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ESCRITO & PROJETADO POR Shane Lacy Hensley, com Clint Black
INTERIOR ART BY Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Emil Cabaltierra, Donald Crank, Dennis Darmody,
Sebastien Ecosse, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kuzmina, Chris
Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Alida Saxon, exclusivo Soparie, Bryan Syme, Jon
Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright
PINNACLE playtesters & Proofers: Erica Balsley, Jodi Preto, Matthew Cutter, Preston DuBose, John Goff, Norm
Hensley, Simon Lucas, Mike McNeal, Thomas Shook, Steve Todd
Dedicado a centenas de milhares de Game Masters e jogadores que têm explorado inúmeras paisagens, rolou
Aces intermináveis, e compartilhou seu amor e entusiasmo dos jogos com os amigos, familiares e estranhos ao
redor do mais selvagem dos mundos ...
WWW.PEGINC.COM
Conteúdo
Qualquer hora, qualquer lugar 5 Capítulo Quatro: O kit de ferramentas Aventura 111
“Eu corro jogos para Emily, que sempre joga 'Red', e Nate, que sempre
joga 'Gabe'. I escreveu
algumas das nossas observações neste livro que pode ajudá-lo a jogar
e executar o seu próprio jogo “.
Desde que estreou em 2003, Savage Worlds Cada nova impressão de Savage Worlds adicionou à
acomodou qualquer configuração que você pode experiência, integrando cuidadosamente novos estilos de
imaginar-de procedurals corajoso policiais e operações jogo ao longo dos anos com a base sólida colocado no início.
especiais thrillers para o calabouço rastreia, ópera Esta versão do Savage Worlds é o que nós esperamos é
espacial, supers, e horror. Nossos várias configurações nossa melhor tentativa ainda para acomodar não apenas
têm explorado terror sobrenatural e os desafios de cada época, género e ambiente, mas a maioria cada estilo de
exames finais em East Texas University ™. Nós já vagou jogo também.
os mouros da Europa e as savanas da África com Solomon
Kane ™. Nós galopou através The Haunted High Plains
Quer sentar em sofás e realizar a maior parte do conto
de Deadlands: The West estranho ™, e os resíduos
através de conversa e alguns morrem rolos? Está aqui.
irradiados de
Deadlands: Inferno na Terra ™. Nós investigamos as Quer sair miniaturas e ter um knock-down, luta enorme de
masmorras mais profundas, criticou a o Última Parsec ™ do arrastar para fora? Tudo que você precisa está aqui. Precisa
espaço conhecida e além, lutou pelos campos sangrentos da dizer uma história épica que é principalmente RPG e
Guerras estranhas ™, e slugged-lo com vilões soberbas narrativa? Nada está parando-e sub-sistemas como
sobre cidades reais e imaginados. Encontros rápidos podem ajudá-lo a resumir conflitos
sangrentos ao longo do caminho, se pressionado pelo
Como a maioria dos jogadores, nós somos fãs de um muito de tempo. Talvez a melhor coisa que um sistema de jogo pode
livros, filmes e mundos do jogo. Uma semana que pode ser fazer é apoio seu ideias. Deve servir como pano de fundo e
inspirado para executar algo como uma linguagem comum para os seus jogadores, então sair
A Guerra dos Tronos ® e outro queremos compartilhar do caminho enquanto as corridas história para sua
uma idéia legal inspirado no Avengers ®. E enquanto conclusão. Nós já tentou fazer isso ainda melhor nesta
nós adoro aprender novos sistemas de jogo e ver o que edição, simplificando muitos modificadores, simplificando a
nossos amigos e colegas criaram, também como ter um forma como você representam desafios criativos para
sistema que conhecemos como a palma de nossas inimigos e apoiar seus aliados, e até mesmo abrindo novas
mãos para voltar a cair, aquele que combina a crise de opções para multi-ações heróicas. Chega de conversa.
gameplay miniaturas orientada com a facilidade de Agarre seus dados. É hora de obter selvagem!
“teatro da mente” e a saída criativa do jogo baseado
narrative- mais moderno.
5
Começando
diversas ações nas vozes de seus personagens ou os do Pinnacle. Nós abreviar os diferentes dados como d4, d6, d8,
mundo em torno deles. Às vezes, eles rolar dados ligados a d10, d12 e d20. Se você ver algo como 2d6 + 1, o que
habilidades de seus personagens para determinar o significa rolar dois dados de seis lados, adicione os dois
resultado. Este livro descreve que processo- como criar juntos, em seguida, adicione 1 ao total.
Um Cenário Savage
- vermelho
6
Pegar o livro para sua configuração de jogo favorito em A maioria das configurações apresentam aventuras (chamados Tales
Começando
sua loja local do jogo, ou criar o seu próprio. Configurações Savage) e enredo Ponto Campanhas.
oficiais Savage incluem novas arestas e obstáculos, definindo
regras, poderes, armas, equipamento, monstros, e muito Tales selvagens
mais! A maioria dos Tales Savage são projetados para ser fácil de ler,
preparar e executar em minutos e proporcionar entretenimento
Bennies
uma sólida noite de. Outros são mais longos, cenários completos
Tokens de algum tipo representam “Bennies” (gíria americana com vários capítulos destinados a ser executado ao longo de
para “benefícios”). Estes podem ser usados para rolar várias sessões. aventuras completas são muitas vezes
novamente dados e evitar danos, e muito mais, tudo descrito na empacotados com nossas telas de mestre do jogo.
página 89.
O box set por Fritz Leiber de Lankhmar: City of Thieves ™ configuração, incluindo os livros, bennies, dados, tela de mestre de jogo e mapas!
Nós também oferecemos miniaturas por nossos amigos da Idade do Bronze! Veja
para acessórios semelhantes para todos os nossos Configurações Savage.
7
Capítulo um
Personagens
Configurações Savage publicados muitas vezes vêm com ambas quiser, mas o benefício máximo é de 4 pontos!) Tendo
as idéias de caráter e pregenerated “Arquétipos”. Você pode jogar obstáculos não só ajuda a definir e interpretar o seu herói,
estes como está ou usá-las para acender suas próprias idéias. mas também lhe dá pontos adicionais que você pode usar
para começar com o atributo ou habilidade pontos, bordas, ou
até mesmo dinheiro adicional para a engrenagem .
Você pode desempenhar um pistoleiro icónica em
Deadlands: The West estranho, por exemplo, ou você pode
tentar algo um pouco diferente e jogar o schoolmarm
inocente destinado a salvar a cidade. Procure a secção do
jogador de sua configuração ou falar com o GM se é um Para 2 pontos, você pode:
mundo de sua própria criação para ver que tipo de • Levantar um atributo de um tipo de fieira, ou
personagem trava seu interesse. • Escolha um Edge
Por 1 ponto você pode:
• Ganho de outro ponto de habilidade, ou
detalhados nas páginas 12 a 17, bem como regras para jogadores coletivamente de “traços”, e ambos funcionam exatamente da
e Game Masters para criar a sua própria. mesma maneira. Atributos e habilidades são classificados por tipos
morrem, tipicamente de d4 para d12, com d6 sendo a média para
seres humanos adultos. Mais alto é melhor!
9
Atributos Habilidades
Cada personagem começa com um d4 em cada um dos Habilidades são aprendidas habilidades como armas
cinco atributos: Agilidade, Smarts, Espírito, Força e Vigor disparando, combate corpo-a-corpo, o conhecimento científico,
(discutidos em mais detalhes na página 29). aptidões profissionais, e assim por diante. habilidades em Savage
Worlds são muito amplas para manter a simples ação e simples.
Você então tem 5 pontos para aumentar seus atributos. Criando A habilidade de tiro, por exemplo, abrange todos os tipos de
Savage Worlds
uma d4 a uma d6, por exemplo, os custos de um ponto. Você é armas, arcos, lançadores de foguetes e outras armas de longo
livre para gastar esses pontos como quiser, exceto que nenhum alcance.
atributo pode já ser elevada acima de um d12 a menos que uma
habilidade racial diga o contrário (como Atributo aumentar, página Competências essenciais: Cinco habilidades são marcados com uma
18). Se isso acontecer, cada aumento além de um d12 adiciona estrela vermelha na lista que começa na página 29:
um modificador de +1. Aumentando uma força d12 dois passos, Atletismo, Conhecimento Comum, Notice, Persuasão, e Furtividade.
por exemplo, é um valor de Força de d12 + 2. Estas são habilidades “inatas” a maioria dos aventureiros adultos
têm. A menos que uma habilidade racial (página 18), Edge, ou
impedimento diz o contrário, seu personagem começa com um d4
em cada uma dessas cinco competências básicas.
configuração
Não importa qual Emily Estatísticas derivadas
o personagem de
ela está jogando,
Sua ficha de personagem contém algumas outras estatísticas que
é sempre “Red”. você precisa para preencher, descrito abaixo.
ando ela
ntes aspectos qu
Red assume difere Ritmo é o quão rápido o seu personagem se move em
sempre
diferentes, mas é situações táticas, como o combate. Padrão Pace é de 6, o que
vagueia mundos
s. Ela
leal a seus amigo
significa seis polegadas de mesa por jogo round. Cada polegada
forte, inteligente e é de duas jardas do mundo real. Movimento é explicado em
ica que
... uma característ
também é curioso detalhe na página 92.
sempre parece
defesa é igual a 2 mais a metade tipo do seu personagem
Combate die (um total de 2, se um personagem não tem
10
Para habilidades de luta superiores d12, como d12 + 1, adicione A menos que seu livro definição ou GM diz o contrário, o
metade do modificador fixo, arredondado para baixo. Por exemplo, montante inicial padrão é de R $ 500. Uma lista de
de combate + 1 concede um d12 Parry de 8, enquanto que luta d12 engrenagem comum e armas podem ser encontrados no
+ 2 resulta numa Parry de 9. Capítulo Dois. Dependendo da configuração, isso pode ser
tudo o que o personagem possui ou pode representar seus
Tamanho: Um herói tamanho padrão é 0 a menos que alterado por equipamentos “aventureiros”, com seus pertences mais
habilidades raciais, arestas ou obstáculos. Ele não pode ser menos do mundanas armazenado a uma casa ou apartamento. Este
que 1 ou mais do que três. último é até o Game Master. Em contextos modernos, a
Personagens
Dureza é o dano do seu herói thres- segurar. jogadas de maioria todos devem ter uma casa, roupas, aparelhos, e assim
dano que igualam ou superam esse número causar danos por diante. O equipamento que você listar em sua ficha de
(explicado mais tarde no capítulo três). personagem deve ser “engrenagem aventuras” do seu
personagem ao invés de uma lista exaustiva de tudo o que ela
possui. Os jogadores não têm de se preocupar com o quanto
Resistência é 2 mais Vigor metade do seu herói, além de
eles podem realizar na maioria dos jogos, mas se torna-se
Armadura (usar a armadura usada em seu torso-consulte a
importante, ver estorvo na página 67.
página 69). Vigor ao longo de um d12 é calculado como Parry,
acima.
Arestas
Atributos e habilidades são estatísticas básicas de um
personagem, mas o que realmente faz com que indivíduos Detalhes fundo
diferentes são as suas bordas. Mesmo dois legionários em Estranho
Guerras Roma Termine o seu novo herói através do preenchimento de qualquer
com traços idênticos jogar muito diferente história ou fundo adicional que você gostaria de.
dependendo das Edges que tomam. Pode-se Pergunte-se porque ela é onde ela está e quais são
concentrar nas bordas de liderança que lhe seus objetivos. Onde ela mora? Será que ela tem
outros concentrados em tirar um grande número ou família que pode ser relevante
de inimigos de uma só vez com Sweep ou para o jogo?
Frenzy. Ou apenas começar a jogar e preencha
esses detalhes como eles se tornam
começa na página 37. Seu livro cenário pouco e garantir que você tenha uma
11
?? CONSTRUIR: Androids adicionar +2 para se recuperar
Races de ser abalada, não respirar, ignorar um nível de
modificadores de feridas, e são imunes ao veneno e
doença. Construções não pode curar naturalmente.
Nem todo herói é humano. Abaixo estão as raças de amostra Cura um requer a habilidade de reparação, que leva
comuns a muitas configurações de ficção científica e fantasia. uma hora por nível de dano corrente por tentativa e não
Use-os como estão ou modificá-los para caber seu mundo
Savage Worlds
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Aquarian
Do esmagamento profundezas do oceano vêm
popular aquático. Eles são espessas e resistente
sob as ondas, mas muitas vezes vulnerável no ar
seco ou queimando calor da superfície.
Personagens
?? AQUÁTICO: Os aquarianos não pode se afogar em água e
mover-se em sua Pace completo quando natação. Vejo Movimento
na página 92 para taxas de natação normais.
?? BAIXA VISÃO LIGHT: Os aquarianos são usados para a escuridão das profundezas.
Eles ignoram penalidades para Dim e Dark Iluminação.
Avion
Avions são humanóides com
asas. Eles tendem a ser muito franzino
devido aos seus ossos ocos. Alguns são
de penas, enquanto outros são de couro
ou mesmo escalado.
Não
???? pode nadar: asas Avions' são um perigo
em água. Eles subtrair 2 de Atletismo (natação) rolos e cada
polegada movida em água lhes custa 3 "de Pace.
VOAR:
???? Avions voar em Pace 12 por rodada. Use Atletismo ao
manobrar.
FRÁGIL:
???? Avions tem -1 Resistência devido aos seus ossos ocos.
?? Sentidos aguçados: Avions são mais perspicaz do que a maioria. Elas começam com
uma d6 no Aviso (em vez de d4) e pode aumentar a habilidade para d12 + 1.
Ritmo
???? reduzido: Dependência de vôo e asas volumosas fazer avions
ligeiramente mais lento ao caminhar. Diminuir o ritmo de passeio por 1
e sua execução morrer em um passo.
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anões
Anões são curtos, mas robusto, as pessoas resistentes que vêm
de cavernas enormes ou altas montanhas. Eles são uma raça
guerreira orgulhoso, geralmente feita de modo pelo contato
freqüente com raças hostis como orcs e duendes. Anões
Savage Worlds
Elves
Elfos são altos, as almas finas com orelhas pontudas e olhos profundos de várias cores. Se eles vêm de florestas profundas ou
vales escondidos, eles são todos nascidos mais graciosa do que os humanos,
embora um pouco mais leve. A maioria dos elfos vivem mais de 300
anos. Eles têm pele clara e os cabelos inclui todos
cores humanos, além de tons de prata, azul e ouro.
ÁGIL:
???? Elfos são graciosos e ágeis. Eles
começar com uma d6 agilidade em vez de um d4. Isto
aumenta máximo da agilidade de d12 + 1.
Todos
???? os polegares: Elfos têm uma aversão
inerente de objetos mecânicos, e, portanto, têm
a todos os polegares obstáculo. Eles evitam
itens mais mecânicos e desenhos.
BAIXA
???? VISÃO LIGHT: olhos Elven
amplificar a luz. Outras raças, muitas vezes
afirmam que podem ver estrelas no
olhos elfos. Eles ignoram
penalidades para Dim e Dark
Iluminação.
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Half-Elves
Meio-elfos ganhar a graça dos elfos, mas nenhum de sua fragilidade elegante. A maioria
são bem-ajustados, mas alguns são evitados por um lado da família ou o outro e crescer
ressentido. Outros podem até mesmo ser maltratado. Sua expectativa de vida estão mais
perto de seu pai humano do que os de seus parentes élfico, vivendo apenas para cerca de
100 anos.
Personagens
?? HERANÇA: Meio-elfos podem reter a graça do seu pai
élfico ou a adaptabilidade da sua ancestralidade
humana. Um meio elfo tanto pode começar com uma
borda Novato livre da sua escolha ou um d6 agilidade
em vez de um d4 (o que também aumenta a sua
máxima da agilidade de d12 + 1).
Half-Folk
Meio-folk são pessoas pequenas, ágeis com marrom distorcido ou
cabelo preto. Embora eles são frágeis em comparação com a maioria
das outras raças, seu otimismo alegre (ou ardilosa astúcia) dá-lhes uma
atitude de “Never Say Die” que os torna mais do que uma
correspondência para criaturas duas vezes o seu tamanho. Meio-popular
não vejo razão para convidar problemas e tendem a viver em suas
próprias comunidades malha estreita longe fora do caminho batido.
?? TAMANHO -1: média meia-folk apenas cerca de quatro pés de altura, reduzindo
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Humanos
Os seres humanos na maioria das configurações de obter uma borda livre
Novice de sua escolha. Eles devem atender aos seus requisitos, como
de costume.
Rakashans
Rakashans são felinos humanóides. Alguns têm as cores brilhantes dos tigres, os couros salpicados de leopardos, ou o olhar
exótico de gatos siameses. Todos têm garras e dentes afiados, e uma natureza cruel quando se trata de lidar com as suas presas.
Rakashans podem ser encontrados em suas próprias cidades remotas e exóticas ou como elementos marginais da sociedade normal. Eles são muitas
vezes demasiado inteligente e bonita para ser evitado, mas também astúcia para ganhar a confiança completa dos outros.
?? ÁGIL: graça felina dá rakashans atribuir uma agilidade d6 em vez de um d4. Isto aumenta máximo da agilidade de d12
+ 1.
?? SANGUINÁRIO: Rakashans pode ser cruel com seus inimigos, muitas vezes brincar
com eles por simples diversão. Eles raramente tomam prisioneiros e se sentir
pouco escrúpulo em punir inimigos capturados.
?? Não pode nadar: Rakashans realmente pode nadar, eles simplesmente evitá-lo e
não são particularmente bons nisso. Eles subtrair 2 atletismo (natação) e rolos
de cada polegada de mesa de movimento em água utiliza 3 "de Pace.
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saurians
homens-lagarto normalmente vêm de selvas fumegantes ou desertos profundos
onde eles têm civilizações únicas desconhecidas para outras raças sencientes.
armadura de couro.
Personagens
?? MORDIDA: presas de um saurian são Armas naturais
(Página 104) que causam danos Força + d4.
a Prontidão de Borda.
Quebrando o molde
Os arquétipos raciais aqui apresentados são ícones de sua aparência usual em fantasia e ficção científica, mas os jogadores e
Game Masters devem se sentir livres para quebrar as tropes se eles se encaixam no seu ambiente particular.
Talvez rakashans em seu mundo têm asas. Ou aquarianos são primitivos, canibais de oito braços que caçam
raças mais desenvolvidas em um mundo de água pós-apocalíptico. Você também pode fazer diferentes versões dos
mesmos raças. Talvez os rakashans de uma área evoluiu para resistir a frio (eles são mais como leopardos da
neve), enquanto outro saltou de chitas (e têm veloz como uma habilidade racial). O limite reside apenas na sua
imaginação e desejo de criar algo novo e incomum!
o
lagarto e um vegeta riano catgirl pacifista. Nã
louco que é um homem
“Eu sei que um cientista
suas manchas.”- Red
a, amigo, ou um homem-leopardo por
julgue um livro pela cap
17
fazendo raças
Game Masters e jogadores que querem fazer as suas próprias raças (ou arquétipos culturais) podem usar o sistema abaixo.
Nossas raças são projetados com as seguintes regras:
Savage Worlds
• Raças e culturas começam com 2 pontos de Habilidades Raciais positivos. habilidades positivos adicionais deve ser combatida
com um valor igual de negativos. Um dois capacidade, por exemplo, pode ser contrariada por um único -2 capacidade ou dois -1
capacidades.
• Se você quiser incluir uma capacidade não incluímos aqui, basta atribuir-lhe um valor com base nos exemplos
abaixo.
nomes: Não tenha medo de mudar o nome de habilidades para dar o seu sabor mais definição. Se você quer que seus nômades cavalo ter
habilidade de cavalgar em d6, por exemplo, você pode chamá-lo Nascido no Saddle. É tudo sobre a criação de sabor rico, em vez de listas de
habilidades que seus jogadores têm de acompanhar.
VALOR DA CAPACIDADE
Adaptável (1): A corrida tem grande variação entre seus povos e culturas. Caracteres começar com um novato Borda
2
livre de sua escolha (e deve cumprir todos os requisitos da Borda). 3
Acção adicional (1): O ser tem apêndices adicionais, reflexos avançadas ou coordenação excepcional
olho-mão. Ele pode ignorar 2 pontos de penalidades Multi-Ação cada turno.
Aquática / semi-aquático (1): Por um momento, o personagem é semi-aquático e pode prender a respiração por 15 minutos
1/2
antes de verificar afogamento. Para dois, ele é nativa para a água. Ele não pode se afogar em líquido oxigenado e move seu
Atributo Aumento (U): Durante a criação do personagem, as espécies aumenta um determinado atributo (agilidade,
2
Smarts, Espírito, Força, ou Vigor) um tipo de dado. Isso aumenta máxima do Traço por um bem. 1
Morda (1): A corrida tem presas que causam danos Força + d4. Vejo Armas naturais, página 104 para mais
informações.
(1) Burrowing: As espécies podem penetrar terra solta e se mover através dele na metade do normal Pace (ele não pode ser
executado). Ele normalmente não pode ser atacado enquanto construção de galerias, e podem tentar surpreender adversários
1 que não vê-lo chegando, fazendo uma oposição Furtivo vs. Aviso rolo. Se for bem sucedido, o burrower adiciona +2 ao seu ataque
e dano que completam ou 4 com um raise (ele tem A queda, página 100).
2/3/4 Garrasaumentar
(1): A corrida tem causados
os danos garras queà causam danos
Força + d6, d4 outra
e / ou Str +.para
Maisadicionar
um pontoAP
pode ser gasto
2. Veja Armaspara
naturais,
página 104 para mais informações.
Construir (1): Construes são seres artificiais feitas de material inorgânico. Eles acrescentam +2 para se recuperar de ser
abalada, ignorar um nível de modificadores de feridas, não respirar, e são imunes à doença e veneno. As feridas devem ser
8
reparado através da habilidade de reparação. Cada tentativa leva uma hora por nível de dano atual e ignora o “Golden Hour”.
Muitas construções têm a capacidade Racial Negative Dependência (refletindo sua necessidade de uma fonte de energia). 2
não respira (1): A espécie não respirar. Os indivíduos não são afetadas por toxinas inaladas, não pode se
afogar, e não sufocar no vácuo. (Podem ainda congelar, no entanto.)
Edge (U): Todos os membros desta raça têm o mesmo Borda inata escolhidos entre os disponíveis no ambiente. Ao contrário
2+X Adaptável, essa capacidade ignora Requisitos exceto outros Edges. Cada Terminou além Novato custa um ponto adicional a
um máximo de heróico Terminou (5).
Resistência ambiental (L): A espécie recebe um bónus 4 para resistir a um único efeito negativo no ambiente, tais
1 como o calor, o frio, falta de ar, radiação, etc danos a partir dessa fonte também é reduzida por 4.
18
Flight (1): A espécie pode voar a Pace 6 (ou 12 por 4 pontos) e a “extensão” para o movimento adicional, como de costume. Para
6 pontos, o ser pode voar a Pace 24 e pode “correr” para 2D6 "do movimento adicional. Manobras usa a habilidade de Atletismo.
2/4/6
vôo Racial pressupõe algum tipo de asas que podem ser direcionados ou sujo (a Ligados ou emaranhados personagem não pode
voar). 2
Hardy (1): Um segundo resultado Abalado em combate não causa uma ferida. 1/2
Cornos (1): O ser ou tem um corno chifres que causar danos d4 Str + (ou Str + d6 durante 2 pontos). Vejo Armas naturais, página
Personagens
ambos os efeitos. 1
Infravisão (1): A criatura “vê” o calor, quer através dos olhos ou outros órgãos sensoriais. Este metades penalidades
iluminação quando atacar alvos quentes (incluindo seres invisíveis).
Leaper (1): O personagem pode saltar duas vezes, tanto quanto listado em Movimento, página 92. Além disso, ele acrescenta 4 a
danos quando saltando como parte de um ataque selvagem em vez do habitual
2
+ 2 (a não ser em um espaço fechado ou confinado onde ele não pode saltar horizontalmente ou vertically- chamada da GM). 1
Baixa Visão Light (1): O ser ignora penalidades para Dim ou iluminação escuro (mas não escuridão). 1
Não há órgãos vitais (1): Estas espécies têm escondido, extremamente difícil, ou órgãos vitais redundantes. Tiros chamados não
Pace (2): Pace do personagem é aumentada em +2 e sua die execução é aumentado um tipo de dado. 1
Parry (3): Parry natural da criatura é aumentado em +1. Isto pode ser devido a uma cauda preênsil, membros extras, reflexos
melhorados, ou mesmo latente psi-sense.
Toque venenosa (1): Com uma bem-sucedida Toque Attack ( página 108), mordida, ou garra, a vítima deve rolar Vigor ou
sofrer os efeitos do veneno Leve. Para 3 pontos o veneno pode ser atualizado para Knockout, Lethal, ou Paralisante vez,
1/3 mas cada uso faz com que o herói Fadiga. O personagem pode sempre escolher se quer ou não usar seu toque de veneno.
Consulte a página 128 para
Poção e seus efeitos.
Alimentação (U): A raça tem uma habilidade inata que funciona como um poder (ver página 147). Para 2 pontos, ela tem
fundo Arcane (Gifted) e um poder que reflete sua habilidade incomum. Cada vez que esta é tomada após os primeiros
2/1
custa 1 ponto e concede outro poder. ele faz não
aumentar seus Pontos-usar o poder Pontos Power Edge para isso. 1
Alcance (3): membros longos, tentáculos, etc. conceder a criatura alcance +1 (adicionar um cada vez que for tomada após a primeira).
Regeneração (1): O ser cura danificar rapidamente. Ela pode fazer um teste de cura natural uma vez por dia (em vez da cada
cinco dias). Para 3 pontos, lesões permanentes podem ser recuperados uma vez que todas as outras feridas são
2/3
regenerados. Tratar cada lesão como uma ferida adicional para fins de recuperação (a ser pode tentar uma vez por semana).
Tamanho +1 (3): A criatura é maior do que o normal. Cada ponto de Tamanho acrescenta diretamente à resistência e aumenta a força
1 máxima um passo. espécies grandes podem ter dificuldade utilizando equipamentos concebidos para mais humanóides tradicionais.
Consulte a página 106 para mais informações sobre Tamanho.
Habilidade (1 / especialidade): O personagem começa com um d4 em uma habilidade inerente à sua raça. Para 2 pontos (ou um, se já uma
1/2
habilidade núcleo), ele começa no d6 e aumentos máximos da habilidade para d12 + 1. 2
Habilidade Bonus (1 / especialidade): Para 2 pontos, o personagem tem um bônus de +2 ao usar uma habilidade especial (isso só pode ser
Super Powers (1): A corrida tem habilidades verdadeiramente extraordinárias tomadas a partir da Savage Worlds Super Powers
2+X Companion. O custo é dois-para o fundo Arcano (Super Powers) -PLUS o custo real de potência seleccionada (X). Verifique se
você tem a permissão do GM antes de tomar essa habilidade poderosa. 1
Dureza (3): O personagem tem endurecido pele, escalas, ou tecido extremamente densa que aumenta a sua dureza de
19
habilidades raciais negativos
VALOR DA CAPACIDADE
-2 / -3 Atributo Penalty (Uma vez por Atributo): Um atributo (mas não suas habilidades ligadas) sofre uma -1
multa. Para 3 pontos, que sofre -2 de penalidade.
Big (1): A corrida é particularmente grande em um mundo onde a maioria dos outros não são. Ele subtrai 2 de Trait rola ao usar
-2 equipamentos que não foi projetado especificamente para sua raça e não pode vestir a armadura ou roupas. Equipamentos,
Savage Worlds
não pode falar (1): A corrida não tem cordas vocais ou não pode formar os sons feitos pela maioria das outras raças. Ele pode se
comunicar com os membros de sua própria raça naturalmente (através da música, os feromônios, linguagem corporal, etc.).
-1 Outras raças não pode falar sua “linguagem”, mas pode aprender a compreendê-lo se eles tomam a habilidade linguagem
adequada. As espécies posso ouvir e entender outras línguas típicas e podem se comunicar através de dispositivos eletrônicos ou
similares.
Dependência (1): A corrida deve consumir ou ter contato com algum tipo de substância relativamente comum por uma
hora em cada 24. criaturas de mundos à base de água, por exemplo, pode precisar de mergulhar em água; pessoas
-2 planta pode precisar de luz solar. Sem o contato necessário, um personagem torna-se cansado a cada dia até
incapacitado. Um dia depois disso, eles perecem. Cada horas gasto recuperando com a substância apropriada restaura
um nível de fadiga.
Fraqueza Ambiental (U): A corrida sofre uma penalidade de -4 para resistir a um efeito ambiental particular, tal como o
-1 calor, frio, etc Se o ser sofre um ataque com base em que a forma, a penalidade actua como um bónus para danos. -1
Frágil (2): A criatura é menos durável do que a maioria. Reduzir a sua Dureza por 1. -1 / -2 Obstáculo (U): A corrida tem uma
Pobre Parry (3): Estes seres são pobres defensores corpo a corpo; -1 Parry.
Inimigo Racial (U): Esta espécie não gosta de outras espécies relativamente comuns para a configuração. Eles sofrem uma
-1
penalidade de -2 a persuasão rolos quando se lida com os seus rivais e pode tornar-se hostil com pouca provocação. Isso só pode ser
a d4-1).(1):
-1 / -2 Pace reduzida Para -2-1pontos,
Para reduzir
ponto, reduzir Pace
Pace por mais
um e o2funcionamento
pontos e subtrair
morrer2um
detipo
Atletismo
de matrize(D4
rolos para resistir Atletismo onde o
é reduzida
Habilidade Penalidade (uma vez por habilidade): A corrida sofre uma penalidade de -1 para uma habilidade muito comumente
utilizadas, tais como a luta, Persuasão, ou mesmo Pilotar em um jogo focado em aviões (o GM decide com base em sua campanha).
-1 / -2
Se a habilidade é menos comum, ou apenas surge em determinadas situações, a pena é de -2. Para 2 pontos, a penalidade é -2 / -4
vez.
20
celestiais
Os anjos são um grande e variado muito, mas todos têm essas características em comum.
?? ANTECEDENTES ARCANE (Milagres): Celestiais pode evocar uma variedade de milagres abençoados.
?? FÉ: Todos os seres celestiais começar com um d6 na Fé. Isso aumenta seu máximo para d12 + 1.
Personagens
?? INIMIGO RACIAL (Demons & Devils): Aqueles que descem do alto não facilmente tolerar aqueles que rastejar
diante do abismo.
?? VOTO (humanidade major-Protect): O bendito deve proteger o rebanho que permanece na Terra devastada.
Guardians
Aqueles seres humanos que servem o Coro Celestial são chamados de tutores.
?? ADAPTÁVEL: Guardians começar o jogo com qualquer Borda Novice de sua escolha (responder às suas necessidades, como de costume).
?? VOTO (humanidade
major-Protect): O bendito deve
proteger o rebanho ing remain-
na Terra.
ser um anjo, ma s eu
“Não está pronto para
isso!”
assim que quero jogar
- vermelho
21
Todos os polegares (Minor)
obstáculos Devido à educação, falta de exposição, ou pura má sorte,
alguns indivíduos são “todos os polegares” quando se
trata de dispositivos mecânicos ou tecnológicos.
Obstáculos são falhas de caráter e deficiências físicas que
ocasionalmente tornam a vida um pouco mais difícil para o seu
Todos os polegares inflige uma penalidade -2 quando o uso
Savage Worlds
herói.
de dispositivos mecânicos ou eléctricos. Se ele rola uma falha
Alguns Obstáculos têm efeitos de jogo reais. Outros
crítica durante a utilização de um dispositivo tal (e não já tem um
mais subjetivos Obstáculos “RPG”, ajudá-lo a entender e
built-in efeito), é quebrado. Se a GM sente que é apropriado,
interpretar o seu personagem. Eles devem,
pode ser corrigido com um rolo Reparação e horas 1d6.
ocasionalmente, causar-lhe para agir de maneiras que não
são necessariamente inteligente, eficiente, ou nos
melhores interesses do partido ou o objectivo global. Isso é Anémico (Minor)
o que RPGs estão todos aqui, eo GM deve recompensá-lo
caracteres anêmicos são particularmente suscetíveis à
com Bennies quando seus Obstáculos causar problemas
doença, os efeitos ambientais, e fadiga. Eles subtrair 2
significativos.
rolos Vigor feitas para resistir à fadiga (ver perigos, começando
na página 125).
Arrogante (major)
Seu herói não acho que ele é o melhor, ele sabe que ele é.
Quer se trate de esgrima, kung fu, ou pintura, poucos se
comparam a suas habilidades e ele ostenta-lo cada chance
que ele recebe. Ganhar não é suficiente para este campeão.
Ele quer dominar o seu adversário e provar que não há
ninguém melhor. Ele é o tipo de lutador que desarma um
adversário em um duelo apenas para pegar a espada para
cima e entregá-lo de volta com um sorriso. indivíduos
arrogantes procurar a maior ameaça na batalha, cortando seu
caminho através de asseclas menores só porque eles estão no
caminho.
Os olhos do seu herói não são o que costumava ser. Ele sofre
uma penalidade de -1 a qualquer característica dependente de
visão rolo (tais como ataques à distância e rolos de
comunicação), ou -2 como um obstáculo principal. Em locais
Gabe onde óculos estão disponíveis, eles negam a pena quando
usado. Se perdido ou quebrado durante um combate
Nate sempre toca “Gabe”, um cara duro (geralmente uma chance de 50% quando ele está ferido, cai,
no-nonsense com uma áspera exterior, mas ou sofre algum outro trauma), o personagem é distraído (e
vulnerável se um obstáculo major) até o fim de seu próximo
turno.
um coração de ouro puro. Em configurações
ele é geralmente um cavaleiro ou guerreiro Seu herói é um pouco menos sorte do que a maioria. Ele recebe
um a menos Benny por sessão de jogo do que o normal. Um
de algum tipo.
personagem não pode ter ambos má sorte e a sorte de Borda.
22
Big Mouth (Minor) Ele sofre -2 de penalidade para know-comum borda e
Loose lábios afundar navios, diz o ditado. boca deste herói Notas de rolos.
Personagens
Cego (major)
Código de Honra (Major)
O indivíduo é completamente sem visão. Ele sofre uma -6 a
Honor é muito importante para o seu personagem. Ele
todas as tarefas físicas que exigem visão (chamada da
mantém sua palavra, não abusar ou matar os prisioneiros, e
GM). No lado positivo, os personagens cegos ganhar a sua
geralmente tenta operar dentro noção particular do seu mundo
escolha de uma borda livre para compensar isso
de comportamento cavalheiresco ou ladylike adequada.
particularmente difícil obstáculo.
Curioso (major)
Sanguinária (major)
Ele matou o gato, e pode matar o seu
Seu herói nunca toma prisioneiros a menos que sob a
guerreiro também. personagens curiosos
supervisão direta de um superior. Sua crueldade a
tem que verificar tudo e sempre quer saber
sangue-frio provoca inimigos para responder em
o que está por trás de um mistério
espécie, muitas vezes custa informação vital, cria
potencial ou secreta.
inimigos constantes, e pode levá-lo em apuros com seus
superiores ou as autoridades, dependendo da
configuração. Death Wish (Minor)
Ter um desejo de morte não significa que seu
23
Duvidando Thomas (Minor) Ávido (menores ou maiores)
Algumas pessoas não acreditam no sobrenatural até que eles A Medidas avarento valor em bens materiais ou riqueza. Se um
estão na metade esófago de alguma criatura. Duvidando menor Obstáculo, ele argumenta amargamente por mais do que
Thomases estão céticos que o seu melhor para racionalizar sua parte justa de qualquer saque ou recompensar o partido
eventos sobrenaturais. Eles caminham para a direita em perigo pode se deparar. Como um obstáculo Major, ele luta sobre
que eles não acreditam em e procurar explicações alternativas qualquer coisa que ele considera injusto, e pode até matar por
Savage Worlds
para cada evento sobrenatural. isso, se ele se sente menosprezado ou cobiça algo que ele não
pode ter.
No lado positivo, a sabedoria de seus anos concede o herói 5 pontos Personagens que perderam parte ou a totalidade de sua
de habilidade extras que podem ser utilizados para quaisquer audiência tem esta desvantagem. Como um obstáculo Menor,
habilidades ligadas a Smarts. ele subtrai 4 de todos os rolos notificação feita de ouvir,
incluindo acordar devido a ruídos altos. Um obstáculo major
Inimigo (menores ou maiores) significa que o personagem é surdo. Ela não pode ouvir e
Alguém lá fora odeia o personagem e quer que ele falha automaticamente todos os testes de Notas que
arruinou, trancado, ou morto. O valor do impedimento dependem de audição.
depende de quão poderoso é o inimigo e quantas vezes
ele pode aparecer. Um Inimigo Menor pode ser um Os aparelhos auditivos reduzir a pena por 2, mas
pistoleiro solitário por vingança ou uma irmandade traído exigem baterias e tem 50% de chance de cair fora
que é mortal, mas aparece raramente. Um Inimigo major quando ele está ferido, cai, ou sofre algum outro
pode representar autoridades poderosas, um grupo de trauma.
bandidos, ou um único rival muito poderoso e implacável.
Heróico (major)
Esta alma nobre nunca diz não a uma pessoa em necessidade.
Se o inimigo é de um dia derrotado, o GM deve trabalhar Ela não tem que ser feliz com isso, mas ela sempre vem para o
gradualmente em uma substituição, ou o herói pode resgate daqueles que ela sente não podem ajudar a si mesmos.
comprar fora do Hindrance sacrificando um Advance. Ela é a primeira
24
um para executar em um prédio em chamas, geralmente concorda em para vir em socorro de seus amigos quando eles estão ameaçados.
caçar monstros para pouca ou nenhuma remuneração, e é geralmente uma
tarefa simples para uma história triste.
A média (Minor)
Hesitante (Minor) Este rabugento é mal-humorado e desagradável. Ele tem
Seu herói hesita em situações estressantes. Compre dois dificuldade para fazer qualquer coisa tipo para qualquer outra
cards Ação em combate e agir sobre o menor. Se você pessoa, deve ser pago para os seus problemas, e não aceita
desenhar um Joker, usá-lo normalmente e ignorar o prêmios ou favorece graciosamente. Além das questões de
Personagens
impedimento para a rodada (daí este ser um Minor interpretação óbvias, média personagens subtrair 1 a partir de
Obstáculo, ele realmente aumenta suas chances de rolos de persuasão.
desenhar um Joker!)
Seu herói não pode ler. Ele pode assinar seu nome e sabe o em olhar duro. Ele subtrai 2 ao fazer testes de Intimidação.
A insegurança leva a inveja das realizações dos outros ou tanto Brawny e obesos, e este impedimento não pode
ser excessivamente possessivo do que esta alma aumentar seu tamanho acima +3.
Como um obstáculo Minor, ciúme do personagem está utilizado (não armas). Eles também podem ter dificuldade em
focada em um assunto específico (como sua habilidade encontrar armadura ou roupa que se encaixa ou entrar em
25
Um braço (major) Note-se que inegavelmente mal criaturas, mortos-vivos,
Por nascimento ou batalha, o seu herói perdeu um braço. demônios, e similares são jogo justo, mesmo para grandes pacifistas!
não é suicida, mas ele certamente assume mais do que O fanático vai fazer mais qualquer coisa para realizar seus
o senso comum manda. objetivos. Como um obstáculo Major, ela prejudica ninguém e
todo mundo que fica em seu caminho. Como Minor
Hindrance, ela chega a verdade mal a ninguém, exceto
Pacifista (menores ou maiores) aqueles que se opõem a ela diretamente.
Seu herói absolutamente despreza a violência. pacifismo menor
significa que ele só luta quando dado nenhuma outra escolha e
Segredo (menores ou maiores)
nunca permite que a matança de prisioneiros ou outras vítimas
indefesas. Grandes pacifistas não vai lutar personagens vivendo Seu herói tem um segredo que ela guarda para proteger a si
sob qualquer circunstâncias. Eles podem defender-se, mas não mesma ou aos outros. Como um obstáculo menor, o
vai fazer nada para prejudicar permanentemente sapiente, segredo é problemático, mas não risco de vida. A versão
criaturas vivas. Eles podem utilizar métodos não letais (consulte major iria causar problemas graves se descobriu. Se
a página alguma vez se torna de conhecimento público, ela deve
trocá-lo por Inimigo, Envergonhado, Wanted, ou de outra
104), mas apenas em autodefesa ou defesa de outrem. Hindrance apropriado aprovado pela GM.
26
Personagens
Shamed (menores ou maiores) Prótese: Um personagem com a versão menor desta
Algo assombra o seu aventureiro. Talvez ele fez uma promessa Hindrance pode ter uma prótese. Se a prótese for
que não cumpriu. Talvez ele foi derrotado em uma luta honrosa perdida, ele sofre os efeitos da versão principal do lento.
e ordenou a morte de seu inimigo de qualquer maneira para
alguns maior princípio. Talvez ele não é realmente covarde, Cadeiras de rodas: Do sobre a era vitoriana para a frente, heróis
mas uma vez decorreu de uma batalha e outros deixados para lentos podem começar com uma cadeira de rodas manual, sem
morrer. Como Minor Hindrance, as circunstâncias vergonhosas nenhum custo. Na era moderna (1980 e on), o personagem também
não são geralmente conhecidas-lo apenas assombra o herói. pode escolher a partir de um ultraleve ou cadeira powered. Todas
Ele pode sair do seu caminho, contra toda a razão, para não as cadeiras de rodas exigem terreno razoavelmente suave para
repetir o erro. Ou ele pode dar para o mesmo conjunto de operar (chamada da GM).
circunstâncias e odiar-se por isso. Como um obstáculo Major,
sua ação é bem conhecido, ou pelo menos conhecido entre ?? MANUAL: Pace é metade do atletismo morrer (máximo de
aqueles que ele se preocupa. Os outros personagens dos 3) e não pode ser executado.
jogadores devem ser informados o conto mais rapidamente
?? ULTRALIGHT: Pace é metade do atletismo morrer e pode ser
possível (de preferência na criação do personagem). Se não,
executado em d4 (Minor) ou D4 - 1 (major).
ele deve ser revelado por personagens nonplayer em algum
?? POWERED: Pace 6 no plano, mesmo chão, Pace 3 em terreno
momento, e, ocasionalmente, usado contra o herói.
irregular, não pode ser executado. A maioria das cadeiras
motorizadas pode ir cerca de 10 milhas antes de exigir uma
recarga.
Pequeno (Minor)
Lenta (menores ou maiores) Este aventureiro é muito magro, muito curto, ou ambos. Dele Tamanho
( ver página 106) é reduzida em 1, o que reduz a sua tenacidade,
A deficiência ou passado lesão tem dificultado a mobilidade
bem. O tamanho não pode ser reduzida abaixo de -1, mas a
deste herói. Como Minor Hindrance, reduzir sua Pace por 1 e
penalidade Dureza permanece. A meia-folk pequeno, por
sua execução morrer um passo (se já d4, reduzir a d4 - 1).
exemplo, permanece Tamanho -1 e perde um ponto de Vitalidade.
Como um obstáculo principal, reduzir o funcionamento morrer
um passo, Pace por 2, e subtrair dois rolos de atletismo e rola
para resistir atletismo (por exemplo, testes ou confrontadas).
Teimosa (Minor)
indivíduos teimosos sempre quer o seu caminho e nunca
caracteres lentos não podem tomar a frotas de pesca pagado
admitem que estão errados. Mesmo quando é dolorosamente
Borda.
óbvio que eles fizeram um erro
27
eles tentam justificá-lo com meias-verdades e O perigo no cumprimento do Voto e quantas vezes ela
racionalizações. pode ocorrer determina o nível do impedimento. A Minor voto
poderia ser a de servir uma ordem com um mandato amplo
Suspeito (menores ou maiores)
que raramente entra em conflito com os objetivos do partido.
