTE DOIS
SAVAGE PATHFINDER

VALE DA LUA NEGRA


As heroínas e os heróis devem planejar sua jornada coluna lateral Notas do mestre na página 31
pelo Vale da Lua Negra (e além dele), escolhendo para mais dicas úteis.
seu caminho como acharem melhor. A menos que
consigam sucesso em uma das rolagens de perícia SUGADORES DE SANGUE
em Mapeando o Vale (página 9), eles devem Use este encontro durante o primeiro dia de
fazer uma parada no acampamento principal do viagem ou próximo ao Vale da Lua Negra
Consórcio de Madeireiras para saber sobre o vale. Idealmente, este seria o primeiro combate no Vale.
A jornada inteira, do Vau do Falcão ao Um grupo de mosquitos gigantes espia o
acampamento de madeireiros a vários locais na grupo e corre em direção a uma provável refeição.
floresta e para as antigas ruínas anãs, são mais de
Heróis e heroínas devem testar para Surpresa
50 Km no total.
(veja Savage Pathfinder).
Assumindo que o grupo se mova em
Os mosquitos tentam picar e drenar o sangue
Movimentação normal, a viajem deve levar três
da personagem com menos armadura, zunindo
dias, além de qualquer tempo gasto explorando
ao seu redor para conseguir o máximo de bônus
ou dias de descanso (veja Viagem em Savage
de Agrupar. Os insetos podem usar Ataque
Pathfinder). Esse tempo aumenta em mais um dia
Desesperado (veja Savage Pathfinder) para
ou mais se alguém do grupo tiver Movimentação
aumentar suas chances de acertar um alvo e então
reduzida (menos do que 6). Cruzar a água pode
drenar o sangue e infligir um nível de Fadiga.
diminuir o tempo de viagem, mas requer um longo
nado traiçoeiro ou a construção de uma balsa. Os mosquitos lutam até serem derrotados ou
até que tenham se alimentado pelo menos uma
ENCONTROS NO VALE DA LUA NEGRA vez. Os sugadores de sague não serão capazes
de Incapacitar o grupo, eles querem apenas
Enquanto exploram o vale, o Mestre pode usar uma bebida.
alguns encontros para definir o clima. É uma • Mosquito Gigante (dois por personagem):
floresta potencialmente perigosa que sempre aplica Veja a ficha a seguir.
os redutores de Penumbra durante o dia, e durante
a noite os redutores de Escuridão ou Escuro Como
Um Breu (veja Iluminação em Savage Pathfinder).
MOSQUITO GIGANTE
Você também pode usar um Interlúdio no caminho Tipo: Verme Neutro (Mosquito Gigante)
para dar aos jogadores a chance de entrar na Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
personagem (veja Interlúdios em Savage Pathfinder). Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Estes encontros ajudam o Mestre a estabelecer Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6,
como as coisas funcionam em Savage Pathfinder. Perceber d6
Introduza um ou mais antes ou entre os encontros Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
descritos na Parte Dois. Dicas de quando e como Vantagens: —
usá-los estão inclusas em cada descrição. Veja a Habilidades Especiais:

1010
„ Mordida: Uma mordida de mosquito não
causa dano, mas permite à criatura usar
CAÇADORES
sua habilidade Sugador de Sangue. Três caçadores humanos inexperientes, e
„ Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e ligeiramente bêbados, viajam pela floresta,
Provocar. colocando armadilhas para coelhos e rastreando
„ Sugador de Sangue: Qualquer um atingido presas maiores.
por um mosquito gigante recebe um nível Se os heróis e heroínas se perderem ou precisarem

Vale Da Lua Negra


de Fadiga a menos que completamente de ajuda para encontrar o próximo destino, o
coberto com armadura com bônus natural Mestre pode colocar estes caçadores no jogo. Eles
de +3 ou mais. O mosquito continua preso podem colocar as personagens de volta no caminho
após o ataque e fica Vulnerável. No seu com uma voz arrastada e uma experiência um tanto
próximo turno causa automaticamente questionável. No seu estado atual, os caçadores
outro nível de Fadiga e então voa embora podem ofender heróis e heroínas em qualquer
com metade de sua Movimentação, gordo conversa, ou eles mesmo se ofenderem.
e inchado. O ataque do mosquito não pode
• Caçadores (3): Use o perfil do Soldado de
deixar a Vítima Incapacitada.
Savage Pathfinder.
„ Tamanho -1: Do tamanho de uma criança
humana.
„ Visão no Escuro: Mosquitos ignoram MUSGO BRILHANTE
penalidades por Iluminação a até 10 Use este incidente na primeira vez que qualquer
quadros (20 metros). personagem pedir para fazer uma rolagem de
„ Voo: Movimentação 12. Perceber ou Sobrevivência enquanto viaja pelo
Vale. Um sucesso significa que têm o vislumbre
NOITE SEM DORMIR de algo brilhando, com uma ampliação percebem
Use este encontro na primeira noite de claramente o musgo brilhante. O Mestre também
acampamento. Uma cobra d'água desliza para pode pedir uma rolagem de Perceber se encontrar
o acampamento e tenta se enrolar em uma o musgo ajuda as personagens em sua missão.
personagem adormecida. Se o grupo colocar Um raro musgo brilhante cobre a parte interna
alguém de guarda a noite, deixe que faça uma de várias pedras nas profundezas da floresta. Se
rolagem de Perceber. Sucesso significa que encontrado, a personagem que for bem-sucedida
detecta a cobra d'água antes do ataque. A criatura em uma rolagem de Sobrevivência pode colher o
está em busca de uma presa fácil, então ela foge a suficiente do musgo – sem destruí-lo – para servir
menos que decidam atacá-la. como uma fonte de luz por dois dias, ou quatro
Se o grupo não tiver um guarda – ou o guarda dias com uma ampliação.
falhar na rolagem de Perceber – a cobra prende
a presa que pareça mais fraca (uma tentativa de KOBOLD XAMÃ ZUMBI
agarrão com Finalização). Sendo bem-sucedido Introduza este encontro em algum momento após
ou não, o dorminhoco acorda e deve fazer um os mosquitos. Ele funciona melhor se as heroínas
teste de Medo. e heróis cruzarem o caminho de Kolmokmurk
• Cobra D'água Gigante: Veja a seguir. antes de encontrarem Grung Língua-de-faca
(veja Isca na página 13).
COBRA D'ÁGUA Kolmokmurk é o antigo xamã dos kobolds
que viviam próximo ao monastério anão. Ele
Tipo: Animal Neutro (Cobra Constritora) foi exilado após ter bebido uma poção mortal
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), que o transformou em um zumbi. Ele agora
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 vaga pela floresta, imprudente e sem objetivo,
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6, acompanhado por Rastejador, seu companheiro
Perceber d10 rato (que agora vive no crânio do kobold).
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5 Kolmokmurk usa uma placa de madeira rústica
Vantagens: — com a palavra "xamã" em dracônico.
Habilidades Especiais: Alguns mosquitos gigantes estão atacando o
„ Constrição: +2 em rolagens de Força e kobold quando o grupo o encontra. O xamã sem
Atletismo feitas para agarrar. sangue os ignora. Os mosquitos vão em direção às
„ Mordida: For. presas vivas se o grupo se aproximar de Kolmokmurk.

11
P Kolmokmurk: Veja o perfil na página 12. deixarem os batedores seguirem sem fazer nada
• Mosquito Gigante (um por herói): Veja a – os lobos retornam ao monastério para informar
página 10. o seu mestre worg que há intrusos na área. Isso
• Rastejador: Rato normal, não luta. os deixa alerta no Capítulo Três e fornece reforço
adicional se necessário.
P KOLMOKMURK
SAVAGE PATHFINDER

• Lobos (2): Veja a ficha na página 19.


