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créditos

ESCRITO & PROJETADO POR Shane Lacy Hensley, com Clint Black

Direção de Arte Aaron Acevedo & Alida Saxon

FUNÇÃO DO Karl Keesler & Thomas Shook

TAMPA ART BY Jimbo Salgado & original Soparie

INTERIOR ART BY Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Emil Cabaltierra, Donald Crank, Dennis Darmody,
Sebastien Ecosse, Alberto Foche, Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kuzmina, Chris
Malidore, Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Alida Saxon, exclusivo Soparie, Bryan Syme, Jon
Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright

EDITORES linha: Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard

PINNACLE playtesters & Proofers: Erica Balsley, Jodi Preto, Matthew Cutter, Preston DuBose, John Goff, Norm
Hensley, Simon Lucas, Mike McNeal, Thomas Shook, Steve Todd

Defensores, Contribuintes & playtesters


Dave Andrews, Veronica Blessing, Ron Blessing, Jayson C, Jack Emmert, Chris Fuchs, M. Alfonso García, Marc
Gacy, David Garrett, Hamish Halket, Darrell Hardy, Dustin Hatchett, Darrell Hayhurst, John Hopler, Neal Hyde,
Aaron Isaac, Derek Johnson, R Kal Ringenbach, Steve Kellison, Christopher Landauer, Lee Langston, Adam Loyd,
Min Lungelow, Brian McCabe, Randy Mosiondz, Andrea Parducci, Sean Patrick Fannon, Paul Rigby, Dave Ross,
Matt Rowles, Tracy Sizemore, Zeke Sparkes, Robert Spice, Bill Stilson, Joe Thomas, Brett Wallis, Scott Woodard,
Michael Ysker, Micheal Zeid

Agradecimentos especiais aos nossos Licenciados, o “Aces”


Consulte a nossa local na rede Internet em www.peginc.com Para obter uma lista atual. Muito obrigado por compartilhar sua incrível criatividade
e paixão com a nossa comunidade. Verdadeiramente.

Agradecimentos especiais aos nossos parceiros internacionais


Brasil: Guilherme Moraes, Fernando Pires, Eder Marques, Daniel Martins de Retropunk-
França: Sabine Abbonato, Ghislain Bonnotte, David Burckle, Damien Coltice, Yannick “Torgan” Le Guédart de
Black Book Editions- Alemanha: Markus Ploetz, Michael Mingers de Ulisses Spiele (Aventura Edition) - Alemanha ( Deluxe
Edition): Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal de Prometeu Jogos- Itália: Luca Basile, Matteo Ceresa, Gionata
Dal Farra de Jolly Troll- Polônia: Piotr Korys, Umberto Pignatelli, Andy Slack, Tomasz Z. Majkowski de GRAmel
Books- Rússia: Anastasia “Chima” Gasteva, Aleksandr Ermakov, Pavel Gurov do Studio 101 Coreia do Sul: Seungyeon
Yi, Hanah Seo Espanha: Jorge “Tiberio” Coto, Adolfo García, M. Alfonso García de HT Publishers

Dedicado a centenas de milhares de Game Masters e jogadores que têm explorado inúmeras paisagens, rolou
Aces intermináveis, e compartilhou seu amor e entusiasmo dos jogos com os amigos, familiares e estranhos ao
redor do mais selvagem dos mundos ...

Savage Worlds, todos os personagens únicos,


criaturas e locais, obras de arte, logos, eo logotipo da
Pinnacle são © 2019 Grandes Jogos brancos, LLC;
DBA Pinnacle Entertainment Group. Distribuído pela
Studio 2 Publishing, Inc. Impresso na China.

WWW.PEGINC.COM
Conteúdo

Qualquer hora, qualquer lugar 5 Capítulo Quatro: O kit de ferramentas Aventura 111

Veículos 113 Tarefas dramáticas medo 122 124


Começando 6 perigos 125 Interludes 130 batalhas massa 131 de rede
133 Encontros rápidos 134 definição de regras 136
Configuração Checklist Regra 142 social Conflito 143
Chapter One: Personagens 9
viagem
Races 12 Fazendo raças Os obstáculos 18 22 traços
29 Edges 37 Avanço 54 Character Creation Summary
55 obstáculo Resumos 56 Trait Resumos 58 Sínteses
Borda 59

Capítulo Cinco: Powers 147


Chapter Two: Engrenagem 65
Fundos arcanos 147 armadilhas Activação 149 150
Armadura 69 armas pessoais 72 modernas armas de Powers 154 Resumos de energia 172
fogo 74 armas especiais 77 Veículos 81

Capítulo Seis: Bestiário 175


Capítulo Três: Regras 87
bestiário 180
Combate 91 Cura 96 Regras situacionais 97
Capítulo Sete: Jogo Mastering 193

Executando os Resumos estado do jogo 198 203


Pequeno Template explosão 204 Template explosão
ro, mas Grande 204 Meio explosão Modelo 205 Modelo Cone
, e este é o meu liv
"Oi! Eu sou o GM 205
.”
do a emprestar-lo
você está convida

“Eu corro jogos para Emily, que sempre joga 'Red', e Nate, que sempre
joga 'Gabe'. I escreveu
algumas das nossas observações neste livro que pode ajudá-lo a jogar
e executar o seu próprio jogo “.

“Há uma imagem de nós na última página se


você quiser
para ver quem nós somos!”- A GM
Qualquer hora,
qualquer lugar

Desde que estreou em 2003, Savage Worlds Cada nova impressão de Savage Worlds adicionou à
acomodou qualquer configuração que você pode experiência, integrando cuidadosamente novos estilos de
imaginar-de procedurals corajoso policiais e operações jogo ao longo dos anos com a base sólida colocado no início.
especiais thrillers para o calabouço rastreia, ópera Esta versão do Savage Worlds é o que nós esperamos é
espacial, supers, e horror. Nossos várias configurações nossa melhor tentativa ainda para acomodar não apenas
têm explorado terror sobrenatural e os desafios de cada época, género e ambiente, mas a maioria cada estilo de
exames finais em East Texas University ™. Nós já vagou jogo também.
os mouros da Europa e as savanas da África com Solomon
Kane ™. Nós galopou através The Haunted High Plains
Quer sentar em sofás e realizar a maior parte do conto
de Deadlands: The West estranho ™, e os resíduos
através de conversa e alguns morrem rolos? Está aqui.
irradiados de

Deadlands: Inferno na Terra ™. Nós investigamos as Quer sair miniaturas e ter um knock-down, luta enorme de

masmorras mais profundas, criticou a o Última Parsec ™ do arrastar para fora? Tudo que você precisa está aqui. Precisa
espaço conhecida e além, lutou pelos campos sangrentos da dizer uma história épica que é principalmente RPG e
Guerras estranhas ™, e slugged-lo com vilões soberbas narrativa? Nada está parando-e sub-sistemas como
sobre cidades reais e imaginados. Encontros rápidos podem ajudá-lo a resumir conflitos
sangrentos ao longo do caminho, se pressionado pelo

Como a maioria dos jogadores, nós somos fãs de um muito de tempo. Talvez a melhor coisa que um sistema de jogo pode

livros, filmes e mundos do jogo. Uma semana que pode ser fazer é apoio seu ideias. Deve servir como pano de fundo e

inspirado para executar algo como uma linguagem comum para os seus jogadores, então sair
A Guerra dos Tronos ® e outro queremos compartilhar do caminho enquanto as corridas história para sua
uma idéia legal inspirado no Avengers ®. E enquanto conclusão. Nós já tentou fazer isso ainda melhor nesta
nós adoro aprender novos sistemas de jogo e ver o que edição, simplificando muitos modificadores, simplificando a
nossos amigos e colegas criaram, também como ter um forma como você representam desafios criativos para
sistema que conhecemos como a palma de nossas inimigos e apoiar seus aliados, e até mesmo abrindo novas
mãos para voltar a cair, aquele que combina a crise de opções para multi-ações heróicas. Chega de conversa.
gameplay miniaturas orientada com a facilidade de Agarre seus dados. É hora de obter selvagem!
“teatro da mente” e a saída criativa do jogo baseado
narrative- mais moderno.

5
Começando

O que é um RPG? O que você precisa para jogar


A “RPG” é aquele em que um grupo de jogadores assumem Aqui está o que mais você precisa para começar a sua jornada ...
o papel de vários personagens e tentar completar missões,
contar uma história, ou superar os obstáculos postos diante
Dados
deles por um “Game Master” ou “GM”. A GM pode criar
tudo isso em linha reta de sua imaginação, ou ela pode Savage Worlds usa dados de jogos tradicionais:
usar uma das definições publicadas e aventuras criadas 4, 6, 8, 10, 12, e 20 lados. Você também precisa de um
pela Pinnacle, ou por outros criadores que tenham especial “Die selvagem”, um d6 de uma cor diferente
licenciado as regras para seus próprios mundos. Na maioria explicado no Capítulo Três. Dados estão disponíveis a partir
das vezes, os jogadores e GM simplesmente narrar suas de sua loja de jogos local favorito, ou on-line diretamente da

diversas ações nas vozes de seus personagens ou os do Pinnacle. Nós abreviar os diferentes dados como d4, d6, d8,

mundo em torno deles. Às vezes, eles rolar dados ligados a d10, d12 e d20. Se você ver algo como 2d6 + 1, o que
habilidades de seus personagens para determinar o significa rolar dois dados de seis lados, adicione os dois

resultado. Este livro descreve que processo- como criar juntos, em seguida, adicione 1 ao total.

personagens, monstros de batalha e completar missões


através de contação de histórias coletiva e interpretação
dos vários rolos de morrer. Se você é novo para essa coisa
The Deck Ação
toda, recomendamos assistir alguns vídeos “jogo real” na
Savage Worlds usa um baralho de cartas de jogar com os Jokers
internet para obter uma sensação para ela. E se você é
esquerdo para dentro. Os cartões são utilizados para a iniciativa
novo, nós pensamos que você amor
em combate e para ajudar a manter as coisas em movimento
rápido e furioso. Procure oficial Savage Worlds Ação Decks tanto
para o núcleo jogo ea maioria dos nossos Configurações Savage!

explorar o incrível mundo dos jogos de RPG!

Um Cenário Savage

você e seus amigos vão explorar as ruínas pós-apocalípticos?


o Levar uma warband robusto em seu mundo de fantasia favorita?
o só parece um jog
“Às vezes, isso tud Assuma o papel dos senhores de vampiros? Ou, talvez, lutar
estranho.” contra o mal em muitos teatros da Guerras estranhas ™?

- vermelho

6
Pegar o livro para sua configuração de jogo favorito em A maioria das configurações apresentam aventuras (chamados Tales

Começando
sua loja local do jogo, ou criar o seu próprio. Configurações Savage) e enredo Ponto Campanhas.
oficiais Savage incluem novas arestas e obstáculos, definindo
regras, poderes, armas, equipamento, monstros, e muito Tales selvagens

mais! A maioria dos Tales Savage são projetados para ser fácil de ler,
preparar e executar em minutos e proporcionar entretenimento
Bennies
uma sólida noite de. Outros são mais longos, cenários completos
Tokens de algum tipo representam “Bennies” (gíria americana com vários capítulos destinados a ser executado ao longo de
para “benefícios”). Estes podem ser usados ​para rolar várias sessões. aventuras completas são muitas vezes
novamente dados e evitar danos, e muito mais, tudo descrito na empacotados com nossas telas de mestre do jogo.
página 89.

Miniaturas (Opcional) Traçar Ponto Campanhas


Se você gosta de usar miniaturas em seus jogos, fazemos A maioria dos nossos Configurações Savage incluir uma “Campanha
as personagens mais icônicos e criaturas para muitos de Plot Point,” uma grande história de fundo para o mundo de
nossos ajustes, e os nossos amigos na Ceifador Minis e da
campanha e um conjunto de contos Savage que, eventualmente,
Idade do Bronze fazer muitos outros modelos úteis para
resolver a trama principal. O Game Master pode inserir seus
batalhas táticas sobre a mesa.
próprios contos Savage entre os pontos da trama, permitindo que os
jogadores para escolher onde eles vagam entre os eventos que
Nós também oferecemos imprimíveis “Figura Flats” Para promovem a história maior.
muitos de nossos jogos-print o que você precisa para minis
rápidas e coloridas de heróis e heroínas, vilões, monstros, e
muito mais.
companheiros
Configurações Savage Companheiros aprofundar os gêneros, tais mais importantes
como fantasia, ficção científica, super-heróis, horror, e muito
Nossos Cenários Selvagens são projetados para ser fácil de ler,
mais. Companheiros adicionar novos Edges e obstáculos,
correr e jogar. Eles se concentrar no que os jogadores e Game
poderes, monstros e definição de regras que você pode
Masters são mais propensos a precisar em suas aventuras e
usar para criar o seu próprio mundo, ou recriar o seu livro
campanhas.
favorito, filme, ou mesmo outro jogo de mesa ou vídeo.

O box set por Fritz Leiber de Lankhmar: City of Thieves ™ configuração, incluindo os livros, bennies, dados, tela de mestre de jogo e mapas!
Nós também oferecemos miniaturas por nossos amigos da Idade do Bronze! Veja
para acessórios semelhantes para todos os nossos Configurações Savage.
7
Capítulo um

Personagens

Grandes heróis são mais do que uma coleção de estatísticas


e números, mas em um sistema de jogo este é certamente obstáculos
onde eles começam. Para fazer o seu herói, o download de Obstáculos são falhas, inconvenientes ou segredos obscuros
um Savage Worlds Ficha do personagem do nosso website em extraídas bastidores de um personagem. Você pode levar até

4 pontos de Obstáculos. Um obstáculo major vale 2 pontos, e


www.peginc.com e siga os passos abaixo.
uma menor vale 1. Um herói poderia, assim, ter dois grandes
entraves, quatro menores, ou qualquer combinação que
Conceito adiciona até 4 pontos. (Tu podes levar Mais Obstáculos se

Configurações Savage publicados muitas vezes vêm com ambas quiser, mas o benefício máximo é de 4 pontos!) Tendo

as idéias de caráter e pregenerated “Arquétipos”. Você pode jogar obstáculos não só ajuda a definir e interpretar o seu herói,

estes como está ou usá-las para acender suas próprias idéias. mas também lhe dá pontos adicionais que você pode usar
para começar com o atributo ou habilidade pontos, bordas, ou
até mesmo dinheiro adicional para a engrenagem .
Você pode desempenhar um pistoleiro icónica em
Deadlands: The West estranho, por exemplo, ou você pode
tentar algo um pouco diferente e jogar o schoolmarm
inocente destinado a salvar a cidade. Procure a secção do
jogador de sua configuração ou falar com o GM se é um Para 2 pontos, você pode:

mundo de sua própria criação para ver que tipo de • Levantar um atributo de um tipo de fieira, ou
personagem trava seu interesse. • Escolha um Edge
Por 1 ponto você pode:
• Ganho de outro ponto de habilidade, ou

Corrida • Ganhar fundos de partida adicionais igual a duas vezes quantidade


de partida de sua configuração.
Configurações podem caracterizar tudo, desde os seres humanos
a estrangeiros estranhos, duendes graciosos, ou outras raças
traços
exóticas. Você pode escolher jogar qualquer raça disponível em
seu ambiente particular. Uma série de corridas de amostra são Caracteres são definidos por atributos e habilidades, chamados

detalhados nas páginas 12 a 17, bem como regras para jogadores coletivamente de “traços”, e ambos funcionam exatamente da

e Game Masters para criar a sua própria. mesma maneira. Atributos e habilidades são classificados por tipos
morrem, tipicamente de d4 para d12, com d6 sendo a média para
seres humanos adultos. Mais alto é melhor!

9
Atributos Habilidades

Cada personagem começa com um d4 em cada um dos Habilidades são aprendidas habilidades como armas
cinco atributos: Agilidade, Smarts, Espírito, Força e Vigor disparando, combate corpo-a-corpo, o conhecimento científico,
(discutidos em mais detalhes na página 29). aptidões profissionais, e assim por diante. habilidades em Savage
Worlds são muito amplas para manter a simples ação e simples.
Você então tem 5 pontos para aumentar seus atributos. Criando A habilidade de tiro, por exemplo, abrange todos os tipos de
Savage Worlds

uma d4 a uma d6, por exemplo, os custos de um ponto. Você é armas, arcos, lançadores de foguetes e outras armas de longo
livre para gastar esses pontos como quiser, exceto que nenhum alcance.
atributo pode já ser elevada acima de um d12 a menos que uma
habilidade racial diga o contrário (como Atributo aumentar, página Competências essenciais: Cinco habilidades são marcados com uma
18). Se isso acontecer, cada aumento além de um d12 adiciona estrela vermelha na lista que começa na página 29:
um modificador de +1. Aumentando uma força d12 dois passos, Atletismo, Conhecimento Comum, Notice, Persuasão, e Furtividade.
por exemplo, é um valor de Força de d12 + 2. Estas são habilidades “inatas” a maioria dos aventureiros adultos
têm. A menos que uma habilidade racial (página 18), Edge, ou
impedimento diz o contrário, seu personagem começa com um d4
em cada uma dessas cinco competências básicas.

Comprar Skills: Depois de competências básicas são atribuídos,


você tem 12 pontos adicionais para aumentar habilidades básicas ou
comprar e levantar novas habilidades como você vê o ajuste. Cada
morrer custos tipo 1 ponto (a partir de d4), enquanto a habilidade é
igual ou menor que o atributo está ligado ao (listados ao lado da
habilidade entre parênteses, na lista a partir da página

58). Se exceder o atributo vinculado, o custo torna-se 2


pontos por tipo de dado.
Máximos de Habilidade: Habilidades não pode ser
aumentada acima d12 durante a criação de personagem a menos
raça do personagem começa com a habilidade em d6. Se a
habilidade começa com um d6, aumentar o seu máximo a d12 +
1. Celestiais (página 21) começam com um d6 fé em, por
exemplo, o que significa que a sua habilidade fé pode ser
aumentada para d12 + 1.
Vermelho

configuração
Não importa qual Emily Estatísticas derivadas
o personagem de
ela está jogando,
Sua ficha de personagem contém algumas outras estatísticas que
é sempre “Red”. você precisa para preencher, descrito abaixo.
ando ela
ntes aspectos qu
Red assume difere Ritmo é o quão rápido o seu personagem se move em
sempre
diferentes, mas é situações táticas, como o combate. Padrão Pace é de 6, o que
vagueia mundos
s. Ela
leal a seus amigo
significa seis polegadas de mesa por jogo round. Cada polegada
forte, inteligente e é de duas jardas do mundo real. Movimento é explicado em
ica que
... uma característ
também é curioso detalhe na página 92.

sempre parece
defesa é igual a 2 mais a metade tipo do seu personagem
Combate die (um total de 2, se um personagem não tem

... Fighting), além de quaisquer bônus para escudos ou certas


levá-la em apuros
armas. Este é o número de destino (TN) para bater o seu herói
em combate corpo a corpo.

10
Para habilidades de luta superiores d12, como d12 + 1, adicione A menos que seu livro definição ou GM diz o contrário, o
metade do modificador fixo, arredondado para baixo. Por exemplo, montante inicial padrão é de R $ 500. Uma lista de
de combate + 1 concede um d12 Parry de 8, enquanto que luta d12 engrenagem comum e armas podem ser encontrados no
+ 2 resulta numa Parry de 9. Capítulo Dois. Dependendo da configuração, isso pode ser
tudo o que o personagem possui ou pode representar seus
Tamanho: Um herói tamanho padrão é 0 a menos que alterado por equipamentos “aventureiros”, com seus pertences mais
habilidades raciais, arestas ou obstáculos. Ele não pode ser menos do mundanas armazenado a uma casa ou apartamento. Este
que 1 ou mais do que três. último é até o Game Master. Em contextos modernos, a

Personagens
Dureza é o dano do seu herói thres- segurar. jogadas de maioria todos devem ter uma casa, roupas, aparelhos, e assim

dano que igualam ou superam esse número causar danos por diante. O equipamento que você listar em sua ficha de

(explicado mais tarde no capítulo três). personagem deve ser “engrenagem aventuras” do seu
personagem ao invés de uma lista exaustiva de tudo o que ela
possui. Os jogadores não têm de se preocupar com o quanto
Resistência é 2 mais Vigor metade do seu herói, além de
eles podem realizar na maioria dos jogos, mas se torna-se
Armadura (usar a armadura usada em seu torso-consulte a
importante, ver estorvo na página 67.
página 69). Vigor ao longo de um d12 é calculado como Parry,
acima.

Arestas
Atributos e habilidades são estatísticas básicas de um
personagem, mas o que realmente faz com que indivíduos Detalhes fundo
diferentes são as suas bordas. Mesmo dois legionários em Estranho
Guerras Roma Termine o seu novo herói através do preenchimento de qualquer

com traços idênticos jogar muito diferente história ou fundo adicional que você gostaria de.

dependendo das Edges que tomam. Pode-se Pergunte-se porque ela é onde ela está e quais são

concentrar nas bordas de liderança que lhe seus objetivos. Onde ela mora? Será que ela tem

permite reunir seus companheiros enquanto nenhum amigos próximos

outros concentrados em tirar um grande número ou família que pode ser relevante
de inimigos de uma só vez com Sweep ou para o jogo?
Frenzy. Ou apenas começar a jogar e preencha
esses detalhes como eles se tornam

Personagens obter Edges importantes e você andar em seus

tomando Obstáculos (veja acima), de sapatos um pouco. Você também pode


habilidades raciais (como a querer conversar com os outros
adaptabilidade dos humanos, página jogadores. Talvez seus personagens
16), ou
avanços uma vez que o jogo começa (página conhecer uns aos outros
54). desde o início. Ou você pode col-

Uma lista abrangente de Bordas lectively decidir otimizar seu grupo um

começa na página 37. Seu livro cenário pouco e garantir que você tenha uma

provável tem habilidades adicionais boa ment assort- de competências e

específicos para esse mundo ou gênero habilidades. Se assim for, verifique se

também. você está Play-ing o que você quer


jogar. Não há nenhum ponto em ser
curador do partido se isso não é um
Engrenagem
papel que você está interessado.
Algumas configurações de fornecer o seu herói com todo
o equipamento de que ela precisa. A maioria
simplesmente conceder um montante inicial de fundos
que você pode usar para comprar o que quiser de uma
lista relevante de armas, armaduras e equipamentos de
... Esses caras
aventura. Roman Centurion
negócio médio!

11
?? CONSTRUIR: Androids adicionar +2 para se recuperar
Races de ser abalada, não respirar, ignorar um nível de
modificadores de feridas, e são imunes ao veneno e
doença. Construções não pode curar naturalmente.
Nem todo herói é humano. Abaixo estão as raças de amostra Cura um requer a habilidade de reparação, que leva
comuns a muitas configurações de ficção científica e fantasia. uma hora por nível de dano corrente por tentativa e não
Use-os como estão ou modificá-los para caber seu mundo
Savage Worlds

se limita ao “ Hora dourada ”(Ver página 96).


particular. Após estes exemplos são as diretrizes para a
criação de suas próprias corridas também.

?? ESTRANHO (principal): Androids subtrair 2 rolos de


Note-se que as raças fazem alusão a uma série de regras
persuasão ao interagir com alguém além de outros
que ainda não explicadas. Apenas roçar-los para agora e voltar
andróides, e não têm direitos legais na maioria das
uma vez que você tem uma idéia sobre o resto do jogo.
áreas (eles são geralmente considerados propriedade).

andróide ?? VOW (principal): Construções são projetadas com um


propósito particular. construções personagem do
Androids são seres semi-orgânicas criadas pela jogador ter amplas directivas tais como servindo uma
tecnologia avançada. O exemplo aqui os seres humanos empresa particular ou facção política. Isto age como um
imita na maioria das formas e geralmente podem passar voto major da referida directiva particular. Se isso nunca
por eles quando desejado (e não examinado por um provoca um conflito de interesses, o jogador e GM deve
médico). Sua rede neural avançada dá-lhes a descobrir o que a programação da construção requer.
inteligência artificial completa com personalidades
individuais, peculiaridades e emoções como qualquer
outro ser sapiente.

A versão android aqui apresentado é um modelo


genérico. Para criar andróides mais especializados, usar
as habilidades costume raciais a partir da página 18.

?? PACIFISTA (principal): A menos que o Android é


projetada para o combate, ieties soc mais
avançados exigem o Regulamento instal de
necessário para os
“Circuitos Asimov”, um conceito baseado no de Alterar conforme
, ou
mineiros, artistas
escritor de ficção científica Isaac Asimov soldados android,
isa.
“Primeira Lei da Robótica.” O ser artificial não qualquer outra co
pode ferir um ser sapiente, ou através ação ou
omissão, permitir que um ser seja prejudicado.
Isto dá-lhes o impedimento Pacifista (Major).

12
Aquarian
Do esmagamento profundezas do oceano vêm
popular aquático. Eles são espessas e resistente
sob as ondas, mas muitas vezes vulnerável no ar
seco ou queimando calor da superfície.

Personagens
?? AQUÁTICO: Os aquarianos não pode se afogar em água e
mover-se em sua Pace completo quando natação. Vejo Movimento
na página 92 ​para taxas de natação normais.

?? DEPENDÊNCIA: Os aquarianos deve mergulhar por si próprias na


água uma hora em cada 24 ou tornam-se automaticamente
Fatigued cada dia até que eles estão incapacitados. O dia depois
de Incapacidade de desidratação, perecem. Cada horas gasto em
água restaura um nível de fadiga.

?? BAIXA VISÃO LIGHT: Os aquarianos são usados ​para a escuridão das profundezas.
Eles ignoram penalidades para Dim e Dark Iluminação.

?? DUREZA: A vida nas profundezas de seus mundos lacrimejantes fez carne


aquarian resistente e resiliente. Adicione um a sua tenacidade.

Avion
Avions são humanóides com
asas. Eles tendem a ser muito franzino
devido aos seus ossos ocos. Alguns são
de penas, enquanto outros são de couro
ou mesmo escalado.

Não
???? pode nadar: asas Avions' são um perigo
em água. Eles subtrair 2 de Atletismo (natação) rolos e cada
polegada movida em água lhes custa 3 "de Pace.

VOAR:
???? Avions voar em Pace 12 por rodada. Use Atletismo ao
manobrar.

FRÁGIL:
???? Avions tem -1 Resistência devido aos seus ossos ocos.

?? Sentidos aguçados: Avions são mais perspicaz do que a maioria. Elas começam com

uma d6 no Aviso (em vez de d4) e pode aumentar a habilidade para d12 + 1.

Ritmo
???? reduzido: Dependência de vôo e asas volumosas fazer avions
ligeiramente mais lento ao caminhar. Diminuir o ritmo de passeio por 1
e sua execução morrer em um passo.

13
anões
Anões são curtos, mas robusto, as pessoas resistentes que vêm
de cavernas enormes ou altas montanhas. Eles são uma raça
guerreira orgulhoso, geralmente feita de modo pelo contato
freqüente com raças hostis como orcs e duendes. Anões
Savage Worlds

geralmente vivem mais de 200 anos. Na maioria das campanhas


de fantasia, eles têm a pele avermelhada e todas as cores de
cabelo humano.

?? BAIXA VISÃO LIGHT: olhos dos anões estão


acostumados com a escuridão da underearth. Eles
ignoram penalidades para Dim e Dark Iluminação.

?? Ritmo reduzido: Anões tem pernas curtas em comparação


com a maioria das raças. Diminuir a sua Pace por 1 e sua
execução morrer um tipo de dado.

?? RESISTENTE: Os anões são robusto e resistente. Eles


começam com um Vigor d6 em vez de um d4. Isto aumenta
máximo Vigor a d12 + 1.

Elves
Elfos são altos, as almas finas com orelhas pontudas e olhos profundos de várias cores. Se eles vêm de florestas profundas ou
vales escondidos, eles são todos nascidos mais graciosa do que os humanos,
embora um pouco mais leve. A maioria dos elfos vivem mais de 300
anos. Eles têm pele clara e os cabelos inclui todos
cores humanos, além de tons de prata, azul e ouro.

ÁGIL:
???? Elfos são graciosos e ágeis. Eles
começar com uma d6 agilidade em vez de um d4. Isto
aumenta máximo da agilidade de d12 + 1.

Todos
???? os polegares: Elfos têm uma aversão
inerente de objetos mecânicos, e, portanto, têm
a todos os polegares obstáculo. Eles evitam
itens mais mecânicos e desenhos.

BAIXA
???? VISÃO LIGHT: olhos Elven
amplificar a luz. Outras raças, muitas vezes
afirmam que podem ver estrelas no
olhos elfos. Eles ignoram
penalidades para Dim e Dark
Iluminação.

14
Half-Elves
Meio-elfos ganhar a graça dos elfos, mas nenhum de sua fragilidade elegante. A maioria
são bem-ajustados, mas alguns são evitados por um lado da família ou o outro e crescer
ressentido. Outros podem até mesmo ser maltratado. Sua expectativa de vida estão mais
perto de seu pai humano do que os de seus parentes élfico, vivendo apenas para cerca de
100 anos.

Personagens
?? HERANÇA: Meio-elfos podem reter a graça do seu pai
élfico ou a adaptabilidade da sua ancestralidade
humana. Um meio elfo tanto pode começar com uma
borda Novato livre da sua escolha ou um d6 agilidade
em vez de um d4 (o que também aumenta a sua
máxima da agilidade de d12 + 1).

?? BAIXA VISÃO LIGHT: Meio-elfos ignorar


penalidades para Dim e Dark
Iluminação.

?? ESTRANHO (menor): Meio-elfos nunca são bastante confortável na


sociedade humana ou élfica, ter um pé nos dois mundos, mas nunca
em estar plenamente em qualquer um. Eles subtrair 2 Persuasion
rola com todos, mas outros de sua espécie.

Half-Folk
Meio-folk são pessoas pequenas, ágeis com marrom distorcido ou
cabelo preto. Embora eles são frágeis em comparação com a maioria
das outras raças, seu otimismo alegre (ou ardilosa astúcia) dá-lhes uma
atitude de “Never Say Die” que os torna mais do que uma
correspondência para criaturas duas vezes o seu tamanho. Meio-popular
não vejo razão para convidar problemas e tendem a viver em suas
próprias comunidades malha estreita longe fora do caminho batido.

?? SORTE: Meio-folk desenhar um Benny adicional por


sessão de jogo.

?? Ritmo reduzido: Diminuir o ritmo do caráter por 1 e sua


execução morrer um tipo de dado.

?? TAMANHO -1: média meia-folk apenas cerca de quatro pés de altura, reduzindo

seu tamanho (e, portanto, Resistência) por 1.

?? espirituosa: Meio-folk são seres em geral otimistas. Eles começam com um


Espírito d6 em vez de um d4. Isso aumenta o seu Espírito máximo de d12 + 1.

15
Humanos
Os seres humanos na maioria das configurações de obter uma borda livre

de sua escolha. Essa opção reflete a sua versatilidade e adaptabilidade

em comparação com a maioria das outras raças.


Savage Worlds

Para mais variedade, a GM poderia dar habilidades seres


humanos com base na cultura, em vez de corrida. Por exemplo,
uma sociedade nômade, com base de cavalo pode começar com
pontos de habilidade em equitação e Survival. modelos culturais
são concebidos apenas como fazendo novas raças, embora GMs
deve permitir mais exceções do que o habitual desde as
habilidades tendem a ser aprendido em vez de verdadeiramente
inata.

?? ADAPTÁVEL: Os seres humanos começam o jogo com qualquer Borda

Novice de sua escolha. Eles devem atender aos seus requisitos, como

de costume.

Rakashans
Rakashans são felinos humanóides. Alguns têm as cores brilhantes dos tigres, os couros salpicados de leopardos, ou o olhar
exótico de gatos siameses. Todos têm garras e dentes afiados, e uma natureza cruel quando se trata de lidar com as suas presas.

Rakashans podem ser encontrados em suas próprias cidades remotas e exóticas ou como elementos marginais da sociedade normal. Eles são muitas

vezes demasiado inteligente e bonita para ser evitado, mas também astúcia para ganhar a confiança completa dos outros.

?? ÁGIL: graça felina dá rakashans atribuir uma agilidade d6 em vez de um d4. Isto aumenta máximo da agilidade de d12
+ 1.

?? MORDIDA / GARRAS: presas Rakashan e garras são Armas naturais ( página

104) que causam danos Força + d4.

?? SANGUINÁRIO: Rakashans pode ser cruel com seus inimigos, muitas vezes brincar
com eles por simples diversão. Eles raramente tomam prisioneiros e se sentir
pouco escrúpulo em punir inimigos capturados.

?? Não pode nadar: Rakashans realmente pode nadar, eles simplesmente evitá-lo e
não são particularmente bons nisso. Eles subtrair 2 atletismo (natação) e rolos
de cada polegada de mesa de movimento em água utiliza 3 "de Pace.

?? BAIXA VISÃO LIGHT: olhos Rakashan amplificar a luz. Eles ignoram


penalidades para Dim e Dark Iluminação.

?? INIMIGO RACIAL: sociedade Rakashan subiu à custa do outro. Escolha


uma raça comum em sua configuração. Os membros de cada subtrair
cultura 2 de persuasão ao lidar uns com os outros e muitas vezes atacar
à vista.

16
saurians
homens-lagarto normalmente vêm de selvas fumegantes ou desertos profundos
onde eles têm civilizações únicas desconhecidas para outras raças sencientes.

?? ARMOR +2: Saurians tem pele escamosa que atua como

armadura de couro.

Personagens
?? MORDIDA: presas de um saurian são Armas naturais
(Página 104) que causam danos Força + d4.

?? FRAQUEZA DO AMBIENTE: Embora não seja realmente a sangue-frio, sáurios


são pouco adequada para condições frias. Eles sofrem uma penalidade de -4
para resistir os efeitos ambientais frias, e sofrem +4 danos causados ​por
ataques baseados em frio.

?? Sentidos aguçados: Saurians ter sentidos aguçados, dando-lhes

a Prontidão de Borda.

?? ESTRANHO (menor): A maioria das raças desconfiar sáurios por algum


motivo. Talvez seja as suas formas estranhas e costumes, sua fala
muitas vezes sibilante, ou um antigo medo subconsciente de sua
reptiliana
antepassados. Saurians subtrair 2 Persuasion rola com todos, mas outros de sua espécie.

Quebrando o molde
Os arquétipos raciais aqui apresentados são ícones de sua aparência usual em fantasia e ficção científica, mas os jogadores e
Game Masters devem se sentir livres para quebrar as tropes se eles se encaixam no seu ambiente particular.

Talvez rakashans em seu mundo têm asas. Ou aquarianos são primitivos, canibais de oito braços que caçam
raças mais desenvolvidas em um mundo de água pós-apocalíptico. Você também pode fazer diferentes versões dos
mesmos raças. Talvez os rakashans de uma área evoluiu para resistir a frio (eles são mais como leopardos da
neve), enquanto outro saltou de chitas (e têm veloz como uma habilidade racial). O limite reside apenas na sua
imaginação e desejo de criar algo novo e incomum!

o
lagarto e um vegeta riano catgirl pacifista. Nã
louco que é um homem
“Eu sei que um cientista
suas manchas.”- Red
a, amigo, ou um homem-leopardo por
julgue um livro pela cap

17
fazendo raças

Game Masters e jogadores que querem fazer as suas próprias raças (ou arquétipos culturais) podem usar o sistema abaixo.
Nossas raças são projetados com as seguintes regras:
Savage Worlds

• Raças e culturas começam com 2 pontos de Habilidades Raciais positivos. habilidades positivos adicionais deve ser combatida
com um valor igual de negativos. Um dois capacidade, por exemplo, pode ser contrariada por um único -2 capacidade ou dois -1
capacidades.
• Se você quiser incluir uma capacidade não incluímos aqui, basta atribuir-lhe um valor com base nos exemplos
abaixo.
nomes: Não tenha medo de mudar o nome de habilidades para dar o seu sabor mais definição. Se você quer que seus nômades cavalo ter
habilidade de cavalgar em d6, por exemplo, você pode chamá-lo Nascido no Saddle. É tudo sobre a criação de sabor rico, em vez de listas de
habilidades que seus jogadores têm de acompanhar.

habilidades raciais positivas


O número entre parênteses após o nome de cada entrada é o número de vezes que o acessório específico podem ser tomadas. “U” significa
ilimitado.

VALOR DA CAPACIDADE

Adaptável (1): A corrida tem grande variação entre seus povos e culturas. Caracteres começar com um novato Borda
2
livre de sua escolha (e deve cumprir todos os requisitos da Borda). 3
Acção adicional (1): O ser tem apêndices adicionais, reflexos avançadas ou coordenação excepcional
olho-mão. Ele pode ignorar 2 pontos de penalidades Multi-Ação cada turno.

Aquática / semi-aquático (1): Por um momento, o personagem é semi-aquático e pode prender a respiração por 15 minutos
1/2
antes de verificar afogamento. Para dois, ele é nativa para a água. Ele não pode se afogar em líquido oxigenado e move seu

pleno Pace ao nadar (veja Movimento, página 92). 1


Armadura (3): A espécie tem uma pele grossa ou é incrustado em material sólido como o chapeamento escamosa ou mesmo rocha. Isso concede
Armadura +2 cada vez que for tomada.

Atributo Aumento (U): Durante a criação do personagem, as espécies aumenta um determinado atributo (agilidade,
2
Smarts, Espírito, Força, ou Vigor) um tipo de dado. Isso aumenta máxima do Traço por um bem. 1

Morda (1): A corrida tem presas que causam danos Força + d4. Vejo Armas naturais, página 104 para mais
informações.

(1) Burrowing: As espécies podem penetrar terra solta e se mover através dele na metade do normal Pace (ele não pode ser
executado). Ele normalmente não pode ser atacado enquanto construção de galerias, e podem tentar surpreender adversários
1 que não vê-lo chegando, fazendo uma oposição Furtivo vs. Aviso rolo. Se for bem sucedido, o burrower adiciona +2 ao seu ataque
e dano que completam ou 4 com um raise (ele tem A queda, página 100).

2/3/4 Garrasaumentar
(1): A corrida tem causados
os danos garras que​à causam danos
Força + d6, d4 outra
e / ou Str +.para
Maisadicionar
um pontoAP
pode ser gasto
2. Veja Armaspara
naturais,
página 104 para mais informações.

Construir (1): Construes são seres artificiais feitas de material inorgânico. Eles acrescentam +2 para se recuperar de ser
abalada, ignorar um nível de modificadores de feridas, não respirar, e são imunes à doença e veneno. As feridas devem ser
8
reparado através da habilidade de reparação. Cada tentativa leva uma hora por nível de dano atual e ignora o “Golden Hour”.
Muitas construções têm a capacidade Racial Negative Dependência (refletindo sua necessidade de uma fonte de energia). 2

não respira (1): A espécie não respirar. Os indivíduos não são afetadas por toxinas inaladas, não pode se
afogar, e não sufocar no vácuo. (Podem ainda congelar, no entanto.)

Edge (U): Todos os membros desta raça têm o mesmo Borda inata escolhidos entre os disponíveis no ambiente. Ao contrário
2+X Adaptável, essa capacidade ignora Requisitos exceto outros Edges. Cada Terminou além Novato custa um ponto adicional a
um máximo de heróico Terminou (5).

Resistência ambiental (L): A espécie recebe um bónus 4 para resistir a um único efeito negativo no ambiente, tais
1 como o calor, o frio, falta de ar, radiação, etc danos a partir dessa fonte também é reduzida por 4.

18
Flight (1): A espécie pode voar a Pace 6 (ou 12 por 4 pontos) e a “extensão” para o movimento adicional, como de costume. Para
6 pontos, o ser pode voar a Pace 24 e pode “correr” para 2D6 "do movimento adicional. Manobras usa a habilidade de Atletismo.
2/4/6
vôo Racial pressupõe algum tipo de asas que podem ser direcionados ou sujo (a Ligados ou emaranhados personagem não pode
voar). 2
Hardy (1): Um segundo resultado Abalado em combate não causa uma ferida. 1/2

Cornos (1): O ser ou tem um corno chifres que causar danos d4 Str + (ou Str + d6 durante 2 pontos). Vejo Armas naturais, página

104, para mais informações. 1


Imunes ao veneno ou doença (2): A espécie é imune ao veneno ou doença (a sua escolha). Pode ser tomado duas vezes para

Personagens
ambos os efeitos. 1
Infravisão (1): A criatura “vê” o calor, quer através dos olhos ou outros órgãos sensoriais. Este metades penalidades
iluminação quando atacar alvos quentes (incluindo seres invisíveis).

Leaper (1): O personagem pode saltar duas vezes, tanto quanto listado em Movimento, página 92. Além disso, ele acrescenta 4 a
danos quando saltando como parte de um ataque selvagem em vez do habitual
2
+ 2 (a não ser em um espaço fechado ou confinado onde ele não pode saltar horizontalmente ou vertically- chamada da GM). 1

Baixa Visão Light (1): O ser ignora penalidades para Dim ou iluminação escuro (mas não escuridão). 1

Não há órgãos vitais (1): Estas espécies têm escondido, extremamente difícil, ou órgãos vitais redundantes. Tiros chamados não

fazem nenhum dano extra contra eles. 2

Pace (2): Pace do personagem é aumentada em +2 e sua die execução é aumentado um tipo de dado. 1

Parry (3): Parry natural da criatura é aumentado em +1. Isto pode ser devido a uma cauda preênsil, membros extras, reflexos
melhorados, ou mesmo latente psi-sense.

Toque venenosa (1): Com uma bem-sucedida Toque Attack ( página 108), mordida, ou garra, a vítima deve rolar Vigor ou
sofrer os efeitos do veneno Leve. Para 3 pontos o veneno pode ser atualizado para Knockout, Lethal, ou Paralisante vez,
1/3 mas cada uso faz com que o herói Fadiga. O personagem pode sempre escolher se quer ou não usar seu toque de veneno.
Consulte a página 128 para
Poção e seus efeitos.

Alimentação (U): A raça tem uma habilidade inata que funciona como um poder (ver página 147). Para 2 pontos, ela tem
fundo Arcane (Gifted) e um poder que reflete sua habilidade incomum. Cada vez que esta é tomada após os primeiros
2/1
custa 1 ponto e concede outro poder. ele faz não
aumentar seus Pontos-usar o poder Pontos Power Edge para isso. 1

Alcance (3): membros longos, tentáculos, etc. conceder a criatura alcance +1 (adicionar um cada vez que for tomada após a primeira).

Regeneração (1): O ser cura danificar rapidamente. Ela pode fazer um teste de cura natural uma vez por dia (em vez da cada
cinco dias). Para 3 pontos, lesões permanentes podem ser recuperados uma vez que todas as outras feridas são
2/3
regenerados. Tratar cada lesão como uma ferida adicional para fins de recuperação (a ser pode tentar uma vez por semana).

Tamanho +1 (3): A criatura é maior do que o normal. Cada ponto de Tamanho acrescenta diretamente à resistência e aumenta a força
1 máxima um passo. espécies grandes podem ter dificuldade utilizando equipamentos concebidos para mais humanóides tradicionais.
Consulte a página 106 para mais informações sobre Tamanho.

Habilidade (1 / especialidade): O personagem começa com um d4 em uma habilidade inerente à sua raça. Para 2 pontos (ou um, se já uma
1/2
habilidade núcleo), ele começa no d6 e aumentos máximos da habilidade para d12 + 1. 2
Habilidade Bonus (1 / especialidade): Para 2 pontos, o personagem tem um bônus de +2 ao usar uma habilidade especial (isso só pode ser

tomada uma vez por habilidade). 1


Redução do sono (2): O ser precisa a metade da quantidade normal de sono como seres humanos. Se tomado uma segunda vez, o
ser nunca dorme.

Super Powers (1): A corrida tem habilidades verdadeiramente extraordinárias tomadas a partir da Savage Worlds Super Powers

2+X Companion. O custo é dois-para o fundo Arcano (Super Powers) -PLUS o custo real de potência seleccionada (X). Verifique se
você tem a permissão do GM antes de tomar essa habilidade poderosa. 1

Dureza (3): O personagem tem endurecido pele, escalas, ou tecido extremamente densa que aumenta a sua dureza de

base por +1. 1


Parede Walker (1): A espécie pode andar em superfícies verticais normalmente, ou invertido superfícies em metade Pace.

19
habilidades raciais negativos
VALOR DA CAPACIDADE

-2 / -3 Atributo Penalty (Uma vez por Atributo): Um atributo (mas não suas habilidades ligadas) sofre uma -1
multa. Para 3 pontos, que sofre -2 de penalidade.

Big (1): A corrida é particularmente grande em um mundo onde a maioria dos outros não são. Ele subtrai 2 de Trait rola ao usar
-2 equipamentos que não foi projetado especificamente para sua raça e não pode vestir a armadura ou roupas. Equipamentos,
Savage Worlds

alimentos e custo roupas dobrar o preço listado.

não pode falar (1): A corrida não tem cordas vocais ou não pode formar os sons feitos pela maioria das outras raças. Ele pode se
comunicar com os membros de sua própria raça naturalmente (através da música, os feromônios, linguagem corporal, etc.).
-1 Outras raças não pode falar sua “linguagem”, mas pode aprender a compreendê-lo se eles tomam a habilidade linguagem
adequada. As espécies posso ouvir e entender outras línguas típicas e podem se comunicar através de dispositivos eletrônicos ou
similares.

Dependência (1): A corrida deve consumir ou ter contato com algum tipo de substância relativamente comum por uma
hora em cada 24. criaturas de mundos à base de água, por exemplo, pode precisar de mergulhar em água; pessoas
-2 planta pode precisar de luz solar. Sem o contato necessário, um personagem torna-se cansado a cada dia até
incapacitado. Um dia depois disso, eles perecem. Cada horas gasto recuperando com a substância apropriada restaura
um nível de fadiga.

Fraqueza Ambiental (U): A corrida sofre uma penalidade de -4 para resistir a um efeito ambiental particular, tal como o
-1 calor, frio, etc Se o ser sofre um ataque com base em que a forma, a penalidade actua como um bónus para danos. -1

Frágil (2): A criatura é menos durável do que a maioria. Reduzir a sua Dureza por 1. -1 / -2 Obstáculo (U): A corrida tem uma

inerente Minor Hindrance por 1 ponto, ou um obstáculo major


para 2. Isso não afeta a capacidade de escolher outros obstáculos durante a criação do personagem. -1

Pobre Parry (3): Estes seres são pobres defensores corpo a corpo; -1 Parry.

Inimigo Racial (U): Esta espécie não gosta de outras espécies relativamente comuns para a configuração. Eles sofrem uma
-1
penalidade de -2 a persuasão rolos quando se lida com os seus rivais e pode tornar-se hostil com pouca provocação. Isso só pode ser

tomada uma vez por corrida. -1


Skills núcleo reduzidas (5): Esta corrida começa com um a menos habilidade fundamental. A habilidade pode ser adquirida normalmente, mas não
inicia em um d4. Isso pode ser tomado uma vez por habilidade fundamental afetados.

a d4-1).(1):
-1 / -2 Pace reduzida Para -2-1pontos,
Para reduzir
ponto, reduzir Pace
Pace por mais
um e o2funcionamento
pontos e subtrair
morrer2um
detipo
Atletismo
de matrize(D4
rolos para resistir Atletismo onde o
é reduzida

movimento ea mobilidade são parte integrante do desafio (chamada da GM). -1


Tamanho -1 (1): A entidade é menor do que a média, reduzindo seu tamanho e resistência por 1 (ver o
Tamanho da tabela, página 179).

Habilidade Penalidade (uma vez por habilidade): A corrida sofre uma penalidade de -1 para uma habilidade muito comumente
utilizadas, tais como a luta, Persuasão, ou mesmo Pilotar em um jogo focado em aviões (o GM decide com base em sua campanha).
-1 / -2
Se a habilidade é menos comum, ou apenas surge em determinadas situações, a pena é de -2. Para 2 pontos, a penalidade é -2 / -4
vez.

Celestiais & Guardians


campeões combater forças demoníacas em um planeta
Emily está criando um “Fim dos Dias” campanha de anjos e seus
são ou celestiais (anjos) ou responsáveis ​(humanos), e
devastado Terra. Ela decide todos os personagens dos jogadores
Emily quer fazer seus anjos bastante icónica. Eles são
terá +4 pontos de habilidades raciais, em vez dos habituais dois.
pontos), Flight (4), e fundo Arcane (Milagres) (2 pontos
resistentes, têm asas, e evocar milagres. Ela dá-lhes fé em d6 (2
então ela precisa de 4 pontos de habilidades raciais
para o Edge). Isso é 8 pontos e ela precisa para chegar até quatro,
lutar contra as legiões do inferno, então ela dá-lhes um voto
negativos. Celestiais são responsáveis ​pela manso e deve
Inimigo Racial (Demons & Devils) para -1 ponto. Ela termina com todos os
(Major-proteger a humanidade) para -2 pontos e
polegares para -1,

” Estes são os seres humanos, então ela começa com Adaptável


guardiões de Emily são campeões humanos que lutam os “Infernals.
dos Tempos, então eles também podem receber Atributo Aumento
(2 pontos). Eles também estão endurecidos sobreviventes do Fim
Voto
Champion (2 pontos) desde que servem os celestiais, e ao mesmo
(Vigor) por mais dois pontos. Emily, em seguida, dá-lhes a borda
de volta para +4.
(Major-proteger a humanidade) para -2 pontos para equilibrar tudo

20
celestiais
Os anjos são um grande e variado muito, mas todos têm essas características em comum.