Seu personagem é suspeito de todos. Como Minor Hindrance, Um voto major faz a longo prazo e exigências frequentes em
sua paranóia provoca problemas de confiança frequentes. Ele vez do servo e resulta em grandes riscos para a sua vida.
Savage Worlds
Como um obstáculo Major, Suporte rola para ajudar o Seu herói cometeu algum crime e será preso se
indivíduo desconfiado são feitas em -2. descoberto pelas autoridades. Isso pressupõe a
configuração realmente tem leis e policiais para
Pele fina (menores ou maiores) aplicá-las. O nível do impedimento depende de quão
Ataques pessoais realmente obter sob a pele deste grave o crime era e como ativo os caçadores são. Um
indivíduo. Como um obstáculo menor, ele subtrai 2 quando herói com vários bilhetes de estacionamento não pagos
resistir aos ataques Taunt. Como Major, ele subtrai 4. (em um jogo onde ele pode ter que dirigir
ocasionalmente) tem uma menor Hindrance, como é que
alguém queria para crimes mais graves longe da área
Língua presa (major)
principal da campanha. Sendo acusado de assassinato é
Seu aventureiro flubs linhas frescas (ou pensa deles um obstáculo maior em praticamente qualquer
depois!), Sai pela tangente quando ele está tentando configuração se há alguém por perto para buscar a justiça
falar alguém em algo, e geralmente miscommunicates (ou vingança).
mais tudo o que ele diz.
28
• Derivar estatísticas secundárias, como Tough- ness ou danos
traços corpo a corpo.
• Resista efeitos como sendo feitiços contrários, poderes,
ou ataques sociais como provocação ou intimidação
Caracteres são definidos por seus “traços”, atributos e habilidades agarrado ou.
classificados por tipos de morrer. Um d6 é média, enquanto os tipos de
matriz mais elevados reflectem muito maior capacidade.
Habilidades
Personagens
Atributos são habilidades principalmente passivos ou inatas Os heróis têm 12 pontos para comprar habilidades durante a criação do
utilizados para efeitos como medo ou ataques sobrenaturais personagem. Uma habilidade que é abaixo do atributo vinculado
resistindo. Habilidades são usados para (indicado entre parênteses ao lado do nome de habilidade) é mais
ativamente fazer as coisas ou afetar outros. barato para aumentar do que aquele que está em ou acima dela.
Consulte a página 55 para Criação de personagem e a página 54 para
Exceções ocorrem, mas estas são as diferenças
fundamentais entre os dois conceitos.
Avanço.
competências essenciais são marcadas com um estrela Vermelha , e
personagens podem tentar habilidades que eles não têm, mas é mais
Atributos não afetam diretamente testes de habilidade. difícil. Vejo tentativas não qualificados na página 89.
Savage Worlds trata aprendeu conhecimento e treinamento como
os fatores mais relevantes e diretas. Um atributo de alta permite
aumentar uma habilidade mais rápido e abre opções para Edges Académicos (Smarts)
que diferenciam significativamente dois personagens com a Academics reflete o conhecimento das artes liberais,
mesma habilidade. ciências sociais, literatura, história, arqueologia e áreas
afins. Se um explorador quer se lembrar quando o
Cada personagem começa com um d4 em cada um dos cinco calendário maia terminou ou citar uma frase de Macbeth, esta
atributos: é a habilidade de ter.
Agilidade é uma medida de ness de um personagem
nimble-, destreza e coordenação geral.
?? Atletismo (agilidade)
smarts mede inteligência bruta, a acuidade mental, e quão
Athletics combina ção coordin- de um indivíduo com
rápido uma heroína pensa em seus pés. É usado para resistir
habilidades aprendidas, como escalada, saltos, equilíbrio,
a certos tipos de ataques mentais e sociais.
andar de bicicleta, wrestling, esqui, natação, jogando, ou
captura. Caracteres que dependem de força física mais do
Espírito é auto-confiança, espinha dorsal, e força de que a coordenação pode assumir a bruto Edge (página
vontade. É usado para resistir a ataques sociais e
sobrenaturais, bem como o medo. 38) para ligar esta habilidade para Força em vez de Agility.
Força é poder físico e fitness. É também utilizado como
base de dano de um guerreiro em combate corpo-a-corpo,
e para determinar o quanto ele pode usar ou levar. Battle (Smarts)
Batalha é o comando de um indivíduo de estratégia e táticas.
Vigor representa a resistência de um indivíduo, resistência a Ele pode ser usado para o conhecimento militar geral e é
doenças, veneno ou toxinas, e quanto dano físico que ela pode crítico ao comandar tropas no Batalhas Massa ( consulte a
tomar antes de que ela não pode continuar. É mais página 131).
29
(Bicicletas e outros transportes auto-alimentado usar Atletismo,
Alterações habilidade nesta transportes puxados a besta usar equitação.)
Competências essenciais
• lockpicking agora faz parte do Roubo , é com os punhos, machados, espadas laser, ou artes
que também lida com pickpocketing, marciais. Veja o Capítulo Três para as regras de combate e
malandro.
• atuação é uma nova habilidade.
Focus (Espírito)
• Reparar e seu uso são mais bem definidos.
• Streetwise agora é uma vantagem. Foco é a habilidade misteriosa para Antecedentes Arcano
30
Exemplo: Red rola mais alto com um 10 e Gabe rola menor com um Um aumento pode significar que ele recua para o restante
4. A diferença é 6, então Gabe paga Red 6 × a participação de US $ da cena, derrama todos os feijões, ou foge tão rápido
10, ou US $ 60. quanto ele pode. Dentro ou fora de combate, uma falha
crítica significa que o alvo é imune a tentativas de
Traindo: Um personagem que engana adiciona
intimidação esse personagem para o restante deste
+ 2 a sua jogada. O GM pode aumentar ou diminuir este
modificador, dependendo das particularidades do jogo ou o encontro!
Personagens
no entanto, ele está preso. As conseqüências dependem Networking: Intimidação também pode ser usado como uma
das circunstâncias e que percebeu, mas são geralmente “macro” habilidade para simular várias horas de trabalho nas
desagradáveis! ruas. Vejo Networking na página 133 para ver como a rachar
algumas cabeças de favores ou informações.
Cortando (Smarts)
Hacking é a habilidade usada para criar programas e “hack” em Language (Smarts)
sistemas garantidos. O uso deste habilidade requer sempre um Em algumas configurações, como aqueles que incidem sobre
computador ou interface de algum tipo. a ação polpa ou “romance planetário” (onde os personagens
viajam frequentemente entre muitas civilizações estranhas),
A maioria das tarefas são um rolo simples Hacking. A quantidade falando várias línguas pode ser simplesmente roleplayed com
de tempo que leva é determinado pela GM, a partir de uma única o diálogo deter e acentos exagerado que começar um pouco
ação de horas, dias ou até meses, dependendo da complexidade do difícil e são rapidamente esquecido. O GM pode ignorar esta
projeto. Sucesso significa a tentativa funciona como desejado e um habilidade completamente nessas configurações, ou usar o Múltiplos
emite um alarme, ou decreta uma outra contramedida de algum tipo. comunicação pode ser um grande obstáculo que requer
personagens para colocar pontos de habilidade em idiomas
adicionais. Em um jogo de 1980 a Terceira Guerra Mundial, por
exemplo, um grupo de pára-quedistas das Nações Unidas não
Healing (Smarts) será capaz de falar com seus inimigos a menos que tome russo,
Cura tem múltiplos usos, desde o tratamento de feridas para polonês, ou outras linguagens comuns para o Pacto de Varsóvia.
o diagnóstico de doenças e análise de certos tipos de Se a habilidade de linguagem estiver em uso, ele deve ser listado
provas forenses. Ver página 96 para regras na emenda e como idioma (espanhol), língua (American Sign Language), etc.
tratamento de feridas, e página 128 para o tratamento de Tipo de morrer de um personagem também observa como fluente
doença ou veneno. ele está nele. (Personagens começam com um d8 em sua própria
língua.)
31
Limitado: Usar qualquer habilidade é menor quando se
Criando Outras Skills realiza uma ação que requer o conhecimento de uma língua
estrangeira. Intimidação (se verbal), Persuasão, Research,
Game Masters pode criar qualquer habilidade que querem
Taunt, etc., são todos limitados pela habilidade Idioma do
ou precisam para sua configuração. Se a habilidade definiu
personagem. Esta limitação não se aplica a língua nativa de um
usos, ela deve trabalhar para fora exatamente como ele
funciona. Se navegar as estrelas é uma grande parte de personagem.
Savage Worlds
proativamente procura maneiras de usá-los. alguém não está sendo completamente verdadeira. Um
aumento concede mais detalhes, tais como a direção de um
Exemplo: Em Deadlands: Hell on Earth,
som ou odor ou o tópico de uma pessoa é evitar ou mentir
os heróis devem reunir a cidade contra uma horda mutante
sobre.
que se aproxima. Emily tem uma habilidade de sua própria
criação, Jornalismo. Ela decide usá-lo para escrever um
artigo emocional e imprimi-lo para todos na liquidação de
ler. Ela recebe um aumento e o GM decide todo o comícios Oculto (Smarts)
cidade para o lado dos defensores.
Oculto reflete conhecimento e experiência com o paranormal
maioria dos outros não acreditam mesmo existe. Ele pode ser
usado para decifrar pictogramas estranhos, recordar
Filosofia habilidade
informações sobre criaturas sobrenaturais, lembre-se curas
Os novos jogadores às vezes se concentrar em algumas para males monstruosos como licantropia ou vampirismo, ou
habilidades de ser tão amplo como o combate ou tiro-e realizar rituais. Encontrar informações em uma biblioteca,
tentando fazer todas as outras habilidades igualmente por morgue jornal, tomo velho, a internet, etc., usa a habilidade
isso. Mas o objetivo principal do sistema de habilidade é Research. Como observado há, no entanto, se habilidade
criar e apoio Occult do investigador é maior que ela pode usar isso em seu
tropos de caracteres. Um atirador, se ele é um franco-atirador ou lugar. Vejo Pesquisa na página 34.
um arqueiro, é onipresente em muitas configurações e todos usar
um único ability- ser capaz de disparar armas com precisão. Você
não precisa de uma habilidade para armas de fogo e outro para
Desempenho (Espírito)
arcos de reforçar esses tropos de caracteres. investigadores Faz precisa
de muitas habilidades diferentes, no entanto, porque eles fazem Um bom artista pode levantar o ânimo, reunir uma multidão para a
as coisas de maneiras completamente diferentes. Um detetive ação, ou simplesmente ganhar alguns dólares com os habitantes
durão precisa de intimidação para trabalhar nas ruas, socialites se locais. Especificidades depender da situação, ajuste, e quão bem
misturam com a alta sociedade, bookworms atingiu a biblioteca e o personagem é conhecido na área.
geeks de computador usar Hacking para conseguir o que querem.
Além disso, algumas habilidades simplesmente não fazem sentido Desempenho cobre cantar, atuar, tocar um instrumento, ou
tarefas semelhantes que exigem uma audiência para apreciar.
32
apropriada. Estes números trabalhar para os artistas típicos que Pilotagem (agilidade)
podem ser conhecidas em um pequeno estabelecimento ou área. Pilotar permite que o personagem de manobrar aviões,
performances maiores podem aumentar significativamente a taxa do helicópteros, jet packs, ou naves espaciais. Regras para
performer, mas também exigem mais tempo, energia e configuração. Perseguições e combate veicular pode ser encontrada no Capítulo
Quatro.
Decepção: O desempenho pode ser usado em vez de Um ser com a capacidade inata para voar (ele tem asas,
persuasão se o personagem está tentando enganar, por exemplo) usa Atletismo vez.
blefe, ou disfarçar ea GM concorda que faz sentido no
Personagens
contexto da situação. Psionismo (Smarts)
Esta é a habilidade “psions” ou use “psis” para ativar e
controlar suas habilidades psíquicas. Veja o Antecedentes
?? Persuasion (Espírito) Arcano (Psionismo) Borda na página 148.
A persuasão é a capacidade de convencer os outros a fazer o
que quiser através da razão, bajulação, o engano,
recompensas, ou outros meios amigáveis. Persuasão não é
reações
controle da mente. Ele pode mudar a atitude de alguém, mas
não os seus objectivos. Um bandido pode deixá-lo manter um Se a situação não dita uma atitude inicial para um
pedaço sentimental de jóias com um bom rolo Persuasion mas personagem nonplayer, a GM pode usar a tabela
ainda tem todos os seus outros bens. Quando usado para Apoio, abaixo. Em um grupo misto, a GM pode usar a
suporte aliados (página 106) é um rolo sem oposição. Se o atitude média, a de quem faz mais do que falar, ou
alvo é resistente, é um rolo oposto vs espírito do alvo. A GM quem quer que lidera o grupo-alvo.
deve modificar o rolo como ela vê caber baseado em RPG,
todas as bordas pertinentes ou obstáculos que afetam a
tabela de reacções
conversa e as circunstâncias.
2D6 REAÇÃO INICIAL
Falha significa que o alvo não vai mudar sua mente esta especial para com o grupo. Ele espera que o
8/6
pagamento justo para qualquer tipo de favor ou
cena ou até que a situação muda de alguma forma
informação.
importante. Uma falha crítica também reduz atitude dois
Cooperativo: O personagem é geralmente
níveis do alvo. Apenas um rolo geralmente deve ser
simpático. Ele ajuda se puder por uma
permitido por interação, a menos que novas informações é 9-10
pequena taxa, favor, ou bondade.
revelada, uma recompensa substancial é oferecido, etc.
Amigáveis: O indivíduo sai do seu caminho para o
herói. Ele provavelmente faz tarefas simples por
Networking: Personagens também pode usar persuasão
11 muito pouco, e está disposto a fazer tarefas mais
como uma “habilidade macro”, simulando algumas horas ou
perigosas para o pagamento justo ou outros favores.
hobnobbing tempo de uma noite e socializar a ganhar favores
ou informações. Vejo Networking na página 133.
33
Repair (Smarts) morgues, a internet ou outras fontes escritas de
Repair é a capacidade de desmontar e / ou corrigir informação.
dispositivos mecânicos, veículos, armas e dispositivos A quantidade de tempo isso leva cabe ao GM e da
elétricos simples. Ele também abrange o uso de demolições situação. Encontrar algo na internet ou uma passagem
e explosivos. específica em um livro pode ser possível em uma rodada
Quanto tempo um rolo Reparação leva cabe ao GM e da de combate. Olhando através de livros em uma biblioteca,
Savage Worlds
complexidade da tarefa. A fixação de um ferimento em um carro pesquisando na internet para um tema complexo, ou
compacto em um cenário pós-apocalíptico pode levar uma hora. desenterrar informações básicas sobre um indivíduo
Fixação de uma ferida no mesmo carro nos dias de hoje pode geralmente leva cerca de uma hora. Sucesso encontra
levar quatro horas, se o personagem quer pintado, polido, etc. informações básicas e um aumento fornece mais detalhes.
Sucesso significa que o item é funcional. Um aumento no rolo Falha significa que o pesquisador não encontra o que está
Reparação reduz pela metade o tempo necessário. procurando. Uma falha crítica pode significar o pesquisador
encontra informações plausíveis, mas incorretas, aciona o
aviso de alguma entidade oposta ou facção, lê algo “A
Ferramentas: Personagens sofrem uma penalidade menor (-1 a -2) humanidade não era para saber” e sofre uma doença
para sua implantação, se eles não têm acesso a ferramentas básicas, ou mental de algum tipo (a Minor Fobia, Quirk, etc. ), ou ela
uma penalidade maior (-3 a -4) se o dispositivo requer equipamento pode mesmo acidentalmente destruir
especializado.
Um personagem hábil em Pesquisa sabe como fazer pesquisando, ele pode usar que em vez de Research. Um
bom uso de bibliotecas, jornal explorador com d10 Occult e Pesquisa d6, por exemplo, rola um
d10 quando se investiga vampiros em uma biblioteca esquecida.
Se mais tarde ele vai para procurar a escritura de uma casa onde
os vampiros são rumores de covil, ele rola sua pesquisa normal
em vez.
Modificadores abrangentes
Nota: Pesquisa só podem fornecer as pistas,
edições anteriores Savage Worlds listou uma série de
especialmente em um jogo de mistério-pesado. Colocar as
modificadores para coisas como Stealth e
pistas juntos a partir da informação recolhida é até o jogadoras.
Acompanhamento (agora parte da Survival). Nós
renunciado essas tabelas nesta edição para uma postura
mais subjetiva que permite a GM de olhar para toda a
Montando (agilidade)
situação, algo que não podemos resumir em uma mesa-e
Equitação permite que um herói para montar, controle e
atribuir um bônus ou penalidade por conta própria,
montar todo o veículo besta ou animal desenhado comum a
geralmente a partir de +4 a -4.
sua configuração. Isto inclui cavalos, camelos, dragões,
vagões, carros e semelhantes. Veja as regras para Combate
Isto permite-lhe para considerar todos os fatores
montado
mais geral, especialmente aqueles que se sobrepõem
na página 103.
(como penas duplas para chuva ou escuridão que
tanto a visibilidade limite e, portanto, não deve Science (Smarts)
empilhar) e resumi-los de forma rápida e fácil, sem ter
Aqueles com esta habilidade estudaram várias ciências
que consultar uma tabela no meio de uma cena
duras, como a biologia, xenobiology, química, geologia,
tensa.
engenharia, ou qualquer outra ciência “dura”.
34
Um rolo Ciência sucesso revela informações básicas sobre Fora de combate, a distância percorrida depende inteiramente
um tópico, e um aumento concede mais detalhes. da situação. O GM pode querer um rolo cada minuto se o grupo
é esgueirando em torno do perímetro de uma posição defensiva,
ou a cada poucas milhas se eles estão tentando caminhar
Remate (agilidade) tranquilamente o caminho através de uma floresta escura sem
Tiro cobre todas as tentativas de atingir um alvo com uma arma de alertar as criaturas que vivem lá.
longo alcance, como um arco, pistola, ou lançador de foguetes
(armas de arremesso usar
Personagens
Atletismo, página 29). Veja o Capítulo Três para obter detalhes sobre Sobrevivência (Smarts)
para o que lhes despertou. detectar e seguir pistas. Cada rolo geralmente cobre seguindo
as trilhas para uma milha, mas a GM deve ajustar isso como
necessário para circunstâncias específicas.
Uma vez que os inimigos são alertados e ativa, Furtivo se opõe
pelo Aviso (um rolo grupo se há muitos inimigos, consulte a página
89). O Game Master deve atribuir um bônus ou penalidade com
base no alvo, meio ambiente e tempo. Acompanhamento de um
A GM deve aplicar quaisquer penalidades circunstanciais
grande grupo que recentemente passou por uma área coberta de
do Aviso rolos para a escuridão, tampa, ruído, distrações, e
neve pode conceder um bônus de +4, ao seguir uma única
qualquer diferença de escala do alvo (como quando atacar,
pessoa sobre rochas e riachos depois de mais de um dia incorre
consulte
em uma penalidade de -4.
Escala na página 106). Esgueirando através das folhas secas
pode subtrair 2 do rolo Furtivo, por exemplo, enquanto
manchando alguém no escuro usa a pena de Iluminação Provocar (Smarts)
listados na página 102 (-4). Não aplique o mesmo
Provocação ataca o orgulho de uma pessoa através do ridículo,
modificador de ambos os rolos, no entanto. Se Stealth é a -2
brincadeiras cruéis, ou oneupmanship. Provocação é um teste
para as folhas, não notificar a +2 para eles também.
resistido resistido por Smarts do oponente. Em combate, esta é
uma Teste
Ataque surpresa: Esgueirando-se perto o suficiente para
(Veja a página 108).
fazer um ataque corpo a corpo sempre requer um rolo de
Stealth oposição contra Aviso do alvo, se o guarda é Fora de combate, o sucesso significa o defensor recua,
activamente à procura de problemas ou não. Se for bem slinks distância, ou começa uma briga. Um aumento pode
sucedido, a vítima é deixar a vítima intimidado para o restante da cena, ou
vulnerável ( página 100) para o atacante, mas só até a fazê-la tempestade fora da área fumegante ou mesmo em
volta do atacante termina. Com um aumento, o atacante lágrimas, ou atacar seu algoz de forma imprudente (talvez
tem A queda ( página com um ataque selvagem na primeira rodada de combate).
100) em vez disso. Uma falha crítica significa que o alvo é imune a Taunts
35
Familiarização
Se é dramaticamente apropriada para mostrar que um personagem está fora de seu elemento com o uso particular de uma
habilidade-como pegar uma arma alienígena e tentar fazer um ataque a tiros com ele, a GM deve simplesmente aplicar uma
penalidade (geralmente -2 a -4) relativamente ao total. Ao fazer isso, e como grande a pena é, depende inteiramente da
situação. Um pistoleiro pode sofrer uma penalidade quando se usa um arco, por exemplo, pelo menos até que ele teve um
Savage Worlds
dia ou dois para a prática. Um professor pode sofrer um -4 a um rolo Ciência se o jogador diz especificamente que ele é um
famoso do mundo químico quando o cheque a GM pediu preocupações geologia Paleozóica. (Apesar de que é um grande
momento para atribuição de uma Benny se o jogador roleplays sua falta de conhecimento!)
Quanto tempo uma penalidade dura sob uso repetido depende da habilidade em questão. penalidades físicas provavelmente
desaparecer após um ou dois dias de prática. As penalidades para as habilidades baseadas no conhecimento são removidos se o
personagem gasta tempo pesquisando o assunto e tem acesso a materiais adequados. Uma das principais francês literatura que tem
tempo para estudar-se sobre ela Shakespeare, por exemplo, não deve sofrer uma penalidade a seu Academics.
Em resumo, usar penas de familiarização para uso dramático ou para ilustrar as diferenças de culturas ou níveis
de tecnologia. Mesmo assim, manter a história em movimento e não se atolar em minúcias.
Lockpicking, safecracking, escolhendo bolsos, como um teclado, é limitada pela habilidade Eletrônica do
prestidigitação, a criação e incapacitantes armadilhas e ladrão. Use a mais baixa das duas habilidades.
36
Ambidestro
Arestas REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + Seu guerreiro é tão
hábil com a mão esquerda como ele é com a direita. Ele
Abaixo está uma lista de arestas comuns à maioria das configurações. ignora o Off-Mão
Você vai encontrar novos Edges concebidos para o seu mundo de penalidade (ver página 104).
jogo no oficial Savage Worlds Se segurando uma arma em cada mão, personagens
livros também. dextrous Ambi pode empilhar bônus Parry (se houver) de
Personagens
As bordas são agrupados por tipo para ajudar durante a ambas as armas.
personagem com um pouco de racionalização. Um individu- influência hold sobrenatural com essa pessoa.
ais pode escolher a borda atraente, por exemplo, por Seja por natureza, o património, ou treinamento
impecavelmente ing-se para cima, passando por uma que ele é particularmente resistente à magia,
reformulação, e, geralmente, prestando mais atenção a sua psiônicos, ciência estranha, e outras energias
aparência. Caracteres pode ser capaz de ganhar a fundo sobrenaturais.
Arcane Borda por encontrar um livro de conhecimento
interditas ou treinamento com outro tipo arcano em seu habilidades arcanas visando o herói sofre uma
partido durante baixo- tempo entre aventuras. penalidade de -2 (mesmo se lançar por
aliados!) e dano mágico é reduzido em 2
também.
melhorou Arcane
Resistência
REQUISITOS:
Principiante, Resistência Arcano
Como acima, mas a penalidade para o
rolo de habilidade misteriosa e danos são
Prontidão
aumentados para 4.
REQUISITOS: Novice Não muito
fica por este herói. Ele é muito
atento e perspicaz, e acrescenta Aristocrata
REQUISITOS: Novice Este indivíduo
+ 2 ao seu conhecimento rola para nasceu em privilégio ou entrou em-lo
ouvir, ver, ou não sentir o mundo ao mais tarde na vida. Ela pode ou não ter
seu redor. dinheiro (o Rich or Filthy Rich Edge),
mas ela ainda anda nos círculos
sociais de elite da configuração.
37
Aristocratas adicionar +2 à persuasão quando Após cinco rodadas consecutivas de fúria berserk, o herói tem
networking ( consulte a página 133) com a elite local, capitães um nível de fadiga. Em dez rodadas, ela toma outro nível de
da indústria, nobres ou outros aristocratas. Eles também fadiga e a raiva termina. Ela também pode escolher para acabar
adicionar +2 aos rolos de Conhecimento Comum feitas para com a raiva, a qualquer momento, fazendo um Smarts -2 rolo
saber a etiqueta da classe alta, reconhecer árvores (como uma ação livre, possivelmente evitando fadiga se ela
genealógicas ou heráldica, ou fofocas recordação sobre os consegue terminar sua raiva antes de ser incorridos!). Comece a
Savage Worlds
outros de sua estação. contagem de novo se ela vai berserk novamente, mesmo na
mesma batalha.
Atraente
Bravo
REQUISITOS: Novice, Vigor d6 + É Ninguém secretos estão
mais dispostos a ajudar aqueles que encontram REQUISITOS: Novice, Espírito d6 + Aqueles com este Borda
fisicamente atraente. Seu personagem acrescenta +1 ao aprenderam a dominar o medo, ou têm lidado com tantos
desempenho e Persuasão rola se o alvo é atraído para o horrores que eles se tornam cansado. Esses exploradores
seu tipo geral (gênero, sexo, espécie, etc.). valentes adicionar +2 temer verificações e subtrair 2
38
Personagens
impulso Famoso
REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Elan significa energia ou espírito. REQUISITOS: Experiente, Fama Seu herói é realmente
Aqueles que têm que subir para a ocasião quando as coisas ficam famoso. Ela está bem conhecido em um grande
mais difíceis. Quando você passar um Benny para rolar novamente círculo, como um país, uma grande indústria, ou um
um traço, adicione +2 ao total. O bónus aplica-se apenas quando meio popular (cinema ou televisão, a indústria da
rerolling. Ela não se aplica nas jogadas de dano (uma vez que eles música). Ela faz 5 × a taxa normal, quando se realiza e
não estão Trait rolos), nem se aplica aos testes de absorção a adiciona +2 à persuasão rolos ao influenciar pessoas
menos que você estiver usando outro Benny para refazer a amigáveis que sabem quem ela é.
verificação Vigor.
Ela faz com que o dobro da taxa normal quando realizando REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + Aqueles com esta
para o pagamento (ver Atuação, página bênção adicionar +2 ao vigor rolos para a cura natural, e
32). Ela também pode usar sua celebridade para adicionar +1 à verificar a cada três dias em vez de cinco (ver Cura, página
persuasão rolos se um alvo é amigável e sabe quem ela é (um 96).
rolo Conhecimento Comum modificado pela qual a probabilidade
do indivíduo é conhecer a celebridade). Saltitante
REQUISITOS: Principiante, d6 agilidade + Pace do herói é
A desvantagem da fama é que o indivíduo é muitas vezes aumentada por 2 e os seus die de funcionamento aumenta uma
reconhecido, outros freqüentemente querem algo dela, ela etapa (a partir d6 a d8, por exemplo).
pode ser seguido por fãs ou admiradores, ou ela pode não
ser capaz de fugir às obrigações, performances, ou outras
tarefas sem causar problemas para si mesma.
39
Linguista Muito rico
REQUISITOS: Novice, Smarts d6 + Este viajante do mundo tem um REQUISITOS: Novice, Rich Este indivíduo sorte é muito
ouvido para línguas. Ela começa o jogo sabendo que metade de rico. Ele tem cinco vezes os fundos iniciais para a
seus Smarts morrer tipo em diferentes competências linguísticas de configuração durante a criação do personagem e, se
sua escolha em d6 (ver a Língua habilidade na página 31). necessário, uma renda anual depois de responsabilidades
de cerca de US $ 500.000. podem existir ainda mais ricos
Savage Worlds
Rápido
combate vicioso mão-de-mão. Seus Parry aumenta
Rico
40
gritador atirador
REQUISITOS: Novice, Força d8 +, Vigor d8 + REQUISITOS: Wild Card, Novice, atletismo ou tiro d8 +
Quando seu cartão de Ação é um Joker, o dobro do
Seus punhos atingiu como martelos ou suas garras cortam dano total de seu primeiro Atletismo sucesso (jogando)
como foices. Seu corpo sente como ele é feito de pedra. ou tiro rolo nesta rodada.
Brawlers aumentar a sua resistência por 1 and roll Força + d4
ao bater com os punhos ou pés (ou garras se eles têm-los). Se
esquivar
Personagens
eles já têm uma matriz de danos causados por garras ( página
REQUISITOS: Experiente, agilidade d8 + O herói pode
18), o artista Borda Martial, etc, aumentar o tipo de dano antecipar ataques ou mover de forma irregular debaixo de
por uma matriz em vez disso. faz o Brawler Borda não fogo. A menos que a vítima de um ataque de surpresa e
fazer punhos do personagem Armas naturais ( página levados completamente inconsciente, o rodeio subtrai 2 de
104). todos os ataques feitos contra o caráter variou. Dodge faz não
empilhar com tampa real, no entanto.
pugilista
REQUISITOS: Temperado, Brawler O lutador aumenta
Melhoria do rodeio
a Dureza um adicional de 1, e os danos causados
com os punhos ou garras outro tipo de matriz. REQUISITOS: Experiente, a Dodge O herói adiciona +2
quando Fugindo ataques efeito área. Vejo Evasão na
página 100.
calculando
Toque duplo
REQUISITOS: Novice, Smarts d8 + Alguns segundos para estudar
ações de seu oponente dá o seu herói uma grande vantagem. REQUISITOS: Experiente, tiro d6 + experiente armas de fogo
Quando seu cartão de Ação é um Cinco ou menos, ele ignora até especialistas fogo dois tiros em rápida sucessão, sem
2 pontos de penalidades sobre uma ação que se transformam, estragar o seu objectivo. Double Tap só pode ser usado com
que podem incluir Multi-Ação, tampa, Range, e as penalidades, armas que têm uma taxa de fogo de 1 e pode disparar dois
mesmo ferida. tiros sem a necessidade de recarregar manualmente.
Acrescenta +1 para bater e danos ao custo de uma bala
extra. Este é por ação, assim que um atirador pode Double
Reflexos de combate
Tap mais de uma vez se ela executa um Multi-Ação. Toque
REQUISITOS: Temperado duplo não podes ser combinado com fogo rápido.
Seu guerreiro recupera rapidamente de choque e
trauma. Ele acrescenta +2 aos seus rolos ao tentar
recuperar de ser abalada ou atordoado.
41
melhorado Extração Exemplo: Red ataca desesperadamente uma criatura gigante
caranguejo-like em um planeta alienígena. Ela melhorou Frenzy
REQUISITOS: Experiente, Extração Até (escolha do
e decide atacar três vezes (uma Multi-Ação na penalidade
jogador) três inimigos não ter ataques quando o seu
usual). Ela rola sua habilidade de combate com um dado extra
guerreiro se move fora do corpo a corpo com eles.
para seu primeiro ataque e segundo ataque. Ela não recebe o
dado extra em seu terceiro rolo Fighting.
Savage Worlds
estratagema
de luta livre contra um inimigo imediatamente após ele se move em de tamanho 3 ou superior.
REQUISITOS: Heróico, First Strike Como acima, mas o REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Este aventureiro tem mais
herói pode atacar até três inimigos cada volta. vidas do que um rebanho de gatos. Ele pode ignorar suas
penalidades por ferimentos ao fazer Vigor rola para evitar Sangrando
( consulte a página 95).
Corredor livre
lutador de improvisação
Improved Frenzy
ferro Jaw
REQUISITOS: Veterano, Frenzy O lutador rola uma
REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + O herói pode livrar-golpes
Combate adicional morrem com até dois ataques
mesmo extremas. Ele acrescenta +2 para absorver rolos e
combates no mesmo turno.
Vigor rola para evitar Golpes knockout ( consulte a página
100).
42
Killer Instinct mighty Blow
REQUISITOS: Temperado REQUISITOS: Wild Card, Novice, Combate d8 +
Este herói odeia perder. Ele recebe uma nova jogada livre em qualquer
teste oposta ele inicia. Se o seu cartão de Ação é um Joker, o dobro do dano do
seu primeiro sucesso ataque de luta nesta rodada.
nível Headed
Personagens
manter a calma quando every- mais está correndo para se
esconder fazer combatentes mortais. Um herói com este REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + Seu herói aprendeu a
Borda desenha um cartão de ação adicional no combate e lutar com a dor mais intensa. Ele pode ignorar um ponto
escolhe qual usar. de sanções ferida.
REQUISITOS: Experiente, nível chefiado Como acima, REQUISITOS: Novice, nervos de aço O herói ignora
mas o herói chama dois cartões adicionais e escolhe dois pontos de penalidades ferida.
qual manter.
pontos de Atletismo (arremesso) ou penalidades Tiro de REQUISITOS: Experiente, d6 Tiro + O atirador é praticada
Tiros chamado, Cover, Range, Scale, ou Velocidade . Esta em tirar fotos rápidas e precisas. Enquanto ela está
acumula com a manobra Aim e se aplica a cada tiro ou armado com um rápido-acendimento variou arma de algum
jogando ação que virar. tipo (como um revólver ou semi-automático) e tem munição
suficiente para fazê-lo, ela pode aumentar taxa de fogo de
sua arma por 1 para qualquer um de seus ataques de
Artista marcial
disparo que por sua vez.
REQUISITOS: Novice, Combate d6 + O lutador tem
treinado em artes marciais básicas. Seus punhos e pés
são armas (ver Armas naturais, página 104) para que Melhorou Rapid Fire
ela sempre consi- ered armado. Ela acrescenta +1 ao REQUISITOS: Veterano, Rapid Fire O atirador pode agora
colidir com eles e causa danos Força + d4. Se ela já tem aumentar a taxa de sua arma de fogo por 1 duas vezes no
um dado de dano na Força do mesmo turno (através de um Multi-Ação).
43
Rock and roll! Arma Trademark melhorou
REQUISITOS: Experiente, tiro d8 + atiradores experientes REQUISITOS: , Arma Trademark experiente
aprender a compensar o recuo das armas totalmente
automáticas. Se um personagem com esta vantagem não Como acima, mas os bônus ao usar o aumento arma
se move por sua vez, ele ignora a penalidade Recoil para +2.
quando queima a uma taxa de fogo de 2 ou superior. (Vejo
Savage Worlds
Two-Fisted
Recuo, página 105.) REQUISITOS: Novice, d8 agilidade + Se um personagem faz
um ataque de combate com uma ação e outra a partir de um
Mãos firmes
lado diferente
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + Firing da parte de trás de em uma ação mais tarde, o segundo ataque não infligir
um cavalo ou veículo em movimento é um negócio complicado, uma pena Multi-Ação. o Off-Mão
mas o aventureiro tem figurado para fora. Ela ignora o Plataforma pena ainda se aplica a menos que ele é ambidestro, no entanto
instável penalidade (ver página 109). (página 104).
arestas de liderança
Arma Trademark
Liderança Bordas bônus concessão aos aliados,
REQUISITOS: Novice, habilidade com arma escolhida de tornando-os mais eficazes, fiável ou durável.
d8 +
O herói sabe uma única arma (Excalibur, Old Betsy, A menos que um Edge diz o contrário, ela só afeta aliados
Sting) como a palma da sua mão. Ao usá-lo, acrescenta Extras. Wild Cards só beneficiam se o líder tem a vantagem
+1 ao seu Atletismo (jogando), Brigar, ou tiro rolos, e +1
líder natural. Arestas de liderança não são cumulativos com
para Parry, quando pronto (mesmo que seja uma arma
a mesma borda de outros líderes. Os personagens podem
de longo alcance).
se beneficiar de diferentes Edges liderança do mesmo ou de
diferentes líderes, no entanto.
Um lutador pode tomar este Borda várias vezes, aplicando-à
uma arma diferente a cada vez. Se uma arma Trademark está
Range Command: Aliados devem estar dentro de 5 "(10 jardas)
perdido, ele pode substituí-lo, mas os benefícios não chutar por
para beneficiar de suas habilidades. Isso é chamado de seu “Range
alguns dias (não importa quanto tempo a GM sente é
Command”.
dramaticamente apropriado).
44
Comando Líder natural
REQUISITOS: Principiante, Smarts d6 + comando é a REQUISITOS: Experiente, Espírito d8 +, Command
capacidade de base para dar instruções claras e suporte
para aliados na espessura de batalha. Extras em Range Este líder provou-se uma e outra vez, ganhando o
Command adicionar +1 para suas jogadas de espírito ao respeito de todos aqueles que lutam ao seu lado.
tentar recuperar de ser abalada.
Personagens
Extras agora se aplica a Wild Cards bem.
comando Presence
REQUISITOS: Experiente, Comando A voz retumbante,
comandos eficazes, carisma natural, ou resultados de Tático
treinamento simples em um elemento de combate muito REQUISITOS: Experiente, Smarts d8 +, Command,
mais eficaz. Um herói com este Edge tem um Range Batalha d6 +
Command de 10 "(20 jardas). O comandante tem uma compreensão natural de táticas de pequenas
unidades e pode tirar vantagem de situações que mudam rapidamente.
Fervor
A Estrategista recebe um cartão de Ação extra cada
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8 +,
rodada de combate ou um separado perseguição
Command
guardado de seus próprios cartões. No início da rodada,
Uma simples frase dita por um grande líder às vezes pode ter ele pode descartá-lo ou dar a qualquer um aliado extra
importantes resultados. Um comandante com essa em Range Command. O jogador ou GM controlar a
capacidade pode inspirar suas tropas para fervor sangrenta personagem receber pode decidir se aceita e substituí-la
gritando um lema, slogan, ou outras palavras inspiradoras. Cartão Ação atual, ou descartá-lo.
Extras na faixa adicionar +1 às suas jogadas de dano de
combate.
mestre Estrategista
Hold the Line fortalece a vontade de qualquer extras sob o arestas de energia
comando do herói, adicionando um a sua tenacidade.
Arestas de energia são a chave para desvendar o verdadeiro
potencial das pessoas com Fundos Arcane (explicado no
Inspirar Capítulo Cinco). Eles podem significar a diferença entre um
aprendiz com algumas habilidades e um mestre de magia,
REQUISITOS: Experiente, Comando líderes excepcionais
milagres, psionics, ou ciência estranha!
inspirar aqueles em torno deles para grandes feitos de
bravura e determinação. Uma vez por turno, o herói pode
rolar sua habilidade de batalha para apoiar um tipo de rolo
Artífice
Trait, e aplicá-lo todos aliados extras Range Command. Um
REQUISITOS: Experiente, Fundo Arcane (Quaisquer,
líder poderia suportar todos os ataques a tiros na faixa, por
cientistas estranho tê-lo automaticamente)
exemplo, ou todos Espírito rola para se recuperar de ser
abalada.
Aqueles que confusão com forças sobrenaturais, por vezes, encontrar
maneiras de imbuir poderes em itens. Eles podem transformar uma
Inspire é uma ação e requer algum tipo de
lâmina comum em uma espada mágica, preparar uma poção que pode
comunicação com aqueles que afeta.
curar as feridas de um aliado, ou mesmo abençoar uma relíquia
sagrada com a graça divina.
"
"Um dos meus favoritos. Artífices pode criar itens e dispositivos usando o maravilhosas
- Gabe Dispositivos arcanos sistema encontrada na página 152.
45
canalização Isso leva um turno inteiro, durante o qual ela pode fazer
nada mais do que fazer um teste Weird Science em -2 (ela
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano
não pode tomar ações Multi- que giram).
(Qualquer)
Quando o personagem recebe um aumento em seu teste de perícia
arcana (ou rolo para ativar ou usar um dispositivo arcano), ela reduz O inventor usa Power Points diretamente de sua piscina para
seu custo Power Point por 1. Esta posso levá-la para 0. o dispositivo, mas uma vez que sua duração inicial está
Savage Worlds
46
novos poderes Fadiga incorridos pelo dreno Alma vem de dentro e
pode só ser recuperada naturalmente. o alívio poder e
REQUISITOS: Principiante, Fundo Arcano
habilidades semelhantes não têm nenhum efeito.
(Qualquer)
Um personagem misterioso pode aprender dois novos
poderes ao escolher esta Edge (que pode ser tomado várias Mago
vezes). Ele pode escolher qualquer poder de sua posição ou
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano (Magic), d6
menor normalmente disponíveis para o seu fundo Arcane
Spellcasting + Magic é variada e excelente, e assistentes são
Personagens
particular.
expostos a inúmeras tomos, rolos, e encantamentos como
Pontos de poder eles dominar seu ofício. Às vezes, eles usam esse
conhecimento para recordar variações de seus vários
REQUISITOS: Principiante, Fundo Arcano
encantamentos. A Wizard pode gastar 1 ponto de poder extra
(Qualquer)
quando lançando um poder de mudar a sua caça com
Feiticeiros, os cientistas estranhas, e outros tipos arcanos querem
armadilhas. Uma bola de fogo ( explosão) pode manifestar-se
sempre mais poder. Este Borda concede-lhes um adicional de 5
como um raio, por exemplo. Isso muitas vezes pode ter
Pontos de Poder. Pontos de Poder pode ser selecionada mais de
consequências importantes, se um inimigo tem uma
uma vez, mas apenas uma vez por Rank. Pode ser feita tão
resistência específica ou fraqueza para o habitual Trapping
frequentemente como desejado no Rank Lendária, mas cada
da magia.
concede apenas 2 pontos adicionais.
Oscilação de energia
47
Acrobata Investigador
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 +, d8 REQUISITOS: Novice, Smarts d8 +, d8 Research
Atletismo + +
O Acrobat recebe uma nova jogada livre nos totais de Os investigadores gastam uma grande parte do tempo
Atletismo que envolvem equilíbrio, caindo, ou braços. Ela pesquisando lendas antigas, trabalhando nas ruas, ou
não afeta rolos para interromper ações, escalar, nadar ou deduzindo mistérios diabólicos. Alguns destes heróis são
Savage Worlds
Assassino Jack-Of-toda-obra
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 +, Combate d6 REQUISITOS: Novice, Smarts d10 + Através de escolaridade
+, Furtivo d8 + avançada, livro-learning, programas de habilidade melhorada por
Assassinos são assassinos treinados que sabem como matar até computador, ou a percepção intuitiva a incrível, o seu herói tem
mesmo os inimigos mais difíceis. Eles acrescentam +2 nas jogadas um talento para pegar habilidades na mosca. Há pouco, ele não
de dano quando o inimigo é vulnerável ou têm The Drop. consegue descobrir dado um pouco de tempo e uma pitada de
sorte.
48
O carácter faz um rolo Smarts depois de uma hora de imersão Estudioso
em estudo ou uma habilidade especial. Com o sucesso, ela ganha
REQUISITOS: Novatos, D8 Research + Aprendidas professores,
um d4 na habilidade, ou d6 com um raise. Ela pode passar mais
alunos dedicados e entusiastas amadores gastar grandes
uma hora estudando para tentar novamente se ela falhar ou quer
quantidades de tempo e energia estudando assuntos
tentar um aumento.
específicos. Eles se tornam especialistas nestes domínios, e
raramente falham em responder a perguntas em sua área
Isso dura até que o caractere estuda um assunto diferente. The
específica de especialização. Escolha qualquer uma das
Edge não pode ser usado para aumentar uma habilidade que ela
Personagens
seguintes habilidades: Academics, Batalha, Occult, Ciência, ou
realmente tem pontos em.
uma habilidade “conhecimento” do tipo baseado em Smarts
49
silvícola A favor depende da natureza do contato (chamada da
GM), mas pode incluir um empréstimo, engrenagem, alguns
REQUISITOS: Novice, Espírito d6 +, Sobrevivência
combatentes aliados, transporte, informação, ou mesmo um
d8 +
profissional com habilidades críticas a festa não tem, como
Woodsmen são guardas florestais, escuteiros e caçadores que
um hacker ou estudioso .
estão mais em casa no deserto do que nas áreas urbanas.