Tipo: Morto Vivo Maligno (Druida Zumbi)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8,
Força d4, Vigor d6 A. Acampamento do
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Conhecimento
Geral d6, Fé d8, Furtividade d6, Lutar d6,
Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir d4
Consórcio de Madeireiras
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (1) O Acampamento do Consórcio de Madeireiras é
Vantagens: Druida, Prontidão uma cicatriz feia de tocos em uma área densa de
Poderes: Raio, enredar, medo, devastação, cura. orgulhosas árvores de madeira negra. Cinco edifícios
Pontos de Poder: 15 de madeira de aparência robusta – aparentemente
Equipamento: Lança pequena (For+d4), funda um barracão, refeitório, escritório, celeiro e ferraria –
(Distância 4/8/16, Dano For+d4), túnica de estão com várias carroças grandes e trenós em meio
couro leve (+1). à clareira coberta de serragem.
Habilidades Especiais:
„ Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados na De posse e operado pelo Consórcio de Madeireiras
cabeça de um zumbi provocam +4 de dano, local, o acampamento aparenta ser tão insensível e
como de costume. implacável quanto os homens que trabalham nele.
„ Fraqueza (Luz): Kobolds subtraem 1 de Visitantes sem assuntos diretos com o capataz do
rolagens de Característica que requeiram acampamento normalmente são enviados de volta
visão em luzes brilhantes. pelo primeiro bando de madeireiros que encontram.
„ Habilidades de Classe: Antecedente Se as heroínas e heróis chegarem perguntando
Arcano (Druida), Interferência de pelo lenhador Milon Rhoddam, seus pedidos são
Armadura (Leve), Elo Com A Natureza ignorados a menos que sejam bem-sucedidos em
(Sintonizado), Sentido Natural, Travessia uma rolagem de Persuadir ou Intimidar (-2 para
da Floresta. ambos). Personagens que peçam para falar com o
„ Morto-vivo: Resistência +2, +2 para capataz do acampamento, Jarlben Trookshavits, são
se recuperar de Abalado, sem dano escoltados até seu escritório sujo, que é decorado com
adicional por Ataques Localizados; ignora várias taxidermias de ferozes animais da floresta. O
1 ponto de penalidades de Ferimento; capataz impaciente os envia para Rhoddam se as
não respira, imune a doenças e venenos; heroínas e heróis forem bem-sucedidos em uma
ignora penalidades de Iluminação a até 10 rolagem de Persuadir ou pagarem ao homem 5 po.
quadros.
„ Tamanho -1: Kobolds medem 1,50 m de
Milon Rhoddam, um homem rude e quieto, é
um dos andarilhos e lenhadores mais experientes
altura.
da região. Seu sobrinho ficou doente com o mau
Idiomas: Comum, Dracônico. da lixanegra. Se as personagens explicarem que
estão tentando encontrar reagentes para produzir
BATEDORES DO PELOCINZA uma cura, ele, de bom grado, esboça um mapa da
Introduza esse incidente quando o grupo se floresta. Assumindo que mencionem todos os três
mover para a Monastério em Ruínas. destinos, ele marca seus melhores palpites para a
Dois lobos a serviço de Pelocinza (veja localização da cabana de Ulizmila, a árvore mais
página 28) patrulham os confins do território velha da floresta e as ruínas anãs. O Mestre pode
reivindicado por seu mestre. O incidente começa compartilhar o mapa da página 4.
com os batedores rastreando o grupo. Dê aos Se mais de trinta cidadãos morrerem antes que
Exploradores uma rolagem de Perceber para os heróis e heroínas retornem, o jovem sobrinho
detectar os lobos. de Rhoddam estará entre os mortos. Nesse caso,
Se os heróis e heroínas falharem em perceber o astuto rastreador vai culpá-los pela morte,
os batedores de Pelocinza – ou simplesmente possivelmente buscando vingança no futuro.

12
BANDO DE CORVOSLÂMINA
B. Isca Estas aves de rapina de penas pretas são comuns no
Este encontro ocorre na primeira vez que as Vale. O bando de Grung ocupa um Modelo Médio
personagens chegarem próximo ao rio ou ao de Explosão. Os corvoslâminas não são inteligentes o
lago, de preferência após terem encontrado suficiente para fazer nada além de se mover e morder
Kolmokmurk (veja a página 12). e não devem realizar Ações Múltiplas, Desafios etc.

Vale Da Lua Negra


Personagens passando perto desta área escutam Tipo: Animal Neutro (Bando)
um choramingo animal a uma distância curta. Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
Não muito longe da borda do lago coberto pela Espírito d12, Força d8, Vigor d10
floresta, uma raposa com orelhas grandes e pelo Perícias: Perceber d6
laranja brilhante está sangrando, seus quartos Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7
traseiros totalmente presos nas mandíbulas de uma Habilidades Especiais:
armadilha de ferro bruto. „ Bando: +2 para se recuperar de Abalado,
Aparar +2. Bandos são compostos de várias
Embora a raposa esteja obviamente presa por criaturas pequenas, logo armas cortantes e
uma armadilha cruel de caçadores, o choro da fera perfurantes não causam nenhum dano real.
é parte de um plano para atrair presas maiores. O Ataques de área funcionam normalmente
caçador hobgoblin Gring Língua-de-faca está a e personagens podem pisotear para
espera, arco pronto, na linha de árvores próxima. infligir dano com Força a cada rodada.
Ele espera que o choro da raposa atraia um lobo O bando pode ser evitado ao se imergir
Lua Negra, uma das cobras d'água gigantes do completamente na água.
lago ou outro transeunte curioso e fraco. „ Distrair: Qualquer um começando seu
A raposa está deitada na margem gramada do turno na área do bando de corvoslâmina
lago ou rio, a cerca de quatro metros da água e fica Distraído.
a cerca de 20 metros da floresta. Língua-de-faca „ Divisão: O bando se divide em dois
está pronto em seu esconderijo a 10 quadros (20 bandos menores quando são Feridos. Um
metros) a nordeste de sua armadilha, nas árvores. Ferimento destrói um bando Pequeno.
„ Mordida/Garras: Este bando ataca com
P GrungLíngua-de-faca:Vejaafichaaseguir. dezenas de mordidas ou garras a cada
• Bando de Corvoslâmina: Veja a ficha a seguir. rodada, acertando automaticamente (a
menos que Abalados) e causando 2d6 de
P GRUNG LÍNGUA-DE-FACA dano a todos no modelo no final de seu
Este caçador hobgoblin é um tipo de lobo turno. Dano é aplicado ao ponto menos
solitário, embora tenha criado uma horda de leais protegido (vítimas em trajes completamente
corvoslâmina. selados, tais como placas de malhas
completas com elmo fechados, são imunes).
Tipo: Humanoide Maligno (Hobgoblin)
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, TÁTICAS
Força d6, Vigor d8
Grug se esconde a 3 metros de altura, em uma
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Conhecimento
árvore a cerca de 20 metros da armadilha. Se
Geral d6, Furtividade d6, Intimidar d6,
perceber um grupo fraco, ele atira em qualquer
Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4
um que pareça com um curandeiro e, então,
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
comanda seu bando de corvoslâmina a atacar.
Complicações: Implacável (Menor)
Vantagens: Arma Predileta (Arco), Atirador, Se Grung decidir que o grupo é uma ameaça,
Tiro Mortal ele se mantém fora de vista, a menos que alguém
Equipamento: Machado de mão (For+d6), arco mostre intenção de estragar sua armadilha – ou
(Distância 12/24/48, Dano 2d6), 18 flechas, aviste ele. Em ambos os casos, o caçador inicia
armadura de couro (+2), saco pequeno (2 po, uma conversa, pedindo aos estranhos que deixem
7 pp) escondido dentro de sua armadura. sua isca quieta. Se concordarem – e pedirem por
Habilidades Especiais: ajuda – ele pode direcioná-los à Anciã da Floresta.
„ Visão No Escuro: Hobgoblins ignoram Grung usa um arco e dispara de sua posição
penalidades de Iluminação a até 10 quadros. sob Cobertura (-2 de penalidade de Cobertura)
Idiomas: Comum, goblin. em todas as rodadas, enquanto o bando ataca.

13
SAVAGE PATHFINDER

Se Grung for Ferido, ou os heróis e heroínas se ricamente colorida até ser quase negra, suas folhas
moverem em sua direção, ele salta de seu galho do tamanho de broquéis, essa coisa gigante é mais
e tenta fugir. uma catedral de ramos e galhos do que uma árvore.
Essa árvore anciã de madeira negra é a mais
CONSEQUÊNCIAS antiga de seu tipo no Vale da Lua Negra. Alguns
dizem que a muda foi carregada da selva sibilante
Aventureiras e aventureiros podem libertar a e plantada aqui no passado distante pela própria
raposa da armadilha com um sucesso em uma Deirzir, a Águia da Primeira Via. Os druidas que
rolagem de Força. O lamentável animal não outrora guardavam esta floresta alegavam que esta
oferece resistência. madeira negra era a raiz da qual Lua Negra cresceu.
A raposa é uma pé-de-fogo da Lua Negra, uma A clareira tem formato oval com 30 quadros (60
espécie de feneco única nesta região (veja a barra metros) de norte a sul e 20 quadros (40 metros)
lateral da Fauna da Floresta no quadro da página de oeste a leste. A anciã madeira negra tem um
6). A pé-de-fogo está muito ferida, com seus tronco de 5 quadros (10 metros) de diâmetro, com
quartos traseiros cortados pela armadilha do ramos baixos e fáceis de escalar que se estendem
hobgoblin. Se deixada sozinha morrerá. do tronco em todas as direções.
O grupo pode ajudar o feneco a ficar saudável Apesar de sua natureza serena, a clareira ainda
com uma rolagem bem-sucedida de Curar e possui perigos. Um furtivo tatzlwyrm espreita na
uma semana de cuidado (ou três dias com uma árvore anciã, esperando para emboscar qualquer
ampliação). O poder cura resolve o problema um que se aproxime.
imediatamente. Se a personagem desejar, a
Seja durante o combate com o wyrm, ou após,
raposa fica com ela após se recuperar.
personagens que sejam bem-sucedidos em uma
rolagem de Atletismo podem escalar os ramos
C. A Anciã da Floresta mais baixos. Qualquer um que escale os ramos
baixos da árvore pode fazer uma rolagem de
As árvores e arbustos densos da floresta cedem, Perceber para encontrar três corpos pendurados
aparentemente se abrindo em respeito à titânica nos galhos (veja Consequências na página 15).
árvore de madeira negra que domina a clareira. Um escalador persistente pode eventualmente
Várias vezes mais alta do que um minarete de templo, escalar os quase 100 metros da árvore, tendo uma
em uma direção a árvore claramente antiga alcança vista impressionante de toda a floresta. Uma
o céu com galhos como os braços de um gigante, rolagem de Atletismo adicional é necessária para
enquanto na outra ela perfura a terra com raízes chegar ao topo.
mais grossas do que a cintura de um homem. Seus
galhos são largos e fortes, sua casca é grossa e tão P Talzlwyrm: Veja a ficha na página 15.