?? Todos os polegares: Celestiais não estão acostumados a tecnologia ou máquinas.

?? ANTECEDENTES ARCANE (Milagres): Celestiais pode evocar uma variedade de milagres abençoados.

?? FÉ: Todos os seres celestiais começar com um d6 na Fé. Isso aumenta seu máximo para d12 + 1.

?? VOAR: Anjos voam ao Pace 12.

Personagens
?? INIMIGO RACIAL (Demons & Devils): Aqueles que descem do alto não facilmente tolerar aqueles que rastejar
diante do abismo.
?? VOTO (humanidade major-Protect): O bendito deve proteger o rebanho que permanece na Terra devastada.

Guardians
Aqueles seres humanos que servem o Coro Celestial são chamados de tutores.

?? ADAPTÁVEL: Guardians começar o jogo com qualquer Borda Novice de sua escolha (responder às suas necessidades, como de costume).

?? CHAMPIONS: Responsáveis ​têm o Champion Edge, dando-lhes um bônus de


+2 para danificar contra inimigos sobrenaturais do mal, como demônios e
diabos.

?? VIGOROSO: Aqueles seres humanos


que herdaram esse maldito Terra
começa o jogo com um Vigor d6 em
vez de um d4. Isso aumenta seu
máximo Vigor para d12 + 1.

?? VOTO (humanidade
major-Protect): O bendito deve
proteger o rebanho ing remain-
na Terra.

ser um anjo, ma s eu
“Não está pronto para
isso!”
assim que quero jogar
- vermelho

21
Todos os polegares (Minor)
obstáculos Devido à educação, falta de exposição, ou pura má sorte,
alguns indivíduos são “todos os polegares” quando se
trata de dispositivos mecânicos ou tecnológicos.
Obstáculos são falhas de caráter e deficiências físicas que
ocasionalmente tornam a vida um pouco mais difícil para o seu
Todos os polegares inflige uma penalidade -2 quando o uso
Savage Worlds

herói.
de dispositivos mecânicos ou eléctricos. Se ele rola uma falha
Alguns Obstáculos têm efeitos de jogo reais. Outros
crítica durante a utilização de um dispositivo tal (e não já tem um
mais subjetivos Obstáculos “RPG”, ajudá-lo a entender e
built-in efeito), é quebrado. Se a GM sente que é apropriado,
interpretar o seu personagem. Eles devem,
pode ser corrigido com um rolo Reparação e horas 1d6.
ocasionalmente, causar-lhe para agir de maneiras que não
são necessariamente inteligente, eficiente, ou nos
melhores interesses do partido ou o objectivo global. Isso é Anémico (Minor)
o que RPGs estão todos aqui, eo GM deve recompensá-lo
caracteres anêmicos são particularmente suscetíveis à
com Bennies quando seus Obstáculos causar problemas
doença, os efeitos ambientais, e fadiga. Eles subtrair 2
significativos.
rolos Vigor feitas para resistir à fadiga (ver perigos, começando
na página 125).

Arrogante (major)
Seu herói não acho que ele é o melhor, ele sabe que ele é.
Quer se trate de esgrima, kung fu, ou pintura, poucos se
comparam a suas habilidades e ele ostenta-lo cada chance
que ele recebe. Ganhar não é suficiente para este campeão.
Ele quer dominar o seu adversário e provar que não há
ninguém melhor. Ele é o tipo de lutador que desarma um
adversário em um duelo apenas para pegar a espada para
cima e entregá-lo de volta com um sorriso. indivíduos
arrogantes procurar a maior ameaça na batalha, cortando seu
caminho através de asseclas menores só porque eles estão no
caminho.

Bad Eyes (menores ou maiores)

Os olhos do seu herói não são o que costumava ser. Ele sofre
uma penalidade de -1 a qualquer característica dependente de
visão rolo (tais como ataques à distância e rolos de
comunicação), ou -2 como um obstáculo principal. Em locais
Gabe onde óculos estão disponíveis, eles negam a pena quando
usado. Se perdido ou quebrado durante um combate
Nate sempre toca “Gabe”, um cara duro (geralmente uma chance de 50% quando ele está ferido, cai,
no-nonsense com uma áspera exterior, mas ou sofre algum outro trauma), o personagem é distraído (e
vulnerável se um obstáculo major) até o fim de seu próximo
turno.
um coração de ouro puro. Em configurações

avançadas ele é tech-savvy. Em jogos de fantasia


Bad Luck (Major)

ele é geralmente um cavaleiro ou guerreiro Seu herói é um pouco menos sorte do que a maioria. Ele recebe
um a menos Benny por sessão de jogo do que o normal. Um
de algum tipo.
personagem não pode ter ambos má sorte e a sorte de Borda.

22
Big Mouth (Minor) Ele sofre -2 de penalidade para know-comum borda e

Loose lábios afundar navios, diz o ditado. boca deste herói Notas de rolos.

poderia afogar uma armada. O fofoqueiro não pode manter um


Desajeitada (major)
segredo muito bem. Ele revela planos e dá afastado coisas
Seu herói é um klutz descoordenada que tropeça ar e é
mais bem guardados entre amigos, geralmente nos piores
sempre o último escolhido para o esporte. Ele subtrai 2
momentos possíveis.
de rolos de Atletismo e discrição.

Personagens
Cego (major)
Código de Honra (Major)
O indivíduo é completamente sem visão. Ele sofre uma -6 a
Honor é muito importante para o seu personagem. Ele
todas as tarefas físicas que exigem visão (chamada da
mantém sua palavra, não abusar ou matar os prisioneiros, e
GM). No lado positivo, os personagens cegos ganhar a sua
geralmente tenta operar dentro noção particular do seu mundo
escolha de uma borda livre para compensar isso
de comportamento cavalheiresco ou ladylike adequada.
particularmente difícil obstáculo.

Curioso (major)
Sanguinária (major)
Ele matou o gato, e pode matar o seu
Seu herói nunca toma prisioneiros a menos que sob a
guerreiro também. personagens curiosos
supervisão direta de um superior. Sua crueldade a
tem que verificar tudo e sempre quer saber
sangue-frio provoca inimigos para responder em
o que está por trás de um mistério
espécie, muitas vezes custa informação vital, cria
potencial ou secreta.
inimigos constantes, e pode levá-lo em apuros com seus
superiores ou as autoridades, dependendo da
configuração. Death Wish (Minor)
Ter um desejo de morte não significa que seu

não posso nadar (Minor) aventureiro é suicida, ele poderia pensar


que sua vida vale menos do que um
A maioria das pessoas no século 21 pode nadar
objetivo nobre, mas claramente mortal.
graças a piscinas, fácil viajar para lagos e praias, ou
Aqueles com um desejo de morte não
esforços educacionais. Historicamente, como- nunca,
jogue sua vida afastado por nenhuma
os que não foram levantadas em torno de um corpo
razão, mas quando há uma chance de
temperado de água não podia. Personagens com este
completar um objetivo de fazer qualquer
Hindrance sofrem uma penalidade de -2 para a
coisa e tomar qualquer risco para
habilidade de Atletismo ao nadar e cada polegada
alcançá-lo.
movida em custos de água 3 "de Pace. Vejo

Delirante (menores ou maiores)


movimento ( página 92) para mais detalhes
Seu herói acredita algo que
e Drowning (página 126).
é considerado bastante estranho

Cautelosa (Minor) por todos os outros. Delírios menores são


inofensivos ou o caráter geralmente mantém para
Este planejador personifica contenção e cuidado.
si mesmo (o governo coloca sedativos em
Ele nunca toma decisões precipitadas e gosta de
refrigerantes, os cães podem falar, estamos todos
desenhar as coisas em detalhes muito antes de
apenas personagens em algum jogo bizarro, etc.).
qualquer ação seja tomada.
Com um Delusion Major, ele expressa sua visão
sobre a situação com freqüência e pode
Nora (major) ocasionalmente levar a perigo (o governo é

Seu herói não presta muita atenção ao executado por alienígenas,

mundo ao seu redor e não consigo


encontrar um palheiro em uma pequena hospitais são mortais, eu sou alérgico a

pilha de agulhas. armadura, zumbis são meus amigos).

23
Duvidando Thomas (Minor) Ávido (menores ou maiores)

Algumas pessoas não acreditam no sobrenatural até que eles A Medidas avarento valor em bens materiais ou riqueza. Se um
estão na metade esófago de alguma criatura. Duvidando menor Obstáculo, ele argumenta amargamente por mais do que
Thomases estão céticos que o seu melhor para racionalizar sua parte justa de qualquer saque ou recompensar o partido
eventos sobrenaturais. Eles caminham para a direita em perigo pode se deparar. Como um obstáculo Major, ele luta sobre
que eles não acreditam em e procurar explicações alternativas qualquer coisa que ele considera injusto, e pode até matar por
Savage Worlds

para cada evento sobrenatural. isso, se ele se sente menosprezado ou cobiça algo que ele não
pode ter.

Mesmo depois de ser confrontado com a verdade inegável,


a mente do cético, eventualmente, começa a duvidar do que
Hábito (menores ou maiores)
ele viu, racionaliza-lo afastado, ou compartimenta o evento
como “one of a kind”, continuando a duvidar da próxima Seu guerreiro tem uma compulsão irritante ou perigoso. A
mistério. Habit Minor irrita aqueles ao seu redor, mas não é
perigoso. Talvez ela pega seu nariz, não pode parar de
Accionado (menores ou maiores) mexer com seu telefone, diz que “tá ligado” no meio de
Um voto é um compromisso para os outros. caracteres cada frase, ou mastiga e cheira seu chiclete alto e muitas
impulsionados quer algo para si próprios. Pode ser para vezes. Aliados evitá-la, se possível. A Habit major é uma
proteger o reino, se tornar um oficial condecorado, provar dependência física ou mental de uma espécie que é
que é o melhor gladiador em Roma, ou o melhor piloto da debilitante ou possivelmente até mesmo mortal. Isso
frota galáctica. A versão Minor molda o caráter e empurra inclui o uso de drogas, beber crônica, ou talvez mesmo
suas decisões, mas de qualquer acontece raramente ou é um vício de realidade virtual em um ambiente de alta
bastante inofensivo. Como um obstáculo principal é um tecnologia.
desejo primordial que surge com frequência ou causa perigo
para a heroína e aqueles ao seu redor.
Um viciado que não obter a sua correção deve fazer uma
Vigor rolar a cada 24 horas, ele vai sem ou tomar um nível de fadiga
( consulte a página 100). Uma vez a cada 24 horas, um rolo de
Idosos (major) cura com algum tipo de medicamento adequado remove um
Seu aventureiro está entrando em anos, mas ele não está nível de fadiga durante quatro horas. Depois que os retornos
completamente pronto para a enfermagem em casa ainda. Seu ritmo fadiga e só pode ser recuperado com a substância viciante.
é reduzido em 1, e ele subtrai 1 a partir de rolos em execução (no
mínimo 1). Ele também sofre uma penalidade de -1 a agilidade, a
força, e rola Vigor, mas não as suas habilidades ligadas.
Dificuldade de audição (menores ou maiores)

No lado positivo, a sabedoria de seus anos concede o herói 5 pontos Personagens que perderam parte ou a totalidade de sua
de habilidade extras que podem ser utilizados para quaisquer audiência tem esta desvantagem. Como um obstáculo Menor,
habilidades ligadas a Smarts. ele subtrai 4 de todos os rolos notificação feita de ouvir,
incluindo acordar devido a ruídos altos. Um obstáculo major
Inimigo (menores ou maiores) significa que o personagem é surdo. Ela não pode ouvir e
Alguém lá fora odeia o personagem e quer que ele falha automaticamente todos os testes de Notas que
arruinou, trancado, ou morto. O valor do impedimento dependem de audição.
depende de quão poderoso é o inimigo e quantas vezes
ele pode aparecer. Um Inimigo Menor pode ser um Os aparelhos auditivos reduzir a pena por 2, mas
pistoleiro solitário por vingança ou uma irmandade traído exigem baterias e tem 50% de chance de cair fora
que é mortal, mas aparece raramente. Um Inimigo major quando ele está ferido, cai, ou sofre algum outro
pode representar autoridades poderosas, um grupo de trauma.
bandidos, ou um único rival muito poderoso e implacável.
Heróico (major)
Esta alma nobre nunca diz não a uma pessoa em necessidade.
Se o inimigo é de um dia derrotado, o GM deve trabalhar Ela não tem que ser feliz com isso, mas ela sempre vem para o
gradualmente em uma substituição, ou o herói pode resgate daqueles que ela sente não podem ajudar a si mesmos.
comprar fora do Hindrance sacrificando um Advance. Ela é a primeira

24
um para executar em um prédio em chamas, geralmente concorda em para vir em socorro de seus amigos quando eles estão ameaçados.
caçar monstros para pouca ou nenhuma remuneração, e é geralmente uma
tarefa simples para uma história triste.
A média (Minor)
Hesitante (Minor) Este rabugento é mal-humorado e desagradável. Ele tem
Seu herói hesita em situações estressantes. Compre dois dificuldade para fazer qualquer coisa tipo para qualquer outra
cards Ação em combate e agir sobre o menor. Se você pessoa, deve ser pago para os seus problemas, e não aceita
desenhar um Joker, usá-lo normalmente e ignorar o prêmios ou favorece graciosamente. Além das questões de

Personagens
impedimento para a rodada (daí este ser um Minor interpretação óbvias, média personagens subtrair 1 a partir de
Obstáculo, ele realmente aumenta suas chances de rolos de persuasão.
desenhar um Joker!)

Mannered leve (Minor)


caracteres hesitantes não pode tomar as Bordas rápidas ou
nível chefiado. Seu milquetoast apenas não é ameaçador. Talvez ele seja um
pouco pastosa em torno do meio, tem um rosto amável, ou
Illiterate (Minor) uma voz suave. Seja qual for o problema, ele tem dificuldade

Seu herói não pode ler. Ele pode assinar seu nome e sabe o em olhar duro. Ele subtrai 2 ao fazer testes de Intimidação.

que é um sinal de STOP diz, mas pouco mais. Ele também


não sabe muito sobre matemática. Ele provavelmente pode
Mudo (major)
fazer 2 + 2 = 4, mas a multiplicação e similares são além dele.
Devido a trauma ou nascimento, seu personagem perdeu a
caracteres analfabetos não sabem ler ou escrever em
capacidade de falar. Ele pode escrever mensagens para os outros
qualquer idioma, a propósito, não importa quantos eles
quando necessário, usar a linguagem de sinais, ou alguma
realmente falar.
combinação de comunicação visual. comunicação baseada em
Vison pode exigir um rolo Aviso de perceber corretamente
Impulsivo (major) (iluminação e sanções semelhantes se aplicam).

O temerário quase sempre salta antes que ele se parece.


Ele raramente pensa sobre as coisas antes de agir.
Obesos (Minor)

Aqueles que carregam o seu bem peso têm a Brawny Borda.


Ciumento (menores ou maiores) Aqueles que não são obesos. Um personagem não pode ser

A insegurança leva a inveja das realizações dos outros ou tanto Brawny e obesos, e este impedimento não pode

ser excessivamente possessivo do que esta alma aumentar seu tamanho acima +3.

descontente sente pertence a ele. Ele sempre reclama, faz


beicinho, cobiça posses ou elogios dos outros, reivindica o Tamanho de um herói obesos (e, portanto, Resistência)
crédito para o trabalho de outro, desobedece ordens e aumentará em +1. Seu ritmo é reduzido em 1, e sua execução
geralmente causa problemas. morrer um tipo de dado (d4 mínimo). Força é considerada um
tipo die menos (d4 mínimo) para armadura e equipamento

Como um obstáculo Minor, ciúme do personagem está utilizado (não armas). Eles também podem ter dificuldade em

focada em um assunto específico (como sua habilidade encontrar armadura ou roupa que se encaixa ou entrar em

“ímpar” como um piloto ou um interesse romântico). espaços confinados.

Como um obstáculo Major, o personagem é inveja de Dever (menores ou maiores)


qualquer um e todos que sente supera-lo. Ele
Seu herói tem uma responsabilidade que deve atender em uma
consistentemente maus-bocas seus rivais, tenta
base diária ou regular. Poderia ser um trabalho, trabalho
ofuscar-los, ou ativamente trama para desacreditar aqueles
voluntário, cuidando de familiares ou amigos, etc.
que ameaçam seu ego.

Fiel (Minor) A Obrigação consome cerca de 20 horas na maioria das


Este defensor vigoroso arrisca sua vida para seus amigos semanas, ou 40 + para a versão Major. Exatamente o que
sem hesitação. Alguns heróis leais não pode Aja dessa isso implica devem ser discutidos entre o jogador e o Game
forma, mas são os primeiros Master.

25
Um braço (major) Note-se que inegavelmente mal criaturas, mortos-vivos,

Por nascimento ou batalha, o seu herói perdeu um braço. demônios, e similares são jogo justo, mesmo para grandes pacifistas!

Felizmente, o outro braço é (agora) seu “bom”. Tarefas que


exigem duas mãos, como alguns rolos de Atletismo (chamada de
Fobia (menores ou maiores)
GM) ou usando uma arma de duas mãos, sofrem um -4
modificador. As fobias são medos esmagadores e irracionais que
Savage Worlds

afligem psique de um herói. Sempre que um personagem


Um olho (major) é na presença de sua fobia (chamada da GM, mas
Este veterano perdeu um olho e tem problemas com a geralmente vista), ele subtrai 1 de toda a sua Trait rola se
percepção de profundidade. Ele subtrai 2 de qualquer rolo Trait for um menor impedimento, e 2 se é Major. Fobias não
dependente de visão e mais de 5 "(10 jardas) distantes. deve ser muito obvious- todos devem ter medo de
vampiros, por exemplo, por isso não é uma fobia, é senso
comum. Em vez disso, a fobia geralmente gira em torno
Estranho (menores ou maiores)
de algum elemento aleatório a mente associa-se ao
Em uma sociedade composta de apenas alguns tipos de pessoas, o evento. Lembre-se, as fobias são
seu herói não é um deles. Um nativo americano em uma cidade
ocidental, um estrangeiro em um jogo scifi de marines humanos, ou
um meio-orc em um grupo de elfos, anões e seres humanos são irracional medos.
exemplos. Locals são susceptíveis de aumentar os preços por ela,
ignorar pedidos de ajuda, e geralmente tratá-la como classe baixa. Pobreza (Minor)
Diz-se um tolo e seu dinheiro logo se separaram. Seu herói é um
deles. Ele começa com metade do dinheiro usual para a sua
Outsiders subtrair 2 rolos de persuasão feitas para configuração e apenas não pode parecer para pendurar sobre a
influenciar aqueles que não são sua própria espécie. A fundos adquiridos após o jogo começa. Em geral, o jogador
versão major também significa que o personagem tem metades seus recursos totais de cada jogo semana.
poucos ou nenhuns direitos legais na área principal da
campanha. Ela poderia ser uma espécie diferente entre
xenófobos, a civilização pode ser cruel e ignorante em Quirk (Minor)
relação a estranhos, ou ela pode até ser uma inteligência Este indivíduo tem alguma fraqueza menor, que é geralmente
artificial cuja sapiência não é reconhecido pela lei. bem-humorado, mas ocasionalmente pode causar-lhe problemas
real. Um espadachim pode sempre tentar cortar suas iniciais sobre
seus inimigos, um anão pode gabar constantemente sobre sua
cultura, ou uma debutante esnobe pode não comer, beber, ou
Excesso de confiança (major) socializar com a classe mais baixa, por exemplo.
Não há nada lá fora o seu herói não pode derrotar. Pelo
menos é o que ele pensa. Ele acredita que ele pode
fazer mais nada e nunca quer retirar-se um desafio. Ele Implacável (menores ou maiores)

não é suicida, mas ele certamente assume mais do que O fanático vai fazer mais qualquer coisa para realizar seus
o senso comum manda. objetivos. Como um obstáculo Major, ela prejudica ninguém e
todo mundo que fica em seu caminho. Como Minor
Hindrance, ela chega a verdade mal a ninguém, exceto
Pacifista (menores ou maiores) aqueles que se opõem a ela diretamente.
Seu herói absolutamente despreza a violência. pacifismo menor
significa que ele só luta quando dado nenhuma outra escolha e
Segredo (menores ou maiores)
nunca permite que a matança de prisioneiros ou outras vítimas
indefesas. Grandes pacifistas não vai lutar personagens vivendo Seu herói tem um segredo que ela guarda para proteger a si
sob qualquer circunstâncias. Eles podem defender-se, mas não mesma ou aos outros. Como um obstáculo menor, o
vai fazer nada para prejudicar permanentemente sapiente, segredo é problemático, mas não risco de vida. A versão
criaturas vivas. Eles podem utilizar métodos não letais (consulte major iria causar problemas graves se descobriu. Se
a página alguma vez se torna de conhecimento público, ela deve
trocá-lo por Inimigo, Envergonhado, Wanted, ou de outra
104), mas apenas em autodefesa ou defesa de outrem. Hindrance apropriado aprovado pela GM.

26
Personagens
Shamed (menores ou maiores) Prótese: Um personagem com a versão menor desta
Algo assombra o seu aventureiro. Talvez ele fez uma promessa Hindrance pode ter uma prótese. Se a prótese for
que não cumpriu. Talvez ele foi derrotado em uma luta honrosa perdida, ele sofre os efeitos da versão principal do lento.
e ordenou a morte de seu inimigo de qualquer maneira para
alguns maior princípio. Talvez ele não é realmente covarde, Cadeiras de rodas: Do sobre a era vitoriana para a frente, heróis

mas uma vez decorreu de uma batalha e outros deixados para lentos podem começar com uma cadeira de rodas manual, sem
morrer. Como Minor Hindrance, as circunstâncias vergonhosas nenhum custo. Na era moderna (1980 e on), o personagem também
não são geralmente conhecidas-lo apenas assombra o herói. pode escolher a partir de um ultraleve ou cadeira powered. Todas
Ele pode sair do seu caminho, contra toda a razão, para não as cadeiras de rodas exigem terreno razoavelmente suave para
repetir o erro. Ou ele pode dar para o mesmo conjunto de operar (chamada da GM).
circunstâncias e odiar-se por isso. Como um obstáculo Major,
sua ação é bem conhecido, ou pelo menos conhecido entre ?? MANUAL: Pace é metade do atletismo morrer (máximo de
aqueles que ele se preocupa. Os outros personagens dos 3) e não pode ser executado.
jogadores devem ser informados o conto mais rapidamente
?? ULTRALIGHT: Pace é metade do atletismo morrer e pode ser
possível (de preferência na criação do personagem). Se não,
executado em d4 (Minor) ou D4 - 1 (major).
ele deve ser revelado por personagens nonplayer em algum
?? POWERED: Pace 6 no plano, mesmo chão, Pace 3 em terreno
momento, e, ocasionalmente, usado contra o herói.
irregular, não pode ser executado. A maioria das cadeiras
motorizadas pode ir cerca de 10 milhas antes de exigir uma
recarga.

Pequeno (Minor)

Lenta (menores ou maiores) Este aventureiro é muito magro, muito curto, ou ambos. Dele Tamanho
( ver página 106) é reduzida em 1, o que reduz a sua tenacidade,
A deficiência ou passado lesão tem dificultado a mobilidade
bem. O tamanho não pode ser reduzida abaixo de -1, mas a
deste herói. Como Minor Hindrance, reduzir sua Pace por 1 e
penalidade Dureza permanece. A meia-folk pequeno, por
sua execução morrer um passo (se já d4, reduzir a d4 - 1).
exemplo, permanece Tamanho -1 e perde um ponto de Vitalidade.
Como um obstáculo principal, reduzir o funcionamento morrer
um passo, Pace por 2, e subtrair dois rolos de atletismo e rola
para resistir atletismo (por exemplo, testes ou confrontadas).

Teimosa (Minor)
indivíduos teimosos sempre quer o seu caminho e nunca
caracteres lentos não podem tomar a frotas de pesca pagado
admitem que estão errados. Mesmo quando é dolorosamente
Borda.
óbvio que eles fizeram um erro

27
eles tentam justificá-lo com meias-verdades e O perigo no cumprimento do Voto e quantas vezes ela
racionalizações. pode ocorrer determina o nível do impedimento. A Minor voto
poderia ser a de servir uma ordem com um mandato amplo
Suspeito (menores ou maiores)
que raramente entra em conflito com os objetivos do partido.
Seu personagem é suspeito de todos. Como Minor Hindrance, Um voto major faz a longo prazo e exigências frequentes em
sua paranóia provoca problemas de confiança frequentes. Ele vez do servo e resulta em grandes riscos para a sua vida.
Savage Worlds

pode exigir o pagamento integral antes de fazer uma tarefa,


quer todos os acordos por escrito, ou acreditar que até os seus
amigos estão fora para buscá-lo.
Wanted (menores ou maiores)

Como um obstáculo Major, Suporte rola para ajudar o Seu herói cometeu algum crime e será preso se
indivíduo desconfiado são feitas em -2. descoberto pelas autoridades. Isso pressupõe a
configuração realmente tem leis e policiais para
Pele fina (menores ou maiores) aplicá-las. O nível do impedimento depende de quão
Ataques pessoais realmente obter sob a pele deste grave o crime era e como ativo os caçadores são. Um
indivíduo. Como um obstáculo menor, ele subtrai 2 quando herói com vários bilhetes de estacionamento não pagos
resistir aos ataques Taunt. Como Major, ele subtrai 4. (em um jogo onde ele pode ter que dirigir
ocasionalmente) tem uma menor Hindrance, como é que
alguém queria para crimes mais graves longe da área
Língua presa (major)
principal da campanha. Sendo acusado de assassinato é
Seu aventureiro flubs linhas frescas (ou pensa deles um obstáculo maior em praticamente qualquer
depois!), Sai pela tangente quando ele está tentando configuração se há alguém por perto para buscar a justiça
falar alguém em algo, e geralmente miscommunicates (ou vingança).
mais tudo o que ele diz.

Ele sofre -1 de penalidade à intimidação,


desempenho, rolos Persuasão, e Taunt que envolvem a Amarelo (Major)
fala. Nem todo mundo tem água gelada em suas veias. Seu
herói é escrúpulos com a visão de sangue e gore e
Feio (menores ou maiores) aterrorizada de vir a prejudicar. Ele subtrai 2 de cheques
pessoas atraentes obter todos os intervalos. Este infeliz medo e quando resistindo Intimidação.
indivíduo não é um deles. Ele subtrai 1 a partir de seus rolos
de persuasão, ou 2 se tomado como um obstáculo Major.
Young (menores ou maiores)

O herói é de 12-15 anos de idade (em humanos anos- ajustar isso


Vingativo (menores ou maiores) para outras raças). Ele tem apenas 4 pontos para ajustar seus
Payback é ... bem ... uma má notícia para alguém, e este atributos em vez de 5 e 10 pontos de habilidade em vez de 12.
aventureiro vai obtê-lo. Como Minor Hindrance ela Ele também pode ter restrições legais, dependendo da
geralmente busca vingança legalmente. O método varia configuração (não pode dirigir, possuir uma arma de fogo, e
de acordo com situação. Alguns enredo e regime dos assim por diante). No lado positivo, os jovens têm uma boa
meses, enquanto outros exigem resultados imediatos. quantidade de sorte. Eles tiram uma Benny extra no início de
Aqueles com a versão principal deste Hindrance não cada sessão de jogo (isso se acumula com outros Edges tal sorte
deixar nada impedi-los de um acerto de contas. Isso não ou muita sorte). A maioria dos personagens jovens também deve
significa que eles recorrem imediatamente a violência, levar o impedimento pequeno, mas não é obrigatório. Como um
mas suas ações sempre escalar até a satisfação total e obstáculo Major, o personagem é muito jovem (8 a 11 anos de
completa seja alcançada. idade). Ele tem apenas 3 pontos para atributos e 10 para as
habilidades e o impedimento pequeno. Muito jovens heróis tirar
duas Bennies extras no início de cada sessão.

Voto (menores ou maiores)

O personagem tem feito um juramento para alguém ou algo


que ele acredita.

28
• Derivar estatísticas secundárias, como Tough- ness ou danos
traços corpo a corpo.
• Resista efeitos como sendo feitiços contrários, poderes,
ou ataques sociais como provocação ou intimidação
Caracteres são definidos por seus “traços”, atributos e habilidades agarrado ou.
classificados por tipos de morrer. Um d6 é média, enquanto os tipos de
matriz mais elevados reflectem muito maior capacidade.
Habilidades

Personagens
Atributos são habilidades principalmente passivos ou inatas Os heróis têm 12 pontos para comprar habilidades durante a criação do

utilizados para efeitos como medo ou ataques sobrenaturais personagem. Uma habilidade que é abaixo do atributo vinculado

resistindo. Habilidades são usados ​para (indicado entre parênteses ao lado do nome de habilidade) é mais

ativamente fazer as coisas ou afetar outros. barato para aumentar do que aquele que está em ou acima dela.
Consulte a página 55 para Criação de personagem e a página 54 para
Exceções ocorrem, mas estas são as diferenças
fundamentais entre os dois conceitos.
Avanço.
competências essenciais são marcadas com um estrela Vermelha , e

Atributos começam em d4 para personagens dos jogadores (ver página 10). Os

personagens podem tentar habilidades que eles não têm, mas é mais
Atributos não afetam diretamente testes de habilidade. difícil. Vejo tentativas não qualificados na página 89.
Savage Worlds trata aprendeu conhecimento e treinamento como
os fatores mais relevantes e diretas. Um atributo de alta permite
aumentar uma habilidade mais rápido e abre opções para Edges Académicos (Smarts)
que diferenciam significativamente dois personagens com a Academics reflete o conhecimento das artes liberais,
mesma habilidade. ciências sociais, literatura, história, arqueologia e áreas
afins. Se um explorador quer se lembrar quando o
Cada personagem começa com um d4 em cada um dos cinco calendário maia terminou ou citar uma frase de Macbeth, esta
atributos: é a habilidade de ter.
Agilidade é uma medida de ness de um personagem
nimble-, destreza e coordenação geral.
?? Atletismo (agilidade)
smarts mede inteligência bruta, a acuidade mental, e quão
Athletics combina ção coordin- de um indivíduo com
rápido uma heroína pensa em seus pés. É usado para resistir
habilidades aprendidas, como escalada, saltos, equilíbrio,
a certos tipos de ataques mentais e sociais.
andar de bicicleta, wrestling, esqui, natação, jogando, ou
captura. Caracteres que dependem de força física mais do
Espírito é auto-confiança, espinha dorsal, e força de que a coordenação pode assumir a bruto Edge (página
vontade. É usado para resistir a ataques sociais e
sobrenaturais, bem como o medo. 38) para ligar esta habilidade para Força em vez de Agility.
Força é poder físico e fitness. É também utilizado como
base de dano de um guerreiro em combate corpo-a-corpo,
e para determinar o quanto ele pode usar ou levar. Battle (Smarts)
Batalha é o comando de um indivíduo de estratégia e táticas.

Vigor representa a resistência de um indivíduo, resistência a Ele pode ser usado para o conhecimento militar geral e é

doenças, veneno ou toxinas, e quanto dano físico que ela pode crítico ao comandar tropas no Batalhas Massa ( consulte a

tomar antes de que ela não pode continuar. É mais página 131).

frequentemente utilizado para resistir aos efeitos de fadiga, e


Andar de barco (agilidade)
como base para a estatística derivado de Dureza.
Personagens com esta habilidade pode lidar com a maioria qualquer
barco ou o navio comum a sua configuração. Eles também sabem
usando atributos como lidar com tarefas comuns associadas com a sua embarcação,

Os atributos são usados ​para:


como amarrar nós, aparelhamento velas, ou seguintes correntes.

• Determinar a rapidez com habilidades aumentar durante


avanço ( página 54).
• Limitar o acesso a Arestas ( página 37).

29
(Bicicletas e outros transportes auto-alimentado usar Atletismo,
Alterações habilidade nesta transportes puxados a besta usar equitação.)

edição do Savage Worlds Personagens em ambientes modernos onde os veículos são


onipresentes não precisa de Condução para o curso normal. rolos
Aqui está um resumo das mais importantes mudanças de
de condução são normalmente só necessário em condições
habilidade nesta edição do Savage Worlds.
perigosas ou estressantes, como perseguições ( página 113).
Savage Worlds

Competências essenciais

Todo herói começa com um d4 em cinco habilidades Eletrônicos (Smarts)


básicas: atletismo, conhecimento comum, Notas, Eletrônica permite que um herói de usar dispositivos complexos ou
persuasão e de invisibilidade. A d4 não significa que eles especializados, como os painéis de controle em máquinas
são Boa a essas habilidades, mas eles têm alguma industriais ou os sistemas de sensores encontrados em naves
experiência básica com eles. espaciais em ambientes futuristas. Consumidor ou dispositivos
eletrônicos comuns para a configuração não requerem Electronics-
Conhecimento Comum é suficiente se um teste é necessário em
MUDANÇAS PRINCIPAIS:
tudo. No mundo moderno, isso se aplica a gravadores de vídeo,
• Carisma foi removido do jogo.
telefones celulares, etc. Fixação qualquer tipo de dispositivo
• Escalada foi dobrada em Atletismo .
eletrônico quebrado usa o Reparar habilidade (ver página 34).
• Conhecimento comum agora é a sua própria habilidade em
vez de um rolo Smarts.
• Investigação é agora Pesquisa para fazer o seu
significado e uso mais clara.
Fé (Espírito)
• Foco é uma nova habilidade para o fundo dotado
Arcane. A fé é a habilidade arcano necessário para
• Conhecimento foi dividida nas habilidades Antecedentes Arcano (Milagres), descrito na página 148.
separados usados ​na maioria das campanhas.
Especificamente: Academics ,
Fighting (agilidade)
Batalha , Eletrônicos , Hacking , Língua ,
Oculto , e Ciência . Lutar cobre todos os ataques corpo a corpo () lado-a-lado, se

• lockpicking agora faz parte do Roubo , é com os punhos, machados, espadas laser, ou artes

que também lida com pickpocketing, marciais. Veja o Capítulo Três para as regras de combate e

prestidigitação, safecracking, e outros truques as várias manobras de um guerreiro pode tentar.

malandro.
• atuação é uma nova habilidade.
Focus (Espírito)
• Reparar e seu uso são mais bem definidos.
• Streetwise agora é uma vantagem. Foco é a habilidade misteriosa para Antecedentes Arcano

• Natação é tratado por Atletismo . (dotado), consulte a página 148.

• jogando é coberto pela Atletismo .


Gambling (Smarts)
• Rastreamento agora faz parte do Sobrevivência .
O jogo é comum nos saloons do velho oeste, os quartos
traseiros de organizações criminosas, o quartel da maioria
dos exércitos, ou as plataformas de vôo de naves espaciais
scifi. Para simular uma hora de jogo sem ter que rolar para
?? Conhecimento Comum (Smarts) cada lance dos dados ou mão de cartas, tem todos
Personagens rolar Conhecimento Comum para conhecer
concordam com as apostas, como US $ 10, 10 moedas de
pessoas, lugares e coisas de seu mundo, incluindo
ouro, etc. Todo mundo no jogo, em seguida, faz um teste de
etiqueta, geografia, cultura, tecnologia popular, contatos
jogo. O total menor paga o maior total dos tempos de
e costumes.
diferença a estaca. O próximo menor paga o segundo maior
Condução (agilidade) dos tempos de diferença a estaca, e assim por diante. Se há
um homem estranho deixado no meio, ele quebra mesmo.
Driving permite um herói para controlar qualquer veículo
terrestre alimentado comum a sua configuração. Isto inclui
carros, motocicletas, tanques e afins.

30
Exemplo: Red rola mais alto com um 10 e Gabe rola menor com um Um aumento pode significar que ele recua para o restante
4. A diferença é 6, então Gabe paga Red 6 × a participação de US $ da cena, derrama todos os feijões, ou foge tão rápido
10, ou US $ 60. quanto ele pode. Dentro ou fora de combate, uma falha
crítica significa que o alvo é imune a tentativas de
Traindo: Um personagem que engana adiciona
intimidação esse personagem para o restante deste
+ 2 a sua jogada. O GM pode aumentar ou diminuir este
modificador, dependendo das particularidades do jogo ou o encontro!

método de engano. Se um trapaceiro rola uma falha crítica,

Personagens
no entanto, ele está preso. As conseqüências dependem Networking: Intimidação também pode ser usado como uma
das circunstâncias e que percebeu, mas são geralmente “macro” habilidade para simular várias horas de trabalho nas
desagradáveis! ruas. Vejo Networking na página 133 para ver como a rachar
algumas cabeças de favores ou informações.

Cortando (Smarts)
Hacking é a habilidade usada para criar programas e “hack” em Language (Smarts)
sistemas garantidos. O uso deste habilidade requer sempre um Em algumas configurações, como aqueles que incidem sobre
computador ou interface de algum tipo. a ação polpa ou “romance planetário” (onde os personagens
viajam frequentemente entre muitas civilizações estranhas),

A maioria das tarefas são um rolo simples Hacking. A quantidade falando várias línguas pode ser simplesmente roleplayed com

de tempo que leva é determinado pela GM, a partir de uma única o diálogo deter e acentos exagerado que começar um pouco

ação de horas, dias ou até meses, dependendo da complexidade do difícil e são rapidamente esquecido. O GM pode ignorar esta

projeto. Sucesso significa a tentativa funciona como desejado e um habilidade completamente nessas configurações, ou usar o Múltiplos

aumento reduz pela metade o tempo necessário. A falha geralmente idiomas

significa apenas o hacker deve tentar novamente, enquanto uma


falha crítica pode significar o sistema bloqueia o usuário para fora, Definir regra na página 140. Em ambientes mais realistas, a

emite um alarme, ou decreta uma outra contramedida de algum tipo. comunicação pode ser um grande obstáculo que requer
personagens para colocar pontos de habilidade em idiomas
adicionais. Em um jogo de 1980 a Terceira Guerra Mundial, por
exemplo, um grupo de pára-quedistas das Nações Unidas não
Healing (Smarts) será capaz de falar com seus inimigos a menos que tome russo,
Cura tem múltiplos usos, desde o tratamento de feridas para polonês, ou outras linguagens comuns para o Pacto de Varsóvia.
o diagnóstico de doenças e análise de certos tipos de Se a habilidade de linguagem estiver em uso, ele deve ser listado
provas forenses. Ver página 96 para regras na emenda e como idioma (espanhol), língua (American Sign Language), etc.
tratamento de feridas, e página 128 para o tratamento de Tipo de morrer de um personagem também observa como fluente
doença ou veneno. ele está nele. (Personagens começam com um d8 em sua própria
língua.)

Forense: A cura também pode ser usado para analisar as


evidências que se relaciona com trauma anatômica, incluindo
causa e hora da morte, ângulo de ataque, e assuntos
semelhantes. Sucesso fornece informações básicas e um
aumento aumenta os detalhes descobertos.
Proficiência em língua
CAPACIDADE SKILL

O personagem pode ler, escrever e falar


Intimidação (Espírito) d4
palavras e frases comuns. d6
Intimidação é a arte de assustar o adversário para que O alto-falante pode manter uma conversa prolongada,
ele recua, revela informações, ou foge.
mas, ocasionalmente parando. d8

O personagem pode falar fluentemente. d10


Intimidação é um teste resistido resistido pelo Espírito do
O herói pode imitar outros dialetos dentro da
adversário. Em combate, esta é uma Teste
linguagem. d12
(Veja a página 108). Fora de combate, um teste bem sucedido
O alto-falante pode magistralmente recitar
significa que o inimigo recua em sua maior parte, revela
importantes obras literárias ou orais.
algumas informações, ou slinks afastado quando a
oportunidade se apresenta.

31
Limitado: Usar qualquer habilidade é menor quando se
Criando Outras Skills realiza uma ação que requer o conhecimento de uma língua
estrangeira. Intimidação (se verbal), Persuasão, Research,
Game Masters pode criar qualquer habilidade que querem
Taunt, etc., são todos limitados pela habilidade Idioma do
ou precisam para sua configuração. Se a habilidade definiu
personagem. Esta limitação não se aplica a língua nativa de um
usos, ela deve trabalhar para fora exatamente como ele
funciona. Se navegar as estrelas é uma grande parte de personagem.
Savage Worlds

sua campanha de romance planetário e você não acha que


a habilidade Eletrônica cobre o uso dos sistemas de
navegação, por exemplo, você pode querer adicionar ?? Aviso (Smarts)
astrogação. Aviso é consciência geral de um herói e agilidade. É usado
para detectar imagens, sons, gostos e cheiros, pistas local,
detectar emboscadas, detectar armas escondidas em um
Os jogadores também podem adicionar suas próprias
inimigo, ou dizer se um rival está mentindo, assustado, feliz,
habilidades especiais (com a aprovação do GM). Estes não são
susceptíveis de surgir tanto na maioria dos ambientes, no entanto,
etc. Sucesso transmite informações-o básico caráter ouve

a menos que o jogador movimento a floresta, cheira fumaça distante, ou sentidos

proativamente procura maneiras de usá-los. alguém não está sendo completamente verdadeira. Um
aumento concede mais detalhes, tais como a direção de um
Exemplo: Em Deadlands: Hell on Earth,
som ou odor ou o tópico de uma pessoa é evitar ou mentir
os heróis devem reunir a cidade contra uma horda mutante
sobre.
que se aproxima. Emily tem uma habilidade de sua própria
criação, Jornalismo. Ela decide usá-lo para escrever um
artigo emocional e imprimi-lo para todos na liquidação de
ler. Ela recebe um aumento e o GM decide todo o comícios Oculto (Smarts)
cidade para o lado dos defensores.
Oculto reflete conhecimento e experiência com o paranormal
maioria dos outros não acreditam mesmo existe. Ele pode ser
usado para decifrar pictogramas estranhos, recordar
Filosofia habilidade
informações sobre criaturas sobrenaturais, lembre-se curas
Os novos jogadores às vezes se concentrar em algumas para males monstruosos como licantropia ou vampirismo, ou
habilidades de ser tão amplo como o combate ou tiro-e realizar rituais. Encontrar informações em uma biblioteca,
tentando fazer todas as outras habilidades igualmente por morgue jornal, tomo velho, a internet, etc., usa a habilidade
isso. Mas o objetivo principal do sistema de habilidade é Research. Como observado há, no entanto, se habilidade
criar e apoio Occult do investigador é maior que ela pode usar isso em seu
tropos de caracteres. Um atirador, se ele é um franco-atirador ou lugar. Vejo Pesquisa na página 34.
um arqueiro, é onipresente em muitas configurações e todos usar
um único ability- ser capaz de disparar armas com precisão. Você
não precisa de uma habilidade para armas de fogo e outro para
Desempenho (Espírito)
arcos de reforçar esses tropos de caracteres. investigadores Faz precisa
de muitas habilidades diferentes, no entanto, porque eles fazem Um bom artista pode levantar o ânimo, reunir uma multidão para a
as coisas de maneiras completamente diferentes. Um detetive ação, ou simplesmente ganhar alguns dólares com os habitantes
durão precisa de intimidação para trabalhar nas ruas, socialites se locais. Especificidades depender da situação, ajuste, e quão bem
misturam com a alta sociedade, bookworms atingiu a biblioteca e o personagem é conhecido na área.
geeks de computador usar Hacking para conseguir o que querem.
Além disso, algumas habilidades simplesmente não fazem sentido Desempenho cobre cantar, atuar, tocar um instrumento, ou
tarefas semelhantes que exigem uma audiência para apreciar.

Captar recursos: A quantidade de dinheiro que um


quando combinados. Você pode combinar Boating, personagem pode levantar através da realização é
condução e pilotagem para “Veículos”, por exemplo, mas, extremamente subjetiva, mas como regra geral, um
em seguida, cada pessoa moderna que pode dirigir um desempenho bem-sucedido aumenta 20% dos fundos de início
carro poderia pilotar um avião. Considere-se que quando do ajuste com um sucesso e 30% com um aumento. O GM
você está alterando habilidades para suas campanhas. pode multiplicar esse valor pela pontuação do performer se ela
sente que é

32
apropriada. Estes números trabalhar para os artistas típicos que Pilotagem (agilidade)
podem ser conhecidas em um pequeno estabelecimento ou área. Pilotar permite que o personagem de manobrar aviões,
performances maiores podem aumentar significativamente a taxa do helicópteros, jet packs, ou naves espaciais. Regras para
performer, mas também exigem mais tempo, energia e configuração. Perseguições e combate veicular pode ser encontrada no Capítulo
Quatro.
Decepção: O desempenho pode ser usado em vez de Um ser com a capacidade inata para voar (ele tem asas,
persuasão se o personagem está tentando enganar, por exemplo) usa Atletismo vez.
blefe, ou disfarçar ea GM concorda que faz sentido no

Personagens
contexto da situação. Psionismo (Smarts)
Esta é a habilidade “psions” ou use “psis” para ativar e
controlar suas habilidades psíquicas. Veja o Antecedentes
?? Persuasion (Espírito) Arcano (Psionismo) Borda na página 148.
A persuasão é a capacidade de convencer os outros a fazer o
que quiser através da razão, bajulação, o engano,
recompensas, ou outros meios amigáveis. Persuasão não é
reações
controle da mente. Ele pode mudar a atitude de alguém, mas
não os seus objectivos. Um bandido pode deixá-lo manter um Se a situação não dita uma atitude inicial para um
pedaço sentimental de jóias com um bom rolo Persuasion mas personagem nonplayer, a GM pode usar a tabela
ainda tem todos os seus outros bens. Quando usado para Apoio, abaixo. Em um grupo misto, a GM pode usar a
suporte aliados (página 106) é um rolo sem oposição. Se o atitude média, a de quem faz mais do que falar, ou
alvo é resistente, é um rolo oposto vs espírito do alvo. A GM quem quer que lidera o grupo-alvo.
deve modificar o rolo como ela vê caber baseado em RPG,
todas as bordas pertinentes ou obstáculos que afetam a
tabela de reacções
conversa e as circunstâncias.
2D6 REAÇÃO INICIAL

Hostil: O alvo é abertamente hostil. Ele pode


atacar, se possível, ou não trair, relatório
sobre, ou dificultar o partido na primeira
Reação Nível: Quanto uma pessoa está disposta a 2 oportunidade. Ele não ajuda sem uma
cooperar depende em grande parte a sua atitude para com recompensa esmagadora ou ameaça de
quem está falando com eles. O Game Master pode decidir algum tipo.
como personagens nonplayer sentir com base na
configuração, ou rolar no Tabela reacção ( veja box) se ela Hostil: O personagem não está interessado em
não tem noções preconcebidas. ajudar a menos que ele tem pouca escolha e / ou
3
é oferecido um pagamento ou recompensa
substancial.
Sucesso melhora nível de atitude um do alvo e um
uncooperative: O alvo não está interessado em
aumento melhora-lo dois. Aumentos adicionais geralmente se envolver a menos que haja uma vantagem
não são possíveis no mesmo encontro-que leva indivíduos 5/4
significativa para si mesmo.
um pouco de tempo para ajustar seus preconceitos.
Neutro: O personagem não tem nenhuma atitude

Falha significa que o alvo não vai mudar sua mente esta especial para com o grupo. Ele espera que o
8/6
pagamento justo para qualquer tipo de favor ou
cena ou até que a situação muda de alguma forma
informação.
importante. Uma falha crítica também reduz atitude dois
Cooperativo: O personagem é geralmente
níveis do alvo. Apenas um rolo geralmente deve ser
simpático. Ele ajuda se puder por uma
permitido por interação, a menos que novas informações é 9-10
pequena taxa, favor, ou bondade.
revelada, uma recompensa substancial é oferecido, etc.
Amigáveis: O indivíduo sai do seu caminho para o
herói. Ele provavelmente faz tarefas simples por
Networking: Personagens também pode usar persuasão
11 muito pouco, e está disposto a fazer tarefas mais
como uma “habilidade macro”, simulando algumas horas ou
perigosas para o pagamento justo ou outros favores.
hobnobbing tempo de uma noite e socializar a ganhar favores
ou informações. Vejo Networking na página 133.

