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Sprawlrunners é uma ferramenta de 96 páginas para ajudar você a

rodar campanhas cyberpunks (com magia opcional) em seus jogos!


Ele homenageia os clássicos jogos cyberpunk, trazendo sua sensação
(parcialmente aprimorada miticamente) para o Rápido! Furioso!
Divertido! Savage Worlds.
Sprawlrunners inclui:
• Regras e ideias para espécies jogáveis e como integrá-las em um mundo
- potencialmente mágico - cyberpunk (4 além do já incluso humanos)
• Vantagens e Complicações para aumentar sensação de cyberpunk
(conectando muitos sistemas em Sprawlrunners para amarrá-los ao
Progresso da personagem)
• Dois conjuntos diferentes de regras para Hacking no ciberespaço (o
veloz Pista Rápida ou o mais detalhado Queima Lenta)
• Jóqueis – personagens que controlam veículos e drones remotamente
ou diretamente através de implantes (além dos próprios brinquedos,
drones e veículos!)
• Um sistema completo para integrar equipamentos e implantes ao
Progresso da personagem, em vez de ficar contando moedas
• Regras para integrar os cibernéticos aos Progressos das personagens, em
vez de adicionar outro subsistema ao jogo
• Equipamento genérico típico para cenários cyberpunk (incluindo armas
personalizáveis!)
• Regras opcionais para magia em um mundo cyberpunk (equipamento
especial e três Antecedentes Arcano, um deles, totalmente novo!)

Sprawlrunners expande as regras e requer o livro de regras de


Savage Worlds Edição Aventura para jogar.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
RPTC-SR001

ISBN 978-65-87951-35-5

12 VIOLÊNCIA

Não recomendado para


9 786587 951355
menores de 12 ANOS
Escrito por
Manuel Sambs

Savage Worlds por


Shane Lacy Hensley
CRÉDITOS
EDIÇÃO ORIGINAL EDIÇÃO BRASILEIRA
J Escrito por: Manuel “ManuFS” Sambs J Traduzido por: Diogo A. Gomes
J Edição por: Scott Marchand Davis J Revisão por: Diogo A. Gomes e Gabriel
J Diagramação por: layout inicial por Jan Vianna
“Jetty” Jetmar, layout da v1.2 em diante J Revisão Adicional por: Leandro Jardim
por Irrgardless J Revisão Final por: Fernando "del
J Colaboradores: Donavon Bailey (escrita Angeles" Pires (via RetroPunk)
adicional e feedback), Dylan Brooks J Diagramação por: G. Moraes
(Regras de criação de aliados do Círculo J Distribuição e impressão: RetroPunk
de Invocadores), Titan Effect por Knight Publicações (retropunk.com.br)
Errant Media (inspiração para Pontos
de Logística) 1º Edição
J Arte por: Jonny Gray, Jeshields, Fevereiro/2023
Dean Spencer, Gary Dupuis
J Agradecimentos Especiai: Richard
“Zadmar” Woolcock, Cyril “Gronyon”
Ronseaux, John “venatus.vinco”
Stevens (Fichas de Personagem), e
também um grande obrigado para
as inúmeras pessoas que forneceram
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
pequenos pedaços de teste e feedback! (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Sambs, Manuel
Sprawlrunners / Manuel Sambs ; tradução Diogo
Todo sprawlrunner precisa de apoio. Um ombro A. Gomes. -- Curitiba, PR : RetroPunk Publicações,

para chorar quando a poeira assenta, uma visão


2023.

diferente para trocar ideias, um espírito afim Título original: Sprawlrunners.


ISBN 978-65-87951-35-5
para desfrutar dos bons momentos, alguém 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia
que não hesitará te dar um choque de realidade I. Título.

quando isso se faz é necessário. Dedico este livro


à minha linda e incrível esposa, Heike. Obrigado 23-145636 CDD-793.9
Índices para catálogo sistemático:
por ser tudo isso e muito mais enquanto tropeço
pela maior expansão: a Vida.
1. Jogos de aventura : Recreação 793.9

Tábata Alves da Silva - Bibliotecária - CRB-8/9253-0

Texto em Português © 2022 Toca do Coruja Consultoria


Sprawlrunners © 2022 Manuel “ManuFS” Sambs
Este jogo faz referência ao sistema de jogo Savage Worlds, disponibilizado pela Pinnacle Entertainment Group
em www.peginc.com. Savage Worlds e todos os logotipos, artes e marcas comerciais associadas são direitos
autorais da Pinnacle Enterainment Group. Utilizado com permissão. A Pinnacle não é responsável nem oferece
garantia quanto à qualidade, viabilidade ou adequação quanto a finalidade deste produto.

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COMO USAR ESSE LIVRO

P rimeiramente, deixe-me lhe dizer como


não usar este livro. Sprawlrunners não
traz páginas de equipamentos por perso-
nagem. Ele não fornece uma infinidade de
implantes ou poderes. Em vez disso, é uma
estrutura para te ajudar a contar as histórias
desses runners, com base nos tropos clássi-
cos do cyberpunk. Eu fiz algumas escolhas
deliberadas de design. Por exemplo, você
não encontrará implantes amplificadores
de reflexo, um tropo clássico de jogos cyber-
punk, em Sprawlrunners. A razão para isso é
que eles não são necessários, pois já estão em
Savage Worlds na forma da Vantagem Focado.
Então, como você usa este livro? A criação
de personagem segue as regras básicas de
Savage Worlds. Sprawlrunners então fornece
exemplos de panos de fundo e metas para
lhe dar uma ideia de onde as personagens
vieram, o que moldou suas vidas e onde
elas querem ir.
Embora os cibernéticos façam parte da seção de equipamentos e os Adeptos do Chi
tenham acesso a poderes que concedem efeitos similares, os implantes e os Poderes do Chi
em geral não copiam as vantagens existentes, mas fornecem opções além das vantagens.
Quer que seu samurai urbano seja rápido como um raio? Pegue a Vantagem Focado, aplique
a manifestação “Implante de Reflexos Amplificados” e pronto! Novos cibernéticos não
são comprados com dinheiro, mas exclusivamente através de Vantagens especializadas.
Sprawlrunners se concentra nas personagens, não no equipamento que elas carregam.
Armas e equipamentos são escolhidos para a tarefa em questão e descartados ou negociados
quando o trabalho é feito. Para esse fim, Sprawlrunners não trabalha com preços e dinheiro,
mas com um sistema abstrato que reflete tanto economias e contatos confiáveis que irão
emprestar ou vender equipamentos mais caros para a personagem. O raciocínio por trás
disso é que o cyberpunk tradicional não era focado em equipamentos. Equipamentos e
implantes eram um meio para um fim.
Cyberpunks querem algo, seja vingança, incendiar corporações, ser deixados em paz,
ou fazer uma comunidade de pobres bastardos descartados terem um lugar. Existem

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inúmeras possibilidades. “Obter o melhor equipamento” tecnicamente pode ser uma, mas
para mim isso não funciona bem em um jogo como Savage Worlds, em que a progressão da
personagem é gerida por Progressos, não por compras de equipamentos. Seria como jogar
um videogame de coletar itens em um RPG de mesa. Não há história nisso.
Tornar o equipamento um meio poderoso de aprimorar as habilidades das personagens
significa que o foco do jogo mudará para “Como geramos o máximo de dinheiro o mais
rápido possível para desbloquear tudo”. Se, em vez disso, isso for gerido pelo avanço
natural do Progresso da personagem, isso se incorpora perfeitamente ao fluxo do jogo e o
foco pode permanecer na diversão real: as histórias das personagens.
Cyberpunk como um gênero também não se importa com Essência, ou Tensão. Esses
foram introduzidos em jogos para equilibrar o aumento drástico de poder disponível para
as personagens através do dinheiro. Uma vez que Sprawlrunners incorpora cibernéticos
através de Progressos, tais mecânicas são desnecessárias. Jogadores e Gerências de Mesa,
ou GMs, que desejem introduzir repercussões para o uso excessivo de cibernéticos podem
introduzi-las através de Complicações como Peculiaridade, Sanguinário ou Delirante,
representando a diminuição da conexão das personagens com a realidade.
O que você faz com essa estrutura só depende de você. Obrigado por escolher Sprawlrunners
para conduzir sua campanha, seja ela como for.
Atire pra valer, fique de olho em sua munição, e nunca, NUNCA quebre um acordo com
uma entidade poderosa além da sua imaginação.

 — Manuel “ManuFS” Sambs,


Agosto de 2020

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ÍNDICE
INTRODUÇÃO CAPÍTULO QUATRO
Bem-vindo ao Sprawl 06 Jóqueis 65
Adentrando O Desconhecido 07 Drones 67
Um Você Novo em Folha 08

CAPÍTULO CINCO
CAPÍTULO UM Equipamento 69
Criação de Personagens 09 Cibernéticos 69
As Espécies 09 Armaduras 73
Antecedentes e Metas 11 Armas 75
Regras de Ambientação 11 Equipamentos 82
Complicações 18 Veículos 87
Vantagens 20

CAPÍTULO SEIS
CAPÍTULO DOIS Glossário 91
Magia 25
Adeptos do Chi 25
Magos 27
Xamãs 28
Regras Adicionais 29
Espaço Astral 32
Focos 49

CAPÍTULO TRÊS
Ciberespaço 50
Queima Lenta 51
Pista Rápida 61

5
O cyberpunk como um gênero oficial tem
mais de 35 anos. Ele passou por muitas
iterações e hoje os fãs podem decidir qual de
à tona uma era de rápida evolução de
implantes cibernéticos, computadores
quânticos e inúmeros dispositivos eletrô-
seus muitos aspectos os atrai. Jogos clássicos nicos que ajudam na vida diária de um
como o Cyberpunk 2020 criaram um público exército interminável de trabalhadores
enorme com seu estilo. Shadowrun pintou corporativos. A internet mostrou-se ina-
uma enorme imagem de “e se?” quando dequada, sendo substituída pela alucinação
introduziu magia em um mundo cyberpunk. computacional chamada ciberespaço, um
Outros jogos focaram em diferentes aspectos mundo eletrônico paralelo tridimensional.
do gênero. Por qualquer motivo, a magia retornou ao
mundo e foi simplesmente prensada, eti-
Sprawlrunners fornece uma estrutura crua
quetada, rotulada e integrada aos processos
para contar suas histórias cyberpunks sem
simplificados de propaganda e exploração.
a mecânica e os possíveis cálculos enfado-
As corporações controlam a maior parte
nhos atrapalhando.
do mundo. Os governos foram deixados
Existem muitos tropos associados ao para fazer o trabalho sujo, mas se houver
cyberpunk. Sprawlrunners se concentra dinheiro a ser feito, haverá um logotipo
na sensação de uma Distopia Noir em um corporativo nele.
Futuro Fantástico Não Tão Distante. O sol Na sua maioria, o público em geral está
quase nunca brilha e se brilha é escaldante, satisfeito com a forma como as coisas estão.
quase derretendo o asfalto, o que torna o Eles pagam impostos a um governo com
ar nebuloso ainda mais difícil de respirar. pouca influência em suas vidas, vivem em
Os protagonistas preferem viver no abraço um apartamento financiado por corpora-
confortavelmente fresco da noite, andando ções, compram produtos recomendados por
por ruas iluminadas banhadas por luzes de anúncios personalizados, usam roupas de
néon. O capitalismo está desenfreado, assim grife aprovadas por corporações, saem de
como a tecnologia. Determinados a ver o férias em retiros patrocinados por corpo-
quão longe se poderia aperfeiçoar o design rações e podem nunca conhecer outra vida
da mãe natureza, os cientistas trouxeram além desta, desde o nascimento até o dia em

6
que morrem. Eles podem não conseguir ter
muito a dizer sobre suas próprias vidas, mas Adentrando o
estão abrigados e isso é suficiente. Desconhecido
Mas não para os cyberpunks. Eles
não são heróis em um conto trágico de Sprawlrunners oferece um sistema de
opressão da mídias de massa e consumo. magia urbana moderna. Isso é puramente
opcional e pode ser facilmente removido sem
Eles podem ou não se importar com cor-
qualquer impacto no restante deste livro.
porações saqueando os recursos da Terra, Se você decidir explorar a possibilidade
ou com a manipulação das massas através de um futuro próximo com magia, você
de campanhas publicitárias. Cyberpunks deve decidir como a magia veio a existir
simplesmente se recusam a viver de acordo em seu mundo.
J O Jeito Fácil: a magia sempre existiu e,
com quaisquer regras que não sejam as
suas. Eles usarão com prazer qualquer por alguma razão estranha, a história
se desenrolou como você pode ler em
tecnologia que chegue às ruas, cada novo
qualquer livro de história. A magia
feitiço que um mago corp descubra, cada pode ter mudado a maneira como as
novo utilitário para invadir o ciberespaço. guerras eram travadas, mas o resultado
Em um mundo governado por corporações, permaneceu o mesmo.
isso os torna, em partes iguais, perigosos, J O Retorno: um evento ocorreu.

ilegais e muito úteis. Esses indivíduos Anunciado há muito tempo, mas


podem fazer o trabalho que nenhum tra- ignorado por todos como superstição
— até o momento em que seu vizinho
balhador corporativo poderia fazer. Isso
começou a lançar bolas de fogo. Os
dá às companhias uma negação plausível possíveis eventos são o cumprimento
sempre que preciso. de uma antiga profecia, o reinício de
Os cyberpunks pegam trabalhos que um antigo calendário ou a redescoberta
ninguém pode fazer legalmente, apenas de fórmulas antigas que se provam
para sustentar seu estilo de vida escolhido realmente funcionais; as possibilidades
são infinitas.
nas sombras e sarjetas da sociedade. A
J Cibermagia: talvez a magia em seu

maioria morre antes de ganhar o suficiente


cenário seja apenas uma tecnologia tão
para se aposentar. Alguns perecem em uma avançada que parece feitiçaria para os
busca tola por vingança ou justiça. Alguns ignorantes. Um exemplo poderia ser
chegam à idade madura de 30 anos, sosse- enxames de nanites (controlados por
gando o facho para tocar um bar ou liderar frágeis implantes que não interagem
sua própria equipe. Todas essas pessoas bem com outros cibernéticos) que
concedem a capacidade de manipular
estão vivendo com os restos que lhes são
ondas eletromagnéticas, dispositivos
dados por aqueles no poder, mas como isso tecnológicos e até mesmo outros seres.
significa não ter de bater ponto, elas não se J Mundano: se você não se importa com

imaginam vivendo de outra forma. Elas são o aspecto mágico, não há problema!
livres. Elas são Sprawlrunners. Você pode facilmente remover

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conjuradores e Adeptos do Chi deste J Cibermagia: neste caso, as espécies
livro e conduzir um jogo cyberpunk podem ser tendência ou alterações
puramente mundano. corporais, ambas alcançadas por meio
de splicing genético permanente.
UM VOCÊ NOVO J Mundano: as espécies podem ser
mutações humanas geneticamente
EM FOLHA projetadas, servos criados em tanques
ou aspectos de quantidades massivas
Seja por escolha ou nascimento, sua persona- de modificação corporal e cirurgia
gem pode não ser (ou parecer) um humano. seguindo as últimas tendências da
A origem de diferentes espécies pode variar, fantasia. Elas também podem ser
dependendo de seu cenário. As diretrizes a
completamente removidas do jogo,
seguir fazem referência às diferentes abor-
deixando os humanos como a única
dagens de magia, conforme discutido em
Adentrando o Desconhecido , acima. espécie disponível.
J O Jeito Fácil: as espécies

sempre existiram. Os
estereótipos foram
formados ao longo de
décadas e séculos e,
assim como o racismo,
livrar-se deles é uma
luta sem fim.
J O Retorno: com o

surgimento da magia
veio o retorno de
espécies fantásticas,
algumas das quais
foram acolhidas,
enquanto outras foram
repelidas. Corporações
nunca hesitam em lucrar
com ninguém, embora
algumas espécies
recebam apenas o
mínimo de atenção.

8
H eróis em Sprawlrunners seguem as regras
normais de criação de personagem de
Savage Worlds. Em vez de usar dinheiro,
Elfo
Elfos são considerados a raça graciosa pela
mídia popular, mas na realidade existem
Sprawlrunners usa Pontos de Logística para tanto elfos feios quanto bonitos.
J Visão no Escuro: elfos podem ver
a aquisição de equipamentos. Veja Pontos
de Logística (página 11) para mais detalhes. razoavelmente bem em iluminação
fraca e no escuro. Elfos ignoram
penalidades por Penumbra e Escuridão.
AS ESPÉCIES J Constituição Mística: os elfos são

imunes a doenças.
Anão Humano
Os anões são mais baixos do que a média Os humanos ainda são a espécie domi-
humana, com cerca de 1,20 metro de altura. nante no planeta, pelo menos em números
No entanto seus corpos são pesados e volu- absolutos.
J Adaptável: os seres humanos recebem
mosos, sendo surpreendentemente fortes.
J Forte: anões começam com um d6 em uma Vantagem de Estágio de Novato
gratuitamente. É necessário atender
Força. Isso aumenta sua Força máxima
aos requisitos da Vantagem, como
para d12 + 1. de costume.
J Infravisão: anões podem ver a
“irradiação” de calor. As penalidades Orc
de iluminação são reduzidas Orcs carregam a reputação de serem tribos
pela metade. de brutos selvagens e ignorantes. Altas taxas
de natalidade significam que os orcs têm
J Lento: por terem pernas curtas e grandes famílias e a discriminação constante
atarracadas, a Movimentação dos anões os levou para as favelas, onde suas espe-
é reduzida para 5 e seu dado de corrida, ranças de realmente obter qualquer forma
para d4. de educação são escassas. Muitas vezes, as

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gangues são sua única chance de qualquer Persuadir quando lidam com outra
tipo de renda regular para alimentar suas espécie além de sua própria.
famílias. No entanto, algumas corporações J Simplórios: as escolas de trolls são alvo
gostam de contratar orcs como tropas de de muitas piadas racistas. Trolls em
choque e músculos assustadores. geral não são estúpidos, mas muitos
J Corpulento: orcs começam com um tendem a levar um tempo para entender
d6 em Força. Isso aumenta sua Força conceitos. Trolls sofrem uma penalidade
máxima para d12 + 1. de -1 em todas as rolagens de Astúcia.
J Visão no Escuro: os olhos sensíveis dos
J Deseducado: é difícil trolls conseguirem
orcs permitem que eles vejam na meia- educação formal. Eles não começam
luz das sombras dos arranha-céus. Orcs com um d4 em Conhecimento Geral.
ignoram penalidades por Penumbra e
Escuridão.
J Forasteiro (Menor): geralmente as
ANTECEDENTES
pessoas não confiam nos orcs. Assédios E METAS
acontecem diariamente. Subtraem 2 de
rolagens de Persuadir quando lidam Cada sprawlrunner começou em algum
com outra espécie além de sua própria. lugar e tem um destino em mente. Seus
Antecedentes, escolhidos ou rolados, dão
Troll ao jogador uma ideia ou base para o pano
Trolls sofrem ainda mais do que os orcs em de fundo da personagem (páginas 12 e 13).
muitos aspectos. Mentalmente mais lentos É também um ponto de referência para o seu
do que um ser humano médio e de tamanho Conhecimento Geral. O mesmo se aplica às
considerável, eles sofrem a mesma discrimi- Metas, que ajudam o jogador a descobrir um
nação em relação a empregos e educação e fim de jogo para sua personagem.
pagam mais caro por produtos manufatu- Raízes dirão de onde sua personagem veio.
rados, necessários por seu tamanho e peso. Trabalho é o emprego que ela costumava
J Forte e Resistente: trolls começam com ter. Em Revolta, você descobre por que a
um d6 em Força e Vigor. Isso aumenta o vida dela mudou. Finalmente, a Meta é o
máximo de sua Força e Vigor para d12+1. que a impulsiona e dá a você uma ideia
J Tamanho 1: atingindo o tamanho médio
do que ela quer realizar na vida. Uma vez
que um sprawlrunner atinja sua Meta, ou
de 2,40 metros de altura, trolls se elevam
se atingi-la, você pode decidir substituí-la
sobre as outras espécies. Sua Resistência
por uma nova Meta, ou dar à jornada do
é aumentada em 1, e sua Força máxima herói um fim narrativo e começar a de uma
é aumentada em mais um passo, para nova personagem. Da mesma forma, uma
um máximo de d12 + 2. Meta pode mudar devido a incidentes na
J Infravisão: os olhos dos trolls podem
vida dos sprawlrunners. A vida é confusa
ver o calor. As penalidades de e em constante mudança, então tome Metas
iluminação são reduzidas pela metade. como diretrizes, não verdades absolutas.
J Forasteiro (Menor): trolls são
Claro, você sempre pode escolher uma
frequentemente alvo de discriminação. opção específica se já tiver uma ideia geral
Também subtraem 2 de rolagens de sobre a personagem. Caso contrário, role um

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único d6 em cada tabela e desenvolva uma
história a partir dos resultados. Exemplo de Rolagem
J Nota: se a sua ambientação não usar

Jennifer decide rolar Antecedentes e


Magia, rerrole um resultado 5 na
Metas de sua personagem. Os dados
tabela de Revolta ou substitua por
resultam em 5, 4, 4 e 3. Isso corresponde
Desenvolvimento Tecnológico.
a Exército, Técnico, Morte e Aprovação.
Jennifer cria Patricia Westerfield,
REGRAS DE membro de uma tradicional família
militar. Seus pais haviam servido, seus
AMBIENTAÇÃO avós haviam servido e ela era subo-
ficial-chefe da Marinha, encarregada
Se a GM preferir personagens com amplo de monitorar e manter o equipamento
espectro de capacidade, ela pode lhes dar 15 de comunicação e armas do navio.
pontos de perícias para gastarem em vez dos Durante um deslocamento, o navio foi
12 pontos habituais, de acordo com a regra alvejado e um ataque direto devastou a
de ambientação Mais Pontos de Perícia, em sala de comunicação. Patricia mal saiu
Savage Worlds. viva, enquanto muitos de seus amigos
e companheiros de tripulação não. Um
PONTOS DE LOGÍSTICA tribunal militar a considerou culpada
de abandono de posto, causando assim
Sprawlrunners é sobre pessoas e suas
a morte da tripulação ainda presa na
histórias, não sobre a acumulação de equi-
sala em chamas. Patricia foi dispensada
pamentos. Runners escolhem as armas e
de forma desonrosa e, como resultado
o equipamento de que precisam para o
direto, renegada por sua família. Sem
trabalho em questão, seja pegando com
mais ninguém a quem recorrer, ela
um atravessador ou negociando hardwa-
começou a vender seus conhecimen-
res antigos e se livram da maior parte
tos e talentos no mercado clandestino,
disso após a conclusão da incursão para rapidamente se tornando conhecida
evitar serem rastreados. Para simular isso, como Patty Wires. Ela está determinada
Sprawlrunners usa um sistema baseado em a provar que sua família está errada e
Pontos de Logística. Cada runner começa o fazer com que eles vejam que, mesmo
jogo com 10 Pontos de Logística no Estágio fora das Forças Armadas, pode haver
Novato. Quanto mais tempo um runner honra em uma profissão.
tem de carreira, mais pessoas ele conhece
e mais essas pessoas confiam ao runner
equipamentos mais caros. Cada Estágio experiência, ou através das Vantagens Rico
adicional aumenta a quantidade de Pontos e Podre de Rico.
de Logística disponível em 5, assim como Runners podem designar livremente seus
certas Vantagens. pontos para adquirir armas, equipamentos e
Pontos de Logística não são “gastos” veículos. Várias personagens podem juntar
no sentido clássico, mas representam a seus pontos para fazer compras grandes.
distribuição máxima de equipamentos que Enquanto um runner tiver tempo suficiente
um runner pode portar simultaneamente. e acesso a negociantes, ele pode trocar equi-
Essa distribuição aumenta com o tempo e a pamentos dentro do limite de seus Pontos

11
D6 RAÍZES

D6 TRABALHO

12
D6 REVOLTA

D6 METAS

13
de Logística durante a missão ou reabastecer o estilo de vida for alto o suficiente para
itens consumíveis, como munição. A GM a boate.
pode aumentar ou diminuir o custo de peças Se for necessário um suborno substancial
específicas de equipamento, dependendo da para obter informações ou se vários amigos
disponibilidade em seu jogo específico. Itens de amigos precisarem de suborno, runners
obtidos via Vantagens (como Arma Predileta podem ser obrigados a usar seus Pontos de
ou Focos) não custam Pontos de Logística. Logística para obter dinheiro adicional para
Personagens podem precisar de dinheiro esse fim. Um único Ponto de Logística pode
em mãos para obter informações de ser usado para subornar até 5 pessoas por
contatos, pagar um suborno para entrar subornos substanciais, ou até 2 pessoas se
em um clube ou apenas ir buscar alguma a informação ou item solicitado for quente
ou vier com uma etiqueta de perigo. Esses
comida para viagem. A maioria dos gastos
Pontos de Logística ficam indisponíveis pelo
diários é coberta pelo estilo de vida do
resto da missão.
runner, que funciona como um quadro de
referência para o que o runner pode pagar.
PONTOS DE IMPLANTES
Pequenos subornos, como o acesso à pista
A tecnologia criou uma ampla gama de
de uma boate badalada, também podem ser
implantes cibernéticos para impulsionar
cobertos com despesas de estilo de vida, se
o corpo metahumano além de seus limites
naturais. As personagens precisam ter um
Saque corpo ou vontade fortes para serem capazes
de lidar com uma quantidade considerável
Sabe toda aquela delícia de equipamento
implantes. Em Sprawlrunners, isso é repre-
que o grupo tirou do caminhão dos
sentado pelos Pontos de Implantes, que são
capangas corporativos que acabaram
adquiridos pelas Vantagens Cibernéticas.
de mandar para a vala? Naturalmente é
vendida. Sprawlrunners não é projetado Esses Pontos de Implantes representam
para jogos com pegada saquear-para- tanto o investimento monetário necessário
-obter-melhores-equipamentos. quanto o estresse que os implantes causam
ao corpo. A personagem não recebe magi-
Para os runners, dinheiro é um meio
para um fim porque, aquilo que eles camente os implantes quando pega uma
querem, dinheiro geralmente não pode Vantagem Cibernética, ela ainda precisa
comprar. Se o grupo insistir em saquear encontrar tempo para visitar uma clínica
e vender esse saque, descubra maneiras ou açougue, o que pode ser difícil de fazer
criativas de como usar esse dinheiro. quando pressionada por tempo.
Talvez eles estejam sustentando suas Obter um implante é, geralmente, uma
famílias com isso, ou eles estão tentando questão de algumas horas, mas é também
consertar seu bairro, ou o dinheiro vai um procedimento altamente invasivo. Ser
para um fundo de aposentadoria. Se implantado resulta em Ferimentos, que não
eles conseguirem uma quantia verda- podem ser absorvidos e devem ser curados
deiramente poderosa, talvez lhes dê naturalmente. Registre o custo dos Pontos
Pontos de Logística temporários para de Implantes de todos os implantes que a
gastar, mas isso deve ser uma exceção. personagem instalou em uma operação e
consulte a tabela a seguir.