Eles são trackers qualificados e batedores, e saber como viver
Savage Worlds
Levar as pessoas a fazer o que você quer é uma habilidade crítica na REQUISITOS: Novice, qualquer um dos Sanguinário, Média, Ruthless,
maioria qualquer configuração. ou feio Sendo um arruaceiro brutal nem sempre é uma desvantagem
se você sabe como usá-lo. Ameaçadora permite que um
apoiar personagem para colocá-la parece ruim ou pior atitude para uma
REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Depreciador ou humilhante um boa utilização. O capanga adiciona +2 para seus testes de
REQUISITOS: Wild Card, Novice, Espírito d8 + herói usa Taunt para um teste e recebe um aumento (ver
heróis abnegados e líderes determinados conhecer a sua Teste, página 108), ela pode provocar o inimigo. Além
maior força muitas vezes vem de seus companheiros, e de todos os efeitos usuais do sucesso e levantar, o
estão dispostos a dar um pouco de sua própria fortuna, o inimigo sofre -2 de penalidade para afetar qualquer
destino, ou sorte para apoiá-los. outra meta além da pessoa que provocou ela. Esta
acumula com Distraído, mas não mais instâncias de
Um personagem com esta vantagem pode dar livremente seus
provocar.
Bennies a qualquer outro personagem que ela pode se
comunicar com. O jogador deve explicar de que forma isso leva, Provocar dura até um Joker é desenhado, alguém
um grito rápida de incentivo de até um tapinha bem-vindo na provoca o alvo, ou o encontro termina. Provocar pode
parte de trás. afectar alvos múltiplos, e pode ser combinado com Rabble
Rouser ( ver abaixo).
ligações
REQUISITOS: Novato
Agitador
Sua heroína é conectado a pessoas ou organizações que podem
ajudá-la quando os chips são para baixo. Pode ser a multidão, os REQUISITOS: Experiente, Espírito d8 + Esta instigador sabe
federais, uma união, ou mesmo outros aventureiros. Conexões como irritar vários inimigos ao mesmo tempo.
podem ser tomadas mais de uma vez, a seleção de uma nova
facção ou entre em contato com cada vez. Uma vez por sessão, e Uma vez por turno, um personagem com esta vantagem pode
assumindo que ela pode entrar em contato com eles, a heroína fazer uma sociais Teste com intimidação ou provocação contra
pode chamar seus amigos para um favor. todos os inimigos em um modelo Explosão Médio. As metas
devem ser capazes de ver e ouvir o herói claramente. Cada
defensor resiste e é afetado pela Teste separadamente.
50
Confiável Trabalhar na sala
REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + As pessoas sabem que podem REQUISITOS: Novice, as palavras de seu herói Espírito d8 +
depender de seu herói quando precisam de ajuda. Ele recebe uma não apenas inspirar aqueles que estão dirigidas a-que muitas
nova jogada livre em qualquer rolo de suporte. vezes inspirar outros também. Uma vez por turno, você pode
usar trabalhar na sala de rolar um dado habilidade adicional
quando Apoiar com persuasão ou de desempenho. O dado
Retorta adicional Suporta qualquer outro aliado que pode ver ou ouvir
Personagens
REQUISITOS: Novice, d6 Taunt + Esta duelista verbal pode o seu herói, e se aplica a sua próxima ação, seja ela qual for.
transformar as pedras e flechas de combate social, de
volta para os tolos inconscientes que eles atiraram.
Trabalhar a Crowd
Se um personagem com retorta recebe um raise quando resistir a
REQUISITOS: Experiente, trabalhar na sala
um teste de Intimidação ou provocação, o
inimigo é distraído.
Como trabalhar na sala, mas o herói agora pode apoiar
Streetwise outro em até duas de suas acções de apoio.
51
A besta é um extra e não avançar na classificação ou habilidades. perigo Sense
Se um animal de estimação é rejeitado ou mortos, o herói ganha um
REQUISITOS: Novatos Seu herói pode perceber quando
substituto em dias 1d4.
algo ruim está prestes a acontecer. Quando rolar para Surpresa
Companheiros mais poderosas: Besta mestre pode ser
tomada mais de uma vez. Escolha um dos efeitos abaixo cada (Página 108), acrescenta +2 ao seu rolo Aviso para atuar na
vez que for escolhido: primeira rodada. Com um aumento, ele começa o encontro em
Savage Worlds
Os campeões são sagrados (ou profanos) homens e REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Um herói com este Borda
mulheres escolhidos para lutar por uma divindade ou religião adiciona +2 em todos os testes de cura, seja natural ou mágico
em particular. A maioria são almas piedosas prontos e na natureza.
dispostos a dar suas vidas por uma causa maior, mas alguns
podem ter nascido para o papel e siga seu caminho com Coragem líquida
alguma relutância.
REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + Este gregários processos
Chi O efeito dura durante uma hora após o seu início, em que o
ponto boozer sofre um nível de fadiga para as quatro horas
REQUISITOS: Veterano, treinamento de artes marciais
seguintes.
marciais do guerreiro de seu herói vai além da norma e
para o reino da mística. No início de cada encontro de Scavenger
combate, ela ganha um “Chi Point” que pode ser gasto
REQUISITOS: Novice, Sorte Uma vez por encontro o herói
para:
pode encontrar, “de repente me lembro”, ou desenterrar
• Rolar novamente um de seus ataques fracassados (mesmo uma falha alguma parte muito necessária de equipamentos, um
crítica).
punhado de munição, ou algum outro dispositivo útil. O Game
• Faça um inimigo descartar um ataque contra ela, em seguida, Master decide o que constitui um encontro, e tem a palavra
refazer a partir do zero.
final sobre o que pode eo que não pode ser encontrado.
• Adicionar + danos d6 a um ataque de combate bem
sucedido feito com suas mãos, pés, garras, ou outras
armas naturais (pode ACE). Unspent Chi é perdido no
final do encontro de combate.
52
sócio
Edges lendários
REQUISITOS: Wild Card, Legendary Um personagem que
A maioria das bordas Legendary são muito específicos para triunfa sobre o tempo eo tempo mal se torna novamente
sua campanha mundialmente como ganhar uma fortaleza ou uma inspiração para outros. Eventualmente, um desses
favor, mas divina alguns fit mais em qualquer lugar. Aqui estão jovens cruzados pode tentar juntar-se o herói em suas
alguns que deve caber a maioria cada cenário ou gênero, das aventuras épicas. O herói ganha um Posto sidekick
masmorras de espadas & mundos feitiçaria para os mundos principiante. O ajudante é um Wild Card, começa cada
distantes de óperas espaciais futuristas.
Personagens
sessão com dois Bennies, pode avançar, e tem habilidades
que complementam o seu mentor. O personagem do
jogador controla seu ajudante como qualquer outro aliado,
seguidores
embora ele pode ocasionalmente causar problemas por ser
REQUISITOS: Wild Card, Legendary Cada vez que esta Borda é
capturado, correndo para o perigo quando não é suposto, e
escolhido, cinco seguidores vêm para lutar ao lado do herói. Se
assim por diante. O jogador deve estar preparado para seu
qualquer são perdidos, outros, eventualmente, tomar o seu lugar Edge para tornar-se ocasionalmente um obstáculo! Se o
(quanto tempo é até a GM e as circunstâncias). Seguidores companheiro morre, ele não é substituído a menos que o
devem ser tratados e geralmente querem uma parte de tudo o herói escolhe essa borda novamente. Felizmente, os heróis
que pilhagem, tesouro, ou outras recompensas os adquire herói. podem sempre passar Bennies por seus companheiros
Caso contrário, eles são completamente dedicado à sua tarefa. como se ela tivesse Bond aresta comum.
Eles não vão sacrificar suas vidas, mas estão dispostos a
arriscar-los várias vezes em seu serviço. Use o Soldado perfil
encontrado na página 188 para os seguidores. Um herói pode
equipar seus aliados como ela vê o ajuste. seguidores Avançar assim
como personagens dos jogadores (ver página 54). Use o aliados regras
na página 111 para dar-lhes dades pessoais distintos, se Tough As Nails
desejar. REQUISITOS: Legendary, Vigor d8 + Seu personagem
mantém indo quando os outros caem. Ela pode levar
quatro feridas antes que ela está Incapacitado (sua pena
máxima ferida ainda é -3).
Profissional
Mais resistente do que Nails
REQUISITOS: Lendária, tipo matriz máximo possível em
Trait afectada REQUISITOS: Legendary, resistente como pregos,
Dado Selvagem aumentos do personagem para um d10 quando REQUISITOS: Legendary, Mestre de Armas
rolar o especialista Trait selecionado.
Aumentar Parry do herói um adicional
+ 1 e seu bônus de Combate dano dado é agora um d10.
53
Avanço Classificação
Como um personagem ganha avanços, ela sobe no “Rank.”
Esta é uma medida aproximada de como poderosa ela é.
Um dos muitos grandes aspectos de jogos de RPG está
Cada Posto permite o acesso a Edges mais potentes e
avançando seu personagem, observando-a crescer a partir
certas habilidades (tais como o poder)!
de um novato para um herói lendário. avanço na Savage
Savage Worlds
12-15 Heróico
16+ Lendário
Você pode desacelerar as coisas por longos campanhas
através da concessão de um Adiantamento qualquer outra
Começando com Personagens experientes
sessão, ou mesmo a cada terceira sessão se você pretende
jogar por anos. Você pode até mesmo decidir conceder Se a GM quer começar um jogo com personagens mais
adiantamentos após certos objetivos sejam atingidos-é experientes, você ainda deve fazer um Novice e avançá-lo
completamente nas mãos do Game Master. normalmente. Isso garante personagens são equilibrados
assim como se tivessem ganho experiência normalmente.
produtos adicionais, equipamentos ou outros bens deve ser
Um avanço permite que um personagem fazer uma das seguintes
opções. Lembre-se que nenhum traço pode ser elevada acima de seu
determinado pelo Game Master ea configuração particular.
máximo racial (geralmente d12). Como uma regra rápida, os fundos de partida de um
personagem duplo com cada Classificação após principiante.
• Ganhar um novo Borda.
• Aumentar uma habilidade que é igual a ou maior do que o seu
atributo ligado um tipo de matriz.
• Aumentar duas habilidades que são mais baixos do que os seus Caracteres de substituição: Quando um personagem
atributos ligados por um tipo morrem a cada (incluindo novas morre, recomendamos o jogador criar um novo herói Novice,
habilidades o personagem não tinha antes em d4). em seguida, dar-lhe o mesmo número de Avanços seu
campeão anterior tinha quando ele caiu.
• Aumentar um atributo por um tipo de matriz. Esta opção só
pode ser tomada uma vez por Rank (ver Classificação, abaixo).
Aliados e Avanço
personagens lendários pode levantar um atributo qualquer
outro Advance, até o máximo racial. Seguidores e outros aliados que ficam com o partido por
longos períodos pode melhorar suas habilidades também.
• Permanentemente remover um menor estorvo, ou reduzir
um obstáculo principal para um menor (se possível). Com a No final de uma sessão de jogo em que os aliados tinham um papel
permissão do GM, e se faz sentido, dois avanços podem ser significativo (geralmente através da participação em combate, mas a
salvos e passado para remover um obstáculo Major. O chamada de GM), promovê-los da mesma maneira que faria com os
jogador eo GM deve trabalhar para fora como e quando isso personagens dos jogadores.
acontece. Talvez a morte chocante de um aliado
desencadeia uma mudança de atitude, o herói coloca
esforço real para melhorar o comportamento prejudicial, ou
ia para aumentar um
pode até mesmo procurar ajuda profissional durante o tempo “É sempre uma boa idé
arestas e faz suas
de inatividade entre as missões.
atributo. Ela abre novas
is barato comprar “.
habilidades ligadas ma
- Gabe
54
Resumo Criação de Personagem
Conceito
• Comece com uma ideia geral do que você quer jogar. Seu livro cenário provável fornece muitas idéias.
Personagens
Corrida
• Escolha a raça de seu personagem (ver página 12) e aplicar quaisquer bônus ou habilidades especiais que concede.
obstáculos
• Selecione até quatro pontos de Obstáculos (grandes entraves valem 2, Minor valem 1).
• Para 2 pontos obstáculo você pode levantar um atributo um tipo die, ou escolher uma borda.
• Por 1 ponto Hindrance você pode ganhar outro ponto de habilidade, ou ganhar fundos de partida adicionais igual a duas vezes quantidade de
partida de sua configuração.
Atributos
• Atributos começam em d4. Você tem 5 pontos para distribuir entre eles. Cada passo custa 1 ponto.
• Atributos não pode ser aumentado para além d12 menos bônus racial de seu herói afirma o contrário.
Habilidades
• Atletismo, Conhecimento Comum, Notice, Persuasão, eo discrição são habilidades essenciais e começam em d4 gratuitamente.
Estatísticas derivadas
• Pace padrão é 6 ", mas pode ser alterado por habilidades raciais, arestas ou obstáculos.
• defesa é 2 mais a metade da luta.
• Dureza é 2, metade mais de Vigor, mais qualquer armadura.
Observe a quantidade de armadura em parênteses como este-Resistência: 11 (2). Isto significa 2 pontos do total de 11
Resistência vem de Armadura. Um ataque Armor Piercing pode ignorar esses 2 pontos, mas não a outra 9.
Arestas
• Use quaisquer pontos obstáculo sobra para tomar Edges se você gosta.
• Cada Borda custa 2 pontos obstáculo.
Engrenagem
55
Resumos obstáculo
Todos os polegares (menor): -2 a utilização de dispositivos mecânicos ou eléctricos.
Arrogante (principal): Gosta de dominar o seu adversário, desafiar o inimigo mais poderoso no combate.
Savage Worlds
Bad Eyes (Minor / Major): -1 a todos Trait rola dependente de visão, ou -2 como um obstáculo principal. Eyewear nega
pênalti, mas tem 50% de chance de quebrar quando o herói sofre trauma.
Bad Luck (Major): Os caracteres começa com um a menos Benny por sessão.
Big Mouth (Minor): Incapaz de manter segredos e constantemente dá afastado informações privadas.
Cego (principal): -6 a todas as tarefas que exigem visão (mas escolha de uma borda livre para compensar).
não posso nadar (Minor): -2 a natação rolos (atletismo); natação Pace é um quintal por rodada.
Código de Honra (Major): O personagem mantém sua palavra e age como um cavalheiro.
Death Wish (Minor): O herói quer morrer depois ou ao completar alguma tarefa épica.
Delirante (menor / maior): O indivíduo acredita que algo estranho que lhe causa problemas ocasionais ou frequentes.
Duvidando Thomas (Minor): O personagem não acredita no sobrenatural, muitas vezes expondo-o a riscos desnecessários.
Accionado (menor / maior): As ações do herói são movidos por um objetivo importante ou crença.
Idosos (principal): -1 a andar, correr, agilidade, força, e vigor. Herói recebe 5 pontos de habilidade extra.
Ávido (menor / maior): O indivíduo está obcecado com a riqueza e bens materiais.
Dificuldade de audição (Minor / Major): -4 a Observe sons; falha automática se completamente surdo.
Hesitante (menor): Compre dois cards ação e tomar o menor (exceto Jokers, que podem ser mantidos).
Obeso (menor): Tamanho 1, Pace -1 e executando matriz de D4. Tratar Str como um tipo de matriz inferior para Min Str.
Dever (menor / maior): O carácter tem uma obrigação semanal de 20 (Minor) a 40 (superior) horas.
One Arm (Major): -4 a tarefas (como atletismo) que exigem duas mãos.
Estranho (menor / maior): O personagem não se encaixa ao ambiente local e subtrai 2 de rolos de persuasão. Como um
obstáculo major ela não tem direitos legais ou outras consequências graves.
Excesso de confiança (principal): O herói acredita que ela pode fazer nada.
56
Pacifista (menor / maior): Luta apenas em auto-defesa como um Minor Hindrance, não vai lutar em todos como Major.
Fobia (menor / maior): O carácter é medo de algo, e subtrai -1 / -2 partir de todos os rolos Trait na sua presença.
Quirk (menor): O indivíduo tem algum ponto fraco menor, mas persistente que muitas vezes irrita outros.
Implacável (menor / maior): O personagem faz o que é preciso para conseguir o que quer.
Personagens
Shamed (menor / maior): O indivíduo é perseguido por algum acontecimento trágico de seu passado.
Lenta (menor / maior): Pace -1, reduzir o funcionamento morrer um passo. Como major, Pace -2, -2 para atletismo e rolos para resistir
atletismo. Nem pode assumir a veloz Borda.
Pequeno (Minor): Tamanho e Dureza são reduzidos por 1. Tamanho não pode ser reduzida abaixo de -1.
Teimosa (menor): O personagem quer o seu caminho e raramente admite seus erros.
Pele fina (menor / maior): O personagem é particularmente suscetível a ataques pessoais. Como um obstáculo menor, ele
subtrai dois quando resistir aos ataques Taunt. Como Major, ele subtrai quatro.
-Amarrado língua (principal): O caráter muitas vezes misspeaks ou não pode começar suas palavras fora. -1 de intimidação, Persuasão, e rolos
Taunt.
Feio (menor / maior): O personagem é fisicamente pouco atraente e subtrai 1 ou 2 a partir de rolos de persuasão.
Vingativo (menor / maior): O aventureiro busca vingança por ofensas contra ela. Como um obstáculo Major, ela vai causar
dano físico para obtê-lo.
Young (menor / maior): Minor tem 4 pontos de atributos e 10 pontos de habilidade, Benny extra por sessão. Maior tem 3 pontos de
atributos, 10 pontos de habilidade, e dois Bennies extras por sessão.
57
Resumos trait
ATRIBUTOS
smarts: Raw intelecto, percepção e capacidade de classificar e fazer uso de informações complexas.
Savage Worlds
HABILIDADES
Académicos (Smarts): O conhecimento de artes liberais, ciências sociais, literatura, história, etc.
????Atletismo (agilidade): coordenação atlética em geral e habilidade. Escalada, saltos, equilíbrio, wrestling, esqui, natação,
jogando, ou captura.
Battle (Smarts): Estratégia, tática, e compreender as operações militares. Uma habilidade em batalhas em massa.
Andar de barco (agilidade): Habilidade de navegar ou pilotar um barco, navio ou outra embarcação.
?? Conhecimento
?? Comum (Smarts): conhecimento geral de mundo de um personagem.
Healing (Smarts): A capacidade de tratar e curar feridas e doenças, e decifrar provas forenses.
Intimidação (Espírito): A capacidade de um personagem para ameaçar os outros a fazer o que ela quer.
????
Aviso (Smarts): consciência geral e percepção.
Oculto (Smarts): Conhecimento de eventos sobrenaturais, criaturas, história e formas.
?? Persuasion
?? (Espírito): A capacidade de convencer os outros a fazer o que quiser.
Pilotagem (agilidade): Habilidade com veículos de manobra que operam em três dimensões, tais como aviões, helicópteros, naves espaciais,
etc.
Science (Smarts): Conhecimento de domínios científicos tais como biologia, química, geologia, engenharia, etc.
?? Discrição
?? (agilidade): A capacidade de esgueirar e esconder.
Provocação (Smarts): Insultar ou menosprezar outro. Quase sempre feito como um Teste ( página 108).
Weird Science (Smarts): A habilidade misteriosa para o fundo Arcane (Weird Science).
58
Resumos de Borda
bordas fundo
BEIRA REQUISITOS RESUMO
Personagens
misterioso Permite o acesso aos Fundos Arcane enumerados no Capítulo Cinco.
N
fundo
+ 2 a traço testes para resistir aos efeitos mágicas; danos mágica é reduzido em dois.
Resistência arcano N, d8 Sp
Resistência melhorada N, Resistência + 4 a traço testes para resistir aos efeitos mágicas; danos mágica é reduzida por 4.
Arcano Arcano
Depois de ser sacudido ou feridos, ataques corpo a corpo deve ser ataques
selvagens, um tipo de dado para Força, +2 para Dureza, ignorar um nível de
furioso N sanções feridas, falha crítica de Combate rolo bate o alvo aleatório. Tome fadiga
após cada cinco rodadas consecutivas, pode optar por terminar raiva com Smarts
rolo -2.
Healer rápido N, d8 V + 2 Vigor ao rolar para a cura natural; verificar a cada 3 dias.
Muito rico N, Rich Cinco vezes começando fundos e $ 500K salário médio.
59
bordas de combate
BEIRA REQUISITOS RESUMO
gritador N, St d8, V d8 Dureza 1, adicionar d4 para danificar a partir de punhos; ou aumentá-lo de uma fieira
Savage Worlds
Ignorar até 2 pontos de penalidades sobre uma ação com um cartão de Ação de cinco ou
calculando N, d8 Sm
menos.
Contra ataque S, Combate d8 ataque gratuito contra um inimigo por turno que não conseguiu um rolo Fighting.
melhorou
V, Contra-Como contra-ataque, mas contra três inimigos por sua vez.
Counterattack
WC, N, atletismo
atirador
ou rodagem D8 Uma vez
Tiropor
roloturno,
quandoduas vezesum
desferiu danos
Joker.de atletismo (jogando) ou
Toque duplo S, tiro d6 +1 para bater e danos quando queima não mais do que 1 por RoF
açao.
Um inimigo adjacente não ter um ataque livre quando você retirar do combate
Extração N, A d8
próximo.
melhorado
S, Extração Três inimigos adjacentes não têm ataques gratuitos quando você retirar
Extração do combate.
estratagema N, Combate d8 Você pode optar por fazer inimigo resistir com Smarts em vez de
Agilidade durante um teste de combate.
ataque de luta livre, uma vez por rodada ao passar o inimigo dentro do alcance.
First Strike N, A d8
Melhoria da First
H, First Strike gratuito Combate ataque contra até três adversários quando se deslocam
Strike dentro do alcance.
Frenesi S, de combate rolo d8 um segundo Combate morrer com um ataque corporal por sua vez.
Improved Rolar um segundo Combate morrem com até dois ataques corpo a corpo por turno.
V, agitação
Frenzy
Ignorar penalidades por ferimentos ao fazer Vigor rola para evitar sangrando.
Dificil de matar N, d8 Sp
Mais difíceis de matar V, Hard to Kill rolar um dado se o personagem perece. Mesmo se ele está incapacitado,
ele sobrevive de alguma forma.
lutador de
S, d6 Sm Ignorar -2 de penalidade ao atacar com armas improvisadas.
improvisação
ferro Jaw N, d8 V + 2 para absorver e Vigor rola para evitar Golpes knockout.
Killer Instinct S O herói recebe uma nova jogada livre em qualquer teste oposta ele inicia.
Desenhe um cartão de Ação adicional a cada rodada e escolher qual deles usar.
nível Headed S, d8 Sm
Melhorou Headed
S, nível dirigiu Desenhe mais dois Cartas de Acção cada rodada e escolha
Nível qual usar.
60
S, atletismo ou d8 Ignorar até 2 pontos de Atletismo (jogando) ou tiro penalidades quando não estiver em
bom atirador
rodagem movimento e disparando não mais do que RoF 1 por ação.
Guerreiro Martial S, marcial do artista combate desarmado 2, aumentar os danos die digite um passo.
WC, N, d8
mighty Blow Uma vez por turno, o dobro de dano de combate, quando desferiu um Joker.
combate
Personagens
Nervos de aço N, d8 V Ignorar um nível de sanções ferida.
Fogo rápido S, d6 Remate Aumentar CdT por 1 para um ataque de rodagem por sua vez.
Melhorou
V, Rapid Fire Aumentar RoF em 1 para até dois ataques a tiros por turno.
Rapid Fire
Mãos firmes N, A d8 Ignorar pena plataforma instável; reduzir executando penalidade a -1.
N, St d8, d8 Combate rolo em -2 para atingir todos os alvos no alcance da arma, não mais do que uma vez por
Varrer
Combate turno.
Arma N, d8 na + 1 para atletismo (arremesso), combate, ou de tiro total, com uma arma específica;
Trademark habilidade relacionada +1 Parry enquanto arma é preparado.
Faça um tiro extra (ou Atletismo (jogando) rolo com um segundo variou arma
Two-Gun Kid N, A d8 no off-mão em nenhuma penalidade Multi-Ação.
bordas liderança
(COMANDO intervalo é de 5” ou 10 jardas)
comando
S, Command Aumentar a amplitude de comando para 10 "(20 jardas)
Presence
V, Sp d8,
Fervor + 1 a rolos de combate extras' em Range Command.
Comando
S, Sm d8,
Hold the Line + 1 a Resistência Extras' na Faixa de comando.
Command
Inspirar S, Command Uma vez por turno, o herói pode rolar sua habilidade de batalha para apoiar um
tipo de rolo Trait, e aplicá-lo a todos em Range Command
S, Sp d8,
Líder natural Arestas de liderança agora aplicar para Wild Cards.
Command
S, Sm d8,
Desenhe um cartão de Ação extra cada vez que pode ser atribuído a qualquer aliado
Tático Command,
extra em Range Command.
Batalha d6
mestre Estrategista V, Tactician Draw e distribuir dois cartões ação extra em vez de um.
61
bordas de energia
( “AB” é de fundo ARCANE)
canalização S, AB Reduzir o custo Power Point por 1 com um aumento no teste de ativação.
Savage Worlds
S, AB (dotado),
Esforço extra Aumentar o foco em +1 para 1 Power Point ou +2 por 3 pontos de poder.
Foco d6
S, AB (Ciência
Passe 3 Pontos de Poder para criar um dispositivo que reproduz um outro poder.
gadgeteer estranhos), Ciência
estranha d6
S, AB (Psionismo),
Mentalist + 2 de rolos Psionics opostas.
Psionismo d6
Pontos de poder N, AB Ganha 5 pontos de energia adicional, não mais do que uma vez por Rank.
WC, N, AB,
Oscilação de energia
arcano d8 habilidade Recuperar 10 Pontos de Poder quando desferiu um Joker em combate.
S, AB, habilidade
Escorra alma Recuperar 5 Pontos de Poder para um nível de fadiga.
misteriosa d10
S, AB (Magic),
Mago
Conjuração d6 gastar 1 ponto de energia extra para mudar Trapping de um feitiço.
bordas profissional
BEIRA REQUISITOS RESUMO
Personagem pode passar Bennies para absorver danos para o seu veículo e ignora até
Ás N, A d8
2 pontos de penalidades.
N, A d8, d8
Acrobata nova jogada livre nas tentativas de Atletismo acrobáticos.
atletismo
combate Acrobat S, Acrobat -1 para acertar com ataques à distância e corpo a corpo.
N, A d8,
Assassino combate d6, + 2 para danificar inimigos quando vulnerável ou assassino tem a gota.
discrição d8
N, Sm d8, d8
Investigador + 2 a Investigação e certos tipos de rolos Nota.
Research
Jack-of-all-trades N, d10 Sm Ganho d4 em uma habilidade (ou com um aumento d6) até à sua substituição.
N, Sm d6,
McGyver Reparação d6, Rapidamente criar dispositivos improvisados a partir de pedaços.
d8 Aviso
Mr. Fix It N, d8 Reparação + 2 reparar rolos, metade do tempo necessário com um raise.
Força é um tipo die maior para oneração e Min Str. Reroll Vigor rola quando
Soldado N, S d6, V d6
resistindo perigos ambientais.
N, A d8,
+ 1 rolos Thievery, atletismo feitas para escalar, Furtivo em ambientes urbanos.
Ladrao discrição d6,
Ladinagem d6
N, Sp d6, d8
silvícola + 2 a sobrevivência e discrição nos desertos.
Sobrevivência
62
bordas sociais
BEIRA REQUISITOS RESUMO
Ligação comum WC, N, Sp D8 O herói pode dar livremente seus Bennies aos outros.
ligações N Contactos fornecer ajuda ou outros favores uma vez por sessão.
Personagens
Ameaçador N, veja o texto + 2 a intimidação.
Provocar N, Provocação d6 Pode “provocam” inimigos com um aumento em um rolo provocação. Veja o texto.
Uma vez por turno, afetam todos os inimigos em um modelo Explosão Médio com uma intimidação ou
Agitador S, d8 Espírito
Teste de provocação.
Retorta N, Provocação D6 Um aumento quando resistindo a uma provocação ou intimidação de ataque marcas
o inimigo distraído.
Uma vez por turno, rolar uma segunda matriz quando Apoiando através Desempenho ou
Trabalhar na sala N, d8 Sp
Persuasão e aplicar resultado para aliado adicional.
Trabalhar a multidão S, trabalhar na sala Como acima, mas até duas vezes por turno.
bordas estranhas
BEIRA REQUISITOS RESUMO
besta de bond N O herói pode gastar Bennies para animais sob o seu controle.
besta mestre N, d8 Sp Animais como o seu herói e ele tem um animal de estimação de algum tipo. Veja o texto.
N, Sp d8, d6
Campeão + 2 vs danos criaturas sobrenaturalmente malignos.
combate
V, Guerreiro Uma vez por combate, nova jogada ataque fracassado, fazer nova jogada inimigo ataque bem
Chi
Martial sucedido, ou adicionar + d6 ao ataque de combate desarmado.
O álcool aumenta Vigor um tipo de fieira e ignora um nível de grande penalidade de feridas; -1
Coragem líquida N, d8 V
a agilidade, Smarts, e habilidades relacionados.
Scavenger N, Sorte Pode encontrar um item necessário uma vez por encontro.
bordas lendários
BEIRA REQUISITOS RESUMO
L, Profissional em
Especialista Traço do personagem e seu limite aumenta um passo.
Trait
WC, L,
mestre
Especialista em Trait Die selvagem do personagem é um d10 com um traço escolhido.
Resistente como pregos L, V d8 O herói pode tomar quatro feridas antes de ser incapacitado.
Mestre das Armas L, de combate d12 Parry aumenta em +1 e Combate bônus de dano dado é D8.
L, Mestre de
Mestre de Armas Parry aumenta outra +1 e Combate bônus de dano dado é d10.
Armas
63
Capítulo dois
Engrenagem
65
Danificar Alcance
O dano é listada em termos de dados. armas de projéteis Esta lista curta da arma, Médio e Longo Alcance. Extremo
têm danos (como 2D6) fixo. armas brancas têm danos alcance é de até 4 × o Long Range. Vejo ataques à
com base em Força die do portador além de outros distância na página 93 para fotografar ou atletismo
morrem, como listado em entradas de armas individuais. modificadores (jogando) e mais detalhes. Os intervalos são
Um punhal, por exemplo, inflige danos d4 Str +. listados em polegadas para que você pode usar uma régua
Savage Worlds
Taxa de Incêndio
força mínimo Este é o número de fotos que podem ser disparados por essa
arma em uma única ação. Vejo armas de longo alcance na página
Alguns itens têm uma “resistência mínima” necessário para
93 para mais detalhes.
usar sem penalidade. Note-se que alguns itens listar um d4
uma vez que é possível ter uma força inferior d4. Alcance
66
Explosão de três rounds comum engrenagem
Algumas armas militares pode disparar três rodadas em ITEM PESO CUSTO
rápida sucessão com um puxar do gatilho. Se a arma tem
ANIMAIS & TACK
essa capacidade, a sua RoF é 1 nesse modo, mas ele
Cavalo 300 -
dispara três tiros de uma vez e adiciona um para o tiroteio e
dano. Cavalo de Guerra 750 -
Selim 10 10
Duas mãos
Saddle elaborado 50 10
A arma de duas mãos pode ser usado com uma mão em
ENGRENAGEM aventurando
uma penalidade de -4. Ele conta toda a força por danos
Mochila 50 2
mas perde todas as outras vantagens, tais como alcance
ou Parry bônus. Cilindro de apoio (saco de dormir;
25 4
winterizados)
estorvo Cobertor 10 4
Camera (descartáveis) 10 1
Na maioria das vezes você não precisa se preocupar com
Engrenagem
Camera (regular) 75 2
quanto peso um personagem está carregando. Se torna-se
importante para rastrear, use o Níveis oneração tabela Câmera (digital) 300 1
abaixo. Se um personagem tem mais do que o peso listados, Vela (uma hora, 2 raio ") 1 1
ele está Sobrecarregados. Cantina (odre) 5 1
Pé de cabra 10 2
caracteres sobrecarregados subtrair 2 Pace (mínimo de 1 "),
Kit de primeiros socorros 10 1
rolos de execução, agilidade e todas as habilidades ligadas, e
Notas: Três usos, veja Cura na página 96. Lanterna
rola Vigor feito para resistir
(10 "feixe) 20 3
fadiga ( consulte a página 100).
Balão (cerâmica) 5 1
Em três vezes o peso levantado ou mais, ele pode mover-se a
um ritmo de 1 para um número de rodadas igual ao seu Vigor. Flint and Steel 3 1
Cada rodada depois ele deve ter sucesso em um teste de Vigor Óculos 20 1
ou tomar um nível de fadiga. gancho 100 2
Martelo 10 1
O peso máximo de um personagem pode levantar ou carregar
Algemas (algemas) 15 2
é quatro vezes o peso listado.
Lanterna (4 horas, de raio 4 ") 25 3
guarda-chuva 5 2
Apito 2 -
Pedra de amolar 5 1
67
ITEM PESO CUSTO ITEM PESO CUSTO
roupas camufladas 20 3 Notas: Use tiro (ou combate se envolvido). Não há multa Faixa
mas escala máxima é de 2 "(cerca de 10 pés), Tiros 5, vítima
Vestuário, Casual 20 2
deve fazer Vigor rolo em -2 ou ser Atordoado ( página 106). Arma
Savage Worlds
Botas de inverno 100 1 Notas: Usa tiro. Faixa 1/2/4. Tiros 3 antes de precisar de ser
recarregada por pelo menos duas horas. As vítimas devem fazer
Computadores e Eletrônica um teste de Vigor em
Área de Trabalho 800 20 - 2 ou ser atordoado.
Min Str penalidades. Laser / Red Dot Sight Telefone do Lineman 150 2
COMIDA 750 4
Notas: Ouvir sussurros até 200 jardas distantes. telefone
Rápida refeição 8 1
Tap 250 -
Boa refeição (restaurante) 15+ -
transmissor Detector 525 1
MRE (Meal Ready to Eat) 10 1
Rações Trail 10 5
Notas: 5 refeições; mantém uma semana.
ammo
AMMO CUSTO PESO NOTAS
Setas / Parafusos 1/2 setas 1 lb / 5 setas setas curvas, para parafusos para bestas
Balas
pequeno 10/50 rodadas 1 lbs / 50 . 22 para .32 calibre 9mm
de calibre .45
médio 20/50 50/50 2/50 lbs 15
grande rodadas rodadas lbs / 50 . Calibre 50 e rodadas maiores
Baterias Laser
Pistol 20 0,25 Fornece uma revista completa para a arma
Rifle, SMG 20 0,5 4 listados
Gatling 50
Baliza (w / pó) 1/10 tiros 0,5 lbs / 10 Para armas de pólvora negra
Cartuchos de
espingarda 15/25 1,5 lbs / 25 buckshot padrão Consulte a
Slugs 20/25 1,5 lbs / 25 página 105.
68
armaduras
Armadura é escrito entre parênteses ao lado tenacidade de um personagem, como este: 11 (2). Isto significa 2 pontos de 11
Resistência do personagem vem de Armadura. Um ataque Armor Piercing pode ignorar esses 2 pontos, mas não a outra 9.
Note-se que torresmos (guardas perna) e vambraces (guardas braço) são listados como pares. Reduzir pela metade o peso e
custo, se um personagem usa apenas metade do set (Força mínima não muda).
Engrenagem
Robes (tronco, braços, pernas) +1 d4 8 30
Leggings (pernas) +1 d4 5 20
Cap (cabeça) +1 d4 1 5
Leggings (pernas) +2 d6 7 40
Cap (cabeça) +2 d6 1 20
MAIL CORRENTE
Vambraces (braços) +3 d8 5 40
Greaves (pernas) +3 d8 6 50
MAIL PLACA
armadura de aço pesado feitos com “placas” de metal.
69
armadura moderna
Proteção balística: Armadura marcados com um asterisco reduz o dano das balas por 4. “Bullets” inclui tiro física demitido de uma arma de
fogo.
PANO / PELE
Savage Worlds
ARMADURA CORPORAL
armadura futurista
ITEM ARMADURAS MIN STR. PESO CUSTO
ARMOR MILITAR
Armaduras usadas pelas forças armadas privados ou estatais.
70
Shields
Shields adicionar à Parry um personagem como mostrado abaixo. Tampa subtrai ataques à distância a partir da frente e lado blindado (ataques
do lado traseiro ou desprotegido ignorar tampa).
escudos medievais são Dureza 10 e fornecer +2 armadura se alguém tentativa de atirar através deles (ver Obstáculos na página 99).
escudos modernos são Dureza 12 e também fornecer +2 armadura. escudos de polímero são Dureza 10 e fornecer armadura 4.
Enquanto gasta, escudos pode ser usado para bater por danos d4 Str +.
Pequeno +1 - d4 4 50
Médio +2 -2 d6 8 100
ampla +3 -4 d8 12 200
MODERNO
riot Shield +3 -4 d4 5 80
Engrenagem
Escudo Ballistic +3 -4 d6 9 250
Notas: Reduz danos causados por armas de fogo por 4 quando um atacante tenta atirar através dele.
FUTURISTA
71
Armas pessoais
armas brancas
Savage Worlds
MEDIEVAL
Machado, Grande Str + d10 d10 7 400 AP 2, Parry -1, duas mãos
MODERNO
Billy Clube / Baton Str + d4 d4 1 10 Muitas vezes, realizada pela aplicação da lei
FUTURISTA
MEDIEVAL
Engrenagem
Net (ponderada) 3/6/12 - -1 d4 8 50
Notas: Um ataque bem sucedido significa que o alvo é enredado ( consulte a página 98). A rede é Dureza 10 e vulnerável apenas para
ataques de corte. Sling (atletismo (jogando))
4/8/16 Str + d4 -1 d4 1 10
MODERNO
PISTOLS
mosquetes
Brown Bess ou
10/20/40 2d8 -1 - d6 15 300
mosquetes similares
mosquetes raiados
smoothbore Mosquete
73
Armas de fogo modernas
pistolas
Savage Worlds
REVÓLVERES
Revólveres normalmente têm seis câmaras que devem ser recarregados uma bala de cada vez, embora cilindros separados chamados “carregadores rápidos”
também estão disponíveis para mais armas de fogo modernas por cerca de 10% do custo da arma.
SEMI-AUTOMATICS
Semi-automáticas são alimentados a partir de uma revista. As revistas de tamanho padrão estão listados abaixo. revistas adicionais podem ser
comprados por 10% do custo da arma. Pesam cerca de 1 lb cada, totalmente carregado.
metralhadoras
Os tamanhos típicos de revistas são listadas com cada arma. revistas adicionais estão disponíveis em 10% do custo da arma e pesam cerca de 1 lb cada,
totalmente carregado.
espingardas
Espingardas disparar um spread de pelotas (chamados de “shot” ou “chumbo grosso”) para aumentar a chance do atirador de acertar seu alvo. De perto, a explosão
pode ser devastador. Vejo espingardas na página 105 para mais detalhes.
“Tommy” Gun
74
M1911 Colt .45
rifles
Fuzis pode ser ou ferrolho, a alavanca de acção, ou alimentada a partir de um compartimento ou grampo, observou na sua descrição. revistas ou clipes adicionais
custam 10% do rifle e pesar 1 libra cada.
Engrenagem
carabina (0,52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 250
As espingardas de assalto
Metralhadoras
As metralhadoras são armas pesadas, totalmente automáticas construídos para resistir ao fogo prolongado. A maioria são alimentados por correias ou tambores e, portanto,
têm muito mais capacidade de munição de fuzis de assalto, apesar calibres e taxas de fogo semelhantes.
Arma Monte: A maioria das metralhadoras exigem um bipé, tripé ou montar veículo para disparar, o que elimina qualquer necessidade de força
eo Recuo penalidade (ver página 105). Sua força mínima é listado como “NA”, ou “Não aplicável”. Se uma arma tem uma resistência mínima
listado, ele pode ser acionado a partir do quadril com as penas Snapfire e recuo.
Taxa Mínima de Fogo: Metralhadoras têm uma taxa mínima de fogo de 2 salvo indicação em contrário.
recarregar: Metralhadoras são Recarregar 2, que inclui a troca de correias ou cilindros, armar, etc.
75
Lasers (futurista)
Lasers disparar raios intensamente concentrado de luz para penetrar e queimar seus alvos.
Cauterizar: Qualquer pessoa incapacitada por uma explosão de laser acrescenta +2 ao seu Vigor rola para não sangrar.
Sobrecarga: Os lasers abaixo podem sobrecarregar a causar um dano d6 extra, mas se qualquer um dos dados de disparo são a 1, a arma deve arrefecer
durante uma rodada completa antes de ser demitido novamente.
No Recoil: Pistolas, SMGs e rifles ignorar a pena Recoil. lasers Gatling ainda levar a pena, no entanto, é por isso que eles são geralmente
Savage Worlds
montado em um tripé.
76
Armas especiais
canhões
Canhões são usados para destruir muros da cidade ou dividir grandes formações de tropas. O líder da equipe da arma faz o rolo de Tiro.
Bombardear: Supondo que eles têm uma idéia aproximada da localização do seu alvo, obuses, morteiros, e bombardas pode disparar em alvos que
não podem ver por arremessando projéteis sobre intervindo terreno ou obstáculos. Bombardeando sofre uma penalidade de -4 para além de todos os
outros modificadores, e dobra desvio quando o rolo tiro falhou (ver
Área de ataques efeito, página 97). Reduzir a pena para -2 com coordenadas precisos (tais como a partir de um observador). Canhões pode disparar três
tipos diferentes de conchas: tiro contínuo, estilhaços, e vasilha. A tripulação pode escolher o tipo de munição para ser carregado cada vez que recarrega.
?? Tiro Solid: bolas pesadas de ferro, chumbo, ou pedra projetada para bater paredes ou arado através fileiras apinhadas de soldados. Para disparar, o líder da
equipe faz um teste de tiro, como de costume. Se for bem sucedido, jogue um dado. Se mesmo, ele salta para outra vítima por trás e dentro de 6” do primeiro
Engrenagem
e bate nele também. Continuar dessa maneira até que a jogada de dados é ímpar.
?? Estilhaços: granadas explosivas preenchido com pequenas bolas de metal que explodem para fora em um banho de detritos. Este é um efeito de ataque de área e utiliza
o modelo de explosão médio a menos que indicado de outra maneira.
?? Vasilha: Metralha ou caixinha é uma concha que detona no interior do cano de um canhão e dispara um jato de bolas mortais ou outros detritos como
uma espingarda gigante. O ataque é o tamanho de um modelo Explosão Médio e se move em uma linha reta de 24” (isso afeta alvos D6 se não estiver
usando miniaturas, ou 2d6 se eles estão bem embalado). Compare o rolo de Tiro para cada alvo dentro usando um TN base 4, ajustado para a tampa
de cada alvo, habilidades especiais, como o Dodge Edge, etc. Uma batida causa 2d6 de dano e um aumento faz com que 3d6.
Nota: Todos os tipos de tiro são armas pesadas, para recarregar 8. Dois membros da tripulação podem recarregar ao mesmo tempo.
catapultas
Catapultas são dispositivos simples que lançam grandes pedras contra as defesas inimigas ou fileiras de tropas. Eles normalmente requerem uma tripulação de
oito para carregar o projétil, acionar a alavanca que impulsiona-lo, então vista e apontá-lo. Queima pode ser feito por uma única pessoa, mas carregar o projétil
leva pelo menos quatro.