12 Útil: O alvoo herói


ajudar estáe,ansioso de o faz por pouca ou
provavelmente,
nenhuma recompensa.

33
Repair (Smarts) morgues, a internet ou outras fontes escritas de
Repair é a capacidade de desmontar e / ou corrigir informação.
dispositivos mecânicos, veículos, armas e dispositivos A quantidade de tempo isso leva cabe ao GM e da
elétricos simples. Ele também abrange o uso de demolições situação. Encontrar algo na internet ou uma passagem
e explosivos. específica em um livro pode ser possível em uma rodada
Quanto tempo um rolo Reparação leva cabe ao GM e da de combate. Olhando através de livros em uma biblioteca,
Savage Worlds

complexidade da tarefa. A fixação de um ferimento em um carro pesquisando na internet para um tema complexo, ou
compacto em um cenário pós-apocalíptico pode levar uma hora. desenterrar informações básicas sobre um indivíduo
Fixação de uma ferida no mesmo carro nos dias de hoje pode geralmente leva cerca de uma hora. Sucesso encontra
levar quatro horas, se o personagem quer pintado, polido, etc. informações básicas e um aumento fornece mais detalhes.
Sucesso significa que o item é funcional. Um aumento no rolo Falha significa que o pesquisador não encontra o que está
Reparação reduz pela metade o tempo necessário. procurando. Uma falha crítica pode significar o pesquisador
encontra informações plausíveis, mas incorretas, aciona o
aviso de alguma entidade oposta ou facção, lê algo “A
Ferramentas: Personagens sofrem uma penalidade menor (-1 a -2) humanidade não era para saber” e sofre uma doença
para sua implantação, se eles não têm acesso a ferramentas básicas, ou mental de algum tipo (a Minor Fobia, Quirk, etc. ), ou ela
uma penalidade maior (-3 a -4) se o dispositivo requer equipamento pode mesmo acidentalmente destruir
especializado.

Eletrônicos: Reparo pode ser usado para reparar dispositivos


eletrônicos, mas é limitada pela habilidade Eletrônica do herói. Use
o que habilidade é menor. a fonte. A GM é encorajado a ser criativo quando um tal
acidente ocorre, talvez forçando o partido a abordar a
Ciência estranha: Reparo não pode ser usado para corrigir
situação de uma maneira diferente.
dispositivos que arcanos devem ser feitas com o
Ciência estranha habilidade (página 36).
Habilidades relacionadas: Se um personagem tem uma
Research (Smarts) habilidade que se relaciona diretamente com o assunto que está

Um personagem hábil em Pesquisa sabe como fazer pesquisando, ele pode usar que em vez de Research. Um

bom uso de bibliotecas, jornal explorador com d10 Occult e Pesquisa d6, por exemplo, rola um
d10 quando se investiga vampiros em uma biblioteca esquecida.
Se mais tarde ele vai para procurar a escritura de uma casa onde
os vampiros são rumores de covil, ele rola sua pesquisa normal
em vez.
Modificadores abrangentes
Nota: Pesquisa só podem fornecer as pistas,
edições anteriores Savage Worlds listou uma série de
especialmente em um jogo de mistério-pesado. Colocar as
modificadores para coisas como Stealth e
pistas juntos a partir da informação recolhida é até o jogadoras.
Acompanhamento (agora parte da Survival). Nós
renunciado essas tabelas nesta edição para uma postura
mais subjetiva que permite a GM de olhar para toda a
Montando (agilidade)
situação, algo que não podemos resumir em uma mesa-e
Equitação permite que um herói para montar, controle e
atribuir um bônus ou penalidade por conta própria,
montar todo o veículo besta ou animal desenhado comum a
geralmente a partir de +4 a -4.
sua configuração. Isto inclui cavalos, camelos, dragões,
vagões, carros e semelhantes. Veja as regras para Combate
Isto permite-lhe para considerar todos os fatores
montado
mais geral, especialmente aqueles que se sobrepõem
na página 103.
(como penas duplas para chuva ou escuridão que
tanto a visibilidade limite e, portanto, não deve Science (Smarts)
empilhar) e resumi-los de forma rápida e fácil, sem ter
Aqueles com esta habilidade estudaram várias ciências
que consultar uma tabela no meio de uma cena
duras, como a biologia, xenobiology, química, geologia,
tensa.
engenharia, ou qualquer outra ciência “dura”.

34
Um rolo Ciência sucesso revela informações básicas sobre Fora de combate, a distância percorrida depende inteiramente
um tópico, e um aumento concede mais detalhes. da situação. O GM pode querer um rolo cada minuto se o grupo
é esgueirando em torno do perímetro de uma posição defensiva,
ou a cada poucas milhas se eles estão tentando caminhar
Remate (agilidade) tranquilamente o caminho através de uma floresta escura sem
Tiro cobre todas as tentativas de atingir um alvo com uma arma de alertar as criaturas que vivem lá.
longo alcance, como um arco, pistola, ou lançador de foguetes
(armas de arremesso usar

Personagens
Atletismo, página 29). Veja o Capítulo Três para obter detalhes sobre Sobrevivência (Smarts)

combate à distância. Sobrevivência permite que um personagem para encontrar comida,


água ou abrigo em ambientes hostis. Ele também pode ser usado para
Spellcasting (Smarts) navegar ambientes selvagens, descobrir quais as plantas são boas
Mages, magos, bruxos e bruxas usam Conjuração para para comer e que não são, e assim por diante.
lançar feitiços. Veja o Background Arcane (Magic) Borda
na página 148. Um rolo de sobrevivência bem sucedida fornece comida
suficiente e água para uma pessoa por um dia; ou cinco pessoas
?? Discrição (agilidade) com um aumento. Informações mais detalhadas sobre Fome
Discrição é a capacidade de esconder e se mover em silêncio.
Um simples sucesso em um rolo de Stealth significa que o
e Sede pode ser encontrado sob Riscos
personagem evita detecção se os inimigos não são
na página 125.
particularmente alerta. Se o personagem falhar o rolo, o inimigo
percebe que algo está errado e começa a procurar activamente Rastreamento: Survival também pode ser usado para

para o que lhes despertou. detectar e seguir pistas. Cada rolo geralmente cobre seguindo
as trilhas para uma milha, mas a GM deve ajustar isso como
necessário para circunstâncias específicas.
Uma vez que os inimigos são alertados e ativa, Furtivo se opõe
pelo Aviso (um rolo grupo se há muitos inimigos, consulte a página
89). O Game Master deve atribuir um bônus ou penalidade com
base no alvo, meio ambiente e tempo. Acompanhamento de um
A GM deve aplicar quaisquer penalidades circunstanciais
grande grupo que recentemente passou por uma área coberta de
do Aviso rolos para a escuridão, tampa, ruído, distrações, e
neve pode conceder um bônus de +4, ao seguir uma única
qualquer diferença de escala do alvo (como quando atacar,
pessoa sobre rochas e riachos depois de mais de um dia incorre
consulte
em uma penalidade de -4.
Escala na página 106). Esgueirando através das folhas secas
pode subtrair 2 do rolo Furtivo, por exemplo, enquanto
manchando alguém no escuro usa a pena de Iluminação Provocar (Smarts)
listados na página 102 (-4). Não aplique o mesmo
Provocação ataca o orgulho de uma pessoa através do ridículo,
modificador de ambos os rolos, no entanto. Se Stealth é a -2
brincadeiras cruéis, ou oneupmanship. Provocação é um teste
para as folhas, não notificar a +2 para eles também.
resistido resistido por Smarts do oponente. Em combate, esta é
uma Teste
Ataque surpresa: Esgueirando-se perto o suficiente para
(Veja a página 108).
fazer um ataque corpo a corpo sempre requer um rolo de
Stealth oposição contra Aviso do alvo, se o guarda é Fora de combate, o sucesso significa o defensor recua,
activamente à procura de problemas ou não. Se for bem slinks distância, ou começa uma briga. Um aumento pode
sucedido, a vítima é deixar a vítima intimidado para o restante da cena, ou
vulnerável ( página 100) para o atacante, mas só até a fazê-la tempestade fora da área fumegante ou mesmo em
volta do atacante termina. Com um aumento, o atacante lágrimas, ou atacar seu algoz de forma imprudente (talvez
tem A queda ( página com um ataque selvagem na primeira rodada de combate).
100) em vez disso. Uma falha crítica significa que o alvo é imune a Taunts

Movimento: Em combate, personagens rolar Furtivo cada turno


este personagem para o resto do encontro.

como uma ação livre no final do seu movimento ou qualquer ação


da GM acha que pode chamar a atenção.

35
Familiarização
Se é dramaticamente apropriada para mostrar que um personagem está fora de seu elemento com o uso particular de uma
habilidade-como pegar uma arma alienígena e tentar fazer um ataque a tiros com ele, a GM deve simplesmente aplicar uma
penalidade (geralmente -2 a -4) relativamente ao total. Ao fazer isso, e como grande a pena é, depende inteiramente da
situação. Um pistoleiro pode sofrer uma penalidade quando se usa um arco, por exemplo, pelo menos até que ele teve um
Savage Worlds

dia ou dois para a prática. Um professor pode sofrer um -4 a um rolo Ciência se o jogador diz especificamente que ele é um
famoso do mundo químico quando o cheque a GM pediu preocupações geologia Paleozóica. (Apesar de que é um grande
momento para atribuição de uma Benny se o jogador roleplays sua falta de conhecimento!)

Quanto tempo uma penalidade dura sob uso repetido depende da habilidade em questão. penalidades físicas provavelmente
desaparecer após um ou dois dias de prática. As penalidades para as habilidades baseadas no conhecimento são removidos se o
personagem gasta tempo pesquisando o assunto e tem acesso a materiais adequados. Uma das principais francês literatura que tem
tempo para estudar-se sobre ela Shakespeare, por exemplo, não deve sofrer uma penalidade a seu Academics.

Em resumo, usar penas de familiarização para uso dramático ou para ilustrar as diferenças de culturas ou níveis
de tecnologia. Mesmo assim, manter a história em movimento e não se atolar em minúcias.

Ladinagem (agilidade) Limitado: Usando Thievery em um dispositivo eletrônico,

Lockpicking, safecracking, escolhendo bolsos, como um teclado, é limitada pela habilidade Eletrônica do

prestidigitação, a criação e incapacitantes armadilhas e ladrão. Use a mais baixa das duas habilidades.

atos similares de desorientação, sabotagem, subterfúgio,


e manipulação são chamados Thievery.
Weird Science (Smarts)
cientistas “loucos”, inventores em mundos com magia (ou
Se usado para escolher um bloqueio, abrir um cofre desativar
tecnologia muito além do nosso próprio), alquimistas, ou
uma armadilha, ou executar uma ação sem oposição simples, o
artífices podem ser encontrados ao longo de muitos Savage
sucesso abre ou desativa o dispositivo, e um aumento faz isso em
Worlds.
menos tempo, sem tropeçar alarmes ou qualquer outra coisa que a
GM sente é apropriado . Embora suas técnicas podem variar, todos usam Weird
Science como sua habilidade arcana. Veja o Background
Arcane (Weird Science)
Prestidigitação, escondendo ou plantar um item, ou escolher
Borda na página 148 para aprender mais de suas formas
um bolso exigem um sucesso simples. Se os inimigos estão
maravilhosas.
observando ativamente o personagem, Thievery se opõe em
Aviso.

O Game Master deve atribuir penalidades por circunstâncias


particularmente difíceis. Escolher um cadeado pesado pode ter
uma penalidade de -4, enquanto esconde um revólver em roupas
de inverno volumosos pode conceder um bônus de +1. A falha
normalmente significa que o personagem é manchado ou leva
muito tempo (após o qual o personagem pode tentar
novamente). Uma falha crítica normalmente desencadeia a
armadilha, alerta a vítima, ou atola o dispositivo para que ele
deve ser aberto ou interagiu com de uma maneira diferente.

36
Ambidestro
Arestas REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + Seu guerreiro é tão
hábil com a mão esquerda como ele é com a direita. Ele

Abaixo está uma lista de arestas comuns à maioria das configurações. ignora o Off-Mão
Você vai encontrar novos Edges concebidos para o seu mundo de penalidade (ver página 104).

jogo no oficial Savage Worlds Se segurando uma arma em cada mão, personagens
livros também. dextrous Ambi pode empilhar bônus Parry (se houver) de

Personagens
As bordas são agrupados por tipo para ajudar durante a ambas as armas.

criação do personagem. Você vai encontrar um resumo na


Background Arcane
página 59.
REQUISITOS: Exposição novato para energias estranhas,
A menos que um Edge diz especificamente caso contrário, ele só pode
estudos em uma escola de magia, ou presentes de
ser selecionada uma vez.
entidades divinas ou espirituais às vezes conceder
REQUISITOS: Abaixo de cada Edge é o mínimo Classificação
campeões seus próprios poderes e habilidades. Tais
( ver página 54) necessária para levá-la junto com quaisquer
eventos levam ao fundo Arcane Edge e o
outros pré-requisitos, como atributos, habilidades ou outras
desenvolvimento de habilidades sobrenaturais. Veja o
bordas.
Capítulo Cinco para uma descrição completa de Fundos
Arcane, poderes e como usá-los.
Edges fundo
Estas arestas são tipicamente vantagens um personagem
nasce com, aprende com formação prolongada e extensa, ou
Resistência arcano
ganhos após a exposição a determinados eventos. Os
jogadores podem escolher essas bordas após a criação do REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Magia e da pouca

personagem com um pouco de racionalização. Um individu- influência hold sobrenatural com essa pessoa.
ais pode escolher a borda atraente, por exemplo, por Seja por natureza, o património, ou treinamento
impecavelmente ing-se para cima, passando por uma que ele é particularmente resistente à magia,
reformulação, e, geralmente, prestando mais atenção a sua psiônicos, ciência estranha, e outras energias
aparência. Caracteres pode ser capaz de ganhar a fundo sobrenaturais.
Arcane Borda por encontrar um livro de conhecimento
interditas ou treinamento com outro tipo arcano em seu habilidades arcanas visando o herói sofre uma
partido durante baixo- tempo entre aventuras. penalidade de -2 (mesmo se lançar por
aliados!) e dano mágico é reduzido em 2
também.

melhorou Arcane
Resistência

REQUISITOS:
Principiante, Resistência Arcano
Como acima, mas a penalidade para o
rolo de habilidade misteriosa e danos são
Prontidão
aumentados para 4.
REQUISITOS: Novice Não muito
fica por este herói. Ele é muito
atento e perspicaz, e acrescenta Aristocrata
REQUISITOS: Novice Este indivíduo
+ 2 ao seu conhecimento rola para nasceu em privilégio ou entrou em-lo
ouvir, ver, ou não sentir o mundo ao mais tarde na vida. Ela pode ou não ter
seu redor. dinheiro (o Rich or Filthy Rich Edge),
mas ela ainda anda nos círculos
sociais de elite da configuração.

37
Aristocratas adicionar +2 à persuasão quando Após cinco rodadas consecutivas de fúria berserk, o herói tem
networking ( consulte a página 133) com a elite local, capitães um nível de fadiga. Em dez rodadas, ela toma outro nível de
da indústria, nobres ou outros aristocratas. Eles também fadiga e a raiva termina. Ela também pode escolher para acabar
adicionar +2 aos rolos de Conhecimento Comum feitas para com a raiva, a qualquer momento, fazendo um Smarts -2 rolo
saber a etiqueta da classe alta, reconhecer árvores (como uma ação livre, possivelmente evitando fadiga se ela
genealógicas ou heráldica, ou fofocas recordação sobre os consegue terminar sua raiva antes de ser incorridos!). Comece a
Savage Worlds

outros de sua estação. contagem de novo se ela vai berserk novamente, mesmo na
mesma batalha.

Atraente
Bravo
REQUISITOS: Novice, Vigor d6 + É Ninguém secretos estão
mais dispostos a ajudar aqueles que encontram REQUISITOS: Novice, Espírito d6 + Aqueles com este Borda
fisicamente atraente. Seu personagem acrescenta +1 ao aprenderam a dominar o medo, ou têm lidado com tantos
desempenho e Persuasão rola se o alvo é atraído para o horrores que eles se tornam cansado. Esses exploradores
seu tipo geral (gênero, sexo, espécie, etc.). valentes adicionar +2 temer verificações e subtrair 2

medo Tabela Resultados (ver página 124).


Muito atrativo
musculoso
REQUISITOS: Novice, Atraente Seu herói é linda de
morrer. Ele aumenta seu desempenho e bônus de REQUISITOS: Novice, Força d6 +, Vigor d6 +
persuasão para +2.
Seu brutamontes é muito grande ou muito oportuno. O
tamanho dela aumenta em +1 (e, portanto, Tenacidade
furioso por 1) e ela trata sua força como um tipo die superior,
REQUISITOS: Novato para estorvo
Berserkers se tornar selvagem e trollable quase uncon- quando (Página 67) e força mínimo usar armaduras, armas e
a “Fúria Vermelha” leva-los, mas eles são máquinas de matar equipamentos sem uma penalidade (página 66).
mortais também! Imediatamente depois de sofrer uma ferida ou
um resultado Abalado (a partir de apenas danos físicos), seu Brawny não pode aumentar o tamanho de um personagem acima +3.

herói deve fazer um teste Smarts ou ir Berserk. Ela posso voluntariamente


falhar esta verificação se ela gosta.
bruto
REQUISITOS: Novice, Força d6 +, Vigor d6 +

Indo Berserk tem os seguintes efeitos:


Brutes focar a força do núcleo e aptidão sobre
?? FÚRIA: Força do personagem aumenta um tipo de dado e todos os
coordenação e flexibilidade. Eles tratam Atletismo como
ataques corpo a corpo deve ser um
ligada à Força em vez de agilidade para fins de Avanço.
Ataque selvagem ( consulte a página 109). Ela não pode usar todas
O personagem também pode resistir a testes de
as habilidades que requerem sagacidade ou concentração (chamada
Atletismo com força se ela escolhe.
da GM). Ela pode gritar ameaças e usar Intimidação, por exemplo.

Finalmente, Brutes aumentar o curto alcance de qualquer


?? enfurecido: Adrenalina e combustível raiva músculos do
item lançada por um. Dupla que para o alcance médio ajustado,
Berserker, acrescentando +2 à resistência. Ela ignora um nível
e dê um duplo novamente para Long Range. Se Faixa de um
de sanções Wound (isso se acumula com quaisquer outras
item jogado é 3/6/12, por exemplo, o alcance de uma Brute é
habilidades que reduzem penalidades por ferimentos).
4/8/16.

?? TOTAL ABANDONO: Sempre que um Berserker rola uma carismático


falha crítica em um cheque de combate, ela atinge um alvo
REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Seu herói é simpático por
aleatório dentro do alcance do seu ataque ( não o alvo
algum motivo. Ela pode ser confiável ou tipo, ou pode
pretendido), amigo ou inimigo. Se não houver alvos
simplesmente exalam confiança e boa vontade. Você começa
aplicáveis, o golpe simplesmente perde, destrói objetos
uma nova jogada livre nas jogadas de persuasão.
próximos, etc.

38
Personagens
impulso Famoso

REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Elan significa energia ou espírito. REQUISITOS: Experiente, Fama Seu herói é realmente
Aqueles que têm que subir para a ocasião quando as coisas ficam famoso. Ela está bem conhecido em um grande
mais difíceis. Quando você passar um Benny para rolar novamente círculo, como um país, uma grande indústria, ou um
um traço, adicione +2 ao total. O bónus aplica-se apenas quando meio popular (cinema ou televisão, a indústria da
rerolling. Ela não se aplica nas jogadas de dano (uma vez que eles música). Ela faz 5 × a taxa normal, quando se realiza e
não estão Trait rolos), nem se aplica aos testes de absorção a adiciona +2 à persuasão rolos ao influenciar pessoas
menos que você estiver usando outro Benny para refazer a amigáveis ​que sabem quem ela é.
verificação Vigor.

O preço é mais elevado para o verdadeiramente


Fama
Famoso, também, com mais demandas em seu tempo,
REQUISITOS: Novato obrigações, rivais, escândalos e uma incapacidade para
Seu personagem é uma pequena celebridade de algum tipo. Ela operar em multidões sem ser reconhecido.
pode ser um bardo popular conhecido em um feudo particular,
uma estrela do rock menor, ou um ator de filmes B amado.
Healer rápido

Ela faz com que o dobro da taxa normal quando realizando REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + Aqueles com esta

para o pagamento (ver Atuação, página bênção adicionar +2 ao vigor rolos para a cura natural, e
32). Ela também pode usar sua celebridade para adicionar +1 à verificar a cada três dias em vez de cinco (ver Cura, página
persuasão rolos se um alvo é amigável e sabe quem ela é (um 96).
rolo Conhecimento Comum modificado pela qual a probabilidade
do indivíduo é conhecer a celebridade). Saltitante
REQUISITOS: Principiante, d6 agilidade + Pace do herói é

A desvantagem da fama é que o indivíduo é muitas vezes aumentada por 2 e os seus die de funcionamento aumenta uma
reconhecido, outros freqüentemente querem algo dela, ela etapa (a partir d6 a d8, por exemplo).
pode ser seguido por fãs ou admiradores, ou ela pode não
ser capaz de fugir às obrigações, performances, ou outras
tarefas sem causar problemas para si mesma.

39
Linguista Muito rico
REQUISITOS: Novice, Smarts d6 + Este viajante do mundo tem um REQUISITOS: Novice, Rich Este indivíduo sorte é muito
ouvido para línguas. Ela começa o jogo sabendo que metade de rico. Ele tem cinco vezes os fundos iniciais para a
seus Smarts morrer tipo em diferentes competências linguísticas de configuração durante a criação do personagem e, se
sua escolha em d6 (ver a Língua habilidade na página 31). necessário, uma renda anual depois de responsabilidades
de cerca de US $ 500.000. podem existir ainda mais ricos
Savage Worlds

acters de char, mas a menos que há um efeito de jogo


Sorte
que provavelmente não deveria importar. Isso deve ser
REQUISITOS: Novato trabalhado com a GM e vêm com muito mais ativos, bem
O aventureiro parece ser abençoado pelo destino, carma, os como responsabilidades onerosas.
deuses, ou o que as forças externas que acredita (ou
acreditar nele!).
Ele desenha um Benny extra no início de cada sessão de
jogo, permitindo-lhe ter sucesso em tarefas importantes com arestas de combate
mais freqüência do que a maioria, e sobreviver a perigos
Estas arestas são projetados para ajudar o seu prato herói o
incríveis.
dano, ou terrível sobreviver-nos batalhas sangrentas de Savage

grande Sorte Worlds.

REQUISITOS: Novice, Sorte Quadra


O jogador tira duas Bennies extras em vez de um no
REQUISITOS: Experiente, Combate d8 + Através árdua
início de cada sessão.
experiência teu herói aprendeu a defender-se em

Rápido
combate vicioso mão-de-mão. Seus Parry aumenta

REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + personagens rápidas têm


por +1 e qualquer bónus Gang Up contra ele é
reflexos extremamente rápidos e uma cabeça fria. Sempre que
reduzido a um.
você é negociado um cartão de Ação de cinco ou mais baixo,
você pode descartá-lo e chamar novamente até obter um cartão melhorado Bloco
de maior do que cinco. Personagens com tanto o Headed Nível e
REQUISITOS: Veterano, Bloco
Bordas rápidas primeiro desenhar o seu cartão adicional e
escolher qual a tomar. Se esse cartão é um Cinco ou menos, o
bônus Parry do herói é agora +2
Edge rápida pode ser usado para desenhar um substituto até que
and the Gang Up
seja Seis ou superior.
bônus contra ele é reduzido
por 2.

Rico

REQUISITOS: Novice Se o indivíduo nasceu


com uma colher de prata na boca ou ganhou
através do trabalho duro, ele tem mais
dinheiro do que a maioria. heróis ricos
começar com três vezes os fundos normais de
partida para a definição. Se uma renda regular
é apropriado para essa configuração, o herói
recebe o equivalente moderno de um salário
anual de US $ 150.000.

40
gritador atirador
REQUISITOS: Novice, Força d8 +, Vigor d8 + REQUISITOS: Wild Card, Novice, atletismo ou tiro d8 +
Quando seu cartão de Ação é um Joker, o dobro do
Seus punhos atingiu como martelos ou suas garras cortam dano total de seu primeiro Atletismo sucesso (jogando)
como foices. Seu corpo sente como ele é feito de pedra. ou tiro rolo nesta rodada.
Brawlers aumentar a sua resistência por 1 and roll Força + d4
ao bater com os punhos ou pés (ou garras se eles têm-los). Se
esquivar

Personagens
eles já têm uma matriz de danos causados ​por garras ( página
REQUISITOS: Experiente, agilidade d8 + O herói pode
18), o artista Borda Martial, etc, aumentar o tipo de dano antecipar ataques ou mover de forma irregular debaixo de
por uma matriz em vez disso. faz o Brawler Borda não fogo. A menos que a vítima de um ataque de surpresa e
fazer punhos do personagem Armas naturais ( página levados completamente inconsciente, o rodeio subtrai 2 de
104). todos os ataques feitos contra o caráter variou. Dodge faz não
empilhar com tampa real, no entanto.
pugilista
REQUISITOS: Temperado, Brawler O lutador aumenta
Melhoria do rodeio
a Dureza um adicional de 1, e os danos causados
​com os punhos ou garras outro tipo de matriz. REQUISITOS: Experiente, a Dodge O herói adiciona +2
quando Fugindo ataques efeito área. Vejo Evasão na
página 100.
calculando
Toque duplo
REQUISITOS: Novice, Smarts d8 + Alguns segundos para estudar
ações de seu oponente dá o seu herói uma grande vantagem. REQUISITOS: Experiente, tiro d6 + experiente armas de fogo
Quando seu cartão de Ação é um Cinco ou menos, ele ignora até especialistas fogo dois tiros em rápida sucessão, sem
2 pontos de penalidades sobre uma ação que se transformam, estragar o seu objectivo. Double Tap só pode ser usado com
que podem incluir Multi-Ação, tampa, Range, e as penalidades, armas que têm uma taxa de fogo de 1 e pode disparar dois
mesmo ferida. tiros sem a necessidade de recarregar manualmente.
Acrescenta +1 para bater e danos ao custo de uma bala
extra. Este é por ação, assim que um atirador pode Double
Reflexos de combate
Tap mais de uma vez se ela executa um Multi-Ação. Toque
REQUISITOS: Temperado duplo não podes ser combinado com fogo rápido.
Seu guerreiro recupera rapidamente de choque e
trauma. Ele acrescenta +2 aos seus rolos ao tentar
recuperar de ser abalada ou atordoado.

Se usado com uma arma capaz de Explosão


Contra ataque redonda de três ( ver página 67), ele adiciona +2 para
Tiro e danos ao invés de +1 e gasta seis balas.
REQUISITOS: Experiente, Combate d8 + Fighters com esta
punição instantânea negócio Borda para os erros do
inimigo. Uma vez por turno (se não Agitado ou Atordoado), Extração
o personagem recebe um Ataque livre ( página 101) contra
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + Quando um personagem
uma falha Combate ataque contra ele. O contra-ataque
se retira do corpo a corpo, os atacantes adjacentes obter um
ocorre imediatamente (antes de outros sucessos contra o
ataque de luta livre contra ele (ver Retirando-se corpo a
herói no mesmo cartão de Ação, se houver).
corpo
na página 109). Esta é uma proposta muito perigosa
para a maioria, mas não o seu campeão astuto.
melhorou Counterattack
Quando se afastando de inimigos adjacentes, um deles
REQUISITOS: Veterano, Contra-ataque Como acima, mas o
(escolha do jogador), não recebe o seu ataque de luta livre.
herói recebe um Ataque gratuito
contra até três falharam ataques cada turno.

41
melhorado Extração Exemplo: Red ataca desesperadamente uma criatura gigante
caranguejo-like em um planeta alienígena. Ela melhorou Frenzy
REQUISITOS: Experiente, Extração Até (escolha do
e decide atacar três vezes (uma Multi-Ação na penalidade
jogador) três inimigos não ter ataques quando o seu
usual). Ela rola sua habilidade de combate com um dado extra
guerreiro se move fora do corpo a corpo com eles.
para seu primeiro ataque e segundo ataque. Ela não recebe o
dado extra em seu terceiro rolo Fighting.
Savage Worlds

estratagema

REQUISITOS: Novice, Combate d8 + Ao realizar uma Teste


Giant Killer
( página 108) com a habilidade de luta, você pode optar por
REQUISITOS: Veterano Quanto maior forem, mais difícil que eles
fazer o inimigo resistir com Smarts em vez de Agility.
estão a matar. Pelo menos para a maioria. Seu herói sabe como
encontrar os pontos fracos na maioria maciça de inimigos. Ele
First Strike acrescenta + 1d6 de dano ao atacar criaturas que são três ou mais
tamanhos maiores do que ele próprio (ver Tamanho, página 178).
REQUISITOS: Novice, d8 agilidade + Uma vez por rodada, contanto

que ele não está Agitado ou Atordoado, o herói recebe um ataque


Um ser humano (tamanho 0) recebe o bônus contra uma criatura

de luta livre contra um inimigo imediatamente após ele se move em de tamanho 3 ou superior.

Reach. (Vejo Ataques gratuitos na página 101).

Melhoria da First Strike Dificil de matar

REQUISITOS: Heróico, First Strike Como acima, mas o REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Este aventureiro tem mais

herói pode atacar até três inimigos cada volta. vidas do que um rebanho de gatos. Ele pode ignorar suas
penalidades por ferimentos ao fazer Vigor rola para evitar Sangrando
( consulte a página 95).
Corredor livre

REQUISITOS: Principiante, da agilidade d8 +, d6 +


Mais difíceis de matar
atletismo
REQUISITOS: Veterano, Difícil de Matar Seu herói é mais difícil de
Suas práticas de caráter “parkour” ou é apenas muito hábil em
matar do que Rasputin. Se ele é sempre “morto”, role um dado. Em
correr, saltar, balançando, correndo pelas paredes, e por cima
um resultado estranho, ele está morto, como de costume. Em um rolo
de obstáculos. Enquanto existem obstáculos ela pode ligados
mesmo, ele está Incapacitado mas de alguma maneira escapa da
em, saltar fora, ou balançar, ela se move em sua Pace cheio
morte. Ele pode ser capturado, despojado de todos os seus
no chão difícil quando a pé. Ela também adiciona +2 aos seus
pertences, ou erroneamente deixado para morrer, mas de alguma
rolos de Atletismo ao subir e em pé perseguições ( Vejo Perseguições
forma ele sobrevive.
e Veículos página 113).

lutador de improvisação

Frenesi REQUISITOS: Experiente, Smarts + Heróis D6 encontram-se


frequentemente lutando com peças de equipamento ou
REQUISITOS: Experiente, Combate d8 + Um personagem com
mobiliário não concebidos para o combate. A brawler com este
Frenzy rola um segundo morrer lutando com qualquer um de
Edge tem um talento especial para usar tais armas
seus ataques de combate para a virada. O dado extra pode ser
improvisadas. Ele ignora a penalidade de -2 habitual quando
alocado para os mesmos ou diferentes alvos como lhe
empunhando eles. Consulte a página 102 para obter detalhes
aprouver. Resolver cada um separadamente.
sobre Improvisados ​armas.

Improved Frenzy
ferro Jaw
REQUISITOS: Veterano, Frenzy O lutador rola uma
REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + O herói pode livrar-golpes
Combate adicional morrem com até dois ataques
mesmo extremas. Ele acrescenta +2 para absorver rolos e
combates no mesmo turno.
Vigor rola para evitar Golpes knockout ( consulte a página
100).

42
Killer Instinct mighty Blow
REQUISITOS: Temperado REQUISITOS: Wild Card, Novice, Combate d8 +
Este herói odeia perder. Ele recebe uma nova jogada livre em qualquer
teste oposta ele inicia. Se o seu cartão de Ação é um Joker, o dobro do dano do
seu primeiro sucesso ataque de luta nesta rodada.
nível Headed

REQUISITOS: Experiente, Smarts d8 + Fighters, que pode


Nervos de aço

Personagens
manter a calma quando every- mais está correndo para se
esconder fazer combatentes mortais. Um herói com este REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + Seu herói aprendeu a
Borda desenha um cartão de ação adicional no combate e lutar com a dor mais intensa. Ele pode ignorar um ponto
escolhe qual usar. de sanções ferida.

Melhorou Headed Nível Nervos melhoradas de Aço

REQUISITOS: Experiente, nível chefiado Como acima, REQUISITOS: Novice, nervos de aço O herói ignora
mas o herói chama dois cartões adicionais e escolhe dois pontos de penalidades ferida.
qual manter.

bom atirador No Mercy


REQUISITOS: Experiente, Atletismo d8 + ou tiro d8 + REQUISITOS: Temperado Quando este assassino passa
Benny para refazer danos, acrescenta +2 ao seu total final.
O herói é um natural com armas de longo alcance. Se ela
não se move em um turno e incêndios não mais do que
uma taxa de fogo de 1 por ação, ela pode ignorar até 2 Fogo rápido

pontos de Atletismo (arremesso) ou penalidades Tiro de REQUISITOS: Experiente, d6 Tiro + O atirador é praticada
Tiros chamado, Cover, Range, Scale, ou Velocidade . Esta em tirar fotos rápidas e precisas. Enquanto ela está
acumula com a manobra Aim e se aplica a cada tiro ou armado com um rápido-acendimento variou arma de algum
jogando ação que virar. tipo (como um revólver ou semi-automático) e tem munição
suficiente para fazê-lo, ela pode aumentar taxa de fogo de
sua arma por 1 para qualquer um de seus ataques de
Artista marcial
disparo que por sua vez.
REQUISITOS: Novice, Combate d6 + O lutador tem
treinado em artes marciais básicas. Seus punhos e pés
são armas (ver Armas naturais, página 104) para que Melhorou Rapid Fire
ela sempre consi- ered armado. Ela acrescenta +1 ao REQUISITOS: Veterano, Rapid Fire O atirador pode agora
colidir com eles e causa danos Força + d4. Se ela já tem aumentar a taxa de sua arma de fogo por 1 duas vezes no
um dado de dano na Força do mesmo turno (através de um Multi-Ação).

garras capacidade racial (página 18) ou o Brawler Edge,


Exemplo: Gabe dispara uma metralhadora e melhorou
aumentar o dano de um tipo de matriz. Artista marcial faz não adicionar
Rapid Fire. A arma tem uma taxa de fogo de 4 e Gabe
a danos causados ​por outras armas naturais, como dentes ou
decide demiti-lo em todos os seus três ações permitidas
chifres.
(ver ações multi-
Guerreiro Martial na página 103).
Ele rola um tiro extra de morrer com seu primeiro e segundo
REQUISITOS: Experiente, artista marcial Aumenta
ataque, levantando Taxa de Incêndio da arma para 5 de cada vez.
bônus de luta do guerreiro para +2 e seu dano morrer
Ele não recebe o bônus de cadência de tiro seu terceiro ataque da
um passo adicional. metralhadora continua a ser um 4.

43
Rock and roll! Arma Trademark melhorou
REQUISITOS: Experiente, tiro d8 + atiradores experientes REQUISITOS: , Arma Trademark experiente
aprender a compensar o recuo das armas totalmente
automáticas. Se um personagem com esta vantagem não Como acima, mas os bônus ao usar o aumento arma
se move por sua vez, ele ignora a penalidade Recoil para +2.
quando queima a uma taxa de fogo de 2 ou superior. (Vejo
Savage Worlds

Two-Fisted
Recuo, página 105.) REQUISITOS: Novice, d8 agilidade + Se um personagem faz
um ataque de combate com uma ação e outra a partir de um
Mãos firmes
lado diferente
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + Firing da parte de trás de em uma ação mais tarde, o segundo ataque não infligir
um cavalo ou veículo em movimento é um negócio complicado, uma pena Multi-Ação. o Off-Mão
mas o aventureiro tem figurado para fora. Ela ignora o Plataforma pena ainda se aplica a menos que ele é ambidestro, no entanto
instável penalidade (ver página 109). (página 104).

Se o personagem tem Two-Gun Kid, a segunda ação


Isso também ajuda durante a execução de, reduzindo a pena também pode ser um ataque à distância.
habitual entre -2 e -1 (ver Movimento,
página 92). Two-Gun Kid

REQUISITOS: Novice, d8 agilidade + Two-Gun Kid funciona


Varrer
como Two-Fisted, mas com armas de longo alcance,
REQUISITOS: Novice, Força d8 +, Combate d8 + permitindo-lhe fogo ou lançar uma arma em cada mão
como duas ações diferentes, mas sem provocar uma
Varredura permite que um personagem para fazer um único ataque penalidade Multi-Ação.
de combate e aplicá-lo contra todos os alvos ao seu alcance em uma
penalidade de -2 (amigos e inimigos). Resolver danos Se o personagem tem Two-Fisted, a segunda ação também pode
separadamente para cada inimigo que é atingido. ser um ataque corpo a corpo.

Exemplo: Red tem uma espada em uma mão e uma pistola na


Um lutador só pode executar uma varredura uma vez por turno.
outra. Ela tem tanto Two-Fisted e Kid Two-Gun, para que ela possa
Ele não pode ser combinada com agitação.
fazer um ataque de combate em uma ação e, em seguida, uma

Melhoria da varredura segunda Combate ou


Tiro ataque com nenhuma penalidade Multi-Ação sobre uma ação
REQUISITOS: Veterano, varredura Como acima, mas o
mais tarde naquele turno.
turbilhão de morte pode ignorar a penalidade de -2.

arestas de liderança
Arma Trademark
Liderança Bordas bônus concessão aos aliados,
REQUISITOS: Novice, habilidade com arma escolhida de tornando-os mais eficazes, fiável ou durável.
d8 +
O herói sabe uma única arma (Excalibur, Old Betsy, A menos que um Edge diz o contrário, ela só afeta aliados
Sting) como a palma da sua mão. Ao usá-lo, acrescenta Extras. Wild Cards só beneficiam se o líder tem a vantagem
+1 ao seu Atletismo (jogando), Brigar, ou tiro rolos, e +1
líder natural. Arestas de liderança não são cumulativos com
para Parry, quando pronto (mesmo que seja uma arma
a mesma borda de outros líderes. Os personagens podem
de longo alcance).
se beneficiar de diferentes Edges liderança do mesmo ou de
diferentes líderes, no entanto.
Um lutador pode tomar este Borda várias vezes, aplicando-à
uma arma diferente a cada vez. Se uma arma Trademark está
Range Command: Aliados devem estar dentro de 5 "(10 jardas)
perdido, ele pode substituí-lo, mas os benefícios não chutar por
para beneficiar de suas habilidades. Isso é chamado de seu “Range
alguns dias (não importa quanto tempo a GM sente é
Command”.
dramaticamente apropriado).

44
Comando Líder natural
REQUISITOS: Principiante, Smarts d6 + comando é a REQUISITOS: Experiente, Espírito d8 +, Command
capacidade de base para dar instruções claras e suporte
para aliados na espessura de batalha. Extras em Range Este líder provou-se uma e outra vez, ganhando o
Command adicionar +1 para suas jogadas de espírito ao respeito de todos aqueles que lutam ao seu lado.
tentar recuperar de ser abalada.

Qualquer Borda Liderança que diz que só se aplica aos

Personagens
Extras agora se aplica a Wild Cards bem.
comando Presence
REQUISITOS: Experiente, Comando A voz retumbante,
comandos eficazes, carisma natural, ou resultados de Tático
treinamento simples em um elemento de combate muito REQUISITOS: Experiente, Smarts d8 +, Command,
mais eficaz. Um herói com este Edge tem um Range Batalha d6 +
Command de 10 "(20 jardas). O comandante tem uma compreensão natural de táticas de pequenas
unidades e pode tirar vantagem de situações que mudam rapidamente.

Fervor
A Estrategista recebe um cartão de Ação extra cada
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8 +,
rodada de combate ou um separado perseguição
Command
guardado de seus próprios cartões. No início da rodada,
Uma simples frase dita por um grande líder às vezes pode ter ele pode descartá-lo ou dar a qualquer um aliado extra
importantes resultados. Um comandante com essa em Range Command. O jogador ou GM controlar a
capacidade pode inspirar suas tropas para fervor sangrenta personagem receber pode decidir se aceita e substituí-la
gritando um lema, slogan, ou outras palavras inspiradoras. Cartão Ação atual, ou descartá-lo.
Extras na faixa adicionar +1 às suas jogadas de dano de
combate.
mestre Estrategista

REQUISITOS: Veterano, Tactician o técnico agora recebe


Manter a linha!
um total de dois Cartões ação extra para distribuir a
REQUISITOS: Experiente, Smarts d8 +, Command cada rodada.

Hold the Line fortalece a vontade de qualquer extras sob o arestas de energia
comando do herói, adicionando um a sua tenacidade.
Arestas de energia são a chave para desvendar o verdadeiro
potencial das pessoas com Fundos Arcane (explicado no
Inspirar Capítulo Cinco). Eles podem significar a diferença entre um
aprendiz com algumas habilidades e um mestre de magia,
REQUISITOS: Experiente, Comando líderes excepcionais
milagres, psionics, ou ciência estranha!
inspirar aqueles em torno deles para grandes feitos de
bravura e determinação. Uma vez por turno, o herói pode
rolar sua habilidade de batalha para apoiar um tipo de rolo
Artífice
Trait, e aplicá-lo todos aliados extras Range Command. Um
REQUISITOS: Experiente, Fundo Arcane (Quaisquer,
líder poderia suportar todos os ataques a tiros na faixa, por
cientistas estranho tê-lo automaticamente)
exemplo, ou todos Espírito rola para se recuperar de ser
abalada.
Aqueles que confusão com forças sobrenaturais, por vezes, encontrar
maneiras de imbuir poderes em itens. Eles podem transformar uma
Inspire é uma ação e requer algum tipo de
lâmina comum em uma espada mágica, preparar uma poção que pode
comunicação com aqueles que afeta.
curar as feridas de um aliado, ou mesmo abençoar uma relíquia
sagrada com a graça divina.

"
"Um dos meus favoritos. Artífices pode criar itens e dispositivos usando o maravilhosas
- Gabe Dispositivos arcanos sistema encontrada na página 152.

45
canalização Isso leva um turno inteiro, durante o qual ela pode fazer
nada mais do que fazer um teste Weird Science em -2 (ela
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano
não pode tomar ações Multi- que giram).
(Qualquer)
Quando o personagem recebe um aumento em seu teste de perícia
arcana (ou rolo para ativar ou usar um dispositivo arcano), ela reduz O inventor usa Power Points diretamente de sua piscina para

seu custo Power Point por 1. Esta posso levá-la para 0. o dispositivo, mas uma vez que sua duração inicial está
Savage Worlds

terminado (não pode ser mantida) se desfaz em suas partes


componentes.
Concentração
Exemplo: Gabe é um inventor no Ocidente estranho. Ele quer
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano usar impulsionar Trait para ajudar a Red lutar uma cascavel
(Qualquer) gigante, mas só tem o explosão
O rodízio aprendeu a se concentrar por lesão leve ou e explosão poderes. Felizmente, ele é um Gadgeteer, então Gabe
contratempos. Ele não tem que fazer um teste de pode colocar impulsionar Trait em um “bio-indutor elétrico.” O
Smarts para manter seus poderes ativa quando dispositivo pode levar até três pontos no valor de poderes, então
abalada. Ele verifica apenas quando ele está atordoado Gabe acrescenta o modificador pressa e dá Red +2 Pace também.
ou feridos (ver
rompimento, página 150).
Santo / Guerreiro Unholy
Esforço extra
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano
REQUISITOS: Experiente, Fundo Arcane (Gifted), (Milagres), Fé d6 +
Foco d6 + Alguns Gifted pode escavar
Crentes enfrentam graves perigos no atendimento
profundamente em suas almas para signi-
aos seus patronos divinos. Para sobreviver tais
impulso cativamente seus poderes. Esforço navios rígidos, as forças do bem (ou mal)
extra em vincos um total foco depois que rolou conceder milagres e a capacidade de transformar
por 1 para 1 Power Point, ou 2 para 3 pontos de seu favor
poder. Não pode ser utilizada para melhorar em proteção sobrenatural.
uma falha crítica.
O escolhido pode
adicionar +1 ao total de
uma final Mergulhe rolo
para cada Power Point
gasto, até um máximo
de quatro.
gadgeteer
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano (Ciência
estranhos), Science estranhos d6 + Mentalist
REQUISITOS: Experiente, Fundo
Alguns gurus mecânicos pode construir Arcane (Psionics), Psionics d6 +
dispositivos incríveis fora de mais nada. contacto constante com várias
mentes dá a estes agentes
A Inventor podem passar até três pontos de alimentação psiônicos uma vantagem quando
em “rig júri” um dispositivo de mais qualquer coleção razoável se trata de forçar ou resistindo a
de peças de reposição. Isso permite que ela use qualquer ataques mentais.
poder normalmente disponíveis para estranhos cientistas de
sua posição ou menor em sua configuração particular, com
um custo Power Point de 3 ou menor. Mentalists adicionar +2 aos rolos
Psionics oposição, se eles estão
usando seus poderes contra um
O custo total da energia (mais quaisquer inimigo ou defender contra um rival.
modificadores) não pode exceder os pontos gastos para
criá-la, mas ela pode criar vários dispositivos, desde
que ela tem os pontos para fazer isso.

46
novos poderes Fadiga incorridos pelo dreno Alma vem de dentro e
pode só ser recuperada naturalmente. o alívio poder e
REQUISITOS: Principiante, Fundo Arcano
habilidades semelhantes não têm nenhum efeito.
(Qualquer)
Um personagem misterioso pode aprender dois novos
poderes ao escolher esta Edge (que pode ser tomado várias Mago
vezes). Ele pode escolher qualquer poder de sua posição ou
REQUISITOS: Temperado, Fundo Arcano (Magic), d6
menor normalmente disponíveis para o seu fundo Arcane
Spellcasting + Magic é variada e excelente, e assistentes são

Personagens
particular.
expostos a inúmeras tomos, rolos, e encantamentos como
Pontos de poder eles dominar seu ofício. Às vezes, eles usam esse
conhecimento para recordar variações de seus vários
REQUISITOS: Principiante, Fundo Arcano
encantamentos. A Wizard pode gastar 1 ponto de poder extra
(Qualquer)
quando lançando um poder de mudar a sua caça com
Feiticeiros, os cientistas estranhas, e outros tipos arcanos querem
armadilhas. Uma bola de fogo ( explosão) pode manifestar-se
sempre mais poder. Este Borda concede-lhes um adicional de 5
como um raio, por exemplo. Isso muitas vezes pode ter
Pontos de Poder. Pontos de Poder pode ser selecionada mais de
consequências importantes, se um inimigo tem uma
uma vez, mas apenas uma vez por Rank. Pode ser feita tão
resistência específica ou fraqueza para o habitual Trapping
frequentemente como desejado no Rank Lendária, mas cada
da magia.
concede apenas 2 pontos adicionais.

Oscilação de energia

REQUISITOS: Wild Card, Novice, Fundo Arcane (Qualquer), d8


Edges profissionais
habilidade arcana + O personagem recupera 10 Pontos de Edges profissionais refletem anos de prática ou experiência em
Poder quando o seu cartão de Ação é um Joker. Isso não um determinado comércio, atividade, ou ofício. Em alguns
pode exceder o seu limite usual. casos, eles também podem representar bênçãos especiais de
poderes superiores também. Os jogadores podem comprar
Edges profissionais após a criação do personagem, talvez
rápido Recharge
interpretando a realização praticando o comércio afetada
REQUISITOS: Temperado, Espírito d6 +, Fundo durante o tempo de inatividade ou entre em aventuras.
Arcano (Qualquer)
Pontos de Poder normalmente recarregar a uma taxa de 5
pontos a cada hora gasta em repouso (ver empilhamento: Bônus para a mesma característica de
recarregar, página 150). Esta borda aumenta essa taxa para diferentes Edges profissionais não se acumulam. Aplicar apenas a
10 a cada hora. mais alta.

Melhorou rápida Recharge Ás


requisitos: Veterano, rápida recarregar a personagem agora REQUISITOS: Novice, agilidade d8 + Aces são pilotos e
recupera 20 Pontos de Poder por hora passou motoristas que têm uma afinidade especial com seu carro,
descansando. barco, avião ou outro veículo. Eles ignoram dois pontos de
sanções a qualquer Boating, Conduzir, ou Pilotar rolo, e
Escorra alma
pode gastar Bennies para absorver danos para qualquer
REQUISITOS: Experiente, Fundo Arcane (Qualquer), d10 veículo que controlam ou comando, usando o Boating
habilidade arcana + Tempos de desespero pedem medidas apropriado, Conduzir, ou Pilotar habilidade em vez de Vigor.
desesperadas. Drain Soul permite que um personagem Cada sucesso e aumento nega uma ferida.
misterioso para canalizar sua energia física em energia,
tendo um nível de fadiga para recuperar até cinco pontos de
poder. Ela pode ter um nível adicional de Fadiga (de
Exaustão) para recuperar até mais cinco pontos de poder.
Ela não pode tornar-se INCAP acitated desta forma.