14
Isso pode ser ignorado se o runner for Nas Ruas
implantado entre as missões, pois haverá A personagem vive nas ruas... em uma
tempo de inatividade suficiente para uma lixeira, banheiro da estação de trem, prédio
cura adequada. abandonado, seu carro ou onde quer que
consiga encontrar abrigo e não ter seu
traseiro chutado e seu equipamento roubado
enquanto dorme. Refeições regulares são
CUSTO COMBINADO difíceis de arranjar e consistem em comida
FERIMENTOS
DE IMPLANTE de rua da mais barata. Não pergunte o que
eles vendem como “carne” nos hambúrgue-
res. O runner geralmente só possui o que
pode carregar consigo .
Este estilo de vida cobre quase nenhum
custo de vida. O runner pode pagar
apenas por roupas muito usadas e sempre
ESTILO DE VIDA está ligeiramente faminto, mesmo nos
dias bons; banhos frequentes são uma
O estilo de vida de uma personagem define memória distante. Dormir com um olho
sua vida habitual (acomodações, roupas, aberto é uma arte que o runner dominou.
comida, pequenas comodidades). Runners Se uma personagem Nas Ruas possuir
têm o estilo de vida Classe Baixa, a menos um veículo, custa 2 Pontos de Logística
que modificado por meio de Complicações para mantê-lo funcionando durante
ou Vantagens. Seu estilo de vida abrange uma missão.
muitos artigos diários, algumas formas de
transporte, entretenimento e conforto. Se algo Classe Baixa
não estiver listado na seção Equipamentos e Desde que a personagem mantenha a porta
fizer sentido para o estilo de vida descrito, do seu apê minúsculo trancada, ela prova-
o runner o possui ou pode comprá-lo com velmente será capaz de dormir em paz. Suas
pouco ou nenhum problema. Estilo de vida refeições consistem em pasta de soja sem
pode dar um bônus ou penalidade em certas sabor e um ocasional hambúrguer McJack’s.
situações sociais, como quando um runner Durante as horas normais de racionamento,
sujo das ruas precisa falar com um traba- ela tem até água corrente, energia e acesso
de comunicação no edifício!
lhador corporativo de classe alta.
Este estilo de vida também abrange
Esses estilos de vida representam a vida
roupas de rua, alimentos baratos de soja,
de pessoas que vivem fora do sistema, ou
um passe de ônibus ou metrô, gasolina para
fora das corporações. Pessoas não corp,
um carro, se o runner possuir um e um
principalmente aquelas que levam uma
ocasional show de fundo de quintal das
vida criminosa, podem conseguir conforto, vizinhanças.
mas nunca terão a vida elevada de cidadãos
corporativos verdadeiramente ricos. Mesmo Classe Média
os sprawlrunners da Classe Alta não podem O estilo de vida Classe Média não é o
viver das economias, eles necessitam de melhor, mas está a quilômetros de dis-
ganhos por meio de trabalho. tância de viver nas ruas. A personagem

15
tem um bom apartamento espaçoso, uma CONTATOS
geladeira com os saborosos produtos Contatos é um termo coletivo para a rede de
NutriSoy (™) Deluxe facilmente prepa- pessoas de um runner que o ajuda a fazer
ráveis e o PlexNews do Canal 9 em sua o trabalho. Eles fornecem ao runner infor-
tela trídeo. Seja por causa de um serviço mações, armas, equipamentos, pequenos e
de segurança confiável, ou subornos regu- grandes favores e o livram de problemas
lares para a gangue local, os arredores da quando o empregador corporativo o ferra
personagem são razoavelmente seguros — por um preço, é claro.
e os táxis não estão cobertos de forros Cada personagem ganha gratuitamente
de kevlar. um Atravessador e um contato adicional
Este estilo de vida também abrange de sua escolha, na criação de personagem.
Ganhar novos contatos posteriormente
roupas de escravos assalariados, alimen-
é uma questão de interpretação e de
tos de soja de alta qualidade, um passe de
conhecer as pessoas certas. Contatos
ônibus e metrô, gasolina para um carro se
o runner possuir um, além de um pouco
de dinheiro para usufruir em boates nos
fins de semana.

Classe Alta
A personagem realmente conseguiu.
Ela possui um apartamento com vários
quartos ou uma casa pequena. Sua cozinha
possui apenas os melhores sabores artifi-
ciais de soja e até mesmo uma pequena
variedade de alimentos de verdade. O
apartamento é mantido arrumado por
uma companhia de limpeza ou por uma
pequena frota de drones. A segurança é
fornecida por uma companhia de segu-
rança profissional.
Este estilo de vida também inclui roupas
finas, comida de soja de alta qualidade e
o deleite ocasional de comida de verdade.
Um passe de ônibus e metrô são fornecidos,
assim como a gasolina para todos os carros
(estes não estão inclusos no estilo de vida). S I T U A ÇÃO F I N A N C E I R A :
Durante seu tempo livre, a personagem DESCONHECIDA
janta em restaurantes chiques e dança a S I T U A ÇÃO P R O F I S S I O N A L :
noite toda no lounge VIP das boates mais DESCONHECIDA
badaladas.

16
IDIOMAS
Conexões As personagens falam sua língua materna
A Vantagem Conexões permanece (geralmente uma forma muito local de
inalterada. Contatos são indivíduos, uma estranha mistura de idiomas chamada
enquanto a Vantagem Conexões sig- Sprawlspeak) e a língua dominante de seu
nifica que a personagem se relaciona
país de origem (como inglês, mandarim,
com um grupo inteiro de pessoas úteis.
japonês, etc.). Se elas quiserem falar
idiomas adicionais, elas precisam pegar a
devem ser pessoas em posições especí- Vantagem Linguista ou comprar os idiomas
ficas de poder para apoiar o runner, por como perícias.
exemplo, informantes (bartenders de um
estabelecimento frequentado por policiais, CHOQUE DE EJEÇÃO
corps engomadinhos ou runners), pres- Personagens ejetadas do ciberespaço ou
tadores de serviços (médicos de rua que de um veículo/drone podem sofrer Fadiga
administram um desmanche), vendedores pelo impulso repentino de “mudar de rea-
de equipamentos (mecânicos de uma lidades”. Isso é chamado de Choque de
grande oficina) ou suportes ( operadores Ejeção, que é equivalente a um nível de
freelances). Fadiga. Choque de Ejeção cura a uma taxa
de 1 nível por hora de descanso. Se uma
Obtendo informações de
personagem ficar em Estado Incapacitado
seus contatos por Choque de Ejeção, ela fica inconsciente
A coleta de informações é uma parte por 1d6 horas.
importante na fase investigativa de uma
missão. Um jogador pode dizer à GM quais CHOQUE DE RETORNO
informações ele está procurando e fazer uma E DRENO
rolagem de Persuadir ou Intimidar de acordo
Sprawlrunners usa uma versão modificada
com a regra Rede de Contatos de Savage
da regra de ambientação Sem Pontos de
Worlds. Se a rolagem for bem-sucedida e se
Poder. Canalizar a magia através do corpo
o contato puder fornecer as informações,
do conjurador causa estresse, desencadeado
o contato falará sobre o pagamento com
pelo Choque de Retorno (um resultado
a personagem. 1 natural em uma rolagem da perícia
Se a personagem não tiver um contato Conjurar ). Isso é chamado de Dreno,
adequado, o jogador precisa de uma amplia- que é equivalente a um nível de Fadiga.
ção em sua rolagem de Rede de Contatos Dreno cura a uma taxa de 1 nível por hora
para obter as informações de um “amigo de de descanso e não pode ser curado por
um amigo”. Isso geralmente significa maior nenhum outro meio. Se uma personagem
tempo de espera, preço mais alto e/ou lidar ficar em Estado Incapacitado por Dreno,
com grupos não confiáveis. ela fica inconsciente por 1d6 horas.

17
serão perdidos em breve. A personagem tem
COMPLICAÇÕES apenas 5 Pontos de Logística para gastar.
Personagens pobres têm o estilo de vida
Nas Ruas.
COMPLICAÇÕES
NOVAS COMPLICAÇÕES
MODIFICADAS
Alergia 
A menos que você esteja usando a opção
(Menor/Maior)
Mundano, recomendamos restringir o acesso
à Complicação Incrédulo. Magia é um fato A poluição global e a onipresença de
no mundo e, a menos que uma persona- agentes químicos de limpeza deixaram
gem tenha sido criada em um bunker em muitas pessoas com o sistema imunológico
algum lugar, ela será familiarizada e terá enfraquecido. Esta personagem sofre de
tido contato com magia de alguma forma. alergia a uma substância bastante comum
Como alternativa, uma personagem pode em seu ambiente, o que torna sua vida
ter Delirante (Maior) — “Magia não é real”. desagradável e às vezes até difícil .
São usadas versões modificadas das Como uma Complicação Menor, o contato
seguintes Complicações de Savage Worlds: com a substância ou material feito dela é
Cego, Lento, Um Braço Só, Um Olho Só e incômodo, infligindo uma penalidade de -1
Visão Ruim. Elas podem ser “curadas” subs- a todas as rolagens de Característica. Como
tituindo o membro e/ou órgão com tecidos uma Complicação Maior, a dor é atroz,
cultivados in-vitro ou com cibernéticos, mas infligindo uma penalidade de -2 a todas as
para remover ou reduzir a Complicação os rolagens de Característica e danos baseados
jogadores têm de gastar um Progresso. nessa substância ou material adicionam +2.
Se a personagem substituir um membro
Analfabeto Digital
ou órgão sem gastar um Progresso, haverá
(Menor)
complicações com o órgão ou mau funcio-
namento do cibernético. Alternativamente, Ou a personagem cresceu em um ambiente
com a permissão da GM, ela pode trocar a pouco tecnológico, ou ela simplesmente
Complicação por outra. nunca levou jeito com todas essas bugigan-
gas brilhantes.
Desastrado  Ela sofre uma penalidade de -2 em
(Maior) rolagens para usar dispositivos computa-
Devido à natureza altamente tecno- cionais/tecnológicos, o que inclui qualquer
lógica do mundo, Desastrado é uma coisa com um touchpad ou teclado. Sob
Complicação Maior. estresse, a GM pode exigir uma rolagem
para usar dispositivos tecnológicos simples.
Pobreza 
(Menor) Azarado 
Personagens pobres não conseguem reter (Menor/Maior)
dinheiro, não de uma forma positiva. Seus Esta Complicação deve ser escolhida para
contatos não confiam que elas mantenham uma perícia que a personagem possua
o equipamento intacto e, às vezes, nem com pelo menos um d4. Não importa o
mesmo vendem itens porque sabem que quanto ela treine para melhorar, de alguma

18
forma ela simplesmente não consegue Espíritos Vingativos
fazer direito. (Menor/Maior)
Um 1 natural no dado de Perícia (inde- Por alguma razão, os espíritos realmente
pendentemente do Dado Selvagem) leva a não gostam dessa personagem. Talvez ela
uma irritante complicação ao usar a perícia seja uma invocadora que tratou os espíritos
escolhida. Como uma Complicação Maior, sem qualquer respeito, ou há algo em sua
o jogador não pode gastar um Bene para aura que faz com que os espíritos enlou-
rerrolar se isso acontecer! queçam. Seja qual for o motivo, sempre
que um espírito partir para cima do grupo,
Cibernético Errático
ele escolherá essa personagem para atacar/
(Menor/Maior)
afetar primeiro. Ao encontrar um espírito
Este runner simplesmente não consegue fazer selvagem, ele será hostil a essa personagem,
com que seu cibernético funcione direito. mas pode não atacar imediatamente.
Talvez ele tenha comprado de segunda mão Como uma Complicação Menor, apenas
e de fontes realmente obscuras, talvez seja um único tipo de espírito reage dessa
um protótipo com ajustes a serem feitos, ou maneira (espíritos do fogo, por exemplo).
foi possivelmente feito com desleixo. Sempre Como uma Complicação Maior, todos os
que o dado de Perícia rola um 1 natural em espíritos que a personagem encontra a
um teste de Característica envolvendo o odeiam. Se ela for capaz de invocar espí-
cibernético, o implante dá pane. ritos, nunca poderá ter um Companheiro
Como uma Complicação Menor, o ciber- Espiritual.
nético não funciona por 1d4 rodadas. Como
uma Complicação Maior, a personagem Flashbacks 
também sofre uma penalidade de -2 em (Menor/Maior)
todas as outras rolagens envolvendo o Talvez ela tenha servido no Exército, feito
cibernético defeituoso até que ele possa ser parte de uma guerra corporativa, ou apenas
reparado. Isso requer um teste bem-sucedido sofrido uma experiência muito traumática
de Consertar por um cibertécnico. em sua vida. A personagem tem um certo
gatilho que induz flashbacks se falhar em
Elfo/Orc Poser uma rolagem de Espírito -2.
(Menor/Maior)
Como uma Complicação Menor, a per-
J Requisitos: Humano sonagem fica instantaneamente em Estado
A personagem faz o que pode para parecer Distraído. Como uma Complicação Maior,
um elfo ou orc, geralmente através de além disso, a personagem também sofre
cirurgia plástica, roupa estereotipada e 1 nível de Fadiga, que pode ser removido
aprendizado de suas gírias. Se sua verda- após alguns minutos de paz e tranquilidade.
deira espécie for descoberta, ela será tratada
com desprezo, escárnio ou hostilidade total. Xamã de Aspecto
Ser um Orc Poser é uma Complicação (Maior)
Maior. A personagem sofre a mesma pena- Este Xamã acabou de ser escolhido por seu
lidade que os orcs por sua Habilidade Racial Totem ou falhou em seguir corretamente seu
Negativa Forasteiro. Ser um Elfo Poser é caminho. Por qualquer motivo, o Xamã está
uma Complicação Menor. “em liberdade condicional” e deve provar

19
que está comprometido com os caminhos e equipamento e ainda reservar dinheiro sufi-
ensinamentos de seu Totem. Até que o Totem ciente para viver confortavelmente. Runners
reconheça (novamente) o Xamã como um com esta Vantagem recebem 5 Pontos de
membro pleno de sua tribo, o Xamã só pode Logística adicionais e têm o Estilo de Vida
lançar feitiços em certas circunstâncias ou em Classe Média.
locais ditados pelo Totem. Consulte a lista
Totem no capítulo Magia (página 29) para Podre de Rico
mais detalhes. Uma vez que o Xamã prove J Requisitos: Novato, Rico
seu valor, ele pode trocar essa Complicação
por outra Complicação Maior que represente O runner gasta grande parte de seu tempo
as características de seu Totem. livre expandindo sua rede, molhando
mãos e conhecendo os melhores nego-
ciantes de hardware. Ele recebe outros
VANTAGENS 5 Pontos de Logística adicionais. Seu
trabalho duro também lhe rendeu o sonho
da casa própria, permitindo-lhe ter o Estilo
VANTAGENS MODIFICADAS de Vida Classe Alta.
As seguintes Vantagens de Savage Worlds
não estão disponíveis: todas as Vantagens VANTAGENS
de Poder, exceto Novos Poderes.
São usadas versões modificadas das
DE CIBERESPAÇO
seguintes Vantagens de Savage Worlds:
Antecedentes Arcanos (veja o capítulo
Pista Rápida
Magia, página 25) e Aristocrata (depen- Se você estiver usando a opção Pista
dendo do antecedente da personagem, Rápida (pág. 61), apenas a Vantagem
isso pode se referir às corporações, às Mestre do Deck estará disponível.
gangues ou à nobreza de fato, ajustando
conforme necessário os círculos sociais e Queima Lenta
áreas de seu conhecimento). Se você estiver usando a opção Queima
Lenta para hackear, apenas as Vantagens
Antecedente Arcano Alarme Falso, Guerreiro do Cyberespaço,
J Requisitos: Novato, Especial Ninja do Cyberespaço, Overclocker,
Se você deseja interpretar um conjurador Personalizador e Pensamento Paralelo
ou Adepto do Chi, você deve comprar esta se aplicam. Veja o capítulo Ciberespaço
Vantagem. Veja o capítulo Magia para mais (página 50) para mais detalhes.
detalhes sobre os Antecedentes Arcanos
disponíveis. Alarme Falso
Rico J Requisitos: Experiente, Sorte,
J Requisitos: Novato Hackear d8+
Ser considerado rico nem sempre é sobre A personagem pode gastar um Bene para
dinheiro. Este sprawlrunner sabe como reduzir a escala de alarme em um grau. Esta
puxar as cordas certas para obter a melhor opção só pode ser utilizada se o operador
qualidade ou quantidade ao negociar por ainda não tiver sido detectado pelo sistema.

20
Guerreiro do Ciberespaço deck; quando ele carrega os Utilitários,
J Requisitos: Experiente, Astúcia d8+, um deles fica disponível imediatamente.
Hackear d10+ Usar esta Vantagem requer 2 dias de
Este operador vive por uma boa briga programação para cada Utilitário.
no ciberespaço. Seu deck e utilitários são Isso também se aplica ao comprar um
perfeitamente otimizados para isso. Ele novo Utilitário.
recebe +1 em rolagens de Hackear e Aparar
Ciberespacial quando em combate com Pensamento Paralelo
GELOs ou outros operadores no ciberespaço. J Requisitos: Veterano, Astúcia d8+
Otimizar um novo deck e/ou utilitário leva
No ciberespaço, a primeira Ação Múltipla
1 semana.
incorre em uma penalidade de apenas -1,
Mestre do Deck em vez do habitual -2. Uma segunda ação
J Requisitos: Veterano, Astúcia d8+, múltipla sofre a penalidade cumulativa -2
Hackear d8+ padrão.
Este operador transformou suas habilidades
de invadir sistemas cibernéticos e combater Smartframe
GELOs em uma arte refinada. Durante J Requisitos: Veterano, Astúcia d8+,
cada etapa de uma incursão cibernética, Hackear d8+
ele compra uma Carta de Ação adicional e Após horas extenuantes de programação,
escolhe qual usar. este operador criou um Smartframe, um
Ninja do Ciberespaço programa sofisticado com capacidades
similares às de uma IA, que o ajudará em
J Requisitos: Experiente, Astúcia d8+,
Hackear d8+ suas incursões cibernéticas.
Ataques contra o operador no ciberespaço Um Smartframe conta como um Extra
sofrem uma penalidade de -1 e qualquer com um d6 em Hackear, que pode ser
bônus de Agrupar no ciberespaço contra usado para rolagens de Suporte no
ele é reduzido em um. ciberespaço. Cada vez que o operador
atinge um novo Estágio, ele aperfeiçoa o
Overclocker Smartframe e aumenta seu Hackear em
J Requisitos: Experiente, Consertar d6+, 1 passo. O Smartframe aparece como um
Hackear d6+
anexo à persona do operador no ciberes-
A personagem recebe +2 RAM e +1 paço e pode ser atacado por um GELO
Velocidade de Carregamento com seu deck
ou outros operadores. Se ele travar,
pessoal. Modificar um novo deck requer 1
precisa ser recarregado com uma ação.
semana de trabalho.
Ele requer 1 RAM para ser executado,
Personalizador mas pode ser armazenado e executado
J Requisitos: Veterano, Overclocker, a partir de um ciberdeck secundário, se
Hackear d10+ o operador tiver esse tipo de recurso.
O operador personalizou seus Utilitários Ignore este requisito se estiver usando
para adequá-los perfeitamente ao seu a opção Pista Rápida.

21
VANTAGENS CIBERNÉTICAS Homem e Máquina
J Requisitos: Experiente, Espírito d8+
Cromado ou Vigor d8+, Cromado
J Requisitos: Novato, Espírito d6+, O runner está determinado a ser melhor
Vigor d6+ da maneira que puder. Ele recebe 2 Pontos
Este runner poupou, implorou, pegou de Implante adicionais.
emprestado ou roubou por tempo o sufi-
ciente para poder pagar alguns implantes Mais Máquina do
brilhantes. Ele recebe 2 Pontos de Implantes que Homem
para gastar em cibernéticos. J Requisitos: Heroico, Espírito d10+ ou
Vigor d10+, Homem e Máquina
Esta personagem decidiu se arriscar na
mais avançada cibertecnologia. A per-
sonagem recebe 2 Pontos de Implantes
adicionais para gastar em implantes. Esta
Vantagem pode ser adquirida novamente
no Estágio Lendário.

Implantado
J Requisitos: Novato
Esta Vantagem não custa um Progresso, ela
pode ser adquirida gratuitamente a qualquer
momento!
A Vantagem Implantado deve ser
adquirida se a personagem desejar ter
implantes que não tenham custo de
Pontos de Implantes. A Vantagem em si
é gratuita, assim como os implantes, mas
afetarão a capacidade de usar Magia se a
personagem for uma conjuradora ou uma
Adepta do Chi.

VANTAGENS DE PODER
Conjurador refere-se a Magos e Xamãs.
Para obter descrições detalhadas dos
Antecedentes Arcanos e mais informações
sobre Personalizador, veja o capítulo Magia
(página 25).

Adepto Centrado
J Requisitos: Veterano, Domínio do Chi
A personagem aprende a se concentrar
através de uma breve performance de seu

22
método de Centralização escolhido (medi- respectivamente. Veja o capítulo Magia
tação, canto, um kata, encantamento, etc.). (página 25) para mais detalhes.
Se uma personagem passar um turno inteiro
Centralizando, ela recebe um bônus de +2 em Domínio do Chi
sua próxima rolagem de Atletismo ou Lutar. J Requisitos: Experiente, Espírito d8+,
Antecedente Arcano (Adepto do Chi)
Assinatura Flexível Com treinamento o suficiente, os Adeptos do
J Requisitos: Veterano, Astúcia d8+, Chi são capazes de usar suas energias com
Iniciado mais eficiência. O Adepto recebe 2 Pontos
Esta Vantagem permite que uma personagem de Chi adicionais para gastar em novos
magicamente ativa altere sua assinatura Poderes do Chi.
mágica (sua impressão digital mágica).
Se alguém quiser analisar rastros astrais Domínio do Chi
deixados pela personagem, deve fazer uma Aprimorado
rolagem resistida de Perceber (o analisador) J Requisitos: Heroico, Espírito d10+,
contra Espírito (a personagem). Se o analisa- Antecedente Arcano (Adepto do
dor não tiver a Vantagem Iniciado, ele sofrerá Chi), Domínio do Chi
uma penalidade de -2 em sua rolagem. Se a O domínio final das energias Chi desblo-
personagem vencer, o analisador não pode queia todo o potencial de um Adepto do
relacionar os rastros astrais a ela. Chi. O Adepto recebe 2 Pontos de Chi
adicionais para gastar em novos Poderes
Blindagem do Chi. Esta Vantagem pode ser adquirida
J Requisitos: Veterano, Iniciado, dissipar uma segunda vez no Estágio Lendário.
Pessoas escolhidas dentro de uma área
igual a Astúcia x 2 quadros do Iniciado são Foco de Arma
cobertas por proteção mágica (incluindo J Requisitos: Experiente, Antecedente
o Iniciado). Poderes hostis que tentem Arcano (qualquer), Lutar d8+ ou
afetá-lo sofrem uma penalidade de -2 em Conjurar d8+
suas rolagens de Conjurar. Um Foco de Arma é criado a partir de uma
arma de combate corpo a corpo mundana,
Companheiro Espiritual imbuída com energia mágica para torná-la
J Requisitos: Veterano, Espírito d8+, uma arma temível contra inimigos sobrena-
Iniciado, conjurar aliado turais. Veja Focos na página 49.
O conjurador investiu algumas de suas
energias mágicas na criação de um espírito Foco de Energia
mágico companheiro. Ele pode escolher J Requisitos: Heroico, Espírito d8+,
um Espírito de Estágio Experiente dispo- Antecedente Arcano (Conjurador)
nível para sua tradição. Este companheiro Um Foco de Energia concede a um con-
espiritual é um Extra e não conta para jurador um imenso aumento de poder, mas
o seu limite de espíritos invocados. ele vem com um risco maior de sofrer Dreno.
Esta Vantagem pode ser adquirida mais Lançar qualquer poder enquanto usa um
duas vezes, dando ao companheiro Foco de Energia concede um bônus de +2 em
espiritual Resiliente e Muito Resiliente, rolagens de Conjurar. Com um 1 natural em

23
seu dado Selvagem, a personagem deve fazer Mascaramento
um teste de Dreno. Com uma Falha Crítica, o J Requisitos: Veterano, Espírito d8+,
Dreno causa um Ferimento em vez de Fadiga!
Iniciado
Foco de Feitiço Com esta Vantagem, uma personagem
J Requisitos: Experiente, Espírito d8+, magicamente ativa pode mudar sua aura
Antecedente Arcano (Conjurador) (por exemplo, ela pode parecer mundana
A personagem investiu tempo e esforços quando olhada através da Percepção Astral).
para criar um Foco de Feitiço, um pequeno
Se um leitor de aura quiser ler através do
instrumento mágico conectado a um poder
específico conhecido pelo conjurador. Ao Mascaramento, deve fazer uma rolagem
usar um Foco de Feitiço, a personagem resistida de Ocultismo contra o Espírito
recebe um bônus de +2 em suas rolagens da personagem mascarada. Se o leitor de
de Conjurar para lançar esse poder. Esta aura não tiver a Vantagem Mascaramento,
Vantagem pode ser comprada várias vezes,
ele sofrerá uma penalidade de -2 em
mas apenas uma vez por poder.
sua rolagem.
Foco de Manutenção
Senhor dos Espíritos
J Requisitos: Novato, Espírito d6+,
Antecedente Arcano (Conjurador), J Requisitos: Veterano, Espírito d8+,
Conjurar d8+ Antecedente Arcano (Conjurador),
Um Foco de Manutenção permite que o Conjurar d8+, conjurar aliado
conjurador “armazene” energia mágica. O
Esta personagem está perfeitamente sinto-
feitiço é mantido pelo foco e não impede as
habilidades de conjuração do conjurador. nizada com os caminhos dos espíritos. Ela
Esta Vantagem pode ser comprada várias pode manter dois espíritos invocados ao
vezes para permitir que o conjurador use mesmo tempo.
vários Focos de Manutenção.
VANTAGENS SOCIAIS
Iniciado
J Requisitos: Experiente, Antecedente Bons Camaradas
Arcano (Conjurador), Conjurar d8+ J Requisitos: Novato, Espírito d8+,
O conjurador atinge as altas esferas da Magia
em seu caminho escolhido e se torna um Persuadir d6+
Iniciado. Ele ignora 1 ponto de penalidades A personagem tem laços estreitos com seus
ao lançar feitiços. Contatos e em geral é confiável. Ela não
precisa de uma ampliação ao usar sua Rede
Iniciado Aprimorado
de Contatos para ter acesso a “um amigo
J Requisitos: Heroico, Antecedente
Arcano (Conjurador), Iniciado, de um amigo”. No entanto, o aumento dos
Conjurar d10+ preços de mercadorias e/ou informações
O conjurador agora ignora 2 pontos de ainda se aplica. Camaradagem só te leva até
penalidades ao lançar feitiços. certo ponto.