14
P TATZLWYRM significa que fica Incapacitado por 2d6
rodadas ou o dobro com uma Falha Crítica.
Tipo: Dragão Neutro (Tatzlwyrm) „ Visão Noturna: A criatura ignora todas as
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, penalidades de Iluminação.
Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10, TÁTICAS

Vale Da Lua Negra


Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d6, Quando os heróis e heroínas entram na clareira, o
Sobrevivência d6 tatzlwyrm se esconde entre as folhas e galhos da
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (2) árvore perto de seu tronco. Ele consegue Surpresa.
Vantagens: Esquiva, Prontidão, Retirada
Aprimorada Quando exploradores se aproximarem
Habilidades Especiais: do tronco da árvore, o wyrm ataca com sua
„ Agarrão Aprimorado: Se conseguir habilidade Bote, tentando Enredar a vítima e usar
uma ampliação em um ataque de Lutar seu sopro venenoso. Após isso, ele tenta carregar
contra um alvo de seu Tamanho ou a vítima Incapacitada para a árvore, usando
menor, um tatzlwyrm pode tentar agarrar Retirada para sair sem ser atacado.
imediatamente (com +2) como ação livre.
„ Armadura +2: Pele Escamosa.
„ Bote: O wyrm dá o bote em suas presas para CONSEQUÊNCIAS
tirar o melhor de seu peso e suas garras. Se
Uma rolagem bem-sucedida de Perceber focando
um tatzlwyrm fizer um Ataque Selvagem,
no tronco da madeira negra anciã revela um
ele adiciona +4 no dano em vez de +2.
pequeno pedaço do musgo madeiranciã que
„ Imunidade: Sono, atordoar.
Laurel descreveu. Até mesmo o mais inapto
„ Mordida/Garras: For+d4, PA 2.
„ Sopro Venenoso: Como ação limitada,
consegue coletá-lo facilmente.
o tatzlwrym sopra um vapor de veneno Aqueles que subam a árvore e sejam bem-
Paralisante a cada rodada que tenha um sucedidos em uma rolagem de Perceber
oponente Enredado ou Preso. A vítima está encontrarão os cadáveres de três caçadores que
automaticamente Abalada pelo veneno e desaparecem de Vau do Falcão meses atrás. Os
deve fazer uma rolagem de Vigor. Falha corpos foram despojados de quase toda a sua

O TATZLWYRM
Um tipo de dragão, os tatzlwyrm espreitam entre as selvas mais profundas do mundo natural.
Embora lhe faltem características de verdadeiros dragões – as mais notáveis as asas e as destrutivas
armas de sopro – sua astúcia instintiva e ferocidade natural se mantêm. Caçadores ferozes, porém
pacientes, tatzlwyrms gastam a maior parte do seu tempo esperando por uma presa.
Possuem a mesma compulsão acumulativa de seus parentes dracônicos. Algumas vezes
acumulam espólios mórbidos de ossos, restos e tesouros.
Em muitas regiões estas criaturas são consideradas pouco mais do que lendas locais.
Residentes de comunidades isoladas muitas vezes atribuem o desaparecimento de caçadores
ou viajantes afirmando: “Os tatzlwyrms os pegaram”.
Normalmente vivem em florestas anciãs, embora wyrms mais elusivos supostamente
morem em penhascos montanhosos, baixios traiçoeiros e nas profundezas do subsolo.
Tatzlwyrms são estranhamente atraídos à lugares naturais antigos e de forma primitiva. Qual
conexão estes estranhos dragões podem ter com estes locais, continua sendo um mistério.
Nota Histórica: Lendas Alpinas do mundo real descrevem os tatzlwyrms (“verme com
garras” em alemão) como uma salamandra gigante sem as patas traseiras e que algumas
vezes exibem cabeças felinas. Durante a Idade Média, as pessoas acreditavam nestas criaturas
devido a proliferação de descrições corroborantes e, posteriormente, representações artísticas.
Até mesmo Marco Polo descreveu a fera nos relatos de suas viagens em Il Milione. Embora
menos comuns do que séculos atrás, avistamentos de tatzlwyrms ainda são reportados.

15
carne, mas alguns dos equipamentos do caçador difícil enxergar com detalhes seu interior.
estão pendurados em seus esqueletos. Estantes pendem perigosamente das paredes,
Procurar pelos corpos revela estes itens úteis: totalmente cobertas de jarros de argila, garrafas
duas bestas leves (Distância 10/20/40, Dano 2d6, turvas, pedras cortadas estranhamente, cachos de
PA 2), uma aljava com 10 setas, duas espadas ervas podres e um museu de outras curiosidades
rudes e resquícios de um de moedor de ossos.
SAVAGE PATHFINDER

curtas (For+d6), uma túnica de couro (+2), um arco


curto obra prima (Distância 12/24/48, Dano 2d6, Do lado contrário da porta, na parede, há uma
PA 1), uma aljava com 7 flechas e um anel sinete cadeira de espaldar alto feita de vime, gigantescas
com a imagem de um falcão flamejante (vale 5 po). presas curvas de alguma fera monstruosa e
milhares de dentes humanos. Na cadeira está o que

D. A Toca Assombrada da Bruxa parece ser um cadáver envolto em lençóis imundos,


sua forma preenchida com ervas pungentes e
manchas de um espesso mofo branco. Esta forma
Os sons da floresta de repente se tornam distantes sinistra é apenas um feixe de galhos, lama e linho,
à medida que as árvores se abrem em uma pequena, deixado por Ulizmila para distrair os invasores
quase perfeitamente circular, clareira. Os troncos do verdadeiro guardião de sua casa, seu caldeirão
mais próximos de pinheiros, olmos e madeira de estimação. Qualquer pessoa que inspecionar o
negra – todas madeiras tipicamente robustas – se “cadáver” de perto pode detectar facilmente o ardil.
afastam da clareira como se curvados por um vento
Um caldeirão de ferro enferrujado, com uma
incrivelmente forte, ou talvez em uma tentativa de
boca de quase dois metros de largura e uma
fugir apesar de suas raízes paralisadas.
profundidade de pelo menos um metro, domina
No centro da clareira está uma cabana feia, o cômodo individual da cabana. Ele fica perto
pouco mais do que uma pilha de gravetos, brotos e da parede curvada, ao lado da cadeira de vime
hera empilhados sobre paredes de barro. Do telhado e do cadáver falso. Sua superfície coberta de
de palha balançam feixes de raízes retorcidas, velhas cinzas traz um relevo de demônios saltitantes e
carcaças de feras secas e pulseiras em forma de osso, demônios maliciosos.
todos se chocando como sinos de vento horríveis.
Uma dúzia de pequenos fetiches de palha – cada um P Caldeirão de Ulizmila: Veja a seguir.
com a forma de um homem minúsculo, diabinho ou
serpente – está de pé no quintal, mantendo guarda
diante de uma porta de tábuas frágeis.
P CALDEIRÃO DE ULIZMILA
Tipo: Construto Neutro (Objeto Animado)
Anos atrás, essa casa foi o lar da bruxa Ulizmila,
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8,
uma mulher sábia, praticante dos velhos hábitos
Força d10, Vigor d10
e bicho-papão local. Alguns dizem que ela é uma
Perícias: Atletismo d8, Lutar d10, Perceber d6
bruxa monstruosa e bisneta da própria Baba
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 11 (4)
Yaga – a imortal Rainha Bruxa do Norte. Outros
Vantagens: Contra-ataque. Frenesi
a viam como megera, porém sábia e disposta a
Habilidades Especiais:
compartilhar sua sabedoria por preços estranhos
„ Armadura +4: Pedra endurecida
e frequentemente mórbidos. Embora suas obras
magicamente.
ainda se deteriorem neste vale, Ulizmila já se foi.
„ Construto: +2 para se recuperar de
A clareira se abre com cerca de 40 metros de Abalado; ignora 1 ponto de penalidades
diâmetro, com uma dilapidada cabana circular com por Ferimento; não respira ou sofre por
20 metros de diâmetro em seu centro. Quatorze doença ou veneno.
efígies assustadoras, mas inofensivas, de quase „ Destemido: Imune a Medo e a Intimidar.
um metro de altura, semelhantes a espantalhos, „ Engolir Inteiro: Qualquer um atingido por
estão espalhadas pela clareira. Qualquer um que um ataque de mordida deve fazer uma
se aproxime da cabana vê que a porta está podre, rolagem de Evasão ou será Engolido Inteiro.
pendurada, mas ainda bloqueia o caminho. A vítima sofre um Ferimento no final de seu
Qualquer um que faça uma rolagem de Força pode turno pelo esmagamento no trato digestivo
facilmente tirar a barreira do caminho. Há espaço e ação corrosiva de sucos digestivos.
suficiente para que mais uma personagem possa „ Mordida: For+d4.
dar Suporte a quem fizer a rolagem de Força. „ Visão no Escuro: O caldeirão ignora
Dentro, a cabana úmida tem cheiros penalidades de Iluminação a até 10
desagradáveis, enquanto as sombras tornam quadros.