47
Acrobata Investigador
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 +, d8 REQUISITOS: Novice, Smarts d8 +, d8 Research
Atletismo + +
O Acrobat recebe uma nova jogada livre nos totais de Os investigadores gastam uma grande parte do tempo
Atletismo que envolvem equilíbrio, caindo, ou braços. Ela pesquisando lendas antigas, trabalhando nas ruas, ou
não afeta rolos para interromper ações, escalar, nadar ou deduzindo mistérios diabólicos. Alguns destes heróis são
Savage Worlds

jogar. investigadores particulares reais, enquanto outros são


sleuthing magos em um mundo de fantasia ou professores
combate Acrobat
universitários curiosos tropeço em cima de coisas homem
REQUISITOS: Experiente, Acrobat O tumbler salta não deveria saber. Os investigadores adicionar +2 Research
rapidamente sobre para que ataques contra ela são rolos e rolos notificação feita a busca através de mesas para
feitas a -1, enquanto ela está ciente do ataque, pode documentos importantes, peneirar pilhas de lixo eletrônico
razoavelmente se movimentar, e não está sofrendo por algo digno de nota, ou espionar itens obscurecidos de
qualquer ônus ou resistência mínima penalidades. pilhas de lixo ou detritos.

Assassino Jack-Of-toda-obra
REQUISITOS: Novice, agilidade d8 +, Combate d6 REQUISITOS: Novice, Smarts d10 + Através de escolaridade
+, Furtivo d8 + avançada, livro-learning, programas de habilidade melhorada por

Assassinos são assassinos treinados que sabem como matar até computador, ou a percepção intuitiva a incrível, o seu herói tem
mesmo os inimigos mais difíceis. Eles acrescentam +2 nas jogadas um talento para pegar habilidades na mosca. Há pouco, ele não
de dano quando o inimigo é vulnerável ou têm The Drop. consegue descobrir dado um pouco de tempo e uma pitada de
sorte.

48
O carácter faz um rolo Smarts depois de uma hora de imersão Estudioso
em estudo ou uma habilidade especial. Com o sucesso, ela ganha
REQUISITOS: Novatos, D8 Research + Aprendidas professores,
um d4 na habilidade, ou d6 com um raise. Ela pode passar mais
alunos dedicados e entusiastas amadores gastar grandes
uma hora estudando para tentar novamente se ela falhar ou quer
quantidades de tempo e energia estudando assuntos
tentar um aumento.
específicos. Eles se tornam especialistas nestes domínios, e
raramente falham em responder a perguntas em sua área
Isso dura até que o caractere estuda um assunto diferente. The
específica de especialização. Escolha qualquer uma das
Edge não pode ser usado para aumentar uma habilidade que ela

Personagens
seguintes habilidades: Academics, Batalha, Occult, Ciência, ou
realmente tem pontos em.
uma habilidade “conhecimento” do tipo baseado em Smarts

McGyver permitidos em seu ambiente, e adicionar 2 ao total sempre que


eles são usados. Esta borda pode ser tomada mais de uma vez,
REQUISITOS: Novice, Smarts d6 +, Notice d8 +,
se aplicado a diferentes habilidades.
Reparação d6 +
A McGyver pode improvisar um dispositivo de recursos comuns
quando surgir a necessidade. Dado alguns itens simples, ele
pode fazer um teste de Reparação de armas de artesanato
improvisado, explosivos ou ferramentas, que duram até usado Soldado
ou o final do encontro (chamada da GM). Isso leva um turno
REQUISITOS: Novice, Força d6 +, Vigor d6 +
inteiro, e ele não pode mover-se ou tomar quaisquer outras
ações durante a construção do dispositivo. Falha significa que
soldados profissionais se acostumar com transporte de cargas
o dispositivo não está pronto. Uma falha crítica significa que ele
pesadas, e duradouro condições adversas. Depois de alguns
não tem o direito material e não pode criar o dispositivo este
dias para se acostumar seu equipamento (chamado de GM),
encontro.
eles tratam a sua força como um tipo die superior, para estorvo

(Página 67) e força mínimo usar armaduras, armas e


Sucesso cria um explosivo secundário (2d4 explosivo equipamentos sem uma penalidade (página 66). (Isso
em um modelo de explosão pequeno), um projétil de arma se acumula com o Brawny de Borda.)
de um tiro como uma “arma zip” (Faixa 5/10/20, danos
2D6), jangada frágil, fonte elétrica, etc.
Eles também podem receber uma nova jogada livre nas jogadas de

Vigor feitas para sobreviver riscos ambientais (ver


Um raise cria uma explosiva maior (2d6 em um modelo perigos, página 125).
médio explosão ou 2d4 numa grande), uma arma melhor
variou (cinco tiros, dano 2d8, Gama 10/20/40), uma série Ladrao
mais estável, uma bateria mais potente, etc .
REQUISITOS: Principiante, da agilidade d8 +, discrição d6 +,

Ladinagem d6 + ladrões especializar-se em engano, traição, e


A qualidade ou o poder da criação é completamente acrobacias. Eles podem ser valiosas onde as armadilhas têm de
até o Game Master, mas a criatividade deve ser ser detectadas, as paredes devem ser escalado, e fechaduras
recompensado, especialmente nas situações mais têm de ser retirados. Os ladrões sabem como usar saliências
terríveis e dramáticos.
nas paredes e parapeitos das janelas para subir o mais alto dos
prédios, correndo pelas ruas e becos como gatos. Eles
Mr. Fix It
acrescentam +1 para rolos de Atletismo feitas a subir em áreas
REQUISITOS: Novice, Repair d8 + O mecânico adiciona +2 reparar
urbanas. Ladrões também sabem como usar as áreas escuras
rolos. Com um aumento, ele reduz pela metade o tempo normalmente
entre os postes de cidades para esconder seus movimentos, e
necessário para corrigir alguma coisa. Isto significa que se um
adicionar +1 para Invisível rola quando em um ambiente urbano.
trabalho de reparo em particular diz um aumento repara-lo na metade
Finalmente, esses malandros são-não surprisingly- hábeis em si
do tempo, um Mr. Fix It pode terminar o trabalho no trimestre um- o
Thievery, acrescentando +1 para aqueles rolos em todas as
tempo com um raise.
circunstâncias.

49
silvícola A favor depende da natureza do contato (chamada da
GM), mas pode incluir um empréstimo, engrenagem, alguns
REQUISITOS: Novice, Espírito d6 +, Sobrevivência
combatentes aliados, transporte, informação, ou mesmo um
d8 +
profissional com habilidades críticas a festa não tem, como
Woodsmen são guardas florestais, escuteiros e caçadores que
um hacker ou estudioso .
estão mais em casa no deserto do que nas áreas urbanas.
Eles são trackers qualificados e batedores, e saber como viver
Savage Worlds

da terra por meses em um tempo. Humilhar


REQUISITOS: Novice, d8 Taunt + Aqueles com um humor cruel pode
Woodsmen adicionar +2 aos rolos de sobrevivência, e rolos de
destruir o ego de um rival em uma única observação ou gesto
invisibilidade feitas na natureza (não cidades, ruínas, ou
bem-cronometrada. Seu herói recebe uma nova jogada livre em testes
subterrânea).
Taunt.

Edges sociais Ameaçador

Levar as pessoas a fazer o que você quer é uma habilidade crítica na REQUISITOS: Novice, qualquer um dos Sanguinário, Média, Ruthless,

maioria qualquer configuração. ou feio Sendo um arruaceiro brutal nem sempre é uma desvantagem
se você sabe como usá-lo. Ameaçadora permite que um
apoiar personagem para colocá-la parece ruim ou pior atitude para uma

REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Depreciador ou humilhante um boa utilização. O capanga adiciona +2 para seus testes de

inimigo também pode aumentar o ânimo de seu aliado. Quando Intimidação.

este personagem testa com sucesso um inimigo, ele também


pode remover o Distraído ou vulnerável estado (Página
Provocar

100) de um de seus aliados. REQUISITOS: Novice, Taunt d6 + personagens inteligentes pode


manipular seus inimigos, desenho foco inimigo em si mesmos
Ligação comum para proteger seus aliados. Uma vez por turno, quando o seu

REQUISITOS: Wild Card, Novice, Espírito d8 + herói usa Taunt para um teste e recebe um aumento (ver

heróis abnegados e líderes determinados conhecer a sua Teste, página 108), ela pode provocar o inimigo. Além
maior força muitas vezes vem de seus companheiros, e de todos os efeitos usuais do sucesso e levantar, o
estão dispostos a dar um pouco de sua própria fortuna, o inimigo sofre -2 de penalidade para afetar qualquer
destino, ou sorte para apoiá-los. outra meta além da pessoa que provocou ela. Esta
acumula com Distraído, mas não mais instâncias de
Um personagem com esta vantagem pode dar livremente seus
provocar.
Bennies a qualquer outro personagem que ela pode se
comunicar com. O jogador deve explicar de que forma isso leva, Provocar dura até um Joker é desenhado, alguém
um grito rápida de incentivo de até um tapinha bem-vindo na provoca o alvo, ou o encontro termina. Provocar pode
parte de trás. afectar alvos múltiplos, e pode ser combinado com Rabble
Rouser ( ver abaixo).
ligações
REQUISITOS: Novato
Agitador
Sua heroína é conectado a pessoas ou organizações que podem
ajudá-la quando os chips são para baixo. Pode ser a multidão, os REQUISITOS: Experiente, Espírito d8 + Esta instigador sabe

federais, uma união, ou mesmo outros aventureiros. Conexões como irritar vários inimigos ao mesmo tempo.
podem ser tomadas mais de uma vez, a seleção de uma nova
facção ou entre em contato com cada vez. Uma vez por sessão, e Uma vez por turno, um personagem com esta vantagem pode
assumindo que ela pode entrar em contato com eles, a heroína fazer uma sociais Teste com intimidação ou provocação contra
pode chamar seus amigos para um favor. todos os inimigos em um modelo Explosão Médio. As metas
devem ser capazes de ver e ouvir o herói claramente. Cada
defensor resiste e é afetado pela Teste separadamente.

50
Confiável Trabalhar na sala

REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + As pessoas sabem que podem REQUISITOS: Novice, as palavras de seu herói Espírito d8 +
depender de seu herói quando precisam de ajuda. Ele recebe uma não apenas inspirar aqueles que estão dirigidas a-que muitas
nova jogada livre em qualquer rolo de suporte. vezes inspirar outros também. Uma vez por turno, você pode
usar trabalhar na sala de rolar um dado habilidade adicional
quando Apoiar com persuasão ou de desempenho. O dado
Retorta adicional Suporta qualquer outro aliado que pode ver ou ouvir

Personagens
REQUISITOS: Novice, d6 Taunt + Esta duelista verbal pode o seu herói, e se aplica a sua próxima ação, seja ela qual for.
transformar as pedras e flechas de combate social, de
volta para os tolos inconscientes que eles atiraram.

Trabalhar a Crowd
Se um personagem com retorta recebe um raise quando resistir a
REQUISITOS: Experiente, trabalhar na sala
um teste de Intimidação ou provocação, o
inimigo é distraído.
Como trabalhar na sala, mas o herói agora pode apoiar
Streetwise outro em até duas de suas acções de apoio.

REQUISITOS: Novice, Smarts d6 + personagens Streetwise


saber como encontrar o mercado negro local, bens de
cerca roubado, evitar a lei local (ou elemento criminoso!), Edges estranhas
Se calar quando na do calor, obter armas ilegais, descobrir
Edges estranhas são ligeiramente sobrenatural
qual “chefe” é músculo contratação , ou actividades
origem e por isso são geralmente apropriado apenas em
semelhantes obscuros. jogos com esses elementos. Verifica
com o seu GM antes de tomá-los.

caracteres Streetwise adicionar 2 a


intimidação ou persuasão rolos feitas Network besta de bond

( consulte a página 133) com elementos REQUISITOS: Novice Alguns


obscuros ou criminais. Eles também adicionar indivíduos têm um vínculo comum extra
+2 aos rolos de Conhecimento Comum com seus companheiros animais. Esses
relativos aos tipos de atividades de má personagens podem gastar seus próprios
reputação listados acima. Bennies para quaisquer animais sob seu
controle, incluindo montagens, animais de
estimação,
obstinado
familiares,
REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + A e assim por diante.
auto-confiança é forte armadura contra aqueles
que menosprezar essa pessoa. Ele acrescenta besta mestre
+2 ao seu total quando resistindo qualquer REQUISITOS: Novice, Espírito d8
Smarts opostas ou rolos baseada em Espírito, +
incluindo testes e habilidades arcanas. Animais levar para o seu herói de forma
rápida e facilmente. Eles não vão atacá-lo a
menos que ele ataca-los primeiro ou eles
Vontade de ferro
estão enfurecidos por algum motivo.
REQUISITOS: Novice, obstinado “Magnetismo animal” The Beast do Mestre é
tão grande que ele está atraído um animal
Poucas coisas fase psique fiel de algum tipo também. Isto é
poderoso este caractere de tipicamente um animal de tamanho 0 ou
Acter. O bônus aumenta para menor, sujeito à aprovação do GM.
+4.

51
A besta é um extra e não avançar na classificação ou habilidades. perigo Sense
Se um animal de estimação é rejeitado ou mortos, o herói ganha um
REQUISITOS: Novatos Seu herói pode perceber quando
substituto em dias 1d4.
algo ruim está prestes a acontecer. Quando rolar para Surpresa
Companheiros mais poderosas: Besta mestre pode ser
tomada mais de uma vez. Escolha um dos efeitos abaixo cada (Página 108), acrescenta +2 ao seu rolo Aviso para atuar na
vez que for escolhido: primeira rodada. Com um aumento, ele começa o encontro em
Savage Worlds

• Ganhar um animal de estimação adicional. espera.


• Aumentar um do animal de estimação Traços um tipo die (apenas um Em outras situações não abrangidas pelas regras
traço por animal). surpresa (um tiro de sniper, pit armadilha, bebida
• Aumentar o máximo pet Tamanho você pode ter por um, envenenada, etc.), Perigo Sense dá-lhe um rolo de Aviso
até um máximo de 3. em -2 (ou dois, se um rolo Aviso é geralmente permitido)
• Fazer um pet um Wild Card. (O herói deve ser de Heroic para detectar o perigo e tomar medidas adequadas. Se
classificação). este foi um ataque eo herói faz seu rolo Aviso, o inimigo
não começar a cair contra ele.
Campeão
REQUISITOS: Novice, Espírito d8 +, Combate
d6 + Curador

Os campeões são sagrados (ou profanos) homens e REQUISITOS: Novice, Espírito d8 + Um herói com este Borda
mulheres escolhidos para lutar por uma divindade ou religião adiciona +2 em todos os testes de cura, seja natural ou mágico
em particular. A maioria são almas piedosas prontos e na natureza.
dispostos a dar suas vidas por uma causa maior, mas alguns
podem ter nascido para o papel e siga seu caminho com Coragem líquida
alguma relutância.
REQUISITOS: Novice, Vigor d8 + Este gregários processos

individuais álcool muito diferente do que a maioria. A rodada


Campeões combater as forças das trevas (ou bom), após consumir uma bebida forte (cerca de oito onças de bebidas
acrescentando dois danos ao atacar sobrenaturalmente destiladas ou equivalente), seu Vigor aumenta um tipo die
mal (ou bom se eles são maus) criaturas. O bónus (aumentando Resistência também). O bebedor também pode
aplica-se aos danos efeito área, variou ataques, poderes, ignorar um nível de penalidades por ferimentos (que se acumula
etc. A GM deve decidir qual inimigos este bónus aplica-se com outras habilidades que fazem o mesmo). Smarts, da
a, mas geralmente ele é o mal (ou bom!) Criatura nascida agilidade, e todas as habilidades ligadas sofrem uma penalidade
de magia ou com as habilidades sobrenaturais. de -1 para a duração, no entanto.

Chi O efeito dura durante uma hora após o seu início, em que o
ponto boozer sofre um nível de fadiga para as quatro horas
REQUISITOS: Veterano, treinamento de artes marciais
seguintes.
marciais do guerreiro de seu herói vai além da norma e
para o reino da mística. No início de cada encontro de Scavenger
combate, ela ganha um “Chi Point” que pode ser gasto
REQUISITOS: Novice, Sorte Uma vez por encontro o herói
para:
pode encontrar, “de repente me lembro”, ou desenterrar
• Rolar novamente um de seus ataques fracassados ​(mesmo uma falha alguma parte muito necessária de equipamentos, um
crítica).
punhado de munição, ou algum outro dispositivo útil. O Game
• Faça um inimigo descartar um ataque contra ela, em seguida, Master decide o que constitui um encontro, e tem a palavra
refazer a partir do zero.
final sobre o que pode eo que não pode ser encontrado.
• Adicionar + danos d6 a um ataque de combate bem
sucedido feito com suas mãos, pés, garras, ou outras
armas naturais (pode ACE). Unspent Chi é perdido no
final do encontro de combate.

52
sócio
Edges lendários
REQUISITOS: Wild Card, Legendary Um personagem que
A maioria das bordas Legendary são muito específicos para triunfa sobre o tempo eo tempo mal se torna novamente
sua campanha mundialmente como ganhar uma fortaleza ou uma inspiração para outros. Eventualmente, um desses
favor, mas divina alguns fit mais em qualquer lugar. Aqui estão jovens cruzados pode tentar juntar-se o herói em suas
alguns que deve caber a maioria cada cenário ou gênero, das aventuras épicas. O herói ganha um Posto sidekick
masmorras de espadas & mundos feitiçaria para os mundos principiante. O ajudante é um Wild Card, começa cada
distantes de óperas espaciais futuristas.

Personagens
sessão com dois Bennies, pode avançar, e tem habilidades
que complementam o seu mentor. O personagem do
jogador controla seu ajudante como qualquer outro aliado,
seguidores
embora ele pode ocasionalmente causar problemas por ser
REQUISITOS: Wild Card, Legendary Cada vez que esta Borda é
capturado, correndo para o perigo quando não é suposto, e
escolhido, cinco seguidores vêm para lutar ao lado do herói. Se
assim por diante. O jogador deve estar preparado para seu
qualquer são perdidos, outros, eventualmente, tomar o seu lugar Edge para tornar-se ocasionalmente um obstáculo! Se o
(quanto tempo é até a GM e as circunstâncias). Seguidores companheiro morre, ele não é substituído a menos que o
devem ser tratados e geralmente querem uma parte de tudo o herói escolhe essa borda novamente. Felizmente, os heróis
que pilhagem, tesouro, ou outras recompensas os adquire herói. podem sempre passar Bennies por seus companheiros
Caso contrário, eles são completamente dedicado à sua tarefa. como se ela tivesse Bond aresta comum.
Eles não vão sacrificar suas vidas, mas estão dispostos a
arriscar-los várias vezes em seu serviço. Use o Soldado perfil
encontrado na página 188 para os seguidores. Um herói pode
equipar seus aliados como ela vê o ajuste. seguidores Avançar assim
como personagens dos jogadores (ver página 54). Use o aliados regras
na página 111 para dar-lhes dades pessoais distintos, se Tough As Nails
desejar. REQUISITOS: Legendary, Vigor d8 + Seu personagem
mantém indo quando os outros caem. Ela pode levar
quatro feridas antes que ela está Incapacitado (sua pena
máxima ferida ainda é -3).

Profissional
Mais resistente do que Nails
REQUISITOS: Lendária, tipo matriz máximo possível em
Trait afectada REQUISITOS: Legendary, resistente como pregos,

O personagem é um especialista em uma habilidade ou atributo (a Vigor d12 +


sua escolha) particular. Isto aumenta a característica e o seu limite O herói pode levar até cinco feridas antes que ela está
de um passo (a d12 + 1 torna-se um d12 + 2, por exemplo). Esta Incapacitado! Sua pena máxima ferida ainda é -3.
borda pode ser selecionada uma vez por Trait.

Mestre das Armas


Especialista
REQUISITOS: Legendary, Combate d12 + O guerreiro aumenta
REQUISITOS: Legendary, Profissional em Trait afetada sua Parry em +1 e o dado bônus de dano para rolos de
combate é um d8 em vez de um d6 (ver Damage Bonus, página
Como o Edge Professional, aumentando a característica e 94). Ele deve ser armado para obter esses benefícios, mas
seu limite de um passo adicional. isso inclui o artista Borda Martial, garras, ou outras
habilidades que contam como armas.
mestre
REQUISITOS: Wild Card, Legendary, Especialista em
Trait afetada
Mestre de Armas

Dado Selvagem aumentos do personagem para um d10 quando REQUISITOS: Legendary, Mestre de Armas
rolar o especialista Trait selecionado.
Aumentar Parry do herói um adicional
+ 1 e seu bônus de Combate dano dado é agora um d10.

53
Avanço Classificação
Como um personagem ganha avanços, ela sobe no “Rank.”
Esta é uma medida aproximada de como poderosa ela é.
Um dos muitos grandes aspectos de jogos de RPG está
Cada Posto permite o acesso a Edges mais potentes e
avançando seu personagem, observando-a crescer a partir
certas habilidades (tais como o poder)!
de um novato para um herói lendário. avanço na Savage
Savage Worlds

Worlds depende do comprimento de sua campanha destina.


Para campanhas curtas de 10 sessões ou menos, classificação
recomendamos personagens Avanço após cada sessão.
AVANÇOS CLASSIFICAÇÃO
Em um One Shot, você pode até querer permitir um avanço
no meio da aventura, especialmente se houver algum tempo 0-3 Novato

de inatividade ou uma oportunidade de narrativa que faz 4-7 Temperado

sentido. 8-11 Veterano

12-15 Heróico

16+ Lendário
Você pode desacelerar as coisas por longos campanhas
através da concessão de um Adiantamento qualquer outra
Começando com Personagens experientes
sessão, ou mesmo a cada terceira sessão se você pretende
jogar por anos. Você pode até mesmo decidir conceder Se a GM quer começar um jogo com personagens mais
adiantamentos após certos objetivos sejam atingidos-é experientes, você ainda deve fazer um Novice e avançá-lo
completamente nas mãos do Game Master. normalmente. Isso garante personagens são equilibrados
assim como se tivessem ganho experiência normalmente.
produtos adicionais, equipamentos ou outros bens deve ser
Um avanço permite que um personagem fazer uma das seguintes
opções. Lembre-se que nenhum traço pode ser elevada acima de seu
determinado pelo Game Master ea configuração particular.

máximo racial (geralmente d12). Como uma regra rápida, os fundos de partida de um
personagem duplo com cada Classificação após principiante.
• Ganhar um novo Borda.
• Aumentar uma habilidade que é igual a ou maior do que o seu
atributo ligado um tipo de matriz.
• Aumentar duas habilidades que são mais baixos do que os seus Caracteres de substituição: Quando um personagem
atributos ligados por um tipo morrem a cada (incluindo novas morre, recomendamos o jogador criar um novo herói Novice,
habilidades o personagem não tinha antes em d4). em seguida, dar-lhe o mesmo número de Avanços seu
campeão anterior tinha quando ele caiu.
• Aumentar um atributo por um tipo de matriz. Esta opção só
pode ser tomada uma vez por Rank (ver Classificação, abaixo).
Aliados e Avanço
personagens lendários pode levantar um atributo qualquer
outro Advance, até o máximo racial. Seguidores e outros aliados que ficam com o partido por
longos períodos pode melhorar suas habilidades também.
• Permanentemente remover um menor estorvo, ou reduzir
um obstáculo principal para um menor (se possível). Com a No final de uma sessão de jogo em que os aliados tinham um papel
permissão do GM, e se faz sentido, dois avanços podem ser significativo (geralmente através da participação em combate, mas a
salvos e passado para remover um obstáculo Major. O chamada de GM), promovê-los da mesma maneira que faria com os
jogador eo GM deve trabalhar para fora como e quando isso personagens dos jogadores.
acontece. Talvez a morte chocante de um aliado
desencadeia uma mudança de atitude, o herói coloca
esforço real para melhorar o comportamento prejudicial, ou
ia para aumentar um
pode até mesmo procurar ajuda profissional durante o tempo “É sempre uma boa idé
arestas e faz suas
de inatividade entre as missões.
atributo. Ela abre novas
is barato comprar “.
habilidades ligadas ma

- Gabe

54
Resumo Criação de Personagem

Conceito
• Comece com uma ideia geral do que você quer jogar. Seu livro cenário provável fornece muitas idéias.

Personagens
Corrida

• Escolha a raça de seu personagem (ver página 12) e aplicar quaisquer bônus ou habilidades especiais que concede.

obstáculos
• Selecione até quatro pontos de Obstáculos (grandes entraves valem 2, Minor valem 1).
• Para 2 pontos obstáculo você pode levantar um atributo um tipo die, ou escolher uma borda.
• Por 1 ponto Hindrance você pode ganhar outro ponto de habilidade, ou ganhar fundos de partida adicionais igual a duas vezes quantidade de
partida de sua configuração.

Atributos
• Atributos começam em d4. Você tem 5 pontos para distribuir entre eles. Cada passo custa 1 ponto.
• Atributos não pode ser aumentado para além d12 menos bônus racial de seu herói afirma o contrário.

Habilidades

• Atletismo, Conhecimento Comum, Notice, Persuasão, eo discrição são habilidades essenciais e começam em d4 gratuitamente.

• Você tem 12 pontos para colocar em estes ou quaisquer outras habilidades.


• Cada dado os custos de tipo 1 ponto e até igual ao atributo ligado; em seguida, 2 pontos por passo depois disso.

Estatísticas derivadas

• Pace padrão é 6 ", mas pode ser alterado por habilidades raciais, arestas ou obstáculos.
• defesa é 2 mais a metade da luta.
• Dureza é 2, metade mais de Vigor, mais qualquer armadura.
Observe a quantidade de armadura em parênteses como este-Resistência: 11 (2). Isto significa 2 pontos do total de 11
Resistência vem de Armadura. Um ataque Armor Piercing pode ignorar esses 2 pontos, mas não a outra 9.

Arestas

• Use quaisquer pontos obstáculo sobra para tomar Edges se você gosta.
• Cada Borda custa 2 pontos obstáculo.

Engrenagem

• Comprar até US $ 500 no valor do equipamento.

55
Resumos obstáculo
Todos os polegares (menor): -2 a utilização de dispositivos mecânicos ou eléctricos.

Anémico (menor): -2 Vigor quando resistindo Fadiga.

Arrogante (principal): Gosta de dominar o seu adversário, desafiar o inimigo mais poderoso no combate.
Savage Worlds

Bad Eyes (Minor / Major): -1 a todos Trait rola dependente de visão, ou -2 como um obstáculo principal. Eyewear nega
pênalti, mas tem 50% de chance de quebrar quando o herói sofre trauma.

Bad Luck (Major): Os caracteres começa com um a menos Benny por sessão.

Big Mouth (Minor): Incapaz de manter segredos e constantemente dá afastado informações privadas.

Cego (principal): -6 a todas as tarefas que exigem visão (mas escolha de uma borda livre para compensar).

Sanguinária (principal): Nunca toma prisioneiros.

não posso nadar (Minor): -2 a natação rolos (atletismo); natação Pace é um quintal por rodada.

Cautelosa (menor): O personagem planeja extensivamente e / ou é excessivamente cuidadosa.

Nora (principal): -2 ao conhecimento e Notas de rolos comuns.

Desajeitada (principal): -2 para rolos de atletismo e discrição.

Código de Honra (Major): O personagem mantém sua palavra e age como um cavalheiro.

Curioso (principal): O personagem quer saber sobre tudo.

Death Wish (Minor): O herói quer morrer depois ou ao completar alguma tarefa épica.

Delirante (menor / maior): O indivíduo acredita que algo estranho que lhe causa problemas ocasionais ou frequentes.

Duvidando Thomas (Minor): O personagem não acredita no sobrenatural, muitas vezes expondo-o a riscos desnecessários.

Accionado (menor / maior): As ações do herói são movidos por um objetivo importante ou crença.

Idosos (principal): -1 a andar, correr, agilidade, força, e vigor. Herói recebe 5 pontos de habilidade extra.

Inimigo (menor / maior): O personagem tem um inimigo recorrente.

Ávido (menor / maior): O indivíduo está obcecado com a riqueza e bens materiais.

Hábito (menor / maior): Viciado em alguma coisa, sofre fadiga se privou.

Dificuldade de audição (Minor / Major): -4 a Observe sons; falha automática se completamente surdo.

Heróico (principal): O personagem sempre ajuda aqueles em necessidade.

Hesitante (menor): Compre dois cards ação e tomar o menor (exceto Jokers, que podem ser mantidos).

Illiterate (menor): O personagem não sabe ler nem escrever.

Impulsivo (principal): O herói salta antes que ele se parece.

Ciumento (menor / maior): O indivíduo ambiciona que os outros têm.

Fiel (menor): O herói é leal aos seus amigos e aliados.

A média (menor): -1 a PERSUASION rolos.

Mannered leve (menor): -2 para rolos de intimidação.

Mudo (principal): O herói não pode falar.

Obeso (menor): Tamanho 1, Pace -1 e executando matriz de D4. Tratar Str como um tipo de matriz inferior para Min Str.

Dever (menor / maior): O carácter tem uma obrigação semanal de 20 (Minor) a 40 (superior) horas.

One Arm (Major): -4 a tarefas (como atletismo) que exigem duas mãos.

Um olho (principal): -2 a acções a 5 "(10 jardas) ou mais de distância.

Estranho (menor / maior): O personagem não se encaixa ao ambiente local e subtrai 2 de rolos de persuasão. Como um
obstáculo major ela não tem direitos legais ou outras consequências graves.

Excesso de confiança (principal): O herói acredita que ela pode fazer nada.

56
Pacifista (menor / maior): Luta apenas em auto-defesa como um Minor Hindrance, não vai lutar em todos como Major.

Fobia (menor / maior): O carácter é medo de algo, e subtrai -1 / -2 partir de todos os rolos Trait na sua presença.

Pobreza (menor): Metade começando fundos eo personagem é sempre quebrou.

Quirk (menor): O indivíduo tem algum ponto fraco menor, mas persistente que muitas vezes irrita outros.

Implacável (menor / maior): O personagem faz o que é preciso para conseguir o que quer.

Segredo (Minor / Major): O herói tem um segredo obscuro de algum tipo.

Personagens
Shamed (menor / maior): O indivíduo é perseguido por algum acontecimento trágico de seu passado.

Lenta (menor / maior): Pace -1, reduzir o funcionamento morrer um passo. Como major, Pace -2, -2 para atletismo e rolos para resistir
atletismo. Nem pode assumir a veloz Borda.

Pequeno (Minor): Tamanho e Dureza são reduzidos por 1. Tamanho não pode ser reduzida abaixo de -1.

Teimosa (menor): O personagem quer o seu caminho e raramente admite seus erros.

Suspeito (menor / maior): O indivíduo é paranóico e subtrai 2 Ao apoiar aliados.

Pele fina (menor / maior): O personagem é particularmente suscetível a ataques pessoais. Como um obstáculo menor, ele
subtrai dois quando resistir aos ataques Taunt. Como Major, ele subtrai quatro.

-Amarrado língua (principal): O caráter muitas vezes misspeaks ou não pode começar suas palavras fora. -1 de intimidação, Persuasão, e rolos
Taunt.

Feio (menor / maior): O personagem é fisicamente pouco atraente e subtrai 1 ou 2 a partir de rolos de persuasão.

Vingativo (menor / maior): O aventureiro busca vingança por ofensas contra ela. Como um obstáculo Major, ela vai causar
dano físico para obtê-lo.

Voto (menor / maior): O indivíduo tem comprometeu-se a alguma causa.

Wanted (Minor / Major): O personagem é procurado pelas autoridades.

Amarelo (Major): -2 temer controlos e resistindo intimidação.

Young (menor / maior): Minor tem 4 pontos de atributos e 10 pontos de habilidade, Benny extra por sessão. Maior tem 3 pontos de
atributos, 10 pontos de habilidade, e dois Bennies extras por sessão.

57
Resumos trait
ATRIBUTOS

Agilidade: Agilidade, destreza e coordenação física geral dos músculos e reflexos.

smarts: Raw intelecto, percepção e capacidade de classificar e fazer uso de informações complexas.
Savage Worlds

Espírito: força interior e força de vontade.

Força: força muscular Raw.

Vigor: Endurance, saúde e constituição.

HABILIDADES

Académicos (Smarts): O conhecimento de artes liberais, ciências sociais, literatura, história, etc.

????Atletismo (agilidade): coordenação atlética em geral e habilidade. Escalada, saltos, equilíbrio, wrestling, esqui, natação,
jogando, ou captura.

Battle (Smarts): Estratégia, tática, e compreender as operações militares. Uma habilidade em batalhas em massa.

Andar de barco (agilidade): Habilidade de navegar ou pilotar um barco, navio ou outra embarcação.

?? Conhecimento
?? Comum (Smarts): conhecimento geral de mundo de um personagem.

Condução (agilidade): A capacidade de controlar, dirigir e operar veículos terrestres.

Eletrônicos (Smarts): A utilização de dispositivos e sistemas electrónicos.

Fé (Espírito): A habilidade misteriosa para o fundo Arcano (Milagres).

Fighting (agilidade): Habilidade em combate armado e desarmado.

Focus (Espírito): A habilidade misteriosa para o fundo Arcano (dotado).

Apostas (Smarts): Habilidade e familiaridade com jogos de azar.

Cortando (Smarts): Codificação, programação e invadir sistemas de computadores.

Healing (Smarts): A capacidade de tratar e curar feridas e doenças, e decifrar provas forenses.

Intimidação (Espírito): A capacidade de um personagem para ameaçar os outros a fazer o que ela quer.

Language (Smarts): Conhecimento e fluência em uma língua particular.

????
Aviso (Smarts): consciência geral e percepção.
Oculto (Smarts): Conhecimento de eventos sobrenaturais, criaturas, história e formas.

Desempenho (Espírito): Cantar, dançar, atuar, ou outras formas de expressão pública.

?? Persuasion
?? (Espírito): A capacidade de convencer os outros a fazer o que quiser.

Pilotagem (agilidade): Habilidade com veículos de manobra que operam em três dimensões, tais como aviões, helicópteros, naves espaciais,
etc.

Psionismo (Smarts): A habilidade misteriosa para o fundo Arcano (Psionismo).

Reparação (Smarts): A capacidade de fixar aparelhos mecânicos e elétricos.

Research (Smarts): Encontrar informações escritas de várias fontes.

Montando (agilidade): habilidade de um personagem na montagem, controlando, e montando um animal domesticado.

Science (Smarts): Conhecimento de domínios científicos tais como biologia, química, geologia, engenharia, etc.

Remate (agilidade): Precision com qualquer tipo de arma de longo alcance.

Spellcasting (Smarts): A habilidade misteriosa para o fundo Arcane (Magic).

?? Discrição
?? (agilidade): A capacidade de esgueirar e esconder.

Sobrevivência (Smarts): Como encontrar a comida, água ou abrigo, e monitoramento.

Provocação (Smarts): Insultar ou menosprezar outro. Quase sempre feito como um Teste ( página 108).

Ladinagem (agilidade): Prestidigitação, furtos, lockpicking, e outros feitos tipicamente obscuros.

Weird Science (Smarts): A habilidade misteriosa para o fundo Arcane (Weird Science).

58
Resumos de Borda

bordas fundo
BEIRA REQUISITOS RESUMO

Prontidão N + 2 a Observe rolos.

Ambidestro N, A d8 Ignorar -2 de penalidade ao fazer Trait rola com off-hand.

Personagens
misterioso Permite o acesso aos Fundos Arcane enumerados no Capítulo Cinco.
N
fundo

+ 2 a traço testes para resistir aos efeitos mágicas; danos mágica é reduzido em dois.
Resistência arcano N, d8 Sp

Resistência melhorada N, Resistência + 4 a traço testes para resistir aos efeitos mágicas; danos mágica é reduzida por 4.
Arcano Arcano

Aristocrata N + 2 a conhecimento comum e de rede com classe alta.

Atraente N, d6 V + 1 a Desempenho e rolos Persuasão.

Muito atrativo N, atrativa + 2 para desempenho e rolos Persuasão.

Depois de ser sacudido ou feridos, ataques corpo a corpo deve ser ataques
selvagens, um tipo de dado para Força, +2 para Dureza, ignorar um nível de
furioso N sanções feridas, falha crítica de Combate rolo bate o alvo aleatório. Tome fadiga
após cada cinco rodadas consecutivas, pode optar por terminar raiva com Smarts
rolo -2.

Bravo N, d6 Sp + 2 temer controlos e -2 de rolos sobre o Tabela medo.

musculoso N, St d6, V Tamanho d6digite


(e, pormaior para oneração
conseguinte, e resistência
Dureza) 1. Tratar a forçamínima de usar
como uma matrizarmas, armaduras,
ou equipamento.

Fazer a ligação Atletismo de Força em vez de Agility (incluindo a resistência). Short


Range de qualquer item jogado aumentou +1. Dupla que para o alcance médio
bruto N, St d6, V d6
ajustado, e dê um duplo novamente para Long Range.

carismático N, d8 Sp nova jogada grátis ao usar persuasão.

impulso N, d8 Sp + 2 quando passar a Benny a jogar novamente um rolo Trait.

+ 1 Persuasion rola quando reconhecida (Conhecimento Comum), taxa usual duplo


Fama N
para Desempenho.

+ 2 Persuasão quando reconhecida, 5 × ou mais taxa usual para o desempenho.


Famoso S, Fama

Healer rápido N, d8 V + 2 Vigor ao rolar para a cura natural; verificar a cada 3 dias.

Saltitante N, A d6 Pace 2, aumentar funcionamento morrer um passo.

Linguista N, d6 Sm Personagem tem d6 em línguas igual à metade seus Smarts morrer.

Sorte N + 1 Benny no início de cada sessão.

grande Sorte N, Sorte + 2 Bennies no início de cada sessão.

Rápido N, A d8 O herói pode descartar e redesenhar Cartas de Acção de 5 ou inferior.

Personagem começa com três vezes os fundos iniciais e um salário anual de US $


Rico N
150K.

Muito rico N, Rich Cinco vezes começando fundos e $ 500K salário médio.

59
bordas de combate
BEIRA REQUISITOS RESUMO

Quadra S, Combate d8 +1 Parry, ignorar 1 ponto de Gang Up bônus.

melhorado Bloco V, bloco + 2 Parry, ignore 2 pontos de Gang Up bônus.

gritador N, St d8, V d8 Dureza 1, adicionar d4 para danificar a partir de punhos; ou aumentá-lo de uma fieira
Savage Worlds

escreva se combinado com marcial do artista, garras, ou capacidades semelhantes.

Aumentar os danos força desarmada um tipo de dado e Resistência outra +1.


pugilista S, Brawler

Ignorar até 2 pontos de penalidades sobre uma ação com um cartão de Ação de cinco ou
calculando N, d8 Sm
menos.

Reflexos de combate S + 2 Spirit para se recuperar de ser abalada.

Contra ataque S, Combate d8 ataque gratuito contra um inimigo por turno que não conseguiu um rolo Fighting.

melhorou
V, Contra-Como contra-ataque, mas contra três inimigos por sua vez.
Counterattack

WC, N, atletismo
atirador
ou rodagem D8 Uma vez
Tiropor
roloturno,
quandoduas vezesum
desferiu danos
Joker.de atletismo (jogando) ou

esquivar S, Um d8 -2 a ser atingido por ataques à distância.

Melhoria do rodeio S, a Dodge + 2 a evasão totais.

Toque duplo S, tiro d6 +1 para bater e danos quando queima não mais do que 1 por RoF
açao.

Um inimigo adjacente não ter um ataque livre quando você retirar do combate
Extração N, A d8
próximo.

melhorado
S, Extração Três inimigos adjacentes não têm ataques gratuitos quando você retirar
Extração do combate.

estratagema N, Combate d8 Você pode optar por fazer inimigo resistir com Smarts em vez de
Agilidade durante um teste de combate.

ataque de luta livre, uma vez por rodada ao passar o inimigo dentro do alcance.
First Strike N, A d8

Melhoria da First
H, First Strike gratuito Combate ataque contra até três adversários quando se deslocam
Strike dentro do alcance.

Corredor livre N, A d8 Ignorar terra difícil e adicionar 2 ao atletismo em perseguições de pé.

Frenesi S, de combate rolo d8 um segundo Combate morrer com um ataque corporal por sua vez.

Improved Rolar um segundo Combate morrem com até dois ataques corpo a corpo por turno.
V, agitação
Frenzy

Giant Killer V + dano 1d6 vs criaturas três tamanhos maiores ou mais.

Ignorar penalidades por ferimentos ao fazer Vigor rola para evitar sangrando.
Dificil de matar N, d8 Sp

Mais difíceis de matar V, Hard to Kill rolar um dado se o personagem perece. Mesmo se ele está incapacitado,
ele sobrevive de alguma forma.

lutador de
S, d6 Sm Ignorar -2 de penalidade ao atacar com armas improvisadas.
improvisação

ferro Jaw N, d8 V + 2 para absorver e Vigor rola para evitar Golpes knockout.

Killer Instinct S O herói recebe uma nova jogada livre em qualquer teste oposta ele inicia.

Desenhe um cartão de Ação adicional a cada rodada e escolher qual deles usar.
nível Headed S, d8 Sm

Melhorou Headed
S, nível dirigiu Desenhe mais dois Cartas de Acção cada rodada e escolha
Nível qual usar.

60
S, atletismo ou d8 Ignorar até 2 pontos de Atletismo (jogando) ou tiro penalidades quando não estiver em
bom atirador
rodagem movimento e disparando não mais do que RoF 1 por ação.

Artista marcial N, Combate d6 Combate Desarmado


adicionar danos+1, punhospara
d4 morrer e pés contam
ataques como armas
de combate naturais,
desarmado (ou aumentar morrer um
passo se você já tiver).

Guerreiro Martial S, marcial do artista combate desarmado 2, aumentar os danos die digite um passo.

WC, N, d8
mighty Blow Uma vez por turno, o dobro de dano de combate, quando desferiu um Joker.
combate

Personagens
Nervos de aço N, d8 V Ignorar um nível de sanções ferida.

Nervos melhoradas de N, nervos de


Ignorar até dois níveis de penalidades ferida.
Aço aço

No Mercy S + 2 de dano quando passar uma Benny para refazer danos.

Fogo rápido S, d6 Remate Aumentar CdT por 1 para um ataque de rodagem por sua vez.

Melhorou
V, Rapid Fire Aumentar RoF em 1 para até dois ataques a tiros por turno.
Rapid Fire

Ignorar a pena Recoil quando queima armas com um RoF de 2 ou mais.


Rock and roll! S, d8 Remate

Mãos firmes N, A d8 Ignorar pena plataforma instável; reduzir executando penalidade a -1.

N, St d8, d8 Combate rolo em -2 para atingir todos os alvos no alcance da arma, não mais do que uma vez por
Varrer
Combate turno.

Melhoria da varredura V, varredura Como acima, mas ignorar a penalidade de -2.

Arma N, d8 na + 1 para atletismo (arremesso), combate, ou de tiro total, com uma arma específica;
Trademark habilidade relacionada +1 Parry enquanto arma é preparado.

Criança levada. Arma S, Arma


O ataque e bônus Parry aumenta para +2.
Trademark Trademark

Faça um rolo de combate extra com um segundo arma branca no off-mão em


Two-Fisted N, A d8
nenhuma penalidade Multi-Ação.

Faça um tiro extra (ou Atletismo (jogando) rolo com um segundo variou arma
Two-Gun Kid N, A d8 no off-mão em nenhuma penalidade Multi-Ação.

bordas liderança
(COMANDO intervalo é de 5” ou 10 jardas)

BEIRA REQUISITOS RESUMO

Comando N, d6 Sm + 1 a Extras' rolos de recuperação Shaken em Range Command.

comando
S, Command Aumentar a amplitude de comando para 10 "(20 jardas)
Presence

V, Sp d8,
Fervor + 1 a rolos de combate extras' em Range Command.
Comando

S, Sm d8,
Hold the Line + 1 a Resistência Extras' na Faixa de comando.
Command

Inspirar S, Command Uma vez por turno, o herói pode rolar sua habilidade de batalha para apoiar um
tipo de rolo Trait, e aplicá-lo a todos em Range Command

S, Sp d8,
Líder natural Arestas de liderança agora aplicar para Wild Cards.
Command

S, Sm d8,
Desenhe um cartão de Ação extra cada vez que pode ser atribuído a qualquer aliado
Tático Command,
extra em Range Command.
Batalha d6

mestre Estrategista V, Tactician Draw e distribuir dois cartões ação extra em vez de um.

61
bordas de energia
( “AB” é de fundo ARCANE)

BEIRA REQUISITOS RESUMO

Artífice S, AB Permite ao usuário criar Arcane Devices.

canalização S, AB Reduzir o custo Power Point por 1 com um aumento no teste de ativação.
Savage Worlds

Concentração S, AB resultados abaladas não causam Disruption (somente Stun ou feridas).

S, AB (dotado),
Esforço extra Aumentar o foco em +1 para 1 Power Point ou +2 por 3 pontos de poder.
Foco d6

S, AB (Ciência
Passe 3 Pontos de Poder para criar um dispositivo que reproduz um outro poder.
gadgeteer estranhos), Ciência
estranha d6

Santo / Guerreiro S, AB (Milagres), Fé


Adicionar 1-4 para absorver rolos para cada Power Point gasto.
Unholy d6

S, AB (Psionismo),
Mentalist + 2 de rolos Psionics opostas.
Psionismo d6

novos poderes N, AB Seu personagem conhece dois novos poderes.

Pontos de poder N, AB Ganha 5 pontos de energia adicional, não mais do que uma vez por Rank.

WC, N, AB,
Oscilação de energia
arcano d8 habilidade Recuperar 10 Pontos de Poder quando desferiu um Joker em combate.

rápido Recharge S, Sp d6, AB Recuperar 10 Pontos de Poder por hora.

Melhorou rápida V, rápida


Recuperar 20 Pontos de Poder por hora.
Recharge recarga

S, AB, habilidade
Escorra alma Recuperar 5 Pontos de Poder para um nível de fadiga.
misteriosa d10

S, AB (Magic),
Mago
Conjuração d6 gastar 1 ponto de energia extra para mudar Trapping de um feitiço.

bordas profissional
BEIRA REQUISITOS RESUMO

Personagem pode passar Bennies para absorver danos para o seu veículo e ignora até
Ás N, A d8
2 pontos de penalidades.

N, A d8, d8
Acrobata nova jogada livre nas tentativas de Atletismo acrobáticos.
atletismo

combate Acrobat S, Acrobat -1 para acertar com ataques à distância e corpo a corpo.

N, A d8,
Assassino combate d6, + 2 para danificar inimigos quando vulnerável ou assassino tem a gota.
discrição d8

N, Sm d8, d8
Investigador + 2 a Investigação e certos tipos de rolos Nota.
Research

Jack-of-all-trades N, d10 Sm Ganho d4 em uma habilidade (ou com um aumento d6) até à sua substituição.

N, Sm d6,
McGyver Reparação d6, Rapidamente criar dispositivos improvisados ​a partir de pedaços.
d8 Aviso

Mr. Fix It N, d8 Reparação + 2 reparar rolos, metade do tempo necessário com um raise.

Estudioso N, d8 Research +2 a qualquer uma habilidade “conhecimento”.

Força é um tipo die maior para oneração e Min Str. Reroll Vigor rola quando
Soldado N, S d6, V d6
resistindo perigos ambientais.

N, A d8,
+ 1 rolos Thievery, atletismo feitas para escalar, Furtivo em ambientes urbanos.
Ladrao discrição d6,
Ladinagem d6

N, Sp d6, d8
silvícola + 2 a sobrevivência e discrição nos desertos.
Sobrevivência
62
bordas sociais
BEIRA REQUISITOS RESUMO

apoiar N, d8 Sp Pode remover estado vulnerável distraído ou após um teste.

Ligação comum WC, N, Sp D8 O herói pode dar livremente seus Bennies aos outros.

ligações N Contactos fornecer ajuda ou outros favores uma vez por sessão.

Humilhar N, Provocação d8 nova jogada livre ao fazer rolos Taunt.

Personagens
Ameaçador N, veja o texto + 2 a intimidação.

Provocar N, Provocação d6 Pode “provocam” inimigos com um aumento em um rolo provocação. Veja o texto.