24
S e você optou por usar magia em seu jogo,
use as regras fornecidas neste capítulo.
Como exatamente a magia se parece cabe
Implantes e Adeptos do Chi
Cibernéticos perturbam muito o fluxo natural
de magia em uma pessoa. Adeptos do Chi
a GM e os jogadores decidirem. Use as perdem 2 pontos de poderes Chi para cada
sugestões fornecidas em Adentrando o Vantagem usada para implantes cibernéti-
Desconhecido, ou crie as suas próprias! De cos. Se isso reduzir seus pontos de Chi para
qualquer forma, mecanicamente, a magia é 0, o Adepto do Chi fica exaurido e perderá
coberta por três tradições. seu Antecedente Arcano permanentemente.

PODERES CHI
ADEPTOS DO CHI
Adeptos do Chi escolhem poderes desta lista
e pagam o custo com seus Pontos de Chi. Eles
J Vantagem: Antecedente Arcano
escolhem poderes novos quando ganham
(Adepto do Chi)
seu Antecedente Arcano e Vantagens de
J Requisitos: Espírito d6+, Atirar ou
Domínio do Chi adicionais e não podem
Lutar d6+ mudar esses poderes posteriormente.
J Pontos de Chi iniciais: 2

Adeptos do Chi usam magia de maneiras Atributo Físico Fortalecido


fundamentalmente diferentes de Magos ou J Requisitos: Veterano, Atributo
Xamãs. Eles canalizam energias mágicas respectivo d6+
J Custo: 1 por Atributo
mais para dentro do que através de seus
corpos, concedendo-lhes habilidades que Adeptos do Chi também usam sua magia
rivalizam com cibernéticos de ponta. A para aperfeiçoar seus corpos. O Adepto
maioria dos Adeptos do Chi segue uma ou ganha uma rerolagem gratuita para
mais escolas de artes marciais para concen- rolagens de Característica feitas com um
trar suas capacidades, mas Adeptos do tipo Atributo fortalecido. Força e Agilidade
“lutador de rua sujo” não são inéditos. podem ser fortalecidas. Este poder pode

25
ser adquirido duas vezes, mas apenas uma
vez por Atributo.

Consciência de Batalha
J Requisitos: Experiente
J Custo: 2
O Adepto se torna profundamente cons-
ciente de seus arredores em um nível
subconsciente, ajudando-os a reagir com
movimentos mercuriais. Eles ganham 1
Bene gratuito no início de um combate.
Este Bene é perdido no final do combate se
não for usado.

Mãos Assassinas
J Requisitos: Heroico
J Custo: 1
Energia mágica bruta faz com que os
Vantagens Adicionais socos do Adepto golpeiem mesmo através
de armaduras. Seus ataques desarmados
Savage Worlds fornece muitas ganham PA 2.
Vantagens que podem representar
poderes obtidos por uma personagem Perícia Amplificada
através de seus poderes mágicos J Requisitos: Novato, Perícia respectiva d6+
inatos e treinamento intensivo. Aplicar J Custo: 1 por Perícia
Manifestações a essas Vantagens como Adeptos do Chi podem canalizar sua magia
Poderes Chi não custa Pontos Chi, mas interior para ganhar capacidades aumen-
permite que o Adepto do Chi aumente
tadas. Isso aumenta a Perícia aprimorada
suas capacidades além dos poderes
em um nível e também aumenta o máximo
listados acima.
dessa Perícia em 1 nível. Atirar, Atletismo,
Exemplos incluem, mas não estão
Furtividade, Lutar e Sobrevivência podem ser
limitados a Acrobata (destreza magi-
amplificadas. Esse poder pode ser adquirido
camente amplificada), Artista Marcial
várias vezes, mas apenas uma vez por Perícia.
(golpes corpo-a-corpo imbuídos de
Chi), Duro na Queda (durabilidade Reação Aprimorada
corporal aprimorada por magia), J Requisitos: Novato
Focado (reflexos aperfeiçoados por J Custo: 1
magia), Ligeiro (Chi focado na veloci-
dade de corrida), Prontidão (sentidos Esse poder aprimora o tempo de reação do
naturais magicamente aperfeiçoados). Adepto, tornando-o capaz de se adaptar
Os requisitos normais para essas rapidamente aos movimentos de seu
Vantagens devem ser atendidos pela oponente. A Reação Aprimorada concede
personagem. um bônus de +2 aos testes de Atletismo ao
tentar interromper um oponente.

26
Sentidos Amplificados Esses magos de rua dependem princi-
J Requisitos: Novato palmente de operadores e gente de dentro
J Custo: 1 por sentido vazando fórmulas herméticas para as ruas,
dando aos magos ilícitos a chance de desen-
Adeptos do Chi podem usar sua magia
volver seu talento fora do alcance sufocante
inata para expandir sua percepção além
das estruturas corporativas. Fórmulas para
de seus limites corpóreos. Esse poder pode
feitiços e manuais sobre como criar focos
ser adquirido várias vezes e cada vez que
são compartilhados ou vendidos dentro da
um Adepto do Chi adquire esse poder, ele
comunidade mágica, mas dominá-los leva
pode escolher um dos seguintes: Infravisão; tempo. Mesmo que um mago tenha acesso
Percepção Astral (veja a página 32); Visão à fórmula de um feitiço, ele não aprenderá
no Escuro. o feitiço até que ele pegue a Vantagem
Novos Poderes.
MAGOS Magos têm acesso aos seguintes feitiços:
andar nas paredes, atordoar, aumentar/reduzir
característica, banir, barreira, campo de dano,
J Vantagem: Antecedente Arcano (Mago) cegar, confusão, conjurar aliado, crescimento/
J Perícia Arcana: Conjurar (Astúcia)
J Poderes Iniciais: 3

Magos abordam a magia com métodos


científicos, geralmente chamados de
tradição hermética. Seus poderes são
derivados de fórmulas, descrevendo seus
feitiços minunciosamente. Corporações
que podem pagar por isso têm seus
próprios departamentos mágicos.
Pesquisar e desenvolver aplicações ante-
riormente desconhecidas para a magia
— ou seja, novos feitiços — é uma mina
de ouro. Corps especializadas alugam
serviços mágicos ou concedem acesso
aos seus livros de feitiços por taxas
exorbitantes.
Magos Urbanos vêm de várias esferas
da vida. Corporações que podem pagar
por isso administram campos de dou-
trinação, levando crianças com dons
mágicos de cidadãos corporativos e,
às vezes, das ruas. Nem todos querem
aceitar um modo de vida cheio de regras
e regulamentos. Alguns desaparecem,
outros apenas fogem, levando consigo
conhecimentos valiosos.

27
encolhimento, dádiva do guerreiro, deflexão, Xamã pode “quebrar” o código ditado a partir
detectar/ocultar arcano, devastação, disfarce, de seu Totem, mas isso vem com um preço.
dissipar, elo mental, empatia, enredar, explosão, Por pequenas transgressões, eles sofrem
falar idioma, fantoche, ferir, iluminar/obscu-
uma penalidade de -2 em suas rolagens de
recer, ilusão, invisibilidade, leitura de objetos,
leitura mental, limpeza mental, manipulação Conjurar até que tenham apaziguado seu
elemental, medo, voar, morosidade/velocidade, Totem. Porém, em casos extremos, o Totem
proteção, proteção ambiental, raio, rajada, som/ pode até abandonar o Xamã completamente,
silêncio, sono, telecinese, visão distante, visão tomando-lhes sua magia, até que possam
sombria,
expiar seu mau comportamento. Jogadores
que interpretam Xamãs precisam elaborar
XAMÃS um “código de conduta” para sua persona-
gem, o que dá a eles e à GM um conjunto
J Vantagem: Antecedente Arcano (Xamã) de diretrizes para quando o Xamã agir em
J Perícia Arcana: Conjurar (Espírito) antagonismo ao seu Totem.
J Poderes Iniciais: 3
Xamãs aprendem seus feitiços através
Xamãs são escolhidos por um Totem, que da harmonia e da intuição. Alguns os
lhes concede seus poderes. Eles vivem em
descobrem através de visões e meditação,
sincronia com a terra e as pessoas ao seu
redor, seguindo os costumes e tradições de outros através de experimentação e alguns
seu Totem. Por esta razão, não há muitos ainda aprendem um feitiço ou dois direta-
xamãs batendo ponto em corporações, e mente pelo seu Totem. Seja como for, esses
aqueles que o fazem, assumem cargos como ensinamentos e entendimentos também
conselheiros ou curandeiros. O Totem guia
são representados pela Vantagem Novos
um Xamã e o ensina nos caminhos da magia.
Cada Xamã tem seus próprios rituais, desen- Poderes. À primeira vista, a lista de feitiços
volvidos a partir de seu vínculo pessoal com para Xamãs pode parecer muito limitada.
seu Totem. Os próprios Xamãs geralmente conhecem
Xamãs Urbanos formam a maioria dos apenas um número muito limitado de
xamãs existentes. Embora muitos deles feitiços, mas podem invocar os poderes
tentem beneficiar suas comunidades, há da natureza, na forma de espíritos, para
muitos Xamãs Urbanos cujo Totem permite
expandir suas capacidades drasticamente.
que eles cuidem de pouco mais do que
deles mesmos. Cada espírito da natureza é capaz de lançar
Com o conhecimento arcano adequado, feitiços, o que dá aos xamãs uma flexibili-
é possível identificar o Totem de um Xamã dade sem igual.
pelo jeito de sua personalidade. Xamãs são Xamãs têm acesso aos seguintes feitiços:
escolhidos por seu Totem por uma variedade
adivinhação, ajuda, amigo das feras, banir, cavar,
de razões, sendo o caráter um forte fator.
Xamãs geralmente agem de acordo com os conjurar aliado, cura, detectar/ocultar arcano,
ensinamentos e o comportamento de seu dissipar, empatia, enredar, iluminar/obscurecer,
Totem, mas ainda têm livre arbítrio. Um mudança de forma, proteção, visão sombria.

28
número máximo de participantes é igual ao
REGRAS ADICIONAIS menor dado de Conjurar integrante.
Participantes podem fazer uma rolagem
Dreno de Suporte de Conjurar para ajudar o líder
do ritual. O bônus não está limitado a +4 em
Conjuradores sofrem Choque de Retorno,
um ritual. Se Xamãs e Magos cooperarem
que é chamado de Dreno em Sprawlrunners.
Rolagens de Dreno nunca ganham o em um ritual, cada rolagem de Conjurar
bônus de Focos, mesmo que a rolagem de sofrerá uma penalidade de -2.
Conjurar ganhe. Uma rolagem de Conjurar malsucedida
Sempre que um Mago rolar um 1 natural pelo líder do ritual resulta em cada par-
em um dado de Conjurar, ele deve ter ticipante sofrendo Choque de Retorno/
sucesso em uma rolagem de Vigor ou sofrerá Dreno. Se o líder do ritual tiver uma falha
1 nível de Fadiga de Dreno. Esta rolagem crítica, todos os participantes sofrem auto-
sofre uma penalidade igual à penalidade das maticamente um Ferimento. Isso não pode
rolagens de Conjurar. ser Absorvido.
Xamãs vivem em harmonia com a natureza A Magia Ritualística leva um número de
e a magia. Como resultado, eles têm mais horas igual ao dado de Conjurar do líder
facilidade em lidar com o Dreno. Sempre do ritual.
que um Xamã rolar um 1 natural em um
dado de Conjurar, ele deve ter sucesso em TOTENS
uma rolagem de Vigor ou sofrerá 1 nível de Todo Xamã segue um Totem. A ciência
Fadiga de Dreno. Esta rolagem sofre uma popular ainda debate sua existência,
penalidade igual à penalidade das rolagens enquanto os Xamãs simplesmente as aceitam
de Conjurar. como manifestações da natureza. Nem todos
os Totens se comunicam com seus escolhidos,
Cibernéticos e Magos e daqueles que o fazem alguns só podem
e Xamãs aparecer para o Xamã uma ou duas vezes
Implantes perturbam o fluxo natural da em sua vida. No entanto, todos os Xamãs
magia e impedem a conexão dos conjura- sabem que seu vínculo com seu Totem existe
dores com as energias mágicas. Magos e e sentem quando suas ações agradam ou con-
xamãs sofrem uma penalidade cumulativa
trariam a fonte de seu poder mágico. Xamãs
de -1 nas rolagens de Conjurar para cada
tratam seu Totem como um ente querido. O
Vantagem usada para implantes ciberné-
gênero com os qual eles os tratam depende
ticos. Se a penalidade chegar a -3 ou mais,
deles, pois os Totens aparecem de forma
o conjurador está exaurido e perderá seu
diferente para cada Xamã.
Antecedente Arcano permanentemente.
A lista a seguir fornece exemplos de
Magia Ritualística Totems para o seu Xamã. O jogador escolhe
Magia Ritualística permite que o conju- o Totem de sua personagem, mas no jogo
rador use um poder em um alvo distante o Xamã é escolhido pelo Totem, então as
ou aprenda sua localização. É exigido um características do Totem devem ser repre-
componente material (sangue fresco do alvo, sentadas pelo comportamento do Xamã e
um item com o qual o alvo tem um vínculo possíveis Complicações. Mas isso não está
emocional, um foco que ele usou, etc.). O escrito em pedra. Um Xamã Urso pode viver

29
na cidade, mas morar perto de um grande preferem lugares quentes onde possam se
parque. Um Xamã Águia pode viver no esconder sem serem vistos.
último andar ou no telhado de um edifício
alto, bem como em uma cabana próxima ao Coiote
pico de um montanha. Poucas pessoas gostam de lidar com um
Xamã Coiote. Este Totem tem uma reputação
Águia perversa, muito bem merecida. O Coiote é
A Aguia é uma líder orgulhosa e mensageira um trapaceiro, fazendo piadas para lembrar
para o mundo espiritual. A Águia voa pelos o mundo de não se levar muito a sério. No
céus como uma rainha sem coroa, olhando entanto, eles não se importam com enganos
para baixo e vendo tudo. Xamãs Águia são maliciosos, muitas vezes se esforçando para
grandes líderes, mas seu orgulho às vezes leva derrubar as ilusões cuidadosamente elabo-
a melhor sobre eles. Eles se esforçam para ser radas dos outros para trazer a verdade à
melhores a cada dia e esperam que aqueles luz. Ele prospera onde quer que escolha se
ao seu redor façam o mesmo. Xamãs Águia estabelecer, mas muitas vezes não se estabe-
preferem fazer suas casas o mais alto possível. lece em um mesmo lugar por muito tempo.

Cão Coruja
A fama de Melhor Amigo do Homem não A Coruja fala pouco e vê muito. Xamãs
está longe deste Totem. O Cão é um espírito Corujas são acumuladores de conhecimento,
livre, mas escolhe proporcionar companhia que eles reúnem para transformá-lo em
àqueles que considera dignos. A lealdade de discernimento. Eles coletam segredos e sabe-
um Xamã Cão não pode ser comprada; sua doria, sem se importar em compartilhá-los
palavra não pode ser medida em dinheiro. com os outros. A Coruja é conhecida como a
Sua matilha é tudo para ele e traí-la irá caçadora silenciosa. Xamãs Corujas preferem
feri-lo mais fundo do que as pessoas podem permanecer ocultos, atacando silenciosa-
imaginar. O Cão não é estúpido, e seus mente apenas se a presa estiver incauta.
xamãs escolhem seus companheiros com Muitos Xamãs Corujas são noturnos. Eles
cuidado. Sua natureza prestativa também se estabelecem em todos os lugares, mas
se estende aos outros e se um Xamã Cão preferem esconderijos isolados onde possam
não tiver motivos para desconfiar, você descansar sem serem perturbados.
encontrará neles uma mão amiga.
Corvo
Cobra Corvos estão entre os pássaros mais inte-
A Cobra é um Totem de sabedoria e cura, ligentes. O Corvo é brincalhão, criativo e
tanto física quanto espiritualmente. A Cobra inteligente. Xamãs Corvos exploram tanto
não gosta de lutar e prefere ficar escondida, a si mesmos quanto o mundo ao seu redor.
a menos que a caçada exija um ataque. Eles estão sempre mudando, incorporando
Xamãs Cobra são muitas vezes procurados o que aprendem em suas vidas. Eles também
por conselhos, que eles oferecem por um têm uma inclinação para a travessura, mas
preço justo. Descobrir conhecimento às nunca de uma forma maliciosa. Trazer boa
vezes leva os Xamãs Cobra a problemas. Eles comida é uma maneira certa de deixar uma
também tendem a ser cuidadores, curando boa primeira impressão com o Corvo. Xamãs
feridas do corpo e da alma. Xamãs Cobra Corvos preferem moradias abertas; ser desli-
fazem sua casa em qualquer lugar, mas gado do céu é muito desconfortável para eles.

30
Gato encontrar moradias em um pântano ou perto
As pessoas são cautelosas ao lidar com um de um rio. Ao viver em uma cidade, esses
Xamã Gato e com razão. O Gato é paciente, Xamãs muitas vezes podem ser encontrados
esperando o momento mais oportuno para tendo feito um lar em túneis subterrâneos
atacar. O Gato é brincalhão, a um ponto abandonados ou sistemas de esgoto.
em que muitos considerariam crueldade.
Xamãs Gato são ferozmente independen-
Leão
O rei da savana não se curva a ninguém. Ele
tes, mas ainda assim valorizam seus laços
protege suas terras e orgulho com poder
sociais. Não importa sua posição social no
e determinação rivalizados por poucos.
momento, Xamãs Gatos tendem a ter uma
Quando desafiado, um Xamã Leão não
vaidade de quilômetros de comprimento.
recuará, se mantendo firme em seu orgulho.
Pegá-los desprevenidos é um feito raro. O
Eles são temíveis ao atacar um inimigo e
Gato é curioso, saboreando os segredos que
alguns Xamãs Leões se veem dominados
descobriu. É preciso muita persuasão, ou
pela sede de sangue no calor da batalha. Eles
uma troca equilibrada, para fazer o Gato
não são assassinos irracionais, lutando cora-
abrir mão de um segredo.
josamente. Xamãs Leões preferem terreno
Guaxinim aberto ao seu redor, permitindo a eles verem
tanto presas quanto inimigos chegando.
O Guaxinim é pequeno e veloz. Para com-
pensar a falta de poder, recorre a truques Lobo
e confia na esperteza sobre a força bruta. Diz o ditado: “O Lobo vence todas as lutas,
Xamãs Guaxinins são pessoas solitárias, que menos a última.” O Lobo defenderá a
só se rompem com seu autoafastamento se alcatéia até a morte. Este Totem é conduzido
sua curiosidade insaciável os impulsionar. por puro instinto, mas sabe como deixar
O Guaxinim é ganancioso e não abre mão esses instintos guiá-lo. Xamãs Lobos são
de posses facilmente, mas por outro lado ferozes protetores da liberdade, tanto deles
é um ladrão talentoso. Xamãs Guaxinins quanto de sua família. Tornar-se parte da
fazem sua casa em todos os lugares onde há alcateia de um Xamã Lobo não é tarefa fácil,
a promessa de pilhagem a ser feita. mas uma vez alcançado, o Xamã fará de
tudo para manter os seus salvos. Xamãs
Jacaré Lobos preferem áreas florestais, mas o Lobo
Este Totem nasceu na natureza, mas adap- entende que as cidades podem significar
tou-se à vida urbana. O Jacaré não gosta de segurança para uma alcateia.
se mover, a menos que seja absolutamente
necessário. Quando o Jacaré deve lutar, ele Ratos
prefere um ataque rápido e feroz para logo Onde o homem vai, o Rato segue. Este
após, se esconder novamente. Xamãs Jacaré Totem tem uma reputação suja, em mais
são notoriamente teimosos. Fazê-los mudar de um sentido. Xamãs Ratos podem tentar
de ideia depois que se estabeleceram em se manter limpos, mas sua preferência por
um determinado caminho é como tentar ambientes como esgotos, becos, aterros
persuadir uma avalanche a mudar seu sanitários e edifícios abandonados dificulta
curso. O Jacaré aprecia de uma boa refeição, isso. O Rato é sorrateiro e vai fugir em vez
especialmente se houver pouco ou nenhum de lutar, a menos que esteja irremediavel-
esforço envolvido. Xamãs Jacarés preferem mente encurralado. Xamãs Ratos habitam

31
as sombras, colhendo os restos descartados a capacidade de perceber uma pequena área
pelos outros. do Espaço Astral ao seu redor, mas não há
maneira conhecida de realmente entrar nele.
Tubarão
O Tubarão é um Totem antigo. Os tubarões Percepção Astral
nadaram nos oceanos antes do homem Magos e Xamãs, e certos Adeptos do Chi,
evoluir, e este Totem tem paciência para têm a capacidade de mudar sua percepção
mostrar isso. É o guardião dos segredos do para o Espaço Astral. Isso é chamado de
oceano, muitos dos quais foram esquecidos Percepção Astral. Ela tem alcance limitado,
por todos os outros. O tubarão também é se estendendo a uma área em volta da per-
um caçador feroz, guiado por habilidade e sonagem igual ao seu dado de Astúcia em
poder. A determinação de um Xamã Tubarão quadros. Mais longe que isso, a percepção
é temível de se encontrar, assim como sua se torna nebulosa muito rapidamente, como
literal sede de sangue em batalha. Uma vez tentar ver além de alguns metros debaixo
que tenham sentido o cheiro de sangue, há d‘água sem óculos.
pouco que alguém possa fazer para persua- A Percepção Astral permite ao espectador
di-los. Xamãs Tubarões preferem morar em ver espíritos em seu plano nativo de exis-
ou perto de corpos de água. tência e, o principal para alguns, as auras
dos seres vivos ao seu redor. Ler auras é
Urso uma habilidade que requer experiência e
Este Totem é muitas vezes confuso quando treinamento. Uma personagem pode rolar
visto de fora. O urso é lento, mas só porque Ocultismo para tentar discernir a aura de
escolhe ser. Quando provocado ou em uma pessoa. Um sucesso dirá os níveis
perigo, o Urso mostrará que seu poder de Ferimento e Fadiga do alvo (mas não
também pode ser usado para grande velo- a fonte), se eles estão doentes, uma ideia
cidade. O Urso é solene, ganhando força geral sobre seu estado emocional, se são
da solidão e da bravura para defender a si magicamente ativos (e se sim, se eles são
mesmo e às próprias crenças. Apesar de sua um Mago, Xamã ou Adepto do Chi) e se há
força bruta e ferocidade, o Urso também é cibernéticos presentes em seu corpo.
um poderoso curandeiro. Um Xamã Urso Uma ampliação dirá a localização do
nunca recusará alguém que precise de cura cibernético presente e se a habilidade mágica
sem uma boa razão. Xamãs Ursos preferem de um alvo mágico é maior ou menor do
viver em áreas florestais, mas alguns se que a da personagem observante. Se o alvo
adaptaram às cidades e aos parques. estiver doente e a personagem observante
for familiarizada com a doença, ela também
identificará isso, o mesmo acontece com
ESPAÇO ASTRAL a Fadiga.

O Espaço Astral é uma esfera mágica conec- ESPÍRITOS E INVOCAÇÃO


tada ao nosso mundo físico. Alguns dizem Espíritos são seres de pura magia.
que é uma espécie de dimensão paralela. Geralmente são trazidos para o mundo físico
É onde nascem os espíritos, e os rumores pela vontade de um usuário de mágia de
persistem que também é o lar dos Totens. invocação, mas há partes do mundo onde
Conjuradores e alguns Adeptos do Chi têm eles vagam naturalmente livres.