16
Se a criatura for Abalada ou Ferida por dentro não forem usados nas próximas
(ignorando sua Armadura!), todos em seu 24 horas).
interior ganham imediatamente uma rolagem Detectar magia revela traços
de Atletismo para escapar. Se for Abalado ou recentes de auras mágicas, mas
Ferido pelo lado de fora, todos dentro ganham
o único item mágico que resta
uma rolagem de Atletismo -2.
aqui é uma cabeça encolhida

Vale Da Lua Negra


Desafios apropriados (decisão do Mestre, como nojenta, conhecida como Voz da
pimenta no nariz, náusea extrema do efeito de Alma (veja a barra lateral Voz
um poder ou veneno etc.) pode fazer o caldeirão da Alma a seguir).
tossir, espirrar ou vomitar. Isso dá a todos
dentro uma rolagem de Atletismo para escapar.
O caldeirão pode manter uma criatura de
CONCLUINDO
Tamanho 1 ou 0, duas de Tamanho -1, 4 A PARTE DOIS
Pequeno, 8 Muito Pequeno ou 32 Minúsculos.
Heróis e heroínas devem encontrar a raiz cauda
TÁTICAS de rato e o musgo de madeiranciã para concluir
a Parte Dois. A ordem não importa.
O caldeirão parece ser um recipiente
Se o grupo conseguiu um mapa de Milon
perfeitamente comum até que qualquer objeto
na cabana seja perturbado, neste momento Rhoddam, eles podem proceder diretamente
ele ataca. Quando o faz, dois encantamentos para O Monastério em Ruínas na página 18.
maiores se ativam automaticamente: medo e sono É possível que os aventureiros e aventureiras
(Forte) afetam todos em um Modelo Grande de nunca tenha visitado o acampamento madeireiro,
Explosão centrado no meio do cômodo. Aqueles especialmente se foram bem-sucedidos nas
fora da cabana não são afetados. rolagens em Mapeando o Vale na página
O caldeirão faz ataques de mordida, usando 9. Da mesma forma, eles podem nunca ter
suas Vantagens para conseguir ataques extras encontrado Grung Língua-de-faca.
quando possível. Ele persegue os possíveis Contanto que o grupo obtenha ambos os
ladrões até a borda da clareira (pode passar pela ingredientes encontrados no Vale da Lua Negra,
porta da cabana). Se seus oponentes fogem além o Mestre pode concluir esta parte da aventura.
da clareira, o caldeirão retorna para a cabana e Continue para a Parte Três ou para Concluindo
fica inativo até ser perturbado novamente. a Aventura na página 30, se as heroínas e heróis
já coletaram os cogumelos flor-de-ferro das

CONSEQUÊNCIAS
ruínas anãs.

Devido ao volume e desorganização dos


conteúdos da cabana, leva 10 minutos e uma VOZ DA ALMA
rolagem bem-sucedida de Sobrevivência para
localizar o ingrediente necessário para a cura De acordo com a lenda, esta grotesca
de Laurel – a raiz cauda de rato. Aqueles que cabeça encolhida parecida com um
tentarem procurar sem tocar em nenhum dos amuleto contém a alma escravizada de
conteúdos das prateleiras – desta forma evitando seu antigo dono. Forçado a obedecer
ativar os encantamentos da velha – podem fazê-lo, quem o carrega, a voz da alma repete uma
mas a busca leva 20 minutos. mensagem falada por seu dono (uma vez
por dia).
Além da cauda de rato, há vários outros itens
de valor escondido na cabana. O dono deve segurar a cabeça de 18
centímetros de diâmetro, falar uma
Uma rolagem de Conhecimento Geral revela
mensagem breve e determinar a condição
estatuetas e pedras raras que valem 30 po.
para que a voz da alma a repita. Enquanto
Uma rolagem de Ocultismo revela uma carregar uma mensagem pronta, os
bolsa contendo sais especiais úteis a heroínas e olhos da cabeça costurada ficam abertos,
heróis com Antecedentes Arcanos. Se os sais são fechando logo que entregue a mensagem.
queimados em uma fogueira, conjuradores que o
Custo: 2.400 po
respirem adicionam +2 na sua próxima rolagem
de perícia arcana (os efeitos desaparecem se

17
PARTE TRÊS

O MONASTÉRIO EM
SAVAGE PATHFINDER

RUÍNAS
Explorar o Vale da Lua Negra leva a descoberta os anões trabalharam até o fim, deixando para trás
de dois dos três ingredientes de Laurel. O terceiro um mosteiro em ruínas. Hoje, nada na superfície
ingrediente, o cogumelo flor-de-ferro está no mostra qualquer evidência desta adoração
monastério em ruínas. Estes cogumelos venenosos maligna, já que os habitantes mantiveram sua
são uma iguaria anã. Apesar de não morarem mais verdadeira devoção em segredo.
anões na área, seu monastério desmoronando se Esta parte da aventura ocorre inteiramente
mantém no sopé do Despenhadeiro Droskar. Dentro no nível da superfície deste prédio em ruínas.
dele está a única esperança de entregar os cogumelos No covil de Pelocinza (área 16) um conjunto de
a tempo de salvar o povo de Vau do Falcão. escadas rústicas desce para um porão. Os anões
Infelizmente, predadores e coisas piores começaram a escavar uma masmorra antes de
fizeram residência nas ruínas. Uma das feras, morrer, mas nunca cumpriram sua tarefa para
um worg bastante antigo e poderoso chamado Droskar. O Mestre pode estender o uso do
Pelocinza, governa uma grande parte da monastério para uma sequência desta aventura
superfície das ruínas. Para o worg, os cogumelos abaixo das ruínas se desejar. (Veja Continuando
são um deleite delicioso e uma isca ocasional a Aventura na página 6).
para outras presas. Para salvar o povo de Vau
do Falcão, as personagens devem lidar com
Pelocinza e seus servos. 1. Se Aproximando das Ruínas
A menos que dito o contrário, nenhuma das
câmaras dentro do monastério são iluminadas. No sopé de uma montanha imponente, um
Todos os cômodos possuem 3,60 m até o teto monastério em ruínas surge entre as antigas
no mínimo, mas como a maioria se abre para o árvores retorcidas. Feito de blocos de pedra simples,
telhado inclinado acima, muitos alcançam uma desgastado com o passar do tempo, o edifício robusto
altura de até 7,20 m. As paredes são todas de está desmoronando. Seções do telhado de xisto
pedra, com as paredes internas apresentando inclinado e partes da parede externa desmoronaram.
uma espessura de 30 centímetros e as paredes Ervas daninhas e espinheiros selvagens crescem
externas cerca de 1 metro de espessura. Muitas pelo campo que leva até o local, deixando apenas
das fortes portas de madeira do monastério estão uma leve indicação de um caminho que termina nas
emperradas, mas poucas estão trancadas. portas em ruínas. Além delas, um pátio repleto de
vegetação encoberto pelas sombras.
HISTÓRIA DO MONASTÉRIO O antigo caminho que leva até as ruínas acaba a cerca
A maioria das pessoas de Vau do Falcão não sabem, de 20 metros do monastério. Antes de entrar no pátio,
mas os anões deste monastério se tornaram o caminho passa entre um par de antigas estátuas de
depravados e malignos muitos anos atrás. Durante pedra. Enquanto uma das estátuas é pouco mais do
a queda de seu povo, estes reclusos começaram que destroços, a outra está relativamente intacta. A
a adorar Droskar, um vil deus anão da labuta. figura de 1,50 m é incrivelmente gasta, mas qualquer
Renomeando seu enclave de Provação de Droskar, um que olhe com mais atenção pode discernir um

1818
anão segurando no alto um grande martelo de „ Mordida: For+d4.
pedra. Musgo e trepadeiras cobrem a maior parte „ Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
de sua superfície. de 30 quilos e suas cabeças chegam a
Remover as trepadeiras ao redor da base revela mais ou menos a altura da cintura de um

O Monastério Em Ruínas
uma velha inscrição em anão que diz "Todos ser humano médio.
louvem, [esta parte está desfigurada]." Infelizmente, „ Velocidade: Dado de corrida d10.
alguém riscou o nome há muito tempo, por isso „ Visão na Penumbra: Cães ou lobos
não é mais legível. Uma rolagem bem-sucedida ignoram penalidades de iluminação por
de Conhecimento Acadêmico situa esta estátua no Penumbra e Escuridão.
tempo dos grandes reis anões, muitos séculos atrás.
Se a exploração das ruínas acontecer durante o TÁTICAS
dia, a área ao redor estará livre de perigos. Alguns Se os lobos perceberem os intrusos antes
corvoslâminas solitários estão empoleirados no do combate, eles uivam alto para alertar
topo da torre e grasnam para qualquer um que Pelocinzento dos intrusos.
entre em seu domínio. Porém, à noite, um trio dos A alcateia escolhe um oponente e o cerca.
lobos servos de Pelocinzento vagam a área em Se um dos lobos for morto, os outros tentam
busca de um lanche fácil. Estes lobos não dormem fugir para a mata, embora possam retornar
nas ruínas durante o dia como os demais lobos. mais tarde para ajudar o worg (veja a área 16).
Eles só são encontrados do lado de fora à noite.
• Lobos (3): Veja a ficha a seguir.
2. O Pátio
LOBO Grama alta e pedaços de entulho de pedra quase
Tipo: Animal Neutro (Lobo) tomaram conta deste pequeno pátio. De um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), lado, um estábulo de madeira desabou em um
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 monte de vigas podres e palha mofada. A parede
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, externa do lado leste também desabou, deixando
Perceber d10 um buraco irregular. Três portas se abrem para o
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4 pátio – um par de portas duplas para o leste, uma
Vantagens: Prontidão única porta para o norte e uma porta solitária
Habilidades Especiais: que leva à torre baixa no canto sudeste.

19
Antes usado pelos anões para treinamento físico, maior que tentar subir as escadas deve fazer uma
o pátio está em ruínas. Procurar na grama alta rolagem de Atletismo. Falha significa que não é
fornece algumas pistas interessantes. Há um possível subir. Uma Falha Crítica resulta em
poço no canto noroeste do pátio, com 3 metros de uma queda, aplique Machucados e Escoriações
corda pendurada nele. A água está a cerca de 10 à infeliz personagem.
metros de profundidade e é salobra, mas potável.
SAVAGE PATHFINDER

• Aranha Gigante: Veja a ficha a seguir.