Uma vez por turno, afetam todos os inimigos em um modelo Explosão Médio com uma intimidação ou
Agitador S, d8 Espírito
Teste de provocação.

Confiável N, d8 Sp nova jogada livre ao fazer rolos de suporte.

Retorta N, Provocação D6 Um aumento quando resistindo a uma provocação ou intimidação de ataque marcas
o inimigo distraído.

Streetwise N, d6 Sm + 2 para o Conhecimento Comum e rede criminal.

obstinado N, d8 Sp + 2 para resistir Smarts ou testes baseados em Espírito.

Vontade de ferro N, força de vontade de resistir 4 Smarts ou testes baseados em espírito.

Uma vez por turno, rolar uma segunda matriz quando Apoiando através Desempenho ou
Trabalhar na sala N, d8 Sp
Persuasão e aplicar resultado para aliado adicional.

Trabalhar a multidão S, trabalhar na sala Como acima, mas até duas vezes por turno.

bordas estranhas
BEIRA REQUISITOS RESUMO

besta de bond N O herói pode gastar Bennies para animais sob o seu controle.

besta mestre N, d8 Sp Animais como o seu herói e ele tem um animal de estimação de algum tipo. Veja o texto.

N, Sp d8, d6
Campeão + 2 vs danos criaturas sobrenaturalmente malignos.
combate

V, Guerreiro Uma vez por combate, nova jogada ataque fracassado, fazer nova jogada inimigo ataque bem
Chi
Martial sucedido, ou adicionar + d6 ao ataque de combate desarmado.

perigo Sense N rolo de aviso prévio a +2 a sentir emboscadas ou eventos similares.

Curador N, d8 Sp + 2 para a cura de rolos, ou de outro modo mágicas.

O álcool aumenta Vigor um tipo de fieira e ignora um nível de grande penalidade de feridas; -1
Coragem líquida N, d8 V
a agilidade, Smarts, e habilidades relacionados.

Scavenger N, Sorte Pode encontrar um item necessário uma vez por encontro.

bordas lendários
BEIRA REQUISITOS RESUMO

seguidores WC, L O herói tem cinco seguidores.

Profissional G, d12 em Trait Traço do personagem e seu limite aumenta um passo.

L, Profissional em
Especialista Traço do personagem e seu limite aumenta um passo.
Trait

WC, L,
mestre
Especialista em Trait Die selvagem do personagem é um d10 com um traço escolhido.

sócio WC, L O personagem ganha um ajudante Wild Card.

Resistente como pregos L, V d8 O herói pode tomar quatro feridas antes de ser incapacitado.

Mais resistente do que G, resistente


Nails como pregos, V d12 O herói pode demorar cinco feridas antes de ser incapacitado.

Mestre das Armas L, de combate d12 Parry aumenta em +1 e Combate bônus de dano dado é D8.

L, Mestre de
Mestre de Armas Parry aumenta outra +1 e Combate bônus de dano dado é d10.
Armas

63
Capítulo dois

Engrenagem

Nesta seção é uma amostra de artes da era antiga para o


futuro próximo. Leia as notas abaixo antes de ir às compras engrenagem Notes
para entender o que cada uma dessas palavras-chave
significa. armaduras

Esta é a quantidade de armadura fornecida pelo


custos equipamento, listado em parênteses ao lado Dureza total
do utente. A menos que um atacante afirma o contrário,
Caracteres são assumidos ter roupas e outros itens pessoais. Em hits são sempre dirigida pelo torso da vítima.
contextos modernos, eles também têm um lugar para viver,
ferramentas, talvez um veículo, e necessidades básicas, como
Desgastado Armadura pilhas com armadura natural (tal como a
befit da época. Os fundos a partir de US $ 500 são para “gear
pele escamosa) no seu valor total. Desgastado Armadura também
aventurar”, para além desses itens pessoais. Os preços são
pilhas com uma outra camada. A armadura menor adiciona
definidos principalmente em termos modernos. Para os itens mais
metade do seu valor (arredondado para baixo) ao total e aumenta
velhos ou futuristas, eles são ajustados em relação aos fundos de
a armadura mais pesada mínima Força pena de um tipo de dado.
partida. Isso muitas vezes pode causar algum estranho resultados
Vestindo uma camisa da cadeia (3) abaixo de correio placa (+4),
a um belo terno em 1920 custa cerca de US $ 20 no mundo real,
acrescenta +1 ao valor de armadura do utente, para um total de
em vez de US $ 200 aqui, mas os fundos iniciais são mais
cinco, e aumenta a exigência mínima Força para d12.
elevados do que a maioria das pessoas teve como.

Armor Piercing \ (AP)


Alguns itens também são extremamente difíceis de preço A arma ou redondo ignora isso muitos pontos de armadura. Uma
porque eles eram normalmente feitas com catapultas ou arma com um valor de AP de 4, por exemplo, ignora 4 pontos de
trebuchets criados por engenheiros e soldados no campo de armadura. O excesso de AP é simplesmente perdido.
trabalho semelhante forçados. Seus preços refletem uma
estimativa do tempo e os recursos necessários para criá-los.
Calibre
Use os preços listados neste livro para jogos rápidos ou como O número entre parênteses após a armas de fogo é o
uma base para mundos de campanha de sua própria criação. calibre da bala ele dispara. Utilize este quando descobrir
nosso oficial Savage Worlds custos munições ou tentando descobrir se a munição de
configurações têm todas as novas listas de equipamentos e preços uma arma se encaixa em outra. Rifle e munição de pistola
específicas para o seu tempo e ambiente. não são intercambiáveis ​salvo indicação em contrário.

65
Danificar Alcance

O dano é listada em termos de dados. armas de projéteis Esta lista curta da arma, Médio e Longo Alcance. Extremo
têm danos (como 2D6) fixo. armas brancas têm danos alcance é de até 4 × o Long Range. Vejo ataques à
com base em Força die do portador além de outros distância na página 93 para fotografar ou atletismo
morrem, como listado em entradas de armas individuais. modificadores (jogando) e mais detalhes. Os intervalos são
Um punhal, por exemplo, inflige danos d4 Str +. listados em polegadas para que você pode usar uma régua
Savage Worlds

para mover, atirar, e lutar em cima da mesa com miniaturas.


Se você não estiver usando miniaturas, cada polegada é
arma pesada (HW)
igual a duas jardas. gamas de armas são faixas de “eficazes”
A arma pode afetar veículos ou outros dispositivos com Armadura
para a mesa-top. Se você precisa saber a faixa mundo real
pesada ( consulte a página 82).
de uma arma (para as batalhas que não têm lugar na
mesa-top, por exemplo), multiplique cada suporte gama de
High Explosive (HE)
2,5.
rodadas de explosivos altos usar um modelo de explosão,
cujo tamanho é listado na arma ou notas de munições. Veja
as regras para Área de efeito na página 97.

Taxa de Incêndio

força mínimo Este é o número de fotos que podem ser disparados por essa
arma em uma única ação. Vejo armas de longo alcance na página
Alguns itens têm uma “resistência mínima” necessário para
93 para mais detalhes.
usar sem penalidade. Note-se que alguns itens listar um d4
uma vez que é possível ter uma força inferior d4. Alcance

Armas com “Reach” permitir que seus usuários para fazer


?? ARMOR / equipamento utilizado: Cada dado tipo de diferença
ataques de combate na lista abaixo. Um alcance de 1, por
entre Força do personagem e resistência mínima do item
exemplo, permite que um personagem para atacar um alvo 1
inflige uma penalidade de -1 para Pace (mínimo de 1 "), da "distante. Armas sem um valor alcance só pode atacar alvos no
agilidade, e testes de habilidade relacionados com agilidade. comprimento do braço (ao lado).
Esta é cumulativa para aqueles aventureiros fracos, mas
determinado que vestir ou usar vários itens muito pesado
O alcance pode ser muito importante quando os combates a
para a sua construção.
cavalo e contra inimigos montados (ver página 103).

?? Corpo a corpo / armas de arremesso: danos morrer de uma


arma de arremesso ou corpo a corpo é limitada pela força recarregar
die do usuário. Se uma criança magricela (Força d4) pega revistas recarga, clipes e balas individuais em armas
uma espada longa (Str + D8), ele rola d4 + danos d4 em vez modernas é explicado em detalhe na página 105.
de d4 + D8. Além disso, se a Força do usuário é menor do
que a sua força mínima, ele não beneficiar de qualquer das
Algumas armas, como espingardas e bestas pesados, são
capacidades positivas da arma, como alcance ou Parry
muito mais lentos para recarregar. Uma vez acionado, o número
bônus. Ele ainda mantém quaisquer penalidades, no
após a palavra Recarregar é quantas ações de recarga é preciso
entanto.
antes que eles possam ser demitido novamente.

?? Armas de longo alcance: O utilizador sofre uma


penalidade de ataque -1 para cada dado passo Snapfire
diferença entre a força mínima e da arma. Certas armas, como fuzis pesados, são muito imprecisos
se despedido do hip em vez de usar sua mira, escopos,
bipé, ou tripé. Se um personagem se move na rodada
defesa
ele dispara uma arma Snapfire, ele sofre -2 de
A arma adiciona o bônus de pontuação Parry do penalidade Tiro.
personagem. Se um personagem empunha uma arma em
cada mão, as penalidades para Parry pilha, mas os bônus
não (a menos que ela tem a vantagem Ambidestro).

66
Explosão de três rounds comum engrenagem
Algumas armas militares pode disparar três rodadas em ITEM PESO CUSTO
rápida sucessão com um puxar do gatilho. Se a arma tem
ANIMAIS & TACK
essa capacidade, a sua RoF é 1 nesse modo, mas ele
Cavalo 300 -
dispara três tiros de uma vez e adiciona um para o tiroteio e
dano. Cavalo de Guerra 750 -

Selim 10 10
Duas mãos
Saddle elaborado 50 10
A arma de duas mãos pode ser usado com uma mão em
ENGRENAGEM aventurando
uma penalidade de -4. Ele conta toda a força por danos
Mochila 50 2
mas perde todas as outras vantagens, tais como alcance
ou Parry bônus. Cilindro de apoio (saco de dormir;
25 4
winterizados)

estorvo Cobertor 10 4

Camera (descartáveis) 10 1
Na maioria das vezes você não precisa se preocupar com

Engrenagem
Camera (regular) 75 2
quanto peso um personagem está carregando. Se torna-se
importante para rastrear, use o Níveis oneração tabela Câmera (digital) 300 1

abaixo. Se um personagem tem mais do que o peso listados, Vela (uma hora, 2 raio ") 1 1
ele está Sobrecarregados. Cantina (odre) 5 1

Pé de cabra 10 2
caracteres sobrecarregados subtrair 2 Pace (mínimo de 1 "),
Kit de primeiros socorros 10 1
rolos de execução, agilidade e todas as habilidades ligadas, e
Notas: Três usos, veja Cura na página 96. Lanterna
rola Vigor feito para resistir
(10 "feixe) 20 3
fadiga ( consulte a página 100).
Balão (cerâmica) 5 1
Em três vezes o peso levantado ou mais, ele pode mover-se a
um ritmo de 1 para um número de rodadas igual ao seu Vigor. Flint and Steel 3 1

Cada rodada depois ele deve ter sucesso em um teste de Vigor Óculos 20 1
ou tomar um nível de fadiga. gancho 100 2

Martelo 10 1
O peso máximo de um personagem pode levantar ou carregar
Algemas (algemas) 15 2
é quatro vezes o peso listado.
Lanterna (4 horas, de raio 4 ") 25 3

estorvo Mais leve 2 -

FORÇA Pode carregar o peso até ... lockpicks 200 1

d4 20 lbs Kit Medic 100 4


Notas: Cinco usos, ignora 1 ponto de sanções da ferida; $ 25 para
d6 40 lbs
reabastecer. Óleo (para lanterna; um litro)
d8 60 lbs
2 1
d10 80 lbs
Aljava (20 prende setas / parafusos)
25 2
d12 100 lbs

cada +1 + 20 lbs Corda, cânhamo (10 "/ 20 jardas) 10 15

Corda, nylon (10 "/ 20 jardas) 10 3


Itens volumosos: Transportando um item de volumoso e desajeitado,
Pá 5 5
ou desequilibrado, como uma grande caixa, arca do tesouro, uma
pessoa, e assim por diante, pode fazer um personagem Sobrecarregados Sabonete 1 0,2

apesar de seu peso real (chamada da GM). Kit de ferramentas 200 5

Tocha (uma hora, de raio 4 ") 5 1

guarda-chuva 5 2

Apito 2 -

Pedra de amolar 5 1

67
ITEM PESO CUSTO ITEM PESO CUSTO

ROUPAS DEFESA PESSOAL

Botas, Caminhadas 100 2 Spray de pimenta 15 0,5

roupas camufladas 20 3 Notas: Use tiro (ou combate se envolvido). Não há multa Faixa
mas escala máxima é de 2 "(cerca de 10 pés), Tiros 5, vítima
Vestuário, Casual 20 2
deve fazer Vigor rolo em -2 ou ser Atordoado ( página 106). Arma
Savage Worlds

Vestuário, Formal 200 3 de choque


Engrenagem de Inverno (casaco / jaqueta) 200 3 25 0,5

Botas de inverno 100 1 Notas: Usa tiro. Faixa 1/2/4. Tiros 3 antes de precisar de ser
recarregada por pelo menos duas horas. As vítimas devem fazer
Computadores e Eletrônica um teste de Vigor em
Área de Trabalho 800 20 - 2 ou ser atordoado.

GPS 250 1 VIGILÂNCIA

Portátil 250 1 “Bug” (Micro Transmissor) 30 -


Notas: 12 horas de uso contínuo. botão da
Computador portátil 1.200 5
câmera 50 -
ARMAS DE FOGO ACESSÓRIOS
Notas: 12 horas de uso contínuo. celular
Bipé / Tripé 100 2
Notas: Realiza uma ação para implantar. Nega recuo e Interceptor 650 5

Min Str penalidades. Laser / Red Dot Sight Telefone do Lineman 150 2

150 1 Notas: rolo Reparação de tocar em uma linha de telefone. Óculos de

Notas: + 1 a tiro no curto e médio alcance. Mira visão noturna 500 3


telescópica Notas: Não há multa para Dim ou escuro
100 2 iluminação ( consulte a página 102). Para o dobro do preço
Notas: Cancela 2 pontos adicionais de penalidades, dos óculos são “ativo” e ignorar todas as penalidades
quando Apontar, página 97. iluminação. Microfone parabólico

COMIDA 750 4
Notas: Ouvir sussurros até 200 jardas distantes. telefone
Rápida refeição 8 1
Tap 250 -
Boa refeição (restaurante) 15+ -
transmissor Detector 525 1
MRE (Meal Ready to Eat) 10 1

Rações Trail 10 5
Notas: 5 refeições; mantém uma semana.

ammo
AMMO CUSTO PESO NOTAS

Setas / Parafusos 1/2 setas 1 lb / 5 setas setas curvas, para parafusos para bestas

Balas
pequeno 10/50 rodadas 1 lbs / 50 . 22 para .32 calibre 9mm
de calibre .45
médio 20/50 50/50 2/50 lbs 15
grande rodadas rodadas lbs / 50 . Calibre 50 e rodadas maiores

Baterias Laser
Pistol 20 0,25 Fornece uma revista completa para a arma
Rifle, SMG 20 0,5 4 listados
Gatling 50

Baliza (w / pó) 1/10 tiros 0,5 lbs / 10 Para armas de pólvora negra

Cartuchos de
espingarda 15/25 1,5 lbs / 25 buckshot padrão Consulte a
Slugs 20/25 1,5 lbs / 25 página 105.

pedras da funda 2/20 pedras 1 lb / 20 -

68
armaduras

Armadura é escrito entre parênteses ao lado tenacidade de um personagem, como este: 11 (2). Isto significa 2 pontos de 11
Resistência do personagem vem de Armadura. Um ataque Armor Piercing pode ignorar esses 2 pontos, mas não a outra 9.

Note-se que torresmos (guardas perna) e vambraces (guardas braço) são listados como pares. Reduzir pela metade o peso e
custo, se um personagem usa apenas metade do set (Força mínima não muda).

armaduras medievais e antiguidades


ITEM ARMADURAS MIN STR. PESO CUSTO

PANO / Couro Leve


roupas pesadas de inverno, armadura de couro flexível, couros macios.

Revestimento (tronco, os braços) +1 d4 5 20

Engrenagem
Robes (tronco, braços, pernas) +1 d4 8 30

Leggings (pernas) +1 d4 5 20

Cap (cabeça) +1 d4 1 5

Couro grosso / oculta DIFÍCEIS


couro fervido, bouilli cuir, peles de jacaré.

Revestimento (tronco, os braços) +2 d6 8 80

Leggings (pernas) +2 d6 7 40

Cap (cabeça) +2 d6 1 20

MAIL CORRENTE

Cadeia, tala, escala do metal, correio anel, armadura samurai.

Shirt (tronco, braços) +3 d8 25 300

Leggings (pernas) +3 d8 10 150

Cadeia capa (cabeça) +3 d8 4 25

ARMADURA DE BRONZE (PRÉ-FERRO DEFINIÇÕES AGE)

Normalmente só encontrados em tempos antigos ou civilizações pré-ferro.

Bronze barding (cavalo) +3 d10 50 1.500

Bronze espartilho (tronco) +3 d8 13 80

Vambraces (braços) +3 d8 5 40

Greaves (pernas) +3 d8 6 50

Capacete de Bronze (cabeça) +3 d8 6 25

MAIL PLACA
armadura de aço pesado feitos com “placas” de metal.

Placa barding (cavalo) +4 d10 50 1.500

Espartilho (tronco) +4 d10 30 500

Vambraces (braços) +4 d10 10 200

Greaves (pernas) +4 d10 10 200

Helm, Pot (cabeça) +4 d10 4 100

Helm, fechado (cabeça) +4 d10 8 200

seus períodos-não usuais preços reais. Eu


“Tenho que Lembre-se os custos de transmissão são em relação ao

poderia querer mudar


-los como Red e Gabe ir dimensão-hopping.”
- A GM

69
armadura moderna
Proteção balística: Armadura marcados com um asterisco reduz o dano das balas por 4. “Bullets” inclui tiro física demitido de uma arma de
fogo.

Aplique AP apenas para valor de armadura real do item.

ITEM ARMADURAS MIN STR. PESO CUSTO

PANO / PELE
Savage Worlds

roupas de inverno pesado, jaqueta de couro ou calças, caps.

Brasão de espessura, Casaco de couro (tronco, braços) +1 d4 5 100

Chaps equitação Couro (pernas) +1 d4 5 70

Kevlar equitação Jacket (tronco, braços) +2 d4 8 350

Kevlar equitação Jeans (pernas) +2 d4 4 175

Capacete da bicicleta (cabeça) +2 d4 1 50

Capacete da motocicleta (cabeça) +3 d4 3 100

ARMADURA CORPORAL

coletes, coletes à prova de balas, coletes e trajes à prova de bombas.

Flak Jacket (Vietnam-era, torso) +2 d6 10 40

Kevlar Vest (tronco) +2* d6 5 200

Kevlar colete com pastilhas de cerâmica (tronco) +4* d8 17 500

capacete de Kevlar (cabeça) +4* d4 5 80

Fato bombproof (corpo inteiro) + 10 d12 80 25K


Notas: ternos bombproof não são construídas para a flexibilidade, exceto nas mãos, que são descobertos. habilidades de agilidade e
relacionadas que exigem mais de destreza manual não pode exceder d6 enquanto usava o terno, e Pace é reduzido em 2 (para além de
sanções mínimas força).

armadura futurista
ITEM ARMADURAS MIN STR. PESO CUSTO

LUZ / ARMOR CIVIL


Pele de energia: Qualquer armadura listados abaixo podem ser tratados com uma “pele de energia” (ou meada) para difundir energia, reduzindo os danos de
lasers por 4. Isto custa 50% da armadura tratado e é muito brilhante, subtraindo-2 a partir de rolos de Stealth baseados em visão.

Body Armor (tronco, braços, pernas) +4* d4 4 200


Notas: Luz, vestuário blindado feita a partir de polímeros complexos ou tecer balístico avançada.

ARMOR MILITAR
Armaduras usadas pelas forças armadas privados ou estatais.

Batalha de infantaria Suit (tronco, braços, pernas) +6* d6 12 800


Notas: A armadura completa com botas e luvas. Capacete de batalha

(cabeça, rosto cheio) +6* d6 2 100

70
Shields
Shields adicionar à Parry um personagem como mostrado abaixo. Tampa subtrai ataques à distância a partir da frente e lado blindado (ataques
do lado traseiro ou desprotegido ignorar tampa).

escudos medievais são Dureza 10 e fornecer +2 armadura se alguém tentativa de atirar através deles (ver Obstáculos na página 99).
escudos modernos são Dureza 12 e também fornecer +2 armadura. escudos de polímero são Dureza 10 e fornecer armadura 4.

Enquanto gasta, escudos pode ser usado para bater por danos d4 Str +.

TIPO PARRY COBRIR MIN STR. PESO CUSTO

ANTIGA & MEDIEVAL

Pequeno +1 - d4 4 50

Médio +2 -2 d6 8 100

ampla +3 -4 d8 12 200

MODERNO

riot Shield +3 -4 d4 5 80

Engrenagem
Escudo Ballistic +3 -4 d6 9 250
Notas: Reduz danos causados ​por armas de fogo por 4 quando um atacante tenta atirar através dele.

FUTURISTA

Polymer Shield, pequeno +1 - d4 2 200

Polímero Shield, Médio +2 -2 d4 4 300

Polymer Shield, Large +3 -4 d6 6 400

71
Armas pessoais

armas brancas
Savage Worlds

TIPO DANOS MIN STR. PESO NOTAS DE CUSTOS

MEDIEVAL

Machado, Mão Str + d6 d6 2 100

Machado, Batalha Str + d8 d8 4 300 -

Machado, Grande Str + d10 d10 7 400 AP 2, Parry -1, duas mãos

Club, Luz Str + d4 d4 2 25 Um sinal de baixo status ou vandalismo

Club, pesado Str + d6 d6 5 50 Um sinal de baixo status ou vandalismo

Dagger / Faca Str + d4 d4 1 25 -

mangual Str + d6 d6 3 200 Ignora bônus de escudo

Alabarda Str + d8 d8 6 250 Chegar a 1, duas mãos

katana Str + d6 + 1 d6 3 1.000 Duas mãos

AP 2 durante o carregamento, chegar a 2, só podem ser


Lança Str + d8 d8 6 300
usados ​em combate montado

clava Str + d6 d6 4 100 -

Duas mãos, dois danos para quebrar objetos


malho Str + d10 d10 10 400
(página 98)

Pique Str + d8 d8 18 400 Chegar a 2, duas mãos

florete Str + d4 d4 2 150 Parry +1

Alcance 1. Parry +1 se usado de


Lança Str + d6 d6 3 100
duas mãos

Funcionários Str + d4 d4 4 10 Parry +1, chegar a 1, duas mãos

Espada, Grande Str + d10 d10 6 400 Duas mãos

Espada, Long Str + d8 d8 3 300 espadas básicos e cimitarras

Espada, Short Str + d6 d6 2 100 Inclui sabres de cavalaria

Warhammer Str + d6 d6 2 250 Cravado, AP 1

MODERNO

Um shell de espingarda em uma vara usada no corpo a


Bangstick 3D6 d6 2 5 corpo; deve ser recarregado com um novo shell (uma
ação)

Str + d6 e Parry +1 anexado ao rifle,


Baioneta Str + d4 d4 1 25
chegar a 1, duas mãos

Billy Clube / Baton Str + d4 d4 1 10 Muitas vezes, realizada pela aplicação da lei

Não conte como uma arma para


brass Knuckles Str + d4 d4 1 20
Defender desarmado ( página 109)

Chainsaw 2d6 + 4 d6 20 200 Falha crítica atinge o utilizador

Canivete Str + d4 d4 0,5 10 -2 a ser notado se escondido

ferramentas básicas em punho adicionar +1 para


Survival faca Str + d4 d4 1 50
rolos de sobrevivência

FUTURISTA

Faca molecular Str + d4 + 2 d4 0,5 250 AP 2, não pode ser jogado

Espada molecular Str + d8 + 2 d6 2 500 AP 4

Laser Espada Str + d6 + 8 d4 2 1.000 AP 12


72
armas de longo alcance
eixos jogados e facas, arcos, redes, fundas e lanças estão disponíveis na maioria cada época ou configuração.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP ROF MIN STR. PESO CUSTO

MEDIEVAL

Machado, Arremessar 3/6/12 Str + d6 -1 d6 3 100

Arco 12/24/48 2D6 -1 d6 3 250

Crossbow (mão puxado) 10/20/40 2D6 2 1 d6 5 250


Notas: Desenhado à mão.

Crossbow, Pesado 15/30/60 2d8 2 1 d6 8 400


Notas: Requer um guincho para carregar. Recarregar 2. Dagger /

Faca 3/6/12 Str + d4 -1 d4 1 25

long Bow 15/30/60 2D6 1 1 d8 3 300

Engrenagem
Net (ponderada) 3/6/12 - -1 d4 8 50
Notas: Um ataque bem sucedido significa que o alvo é enredado ( consulte a página 98). A rede é Dureza 10 e vulnerável apenas para
ataques de corte. Sling (atletismo (jogando))

4/8/16 Str + d4 -1 d4 1 10

Lança / Javelin 3/6/12 Str + d6 -1 d6 3 100

MODERNO

Arco composto 12/24/48 Str + d6 1 1 d6 3 200

Besta 15/30/60 2D6 2 1 d6 7 300

Armas de pólvora negra


armas de pólvora negra são Recarregar 3.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP TIROS ROF MIN STR. PESO CUSTO

PISTOLS

Flintlock 5/10/20 2d6 + 1 -1 - d4 3 150

mosquetes

Brown Bess ou
10/20/40 2d8 -1 - d6 15 300
mosquetes similares

Bacamarte 10/20/40 1-3d6 -1 - d6 12 300


Notas: Tratar como Espingarda, consulte a página 105.

mosquetes raiados

Kentucky Rifle 15/30/60 2d8 2 1 - d6 8 300


Notas: Recarregar 4. O rifling apertado requer quatro ações para recarregar em vez dos habituais três. Springfield Modelo
1861
15/30/60 2d8 -1 - d6 11 250

smoothbore Mosquete

73
Armas de fogo modernas

pistolas
Savage Worlds

ALCANCE DANIFICAR AP ROF TIROS MIN


TIPO STR. CUSTO DE PESO

REVÓLVERES
Revólveres normalmente têm seis câmaras que devem ser recarregados uma bala de cada vez, embora cilindros separados chamados “carregadores rápidos”
também estão disponíveis para mais armas de fogo modernas por cerca de 10% do custo da arma.

Derringer (0,41) 3/6/12 2d4 -1 2 d4 1 100


Notas: -2 a ser notado se escondido Polícia

Revolver (.38) 10/20/40 2D6 -1 6 d4 2 150

Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 4 200

Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 6 d4 5 250

SEMI-AUTOMATICS
Semi-automáticas são alimentados a partir de uma revista. As revistas de tamanho padrão estão listados abaixo. revistas adicionais podem ser
comprados por 10% do custo da arma. Pesam cerca de 1 lb cada, totalmente carregado.

Colt 1,911 (0,45) 12/24/48 2d6 + 1 1 1 7 d4 4 200

Desert Eagle (0,50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 8 300

Glock (9 milímetros) 12/24/48 2D6 1 1 17 d4 3 200

Ruger (0,22) 10/20/40 2d4 -1 9 d4 2 100

metralhadoras
Os tamanhos típicos de revistas são listadas com cada arma. revistas adicionais estão disponíveis em 10% do custo da arma e pesam cerca de 1 lb cada,
totalmente carregado.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP TIROS ROF MIN STR. CUSTO DE PESO

H & K MP5 (9 milímetros) 12/24/48 2D6 1 3 30 d6 10 300

Metralhadora (0,45) 12/24/48 2d6 + 1 1 3 20 d6 13 350


Notas: metralhadoras Thompson também pode usar um tambor 50-redonda. Isto aumenta o peso de 2 libras e cada tambor carregado custa
US $ 50. Uzi (9 milímetros)

12/24/48 2D6 1 3 32 d4 9 300

espingardas
Espingardas disparar um spread de pelotas (chamados de “shot” ou “chumbo grosso”) para aumentar a chance do atirador de acertar seu alvo. De perto, a explosão
pode ser devastador. Vejo espingardas na página 105 para mais detalhes.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP TIROS ROF MIN STR. CUSTO DE PESO

Barril duplo 12/24/48 1-3d6 -1 2 d6 11 150

Ação bomba 12/24/48 1-3d6 -1 6 d4 8 150

Serrado DB 5/10/20 1-3d6 -1 2 d4 6 150

Varredor de rua 12/24/48 1-3d6 -1 12 d6 10 450

“Tommy” Gun
74
M1911 Colt .45
rifles
Fuzis pode ser ou ferrolho, a alavanca de acção, ou alimentada a partir de um compartimento ou grampo, observou na sua descrição. revistas ou clipes adicionais
custam 10% do rifle e pesar 1 libra cada.

TIPO ALCANCE AP DANOS TIROS ROF MIN STR. CUSTO DE PESO

Espingardas de Lever e parafuso

Barrett (0,50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 35 750


Notas: Heavy Weapon, Snapfire. Barrett usar um compartimento removível 10-tiro que pesa 2 lbs quando carregado. Eles são
quase sempre equipado com um escopo. M1 Garand (30-06)
24/48/96 2d8 2 1 8 d6 10 300
Notas: O rifle padrão de infantaria dos EUA na II Guerra Mundial. Rifle de caça

(0,308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 8 350


Notas: Snapfire.

Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 11 400


Notas: Snapfire. Spencer

Engrenagem
carabina (0,52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 8 250

Winchester '73 (44-40) 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 10 300

As espingardas de assalto

AK47 (7,62 milímetros) 24/48/96 2d8 + 1 2 3 30 d6 10 450

H-16 (5,56 milímetros) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 8 400


Notas: A versão A-2 também pode disparar um Três-Round Explosão ( consulte a página 67). Steyr AUG (5,56

milímetros) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 8 400


Notas: Pode disparar um Três-Round Explosão ( consulte a página 67).

Metralhadoras
As metralhadoras são armas pesadas, totalmente automáticas construídos para resistir ao fogo prolongado. A maioria são alimentados por correias ou tambores e, portanto,
têm muito mais capacidade de munição de fuzis de assalto, apesar calibres e taxas de fogo semelhantes.

Arma Monte: A maioria das metralhadoras exigem um bipé, tripé ou montar veículo para disparar, o que elimina qualquer necessidade de força
eo Recuo penalidade (ver página 105). Sua força mínima é listado como “NA”, ou “Não aplicável”. Se uma arma tem uma resistência mínima
listado, ele pode ser acionado a partir do quadril com as penas Snapfire e recuo.

Taxa Mínima de Fogo: Metralhadoras têm uma taxa mínima de fogo de 2 salvo indicação em contrário.

recarregar: Metralhadoras são Recarregar 2, que inclui a troca de correias ou cilindros, armar, etc.

TIPO ALCANCE AP DANOS TIROS ROF MIN STR. CUSTO DE PESO

Browning Automatic Rifle


20/40/60 2d8 2 3 20 d8 17 300
(BAR) (30-06)
Notas: Taxa de Incêndio 1 a 3. Usa revistas (uma ação para recarregar em vez dos habituais 2). Gatling (0,45)

24/48/96 2d8 2 3 100 N/D 170 500

Minigun (7,62 milímetros) 30/60/120 2d8 + 1 2 5 4000 d10 85 100K


Notas: Taxa Mínima de Fogo 3, requer arnês mochila com munição que pesa um adicional de 85 libras quando cheios
(carrega 4000 ligada rodadas). M2 Browning (.50 Cal)
50/100/200 2d10 4 3 200 N/D 84 1.500
Notas: Heavy Weapon. M60 (7,62

milímetros) 30/60/120 2d8 + 1 2 3 100 d8 33 6.000

MG42 (7,92 milímetros) 30/60/120 2d8 + 1 2 4 200 d10 26 750

SAW (5,56 milímetros) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 20 4.000

75
Lasers (futurista)
Lasers disparar raios intensamente concentrado de luz para penetrar e queimar seus alvos.

Cauterizar: Qualquer pessoa incapacitada por uma explosão de laser acrescenta +2 ao seu Vigor rola para não sangrar.

Sobrecarga: Os lasers abaixo podem sobrecarregar a causar um dano d6 extra, mas se qualquer um dos dados de disparo são a 1, a arma deve arrefecer
durante uma rodada completa antes de ser demitido novamente.

No Recoil: Pistolas, SMGs e rifles ignorar a pena Recoil. lasers Gatling ainda levar a pena, no entanto, é por isso que eles são geralmente
Savage Worlds

montado em um tripé.

TIPO ALCANCE AP DANOS TIROS ROF MIN STR. CUSTO DE PESO

Pistola 15/30/60 2D6 2 1 50 d4 2 250

SMG 15/30/60 2D6 2 4 100 d4 4 500

Rifle 30/60/120 3D6 2 3 100 d6 8 700

Laser Gatling 50/100/200 3d6 + 4 2 4 800 d8 20 1.000

76
Armas especiais

canhões
Canhões são usados ​para destruir muros da cidade ou dividir grandes formações de tropas. O líder da equipe da arma faz o rolo de Tiro.

Bombardear: Supondo que eles têm uma idéia aproximada da localização do seu alvo, obuses, morteiros, e bombardas pode disparar em alvos que
não podem ver por arremessando projéteis sobre intervindo terreno ou obstáculos. Bombardeando sofre uma penalidade de -4 para além de todos os
outros modificadores, e dobra desvio quando o rolo tiro falhou (ver
Área de ataques efeito, página 97). Reduzir a pena para -2 com coordenadas precisos (tais como a partir de um observador). Canhões pode disparar três

tipos diferentes de conchas: tiro contínuo, estilhaços, e vasilha. A tripulação pode escolher o tipo de munição para ser carregado cada vez que recarrega.

?? Tiro Solid: bolas pesadas de ferro, chumbo, ou pedra projetada para bater paredes ou arado através fileiras apinhadas de soldados. Para disparar, o líder da
equipe faz um teste de tiro, como de costume. Se for bem sucedido, jogue um dado. Se mesmo, ele salta para outra vítima por trás e dentro de 6” do primeiro

Engrenagem
e bate nele também. Continuar dessa maneira até que a jogada de dados é ímpar.

?? Estilhaços: granadas explosivas preenchido com pequenas bolas de metal que explodem para fora em um banho de detritos. Este é um efeito de ataque de área e utiliza
o modelo de explosão médio a menos que indicado de outra maneira.

?? Vasilha: Metralha ou caixinha é uma concha que detona no interior do cano de um canhão e dispara um jato de bolas mortais ou outros detritos como
uma espingarda gigante. O ataque é o tamanho de um modelo Explosão Médio e se move em uma linha reta de 24” (isso afeta alvos D6 se não estiver
usando miniaturas, ou 2d6 se eles estão bem embalado). Compare o rolo de Tiro para cada alvo dentro usando um TN base 4, ajustado para a tampa
de cada alvo, habilidades especiais, como o Dodge Edge, etc. Uma batida causa 2d6 de dano e um aumento faz com que 3d6.

Nota: Todos os tipos de tiro são armas pesadas, para recarregar 8. Dois membros da tripulação podem recarregar ao mesmo tempo.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP ROF EXPLOSÃO PESO CUSTO

Canhão (12 lb)  Por tipo de munição  1200 10K

Vasilha 24 "caminho 2D6 -1 MBT - 50

tiro sólida 50/100/200 3d6 + 1 4 1 - - 50

Estilhaços 50/100/200 3D6 -1 MBT - 50

catapultas
Catapultas são dispositivos simples que lançam grandes pedras contra as defesas inimigas ou fileiras de tropas. Eles normalmente requerem uma tripulação de
oito para carregar o projétil, acionar a alavanca que impulsiona-lo, então vista e apontá-lo. Queima pode ser feito por uma única pessoa, mas carregar o projétil
leva pelo menos quatro.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP ROF EXPLOSÃO PESO CUSTO

Catapulta 24/48/96 3D6 4 Especial MBT - 10K


Notas: Heavy Weapon, tempo de recarga é a cada 5 minutos, com uma tripulação de 4. Trebuchet

30/60/120 3d8 4 Especial MBT - 50K


Notas: Heavy Weapon, tempo de recarga é a cada 5 minutos, com uma tripulação de 4.

77
lança-chamas
Lança-chamas impulsionar líquido incendiária ou de gás para incinerar seus alvos. Eles são armas pesadas, usar o modelo Cone (ver Área de ataques

efeito, página 97), e pode ser evadido ( página 100). Armadura protege normalmente, mas alvos inflamáveis ​podem pegar fogo (ver Fogo, página 127).

Para flamethrowers veiculares, consulte a página 80.


Savage Worlds

TIPO ALCANCE DANIFICAR TIROS AP ROF MIN STR. CUSTO DE PESO

Template
Lança-Chamas 3D6 -1 10 d8 70 300
cone

granadas
Granadas são ativados quando o seu pino de segurança é puxado, então detonar alguns segundos mais tarde. Eles são jogados com a habilidade de Atletismo

em intervalos listados abaixo, e não pode fazer uso de Faixa extrema ( consulte a página 93). Todas as granadas são armas pesadas e detonar no modelo de

explosão listados (ver Área de ataques efeito, página 97). Granadas podem ser contornadas. Vejo Evasão, página 100.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP ROF EXPLOSÃO PESO CUSTO

Mk II (Ananás WW2) 4/8/16 3D6 - - MBT 1 40

Espremedor de batata (WW2) 5/10/20 3d6-2 - - MBT 2 50

Mk67 (Modern) 5/10/20 3D6 - - MBT 1 50

Granada de fumaça 5/10/20 - - - LBT 1 50


Notas: Cria uma área de fumaça em um LBT que obscurece a visão (-4). Stun Grenade

5/10/20 - - - LBT 1 50
Notas: Os alvos devem fazer um teste de Vigor (em -2 com um raise) ou ser Atordoado ( consulte a página 106).

Mais sobre Grenades


Essas regras adicionais ficar um pouco exigente, mas eles representam os shenanigans- e da vida real heroísmo-jogadores
cinematográficas, muitas vezes procurar em seu jogo.

Granadas na era moderna e anteriores explodir depois de mecanismos dentro acionar o detonador-geralmente
um atraso de três a cinco segundos, dependendo da marca e modelo após o pino é puxado para iniciar a
detonação.
Batata quente: Devido ao atraso na detonação da granada, um personagem (e apenas um) no raio de explosão pode
tentar pegar e jogar a granada antes que ele se apaga. Este é um teste de Atletismo a -4 como uma ação livre (ou -2 se
ele estava em espera, mas ele consome sua ação realizada). Uma falha significa que ele sai antes que ele pode jogá-lo,
causando danos como se jogado com um raise (se já não fosse).

Cozinhando: Um personagem pode “cozinhar” uma granada puxando seu pino e contando alguns segundos para que ele não
pode ser jogado de volta. Para isso, o atacante primeira faz um teste de Smarts como uma ação livre. Com o sucesso, ele
vezes a detonação corretamente e não pode ser arremessado de volta ou evadido ( página 100). Uma falha significa que ele
pode ser jogado para trás ou evadido, e uma falha crítica no rolo Smarts significa que detona na mão do atacante! Rolar dano
como se jogado com um raise.

Cobrindo Grenades: Um personagem também pode atirar-se sobre uma granada. Ele leva o dobro dos dados
normais de danos por seu ato heróico, mas sua dureza total é subtraído do dano infligido em outros personagens
no raio de explosão.

78
Minas
As minas são explosivos plantados debaixo de terra rasa que detonar no modelo de explosão listados quando uma pessoa (para minas
anti-pessoal) ou veículo (por minas anti-tanque) passa sobre eles.

minefields: Para fins dramáticos, um personagem que pisa em uma mina deve obter um rolo Aviso. Falha significa que ela percebe que antes de
pisar fora e detonando-lo. Salvando a vítima requer um rolo Reparação de -4, mas falha detona o dispositivo imediatamente.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP ROF EXPLOSÃO PESO CUSTO

Mina anti-pessoal - 2d6 + 2 - - SBT 10 100


Notas: Heavy Weapon.

Anti-Tank Mina - 4d6 - - MBT 20 200


Notas: Heavy Weapon, AP 5 vs. ½ valor de armadura do veículo (arredondado para cima). Bouncing Betty

- 3D6 - - SBT 9 125


Notas: Estas minas anti-pessoal mortais são projetados para aparecer na estilhaços de ar e chuva para baixo de cerca de cabeça altura.
Apenas a cobertura sobrecarga completo oferece um bônus de armadura contra tais dispositivos. Basta estar ofertas propensas nenhuma
proteção contra esses explosivos mortais. Mina de Claymore

Engrenagem
- 3D6 - - Especial 4 75
Notas: Claymores disparar um pulverizador de esferas de aço mortais em um arco de 60 ° frontal. Todo mundo dentro de 12 "(24 jardas) é automaticamente
atingido. Role um dado para todos os outros alvos até 50 "(100 jardas). Aqueles que obter um resultado estranho também são atingidos.

mísseis
Salvo disposição em contrário, os mísseis devem “bloqueio” em seus alvos antes que eles possam ser demitido. Esta ação é um rolo Eletrônica oposição
contra habilidade manobras do alvo (Boating, Conduzir, ou Pilotar, conforme o caso). Sucesso dá ao atacante um “short” de bloqueio e permite-lhe disparar
até metade dos mísseis seu ofício particular, podem disparar ao mesmo tempo. Um raise é um bloqueio mais sólida e permite-lhe disparar todos eles.

O inimigo tenta escapar cada míssil separadamente fazendo um rolo manobrando a -4 (ou -2, se o alvo tem substancial cobertura para ocultar atrás, tais
como asteroides, arranha-céus, paredes de garganta, ou mesmo grandes navios inimigos. Uma falha crítica significa o artesanato vai Fora de controle ( consulte
a página 119).

Sistemas anti-mísseis: Navios de guerra e embarcações espaciais futuristas muitas vezes têm sistemas “ponto de defesa” para abater mísseis. Os operadores
devem estar em espera para abater mísseis; sistemas automatizados atacar automaticamente. O sistema concede um único rolo de rodagem por míssil em curto
alcance e de quaisquer outros modificadores relevantes (incluindo Speed-mísseis mover a Mach 1, uma penalidade de -6, a menos que indicado de outra
maneira). A menos que indicado de outra maneira, os mísseis são objectos com uma Dureza de 8 (2) (ver Quebrando as coisas, página 98).

TIPO ALCANCE AP DANOS ROF EXPLOSÃO PESO CUSTO

REBOCAR 75/150/300 5d10 34 1 MBT 207 60K


Notas: Heavy Weapon. Um míssil guiado por fio disparado a partir de um lançador portátil ou montado num veículo. Não requer um

lock-apenas um rolo de Tiro, e não pode ser preso. fogo do inferno

150/300/600 5d10 40 - MBT 100 115K


Notas: Heavy Weapon. Um míssil guiado por laser disparado de um lançador de veículo montado. Sidewinder

100/200/400 4d8 6 - SBT 188 600K


Notas: Heavy Weapon. Um curto alcance, o calor de procura de míssil disparado de uma aeronave. Pardal

150/300/600 5D8 6 - SBT 617 125K


Notas: Heavy Weapon. A médio alcance, guiado por radar míssil disparado de uma aeronave.

79
Lançadores de foguetes e torpedos
lançadores de foguetes e início dos torpedos são armas de fogo direto que explodem em contato com seu alvo. Todas as armas listadas são
armas pesadas.

TIPO ALCANCE DANIFICAR AP ROF EXPLOSÃO PESO CUSTO

EM-4 24/48/96 4d8 + 2 24 1 MBT 15 1.500


Notas: Uma arma americano pesada anti-tanque da era moderna. Bazuca
Savage Worlds

24/48/96 4d8 8 1 MBT 12 500


Notas: Snapfire. A arma padrão americano anti-tanque na Segunda Guerra Mundial. ogivas adicionais pesa 9 libras e custam US $ 50. preço

Segunda Guerra Mundial. M203 40MM

24/48/96 4d8 -1 MBT 3 1.500


Notas: Snapfire. Um lançador de granadas montado na parte inferior de um rifle de assalto. Lei M72

24/48/96 4d8 + 2 22 1 MBT 5 750


Notas: Snapfire. A arma padrão americano anti-tanque no Vietnã. Panzerschreck

15/30/60 4d8 12 1 MBT 20 1.000


Notas: Snapfire. Literalmente, o “tanque de terror” lançador de foguetes usados ​pelas forças alemãs na Segunda Guerra Mundial. Torpedo

300/600/1200 8d10 22 1 LBT 3000 500K

armas de veículos
Abaixo estão as armas mais comuns montados em veículos militares no século 20 e além. Todos, exceto a metralhadora médio e laser de
Gatling são armas pesadas.

Taxa Mínima de Fogo: armas veiculares com uma Taxa de Incêndio 3 ou superior têm uma mínimo Taxa de Incêndio de 2.

Flamethrowers pesados: lança-chamas veiculares têm intervalos mais longos do que dispositivos pessoais. O portador pode usar o modelo Cone ou
arco uma explosão do tamanho de um modelo Explosão Médio até 18” (36 jardas) distante. (Utilize o centro do modelo para o Range.) Este tiro pode
desviar-se (ver Área de ataques efeito, página 97).

Tanque e AT armas: Pode disparar tanto Armor Piercing (AP) ou de alta explosivas (HE) rodadas como o artilheiro escolhe. rodadas AP causar danos até
adicional perto. Aumentar dados de dano da arma por um, quando disparou contra metade do seu curto alcance ou menos (assim 4d10 + 2 torna-se 5d10 + 2,
por exemplo).

custos: Preços de armas de uso militar varia muito, dependendo da configuração, e devem ser consideradas linhas de base a GM pode usar para definir
os preços em seu mundo de campanha.

TIPO ALCANCE AP RODADAS arredonda ROF CUSTO

Med. Metralhadora 30/60/120 2d8 + 1, AP 2 - 3 750

Pesada metralhadora 50/100/200 2d10, AP 4 - 3 1.000

Pesado Flamethrower Cone ou MBT - 3d8 1 1.000

canhões de 20mm 50/100/200 2d12, AP 4 - 4 50K

25 milímetros canhão 50/100/200 3d8, AP 4 - 3 75K

30 milímetros canhão 50/100/200 3d8, AP 6 - 3 200K

40 milímetros canhão 75/150/300 4d8, AP 5 3d8, AP 2, MBT 4 200K

2 pd na pistola 75/150/300 4d8, AP 5 3D6, AP 2, MBT 1 75K

37 milímetros AT Gun 50/100/200 4d8, AP 3 4d6, AP 3, MBT 1 100K

57 milímetros AT Gun 75/150/300 4d8, AP 5 3d8, AP 3, MBT 1 150K

75 milímetros Tanque Gun 75/150/300 4d10, AP 6 3d8, AP 3, MBT 1 250K

76 milímetros Tanque Gun 75/150/300 4d10, AP 10 3d8, AP 5, MBT 1 300K

88 milímetros Tanque Gun 100/200/400 4d10 + 1, AP 16 4d8, AP 8, MBT 1 500K

120 milímetros Tanque Gun 100/200/400 5d10, AP 31 4d8, AP 17, MBT 1 800K

125 milímetros Tanque Gun 100/200/400 5d10, AP 30 4d8, AP 15, MBT 1 1M

FUTURISTA

Laser Gatling 50/100/200 3d6 + 4, 4 AP - 4 1K

Laser pesado 150/300/600 4d10, AP 30 - 1 1M

80
velocidades de veículos qualquer forma, não as suas velocidades
Veículos reais (ver perseguições, página 113.) Para converter milhas por

hora para Pace, MPH multiplique por 1,5. Veja o Veículos na

Tabletop
Nas páginas a seguir uma série de veículos de amostra
barra lateral na página 120 para integrar veículos em
para terra, ar e água, incluindo alguns veículos militares,
mesa combates com personagens.
como tanques e veículos blindados.
?? DUREZA: durabilidade base do veículo, incluindo Armadura
(entre parênteses). Use os veículos incluídos neste livro como
?? TAMANHO: O tamanho ea escala do veículo em relação a um
um guia ao criar a sua própria ou escrever-se aqueles que não
ser humano (ver Escala na página 106 e o tamanho da tabela na
estão listadas aqui. Para estimar o valor Armadura de veículos
página 179). Os veículos podem normalmente levar três
do mundo real com Heavy Armor (tanques), comece com 4
feridas antes que eles estão Naufragado ( página 118), mas
veículos de grande porte pode ter um Wound adicional, como base, em seguida, adicione +2 para cada polegada de

veículos Enormes dois, e Gargantuan três. armadura até 10 ", +1 por polegada até 20", e, finalmente, + 1
para cada dois cheio polegadas depois disso. Um tanque com
23 "de armadura, por exemplo, tem um valor de armadura (4 +
respons ive do veículo ness e

Engrenagem
?? MANIPULAÇÃO:
20 + 10 + 1) = 35. Ajustar para reflectir quaisquer outros
manobrabilidade é adicionado ou subtraído a partir de rolos
factores, tais como materiais compostos modernos e
de manobra de toda a sua operador (de barco, de
automóvel, ou de pilotagem). Esta tipicamente varia de -4 semelhantes.

para veículos particularmente lentos ou indolentes a 4 para


aqueles que pode ligar um dime.
?? PASSAGEIROS: O número de tripulantes mais quaisquer

?? VELOCIDADE MÁXIMA: Velocidade é expressa em milhas por passageiros adicionais que podem transportar. Uma notação

hora (MPH) em vez de Pace por isso é mais fácil para você de “2 + 8”, por exemplo, significa que requer um grupo de dois

olhar para cima veículos do mundo real e usá-los em seu e pode transportar até oito passageiros adicionais.

jogo. As regras da perseguição só se preocupam com o relativo


?? CUSTO: O preço médio do veículo.