77
lança-chamas
Lança-chamas impulsionar líquido incendiária ou de gás para incinerar seus alvos. Eles são armas pesadas, usar o modelo Cone (ver Área de ataques
efeito, página 97), e pode ser evadido ( página 100). Armadura protege normalmente, mas alvos inflamáveis podem pegar fogo (ver Fogo, página 127).
Template
Lança-Chamas 3D6 -1 10 d8 70 300
cone
granadas
Granadas são ativados quando o seu pino de segurança é puxado, então detonar alguns segundos mais tarde. Eles são jogados com a habilidade de Atletismo
em intervalos listados abaixo, e não pode fazer uso de Faixa extrema ( consulte a página 93). Todas as granadas são armas pesadas e detonar no modelo de
explosão listados (ver Área de ataques efeito, página 97). Granadas podem ser contornadas. Vejo Evasão, página 100.
5/10/20 - - - LBT 1 50
Notas: Os alvos devem fazer um teste de Vigor (em -2 com um raise) ou ser Atordoado ( consulte a página 106).
Granadas na era moderna e anteriores explodir depois de mecanismos dentro acionar o detonador-geralmente
um atraso de três a cinco segundos, dependendo da marca e modelo após o pino é puxado para iniciar a
detonação.
Batata quente: Devido ao atraso na detonação da granada, um personagem (e apenas um) no raio de explosão pode
tentar pegar e jogar a granada antes que ele se apaga. Este é um teste de Atletismo a -4 como uma ação livre (ou -2 se
ele estava em espera, mas ele consome sua ação realizada). Uma falha significa que ele sai antes que ele pode jogá-lo,
causando danos como se jogado com um raise (se já não fosse).
Cozinhando: Um personagem pode “cozinhar” uma granada puxando seu pino e contando alguns segundos para que ele não
pode ser jogado de volta. Para isso, o atacante primeira faz um teste de Smarts como uma ação livre. Com o sucesso, ele
vezes a detonação corretamente e não pode ser arremessado de volta ou evadido ( página 100). Uma falha significa que ele
pode ser jogado para trás ou evadido, e uma falha crítica no rolo Smarts significa que detona na mão do atacante! Rolar dano
como se jogado com um raise.
Cobrindo Grenades: Um personagem também pode atirar-se sobre uma granada. Ele leva o dobro dos dados
normais de danos por seu ato heróico, mas sua dureza total é subtraído do dano infligido em outros personagens
no raio de explosão.
78
Minas
As minas são explosivos plantados debaixo de terra rasa que detonar no modelo de explosão listados quando uma pessoa (para minas
anti-pessoal) ou veículo (por minas anti-tanque) passa sobre eles.
minefields: Para fins dramáticos, um personagem que pisa em uma mina deve obter um rolo Aviso. Falha significa que ela percebe que antes de
pisar fora e detonando-lo. Salvando a vítima requer um rolo Reparação de -4, mas falha detona o dispositivo imediatamente.
Engrenagem
- 3D6 - - Especial 4 75
Notas: Claymores disparar um pulverizador de esferas de aço mortais em um arco de 60 ° frontal. Todo mundo dentro de 12 "(24 jardas) é automaticamente
atingido. Role um dado para todos os outros alvos até 50 "(100 jardas). Aqueles que obter um resultado estranho também são atingidos.
mísseis
Salvo disposição em contrário, os mísseis devem “bloqueio” em seus alvos antes que eles possam ser demitido. Esta ação é um rolo Eletrônica oposição
contra habilidade manobras do alvo (Boating, Conduzir, ou Pilotar, conforme o caso). Sucesso dá ao atacante um “short” de bloqueio e permite-lhe disparar
até metade dos mísseis seu ofício particular, podem disparar ao mesmo tempo. Um raise é um bloqueio mais sólida e permite-lhe disparar todos eles.
O inimigo tenta escapar cada míssil separadamente fazendo um rolo manobrando a -4 (ou -2, se o alvo tem substancial cobertura para ocultar atrás, tais
como asteroides, arranha-céus, paredes de garganta, ou mesmo grandes navios inimigos. Uma falha crítica significa o artesanato vai Fora de controle ( consulte
a página 119).
Sistemas anti-mísseis: Navios de guerra e embarcações espaciais futuristas muitas vezes têm sistemas “ponto de defesa” para abater mísseis. Os operadores
devem estar em espera para abater mísseis; sistemas automatizados atacar automaticamente. O sistema concede um único rolo de rodagem por míssil em curto
alcance e de quaisquer outros modificadores relevantes (incluindo Speed-mísseis mover a Mach 1, uma penalidade de -6, a menos que indicado de outra
maneira). A menos que indicado de outra maneira, os mísseis são objectos com uma Dureza de 8 (2) (ver Quebrando as coisas, página 98).
79
Lançadores de foguetes e torpedos
lançadores de foguetes e início dos torpedos são armas de fogo direto que explodem em contato com seu alvo. Todas as armas listadas são
armas pesadas.
armas de veículos
Abaixo estão as armas mais comuns montados em veículos militares no século 20 e além. Todos, exceto a metralhadora médio e laser de
Gatling são armas pesadas.
Taxa Mínima de Fogo: armas veiculares com uma Taxa de Incêndio 3 ou superior têm uma mínimo Taxa de Incêndio de 2.
Flamethrowers pesados: lança-chamas veiculares têm intervalos mais longos do que dispositivos pessoais. O portador pode usar o modelo Cone ou
arco uma explosão do tamanho de um modelo Explosão Médio até 18” (36 jardas) distante. (Utilize o centro do modelo para o Range.) Este tiro pode
desviar-se (ver Área de ataques efeito, página 97).
Tanque e AT armas: Pode disparar tanto Armor Piercing (AP) ou de alta explosivas (HE) rodadas como o artilheiro escolhe. rodadas AP causar danos até
adicional perto. Aumentar dados de dano da arma por um, quando disparou contra metade do seu curto alcance ou menos (assim 4d10 + 2 torna-se 5d10 + 2,
por exemplo).
custos: Preços de armas de uso militar varia muito, dependendo da configuração, e devem ser consideradas linhas de base a GM pode usar para definir
os preços em seu mundo de campanha.
120 milímetros Tanque Gun 100/200/400 5d10, AP 31 4d8, AP 17, MBT 1 800K
FUTURISTA
80
velocidades de veículos qualquer forma, não as suas velocidades
Veículos reais (ver perseguições, página 113.) Para converter milhas por
Tabletop
Nas páginas a seguir uma série de veículos de amostra
barra lateral na página 120 para integrar veículos em
para terra, ar e água, incluindo alguns veículos militares,
mesa combates com personagens.
como tanques e veículos blindados.
?? DUREZA: durabilidade base do veículo, incluindo Armadura
(entre parênteses). Use os veículos incluídos neste livro como
?? TAMANHO: O tamanho ea escala do veículo em relação a um
um guia ao criar a sua própria ou escrever-se aqueles que não
ser humano (ver Escala na página 106 e o tamanho da tabela na
estão listadas aqui. Para estimar o valor Armadura de veículos
página 179). Os veículos podem normalmente levar três
do mundo real com Heavy Armor (tanques), comece com 4
feridas antes que eles estão Naufragado ( página 118), mas
veículos de grande porte pode ter um Wound adicional, como base, em seguida, adicione +2 para cada polegada de
veículos Enormes dois, e Gargantuan três. armadura até 10 ", +1 por polegada até 20", e, finalmente, + 1
para cada dois cheio polegadas depois disso. Um tanque com
23 "de armadura, por exemplo, tem um valor de armadura (4 +
respons ive do veículo ness e
Engrenagem
?? MANIPULAÇÃO:
20 + 10 + 1) = 35. Ajustar para reflectir quaisquer outros
manobrabilidade é adicionado ou subtraído a partir de rolos
factores, tais como materiais compostos modernos e
de manobra de toda a sua operador (de barco, de
automóvel, ou de pilotagem). Esta tipicamente varia de -4 semelhantes.
?? VELOCIDADE MÁXIMA: Velocidade é expressa em milhas por passageiros adicionais que podem transportar. Uma notação
hora (MPH) em vez de Pace por isso é mais fácil para você de “2 + 8”, por exemplo, significa que requer um grupo de dois
olhar para cima veículos do mundo real e usá-los em seu e pode transportar até oito passageiros adicionais.
81
ligados: Armas do mesmo tipo pode ser duplo ou
Notas de veículos quádruplo ligada e incinerada como um (triplo ligado é
Air Bags & Segurança Arreios: Os passageiros com ineficaz). armas ligados dupla adicionar +1 para bater e +2
dispositivos de proteção veicular tomar metade do dano de de danos; quad ligada armas adicionar +2 para bater e +4
Naufragado na página 118 para mais detalhes. Exemplo: Um piloto com rodagem d8 numa cabeça-quente (8 ×
Savage Worlds
Anfíbio: O veículo pode entrar na água sem inundar metralhadoras, CdT 3) rola 3d8 para cada asa, adicionando dois
ou emborcar. Veja as descrições individuais para as ao seu total de rodagem e 4 dano a esses que atingem rodadas.
suas taxas de movimento, enquanto na água.
veículos terrestres
veículos civis
Bicicleta -1 +1 16 4 1 250
Notas: 50% de chance de um tiro atinge o piloto em seu lugar. Pace e funcionando resultado morrem de Duplas cavaleiro. Transporte
3 -2 16 6 1+3 1-3K
Notas: Puxado por um Cavalo, consulte a página 184. Pace sobre a mesa é de 12 e pode ser executado. carro início
3 -1 40 7 1+3 1.000
Notas: Modelo T e similares. rua
Engrenagem
bicicleta 1 +1 120 8 1+1 3.000
Notas: bicicletas da marca-de ruas concebida para uso urbano. 50% de chance de qualquer tiro desnecessário atinge o personagem em seu lugar.
Bicicleta suja
0 +1 80 7 1 2.000
Notas: Da moto projetada para uso off-road com excelentes choques. Off Road (tratar como 4WD). 50% de chance de qualquer tiro desnecessário
83
VEÍCULO TAMANHO (MPH)
MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW
aeronave
CIVIL
Use o Arma ligados regras a partir da página 82 para dividir armas para os maiores blocos possíveis. role a
metralhadoras sobre um Mustang como três conjuntos de duas, por exemplo, e uma cabeça-quente como dois conjuntos de quatro.
84
VEÍCULO TAMANHO (MPH)
MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW
Engrenagem
embarcação
Notas: Armadura pesada. armas: 50 cal MG (Frente Pintle Mount), Pesado MG (Rear Pintle Mount), 4 × tubos de torpedos (fixo
Forward). Barco a Remos
0 -2 5 8 (1) 1+3 500
85
Capítulo três
Regras
Savage Worlds fornece uma estrutura simples para seus Eles têm duas habilidades especiais no jogo:
contos de aventura e glória. Neste capítulo vamos • Wild Cards pode tomar três feridas antes que elas sejam
mostrar-lhe como fazer habilidade básica e atribuir incapacitado.
cheques e fazer seus combates rápido, furioso, e Fun! • Cartões selvagens rolar um Dado Selvagem (geralmente
um d6), juntamente com o seu die Trait ao fazer rolos Trait
e tirar o maior dos dois como sua total (ver O Die selvagem na
Wild Cards & Extras página seguinte).
87
O Die selvagem Rolls opostos
Extras lançará um único dado ao fazer um rolo Trait. Cartões Às vezes rolos são “opostos” por um adversário. O
selvagens rolar um d6 extra e levar a mais alta de sua Trait atacante recebe um total Trait, em seguida, o defensor
morrer ou o “Die selvagem.” Ambos estes dados podem Ace tenta vencê-lo. As habilidades exatas ou atributos
(veja abaixo). usados em um concurso estão especificados em cada
Um Dado Selvagem por Ação: Quando Wild Cards rolar vários circunstância, ou o GM pode decidir o que faz mais
Savage Worlds
dados para uma única ação, como quando disparando uma sentido. Se dois personagens tentar puxar algo da mão
metralhadora, eles rolam apenas um Dado Selvagem. do outro, por exemplo, eles fazem rolos força opostas.
Aprontar com alguém é um rolo de Stealth oposição de
Levanta
Vários Dice: Algumas habilidades permitem caracteres
Às vezes é importante saber o quão bem sucedido um rolo
para rolar vários dados característica, como o Edge Frenzy
Trait era. A cada 4 pontos sobre o número de destino é
ou disparar uma arma com uma taxa de fogo superior a 1.
chamado de “raise”. Se o seu herói precisa de um 4 a atirar um
Uma falha crítica com vários dados ocorre quando mais de
adversário e rola um 11, ele bate com um aumento (e teria dois
metade dos resultados morrem são a 1. naturais Se o
aumentos com um rolo de 12). Figura aumenta após o ajuste
personagem é um Wild Card, the Wild Die devo
para quaisquer modificadores.
ou um benefício determinado pelo GM para outros rolos. tecnologia. Ele tem uma taxa de fogo de 3 para que ele rola três
dados Tiro e um Dado Selvagem. Se três ou mais dos dados
surgem 1s, incluindo o Die selvagem, é uma falha crítica.
88
tentativas não qualificados
Bennies
Se um personagem não tem uma habilidade para uma ação que ele
está tentando, ele rola um d4 por sua die habilidade (e um Dado De vez em quando, rolos de dados pode não funcionar em seu
Selvagem se um Wild Card) e subtrai 2 do total. favor. É por isso Savage Worlds dá aos jogadores um pouco controle
sobre o destino de seu herói.
Algumas arestas ou habilidades permitem que um personagem para os nossos jogos, ou outros símbolos que significam um pouco
rolar novamente Traits (contanto que eles não são uma falha crítica). de boa sorte ou destino.
Para fazê-lo, rolo todos os dados novamente e obter um novo total. Você
pode manter qualquer dos totais gerados, de modo rerolls não piorar as Bennies são descartados no final de cada sessão de
coisas usá-los ou perdê-los! Bennies são concedidos de duas
a não ser que você rolar uma falha crítica. Isto termina todas maneiras:
rerolls imediatamente e torna-se o resultado da
?? PRÊMIOS: O Game Master deve oca- sionalmente recompensar
tentativa-que é o risco se leva em empurrar os limites!
jogadores para ações inteligentes, roleplaying seu caráter
(especialmente quaisquer obstáculos), ou um grande feito de
Vários rerolls são permitidos a partir de diferentes Edges,
heroísmo. Ela também pode atribuir aos jogadores uma Benny
regras
Bennies, ou outras habilidades.
para contar uma grande história no caráter, oferecendo uma
linha fantástica que faz todo mundo rir, ou criando um
Rolls do grupo
momento de emoção.
Quando você quiser fazer um teste de Trait para um grupo de
Extras com traços como, rolo um Trait morrer, como de
?? JOKER SELVAGEM: Quando um personagem do jogador desenha um
costume, juntamente com um Dado Selvagem e tratar isso
Joker durante o combate, todos personagens dos jogadores receber
como resultado do grupo. Isto dá uma média decente sem fazer
uma Benny!
rolos para cada indivíduo.
Joker, coloque uma Benny na sua piscina geral e dar outro para
cada inimigo Wild Card.
89
usando Bennies como e tomar a sua escolha de todo o seu empates.
Bennies pode ser gasto em qualquer momento adequado e não Bordas como Rápida ou nível dirigiu não
aplicar a estes cartões adicionais desenhadas com
incorrer em qualquer tipo de penalidade. Eles só podem ser usados
Bennies. Isso continua até que todos (incluindo o GM)
em seu próprio caráter. Aqui estão as formas personagens podem
passa. Em seguida, a rodada começa e não mais cartões
usar seus Bennies.
podem ser tiradas.
Savage Worlds
premiação Bennies
Leva alguns jogos para descobrir quantos Bennies você deve premiar os jogadores durante uma sessão. Em geral,
recomendamos que ser bastante livre com eles, especialmente no início do jogo. Se alguém faz todo mundo rir (e
não é distrair o fluxo do jogo), a lanç um Benny. Quando alguém roleplays um obstáculo, recompensá-la. Quando
alguém faz algo inteligente ou heróico ou imaginativa, reconhecê-lo com uma Benny.
Alguns GMs preocupar o jogo vai se tornar muito fácil se Bennies são muito comuns, mas encontramos o oposto é verdadeiro.
Quando Bennies são abundantes, os jogadores muitas vezes gastá-los em coisas triviais que são importantes para eles. Talvez o
ladrão realmente quer escolher o bloqueio em um peito. Não há nada particularmente valioso dentro e o jogador provavelmente
sabe disso, mas ele é o ladrao e quer provar a si mesmo para o resto da festa.
Quando Bennies são escassos, no entanto, os jogadores tendem a guardá-las para ferimentos, morte, ou tirando os
grandes males. Isso é bom, mas tira a diversão e heroísmo que lhes chegou a esse ponto. Savage Worlds é sobre a ação
grande e os jogadores devem ser encorajados a tomar chances. A “moeda” destas chances são aqueles Bennies. Veterano Savage
Worlds GMs também pode notar Bennies tendem a fluir bastante rápido no início de uma sessão. O grupo está se acomodar,
rindo, e são recompensados por roleplaying seus Obstáculos pela primeira vez ou duas. No jogo de meio-de-final, Bennies
tendem a ser gasto mais rápido do que eles ganharam. Isso é um ritmo fantástico. Ele dá as oportunidades heróis para fazer
grandes coisas no meio do jogo cedo e, em seguida, força alguma gestão de recursos para o confronto final. Se você está
sendo mesquinho, ir por outro caminho na próxima vez que você correr e ver como isso afeta o seu grupo. Então você vai
saber o que é certo para você e seus amigos.
90
regras
?? VIRAR: “Virada” de um personagem ocorre quando o seu
Combate cartão de Acção vem na contagem regressiva. Um herói com
o Seis dos diamantes, por exemplo, tem a sua vez quando
essa carta aparece na rodada.
Se eles estão nas planícies encharcadas de sangue de Marte ou
os campos de batalha coberto de cadáveres do passado
?? AÇAO: Um único ataque, o uso de habilidades, etc. Consulte
distante-estes são Savage Worlds e eles são muitas vezes
a página 92 para uma descrição mais completa. Caracteres
violento. Recomendamos o uso de miniaturas ou marcadores de
podem executar várias ações por sua vez (ver Multi-Actions na
algum tipo para que os jogadores entender o seu espaço e pode
página
usar o terreno para a sua vantagem. Se miniaturas não são sua
103).
coisa, veja o quadro na página 97.
Se você estiver usando miniaturas e precisa para acomodar um estes “Cartas de Acção”.
Tempo: Quando uma briga irrompe, tempo do jogo divide-se tensão e incerteza! No início de cada rodada:
em rodadas de cerca de seis segundos cada. Dez rodadas,
então, igual a um minuto. • Lidar cada Wild Card um único cartão de Ação (mais
?? VOLTA: A “rodada” é uma contagem regressiva inteira de Cartas quaisquer cartões extras para Edges). Aliados sob controle de
de Acção, a partir do Ace ao Deuce (Two). um jogador agir em seu cartão de Ação.
91
• Extras, como todos os zumbis, todos os lobos, e assim por ações livres
diante, devem normalmente compartilham um cartão de Falando uma frase curta ou dois, se deslocam até Pace
Ação para que eles agem ao mesmo tempo. Isso os torna do personagem, caindo de bruços, ou deixar cair um item
muito mais fácil de gerir. Ela também pode grupo Wild Cards
são ações livres. Um herói geralmente pode executar
com seus asseclas se ela quer. O objetivo é fazer o que faz
várias ações livres na sua volta ao mesmo tempo
correr a batalha mais rápido e fácil possível.
(falando e soltando um item durante a caminhada, por
Savage Worlds
Movimento
Os personagens podem mover um número de polegadas de
A contagem regressiva
mesa igual a sua Pace cada turno. Cada polegada de
Uma vez que as cartas são distribuídas, o Game Master começa a movimento passou a subir, rastejar ou nadar usa 2 "de Pace.
rodada até a contagem regressiva de Ace para baixo a dois, com
cada grupo resolver suas ações quando o seu cartão vem à tona.
Corrida: Um herói pode “correr” como uma ação livre uma vez
por turno, aumentando sua Pace para a rodada por sua duração
Laços: Os laços são resolvidos por ordem dos naipes: Espadas
die (a d6 por padrão) ao custo de uma penalidade de -2 para
♠ são os primeiros, então Corações ♥ , diamantes ♦ , e Clubes ♣.
todas as outras ações que transformam. Executando dados
Isso é ordem alfabética inversa, usado em muitos jogos de
nunca Ace. (O dado Correr é aleatória para explicar nuances de
cartas comum.
terreno não representados sobre a mesa e para o “risco para
?? PALHAÇOS: Caracteres (ou grupos) com um ato Joker sempre recompensar” jogadores de decisão devem fazer.) Fora de
que quiserem na rodada, mesmo interrompendo a ação do situações de combate, um personagem pode mover duas vezes
outro. Eles também adicionar a soma de toda sua Pace + running máxima morrer por um
+ 2 em todos os testes traço e danos nesta rodada! número de minutos igual à metade do seu tipo die Vigor. Assim,
um carácter veloz com Vigor d6 pode correr a um ritmo de 32
Ações por três minutos.
seu movimento, atacando, lançando um feitiço, e assim por terrenos acidentados, como densa floresta, subir ou descer uma
diante, sem penalidade. ladeira íngreme, gelo escorregadio, etc., contam como 2 "de sua
Pace. Crawling é afetado por terra difícil.
Testando inimigos, usando um poder, ou atacar com Luta ou algum motivo de escalada sob coação, nadar um rio em
movimento rápido, andando numa corda bamba, ela pode
fotografar. Vejo Multi-Actions na página 103 para executar
exigir um teste de Atletismo para mover. Sucesso significa
mais de uma ação por turno. ações complexas mais como
que ela continua normalmente. Com uma falha crítica do
acender uma tocha ou cavar através de uma mochila para
personagem sofre fadiga de Solavancos & contusões ( página
um pequeno item pode exigir um conjunto ou período de
125), cai se subir ou numa situação precária ( Queda, página
tempo aleatório (como 1d6 rodadas-GM chamado de).
127), ou se afoga se natação ( afogamento, página 126).
92
Outras questões Movimento Faixa Extreme: Extremo alcance é de até 4 × de uma arma
?? SALTO: Os caracteres podem saltar 1 "(duas jardas) Long Range. Atirando em uma distância tão grande exige a Alvo opção
horizontalmente, ou 0,5" verticalmente como uma acção livre. (página 97). Quando usado desta forma, Aim não reduz quaisquer
Duplo esses números se o herói pode funcionar pelo menos 2 penalidades-lo simplesmente permite que o personagem ao fogo
"(quatro jardas) antes do salto. Se o herói escolhe, ela pode em uma distância tão grande. A penalidade é -8, -6 ou com um
fazer um teste de Atletismo como uma ação para aumentar alcance (página 68).
regras
que você declarados.
97.
O número alvo para bater um oponente é igual a pontuação Dado Selvagem, que pode ser atribuído onde quiserem
Parry do adversário (2 plus metade de seu tipo morrer depois de ver o resultado da jogada. Eles ainda não pode
lutando, 2 se ele não tem habilidade Fighting). bater com mais tiros do que a taxa da arma de fogo, no
entanto. A Taxa de Incêndio superior a 1 é um valor abstrato
onde cada “shot” é na verdade uma série de balas. Se você
ataques à distância está acompanhando balas, use a tabela abaixo e qualquer
A habilidade de tiro cobre tudo, desde arcos para Taxa de Incêndio o personagem realmente dispara em uma
pistolas a lança-foguetes e metralhadoras fixas. Jogando ação, não máxima da arma.
granadas, facas, lanças, ou outros projéteis lançados
usa a habilidade de Atletismo.
1 1
as penalidades variam 5 40
ALCANCE MODIFIER 6 50
Baixo -
Recuo: Disparar mais de um tiro em uma ação de
Médio -2 uma arma subtrai 2 de rolos de disparo do atacante
Longo -4 (veja Recuo,
página 105).
Radical (ver notas) -8
A menos que uma arma diga o contrário, um atirador pode
disparar Menos tiros do que a taxa máxima de sua arma de fogo.
93
aplicando danos
Danificar
Se a jogada de dano é menor que a Resistência do alvo, a
Depois de um corpo a corpo bem sucedido ou hit variou, o vítima é espancado um pouco, mas não há nenhum efeito de
atacante rola danos. armas de longo alcance que dano fixo, jogo. Se o dano for igual ou maior do que a sua tenacidade,
conforme listado na seção Gear. A maioria das pistolas, por ele está abalado. Cada aumento na jogada de dano também
exemplo, causar danos 2D6. armas de mão causar dano inflige uma ferida:
Savage Worlds
este não é um rolo Trait tão Wild Cards não adicionar um Dado ?? LEVANTAR: O personagem sofre uma ferida para cada aumento
Selvagem ao rolo. Todas as jogadas de dano pode ace. na jogada de dano, e está abalada.
danos bónus aplica-se a todos os ataques, incluindo ?? FALHA: O personagem permanece abalado. Ela só
feitiços e armas de efeito área. pode realizar ações livres.
?? SUCESSO: O personagem não é mais abalada e pode agir
normalmente.
EXEMPLOS:
• Red leva uma ferida. Ela também está abalada.
• Red é abalada, então toma uma ferida. Ela tem uma ferida e permanece abalado.
• Red já está Abalada, então sacudido novamente (sem uma ferida). Ela agora tem uma ferida e permanece abalado.
• Red tem duas feridas e está abalada. Ela toma outra ferida, então ela tem três Ferimentos e restos abalada.
94
lesão mesa
2D6 FERIDA
unmentionables: Se a lesão é permanente, a reprodução é fora de questão sem cirurgia milagre ou magia. Não há
2
nenhum outro efeito deste resultado. 3-4 Braço: A vítima não pode mais usar a esquerda ou direita braço (rolou
aleatoriamente se não alvo).
Culhões: Seu herói pega um no núcleo. Rolo 1d6: 1-2 Quebrado: Agilidade reduzida um tipo de matriz (d4 mínimo). 3-4 golpeado:
Vigor reduzida um tipo de matriz (d4 mínimo). 6/5 Busted: Força reduzida um tipo de matriz (d4 mínimo). 10-11 Perna: Ganhar
5-9
o impedimento lenta (Menor), ou Major se já estiver lento ou ferido em ambas as pernas.
Cabeça: Uma lesão grave na cabeça. Rolo 1d6: 1-3 Scar Hideous: Seu herói tem agora o impedimento Feio (Major). 5/4 Cego:
Um olho está danificado. Um ganhar o impedimento do olho (ou o cego se Hindrance
12
ele só tinha um bom olho). 6 Dano cerebral: trauma enorme para a cabeça. Inteligência reduzida um tipo de matriz
(min d4).
Bennies de gastos: Um jogador pode passar um Benny a ?? Falha crítica: O personagem morre.
qualquer momento para remover seu status Abalado (mesmo ?? FALHA: Rolar no Tabela lesão. A lesão é permanente
quando não é a sua vez). e o personagem é
regras
Sangrando, ver abaixo.
feridas
?? SUCESSO: Rolar no Tabela lesão. A lesão desaparece
Cada aumento no rolo danos inflige uma ferida. Extras
quando todas as feridas são curadas.
estão incapacitados, se tomar uma única ferida (e não são Resiliente,
consulte a página
?? LEVANTAR: Rolar no Tabela lesão. A lesão desaparece em
178). Eles estão mortos, feridos, ou de outra forma fora da luta.
24 horas, ou quando todas as feridas são curadas (o que
ocorrer primeiro). Caracteres não podem tomar ações e pode
Wild Cards pode tomar três Ferimentos e função (mais
ser inconsciente (chamada da GM). A vítima faz uma Vigor
com determinados bordas ou habilidades) ainda. Mais
enrole cada dia depois disso e já não está incapacitado (ou
danos não causar feridas adicionais, mas incapacita-los em
inconsciente), se bem sucedida. Eles também podem curar
seu lugar.
feridas durante este tempo (ver Cura Natural na página 96).
Penalidades devidas a ferimentos: Cada ferida sofre um
carácter provoca uma penalidade -1 cumulativa para o passo
(mínimo de 1 ") e todos Trait rola-se a uma penalidade máxima de
-3. Sangrando: O personagem ferido está morrendo e deve fazer
um teste de Vigor no início de seu turno. Falha significa que ele
Cronometragem: Caracteres às vezes tomar hits multi-ple no
perece. Com o sucesso que ele sobrevive, mas deve rolar
mesmo cartão de Ação. Resolver cada rolo danos separadamente
novamente na próxima vez (ou a cada minuto se não em
e completamente antes de passar para a próxima (incluindo
combate). Com um aumento, ele estabiliza e não mais rolos são
qualquer Soak rolos).
obrigatórios.
Incapacitação
personagens incapacitados não pode executar ações, Outros caracteres podem parar o sangramento da vítima,
mas ainda são tratadas Cartas de Acção para o resto do fazendo um rolo Cura (menos penalidades por ferimentos do
encontro no caso de recuperar ou deve rolar para outros paciente como de costume). Esta é uma ação, e se for bem
efeitos, como sucedido o paciente está estabilizado. o cura energia também
Sangrando ( abaixo). Bordas ou obstáculos que afetam pode estabilizar as feridas, como pode uma cura roll “natural”
cartão desenha, como Quick, nível dirigiu, ou hesitante por um ser com regeneração de algum tipo.
são ignorados quando o herói está incapacitado.
Se incapacitado por danos ou ferimentos, ele deve fazer Incapacidade de fadiga: Consulte a página 100.
um teste de Vigor imediata:
95
ou lesões do outro sofre de ambos efeitos (suas feridas
Mergulhe Rolls mais a pena de ferida para o rolo de cura).
Depois de rolar danos, mas antes de aplicar feridas, um
personagem pode passar um Benny para fazer um roll “Soak”. The Golden Hour: Um personagem só pode tentar curar
Isto é uma verificação de Vigor, com cada sucesso e aumentar feridas em um paciente uma vez dentro de uma hora eles
a redução do número de ferimentos sofridos de que o ataque foram sustentados. Falhando o rolo significa o curandeiro não
Savage Worlds
por um. Se o personagem Embebe todos das Chagas de um é capaz de tratar essas lesões específicas. UMA diferente personagem
ataque, ele remove sua condição Abalado também (mesmo a pode tentar um rolo de cura no mesmo paciente, no entanto.
partir de uma fonte anterior). Não conte os modificadores
Wound ele está sobre
Uma vez que as feridas estão sobre um velho, única
a sofrer ao fazer esta-roll que ainda não aconteceu. cura natural hora ou o cura potência (usando maior cura) pode
curar feridas.
Caracteres não pode absorver mais de uma vez por ataque, mas pode Sangrando: A habilidade de cura também pode ser usado
passar Bennies como de costume para jogar novamente a verificação de para estabilizar alguém que é Sangrando ( página 95). Cada
Vigor, se eles não estão satisfeitos com os resultados. tentativa é uma ação, e se for bem sucedido, a vítima é
estabilizado.
abalado: Um personagem também pode passar um Benny para Incapacitação: Cura pelo menos um ferimento em um
eliminar imediatamente uma condição abalado. Isso pode ser feito a paciente Incapacitado remove esse estado (e restaura a
qualquer momento. consciência se ele foi nocauteado).
96
arrotar-se gás nocivo, o lança-chamas avariam, etc.
Regras situacionais
Para atacar com um modelo de explosão, o jogador coloca
o modelo e rolos de tiro ou de Atletismo (para armas de
O nucleo Savage Worlds regras são rolo muito simples- um dado
arremesso ou ataques de respiração). Se o ataque for bem
habilidade (e um Dado Selvagem se um Wild Card). Se o resultado é 4 ou
sucedido, a explosão terras onde desejado. Vejo Desvio, abaixo
superior após todos os modificadores, você é bem sucedido.
para o fracasso.
entanto, ela pode fazer um tiro muito mais preciso. cabeças dos alvos, bate no chão, ou simplesmente vacila por
algum motivo. A GM ainda pode decidir o ataque afeta a área
em torno dele, talvez um lança-chamas define um quarto no
Se um personagem gasta todo seu turno Visando uma arma
fogo ou um botijão de gás vomita uma nuvem de gás, mas
de longo alcance em um alvo particular e leva nenhuma outra
não há jogos efeito sobre personagens ou outros alvos desta
regras
ação, ela pode ignorar até 4 pontos de Range, Tampa, Plano
vez.
Chamado, Escala, ou penalidades velocidade. Seu ataque deve
ser utilizado na primeira ação de seu próximo turno ou o bônus é
perdido. Se um modelo explosão erra, ele desvia 1d6 "para armas
de arremesso (como granadas) e 2d6" para projéteis
disparados. Multiplique por 2 se o ataque foi feito em Medium
O atirador deve ser “estacionária” para apontar. Ela não pode
Range, 3 se longa, e 4 para Extreme.
caminhar, correr, andar a cavalo, ou de outra forma se mover sob
seu próprio poder. Ela poderia Aponte a partir de um veículo que
viaja por cima ou através de uma superfície lisa ou um usando o Segure Próxima rodada um d12 e lê-lo como um relógio de
firme frente para determinar a direção do míssil desvia. A arma
manobra Chase (ver página 116). nunca pode desviar-se mais
ampla 12 jardas 4
100), se o ataque permite.
18-yard-long
Falha significa que o ataque não ocorreu por alguma Cone 3
cone
razão, a criatura não conseguiu
97
de metade da distância até o alvo original (que
mantém-lo de ir atrás do atirador). quebrando as coisas
Ocasionalmente um personagem pode querer quebrar um
Ataques de cobertura e área de efeito
objeto sólido, como uma arma, bloquear ou porta. Use Parry
obstáculos sólidos como árvores ou paredes de tijolos proteger do portador, se realizada, ou 2 se é imóvel. Se uma jogada de
contra ataques da área de efeito se eles estão entre a origem dano igual ou superior a dureza do objeto, está quebrado,
Savage Worlds
da explosão ea GM razoavelmente pensa que eles aplicam. curvado, quebrado, ou de outra forma arruinada. O GM
Reduzir os danos pela quantidade listada na Bonus cobertura mesa
decide o efeito exato.
sob Capa e obstáculos, página 99.
Breaking Free partir de um inimigo: Use o Grappling * Um personagem deve indicar especificamente que ele está tentando
regras (página 101) no sentido inverso para quebrar free- a quebrar um escudo de fazê-lo-não verificar cada vez que o escudeiro é
vítima inicia uma jogada de Atletismo oposto com quem está atingido.
segurando-o (ou pode rolar Força de -2 ao invés de manter No Damage Bonus ou Aces: Os ataques contra objetos sólidos
ou quebrar livre do porão). Se a vítima é bem sucedida, ela não recebem bônus de dano de aumentos, e de dano não ace. Ao
melhora o seu estatuto um nível, ou dois com um aumento. contrário de uma pessoa ou dispositivo complexo, como um
computador ou um veículo, um ataque não pode bater uma área de
“vital” em um bloqueio ou uma porta e, assim, fazer mais danos.
Um grappler Abalado mantém sua espera. grapplers
atordoados deixar ir imediatamente. Tipos de dano: Certos tipos de ataques não pode
Breaking Free partir de um dispositivo: Escapando uma quebrar certos tipos de objetos. Um clube não pode
teia, rede, ou o enredar o poder é uma força -2 rolo ou rolo de cortar uma corda, por exemplo, e uma única bala não
Atletismo (escolha da vítima) menos quaisquer penalidades vai destruir uma porta. Use o bom senso para
notáveis para o emaranhamento. A teia adesiva de uma aranha determinar se ou não um determinado tipo de arma
gigante, por exemplo, pode observar que as tentativas de fuga pode destruir um objeto. Vejo Capa e Obstáculos atacar através
são feitas em -2 ou mais. Esta é uma ação, e sucesso funciona
como se libertar de um inimigo (explicado acima).
barreiras.
Dureza 4 e deve ser cortada com uma arma afiada. corpo para desarmar um inimigo, coloque
98
-se um zumbi voraz com um tiro na cabeça, ou ignorar a Obstáculos
armadura de um inimigo. Às vezes, os personagens têm poder suficiente para atacar seus
O modificador na jogada de ataque depende da escala do inimigos através de obstáculos. (Vejo
próprio alvo (não a criatura é parte de). Use o Os quebrando as coisas para realmente destruir intervir obstáculos.)
modificadores de escala tabela na página 106 para Se um ataque perdido teria sido bem sucedida sem o
determinar qualquer bônus ou penalidade para Escala do alvo. modificador de Tampa ea GM acha que o alvo é susceptível de
Estes modificadores já estão listados entre parênteses abaixo ser atingido, o obstáculo atua como armadura.
para criaturas escala normal, juntamente com quaisquer
efeitos de jogo específicos: Se o obstáculo é uma pessoa ou criatura, subtrair sua
resistência contra o ataque. Use a tabela abaixo como um
?? MÃO (-4): Alvo pode ser Desarmado, consulte a página 100. guia para outros materiais.
+8 Parede de tijolos
?? ITEM (?): Use as dimensões na mesa de escala para os
regras
+ 10 parede de pedra, vidro à prova de balas, árvore
itens. Segmentação algo do tamanho de uma pistola, por
exemplo, é -4; uma espada 3' longa é -2.
amigo.”
“Cover é seu - vermelho
?? MEMBROS (-2): Bater um membro não tem efeito
uto.”
adicional especial, uma vez que já está explicada por “Então é full-a
- Gabe
ferida e Pace penalidades (ver
feridas, página 95).
?? AREA unarmored (?): O ataque tem como alvo a região não
protegido de um alvo de outro modo abrangidos na
armadura. A pena depende da escala da área. O eyeslit de
um capacete é minúsculo (-6), por exemplo, enquanto a
carne debaixo da escala em falta de um dragão enorme
pode ser muito pequeno (-4).
Capa e Obstáculos
Corpo a corpo e ataques à distância sofrem uma penalidade ao
tentar atingir um alvo por trás da tampa, conforme a tabela abaixo:
penalidades cobrir
TAMPA PENALTY
ou é propenso alvo. -6
Tampa pesada: 25% ou menos do alvo é
visível.
99
(Tal como um atirador que ataca um alvo inconsciente e
Defender estacionário).
Um personagem pode optar por concentrar toda a sua energia e The Drop adiciona +4 de ataque e dano de um
habilidade para defesa contra ataques corpo a corpo com a personagem contra aquele alvo de uma ação.
manobra Defender. Isso aumenta sua Parry por quatro e leva toda Golpe de nocaute: Se um personagem sofre dano
a sua Turn- ela não pode realizar Multi-Actions. Ela pode se mover suficiente para ser abalada ou pior de um atacante com a
Savage Worlds
com +2 até o final do seu próximo turno. Isto não se característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele está
(Veja abaixo) -Use apenas a mais alta. ?? EXAUSTA: A vítima subtrai 2 de todos os rolos
característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele
100
e pode ser inconsciente (chamado de GM) para 2d6 horas.
Se o tratamento é possível (alimentos, água, etc., agrupando-se
dependendo da fonte de fadiga), e um rolo de cura é feito, o Agrupando-se permite aos crackers flanco, explorar aberturas,
personagem melhora a esgotada. e geralmente perseguir um inimigo. Cada inimigo adjacente
adicional (que não é Atordoado) adiciona +1 em todas as
Fadiga mista: Se um herói sofre fadiga a partir de diferentes jogadas de combate dos atacantes, até um máximo de quatro.
fontes com diferentes tempos de recuperação, remover um nível Se três goblins atacar um único herói, por exemplo, cada um
em que o efeito com o menor período de tempo expira, em dos três goblins adicionar + 2 às suas rolos de combate. Cada aliado
seguida, um outro nível, quando o mais longo expira. adjacente à defesa anula um ponto de Agrupamento bónus de
um atacante adjacente a ambos. Isto significa tropas em linhas
opostas, como uma formação medieval onde cada homem
Riscos
tem três inimigos adjacentes e dois aliados adjacentes, não
Fadiga de fome, sede, etc., por vezes, tem condições receber o bônus, a menos que, na verdade, ladeado.
de recuperação diferentes. Vejo
perigos, começando na página 125.
acabamento Mover
A vítima completamente indefesa podem ser expedidos com Grappling
uma arma letal de algum tipo como uma ação. Isso é Grappling é um teste resistido entre o atacante e Atletismo
automático a menos que o GM decide há uma situação do defensor. Se o atacante ganha, o inimigo está enredado.
regras
especial, como uma vítima particularmente difícil ou Com um aumento, ele é obrigado. (Sucesso em um inimigo
naturalmente blindado, uma chance de escapar, e assim por que já foi Enredado faz o prendiam.) Limite & Enredado são
diante. O assassino deve geralmente despachar seu explicados na página 98. Se um inimigo é obrigado, a grappler
adversário de perto e pessoal, mas o GM pode
também é vulnerável, mantendo a sua espera. O bônus
ocasionalmente deixar movimentos de finalização ser
Gang Up se aplica quando a braços um defensor, mas
realizada na escala, se a situação o justificar.
outras manobras não a menos que governa o Game Master
de outra forma em uma situação específica.
101
Personagens com armas improvisadas contam como
Aguarde armada, mas subtrair 2 jogadas de ataque. Range, danos
Um herói pode optar por esperar e ver o que acontece, indo em e resistência mínima são determinadas por tipo:
“Hold.” Isto permite-lhe para resolver a vez dela mais tarde na
rodada, se ela deseja, e dura até que ele é usado. Se um ?? LEVE: Metal cerveja Stein, tamanho de um punho rocha, pistola
personagem está em espera quando uma nova rodada começa, (como um clube). Faixa 3/6/12, danos Str + d4, Min Str d4.
Savage Worlds
Se a interrupção personagem falha, ela perde seu status de só deve usar esta regra quando apropriado, não é
suspensão, mas fica uma volta após o inimigo termina o seu. Ela dramaticamente para cada tiro perdido em uma saraivada de
pode tomar quaisquer medidas que ela deseja quando sua vez vem tiros. Cada habilidade morrer que é um 1 atinge uma vítima
à tona, ela não está bloqueado em tudo o que ela estava tentando aleatória adjacente ou diretamente na linha de fogo para o alvo
fazer quando ela não conseguiu interromper. original. dice selvagens nunca bateu inocentes.
Iluminação A Wild Card deve perder com seu Dado Selvagem para
uma RoF 1 arma para bater um inocente (exceto para
Escuridão esconde detalhes e torna mais difícil de detectar
espingardas, veja abaixo). Isto significa que às vezes é mais
objetos e metas. Subtraia as seguintes penalidades a partir
fácil de acertar uma vítima adjacente que o alvo original. Isso
de rolos afetadas pela iluminação, tais como ataques, rolos
pode não ser inteiramente realista, mas é simples, dramático,
de notificação, o uso de poderes, etc.
e requer alguns cuidados em situações táticas apertados.
armas improvisadas
?? ROF 2 + ou espingarda: Armas que spray balas ou chumbo grosso
Heróis muitas vezes lutar com objetos que não são destinados a são muito mais propensos a bater nos outros. Cada dado
ser utilizados como armas. Lanternas, vasos, cadeiras, jarras, habilidade que rola um 1 ou a 2 atinge um espectador.
garrafas, ferramentas e outros itens mundanos são
frequentemente pressionado em serviço em combate.
penalidades iluminação
ILUMINAÇÃO PENALTY
Sombrio: As condições típicas noite com alguns luz ambiente de estrelas, uma lua nublado ou parcial, luzes de
-4
emergência em um edifício de escritórios, algumas tochas em um grande espaço, etc. Metas não são visíveis fora de 10 ". -6
Campo Escuridão: escuridão completa e total (ou o alvo é oculto ou invisível). Poderes que exigem visão pode
não ser possível.
102
ter movido pelo menos 6 "ou mais em uma linha relativamente reta em
Combate montado
regras
direção ao seu inimigo.