Junto ao poço está o corpo esquelético de um
explorador que veio para cá há um ano. Quem
estiver investigando pode realizar uma rolagem ARANHA GIGANTE
de Cura ou Sobrevivência para concluir que um Tipo: Verme Neutro (Aranha Gigante)
animal bastante grande matou e devorou o infeliz Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A),
aventureiro. Na verdade, ele foi vítima da fome Espírito d6, Força d6, Vigor d6
de Pelocinzento enquanto tentava recuperar um Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8,
pouco de água. Lutar d6, Perceber d8
O estábulo em ruínas esconde alguns Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
ossos antigos, mas mais nada de valor. Uma Vantagens: —
rolagem bem-sucedida de Ciência (natureza) Habilidades Especiais:
ou Conhecimento Geral indica que esses são os „ Andar Nas Paredes: Se movem com sua
ossos de um pônei. Movimentação total em paredes e tetos.
Embora a grama alta esconda a maioria das trilhas, Assustador!
qualquer personagem pode fazer uma rolagem de „ Mordida: For+d4.
Sobrevivência (rastrear) para revelar sinais tênues „ Sem mente: Imune a fantoche, Intimidar e
de criaturas entrando e saindo do prédio principal Provocar.
pelas portas duplas. Com uma ampliação é possível „ Tamanho -1: Estas aranhas são do tamanho
determinar que algumas dessas pegadas parecem de cães.
reptilianas, enquanto outras são claramente feitas „ Teia: As aranhas podem disparar teias
por canídeos. A trilha reptiliana sempre leva à de seu tórax do tamanho de Modelos
entrada principal e depois para a mata, enquanto as Pequenos de Explosão. Isso é uma rolagem
pegadas dos canídeos saem pela entrada principal de Atletismo com Distância de 6 quadros.
ou pelo buraco na parede leste, Um acerto significa que a vitima está
Enredada, ou Presa com uma ampliação.
TESOURO „ Veneno (-4): A mordida de uma aranha
Dentro de uma mochila apodrecida na base gigante possui um veneno Moderado ou
do poço, é possível encontrar os restos de uma Letal, dependendo da espécie.
semana de rações, um conjunto de ferramentas de „ Visão no Escuro: Aranhas Gigantes
ladrões, 10 metros de corda de seda, uma pequena ignoram penalidades de Iluminação a até
bolsa de moedas com 42 po em moedas variadas e 10 quadros.
um pequeno frasco azul contendo uma poção de
cura menor. Saqueadores pegaram todos os outros TÁTICAS
equipamentos deste aventureiro há muito tempo. A aranha se esconde em uma massa de teias,
tirando vantagem da Escuridão. Ela tenta

3. Torre de Vigia conseguir a Finalização no primeiro que passar


pela porta, assumindo Ações Múltiplas para usar
A porta que leva a esta torre está presa. É sua teia em seu oponente e então morder com seu
necessário uma rolagem bem-sucedida de Força ataque venenoso.
para abri-la (ou fechar). No topo da torre de 10 Se estiver em seu covil, a aranha luta até a
metros há um alçapão que leva a seu interior. morte. Se estiver no pátio, ela foge para a torre
caso fique Abalada.
Teias grossas cobrem a maior parte das antigas
caixas e barris armazenados dentro da base da TESOURO
torre. Uma escada de madeira frágil ao longo de
Enquanto os suprimentos na maioria das caixas
uma parede leva a um alçapão aberto acima.
e barris nesta sala há muito apodreceram, uma
A escada de madeira que leva ao telhado da pequena caixa contém uma espada curta obra
torre não é segura. Qualquer criatura Normal ou prima (For+d6, PA 1) embrulhada em um tecido.

20
4: Hall de Entrada 6. Sala dos Mantos
Além das portas duplas quebradas, há um pequeno A porta para este pequeno cômodo está
emperrada. Originalmente, os anões guardavam

O Monastério Em Ruínas
corredor escuro. Repleto de montes de detritos e
mantos de viagem, casacos e chapéus de seus
folhas mortas, é claro que um caminho estreito
visitantes aqui. Agora, apenas alguns trapos
serpenteia para dentro.
comidos pelas traças estão pendurados nos
Tanto os lobos quanto Gurtlekep (veja a Área 8) ganchos e um único chapéu sujo está sobre a mesa.
usam esta área para entrar ou sair do monastério.
Uma personagem com a perícia Sobrevivência
TESOURO
pode procurar por rastros. Um sucesso revela Um único cogumelo flor-de-ferro se esconde no
que a maior parte do trafego leva para o norte; canto sudeste do cômodo. Apesar de não ser o
suficiente para salvar toda a cidade, o cogumelo
uma ampliação também indica a fonte dos
solitário apresenta um início promissor.
rastros. As pilhas de sujeira e folhas não têm nada
Heroínas e heróis encontram o cogumelo com
de interessante. uma rolagem bem-sucedida de Perceber.

5. Sala de Espera 7. Quartos de Hóspedes


A porta para esta sala está presa. É necessário A porta que leva a este cômodo a partir do
uma rolagem de Força -2 para abri-la. corredor está trancada. A fechadura é um pouco
antiga e fácil de ser arrombada com uma rolagem
Com um estalo alto a porta finalmente cede e abre,
de Ladinagem.
quebrando uma antiga cadeira de madeira colocada
contra ela do outro lado. A sala é escura e cheira a Este pequeno cômodo parece ser uma espécie de sala
poeira e decomposição. de estar, completa com uma única mesa e um par
de cadeiras, ambas relativamente em boas condições.
Os anões usavam este cômodo como uma sala Em cima da mesa está um corvo meio comido ao
de espera para os convidados do monastério. lado de uma faca rústica e uma caneca rachada.
Quando o fim veio, um deles veio para este
Gurtlekep, um batedor kobold (veja a área 8), usa
cômodo e bebeu uma grande quantidade de
este lugar para descansar e fazer refeições. Ele
veneno. Seus restos mumificados estão no centro
preparou uma armadilha relativamente simples
do cômodo.
para qualquer um que entrar, já que é paranoico
Usando o traje de um ferreiro, o anão tem os com o worg e sua alcateia, apesar de sua aliança.
cacos de um frasco de vidro em uma das mãos O corvo foi a refeição mais recente do kobold.
e um pedaço de pergaminho antigo na outra. Uma rede pendurada perto do teto segura
Escrito em anão, o pergaminho diz: "Perdoe-me, várias pedras e uma pequena bigorna de metal,
sombrio pai da forja, minha labuta nunca será preparada para cair sobre qualquer um que passe
suficiente." pela porta sem perceber a corda de ativação.

TESOURO
Enfiado no cinto do anão morto há muito ARMADILHA QUEDA MORTAL
tempo, há um martelo de prata com um símbolo
religioso esculpido na cabeça. Com sucesso em
Tipo: Mecânica; Teste de Perceber: Sim, com -2;
uma rolagem de Conhecimento Acadêmico
Teste de Ladinagem: Sim, com -2
ou Ocultismo, o símbolo pode ser identificado
Gatilho: Cada personagem que entre no cômodo
como representação de Droskar, o deus anão deve fazer uma rolagem de Perceber. Falha
da labuta e do sofrimento (O Mestre pode dar ativa o gatilho. Os detritos da rede acima
a qualquer herói ou heroína da raça anã um caem sobre qualquer um, causando 2d6 de
sucesso automático para identificar o símbolo). dano. Isso não pode ser Evadido. O barulho
O martelo vale 21 po, mas para um colecionador também alerta Gurtlekep (área 8) da presença
pode valer até 200 po. de intrusos.

21
22
SAVAGE PATHFINDER
corda em seguida. O buraco leva para o corredor
8. Quarto de Gurtlekep e está a 1,50 m acima da cama.
Talvez as heroínas e heróis o vejam se
Este pequeno cômodo apertado contém duas camas espremendo pelo buraco quando entrarem.