81
ligados: Armas do mesmo tipo pode ser duplo ou
Notas de veículos quádruplo ligada e incinerada como um (triplo ligado é

Air Bags & Segurança Arreios: Os passageiros com ineficaz). armas ligados dupla adicionar +1 para bater e +2

dispositivos de proteção veicular tomar metade do dano de de danos; quad ligada armas adicionar +2 para bater e +4

colisões (arredondado para baixo). Vejo danos.

Naufragado na página 118 para mais detalhes. Exemplo: Um piloto com rodagem d8 numa cabeça-quente (8 ×
Savage Worlds

Anfíbio: O veículo pode entrar na água sem inundar metralhadoras, CdT 3) rola 3d8 para cada asa, adicionando dois
ou emborcar. Veja as descrições individuais para as ao seu total de rodagem e 4 dano a esses que atingem rodadas.
suas taxas de movimento, enquanto na água.

Visão noturna: Vários sistemas de visão noturna


Medidas anti-míssil contador (AMCM): veicular eliminar Dim e escuro iluminação penalidades,
sistemas AMCM são jammers eletrônicos, joio e flares. desde que haja pelo menos alguma quantidade de luz
Eles acrescentam +2 para manobras de um usuário rola ambiente.
para iludir mísseis (ver
Fogo de reação: Estas armas têm habilidades especiais em
mísseis, página 79).
perseguições. Consulte a página 117.
Four-Wheel Drive (4WD): Tratar cada palmo de terreno
Inclinado Armor: armadura inclinada desvia tiros longe
difícil como 1,5 "em vez de 2".
do casco. -Fogo direto ataques balísticos contra o veículo,
Armadura pesada: Únicas armas marcado como armas como uma arma tanque ou bazuca, sofrem -2 de
pesadas pode ferir este veículo, independente- mente do penalidade Tiro.
rolo danos. Isso mantém uma pistola sorte tiro de destruir
nave espacial: O veículo é concebido para uso no espaço
um tanque. Os veículos com danos Halve Heavy Armor que
exterior. Aqueles anotado como atmosférica pode entrar e sair
tiram de colidir com outros obstáculos (incluindo veículos)
atmosferas planetárias bem.
que não têm Heavy Armor. Salvo disposição em contrário,
Estabilizador: Um estabilizador reduz a pena de plataforma
estes veículos têm menos proteção em suas laterais e
instável para qualquer arma que ele está anexado (geralmente a
traseiros. Ataques que atingiram ou (chamado de GM)
principal arma de um tanque ou veículo blindado). A penalidade é
aumentam dados de dano da arma por um, assim 3d8
reduzida a -1 durante um estabilizador e 0 para um Estabilizador
torna-se 4d8, por exemplo.
melhorada.

Pintura de Stealth: de tinta preta radar-absorvente faz com que


Flutuar: O veículo é um hovercraft e pode ignorar a maioria
o veículo, a menos detectável por sensores. Eletrônica rola para
dos obstáculos baixos do terreno e água.
detectar ou bloquear para o alvo são feitos a -4.
Infrared Night Vision: dispositivos de imagem térmica reduzir
pela metade penalidades Iluminação contra alvos que emitem
Monitorados: veículos rastreados pode escalar obstáculos
calor.
mais baixos, como logs ou rochas baixas, e pode empurrar
através da neve, lama e outras superfícies escorregadias. Eles
ignoram penalidades de movimento para terra difícil.
Convertendo de
edições anteriores armas: Veículos com armas notar sua localização
Veículos nesta lista têm ligeiramente diferentes para o jogo narrativo e para o
estatísticas de edições anteriores: correr atrás regras (ver página 113). Aqui estão as mais
comuns:
Acceleration ( “Acc”): A aceleração é agora tidos em conta
?? FIXO: A arma do veículo é accionado apenas na direcção listada
Manuseamento e Velocidade Máxima.
(tipicamente frente ou traseira em um arco de 45 °).
Escalar: Escalada já foi tido em conta o valor
Manuseamento de cada aeronave.
?? Pintle MONTAGEM: Um giro levantou montagem que pode
Ritmo: Pace em edições anteriores foi baseada na
disparar em um arco de 180 ° para a direção listado. Se
velocidade “tabletop” e muito menor do que os valores nesta
montado na torre deve disparar no mesmo enfrentando
edição. Para converter um veículo real, olhar para cima sua
como a torre a cada turno.
velocidade real de topo em MPH. Para veículos fictícios, tiply
mul o
?? TORRE: A arma está em uma torre e tem um arco de fogo de
velho Velocidade Máxima por 3 para obter sua velocidade máxima em
MPH mundo real.
360 ​°.
82
Veículos

veículos terrestres

VEÍCULO TAMANHO (MPH)


MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW

veículos civis

Bicicleta -1 +1 16 4 1 250
Notas: 50% de chance de um tiro atinge o piloto em seu lugar. Pace e funcionando resultado morrem de Duplas cavaleiro. Transporte

3 -2 16 6 1+3 1-3K
Notas: Puxado por um Cavalo, consulte a página 184. Pace sobre a mesa é de 12 e pode ser executado. carro início

3 -1 40 7 1+3 1.000
Notas: Modelo T e similares. rua

Engrenagem
bicicleta 1 +1 120 8 1+1 3.000
Notas: bicicletas da marca-de ruas concebida para uso urbano. 50% de chance de qualquer tiro desnecessário atinge o personagem em seu lugar.

Bicicleta suja

0 +1 80 7 1 2.000
Notas: Da moto projetada para uso off-road com excelentes choques. Off Road (tratar como 4WD). 50% de chance de qualquer tiro desnecessário

atinge o personagem em seu lugar. Carro compacto

4 (grande) +1 120 10 (2) 1+3 5-14K


Notas: Honda Civic ou veículo similar. Mid-Sized
Car 4 (grande) 0 120 11 (2) 1+4 30K
Notas: air bags, características de luxo. Minivan

4 (grande) 0 90 12 (2) 1+7 25K


Notas: família típica mini-van. air bags, algumas características de luxo. Veículo utilitário
esportivo
5 (grande) 0 120 14 (2) 1+7 50K

Notas: características de luxo, quatro rodas de carro Sports

movimentação 4 (grande) +2 160 10 (2) 1+3 15-300K


Notas: Mustang ou carros esportivos de ações semelhantes. Semi-Truck

9 (enorme) 0* 75 14 (2) 1+1 200K


Notas: Trailer é o tamanho 7 (grande), Dureza 14 (2). * Manipulação com um reboque atrelado é -2.

Veículos militares WORLD WAR II


Os custos estão em 1940 dólares e representam economias “tempo de guerra”.

Jipe 4 (grande) +1 65 10 (2) 2+3 1.000


Notas: Four-Wheel Drive. armas: MG pesado (Frente Pintle Mount) M4 Sherman
8 (enorme) -1 30 24 (8) 5 45K
Notas: Heavy Armor, lagartas. armas: arma tanque 75 milímetros (torreta, Stabilizer), Médio MG (frontal fixo), pesado MG (Pintle
montagem na torreta). M5A1 Stuart
7 (grande) 0 36 21 (7) 4 30K
Notas: Heavy Armor, lagartas. armas: arma tanque 37 milímetros (torreta, Stabilizer), Médio MG (frontal fixo), pesado MG (Pintle
montagem na torreta). T-34/76
7 (grande) -1 35 24 (8) 4 30K
Notas: Heavy Armor, inclinado Armadura (frente apenas), lagartas. armas: arma tanque 76 milímetros (torre), Médio MG
(frontal fixo e na torre). Pz IVJ
7 (grande) -1 25 26 (10) 5 45K
Notas: Heavy Armor, lagartas. armas: pistola 75 milímetros (Turret), Medium MG (Frente fixa e em Turret). Pz VI Tiger II

8 (enorme) -2 25 34 (16) 5 120K


Notas: Heavy Armor, lagartas. armas: arma tanque 88 milímetros (torre), Médio MG (frontal fixo e na torre).

83
VEÍCULO TAMANHO (MPH)
MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW

Veículos militares MODERNOS

M1A1 Abrams 9 (enorme) -1 40 57 (37) 4 4M


Notas: Heavy Armor, Night Vision, lagartas. armas: 120 milímetros arma tanque (Imp Stabilizer), Médio MG (frontal fixo e na
torreta), pesado MG (Pintle montagem na torreta). M2 Bradley
Savage Worlds

7 (grande) 0 40 22 (6) 3+7 3M


Notas: Heavy Armor, Night Vision, lagartas. armas: 25 milímetros Autocanhão (Imp Stabilizer), Médio MG (Em torreta),
REBOQUE Iniciador. T-72 MBT
9 (enorme) -1 50 43 (25) 3 1M
Notas: Heavy Armor, lagartas. armas: pistola de 125 milímetros do tanque, Médio MG (Em torreta), pesado MG (Pintle montagem na
torreta). T-80 MBT

8 (enorme) -1 43 52 (32) 3 2.2M


Notas: Heavy Armor, Night Vision, lagartas. armas: pistola 125 milímetros tanque (Improved Stabilizer), Médio MG (Em torreta),
pesado MG (Pintle montagem na torreta). BTR 70 APC
6 (grande) -1 49 20 (5) 2+8 700K
Notas: Anfíbio, Four-Wheel Drive, Heavy Armor. armas: MG pesada (torre), Médio MG (Em torreta).

Veículos militares FUTURISTAS


Estes veículos refletir economias futuristas e design avançado. O anexado Gatling Lasers, por exemplo, ganhar fogo Reação devido à usina
anexa e sistemas de armas gerenciados.

Hover Tanque 7 (grande) 0 45 38 (22) 4 1.2M


Notas: Heavy Armor, Hover, Night Vision. armas: Laser Pesado (Turret, Melhoria Stabilizer), Gatling Laser (Fixed Frente,
reacção ao fogo). pairar APC
7 (grande) 0 75 26 (10) 2 + 14 75K
Notas: Heavy Armor, Hover. armas: Gatling Laser (Fixed Frente, reacção ao fogo).

aeronave

VEÍCULO TAMANHO (MPH)


MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW

CIVIL

Biplano 4 (grande) +1 125 12 (1) 1 150K +

Cessna Skyhawk 5 (grande) +1 140 12 (2) 1+3 150K +

Helicóptero 7 (grande) 0 130 12 (2) 1+3 500K +

Learjet 8 (enorme) +2 540 16 (2) 2 + 10 20M +

Nave espacial 13 (Gar). -1 17K 20 (4) 1 + 40 250M +

AVIÃO MILITAR DA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

B-17 Bomber 10 (enorme) -2 115 19 (2) 10 250K


armas: 2 × Linked pesado MG (frente Fixo), 2 × Linked pesado MG (Top Turret), 2 × referenciados pesado mg (Bola Turret), Pesado
mg (Fixed Esquerda), Pesado mg (fixo direita), Bombas. BF-109
6 (grande) +1 380 13 (2) 1 35K
armas: 20 milímetros canhão (fixo frontal), 2 × Linked pesado MG (fixo frontal). P-51 Mustang

7 (grande) +1 437 14 (2) 1 50K


armas: 6 × MG pesado (fixo parte dianteira) japonesa

Zero 6 (grande) +1 350 12 (2) 1 30K


armas: 2 × Linked Médias MGs (fixo da frente), 2 × 20 milímetros Linked Canhões (fixo parte dianteira) quente Mk IIA

6 (grande) +1 360 14 (1) 1 40K


armas: 8 × MGs Médias vinculado (fixo frontal).

Use o Arma ligados regras a partir da página 82 para dividir armas para os maiores blocos possíveis. role a
metralhadoras sobre um Mustang como três conjuntos de duas, por exemplo, e uma cabeça-quente como dois conjuntos de quatro.

84
VEÍCULO TAMANHO (MPH)
MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW

AVIÃO MILITAR MODERNO

AH-64 Apache 8 (enorme) 0 225 20 (4) 2 35M


Notas: Helicóptero, Night Vision. armas: 30 milímetros canhão (fixo frontal), 16 × Inferno mísseis AV-8B
7 (grande) +1 630 17 (3) 1 28M
Notas: -1 Manuseamento quando no modo VTOL. armas: 25 milímetros Cannon (fixo frontal), 2 × Sidewinder mísseis, bombas. F-15 de
Eagle

9 (enorme) +2 1.875 18 (4) 1 30M


Notas: Visão noturna. armas: Canhões de 20mm (Fixed Frente), 4 × Sidewinder mísseis, 4 × Sparrow mísseis, bombas. SU-27

9 (grande) +1 1.550 16 (4) 1 30M


Notas: Visão noturna. armas: 30 milímetros Cannon (fixo frontal), 4 × Sidewinder mísseis (equivalente Soviética). UH-1 (Huey)

7 (grande) +2 120 14 (2) 4 + 12 25M


Notas: Helicóptero. armas: MG Médio (Fixed Esquerda ou Direita).

Engrenagem
embarcação

VEÍCULO TAMANHO (MPH)


MANIPULAÇÃO TOP VELOCIDADE DUREZA CUSTO CREW

Galeão 14 (Gar) -2 9 20 (4) 20 + 80 300K +


Notas: Armadura pesada. armas: 16 × até 46 × Cannon (fixo esquerdo e direito). galera

13 (Gar) -1 20 20 (4) 20 + 100 150K


Notas: Armadura pesada. Tem ambos os remos e velas. armas: Catapult (Fixed frontal). hydrofoil

10 (enorme) 0 70 15 (3) 1+9 400K +

Barco de patrulha, Rio 7 (grande) +1 32 15 (4) 4 $ 700K


Notas: Armadura pesada. armas: 2 × Linked pesado MG (Frente Pintle Mount), 2 × Médio (esquerda e direita), Pesado MG (Stern).
PT Barco (WW2)
12 (Gar) +1 40 14 (2) 10 US $ 250 mil

Notas: Armadura pesada. armas: 50 cal MG (Frente Pintle Mount), Pesado MG (Rear Pintle Mount), 4 × tubos de torpedos (fixo
Forward). Barco a Remos
0 -2 5 8 (1) 1+3 500

A velocidade do barco 4 (grande) +1 90 10 (1) 1+3 60K +

Yacht pequenas 8 (enorme) 0 35 14 (2) 1+9 500K +

85
Capítulo três

Regras

Savage Worlds fornece uma estrutura simples para seus Eles têm duas habilidades especiais no jogo:
contos de aventura e glória. Neste capítulo vamos • Wild Cards pode tomar três feridas antes que elas sejam
mostrar-lhe como fazer habilidade básica e atribuir incapacitado.
cheques e fazer seus combates rápido, furioso, e Fun! • Cartões selvagens rolar um Dado Selvagem (geralmente
um d6), juntamente com o seu die Trait ao fazer rolos Trait
e tirar o maior dos dois como sua total (ver O Die selvagem na
Wild Cards & Extras página seguinte).

Seu herói (um personagem do jogador), e únicos aliados, vilões


e monstros são chamados coletivamente de “Wild Cards.”
Estes seres têm uma melhor chance de fazer as coisas, são
Rolls trait
um pouco mais difícil de colocar para baixo, e são geralmente Para fazer uma habilidade ou atributo “check” ou “rolo”,
mais detalhadas do que guardas comuns , minions, ou simplesmente rolar o dado que lhe é atribuído. Se o resultado é um
lacaios-chamados coletivamente “Extras” Wild Cards são 4 ou superior (o “Target Number” ou TN), a ação é bem sucedida.
anotados com um design de algum tipo antes de seu nome, Por exemplo, se a força de um personagem é um d6, ele rola um
assim: dado lados seis. Em um 4 ou melhor, ele é bem sucedido.

modificadores: Circunstâncias modificar a jogada de


D Vermelho
dados, tais como atirar em algo distante ou encontrar uma
O símbolo real Wild Card varia e é geralmente temático pista bem escondido. Algumas coisas, como ataques à
para o ambiente específico, como um distância, têm modificadores padrão. Cabe à GM para
crânio-e-crossbones para um jogo pirata como 50
determinar quaisquer modificadores para tarefas mais
Fathoms ou crachá de marechal em
subjetivos, como detectar uma emboscada ou espionagem de
Deadlands.
uma conversa através de uma porta. Em geral, uma tarefa
Além de seus próprios personagens, é até o Game Master fácil, tais como encontrar faixas na lama, é feita em duas.
para decidir quais personagens são cartões selvagens. O Uma tarefa difícil, tais como encontrar faixas à luz de tochas, é
sargento da Patrulha da Cidade provavelmente não é um Wild feita em -2. Uma tarefa muito difícil, tais como encontrar faixas
Card, mas o sargento Grimlock da Patrulha da Cidade pode em uma tempestade, é feita a -4.
ser. Skytch the Dragon também é um Wild Card, embora seus
três wyrms jovens não são.

Vários Dice: Quando um personagem rola vários dados, como


Cartões selvagens são aqueles que têm intensificado para fazer quando disparando uma metralhadora, verifique cada morrem
mais do que a maioria. Eles ousar, aspirar, e arriscar tudo para ser um separadamente.
herói ou um vilão!

87
O Die selvagem Rolls opostos
Extras lançará um único dado ao fazer um rolo Trait. Cartões Às vezes rolos são “opostos” por um adversário. O
selvagens rolar um d6 extra e levar a mais alta de sua Trait atacante recebe um total Trait, em seguida, o defensor
morrer ou o “Die selvagem.” Ambos estes dados podem Ace tenta vencê-lo. As habilidades exatas ou atributos
(veja abaixo). usados ​em um concurso estão especificados em cada
Um Dado Selvagem por Ação: Quando Wild Cards rolar vários circunstância, ou o GM pode decidir o que faz mais
Savage Worlds

dados para uma única ação, como quando disparando uma sentido. Se dois personagens tentar puxar algo da mão
metralhadora, eles rolam apenas um Dado Selvagem. do outro, por exemplo, eles fazem rolos força opostas.
Aprontar com alguém é um rolo de Stealth oposição de

O Die selvagem pode substituir um dado traço ou ser


Aviso (que está detalhado na descrição da perícia do
ignorado-nunca acrescenta outra ação ou ataque ao rolo. discrição).

Exemplo: Gabe tem o Frenesi Edge (página


O personagem atuando em um rolo oposto sempre recebe o
42). Ele rola um dado de combate adicional ao fazer um ataque corpo
seu total de Trait primeiro (incluindo gastos qualquer Bennies, ver
a corpo, juntamente com um Dado Selvagem. Apenas dois de seus
página 89), e deve obter pelo menos um sucesso básica (TN 4)
dados pode causar batidas desde o Dado Selvagem só pode substituir
ou que ele falha. O defensor rola seguinte e obrigação Conheçer
um dado, não adicionar outro ataque.

ou ultrapassarem resultado do primeiro caractere ou as vitórias


atacante.
Aces
O vencedor também usa totais de seu oponente para fins
Todos os Trait e dano em Savage Worlds
de determinação elevar efeitos.
são open-ended. Isso significa que quando você rola o maior
número possível em um dado (um 6 em um d6, um 8 em um d8, e Falhas críticas
assim por diante), você começa a rolo que morrer de novo e
Uma falha crítica ocorre quando um Wild Card rola um 1
adicioná-lo ao total. Isto é chamado de “Ace”. Quaisquer
no die habilidade e Die selvagem de um rolo Trait. A
modificadores para a jogada de dados deve ser tacked depois de
tentativa falha automaticamente e algo de ruim
adicionar-se um rolo Aced.
acontece-a arma cair ou ficar preso, o ataque acerta um
amigo, os acidentes com veículos, feitiços falha de
Exemplo: Red tenta pular um abismo de gelo perigoso. Ela é ignição (ver
um Wild Card com um d8 no atletismo, então ela rola um d8 e Folga, página 150), e assim por diante. Falhas críticas não podem
uma d6 e leva o maior resultado. Neste caso, ambos os dados ser relaminadas, mesmo com Bennies ( veja a página seguinte).
Ace (8 na d8 e 6 na d6). Ela rola o d8 novamente e recebe um
4 para um total de 12. Ela rola o d6 novamente e recebe outra
Extras e falhas críticas: Se um extra rola um 1 em um
6, seguido por uma 2-que um total de
cheque Trait e é importante saber se é uma falha crítica, como
quando lançar um feitiço, rolar um d6. Em um 1, é uma
14. Red pula o abismo com facilidade ... desta vez!
falha crítica. Caso contrário, é apenas uma falha normal.

Levanta
Vários Dice: Algumas habilidades permitem caracteres
Às vezes é importante saber o quão bem sucedido um rolo
para rolar vários dados característica, como o Edge Frenzy
Trait era. A cada 4 pontos sobre o número de destino é
ou disparar uma arma com uma taxa de fogo superior a 1.
chamado de “raise”. Se o seu herói precisa de um 4 a atirar um
Uma falha crítica com vários dados ocorre quando mais de
adversário e rola um 11, ele bate com um aumento (e teria dois
metade dos resultados morrem são a 1. naturais Se o
aumentos com um rolo de 12). Figura aumenta após o ajuste
personagem é um Wild Card, the Wild Die devo
para quaisquer modificadores.

ser uma 1, bem.


Um único aumento sempre proporciona um efeito
adicional de algum tipo, tal como dano adicional ao atacar Exemplo: Gabe dispara o auto-canhão de um hovercraft de alta

ou um benefício determinado pelo GM para outros rolos. tecnologia. Ele tem uma taxa de fogo de 3 para que ele rola três
dados Tiro e um Dado Selvagem. Se três ou mais dos dados
surgem 1s, incluindo o Die selvagem, é uma falha crítica.

88
tentativas não qualificados
Bennies
Se um personagem não tem uma habilidade para uma ação que ele
está tentando, ele rola um d4 por sua die habilidade (e um Dado De vez em quando, rolos de dados pode não funcionar em seu
Selvagem se um Wild Card) e subtrai 2 do total. favor. É por isso Savage Worlds dá aos jogadores um pouco controle
sobre o destino de seu herói.

A GM pode decidir determinadas tarefas não pode ser


Bennies personagem do jogador
tentada não qualificados, como a realização de cirurgia
complexa ou pilotar um jato comercial. Os jogadores começam cada sessão de jogo com três “Bennies”
(gíria americana para “benefícios”), representado por fichas de
reroll poker, pedras de jogo, os Bennies oficiais fazemos para todos

Algumas arestas ou habilidades permitem que um personagem para os nossos jogos, ou outros símbolos que significam um pouco

rolar novamente Traits (contanto que eles não são uma falha crítica). de boa sorte ou destino.

Para fazê-lo, rolo todos os dados novamente e obter um novo total. Você
pode manter qualquer dos totais gerados, de modo rerolls não piorar as Bennies são descartados no final de cada sessão de
coisas usá-los ou perdê-los! Bennies são concedidos de duas
a não ser que você rolar uma falha crítica. Isto termina todas maneiras:
rerolls imediatamente e torna-se o resultado da
?? PRÊMIOS: O Game Master deve oca- sionalmente recompensar
tentativa-que é o risco se leva em empurrar os limites!
jogadores para ações inteligentes, roleplaying seu caráter
(especialmente quaisquer obstáculos), ou um grande feito de
Vários rerolls são permitidos a partir de diferentes Edges,
heroísmo. Ela também pode atribuir aos jogadores uma Benny

regras
Bennies, ou outras habilidades.
para contar uma grande história no caráter, oferecendo uma
linha fantástica que faz todo mundo rir, ou criando um
Rolls do grupo
momento de emoção.
Quando você quiser fazer um teste de Trait para um grupo de
Extras com traços como, rolo um Trait morrer, como de
?? JOKER SELVAGEM: Quando um personagem do jogador desenha um
costume, juntamente com um Dado Selvagem e tratar isso
Joker durante o combate, todos personagens dos jogadores receber
como resultado do grupo. Isto dá uma média decente sem fazer
uma Benny!
rolos para cada indivíduo.

Game Master Bennies


Exemplo: Um grupo de soldados tenta escapar através de Game Masters obter Bennies também. No início de cada
sensores de Gabe. O GM rola sua matriz de Stealth (um d6) e um
sessão, a GM recebe uma Benny para cada personagem do
selvagem morrem e leva o melhor dos dois como o total dos
jogador. Estes podem ser utilizados para qualquer um dos
soldados.
seus personagens (incluindo não-Wild Cards!) Durante todo o
curso do jogo. Cada um da GM Wild Cards tem dois Bennies
(mais qualquer das bordas, como sorte) quando eles aparecem
no jogo. Eles podem usar esses ou qualquer um dos Bennies
na piscina comum como a GM quer, mas não pode
compartilhá-los sem uma borda ou habilidade que permite isso.
Heróis obter Bennies quando eles fazem coisa alguns-
inteligente, roleplay, ou são afetados por suas Obstáculos em
uma cena. Será que a GM não recompensar “a si mesma”
quando RPG seus vilões, mas seus personagens não
beneficiar de desenho Jokers em combate:

?? JOKER SELVAGEM: A qualquer momento os vilões desenhar um

Joker, coloque uma Benny na sua piscina geral e dar outro para
cada inimigo Wild Card.

89
usando Bennies como e tomar a sua escolha de todo o seu empates.

Bennies pode ser gasto em qualquer momento adequado e não Bordas como Rápida ou nível dirigiu não
aplicar a estes cartões adicionais desenhadas com
incorrer em qualquer tipo de penalidade. Eles só podem ser usados
Bennies. Isso continua até que todos (incluindo o GM)
​em seu próprio caráter. Aqui estão as formas personagens podem
passa. Em seguida, a rodada começa e não mais cartões
usar seus Bennies.
podem ser tiradas.
Savage Worlds

?? DANOS rolar novamente: Você pode passar um Benny para refazer


?? Reroll UMA CARACTERÍSTICA: Bennies conceder um herói uma
danos. Inclua quaisquer dados adicionais que você pode ter
nova jogada em qualquer Traço, eo melhor de tudo, você
ganho um aumento na jogada de ataque.
começa a manter o melhor total de de todos os seus rolos. A
única exceção é uma falha crítica, que termina a tentativa e
?? Recuperar pontos de energia: Um personagem com um fundo
deve ser aceite. Tal é o preço do destino tentador!
Arcane pode passar um Benny para recuperar 5 Pontos de
Poder ( Pontos de poder e seu uso são explicadas na página
?? RECUPERAR DA abalados Esta é instantânea e pode ser
147.)
feito a qualquer momento, mesmo interrompendo ações
?? Influenciam a história: Este é inteiramente até o Game
de outro, se desejar.
Master, que pode permitir que o seu personagem para
?? IMERSÃO ROLLS: Bennies também pode ser utilizado para
passar um Benny para encontrar uma pista adicional Se
evitar feridas ou recuperar de ser agitado. Vejo Mergulhe
você está preso, vem com algum item mundano, mas
Rolls na página 96 para mais informações.
necessário, ou empurrar um personagem nonplayer a ser
um pouco mais agradável .
?? Compre um card AÇÃO NOVO: Quando o jogo está em rounds, um

personagem pode passar um Benny para obter um novo Cartão de


s tendem a
“Que os Bennies fluir! Os jogadore
acção ( consulte a página
91). Isso ocorre após todas as cartas são distribuídas e pouco mais
surpreendê-lo quando eles têm um
bordas ou obstáculos como Quick, nível dirigiu, ou
hesitante são resolvidos. Então
jogadores ou o GM pode gastar Bennies para um controle sobre o jogo.”
cartão adicional quantas vezes eles - A GM

premiação Bennies
Leva alguns jogos para descobrir quantos Bennies você deve premiar os jogadores durante uma sessão. Em geral,
recomendamos que ser bastante livre com eles, especialmente no início do jogo. Se alguém faz todo mundo rir (e
não é distrair o fluxo do jogo), a lanç um Benny. Quando alguém roleplays um obstáculo, recompensá-la. Quando
alguém faz algo inteligente ou heróico ou imaginativa, reconhecê-lo com uma Benny.

Alguns GMs preocupar o jogo vai se tornar muito fácil se Bennies são muito comuns, mas encontramos o oposto é verdadeiro.
Quando Bennies são abundantes, os jogadores muitas vezes gastá-los em coisas triviais que são importantes para eles. Talvez o
ladrão realmente quer escolher o bloqueio em um peito. Não há nada particularmente valioso dentro e o jogador provavelmente
sabe disso, mas ele é o ladrao e quer provar a si mesmo para o resto da festa.

Quando Bennies são escassos, no entanto, os jogadores tendem a guardá-las para ferimentos, morte, ou tirando os
grandes males. Isso é bom, mas tira a diversão e heroísmo que lhes chegou a esse ponto. Savage Worlds é sobre a ação
grande e os jogadores devem ser encorajados a tomar chances. A “moeda” destas chances são aqueles Bennies. Veterano Savage
Worlds GMs também pode notar Bennies tendem a fluir bastante rápido no início de uma sessão. O grupo está se acomodar,
rindo, e são recompensados ​por roleplaying seus Obstáculos pela primeira vez ou duas. No jogo de meio-de-final, Bennies
tendem a ser gasto mais rápido do que eles ganharam. Isso é um ritmo fantástico. Ele dá as oportunidades heróis para fazer
grandes coisas no meio do jogo cedo e, em seguida, força alguma gestão de recursos para o confronto final. Se você está
sendo mesquinho, ir por outro caminho na próxima vez que você correr e ver como isso afeta o seu grupo. Então você vai
saber o que é certo para você e seus amigos.

90
regras
?? VIRAR: “Virada” de um personagem ocorre quando o seu
Combate cartão de Acção vem na contagem regressiva. Um herói com
o Seis dos diamantes, por exemplo, tem a sua vez quando
essa carta aparece na rodada.
Se eles estão nas planícies encharcadas de sangue de Marte ou
os campos de batalha coberto de cadáveres do passado
?? AÇAO: Um único ataque, o uso de habilidades, etc. Consulte
distante-estes são Savage Worlds e eles são muitas vezes
a página 92 ​para uma descrição mais completa. Caracteres
violento. Recomendamos o uso de miniaturas ou marcadores de
podem executar várias ações por sua vez (ver Multi-Actions na
algum tipo para que os jogadores entender o seu espaço e pode
página
usar o terreno para a sua vantagem. Se miniaturas não são sua
103).
coisa, veja o quadro na página 97.

Cartas de Acção (Initiative)


Distância: Porque o jogo assume que você está usando o
terreno ou um BattleMat e padrão 28mm miniaturas, de A ação em Savage Worlds é rápido e furioso. Para ajudar o
movimento e de armas faixas estão listados em polegadas. Game Master acompanhar o que vai em que ordem e adicionar
Para traduzir isso para a distância regular, uma polegada é um pouco de aleatoriedade para o jogo, nós usamos um
igual a duas jardas. baralho de cartas de jogar com os dois Jokers esquerda para
determinar a ordem de iniciativa de todos. Nós chamamos

Se você estiver usando miniaturas e precisa para acomodar um estes “Cartas de Acção”.

campo de batalha maior, basta definir cada polegada como cinco ou


10 jardas, por exemplo, e ajustar as taxas de movimento e assim O GM pode lidar cartões de face para cima ou para baixo como
por diante de forma adequada. ela vê o ajuste. Ela também pode lidar dos jogadores cartas viradas
para cima e os vilões face para baixo para aumentar os jogadores

Tempo: Quando uma briga irrompe, tempo do jogo divide-se tensão e incerteza! No início de cada rodada:
em rodadas de cerca de seis segundos cada. Dez rodadas,
então, igual a um minuto. • Lidar cada Wild Card um único cartão de Ação (mais
?? VOLTA: A “rodada” é uma contagem regressiva inteira de Cartas quaisquer cartões extras para Edges). Aliados sob controle de
de Acção, a partir do Ace ao Deuce (Two). um jogador agir em seu cartão de Ação.

91
• Extras, como todos os zumbis, todos os lobos, e assim por ações livres
diante, devem normalmente compartilham um cartão de Falando uma frase curta ou dois, se deslocam até Pace
Ação para que eles agem ao mesmo tempo. Isso os torna do personagem, caindo de bruços, ou deixar cair um item
muito mais fácil de gerir. Ela também pode grupo Wild Cards
são ações livres. Um herói geralmente pode executar
com seus asseclas se ela quer. O objetivo é fazer o que faz
várias ações livres na sua volta ao mesmo tempo
correr a batalha mais rápido e fácil possível.
(falando e soltando um item durante a caminhada, por
Savage Worlds

exemplo). A GM deve decidir quanto é demais. Algumas


Aleatório: Embaralhar as cartas após qualquer rodada em que um ações livres ocorrem automaticamente no início do turno
Joker foi tratado. de um personagem e só pode ser julgado uma vez, como
Grandes grupos: Em grupos muito grandes ou jogos se recuperando de ser abalada ou atordoado. ações
sensíveis tempo-, o Game Master pode tratar um único cartão livres que são “reações”, como resistir rolos opostos ou
para cada lado (heróis e vilões). Em vez dos heróis, basta poderes, são ilimitadas e ocorrem cada vez que a
começar em uma extremidade do grupo e trabalhar situação se apresenta.
rapidamente ao redor. Isso agiliza as coisas drasticamente se
isso é mais importante do que variando ordem de iniciativa. Se
um ou mais personagens têm nível dirigiu ou Rápido, deixe que
se aplicam ao empate (mas apenas uma vez).

Movimento
Os personagens podem mover um número de polegadas de
A contagem regressiva
mesa igual a sua Pace cada turno. Cada polegada de
Uma vez que as cartas são distribuídas, o Game Master começa a movimento passou a subir, rastejar ou nadar usa 2 "de Pace.
rodada até a contagem regressiva de Ace para baixo a dois, com
cada grupo resolver suas ações quando o seu cartão vem à tona.
Corrida: Um herói pode “correr” como uma ação livre uma vez
por turno, aumentando sua Pace para a rodada por sua duração
Laços: Os laços são resolvidos por ordem dos naipes: Espadas
die (a d6 por padrão) ao custo de uma penalidade de -2 para
♠ são os primeiros, então Corações ♥ , diamantes ♦ , e Clubes ♣.
todas as outras ações que transformam. Executando dados
Isso é ordem alfabética inversa, usado em muitos jogos de
nunca Ace. (O dado Correr é aleatória para explicar nuances de
cartas comum.
terreno não representados sobre a mesa e para o “risco para
?? PALHAÇOS: Caracteres (ou grupos) com um ato Joker sempre recompensar” jogadores de decisão devem fazer.) Fora de
que quiserem na rodada, mesmo interrompendo a ação do situações de combate, um personagem pode mover duas vezes
outro. Eles também adicionar a soma de toda sua Pace + running máxima morrer por um
+ 2 em todos os testes traço e danos nesta rodada! número de minutos igual à metade do seu tipo die Vigor. Assim,
um carácter veloz com Vigor d6 pode correr a um ritmo de 32
Ações por três minutos.

Personagens realizar “ações” quando o seu cartão de Ação


surge cada rodada. Um personagem pode se mover (veja Movimento,
abaixo) e execute uma ação normal em qualquer ponto do Terreno difícil: Cada polegada um herói caminha ou corre por

seu movimento, atacando, lançando um feitiço, e assim por terrenos acidentados, como densa floresta, subir ou descer uma

diante, sem penalidade. ladeira íngreme, gelo escorregadio, etc., contam como 2 "de sua
Pace. Crawling é afetado por terra difícil.

Os personagens podem escolher entre uma infinidade de


ações em sua vez. acções comuns incluem aliados de apoio, perigos: Se a GM sente movimento é perigoso por

Testando inimigos, usando um poder, ou atacar com Luta ou algum motivo de escalada sob coação, nadar um rio em
movimento rápido, andando numa corda bamba, ela pode
fotografar. Vejo Multi-Actions na página 103 para executar
exigir um teste de Atletismo para mover. Sucesso significa
mais de uma ação por turno. ações complexas mais como
que ela continua normalmente. Com uma falha crítica do
acender uma tocha ou cavar através de uma mochila para
personagem sofre fadiga de Solavancos & contusões ( página
um pequeno item pode exigir um conjunto ou período de
125), cai se subir ou numa situação precária ( Queda, página
tempo aleatório (como 1d6 rodadas-GM chamado de).
127), ou se afoga se natação ( afogamento, página 126).

92
Outras questões Movimento Faixa Extreme: Extremo alcance é de até 4 × de uma arma

?? SALTO: Os caracteres podem saltar 1 "(duas jardas) Long Range. Atirando em uma distância tão grande exige a Alvo opção

horizontalmente, ou 0,5" verticalmente como uma acção livre. (página 97). Quando usado desta forma, Aim não reduz quaisquer

Duplo esses números se o herói pode funcionar pelo menos 2 penalidades-lo simplesmente permite que o personagem ao fogo

"(quatro jardas) antes do salto. Se o herói escolhe, ela pode em uma distância tão grande. A penalidade é -8, -6 ou com um

fazer um teste de Atletismo como uma ação para aumentar alcance (página 68).

sua distância horizontal de 1 "(2" com um raise) ou metade


verticalmente. O salto não permitir que um personagem Caracteres não pode lançar armas na escala
ultrapassar sua Pace total para a virada. extrema.
Taxa de Incêndio: Taxa de Incêndio é como muitos tiros (dados
de disparo) uma arma de longo alcance pode disparar em uma
?? PROPENSO: Um personagem pode cair propenso como uma ação ação. Uma pistola com um ROF
livre durante o seu turno. Ela pode rastejar enquanto deitado. 1, por exemplo, pode disparar um tiro por ação. Uma
Standing é uma ação livre, mas reduz Pace total para a virada metralhadora com uma taxa de fogo de 3 pode disparar três
por 2. tiros por acção (10 balas reais, veja abaixo).

ataques Para armas com uma taxa de fogo de 2 ou superior,


declarar quantos tiros você está colocando em cada alvo
As noções básicas de rápido combate, furiosa são
possível. Em seguida, role que número de dados Tiro e
discutidas abaixo. Muitas opções e situações adicionais
atribuí-los em qualquer ordem que desejar para as metas
são cobertos pela Regras situacionais, a partir da página

regras
que você declarados.
97.

Ataques corpo a corpo Cartões selvagens reviram os dados de tiro, além de um

O número alvo para bater um oponente é igual a pontuação Dado Selvagem, que pode ser atribuído onde quiserem

Parry do adversário (2 plus metade de seu tipo morrer depois de ver o resultado da jogada. Eles ainda não pode
lutando, 2 se ele não tem habilidade Fighting). bater com mais tiros do que a taxa da arma de fogo, no
entanto. A Taxa de Incêndio superior a 1 é um valor abstrato
onde cada “shot” é na verdade uma série de balas. Se você
ataques à distância está acompanhando balas, use a tabela abaixo e qualquer
A habilidade de tiro cobre tudo, desde arcos para Taxa de Incêndio o personagem realmente dispara em uma
pistolas a lança-foguetes e metralhadoras fixas. Jogando ação, não máxima da arma.
granadas, facas, lanças, ou outros projéteis lançados
usa a habilidade de Atletismo.

Todas as armas de longo alcance tem uma estatística Faixa


Balas por taxa de incêndio
escrito assim: 5/10/20, ou curto / médio / longo alcance. Taxa de incêndio balas disparadas

1 1

A base Número alvo de acertar alguma coisa no curto 2 5


alcance é 4. Firing em intervalos mais longos inflige as
3 10
penalidades listadas abaixo.
4 20

as penalidades variam 5 40

ALCANCE MODIFIER 6 50

Baixo -
Recuo: Disparar mais de um tiro em uma ação de
Médio -2 uma arma subtrai 2 de rolos de disparo do atacante
Longo -4 (veja Recuo,
página 105).
Radical (ver notas) -8
A menos que uma arma diga o contrário, um atirador pode
disparar Menos tiros do que a taxa máxima de sua arma de fogo.

93
aplicando danos
Danificar
Se a jogada de dano é menor que a Resistência do alvo, a
Depois de um corpo a corpo bem sucedido ou hit variou, o vítima é espancado um pouco, mas não há nenhum efeito de
atacante rola danos. armas de longo alcance que dano fixo, jogo. Se o dano for igual ou maior do que a sua tenacidade,
conforme listado na seção Gear. A maioria das pistolas, por ele está abalado. Cada aumento na jogada de dano também
exemplo, causar danos 2D6. armas de mão causar dano inflige uma ferida:
Savage Worlds

igual ao dado de Força do atacante, mais um segundo


dado, que depende da arma. Um bárbaro com uma força ?? SUCESSO: O personagem está abalada. Se ele já
d12 e uma longa espada (danos D8) rola danos d12 + D8. estava abalada e o segundo resultado é de dano físico
de algum tipo (não é um teste que resulta em
Abalado, por exemplo), ele continua Abalado e leva
Mesmo que força é usada para determinar o dano corpo a corpo, uma ferida.

este não é um rolo Trait tão Wild Cards não adicionar um Dado ?? LEVANTAR: O personagem sofre uma ferida para cada aumento

Selvagem ao rolo. Todas as jogadas de dano pode ace. na jogada de dano, e está abalada.

Danos desarmado: Um desarmados rolos combatentes só a Efeitos danos


sua força morrer a menos que tenha uma borda como brawler ( página
Os danos podem resultar em três efeitos: Abalado,
41) ou Artista marcial ( página 43) que lhe concede um dado feridas, e Incapacidade.
danos.
abalado
Damage Bonus
caracteres abalados são cortado, machucado, ou de outra
ataques bem colocados são mais propensos a atingir áreas vitais, e forma abalado. Eles só podem ter ações livres, como
assim fazer mais danos. Se o seu herói ganha um aumento em sua mover (incluindo corrida). No início de seu turno, os
jogada de ataque (independentemente do número de raises), ele personagens Shaken deve tentar recuperar de ser
adiciona + 1d6 ao total final. dados de bônus também pode Ace! abalada, fazendo um rolo Espírito. Esta é uma ação livre.

danos bónus aplica-se a todos os ataques, incluindo ?? FALHA: O personagem permanece abalado. Ela só
feitiços e armas de efeito área. pode realizar ações livres.
?? SUCESSO: O personagem não é mais abalada e pode agir
normalmente.

Mais sobre Abalado


Abalado e feridas pode ser um pouco confuso para os novos jogadores. Aqui está uma tabela que pode ajudar.

DANIFICAR A vítima é inabalável VÍTIMA JÁ ESTÁ AGITADA

sucesso ( 0-3 pontos de dano


abalado Uma ferida e restos Agitado
ao longo Dureza)

1 Levante ( 4-7 pontos de dano


Uma ferida e agitada Uma ferida e restos Agitado
ao longo Dureza)

2 Aumentos ( 8-11 pontos de


2 feridas e agitada 2 Ferimentos e restos Agitado
dano ao longo Dureza)

3 (Aumentos 12-15 pontos de


3 As feridas e agitada 3 Ferimentos e restos Agitado
dano ao longo Dureza)

EXEMPLOS:
• Red leva uma ferida. Ela também está abalada.
• Red é abalada, então toma uma ferida. Ela tem uma ferida e permanece abalado.
• Red já está Abalada, então sacudido novamente (sem uma ferida). Ela agora tem uma ferida e permanece abalado.

• Red tem duas feridas e está abalada. Ela toma outra ferida, então ela tem três Ferimentos e restos abalada.

94
lesão mesa
2D6 FERIDA

unmentionables: Se a lesão é permanente, a reprodução é fora de questão sem cirurgia milagre ou magia. Não há
2
nenhum outro efeito deste resultado. 3-4 Braço: A vítima não pode mais usar a esquerda ou direita braço (rolou
aleatoriamente se não alvo).

Culhões: Seu herói pega um no núcleo. Rolo 1d6: 1-2 Quebrado: Agilidade reduzida um tipo de matriz (d4 mínimo). 3-4 golpeado:
Vigor reduzida um tipo de matriz (d4 mínimo). 6/5 Busted: Força reduzida um tipo de matriz (d4 mínimo). 10-11 Perna: Ganhar
5-9
o impedimento lenta (Menor), ou Major se já estiver lento ou ferido em ambas as pernas.

Cabeça: Uma lesão grave na cabeça. Rolo 1d6: 1-3 Scar Hideous: Seu herói tem agora o impedimento Feio (Major). 5/4 Cego:
Um olho está danificado. Um ganhar o impedimento do olho (ou o cego se Hindrance
12
ele só tinha um bom olho). 6 Dano cerebral: trauma enorme para a cabeça. Inteligência reduzida um tipo de matriz
(min d4).

Bennies de gastos: Um jogador pode passar um Benny a ?? Falha crítica: O personagem morre.
qualquer momento para remover seu status Abalado (mesmo ?? FALHA: Rolar no Tabela lesão. A lesão é permanente
quando não é a sua vez). e o personagem é

regras
Sangrando, ver abaixo.
feridas
?? SUCESSO: Rolar no Tabela lesão. A lesão desaparece
Cada aumento no rolo danos inflige uma ferida. Extras
quando todas as feridas são curadas.
estão incapacitados, se tomar uma única ferida (e não são Resiliente,
consulte a página
?? LEVANTAR: Rolar no Tabela lesão. A lesão desaparece em
178). Eles estão mortos, feridos, ou de outra forma fora da luta.
24 horas, ou quando todas as feridas são curadas (o que
ocorrer primeiro). Caracteres não podem tomar ações e pode
Wild Cards pode tomar três Ferimentos e função (mais
ser inconsciente (chamada da GM). A vítima faz uma Vigor
com determinados bordas ou habilidades) ainda. Mais
enrole cada dia depois disso e já não está incapacitado (ou
danos não causar feridas adicionais, mas incapacita-los em
inconsciente), se bem sucedida. Eles também podem curar
seu lugar.
feridas durante este tempo (ver Cura Natural na página 96).
Penalidades devidas a ferimentos: Cada ferida sofre um
carácter provoca uma penalidade -1 cumulativa para o passo
(mínimo de 1 ") e todos Trait rola-se a uma penalidade máxima de
-3. Sangrando: O personagem ferido está morrendo e deve fazer
um teste de Vigor no início de seu turno. Falha significa que ele
Cronometragem: Caracteres às vezes tomar hits multi-ple no
perece. Com o sucesso que ele sobrevive, mas deve rolar
mesmo cartão de Ação. Resolver cada rolo danos separadamente
novamente na próxima vez (ou a cada minuto se não em
e completamente antes de passar para a próxima (incluindo
combate). Com um aumento, ele estabiliza e não mais rolos são
qualquer Soak rolos).
obrigatórios.

Incapacitação
personagens incapacitados não pode executar ações, Outros caracteres podem parar o sangramento da vítima,

mas ainda são tratadas Cartas de Acção para o resto do fazendo um rolo Cura (menos penalidades por ferimentos do

encontro no caso de recuperar ou deve rolar para outros paciente como de costume). Esta é uma ação, e se for bem
efeitos, como sucedido o paciente está estabilizado. o cura energia também
Sangrando ( abaixo). Bordas ou obstáculos que afetam pode estabilizar as feridas, como pode uma cura roll “natural”
cartão desenha, como Quick, nível dirigiu, ou hesitante por um ser com regeneração de algum tipo.
são ignorados quando o herói está incapacitado.