Caracteres combate de cavalo (ou outros animais estranhos) Definir Armas: Uma arma com um alcance de um maior ou pode
tem certas vantagens e desvantagens em combate, como ser “conjunto” de encontro a um ataque cavaleiros. Para isso, o
descrito a seguir. Mounts não são tratadas Ação atacante deve ser em espera e ganhar uma jogada de Atletismo
Cards-agem com seus cavaleiros. Os animais podem atacar oposição para interromper como de costume. Quem tem o maior
qualquer ameaça à sua frente durante a ação do seu piloto. alcance adiciona
+ 2 ao seu rolo.
Equitação: Personagens que desejam lutar de cavalo Os ataques vencedor em primeiro lugar. Se for bem
deve usar o menor de suas habilidades de luta ou andar. sucedido, ele adiciona o bônus de +4 carga ao seu dano (se ele
103
armas off-hand não adicionar seu bônus Parry a
Armas naturais menos que o herói é Ambidestro
Criaturas com armas naturais, como presas, garras, chifres ou (Página 37).
dano não-letal
Um personagem que é empurrado com sucesso deve fazer um
Um personagem que quer bater em alguém sem matá-los
teste de Atletismo (em -2 se o atacante tem um raise) ou ser
pode optar por fazer dano não-letal. Isso requer o uso
derrubado.
atacante apenas os punhos ou uma arma sem corte de
algum tipo. armas afiadas podem ser usados se eles têm Corrida: Se o atacante correu pelo menos 2 "(quatro jardas)
um lado plano, mas isso subtrai -1 a partir de rolos de antes do Push, acrescenta +2 ao seu total.
dano não-letal provoca feridas como de costume, mas se que tenham uma força excepcional para o seu tamanho (chamada da
GM).
um personagem é processado Incapacitado ele está
nocauteado por 1d6 horas em vez. As feridas não letais são de Habilidade: O atacante ou defensor pode rolar Atletismo,
outro modo tratada exactamente como feridas letais. Isto em vez de força se eles escolherem.
significa é muito mais fácil para tornar um inconsciente extra Shields: Atacantes e defensores adicionar bônus
do que um Wild Card. Isso é intencional, e deve funcionar bem Parry do seu escudo para sua Força (ou Atletismo) rola
para a maioria dos gêneros onde os heróis podem levar vários ao empurrar.
socos antes de ir para baixo para a contagem, mas a maioria
dos “mooks” sair com um ou dois bons socos. Armas de longo alcance no corpo a corpo
Os heróis podem disparar armas variou quando envolvido em corpo a
corpo com algumas ressalvas:
Ataques fora de mão • O atacante só pode usar um poder ou uma arma de longo
alcance handed um- (como uma arma de fogo não maior do
Caracteres estão a ser assumida com a mão direita a menos que uma pistola), quando no corpo a corpo. Ele pode não
que o jogador decida em contrário. Ações que requerem uma disparar rifles ou outros “braços longos.” A TN é do defensor
coordenação precisa olho-mão, tais como a luta ou tiro, Parry, em vez de curto alcance como ele luta, luta e para trás,
sofrem uma penalidade de -2 quando feito apenas com o etc.
off-hand.
104
• Se atacar um alvo não adjacentes com um ataque à distância enquanto
de modo que ele está pronto para disparar (câmaras, armado, etc.) é uma
no corpo a corpo, o atacante instantaneamente se torna ação.
vulnerável. Algumas armas são mais lentos para recarregar, como bestas
pesadas ou armas de pólvora negra. Eles exigem uma série de
Armas preparando ações para recarregar, listados como “Recarregar X” em sua
regras
descrição.
Caracteres podem “pronto” até dois itens por sua vez,
como uma ação livre. Preparando meios desenho, coldre, Exemplo: Gabe dispara uma besta pesada ( recarregar
ou de outra forma mover um item dentro ou fora de um 2) como parte de um Multi-Ação, usando suas outras duas ações que
local familiar e de fácil alcance. transformam para recarregar. Uma vez que este é três ações, seu rolo
de Tiro é feita a -4. Na rodada seguinte, ele pode disparar novamente
Cada item adicional preparado é uma ação, como está sem penalidade.
preparando um item de um local difícil, como um coldre Correndo & Recarga: Personagens que executar e
de tornozelo, do chão após ser desarmado, ou outras carregar deve fazer um teste de agilidade (na penalidade de
circunstâncias uating EXTEN. -2 habitual para correr). Falha significa nenhum progresso em
direção a recarga foi feito essa ação.
Recuo
A menos que diga o contrário na sua descrição, disparando a espingardas
uma taxa de fogo superior a 1 em uma ação faz com que Espingardas disparar um spread de metal de “shot”, e assim
Recoil, uma penalidade de -2 para rolos de disparo do atacante. fazer mais dano à queima-roupa, onde mais do tiro atinge o
A metralhadora com uma taxa de fogo de 3, por exemplo, faz alvo. Devido a isso, espingardas adicionar +2 para rolos de
com que Recoil a menos que seus fogos usuário apenas um fotografia do usuário e causar danos 3D6 at Short Range, 2d6
único tiro. Recoil não é cumulativo entre as acções. Se um no Médio, e 1d6 em Long. Espingardas podem não ser
personagem dispara três tiros (RoF 3) em uma ação e disparados contra extrema Range.
desencadeia a pena Recoil, ele ignora-lo em uma segunda
ação se ele só dispara um único tiro.
Barris duplas: Algumas espingardas ter dois barris
soldada side-by-side. Se um atacante quer disparar dois
canos ao mesmo alvo, rolar danos uma vez e adicionar +4.
Nocking uma seta ou o carregamento de uma pedra na funda são atacante não recebe o bônus de +2 espingarda ao seu rolo de
acções livres que podem ser realizadas uma vez por acção. Tiro, mas o dano é 2D10 independentemente do Range (e
Recarregar uma flecha, grampo, revista, carregador de eles podem ser disparados em Extrema Range). Inocentes ( página
105
Pena de velocidade relativa
Tamanho & Escala
Velocidade relativa PENALTY do alvo é ...
Personagens e criaturas têm um tamanho que varia de -4 para os
-1 60 MPH +
seres muito pequenos até o tamanho 20 e superior para gigantes
-2 120 MPH +
maciças. Tamanhos criatura específicos estão listados nas suas
-4 240 MPH +
estatísticas, e explicou sobre a tamanho da tabela na página 179.
Savage Worlds
A criatura maior subtrai a diferença de seus ataques. nervoso fazer um caráter essencialmente impotente até que
Uma águia Very Small (-4) subtrai 2 de seus totais de eles conseguem removê-la.
personagens atordoados
Rapidez
Remova todos os bónus de apoio no final do turno do
Personagens ocasionalmente precisa para atacar alvos em
destinatário, se ele usou ou não (talvez por tomar uma
movimento rápido. Se a velocidade relativa entre atacante e
ação diferente do que ele foi apoiado por).
defensor é de 60 milhas por hora (MPH) ou mais, aplique a
velocidade relativa Pena:
106
O bônus máximo de todos os rolos de apoio é +4. testes A vantagem para um jogador em fazer um rolo de Apoio
de Força são uma exceção e não têm bônus máximo uma ao longo de um teste é ajudar um aliado e evitar uma mais
vez mais músculo pode sempre conseguem mais massa. difícil teste resistido para o Teste (embora narrativamente
pode parecer que deve ser um teste resistido).
Jogadores e GMs deve ser criativo ao fazer rolos de
suporte. Um aventureiro com a sobrevivência, por exemplo,
pode fazer um teste para encontrar ervas úteis para um aliado supressiva fogo
tentar uma verificação de cura, ou um explorador galáctica
Supressiva fogo transforma uma arma de fogo ou outra arma de tiro
com a Ciência pode calcular vetores estilingue que ajudam
rápido em um efeito ataque de área. Comercializa precisão para uma
um amigo fazer um teste de Pilotar complicado.
chuva de munição para manter as cabeças dos inimigos para baixo.
encorajamento geral (um rolo Persuasion), tais como “Você
A arma deve ser capaz de disparar pelo menos tão rapidamente
pode fazê-lo!” ou “Verifique se o seu seis!” são perfeitamente
quanto um revólver e não pode exigir recarregamento entre tiros.
aceitáveis, mas a critério do GM perde eficácia se repetiu.
Supressiva Fogo utiliza três vezes o número habitual de balas para a
sua Taxa de Incêndio ( consulte a página
regras
vaqueira! Este não é seu primeiro rodeio!”E faz um teste de
Para fazer o ataque, o atirador coloca um modelo
persuasão. Ele recebe um sucesso e Red adiciona
Explosão Médio sobre a mesa e faz um teste de disparo
(um único tiro morrer, independentemente da Taxa de
+ 1 a seu próximo total de Espírito para se recuperar de ser
Incêndio-ROF entra em máximo de baixas, abaixo.) Figura
abalada.
Gama, Iluminação, Recoil, etc., como de costume, para o
centro do modelo.
Vs. apoio Teste
A opção de suporte pode ser usado contra um adversário
Em seguida comparar o total para cada alvo no modelo e
narrativamente, mas o único efeito que pode ter é tão
considerar quaisquer modificadores que se aplicam a cada um
detalhado acima. Se um personagem quer “tropeçar” um ogro
(Cover, o Dodge Edge, o deflexão de energia, etc.). Sucesso
para ajudar um amigo fazer um teste de lutar contra ela, por
significa que o alvo é distraído, e um aumento significa que ele
exemplo, ela pode adicionar +1 ou +2 ao seu rolo, mas ela
realmente bateu (nenhum dano bônus é possível a partir de
realmente não disparar o ogre. Não é feita de bruços,
supressão de fogo).
Distraído, vulnerável, ou agitado como pôde se ela tinha
usado o Teste opção (página 108).
107
Casualties Máximo: Cada alvo sob o modelo pode a habilidade mais apropriado para rolar para ele. Os testes são
ser distraído, mas ele só pode causar danos a um resistiu instintivamente, por isso teste de habilidade do
número de alvos igual a Taxa da arma de fogo. O “atacante” é oposta pelo atributo está vinculado. Tropeçar
atacante escolhe qual as metas são atingidas entre alguém é um rolo de Atletismo contra agilidade já que é o
seus possíveis escolhas. atletismo está vinculado. Provocação está ligada a Smarts,
por isso verbalmente humilhar alguém é resistido por esse
Savage Worlds
Cover. Que subtrai 4, do total de modo que é um único aumento, o alvo também é abalada ou pode haver outros efeitos
Surpresa para bater o ego de um rival onde dói, por exemplo, pode valer a
pena um bônus de +2 para o atacante.
Combate muitas vezes começa antes de todos os envolvidos está
preparado. Uma emboscada, uma súbita cruz duplo, ou uma
Repetição: Usando o mesmo ou similar ação repetidamente
armadilha tudo pode dar um lado em uma luta uma vantagem sobre o
rapidamente cresce menos eficaz, de modo que a GM deve
outro.
aplicar uma multa íngreme se testes de um personagem se
Quando isso acontece, a emboscada são automaticamente em tornou repetitivo (ou proibi-la totalmente).
espera. Reparta-los em como de costume de qualquer maneira no
caso de um deles recebe um Joker. As vítimas do ataque fazer um
Dados adicionais: Se os caracteres têm adi- dados cionais
teste de Aviso (se já não o fez, talvez de emboscada aprontar com
para um teste, como quando se usa uma arma com uma elevada
eles). Aqueles que fazem isso são tratadas como de costume.
taxa de incêndio, ele pode rolar todos os dados, mas leva apenas
Aqueles que não conseguem obter nenhum cartão de Acção e não
a mais alta como a sua total do teste. Ele não recebe vários
pode atuar na primeira rodada do combate.
resultados e ele não pode espalhar-los para outros alvos.
Ataque toque
Teste
Um personagem que simplesmente quer tocar um inimigo
o Apoio, suporte opção (página 106) permite que o (normalmente para entregar um efeito mágico de algum tipo) pode
personagem para ajudar seus aliados. Teste é o oposto, ele adicionar +2 ao seu rolo Fighting.
permite-lhe tornar as coisas mais difíceis para os seus
inimigos! Os testes incluem embaraçar um adversário,
dois Armas
jogando areia em seus olhos, olhando-o com um olhar de aço,
ou qualquer outra coisa um jogador inteligente pode pensar Um personagem armado com duas armas brancas adiciona +1
para sacudir o inimigo e colocá-lo fora de equilíbrio. Para aos seus rolos de combate se seu inimigo tem uma única arma ou
realizar um teste, o jogador descreve a ação e trabalha com a é desarmado, e não tem nenhum escudo. Ele adiciona nenhum
GM para determinar bônus contra criaturas com Armas naturais ( página 104).
108
regras
Empunhando duas armas de fogo não oferece nenhuma Danos e como lidar com veículos na mesa são
vantagem especial que não seja munição adicional. Personagens descritos na página 113, sob
que querem se especializar ainda mais pode tomar o Two-Fisted ou Perseguições e Veículos.
Two-Gun Kid
Edge (página 44). Ataque selvagem
Às vezes, um personagem desesperado pode querer jogar
Defender desarmado a precaução ao vento e atacar com tudo o que ele tem.
É difícil desviar uma lâmina com as mãos de ninguém. Um
atacante armado com uma arma branca adiciona +2 para seus Um ataque selvagem adiciona +2 a ataques de combate do
ataques de combate se seu inimigo não tem nenhuma arma ou personagem e resultantes de dano para a volta, mas ele está
escudo. (Isto não se acumula com a gota.) vulnerável até o fim de sua Próximo transformar (não este).
Ataques selvagem pode ser usado com vários ataques, tais
como a partir de Multi-ações ou a agitação e varrer arestas.
Plataforma instável
Um personagem tentar disparar ou lançar uma arma de longo
alcance da parte de trás de um cavalo ou outro suporte, um
veículo em movimento, ou outro “plataforma instável” subtrai 2 Retirada de corpo a corpo
do seu total. Sempre que um personagem se retira do corpo a corpo, todos os
adversários não abalada e não-atordoado adjacentes obter um
Veículos ataque gratuito imediato (ver
Ataques gratuitos, página 101).
A lista de exemplos de veículos está incluído no Capítulo Dois
juntamente com quaisquer Notes relevantes. armas veiculares Exemplo: Vermelho é cercada por cinco xenos estranhos e
trabalhar assim como quaisquer outros personagens-Faça a deve chegar a um Gabe feridos. Ela toma a opção Defenda
rodagem rolos para bater um dano alvo and roll se bem sucedida (aumentando sua Parry por +4) e se afasta. Todos os cinco
(mais um dado bônus de se bater com um raise). A menos que xenos obter um ataque gratuito, a +4 para se unindo.
um personagem tem o Steady Hands Edge, não se esqueça a Felizmente, alta Parry da Red afasta-los fora e ela faz o seu
109
A aventura
Kit de ferramentas
Capítulo quatro
O capítulo seguinte contém ferramentas o Game Master pode usar ?? RIQUEZA: Um sistema opcional para aqueles que não querem
para todas as situações especiais que muitas vezes vêm-se em se preocupar com as receitas e despesas de rastreamento.
um jogo, tais como:
?? TAREFAS dramática: Adicionar a tensão e drama para situações jogos. Eles servem como tropas sob o comando de seu herói
como desarmar uma bomba ou entrar num computador. em Guerras estranhas, leais em cenários de fantasia, ou
colegas de combate em rebeliões gloriosos contra a
opressão.
?? MEDO: Os efeitos da esmagadora terror.
Quando usar estas regras: Use essas regras para ajudar a
?? PERIGOS: Os efeitos do calor escaldante, frio intenso,
manter o controle de seguidores do partido e dar-lhes um pouco de
radiação e muito mais.
personalidade extra para jogar fora também.
?? interlúdios: storytelling narrativa para viagens longas ou para
revelar bits sobre backstories os personagens dos jogadores.
O básico: Jogadores criar, controlar e rastrear seus
próprios seguidores e aliados caráter nonplayer.
?? BATALHAS Massa: últimos estandes desesperada contra
111
Não importa se ou não o Aliados e Avanço
personagens controlar os aliados, só que a Aliados podem melhorar suas habilidades também. Vejo
jogadoras Faz. Isso mantém todos os envolvidos na ação, Avanço na página 54.
mesmo que seu herói está fora da luta, e faz a gestão de
grandes combates muito mais fácil e divertido para todos. ammo
Claro que a GM pode sempre tomar a carga de Extras Manter o controle de munição para todos os seus aliados pode ser
Savage Worlds
quando surgir a necessidade, mas com boas roleplayers difícil. Aqui está uma maneira fácil e dramática para lidar com este
isso raramente deve ser necessário. problema.
112
Falha crítica: Os resultados padrão para Criticamente
Perseguições e Veículos falhando um rolo de manobra estão listados abaixo, mas o GM
sempre pode criar o seu próprio resultado adequado à
situação, bem como:
Um dos grampos mais emocionantes de filme de aventura, televisão
• Montado: Rolar um d6. 1-2: o piloto perde sua vez; 3-4: a
e ficção é a perseguição. Esta torção simples as regras de combate
montaria sofre fadiga (isso se aplica a rolos do animal e o
regulares permite que você corrida carros de músculo mais desertos
rolos de equitação do cavaleiro); 5-6: o piloto sofre fadiga
malditos, monitorar os corredores de freestyle através selvas de
de um mau salto, obstáculo baixo-enforcamento, ou
concreto, e até mesmo recriar batalhas desesperadas no céu ou as
esforço excessivo tentar controlar o seu animal.
profundezas do espaço.
Cards” para rastrear distância relativa. Cartas de Acção e lidar-los em uma linha na tabela (nove é um
As seguintes regras muitas vezes chamada de manobras que irá mover e agir independentemente. Todos no navio mesmo,
testes de habilidade. Exatamente o que habilidade que é barco ou veículo, por exemplo, é um grupo. Em uma perseguição
depende se o personagem é a pé, montado, ou em um veículo de de pé, cada personagem do jogador age de forma independente
algum tipo: porque eles se movem de forma independente. A horda de Extras
?? AVIÃO OU ESPACIAL: pilotar persegui-los podem ser divididos em grupos como a GM decide.
?? Pé ou de bicicleta: Atletismo
?? MOUNT ou vagão: Equitação
?? VEÍCULO: Dirigindo
?? MOTO DE ÁGUA: Passeios de barco
113
Savage Worlds
Gabe é de quatro cartas do ninja então ele é 20” (40 jardas) de distância. O vermelho é duas
cartas do ninja então ela é 10” (20 jardas) de distância.
A traseira mais personagem ou veículo deve estar na traseira do Os participantes podem se mover ao longo da pista usando o Mudança
cartão de extrema esquerda ou “Cartão de posição manobra (Página
1.”Todo mundo deve ser colocado para a direita como se adapta às 115), fechando em inimigos, correndo com eles, ou tentar alcançar
circunstâncias. Adicionar mais cartas para cada extremidade da algum objetivo. O comprimento de cada rodada é até a GM, mas
linha, se alguém fica para trás ou surtos à frente. geralmente é uma rodada de combate em uma perseguição pé ou
de carro. Batalhas no espaço pode representar muitos minutos
O intervalo é o número de perseguição cartões entre os por rodada até que a ação amplia em um duelo em ritmo
participantes (sem contar cartão do atacante) vezes o acelerado.
incremento de alcance, que varia de acordo com o tipo de
perseguição: pensionistas: Caracteres dentro ou sobre um inimigo
veículo obter seu próprio cartão de ação (como um grupo).
incrementos de gama
Velocidade mínima: O Game Master deve decidir quem tem permissão
TIPO INCREMENTO
para participar de uma perseguição. Um garoto em uma bicicleta pode ser
Pé, montado, ou Veicular 5 capaz de perseguir bandidos em um carro, se as ruas são muito
Avião ou navio de navigação 25 congestionado, mas é deixado para trás depois de uma rodada na estrada
aberta.
Jets ou Starships 50
Acabar com a perseguição: A perseguição termina quando um
Esses são sugerido faixas com base nas armas dos lados fica afastado (desativando todos os perseguidores, a
normalmente usadas nesse tipo de perseguição. O objetivo é manobra Fugi, etc.) ou é forçado a parar. Os participantes podem
dar armas mais longo alcance a capacidade de disparar a uma sempre optar por parar, se quiserem, ou deixar cair fora ou parando
distância alguns cartões e dar uma vantagem para aqueles para envolver os seus inimigos.
com armas mais à distância. Aumentar ou diminuir o
incremento de alcance como faz sentido para o cenário
Uma perseguição também pode acabar depois de um certo
particular. Em uma batalha de tanques, por exemplo, você
número de voltas ou como um ou mais dos envolvidos atingir um
pode querer alterar o incremento de alcance de 100, mesmo
determinado cartão ao longo da pista. Em um Estranho Guerra bombardeio
que seja uma luta “veicular”.
por exemplo, os bombardeiros pode precisar para chegar a
última carta na pista para soltar sua carga útil. Os lutadores
lutando depois deles deve tentar detê-los antes que eles
Rondas de perseguição cheguem ao seu destino.
importante para os passageiros podem apoiar o seu motorista antes que faria normalmente, como teste, suporte, utilização poderes, ou
que ele tem que fazer um teste crítico, testar um inimigo para fazer ataques. O GM decide quão perto um personagem tem de ser
a de tentar uma ação particular. Um defensor deve ser capaz de ver
torná-lo vulnerável, ataque antes sua alterações veículo distância ( ou depois)
para tirar o máximo proveito de suas armas, e assim por diante. ou ouvir uma provocação para que ela seja eficaz, por exemplo. Se
o atacante eo defensor são conectados via
114
áudio ou vídeo feeds, é claro, a distância provavelmente
não importa.
grupos
tripulações caráter nonplayer de navios, naves e Fazer rolos de grupo para Extras que se movem e agem
outros veículos de grande porte são assumidos como em conjunto. Se eles têm um líder Wild Card, use sua
fazer o seu trabalho e já não deve rolar suporte ou habilidade para fazer rolos de manobra e assumir sua
testes. Essas ações especiais são o domínio dos liderança mantém o grupo unido.
Ações declarou o seguinte: Um personagem em espera condições são ignorados, a menos que esse membro
específico é alvo, ou
pode tentar interromper ações inimigas, como de costume. Em
todos os membros do grupo partilham a mesma condição.
combate pessoal (incluindo perseguições de pé), os dois fazem
oposição rolos de Atletismo. Quando montado, é rolos de
equitação opostas. Em perseguições de veículos, a GM deve
decidir quais habilidades são mais apropriados (Atletismo vs.
manobras para interromper o motorista, por exemplo). Se tentar e pode mover um cartão de perseguição em qualquer direção.
agir antes de um veículo inteiro, navio, ou de grupo com vários
personagens leva sua ação, o rolo oposto deve ser feita contra o
?? POSIÇÃO DE TROCA (Ação ou Ação Livre):
condutor ou líder.
Um personagem ou driver pode mudar sua posição, fazendo
um rolo manobra como uma ação livre. Sucesso lhe permite
Uma vez que uma ação de embarque começa, o Além disso cumprir a punição para os seus ataques como o
comandante com- do navio apresado só pode tentar movimento irregular ou obstáculos afectam a sua
mudar de posição, que é feita a -4 se a braços linhas, segmentação e objetivo bem. Se o personagem realiza essa
raios tratores, ou outras restrições estão envolvidos. Se manobra como uma ação, a pena aumenta para -4 (nos dois
ela for bem-sucedida, seu navio já não está agarrado
sentidos). Iludir não pode ser tomada mais de uma vez por
(embora alguns dos pensionistas pode ainda estar em
rodada (não empilhar).
seu navio!). Com um aumento, ela se liberta
115
?? FUJA (Ação): Um personagem ou veículo pode escapar da ?? RAM (Ação): Um atacante pode Ram um defensor se eles
perseguição, se existem pelo menos quatro perseguição estão na mesma perseguição cartão, fazendo rolos de
Cartões entre ele e o inimigo mais próximo. Se assim for, manobra opostas. Se for bem sucedido, ambos participantes
ele faz um teste de manobra a -4 e escapa se bem causar os seguintes danos para o outro:
sucedida. A penalidade é reduzido para -2 se existem pelo
menos cinco cartões de entre eles, e 0 se houver seis ou • Escala: A base dano cada veículo a ser ou faz com
Savage Worlds
Caracteres podem dar a distância e ataques corpo a corpo se o personagem (ou sua montaria) é abalada, atordoado, ou
normalmente, usando todas as suas bordas habituais e feridos em uma perseguição, ele está Bumped também.
obstáculos, como de costume, enquanto a GM concorda que
fazem sentido na situação particular. ?? VEÍCULOS: Veículos não pode ser abalado, mas se o dano
for igual ou superior a sua resistência (se eles tomam
?? Ataques corpo a corpo: Em pé, montado, ou perseguições de uma ferida ou não), o condutor deve fazer um teste de
carro, os personagens podem fazer ataques corpo-a-mão manobra ou ir
somente se eles estão no mesmo cartão Chase. As regras Fora de controle ( consulte a página 119). Cada aumento em
habituais, tais como o bônus Gang plano, Retirando-se uma jogada de dano de veículos provoca uma ferida e um rolo
Melee, espectadores inocentes, etc., aplique como a GM vê o na Critical Hits veículos mesa (não um rolo por ferida). A
ajuste. Se alguém quer atacar um veículo em movimento, a maioria dos veículos pode levar três feridas antes que eles
sua Parry é 2 + metade habilidade manobra do motorista, estão Naufragado ( página 118). Cada ferida reduz
além de seu manuseio. Os ataques não são geralmente Manuseamento de um veículo por um (com um máximo de -4).
possível entre veículos muito rápido, aviões, naves espaciais,
e assim por diante.
Armas fixos
armas frontais só pode fogo em alvos à frente deles, armas colaterais para seus respectivos lados, e armas traseiro
atrás. Superior ou inferior montado armas torreadas pode disparar em qualquer direção, a menos que a situação ou
veículo particular, diz o contrário (assumir navios, aviões, ou naves sobem e descem durante o turno para
acomodar suas armas superiores ou inferiores).
Armas montado na lateral fixo (canhões): Firing montado do lado armas-essas fixos que devem ser voltados rodando o
recipiente inteiro-deve ser posicionado. O capitão ou piloto escolhe o seu alvo e faz uma jogada de manobra oposta como uma
ação. Uma falha significa que ele não pode alinhar um tiro neste turno. Sucesso significa que o atacante pode disparar até
metade suas armas de um lado para o alvo, e um aumento significa que ele pode disparar todos eles naquele alvo (a
“broadside”). Trate cada conjunto de até quatro canhões como “ligada” (ver página 82), rolando ataques e danos separadamente
para cada conjunto.
Cruzando o T: Se um alvo Grande (ou superior) é atingido por um broadside em curto alcance, é “raked” ao longo de seu
comprimento. Adicionar uma d6 adicional para cada rolo de danos resultantes do ancinho.
Fogo reação
Armas com esta qualidade pulverizar enormes quantidades de matéria ou energia, tornando-os rápida para disparar contra os
inimigos que dardo dentro e fora de alcance para atacar. Uma vez por rodada, quando sua embarcação é atacada, armas de fogo
de reação pode retornar fogo em -2. O ataque é resolvido depois de do inimigo que desencadeou-lo (se o artilheiro sobrevive).
117
Naufragado em grandes barcos ou navios não levam feridas, mas
Veículos tomar três feridas antes que elas sejam “destruído” como devem lidar com rolos de natação e sobrevivência
sua base. veículos de grande porte pode levar quatro feridas, depois.
Enormes pode levar de cinco, e Gargantuans pode levar de seis. Ocupantes de uma aeronave faça uma jogada de Atletismo se eles têm
Um veículo de terra destruiu não pode se mover, mas suas tomam Solavancos & contusões,
Savage Worlds
armas ainda pode ser demitido se eles não são alimentados por
página 125, a partir de um pouso forçado. Aqueles que rolar
uma falha crítica no Atletismo ou estão sem pára-quedas
sistema de propulsão do veículo. dissipador embarcação.
despencar para a morte, a menos que a GM sente que eles
Pequenos vasos afundar em algumas rodadas. barcos de médio
têm uma chance de sobreviver. Nesse caso, eles sofrem Queda
pode levar até uma hora para deslizar sob a superfície, e navios de
grande porte pode demorar várias horas.
dano (ver página 127) em vez.
118
Fora de controle
Os danos causados por um Fora de rolo de controlo não desencadear outra Fora de rolo de controle.
2D6 EFFECT
inesperadamente. Todos a bordo é confundida até o final do seu próximo turno. 10-11 Vulnerável: O veículo e
todos a bordo está vulnerável até o fim de seu próximo turno. 12 Glitch: Algo é abalada solto ou quebras de manuseio. O
Zero e Dent: O ataque apenas arranhões na pintura ou passa limpa através do corpo sem bater alguém ou alguma
2
coisa vital. Não há nenhum dano permanente. 3
Orientação / tração: As rodas, trilhas, velas, propulsores, etc. foram atingidos. Reduzir o manuseamento por um cada vez que ocorra
(a uma pena máxima de -4). 5/4 Locomoção: O motor, velas mestras, caldeira, etc., é atingido. A velocidade máxima é reduzida em 10%
de cada vez
e técnica:
9-10 Equipe aplicar oPor
restante
danospara um membro
directos, da tripulação
subtrair Armadura aleatório.
do veículo Área
(se for de armas
apropriado deaefeito
para afetam
posição a todos em uma seção determinada
da vítima)
pela GM. Se este é o resultado de um Colisão, os ocupantes são agitados. 11 Arma: Uma arma aleatória é destruído. Se não houver
Um pouco de personalização pode fazer com que cada perseguição deve fazer um teste de Atletismo imediato (uma ação livre).
diferente e único. Aqui estão algumas idéias que você pode usar para Sucesso significa que ele pega uma borda, trilhos, sarjeta, ou
ruas movimentadas são um lugar perigoso para veículos de alta adicional. Uma falha crítica significa que o herói cai d6 × 10
velocidade ou perseguições de pé frenéticos. ataques à distância stories- ou qualquer que seja a GM sente é apropriado para
aquela cidade.
são feitas em -2 (em adição à gama penalidades) para dar conta
da tampa de edifícios, carros, pedestres, e assim por diante.
Complicações além Jokers tem uma penalidade mãe mini- de -2
para representar os perigos de funcionamento de luzes
Espaço profundo
vermelhas, os pedestres que devem ser evitados, bloquearam
o Plataforma instável penalidade (ver página
ruas ou outros perigos.
109) geralmente se aplica em perseguições, mas pode ser ignorado
no vácuo do espaço profundo!
telhados: Se a perseguição ocorre em telhados, alterar
os resultados para falhas críticas (e Complicações Dogfights & Duels
falhadas que dizem para tratar o resultado como uma As regras da perseguição geralmente assumem os combatentes
falha crítica) para o seguinte: estão se movendo na mesma presa perseguição direção-, em
direção a um alvo ou rota de fuga, etc. Mas as regras também pode
facilmente acomodar
119
duelos, batalhas de tanques, demolição derbies, e duelos navais Perseguições
aéreos ou navais por organizar a perseguição Cartões de Trazendo a um alvo de batalha em alto mar pode levar
maneiras diferentes. muitas horas ou mesmo dias em função do tempo e a
Em vez de lidar Chase cartões em uma linha reta, distância inicial entre os vasos.
organizá-los em uma grade 4 × 4 para criar um campo de
batalha mais fluido. Veículos se movem e contar Faixa Se os navios são mais do que uma milha distante quando
Savage Worlds
ortogonal (sem diagonais). Use o bom senso ao determinar encontrou pela primeira vez, assumir a primeira fase da perseguição
arcos de armas e revestimentos de veículos. Um navio de representa o perseguidor tentando trazer a presa para a batalha.
pirata com canhões de cada lado, por exemplo, pode disparar Tratar cada rodada como cerca de quatro horas (ou muito mais
a esquerda e direita em uma ação, mas não pode disparar em tempo na idade da vela se o vento está contra eles) eo incremento
alvos à frente ou atrás deles na de alcance como um milha.
mesmo açao.
Uma vez que o perseguidor atinge o mesmo cartão de
Alterar a Faixa Incremento como faz sentido para a sua perseguição como a presa, “zoom” em ação e executar a
batalha particular, deixando as armas com os intervalos mais perseguição como de costume, talvez usando o
longos chegar através da placa, mas forçando aqueles com Dogfights e Duels opção discutido acima.
alcance mais curto se aproximasse.
Você também pode colocar cartões especiais na grade para “YAR!” -Red
representar campos de asteróides ou estações espaciais em batalhas
Eles podem ser intransitáveis ou têm suas próprias regras especiais como
você vê o ajuste.
Movimento
mais lento do que isso) sem ter que fazer rolos de manobra ou
Os veículos podem passar até 12 "sobre a mesa (ou sua Pace se
pode mover como desejado e acabam por sua vez virado para
se preocupar em bater em obstáculos. No que a velocidade que
qualquer direco.
o GM diz o contrário dado o terreno e situação, ele pode
Se um motorista quer ir mais rápido, até 24 "por turno a menos que
uma penalidade (-1 a -4) se o movimento leva o veículo
fazê-lo, mas deve fazer um teste de manobra. A GM deve atribuir
bem sucedido, o veículo termina seu movimento onde o
através do chão Difícil, curvas apertadas, ou perigos. Se o teste for
". Uma falha crítica significa que o veículo vai Fora de
motorista quer. Falha significa que o veículo se move apenas 12
para o obstáculo mais próximo ou decidir que é um
controle ( página 119). Se isso indica uma colisão, a GM pode movê-lo
vala, tronco caído, detritos campo de batalha, etc.
recurso não modelada sobre a mesa, como um buraco, pequena
Vermelho e o pirata tem lutadores estrela idênticos. Red rolos (Náutica) de manobra. O resto dos personagens dos
está no primeiro cartão Chase e o pirata está no quinto. jogadores disparar um canhão, tomar um tiro com uma
Isso significa que o intervalo é 200 "(4 × a Faixa espingarda (se o capitão está disposto a chegar tão perto!),
Gritar insultos contra o inimigo (Test), ou apontar perigos
Incremento de 50"). Isso é de longo alcance para o seu
(Suporte para rolos de Náutica do capitão) .
laser de Gatling então ela decide se aproximar. Ela faz um
teste de Pilotar como uma ação livre e fica a 7, +2 para
Manuseamento de seu navio lhe dá um 9. Isso é um
sucesso e um raise para que ela se move dois
Perseguição Cartões mais perto. Existem agora duas A controlada pelo personagem do jogador “tripulação da
perseguição Cartões entre Red e seu alvo, ou 100 ". Isso é ponte” de uma nave estelar pode fazer o mesmo. Talvez o
capitão se concentra em Testando o inimigo em um duelo de
Faixa Médio para ela Gatling então ela dispara-lo. O TN
inteligência e deixa os rolos de manobra para o oficial de
base é 4, -2 para Faixa Médio (nenhuma penalidade para
navegação. Os policiais armas de fogo armas, enquanto o
plataforma instável no espaço!). A Taxa de Incêndio no
Engenheiro Suporta o navegador, capitão, ou artilheiros
Gatling é 4, porém, assim Red rola quatro D10S (sua
conforme necessário a cada turno.
habilidade de tiro) e um molde selvagem. Ela recebe uma
lembretes
14. O pirata deve fazer um teste de Pilotar (ele faz) ou ir fora de
Cartões para a pista, conforme
controle. Como este é um Chase, Red também solavancos-lhe • Adicionar ou subtrair perseguição
121
espaçonave caindo, a GM deve definir o número de
Tarefas dramáticas rodadas e tokens necessários para a vitória si mesma.
Aqui estão algumas orientações. Suponha que cada
jogador será, em média um sucesso por turno. Use isso
Os heróis encontram-se frequentemente em situações
como um guia se você deseja que a tarefa de ser
tensas e perigosas, como desarmar uma bomba, cortando
“justo”, e definir o número de rounds de três para cinco
Savage Worlds
Configuração
O Game Master começa por descobrir o que a tarefa é,
Não tenha medo de deixar o partido escolher quantas
quanto tempo o partido tem para concluí-lo, e quantas
tentará a tarefa, quer, especialmente se há algo mais
fichas que eles precisam para o sucesso.
acontecendo ao mesmo tempo. Decidir como muitos heróis
vão invadir um sistema de computador grande enquanto eles
Tarefas única pessoa estão sendo atacados por drones de segurança permite eles para
escolher suas táticas.
Use estas diretrizes quando apenas um único personagem
pode tentar a tarefa de cada vez:
Executar a tarefa
?? DESAFIADOR: Colete quatro Tokens de tarefas em três rodadas.
Exemplos: Desarmar um explosivo sem armadilhas, cortar um
teclado em uma porta de baixa segurança de ponta, Caracteres são tratadas Cartas de Acção como de costume
desembaraçar um pára-quedas antes de atingir o solo, durante uma tarefa dramática. Aqueles de tentar a tarefa fazer
desengatar um vagão de trem. testes de perícia relevantes e obter um token de tarefas para
cada sucesso e aumento. Falha significa nenhum progresso e
?? DIFÍCIL: Colete seis tarefas Tokens em quatro rodadas. Exemplos:uma falha crítica reduz o progresso por um (se houver algum).
Desarmar uma bomba com uma armadilha, lançou um ritual, a As habilidades que podem ser usados para acumular fichas
terra um avião de passageiros sem habilidade de pilotagem e depende da situação. Eles podem ser definidos, tais como a
as instruções da torre. reparação de desarmar uma bomba, ou podem ser-a aberta
policial pode usar Atletismo para transportar pessoas de um
122
mais três fichas usando Electronics para religar o temporizador.
complicações
Se o Cartão ação de um personagem é um clube, coisa
alguns- deu errado. As tentativas de resolver a tarefa (ou
apoiá-lo!) São feitas em um -2 adicional.
Exemplo: O Fire Bug que correr para ele! Kaboom! Eles não conseguiram
desarmar a bomba e agora a guerra de gangues é on-mas
Gabe e Red são policiais em Nova York em busca de um isso só leva a novas aventuras para os nossos heróis!
incendiário que está vindo a estabelecer bombas de incêndio em
toda a cidade. O “Bug Fire” colocada a última bomba em um
nhar
armazém quadrilha na esperança de começar uma guerra com os “Você não pode ga
seus rivais. Vermelho e Gabe encontrou o dispositivo e está 'Em All “-. Gabe
tentando desarmá-lo, enquanto os gangers atacar os policiais por
ser em sua própria!
123
Tornando-se Jaded
Medo Depois de encontrar um determinado tipo de criatura, o
personagem não deveria ter que fazer testes de medo
cada vez que ele vê outra nesse cenário particular. Se a
pavor frio aproveita a heroína quando ela entra na tumba
parte limpa fora um asilo cheio de presos espectrais, por
perdida. Um dragão emerge da caverna, expelindo
exemplo, que só deve ter que rolar a primeira vez que
fumaça e fogo nos aventureiros que ameaçam a sua
Savage Worlds
?? NÁUSEA: Se a cena foi grotesca ou horrível, como uma 16-17 Em pânico: O Pace
move sua caráter imediato
completo mais running morrer
descoberta macabra ou aprender um segredo “O longe do perigo e está abalada.
homem não foi feito para Know”, o personagem está
abalado e cansado. A falha crítica significa que a 18-19 FobiaMenor
Minor:Fobia Hindranceganha
O personagem de alguma
um forma
vítima deve rolar no medo Tabela também. associada com o trauma. 20-21 Maior Phobia: Os
ganhos de caracteres
?? TERROR: Um gatilho aterrorizante, como uma criatura o impedimento major Phobia.
monstruosa ou mal desconhecido, é muito mais Ataque cardíaco: O herói é tão over whelmed com
intensa. Extras são tipicamente em pânico. Wild medo de que seus gagueja cardíacos. Ele deve fazer
um teste de Vigor imediato em -2. Se for bem
Cards deve rolar no
sucedido, ele está atordoado. Se ele falhar, ele está
Medo Tabela ( em dois com uma falha crítica no cheque
22+ incapacitado e morre em 2d6 rodadas. Neste último
Medo). Rolar um d20 e adicione penalidade medo do caso, um rolo Cura a -4 salva sua vida, mas ele
monstro, se houver, para o rolo (a -2 adiciona +2 à jogada, permanece incapacitado. Ele pode ser tratado
por exemplo). normalmente depois.
124
Riscos
Nenhum teste é normalmente necessário para subir escadas ou
árvores com galhos robustos a menos que o GM sente que há uma
boa razão (sendo perseguido, ferido, etc.).
Fadiga, página 100). Um personagem pode usar a habilidade personagem tão rapidamente quanto escaldante desertos.
Cura para tratar e cobrir as lesões, ou medicar o paciente
para aliviar a dor a qualquer momento. Sucesso alivia um Para cada quatro horas passadas em tempo abaixo de
nível de fadiga de solavancos e contusões e um aumento zero (32 ° F), um personagem deve fazer um teste de Vigor.
alivia dois. Cada curador pode tentar este rolo apenas uma Uma falha significa que ele ganha um nível de fadiga.
vez a menos que o GM decide uma mudança nas situações Subtrair 2 rolo Vigor da vítima para cada 20 graus abaixo de
justifica outra oportunidade (encontrar suprimentos médicos, zero, até um máximo de -4.
por exemplo).
Roupas: Subtrair 2 se o personagem tem apenas roupas leves.
Adicionar +2 para a engrenagem moderna inverno, ou 4 para a
engrenagem avançada (ternos aquecida).
92. Quando o jogo está em rounds, cada polegada subiu vez que eles recebem calor e abrigo adequado.
125
Nadando para cima ou para baixo fluxo deve modificar este como
Doença o Game Master aprouver. Sob condições perigosas, nadadores
Doenças cobrir uma ampla gama de doenças, de longo prazo devem rolar atletismo para mover. Falha significa que ela não faz
doenças debilitantes para aqueles que pode causar espasmos nenhum progresso que ronda, e uma falha crítica faz com que
imediatos ou morte. As doenças podem ser contraídas através um nível de fadiga. Com o sucesso que ela se move
de vários vetores, tais como um ar fonte, ingestão ou o normalmente. Se torna-se importante saber, os personagens
Savage Worlds
contato ou picada de uma criatura que provoca uma ferida ou podem segurar a respiração por um número de rodadas igual a 2
resultado Abalado. Em qualquer dessas situações, a vítima mais seu Vigor morrer, ou metade do que se eles não estavam
deve fazer um teste de imediato Vigor para evitar a infecção. preparados para ser submerso e não tinha tempo para ter uma
Para lidar com um leque tão diversificado de doenças, nós boa respiração.
categorias de doenças
TIPO EFEITO
Inclui a lepra, as fases finais de tuberculose ou cancro, e doenças graves semelhantes. Eles podem resultar em morte
se não tratada. No início de cada sessão de jogo, o personagem faz um teste de Vigor. Falha significa que ela está
exausta de espasmos, ataques de tosse ou problemas semelhantes para essa sessão. Uma falha crítica significa que
Crônica ele irá expirar antes do final da sessão. A GM é incentivado a deixar heróis sair em um momento de glória, se possível.
Sucesso significa a vítima está cansado para a sessão de jogo, e um aumento significa que ele recebe um segundo
fôlego e sofre sem efeitos nocivos.
Debilitantes gripes, vírus, erros do estômago e similares têm vários sintomas específicos, mas geralmente
resultar no caráter sendo desgastada por 2d6 dias.
doenças de ação rápida que matam são raros no mundo real, mas pode ser encontrada em mundos alienígenas ou as
profundezas mais obscuras de masmorras esquecidos. Em contrair a doença, o herói está cansado. No início de cada turno
depois, ele deve fazer um teste de Vigor ou sofrer uma ferida! (Algumas doenças podem ligar para um rolo de Vigor mais
Letal
lentamente, tal como uma vez por hora, ou uma vez por dia.) Um rolo de cura bem sucedida pára os efeitos só se o
medicamento adequado é na mão para parar a doença. o cura poder também suspende os efeitos.