O Monastério Em Ruínas
(uma das quais está coberta de ossos de pássaros), Uma vez que fuja, Gurtlekep corre para avisar
um pequeno saco e várias ferramentas velhas. A Pelocinzento.
outra cama parece ter sido usada recentemente.
O kobold usa o espaço apertado como
Este é o lar de Gutlekep, um batedor kobold vantagem sempre que possível durante o
renegado que fez lar nas ruínas em uma aliança combate, impedindo que mais pessoas entrem
instável com Pelocinzento. Gurtlekep dorme aqui no quarto ou se posicionando para evitar as
durante o dia e à noite, normalmente, vaga pelos tentativas de Agrupar dos heróis e heroínas. Ele
corredores do monastério. foca todos os seus ataques no oponente com
menos armadura.
Se heróis e heroínas chegarem aqui durante
o dia, encontram o kobold dormindo – a menos Se receber um ferimento, ele tenta fugir pelo
que tenham ativado a armadilha da área 7 (veja buraco na parede que leva até o corredor. Ou ele
Táticas a seguir). Se chegarem a noite, Gurtlekep se rende e torce para fazer um acordo.
patrulha o corredor na área 11 (página 25),
mantendo guarda do pátio. TESOURO
Na cama sobressalente repousa um conjunto
P Gurtlekep: veja a seguir. completo de ferramentas de artesão. Além disso,
um pequeno saco contém 62 po em moedas
P GURTLEKEP variadas e um único rubi que vale 300 po. Embora
não seja mágico em si, a gema irradia uma magia
Tipo: Humanoide Neutro (Kobold Ladino) de conjuração fraca se qualquer personagem
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, usar Detectar Magia nela. A gema é uma das
Força d4, Vigor d6 pedras perdidas no altar na área 10 – a única que
Perícias: Atirar d6, continua nas ruínas.
Atletismo d8, Conhecimento Geral d6,
Furtividade d8, Ladinagem d8, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d8 CONSEQUÊNCIAS
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 (2)
Se Gurtlekep conseguir fugir, ele rapidamente
Complicações: Ganancioso (Maior)
avisa Pelocinzento dos intrusos. O worg envia
Vantagens: Ladino, Prontidão, Rápido
imediatamente suas esposas lobas para caçá-los
Equipamento: Espada curta obra-prima
ou se preparara para um ataque em seu covil
(For+d4, PA 1), adaga (For+d4), funda
(área 16, página 28). Veja a área 15 na página
(Distância 4/8/16, Dano For+d4), armadura de
27 para mais detalhes sobre as duas esposas.
couro grosso (+2).
Habilidades Especiais:
„ Ancestralidade (Koboldo): Visão no
Escuro, Tamanho -1.
9. Biblioteca em Ruínas
„ Fraqueza (Luz): Kobolds subtraem 1 de A porta dupla que leva a este cômodo está quebrada
rolagens de Característica que requeiram em pedaços, uma delas jogada no chão. O cômodo
visão em luzes brilhantes. adiante está em igual estado de abandono. O que
„ Habilidades de Classe: Restrição de outrora foi uma biblioteca, agora é uma bagunça
Armadura (Leve), Ataque Furtivo, com um canto completamente desabado e dominado
Pressentir Armadilhas. por uma grande piscina de água estagnada. Um
Idiomas: Comum, dracônico, goblin. fungo espesso cresce na maioria dos livros que
ainda permanecem nas prateleiras que revestem
TÁTICAS as paredes.
Gurtlekep é um covarde. Se ciente das Outrora a biblioteca do monastério, este cômodo
personagens, ele se esconde debaixo da cama e continha muitos livros sobre a tradição e a história
se forçado a atacar tenta fazê-lo com Surpresa. Se dos anões. Os saqueadores levaram quase tudo
claramente superado, ele escala uma corda que de valor ao longo dos anos, enquanto o fungo
passa por um pequeno buraco na parede e puxa a reivindicou quase todos os tomos restantes.

23
O fungo que cresce nas prateleiras desta sala granito escuro que combina com a maioria dos
é perigoso se for mexido. Se os personagens ambientes naturais.
moverem ou destruírem qualquer um dos livros,
Tipo: Fera Mágica Neutra (Manto Negro)
ele soltará uma nuvem de esporos, que atua
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
como um veneno inalado afetando todos em um
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
raio de 2 quadros (4 metros).
SAVAGE PATHFINDER

Perícias: Atletismo d6, Furtividade 10, Lutar d6,


Vítimas devem fazer uma rolagem de Vigor Perceber d6
contra um veneno Moderado. Falha acarreta em Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4 (1)
um nível de Fadiga; Falha Crítica significa que a Vantagens: Rápido
personagem está Exausta. Habilidades Especiais:
Além disso, qualquer um que falhe na rolagem „ Armadura +1: Couro grosso.
de Vigor, começa a ver sombras estranhas „ Mordida: For+d6.
e movimentos vibrantes na visão periférica „ Sentido Cego: Mantos Negros ignoram
(canto do olho). Estes efeitos fazem com que as invisibilidade, ilusão e todas as penalidades
personagens sofram uma penalidade de -1 em de Iluminação.
qualquer rolagem de Perceber que requeira visão „ Voo: Movimentação 6.
por uma hora. „ Poderes Inatos: Obscurecer menor (uma vez
por dia).
TESOURO „ Tamanho -2 (Pequeno): Mantos Negros
No alto de uma das estantes há um único tomo medem 0,90 m e pesam 20 Kg.
„ Tentáculos (2):For+d4. Um manto negro
que conseguiu evitar os fungos destrutivos.
Escrito em anão, ele contém hinos a Torag, o deus pode agarrar criaturas até Tamanho 1.
venerado antes de Droskar. O livro é lindamente
ilustrado e vale 100 po, mas pode alcançar até
TÁTICAS
300 po se vendido a um colecionador anão ou Logo antes dos mantos negros atacarem, um
clérigo. Dobrado na última página está um deles usa a habilidade obscurecer. Este efeito
pergaminho de ferir. estacionário cobre todo o santuário. As criaturas
esperam até que todo o grupo esteja dentro do
cômodo antes de descer para atacar, se possível.
10. Santuário Profanado Estas criaturas ganham a Finalização sobre
seus oponentes a menos que as heroínas e heróis
Bancos de madeira negra estão tombados e cobertos assumam ações específicas para evitar isso antes
de poeira de ambos os lados deste antigo santuário. de entrar no cômodo (decisão do Mestre).
Na outra extremidade está uma grande bigorna Pelo menos um manto negro vai em cada
cerimonial, mas sua superfície está desfigurada e personagem, tentando agarrar e Enredar assim
arruinada. que possível. Quando um consegue um resultado
Os anões desfiguraram este cômodo – Enredado ou Preso, ele tenta morder sua vítima.
anteriormente dedicado a Torag, o deus da forja. Se os heróis ou heroínas usarem dissipar no
Eles o deixaram apodrecer quando o mosteiro se obscurecer, outro manto negro usa sua habilidade
voltou para a adoração de Droskar. O santuário em sua próxima ação até que todos estejam
tem um ponto de interesse restante para os heróis mortos ou tenham usado a habilidade.
(veja Consequências na página 24). Os mantos negros lutam até a morte para
Primeiro, um grupo de mantos negros reside defender seu covil.
no teto deste cômodo, esperando uma presa
desavisada. O grupo tem que lidar com estas
feras mágicas antes de investigar o santuário. CONSEQUÊNCIAS
• Mantos Negros (Um mais um por Com uma rolagem bem-sucedida de
personagem): Veja a ficha a seguir. Conhecimento Acadêmico é possível identificar
a bigorna como um objeto dedicado à Torag.
Há um espaço de particular interesse no topo
MANTOS NEGROS do altar, contendo cinco pequenas depressões.
Seus nomes os descrevem bem – mantos Essas depressões já contiveram cinco rubis. Uma
negros parecem com mantos com coloração de das depressões apresenta sinais de marcas de

24
O Monastério Em Ruínas
ferramenta recentes, como se algo tivesse sido Após isso, ele silenciosamente persegue o
removido. Embora a maioria dessas pedras grupo. Ele espera para atacar quando estiverem
tenha desaparecido há muito tempo, uma ainda em combate contra outro oponente, atacando
permanece entre as outras relíquias na sala de até matar. Veja a área 8 para as estatísticas de
Gurtlekep (consulte a área 8 na página 23). Gurtlekep.
Se as heroínas e heróis encontrarem o rubi e o
P Gurtlekep: Veja a página 23.
colarem em uma das depressões, uma onda de
energia positiva é liberada pelo altar. A energia
afeta todos no cômodo; é possível escutar a
canção sobrenatural de um coro anão surgindo 12. Ruínas Infestadas
da escuridão antes de desaparecer. Todas as
criaturas no cômodo recebem os benefícios de Este cômodo está completamente destruído,
cura menor e ganham um ponto de Convicção. com grande parte da parede externa e teto
completamente desmoronados.
Apesar da ativação do altar drenar a magia do
rubi, ele continua possuindo seu valor material. Outrora uma sala de estudos dos monges do
monastério, um bando de morcegos se empoleira

11. Corredor
no restos do teto do cômodo. Trate este cômodo
como Terreno Difícil devido a quantidade de
entulho espalhados pelo chão.
Este longo corredor termina em uma estátua anã
destruída. Esmagado há muito tempo, mal dá Um bando de morcegos vive no teto e é
para reconhecer que é de um monge anão. Seu relativamente inofensivo a menos que pertubado.
martelo de pedra está jogado no chão, próximo Se fizerem qualquer barulho alto no cômodo
aos restos de sua cabeça destruída. (tais como mexer no entulho) o bando desce
para atacar. Com uma rolagem bem-sucedida de
Se tiverem entrado nas ruínas a noite,
Perceber, as heroínas e heróis percebem o bando
Gurtlekep estará aqui, em vez de estar no seu
antecipadamente. Com uma ampliação também
quarto na área 8 (página 23). Deste corredor
conseguem determinar o tamanho do bando
ele observa o pátio em busca de sinais de intrusos.
(Modelo Grande de Explosão).
Se ele observar as personagens entrando no
monastério, ele corre para alertar Pelocinzento. • Bando de Morcegos: Ver a seguir.