32
Espíritos entram em existência no Espaço de Convocar Aliado encontrada em Savage
Astral e são puxados para o mundo físico Worlds é substituída pelas seguintes listas
quando são invocados. Eles podem retornar para Magos e Xamãs.
ao Espaço Astral, mas mover-se do Espaço
Astral para o mundo físico e vice-versa é Companheiro Espiritual
uma ação para eles. Quando se manifestam Um companheiro espiritual não é sim-
percebem tanto o mundo físico quanto o plesmente um espírito permanentemente
Espaço Astral ao mesmo tempo. Os Espíritos convocado, ele faz parte do invocador. Tem
podem se deslocar pelo Espaço Astral em uma personalidade, muitas vezes influen-
vez do espaço físico, mas não têm referências ciada pela personalidade de seu criador.
ou marcos para se orientar. Geralmente eles Sua inteligência é difícil de determinar, mas
usam a aura de seu invocador como um geralmente se comporta no nível de um ado-
ponto de ancoragem para sua manifestação lescente curioso. Um companheiro espiritual
no mundo físico. Por causa de sua natureza obedecerá ao seu mestre, mas possui uma
não-mundana, os espíritos são bastante espécie de livre arbítrio. Se o companheiro
difíceis de ferir com balas. espiritual for morto, ele recuará para as pro-
Como seres de magia, a maioria dos fundezas do Espaço Astral e se reconstituirá
espíritos, especialmente aqueles invoca- lá, o que leva 1d4 dias.
dos por magos, têm pouca ou nenhuma
compreensão do mundo físico. Eles Nova Perícia:
entenderão se forem ordenados a “atacar Afinidade Ambiental
aquele carro”, porque seu vínculo traduz a Espíritos da natureza são capazes de lançar
intenção grosseira de seu invocador, mas não feitiços. Como eles estão mais em sintonia
terão nenhum conceito do que é um carro. com o mundo físico quando em seu próprio
Espíritos da natureza, especialmente aqueles elemento, podem ignorar 2 pontos de
que representam aspectos urbanos, têm penalidades de conjuração quando em seu
uma compreensão muito básica do mundo ambiente natal.
humano.
Para invocar espíritos, conjuradores Servo
usam o poder Conjurar Aliado modificado. Um servo é a forma mais baixa de espírito.
Aliados invocados não contam como um É pouco mais do que uma bolha de energia
poder mantido. Um conjurador só pode ter mágica compactada em uma forma física.
1 Aliado Novato, chamado de Servo, e 1 Servos geralmente se manifestam como uma
Aliado de estágio Experiente ou superior bolha com olhos do tamanho de um punho.
invocado de cada vez. Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4,
Magos podem invocar espíritos elemen- Espírito d4, Força d4, Vigor d4
tais. Elementais duram por um número de Perícias: Furtividade d4, Perceber d4
horas igual ao dado de Astúcia do Mago, ou
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 1
até que eles sejam destruídos. Xamãs podem
pedir a ajuda dos espíritos da natureza. Esses Vantagens: —
espíritos duram até o nascer ou o pôr-do-sol, Habilidades Especiais:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
o que ocorrer primeiro. Tanto Xamãs quanto
Magos podem convocar servos, um aliado Mundanos: balas e explosões não
de estágio Novato, que dura 1 hora. A lista afetam muito os espíritos

33
J Extraplanar: espíritos são nativos J Destemido: elementais são imunes a
do Espaço Astral todos os efeitos de Medo e Intimidação
J Habilidoso: por +1PP, um Servo J Elemental: imune a Ataques
pode ser invocado com Furtividade e Localizados, não respira ou come,
Perceber d6 imune a doenças e venenos
J Imune a Ataques Localizados: servos J Extraplanar: espíritos são nativos
não têm órgãos ou partes vitais, apesar do Espaço Astral
de alguns deles parecerem humanos J Fluido: elementais menores da água
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não podem se espremer através de qualquer
têm corpo biológico vão poroso como se fosse Terreno
J Muito Pequeno: Tamanho -3 Acidentado
J Não Come nem Respira: espíritos não J Percepção Astral: espíritos percebem
precisam de comida ou ar naturalmente tanto o nosso mundo
J Percepção Astral: espíritos percebem quanto o Espaço Astral
naturalmente tanto o nosso mundo J Rápido: por +1 PP, elementais menores
quanto o Espaço Astral
da água podem ser invocados com uma
J Sem Mãos: Servos mal têm um Movimentação aquática de 12
corpo, eles não podem manusear seus J Sem Mãos: elementais da água se
arredores
manifestam como líquidos em formas
J Voo: servos podem voar com
vagamente humanoides, eles não
Movimentação 6
podem manusear seus arredores
ESPÍRITOS MÁGICOS: J Vigoroso: por +2 PP, elementais
menores da água podem ser invocados
EXPERIENTES com Força e Vigor d8
Elemental Menor da Água Elemental Menor do Ar
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d4, Furtividade d6,
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4,
Lutar d6, Perceber d4
Lutar d4, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Vantagens: —
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
Habilidades Especiais:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
Mundanos: balas e explosões não
afetam muito os espíritos Mundanos: balas e explosões não
J Aquático: elementais menores afetam muito os espíritos
J Ágil: por +2PP, um elemental menor do
da água se movem na água com
Movimentação 6 ar pode ser invocados com Agilidade
J Corpo a Corpo: elementais menores da d8, Atletismo d8 e Lutar d6
J Destemido: elementais são imunes a
água infligem For+d6 de dano mágico
não letal em combate corpo a corpo todos os efeitos de Medo e Intimidação

34
J Elemental: imune a Ataques flamejante, infligindo 2d6+2 de dano
Localizados, não respira ou come, mágico de fogo a todas as personagens
imune a doenças e venenos afetadas no final de seu turno
J Explosão de Vento: 2d6 de dano, J Destemido: elementais são imunes a
distância 6/12/24, usa Atletismo, o dano todos os efeitos de Medo e Intimidação
é considerado mágico J Elemental: imune a Ataques
J Extraplanar: espíritos são nativos Localizados, não respira ou come,
do Espaço Astral imune a doenças e venenos
J Fluido: elementais menores do ar J Extraplanar: espíritos são nativos
podem se espremer através de qualquer
do Espaço Astral
vão poroso com Movimentação total
J Percepção Astral: espíritos percebem
J Percepção Astral: espíritos percebem
naturalmente tanto o nosso mundo
naturalmente tanto o nosso mundo
quanto o Espaço Astral
quanto o Espaço Astral
J Sem Mãos: elementais menores do ar se
J Potência: por +2PP elementais menores
manifestam como formas voláteis, eles do fogo podem ser convocados com a
não podem manejar seus arredores habilidade Ataque de Chamas (2d6+2 de
J Vendaval: por +1 PP Explosão de Vento
ganha PA2
J Voo: elementais menores do ar podem
voar com Movimentação 6

Elemental Menor do Fogo


Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d4,
Lutar d4, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
Vantagens: —
Habilidades Especiais:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância

Mundanos: balas e explosões não


afetam muito os espíritos
J Ágil: por +1PP elementais menores

do fogo podem ser invocados com


Atletismo d8 e Lutar d6
J Ataque de Energia (Fogo): os ataques

do espírito causam +2 de dano (já


calculado) e são considerados fogo
e mágico
J Campo de Dano: elementais menores

de fogo podem se cobrir com uma aura

35
dano mágico de fogo, alcance 6/12/24, J Elemental: ignora 1 nível de
use Atletismo) penalidades de Ferimento, imune a
J Resistência Ambiental (Fogo): -4 de Ataques Localizados, não respira ou
dano de fontes à base de fogo e +4 para come, imune a doenças e venenos
resistir a Perigos ou poderes à base de J Extraplanar: espíritos são nativos
fogo do Espaço Astral
J Sem Mãos: elementais menores do J Lento: elementais menores da terra
fogo se manifestam como formas se movem com Movimentação 4 e seu
flamejantes, eles não podem manusear Dado de Corrida é d4. Eles sofrem -2
seus arredores em rolagens de Atletismo
J Toque Flamejante: elementais menores J Percepção Astral: espíritos percebem
do fogo infligem For+d6+2 PA2 dano
naturalmente tanto o nosso mundo
mágico de fogo em combate corpo a
quanto o Espaço Astral
corpo
J Sólido: por +1PP, elementais menores
Elemental Menor da Terra da terra podem ser invocados com
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, a habilidade Resiliente
Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, ESPÍRITOS MÁGICOS:
Lutar d8, Perceber d4 VETERANO
Movimentação: 4, Dado de Corrida d4;
Aparar: 6; Resistência: 9 (4) Elemental da Água
Vantagens: — Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Habilidades Especiais: Espírito d6, Força d8, Vigor d8
J -4 de Dano vs Ataques à Distância Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Mundanos: balas e explosões não Lutar d8, Perceber d6
afetam muito os espíritos Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
J Armadura +4: Elementais Menores da
Vantagens: —
Terra se manifestam como rocha sólida Habilidades Especiais:
J Cavar: o espírito pode viajar pelo
J -4 de Dano vs Ataques à Distância

subterrâneo com Movimentação 4 e


Mundanos: balas e explosões não
se mover para qualquer lugar a essa
afetam muito os espíritos
distância em seu turno; ele não pode
J Alcance 1: elementais da água podem
ser atacado enquanto escava e pode
conseguir surpreender os oponentes atacar o alvo a 1 quadro de distância
J Aquático: elementais da água se
J Corpo a Corpo: causa For+d6 de dano

mágico em combate corpo a corpo movem na água com Movimentação 12


J Corpulento: por +2PP, elementais J Corpo a Corpo: elementais da água

menores da terra podem ser infligem For+d6 de dano mágico não


convocados com Força d10 e Vigor d8 letal em combate corpo a corpo
J Destemido: elementais são imunes a J Destemido: elementais são imunes a

todos os efeitos de Medo e Intimidação todos os efeitos de Medo e Intimidação

36
J Elemental: imune a Ataques J Elemental: imune a Ataques
Localizados, não respira ou come, Localizados, não respira ou come,
imune a doenças e venenos imune a doenças e venenos
J Extraplanar: espíritos são nativos J Explosão de Vento Forte: 2d6 de dano
do Espaço Astral PA2, distância 6/12/24, usa Atletismo, o
J Fluido: elementais da água podem dano conta como mágico
se espremer através de qualquer J Extraplanar: espíritos são nativos
vão poroso como se fosse Terreno do Espaço Astral
Acidentado J Fluido: elementais do ar podem se
J Percepção Astral: espíritos percebem espremer através de qualquer vão
naturalmente tanto o nosso mundo poroso com Movimentação total
quanto o Espaço Astral J Furtivo: por +1PP, um elemental do ar
J Sem Mãos: elementais da água se pode ser invocado com Furtividade d10
manifestam como líquidos em formas e Perceber d8
vagamente humanoides, eles não J Redemoinho: por +2 PP, um elemental
podem manusear seus arredores
do ar ganha a Vantagem Retirada
J Tromba d’Água: ataque de cone, 2d6
Aprimorada
danos mágicos, -2 para Evadir, não J Sem Mãos: elementais do ar se
pode executar qualquer outra ação
manifestam como formas voláteis, eles
J Varredura: por +1 PP, elementais da
não podem manusear seus arredores
água podem ser invocados com a
Vantagem Varredura
J Voo: elementais do ar podem voar com
Movimentação 12
J Vigoroso: por +2 PP, Elementais
Menores da Água podem ser invocados Elemental do Fogo
com Força e Vigor d10
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Elemental do Ar Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Perícias: Atletismo d8, Furtividade d4,
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 Lutar d8, Perceber d6
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Lutar d8, Perceber d6 Vantagens: —
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 Habilidades Especiais:
Vantagens: — J -4 de Dano vs Ataques à Distância

Habilidades Especiais: Mundanos: balas e explosões não


J -4 de Dano vs Ataques à Distância afetam muito os espíritos
J Ágil: para +1PP elementais do fogo
Mundanos: balas e explosões não
afetam muito os espíritos podem ser invocados com Furtividade
J Percepção Astral: espíritos percebem d6 e Lutar d10
naturalmente tanto o nosso mundo J Ataque de Energia (Fogo): os ataques

quanto o Espaço Astral do espírito causam +2 de dano (já


J Destemido: elementais são imunes a calculado) e são considerados fogo
todos os efeitos de Medo e Intimidação e mágico

37
J Campo de Dano: elementais menores Habilidades Especiais:
de fogo podem se cobrir com uma aura J -4 de Dano vs Ataques à Distância
flamejante, infligindo 2d6+2 de dano
Mundanos: balas e explosões não
mágico de fogo a todas as personagens
afetadas no final de seu turno afetam muito os espíritos
J Destemido: elementais são imunes a J Armadura +4: Elementais Menores da
todos os efeitos de Medo e Intimidação Terra se manifestam como rocha sólida
J Elemental: imune a Ataques J Cavar: o espírito pode viajar pelo
Localizados, não respira ou come,
subterrâneo com Movimentação 8 e
imune a doenças e venenos
J Extraplanar: espíritos são nativos se mover para qualquer lugar a essa
do Espaço Astral distância em seu turno; ele não pode
J Hálito de Chamas: ataque de cone, ser atacado enquanto escava e pode
2d6+2 de dano mágico de fogo, –2 para conseguir surpreender os oponentes
Evadir, não pode realizar qualquer J Corpo a Corpo: causa For+d6 de dano
outra ação neste turno
mágico em combate corpo a corpo
J Percepção Astral: espíritos percebem
naturalmente tanto o nosso mundo J Corpulento: por +2PP, elementais da
quanto o Espaço Astral terra podem ser invocados com Força
J Potência: por +2PP elementais do d12+2
fogo podem ser convocados com a J Destemido: elementais são imunes a
habilidade Ataque de Chamas (2d6+2 de
dano mágico de fogo, alcance 6/12/24, todos os efeitos de Medo e Intimidação
use Atletismo) J Elemental: ignora 1 nível de
J Resistência Ambiental (Fogo): -4 de dano penalidades de Ferimento, imune a
de fontes à base de fogo e +4 para resistir Ataques Localizados, não respira ou
a Perigos ou poderes à base de fogo
come, imune a doenças e venenos
J Sem Mãos: elementais do fogo se
manifestam como formas flamejantes,
J Extraplanar: espíritos são nativos
eles não podem manusear seus arredores do Espaço Astral
J Toque Flamejante: elementais do fogo J Lento: elementais da terra se movem
infligem For+d6+2 PA2 dano mágico de com a Movimentação 4
fogo em combate corpo a corpo J Percepção Astral: espíritos percebem
Elemental da Terra naturalmente tanto o nosso mundo
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, quanto o Espaço Astral
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 J Resiliente: elementais da terra
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, podem receber 1 Ferimento antes de
Lutar d8, Perceber d4
serem Incapacitados
Movimentação: 4; Aparar: 6;
Resistência: 11 (4)
J Sólido: por +1PP, elementais da terra
Vantagens: Reflexos de Combate, Nervos podem ser invocados com a habilidade
de Aço Muito Resiliente

38
ESPÍRITOS MÁGICOS: J Fluido: elementais da água podem
se espremer através de qualquer
HEROICO vão poroso como se fosse Terreno
Elemental Poderoso Acidentado
da Água J Grande: Tamanho 2
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
J Percepção Astral: espíritos percebem
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 naturalmente tanto o nosso mundo
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, quanto o Espaço Astral
Lutar d8, Perceber d6 J Resiliente: por +1 PP, elementais
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 poderosos da água podem ser
Vantagens: Varredura Aprimorada invocados com a habilidade Resiliente
Habilidades Especiais:
J Sem Mãos: elementais da água se
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
manifestam como líquidos em formas
vagamente humanoides, eles não
Mundanos: balas e explosões não
afetam muito os espíritos podem manusear seus arredores
J Afogamento: por +2 PP, elementais
J Tromba d’Água: ataque de cone, 2d6
poderosos da água podem ser danos mágicos, -2 para Evadir, não
invocados com Agarrão (uma pode executar qualquer outra ação
Ampliação em uma rolagem de Lutar
inicia uma ação Agarrar em vez de Elemental Poderoso do Ar
causar dano extra) e as habilidades Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Constritor (+2 em testes de Atletismo Espírito d6, Força d8, Vigor d6
para agarrar e testes de Força para Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
realizar uma ação Apertar, mas não Lutar d8, Perceber d8
para causar dano) Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
J Alcance 1: elementais da água podem
Vantagens: Retirada
atacar o alvo a 1 quadro de distância
Habilidades Especiais:
J Aquático: elementais poderosos
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
da água se movem na água com
Mundanos: balas e explosões não
Movimentação 12
J Corpo a Corpo: elementais poderosos
afetam muito os espíritos
J Destemido: elementais são imunes a
da água infligem For+d6 de dano
mágico não letal em combate corpo a todos os efeitos de Medo e Intimidação
J Elemental: imune a Ataques
corpo
J Destemido: elementais são imunes a Localizados, não respira ou come,
todos os efeitos de Medo e Intimidação imune a doenças e venenos
J Elemental: imune a Ataques J Explosão de Vento Forte: 2d6 de dano

Localizados, não respira ou come, PA2, distância 6/12/24, usa Atletismo, o


imune a doenças e venenos dano é considerado mágico
J Extraplanar: espíritos são nativos J Extraplanar: espíritos são nativos

do Espaço Astral do Espaço Astral

39
J Fluido: elementais poderosos do ar mágico de fogo a todas as personagens
podem se espremer através de qualquer afetadas no final de seu turno
vão poroso com Movimentação total J Destemido: elementais são imunes a
J Percepção Astral: espíritos percebem todos os efeitos de Medo e Intimidação
naturalmente tanto o nosso mundo J Elemental: imune a Ataques
quanto o Espaço Astral Localizados, não respira ou come,
J Redemoinho: por +1PP, um elementais imune a doenças e venenos
poderosos do ar pode ser invocado com J Extraplanar: espíritos são nativos
a Vantagem de Retirada Aprimorada do Espaço Astral
J Reflexos Incríveis: ataques contra o J Hálito de Chamas: ataque de cone,
elemental tem um redutor de -2 se o 2d6+2 de dano mágico de fogo, -2 para
espírito estiver ciente do atacante Evadir, não pode realizar qualquer
J Reflexos Superiores: por +2 PP, um outra ação neste turno
elemental poderoso do ar melhora J Intensidade: por +2PP, elementais
Reflexos Incríveis para uma penalidade poderosos do fogo podem melhorar
de -4 seu Hálito de Chamas para 3D6+2 dano
J Sem Mãos: elementais poderosos mágico de fogo
do ar se manifestam como formas J Percepção Astral: espíritos percebem
voláteis, eles não podem manusear seus naturalmente tanto o nosso mundo
arredores quanto o Espaço Astral
J Voo: elementais poderosos do ar
J Potência: por +1PP elementais do
podem voar com Movimentação 12 fogo podem ser convocados com a
habilidade Ataque de Chamas (3d6+2 de
Elemental Poderoso dano mágico de fogo, alcance 6/12/24,
do Fogo usa Atletismo)
Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8,
J Resistência Ambiental (Fogo): -4 de
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 dano de fontes à base de fogo e +4 para
resistir a Perigos ou poderes à base de
Perícias: Atletismo d10, Furtividade d6,
fogo
Lutar d10, Perceber d6
J Sem Mãos: elementais poderosos
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
do fogo se manifestam como formas
Vantagens: — flamejantes, eles não podem manusear
Habilidades Especiais: seus arredores
J -4 de Dano vs Ataques à Distância J Toque Flamejante: elementais do fogo
Mundanos: balas e explosões não infligem For+d8+2 PA2 dano mágico de
afetam muito os espíritos fogo em combate corpo a corpo
J Ataque de Energia (Fogo): os ataques

do espírito causam +2 de dano (já Elemental Poderoso


calculado) e contam como sendo de da Terra
fogo e mágico Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
J Campo de Dano: elementais poderosos Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
de fogo podem se cobrir com uma aura Perícias: Atletismo d8, Furtividade d6,
flamejante, infligindo 2d6+2 de dano Lutar d10, Perceber d6

40
Movimentação: 4; Aparar: 7; ESPÍRITOS XAMÂNICOS:
Resistência: 14 (4)
EXPERIENTES
Vantagens: Reflexos de Combate, Nervos
de Aço Espírito do Deserto
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Mundanos: balas e explosões não Perícias: Atletismo d4, Foco d6,
afetam muito os espíritos Furtividade d6, Perceber d8
J Armadura +4: elementais poderosos da
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 3
terra se manifestam como rocha sólida
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)
J Cavar: o espírito pode viajar pelo
Habilidades Especiais:
subterrâneo com Movimentação 8 e
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
se mover para qualquer lugar a essa
distância em seu turno; ele não pode Mundanos: balas e explosões não
ser atacado enquanto escava e pode afetam muito os espíritos
J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2
conseguir surpreender os oponentes
J Corpo a Corpo: causa For+d8 PA2 Arma pontos de penalidades de conjuração
Pesada de dano mágico em combate quando em um deserto
J Cavar: espíritos do deserto podem
corpo a corpo
J Corpulento: por +2PP, elementais da terra escavar através da terra e areia com
podem ser invocados com Força d12+4 Movimentação 6
J Extraplanar: espíritos são nativos
J Destemido: elementais são imunes a

todos os efeitos de Medo e Intimidação do Espaço Astral


J Feitiços: cavar, cegar, ilusão, manipulação
J Elemental: ignora 1 nível de

penalidades de Ferimento, imune a elemental (Areia/Terra), proteção


Ataques Localizados, não respira ou ambiental (Calor), raio (Onda de Calor),
J Fluido: espíritos do deserto podem
come, imune a doenças e venenos
J Extraplanar: espíritos são nativos se espremer através de qualquer
do Espaço Astral fissura porosa como se fosse um
J Grande: Tamanho 3
Terreno Acidentado
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
J Lento: elementais da terra se movem

têm corpo biológico


com a Movimentação 4
J Não Come nem Respira: espíritos não
J Percepção Astral: espíritos percebem

precisam de comida ou ar
naturalmente tanto o nosso mundo
J Pequeno: Tamanho -2
quanto o Espaço Astral
J Resiliente: elementais da terra
J Percepção Astral: espíritos percebem
podem levar 1 Ferimento antes de naturalmente tanto o nosso mundo
serem Incapacitados quanto oEspaço Astral
J Sólido: por +1PP, elementais poderosos J Poderoso: por +1PP, um espírito
da terra podem ser invocados com do deserto pode ser invocado com
a habilidade Muito Resiliente Foco d10

41
J Resistência Ambiental (Fogo): -4 de J Voo: espíritos domésticos podem voar
dano de fontes à base de fogo e +4 para com Movimentação 6
resistir a Perigos ou poderes à base de
fogo Espírito das Matas
J Sólido: por +2PP, um espírito do Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
deserto pode ser invocado com Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Vigor d10
Perícias: Atletismo d4, Foco d6,
Espírito Doméstico Furtividade d6, Perceber d4
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 1
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)
Perícias: Conhecimento Geral d6, Foco d6, Habilidades Especiais:
Furtividade d4, Perceber d8 J -4 de Dano vs Ataques à Distância
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4 Mundanos: balas e explosões não
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom) afetam muito os espíritos
Habilidades Especiais: J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
pontos de penalidades de conjuração
Mundanos: balas e explosões não quando em uma mata
afetam muito os espíritos J Extraplanar: espíritos são nativos
J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2
do Espaço Astral
pontos de penalidades de conjuração
quando estiver na casa de alguém
J Feitiços: aumentar característica
J Extraplanar: espíritos são nativos
(Sobrevivência apenas), confusão,
do Espaço Astral enredar, medo, sono
J Feitiços: deflexão, empatia, iluminar/
J Habilidoso: por +2PP, um espírito das
obscurecer, leitura de objeto, proteção, matas pode ser invocado com Atletismo
proteção ambiental (Fogo), sono d8, Furtividade d8 e Perceber d6
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
têm corpo biológico têm corpo biológico
J Inteligente: por +2PP, um espírito J Minúsculo: Tamanho -4
doméstico pode ser invocado com J Não Come nem Respira: espíritos não
Astúcia d8 e Pesquisar d6
precisam de comida ou ar
J Normal: Tamanho -1
J Percepção Astral: espíritos percebem
J Não Come nem Respira: espíritos não
naturalmente tanto o nosso mundo
precisam de comida ou ar
J Percepção Astral: espíritos percebem
quanto o Espaço Astral
naturalmente tanto o nosso mundo
J Poderoso: por +1PP, um espírito
quanto o Espaço Astral das matas pode ser invocado com o
J Poderoso: por +1PP, um espírito Foco d10
doméstico pode ser invocado com o J Voo: espíritos das matas podem voar
Foco d10 com Movimentação 6

42
Espírito do Pântano J Fluido: espíritos do pântano podem
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, se espremer através de qualquer
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 vão poroso como se fosse um
Perícias: Foco d6, Furtividade d8, Terreno Acidentado
Perceber d4 J Imune a Ataque Localizado: espíritos
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 2 do pântano não têm órgãos ou partes
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom) vitais
Habilidades Especiais: J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
têm corpo biológico
Mundanos: balas e explosões não J Muito Pequeno: Tamanho -3
afetam muito os espíritos
J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2
J Não Come nem Respira: espíritos não
pontos de penalidades de conjuração precisam de comida ou ar
quando em um pântano J Percepção Astral: espíritos percebem
J Camuflagem: para +2PP, um espírito
naturalmente tanto o nosso mundo
do pântano ganha +4 para rolagens de quanto o Espaço Astral
Furtividade quando imóvel J Poderoso: por +1PP, um espírito
J Extraplanar: espíritos são nativos
do pântano pode ser invocado com
do Espaço Astral
J Feitiços: enredar, ilusão, manipulação
Foco d10
elemental (Água), medo, morosidade/
J Sem mãos: espíritos do pântano são
velocidade (apenas Morosidade), som/ formas similares a limo, eles não podem
silêncio manusear seus arredores

43
ESPÍRITOS XAMÂNICOS: J Poderoso: por +1PP, um espírito
campestre pode ser invocado com
VETERANO Foco d10
Espírito Campestre Espírito da Geada
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d4, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d10
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Geral d6, Foco d6, Furtividade d8, Geral d4, Foco d6, Furtividade d8,
Lutar d4, Perceber d8 Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 12, Dado de Corrida d10; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
Aparar: 4; Resistência: 6 Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)
Habilidades Especiais:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância

Mundanos: balas e explosões não


afetam muito os espíritos
J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2

pontos de penalidades de conjuração


quando em um campo
J Combatente Acrobata: por +2PP,

um espírito campestre ganha os


efeitos da Vantagem Combatente
Acrobata
J Extraplanar: espíritos são nativos

do Espaço Astral
J Feitiços: cura, invisibilidade, medo,

morosidade/velocidade, som/silêncio,
sono, visão distante
J Imune a Veneno/Doença: espíritos

não têm corpo biológico


J Imune à fadiga: espíritos campestres

nunca ganham níveis de fadiga de


qualquer fonte
J Ligeiro: espíritos campestres se

movem com Movimentação 12 e


Dado de Corrida de d10
J Não Come nem Respira: espíritos

não precisam de comida ou ar


J Percepção Astral: espíritos

percebem naturalmente tanto o


nosso mundo quanto o Espaço
Astral

44
Habilidades Especiais: Habilidades Especiais:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância J -4 de Dano vs Ataques à Distância
Mundanos: balas e explosões não Mundanos: balas e explosões não
afetam muito os espíritos afetam muito os espíritos
J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2 J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2

pontos de penalidades de conjuração pontos de penalidades de conjuração


quando em uma área de grande frio quando sob tempestades
J Extraplanar: espíritos são nativos
J Extraplanar: espíritos são nativos do
do Espaço Astral
Espaço Astral
J Feitiços: atordoar, devastação, explosão
J Feitiços: barreira, campo de dano, enredar,
(Trovão), iluminar/obscurecer, (Água)
iluminar/obscurecer, morosidade/velocidade,
proteção ambiental (Água e Eletricidade),
proteção, proteção ambiental (Frio), rajada
raio (Relâmpago), voar
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
têm corpo biológico
têm corpo biológico
J Imunidade: por +2PP, um espírito da J Imunidade: espíritos da tempestade

geada é invocado com imunidade total


são completamente imunes a qualquer
a qualquer efeito ou dano à base de frio
forma de eletricidade e danos elétricos
J Não Come nem Respira: espíritos não J Não Come nem Respira: espíritos não

precisam de comida ou ar precisam de comida ou ar


J Percepção Astral: espíritos percebem J Percepção Astral: espíritos percebem

naturalmente tanto o nosso mundo naturalmente tanto o nosso mundo


quanto o Espaço Astral quanto o Espaço Astral
J Poderoso: por +1PP, um espírito da J Poderoso: por +1PP, um espírito da

geada pode ser invocado com Foco d10 tempestade pode ser invocado com
J Resiliente: espíritos da geada podem Foco d10
sofrer 1 Ferimento antes de ficarem J Rápido: por +2PP, um espírito da

incapacitados tempestade aumenta a Movimentação


J Resistência Ambiental (Frio): –4 de dano do seu voo para 12, Atletismo para d10
de fontes à base de frio e +4 para resistir a e Lutar para d6
Perigos ou poderes à base de frio J Voo: espíritos da tempestade podem

voar com Movimentação 6


Espírito da Tempestade
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espíritos Urbanos
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Espírito d8, Força d8, Vigor d8
Geral d4, Foco d6, Furtividade d6, Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Lutar d4, Perceber d6 Geral d6, Foco d6, Furtividade d4,
Movimentação: 6; Aparar: 4; Lutar d6, Perceber d8
Resistência: 5 Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom) Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)

45
Habilidades Especiais: ESPÍRITO XAMÂNICO:
J -4 de Dano vs Ataques à Distância HEROICO
Mundanos: balas e explosões não
afetam muito os espíritos Espírito da Montanha
J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
pontos de penalidades de conjuração Espírito d6, Força d12+1, Vigor d10
quando em uma cidade Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
J Andar nas Paredes: espíritos urbanos Geral d4, Foco d6, Furtividade d6,
Lutar d8, Perceber d6
podem caminhar por paredes tão
Movimentação: 6; Aparar: 6;
bem quanto no chão, e com metade
Resistência: 11 (4)
de sua Movimentação em superfícies
Vantagens:Antecedente Arcano (Dom)
invertidas como o teto de um cômodo
Habilidades Especiais:
J Extraplanar: espíritos são nativos J -4 de Dano vs Ataques à Distância

do Espaço Astral
Mundanos: balas e explosões não
J Feitiços: andar nas paredes, aumentar afetam muito os espíritos
característica (apenas Dirigir e Pilotar) , J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2

barreira, disfarce, elo mental, falar idioma, pontos de penalidades de conjuração


visão distante, leitura de objeto, morosidade/ quando em terreno montanhoso
velocidade, proteção ambiental (Radiação), J Armadura +4: espíritos da montanha

visão distante são protegidos por pele de pedra


J Esmagar: espíritos da montanha
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
têm corpo biológico acertam como uma pedra e infligem
dano For+d6 em combate corpo a corpo
J Não Come nem Respira: espíritos não
J Extraplanar: espíritos são nativos
precisam de comida ou ar
do Espaço Astral
J Percepção Astral: espíritos percebem J Feitiços: andar nas paredes, aumentar

naturalmente tanto o nosso mundo característica (apenas Atletismo), barreira,


quanto o Espaço Astral cavar, confusão, enredar, manipulação
J Poderoso: por +1PP, um espírito urbano elemental (Pedra/Terra), proteção
J Grande: para +2PP, um espírito da
pode ser invocado com Foco d10
J Robusto: os espíritos urbanos não montanha aumenta seu tamanho para 2
sofrem um ferimento por serem (isso também aumenta sua Resistência)
e Força para d12+2
Abalados duas vezes
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
J Travessia: por +2PP, um espírito urbano têm corpo biológico
pode ser invocado com Agilidade d8 e a J Muito Resiliente: espíritos da

Vantagem Corredor montanha podem sofrer 2 Ferimentos


J Visão no Escuro: espíritos urbanos antes de ficarem incapacitados
ignoram penalidades por Penumbra ou J Não Come nem Respira: espíritos não

Escuridão precisam de comida ou ar

46
J Percepção Astral: espíritos percebem J Feitiços: deflexão, devastação,
naturalmente tanto o nosso mundo intangibilidade, manipulação elemental
quanto o Espaço Astral (Ar),morosidade/velocidade, telecinese,
J Poderoso: por +1PP, um espírito da visão distante, voar
montanha pode ser invocado com J Fluido: espíritos do céu podem se
Foco d10 espremer através de qualquer vão
J Robusto: espíritos da montanha poroso com Movimentação total
não sofrem um ferimento por serem J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
Abalados duas vezes têm corpo biológico
J Saltador: espíritos da montanha podem J Não Come nem Respira: espíritos não
saltar o dobro da distância normal. Eles precisam de comida ou ar
ganham +4 de dano ao pular e executar J Percepção Astral: espíritos percebem
um Ataque Selvagem em vez do naturalmente tanto o nosso mundo
habitual +2, desde que tenham espaço quanto o Espaço Astral
para realizar o salto J Poderoso: por +1PP, um espírito do céu
J Sentido Sísmico: o espírito ignora pode ser invocado com Foco d10
toda e qualquer penalidade de J Reflexos Incríveis: ataques contra o
obscurecimento (escuridão, neblina, espírito recebem uma penalidade de -2
invisibilidade, etc.) quando for capaz de J Robusto: espíritos do céu não sofrem um
sentir o alvo através das vibrações do ferimento por serem Abalados duas vezes
solo (como passos). J Voo: espíritos do céu podem voar com
Movimentação 12
Espírito do Céu
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito do Esgoto
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Espírito d8, Força d10, Vigor d12
Geral d4, Foco d6, Furtividade d10, Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Lutar d8, Perceber d8 Geral d6, Foco d6, Furtividade d8,
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 Lutar d6, Perceber d6
Vantagens: Antecedente Arcano (Dom) Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8
Habilidades Especiais: Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)
J -4 de Dano vs Ataques à Distância
Habilidades Especiais:
Mundanos: balas e explosões não J -4 de Dano vs Ataques à Distância

afetam muito os espíritos Mundanos: balas e explosões não


J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2 afetam muito os espíritos
pontos de penalidades de conjuração J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2

quando sob tempestades pontos de penalidades de conjuração


J Extraplanar: espíritos são nativos quando nos esgotos
do Espaço Astral J Áqueo: espíritos do esgoto se movem

J Evasivo: por +2PP, um espírito do céu em líquidos com Movimentação total


aumenta a penalidade para ser atingido J Constritor: o espírito ganha +2 em

por ataques para -4 rolagens de Atletismo para Agarrar

47
e testes de Força para realizar J Visão Sombria: espíritos do esgoto
Esmagamento (mas não para causar ignoram todas as penalidades por
dano) iluminação ruim
J Drenar Vida: um alvo atingido por
um espírito do esgoto deve fazer uma Espírito do Oceano
rolagem de Vigor ou tomar um nível de Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Fadiga toda vez que o ataque natural da Espírito d8, Força d10, Vigor d10
criatura infligir ao menos Abalado; isso Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
não pode causar Incapacitação Geral d4, Foco d6, Furtividade d6,
J Extraplanar: espíritos são nativos Lutar d8, Perceber d6
do Espaço Astral Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7
J Feitiços: aumentar característica (apenas Vantagens: Antecedente Arcano (Dom)
Furtividade), confusão, enredar, iluminar/ Habilidades Especiais:
obscurecer, som/silêncio, sono, visão J -4 de Dano vs Ataques à Distância

sombria
Mundanos: balas e explosões não
J Fluido: espíritos do esgoto podem afetam muito os espíritos
se espremer através de qualquer J Afinidade Ambiental: pode ignorar 2
vão poroso como se fosse um
pontos de penalidades de conjuração
Terreno Acidentado
quando na água
J Imune a Ataque Localizado: espíritos J Aquático: espíritos do oceano se
do esgoto não têm órgãos ou partes
movem na água com Movimentação 8
vitais
J Corpo a Corpo (mágico): espíritos do
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
oceano causam For+d6 de dano não
têm corpo biológico
letal em combate corpo a corpo
J Nuvem de Veneno: por +2PP, espíritos
J Extraplanar: espíritos são nativos
do esgoto ganham a capacidade de
criar uma nuvem de veneno em um do Espaço Astral
J Feitiços: barreira, confusão, devastação,
MME centrado em torno deles como
uma ação, forçando todos os alvos no manipulação elemental (Água), medo,
modelo a resistir ao veneno do espírito proteção ambiental (Água), visão sombria
J Fluido: espíritos do oceano
J Não Come nem Respira: espíritos não
precisam de comida ou ar podem se espremer através de
J Percepção Astral: espíritos percebem qualquer vão poroso como se fosse
naturalmente tanto o nosso mundo Terreno Acidentado
J Imune a Ataque Localizado: espíritos
quanto o Espaço Astral
J Poderoso: por +1PP, um espírito do do oceano não têm órgãos ou partes
esgoto pode ser invocado com Foco d10 vitais
J Imune a Veneno/Doença: espíritos não
J Veneno: o ataque de um espírito do
esgoto que infligir pelo menos Abalado têm corpo biológico
J Não Come nem Respira: espíritos não
faz com que o alvo seja envenenado por
Veneno Leve (-2) precisam de comida ou ar

48
J Percepção Astral: espíritos percebem Foco de Feitiço
naturalmente tanto o nosso mundo Esse foco deve ser adquirido para um poder
quanto o Espaço Astral específico. Ao conjurar esse poder enquanto
J Poderoso: por +1PP, um espírito urdo usa seu Foco de Feitiço, a personagem recebe
oceano pode ser invocado com Foco d10 um bônus de +2 em sua rolagem de Conjurar.
J Regeneração: espíritos do oceano Foco de Força
fazem um teste de Cura Natural a cada
Ao conjurar qualquer poder ao usar um Foco
10 minutos
de Força, o Conjurador recebe um bônus de
J Regeneração Rápida: por +2PP, +2 em sua rolagem de Conjuração. Em um 1
espíritos dos oceanos fazem uma natural em seu dado Selvagem, é necessário
rolagem de Cura Natural a cada rodada fazer uma verificação de Dreno (veja a regra
J Resiliente: espíritos do oceano de ambientação Choque de Retorno e Dreno
podem receber 1 Ferimento antes de na página 17). Este efeito se acumula com
ficarem incapacitados um 1 natural no dado de Conjurar!
Foco de Manutenção
FOCOS Esse tipo de foco mantém um poder com
duração para o conjurador, para que ele não
Focos são instrumentos mágicos criados sofra uma penalidade ao conjurar poderes
por usuários de magia para complemen- adicionais. O foco pode ser usado para “arma-
tar seus poderes inatos. Focos variam em zenar” um poder com duração, se o foco estiver
aparência, o que é geralmente ditado pela ativo no momento da conjuração do poder.
tradição mágica para a qual foram criados. Um poder mantido por um foco não
Focos herméticos vêm como anéis, amuletos, termina se o conjurador perder a concen-
pulseiras, varinhas ou cajados ornamenta- tração ou até mesmo a consciência. O poder
dos. Focos xamanísticos são fetiches feitos mantido termina imediatamente se o Foco
de penas, ossos de animais, pele, filtros de Manutenção perder o contato físico com
dos sonhos feitos à mão ou pedras polidas o conjurador.
manualmente. Foco de Arma
Focos exigem a Vantagem correspondente Um Foco de Arma é um tipo diferente de
para que uma personagem possa usá-los. foco. Somente armas corpo a corpo podem
Vincular um novo foco, ou substituir um ser transformadas em um Foco de Arma.
foco perdido, leva um dia de sintonia Um Foco de Arma usa Espírito em vez de
mágica. Focos devem ser criados para um Força para causar dano ao atacar espíritos
usuário específico e não podem ser transferi- no Espaço Astral e pode escolher entre
dos, embora um talismã possa criar um foco Espírito e Força ao atacar espíritos no mundo
bruto “nu”, adaptado ao usuário de magia. físico. Um Foco de Arma sempre causa dano
Focos devem ser equipados pelo conjurador mágico para o propósito de imunidades de
para poder funcionar. Quando guardado, criaturas. Se uma criatura com a habilidade
ou transportado em um bolso ou mochila, Regeneração for incapacitada por um ataque
o Foco fica inativo. Mesmo em um estado com um Foco de Arma, ela deve ter sucesso
inativo, um foco é claramente visível como em uma rolagem resistida de Espírito contra
tal no Espaço Astral. o atacante, ou não poderá se regenerar.

49
O ciberespaço é uma construção virtual,
trazida à vida por computadores
imensamente poderosos. Como tal, pode se
um único Nó, enquanto sistemas complexos
podem ter uma infinidade de Nós em rede.
Nos Sistemas-de-Nó-Único, um único Nó é
parecer com o que quer que o designer de responsável por todas as tarefas. Sistemas-
um determinado sistema queira que ele se Multi-Nós podem cobrir uma ampla gama
pareça. O sistema cibernético de uma arcolo- de complexidade, variando de dois Nós até
gia corporativa japonesa pode se apresentar um número teoricamente ilimitado de Nós
como o Japão feudal, com camponeses cul- (orçamento e a capacidade de administrar
tivando arroz representando sub-rotinas e
o sistema geralmente são o fator limitante).
GELOs patrulheiros na forma de guerreiros
samurais. Sistemas mais baratos não podem Por exemplo, a presença no ciberespaço de
usar nenhum visual melhorado e consistem uma biblioteca pode consistir em dois Nós:
em grades de neon preenchidas com símbolos O Nó 1 é a entrada para os visitantes, contém
abstratos para seu conteúdo, como cubos para o índice para todos os livros disponíveis e a
armazenamento de dados e soldados de baixo lista (protegida) de usuários registrados e
polígono renderizados como seus GELOs. quais livros eles pegaram emprestado no
Operadores vão explorar um sistema momento. O Nó 2 é o banco de dados com
assim como o Samurai Urbano entra em todos os livros documentos armazenados.
um complexo de pesquisa corporativa. Os Uma pequena empresa poderia trabalhar
Utilitários do deck traduzirão as informações com um Sistema-de-Dois-Nós:
visuais e os ajudarão a entender o que eles O Nó 1 é o seu acesso ao ciberespaço,
veem. Pense em um sistema como o edifício que funciona como seu site público. O Nó
inteiro e cada Nó como um comodo, mas
2 é o servidor principal com a sua lista de
os cômodos não estão necessariamente
funcionários, contabilidade, produção e/ou
conectados por corredores o tempo todo.
pesquisa e desenvolvimento.
Sistemas no ciberespaço Em empresas maiores, o número de
Os sistemas no ciberespaço consistem em Nós por trás do Nó de Acesso pode muito
Nós. Sistemas simples podem ter apenas bem variar entre 5, 20 ou mais, com cada

50
departamento e até mesmo projetos impor- lendas da comunidade de operadores. Nós
tantes tendo seu próprio Nó. dentro do mesmo sistema podem ter valores
Finalmente, o sistema de uma MegaCorp diferentes. O Ranque do Sistema limita o
provavelmente será um labirinto de Nós, ranque do GELO no sistema/nó. O ranque
impossível de navegar em tempo hábil sem do GELO só pode ser um passo acima do
informações em primeira mão da estrutura ranque do sistema/nó.
(um ótimo tópico a ser adicionado à lista de O Ranque do Sistema é a base para
investigações do seu Runner!). calcular a Resistência do Sistema, a
Um Nó pode estar offline, sem qualquer Característica Derivada que o sistema usa
conexão com o ciberespaço aberto! Esta para se defender contra tentativas de manip-
é uma prática comum de segurança para ulação. A Resistência do Sistema é igual a 2
projetos de alto valor, para tornar certos mais metade do Ranque do Sistema. Este é
Nós acessíveis apenas a partir do complexo o número alvo para todas as ações que um
de pesquisa real. operador executa para manipular o sistema
Os Nós de acesso podem ser públicos (veja Ações no Ciberespaço abaixo).
ou ocultos.
Iniciativa no Ciberespaço
Queima Lenta ou Personas e GELOs no ciberespaço recebem
Pista Rápida? cartas do Baralho de Ação para iniciativa,
Abaixo você encontrará dois métodos para como de costume. Para interromper outro
executar o ciberespaço em Sprawlrunners. personagem ou GELO em seu turno, os
A Queima Lenta fornece a experiência operadores rolam seu Hackear, enquanto
completa: esgueirar-se por Nós, lutar o GELO rola seu Valor.
contra diferentes tipos de GELOs, vasculhar
freneticamente uma infinidade de dados AÇÕES NO CIBERESPAÇO
armazenados para encontrar o arquivo pelo Cada entrada nesta lista requer uma ação
qual o operador entrou no sistema... ou você para ser executada, a menos que indicado
pode usar a Pista Rápida, que fornecerá um de outra forma.
método rápido para lidar com o ciberespaço
em tempo real como mecânicas rápidas para Ações dentro e fora de
operadores PJs que não querem ter que lidar Sistemas/Nós
com uma realidade alternativa completa, ou
para operadores de PNJs. ANALISAR NÓ/PERSONA/GELO/
ÍCONE
J Requisitos: Utilitário Perceber

QUEIMA LENTA A aparência de um objeto não-oculto é


revelada simplesmente olhando para ele,
e muitas vezes pode fornecer aos operado-
Ranque do Sistema res experientes informações instantâneas
e Resistência do Sistema valiosas sobre ele (por exemplo, soldados
Nós (e, portanto, os sistemas) têm um armados geralmente representam GELOs
Ranque do Sistema, representado na forma desagradáveis, enquanto os armazenamen-
de dados – d4, d6, d8, d10 ou d12. Valores tos de dados geralmente aparecem como
de Sistema mais altos existem nos mitos e cubos ou estantes de livros).

51
Analisar uma persona, GELO ou ícone se aplica, veja GELO Negro na página 56
dentro do mesmo Nó é considerado uma para mais detalhes.
ação. Se bem-sucedido, o operador aprende
o tipo e a ranque do objeto analisado. CARREGAR/FINALIZAR
UTILITÁRIO
ATACAR PERSONA/GELO J Requisitos: —

J Requisitos: Utilitário Lutar


Carregar/Finalizar Utilitários não requer
Funciona como a perícia Lutar. rolagem, mas leva uma ação. Carregar e
O Aparar Ciberespacial é calculado usando finalizar Utilitários pode ser feito na mesma
o Utilitário Lutar ou Ranque do GELO. (Um
ação. Um operador pode carregar um
GELO é sempre considerado como tendo
número de novos Utilitários na RAM igual
um Utilitário Lutar carregado para esse fim,
à Velocidade de Carregamento do seu deck.
mesmo que o GELO não tenha capacidade
de ataque!) Ele podem finalizar a quantidade que desejar
de Utilitários. Um operador não pode ter
ESCONDER-SE DE GELO/ mais Utilitários carregados do que a RAM
PERSONA de seu ciberdeck.
J Requisitos: Utilitário Furtividade

Um operador pode tentar se passar pelo


GELO e até se esconder de outras personas.
Para fazer isso, ele deve ter um sucesso em
uma rolagem de Hackear. Se o GELO ou a
persona estiver procurando ativamente por
um intruso, isso se tornará uma rolagem
resistida. GELOs rolam seu Ranque, outras
personas seu Hackear.
IMPROVISAR UM UTILITÁRIO
J Requisitos: —
Como uma ação, um operador pode juntar
apressadamente um pedaço de código
para improvisar um Utilitário que não
possua. Veja Utilitários para obter detalhes
(página 43).
DESPLUGAR
J Requisitos: —
Para desplugar sem sofrer Choque de Ejeção,
o operador não tem que rolar nada, mas é
preciso uma ação. Um operador pode se
desplugar sem se importar com o choque
de ejeção como ação livre, mas precisa ter
sucesso em uma rolagem de Vigor -2 ou
sofrer 1 nível de Fadiga de Choque de Ejeção.
Ao combater um GELO Negro, isso não

52
Ações fora de Sistemas/Nós normal contra o GELO Embaralhador. Se
o ataque falhar ou não causar dano suficiente
PROCURAR UM SISTEMA COM para Abalar ou destruir o GELO, ele pode
UM ENDEREÇO DESCONHECIDO agir conforme observado acima. Se o ataque
J Requisitos: —
Abalar o GELO, ele deve sair do Estado
Nós de Acesso Público podem ser encon- Abalado antes que possa fazer qualquer
trados através de listas de diretórios (leva ação adicional. Se o ataque for bem-sucedido
1d6 rodadas para realmente chegar lá, se o e infligir 1 ou mais Ferimentos, o GELO trava
tempo for importante). e os dados podem ser acessados.
Para encontrar um Nó de Acesso Oculto,
o operador deve saber que existe um e ter BURLAR GELO
J Requisitos: Utilitário Persuadir
sucesso em uma rolagem de Pesquisar
usando a Resistência do Sistema do Nó de Para obter acesso a um Nó protegido pelo
Acesso como o número alvo. Esta rolagem GELO de Acesso, o operador deve ter
pode ser repetida uma vez com uma pena- sucesso em uma rolagem resistida de sua
lidade de -2. Depois disso, é melhor que o perícia Hackear contra o Ranque do GELO.
operador conheça alguém que possa vender GELOs Cinza também podem ser burlados,
o endereço do Nó ou agir como um guia. se o Nó ainda não sinalizou o operador
como hostil.
Ações dentro de Sistemas/ GELOs só precisam ser burlados uma vez.
Nós Só será necessária uma nova identificação
Se o operador estiver de posse de uma senha (e, portanto, outra rolagem) se o Status do
legítima ou falsa, as seguintes ações não Alarme mudar ou se um administrador
exigem um teste e não geram pontos na instruir uma rechecagem em todos. GELOs
Escala de Alarme. Barreira e GELOs Negros não podem
ACESSAR DADOS ser burlados.
CRIPTOGRAFADOS
J Requisitos: variado
EDITAR/COPIAR/APAGAR DADOS
J Requisitos: —

O operador pode tentar descriptogra-


Isso requer uma rolagem bem-sucedida
far os dados ou atacar diretamente o
de Hackear contra a Resistência do Sistema.
GELO Embaralhador.
A descriptografia dos dados requer o MANIPULAR UMA PORTA DE
Utilitário Descriptografar. O operador DISPOSITIVO
J Requisitos: —
precisa de uma rolagem de Hacker
bem-sucedido, usando a Resistência do Dispositivos como câmeras, máquinas de
GELO como número alvo. A descriptografia uma fábrica, portas ou até cafeteiras no
dos dados leva 2d4 rodadas. Cada ampliação espaço físico podem ser controlados via cibe-
na rolagem reduz este número em 1, até um respaço. Esses dispositivos são conectados a
mínimo de 1 rodada. Se o operador falhar, Nós por meio de portas. Uma rolagem bem-
o GELO pode disparar o alarme, excluir os -sucedida de Hackear contra a Resistência do
dados, ativar GELOs adicionais ou qualquer Sistema permite que o operador manipule
combinação dessas opções. ou controle uma porta. Ele pode desativar
Atacar o GELO requer o Utilitário Lutar. a porta, ver que tipo de dispositivo está
O operador tem que realizar um ataque conectado, até mesmo ejetar um operador

53
inimigo se um terminal cibernético ou Exemplo: Escala de Alarme em
ciberdeck estiver conectado ao ciberespaço um Sistema com Ranque d6
nessa porta específica. O operador ejetado J 5 Pontos de Alarme: o GELO de Acesso
precisa ter sucesso em um teste de Vigor -2
é ativado nas conexões de Nó dentro
ou sofrer 1 nível de Fadiga de Choque de
do sistema.
Ejeção. O operador também pode controlar
o dispositivo conectado à porta.
J 10 Pontos de Alarme: Alarme Passivo!
Um GELO Assassino d6 é carregado e
ALARMES começa a patrulhar o sistema.
Os alarmes podem ser acionados por um J 12 Pontos de Alarme: um GELO
usuário legítimo, GELO ou tentativas de Disruptor d8 é carregado e começa a
Hackear mal-sucedidas. Normalmente, um patrulhar o sistema e/ou atacar intrusos
alarme é acionado em todo o sistema, mas identificados.
em sistemas multi-Nó altamente complexos, J 15 Pontos de Alarme: Alarme Ativo!
um estado de alarme pode afetar apenas Um GELO Negro d8 é carregado e
um único nó ou um grupo de nós. Usuários ataca qualquer coisa sem um código de
legítimos com privilégios apropriados e acesso legítimo.
GELOs podem acionar Alarmes Passivos J 25 Pontos de Alarme: O sistema entra
ou Ativos diretamente.
em desligamento.
Manipulações a um sistema geralmente não
são percebidas imediatamente, mas as rotinas Alarme Passivo
de verificação ficarão mais perigosas quanto
O alarme passivo leva o sistema a um
mais tempo um operador estiver presente em
estado de atenção elevado, muitas vezes
um sistema e executando ações ilegítimas.
ativando a primeira linha de contramedidas.
Todo sistema possui uma Escala de
GELOs recebem um bônus de +1 em todas
Alarme. Aplica-se a todas as ações ilegítimas
as rolagens, incluindo rolagens de dano.
em um sistema. Vários operadores podem
chegar ao alvo mais rápido, mas também Alarme Ativo
têm uma chance maior de chamar a atenção
Alarme ativo significa sirenes soando.
e causar um alarme se não trabalharem com
GELOs recebem um bônus de +2 em todas
muito cuidado. Toda ação realizada por
as rolagens, incluindo rolagens de dano. Se
um operador que interage ativamente com
um sistema sem a legitimação necessária houver operadores de sistema em espera, eles
(Senhas, etc.) gera um Ponto de Alarme são alertados e entram para caçar o intruso.
na Escala de Alarme. O administrador do
sistema pode definir qualquer número como
Desligamento
limite na Escala de Alarme, conforme desejar. No pior dos casos, o sistema entra em
Geralmente são definidos com alguma folga, desligamento. Isso leva 2d6 rodadas. Se o
porque uma senha mal digitada por um operador ainda estiver no sistema quando
usuário legítimo não deve soterrá-lo em ele for desligado, ele será ejetado do cibe-
GELOs de ataque. É claro que, em ambientes respaço e precisará ter sucesso em um teste
de alta segurança, a Escala de Alarme pode de Vigor –2 ou sofrerá 1 nível de Fadiga de
ser muito mais restritiva. Choque de Ejeção.