126
Alta voltagem
Fogo
O contato com uma fonte elétrica de alta tensão, como uma
cerca de nível militar ou linha de energia causa 4d6 dano. Se um alvo inflamável é atingido por fogo (chamada da GM),
Em jogos dramáticos, este bate a vítima para longe da o dano listados abaixo. alvos muito inflamáveis pegar fogo
1d4 cerca ". Em jogos mais realistas, a vítima espasmos e em um 4-6. alvos voláteis, como uma pessoa embebido em
deve fazer um teste de Vigor a -4 cada turno para deixar ir gasolina, pegar fogo em um 2-6.
Aumentar o dano para 5d6 se a vítima está em pé na 1d6 contato local, 2D6 vapor
água ou na chuva.
Fogueira, sala de queima de 3D6
Armaduras: não armadura não proteger contra danos elétricos a
Lança-chamas 5d6
menos que seja especificamente projetado para fazê-lo (ou seja, um
terno de borracha). Lava
Dano de queda é 1d6 + 1 por 2 "(4 jardas), até um máximo cresce em intensidade a qualquer máximo a GM sente é
127
Inalação de fumaça Quando a temperatura atinge 90 graus ou mais, heróis
Incêndios em áreas confinadas produzem fumaça mortal. Cada devem fazer Vigor rola a cada quatro horas. Aqueles que não
pessoa dentro deve fazer uma Vigor rolar cada rodada. Se o conseguem tomar fadiga que só pode ser recuperado por
(bombeiro) nega a necessidade do rolo inteiramente. modificadores: Subtrair 1 ou 2 a partir de rolos feitos em
Savage Worlds
Morte: Uma pessoa incapacitada de inalação de fumo pontos, se os caracteres exercer uma actividade vigorosa ou
morre num número de minutos igual ao seu vigor. Se extremo.
alguém pode chegar à vítima antes disso, ele pode ser Insolação: Se um personagem está incapacitado de
ressuscitado, removendo-o do perigo e um rolo de cura calor que deve fazer outro rolo Vigor. Sucesso segue as
em -2. regras usuais para Incapacidade de fadiga, mas o
fracasso reduz permanentemente o seu vigor um tipo de
dado (a um imo min de d4). Uma falha crítica neste teste
Calor significa que ele perece.
A Regra de Três Após 24 horas sem comida suficiente, a vítima deve fazer um
survivalists extremas muitas vezes falam sobre a “regra teste de Vigor. Subtrair 1 se o indivíduo tem menos da metade
de três.” Tudo isso se aplica a indivíduos das calorias necessárias, e -2 se ele não tem comida. Uma
razoavelmente saudáveis, é claro. Aqueles com falha significa que o personagem ganha um nível de fadiga.
doenças ou outras enfermidades se sairá pior. Veja o Sobrevivência habilidade, página 35, quando um
personagem quer caçar ou furtar para alimentar a partir do
128
?? NOCAUTE: A vítima é nocauteado (incapacitado e
inconsciente) por 2d6 horas (duas vezes que, com Dormir
uma falha crítica). A maioria das pessoas precisa de um mínimo de seis horas
?? LETAL: A vítima fica atordoado, leva um Wound (dois de sono de cada 24. Um personagem que vai sem precisa
com uma falha crítica), e perece em 2d6 rodadas. fazer um teste Vigor em um cumulativo -2 cada 24 horas (a
uma pena máxima de -4) ou sofrem de fadiga. Uma grande
?? SUAVE: A vítima sofre de fadiga ou exaustão com quantidade de café, refrigerante, ou outro estimulante
uma falha crítica. Isso não pode causar incapacidade. adiciona +2 à jogada.
129
interlúdios
interlúdios PÁS
Quando usar estas regras: Interlúdios dar aos jogadores uma CORAÇÕES
maneira de conhecer seus personagens, revelar alguns dos seus Tempo de inatividade: O herói pratica uma habilidade. O que é isso?
backstories, e até mesmo adicionar ao mundo que você é toda a
Histórico: Um conto de maior amor- do herói perdido, encontrado,
construção em conjunto.
presente ou esperando em sua volta para casa.
O básico: Jogadores contar uma história do ponto de vista do
Trek: Como o partido enfrentou uma dificuldade tentar sobre a
seu personagem e são recompensados com uma Benny. viagem.
DIAMANTES
Quando você quer dar a seus jogadores um momento para Histórico: Algo seu herói quer ou já tem. Pode ser uma
recuperar o fôlego e entrar no personagem, permitir que posse material, reconhecimento, um objetivo político, ou
mesmo uma viagem que ele deseja levar a algum destino
aqueles que querem participar para desenhar uma carta do
incrível.
baralho Ação. O naipe da carta dá a cada jogador três
Trek: Como o grupo encontrou algo que os ajudou ao longo do
opções: O tempo de inatividade, Backstory, ou Trek. (Se um
caminho, como um oásis, tesouro menor, munição, comida,
jogador desenha um Joker dar todos uma Benny extra e deixar
pessoas amigáveis, etc.
eles escolher o terno e categoria!)
CLUBES
?? TREK: A história de um obstáculo ou desafiar o partido de um favorecidas suprimentos extras, estragados ou perdidos, uma
avaria mecânica, tempo abismal, e assim por diante.
encontrou em sua viagem.
Recompensa
130
Batalhas em massa Batalha
No início de cada rodada, os personagens dos jogadores discutir
e decidir sobre o seu plano. Em seguida, vem rolos batalha
Muitas aventuras apresentam heróis viajam sobre a terra,
oposição dos comandantes rivais. Adicione os modificadores
reunindo aliados para impedir algum inimigo inevitável ou horda
abaixo conforme apropriado para cada rolo.
repugnante. Eles construir coalizões, exércitos de trem,
descubra artefatos poderosos, e, finalmente, enfrentar o inimigo
na batalha desesperada e glorioso. As regras aqui
batalha modificadores
apresentadas permitir que o Game Master para lidar com tudo,
desde um pequeno warband segurando um forte contra uma CIRCUNSTÂNCIA MODIFIER
horda de mortos-vivos para divisões completos de tropas que Força Bonus: O lado com o maior número
lutam uma batalha campo maciço ou uma agressão planetária de Tokens Força adiciona um para cada
+ 1 ponto ponto de diferença. Se o exército maior tem
de uma frota de invasão baseado no espaço. É abstrato, mas por de
vantagem 10 fichas eo menor tem 7, por exemplo, o
fornece uma base narrativa para heróis para planejar, se
comandante do exército mais poderoso
envolver e participar na carnificina! adiciona +3.
131
Moral Falha significa que o guerreiro lutou bravamente. Ela leva
Depois de um exército perde um ou mais força Tokens, seu líder uma ferida, mas não adicionar ao rolo batalha do
rola seu Espírito modificado por estas circunstâncias: comandante. Uma falha crítica significa que os rolos herói
no Efeitos da batalha
mesa, mas também sofre D4 + 1 feridas! O Game Master e os
modificadores moral jogadores devem trabalhar juntos para descrever cenas gloriosas
Savage Worlds
personagens dos jogadores pode afetar drasticamente os misteriosa que ele gasta algumas das suas munições e
resultados da batalha. Antes de seu comandante faz o seu rolo Pontos de Poder. tipos arcanos usar 3d6 Power Points cada
de batalha, cada jogador que quer entrar na briga descreve o rodada de batalha. Personagens com fogo de armas variou
que ela está fazendo e faz um teste de Suporte com qualquer na taxa normal de sua arma de fogo, os tempos de 2d6.
habilidade que ela sente é mais adequado. (Não se esqueça
que os campeões inimigos pode adicionar ao rolo batalha do
comandante rival bem!) A GM deve alterar estes números com base em táticas, o
comprimento de cada rodada de batalha, tipos de armas, ou
Sucesso concede o comandante +1 ao seu rolo de quanto tempo ela acha que o herói tem que recuperar ou
batalha, mas o herói leva Fadiga de rearmar entre os rounds.
Solavancos & contusões por seus esforços. Com um aumento,
Exemplo: Gabe está em uma batalha em massa contra uma horda
ela emerge ilesa e rola no Efeitos da batalha mesa. Ela pode
de xenos. RoF de seu minigun é de 5 para que ele dispara 40
optar por usar o resultado rolou ou dar-lhe comandante do usual
balas por tiro (ver página 93). Ele rola 7 em 2D6, então Gabe usa
+2 de bônus em seu lugar.
7 × 40 balas, ou 280 rodadas!
132
Intimidação (o caminho não-tão-Nice)
Networking Intimidação também pode ser usado para reunir informações, ligue
em favores, ou fazer exigências, mas é um pouco menos salgado.
Cada tentativa de “trabalhar nas ruas” leva várias horas de
Seus heróis muitas vezes precisam passar algum tempo a
ameaças e desconforto geral, rousting a população local para
encontrar informações ou pedir favores. Você pode interpretar
quaisquer que sejam as necessidades herói. Sucesso concede o
esses encontros para fora, ou você pode permitir que eles usem
personagem mais do que ela quer, apesar de suas vítimas pode
suas habilidades em um “macro” horas up-soma senso de esforço
com um único rolo. decidir para obter algum retorno mais tarde. Um aumento significa
que ela se torna mais informações, recebe-lo mais rápido, ou suas
vítimas estão com muito medo ou não preocupado para planejar
Persuasão é a boa maneira de interagir com os próprios
uma vingança.
contatos. O outro lado da moeda é intimidação. Ou pode
começar o trabalho feito, mas de forma ligeiramente diferente,
como mostrado abaixo.
tipos leitor ávido estão fazendo Research. falha crítica significa que ela termina a noite com um lábio
inchado, olho roxo ou nariz quebrado (ver Solavancos &
contusões, página
O básico: Caracteres usar sua persuasão ou
125). Ela pode trabalhar seus contatos novamente no dia seguinte, mas
intimidação para reunir favores ou informações. Como
eles são mais propensos a ser esperando por ela neste momento!
sempre, a GM deve aplicar quaisquer bônus ou
Caracteres usar persuasão para socializar dentro de seus habitual. Este aliena seus contatos para uma semana, mas
vários círculos sociais de informação ou favores. Quando adiciona +2 à jogada. Isso aumenta os riscos também. Uma
usado desta forma, Persuasão não é uma única troca, mas de falha simples significa a noite termina com Solavancos &
várias horas de trabalho em rede, ombro a ombro, orgias, contusões ( página 125), e uma falha crítica tem
bebidas, presentes, subornos, ou de entretenimento. Isso pode consequências mais graves. O GM pode quebrar a ação para
representar o tempo no escritório, uma série de reuniões com baixo para um encontro real (que pode ser uma
pessoas importantes, ou (mais comumente) uma noite de jantar emboscada!), Ela pode entrar em conflito com a lei, voltar
e bebidas. subsídios sucesso mais do que o personagem quer, com dois níveis de fadiga de solavancos & contusões, ou
embora possa demorar algum tempo, custar algum dinheiro, ou suas perguntas podem desencadear uma reação mortal de
exigir um favor em troca. Um aumento tanto recebe mais de um mais poderoso inimigo!
Dinheiro fala mais alto: Você pode pegar mais moscas com Intimidação de Gabe é melhor do que sua persuasão, e ele
mel do que vinagre, diz o ditado. Um personagem com um tem o Edge Menacing que adiciona +2 para testes de
pouco de lucro para espalhar ao redor adiciona +2 à sua Intimidação. O tempo é apertado para que ele decida rebentar
tentativa de rede por gastar dinheiro em melhores subornos, algumas cabeças. Isso acrescenta outra +2 ao seu rolo. Com a
presentes ou comer e beber seus contatos. +4 de bônus que ele recebe um sucesso e um aumento. Gabe
encontra onde a DA está sendo realizada e quantos guardas
A quantidade necessária é até a GM, o cenário, e da estão com ela também.
natureza do contacto (s) ela interage. Como regra geral,
use Fundos inicial do ajuste e modificação conforme o
caso de lá.
133
Vire Order & ações críticas
Encontros rápidos Os jogadores podem ir em qualquer ordem que eles querem em
um encontro rápido. Isso pode ser importante se algumas de suas
ações são dependentes de outra pessoa. Em um assalto, por
Às vezes, o Game Master pode querer rapidamente
exemplo, o grupo pode depender do hacker para encerrar as
resumir o encontro ao invés de acompanhar cada ação
medidas de segurança de uma empresa antes que eles possam
de rodada por rodada. “Encontros rápidos” resolver
Savage Worlds
Não se aceitam cartões de ação são tratados em um encontro transformando a operação mortal. No
Estranho Guerra exemplo, o navegador ainda pode levá-los
rápido. Em vez disso, a GM descreve a cena, em seguida, os
para o local, mas chega bem como os combatentes inimigos
jogadores concordam com um plano geral e que cada um de seus
responder e fazer as coisas mais difíceis.
personagens vai fazer. Depois que todo mundo afirma sua
intenção, eles podem pegar a habilidade que melhor representa
Esses tipos de complicações também pode significar
suas ações durante o encontro. aqui estão alguns exemplos:
resolver o encontro em múltiplos estágios, em vez de
um rolo como os heróis devem reagir às novas
circunstâncias (ver
?? CORRER ATRÁS: Conhecimento Comum (para gação navi-),
Encenado Encounters, abaixo).
Conduzir, Reparar, Tiro.
?? CRISE: Atletismo, Persuasion (para acalmar os espectadores), Encontros rápidos são normalmente uma única jogada de
134
Se eles podem tentar novamente, a GM deve “redefinir” o
resultados encontro encontro com a nova narrativa para que o grupo tem de chegar
Uma vez que cada jogador tenha determinado sua habilidade a um novo plano. E, claro, os seus inimigos são susceptíveis a
Se um personagem falhar em sua jogada em uma situação simplesmente decidir que recursos foram consumidos no
encontro.
perigosa que leva uma ferida (ou Feridas D4 com uma falha
crítica). Se ele é o condutor de um veículo, é preciso um Wound
(ou d4 com uma falha crítica). Feridas pode ser embebido como Exemplo: a noite
de costume. Sucesso significa o herói surge com apenas
o Museu
Solavancos & contusões ( página 125), e um aumento significa Vermelho e Gabe deve quebrar em um museu, rouba um
que ele escapa ileso. livro antigo, e parar uma conspiração global que ameaça
toda a humanidade. O grupo decide jogar fora o break-in
não letais Encounters como um encontro rápido. Red planeja usar Thievery
Se o encontro não é fisicamente perigoso, falha significa para entrar no museu, levar o manuscrito, em seguida,
que o herói não contribui para o sucesso geral do partido de fugir na parte de trás. Gabe vai apoiá-la usando Hacking
o Hawaiian
“Realmente amei
agradável!”-Red
Camisa. O toque
135
fichas convicção não são Bennies e não pode ser usado
Definir regras como tal. Eles está mantida entre sessões, mas um jogador
nunca pode ter mais de um de cada vez.
prevêem uma grande estrutura para qualquer coisa que você Convicção é concedida para triunfo pessoal e tragédia, com
quer fazer, mas acrescentando o direito Definindo Regras
base em toda fundo de um personagem, incluindo, mas não
realmente traz o mundo ea ação para a vida!
limitado to- suas bordas e obstáculos. configurações Savage
também pode conceder Conviction para determinadas ações
Quando usar estas regras: Definindo regras ou eventos específicos do mundo.
acomodar diferentes estilos de jogo e ajudar a emular
gêneros ou tropos de configurações-como estabelecidas
Triunfo: Personagens ganhar Conviction quando eles
as de um livro ou filme que o inspirou. Isso permite
superar significativa núcleo obstáculos aos seus objetivos
ajustar facilmente as regras para fazer um drama crime
gerais e motivações. Isso pode significar derrotar inimigos
corajoso mais sangrenta, ou um espaço aventureiro
poderosos, salvando um amor verdadeiro, ou superar algum
brincar mais divertido, tudo sem alterar o núcleo do jogo.
grande mistério ou problema.
136
falhas de caráter e vícios, sendo removido de um caso ou busca,
ou ficar enquadrado por crime são exemplos clássicos da Combate criativo
tragédia heróica. Estes podem acontecer no decorrer do jogo, Testes fazer um jogo ainda mais emocionante e memorável.
mas os jogadores também devem sugerir proativamente as suas Combate criativo aumenta a um jogo de estilo polpa com
próprias ideias para o Game Master. Considere o passado de benefícios adicionais para aqueles que teste com um
seu herói e, ocasionalmente, procurar maneiras de fazer o que aumento. Um sucesso Teste ( página 108) funciona como de
os seus autores favoritos fazer para seus
costume, mas se um personagem Wild Card sucede com um
personagens-torturá-los! Pense sobre o que é importante para
tempo raise em combate, seu inimigo não é abalada, ela
eles e ameaçá-la ou levá-la para longe. Na maioria das vezes
automaticamente rola no
isso deve ser feito como um conto de narrativa rápida ou uma
cena com pouca interação e RPG para não desviar a atenção da
Combate criativo mesa em vez disso:
campanha principal ou o tempo dos outros jogadores, mas
ocasionalmente pode inspirar um lado a caminhada ou aventura combater criativo
para recuperar-ou vingar! -Tanto faz se perdeu.
2D6 RESULTADO
- A GM
137
dinâmica reação
Sorte mudo
2D6 EFFECT
Sorte muda permite que um jogador passar um Benny mesmo
Catástrofe: Algo dá errado. A GM deve decidir o
depois de uma falha crítica. A falha ainda acontece, de alguma que, mas algumas idéias são um novo e
forma, mas o personagem pode gastar um Benny (e apenas um) permanente Minor Hindrance, a incapacidade de
para mais um rolo. O herói ainda deixa cair sua arma, flubs sua usar poderes por vários dias, ou uma explosão
Savage Worlds
preço mais elevado, no entanto, usar essa tabela em seu lugar. Sobrecarga: O poder extrai energia ambiente do
Repare que os dispositivos arcanos Defeituoso ar, automaticamente su- ceeding contra o alvo
12
com um raise e custando o rodízio não Power
Points!
(Página 153) e causar um rolo na Backlash dinâmica mesa.
fanáticos
Exemplo: Gabe é um techno-sorceror em algum mundo de ficção
Use esta regra em jogos de estilo de celulose onde
científica arremessado Far. Ele rola uma falha crítica quando
capangas são numerosos e vilões são maiores do que a
casting menor Trait contra a agilidade de um inimigo. jogador testa
vida.
de Gabe Backfire na Backlash dinâmica mesa para que isso
afeta seu amigo Red vez. Quando um personagem inimigo Wild Card é atingido por um
ataque bem-sucedido e o GM acha que é apropriado, um de
Agilidade da Red repente cai dois tipos de morrer, forçando o seus capangas, capangas, ou outros aliados pula na frente de
guerreiro para ir na defensiva até que a energia desaparece. seu mestre e leva o ataque em seu lugar.
138
Um personagem Abalado que está Abalado pela segunda vez
Cura rápida (contra danos) recebe uma ferida, como de costume, mas faz não
Cartões selvagens fazem cura natural rola uma vez por dia em rolar no Tabela lesão.
vez da cada cinco dias (ou uma vez por hora, se a corrida tem Exemplo: Gabe é um Hellfighter (soldado) durante Estranho
Regeneração). War One. Ele leva uma ferida de um franco-atirador alemão e
Solavancos & contusões: Cartões selvagens recuperar um nível de rola no Tabela lesão. Ele rola um 10-Leg. A GM rola um dado
fadiga de Solavancos & contusões ( página e decide que é a perna esquerda, então ele tem o
125), a cada quatro horas, em vez dos habituais 24. impedimento lenta (Menor). Se ele toma outra ferida para
que a perna, o impedimento se torna Major. Outras feridas na
Ferimentos sofridos desta forma são curados quando a os jogadores passam um que entra em sua piscina, onde ele pode ser
ferida está curada. Ferimentos sofridos por Incapacidade pode usado para qualquer um dos seus personagens. Se esta regra está em
ser temporária ou permanente, como de costume. jogo, Jokers deixam de poder conceder Bennies para ambos os lados.
139
É até a GM se isso faz sentido em sua configuração particular.
Heróis nunca morrem Um mundo futurista, mas “selvagem” do romance planetário,
Heróis em filmes muito raramente morrem. Quando o fazem, eles vão provavelmente não precisa dele, mas ele funciona bem para
para baixo combates ou executar um último ato, épico de heroísmo. quase tudo se passa no mundo desenvolvido a partir de cerca de
1950 em diante, scifi duro, ou “exploração” scifi como The Last
Parsec.
Com essa regra em jogo, Wild Cards Incapacitado de
Savage Worlds
high Adventure
Falha significa que todos os poderes actuais são
Os personagens podem gastar Benny para ganhar a um tempo de
canceladas e o rodízio está abalada. resultados críticos falha
uso de uma borda de Combate. Eles têm de cumprir o Rank e
no Backlash ( página 150).
quaisquer requisitos de borda, como de costume, mas pode ignorar
exigências característica. Vários Bennies pode ser gasto em uma Manter Powers: Os caracteres podem manu- tain essas
rodada para várias arestas, quer para efeitos diferentes ou de potências que permitem que o tempo desejado, mas cada um
forma a atender a um requisito necessário para ganhar outra mantido inflige um -1 para todos os rolos de perícia mais
borda. arcanas.
140
o Kit Aventura ferramenta
Especialização habilidade herói unarmored
Savage Worlds habilidades são destinados a ser ampla, contos de ação Pulp muitas vezes apresentam heróis com pouca ou
permitindo personagens para concentrar-se principalmente nas nenhuma armadura derrotar muito mais fortemente adversários
algo como Lutando por armas afiadas, lutando por armas sem Nesses ambientes, se um Wild Card não escolhe a usar qualquer armadura
corte, etc. Se é importante para ter mais detalhes, por algum (ignorando escudos), acrescenta
motivo, a GM pode decidir algumas habilidades requerem + 2 bônus para sua Mergulhe rolos!
especialização. Um carácter escolhe um uso particular do que a
habilidade para rolar normalmente, e subtrai 2 a partir do total ao
ferida Cap
usá-lo de qualquer outra maneira.
Use esta regra de configuração quando desejar que o combate
para permanecer perigoso, mas reduzir as chances de
caracteres (e vilões!) Morrer de um único golpe de sorte. Ele
Ganhar uma especialização adicional conta como levantar uma
ainda pode acontecer, mas é muito mais raro.
habilidade abaixo do seu atributo vinculado. Assim, um personagem
pode ganhar duas novas especializações com um Advance, ou misturar
e combinar a ganhar uma especialização e aumentar uma habilidade Personagens nunca podem sofrer mais de quatro feridas
abaixo do seu atributo vinculado. em um único hit e, portanto, nunca tem para absorver mais
de quatro feridas também.
Abaixo estão as habilidades apropriadas para esse detalhe extra e Grandes Criaturas: O Cap Wound se aplica mesmo às
alguns exemplos de especializações: criaturas com mais de três Wounds (devido à sua dimensão ou
aos Resilient muito resistente Capacidade / Special, ambos
?? PASSEIOS DE BARCO: Alimentado, Vela, Steam.
explicados no Capítulo Seis). Uma criatura enorme que pode
?? DIRIGINDO: Hover, lagartas, Rodas.
demorar cinco feridas, por exemplo, não pode ter mais do que
?? COMBATE: Ax, Blunt Arma, exótico (tais como nunchaku;
quatro a partir de um único ataque, de modo que não podem
cada um é separado), lâmina longa, Braço de pólo,
normalmente ser morto com um único ataque. A GM sempre
lâmina curta.
pode ignorar tal em situações específicas e óbvias, é claro,
?? PILOTAGEM: Asa fixa, Rotary, Espaço.
como explosões maciças, caindo de penhascos e montanhas
?? EQUITAÇÃO: Camelo, cavalo, Dragon.
imponentes, etc.
?? CIÊNCIA: Biologia, Química, Engenharia.
?? TIROTEIO: Arcos, Pistola, Rifle, Shotgun.
141
Checklist
Chec Regra
klist Regr definição
a definição
{{CONVICÇÃO: Heróis ganhar Tokens convicção de que podem ser usados para
adicionar um d6 para um traço ou
jogada de dano. Convicção é concedido para o triunfo (superar um
grande obstáculo importante para que o personagem),
e tragédia (um revés pessoal, a morte de um amigo ou aliado, etc).
{{COMBAT CREATIVE: Um aumento em um teste permite que o personagem para rolar sobre
uma mesa especial que
concede efeitos adicionais.
{{Pura sorte: Caracteres podem passar um Benny após uma falha crítica, permitind
o que outro
possibilidade para o sucesso de maneiras incomuns e inesperado
s.
{{BACKLASH DYNAMIC: Uma falha crítica em um teste de habilidade misteriosa força o jogador
a rolar
sobre uma mesa especial com vários resultados caóticos.
{{rápida: Personagens fazem cura natural rola uma vez por dia em vez de
todos os
cinco dias, e recuperar um nível de fadiga de solavancos & contusões
a cada quatro horas em vez de todos os dias.
{{DANOS GRITTY: Quando Wild Cards tomar uma ferida, eles rolam na tabela Lesões
e
aplicar os resultados.
{{Grande aventura: mais pontosPasse um Benny para ganhar a um tempo de uso de uma borda de Combate.
{{MÚLTIPLOS IDIOMAS: Personagens sabem metade de seus Smarts morrer tipo em diferentes
idiomas em d6.
{{Não há pontos de energia: Aqueles com fundos arcanos não acompanhar Power Points, mas
em vez subtrair metade do custo Power Point listados (arredonda
do para cima) de seu teste de perícia para ativar a capacidade. Powers
pode ser mantido como desejado com uma penalidade de -1 para
todos os rolos de perícia mais arcanas.
{{HERÓI unarmored: CAP Cartões selvagens sem armadura adicionar +2 aos seus testes de
absorção.
{{FERIDA: Wild Cards não sofrer mais do que quatro feridas de um único hit.
ra os
estou correndo pa
e preencher os pontos quando eu
“Eu de veria imprimir estes
estamos usando .” -O GM
o que estabele ce as regras que
outro s para que saibam
142
roleplaying apaixonado pode adicionar 1-4. Um insulto ou gafe inflige
Conflito social uma penalidade semelhante.
Fundamentos são negados e as negociações fracassarem. Discussões poderá reabrir se nova informação é apresentada ou
0
favores são executadas. Em um julgamento, o réu é absolvido. 3/1
O alvo não é verdadeiramente convencido, mas fornece a quantidade mínima de apoio possível. Em um julgamento,
o réu recebe a pena mínima.
O árbitro é razoavelmente convencido ou dispostos a ajudar. Ele concede o auxílio solicitado, mais ou menos, mas apenas
5/4
sob certas condições ou em troca de pagamento, tarefas, favores, etc. A acusação é bem sucedido com sentença típica em um
julgamento. 6+
O alvo está ansioso para ajudar ou concordar. Ele dá mais do que o esperado em uma negociação ou fornece mais
apoio do que solicitado. O réu é condenado com a pena máxima.
143
Viagem Encounters
Se uma área é perigosa ou sem lei, desenhe uma carta do
baralho ação uma vez por dia (ou até mesmo duas ou três
Muitos contos épicos apresentam viagens através grandes
vezes por dia em áreas particularmente perigosas). Um cartão
extensões. Aventureiros pode suportar uma longa viagem através
de face ou superior representa um encontro, e o terno do
Savage Worlds
(Página 130), e obter para a próxima cena. Se você precisa saber popular, esperando o próximo grupo de viajantes
O básico: O modo de viagem determinará quantas viajantes perdidos, um guia, ou mesmo outros
milhas o grupo faz por dia. aventureiros.
?? DIAMANTES-TREASURE: Em algum lugar ao longo do
Veleiro* 30
Exemplo: irradiado Resíduos
Navio a vapor * 40
Vermelho e Gabe são guerreiros wasteland em
Comboio a vapor 60
Deadlands: Hell on Earth, atravessando uma área fora de Las
Comboio de Passageiros Modern 400
Vegas, Nevada, que foi atingido por bombas nucleares
prop Plane 1.000 “fantasma rock”. A GM desenha um Jack dos clubes e
jato comercial 4.000 decide a área é agora um labirinto de irregulares “abismos
de vidro” e sumidouros tóxicos. Isso retarda o progresso
* Os veleiros (e navios de vapor, em menor grau) são para um rastreamento por dois dias e torna-los tanto rolo de
grandemente afectadas pelas correntes e ventos. Os ventos fadiga do calor e radiação (ver a Riscos secção, página 125).
fortes ou correntes na direção certa lhes permitem viajar
A GM chama novamente mais tarde naquele dia e recebe
aproximadamente 60 milhas por dia. ventos pobres ou ir contra a
uma Rainha de Espadas. De um dos buracos desliza um
corrente reduz-los a 20 milhas por dia ou menos.
enxame de serpentes irradiados, com fome de presas
frescas.
144
Personagens pobre ou rico
Riqueza Riqueza só é aumentado permanentemente por
recompensas ou os ricos Borda. É diminuída pelo uso e o
impedimento da Pobreza. Aqueles com o impedimento
A luta contra o mal às vezes pode ser caro! O sistema
Pobreza têm uma riqueza d4. personagens ricos têm um
aqui torna o gerenciamento de dinheiro no jogo um pouco
d8 e heróis muito rico ter um d10.
mais fácil e da ocasião aliado dramática.
Comprando coisas
Cada personagem tem uma d6 na riqueza, o que representa Disponibilidade
recursos de classe média, média para o ajuste. Esta não é Se um item não é comumente disponível, encontrando no mercado
A falha crítica significa que o comprador não pode raspar os riqueza dos personagens morrer um passo para uma tarefa
fundos necessários no momento, mas pode tentar novamente na média, duas para uma recompensa particularmente lucrativa, ou
próxima semana, ou depois que ele obtém um ou mais Recompensastrês para uma grande recompensa. Recompensas e custo de
( ver abaixo). Com uma falha regular, o comprador pode renunciar a vida são relativos, de modo que o aumento dura apenas um mês
despesa ou ela pode comprá-lo, mas vai à falência, de tempo de jogo ou até que a GM acha despesas estilo de vida,
independentemente da sua riqueza die (veja abaixo). Sucesso orgias, ou de vida geral do partido restaura-lo ao normal.
145
Capítulo Cinco
atribuições
A maioria Savage Worlds configurações apresentam “mágica” de e Game Master pode decidir se há uma razão narrativa para isso
uma forma ou de outra. Se ele está escondido sabedoria oculta (um clérigo é dada uma revelação, um assistente encontra um
praticada apenas por cultistas escuros, rituais de vodu, feitiçaria livro de feitiços de idade) ou é simplesmente uma evolução de
eldritch de magos poderosos, os gadgets estranhos criados por suas habilidades.
cientistas loucos, super poderes, ou cérebro-queima psionics, ?? PONTOS DE PODER: O número de pontos de energia o
estas regras lidar com isso tudo em um sistema simples. personagem começa com quando ela escolhe um
fundo Arcane. Um herói aumenta seus pontos de
energia, tomando o
Para facilidade de uso, chamamos todos estes efeitos “poderes”. Pontos de poder Edge (página 47).
Eles funcionam da mesma forma de jogo para jogo, mas o uso
particular, modificadores, e caça com armadilhas dar os mesmos
poderes centrais variações infinitas.
Vários Fundos
Arcane
arcanas Fundos
Embora ele deve ser raro, o Game Master pode permitir
que um personagem para tirar várias Fundos Arcane em
Comece por escolher um dos Arcane back ground Edges sua configuração. Com sua permissão, tratar cada fundo
disponíveis na sua campanha. Cinco tipos diferentes são Arcane como seu próprio conjunto, adicionando poderes,
apresentados neste livro: Talentoso, Magic, Milagres, Power Points, e comprar competências adequadas
Psionics, e Weird Science. separadamente.
esta habilidade e comprá-lo como qualquer outro na lista de desses poderes. Veja o Savage Worlds Super Powers
habilidade. O atributo a que a habilidade é vinculado é listado Companion Para um tratamento hensive rápido, divertido e
entre parênteses ao lado da própria habilidade. compre de super poderes, de combatentes do crime ao nível
da rua para campeões cósmicos!
147
Antecedentes Arcano (dotado) Antecedentes Arcano
?? HABILIDADE ARCANE: Focus (Espírito) (Psionismo)
?? COMEÇANDO PODERES: 1
?? HABILIDADE ARCANE: Psionismo (Smarts)
?? PONTOS DE PODER: 15
?? COMEÇANDO PODERES: 2
Savage Worlds
O personagem tem habilidades inatas que não se encaixam nos ?? PONTOS DE PODER: 10
tropos usuais de mágica, milagres, ou psiônicos. Seus poderes
Psiônicos tocar em sua própria energia mental para manipular a
pode ser super poderes de baixo nível, dons divinos, ou mesmo
matéria, ler mentes, e muito mais. Alguns são agentes a serviço
habilidades alienígenas, e muitas vezes são muito incomum ou
de uma agência governamental vasto, enquanto outros são
original para seu ambiente.
muitas vezes a correr a partir deles! Alguns podem ter anos de
treinamento ou eles poderiam ter desenvolvido seus poderes
incríveis em isolamento.
Background Arcane (Magic)
?? HABILIDADE ARCANE: Spellcasting (Smarts)
Ativação: Usuários de magia deve ser capaz de falar e ambiente. Pode ser possível devido aos combustíveis super,
gesto (que não podem ser Limite, descobertas alienígenas, ou raros super-gênios que
?? COMEÇANDO PODERES: 3
Defeituoso: dispositivos Weird Science não causam
?? PONTOS DE PODER: 10
fadiga quando eles sofrem Backlash. Eles Defeituoso em vez
Aqueles que invocar milagres chamar a sua energia a partir de disso (ver página 153).
uma presença divina de algum tipo, incluindo deuses, natureza,
Ativação: cientistas estranhos normalmente deve ser capaz de
ou espíritos. Seus poderes são geralmente invocada com
alcançar e manipular seus dispositivos para usá-los (eles não
algumas palavras de oração ou através da realização de rituais
podem ser Limite, página 98). O GM pode permitir exceções para
estabelecidos. Os que lançam os milagres são campeões de
dispositivos voz- ativado, itens de gastos, e assim por diante.
suas religiões particulares. Eles normalmente têm Obstáculos
que dizem respeito ao seu serviço, como o voto ou obrigação.
Eles também podem ter conexões com outros de sua religião
que podem ajudá-los quando suas energias divinas minguar.
repetindo,
“Um 40 megawatt, a
cia, arma de plasm
Cold Fusion potên
no caminho!”
Ativação: campeões abençoadas deve ser capaz de - Gabe
falar e gesto (que não podem ser
Limite, página 98) para invocar milagres.
148
pompa
mudá-la “pyrokinesis” a um aprisionamento de gelo, por
exemplo.
atribuições
149
Ativação
distração mental. Um herói pode descansar enquanto montando
um cavalo, por exemplo, a menos que o animal está inquieto, a
estrada é terrivelmente instável, o tráfego exige concentração
frequente, etc. heróis também pode recuperar o poder pontos,
Um personagem ativa um poder escolhendo um alvo dentro
enquanto a pé, se as condições são geralmente favoráveis eo
do alcance e fazer um teste de perícia arcana. Um rolo
ritmo é agradável .
Savage Worlds
Folga: Uma falha crítica ao ativar um poder é chamado de Dispositivos arcanos são uma exceção a esta regra: o do utilizador deve
folga. Isso faz com que um nível de fadiga e todos os fazer um teste Smarts para manter seu funcionamento dispositivos.
poderes atualmente ativos terminar instantaneamente
(Weird Science tem um efeito diferente, ver Defeituoso na
página 153). Powers como multi-Ações
Rolls Grupo: O GM pode optar por fazer Cada poder ativado é a sua própria ação, e os mesmos ou
Rolls do grupo ( página 89), quando um grande número de diferentes poderes podem ser lançados várias vezes como um Multi-Ação
personagens nonplayer são afetados por uma potência. ( consulte a página
103). Um assistente em um cenário de fantasia pode abrir
combate invocando protecção e
Requisitos de fundição deflexão, por exemplo, ou um sacerdote pode tentar banir um
Um personagem deve ser capaz de ver o seu alvo e não pode ser Limite espírito invocando desbaratar
( consulte a página 98). em sua maça.
Custa 1 ponto de poder manter um poder para sua base Um personagem pode lançar um poder com menos
Duração. Se a duração de uma potência é de cinco rounds, por Pontos de energia de que necessita (se ela tem ou não),
exemplo, pode ser mantido por mais cinco rodadas para 1 aumentando a dificuldade de seu arcano teste de perícia.
Power Point. A manutenção é por alvo mas ignora outros
modificadores de energia, de modo renovando impulsionar Trait em Para cada ponto de poder um personagem será curto, ela sofre -1
três aliados custa 3 Pontos de Poder e amplia o efeito de cada de penalidade na jogada. A transmissão de uma 3-ponto cura com 0
mais cinco rodadas. A menos que uma fonte diz o contrário, o pontos de energia, por exemplo, inflige uma penalidade de -3.
rodízio pode terminá-la como uma ação livre. Curto-circuito é arriscado, no entanto. Se um personagem falha em um
curto arcano teste de perícia, é considerado uma falha crítica (ver Ativação,
acima). Isso também significa que não pode ser relaminadas com uma
Benny!
recarregando
150
luz em um modelo de explosão pequeno centrado no alvo, e
Os modificadores de energia dura até o poder expirar. Ele subtrai 2 de seus totais de
Os modificadores de poder permitir caracteres para personalizar invisibilidade e nega 1 ponto de sanções iluminação para
suas habilidades, acrescentando um efeito especial que reflete aqueles atacando o personagem brilhante. Sudário escurece
melhor Trapping de seu poder. Modificadores de energia são e obscurece um pouco o alvo, de modo que os ataques
seleccionados cada um tempo de energia é activado e pode ser contra ela sofre uma penalidade de -1 e ela adiciona +1 aos
alterado livremente cada vez. gelado parafuso pode causar danos seus rolos de invisibilidade.
Armor Piercing em um ataque e Lingering danos na próxima.
atribuições
um inimigo. Cada Power Point passou sofre dano base do poder menos um
concede a AP poder 2 (ver página 65), a tipo de dado (apenas uma volta
um máximo de AP 6. adicional). Se atingido com um 2D6 parafuso,
por exemplo, a vítima toma 2d4 de dano
no início do seu próximo turno. Se o
Fadiga (2)
dano base já é um tipo d4 morrer, ele
Poderes que drenam ou imposto de um perde um dado em seu lugar.
oponente pode causar fadiga. Este
modificador pode ser ligado a qualquer
potência que pode causar dano ou é
resistido pelo alvo. Se ela é afetada Gama (+ 1 / + 2)
pelo poder de qualquer forma, ela Dobrar listados Faixa do poder para 1 Power Point, ou
também sofre de fadiga. Isso não pode triplicar para +2. Este modificador não pode ser usado em
causar incapacidade, no entanto. poderes com uma gama de toque ou o modelo Cone.
Selectivo (1)
Fulgor / saia (1)
Com foco intenso, o rodízio pode escolher
Brilho emite luz suave de uma cor não afetar qualquer um ou todos os alvos individuais
apropriada para a sua Trapping (ou dentro da área de efeito de um poder (picking todos os
a escolha de rodízio). Isso cria inimigos em vez de aliados em um explosão, por exemplo).
suave
151
enquanto um assistente encanta um medalhão ele chama de um
Dispositivos arcanos “amuleto de piedade.”
Powers pode ser focado em dispositivos para criar poções, Pontos de poder: Uma vez que o dispositivo é montado, é
aparelhos ou outras criações. A vantagem é que eles podem imbuída no entanto muitos pontos de energia do inventor quer
ser dadas aos aliados. O trade-off é que os dispositivos colocar nele (e tem disponível). Os pontos não estão mais
tomar um pouco de preparação para criar, e pode ser
Savage Worlds
152
recarregando
Exemplos de dispositivos
Um inventor recupera Power Points normalmente (5 por hora de
repouso gasto). Ela pode atribuí-los a qualquer um dos dispositivos Dr. Destruição faz uma invisibilidade cinto e dá-lo a
atuais que ela tem na mão (chamado de GM), mantê-los em sua um de seus asseclas. Ele tem 30 Pontos de Poder e
piscina para atribuir mais tarde (via Ajustes, veja abaixo), ou coloca 10 deles no cinto, reduzindo a sua piscina
utilizá-los para criar novos dispositivos. restante para 20.
Narrativamente, recarga pode representar o dispositivo a ser Quando o servo quer transformar invisível,
conectado a uma tomada, substituindo algum tipo de combustível Dr. Destruição faz o rolo Weird Science (mesmo que ele
ou bateria, recarregando energia mágica ou sagrado, ou mesmo não é realmente presentes). Se o teste é uma falha
Fritzing fora por um tempo até que ela só começa a trabalhar crítica, ele não consegue iniciar e perde d4 Pontos de
novamente.
Poder. Dr. Destruição também dá o servo do
Exemplo: arma relâmpago de Gabe e casaco eletrostática são
drenados após uma luta particularmente cruel. Gabe recupera 5 parafuso poder na forma de uma arma de raios. Quando
Pontos de Poder de uma hora mais tarde, e decide colocar 3 na o servo quer usá-lo, ele rola tiro (não Dr. Destruição).
arma e 2 no casaco. Se o servo rola uma falha crítica enquanto dispara a
arma de raio, o ataque falha e perde d4 Pontos de
Ajustes Poder.
atribuições
mau funcionamento do gizmo e provoca um rolo na Tabela folga
Ativação
(Dynamic página 138).
A habilidade usada para ativar o gadget depende da forma que
for preciso. Armas usar tiro, granadas usar Atletismo Powers variáveis
(arremesso), e assim por diante. Se não houver nenhuma
Alguns poderes permitir escolhas como eles são
outra habilidade óbvia, usar a habilidade arcana do inventor. ativados, como se impulso ou mais baixo
O inventor faz o rolo neste caso (e pode usar seus Bennies ou um traço e qual, se deseja criar iluminação ou escuridão
outros Edges aplicáveis a influenciá-lo). Sucesso e fracasso com luz / escuro,
de trabalho como de costume-o dispositivo perde 1 Power ou ocultar ou encontrar mágica com detectar / arcanos
Point se o seu teste de ativação falhou. Uma falha crítica esconder.
indica uma
Se o criador faz apenas uma dessas opções disponíveis
quando ela cria seu dispositivo, que custa 1 a menos Power
Defeituoso, no entanto (ver abaixo).
Point do que o habitual para ativar (mínimo de 1). Um cinto de impulsiona
Os modificadores de energia: O usuário pode passar o maior número Trait, por exemplo, custa 2 Pontos de Poder para ativar. Um
de pontos de energia do dispositivo como desejado para permitir que os
cinto de força ( impulsionar Trait que só pode afetar a força), os
modificadores de energia aplicáveis.
custos apenas 1 Power Point.
a arma de
“Eu estou fazendo a um
raio!”
- Gabe
153
Powers expirar no final do turno do personagem X
atribuições rodadas, onde X é o Duração listados. Contagem a
rodada do poder ativado. Se A ativa psíquicos impulsionar
Trait ( Duração 5) na segunda rodada de combate, por
Listados abaixo são uma série de poderes disponíveis na maioria exemplo, ele permanece no local até o final do seu turno
das configurações Savage. Cada poder tem as seguintes no sexto round.