Se incapacitado por danos ou ferimentos, ele deve fazer Incapacidade de fadiga: Consulte a página 100.
um teste de Vigor imediata:

95
ou lesões do outro sofre de ambos efeitos (suas feridas
Mergulhe Rolls mais a pena de ferida para o rolo de cura).
Depois de rolar danos, mas antes de aplicar feridas, um
personagem pode passar um Benny para fazer um roll “Soak”. The Golden Hour: Um personagem só pode tentar curar
Isto é uma verificação de Vigor, com cada sucesso e aumentar feridas em um paciente uma vez dentro de uma hora eles
a redução do número de ferimentos sofridos de que o ataque foram sustentados. Falhando o rolo significa o curandeiro não
Savage Worlds

por um. Se o personagem Embebe todos das Chagas de um é capaz de tratar essas lesões específicas. UMA diferente personagem
ataque, ele remove sua condição Abalado também (mesmo a pode tentar um rolo de cura no mesmo paciente, no entanto.
partir de uma fonte anterior). Não conte os modificadores
Wound ele está sobre
Uma vez que as feridas estão sobre um velho, única
a sofrer ao fazer esta-roll que ainda não aconteceu. cura natural hora ou o cura potência (usando maior cura) pode
curar feridas.
Caracteres não pode absorver mais de uma vez por ataque, mas pode Sangrando: A habilidade de cura também pode ser usado
passar Bennies como de costume para jogar novamente a verificação de para estabilizar alguém que é Sangrando ( página 95). Cada
Vigor, se eles não estão satisfeitos com os resultados. tentativa é uma ação, e se for bem sucedido, a vítima é
estabilizado.

abalado: Um personagem também pode passar um Benny para Incapacitação: Cura pelo menos um ferimento em um
eliminar imediatamente uma condição abalado. Isso pode ser feito a paciente Incapacitado remove esse estado (e restaura a
qualquer momento. consciência se ele foi nocauteado).

Cura Cura Natural


personagens feridos fazer uma Vigor rolar a cada cinco dias.
A habilidade de cura é utilizado para remover Chagas. Cada Sucesso recupera uma ferida, e um aumento recupera dois.
tentativa requer 10 minutos por nível ferida do paciente. Uma falha crítica aumenta nível de dano da vítima por um
Subtraia 1 Cura rolos sem um kit básico de primeiros socorros
tanto de infecção, perda de sangue, ou agravar as lesões.
ou suprimentos semelhantes.
Se isso faz com Incapacidade, não utilize as regras usuais
para tomar dano. Em vez disso, os lapsos vítima dentro e
Um sucesso remove uma ferida, e um aumento remove fora da consciência e faz um teste de Vigor a cada 12 horas.
dois. Falha significa nenhuma ferida são removidos. Uma Se a jogada falhar, ele expira. Sucesso significa que ele
falha crítica aumenta nível de dano da vítima por um. deve rolar novamente 12 horas depois. Com um aumento
ele estabiliza e acorda. Aliados também pode tentar
Penalidades devidas a ferimentos: Um curandeiro subtrai níveis de estabilizar o herói como explicado sob Sangrando, acima.
dano de seu paciente de seu teste de perícia. Um personagem ferido
tentando curar o seu próprio

Apoio, suporte: Personagens com a cura ou habilidades de


The Golden Hour sobrevivência pode fazer rolos de apoio para ajudar os aliados
Os pacientes que sobrevivem seu trauma inicial tem cerca quando eles fazem Vigor rola para curar, estabilizar, ou recuperar
de uma hora para sobreviver mais com risco de vida de quaisquer outros efeitos nocivos. rolos de apoio fazer não subtrair
ferimentos. Se eles recebem atenção médica durante esse feridas da vítima de seu total.
tempo, eles geralmente podem ser salvos. Quanto mais se
espera, no entanto, o mais provável as feridas estão a ser
fatal. Em Savage Worlds, estendemos este conceito para a Aftermath & Extras
cura em geral. Além de refletir o conceito do mundo real,
Se é importante saber o que acontece com Extras que
ele também oferece um bom equilíbrio do jogo e drama
estavam incapacitados durante uma luta, fazer um teste de
como o partido tem de decidir se a avançar, apesar de seus
Vigor para cada um. Aqueles que têm sucesso sobreviver e
ferimentos.
deve ser cuidada, feito prisioneiro, ou liberado. Isso pode
apresentar desafios interessantes para seus heróis no
rescaldo do combate selvagem!

96
arrotar-se gás nocivo, o lança-chamas avariam, etc.
Regras situacionais
Para atacar com um modelo de explosão, o jogador coloca
o modelo e rolos de tiro ou de Atletismo (para armas de
O nucleo Savage Worlds regras são rolo muito simples- um dado
arremesso ou ataques de respiração). Se o ataque for bem
habilidade (e um Dado Selvagem se um Wild Card). Se o resultado é 4 ou
sucedido, a explosão terras onde desejado. Vejo Desvio, abaixo
superior após todos os modificadores, você é bem sucedido.
para o fracasso.

Na seção seguinte são algumas das opções mais


Qualquer alvo mesmo que parcialmente sob qualquer tipo de
elaboradas e personagens manobras pode tentar.
molde é afectada. Se o efeito provoca danos, rolo para cada
vítima separadamente. Ataques que atingiram com um bônus de
dano aumento causa, como de costume.
Alvo
rolos de tiro assumir um personagem está se movendo
Desvio
sobre, ataques esquivando, e manter um olho sobre o caos
ao seu redor. Se ela foca sua atenção e objetivos, no Se um ataque com um modelo Cone falhar, ele vai sobre as

entanto, ela pode fazer um tiro muito mais preciso. cabeças dos alvos, bate no chão, ou simplesmente vacila por
algum motivo. A GM ainda pode decidir o ataque afeta a área
em torno dele, talvez um lança-chamas define um quarto no
Se um personagem gasta todo seu turno Visando uma arma
fogo ou um botijão de gás vomita uma nuvem de gás, mas
de longo alcance em um alvo particular e leva nenhuma outra
não há jogos efeito sobre personagens ou outros alvos desta

regras
ação, ela pode ignorar até 4 pontos de Range, Tampa, Plano
vez.
Chamado, Escala, ou penalidades velocidade. Seu ataque deve
ser utilizado na primeira ação de seu próximo turno ou o bônus é
perdido. Se um modelo explosão erra, ele desvia 1d6 "para armas
de arremesso (como granadas) e 2d6" para projéteis
disparados. Multiplique por 2 se o ataque foi feito em Medium
O atirador deve ser “estacionária” para apontar. Ela não pode
Range, 3 se longa, e 4 para Extreme.
caminhar, correr, andar a cavalo, ou de outra forma se mover sob
seu próprio poder. Ela poderia Aponte a partir de um veículo que
viaja por cima ou através de uma superfície lisa ou um usando o Segure Próxima rodada um d12 e lê-lo como um relógio de
firme frente para determinar a direção do míssil desvia. A arma
manobra Chase (ver página 116). nunca pode desviar-se mais

Ataques Efeito área


Modelos Sem Miniatures
Granadas, período efeitos, armas de sopro e outros
Use as medições abaixo quando você precisa
ataques que cobrem uma grande área são “ataques
descobrir quantos inimigos um modelo pode afetar. A
efeito área.” Os mais comuns são pequeno, médio e
grande modelos de explosão, e o modelo Cone. Há GM também pode usar o alvos afetados
cópias que você pode imprimir em nosso site e fazemos
versões acrílicas duráveis ​também. coluna para determinar quantos inimigos são atingidos em
situações narrativas, modificando os resultados se as
metas são mais espalhados (agentes altamente treinados)
modelos de cone são colocados com a extremidade mais
ou amontoados (a horda de zumbis).
pequena que emana do atacante e disparou com a habilidade
de tiro (ou Atletismo de armas de sopro e outros ataques
naturais). Um sucesso básica significa que as estadias de cone alvos
onde o usuário se destina, e um aumento provoca danos MODELO DIÂMETRO afetados

adicionais, como de costume. Aqueles sob o modelo são Pequeno 4 jardas 2


atingidos, ou pode iludir ( página Médio 8 jardas 3

ampla 12 jardas 4
100), se o ataque permite.
18-yard-long
Falha significa que o ataque não ocorreu por alguma Cone 3
cone
razão, a criatura não conseguiu

97
de metade da distância até o alvo original (que
mantém-lo de ir atrás do atirador). quebrando as coisas
Ocasionalmente um personagem pode querer quebrar um
Ataques de cobertura e área de efeito
objeto sólido, como uma arma, bloquear ou porta. Use Parry
obstáculos sólidos como árvores ou paredes de tijolos proteger do portador, se realizada, ou 2 se é imóvel. Se uma jogada de
contra ataques da área de efeito se eles estão entre a origem dano igual ou superior a dureza do objeto, está quebrado,
Savage Worlds

da explosão ea GM razoavelmente pensa que eles aplicam. curvado, quebrado, ou de outra forma arruinada. O GM
Reduzir os danos pela quantidade listada na Bonus cobertura mesa
decide o efeito exato.
sob Capa e obstáculos, página 99.

Quase tudo pode ser quebrado dado bastante tempo e esforço,


então use este sistema somente quando a tentativa de quebrar as
Limite & Enredado coisas com pressa (como durante as rodadas de combate).

Grappling e poderes como enredar causar caracteres para


ser encadernado e emaranhados. Aqui está o que cada um
desses meios estados e como se libertar deles.
dureza objeto
OBJECT DUREZA

?? enredado: A vítima não pode se mover e se distrai 8 Porta, Luz 10


enquanto ele permanece assim. Porta, pesado 8

?? LIMITE: A vítima não pode se mover, é distraído e bloquear


vulnerável, enquanto ele permanece ligada, e não pode
9 Arma de fogo (pistola ou rifle) 12
fazer ações físicas além de tentar se libertar. Quebrando
algemas 10
livre é uma ação. Com o sucesso, um herói complicado é
livre de um emaranhamento ou grappler particular. Um Faca, Espada 10

personagem encadernado melhora a Enredado com um Escudo Medieval * 12


sucesso; com um raise, ele está livre. Veja abaixo para
Escudo Modern * 4
mais detalhes:
Corda

Breaking Free partir de um inimigo: Use o Grappling * Um personagem deve indicar especificamente que ele está tentando
regras (página 101) no sentido inverso para quebrar free- a quebrar um escudo de fazê-lo-não verificar cada vez que o escudeiro é
vítima inicia uma jogada de Atletismo oposto com quem está atingido.
segurando-o (ou pode rolar Força de -2 ao invés de manter No Damage Bonus ou Aces: Os ataques contra objetos sólidos
ou quebrar livre do porão). Se a vítima é bem sucedida, ela não recebem bônus de dano de aumentos, e de dano não ace. Ao
melhora o seu estatuto um nível, ou dois com um aumento. contrário de uma pessoa ou dispositivo complexo, como um
computador ou um veículo, um ataque não pode bater uma área de
“vital” em um bloqueio ou uma porta e, assim, fazer mais danos.
Um grappler Abalado mantém sua espera. grapplers
atordoados deixar ir imediatamente. Tipos de dano: Certos tipos de ataques não pode
Breaking Free partir de um dispositivo: Escapando uma quebrar certos tipos de objetos. Um clube não pode
teia, rede, ou o enredar o poder é uma força -2 rolo ou rolo de cortar uma corda, por exemplo, e uma única bala não
Atletismo (escolha da vítima) menos quaisquer penalidades vai destruir uma porta. Use o bom senso para
notáveis ​para o emaranhamento. A teia adesiva de uma aranha determinar se ou não um determinado tipo de arma
gigante, por exemplo, pode observar que as tentativas de fuga pode destruir um objeto. Vejo Capa e Obstáculos atacar através
são feitas em -2 ou mais. Esta é uma ação, e sucesso funciona
como se libertar de um inimigo (explicado acima).

barreiras.

Caracteres e aliados também podem destruir o Tiros chamados


entrelaçamento (ver Quebrando as coisas, página
98). Teias, cordas, redes, e outros, são geralmente Às vezes, um personagem pode querer alvo uma parte específica do

Dureza 4 e deve ser cortada com uma arma afiada. corpo para desarmar um inimigo, coloque

98
-se um zumbi voraz com um tiro na cabeça, ou ignorar a Obstáculos
armadura de um inimigo. Às vezes, os personagens têm poder suficiente para atacar seus
O modificador na jogada de ataque depende da escala do inimigos através de obstáculos. (Vejo
próprio alvo (não a criatura é parte de). Use o Os quebrando as coisas para realmente destruir intervir obstáculos.)
modificadores de escala tabela na página 106 para Se um ataque perdido teria sido bem sucedida sem o
determinar qualquer bônus ou penalidade para Escala do alvo. modificador de Tampa ea GM acha que o alvo é susceptível de
Estes modificadores já estão listados entre parênteses abaixo ser atingido, o obstáculo atua como armadura.
para criaturas escala normal, juntamente com quaisquer
efeitos de jogo específicos: Se o obstáculo é uma pessoa ou criatura, subtrair sua
resistência contra o ataque. Use a tabela abaixo como um
?? MÃO (-4): Alvo pode ser Desarmado, consulte a página 100. guia para outros materiais.

?? CABEÇA OU sinais vitais (-4): Bater a cabeça ou órgãos


cobrir bônus
vitais dos seres vivos acrescenta +4 danos ao total do OBSTÁCULO bÔNUS

atacante. vidro pesado, espesso couro, gesso, escudo de


+2
madeira, porta do carro de alumínio
A pena é de -5 se tentar atingir o rosto de alguém
vestindo um capacete de rosto open-(assim, +4 Folha de metal, porta do carro de aço

ignorando armadura do capacete). +6 porta de carvalho, parede de alvenaria

+8 Parede de tijolos
?? ITEM (?): Use as dimensões na mesa de escala para os

regras
+ 10 parede de pedra, vidro à prova de balas, árvore
itens. Segmentação algo do tamanho de uma pistola, por
exemplo, é -4; uma espada 3' longa é -2.
amigo.”
“Cover é seu - vermelho
?? MEMBROS (-2): Bater um membro não tem efeito
uto.”
adicional especial, uma vez que já está explicada por “Então é full-a
- Gabe
ferida e Pace penalidades (ver
feridas, página 95).
?? AREA unarmored (?): O ataque tem como alvo a região não
protegido de um alvo de outro modo abrangidos na
armadura. A pena depende da escala da área. O eyeslit de
um capacete é minúsculo (-6), por exemplo, enquanto a
carne debaixo da escala em falta de um dragão enorme
pode ser muito pequeno (-4).

Capa e Obstáculos
Corpo a corpo e ataques à distância sofrem uma penalidade ao
tentar atingir um alvo por trás da tampa, conforme a tabela abaixo:

penalidades cobrir
TAMPA PENALTY

Tampa de luz: 50% ou menos do alvo é


-2
obscurecida. -4
Tampa forma: 50-75% do alvo é obscurecida,

ou é propenso alvo. -6
Tampa pesada: 25% ou menos do alvo é
visível.

Perto total Cover: O alvo é em Perto tampa


-8 total (tal como uma fenda de seta).

99
(Tal como um atirador que ataca um alvo inconsciente e
Defender estacionário).

Um personagem pode optar por concentrar toda a sua energia e The Drop adiciona +4 de ataque e dano de um
habilidade para defesa contra ataques corpo a corpo com a personagem contra aquele alvo de uma ação.
manobra Defender. Isso aumenta sua Parry por quatro e leva toda Golpe de nocaute: Se um personagem sofre dano
a sua Turn- ela não pode realizar Multi-Actions. Ela pode se mover suficiente para ser abalada ou pior de um atacante com a
Savage Worlds

normalmente, mas não pode ser executado.


queda nele, ele deve fazer um teste de Vigor (em -2 se o
ataque foi para a cabeça) ou ser nocauteado. caracteres
KO'ed ficar assim por cerca de meia hora ou até que a
Desarmar GM decide que é dramaticamente apropriada para
acordar. Note-se que Knockout Blows vir de qualquer tipo
Um personagem pode tentar fazer um oponente cair uma arma (ou
de dano, não apenas golpes na cabeça!
outro objeto) ou tentar danificá-lo, fazendo um corpo a corpo ou
ataque à distância. O atacante deve primeiro acertar o objeto ou a
integridade física ou a mão do adversário (veja Tiros chamados

na página 98). Evasão


Se o ataque acertar a arma, o atacante rola danos Alguns ataques são lentos ou exigem que o usuário
normalmente para um item (sem efeito aumento ou Aces, “Telegraph” a sua entrega, como lança-chamas ou a
consulte Quebrando as coisas, página respiração do dragão. Estado Tais ataques podem ser
98). O defensor deve fazer um teste de força igual ao dano ou “contornadas.” Se um ataque não dizem que pode ser evitada,
deixe cair o item. Se o ataque é contra o portador e Shakes ele can not vítimas são simplesmente bater se o ataque for
ou feridas ele, o defensor deve fazer um teste de Força de -2 bem sucedido e tomar dano. Se um ataque pode ser evitada e
se ele bateu seu membro, ou -4 se bateu com a mão, além de o personagem está ciente disso, ele faz um teste agilidade em
quaisquer penalidades ferida que resultar como de costume. -2. Aqueles que são bem sucedidos conseguem evitar o
Uma falha significa que ele deixa cair qualquer item é nessa ataque e tomar nenhum dano. Se este era um efeito do ataque
mão. área, o GM deve colocar a figura para o lado ou para trás do
molde como faz sentido na situação.

Distraído & Vulneráveis


Caracteres podem ser distraídos ou vulneráveis ​por
testes, poderes ou efeitos criatura. Ambos os estados
Fadiga
durar até o final do próximo turno do personagem. Se um Alguns riscos, estresse, poderes ou circunstâncias pode
herói torna-se distraído ou vulneráveis ​durante seu turno causar fadiga em vez de danos. Isto representa stress
atual, que dura até o final de sua Próximo virar. mental ou ferimentos leves, mas persistentes que tornam
uma pessoa menos eficaz. Fadiga pilhas até que a vítima
?? DISTRAÍDO: O herói subtrai 2 de todos os rolos Trait até está incapacitado.
o final do seu próximo turno.
?? VULNERÁVEL: Ações e ataques contra o alvo são feitos ?? fatigado: A vítima subtrai 1 a partir de todos os testes de

com +2 até o final do seu próximo turno. Isto não se característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele está

acumula com A queda exausto.

(Veja abaixo) -Use apenas a mais alta. ?? EXAUSTA: A vítima subtrai 2 de todos os rolos
característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele

A queda está incapacitado.


?? incapacitado: A vítima não pode executar ações e pode ser
Às vezes um atacante é capaz de capturar um inimigo
inconsciente (chamada da GM).
desprevenido e recebe “The Drop” sobre ele. O GM decide
quando esta está em vigor-geralmente é quando a vítima é Recuperação
obrigado ou completamente inconsciente de um ataque. A
A menos que de outra forma especificado pela fonte, fadiga e
gota geralmente acontece de perto, mas a GM também pode
exaustão melhorar a um nível por hora. personagens
permitir que em outras situações como ela vê o ajuste
incapacitados são impotentes

100
e pode ser inconsciente (chamado de GM) para 2d6 horas.
Se o tratamento é possível (alimentos, água, etc., agrupando-se
dependendo da fonte de fadiga), e um rolo de cura é feito, o Agrupando-se permite aos crackers flanco, explorar aberturas,
personagem melhora a esgotada. e geralmente perseguir um inimigo. Cada inimigo adjacente
adicional (que não é Atordoado) adiciona +1 em todas as
Fadiga mista: Se um herói sofre fadiga a partir de diferentes jogadas de combate dos atacantes, até um máximo de quatro.
fontes com diferentes tempos de recuperação, remover um nível Se três goblins atacar um único herói, por exemplo, cada um
em que o efeito com o menor período de tempo expira, em dos três goblins adicionar + 2 às suas rolos de combate. Cada aliado
seguida, um outro nível, quando o mais longo expira. adjacente à defesa anula um ponto de Agrupamento bónus de
um atacante adjacente a ambos. Isto significa tropas em linhas
opostas, como uma formação medieval onde cada homem
Riscos
tem três inimigos adjacentes e dois aliados adjacentes, não
Fadiga de fome, sede, etc., por vezes, tem condições receber o bônus, a menos que, na verdade, ladeado.
de recuperação diferentes. Vejo
perigos, começando na página 125.

acabamento Mover
A vítima completamente indefesa podem ser expedidos com Grappling
uma arma letal de algum tipo como uma ação. Isso é Grappling é um teste resistido entre o atacante e Atletismo
automático a menos que o GM decide há uma situação do defensor. Se o atacante ganha, o inimigo está enredado.

regras
especial, como uma vítima particularmente difícil ou Com um aumento, ele é obrigado. (Sucesso em um inimigo
naturalmente blindado, uma chance de escapar, e assim por que já foi Enredado faz o prendiam.) Limite & Enredado são
diante. O assassino deve geralmente despachar seu explicados na página 98. Se um inimigo é obrigado, a grappler
adversário de perto e pessoal, mas o GM pode
também é vulnerável, mantendo a sua espera. O bônus
ocasionalmente deixar movimentos de finalização ser
Gang Up se aplica quando a braços um defensor, mas
realizada na escala, se a situação o justificar.
outras manobras não a menos que governa o Game Master
de outra forma em uma situação específica.

Disparando para corpo a corpo


Ocasionalmente heróis tem que disparar para o meio de lutas
corpo-a-corpo. O problema é que, embora possamos ver Tamanho importa: Se houver uma diferença de escala
figuras em pé perfeitamente imóvel sobre a mesa, na entre o atacante eo defensor, o grappler subtrai a diferença
“realidade”, eles estão circulando uns aos outros, wrestling e do seu total (o defensor não faz). As criaturas não podem
para trás, e movendo-se erraticamente. Por essa razão, geralmente lidar um inimigo mais do que duas vezes maior,
disparando em um emaranhado de pessoas, como um corpo em seguida, eles próprios a menos que tenham um alcance
a corpo, é bastante perigoso. Use o excepcional ou força para seu tamanho (chamada da GM).

Espectador inocente regras quando isso ocorre (ver página


102).
Exemplo: Um dragão (+4 Huge) tenta fixar um ladrão
meia-folk (Normal). A diferença entre Escalas enormes e
Ataques gratuitos
Normal é 4, então o dragão deve subtrair 4 do seu rolo de
Algumas arestas, como o contra-ataque e First Strike, ou opções, Atletismo. Se um ogro (Normal) tenta lutar um grande
tais como Retirando-se Melee, permitir que um personagem tubarão branco (Grande +2), ele deve subtrair 2 do seu
para fazer um ataque livre. ataques livres são um único ataque rolo.
inalterado por outros Edges ou opções de combate. Isso
geralmente é um Lutar ou lutando ataque, mas podem incluir tiro
A paixão súbita: Um grappler pode prejudicar alguém que
se o atacante está armado com uma pistola ou outra arma de
está Enredado ou ligado, fazendo um rolo Força opostos
longo alcance que pode disparar no corpo a corpo (ver Armas de
como uma ação em seu turno. Com o sucesso, o ataque faz a
longo alcance no corpo a corpo, página 104).
sua força em danos (ganhando bônus de dano para um
aumento tão normal).

101
Personagens com armas improvisadas contam como
Aguarde armada, mas subtrair 2 jogadas de ataque. Range, danos
Um herói pode optar por esperar e ver o que acontece, indo em e resistência mínima são determinadas por tipo:
“Hold.” Isto permite-lhe para resolver a vez dela mais tarde na
rodada, se ela deseja, e dura até que ele é usado. Se um ?? LEVE: Metal cerveja Stein, tamanho de um punho rocha, pistola
personagem está em espera quando uma nova rodada começa, (como um clube). Faixa 3/6/12, danos Str + d4, Min Str d4.
Savage Worlds

ela não é tratada um novo Cartão de Acção, mas pode ir em


qualquer ponto na rodada ela escolhe. (Descarte seu cartão ?? MÉDIO: bola de boliche, metralhadora (como um clube),
atual e marcá-la como “em espera” com um contador de algum cadeira de madeira. Faixa 2/4/8, danos Str + d6, Min.
tipo.) d6 Str.
?? PESADO: Cabeça de tamanho rocha, cadeira de metal, mochila
Abalado e Insensibilizados: Se um personagem for agitado cheia de armas. Faixa 1/2/4, danos Str + d8, Min. d8 Str.
ou Atordoado, enquanto em espera, ela imediatamente perde seu
status de suspensão e sua volta para a rodada. (Agitado ou
O GM pode ajustar o dano para baixo um nível ou dois, se o
personagens atordoados não pode ir em espera também.)
item é mais suave do que os exemplos acima, como uma
mochila cheia de dinheiro.
Interrompendo Ações: Se um personagem em espera
quer interromper uma ação (incluindo um rival que também
estava em espera), ela e a marca oponente oposição rolos de
inocentes
Atletismo. Quem rola mais alto vai primeiro. No caso raro de Quando um atacante perde um Fotografia ou rolo de Atletismo
empate, as ações são simultâneas. (arremesso), que por vezes pode ser importante para ver se
quaisquer outros alvos na linha de fogo foram atingidos. A GM

Se a interrupção personagem falha, ela perde seu status de só deve usar esta regra quando apropriado, não é

suspensão, mas fica uma volta após o inimigo termina o seu. Ela dramaticamente para cada tiro perdido em uma saraivada de
pode tomar quaisquer medidas que ela deseja quando sua vez vem tiros. Cada habilidade morrer que é um 1 atinge uma vítima
à tona, ela não está bloqueado em tudo o que ela estava tentando aleatória adjacente ou diretamente na linha de fogo para o alvo
fazer quando ela não conseguiu interromper. original. dice selvagens nunca bateu inocentes.

Iluminação A Wild Card deve perder com seu Dado Selvagem para
uma RoF 1 arma para bater um inocente (exceto para
Escuridão esconde detalhes e torna mais difícil de detectar
espingardas, veja abaixo). Isto significa que às vezes é mais
objetos e metas. Subtraia as seguintes penalidades a partir
fácil de acertar uma vítima adjacente que o alvo original. Isso
de rolos afetadas pela iluminação, tais como ataques, rolos
pode não ser inteiramente realista, mas é simples, dramático,
de notificação, o uso de poderes, etc.
e requer alguns cuidados em situações táticas apertados.

armas improvisadas
?? ROF 2 + ou espingarda: Armas que spray balas ou chumbo grosso
Heróis muitas vezes lutar com objetos que não são destinados a são muito mais propensos a bater nos outros. Cada dado
ser utilizados como armas. Lanternas, vasos, cadeiras, jarras, habilidade que rola um 1 ou a 2 atinge um espectador.
garrafas, ferramentas e outros itens mundanos são
frequentemente pressionado em serviço em combate.

penalidades iluminação
ILUMINAÇÃO PENALTY

-2 dim: Crepúsculo, nevoeiro luz, noite de lua cheia.

Sombrio: As condições típicas noite com alguns luz ambiente de estrelas, uma lua nublado ou parcial, luzes de
-4
emergência em um edifício de escritórios, algumas tochas em um grande espaço, etc. Metas não são visíveis fora de 10 ". -6

Campo Escuridão: escuridão completa e total (ou o alvo é oculto ou invisível). Poderes que exigem visão pode
não ser possível.

102
ter movido pelo menos 6 "ou mais em uma linha relativamente reta em
Combate montado

regras
direção ao seu inimigo.

Caracteres combate de cavalo (ou outros animais estranhos) Definir Armas: Uma arma com um alcance de um maior ou pode
tem certas vantagens e desvantagens em combate, como ser “conjunto” de encontro a um ataque cavaleiros. Para isso, o

descrito a seguir. Mounts não são tratadas Ação atacante deve ser em espera e ganhar uma jogada de Atletismo

Cards-agem com seus cavaleiros. Os animais podem atacar oposição para interromper como de costume. Quem tem o maior

qualquer ameaça à sua frente durante a ação do seu piloto. alcance adiciona
+ 2 ao seu rolo.

Equitação: Personagens que desejam lutar de cavalo Os ataques vencedor em primeiro lugar. Se for bem

deve usar o menor de suas habilidades de luta ou andar. sucedido, ele adiciona o bônus de +4 carga ao seu dano (se ele

Isso torna importante para cavalarianos para realmente é o piloto ou não).

ser capaz de andar bem!


Multi-Actions
Queda: Se um personagem é abalada, atordoado, ou enquanto Caracteres pode realizar até três ações sobre a sua vez. Cada ação
Ferido montado, ou sua montaria está incapacitado, ele deve
adicional além do primeiro inflige uma penalidade de -2 para todas as
fazer um teste de pilotagem. Se ele falhar, ele cai. Se a
ações. Tomando duas acções, por exemplo, incorre numa -2
montagem foi em execução (chamado de GM), o piloto sofre 2d4
penalidade para ambos, e três acções é uma penalidade de -4.
de dano (2d6 com uma falha crítica).
Cartões selvagens obter seu Dado Selvagem em cada ação, como
de costume.
Ataques à distância não atendidas: Montarias e cavaleiros
são afetados pela Espectador inocente
Todas as ações devem ser declaradas no início do turno e antes
regras. Se um tiro destinado a um piloto rola um 1, ele atinge o cavalo
de quaisquer dados são rolados. Penalidades permanecem mesmo
em seu lugar.
que uma ação mais tarde não acontece (geralmente porque era
Mounts feridos: Quando um animal for agitado ou Ferido, ele dependente de um sucesso anterior).
eleva ou dólares. Um cavaleiro deve fazer um teste de equitação
para se manter montado, ou cai como acima.
Movimento e várias ações: A CTER chara- pode
executar várias ações em diferentes pontos no seu
carregamento movimento.

Um cavaleiro em um cavalo de carga adiciona +4 a sua jogada de


dano com um ataque de combate bem sucedido. Para ser considerado
o carregamento, o piloto deve

103
armas off-hand não adicionar seu bônus Parry a
Armas naturais menos que o herói é Ambidestro
Criaturas com armas naturais, como presas, garras, chifres ou (Página 37).

pode atacar com qualquer ou de todos eles usando sua


habilidade de combate. O dano é indicada para raças de Propenso
personagens e animais em suas várias descrições.
Savage Worlds

ataques à distância sofrem uma penalidade de -4 para bater


personagens propensas a partir de uma gama de 3 "ou superior
Criaturas com armas naturais são sempre considerados
(esta não se acumula com Cover) e subtrair quatro pontos de dano
armado. Isso significa que eles não são defensores
de ataques efeito da área. Se um defensor propenso está preso no
desarmados e inimigos lutar com dois Armas ganhar
corpo a corpo, sua Parry é reduzido em 2 e ele deve subtrair 2 de
nenhuma vantagem contra eles (ver página 108). Aqui
seus rolos de combate.
estão algumas notas adicionais para cada tipo de ataque:

Standing custa um personagem 2 "do movimento.


?? MORDIDA: A criatura pode morder um alvo que está às voltas (a
maioria dos atacantes só pode esmagar suas presas, ver Grappling,
página 101). Empurrar
?? GARRAS: + 2 para atletismo (escalada) rola sobre qualquer Às vezes, os personagens podem querer empurrar um
superfície rugosa ou macia (não puro aço, vidro, etc). adversário, na esperança de bater-lo fora de posição, de bruços,
ou mesmo em um perigo mortal. Empurrando um inimigo é um
?? CHIFRES: Adicionar +4 danos no final de uma ação de combate teste resistido de Força. Se o atacante for bem sucedida, ele
em que ele é executado, move-se, pelo menos, 5 "(10 jardas), empurra o adversário para trás até 1 "(dois pátios). Com um
e bate com sucesso com seus chifres. aumento, aumentar o raio de 2 "(quatro jardas). Duplo quer
distância se Escala do atacante é maior do que o inimigo de.

dano não-letal
Um personagem que é empurrado com sucesso deve fazer um
Um personagem que quer bater em alguém sem matá-los
teste de Atletismo (em -2 se o atacante tem um raise) ou ser
pode optar por fazer dano não-letal. Isso requer o uso
derrubado.
atacante apenas os punhos ou uma arma sem corte de
algum tipo. armas afiadas podem ser usados ​se eles têm Corrida: Se o atacante correu pelo menos 2 "(quatro jardas)

um lado plano, mas isso subtrai -1 a partir de rolos de antes do Push, acrescenta +2 ao seu total.

combate do atacante. Tamanho importa: As criaturas não podem geralmente Empurre um


inimigo mais do que duas vezes maior, em seguida, eles próprios a menos

dano não-letal provoca feridas como de costume, mas se que tenham uma força excepcional para o seu tamanho (chamada da
GM).
um personagem é processado Incapacitado ele está
nocauteado por 1d6 horas em vez. As feridas não letais são de Habilidade: O atacante ou defensor pode rolar Atletismo,
outro modo tratada exactamente como feridas letais. Isto em vez de força se eles escolherem.
significa é muito mais fácil para tornar um inconsciente extra Shields: Atacantes e defensores adicionar bônus
do que um Wild Card. Isso é intencional, e deve funcionar bem Parry do seu escudo para sua Força (ou Atletismo) rola
para a maioria dos gêneros onde os heróis podem levar vários ao empurrar.
socos antes de ir para baixo para a contagem, mas a maioria
dos “mooks” sair com um ou dois bons socos. Armas de longo alcance no corpo a corpo
Os heróis podem disparar armas variou quando envolvido em corpo a
corpo com algumas ressalvas:

Ataques fora de mão • O atacante só pode usar um poder ou uma arma de longo
alcance handed um- (como uma arma de fogo não maior do
Caracteres estão a ser assumida com a mão direita a menos que uma pistola), quando no corpo a corpo. Ele pode não
que o jogador decida em contrário. Ações que requerem uma disparar rifles ou outros “braços longos.” A TN é do defensor
coordenação precisa olho-mão, tais como a luta ou tiro, Parry, em vez de curto alcance como ele luta, luta e para trás,
sofrem uma penalidade de -2 quando feito apenas com o etc.
off-hand.

104
• Se atacar um alvo não adjacentes com um ataque à distância enquanto
de modo que ele está pronto para disparar (câmaras, armado, etc.) é uma
no corpo a corpo, o atacante instantaneamente se torna ação.
vulnerável. Algumas armas são mais lentos para recarregar, como bestas
pesadas ou armas de pólvora negra. Eles exigem uma série de
Armas preparando ações para recarregar, listados como “Recarregar X” em sua

regras
descrição.
Caracteres podem “pronto” até dois itens por sua vez,
como uma ação livre. Preparando meios desenho, coldre, Exemplo: Gabe dispara uma besta pesada ( recarregar
ou de outra forma mover um item dentro ou fora de um 2) como parte de um Multi-Ação, usando suas outras duas ações que
local familiar e de fácil alcance. transformam para recarregar. Uma vez que este é três ações, seu rolo
de Tiro é feita a -4. Na rodada seguinte, ele pode disparar novamente

Cada item adicional preparado é uma ação, como está sem penalidade.

preparando um item de um local difícil, como um coldre Correndo & Recarga: Personagens que executar e
de tornozelo, do chão após ser desarmado, ou outras carregar deve fazer um teste de agilidade (na penalidade de
circunstâncias uating EXTEN. -2 habitual para correr). Falha significa nenhum progresso em
direção a recarga foi feito essa ação.

Recuo
A menos que diga o contrário na sua descrição, disparando a espingardas
uma taxa de fogo superior a 1 em uma ação faz com que Espingardas disparar um spread de metal de “shot”, e assim
Recoil, uma penalidade de -2 para rolos de disparo do atacante. fazer mais dano à queima-roupa, onde mais do tiro atinge o
A metralhadora com uma taxa de fogo de 3, por exemplo, faz alvo. Devido a isso, espingardas adicionar +2 para rolos de
com que Recoil a menos que seus fogos usuário apenas um fotografia do usuário e causar danos 3D6 at Short Range, 2d6
único tiro. Recoil não é cumulativo entre as acções. Se um no Médio, e 1d6 em Long. Espingardas podem não ser
personagem dispara três tiros (RoF 3) em uma ação e disparados contra extrema Range.
desencadeia a pena Recoil, ele ignora-lo em uma segunda
ação se ele só dispara um único tiro.
Barris duplas: Algumas espingardas ter dois barris
soldada side-by-side. Se um atacante quer disparar dois
canos ao mesmo alvo, rolar danos uma vez e adicionar +4.

recarregando lesmas: Espingardas também pode disparar balas. O

Nocking uma seta ou o carregamento de uma pedra na funda são atacante não recebe o bônus de +2 espingarda ao seu rolo de

acções livres que podem ser realizadas uma vez por acção. Tiro, mas o dano é 2D10 independentemente do Range (e

Recarregar uma flecha, grampo, revista, carregador de eles podem ser disparados em Extrema Range). Inocentes ( página

velocidade, ou bala única


102) são atingidos apenas com uma 1 (em vez de 1 ou 2).

105
Pena de velocidade relativa
Tamanho & Escala
Velocidade relativa PENALTY do alvo é ...
Personagens e criaturas têm um tamanho que varia de -4 para os
-1 60 MPH +
seres muito pequenos até o tamanho 20 e superior para gigantes
-2 120 MPH +
maciças. Tamanhos criatura específicos estão listados nas suas
-4 240 MPH +
estatísticas, e explicou sobre a tamanho da tabela na página 179.
Savage Worlds

A Tabela Tamanho enumera sete “Escalas”, diferentes de -6 Mach 1+

minúsculo a Gargantuan, eo modificador Scale que se passa com -8 Mach 2 +


cada um. -10 Perto Light Speed ​+

• MPH multiplique por 1,5 para obter Pace.


Quando criaturas de diferentes escalas atacar uns aos outros, o • Divida Pace por 1,5 para obter MPH.
menor criatura adiciona a diferença entre sua escala e seu alvo
para seus ataques. Uma fada minúsculo (-6 modificador Escala),
Atordoado
por exemplo, adiciona 10 para arremessar um parafuso a uma
enorme dragão (4). armas de choque, habilidades criatura, o atordoar poder, riscos
elétricos, ou outros choques para o cérebro ou no sistema

A criatura maior subtrai a diferença de seus ataques. nervoso fazer um caráter essencialmente impotente até que

Uma águia Very Small (-4) subtrai 2 de seus totais de eles conseguem removê-la.

combate ao atacar uma fada minúscula (-6).

personagens atordoados

modificadores de escala • São distraídos (e permanecer assim, enquanto eles estão


atordoados)
MODIFIER ESCALA & EXEMPLOS
• Queda propensas (ou de joelhos, chamada de GM)
-6 Muito pequeno: Armadura conjunta, baseball, rato -4
• Não é possível mover ou tomar quaisquer ações
Muito pequeno: A mão humana ou na cabeça, • Não contam para o bônus Gang Up
basquetebol, gato de casa -2 • Estão sujeitos à gota
Pequeno: Membro Humano, bobcat
Recuperação: No início do turno de um Acter char- Atordoado,
Normal: Humano, motorc ycle, touro, cavalo ele faz um teste de Vigor. Sucesso significa que ele não é mais
-
atordoado, mas continua a ser distraído e agora é Vulnerável
+2 Ampla: Hipopótamo, a maioria dos veículos (estes desaparecer no final da sua Próximo virar). Um aumento no

+4 Imenso: Dragão, baleia rolo Vigor remove todos os efeitos nocivos.

+6 Gigantesco: Building, kaiju, navio

Tiros chamados e Tamanho do Alvo Apoio, suporte


Use a escala do alvo ao fazer chamadas tiros contra Às vezes caracteres pode querer colaborar ou ajudar um
criaturas, não seus Escala. Se um herói quer explodir o olho aliado com uma tarefa. Se assim for, e o GM decide que é
de um robô enorme destruir a cidade, por exemplo, usar a possível, apoiando personagens rolar a habilidade relevante
escala do olho, não o robô. Se o olho é sobre o tamanho de (sobre a sua acção se o jogo é em rodadas) e declarar que as
um carro, o herói adiciona +2 ao seu rolo porque um carro é habilidades de seu aliado eles estão tentando Apoio. Sucesso
grande, um bônus de +2. concede o aliado +1 para uma habilidade totalizar nesta
rodada, e um aumento adiciona +2. Uma falha crítica no rolo
Bater as áreas vitais têm efeitos extras listados sob Tiros de apoio subtrai 2 do total, às vezes mãos extra do chumbo
chamados ( página 98). apenas ficar no caminho!

Rapidez
Remova todos os bónus de apoio no final do turno do
Personagens ocasionalmente precisa para atacar alvos em
destinatário, se ele usou ou não (talvez por tomar uma
movimento rápido. Se a velocidade relativa entre atacante e
ação diferente do que ele foi apoiado por).
defensor é de 60 milhas por hora (MPH) ou mais, aplique a
velocidade relativa Pena:

106
O bônus máximo de todos os rolos de apoio é +4. testes A vantagem para um jogador em fazer um rolo de Apoio
de Força são uma exceção e não têm bônus máximo uma ao longo de um teste é ajudar um aliado e evitar uma mais
vez mais músculo pode sempre conseguem mais massa. difícil teste resistido para o Teste (embora narrativamente
pode parecer que deve ser um teste resistido).
Jogadores e GMs deve ser criativo ao fazer rolos de
suporte. Um aventureiro com a sobrevivência, por exemplo,
pode fazer um teste para encontrar ervas úteis para um aliado supressiva fogo
tentar uma verificação de cura, ou um explorador galáctica
Supressiva fogo transforma uma arma de fogo ou outra arma de tiro
com a Ciência pode calcular vetores estilingue que ajudam
rápido em um efeito ataque de área. Comercializa precisão para uma
um amigo fazer um teste de Pilotar complicado.
chuva de munição para manter as cabeças dos inimigos para baixo.
encorajamento geral (um rolo Persuasion), tais como “Você
A arma deve ser capaz de disparar pelo menos tão rapidamente
pode fazê-lo!” ou “Verifique se o seu seis!” são perfeitamente
quanto um revólver e não pode exigir recarregamento entre tiros.
aceitáveis, mas a critério do GM perde eficácia se repetiu.
Supressiva Fogo utiliza três vezes o número habitual de balas para a
sua Taxa de Incêndio ( consulte a página

Exemplo: Gabe é o driver em uma perseguição. Red aponta um


atalho, gritando: “Tome a próxima à esquerda!” Ela rola 93) e sempre incorre Recoil independentemente da taxa
Conhecimento Comum e recebe um aumento. Gabe adiciona +2 à original da arma de fogo (o Rock and Roll! Edge, bipods e
sua próxima jogada de condução. Mais tarde, o vermelho é tripés negar Recoil como de costume).
atingida por um ricochete e está abalada. Gabe grita: “endurecer,

regras
vaqueira! Este não é seu primeiro rodeio!”E faz um teste de
Para fazer o ataque, o atirador coloca um modelo
persuasão. Ele recebe um sucesso e Red adiciona
Explosão Médio sobre a mesa e faz um teste de disparo
(um único tiro morrer, independentemente da Taxa de
+ 1 a seu próximo total de Espírito para se recuperar de ser
Incêndio-ROF entra em máximo de baixas, abaixo.) Figura
abalada.
Gama, Iluminação, Recoil, etc., como de costume, para o
centro do modelo.
Vs. apoio Teste
A opção de suporte pode ser usado contra um adversário
Em seguida comparar o total para cada alvo no modelo e
narrativamente, mas o único efeito que pode ter é tão
considerar quaisquer modificadores que se aplicam a cada um
detalhado acima. Se um personagem quer “tropeçar” um ogro
(Cover, o Dodge Edge, o deflexão de energia, etc.). Sucesso
para ajudar um amigo fazer um teste de lutar contra ela, por
significa que o alvo é distraído, e um aumento significa que ele
exemplo, ela pode adicionar +1 ou +2 ao seu rolo, mas ela
realmente bateu (nenhum dano bônus é possível a partir de
realmente não disparar o ogre. Não é feita de bruços,
supressão de fogo).
Distraído, vulnerável, ou agitado como pôde se ela tinha
usado o Teste opção (página 108).

107
Casualties Máximo: Cada alvo sob o modelo pode a habilidade mais apropriado para rolar para ele. Os testes são
ser distraído, mas ele só pode causar danos a um resistiu instintivamente, por isso teste de habilidade do
número de alvos igual a Taxa da arma de fogo. O “atacante” é oposta pelo atributo está vinculado. Tropeçar
atacante escolhe qual as metas são atingidas entre alguém é um rolo de Atletismo contra agilidade já que é o
seus possíveis escolhas. atletismo está vinculado. Provocação está ligada a Smarts,
por isso verbalmente humilhar alguém é resistido por esse
Savage Worlds

atributo. Luta, quando utilizado como um ensaio, em vez de


Exemplo: Gabe dispara um minigun a um grupo de
um ataque real, não é comparado com Parry-é oposta por
insectóides de agitação. Ele coloca um modelo Explosão
agilidade. Se o atacante vence o teste resistido, ele pode
Médio durante cinco deles e rola seu die Tiro e um dado
selvagem. Ele tem o Rock and Roll! Borda para que ele optar por fazer o seu inimigo Distraído ou

ignora Recoil, mas ainda subtrai 2 do seu total para Medium


Range. Ele acaba com um 9 na sua jogada de Tiro. Dois dos
insectóides foram atrás de uma grande rocha e obter Médio vulnerável ( consulte a página 100). Se ele ganhar com um

Cover. Que subtrai 4, do total de modo que é um único aumento, o alvo também é abalada ou pode haver outros efeitos

sucesso-eles são distraídos. subjetivos como a GM permite, como um inimigo desarmado


sendo derrubado.

modificadores: O GM deve determinar quais os


Três dos alvos eram a céu aberto por isso eles são atingidos com modificadores de aplicar-se a um teste. Tiro, por exemplo,
um aumento. Gabe pode bater até cinco dado RoF de sua arma, deve incluir Range, Cover, Iluminação, Recoil, etc. Um herói
assim que todo o dano três take. A Taxa de Incêndio de 5 significa com um bônus para a sua Parry faz não adicioná-lo à sua
que cada “shot” é de 40 balas, multiplicado por três para supressiva agilidade quando desafiado com um rolo de combate, no
Fogo. Isso é 120 balas, razão pela qual miniguns vêm carregados entanto, porque o defensor resiste com Agility- não a sua
com lotes de munição! Parry.

Tome os detalhes em consideração como bem usando Taunt

Surpresa para bater o ego de um rival onde dói, por exemplo, pode valer a
pena um bônus de +2 para o atacante.
Combate muitas vezes começa antes de todos os envolvidos está
preparado. Uma emboscada, uma súbita cruz duplo, ou uma
Repetição: Usando o mesmo ou similar ação repetidamente
armadilha tudo pode dar um lado em uma luta uma vantagem sobre o
rapidamente cresce menos eficaz, de modo que a GM deve
outro.
aplicar uma multa íngreme se testes de um personagem se
Quando isso acontece, a emboscada são automaticamente em tornou repetitivo (ou proibi-la totalmente).
espera. Reparta-los em como de costume de qualquer maneira no
caso de um deles recebe um Joker. As vítimas do ataque fazer um
Dados adicionais: Se os caracteres têm adi- dados cionais
teste de Aviso (se já não o fez, talvez de emboscada aprontar com
para um teste, como quando se usa uma arma com uma elevada
eles). Aqueles que fazem isso são tratadas como de costume.
taxa de incêndio, ele pode rolar todos os dados, mas leva apenas
Aqueles que não conseguem obter nenhum cartão de Acção e não
a mais alta como a sua total do teste. Ele não recebe vários
pode atuar na primeira rodada do combate.
resultados e ele não pode espalhar-los para outros alvos.

Ataque toque
Teste
Um personagem que simplesmente quer tocar um inimigo
o Apoio, suporte opção (página 106) permite que o (normalmente para entregar um efeito mágico de algum tipo) pode
personagem para ajudar seus aliados. Teste é o oposto, ele adicionar +2 ao seu rolo Fighting.
permite-lhe tornar as coisas mais difíceis para os seus
inimigos! Os testes incluem embaraçar um adversário,
dois Armas
jogando areia em seus olhos, olhando-o com um olhar de aço,
ou qualquer outra coisa um jogador inteligente pode pensar Um personagem armado com duas armas brancas adiciona +1

para sacudir o inimigo e colocá-lo fora de equilíbrio. Para aos seus rolos de combate se seu inimigo tem uma única arma ou

realizar um teste, o jogador descreve a ação e trabalha com a é desarmado, e não tem nenhum escudo. Ele adiciona nenhum

GM para determinar bônus contra criaturas com Armas naturais ( página 104).