54
GELO Aparências comuns: câmara de vácuo,
escotilha, porta de segurança, parede
Contramedidas de Intrusão no ciberespaço,
mágica de energia ou fogo
ou GELO (da sigla em inglês ICE). GELOs
são programas defensivos, protegendo J Embaralhador: este GELO protege
sistemas de acesso ilegítimo. GELOs existem arquivos individuais ou unidades de
em diferentes formas, variando de obstru- armazenamento de dados inteiras
tivos a mortais. GELOs usam seu ranque com altos níveis de criptografia. Se o
para calcular sua Resistência e Aparar operador não tiver uma senha válida,
ciberespaciais. Eles rolam seu Ranque ao ele pode tentar descriptografar o GELO
executar ações. ou atacar para travá-lo.
Se um alarme for acionado (passivo Aparências comuns: folhas de papel
ou ativo), GELOs Brancos e Cinza com textos cifrados, turbilhão de letras
ganham o efeito da Vantagem Focado;
GELOs Negros sempre têm do efeito da GELO Cinza
Vantagem Extremamente Focado. GELOs projetados para atacar os pro-
gramas e o ciberdeck de um operador são
GELO Branco conhecidos como GELOs Cinza. Eles são
GELOs Brancos vêm com capacidade Resilientes, então eles podem receber 1
de alarme e funções especiais, mas sem Ferimento. Se eles levarem um segundo
opções de ataque. Eles são tratados como Ferimento, eles travam.
qualquer Extra. J Assassino: o padrão em GELOs de

J De Acesso: o leão-de-chácara da Ataque, Assassinos vem carregados


família GELO. Eles verificam personas com o Utilitário Lutar. Se o ataque for
tentando entrar em um Nó e também bem-sucedido, causará seu dado de
servem como pontos de informação Ranque mais 1d4 de dano ciberespacial.
para os usuários. Se o operador não Aparências comuns: patrulhas policiais,
tiver um código de acesso válido, ele seguranças armados, soldados,
pode tentar passar furtivamente por samurais
esse GELO, burlá-lo ou simplesmente
J Disruptor: esta versão aperfeiçoada do
atacar, travando-o.
GELO Assassino vem carregada com
Aparências comuns: leões-
o Utilitário Lutar. Causa seu dado de
de-chácara, recepcionistas,
Ranque mais 1d4 de dano ciberespacial
contínuos, seguranças desarmados
em um ataque bem-sucedido. Se o
J Barreira: bloqueia toda a transferência GELO Disruptor fizer com que o
de dados não verificada, apenas ciberdeck trave, então este GELO pode
dados e personas com um código fritar os chips de Hardening do deck. O
legítimo podem passar. Um operador GELO rola seu Ranque e cada sucesso
pode tentar passar furtivamente pelo e ampliação diminui o Hardening do
GELO, ou pode atacar para travá-lo, deck em 1.
removendo a barreira. Travar um GELO Aparências comuns: como os GELOs
Barreira geralmente aciona um alarme. Assassinos, mas com armas mais cruéis

55
J Armadilha: este GELO sorrateiro parte do GELO permanece oculta
protege unidades de armazenamento de no Nó em que foi ativado e pode ser
dados ou até mesmo Nós inteiros. Ele encontrada pelo operador com uma
fica invisível, mas uma rolagem bem- rolagem de Hackear bem-sucedida
sucedida de Hackear com o Utilitário usando o Utilitário Perceber. O
Perceber irá detectá-lo. O operador operador pode então tentar atacar
pode tentar passar furtivamente pelo e travá-lo, evitando assim que o
GELO ou atacá-lo. Se o operador não rastreamento seja concluído.
passar furtivamente, nem acertar ou Rastreadores existem em 3 variantes:
matar o GELO, ele irá travar a si próprio, » Rastrear e Reportar: reporta
sobrecarregando o programa usado a localização do operador aos
pelo operador (que deve então ser administradores e se desativa
recarregado na RAM). » Rastrear e Ejetar: reporta a
Se o operador não detectar o GELO localização do operador aos
Armadilha e “entrar” nele, o GELO trava administradores e interrompe a
a si próprio e sobrecarrega um Utilitário conexão do operador com o sistema;
aleatório na RAM do operador. GELOs isso ejeta o operador do ciberespaço
Armadilhas travados quase sempre e eles precisam ter sucesso em um
acionam um alarme. teste de Vigor -2 ou sofrer 1 nível
Aparências comuns: Uma poça de de Fadiga de Choque de Ejeção.
alcatrão, pequenos tentáculos, enxames » Rastrear e Fritar: reporta a
de código invadindo a persona localização do operador aos
J Armadilha de Fosso: veja o GELO administradores e ataca o
Armadilha, mas este GELO também Hardening do ciberdeck como o
corrompe o Utilitário usado na memória GELO Disruptor.
do ciberdeck. O Utilitário torna-se Aparências comuns: cães de caça,
inutilizável até que seja restaurado por lobos, drones buscadores
meio de um armazenamento externo
ou (se o operador não tiver backups
GELO Negro
offline) precisa ser substituído por uma GELOs Negros são o pior pesadelo de todos
nova cópia. os operadores. Este GELO é a última linha
de defesa em sistemas de alta segurança, não
Aparências comuns: um fosso de
importa se é do governo, MegaCorp ou de
alcatrão fervente, um kraken rasgando
propriedade privada (a Máfia realmente não
o Utilitário da persona
gosta que você bisbilhote a contabilidade deles).
J Rastreador: Rastreador é o cão de caça Em um ataque bem-sucedido, o GELO
na família GELO. Ele tenta detectar o Negro inflige seu dado de Ranque mais 1d4
local físico de plugagem do operador. de dano ao próprio operador. O operador
Ele faz uma rolagem resistida de seu ainda usa o Hardening do ciberdeck como
Ranque contra a perícia Hackear do Resistência contra esse dano. Os danos
operador. Se bem-sucedido, o GELO causados pelo GELO negro podem ser letais
detectará a localização do operador ou não-letais, dependendo de quão generoso o
após 2d4 rodadas; cada ampliação administrador do sistema se sinta. Para desplu-
reduz esse tempo em 1 rodada. Uma gar uma vez que o operador tenha sido atacado

56
com sucesso pelo GELO Negro (não importa CIBERDECKS
se o dano real foi infligido), é necessária uma J Custo: preço do ciberdeck
rolagem bem-sucedida de Espírito -2. Mesmo
Um operador precisa de um implante
que consiga escapar, o operador ainda precisa
ter sucesso em uma rolagem de Vigor -4 ou conector de dados para usar um deck cibe-
sofrerá 1 nível de Fadiga de Choque de Ejeção. respacial de forma eficaz. Isso exige que eles
Simplesmente não há uma maneira suave peguem a Vantagem gratuita Implantado.
de desplugar graciosamente depois que um Um deck ciberespacial é o melhor amigo
GELO Negro te pega. de um operador, sua porta de entrada para
Se o operador ficar incapacitado durante a o ciberespaço e a ferramenta de seu ofício.
batalha contra um GELO Negro, sua conexão Muitos gênios dos códigos modificam
com o sistema permanece aberta. GELOs não apenas seus utilitários, mas também
Rastreadores (se presentes) encontram sua os próprios decks.
localização física de plugagem após 2d4 Ciberdecks têm 3 Ferimentos. Cada
rodadas sem a necessidade de uma rolagem. Ferimento causa uma penalidade acumu-
GELOs Negros são Muito Resilientes e lativa de -1 para todas as rolagens que o
Robustos. Podem receber 2 Ferimentos. operador faz no ciberespaço (assim como
Se receberem um terceiro Ferimento, eles os Ferimentos normais). Quaisquer penali-
travam. Nos fóruns clandestinos das comu- dades de Ferimentos do operador também
nidades de operadores, há rumores sobre são cumulativas. Se o ciberdeck sofrer um
sistemas com tanta potência de CPU que quarto Ferimento, ele trava, ejetando o
o GELO Negro reage tão inteligentemente operador do ciberespaço. Ele precisa ser
quanto um operador real. Sim, isso significa bem-sucedido em uma rolagem de Vigor
que o GELO Negro é Carta Selvagem. -2 ou sofrer 1 nível de Fadiga de Choque
Aparências comuns: dragões ou outros de Ejeção. Depois de travar, um ciberdeck
seres míticos poderosos, tanques de precisa ser reiniciado. Isso leva 2d6 rodadas
batalha ou aviões de combate, buracos e remove todos os Ferimentos do ciberdeck.
negros artificiais, Jack, o Estripador ou Presume-se que todos os ciberdecks
outras figuras históricas brutais tenham memória de armazenamento

VELOCIDADE DE
MODELO HARDENING RAM CUSTO
CARREGAMENTO

57
suficiente para armazenar os Utilitários o operador. Pode ser adicionados a
do operador e a maioria dos dados que eles qualquer ciberdeck sem custo adicional
desejam baixar do ciberespaço. Caches de
dados excepcionalmente grandes podem UTILITÁRIOS
exigir módulos de memória adicionais Utilitários são equivalentes a certas Perícias
conectados ao ciberdeck (a critério da GM). dentro do ciberespaço ou fornecem ao
J Modelo: Nome do ciberdeck
operador ferramentas úteis. Operadores
J Hardening: Resistência ciberespacial
rolam sua perícia Hackear ao usar Utilitários.
(mesmo contra GELOs Negros); para Cada Utilitário ocupa 1 RAM quando car-
substituir um ponto queimado de regado. Alguns Utilitários têm Opcionais
Hardening, é necessário ter acesso de Utilitários disponíveis para eles, que
a peças sobressalentes, um dia de expandem muito suas capacidades. Cada
trabalho por ponto perdido e uma Opcional aumenta a quantidade de RAM
rolagem de Eletrônica (-2). que o Utilitário usa quando carregada.
J RAM: Limite ao número de Utilitários Opcionais não aumentam o tempo de car-
e Opcionais que podem estar regamento e não contam para a Velocidade
ativos simultaneamente de Carregamento. Se um Utilitário foi
J Velocidade de Carregamento: Limite comprado com uma Opcional, ele pode ser
ao número de Utilitários que podem ser carregado com ou sem esse Opcional. Cada
carregados na RAM em uma rodada; Utilitário ou Opcional de Utilitário tem um
Utilitários carregados estão disponíveis custo de 0.5.
para o operador em sua próxima Um operador pode improvisar a função
rodada, mesmo que haja uma rolagem de um Utilitário em tempo real, mesmo que
ao carregá-los não possua uma cópia do Utilitário. Isso
é chamado de Programação Improvisada,
Acessórios de Ciberdeck requer uma ação para criar e gera uma
J
Amplificador de Reação: Esta interface penalidade de -2 no teste de Hackear ao
plugada concede ao operador um bônus usar o Utilitário improvisado. Um Utilitário
de +2 em rolagens de Hackear para improvisado é criado diretamente na RAM,
interromper outro operador ou GELOs. o que requer que 1 RAM não seja utilizada
Custo: 1 no momento da improvisação. Opcionais de
Utilitário não podem ser improvisados. Um
J Tela Vidscreen: Telas dobráveis no
Utilitário improvisado é apagado quando
Ciberdeck, que mostra a visão do
removido da RAM.
operador no ciberespaço. Pode ser
adicionados a qualquer ciberdeck Utilitários Padrão
sem custo adicional Os chamados Utilitários Padrão não são
J Conector Carona: Porta para uma rede regulamentados e estão disponíveis para
SimSense ou conector de chip que todos os usuários do ciberespaço.
J Curar: Este utilitário funciona como
permite aos outros experimentarem o
que o operador percebe no ciberespaço. a perícia Curar, mas para Ferimentos
Caronas não têm controle sobre o ciberespaciais que o ciberdeck do
movimento ou mesmo o campo de operador tenha recebido. Não há Hora
visão, mas podem se comunicar com de Ouro ao curar danos em ciberdecks,

58
rolagem bem-sucedida do Utilitário
Perceber (Navegar) informa ao
DECK POTÊNCIA CUSTO operador sobre a localização, o número
e o volume de dados na unidade de
armazenamento que se encaixa em
sua consulta de pesquisa, mas não
o conteúdo específico.
O Utilitário leva 2d4 rodadas para
terminar sua pesquisa; cada ampliação
reduz esse número em 1, até um mínimo
de 1 rodada.
Grandes unidades de armazenamento
de dados podem exigir mais tempo do
Navegador de acordo com o critério da
UTILITÁRIOS
GM.
Opcionais de Utilitário — Avaliar
(+1 RAM): Uma rolagem bem-sucedida
de Hackear dá ao operador uma
probabilidade aproximada de encontrar
mas como uma reinicialização limpa
um comprador para os dados avaliados.
um deck ciberespacial de todos os
Com uma ampliação, o operador recebe
Ferimentos, esse utilitário normalmente
uma estimativa aproximada do valor
é usado quando sair e reiniciar
dos dados (a critério da GM).
simplesmente não é uma opção.
Opcional de Utilitário — Bot de Cura Utilitários de Hacking
(+1 RAM): Este Opcional permite que Esses Utilitários são considerados ilegais
o operador cure o ciberdeck de outro se não forem registrados e licenciados
operador, se esse conceder acesso ao pelas autoridades. Utilitários de Hacking
deck. Isso funciona tanto no ciberespaço devidamente licenciados têm rastreadores
quanto offline via conexão a cabo.
integrados para evitar o uso não autorizado
J Perceber: O Utilitário Perceber substitui fora do sistema doméstico do usuário. Por
a perícia Perceber do operador no esta razão, sprawlrunners usam Utilitários
ciberespaço. Um uso bem-sucedido diz de Hacking crackeados ou feitos em casa.
J Armadura: O Utilitário Armadura
ao operador o nome de um construto
analisado ou fornece uma descrição protege o operador contra danos
mais profunda do Nó em que estão ciberespaciais. Role Hackear ao carregar
(incluindo seu Ranque). este Utilitário. Em um sucesso, ele
Opcionais de Utilitário — Navegador atua como 2 pontos de Armadura
(+1 RAM): O Navegador oferece ciberespacial. Com uma ampliação,
suporte ao operador para efetivamente ele atua como 4 pontos de Armadura
pesquisar uma unidade de ciberespacial. Em caso de falha, o
armazenamento de dados em busca de código não funciona corretamente e o
tópicos ou conteúdo específicos. Uma Utilitário deve ser recarregado.

59
J Desacelerar: Ao carregar Desacelerar,
escolha um GELO que o operador
esteja enfrentando. Role o Hackear do
operador contra o Aparar ciberespacial
do GELO alvo. Em caso de sucesso,
o GELO sofre uma penalidade de -1
em todas as rolagens, desde que o
operador tenha o Utilitário Desacelerar
carregado. Com uma ampliação, o
GELO também age em sua Carta de
Iniciativa mais lenta.
Desacelerar pode ser carregado várias vezes
para ser usado contra vários oponentes
GELOs. Não tem efeito sobre operadores.
J Descriptografar: o Utilitário
Descriptografar é necessário para
quebrar a criptografia do GELO
Embaralhador (veja Ações no
ciberespaço na página 51).
J Fumaça: Fumaça inunda o Nó com os alvos viáveis no mesmo Nó que
uma barragem de estática de códigos o operador podem ser atacados. Um
sem sentido. Role Hackear contra a
ataque bem-sucedido causa o dado de
Resistência do Sistema ao carregar este
Hackear do operador mais 1d4 de dano
Utilitário. Com um sucesso, tudo e
todos no Nó – incluindo o operador que (como de costume +1d6 no caso de uma
usa Fumaça – recebe uma penalidade Ampliação); Hackear também é usado
de -2 em todas as rolagens, desde que o para calcular o Aparar ciberespacial
Utilitário Fumaça permaneça carregado. do operador, igual a 2 mais metade
Com uma ampliação, a penalidade é de sua perícia Hackear; se o Utilitário
-4. Várias instâncias de Fumaça não Lutar não estiver carregado, o Aparar
se acumulam. ciberespacial do operador é 2.
J Furtividade: Este utilitário permite Presume-se que todo o GELO e personas
que o usuário se esconda de GELOs e dentro de um Nó estejam sempre ao
das personas. Ele mascara a persona alcance para o combate. Bônus de Agrupar
do operador para parecer um usuário se aplicam. Deixar um Nó durante combate
legítimo ou os mistura aos códigos concede a todos os oponentes um único
para que eles apareçam como parte do ataque livre cada. Ataques Selvagens são
cenário ou de um fluxo de dados (veja possíveis no cibercombate.
Ações no ciberespaço). Opcional de Utilitário — Frenesi
J Lutar: este utilitário substitui a perícia (+1 RAM): Este Opcional concede
Lutar no ciberespaço. Mecanicamente, ao operador os efeitos da Vantagem
funciona como a perícia Lutar, todos Frenesi ao lutar no ciberespaço.

60
J Persuadir: o Utilitário Persuadir é Um deck ciberespacial é o melhor amigo
usado para burlar GELOs (veja Ações de um operador, sua porta de entrada para
no ciberespaço). Não tem efeito quando o ciberespaço e a ferramenta de seu ofício.
usado contra outros operadores. Muitos gênios dos códigos modificam
não apenas seus utilitários, mas também
J Realocar: este Utilitário pode ser usado
os próprios decks.
para despistar GELOs Rastreadores.
Faça uma rolagem resistida de Hackear Potência é um indicador genérico para
contra o Ranque do GELO Rastreador. a potência computacional geral do deck.
Se o operador tiver sucesso, o GELO Decks ciberespaciais mais rápidos rodam
Rastreador perderá seu rastro e ferramentas melhores e sofrem menos
terá que começar de novo com uma atraso de reação, tornando a vida de um
nova rolagem de Rastrear. Com uma operador significativamente mais fácil e
ampliação, o operador faz com o menos perigosa.
GELO rastreador persiga sua própria Presume-se que todos os decks ciberespa-
cauda: ele está preso em um loop e não ciais tenham armazenamento de memória
irá a lugar algum. suficiente para armazenar os utilitários
do operador e quaisquer dados que eles
desejem baixar do ciberespaço. Caches de
PISTA RÁPIDA dados excepcionalmente grandes podem
exigir módulos de memória adicionais
Se o operador não quiser executar a conectados ao deck ciberespacial ou a um
simulação completa do ciberespaço, a implante de memória (a critério da GM).
Pista Rápida fornece regras para executar Operadores usam uma variedade de pro-
uma manobra desafiadora de ciberespaço gramas para atender às suas necessidades, que
em um curto espaço de tempo. Isso coletivamente são chamados de Utilitários.
funciona como uma Tarefa Dramática, com O software é tão bom quanto a pessoa que
algumas modificações. o usa, portanto, os próprios Utilitários não
fornecem um benefício. Operadores que se
Sistemas encontram em uma situação difícil podem
Hackear hospedeiros na Pista Rápida inflige realizar uma incursão em Pista Rápida
uma penalidade em todas as rolagens, com apenas um deck ciberespacial e sem
dependendo da proteção instalada no Utilitários, programando-os o em tempo real,
sistema hospedeiro. Isso começa em -1 para mas isso é muito difícil de realizar.
sistemas fajutos e aumenta com segurança
mais sofisticada. A obtenção de senhas para Alertas
o sistema fornece um bônus para as etapas Hospedeiros podem disparar alertas em todo
de Hackear 1, 2 e 5. o sistema. Esses estados de alerta, chamados
de Alerta e Alerta Máximo, provocam
Decks e Utilitários a ativação de verificações adicionais de
Um operador precisa de um implante credenciais, carregamento de GELOs ou o
conector de dados para usar um deck cibe- login de um profissional de segurança. Eles
respacial de forma eficaz. Isso exige que eles tornam a vida mais difícil para o operador
peguem a Vantagem gratuita Implantado. e infligem penalidades adicionais.

61
Fadiga de Cibercombate
O combate no ciberespaço leva à Fadiga do
Cibercombate. Esta Fadiga cura dentro de DECK POTÊNCIA
alguns segundos depois que uma incursão
cibernética termina e o operador despluga.
Se um operador for incapacitado por
Fadiga do Cibercombate, ele será ejetado
do ciberespaço, remove toda a Fadiga
de Cibercombate e recebe 1 Ferimento STATUS DO SISTEMA
por retroalimentação neural (em vez de
Choque de Ejeção). Esse Ferrimento não
pode ser Absorvido.
CÓDIGOS DE ACESSO
Choque de Ejeção
Personagens ejetados do ciberespaço podem
sofrer Fadiga da súbita “mudança de rea-
DECK CIBERESPACIAL
lidades”. Isso é chamado de Choque de
Ejeção, que é representado por níveis de
Fadiga. Choque de Ejeção cura a uma taxa
de 1 nível por hora completa de descanso.
Se uma personagem ficar incapacitado por
Choque de Ejeção, ela fica inconsciente por
1d6 horas.

HACKEAR
Invadir um sistema é um processo de várias
etapas, sendo tratado de forma semelhante a O operador do console pode encerrar uma
uma Tarefa Dramática. O operador precisa incursão ao ciberespaço a qualquer momento,
coletar cinco Marcadores de Tarefas, se desplugando. Se ele se desplugar depois de
exceto que eles não param se atingirem o sacar uma carta de Paus, antes ou depois de
limite de marcadores ou falharem em um rolar sua resolução, ele terá que ter sucesso
Contratempo. Existem cinco etapas, cada uma em um teste de Vigor -2 ou sofrerá 1 nível
representando um estágio diferente de uma de Fadiga por Choque de Ejeção.
incursão no ciberespaço. Saque uma carta
para cada etapa. Paus incorrem na penalidade
Etapa 1: invadir
habitual de -2, mais um Contratempo, como O operador entra no sistema, seja pela porta
descrito abaixo. Ao contrário da maioria da frente, ou entrando furtivamente em um
das Tarefas Dramáticas, o operador deve ponto de acesso oculto.
J Contratempo: um GELO Barreira
concluir todas as cinco etapas. A incursão
não termina em sucesso quando o operador bloqueia o caminho! Se o operador
atinge 5 Marcadores. Além disso, falhar em falhar na sua rolagem, o sistema entra
uma etapa fará o operador avançar para a em Alerta. Em uma Falha Crítica, o
próxima etapa sem gerar um Marcador. sistema entra em Alerta Máximo!

62
Etapa 2: evitar patrulhando o sistema. Se o operador
a segurança falhar na rolagem, o armazenamento
O intruso deve passar pela segurança, de de dados se apaga como uma
preferência invisível. Se é um GELO ou medida de segurança, os painéis de
segurança corp, não importa. segurança travam e o sistema fica
J Contratempo: ciberpatrulhas detectam o em Alerta Máximo. Em uma Falha
operador! Se o gênio dos códigos falhar Crítica, ele também sofre 1 nível de
na rolagem, ele sofre 1 nível de Fadiga de Fadiga de Cibercombate de GELOs
Cibercombate e o sistema fica em Alerta ofensivos operadores corporativos.
(Alerta Máximo se já estiver em Alerta). Em hospedeiros de alta segurança, o
Em uma Falha Crítica, o operador sofre GELO pode ser um GELO Negro! Nesse
as consequências acima e também repete caso, o operador sofre d4 Ferimentos!
a etapa 2!
Etapa 5: Sair
Etapa 3: Navegar pelo Sair não é tão fácil quanto simples-
sistema mente se desplugar. Antes que o
Agora que passou pelos cães de guarda, o operador saia, ele precisa eliminar
operador precisa encontrar o Nó correto todos os vestígios de sua intrusão
no sistema. e limpar os arquivos de registro.
J Contratempo: o operador do J Contratempo: O GELO

console aciona o GELO oculto! Rastreador está ativado e no


Se ele falhar na rolagem, seu encalço! Se o operador
o sistema fica em Alerta falhar em sua rolagem, o
(Alerta Máximo se o sistema GELO Rastreador encontra
já estiver em Alerta). Em sua localização física e a
uma Falha Crítica, o GELO reporta aos seus mestres
também tem capacidades corporativos. Em uma Falha
ofensivas e o operador Crítica, ele também queima
sofre 1 nível de Fadiga de o deck! Até que o operador
Cibercombate! o conserte, ele sofre -2
para todas as rolagens no
Etapa 4: localizar
ciberespaço. Isso requer um
os dados de teste de Reparo com uma
pagamento penalidade de -2 e leva 3
ou manipular dias para ser executado.
o sistema
O operador deve encontrar a Sucesso ou Falha?
porta de acesso ou o painel de Se um operador tiver sucesso
segurança corretos no vasto com mais de 5 Marcadores, a
armazenamento de dados GM pode recompensá-lo com
enquanto sob pressão! informações adicionais, dados de
J Contratempo: mais pagamento ou outros benefícios de
GELOs ativados e uma incursão impecável.