Savage Worlds
estatísticas:
Classificação: A classificação de um personagem deve ser para Poderes podem ser mantidos por sua duração base para 1
aprender o poder.
ponto de poder por indivíduo. A menos que diga o contrário, o
Pontos de poder: O custo para ativar o poder em rodízio pode ter- minate um poder que ela está ativado como
pontos de poder. uma ação livre. Ela deve terminar todo o poder de que ela não
Alcance: A distância máxima entre o lançador e o efeito do pode deixá-lo em alguns e off para os outros.
poder. Faixa é frequentemente expressa como Smarts ou
algum múltiplo do mesmo. Se assim for, leia Smarts como armadilhas: Estas são ideias descritivos e sugestões de
polegadas na mesa (o dobro em jardas). A Smarts de d10, por como o poder pode parecer ou manifesta em diferentes tipos
exemplo, significa que a energia pode ser fundido até 10 "(20 de configurações.
jardas) de distância.
Lista de Powers
A menos que o poder diz o contrário, Gama não tem
efeito depois que a energia é ativada. Um aliado que foi Proteção Arcane
concedida invisibilidade, por exemplo, pode então mover-se
Classificação: Novato
além Smarts do rodízio sem efeito doente.
Pontos de poder: 1
Alcance: smarts
Duração: Quanto tempo o poder dura em rodadas (salvo Duração: 5
indicação em contrário). armadilhas: Concentração, um brilho opaco em torno do personagem
protegido, um fetiche. sucesso com proteção arcano significa poderes
hostis sofrem uma penalidade de -2 (-4 com um raise) para afetar
modificadores
• parafuso ( Lascas-fragmentos de madeira) ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
• Impulsionar / Baixa Trait ( Bênção / maldição de Gaia afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
- ligeiro brilho verde saudável ou doente) adicional cada.
• enredar ( Enredar-agarramento videiras subir da
terra) armaduras
154
Banimento um ser é um rolo oposto de habilidade misteriosa lobos (-1 Tamanho) Custos de 5 pontos (lembrar o custo mínimo
do lançador contra espírito do alvo. Sucesso significa que o de 1), por exemplo. Controlando um rinoceronte (tamanho 5)
alvo é agitado, e cada aumento provoca uma ferida. custa 5 pontos. Sucesso significa as criaturas obedecer a
comandos simples, como um cão bem treinado. Eles atacam
Se isso incapacita o alvo ele retorna ao seu plano nativo de inimigos e pôr em perigo as suas vidas por seu mestre. Um
existência. Banido entidades podem retornar quando o Game aumento no rolo habilidade misteriosa significa que os animais
Master sente que é apropriado, como a próxima lua cheia, são mais obedientes. Eles não vão se matar, mas superar seus
quando convocados novamente, ou mesmo algumas rodadas medos naturais para seguir suas ordens.
mais tarde se é uma criatura particularmente poderosa sob as
condições adequadas ou em um local de poder.
atribuições
modificadores
?? DANOS (1): o barreira provoca danos 2d4 para quem
contactos de TI.
?? Endurecidos (1): A parede é Dureza 12.
barreira duplos.
besta amigo
Classificação: Novato
155
Explosão Parafuso
armadilhas: Bolas de fogo, gelo, luz, escuridão, parafusos armadilhas: Fogo, gelo, luz, escuridão, parafusos coloridas, uma
coloridos, enxame de insectos. corrente de insectos.
Explosão lança uma bola de energia explosiva ou assunto. Parafuso envia rajadas prejudiciais de energia, raios de luz
A área de efeito é um modelo médio explosão. Cada alvo sagrada, ou fragmentos de matéria para os inimigos de um.
dentro sofre dano 2d6 ou 3d6 com um aumento (ver Área
de ataques efeito, página 97). Não há penalidades Range, mas o teste de perícia arcana é
afetado por Cover, Iluminação, e todas as outras penalidades
Aqueles afetados por este poder malicioso sofrer visão Este poder permite a um personagem para aumentar ou diminuir
turva ou quase completa cegueira Traço de um alvo (atributo ou habilidade).
com um aumento.
impulsionando Traço de um aliado aumenta a traço um tipo de matriz
Sucesso significa a vítima sofre uma penalidade -2 em todas seleccionado, ou dois, com um aumento.
as acções que requerem visão, ou -4 com um raise.
baixa Traço de um inimigo tem uma duração de imediato e
reduz o atributo selecionado ou a habilidade de um tipo de
A vítima tenta automaticamente para sacudir o efeito dado com sucesso, ou dois com um aumento (para um
com um rolo Vigor como uma ação livre no final de seus mínimo de d4). A vítima tenta automaticamente para sacudir o
seguintes turnos. Sucesso remove 2 pontos de efeito com um rolo Espírito como uma ação livre no final de
penalidades, e um aumento remove o efeito inteiramente. seus seguintes turnos. Sucesso melhora o efeito de um tipo
de fieira, e um aumento remove o efeito inteiramente.
modificadores
?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da castings adicionais não se acumulam em um único traço
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão (assumir o mais alto), mas pode afetar
Grande. diferente Traços.
156
Toca Confusão
Classificação: Novato Classificação: Novato
Ele pode permanecer no subsolo, se ele quer em uma espécie Confusão confunde um alvo, fazendo-o tanto distraído e
de “limbo” ou toca através do solo na metade de sua Pace vulnerável se ele falhar um rolo Smarts (em -2 com um
normal (ou Pace completo com um raise). Ele não pode ser raise no teste de perícia arcana). Ambos os estados são
executado. UMA burrowing personagem pode tentar removidos no final do próximo turno da vítima.
surpreender um inimigo, fazendo uma Furtivo oposição contra
rolo Aviso. Se o burrower ganha, o alvo é vulnerável a ele
modificadores
somente. Com um aumento, o burrower recebe a gota. Alvos ?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
em espera pode tentar interromper o ataque antes que ele todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da
ocorra. área de efeito é aumentada para um modelo Explosão
Grande.
atribuições
automaticamente 2d4 dano.
modificadores
Explosão
?? DANOS (2): o campo de danos provoca danos 2d6.
Classificação: Novato
Pontos de poder: 2
Alcance: Template cone Darksight
Duração: Instante Classificação: Novato
armadilhas: Uma chuva de chamas, luz, ou outra Pontos de poder: 1
matéria ou energia. Alcance: smarts
Explosão produz uma grande fã de energia que banha suas Duração: Uma hora
metas no fogo em brasa, um cone de frio, ou outra matéria armadilhas: olhos brilhantes, pupilas dilatadas, visão Sonic.
prejudicial ou energia. Sucesso cria um modelo de cone a
partir do rodízio e se estende para fora (ver Área de Darksight permite que um herói para ver no escuro. Com o
ataques efeito, página 97). Tudo dentro sofre 2d6 de dano sucesso, ele ignora até 4 pontos de penalidades iluminação.
(ou 3D6 com um raise). Com um aumento, ele ignora até seis pontos e pode ver na
escuridão.
modificadores modificadores
?? DANOS (2): o explosão provoca danos 3D6, ou 4d6 com um ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
aumento. afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada.
157
Deflexão modificadores
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode afetar mais
Classificação: Novato
Duração: 5
armadilhas: escudo místico, rajada de vento, servo ?? ÁREA DE EFEITO (+ 1 / + 2): Esconder só. O poder afeta
Savage Worlds
fantasma que intercepta mísseis. tudo em uma esfera do tamanho de um modelo médio
Deflexão poderes trabalhar em uma variedade de maneiras. explosão para +1 pontos, ou um modelo Explosão
outros borrar forma do alvo ou produzir efeitos ilusórios. O ?? FORTE (1): Esconder só. Detecção rola para ver através da
resultado final é sempre as mesmas no entanto-a desorientar dissimulação são feitos em -2.
corpo a corpo e de mísseis, ataques de entrada do
destinatário da potência. Disfarce
Classificação: Temperado
modificadores
descobrir arcana permite que o destinatário do poder de ver ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
e detectar todas as sobrenaturais pessoas, objetos ou afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
efeitos à vista. Isso inclui adicional cada.
invisível inimigos, encantamentos sobre as pessoas ou itens, ?? TAMANHO (+1): O destinatário pode assumir a forma de
dispositivos de ciências estranhas e assim por diante. Com um alguém até dois tamanhos maiores ou menores do que
aumento, o lançador sabe o tipo geral de encantamento eles.
bem-prejudicial, obscurement, mágica, milagres, etc.
Dissipar
detectar arcana também permite que um personagem de ignorar até 4 Classificação: Temperado
Detectar vs Ocultar: detectando arcana contra alguém ou tem nenhum efeito sobre encantamentos permanentes ou
algo que tem sido oculto é um teste resistido de habilidades habilidades inatas, como a respiração de um dragão ou um grito
arcanas (rolar cada vez que for tentada, mas não mais do que de banshee. Dissipar
uma vez por turno). Se o dissimulação vitórias, o personagem afeta dispositivos arcanos normalmente (veja Dispositivos arcanas, página
não pode ver através do ardil com este elenco, mas pode 152).
terminar este exemplo e tente novamente. Dissipar pode ser usado em uma potência já em vigor ou para
combater uma potência inimiga como está sendo
158
usava. Este último exige o mago neutralização estar em espera fantasma, por exemplo, a conversa deve ocorrer em sua
sepultura, onde ele foi morto, ou com um objeto pessoal na
e interromper a ação de seu inimigo. Em ambos os casos, dissipação
O poder de um oponente é um teste resistido de habilidades mão. Oráculos só pode ser contratado em templos, espíritos do
arcanas (com um modificador de -2 se o poder do rival é de fogo perto de chamas, e assim por diante.
atribuições
espírito é mais útil, experiente, ou direta do que o habitual (se
modificadores
quer ser ou não). O tipo de entidade contactado determina
?? POTÊNCIA (1): Para +1 Power Points, dissipar pode perturbar
como ele se comunica. Espíritos no submundo tendem a saber
dispositivos encantados por uma rodada, ou dois com um aumento.
apenas aquelas coisas pertinentes à sua vida e da morte e
A dificuldade de fazê-lo é de -2 para itens permanentemente
eles não podem sequer sabem a identidade de seu assassino
encantados, como encontrados na maioria das espadas e
se a pessoa foi mascarado ou invisível.
campanhas de feitiçaria, ou -4 de relíquias divinas ou lendários.
Adivinhação
Pontos de poder: 5 arredores locais, demônios só sei sobre os assuntos que estão
Alcance: Auto diretamente envolvidos, e assim por diante. O Game Master deve
Duração: Uma breve conversa de cerca de cinco minutos. decidir o que a entidade sabe com base em seus antecedentes,
origem e personalidade.
Adivinhação permite que o rodízio de entrar em contato com outro- ser contactado novamente por 24 horas. O Game Master pode
estender isso para uma comunidade de espíritos em um único lugar,
seres mundanos ou forças para obter informações. Preparando o
como espíritos da água em um riacho murmurante ou espíritos sem
feitiço demora um minuto ininterrupto, e deve ser feito em um
nome em uma vala comum.
local relevante para o espírito a ser contactado. Se falar com um
159
Escorra Pontos de Poder Este poder concede o controlo de base ao longo dos quatro
Classificação: Veterano elementos tradicionais: ar, terra, fogo, e água (os elementos
Alcance: smarts se ele tem uma força d6, ou d8 com um raise. Aqui estão
Duração: Instante algumas idéias para que cada elemento pode fazer. Cada um é
armadilhas: Oração, palavras sussurradas, gestos. uma ação.
Savage Worlds
exerce ou não). O dispositivo não pode perder mais Pontos de Pontos de poder: 1
Poder do que tem. Alcance: smarts
Duração: 5
Manipulação Elemental armadilhas: Concentração, um sorriso ou simpático,
Classificação: Novato trocando um pleasantry. O rodízio constitui um vínculo
Pontos de poder: 1 emocional entre ele e o alvo com uma habilidade
Alcance: smarts misteriosa sucesso vs rolo Espírito. Ele sabe superfície
Duração: 5 do Estado e mais básico emocional do alvo
armadilhas: Alguns gestos simples.
160
pensamentos e ganha +1 (+2 com um raise) à condições super-intensos, tais como lava real ou a radiação
intimidação, persuasão, desempenho ou rolos Taunt maciça de um núcleo do reactor de fusão, por exemplo.
contra ele.
Empatia também funciona em animais, a adição de 2 a Proteção ambiental reduz os danos a partir de fontes como
equitação ou outros rolos usados para interagir com a criatura. por 4 (6 com um aumento). Se proteger contra o calor
intenso, por exemplo, protege contra um lança-chamas ou parafuso
com um fogo Trapping.
enredar
Classificação: Novato
modificadores
Pontos de poder: 2 ??
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
Alcance: smarts
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Duração: Instante
adicional cada.
armadilhas: Cola bomba, videiras, algemas, teias.
Farsight
enredar permite que o rodízio de conter um alvo com gelo, Classificação: Temperado
bandas de energia, ou outros caça com armadilhas de Pontos de poder: 2
videira-like (dureza 5). Se for bem sucedido, o alvo é enredado. Alcance: smarts
Com um aumento, ele é obrigado. As vítimas poderão Duração: 5
libertar-se por sua vez conforme detalhado na Limite & armadilhas: Invisivelmente marcada alvos, ventos
Enredado na página 98. orientadores, olhos de águia.
modificadores distâncias. Ela pode ler lábios ou ler letras miúdas até uma milha
?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a distante. Com um aumento, ela também metades as penalidades
todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da variam de tiro, atletismo (arremesso), ou outras habilidades
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão afetadas pelo Range.
Grande.
?? FORTE (2): o emaranhado material é particularmente
modificadores
resistente. Rola para libertar são feitas em -2 e a sua ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
resistência aumenta para 7. afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada.
Proteção ambiental
atribuições
Classificação: Novato Medo
Pontos de poder: 2 Classificação: Novato
Alcance: smarts Pontos de poder: 2
Duração: Uma hora Alcance: smarts
armadilhas: Uma marca na testa, poções, guelras. Duração: Instante
armadilhas: Gestos, energia sobrenatural, calafrios.
Aventureiros, por vezes, viajar debaixo das ondas, no
espaço, ou outros ambientes perigosos. Este poder Este poder causa esmagadora medo e horror. A afetados
protege-los de profundidade de esmagamento, calor fazer um teste de medo. Extras que não estão em pânico e
mordaz, frio intenso, e até mesmo de radiação. Wild Cards rolar no Tabela medo. Se o poder é moldado com
um aumento, o rolo medo é em -2 e Wild Cards adicionar +2
De Meio Ambiente protecção permite o alvo para para
respirar, falar e se mover em sua Pace normal em um medo Tabela resultados.
ambiente de outra forma fatal. Ele protege-o contra o
modificadores
calor intensa, frio, radiação, pressão atmosférica ou
?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
fluido, e a falta de oxigénio. Geralmente, o aventureiro
todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da
pode funcionar normalmente subaquático, no espaço,
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão
dentro do cone de um vulcão, etc. falhar rapidamente
Grande.
(1d4 rodadas) na presença de
161
Mosca rolo (em -2 se o rodízio tem um raise). Aqueles que não são
Para alvos involuntários, misterioso rolo habilidade do 96). Se assim for, um bem sucedido arcano teste de perícia retorna o
caster se opõe Espírito. aliado à ação (Shaken se isso importa.)
destruição modificadores
?? CURA MAIOR (10): maior cura
Classificação: Novato
pode restaurar qualquer ferida, incluindo aqueles mais de uma
Pontos de poder: 2
hora de idade.
Alcance: smarts
?? LESÕES incapacitante (+20): O poder pode curar uma
Duração: Instante
armadilhas: Whirlwind, poltergeists caóticas, campo de permanente Injury Crippling (ver
repulsão. Incapacitação, página 95). Isso requer uma hora de
preparação e apenas uma fundição é permitida por lesão.
Esta habilidade cria o caos e confusão para todos aqueles dentro da
Se ele falhar, este lançador não pode curar que a lesão
sua área de efeito, arremessando escombros e rivais em todas as
particular (mas alguém pode tentar). Se for bem sucedido,
direções.
o assunto está esgotado por 24 horas.
Com o sucesso, o rodízio coloca um modelo Explosão
Médio em qualquer lugar dentro do alcance, ou um
?? Neutralizar o veneno ou doença (1): Um sucesso cura rolo
modelo Cone emana do lançador (ver Área de ataques
nega qualquer veneno ou doença. Se o veneno ou
efeito, página 97). Qualquer pessoa tocada pelo modelo é
doença tem um bônus ou penalidade associado a ele, o
distraído e obrigação então fazer uma Força modificador aplica-se ao teste de perícia arcana também.
162
Ilusão pode falar, caw corvos ilusório, e assim por diante. Não pode
Classificação: Novato
mascarar ou mudo de som existente, no entanto.
Pontos de poder: 3
Alcance: smarts ?? FORTE (2): Smarts rola a descrer da
Duração: 5 ilusão são feitos em -2.
armadilhas: feitiços mágicos, hologramas,
“materializers etéreo.” Intangibilidade
Classificação: Heróico
Uma das maiores potências é a capacidade de criar
algo do nada, mesmo se não é real! Pontos de poder: 5
Alcance: smarts
Ilusão pode ser usado para criar uma cena visual ou
Duração: 5
réplica de mais nada o rodízio pode imaginar, mas é
armadilhas: forma fantasma, corpo de sombra,
silenciosa, intangível, e incapaz de afetar o mundo real.
transformação gasoso. Com uma bem-sucedida arcano
Por exemplo, armas ilusórios passar por inimigos, não se
teste de perícia, quem receber este poder se torna
pode sentar em uma cadeira de ilusório, e um cão de
incorpóreo. Ele é incapaz de afetar o mundo físico, e não
ilusório não tem casca audível. Aqueles que contacte um ilusão
pode afetá-lo. Ele pode viajar através das paredes, e
ou dúvida é real fazer um teste de Smarts como uma
armas não-mágicas passar direto por ele. Quaisquer
ação livre (em -2 se o poder foi ativado com um raise). Se
objectos transportados no momento da fundição também
for bem sucedido, que o indivíduo não está mais sujeita a
são incorpóreos. Enquanto incorpóreo, o personagem
este casting.
pode afetar outros seres incorpóreos (incluindo ele
próprio), e ele ainda é suscetível a ataques sobrenaturais,
incluindo poderes e itens encantados.
A GM deve fazer rolos de grupo para Extras, como
eles apontam o ilusão de inconsistências entre si.
atribuições
Espírito.
163
Invisibilidade mente link
Classificação: Temperado Classificação: Novato
Luz / escuridão ser abalado (isso não pode causar uma ferida).
Classificação: Novato
A velocidade da Comu nicação é a de fala
Pontos de poder: 2 normal, mas com um aumento
Alcance: smarts os membros podem se comunicar
Duração: 10 minutos até 30 segundos ou assim
armadilhas: tocha ilusória, de expressão em um único
luz solar, escuridão, turno de combate.
nevoeiros.
modificadores
Leve cria ção illumin-
Destinatários
????
brilhante em um modelo
adicionais (+1):
Explosão Grande. Com um
O poder pode afetar indivíduos
aumento, a luz pode ser
adicionais para 1 ponto de poder
focada em um "(10 jardas)
adicional cada.
feixe 5 também.
Leitura de mente
Classificação: Novato
Trevas blocos ilumin ção em uma área Pontos de poder: 2
do tamanho de um modelo Explosão Alcance: smarts
Grande, tornando a área escura, ou pitch Duração: Instante
escuridão com um aumento (ver Iluminação armadilhas: invasão psíquica,
soulsight.
na página 102). E se leve e Trevas sobreposição,
Leitura de mente é um rolo oposto em
eles criam uma mancha de luz fraca (-2).
relação ao alvo de
Smarts. Sucesso permite ao
personagem obter uma resposta verdadeira
do assunto. O alvo está ciente da intrusão
modificadores
?? MÓVEL (1): O lançador pode mover a área de
mental, a menos que o leitor de mente
164
mente Limpe assistindo um evento real, que ocorre em tempo real, como se
Classificação: Veterano
assistindo a uma fita digital.
atribuições
forma). Isso significa que ele acumula com armadura
Reading objeto
natural ou desgastado.
Classificação: Temperado
Pontos de poder: 2 Pummel
Alcance: Tocar Vejo havoc, página 162.
Duração: Especial
armadilhas: Tocar os objetos, as mãos brilhantes Fantoche
Classificação: Veterano
leitura objeto é a capacidade de ver o passado de um Pontos de poder: 3
objeto inanimado, descobrindo que a segurava, onde ele Alcance: smarts
foi, eo que poderia ter sido usado para. O objeto não tem Duração: 5
sensibilidade de seu próprio-o rodízio simplesmente vê e armadilhas: olhos brilhantes, estado de transe, um relógio de bolso
ouve visões do passado que teve lugar na sua presença. balançando, bonecos de vodu.
165
Savage Worlds
Classificação: Novato
166
Este poder faz exatamente isso, permitindo o rodízio para Preguiça / Speed
assumir a forma de qualquer animal (incluindo criaturas Classificação: Temperado
fantásticas como dragões e hipogrifos se existirem nesse Pontos de poder: 2
cenário, mas não humanóides, vivo, etc). Alcance: smarts
Duração: Instante ( preguiça); 5 ( Rapidez)
O que um personagem pode se transformar em depende de sua armadilhas: retardando o tempo, o movimento turva, um remendo
atribuições
maioria dos dispositivos que requerem forma humanóide. Ele
não tem capacidade para o discurso e não pode usar seus
próprios poderes, embora ele possa continuar a manter poderes ?? FORTE (1): A preguiça somente. O rolo Espírito para sacudir preguiça
Gargantuan Escala ( página 179). inimigos são atraídos para este feitiço, o que coloca suas vítimas em
um sono profundo e reparador. Qualquer pessoa afetada por sonolência
modificadores
deve fazer um teste Espírito (em -2 se o caster recebeu um aumento
?? DISCURSO (1): O recipiente retém a potência de
em seu arcano teste de perícia). Aqueles que não conseguem
expressão.
adormecer
167
Para a duração do feitiço. Muito ruídos altos ou tentativas Silêncio faz o oposto, silenciar todo o som de um grito
de acordar fisicamente um dormente (agitando-o, por dentro de um modelo Explosão grande para. Um
exemplo), conceder outro rolo Espírito. aumento nas mudos rolo
todos parecer, não importa o quão alto. Aqueles com
fundo Arcane (Magic) e Background Arcane (Miracle) não
modificadores
pode ativar poderes enquanto silenciados.
Savage Worlds
uma arma de longo alcance, que afeta uma revista inteira, Pontos de poder: 1
20 parafusos, conchas, ou flechas, ou uma “carga” cheio Alcance: smarts
de munição (o GM determina a quantidade exata de armas Duração: 10 minutos
incomuns). Enquanto a potência é, com efeito, danos da armadilhas: Palavras, imagens, movimentos de mão. Este
arma é aumentada por 2, ou 4, com um aumento. poder permite a um personagem para falar, ler e escrever uma
linguagem sapiente diferente do seu. Um aumento no rolo
habilidade misteriosa permite ao usuário usar apropriadamente
e entender gírias e dialeto bem.
modificadores
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder modificadores
adicional cada. ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Som / Silence
adicional cada.
Classificação: Novato
Pontos de poder: 1 Atordoar
Alcance: Smarts × 5 ( som); smarts ( silêncio) Classificação: Novato
Duração: Instante ( som); 5 ( silêncio) Pontos de poder: 2
armadilhas: efeitos mágicos, um breve ondulação no ar, um sino Alcance: smarts
ou campainha que começa ou pára de tocar. Duração: Instante
armadilhas: Raios de energia, bombas de efeito moral, estrondos
Som imita qualquer som conhecido ou de voz, que emana de sônicos, explosão de luz ofuscante.
um ponto de origem dentro do alcance de um volume com o Atordoar choca um alvo com força de concussão, som, luz, a
som de um grito de. Se usado como um teste, o defensor se
energia mágico, ou semelhantes. A fundição de sucesso significa
opõe ao rolo de moldagem com Smarts.
a vítima deve fazer um teste de Vigor (em -2 com um aumento
no rolo habilidade arcano) ou ser Atordoado ( veja 106).
168
Socorrer
que o “animal” pode rastrear seus inimigos. O aliado é um clone do lançador, exceto: é um Extra; ele
tem o mesmo número de actuais pontos de poder como o
rodízio depois de subtraindo para este fundição; isto não
atribuições
podes use o invocar aliado poder; suas habilidades (mas
não atributos) são um tipo die menos (d4 mínimo) do que a
original; ele tem equipamento banais idêntico (sem
invocar aliado qualidades mágicas, desaparece quando a energia se
Novato 2 assistente
Temperado 4 Escolta
Heróico 8 Sentinela
Atributos: d6 agilidade, Smarts d6, Espírito d8,
Força d12 + 2, d10 Vigor
* Espelho para auto custa +2 pontos de poder por graduação
Habilidades: Atletismo d6, Combate d10, intimidação d10 ção,
acima veterano a um máximo de 10 PPs em Legendary.
d8 Notice
Ritmo: 6; Parry: 7; Dureza: 13 (4)
modificadores Arestas: Resistência Arcano, varredura (Imp).
?? Mordedura / GARRA (1): O aliado pode morder ou garra na Str + Engrenagem: ataque corpo (Str + D8).
169
telequinesia um rolo Espírito oposição contra o total de habilidade misteriosa
Classificação: Temperado e é enviado até 12 "afastado com sucesso e 24" com um raise.
Alcance: Smarts × 2
Duração: 5
parede Walker
armadilhas: Uma onda da mão, varinha mágica, olhar de aço.
Savage Worlds
Classificação: Novato
Pontos de poder: 2
telequinesia é a capacidade de mover objectos ou animais
Alcance: smarts
(incluindo-se) com a vontade misteriosa. Ele tem uma força de
Duração: 5
d10 ou d12 com um raise. oponentes relutantes resistir
armadilhas: Aranha-como rosto, cabelos espinhosos em
habilidade arcana do lançador com um rolo Espírito oposta
mãos e pés.
quando alvejado e no início de cada uma de suas voltas depois,
parede walker permite que o destinatário para andar em superfícies
até que sejam liberados. Eles podem ser movidos para cima
verticais ou horizontais. Com o sucesso, ela se move a metade de sua
para Smarts do lançador por sua vez em qualquer direcção, e
Pace normal. Com um aumento, ela pode mover-se em pleno ritmo e
pode ser esmagada em paredes, tectos, ou outros obstáculos
até mesmo correr. Se forçado a fazer um teste de Atletismo para subir
para danos d6 Str +. criaturas caiu sofrem caindo idade da mãe
ou cair sobre a superfície, ela acrescenta +4 ao total.
como de costume.
modificadores
Ferramentas telecinéticos: Um rodízio pode exercer ferramentas ?? Destinatários adicionais (+1): O lançador pode afetar
(incluindo armas) com telequinesia como uma ação. Use habilidade os outros, ao custo de 1 Power Point cada.
relevante do lançador quando atacando desta forma (não sua
habilidade arcana).
Presente do guerreiro
teleporte Classificação: Temperado
modificadores zumbi
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
Classificação: Veterano
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Pontos de poder: 3 (ver barra lateral para grandes criaturas)
adicional cada.
?? TELEPORT FOE (2): Inimigos pode ser alvejado por uma Tocar
Alcance: smarts
ataque (página 108). Esta é uma ação, por isso, o elenco Duração: Uma hora
deve ser a segunda parte de um Multi-Ação se o ataque armadilhas: Esculpindo símbolos em cadáveres,
for bem sucedido. O inimigo resiste a fundição com jogando ossos, cemitérios, livros “de couro”.
170
zumbi concede animação e inteli- gência básico para os ?? RIDER MENTE (1): O lançador pode commun- icate e sentir
restos de um ser que já tenham vivido. O horror convocado através de um dos mortos-vivos que ele conjurou. Se ele é
é obediente, mas literal- importava em suas funções. Não é destruído, ele pode saltar para qualquer um dos outros
telepata, e deve ser controlado por voz. atualmente sob seu controle.
O ser tem as habilidades físicas que tinham em vida, mas seus ?? PERMANENTE (1): o zumbi é dada unlife até destruído
Smarts, espírito e habilidades relacionadas são redefinidas para D4. (incapacitado por Chagas). Isso não tem nenhum custo
Um aumento no rolo de moldagem aumenta qualquer um dos seus adicional, mas os pontos de alimentação usadas para
traços por um tipo de dado (a escolha de rodízio). aumentá-lo são investidos e indisponível até ser destruída.
O necromante que levantou pode rescindir o seu não-vida
Cadáveres não são convocados por esta capacidade, por isso não deve
realmente ser um fornecimento de corpos em Range (chamada da GM).
atribuições
Um servo-morto incapacitado por danos não pode ser
Criaturas Zombie
levantado com este poder novamente-as restantes Animais e outras criaturas também pode ser levantada com
matérias-primas são essencialmente destruído. essa capacidade sujo! O custo é dois para uma criatura de
Tamanho -1 ou -2, 3 para o tamanho 0, e uma para um
pequeno Swarm, 2 para um meio Swarm, ou 3 para um
modificadores
?? ZOMBIS ADICIONAIS (+1): Uma horda maior pode ser enxame Grande. criaturas maiores custam 3 + Tamanho em
levantada em uma única fundição, pagando uma 1 Power pontos de poder. Por exemplo, um urso pardo morto-vivo
Point adicional para cada adicional (tamanho 3) custa 6 Pontos de Poder para criar. Mágicas ou
171
Resumos de energia
atribuições
Savage Worlds
Detectar / Ocultar
N 2 Sm S Detecta mágica para Duração 5 ou esconde-lo
Arcana por uma hora.
Manipulação
N 1 Sm 5 Permite a manipulação de base menor
Elemental elementos.
Proteção ambiental
N 2 Sm 1H Proteger alvo a partir de ambientes perigosos.
172
PODER PODER RANK
Pontos da faixa DUR RESUMO
mente link N 1 Sm 30m ligação Mental dentro de uma milha (5 com raise).
parede Walker N 2 Sm 5 Character pode andar em paredes pela metade Pace (full
O ritmo de aumento).
bestiário
175
A presença de burrower, a criatura faz um teste de Stealth Danos a partir da fonte é aumentado em
oposição contra Aviso da vítima. Se o burrower ganha, o alvo 4, e o ser subtrai 4 quando resistindo perigos
é vulnerável a ele somente. Com um aumento, o burrower correspondentes ou potências com um Trapping
recebe a gota. Alvos em espera pode tentar interromper o semelhante.
ataque antes que ele ocorra. Burrowers normalmente não
Etéreo
podem surpreender um inimigo uma vez que a sua presença
Savage Worlds
é conhecida, mas ainda pode cavar para a proteção e Fantasmas, sombras, vai-o'-the-tufos e criaturas intangíveis
mobilidade. semelhantes não têm forma no mundo físico (ou pode ligar e
desligar à vontade). Eles podem atravessar objetos físicos, não
pode ser prejudicado por ataques não-mágicos, e não pode ser
garras visto até mesmo a menos que eles desejam ser. criaturas
Vejo Armas naturais, página 104. etéreas são afetados por itens mágicos, armas e poderes
sobrenaturais. A menos que sua descrição diga o contrário,
Construir criaturas etéreas pode jogar objetos, empunhar armas, ou até
Robots, golems, e outros objetos animados são chamados mesmo empurrar heróis aterrorizados para baixo longos,
coletivamente de “construções”. Alguns são seres escadas escuras.
sencientes, enquanto outros são meros autômatos
seguintes a vontade de seus mestres. Seja qual for sua
origem ou material, construções têm várias vantagens
Medo
inerentes sobre criaturas de carne e osso.
Particularmente monstros assustadores causar medo cheques a
tudo que o vê. Alguns monstros verdadeiramente aterrador pode
Construções adicionar 2 ao tentar recuperar de ser
infligir penalidades em testes de medo também. Uma criatura com
abalada, ignorar 1 ponto de penalidades por ferimentos,
medo -2, por exemplo, faz com que aqueles que vê-lo para fazer
não respirar ou comer e são imunes à doença e veneno,
seus cheques medo em -2. Veja o Medo regras na página 124 para
não sangram para fora, e as feridas são removidos com
efeitos.
Reparo em vez de cura sem "Hora dourada."
Destemido
Elementar
criaturas irracionais, alguns mortos-vivos, robôs e afins
Ar, terra, formar fogo e água base nos reinos elementais,
não sofrem as fraquezas da mente mortal. criaturas
onde habitam criaturas estranhas, insondáveis.
destemidos são imunes a efeitos de medo e intimidação.
Eles ainda podem ser Provocado, no entanto
Elementais têm corpos de terra pura, água, ar ou fogo e, (geralmente porque chama a sua atenção em vez de
portanto, ignorar dano adicional de Tiros chamado, ignorar causar sofrimento emocional).
um ponto de penalidades por ferimentos, não respirar ou
comer e são imunes à doença e veneno, só pode ser
curada através de mágica ou cura natural. Voar
A criatura pode voar na Pace listados. Ele usa seus Atletismo
de manobrar em perseguições ou outras situações.
Resistência ambiental
O animal é resistente (mas não imune) para um tipo
particular de energia ou substância, tais como frio, calor, Gigantesco
ferro, etc. criaturas gigantescas são aqueles que são pelo menos
Danos a partir da fonte é reduzido em tamanho 12 ou superior. monstros clássicos do cinema como
4, e o ser adiciona 4 para resistir perigos ou potências Godzilla se enquadram nesta categoria. Gargantuans têm
correspondentes com uma Trapping semelhante. Heavy Armor, pode tomar três feridas adicionais, e seus
ataques contam como armas pesadas.
Fraqueza ambiental
O animal é susceptível a um tipo particular de energia ou
Stomp: Uma criatura Gargantuan pode pisar usando
substância, tais como frio, calor, ferro, etc.
um modelo de efeito de área (o tamanho do modelo é
determinada pela GM com base em “pegada” do
monstro). o
176
ataque ignora modificadores de escala e é um atletismo Invulnerabilidade
oposta vs rolo agilidade (defensores rolar Alguns Tales Savage apresentam horrores invulneráveis que
individualmente). Aqueles que não podem sair do só podem ser derrotados por descobrir sua fraqueza.
caminho são pisado por dano igual ao dano Força da criaturas invulneráveis ignorar danos, conforme listado em
coisa. sua descrição. A menos que especificado de outra forma,
eles podem ser agitado ou Insensibilizados mas não ferido
ousado
por outras formas de dano. Um antigo deus negro deu a vida
criaturas muito difíceis ou determináveis não caem do lesões
por cultistas equivocadas, por exemplo, só poderia ser
menores, não importa quantos eles sofrem. Um golpe decisivo
vulnerável a cacos de vidro manchado recolhidos a partir de
é necessário para colocar uma dessas criaturas tenazes para
uma igreja.
baixo. Se o animal está abalada, outro resultado Abalada não
causa uma ferida.
Imunidade
Infecção
A mordida de um vampiro, uma criatura de aranha horrível
que injeta ovos na pele de sua vítima, ou mesmo a Poção
coçar-nascido doença de ratos são exemplos de infecção. Cobras, aranhas e outras criaturas injectar veneno venenoso
através de picada ou zero. Para fazer isso, a coisa deve
Um personagem Agitado ou ferido por uma criatura com causar pelo menos um resultado Abalado com a vítima, que,
infecção deve fazer um teste de Vigor. Modificadores para em seguida, faz um teste de Vigor modificado pela força do
o rolo estão listados na descrição da criatura, assim como veneno (entre parênteses após a capacidade do veneno da
os efeitos de falha. criatura). Efeitos da falha são descritos em mais detalhe na Riscos
bestiário
Infravisão
animais noturnos ver muitas vezes no espectro-significado Regeneração
infravermelho que pode “ver” através da detecção de calor. Diz a lenda que trolls, vampiros e alguns outros tipos de
Criaturas com Infravisão reduzir pela metade as penas para criaturas lendárias pode regenerar danos causados a
iluminação ruim quando atacar alvos que irradiam calor eles. Regeneração vem em dois tipos: rápido e lento.
(incluindo invisível inimigos).
personagens inteligentes podem descobrir maneiras de ?? VELOZES: criaturas feridos fazer uma Vigor rolar cada
mascarar o seu calor a partir de tais criaturas. Espalhando rodada, mesmo depois de terem sido incapacitado. Um
lama fria sobre o corpo ou vestindo ternos de filtragem de calor sucesso cura uma ferida (ou remove estado
especiais geralmente obscurece o alvo daqueles com incapacitadas), e um aumento de cura de uma ferida
Infravisão. Humanóides com Infravisão geralmente têm visão adicional. Feridas causadas por alguns tipos de danos,
normal também. listados na descrição da criatura, não se regeneram, mas
ainda pode curar naturalmente. Trolls não pode
177
regenerar feridas causadas por chama, por exemplo. tentacles
Tentacles (ou apêndices que funcionam como tentáculos)
?? LENTO: A criatura faz um teste de cura natural uma vez podem fazer uma série de ataques cada rodada sem
por dia. penalidade. O número específico está listado na descrição
da besta. Tentáculos causar Força da criatura em danos,
Resilient / Muito resistente
Savage Worlds
Tamanho
Morto-vivo
Tamanho concede um bônus para Resistência (ou penalidade para
Zumbis, esqueletos e horrores físicas semelhantes são
pequenas criaturas) e é um guia à Força típico de criaturas nesse
particularmente difíceis de destruir. A seguir estão os
intervalo geral. Tamanho é geralmente baseada em massa, mas
benefícios de ser como uma abominação.
existem excepções para extremamente grandes, mas fracas
criaturas, pequenos, mas fortes seres, etc. Os modificadores de
• Adicionar 2 a Resistência e Espírito rola para se
escala são explicados sob Tamanho & Escala na página 106.
recuperar de ser abalada, ignorar adi- danos cional de
Tiros chamado, ignorar um ponto de penalidades por
ferimentos, não respirar ou comer e são imunes à
As feridas adicionais: criaturas grandes pode tomar doença e veneno, não sangram para fora, e só pode ser
uma ferida adicional, Huge pode levar dois, e curado com mágica cura.
Gargantuan três. A pena máxima ferida é sempre três.
Esta acumula com Resilient / Muito resistente ( Veja
parede Walker
acima). Tais criaturas normalmente têm Alcance igual às
Algumas criaturas têm a capacidade de andar em paredes. Eles
feridas adicionais concedidos pelo tamanho.
andam automaticamente em superfícies verticais ou invertidas tal
como anda um ser humano sobre a terra.
Atordoar
Uma criatura com essa habilidade, muitas vezes tem um ataque taxa de movimento de uma parede Walker ao andar em paredes é
elétrico, toxina leve, mente chicote, ou entalar similar. Quando se seu padrão Pace. Pode ser executado como de costume, quando
com sucesso atinge um personagem (mesmo que não causa andando em paredes a menos que o texto da criatura específica diz
178
tamanho da tabela
Use os exemplos abaixo para estimar o tamanho das criaturas não incluídos no Bestiário. Massa é geralmente suficiente para determinar seu tamanho e
bônus Dureza, mas conta para dimensões globais como faz sentido. criaturas minúsculas têm um valor de Força 1. Eles não podem fazer um teste de
Força (e, portanto, não pode ace ou obter dano bônus). Eles podem danificar criaturas com uma tenacidade de 1, mas só pode prejudicar os seres
pequenos ou maiores se aglomeram em conjunto (ver enxames, página 189).
TÍPICO altura /
TAMANHO / Faixa de comprimento até ...
MASS
DUREZA resistência MODIFIER
BÔNUS TÍPICA ESCALA ATÉ ... EXEMPLO
CRIATURAS
MUITO PEQUENO
PEQUENO
0 D6 para d12 - 6' 250 lbs Humanos, Great Dane, Dire Wolf
2 D10 a D12 + 2 - 9' 1000 lbs de urso, cavalo, ogre, tubarão tigre
179
Urso
bestiário
Esta entrada inclui os ursinos maiores, tais como ursos,
Kodiaks, e ursos polares. Uma tática favorita de todos estes
Esta seção contém animais e monstros comuns a muitas ursos é a lutar e morder com seus dentes ferozes.
configurações Savage. Note que para algumas criaturas,
Smarts é listada em relação ao mundo animal, e é, portanto,
Savage Worlds
Jacarés e crocodilos são grampos da maioria dos jogos de aventura ?? Tamanho 2: Estas criaturas podem estar até 8 m de altura e
celulose de gênero. As estatísticas aqui representam um espécime pesar mais de 1.000 libras.
médios de ambas as espécies. versões muito maiores são
freqüentemente encontrados em áreas mais remotas. Touro
Bulls geralmente só são agressivos com os seres humanos
Atributos: d4 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6, quando enfurecido. Claro, se você está olhando para cima as
180
Gato, pequeno Wild Card Monstros
Este é um gato de casa comum, do tipo que pode ser um
Criaturas notáveis com este símbolo são os cartões
familiar para um mago, amigo de animais de animal Mestre,
normalmente selvagens: D. Eles rolar um Dado Selvagem com
ou uma forma alternativa para a mudança de forma poder.
os seus controlos de Traço e pode levar três feridas.
Atributos: d8 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d10, Algumas criaturas quase sempre deve ser Wild
Força d4-2, d6 Vigor Cards, como dragões ou liches. Eles têm nomes
Habilidades: Atletismo d8, d6 aviso, discrição d8 exclusivos, origens e histórias, e muitas vezes são os
Ritmo: 6; Parry: 2; Dureza: 2 “monstros” da aventura.
Arestas: Acrobata
Habilidades especiais:
A GM sempre pode mudar que, se os seres são
?? Mordida / Claws: Str.
comuns em um ambiente, mas isso deve ser uma
?? Baixa Visão Luz: Cats ignorar penalidades para Dim e
ocorrência bastante rara. Pode fazer sentido em um
Dark Iluminação.
mundo cheio de dragões, por exemplo, ou um grupo de
?? Tamanho -3 (Very Small): Os gatos são geralmente menos de um pé
vampiros.
alto.
dire Wolf
lobos Dire são caninos grandes e selvagens, muitas vezes usados por
D Dragão
Os dragões são monstros cuspidores de fogo que trazem
orcs como cães de ataque. Eles também podem ser encontrados vagando
destruição e desespero para as aldeias que assolam. Tais
em bandos nas matas mais profundos e obscuros.
criaturas não deve ser combatido de ânimo leve como eles são
mais do que um jogo, mesmo para um grupo de aventureiros
Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6, experientes. Estes animais são muito inteligentes, bem como, e
Força d8, d8 Vigor usar todas as suas vantagens quando confrontado por pretensos
Habilidades: d8 atletismo, Combate d8, d8 ção intimidação, dragão matadores.
d6 Aviso, Furtivo d8
Ritmo: 10; Parry: 6; Dureza: 6
Atributos: d8 agilidade, Smarts d8, Espírito d10,
Arestas: Prontidão
Força d12 + 8, d12 Vigor
Habilidades especiais:
Habilidades: d10 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
?? Mordida: Str + d6.
d10 luta, Intimidação d12, d12 Aviso, Persuasão d10,
?? Rapidez: d10 running morrer.
Furtivo d8
Ritmo: 8; Parry: 7; Dureza: 20 (4)
Cão / lobo
Arestas: Frenzy (Imp), Nível Headed
As estatísticas abaixo são para grandes cães de ataque, como Habilidades especiais:
Rottweilers e Doberman Pinscher, bem como lobos, hienas, e
bestiário
181
marreco elementais
Drakes são dragões não-voadores com inteligência animal (ao Elementais são espíritos de terra, fogo, água ou ar vivo. A
invés da senciência mais humano-como de dragões seguir estão as versões menores de tais criaturas, mas
verdadeiros). Eles são muito mais agressivos em combate existem muitas variedades mais potentes.
direto do que os seus primos distantes, no entanto.
Savage Worlds
Air Elemental
Atributos: d6 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d10,
elementais do ar se manifestam como turbilhões
Força d12 + 6, d12 Vigor
sencientes.