25
BANDO DE MORCEGOS TESOURO
Centenas de morcegos empoleirados atacam Na pressa, os exploradores que saquearam
quando perturbados ou provocados. O bando este cômodo derrubaram uma bolsa de setas,
ocupa a área de um Modelo Grande de Explosão. espalhando seu conteúdo no chão. Eles juntaram
a maioria das setas, mas quatro setas encantadas
SAVAGE PATHFINDER

Tipo: Animal Neutro (Bando) (Precisão, Dano) terminaram embaixo de uma


Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), das estantes onde ficaram escondidas. É possível
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 encontrar todas as quatro setas com uma rolagem
Perícias: Perceber d6 bem-sucedida de Perceber ou com Detectar
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7 Magia ou efeito similar.
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
„ Bando: +2 para se recuperar de Abalado,
Aparar +2. Bandos são compostos de várias
14. Prisão Secreta
criaturas pequenas, logo armas cortantes e A porta secreta revela um corredor curto com uma
perfurantes não causam nenhum dano real. parede de barras em um dos lados. Quatro portas
Ataques de área funcionam normalmente enferrujadas se abrem para quatro celas apertadas.
e personagens podem pisotear para infligir
dano com Força a cada rodada. O bando de Isso foi construído após a conversão do
morcegos pode ser eliminado por imersão monastério à adoração de Droskar. Os monges
total em água. anões malignos aprisionavam os membros que
„ Divisão: O bando pode se dividir em não se convertiam, trancando-os além dessa
dois bandos menores quando for Ferido. porta secreta. Quatro anões desafortunados
Reduza o Modelo de Explosão em um foram amaldiçoados e deixados aqui para
tamanho depois de um Ferimento; bandos morrer. As fechaduras das portas das celas estão
Pequenos são destruídos. enferrujadas, tornando fácil abri-las.
„ Mordida: Os morcegos infligem centenas Três dos quatro esqueletos são animados e
de pequenas mordidas a cada rodada, atacam qualquer um que entre na prisão secreta.
acertando automaticamente (a menos que
• Guerreiro Anão Esqueleto (3): Veja a ficha
Abalado) e causando 2d4 de dano a todos
a seguir.
dentro do modelo no final de seu turno.
Dano é aplicado ao ponto menos protegido
(vítimas em trajes completamente selados GUERREIRO ANÃO ESQUELETO
são imunes). Almas amaldiçoadas, estes outrora orgulhosos
guerreiros anões agora são apenas um conjunto
TÁTICAS de ossos compelido a lutar por alguma força
Os morcegos se dispersam quando derrotados, sobrenatural.
retornando no próximo amanhecer para se
Tipo: Morto-vivo Maligno (Esqueleto)
empoleirar novamente nos caibros.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d6, Vigor d8
13. Arsenal Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Intimidar d6,
Lutar d8, Perceber d4
Estantes velhas cobertas de teia de aranha e Movimentação: 5 (d4); Aparar: 6; Resistência: 10 (2)
suportes de armaduras dominam a maior parte Vantagens: —
deste pequeno cômodo. O que já deve ter sido um Equipamento: Vestes de couro (+2).
arsenal bem cuidado agora está desprovido de Habilidades Especiais:
„ Destemido: Esqueletos são Imunes a Medo
armas e armaduras.
e Intimidar.
Algum outro grupo de exploradores pilharam „ Garras: For+d4.
este lugar há muito tempo. Eles nunca „ Morto-vivo: Resistência +2, +2 para
descobriram uma porta secreta, localizada no se recuperar de Abalado, sem dano
canto nordeste da sala. As heroínas e heróis adicional por Ataques Localizados; ignora
podem localizar a porta com uma rolagem bem- 1 ponto de penalidades de Ferimento;
sucedida de Perceber -2. não respira, imune a doenças e venenos;

26
ignora penalidades de Iluminação a até 10 acordam, então mesmo durante o dia as lobas
quadros. podem estar alertas. Se Pelocinzento foi alertado
„ Movimentação Reduzida: A dos intrusos, ele envia estas duas para encontrar
Movimentação dos esqueletos anões é e matar qualquer um que tenha invadido seu
reduzida em -1 e diminui o dado de corrida território. A dupla ataca no momento que

O Monastério Em Ruínas
em um tipo de dado. encontram o inimigo.

TÁTICAS • Loba Esposa (2): Veja a seguir.


Três dos quatro esqueletos anões se movem
para atacar a criatura viva mais próxima a cada LOBA ESPOSA
rodada. Eles usam suas garras porque não Leais a Pelocinzento, estas grandes lobas são
possuem armas. Os devotos de Droskar que caçadoras de elite.
os aprisionaram há muito tempo também os
desproveram de suas armas. Perceba que eles Tipo: Animal Neutro (Lobo)
ainda estão usando vestes de couro, o que lhes Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
garante um bônus de +2 de armadura. Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d8,
Os esqueletos anões lutam até a morte. Vocês Perceber d10
entenderam. Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 5
Vantagens: Prontidão, Guerreiro Treinado
CONSEQUÊNCIAS Habilidades Especiais:
„ Mordida: For+d4.
Apenas um esqueleto não foi animado – o que „ Resiliente: As esposas de Pelo Cinzento
está na cela mais afastada da porta secreta. Estes podem receber um Ferimento antes de
ossos são de um anão que continuou devoto à serem Incapacitadas.
Torag durante seu aprisionamento. Seu esqueleto „ Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
está em uma posição pacífica na cama simples de 30 quilos e suas cabeças chegam a mais
de palha.
Em um dos dedos do anão está o anel de
Torag, um antigo e único item mágico passado
de geração em geração (Veja a coluna lateral
ANEL DE TORAG
Anel de Torag). De alguma forma o anão devoto Este anel de ouro simples
escondeu o anel consigo antes dos seguidores de tem uma grande gema
Droskar o aprisionarem. vermelha que brilha
Ainda mais importante, um par de cogumelos como se tivesse
flor-de-ferro crescem dentro da caixa toráxica do um fogo interno.
esqueleto. O usuário do anel
recebe Resistência
Ambiental +4 uma
15. Covil do Lobo vez por dia, após
sofrer o primeiro
Parece que houve movimentação recente neste ataque de fogo (ou
escritório. Ossos roídos cobrem o chão e tufos de pelo outro efeito de fogo)
cinza podem ser vistos aqui e ali. Uma antiga mesa naquele dia.
está no centro do cômodo, arranhada e quebrada em Esta proteção se renova por conta
vários lugares. O fedor de pelo molhado pesa no ar. própria a cada amanhecer. O anel deve ser
usado por 24 horas consecutivas para ter
Este cômodo já serviu como escritório do alto algum efeito. Se removido, são necessárias
sacerdote de Torag, onde ele escrevia seus 24 horas para reiniciar o efeito quando
sermões e se encontrava com visitantes. Hoje colocado novamente.
é o covil das duas lobas que são esposas de
Custo: 1.200 po
Pelocinzento (veja área 16 na página 28).
Elas normalmente dormem debaixo da mesa
durante o dia. À noite, se juntam à outras lobas
enquanto vagam pelas ruínas. Barulhos altos as

27
ou menos a altura da cintura de um ser onde os lobos e lobas dormem. Entretanto, o
humano médio. Mestre pode estender a história com a masmorra
„ Velocidade: Dado de corrida d10. se quiser (veja Continuando a Aventura na
„ Visão na Penumbra: Estas lobas ignoram página 6).
penalidades por Penumbra e Escuridão. Pelocinzento é um oponente astuto. Ele
TÁTICAS
SAVAGE PATHFINDER

reconhece as heroínas e heróis como uma ameaça


séria no momento que entram. Com suas esposas
Se as lobas encontrarem os heróis e heroínas Abaladas, Feridas ou mortas, ele será cauteloso
antes do combate elas uivam alto para alertar ao lidar com os intrusos. Inicialmente, ele
Pelocinzento dos intrusos enquanto se preparam salta do esconderijo atrás da coluna tombada,
para atacar. aterrissando no toco e mostrando os dentes. Ele
As lobas se focam em um único oponente e faz uma rolagem de Intimidar para desmoralizar
tentam Agrupar sobre a vítima. Ambas as lobas e assustar os intrusos.
tentam recuar para o lado de Pelocinzento se ele Se falhar, Pelocinzento fala, exigindo saber
for Ferido. porque perturbaram seu descanso. Se decidirem
responder e contarem o que precisam, o worg
TESOURO mente para eles. Ele diz que está disposto a deixá-
A mesa está completamente vazia exceto por los levar os cogumelos se o ajudarem a livrar o
alguns rascunhos em pergaminho antigo e monastério dos outros monstros que ameaçam
uma velha pena. Uma das gavetas tem um sua alcateia. Pelocinzento sabe de todas as
compartimento secreto. É possível encontrar o criaturas no monastério, exceto dos esqueletos
compartimento com uma rolagem bem-sucedida na área 14. Ele primeiro pede que eles eliminem
de Ladinagem. Dentro está um machado (For+d6, os mantos negros no altar. Se já tiverem feito isso,
Preciso), uma pequena bolsa contendo 100 pp e o worg os agradece e escolhe outra ameaça.
um livro de orações. Quando voltarem da tarefa, Pelocinzento
O livro está escrito em anão e descreve como pede que eliminem o bando de morcegos e então
adorar Droskar. Uma pequena nota na contra a aranha na torre (ou outras criaturas que ainda
capa diz "Torag não é mais digno de nossa estejam vivas). O worg espera que ao fazer os
devoção. Apenas Droskar pode nos livrar das heróis e heroínas lutarem contra estes outros
falhas do Rei Garbold." O livro vale 50 po para monstros, ele possa enfraquecê-los e derrotá-los
um estudioso interessado em história anã. quando finalmente retornarem.
Independente de aceitarem ou não a missão

15. Câmara de Pelocinzento de Pelocinzento, ele não tem intenção de deixá-


los levar seus preciosos cogumelos. Ele uiva
para alertar os lobos próximos e ataca quando o
Buracos no telhado permitem que uma luz fraca momento estiver a seu favor.
entre neste cômodo em ruínas. Uma das colunas
de pedras que suportavam o teto está tombada, seus P Pelocinzento: Veja a seguir.
pedaços quebrados estão espalhados pelo chão. Uma • Loba Esposa (Um por personagem): Veja
espessa área de cogumelos pretos se esconde em um página 27.
canto próximo, dando ao quarto um cheiro de terra • Lobo (um ou dois por personagem): Veja
que quase não pode ser percebido acima do fedor de página 19.
pelo molhado.
Este cômodo é o lar de Pelocinzento, o worg P PELOCINZENTO
sinistro que se vê como governante das ruínas Tipo: Fera Mágica Maligna (Worg)
na superfície. Muito antes de Pelocinzento Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8,
chegar a este lugar, os anões o usavam para Força d8, Vigor d10
armazenamento, junto com o porão abaixo. Perícias: Atletismo d10,
Quando os anões se voltaram para Droskar, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10,
eles estavam expandindo o porão em uma Perceber d10, Persuadir d6, Sobrevivência d6
masmorra onde sua congregação poderia Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 9 (2)
adorá-lo em segredo. Já que os cogumelos são Vantagens: Comando, Frenesi, Guerreiro
a única razão dos heróis estarem aqui, o porão Treinado, Prontidão, Nervos de Aço,
abaixo é apenas um cômodo pequeno em ruínas Obstinado

28
Habilidades Especiais: poção de aumentar Força menor e uma varinha de
„ Armadura +2: Couro Grosso. iluminar (veja o quadro Varinha da Luz).
„ Ataque Dilacerante: Qualquer um
No canto obscurecido do cômodo cresce uma
Abalado ou Ferido por um ataque de garra faixa de cogumelos flor-de-ferro, seis no total.