63
Se o operador terminar a Etapa 5 e tiver em tempo real à medida que a situação
acumulado exatamente 5 Marcadores, a muda. Cada alteração adicional requer uma
incursão no ciberespaço talvez não tenha simples rolagem de Hackear. Em caso de
saído exatamente como planejado, mas ele falha, o sistema vai para Alerta, ou Alerta
conseguiu o que queria no sistema. Se eles Máximo se já estava Alerta. Em uma Falha
estiverem atrás de Dados de pagamento, eles
Crítica, o sistema vai imediatamente para
copiam os arquivos corretos e, se desejarem,
Alerta Máximo e o operador do console
excluem o original no sistema. É melhor
que o hospedeiro tenha um bom sistema é cercado por GELOs. Ele é expulso do
de backup! Se o objetivo era manipular do sistema e sofre 1 nível de Fadiga de Choque
sistema de destino, o operador agora tem de Ejeção.
uma escolha. Se o operador conseguir concluir todas as
Eles podem fazer alterações específicas 5 etapas sem desplugar, mas o fizer com 4
no sistema, como desligar câmeras ou ou menos tokens, a incursão foi uma falha.
configurá-las para mostrar uma imagem Qualquer Dado de pagamento que eles
em loop, abrir portas controladas pelo copiaram está corrompido, irrelevante para
ciberespaço, fazendo-as aparecerem como o objetivo do operador e não vendável ou
ainda fechadas, bloquear alarmes ou outras
vem com GELO oculto anexado que o limpa
alterações semi-permanentes e, em seguida,
no primeiro acesso.
desplugar. Essas manipulações podem
ser detectadas pelos administradores do Manipulações nos sistemas ou não levam
sistema se eles executarem uma varredura a nada, ou são imediatamente descobertas e
do sistema. corrigidas pelo pessoal de segurança (senhas
Alternativamente, o operador pode são alteradas, taps de vigilância excluídos,
permanecer no sistema e manipulá-lo o operador expulso do sistema).

64
J óqueis não apenas dirigem um carro, ou
pilotam um avião. Eles se tornam seu
veículo. O Console de Controle Veicular é
navios, etc. Mesmo que drones sejam
basicamente veículos pequenos, eles
não usam as regras de veículo.
um cibernético que permite que os jóqueis
se pluguem a um veículo ou drone, direta- Veículos Autônomos
mente ou através de um deck de controle e Drones
remoto, e sintam tudo o que o veículo Softwares sofisticados permitem que
“sente”, visualizando o mundo através de veículos e drones executem ordens dadas
seus sensores e reagindo com velocidade a eles por um usuário com um deck de
incomparável até mesmo por sofisticados controle remoto. Embora este software
pilotos automáticos. permita ações autônomas, ele nunca pode
substituir a criatividade e a flexibilidade de
Plugar em um veículo ou drone ("saltar")
é uma ação, assim como sair de um veículo
ou drone ("saltar fora"). Dar uma ordem a Hackeando Drones
um veículo ou drone por meio de um deck
e Veículos
de controle remoto é uma ação, a menos
que o jóquei esteja plugado no deck – daí é Mas espere, drones controlados por
uma ação livre. Dar a mesma ordem a vários rádio não são hackeáveis? Tecnicamente,
veículos/drones conta apenas como uma sim. Sprawlrunners se concentra forte-
única ação. Veículos e drones controlados mente em tropos, no entanto, não em
pelo jóquei atuam na Carta de Ação do jóquei. aspectos técnicos específicos. O tema
dos jóqueis é o seu papel como piloto
Se um jóquei for plugado a um veículo
de veículos e piloto remoto de drones
ou drone que seja destruído, a conexão cai
de apoio. Tornar os drones hackeáveis
instantaneamente e o jóquei deve ter sucesso abre um campo de batalha eletrônico
em um teste de Vigor -2 ou sofrer 1 nível de que não é muito divertido de lidar. É
Fadiga de Choque de Ejeção. muito mais emocionante ter drones
J Nota: neste capítulo, veículo é o
lutando com outros drones!
termo geral para carros, aviões,

65
uma mente meta-humana. Ordens simples Veículo Civil
geralmente não são um problema ("vá J Atributos: Astúcia d6 (V), Espírito d6
para este ponto", "ataque esse alvo", "siga J Perícias: Dirigir/Navegar/Pilotar d6,
o veículo marrom", etc.), mas obstáculos
e eventos imprevistos podem confundir o Perceber d6
sistema autônomo. A GM pode solicitar que J Habilidades Especiais: Construto
o software faça uma rolagem de Astúcia e Destemido
para executar corretamente uma determi-
nada ordem e/ou se ajustar a uma situação Veículo de Segurança
alterada. J Atributos: Astúcia d8 (V), Espírito d8
Veículos autônomos e drones têm J Perícias: Atirar d8, Dirigir/Navegar/
as Habilidades Especiais Construto e Pilotar d8, Perceber d8
Destemido (veja Bestiário em Savage Worlds). J Habilidades Especiais: Construto
Como é o caso dos animais, estas e Destemido
máquinas não têm inteligência comparável
aos humanos. Portanto, sua Astúcia é Veículo Militar
seguida por um (V) para veículos ou um J Atributos: Astúcia d10 (V), Espírito d10
(D) para drones.
J Perícias: Atirar d10, Dirigir/Navegar/
Abaixo você encontrará uma lista de pacotes
de software típicos para diferentes classes de Pilotar d10, Perceber d10
veículos. Detalhes sobre os drones são forne- J Habilidades Especiais: Construto
cidos posteriormente na seção Drones. e Destemido

66
Perícias: Atirar d8, Dirigir/Navegar/
DRONES Pilotar d8, Perceber d8
Movimentação: 6 (veja abaixo); Aparar: 2;
Os drones são versões miniaturizadas de Resistência: 10 (4)
veículos, construídos para uma infinidade Habilidades Especiais:
de propósitos: vigilância, patrulhas, reco- J Aquático: um Drone de Ataque

nhecimento, apoio ou assalto frontal total.


projetado para uso aquático se move
Sua forma varia de carros, barcos ou veículos
aéreos em pequena escala, a projetos exclu- com Movimentação 8 na água.
J Armadura +4: Drones de Ataque são
sivos que imitam animais. Drones têm um
tempo operacional de aproximadamente blindados para lutas duras.
12 horas até precisarem ser recarregados. J Arma Montada: um Drone de Ataque

Recarregar um drone leva 3 horas (cada hora pode ser equipado com uma arma
de carregamento equivale a 4 horas de uso). até o tamanho de um fuzil de assalto.
Drones são considerados Extras Aliados Pode transportar até 50 cartuchos
para o jóquei. Eles agem na Carta de Ação de munição.
do jóquei. Se um drone for incapacitado, o J Construto: +2 para se recuperar de
jóquei faz um teste de Vigor por ele após a
batalha, semelhante aos aliados de carne e Estado Abalado; ignora 1 ponto de
sangue. Uma falha significa a destruição do penalidades de Ferimento; não respira e
drone. Um sucesso significa que o drone são imunes à doenças e venenos.
está danificado, mas pode ser reparado J Destemido: imune ao Medo e

com uma rolagem de reparo bem-sucedido à Intimidação.


e 1d6 horas de trabalho. Em uma ampli- J Visão no Escuro, Infravisão:

ação, o tempo necessário é reduzido para


sensores permitem que eles “vejam”
1d6 minutos. Em qualquer caso, o jóquei
em quase todas as circunstâncias
deve ter acesso às ferramentas e peças de
reposição certas. (sem penalidades por iluminação).
J Voo: um Drone de Ataque capaz de
Ao comprar um drone, o comprador deve
decidir sobre um chassi (carro, helicóptero, voar o faz com Movimentação 6.
animal, humanoide, futurista ou qualquer
outra coisa que você possa pensar) e método Drone Caçador
de movimento (voo, solo ou aquático). Drones Caçadores são a infantaria leve do
mundo dos drones. Compactos, blindados
Drone de Ataque e armados, eles fornecem uma adição fácil
Drones de Ataque são os melhores amigos de poder de fogo móvel.
das forças da linha de frente e de sprawl-
Atributos: Agilidade d8, Vigor d6,
runners que esperam resistência pesada.
Força d6, Astúcia d6 (D), Espírito d6
Altamente blindados e de tamanho bastante
volumoso, eles podem ter um massivo poder Perícias: Atirar d8, Dirigir/Navegar/
de fogo. Pilotar d8, Perceber d8
Atributos: Agilidade d6, Vigor d8, Movimentação: 6 (veja abaixo); Aparar: 2;
Força d6, Astúcia d6 (D), Espírito d6 Resistência: 7 (2)

67
Habilidades Especiais: penalidades de Ferimento; não respira e
J Aquático: um Drone Caçador projetado são imunes à doenças e venenos.
para uso aquático se move com J Destemido: imune ao Medo e
Movimentação 8 na água. à Intimidação.
J Armadura +2: Drones Caçadores são
J Tamanho -1: Drones Recon são
moderadamente blindados relativamente pequenos
J Arma Montada: um Drone Caçador
J Visão no Escuro, Infravisão:
pode ser equipado com uma arma até
sensores permitem que eles “vejam”
o tamanho de uma submetralhadora.
Pode transportar até 50 cartuchos em quase todas as circunstâncias
de munição. (sem penalidades por iluminação).
J Construto: +2 para se recuperar de
J Voo: um Drone Recon capaz de voar o
Estado Abalado; ignora 1 ponto de faz com Movimentação 6.
penalidades de Ferimento; não respira e
são imunes à doenças e venenos. Drone de Vigilância
J Destemido: imune ao Medo e Drones de Vigilância são os menores da
à Intimidação. família de drones. Eles são praticamente
J Visão no Escuro, Infravisão: do tamanho de um punho, mas muito ágeis.
sensores permitem que eles “vejam” Atributos: Agilidade d8, Vigor d6,
em quase todas as circunstâncias Força d4, Astúcia d6 (D), Espírito d6
(sem penalidades por iluminação).
Perícias: Furtividade d8, Dirigir/Navegar/
J Voo: um Drone Caçador capaz de voar
Pilotar d6, Perceber d8
o faz com Movimentação 6.
Movimentação: 8 (veja abaixo); Aparar: 2;
Drone de Reconhecimento Resistência: 3
Drones Recon são do tamanho de um gato ou Habilidades Especiais:
de um cão pequeno. Eles são mais facilmente J Aquático: um Drone de Vigilância

notados, mas muito mais resistentes. projetado para uso aquático se move
Atributos: Agilidade d6, Vigor d6, com Movimentação 8 na água.
Força d6, Astúcia d6 (D), Espírito d6 J Construto: +2 para se recuperar de

Perícias: Furtividade d8, Dirigir/Navegar/ Estado Abalado; ignora 1 ponto de


Pilotar d6, Perceber d8 penalidades de Ferimento; não respira e
Movimentação: 6 (veja abaixo); Aparar: 2; são imunes à doenças e venenos.
Resistência: 6 (2) J Destemido: imune ao Medo e

Habilidades Especiais:
à Intimidação.
J Aquático: um Drone Recon projetado
J Pequeno: atacantes subtraem 2 de seus
para uso aquático se move com
Movimentação 8 na água. ataques para acertá-lo.
J Tamanho -2: Drones de Vigilância são
J Armadura +2: Drones Recon são

moderadamente blindados muito pequenos.


J Construto: +2 para se recuperar de J Voo: um Drone de Vigilãncia capaz de

Estado Abalado; ignora 1 ponto de voar o faz com Movimentação 8.

68
E quipamento fornece a um Sprawlrunner
as ferramentas necessárias para fazer
seu trabalho. Este capítulo apresenta equi-
Ciberolhos
Esta substituição cibernética óbvia para
ambos os olhos é o sistema base necessário
pamentos para várias tarefas e situações. A para qualquer um dos implantes oculares.
critério da GM, algumas entradas podem Eles estão disponíveis em qualquer combi-
até ser incluídas no Estilo de Vida de uma nação de cores para a íris, com alguns até
personagem, mas o custo em pontos é balan- mesmo capaz de mudá-lo em tempo real.
ceado pensando nas personagens precisarem Muitas vezes, o logotipo do fabricante é
usá-los para todos os itens desta seção. trabalhado sutilmente na íris. Ciberolhos
permitem que o usuário exiba dados de
CIBERNÉTICOS várias fontes em seu próprio campo de visão
(memória interna, telefones implantados,
chips de dados em um conector de chips,
IMPLANTES OCULARES dados alimentados por cabo através de um
conector de dados). Implantar ciberolhos
Câmera remove qualquer aperfeiçoamento natural
Este implante equipa os ciberolhos com uma de visão que uma personagem possa ter.
função de gravação. O cérebro processa a J Pontos de Implantes: 0
informação de forma um pouco diferente,
então as gravações não são de alta quali- Compensador de Clarão
dade. Requer memória cefalotrônica, um As pálpebras de proteção deslizam na frente
chip de dados em um conector de chips ou da pupila quando os olhos relatam aumentos
uma unidade de memória plugada através repentinos e drásticos no brilho. Ignorar
de um conector de dados para armazenar penalidades devido à luz brilhante repentina
as gravações. e flashes.
J Pontos de Implantes: 0.25 J Pontos de Implantes: 0.5

69
Cópia da Retina um conector de chips, dados alimentados
Este cibernético altamente ilegal permite que por cabo através de um conector de dados).
J Pontos de Implantes: 0
o usuário carregue as informações da retina
de uma pessoa diferente. Uma rolagem
bem-sucedida de Eletrônica é necessário Faixa de Frequência
para programar a nova retina. Em caso de Aperfeiçoada
falha, a cópia não é detalhada o suficiente Ciberouvidos filtram a maioria das fre-
para ser usada. Isso permite que a perso- quências que são inaudíveis para as pessoas
nagem faça uma rolagem de Ladinagem comuns. Esta melhoria permite que o usuário
para contornar uma tranca com escâner de ouça frequências de sons mais altos ou mais
retina que seria destrancada pela pessoa baixos do que a faixa de audição humana.
J Pontos de Implantes: 0.25
com a retina programada.
J Pontos de Implantes: 0.5
Gravador
Infravisão Esta peça de tecnologia permite a gravação
do que o usuário ouve. Requer memória
Penalidades por má iluminação são reduzi-
cefalotrônica, um chip de dados em um
das pela metade.
conector de chips ou uma unidade de
J Pontos de Implantes: 1
memória plugada através de um conector
de dados para armazenar as gravações. As
Visão no Escuro
gravações têm qualidade básica de áudio.
Isso permite que o usuário ignore penalida-
J Pontos de Implantes: 0.5
des por Penumbra e Escuridão.
J Pontos de Implantes: 1

IMPLANTES CEFÁLICOS
IMPANTES AURICULARES Bomba de Córtex
Este desagradável peça de cibernético
Abafador altamente ilegal é uma bomba compacta
Este implante substitui os tímpanos por implantada perto do córtex. Quando
material altamente resistente, que concede acionado, mata instantaneamente o usuário.
+1 à Resistência ou rolagens defensivas Uma versão maior está disponível, que causa
contra ataques baseados em som. 2d6 de dano a todos dentro de um Modelo
J Pontos de Implantes: 0.25
Pequeno de Explosão do seu portador.
J Pontos de Implantes: 0
Ciberouvidos
Esta substituição cibernética para ambos os Conector de Chip
ouvidos é o sistema base necessário para Este conector é geralmente implantado na
qualquer um dos implantes auriculares. têmpora, atrás da orelha ou perto da base
Geralmente, apenas o ouvido interno, no do crânio, mas alguns usuários preferem
crânio, é substituído, mas modificações nas plugues em seus braços ou na parte superior
orelhas não são incomuns. Ciberouvidos do corpo para torná-los menos visíveis.
permitem que o usuário ouça dados de Ele permite que o usuário insira e acesse
áudio de várias fontes (memória interna, chips de dados, se eles tiverem ciberolhos,
telefones implantados, chips de dados em Períciasofts, se tiverem pericitrônicos. Um

70
conector de chip também é usado para se reproduza gravações de sons. Os tons são
conectar a um deck SimSense. infundidos com o padrão de voz do usuário,
J Pontos de Implantes: 0 então o software os identifica como meta-
-humanos e eles não podem ser usados para
Conector de Dados enganar sistemas de acesso modernos. O
Um conector de dados, ao contrário de um Modulador de Voz também atua como um
conector de chip, requer a distância mais sistema base para os implantes Amplificação
curta para fornecer altos tempos de reação de Voz e Padrão Secundário.
e largura de banda máxima. Por esta razão, J Pontos de Implantes: 0.5

eles só podem ser implantados na cabeça.


Ele permite que o usuário se conecte a um Modulador de Voz
ciberterminal, ciberdeck, veículo equipado Complementoar:
com dispositivo de pilotagem, deck de Amplificação de Voz
controle remoto ou outra peça de máquina Permite que o usuário fale com volume
de montagem. de megafone e concede um bônus de +1
J Pontos de Implantes: 0
para rolagens de Intimidar.
J Pontos de Implantes: 1
Filtro de Dados
Enquanto ativo, um Filtro de Dados desativa Mododulador de Voz
a capacidade do usuário de armazenar
Complementar:
memórias reais do que ouve e vê, mas permite
o armazenamento de dados na memória
Padrão Secundário
cefalotrônica. Um implante popular entre Uma gravação especial de uma voz é
secretárias executivas e mensageiros de alta necessária para copiá-la como um Padrão
segurança. Secundário, que deve ser programado no
J Pontos de Implantes: 0.25
cibernético com uma rolagem bem-suce-
dida de Eletrônica. Uma falha significa que
Memória Cefalotrônica a gravação não é adequada para uso com
Este implante enfia um monte de bancos de este cibernético altamente ilegal.
J Pontos de Implantes: 0.5
memória no crânio do usuário. É o suficiente
para a maioria das tarefas; armazenar uma
biblioteca inteira ou um banco de dados de Radiotransmissor
pesquisa totalmente roubado pode exigir Um pequeno radiotransmissor multibanda
unidades de memória adicionais. O implante implantado no crânio. Em comparação
requer um conector de chip ou conector com os dispositivos portáteis volumosos,
de dados para preencher a memória com o alcance é bastante limitado, cerca de 1 km
dados reais. em ruas abertas ou 500 m quando dentro
J Pontos de Implantes: 0.5
de edifícios, mas deixa as mãos livres. O
usuário deve falar para usar o radiotrans-
Modulador de Voz missor, mas um murmúrio baixo é suficiente.
Esse sistema permite que o usuário module Ciberouvidos são recomendados, caso con-
sua voz, produza sons não humanos como trário, o usuário só pode enviar mensagens,
efeitos estranhos em sua voz, soe como um mas não ouvir as respostas.
gênero diferente, crie sons de pássaros ou J Pontos de Implantes: 0.5

71
Telefone Aprimoramento Muscular
Um telefone básico encaixado no crânio. Os músculos existentes, naturais ou culti-
O usuário deve falar para usar o telefone, vados artificialmente, são aprimorados com
mas um murmúrio baixo é suficiente. tecido nervoso adicional. Isso aumenta a
Ciberouvidos são necessários a ouvir o outro Agilidade da personagem em 1 tipo de dao.
lado da conversa. Se o usuário deseja ver Isso também aumenta a Agilidade máxima
uma chamada de vídeo recebida, ele também da personagem.
precisa do link de exibição dos ciberolhos. J Pontos de Implantes: 2

J Pontos de Implantes: 0.5

Blindagem Dérmica
Trava de Dados Essas placas sintéticas subdérmicas de kevlar
Uma trava de dados é uma versão modificada concedem Armadura +2 no tronco, braços e
da memória cefalotrônica. Só sendo acessível pernas. A Blindagem Dérmica é óbvia a olho
com o código de acesso correto. É popular com nu. Não conta como armadura natural. Este
escalões mais altos de funcionários corporati- implante pode ser adquirido duas vezes.
vos e entregadores de dados. Os entregadores J Pontos de Implantes: 1

geralmente não recebem os códigos, eles


apenas entregam os dados. O implante Compartimento Dactilo
requer um conector de chip ou conector de Um compartimento oco na ponta de um dedo
dados para preencher a trava de dados com fornece espaço suficiente para armazenar
dados reais. Os dados são protegidos por um um único chip. O compartimento pode ser
GELO Embaralhador Ranque d12. notado com uma rolagem de Perceber (-4).
J Pontos de Implantes: 0.25 J Pontos de Implantes: 0

IMPLANTES CORPORAIS Conexão Inteligente


Placas subdérmicas na mão transmitem
Aguilhão informações de uma arma inteligente
Uma lâmina de 15 cm de comprimento, conectada e projetam informações de
embutida na parte de trás da mão do usuário; direcionamento para o campo de visão do
causa For+d6 dano em combate corpo a usuário. Ao usar uma arma com conexão
corpo. A lâmina se retrai em uma bainha inteligente, o atirador pode ignorar até 2
embutida no antebraço. Um runner com este pontos de penalidades. Este cibernético
implante é sempre considerado Armado. requer ciberolhos.
J Pontos de Implantes: 3 J Pontos de Implantes: 1

Aprimoradores de Reação Dispositivo de Controle


Aprimoramentos no sistema nervoso Veicular
garantem ao usuário tempos de reação O implante feijão com arroz dos jóqueis, o
mais rápidos em combate físico. Ganham console de controle veicular permite que o
um bônus de +2 em rolagens de Atletismo usuário se conecte a um veículo, se ele estiver
ao tentar interromper um oponente. Isso não equipado com um Adaptador Jóquei, ou a
se aplica enquanto plugado ao ciberespaço, um drone por um deck de controle remoto
a um veículo ou drone. e controlando-o com sua mente. Ele também
J Pontos de Implantes: 0.5 ganha um bônus de +2 para rolagens ao

72
tentar interromper um oponente enquanto natural. Eles aumentam a Força da perso-
plugado em um veículo ou drone. nagem em 1 tipo de dado. Isso também
J Pontos de Implantes: 1
aumenta a Força máxima da personagem.
J Pontos de Implantes: 2
Navalha de Mão
Essas lâminas substituem as unhas do
usuário. Elas causam For+d4 dano em CIBERMEMBROS
combate corpo a corpo. As lâminas se
retraem nas bainhas. Um runner com este Cibermembro Simples
implante é sempre considerado Armado. Este cibermembro fornece um óbvio
J Pontos de Implantes: 2 substituto para um braço ou uma perna,
em cromo ou plástico. O membro pode ser
Pericitrônicos disfarçado para parecer feito de carne, mas
Este sistema altamente avançado é enxertado isso custa 1 Ponto de Logística permanen-
no sistema nervoso central. Ele permite que o temente bloqueado por membro disfarçado
usuário utilize periciasofts, concedendo-lhe para manutenção e reparos de desgaste.
a Perícia plugada com d8, mas sem o uso
Um cibermembro disfarçado requer uma
do dado Selvagem. Periciasofts devem ser
rolagem de Perceber (-2) para identificá-lo
plugadas a um conector de chip. Apenas
como artificial. Cada par de membros sub-
uma Perícia pode ser acessada por vez via
pericitrônicos, mesmo que uma personagem stituídos concede ao usuário Resistência +1.
J Pontos de Implantes: 0.5
tenha vários conectores de chip com pericia-
softs plugados neles. Mudar para um novo
periciasoft leva uma ação. Dispositivo Acoplado
J Pontos de Implantes: 2 Um dispositivo técnico único não maior que
uma câmera de vídeo pode ser acoplado a
Sistema de Filtragem de Ar um cibermembro.
Sistemas de filtração implantados nas vias J Custo: custo do dispositivo + 1 Ponto de

respiratórias concedem um bônus de +2 às Logística adicional


rolagens de Vigor contra toxinas e ameaças
inaláveis.
J Pontos de Implantes: 0.5
ARMADURA
Sistema de Filtragem
Sanguínea Armadura
Os rins são aprimorados com sistemas de Pesada Completa
filtro sobrecarregados e concedem um bônus
Ainda mais pesada do que sua contraparte
de +2 às rolagens de Vigor contra venenos
parcial, esta armadura oferece a melhor
injetados e doenças.
J Pontos de Implantes: 0.5
proteção que o dinheiro pode comprar. Ela
também se destaca em todas as situações
Substituição Muscular de combate, exceto as mais extremas, sendo
Os músculos cultivados artificialmente apri- regulada como uma Armadura Pesada
moram e substituem a estrutura muscular Parcial. Cobre o tronco, braços e pernas.