Habilidades: d8 atletismo, Combate d10, d12 ção intimidação,
d8 Aviso, Furtivo d6 Atributos: d12 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
Ritmo: 6; Parry: 7; Dureza: 18 (4) Força d8, d6 Vigor
Arestas: - Habilidades: Atletismo d10, Combate d8, Notice d8, tiro d6,
Habilidades especiais: d10 Discrição
?? Armadura +4: pele escamosa. Ritmo: -; Parry: 6; Dureza: 5
?? Mordida / Claws: Str + D8. Arestas: -
?? Medo: Drakes são criaturas assustadoras de se ver. Habilidades especiais:
?? Elementar: Nenhum dano adicional de Tiros
?? Respiração chamado, ignora 1 ponto de sanções feridas, não
Fiery: Drakes cuspir fogo para 3d6 de dano (ver Armas
respiração, página 175). respira, imune a doenças e veneno.
?? Resiliente: Drakes pode tomar uma ferida antes que elas
sejam incapacitado. ?? Forma gasosa: Pode manobrar através de qualquer superfície
?? Tamanho 6 (grande): Drakes são mais de 20 'de comprimento do não-sólido, passar através de rachaduras
focinho à cauda. em portas ou janelas, bolhas através de
?? Lash cauda: Str. A criatura pode fazer um ataque gratuito água, etc.
contra até dois inimigos ao seu lado ou por trás, sem
qualquer penalidade.
182
?? Voar: elementais do ar voar em Pace 12 ". ?? Toque Fiery: Str + d6, chance de pegar
?? Invulnerabilidade: Imune a ataques não-mágicos. Fogo ( consulte a página 127).
?? Greve chama: Pode projetar uma explosão ardente de fogo
?? Explosão vento: elementais do ar pode enviar rajadas de ar usando o Modelo Cone e sua habilidade de tiro. Caracteres
dirigido para bater seus inimigos de distância. Eles podem dentro tomada 3D6 e pode pegar Fogo ( consulte a página
escolher um alvo ou um modelo Cone, e usar sua habilidade 127). Pode ser evitada.
de atirar para o rolo. Aqueles afetados fazer um teste de
Força (em -2 se o elemental recebe um raise) ou são ?? Imunidade: elementais de fogo são imunes ao fogo e ataques
lançados 2D6 ". Qualquer um que atinge um objeto duro baseados em calor.
(como uma parede) leva dano não-letal 2d4.
Water Elemental
Esses espíritos são espuma, os seres em forma de homem de
água.
Earth Elemental
Atributos: d8 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
elementais da terra se manifestam como cinco pés de altura,
Força d10, d10 Vigor
coleções em forma de homem vagamente de terra e pedra.
Habilidades: d6 atletismo, Combate d8, d6 aviso prévio, d8
Embora forte, eles também são muito lento e pesado.
tiro, Furtivo d8
Ritmo: 6; Parry: 6; Dureza: 7
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6, Arestas: -
Força d12, d10 Vigor Habilidades especiais:
183
?? slam: vermes gigantes esmagar presas sob seus corpos
D Worm gigante maciços. Lay três modelos de explosão Pequenas
Maciça vermes túneis debaixo da terra para devorar adjacentes um ao outro e em linha recta para representar
aventureiros desavisados às vezes são encontrados em a porção de corpo da criatura usado para esmagar. Tudo
planícies solitárias. As coisas sentir vibrações através da dentro deve bater o worm em uma oposição Atletismo
terra, ao ouvir uma pessoa a andar em cerca de 200 jardas. contra agilidade rolo ou tomar seu Str como dano. Ignorar
As estatísticas abaixo são para um monstro cerca de 50 pés
Savage Worlds
Habilidades especiais:
Infravisão:
?? ?? penalidades reduzir pela metade para
Cavalo
cavalos de sela comprometer velocidade com capacidade
de carga.
184
Cavalo, Guerra
Leão
cavalos de guerra são grandes animais treinados para a agressão.
Os reis da selva são predadores ferozes, particularmente
Eles são treinados para lutar com os dois cascos, quer para a sua
na pastagem aberta, onde a presa não pode procurar
frente ou de sua retaguarda.
refúgio.
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,
Atributos: d8 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d10,
Força d12 + 2, d10 Vigor
Força d12, d8 Vigor
Habilidades: Atletismo d6, Combate d8, d6 Notice
Habilidades: Atletismo d10, Combate d8, Notice d8, d10 Discrição
Ritmo: 8; Parry: 6; Dureza: 10
Arestas: Veloz.
Ritmo: 8; Parry: 6; Dureza: 7
Habilidades especiais:
Arestas: Agitação (Imp)
?? Pontapé: Str + d4, para a frente ou de trás, como desejado.
Habilidades especiais:
?? Tamanho 3: Warhorses são grandes criaturas criadas por seu
?? Mordida / Claws: Str + d6.
poder e estatura.
?? Baixa Visão Luz: Lions ignorar penalidades para Dim
e Dark Iluminação.
D Lich ?? atacar: Lions atacar suas presas para melhor trazer sua
Talvez a criatura mais diabólico em qualquer terra de massa e garras de suportar. Se um leão pode saltar pelo
fantasia é o lich-um necromante tão consumido com as menos alguns pés (1 "sobre a mesa) e faz um ataque
artes negras que ele finalmente se torna o próprio selvagem, ele adiciona
morto-vivo. + 4 para o seu dano em vez de dois.
?? Tamanho 1: machos típicos são cerca de 400 libras.
Atributos: d6 agilidade, Smarts d12 + 2,
Espírito d10, Força d10, d10 Vigor
Habilidades: d6 atletismo, D8 Comum do Conhecimento, Mech
D8 luta, Intimidação d12, d10 Aviso, d12 Occult + 2, Estas estatísticas são para uma sentinela mecanizada de 12 pés de
Persuasão D8, Spellcast- ing d12 altura, como encontrado em uma campanha scifi duro. Esta é uma
plataforma de luz estilo patrulha com inteligência razoável, um
Ritmo: 6; Parry: 6; Dureza: 15 (6) pacote de sensor, e alta manobrabilidade. mechas maiores
Arestas: Concentração, nível dirigiu (Imp), Assistente equipados para o combate têm substancialmente mais armadura,
são maiores, e têm armamento mais especializado.
Engrenagem: armaduras mágicas (+6), outros itens mágicos.
Habilidades especiais:
Atributos: d4 agilidade, Smarts d6, Espírito d4,
?? Toque da morte: Liches drenar as vidas daqueles ao
Força d12 + 4, Vigor d8
seu redor com um toque. Em vez de um ataque normal,
Habilidades: Combate d6, Aviso d10, d8 tiro
um lich pode fazer uma
Ritmo: 10; Parry: 5; Dureza: 14 (4)
Toque Attack ( página 108). Cada levantar em seu rolo de
Arestas: O estado de alerta (sensores).
combate inflige automaticamente uma ferida para o seu alvo.
Engrenagem: Tipicamente, uma metralhadora ou
bestiário
lança-chamas.
?? magias: Liches tem 50 Pontos de Poder e saber mais a
Habilidades especiais:
cada período disponível.
?? armadura +4
?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
?? Construir: + 2 a recuperar de ser agitado; ignora um
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respirar ou sofrem
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
de doença ou veneno.
à doença e veneno.
?? Destemido: Mechs são imunes ao medo e intimidação, mas pode
ser inteligente o suficiente para reagir a temer-causando situações
?? Zombie: Liches são necromantes em primeiro lugar. Os
apropriadamente.
mortos-vivos eles levantam através da zumbi feitiço são
?? Visão noturna: pacotes de sensores ignorar penalidades
permanentes, e eles podem levantar esqueletos como
para a iluminação.
zumbis como eles escolhem. Alguns liches construíram
?? Tamanho 4 (grande): O mech significa 15 "de altura.
exércitos inteiros de mortos-vivos à sua disposição.
185
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
Minotauro
Força d12 + 2, d12 Vigor
Minotauros ficar mais de sete pés de altura e tem enormes, Habilidades: d6 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
cabeças e chifres de touro-like. Em muitos mundos de fantasia, Combate D8, Intimidação D8, d4 Aviso, Persuasão d4
eles são usados como guardiões de labirintos. Em outros, eles
são simplesmente uma outra raça de criaturas que ocupam uma Ritmo: 7; Parry: 6; Dureza: 11 (1)
Savage Worlds
terra fantástica selvagem. Em todos os casos, eles são animais Arestas: Brute, varredura
ferozes ansiosos para a batalha e o sabor da carne de seus Engrenagem: peles grossas (+1), clube pesados (Str + D8).
oponentes. Habilidades especiais:
?? Resiliente: Ogros pode tomar uma ferida antes que elas
186
Ave de rapina (aves de rapina) Esqueleto
Águias, falcões, e grandes aves de rapina semelhantes são A pele já apodreceu destes ressuscitado mortos, deixando-os
coletivamente chamadas de “aves de rapina” (não confundir com a ligeiramente mais rápido do que suas contrapartes de zumbis
variedade de dinossauros). carne-laden. Eles são freqüentemente encontrados
fervilhando em legiões Necromancers vis.
Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,
Força d4-2, d6 Vigor
Habilidades: d8 atletismo, Combate d6, d10 Aviso, Furtivo d8 Atributos: d8 agilidade, Smarts d4, Espírito d4,
Força d6, d6 Vigor
Ritmo: 3; Parry: 5; Dureza: 2 Habilidades: d6 atletismo, Combate d6, d6 ção intimidação, d4
Arestas: - aviso prévio, d6 tiro
Habilidades especiais: Ritmo: 7; Parry: 5; Dureza: 7
?? Mordida / Claws: Str + d4. Arestas: -
?? Voar: Raptors voar a um ritmo de 48 ". Engrenagem: Varia.
?? Tamanho -3 (Very Small): Raptors são peso luz e de cerca Habilidades especiais:
Tubarão
Estas estatísticas abrangem tubarões-touro e pontas brancas.
comprimento.
pés de comprimento.
187
?? Destemido: Esqueletos são imunes ao medo e Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,
intimidação. Força d4-2, d6 Vigor
?? Morto-vivo:+ 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado; Habilidades: d6 atletismo, Combate d8, d12 Aviso, Furtivo d8
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes Ritmo: 4; Parry: 6; Dureza: 2
à doença e veneno. Arestas: Rápido
Savage Worlds
Habilidades especiais:
?? Mordida: Str + 2.
Constrictors
Pythons, jibóias e outras cobras mais de 15 'longa Soldado
raramente são mortais para o homem no mundo real, Tontos, grunhidos, soldados ou outros com formação de
porque eles não são particularmente agressivo. Em jogos, base servem como soldados para personagens mais
no entanto, essas cobras pode ser provocado, drogado, poderosos. Eles devem ser personalizados e equipados
ou simplesmente dizer. para atender o seu papel particular.
Atributos: d4 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d8, Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
Poison
?? ?? (-4): Geralmente leve ou letal.
Consulte a página 128.
Tamanho
?? ?? -1: Estas aranhas são cão de
tamanho.
188
?? Parede Walker: As criaturas se movem em sua Pace completa Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
em paredes e tectos! Arrepiante! Força d12 + 2, d10 Vigor
?? webbing: As aranhas podem lançar teias de seu tórax que Habilidades: d6 atletismo, D8 Comum do Conhecimento, D8
são do tamanho de pequenos Explosão Modelos. Este é luta, Intimidação D10, D6 Aviso, Furtivo d4
um rolo de Gravação com um alcance de 6 ". Um sucesso
significa a vítima está preso, ou ligado com um aumento Ritmo: 7; Parry: 6; Dureza: 9 (1)
(ver Engrenagem: clube cravado (Str + D8).
Limite & Enredado, página 98). Arestas: Bruta, varredura (Imp)
Habilidades especiais:
Enxame ?? Armadura +1: hide borracha.
?? Mordida / Claws: Str + d4.
Às vezes, os inimigos mais mortais vêm nas embalagens
?? Regeneração rápida: Trolls podem tentar um rolo de cura
mais pequenas. O enxame descrito aqui pode ser de mais
nada, de morder formigas às vespas pungentes para ratos natural a cada rodada, mesmo se incapacitado, a menos que
imundos. Eles cobrem uma área igual a um grande, médio ou seus ferimentos foram causados por fogo ou chama ou eles
Modelo Explosão pequeno e atacar todos dentro dele a cada são colocados para a tocha depois.
?? Enxame: Parry +2. Porque o enxame é composto de ?? Invulnerabilidade: Os vampiros só pode ser morto pela
bestiário
dezenas, centenas ou milhares de criaturas, cortantes e luz solar ou uma estaca no coração (ver os pontos
perfurantes armas não fazem nenhum dano real. armas fracos, abaixo). Eles podem ser abalado por outros
de efeito área de trabalho normalmente, e um ataques, mas nunca feridos.
personagem pode pisar para infligir o dano na Força
cada rodada. Alguns enxames (abelhas, zangões, aves) ?? Pai: Qualquer um que foi morto por um vampiro tem uma chance de 50%
pode ser anulado por imersão total em água. de aumento como um vampiro em dias 1d4.
?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
Troll à doença e veneno.
Trolls em mitos e lendas são horrendo, carne- comer
?? Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem com um
criaturas que vivem no fundo dos bosques, sob pontes ou
em cavernas nas montanhas escondidas. Em jogos símbolo sagrado pode manter um vampiro na baía, exibindo
modernos e ficção, trolls são monstros com a capacidade um símbolo sagrado. Um vampiro que quer atacar
de regenerar danos que não seja causado pelo fogo. Estas diretamente a vítima deve vencê-la em um rolo Espírito
189
?? Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergiu com ?? Névoa: vampiros antigos têm a capacidade de se
água benta é desgastada. Se imerso, ele arde como transformar em névoa. Ao fazê-lo (ou voltando à forma
se fosse luz solar direta (veja abaixo). humana) exige uma ação e um rolo Smarts em -2.
?? Fraqueza (convite): Os vampiros não podem entrar em uma ?? Pai: Qualquer um que foi morto por um vampiro tem uma chance de 50%
residência privada sem ser convidado. Eles podem entrar de aumento como um vampiro em dias 1d4.
Savage Worlds
domínios públicos como bem entenderem. ?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
?? Fraqueza (estaca no coração): ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
Um vampiro atingido com um tiro Chamado para o coração (-4) à doença e veneno.
deve fazer um teste de Vigor contra o dano. Se for bem
sucedido, ele recebe dano normalmente. Se ele falhar, ele se ?? Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem pode
desintegra em pó. manter um vampiro na baía, exibindo um símbolo
?? Fraqueza (luz solar): Vampiros queimar no sol. Eles sagrado. Um vampiro que quer atacar diretamente a
tomam dano 2d4 por rodada até que eles são cinzas. vítima deve vencê-la em um rolo Espírito oposto.
Armadura protege normalmente.
?? Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergiu com
D vampiro antiga água benta é desgastada. Se imerso, ele arde como
Estas estatísticas são para um vampiro um pouco abaixo do se fosse luz solar direta (veja abaixo).
lendário Drácula, mas muito acima daquelas sanguessugas
frescos da sepultura. As habilidades listadas aqui são ?? Fraqueza (convite): Os vampiros não pode entrar em
padrão-a GM pode querer adicionar outros Edges como befit uma residência privada sem ser convidado. Eles podem
estilo de vida anterior do vampiro. entrar domínios públicos como bem entenderem.
Habilidades: d8 atletismo, D10 Common Knowledge, Vigor versus o total de danos. Se for bem sucedido, ele
Combate d10, Intimidação d12, D8 Aviso, Persuasão recebe dano normalmente. Se ele falhar, ele se desintegra
190
?? Regeneração rápida: Lobisomens podem tentar um rolo de cura
natural a cada rodada a menos que as feridas foram causadas
zumbi
por objetos prateados. Estes mortos-vivos são típicos demônios gemido à
?? Medo (-2): Eram lobos gelar o sangue de tudo que o procura de carne fresca.
vê. Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d4,
?? Infecção: Qualquer um que foi morto por um foram lobo tem
Força d6, d6 Vigor
uma chance de 50% de aumento como um lobisomem se. O Habilidades: d4 atletismo, Combate d6, d6 ção intimidação, d4
personagem involuntariamente transforma a cada lua cheia. aviso prévio, d6 tiro
Ele ganha o controle de sua licantropia somente depois de Ritmo: 4; Parry: 5; Dureza: 7
anos 1d6 como um lobisomem. Arestas: -
Habilidades especiais:
?? Infravisão: Reduzir para metade as penas para iluminação quando ?? Mordida / Claws: Str.
atacar alvos quentes. ?? Destemido: Zombies são imunes ao medo e
?? Tamanho 1: Lobisomens são criaturas robustas.
intimidação.
?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
à doença e veneno.
bestiário
191
Capítulo Sete
jogo Mastering
Um grupo de heróis embarca em uma jornada épica. Tudo neste livro, a partir de todas essas manobras
Terríveis monstros e rivais se opor a eles. Os elementos Chase Interludes e Regras situacionais pode ser
são contra eles. Mistérios devem ser resolvidos, artefatos ignorado até que você precisa deles.
encontrados, inocentes salvo.
Uma ótima maneira de aprender as regras do núcleo é
É seu privilégio como Game Master para trazer todos esses executar uma simples luta em seu próprio primeiro. Coloque
elementos fantásticos para a vida, desafiando os seus um lutador Wild Card e três esqueletos em cima da mesa na
jogadores com a aventura além de sua imaginação mais frente de você e têm-no. Seu único objetivo é ter uma idéia de
selvagem e fornecendo um quadro para descobrir se eles ter lançar os dados, calculando totais de Aces e modificadores,
sucesso ou falhar em seu objetivo final. rolando e aplicação de dano, e Imersão Chagas. Uma vez que
você tem o jeito de isso, você está pronto para executar o seu
Esta é a diversão de ser um jogo Mestre- criação, primeiro jogo. Não se preocupe se você e seus amigos tem que
gerenciamento e apresentando todo um mundo de emoção olhar algumas coisas pela primeira vez. E não tenha medo
e aventura para seus amigos e colegas. Ele pode ser uma
das experiências de entretenimento mais gratificante na
existência e Savage Worlds é projetado para ajudá-lo não de olhar as coisas e asa apenas se você estiver no meio de
impiedosamente torcer cada momento cheio de tensão e uma boa história e quer seguir em frente. A grande maioria da
rir-rebentando intestino dele. Então agora você já leu as experiência é apenas você e seus amigos conversando e
regras e, provavelmente, tem mais idéias para uma nova fazendo alguns testes de habilidade. Todas essas regras extras
campanha do que você sabe o que fazer com, mas antes estão lá quando você quer ou precisa deles para ajudar a tomar
Não se deixe intimidar por todas as regras em Faça isso e você provavelmente vai ter todos os seus amigos
Savage Worlds. Eles foram feitos para lidar com a maioria animado também.
tudo sob o sol, mas tudo que você precisa para começar é
como resolver rolos traço e combate básico. Uma vez que você descobriu que tipo de configuração que
você deseja executar, pergunte-se quais os tipos de
personagens seus amigos podem jogar.
193
O que pode uma aventura típica ser como? Anote o que faz Não se descarta jogar durante a semana. Sexta e sábado são
o seu jogo legal, que os maus são, quais os tipos de grandes, se você é único ou na faculdade, mas difícil para
aspectos sobrenaturais mágicos ou outros estão presentes, jogadores que precisam para se concentrar nos fins de semana em
e qual o seu enredo básico é. Se você tem esses elementos, suas famílias. Se você começar às 6 da tarde, os jogadores têm
você provavelmente tem informações suficientes para obter tempo para sair do trabalho, comer alguma coisa (ou compartilhar
seus amigos animado e pronto para jogar. a tradicional pizza com o grupo!), E obter profundamente no jogo
Savage Worlds
194
tipos você sabe que eles estão procurando um jogo de ação de companheiros. Esta é também uma ótima maneira de começar um
alta. Você ainda pode misturar em lotes de outros jogo de convenções onde o seu grupo só tem algumas horas para
elementos-exploração, investigação, horror, RPG-mas no fundo a jogar.
cada momento e, em seguida, configurar um grande tiroteio
sangrento bem. ficar Juntos
Depois da primeira aventura, os jogadores podem se perguntar por
Obtendo a festa juntos que seus personagens ficarem juntos. Isso é fácil se eles estão
empregados por um benfeitor comum, ou se grupos semelhantes
Agora que você tem a jogadoras juntos, você tem que são comuns para a configuração (aventurar equipes, equipes de
descobrir por que seu personagens estão juntos. Há duas militares, e assim por diante).
maneiras comuns de lidar com isso.
movimento, mas capacita o jogador e pode dar a sua Então, o que acontece se o seu grupo não se dão bem?
campanha de uma subtrama novo e interessante! Isso depende de se é os jogadores ou os personagens que
estão discutindo. Não vamos dar-lhe conselhos sobre como
lidar com conflitos com os seus amigos. Você conhecê-los
Conhecidos antigos
melhor e terá de descobrir se há certas pessoas que
Você também pode iniciar uma campanha com todos os
simplesmente não se encaixam nesta campanha.
personagens já conhecendo um ao outro. Isso funciona muito bem
Lembre-se ainda que os amigos são mais importantes do
para começar o jogo em movimento, e é muito apropriado para
que jogos, mesmo este. Se você e o resto do grupo não
determinados tipos de campanha. Em Guerras estranhas configurações,
pode falar para fora suas diferenças, encontrar outra coisa
por exemplo, os personagens dos jogadores têm frequentemente
para fazer por um tempo que não cause tal atrito.
servido juntos por semanas, meses ou mesmo anos. Eles sabem
que as falhas básicas e vícios de sua
195
Savage Worlds
Talvez você possa voltar ao jogo uma vez que você Hack and slash
trabalhou as coisas. Um jogo de hack and slash apresenta grande quantidade de combate.
O atrito entre os personagens, por outro lado, não é Com Savage Worlds, você pode fazer mais de pit suas cinco
apenas bom, é realmente encorajados a algum grau. personagens dos jogadores contra um par de orcs e um ogro. Você
Qualquer grupo interessante de personalidades brigam e pode jogar um horda inteira
discutem na ocasião. Enquanto isso é feito em caráter que em seus heróis e dar-lhes alguns aliados fiéis ou capangas
contribui para a experiência de RPG e da profundidade da para ajudar também! A melhor parte é que os jogadores que
sua campanha. lutas tranquila entre os heróis muitas vezes só querem percorrer para as forças das trevas com duas
pode assumir uma vida própria, incentivando os jogadores lâminas cortando pode fazer isso também. Mais taticamente
para levá-lo, o Game Master, lado ou escrever notas de espírito jogadores podem carregar em Edges Liderança e
privadas sobre as ações de seus heróis realizam longe dos direcionar as ações de mercenários e aliados.
olhos curiosos dos outros. Intriga e traição são parte
integrante de boas histórias dramáticas. Apenas
certifique-se o grupo fala as coisas e mantém o conflito ao
Jogadores que gostam de pensar em seus pés pode usar
seu personagens; a vida não real.
as regras de apoio e de teste para derrotar os inimigos sem
nunca fazer um único ataque! Alguns corte depreciar e
barra campanhas nos dias de hoje, mas não há nada de
errado com a apreciar um bom combate tático quer e não
pode haver RPG épico, mesmo no meio de lutas massivas.
Tipos de campanha
grupos diferentes, como diferentes tipos de jogos. Alguns lotes
como de combate, outros querem explorar o mundo, e alguns
são em RPG profunda e contar histórias. A maioria das pessoas Exploração
como uma boa mistura. Aqui estão algumas dicas sobre cada Vagando por cidades perdidas, encontrar tesouros
um. esquecidos, ou recuperando civilizações caídas é
emocionante para explorer-tipos.
196
O Grande Desconhecido se esconde por trás de cada pilha de falar sobre. Se a maioria de sua aventura é um monte de
colunas derrubaram, e tesouros incríveis esperam aqueles pessoas em pé em uma sala, você é provável em uma noite
corajosos o suficiente para levá-los a partir de seus guardiões lenta. Se eles estão em uma sala tentando descobrir qual
misteriosos. deles é um assassino, a ação provavelmente será muito
O problema com jogos de exploração é que eles são emocionante. E se as luzes ocasionalmente sair e outra
muitas vezes difícil para você, o Game Master, para vítima aparece morto, a interação entre os personagens
criar. Todas essas surpresas incríveis, feras temíveis, e podem facilmente obter tão emocionante como o mais
tesouros impressionantes têm de ser criado, é claro. knock-down, dungeon de arrastar para fora.
197
Executar o jogo
Se assim for, então você pode tentar uma das nossas configurações
mais envolvidos, como Deadlands, Necessary Evil, Rippers, um dos
mundos nossos excelentes titulares das licenças, ou até mesmo um de
sua própria criação. Você também pode converter seu mundo favorito do
Savage Worlds foi projetado desde o início para fazer o jogo para o Savage Worlds regras.
trabalho do Game Master tão fácil quanto possível. Os
designers querem que você se concentrar em fazer
Savage Worlds
Isso significa que você pode se concentrar na criação de enredos se jogar de forma inteligente e tem decente sorte. Em Savage
intrincados, quebra-cabeças complicado e personagens Worlds, a maioria dos set peça encontros deve ser
interessantes. Você não tem que fazer matemática complexa para razoavelmente equilibrada para o nível de potência esperada
fazer seus personagens nonplayer e monstros, e você certamente do grupo, mas isso nem sempre é o caso. Às vezes é tão
não precisa gastar mais do que um minuto ou dois para compensar interessante para os jogadores para avaliar a situação e
bandidos para uma emboscada rápida. perceber que eles provavelmente não pode ganhar, pelo
menos não com a cobrança em armas em punho. Isso é
desejável em algumas ocasiões, uma vez que incentiva o
Seu trabalho é mantido fácil durante o jogo também
grupo a pensar, falar, planejar e avançar com soluções
desde há muito pouco contabilidade. Você pode ter que
inteligentes para as situações mais difíceis.
rastrear Wounds um wild card alguns vilões, mas diferente
do que, os inimigos são para cima e agindo normalmente,
Abalado, ou removido do jogo. Você pode se concentrar em
descrever a ação em vez de tentar gravar “2 pontos de
dano na figura de esqueleto com a pintura lascada na Game Masters nunca deve ter medo de que a oposição
espada.” flexionar seus músculos. Esses são selvagem mundos, afinal
de contas, e triunfando contra estes inimigos deve ser uma
Tirar proveito dessas coisas para se dar uma pausa e grande realização, não um dado adquirido. Isso nos leva ao
executar um jogo como você nunca viu antes. Se vocês quer para fracasso. Se um monstro ou vilão derrota o partido, ter um
gastar um monte de tempo em sua campanha, fazer alguns momento para falar com o grupo e lembrá-los de que os
adereços legais, o trabalho em suas tramas e subtramas, e dar maiores heróis muitas vezes experimentam esses
a seus monstros algumas memoráveis Habilidades Especiais (e contratempos. Como eles escolhem-se para cima e seguir em
talvez até mesmo playtest todos eles por si mesmo para se frente depois é o que realmente define-los. O fracasso é
certificar de que funciona como você deseja). também muitas vezes mais interessante que o sucesso.
Digamos que um jovem senhor desafia um bárbaro a uma luta
um-contra-um para trazer a paz a suas terras. O jovem
senhor perde e os personagens dos jogadores designados
Apresentando novos jogadores para protegê-lo decidir violar as regras da trégua. Eles intervir
e matar o campeão bárbaro! O nobre está agora em
Obtendo seus amigos para tentar um novo jogo, especialmente
desgraça, mas de alguma forma deve continuar a liderar
se eles estão acostumados a um sistema e não gostaria de
aqueles que sacrificaram a sua própria honra para salvá-lo.
tentar muitos outros, pode ser bastante difícil. Recomendamos
que imprima as regras gratuitos Test Drive do nosso site e
dando-lhes a cada um de seus amigos. Isto irá mostrar-lhes o
que Savage Worlds é sobre tudo e incentivá-los a tentar pelo
menos uma vez. Se você executar uma das aventuras livres do
nosso site com personagens pregenerated de um dos nossos Crafting um Desafio
configurações que deve ser muito fácil para que todos possam
Uma vez que você já jogou Savage Worlds por um tempo você
saltar, desempenhar um curta sessão, e descobrir se é para
deve ter uma boa idéia de como muitos inimigos para atirar em
eles. Esperamos que seja claro.
seus aventureiros. Aqui estão alguns conselhos geral, mas
certifique-se de pensar sobre as vantagens de ambos os lados
adicionais
198
pode ter (armadilhas, suporte, itens mágicos poderosos, ou
terreno favorável). Experiência
• Um herói Novice Wild Card com pelo menos alguma capacidade Em geral, os personagens dos jogadores no início do Savage
de combate deve ser capaz de tomar em três inimigos média Worlds campanhas são de Novice Rank. Eles têm um
(aqueles com a maioria D6S em tudo e braços normais e pouco de treino e talento, mas não tiveram muitas
armaduras), ou dois inimigos com melhores habilidades, braços aventuras por conta própria ainda.
ou armadura.
• Como o partido Posto aumenta, o número ou a qualidade de Esta pena repetir: personagens Novice está
inimigos deve aumentar também. “Novatos.” Eles têm um pouco mais de habilidade e capacidade
• A luta boa para um grupo de heróis é de dois Extras por herói do que a maioria, mas estão apenas começando suas
mais um líder Wild Card inimigo com aproximadamente o carreiras. Eles não são esperados para assumir dragões ou
mesmo número de arestas de combate (ou outras vantagens). arco vilões-eles são esperados para ganhar seu caminho para
Experimentar com estas composições até que você tenha uma esses confrontos penúltimo.
sensação para o jogo. Então você pode tentar adversários
mais poderosos ou aumento do número de inimigos menos
Claro, isso é uma campanha típica. Você também pode
potentes.
querer começar com mais personagens experientes. Isso é
incentivado para mundos realmente difíceis ou para
Se a luta vai mal, você não tem que “Fudge” jogadas de campanhas mais curtas onde os heróis precisam para chegar
dados dos rivais ou colocá-los para baixo quando a situação
Dominando GaMe
199
Comece personagens experientes, experiente, ou muito Então eles têm que confiar em Jokers ou aqueles realmente
raramente, Veteranos, quando pela primeira vez tentando isso. grandes momentos para recompensas-jumping nas costas do
Depois de ter uma boa sensação para ele, você pode ir tão alto como dragão, saltando através de uma janela de vitral,
você quer. Um torneio de personagens lendários é um espetáculo particularmente uma boa provocação contra o vilão, e assim por
surpreendente! diante.
Savage Worlds
pacing
Uma boa Game Master deve prestar atenção para o ritmo do
jogo. Às vezes, seus amigos vão querer tomar o seu tempo
Ele também nunca é demais para premiar um jogador para interpretando seus personagens, interagindo com o mundo, ou
uma grande linha, side-splitting no jogo piada; ou ainda melhor mesmo apenas brincando fora do personagem e apreciar o
quando ela retira um momento sério e dramático. aspecto social do jogo. Se isso continuar por muito tempo, no
entanto, eles podem precisar de um pouco de estímulo.
Uma vez que um jogador foi recompensado por algo,
você pode parar ou abrandar recompensar o mesmo
comportamento. A piada não deve conceder uma Benny Isso pode ser especialmente verdadeiro em aventuras
cada vez que é mencionado, por exemplo. Arriscando abertos, como um mistério de assassinato que exige os
perigo real para o Heroic Hindrance, no entanto, quase jogadores para descobrir onde seus personagens ir eo que
sempre deve resultar em uma recompensa.
eles devem fazer (em oposição a um dungeon ou aventura
semelhante onde eles realmente só precisa decidir se eles
Bennies fluem geralmente no início da aventura como são pressionar para a frente ou não). Se a maior parte ou a
jogadores de interpretar e se acostumar com o jogo. Eles abrandar totalidade do grupo é RPG, sorrindo, e ter um bom tempo
mais tarde uma vez que essas características foram deixá-los sozinhos. Ponham-lhe o tempo. Se você notar
recompensados algumas vezes já. Até o clímax, Bennies pode ser
bastante escassos, tanto em pilhas dos jogadores e como
recompensa.
200
alguns dos seus jogadores são deixados de fora ou olhando um desesperada e que a próxima jogada de dados melhor que seja uma boa.
pouco entediado, prod o grupo para ver o que eles querem seguir. Se
eles parecem perdidos quanto ao que fazer em seguida, pedir um do Isso não quer dizer que não existem momentos em que você
grupo para contar as pistas ou situação como eles a entendem. Isso
quer dar a um jogador um momento para acho- especialmente se
é muitas vezes suficiente para acender uma idéia ou levar eles
eles têm um plano grande ou precisa procurar algo realmente
querem acompanhar. Você também pode introduzir novas
importante, como os detalhes de um poder ou uma regra
informações através de uma chamada ou visita de um personagem
especial. Você também pode, ocasionalmente, dar todo o grupo
nonplayer.
um momento. Se um terrível inimigo aparece após algumas
rodadas de combate, uma casa de banho pausa rápida dá a
Finalmente, não tenha medo de inventar um encontro todos um momento de mergulhar no fato de que as coisas
que dá ao grupo um novo caminho a seguir. Talvez a ficaram mais desafiador.
equipe é atacado por seus rivais e no rescaldo são
capazes de reunir uma nova pista dos sobreviventes.
nte só pode
“Eu li uma vez que Extras normalme
Se você sentir a cena deve ser particularmente dramática e
'cima, para
um jogador não anunciar intenções de seu personagem com a tomar uma Ferida por isso eles são
rapidez necessária, começar a contagem regressiva ... “O que baixo,
coisas
você faz? 5, ou fora da mesa!' Isso mantém as
4, 3 ...!”Isso vai ficar bombeamento de sangue de todos os rápido, furioso,
de
e divertido e é um bocado o núcleo
jogadores e reforçar a noção de que seus personagens estão
em uma situação perigosa que requer decisões rápidas e maus “.
como funciona o combate para os
grandes heroísmos. Na maioria das vezes, apressar as
coisas. Fazê-los sentir a urgência do combate. Torná-los um
pouco nervoso. Fazê-los perceber as coisas são - A GM
201
aliados
extras Embora raramente é escrita, a maioria dos jogos assumir o
A espinha dorsal de qualquer bom jogo é o mundo que Game Master controla os personagens nonplayer, tanto quando
rodeia os personagens dos jogadores e personagens eles estão sendo falado e quando eles lutam ao lado dos
nonplayer são uma grande parte disso. Esta seção personagens dos jogadores em combate. Este último é um
mostra como dar vida ao elenco de apoio do seu mundo. fardo para a GM, que muitas vezes simplesmente esquece os
Savage Worlds
Basta dar-lhes o que você acha que eles deveriam ter em suas
várias habilidades e atributos e seguir em frente. O jogo é suposto
ser fácil para você configurar, executar e jogar. Não se sentar em Savage Worlds tem uma abordagem muito diferente
torno de somar pontos de habilidade para Extras quando você - voltamos controle dos aliados sobre os personagens dos
poderia estar projetando armadilhas diabólicas e pensar-se jogadores. A GM age com esses aliados quando eles estão
desagradáveis Habilidades Especiais para seus monstros! falado, é claro, mas deve muito raramente, ou nunca,
assumi-las em combate. Se você permitir que seus heróis de
ter aliados, você pode incluir todos os asseclas seus vilões
devem ter também. Imagine um lich antiga em seu túmulo
Personalidade
profano. Que ele estaria sentado ali sozinho? Não, ele estaria
Muito mais importante do que as estatísticas de mais de cercado por dezenas de mortos-vivos macabro. Estes minions
caracteres nonplayer são suas personalidades. Anotar uma nota menores fazer grandes complicações para suas batalhas e
ou duas sobre quaisquer Extras do partido é provável vir através seus jogadores vão se divertir batendo através deles com os
assim que você vai ter alguma idéia de como executá-los. Alguns Extras enquanto seus heróis lutar contra o lich e seus tenentes
Game Masters achar que é útil para identificar Extras
nomeados. Isso leva um pouco para se acostumar, se você
proeminentes com atores ou personagens de cinema, televisão,
esteve Jogo Mastering outros jogos por um longo tempo.
livros ou quadrinhos.
Sugerimos que você experimentá-lo por um pouco e ver como
ele funciona. Você sempre pode mudar se ele não faz sentido
Sabendo que o Capitão da Guarda da Cidade é para o seu grupo.
“interpretado por Sam Elliot”, por exemplo, dá-lhe um bom
controle sobre como lidar com as interações com ele. Ele é
susceptível de ser rude, ao ponto, e tem uma voz profunda e
gutural. Adicionando estes toques adicionais para os
personagens podem realmente fazê-los se destacar e ser inflação artificial
lembrado. O sargento grisalho do relógio da cidade torna-se ao executar Savage Worlds, um monte de Game Masters
um personagem memorável que eles podem chamar no futuro tornar-se extremamente encantado com o aspecto aliado do
ao invés de apenas um encontro momentâneo eles esquecem jogo. Às vezes, isso leva a muito grandes partes de
pela próxima cena. Não todas as necessidades extra neste tipo personagens dos jogadores e seus seguidores, que então
de profundidade, é claro, mas aqueles que o fazem adicionar exige muito grandes partes dos oponentes. Tudo bem se você
um nível de realismo, a continuidade, eo mais importante de fizer isso, o sistema pode lidar com isso, mas ser avisado de
imersão para o seu jogo. que um combate com 50 combatentes + vai demorar um
pouco, mesmo com um sistema rápido e furioso como este!
do Cackler louco
“Nate e Emily odeio quando eu faço
vezes!”- A GM
rir. Tenho a certeza de fazer isso mais
202
Resumos estaduais
fatigado
?? fatigado: A vítima subtrai 1 a partir de todos os testes de característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele está
exausto.
?? EXAUSTA: A vítima subtrai 2 de todos os rolos característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele está
incapacitado.
?? RECUPERAÇÃO: A menos que de outra forma especificado pela fonte, fadiga e exaustão melhorar a um nível por hora.
lesões
?? INCAPACITAÇÃO: Caracteres não podem executar ações, mas ainda são tratadas Cartas de Acção para controlar efeitos de poder ou
?? abalados caracteres abalados só pode mover-se e tomar ações livres. No início de seu turno, os personagens fazem
automaticamente um rolo Espírito para se recuperar de ser abalada como uma ação livre.
?? ATORDOADO: personagens atordoados cair de bruços e não pode tomar qualquer ação ou movimento. Ataques contra ele ficar A
queda ( página 100). No início de cada uma de suas voltas depois, ele automaticamente faz um teste de Vigor como uma ação
livre para reviver. Sucesso significa que ele revive mas é distraído e vulneráveis; um aumento significa que ele se recupera sem
efeitos nocivos.
?? FERIDAS: O herói foi ferido de uma maneira que faz com que suas ações mais difícil. Cada ferida reduz o passo por
um (para um mínimo de 1 ") e inflige um penalidade de -1 para todos os rolos Trait (até um máximo de -3). Feridas
além do limite do personagem incapacitá-la.
Dominando GaMe
203
Savage Worlds
Template
Explosão
Grande
Template Template
explosão explosão
pequena pequena
204
Dominando GaMe
Template
cone
Template
Explosão
Médio
205
Índice
símbolos Dano adicional 94 carregado um Dogfights 119 cão / lobo 181 dobro
4WD. Vejo Four-Wheel Drive herói 136 encadernado 98, 101 do tambor 105 do dragão 181 182 de
uma
quebrando as coisas 98 Drake Tarefas dramáticas 122, 125,
Savage Worlds
Aceleração 82 Aces Respiração Arms 175 itens 143 A gota 100 126 afogamento pura
volumosos de Bull 67 180 116 sorte 138 anes 14 Dinâmica folga
88
Colisão Colisões & contusões 138, 153
Acção 91, 92
125 175 Burrowing
Acção cartões 90-91, 113, 122 acção
plataforma 6 Avanço 54 agilidade 10,
29, 97 Aim
206
G Game Master 6, 193 jogos K Modificadores de alimentação de energia
Knockout sopro 100 151 pontos 90, 132, 147, 152 Potências de
Dominando GaMe
Noites 194 agrupando-se 101
activação 150, 153 Manter 140, 150
Gargantuan 176 engrenagem eu
Naming 154 Preparação 140 A partir de
Lich 185 Lion 185 Low
11 Fantasma 183 147 propensa 93, 104 Psionismo 148 push
Light Visão 177
104
M
Worm Gigante 184 Gifted 148
Mágicas 148 Avarias 153 Manobra
GM. Vejo Game Master
Skills 113, 116 Manobras 115 batalhas
Goblin 184 Golden Hour 96
Massa 131 Mech 185 Refrega Ataques
Grappling 98, 101, 178
93 Mines 79 miniaturas 7, 97
Quebra livre 98 Grenades 78 Q Encontros rápidos 134
velocidade mínima 114 força mínima
66 Minotaur 186 Milagre 148 espelho
de auto 169 mísseis 79 modernas r
armas de fogo 74 Lasers 76 Corridas 9, 12 Fazendo 18 habilidades
Danos Gritty Veículos metralhadoras 75 pistolas 74 raciais 18-20 Negativo 20 Positivo 18 de
139 Terreno 83 Grupo espingardas 75 espingardas 74 radiação 129 Aumentar 88 Rakashan 16
Rolo 89 Guardião 20-21 Mitraillette armas 74 modificadores, Ram 116 Gama 66, 97 Penalidades 93
Comprehensive 34 de moral 132 ataques à distância 93 armas de longo
Hack and slash 196 92, 104 Mulo 186 multi-ações 103 incremento 114, 120 Graus 54 rapina 187
Powers 150 idiomas múltiplos 140 Taxa de fogo 66 , 93 Alcance 66 Reacção
Half-Elf 15 Half-Folk 15
ao fogo 82, 117 Reacções 33 Armas
Manuseio 81 Hard
preparando 105 de recarga 150, 153 recuo
Choices 139 Dureza 71,
75-76, 93, 105 177 Regeneração Relativa
73 Hardy 177
velocidade Penalidade 106 Recarregar 66
recarregando 105 Reparos 118 reroll 89
resiliente 178 lançadores de foguetes 80
Perigos 92, 101, 125 HE. Vejo
RoF. Vejo Taxa de Incêndio Roleplaying 197
Cura Explosivo alta 96 calor
Rodada 91 Regra de Três 128 Correndo 92,
128
104, 105 executar o jogo 198
A insolação 128
Armadura pesada 82
Lança-chamas pesados 80
pesados Arma 66 Heróis nunca
morrem 140 High Adventure 140
Alto Explosivo 66 Obstáculos 9,
22-28 Resumos 56-57 Segure n
102 Cura Natural 96 Armas
Naturais 104 Náuseas 124
Negociação 145 rede 133
Night Vision 82 não-letal
Hold Steady 116 Horror 197 cavalo
Dano 104 Nenhum poder
184 Cavalo, Guerra 185 Hot
Pontos 140
Potato. Vejo Granadas Passe 82
seres humanos 16 Fome 128 HW. Vejo
heavy Weapon
O Obstáculos 98, 99. Veja também Os
ocupantes tampa 118 Ataques fora de mão
104 Ogre 186 Oposta rolos 88 Orc 186
Chefe 186 Fora de Controlo 113, 117-120
Eu Fora de Controlo (Tabela) 119 sobrecarga S Segurança arneses 82 Saurian
Jokers 92
de Joker Wild 89
Jumping 93
207
Esqueleto 188 Pontos Suporte 96, 106, 123, 145 você
de Perícia supressora fogo 107 108 Defender desarmado 109 sem
More (configuração da regra) 140 surpresa Swarm 189 golpe 178 armadura do herói 141
Skills 10, 29-36 Comprar 10 Núcleo 149 Sinergia mortos-vivos 178 plataforma
10 Criação 32 instável 109
V
t Vampiro 189 vampiro, antigas 190 veículo
Familiarização 36 filosofia 32 passa Críticos (Tabela) 119 Veículos 81,
Tanque de armas 80 alvo
Savage Worlds
208