O Monastério Em Ruínas
começa a sangrar profusamente. Vítimas
sangrando fazem uma rolagem de Vigor
no início de seu turno. Falha faz com que CONCLUINDO A PARTE TRÊS
a vítima receba um Ferimento, sucesso As heroínas e heróis devem coletar pelo menos
impede o Ferimento, mas a rolagem deve sete cogumelos flor-de-ferro das ruínas. O covil
ser feita novamente no próximo turno de Pelocinzento contém apenas seis, então
da vítima. Uma ampliação encerra o obviamente eles precisam encontrar outro em
sangramento, assim como qualquer cura algum lugar das ruínas. Personagens prudentes
bem-sucedida. podem tentar pegar mais de sete, para garantir
„ Imparável: Pelocinzento não pode receber
que Laurel tenha o suficiente para a cura, ou
mais do que um Ferimento de um único
quem sabe para seus propósitos pessoais.
ataque (após rolagens de Absorção serem
feitas). A sala dos mantos (área 6) tem um cogumelo e
„ Mordida/Garras: For+d6, PA 2. mais dois crescem na Prisão Secreta (área 14). Se
„ Visão Noturna: Worgs ignoram todas as perderem estes, ou conseguirem os cogumelos
penalidades de Iluminação. de Pelocinzento antes de explorar estes cômodos,
eles ainda têm trabalho a fazer após o combate
Idiomas: Comum, goblin.
com o worg.
TÁTICAS Uma vez que obtenham pelo menos sete, as
Se as heroínas e heróis concordarem em ajudar personagens podem retornar a Vau do Falcão, ou
Pelocinzento a livrar o monastério de monstros, procurar pela cauda de rato e musgo madeiranciã
ele tenta emboscá-los no caminho de volta, no Vale da Lua Negra, na Parte Dois, caso tenham
atacando-os com Surpresa. ido ao monastério primeiro.
No ínicio do combate o worg uiva alto,
convocando mais lobos para ajudá-lo. A
quantidade e momento que chegam fica a cargo
do Mestre – de forma a tornar este encontro mais
divertido e desafiador.
O Mestre pode fazer com que
alguns servos de Pelocinzento
cheguem pelas escadas na
próxima rodada, ou até
mesmo imediatamente – já
que eles dormem no cômodo
abaixo. Enquanto outros entram
pelo corredor (área 11), o que
provavelmente significa que chegam
por trás do grupo. Agora o chefe e seus
lobos cercaram os heróis e heroínas.
Pelocinzento ataca o mais fraco em combate,
investindo primeiro contra conjuradores..
Pelocinzento e seus aliados lutam até a morte
para proteger seu lar.

TESOURO
Atrás do pilar estão algumas coisas de valor,
escondidas por Pelocizento, incluindo uma
bolsa com 354 po, uma besta de mão obra prima
(Distância 5/10/20, Dano 2d4, PA 1), 10 setas, uma

29
CONCLUINDO A AVENTURA
Após conseguir todos os ingredientes necessários
do monastério em ruínas e no Vale da Lua Negra,
VARINHA DA LUZ
os heróis e heroínas podem correr de volta para Esta varinha feita de madeiranegra
Vau do Falcão sem muitos contratempos, ou pode conjurar iluminar menor com o
SAVAGE PATHFINDER

explorar mais. Se atrasarem, veja as observações Modificador Móvel e manifestação de luz


em O Problema na página 5. do sol.
O Mestre pode narrar a viagem de volta Tem 13 cargas restando e não pode ser
para Raízes e Remédios ou jogar a jornada com recarregada. É necessário ativar a varinha,
encontros e incidentes adicionais. O Mestre como uma ação, usando Astúcia ou perícia
também pode considerar usar um Interlúdio arcana da personagem.
(veja Savage Pathfinder), durante a viagem de volta.
Custo: 650 po.
Laurel está feliz em ver as heroínas e heróis.
Ela começa a fazer o remédio imediatamente. Ao
anoitecer do mesmo dia, vários residentes locais
estão melhorando. Laurel paga às personagens
o que lhes é devido e oferece um desconto em
quaisquer serviços futuros. Outras pessoas
na vila ficam sabendo dos seus atos heroícos,
incluindo o Chefe Teedum.

Licença de Jogo Aberto Versão 1.0a


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Documento de Referência do Sistema Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams, com base no
material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Última Esperança, Coyright 2021 Pinnacle Entertainment Group. Autor: Shane Hensley.
GameMastery Module D0: Hollow’s Last Hope, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Autores: Jason Bulmahn and F. Wesley Schneider.

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NOTAS AO MESTRE

O Monastério Em Ruínas
Seguem algumas dicas, lembretes e informações úteis para Mestres que estejam narrando seu
primeiro jogo de Pathfinder para Savage Worlds, especialmente para aqueles que são novos em
Savage Worlds.

VANTAGENS E HABILIDADES ESPECIAIS


Alguns inimigos em Última Esperança possuem Vantagens e Habilidades Especiais,
desenvolvidas para tornar o combate mais interessante e desafiador. As seções Táticas incluem
observações sobre algumas delas, mas é sempre uma boa ideia rever estas descrições.
O tatzlwyrm, por exemplo, tem Esquiva, o que impõe -2 a ataques de longa distância
feitos contra ele. O caldeirão de Ulizmila é um Construto, então recebe +2 para se recuperar
de Abalado e ignora um ponto de penalidade quando Ferido. Pelocinzento tem Comando,
que dá a seus servos +1 para se recuperar de Abalado ou Atordoado. O worg também tem
Ataque Dilacerante – putz! – lembre-se de usá-lo quando Abalar ou causar Ferimentos em uma
personagem. Pelocinzento e as lobas esposas possuem Guerreiro Treinado, que dobra seus
bônus de Agrupar (até um máximo de +4), então lhes dê uma chance de usar isso!

AGRUPAR
Só porque o encontro pode dizer "um por personagem", isso não significa que vários inimigos
precisam atacar cada um uma personagem diferente. No encontro dos Sugadores de Sangue,
por exemplo, vários dos mosquitos gigantes podem atacar uma personagem no início do
combate, provavelmente conseguindo bônus de Agrupar. Sempre que vários lobos estiverem
em combate, faça com que foquem em atacar uma personagem se possível. Agrupar aumenta a
sensação de perigo, enfatiza as táticas de bando e faz com que os heróis e heroínas tenham que
trabalhar um pouco mais para saírem vitoriosos.

ILUMINAÇÃO
Se lembre de contabilizar as penalidades de Iluminação durante a exploração e combate. A
maioria dos habitantes do Vale da Lua Negra e do monastério em ruínas podem ignorar parte
ou toda a penalidade de Iluminação, mas isso pode não se aplicar a todos as heroínas e heróis.
Humanos tendem a usar tochas, lanternas ou poderes tais como iluminar para diminuir a
escuridão.

AÇÕES MÚLTIPLAS
Um inimigo pode realizar mais do que uma ação, com as penalidades de costume. Esta tática
a ser considerada em algumas circunstâncias, especialmente quando os inimigos sacam
um Curinga.

SUPORTE E DESAFIOS
Mestres podem decidir que alguns inimigos dão Suporte aos ataques de seus aliados – ou usam
Desafios contra oponentes para deixá-los Distraídos e Vulneráveis. Quem sabe Pelocinzento
usa Intimidar em um Desafio contra os heróis e heroínas enquanto suas esposas bloqueiam a
entrada para sua câmara – se o worg for bem-sucedido ele os deixa vulneráveis.

ATAQUES SELVAGENS E DESESPERADOS


Use ataques Selvagens e Desesperados para ajudar os oponentes a atingir e ferir as personagens
dos jogadores se possuírem Aparar e Resistência altos.

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A ALDEIA DE
VAU DO FALCÃO
PRECISA DE UM MILAGRE
Uma praga chegou à aldeia de Vau do Falcão
e nem mesmo o clérigo local pode impedir essa
infelicidade.
Com a tosse dos doentes e lamentos dos
moribundos ecoando pela vila, a herbalista
local descobre uma cura, mas precisa de bravos
heróis e corajosas heroínas para conseguir os
ingredientes.
Encontrar a cura significa
se arriscar no perigoso
Vale da Lua Negra, se
infiltrar na cabana
assombrada de uma
bruxa e lidar com as
ruínas de um monastério
anão abandonado.
Última Esperança é uma
aventura de exploração da
natureza e de masmorra para personagens de
Estágio Novato, desenvolvida para jogar com
Pathfinder™ para Savage Worlds. Esta aventura
inclui detalhes da floresta assombrada e das
ruínas mortais que escondem os ingredientes
cruciais para a salvação da aldeia.
Terão nossos heróis e heroínas a habilidade
e a coragem para encontrar a cura a tempo?

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