73
FOR.
TIPO ARMADURA PESO CUSTO
MÍN.

Armadura Pesada Parcial parar uma bala direcionada a você. Cobre


Essa armadura é geralmente vista nas tropas o tronco, braços e pernas.
de Corps e nas unidades táticas especiais de
aplicação da lei. É pesada e muito volumosa. Colete Blindado
É ilegal como propriedade privada na maioria Este colete oferece proteção muito básica e
das áreas, mas mesmo que não fosse, usar pode ser usado sob roupas normais. Uma
qualquer tipo de Armadura Pesada aberta- versão melhorada do Colete Blindado, com
mente vai atrair olhares. Provavelmente não a inclusão de placas reforçadas, está dis-
no bom sentido. Armadura Pesada Parcial ponível. Isso aumenta seu valor protetivo,
cobre o tronco, braços e pernas. mas também os torna fáceis de detectar.
Isso requer uma rolagem bem-sucedida de
Capacete Perceber. O colete cobre o tronco.
Os capacetes vêm em várias formas, de
capacetes de motocicleta reforçados a equi- Jaqueta Blindada
pamentos de combate completos. Cobrem A Jaqueta Blindada oferece proteção boa e
a cabeça. elegante para aqueles que vivem nas áreas
mais perigosas da cidade. Devido à sua
Casaco Revestido presença generalizada na vida cotidiana,
Um clássico sobretudo de couro falso feito Jaquetas Blindadas são as roupas de proteção
de fibras balísticas e placas. Não balança ao favoritas dos sprawlrunners. Cobre o tronco
vento como um casaco normal, mas pode e os braços.

74
Roupas Blindadas ARMAS DE FOGO
Artigos de vestuário feitos de fibras Uma grande parte de ser um Sprawlrunner
balísticas reforçadas, Roupas Blindadas
é usar o equipamento mais adequado
oferecem proteção básica durante o seu dia
de trabalho. Parecem roupas comuns, só para o trabalho em questão. Este sistema
que um pouco mais duras. Cobre o tronco, modular permite que os jogadores criem
braços e pernas. armas de fogo de acordo com as preferências
e demandas de suas personagens.
Primeiro escolha um Modelo Básico de
ARMAS Arma de Fogo. Em seguida, escolha uma ou
mais Modificações para o Modelo. Próximo,
J Efeito de Atordoamento: algumas
escolha na lista de Acessórios. Nem todas
armas não causam dano, mas causam
um efeito de atordoamento em seu as modificações ou acessórios estão dis-
alvo. As vítimas devem fazer uma poníveis para todo Modelo. Por último,
rolagem de Vigor -2 ou ficam em escolha um fabricante e nome maneiros
Estado Atordoado. para sua arma!

TIPO DANO FOR. MÍN. PESO CUSTO NOTAS

FOR.
TIPO DIST. DANO PA CDT TIROS PESO CUSTO
MÍN.

75
FOR.
TIPO DIST. DANO PA CDT TIROS PESO CUSTO
MÍN.

76
TIPO DIST. DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO

As granadas do Lança-Granadas têm as mesmas estatísticas e custo de granadas normais,


mas não podem ser lançadas.

AT U A L I Z A ÇÃO D E C AT ÁL O G O
DEFIANCE
SEGUINDO A LINHA D-250
DE GRANDE SUCESSO,
A DEFIANCE
ORGULHOSAMENTE
APRESENTA AS NOVAS
ESPINGARDAS DE DEFESA
E ASSALTO D-300 E D-350A.
COMPATÍVEIS COM QUAISQUER
MODIFICAÇÕES E ACESSÓRIOS
CERTIFICADOS PELA
DEFIANCE!
N ÃO S E J A D E F E N S I V O ,
SEJA DESAFIADOR!

77
FOR.
TIPO DIST. DANO PA CDT TIROS PESO CUSTO
MÍN.

FOR.
TIPO DIST. DANO PA CDT TIROS PESO CUSTO
MÍN.

78
MODIFICAÇÕES DE
ARMAS DE FOGO
Runners muitas vezes adaptam suas armas
de fogo às suas necessidades específicas.
Cada modificação custa 1 Ponto de Logística
adicional.
Pistola Automática
Este mod pode ser aplicado aos Modelos
Mini, Médio e Pesado de Pistolas. Aumenta
o CdT da pistola para 2.
Modo Rajada de Tiro
A integração deste mod em uma submetra-
lhadora ou fuzil de assalto equipa a arma
com a capacidade de disparar Rajadas de
Três Balas.
Modelo Compacto
Qualquer Modelo de Pistola pode ser
construída com um Modelo Compacto.
Isso reduz a quantidade de Tiros em 25%.
Detectar uma pistola compacta com um
runner aplica uma penalidade adicional
de -2 na rolagem de Perceber.
Coronha Dobrável
Remover a coronha rígida e substituí-la por
uma coronha dobrável torna a arma mais fácil
de guardar e esconder. Submetralhadoras e
Fuzis de Assalto podem ser modificados com
uma Coronha Dobrável. Isso dá uma pena-
lidade adicional de -1 para detectar a arma
quando dobrada e escondida. Esconder um
fuzil de assalto em uma pessoa requer um
casaco longo. Dobrar uma coronha requer
uma ação. Um operador que dispara um
fuzil de assalto com uma coronha dobrada
sofre uma penalidade de -1 em suas rolagens
de Atirar.
Modelo Reforçado
Este mod permite que uma Pistola Flechette
também dispare Balas Sólidas, que causam
2d8 de dano. Uma Pistola Flechette com este
mod ainda não pode equipar um supressor.

79
ACESSÓRIOS DE ARMA NOMES DA ARMA
DE FOGO DE FOGO
Cada acessório precisa ser montado na arma J Fabricantes: Ares, Beretta, Browning,
de fogo, portanto, apenas um acessório pode
Colt, Defiance, Enfield, Heckler&Koch,
ser escolhido para cada um dos pontos de
montagem disponíveis: Cano, Topo, Abaixo, Ingram, Kalachnikov, Ranger Arms,
Interno. Remington, Ruger
Alguns acessórios são removíveis e podem J Modelos: Manhunter, Roomsweeper,
ser trocados por outros acessórios em campo. Power, Predator, Security, Especial,
Estes têm “ (Troca)” anotado em seu Ponto
Shock, Valiant, Modeol-Número
de Montagem. Trocar um acessório leva
1 minuto.

TIPO PONTO DE MONTAGEM PESO CUSTO

80
MUNIÇÃO J Canhões de Assalto: 1 carregador
completo
Toda arma vem carregada de munição
quando comprada. A pistola flechette
J Lança-Foguetes Portátil: 2 foguetes
conta como uma escopeta em se tratando individuais de sua escolha
de munição. Melhorias de Munição não
J Lança-Granadas Portátil: 5 granadas
podem ser combinadas. individuais de sua escolha
J Arcos e Bestas: 10 flechas ou virotes
J Canhão Automático: 1 caixa completa
padrões
J Canhão Metralhadora: 1 cinto completo
J Armas de Fogo Usando Carregadores:
com 200 balas
3 carregadores completos de munição
J Lança-Foguetes: 1 carga completa de 6
padrão foguetes individuais de sua escolha
J Escopetas: cartuchos escopetas na
Munição adicional pode ser comprada
quantidade de 3 vezes seu total de Tiros pelo custo listado na tabela abaixo. Melhorias
J Armas com Cinto de Munição: 1 cinto
para munição devem ser pagos por carrega-
completo com 200 balas dor, cinto, aljava ou projétil.

TIPO CUSTO PESO NOTAS

81
Telefone Auricular
EQUIPAMENTO Este telefone miniaturizado vem com uma
alça maneira para prendê-lo à cabeça para
uso com mãos livres. Ele não tem capacidade
ACESSÓRIOS DE ESTILO de mensagens e não pode fazer chamadas
DE VIDA de vídeo.
J Custo: 2
Deck SimSense
Este deck é necessário para desfrutar das
maravilhas do chip SimSense. Um Conector
Telefone de Ouvido
de Chip também é necessário para usar o deck. Um telefone portátil com função de men-
J Peso: 1,5 sagens. Vem em uma variedade de cores
J Custo: 0.5 (grátis para Classe Baixa e estilos.
J Custo: 0.5
Estilos de Vida acima)
Gravador SimSense Telefone de Pulso
Portátil Este pequeno telefone vem com função de
Este equipamento portátil permite a mensagens e uma pulseira elegante. Ele
gravação de sinais SimSense enquanto pode ser equipado com uma tela de abrir
móvel. A pessoa a ser gravada deve estar
para chamadas de vídeo.
equipada com eletrodos, os quais estão
J Custo: 1
inclusos. Uma boa gravação requer uma
rolagem de Eletrônica -2.
J Peso: 2,5 COMPUTADORES PESSOAIS
J Custo: 5

Desktop
ELETRÔNICOS Desktop com Monitor, Teclado e Mouse.
Bom para entrada de dados, processamento
Radiotransmissor de Mão de texto, gerenciamento de calendário,
Um clássico walkie-talkie, ele vem com um
todas as funções divertidas. Ele não fornece
pequeno alto-falante integrado e fones de
acesso ao ciberespaço.
ouvido, com um alcance de aprox. 5 km
J Peso: 7,5
em áreas urbanas.
J Peso: 0,5 J Custo: 0.5 (grátis para Classe Média e

J Custo: 1 Estilos de Vida acima)

Secretária de Bolso Laptop


Organização e Telefone em um único e útil Uma versão portátil do Desktop. Desajeitado,
dispositivo! Ela pode fazer processamento mas perfeito para o ocupado executivo corp
básico de texto, tabelas de cálculos e mensa-
sempre em ação.
gens. Ela não fornece acesso ao ciberespaço.
J Peso: 2,55
J Peso: 0,5

J Custo: 1 (grátis para o Estilo de


J Custo: 0.5 (grátis para Classe Média e

Estilos de Vida acima) Vida Classe Alta)

82
VIGILÂNCIA & SEGURANÇA Gerador de Ruído Branco
Este dispositivo volumoso do tamanho de
Binóculos uma maleta cria ruídos eletrônicos estáticos
Os binóculos clássicos proporcionam uma e aleatórios para bloquear a vigilância de
ampliação de até 50x. áudio em um raio de 3 metros.
J Peso: 0,5 J Peso: 2,55

J Custo: 1 J Custo: 3

J +Visão no Escuro: +2
Lentes de Aprimoramento
J +Infravisão: +2
Visual
Chave-Mestra de Trancas Estas lentes volumosas vêm com ampliação
de 20x.
Magnéticas
J Peso: 0.25
Este pequeno ADP vem com conectores para
J Custo: 2
trancas magnéticas padrão.
J +Visão no Escuro: +2
J NT - Assistente Digital Pessoal:
J +Infravisão: +2
Ele permite que o usuário faça uma
rolagem de Ladinagem para abrir uma
Licença Falsa
trava magnética. Cópias de cartões de
Um RG falso pode ser melhorado com uma
acesso existentes também podem ser
licença falsa. Licenças comuns são armas
programados na chave-mestra inserindo
de fogo, magia, cyberdecks, veículos de
o cartão.
segurança, equipamentos especiais como
J Peso: 1
armaduras pesadas e muito mais.
J Custo: 5
J Custo: 0.25 por licença

Contenção Localizador de Sinal


Estes vêm como um pacote de 10 tiras de Este dispositivo portátil é usado para loca-
plástico de uso único ou as clássicas algemas lizar sinais de rastreamento. Os sinais de
de metal reutilizáveis. rastreamento plantados pelo usuário são
J Custo: 0.25 (pacote com 10 tiras) / 0.5 encontrados automaticamente se estiverem
(algemas de metal) no alcance. O localizador também pode ser
usado para procurar rastreadores de sinal
Decodificador de Dados desconhecidos em uma faixa altamente
Este dispositivo de tamanho de uma pasta é limitada. Para verificar se há sinais de ras-
usado para decodificação de dados automa- treamento, é necessário uma rolagem de
tizada de baixo nível em campo. Funciona Eletrônica -2. Um sucesso diz ao usuário
como o Utilitário de Descriptografar com se há sinais de rastreamento ativos em um
Hackear d8 (veja o capítulo cyberespaço raio de 10 metros, uma ampliação fornece
para mais detalhes, página 50). a posição exata.
J Peso: 2,5 J Peso: 1

J Custo: 5 J Custo: 1

83
Máscara Vocal RG Falso
Este pequeno disco apresenta um lado Contém uma identidade falsa completa. É
inferior adesivo a ser anexado à garganta. armazenada em um cartão RG padrão. O RG
Distorce a voz do usuário para um tom falsa é civil, a menos que esteja carregado
antinatural, mas compreensível. Não pode com licenças falsas.
imitar vozes reais. J Custo: 1

J Custo: 1

Scanner de Grampo
Micro-Gravador O scanner portátil permite que o usuário
O gravador é do tamanho de uma caixa de procure microgravadores. Isso requer uma
fósforos e vem com armazenamento interno rolagem de Eletrônica. Um sucesso indica a
para gravar 6 horas de vídeo e áudio. Pode presença de tal dispositivo, uma ampliação
ser ativado por ruído ou movimento para dá a sua localização.
J Peso: 1
conservar o armazenamento. Ele também
pode transmitir a uma distância de 500m J Custo: 2

em áreas urbanas.
J Custo: 0.25

Microfone Laser
Aproximadamente do tamanho de uma
pistola grande, este microfone pode captar
sons a uma distância de até 500 metros.
Requer uma linha de visão desobstruída
e um teste bem-sucedido de Eletrônica
para usar.
J Peso: 0,5

J Custo: 1

Obstruidor
Mais ou menos do tamanho de uma maleta,
esta obstrui rádios e telefones em um raio
de 10 metros.
J Peso: 2,5

J Custo: 3

Rastreador de Sinal
Este disco do tamanho da palma da mão
pode ser rastreado via rádio e GPS a apro-
ximadamente 5 quilômetros distância em
áreas urbanas. Um lado é coberto com
adesivo com uma película protetora de fácil
remoção. Requer um Localizador de Sinal
para localizar.
J Custo: 0.25

84
EQUIPAMENTO EQUIPAMENTO DE
DE SOBREVIVÊNCIA TRABALHO
Para usar a Perícia Consertar de forma eficaz,
Kit de Sobrevivência uma personagem precisa das ferramentas
Esta pequena bolsa contém equipamentos certas. Os conjuntos a seguir devem ser
básicos de sobrevivência, como barras de adquiridos para um campo específico de uso,
ração seca, uma bússola, agulha e linha e como armas de fogo, armaduras, eletrônicos,
fósforos. Ele concede ao usuário um bônus veículos e drones, cibernética e outros.
de +1 às rolagens de Sobrevivência.
J Peso: 1
Instalação
J Custo: 1
Uma oficina profissional é considerada
uma instalação. Ela vem com ferramentas e
Respirador equipamentos pesados para trabalhos ainda
Uma máscara de meio-rosto, o respirador mais complicados.
J Custo: 5
cobre o nariz e a boca. Fornece 30 minutos
de ar respirável de um cilindro de oxigênio
Maleta
preso ao cinto. O respirador pode ser usado
Um kit de ferramentas portátil, ótimo
sem o cilindro de oxigênio para atuar
para reparos rápidos em campo.
como um filtro para fumaça ou vapores. J Peso: 2,5
Isso concede um bônus de +2 às rolagens
J Custo: 1
de Vigor contra toxinas e perigos inalados
por 2 horas, depois desse tempo os filtros Oficina
devem ser trocados. Isso cobre o equipamento para uma oficina
J Peso: 2
amadora de garagem ou de hobby.
J Custo: 1 J Custo: 3

COMPLEMENTO: Regulador SOFTWARE


de Pressão
Isso permite que um respirador seja Periciasoft
usado debaixo d’água. Periciasofts estão disponíveis para todas
J Peso: +0,5 as Perícias, exceto Conjurar. Uma Carta
J Custo: +1
Selvagem usando uma Periciasoft não joga
um Dado Selvagem.
J Custo: 1
Traje Químico
Disponível como poncho ou macacão
completo. Concede ao usuário Armadura BIOTECNOLOGIA
+4 contra ataques à base de ácido e protege Adesivos
contra a sempre presente chuva ácida.
Adesivos são almofadas do tamanho da
Quando combinado com um respirador, o palma da mão que vêm pré-carregadas
traje químico pode ser totalmente vedado. com uma variedade de substâncias. Eles
J Peso: 0,5 (poncho) / 1 (macacão)
são ativados grudando-os na pele e pres-
J Custo: 0.5 (poncho) / 1 (macacão) sionando-os suavemente.

85
Adesivo de Antidoto +2 para rolagens de Incapacitação adicionais
Este adesivo contém antídotos de largo por 2d6 minutos.
espectro e alta potência. Quando usado, J Custo: 1

concede ao usuário uma segunda rolagem


de Curar com um bônus de +1 para resistir Adesivo Estimulante
aos efeitos do veneno. Múltiplos adesivos Um adesivo estimulante permite que
de antídoto não acumulam efeito. o usuário ignore os modificadores de
J Custo: 0.5 Ferimentos e Fadiga por 5 minutos. Depois,
eles devem fazer uma rolagem de Vigor.
Adesivo de Trauma Falha resulta em 1 Ferimento de dano não-
Um adesivo de trauma é muitas vezes a -letal. Sucesso resulta em uma penalidade
última chance de sobrevivência após uma de -1 para todas as rolagens de Característica
lesão crítica. Ele remove automaticamente por 2d6 minutos. Com uma ampliação, não
e Estado Sangrando e concede um bônus de há efeitos colaterais. O uso de outro adesivo

86
estimulante dentro de 24 horas aumenta os Aeronave Monomotor
efeitos colaterais em outro Ferimento ou Esses pequenos aviões atendem a pilotos
uma penalidade adicional de -1 para cada amadores, mas também têm uso com os
adesivo estimulante adicional usado. guardas costeiros (federais e corporativos) e,
J Custo: 0.5
é claro, contrabandistas. Pilotos habilidosos
afirmam conseguir pousar em qualquer
Adesivo Tranquilizante superfície que não esteja molhada.
Este adesivo contém fortes tranquilizantes. J Notas: não pode transportar

O adesivo é preenchido com um Veneno passageiros se usado para carga (até 250
Nocauteador [-2] (veja Savage Worlds para quilos). 1 Suporte para Arma
efeitos de veneno). Para aplicá-lo a um alvo
relutante, é necessário um ataque de toque Barco a Motor Cruzador
bem-sucedido. Pequeno
J Custo: 1
Esta classe de barco a motor inclui tudo, desde
pequenos barcos de cabine para cruzeiro de
Kit Médico lazer até embarcações de pesca de nível básico
Este kit médico do tamanho de uma mochila
e transportadores de carga. Contrabandistas
inclui suprimentos médicos básicos para
adoram qualquer uma das versões.
tratamento em campo. Ele vem com supri- J Notas: modelos populares incluem
mentos suficientes para 10 rolagens de
Curar. cruzeiros de lazer (Recursos de Luxo)
J Peso: 2,5
ou transporte de carga leve (reduzir
a tripulação para 1+2). 1 Suporte
J Custo: 1
para Arma

Carro Esportivo
VEÍCULOS Rápido, elegante e ótimo de se olhar. As
campanhas de marketing para os modelos
Todos os veículos listados são exemplos mais recentes são onipresentes.
para sua respectiva categoria de veículo. J Notas: Airbags, 1 Suporte para Arma

Estatísticas individuais podem variar.


Tal qual as armas, coloque uma marca Chopper
corporativa colorida e digite o nome para A moto clássica para motociclistas descon-
fazê-lo brilhar. traídos e gangues de motoqueiros. Tecnologia
Suporte para Arma: alguns veículos melhorada, visual das antigas. Mesmo os
podem ter suporte para armas veiculares. modelos elétricos apresentam sistemas de
Se um veículo tiver Suporte listado, esse alto-falantes para emular o ronco do motor.
número é o valor máximo de Suportes para J Notas: 50% de chance de um tiro atingir o

Armas que podem ser instaladas no veículo. condutor. Metade da Velocidade Máxima
Suportes para Arma devem ser compra- fora da estrada. 1 Suporte para Arma
dos a parte (veja Opcionais de Veículo).
Carregadores vazios de armas veiculares Helicóptero de Viagem
devem ser substituídos à mão. Suportes Com os sprawls crescendo cada vez mais,
para Armas anulam a penalidade de -2 para usar helicópteros para se deslocar para o
Plataforma Instável. trabalho era o próximo passo lógico para

87
MOD. DE VEL. MÁX.
NOME TAM. MANOB. RES. TRIP. CUSTO
ESCALA (KMH)

as empresas de alto escalão. Esses helicóp- Raramente visto fora do pântano ou áreas
teros também podem ser usados para o costeiras.
transporte de cargas leves e são populares J Notas: flutua. Pode ser configurado para
entre as equipes de resposta rápida, como a transportar até 6 toneladas de carga ou
segurança corporativa e as forças policiais. até 30 passageiros. 2 Suportes de Armas
J Notas: Helicóptero. Notas: não pode
transportar passageiros se usado
Lancha
para carga (até 250 quilos). 1 Suporte Construídos para velocidade e estética,
para Arma esses barcos sacrificam conforto e espaço
da tripulação por pura potência de motor.
Hovercraft J Notas: Velocidade Máxima listada para
Transportadores de carga configuráveis, águas calmas, reduzir em mar agitado.
construídos para carga ou passageiros. 1 Suporte para Arma

88
Motocicleta de Rua SUV/Van
Amavelmente apelidado de “foguetes Não o mais rápido, um pouco volumoso, mas
pélvicos” essas motos são as favoritas de o veículo terrestre de escolha se você quiser
entusiastas da velocidade e gangues de transportar uma equipe e equipamentos.
rodovias. J Notas: Airbags, 2 Suportes para Armas
J Notas: 50% de chance de um tiro atingir
o condutor. Metade da Velocidade Veículo de Assento Único
Máxima fora da estrada. Estes pequenos veículos são pouco mais que
duas ou quatro rodas e um pequeno motor
Runner Elétrico construído em torno de um assento (mais ou
As versões elétricas dos barcos de cruzeiro
menos) confortável. A maioria possui apenas
carecem da velocidade máxima, mas com-
controles manuais para emergências e conta
pensam em alcance e o ruído altamente
com o piloto automático para manobrar
reduzido. Isso os torna muito populares
através do tráfego.
entre pessoas com consciência ambiental
e contrabandistas.
DRONES
J Notas: desliza quase sem som ao correr
Para descrições completas, veja Drones no
a metade da velocidade. 1 Suporte
capítulo Jóqueis (página 65).
para Arma

Scooter Drone Caçador


A clássica scooter de duas rodas, popular
J Custo: 4
entre a multidão mais jovem e serviços de J Notas: Adaptador de Controle Remoto,
entrega. Adaptador Jóquei, Suporte para Arma: 1
J Notas: 50% de chance de um tiro atingir
Drone de Ataque
o piloto J Custo: 5
Sedan J Notas: Adaptador de Controle Remoto,
Esta classe de carro abrange uma Adaptador Jóquei, Suporte para Arma: 1
ampla gama, de pequenos carros caixotes
até veículos familiares. Drone de Reconhecimento
J Notas: Airbags, 1 Suporte para Arma
J Custo: 3
J Notas: Adaptador de Controle Remoto,
Sedan de Luxo/Limosine Adaptador Jóquei
Estes carros são o veículo terrestre de escolha
para executivos corporativos bem pagos, Drone de Vigilância
ou criminosos de alta classe. J Custo: 2
J Notas: Airbags, recurso de luxo, 2 J Notas: Adaptador de Controle Remoto,
Suportes para Armas Adaptador Jóquei

89
OPCIONAIS DE VEÍCULOS de 5 quilômetros em áreas urbanas. Um
veículo ou drone pode ser controlado ao
Adaptador de mesmo tempo por porta instalada no Deck
Controle Remoto de Controle Remoto.
Esse adaptador modifica um veículo para J Custo: 0.5 por porta
que ele possa ser controlado remotamente
por meio de um Deck de Controle Remoto. Suporte para Arma
É necessário para um Adaptador Jóquei. Isso equipa o veículo com um suporte para
J Custo: 0.5
uma arma veicular (para armas disponí-
Adaptador Jóquei veis para drones, veja o capítulo Drones ).
O adaptador permite que um jockey controle Suportes para armas são ocultáveis. Quando
diretamente um veículo com seu Dispositivo fechado, é necessário uma rolagem bem-
de Controle Veicular, conectando-se dire- -sucedida de Perceber (-2) para detectar o
tamente ao veículo ou usando um Deck de Suporte para Arma. O local do suporte da
Controle Remoto. arma determina o arco de disparo. Quando
J Custo: 0.5
montado em um telhado, o suporte tem um
arco de disparo de 360°, mas será claramente
Deck de Controle Remoto
visível ao olhar para dentro do veículo.
Este deck é a ferramenta necessária para
controlar remotamente drones e veículos, Suportes para Armas anulam a penalidade
ou pular em um e controlá-lo diretamente de -2 por Recuo.
remotamente. Tem um alcance de cerca J Custo: 0.5

90
TERMO EXPLICAÇÃO

91
TERMO EXPLICAÇÃO

92
VANTAGENS DE
REQUISITOS SUMÁRIO
CIBERESPAÇO

VANTAGENS
REQUISITOS SUMÁRIO
CIBERNÉTICAS

VANTAGENS DE
REQUISITOS SUMÁRIO
PODER

93
VANTAGENS DE
REQUISITOS SUMÁRIO
PODER

VANTAGENS SOCIAIS REQUISITOS SUMÁRIO

94
POTÊNCIA REQUISITOS CUSTO SUMÁRIO

“E N T ÃO V O C Ê T E M S E U S I S T E M A
D E M I R A K E R O C H I , M U N I ÇÃO
CHIQUE, ARMADURA MILICO,
C A R R O R ÁP I D O . A D I V I N H A O Q U E
C O L O C A O H A M B ÚR G U E R N O S E U
P R AT O ? S U A C A B E ÇA . S U A S C O I S -
A S N ÃO P E N S A M P O R V O C Ê. N ÃO ,
NEM MESMO SEUS SMARTFRAMES
ELEGANTES. FICA LIGADO. FICA
E S P E R T O . O S P R AW L N ÃO S E I M -
P O R TA C O M V O C Ê, E N T ÃO F I Q U E
P O R C I M A D O J O G O .”

 —PAT T Y

95
IMPLANTES PONTOS DE IMPLANTES PONTOS DE
OCULARES IMPLANTES CORPORAIS IMPLANTES

IMPANTES PONTOS DE
AURICULARES IMPLANTES

IMPLANTES PONTOS DE
CEFÁLICOS IMPLANTES

PONTOS DE
CIBERMEMBROS
IMPLANTES

96

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