108
regras
Empunhando duas armas de fogo não oferece nenhuma Danos e como lidar com veículos na mesa são
vantagem especial que não seja munição adicional. Personagens descritos na página 113, sob
que querem se especializar ainda mais pode tomar o Two-Fisted ou Perseguições e Veículos.
Two-Gun Kid
Edge (página 44). Ataque selvagem
Às vezes, um personagem desesperado pode querer jogar
Defender desarmado a precaução ao vento e atacar com tudo o que ele tem.
É difícil desviar uma lâmina com as mãos de ninguém. Um
atacante armado com uma arma branca adiciona +2 para seus Um ataque selvagem adiciona +2 a ataques de combate do
ataques de combate se seu inimigo não tem nenhuma arma ou personagem e resultantes de dano para a volta, mas ele está
escudo. (Isto não se acumula com a gota.) vulnerável até o fim de sua Próximo transformar (não este).
Ataques selvagem pode ser usado com vários ataques, tais
como a partir de Multi-ações ou a agitação e varrer arestas.
Plataforma instável
Um personagem tentar disparar ou lançar uma arma de longo
alcance da parte de trás de um cavalo ou outro suporte, um
veículo em movimento, ou outro “plataforma instável” subtrai 2 Retirada de corpo a corpo
do seu total. Sempre que um personagem se retira do corpo a corpo, todos os
adversários não abalada e não-atordoado adjacentes obter um
Veículos ataque gratuito imediato (ver
Ataques gratuitos, página 101).
A lista de exemplos de veículos está incluído no Capítulo Dois
juntamente com quaisquer Notes relevantes. armas veiculares Exemplo: Vermelho é cercada por cinco xenos estranhos e
trabalhar assim como quaisquer outros personagens-Faça a deve chegar a um Gabe feridos. Ela toma a opção Defenda
rodagem rolos para bater um dano alvo and roll se bem sucedida (aumentando sua Parry por +4) e se afasta. Todos os cinco
(mais um dado bônus de se bater com um raise). A menos que xenos obter um ataque gratuito, a +4 para se unindo.
um personagem tem o Steady Hands Edge, não se esqueça a Felizmente, alta Parry da Red afasta-los fora e ela faz o seu

pena plataforma instável. caminho para o seu amigo ferido.

109
A aventura
Kit de ferramentas
Capítulo quatro

O capítulo seguinte contém ferramentas o Game Master pode usar ?? RIQUEZA: Um sistema opcional para aqueles que não querem
para todas as situações especiais que muitas vezes vêm-se em se preocupar com as receitas e despesas de rastreamento.
um jogo, tais como:

?? ALIADOS: Gerir Extras sob controle do personagem do


jogador.
aliados
?? Perseguições e Veículos: perseguições dinâmicas e
emocionantes a pé, em carros, ou em motocicletas, ou
combates entre frotas maciças de naves! Aliados desempenham um papel importante em muitos Savage Worlds

?? TAREFAS dramática: Adicionar a tensão e drama para situações jogos. Eles servem como tropas sob o comando de seu herói

como desarmar uma bomba ou entrar num computador. em Guerras estranhas, leais em cenários de fantasia, ou
colegas de combate em rebeliões gloriosos contra a
opressão.
?? MEDO: Os efeitos da esmagadora terror.
Quando usar estas regras: Use essas regras para ajudar a
?? PERIGOS: Os efeitos do calor escaldante, frio intenso,
manter o controle de seguidores do partido e dar-lhes um pouco de
radiação e muito mais.
personalidade extra para jogar fora também.
?? interlúdios: storytelling narrativa para viagens longas ou para
revelar bits sobre backstories os personagens dos jogadores.
O básico: Jogadores criar, controlar e rastrear seus
próprios seguidores e aliados caráter nonplayer.
?? BATALHAS Massa: últimos estandes desesperada contra

probabilidades incríveis entre exércitos.

?? Networking: Recolhendo informações ou pedir favores. usando Aliados


Mantendo-se com aliados em Savage Worlds é simples. Basta fazer o
?? ENCONTROS RÁPIDO: Uma maneira fácil e rápida para resolver
download da Folha de Ally de nosso site e preencher os espaços em
brigas, assaltos, ou alcaparras quando pressionado pelo tempo.
branco. Aliadas Extras são divididos entre todos os jogadores para
controlar. Esta é uma parte muito importante do Savage Worlds porque
?? Estabelecimento de regras: Uma série de regras especiais que você pode
nossas configurações, muitas vezes apresentam bandas aliados de
usar para personalizar sua configuração!
mercenários qualificados, companheiros de grunhidos, ou leais, eo
?? CONFLITO SOCIAL: Executar um processo no tribunal, implorar por jogo é projetado para lidar com eles de forma rápida e facilmente.
ajuda, ou convencer uma multidão. Ele também é projetado para os jogadores para controlá-los e não o
?? VIAGEM: Descobrir quanto tempo leva para a festa a Game Master.
cruzar o seu mundo selvagem!

111
Não importa se ou não o Aliados e Avanço
personagens controlar os aliados, só que a Aliados podem melhorar suas habilidades também. Vejo
jogadoras Faz. Isso mantém todos os envolvidos na ação, Avanço na página 54.
mesmo que seu herói está fora da luta, e faz a gestão de
grandes combates muito mais fácil e divertido para todos. ammo
Claro que a GM pode sempre tomar a carga de Extras Manter o controle de munição para todos os seus aliados pode ser
Savage Worlds

quando surgir a necessidade, mas com boas roleplayers difícil. Aqui está uma maneira fácil e dramática para lidar com este
isso raramente deve ser necessário. problema.

O nível de munição de cada grupo de aliados Extras


Personalidades aliadas começa em (o nível habitual) Muito Alto, Alto, Baixo ou
para fora, conforme determinado pelo GM. Depois de cada
Você pode adicionar um pouco de sabor a seus aliados por
luta, a munição cai automaticamente um nível. Isto faz para
rolando no Personalidades aliadas mesa. Anote a
situações dramáticas e problemas logísticos realistas,
palavra-chave na Folha de Ally para que você e seu Game
eliminando a contabilidade. O GM pode sempre decidir de
Master tem um pequeno insight sobre o caráter de cada aliado
outra forma, é claro. Talvez os soldados são orientados a
particular. Considere estas impressões gerais sem efeito jogo
lutar com armas de mão, em vez de suas armas de fogo,
particular. Eles ajudam tanto o jogador e GM decidir apenas
ou eles não conseguem disparar mais de um par de tiros
como um aliado pode reagir de uma determinada situação. Em
um Estranho Guerra
antes da luta é longo.

jogo, por exemplo, um jogador com um personagem jovem


tenente poderia olhar sobre sua lista e escolher o personagem
“observador” para puxar dever de guarda. Se ele tem que ir com Aliados típicos
o soldado “Lazy” por alguma razão, há uma boa chance de a
Aqui estão alguns arquétipos soldado típicos que você pode usar para o
GM vai governar ele cai no sono em algum momento durante o
seu Savage Worlds jogos. Preencha quaisquer habilidades ou arestas
seu relógio.
adicionais como você vê o ajuste. Um grupo de rangers, por exemplo,
deve ter a habilidade de sobrevivência, enquanto cavaleiros devem ter a
habilidade de equitação, e assim por diante.
aliado personalties
PERSONALIDADE D20 PERSONALIDADE D20

1 Traiçoeiro 11 bruto Soldado

2 Cruel 12 Agile Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,


Força d6, d6 Vigor
3 Old 13 Observant
Habilidades: d6 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
4 feliz 14 Clueless
Combate D6, Intimidação D6 D6 Aviso, Persuasão D6
5 Com experiência 15 Mysterious D6 tiro, Furtivo d4
6 entusiasta 16 criativa Ritmo: 6; Parry: 5; Dureza: 5
7 Preguiçoso 17 Artístico obstáculos: -
Arestas: Soldado
8 Sorrateiro 18 Destemido

9 Brilhante 19 Covarde Soldado experiente

10 Young 20 Heroic Atributos: d6 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,


Força d8, d8 Vigor
Habilidades: d6 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
Combate D8, Intimidação D6 D6 Aviso, Persuasão D6,
D8 tiro, Furtivo d4
Ritmo: 6; Parry: 6; Dureza: 6
mp re obter obstáculos: -
“Como é que eu se
Arestas: Soldado e quaisquer duas arestas de combate.
os Clueles s? ”-R ed

112
Falha crítica: Os resultados padrão para Criticamente
Perseguições e Veículos falhando um rolo de manobra estão listados abaixo, mas o GM
sempre pode criar o seu próprio resultado adequado à
situação, bem como:
Um dos grampos mais emocionantes de filme de aventura, televisão
• Montado: Rolar um d6. 1-2: o piloto perde sua vez; 3-4: a
e ficção é a perseguição. Esta torção simples as regras de combate
montaria sofre fadiga (isso se aplica a rolos do animal e o
regulares permite que você corrida carros de músculo mais desertos
rolos de equitação do cavaleiro); 5-6: o piloto sofre fadiga
malditos, monitorar os corredores de freestyle através selvas de
de um mau salto, obstáculo baixo-enforcamento, ou
concreto, e até mesmo recriar batalhas desesperadas no céu ou as
esforço excessivo tentar controlar o seu animal.
profundezas do espaço.

• Veículo: O operador deve rolar no Fora de controle tabela


Quando usar estas regras: Use as regras Encontro rápido (página 119).
se você só quer descobrir se os heróis pegar um inimigo em • Caminhada / corrida: Role um dado. Mesmo, ele perde o
fuga. Se você quiser mais detalhes, use essas regras para resto de sua volta como ele tropeça, negocia um obstáculo,
atividades altamente móveis muito grande para a mesa. Você ou toma um rumo errado. Estranho, ele sofre de fadiga.
também encontrará regras para a resolução de dano contra
veículos, e qual o efeito que tem sobre seus pilotos nesta
seção.
Configuração
O básico: Os participantes disputam posição com “Perseguição Para iniciar uma perseguição, embaralhar um deck extra de

Cards” para rastrear distância relativa. Cartas de Acção e lidar-los em uma linha na tabela (nove é um

o Kit Aventura ferramenta


número bom para a maioria das perseguições, adicione mais, se
manobrando Skills necessário). Agora quebrar todos os participantes em cada grupo

As seguintes regras muitas vezes chamada de manobras que irá mover e agir independentemente. Todos no navio mesmo,

testes de habilidade. Exatamente o que habilidade que é barco ou veículo, por exemplo, é um grupo. Em uma perseguição
depende se o personagem é a pé, montado, ou em um veículo de de pé, cada personagem do jogador age de forma independente
algum tipo: porque eles se movem de forma independente. A horda de Extras

?? AVIÃO OU ESPACIAL: pilotar persegui-los podem ser divididos em grupos como a GM decide.

?? Pé ou de bicicleta: Atletismo
?? MOUNT ou vagão: Equitação
?? VEÍCULO: Dirigindo
?? MOTO DE ÁGUA: Passeios de barco

113
Savage Worlds

Vermelho e Gabe perseguir um ninja em uma perseguição pé (um incremento de 5” Range).

Gabe é de quatro cartas do ninja então ele é 20” (40 jardas) de distância. O vermelho é duas
cartas do ninja então ela é 10” (20 jardas) de distância.

A traseira mais personagem ou veículo deve estar na traseira do Os participantes podem se mover ao longo da pista usando o Mudança
cartão de extrema esquerda ou “Cartão de posição manobra (Página
1.”Todo mundo deve ser colocado para a direita como se adapta às 115), fechando em inimigos, correndo com eles, ou tentar alcançar
circunstâncias. Adicionar mais cartas para cada extremidade da algum objetivo. O comprimento de cada rodada é até a GM, mas
linha, se alguém fica para trás ou surtos à frente. geralmente é uma rodada de combate em uma perseguição pé ou
de carro. Batalhas no espaço pode representar muitos minutos
O intervalo é o número de perseguição cartões entre os por rodada até que a ação amplia em um duelo em ritmo
participantes (sem contar cartão do atacante) vezes o acelerado.
incremento de alcance, que varia de acordo com o tipo de
perseguição: pensionistas: Caracteres dentro ou sobre um inimigo
veículo obter seu próprio cartão de ação (como um grupo).
incrementos de gama
Velocidade mínima: O Game Master deve decidir quem tem permissão
TIPO INCREMENTO
para participar de uma perseguição. Um garoto em uma bicicleta pode ser
Pé, montado, ou Veicular 5 capaz de perseguir bandidos em um carro, se as ruas são muito

Avião ou navio de navigação 25 congestionado, mas é deixado para trás depois de uma rodada na estrada
aberta.
Jets ou Starships 50
Acabar com a perseguição: A perseguição termina quando um
Esses são sugerido faixas com base nas armas dos lados fica afastado (desativando todos os perseguidores, a
normalmente usadas nesse tipo de perseguição. O objetivo é manobra Fugi, etc.) ou é forçado a parar. Os participantes podem
dar armas mais longo alcance a capacidade de disparar a uma sempre optar por parar, se quiserem, ou deixar cair fora ou parando
distância alguns cartões e dar uma vantagem para aqueles para envolver os seus inimigos.
com armas mais à distância. Aumentar ou diminuir o
incremento de alcance como faz sentido para o cenário
Uma perseguição também pode acabar depois de um certo
particular. Em uma batalha de tanques, por exemplo, você
número de voltas ou como um ou mais dos envolvidos atingir um
pode querer alterar o incremento de alcance de 100, mesmo
determinado cartão ao longo da pista. Em um Estranho Guerra bombardeio
que seja uma luta “veicular”.
por exemplo, os bombardeiros pode precisar para chegar a
última carta na pista para soltar sua carga útil. Os lutadores
lutando depois deles deve tentar detê-los antes que eles
Rondas de perseguição cheguem ao seu destino.

Uma vez que todos os participantes são colocados, tratar cada


personagem ou grupo de um cartão de ação independente no início
ações de perseguição
de cada rodada, como de costume. Eles, então, agir em qualquer
ordem que escolher como seu cartão de Acção vem à tona. Isso é Caracteres em uma perseguição pode fazer mais qualquer coisa

importante para os passageiros podem apoiar o seu motorista antes que faria normalmente, como teste, suporte, utilização poderes, ou

que ele tem que fazer um teste crítico, testar um inimigo para fazer ataques. O GM decide quão perto um personagem tem de ser
a de tentar uma ação particular. Um defensor deve ser capaz de ver
torná-lo vulnerável, ataque antes sua alterações veículo distância ( ou depois)
para tirar o máximo proveito de suas armas, e assim por diante. ou ouvir uma provocação para que ela seja eficaz, por exemplo. Se
o atacante eo defensor são conectados via

114
áudio ou vídeo feeds, é claro, a distância provavelmente
não importa.
grupos
tripulações caráter nonplayer de navios, naves e Fazer rolos de grupo para Extras que se movem e agem

outros veículos de grande porte são assumidos como em conjunto. Se eles têm um líder Wild Card, use sua

fazer o seu trabalho e já não deve rolar suporte ou habilidade para fazer rolos de manobra e assumir sua

testes. Essas ações especiais são o domínio dos liderança mantém o grupo unido.

personagens dos jogadores ou nomeado Extras e Wild


Cards- incluindo aqueles no lado oposto! Isto significa que os membros de um grupo são arrastadas
junto com o resto agitado, e as feridas individuais ou outras

Ações declarou o seguinte: Um personagem em espera condições são ignorados, a menos que esse membro
específico é alvo, ou
pode tentar interromper ações inimigas, como de costume. Em
todos os membros do grupo partilham a mesma condição.
combate pessoal (incluindo perseguições de pé), os dois fazem
oposição rolos de Atletismo. Quando montado, é rolos de
equitação opostas. Em perseguições de veículos, a GM deve
decidir quais habilidades são mais apropriados (Atletismo vs.
manobras para interromper o motorista, por exemplo). Se tentar e pode mover um cartão de perseguição em qualquer direção.
agir antes de um veículo inteiro, navio, ou de grupo com vários
personagens leva sua ação, o rolo oposto deve ser feita contra o
?? POSIÇÃO DE TROCA (Ação ou Ação Livre):
condutor ou líder.
Um personagem ou driver pode mudar sua posição, fazendo
um rolo manobra como uma ação livre. Sucesso lhe permite

o Kit Aventura ferramenta


mover para cima ou para baixo um cartão Chase, e até dois
com um aumento. O personagem também pode mudar de
manobras
posição como uma ação, adicionando +2 à sua jogada. De
Abaixo estão uma série de personagens manobras especiais pode
qualquer maneira, essa manobra só pode ser usado uma vez
tentar durante uma perseguição. Manobras também podem fazer
por turno.
parte de uma ação Multi-. Um motorista pode mudar de posição e
disparar sua arma, por exemplo, ou dizer que ele tenta uma força,
Bonus de velocidade: Se um piloto, corredor, navio, ou do veículo
se ele chegar perto o suficiente.
Velocidade Máxima é mais rápido que o mais rápido dos seus rivais,
acrescenta +1 ao seu rolo de manobra para alterar a posição, ou 2 se
?? BOARD (Ação): veleiros usar a braços ganchos e
ele é duas vezes mais rápido.
pranchas para puxar a presa perto e bordo. Starships
pode usar tubos de infringir ou vagens de assalto.
Soltando Voltar: Em uma perseguição linear, um Acter char-
pode cair “back” um ou dois Perseguição Cartões sem fazer
Para embarcar, o atacante e defensor deve estar no mesmo
um rolo de manobra. Ele pode não mudar de posição mais
cartão Chase. Os dois então fazer rolos de manobra
longe, quer como uma ação ou uma ação livre.
opostas. Se o atacante for bem sucedida, os dois navios são
unidas e sua tripulação podem embarcar no ofício inimigo.
?? Iludir (Ação ou Ação Livre): O personagem ou driver ziguezagues
Se os defensores foram designados para repelir atacantes e
através de terreno, maximiza a cobertura, ou de outra forma se
não estavam sendo usados ​para outros fins (como vela ou
concentra em não ser atropelado. Corpo a corpo e variou
tripulação estações em uma nave espacial), eles começam
ataques contra ele, seu veículo, ou qualquer um sobre ele
em espera menos que o atacante ganhou o rolo de
sofrer uma penalidade de -2 até o começar do próximo turno
embarque com um raise.
daquele veículo. O personagem e quaisquer ocupantes sobre
sua montaria ou em seu veículo

Uma vez que uma ação de embarque começa, o Além disso cumprir a punição para os seus ataques como o
comandante com- do navio apresado só pode tentar movimento irregular ou obstáculos afectam a sua
mudar de posição, que é feita a -4 se a braços linhas, segmentação e objetivo bem. Se o personagem realiza essa
raios tratores, ou outras restrições estão envolvidos. Se manobra como uma ação, a pena aumenta para -4 (nos dois
ela for bem-sucedida, seu navio já não está agarrado
sentidos). Iludir não pode ser tomada mais de uma vez por
(embora alguns dos pensionistas pode ainda estar em
rodada (não empilhar).
seu navio!). Com um aumento, ela se liberta

115
?? FUJA (Ação): Um personagem ou veículo pode escapar da ?? RAM (Ação): Um atacante pode Ram um defensor se eles
perseguição, se existem pelo menos quatro perseguição estão na mesma perseguição cartão, fazendo rolos de
Cartões entre ele e o inimigo mais próximo. Se assim for, manobra opostas. Se for bem sucedido, ambos participantes
ele faz um teste de manobra a -4 e escapa se bem causar os seguintes danos para o outro:
sucedida. A penalidade é reduzido para -2 se existem pelo
menos cinco cartões de entre eles, e 0 se houver seis ou • Escala: A base dano cada veículo a ser ou faz com
Savage Worlds

mais. que se baseia na Escala: Pequeno (d6), normal


(2d6), Grande (3d6), enorme (4d6), e Gargantuan
?? FORCE (Ação): O atacante tenta forçar um rival longe (5d6).
de seu veículo ou em um obstáculo. Para isso, ambos • Levantar: + bônus de dano d6 para o atacante se ele recebeu um
devem estar na mesma perseguição cartão e fazer aumento em seu rolo de manobras.
rolos de manobra opostas. Se o atacante ganha, ele • Dureza: + d6 se Tough- do veículo ness é maior do
que o seu inimigo de; + 2d6 se Dureza é duas vezes
Bumps ( veja abaixo) seu inimigo. Um aumento é tratado como mais alta.
se o defensor rolou uma falha crítica em um rolo de manobra • Rapidez: + D6 para ambos os lados se o atacante A
(ver Habilidades de manobra, página 113). velocidade máxima é entre 60 e 120 MPH;
+ 2d6 se for mais de 120 MPH.

A GM também pode permitir que personagens para usar outras complicações


habilidades, tais como Tiro, para colocar obstáculos no
Se um personagem ou grupo Cartão de Ação é um clube, algo
caminho do inimigo. A falha crítica significa a tentativa dá
deu errado. Um obstáculo pode bloquear o caminho, o motor
errado sobre o atacante!
pode parar, ou um herói pode ter que correr através da lama,
?? Hold Steady (Ação Livre): O personagem, motorista, ou
gelo, morro acima, ou algum outro impedimento. O
piloto mantém estável para alinhar um tiro melhor. Eles
personagem, motorista, ou piloto deve fazer um teste de
ignoram a plataforma e corrida penalidades instáveis,
manobra como uma ação livre para lidar com a complicação.
mas os ataques contra o veículo e todos os seus
A ação em seu atual cartão perseguição determina qualquer
ocupantes são feitas em +2 até o início do seu próximo
modificador para o rolo de manobra e os resultados de falha.
turno (isto faz não empilhar com vulnerável).

Nota: o Cartão ação desencadeia a cação comp-; a perseguição

Colisão Cartão define qualquer modificador (Mod) e o resultado da


falha.
Várias circunstâncias resultar em um personagem ou grupo a
ser “batido”. O inimigo que causou a colisão pode mover o complicações
defensor um cartão de perseguição em qualquer direção. Ela TERNO MOD RESULTADO FALHA
pode fazer isso a qualquer momento durante seu turno como
Tratar como uma falha crítica em um
ela escolhe (para resolver outros ataques em primeiro lugar, por Spades -
rolo manobra ing.
exemplo).
O personagem ou
corações -
veículo é colidido.
Quando um alvo é colidido por uma acção indirecta (tal
O personagem ou
como uma complicação), do lado oposto escolhe o sentido. diamantes -2
veículo é colidido.
Um atacante não pode Bump um alvo em particular mais
Tratar como uma falha crítica em um
do que um espaço de cada turno, independentemente da clubes -2
rolo manobra ing.
fonte (múltiplos ataques, a manobra de força, etc.). Outros
O personagem ou veículo
atacantes, mesmo aqueles compartilhando o mesmo cartão Palhaço +2 é colidido até dois
de ação, pode esbarrar o alvo separadamente, no entanto. perseguição Cards.

Grupos sempre ficar juntos em uma perseguição, então


eles estão apenas movida se o motorista ou líder é colidido Condições especiais: GMs também pode usar
Complicações para acionar condições especiais ou perigos do
ou a GM sente que é narrativamente apropriado.
encontro. Por exemplo, trig- reforços gering sempre que um
diamante complicação ocorre, ou o primeiro personagem a
deixar um clube complicação é atingido por um raio durante
uma batalha em uma tempestade feroz.
Solavancos são usadas apenas em perseguições. Ignore-os

116 sobre a mesa.


Danificar
ataques ?? Personagens / Montagens: Dano é resolvido normalmente, mas

Caracteres podem dar a distância e ataques corpo a corpo se o personagem (ou sua montaria) é abalada, atordoado, ou
normalmente, usando todas as suas bordas habituais e feridos em uma perseguição, ele está Bumped também.
obstáculos, como de costume, enquanto a GM concorda que
fazem sentido na situação particular. ?? VEÍCULOS: Veículos não pode ser abalado, mas se o dano
for igual ou superior a sua resistência (se eles tomam
?? Ataques corpo a corpo: Em pé, montado, ou perseguições de uma ferida ou não), o condutor deve fazer um teste de
carro, os personagens podem fazer ataques corpo-a-mão manobra ou ir
somente se eles estão no mesmo cartão Chase. As regras Fora de controle ( consulte a página 119). Cada aumento em
habituais, tais como o bônus Gang plano, Retirando-se uma jogada de dano de veículos provoca uma ferida e um rolo
Melee, espectadores inocentes, etc., aplique como a GM vê o na Critical Hits veículos mesa (não um rolo por ferida). A
ajuste. Se alguém quer atacar um veículo em movimento, a maioria dos veículos pode levar três feridas antes que eles
sua Parry é 2 + metade habilidade manobra do motorista, estão Naufragado ( página 118). Cada ferida reduz
além de seu manuseio. Os ataques não são geralmente Manuseamento de um veículo por um (com um máximo de -4).
possível entre veículos muito rápido, aviões, naves espaciais,
e assim por diante.

Se esta é uma perseguição, o dano que iguala ou excede a


resistência de uma veículo também Bumps
?? Ataques à distância: Drivers e cters chara- pode disparar armas o (página 116), mas apenas uma vez por invasor.

o Kit Aventura ferramenta


de longo alcance, como de costume. O intervalo é o número
Tiros chamados Veículos: Para identificar uma parte
de perseguição cartões entre os participantes (sem contar o
cular nominal de um veículo, o GM atribui um modificador
cartão do atacante) vezes a Faixa Incremento. Os ataques com base nas dimensões do alvo. Vejo Tamanho & Escala na
podem também alvo tripulação se eles são visíveis (não se página 106 e
esqueça qualquer cobertura que eles poderiam ter). Tampa na página 99 para detalhes. Se o ataque for bem
sucedido e provoca uma ferida, ele também faz com que os
efeitos para que a área (ver o
Veículo Critical Hit mesa).

Armas fixos
armas frontais só pode fogo em alvos à frente deles, armas colaterais para seus respectivos lados, e armas traseiro
atrás. Superior ou inferior montado armas torreadas pode disparar em qualquer direção, a menos que a situação ou
veículo particular, diz o contrário (assumir navios, aviões, ou naves sobem e descem durante o turno para
acomodar suas armas superiores ou inferiores).

Armas montado na lateral fixo (canhões): Firing montado do lado armas-essas fixos que devem ser voltados rodando o
recipiente inteiro-deve ser posicionado. O capitão ou piloto escolhe o seu alvo e faz uma jogada de manobra oposta como uma
ação. Uma falha significa que ele não pode alinhar um tiro neste turno. Sucesso significa que o atacante pode disparar até
metade suas armas de um lado para o alvo, e um aumento significa que ele pode disparar todos eles naquele alvo (a
“broadside”). Trate cada conjunto de até quatro canhões como “ligada” (ver página 82), rolando ataques e danos separadamente
para cada conjunto.

Cruzando o T: Se um alvo Grande (ou superior) é atingido por um broadside em curto alcance, é “raked” ao longo de seu
comprimento. Adicionar uma d6 adicional para cada rolo de danos resultantes do ancinho.

Fogo reação
Armas com esta qualidade pulverizar enormes quantidades de matéria ou energia, tornando-os rápida para disparar contra os
inimigos que dardo dentro e fora de alcance para atacar. Uma vez por rodada, quando sua embarcação é atacada, armas de fogo
de reação pode retornar fogo em -2. O ataque é resolvido depois de do inimigo que desencadeou-lo (se o artilheiro sobrevive).

117
Naufragado em grandes barcos ou navios não levam feridas, mas

Veículos tomar três feridas antes que elas sejam “destruído” como devem lidar com rolos de natação e sobrevivência

sua base. veículos de grande porte pode levar quatro feridas, depois.

Enormes pode levar de cinco, e Gargantuans pode levar de seis. Ocupantes de uma aeronave faça uma jogada de Atletismo se eles têm

pára-quedas para pousar com segurança. Falha significa que eles

Um veículo de terra destruiu não pode se mover, mas suas tomam Solavancos & contusões,
Savage Worlds

armas ainda pode ser demitido se eles não são alimentados por
página 125, a partir de um pouso forçado. Aqueles que rolar
uma falha crítica no Atletismo ou estão sem pára-quedas
sistema de propulsão do veículo. dissipador embarcação.
despencar para a morte, a menos que a GM sente que eles
Pequenos vasos afundar em algumas rodadas. barcos de médio
têm uma chance de sobreviver. Nesse caso, eles sofrem Queda
pode levar até uma hora para deslizar sob a superfície, e navios de
grande porte pode demorar várias horas.
dano (ver página 127) em vez.

Aircraft despencar no chão e são destruídos. conserto

Caracteres podem reparar veículos dado tempo suficiente e, pelo


ocupantes: Aqueles dentro de um veículo (e tudo o que menos, algumas ferramentas básicas. A tentativa leva duas horas
ela atinge, se isso importa) leva dano dependendo do que por Wound e um rolo de reparação. Se o teste falhar, o mecânico
causou a destruição: deve começar de novo. O trabalho de campo requer pelo menos
?? colisões: Se o veículo for destruído de uma colisão na Fora
uma caixa de ferramentas e suprimentos básicos, e subtrai 2 do
de controle tabela, os passageiros sofrem danos Xd6, rolo Repair. Uma garagem média nega esta penalidade, e uma
onde X é igual ao das Chagas do veículo sofreram instalação excelente ou dedicada adiciona +2. Cada sucesso e
com a colisão (não se esqueça qualquer Air Bags & levantar no rolo Repair corrige uma das feridas do veículo. Com um
Segurança Arreios, página 82). aumento adicional acima e além do que é necessário para corrigir
todas as feridas, o tempo de reparação é reduzido pela metade.
?? DANIFICAR: Se o veículo for destruído de ferimentos causados
​por ataques inimigos, ocupantes de um veículo de terra, barco
da velocidade, nave espacial, ou dano 3d6 take embarcação
semelhante, ou 5d6 se a GM sente o veículo estava viajando naufrágios: veículos destruídos pode ser reparado se o mecânico
em alta velocidade (normalmente em excesso de 60 MPH) ou tem acesso a uma loja de corpo inteiro e peças de reposição
alguma outra circunstância precária. Essa (chamada da GM). Isso leva um dia inteiro antes de outros reparos
podem ser feitos.

118
Fora de controle
Os danos causados ​por um Fora de rolo de controlo não desencadear outra Fora de rolo de controle.

2D6 EFFECT

2 Grande colisão: Todos no veículo está distraído. Leva Feridas D4 e um Critical


Acertar. 3-4 Colisão Minor: O veículo tem uma ferida e um acerto crítico. 5-9 Distraído: veículos terrestres girar para fora ou

derrapar. Aviões ou naves espaciais parar, slide, aleta, ou rolo

inesperadamente. Todos a bordo é confundida até o final do seu próximo turno. 10-11 Vulnerável: O veículo e

todos a bordo está vulnerável até o fim de seu próximo turno. 12 Glitch: Algo é abalada solto ou quebras de manuseio. O

veículo sufers um críticos


Hit (reroll resultados tripulação).

Veículo acertos críticos


2D6 EFFECT

Zero e Dent: O ataque apenas arranhões na pintura ou passa limpa através do corpo sem bater alguém ou alguma
2
coisa vital. Não há nenhum dano permanente. 3
Orientação / tração: As rodas, trilhas, velas, propulsores, etc. foram atingidos. Reduzir o manuseamento por um cada vez que ocorra

(a uma pena máxima de -4). 5/4 Locomoção: O motor, velas mestras, caldeira, etc., é atingido. A velocidade máxima é reduzida em 10%

de cada vez

o Kit Aventura ferramenta


isso ocorre (para um mínimo de 60% Velocidade Máxima). 8/6 Chassis: O veículo sofre um

golpe no corpo sem efeitos especiais.

e técnica:
9-10 Equipe aplicar oPor
restante
danospara um membro
directos, da tripulação
subtrair Armadura aleatório.
do veículo Área
(se for de armas
apropriado deaefeito
para afetam
posição a todos em uma seção determinada
da vítima)

pela GM. Se este é o resultado de um Colisão, os ocupantes são agitados. 11 Arma: Uma arma aleatória é destruído. Se não houver

nenhuma arma, esta é uma Chassis atingiu vez. 12


Sistema: O veículo perde um sistema eletrônico, os airbags, ou algum outro sistema determinado pela GM. Se ele não tem todas as
características especiais, tratar isso como uma Chassis atingiu vez.

Rolar um d6. Em um 1-2, o corredor perde sua vez. Em um


Perseguições personalizadas 3-4, ele leva a fadiga. Em um 5-6, ele cai sobre uma borda e

Um pouco de personalização pode fazer com que cada perseguição deve fazer um teste de Atletismo imediato (uma ação livre).

diferente e único. Aqui estão algumas idéias que você pode usar para Sucesso significa que ele pega uma borda, trilhos, sarjeta, ou

seus encontros. outro precipício e pode se levantar com um teste de Força


(uma ação livre a cada rodada). Uma falha significa que ele
As ruas da cidade está preso para o turno e pode tomar nenhuma ação

ruas movimentadas são um lugar perigoso para veículos de alta adicional. Uma falha crítica significa que o herói cai d6 × 10

velocidade ou perseguições de pé frenéticos. ataques à distância stories- ou qualquer que seja a GM sente é apropriado para
aquela cidade.
são feitas em -2 (em adição à gama penalidades) para dar conta
da tampa de edifícios, carros, pedestres, e assim por diante.
Complicações além Jokers tem uma penalidade mãe mini- de -2
para representar os perigos de funcionamento de luzes
Espaço profundo
vermelhas, os pedestres que devem ser evitados, bloquearam
o Plataforma instável penalidade (ver página
ruas ou outros perigos.
109) geralmente se aplica em perseguições, mas pode ser ignorado
no vácuo do espaço profundo!
telhados: Se a perseguição ocorre em telhados, alterar
os resultados para falhas críticas (e Complicações Dogfights & Duels
falhadas que dizem para tratar o resultado como uma As regras da perseguição geralmente assumem os combatentes
falha crítica) para o seguinte: estão se movendo na mesma presa perseguição direção-, em
direção a um alvo ou rota de fuga, etc. Mas as regras também pode
facilmente acomodar

119
duelos, batalhas de tanques, demolição derbies, e duelos navais Perseguições
aéreos ou navais por organizar a perseguição Cartões de Trazendo a um alvo de batalha em alto mar pode levar
maneiras diferentes. muitas horas ou mesmo dias em função do tempo e a
Em vez de lidar Chase cartões em uma linha reta, distância inicial entre os vasos.
organizá-los em uma grade 4 × 4 para criar um campo de
batalha mais fluido. Veículos se movem e contar Faixa Se os navios são mais do que uma milha distante quando
Savage Worlds

ortogonal (sem diagonais). Use o bom senso ao determinar encontrou pela primeira vez, assumir a primeira fase da perseguição
arcos de armas e revestimentos de veículos. Um navio de representa o perseguidor tentando trazer a presa para a batalha.
pirata com canhões de cada lado, por exemplo, pode disparar Tratar cada rodada como cerca de quatro horas (ou muito mais
a esquerda e direita em uma ação, mas não pode disparar em tempo na idade da vela se o vento está contra eles) eo incremento
alvos à frente ou atrás deles na de alcance como um milha.

mesmo açao.
Uma vez que o perseguidor atinge o mesmo cartão de
Alterar a Faixa Incremento como faz sentido para a sua perseguição como a presa, “zoom” em ação e executar a
batalha particular, deixando as armas com os intervalos mais perseguição como de costume, talvez usando o
longos chegar através da placa, mas forçando aqueles com Dogfights e Duels opção discutido acima.
alcance mais curto se aproximasse.

Você também pode colocar cartões especiais na grade para “YAR!” -Red
representar campos de asteróides ou estações espaciais em batalhas

espaciais, hidromassagem e ilhas em batalhas navais, e assim por diante.

Eles podem ser intransitáveis ​ou têm suas próprias regras especiais como
você vê o ajuste.

Veículos sobre a mesa


com muito movimento e mobilidade, usar o sistema de Chase.
Por carro ou de barco perseguições e duelos aéreos ou espaciais
confinado (e você quiser usar miniaturas!), Use estas regras
Nas batalhas de mesa onde os veículos devem operar em um espaço
simples para lidar com o movimento de veículos terrestres mais comuns.

Movimento
mais lento do que isso) sem ter que fazer rolos de manobra ou
Os veículos podem passar até 12 "sobre a mesa (ou sua Pace se
pode mover como desejado e acabam por sua vez virado para
se preocupar em bater em obstáculos. No que a velocidade que
qualquer direco.
o GM diz o contrário dado o terreno e situação, ele pode
Se um motorista quer ir mais rápido, até 24 "por turno a menos que
uma penalidade (-1 a -4) se o movimento leva o veículo
fazê-lo, mas deve fazer um teste de manobra. A GM deve atribuir
bem sucedido, o veículo termina seu movimento onde o
através do chão Difícil, curvas apertadas, ou perigos. Se o teste for
". Uma falha crítica significa que o veículo vai Fora de
motorista quer. Falha significa que o veículo se move apenas 12
para o obstáculo mais próximo ou decidir que é um
controle ( página 119). Se isso indica uma colisão, a GM pode movê-lo
vala, tronco caído, detritos campo de batalha, etc.
recurso não modelada sobre a mesa, como um buraco, pequena

o atacante bate, utilize o dano descrito sob o RAM manobrar


Nota: Ramming é um teste oposto de manobrar habilidades. Se
na página 116.

Imprimíveis “Figura Flats” de personagens, veículos e monstros estão disponíveis para


a maioria de nossas configurações!
120
Exemplo: de Red Dead
Crews
Passageiros e tripulantes ir na ordem que decidir sobre o
Redenção seu Cartão de Acção. Isto pode fazer para experiências
Red está perseguindo um pirata espacial notório que dramáticas e interativas com um pouco de interpretação
machucou Gabe em um encontro anterior. Ambos narrativa. Em um navio pirata, o capitão faz com que os

Vermelho e o pirata tem lutadores estrela idênticos. Red rolos (Náutica) de manobra. O resto dos personagens dos

está no primeiro cartão Chase e o pirata está no quinto. jogadores disparar um canhão, tomar um tiro com uma

Isso significa que o intervalo é 200 "(4 × a Faixa espingarda (se o capitão está disposto a chegar tão perto!),
Gritar insultos contra o inimigo (Test), ou apontar perigos
Incremento de 50"). Isso é de longo alcance para o seu
(Suporte para rolos de Náutica do capitão) .
laser de Gatling então ela decide se aproximar. Ela faz um
teste de Pilotar como uma ação livre e fica a 7, +2 para
Manuseamento de seu navio lhe dá um 9. Isso é um
sucesso e um raise para que ela se move dois
Perseguição Cartões mais perto. Existem agora duas A controlada pelo personagem do jogador “tripulação da

perseguição Cartões entre Red e seu alvo, ou 100 ". Isso é ponte” de uma nave estelar pode fazer o mesmo. Talvez o
capitão se concentra em Testando o inimigo em um duelo de
Faixa Médio para ela Gatling então ela dispara-lo. O TN
inteligência e deixa os rolos de manobra para o oficial de
base é 4, -2 para Faixa Médio (nenhuma penalidade para
navegação. Os policiais armas de fogo armas, enquanto o
plataforma instável no espaço!). A Taxa de Incêndio no
Engenheiro Suporta o navegador, capitão, ou artilheiros
Gatling é 4, porém, assim Red rola quatro D10S (sua
conforme necessário a cada turno.
habilidade de tiro) e um molde selvagem. Ela recebe uma

o Kit Aventura ferramenta


batida regular e um com um aumento.

lembretes
14. O pirata deve fazer um teste de Pilotar (ele faz) ou ir fora de
Cartões para a pista, conforme
controle. Como este é um Chase, Red também solavancos-lhe • Adicionar ou subtrair perseguição

um cartão longe -a jogada inteligente desde o pirata vai em necessário.


mina se ocorre uma
seguida. Agora Red resolve o sucesso com um aumento. Este • A personagem Cartão ação deter o Cartão
complicação, mas sua perseguiçã
provoca uma ferida. Ela não pode Bump o pirata outra vez no
resultados de fracasso.
seu mesmo turno, mas ele ainda tem que fazer outro rolo Pilotar determina qualquer penalidade e

ou ir fora de controle. Ele falhar desta vez e rola um 3 sobre a


uma ação livre.
mesa, o que lhe dá uma outra ferida. Desde que assumiu • Lidar com uma complicação é

feridas do ataque, ele leva um acerto crítico também. É um 5,


opções para
por isso a sua velocidade máxima cai de 10%. Ele agora é mais • Fugir e Hold Steady são boas
personagens que não espe ram perseguições
lento do que Red então ela adiciona +1 aos seus rolos de
não têm bordas como Steady
Pilotagem quando mudar de posição. frequentes e por isso
Hands.

121
espaçonave caindo, a GM deve definir o número de
Tarefas dramáticas rodadas e tokens necessários para a vitória si mesma.
Aqui estão algumas orientações. Suponha que cada
jogador será, em média um sucesso por turno. Use isso
Os heróis encontram-se frequentemente em situações
como um guia se você deseja que a tarefa de ser
tensas e perigosas, como desarmar uma bomba, cortando
“justo”, e definir o número de rounds de três para cinco
Savage Worlds

um computador, ou resgatar as pessoas de um prédio em


como você sente apropriado. Um grupo de cinco dado
chamas ou afundar navio com um limite definido e, por
três rodadas para salvar uma nave espacial, por
vezes mortal em tempo. O sistema abaixo simula esses
exemplo, precisa acumular 15 Tarefa Tokens em três
eventos e ajuda o Game Master inserir algum drama para
rodadas. Aumentar ou diminuir o número de fichas para
o que seria simples testes de habilidade.
torná-lo mais ou menos desafiador. Se o número de
fichas alcançados é uma medida de sucesso ao invés
de uma vitória em linha reta / falha condição, como
Quando usar estas regras: Tarefas dramáticas são resgatar vítimas de um incêndio ou tomar sacos de ouro
grandes para ações tensos que devem ser executadas em de um banco antes de o cofre automatizado fecha,
uma pressa ou ter efeitos desastrosos se falhou. basta definir o possível número de fichas que pode ser
recolhidas no tempo permitido. Cada token reunidos
O básico: Os heróis fazer habilidade rola para representa uma pessoa salva, um saco recuperado,
acumular “Tokens Task” e resolver o caso antes do
tempo acabar.

Configuração
O Game Master começa por descobrir o que a tarefa é,
Não tenha medo de deixar o partido escolher quantas
quanto tempo o partido tem para concluí-lo, e quantas
tentará a tarefa, quer, especialmente se há algo mais
fichas que eles precisam para o sucesso.
acontecendo ao mesmo tempo. Decidir como muitos heróis
vão invadir um sistema de computador grande enquanto eles
Tarefas única pessoa estão sendo atacados por drones de segurança permite eles para
escolher suas táticas.
Use estas diretrizes quando apenas um único personagem
pode tentar a tarefa de cada vez:

Executar a tarefa
?? DESAFIADOR: Colete quatro Tokens de tarefas em três rodadas.
Exemplos: Desarmar um explosivo sem armadilhas, cortar um
teclado em uma porta de baixa segurança de ponta, Caracteres são tratadas Cartas de Acção como de costume
desembaraçar um pára-quedas antes de atingir o solo, durante uma tarefa dramática. Aqueles de tentar a tarefa fazer
desengatar um vagão de trem. testes de perícia relevantes e obter um token de tarefas para
cada sucesso e aumento. Falha significa nenhum progresso e
?? DIFÍCIL: Colete seis tarefas Tokens em quatro rodadas. Exemplos:uma falha crítica reduz o progresso por um (se houver algum).
Desarmar uma bomba com uma armadilha, lançou um ritual, a As habilidades que podem ser usados ​para acumular fichas
terra um avião de passageiros sem habilidade de pilotagem e depende da situação. Eles podem ser definidos, tais como a
as instruções da torre. reparação de desarmar uma bomba, ou podem ser-a aberta
policial pode usar Atletismo para transportar pessoas de um

?? COMPLEXO: edifício em chamas enquanto uma usos mago telequinesia


Recolha oito tarefa Tokens em cinco rodadas. Exemplos:
Desarmar uma bomba com várias armadilhas dentro de uma
caixa de proteção, invadir um sistema de computador
altamente protegido, lançou um ritual grande e poderoso, (Feitiço).
reparar uma máquina complicada, com vários móveis ou
múltiplas Competências
peças eletrônicas.
O GM pode quebrar tarefas em etapas se ela gosta, cada um
dos quais pode exigir diferentes habilidades. Em desarmar
Tarefas Multi-Pessoa uma bomba, por exemplo, os heróis podem primeiro tem que
Se mais de uma pessoa pode tentar a tarefa de uma só vez, como ter dois tokens de crack abrir a caixa usando Repair, em
tripulação estações diferentes em uma seguida,

122
mais três fichas usando Electronics para religar o temporizador.

Exigindo múltiplas habilidades durante toda a tarefa


torna-se mais difícil uma vez que aumentos de um tipo
de teste de perícia não transitar para o outro. No
exemplo bomba acima, por exemplo, se abrir o caso
requer dois sucessos de reparo. sucessos adicionais não

transitar para os rolos Eletrônicos necessários depois.

complicações
Se o Cartão ação de um personagem é um clube, coisa
alguns- deu errado. As tentativas de resolver a tarefa (ou
apoiá-lo!) São feitas em um -2 adicional.

Pior ainda, se um rolo é falha durante uma icação Compl-, a


Task Dramatic não-a bomba explode, o computador bloqueia o
hacker para fora, a vítima não pode ser salvo, e assim por
diante. O personagem pode escolher não para tentar um rolo em

o Kit Aventura ferramenta


um turno ele tem uma Complicação-lo apenas custa-lhe tempo
precioso.

Apoio, suporte: Personagens ajudando com a opção


Suporte sofrer a penalidade Complicação, e um adicional
de -2 se seus Cartão ação é um clube! Falha crítica da sua
O GM decide apenas um personagem pode desarmar a bomba,
parte apenas subtrai da jogada do chumbo como de
e que é uma tarefa desafiadora (quatro Tokens de tarefas em três
costume, no entanto, ele não causa toda a tarefa falhar.
rodadas). A GM também decide a cada passo é um rolo Reparação
de -2 para a dificuldade de dispositivos de fogo de bugs. Gabe
começa a trabalhar na bomba de imediato, enquanto Red mantém
Armadilhas da morte
os membros da gangue de distância. Gabe consegue um sucesso e
Pense cuidadosamente antes de projetar tarefas dramática
um aumento em seus primeiros rodada graças ao apoio da Red
que pode acabar com a festa inteira se falhou. A ameaça
(que também usa supressiva fogo como um Multi-Ação para manter
de catástrofe deve ser muito real Savage Worlds é projetado
os membros da gangue de distância). Ele é meio caminho andado!
em torno desse mesmo conceito, mas você não quer um
par de rolagens ruins para terminar o jogo inteiro. Em vez
de desastre total, talvez o partido tem um momento para
correr antes de a bomba explode. Eles não pereça, mas
Uma complicação surge no segundo round. Gabe é
mais tarde acordado no hospital local, ou mesmo
baixo em Bennies então ele decide esperar e Suporta
capturados e experimentar um novo tipo de aventura.
supressiva Fire Red vez.

Na terceira e última rodada Gabe falhar ... os heróis tem

Exemplo: O Fire Bug que correr para ele! Kaboom! Eles não conseguiram
desarmar a bomba e agora a guerra de gangues é on-mas
Gabe e Red são policiais em Nova York em busca de um isso só leva a novas aventuras para os nossos heróis!
incendiário que está vindo a estabelecer bombas de incêndio em
toda a cidade. O “Bug Fire” colocada a última bomba em um
nhar
armazém quadrilha na esperança de começar uma guerra com os “Você não pode ga
seus rivais. Vermelho e Gabe encontrou o dispositivo e está 'Em All “-. Gabe
tentando desarmá-lo, enquanto os gangers atacar os policiais por
ser em sua própria!

123
Tornando-se Jaded
Medo Depois de encontrar um determinado tipo de criatura, o
personagem não deveria ter que fazer testes de medo
cada vez que ele vê outra nesse cenário particular. Se a
pavor frio aproveita a heroína quando ela entra na tumba
parte limpa fora um asilo cheio de presos espectrais, por
perdida. Um dragão emerge da caverna, expelindo
exemplo, que só deve ter que rolar a primeira vez que
fumaça e fogo nos aventureiros que ameaçam a sua
Savage Worlds

encontrá-los, não em todos os quartos. O Game Master


tesouro. Um investigador se depara com uma cena de
pode exigir um teste se os heróis encontrar tais horrores
terrível carnificina, ritualístico.
numa situação particularmente diferente ou
assustadora, no entanto.
Essas regras refletem o horror dessas situações
terríveis sobre a psique de seus heróis.
Quando usar estas regras: Caracteres em Realista, horror,
ou jogos de “dark” geralmente deve estar sujeito aos efeitos Tabela medo
constantes de medo e terror. O medo em jogos de super-herói D20 * EFEITO
de alta fantasia ou provavelmente é usado apenas como o
Surge Adrenaline: resposta “luta” do herói
efeito de uma habilidade criatura ou poder arcano. 3/1 assume. Ele age como se tivesse um Joker esta
ação! 4-6
O básico: Personagens fazem um rolo Espírito quando Distraído: O herói está distraído até o final do
confrontado por criaturas ou situações que causam medo. seu próximo turno. 7-9
Vulnerável: O alvo é vulnerável até o final de sua
volta seguinte. 10-12 abalado: O personagem está
Cheques medo abalada.

The Mark of Fear: O herói está atordoado e sofre


Os heróis fazer um teste de Fear (um rolo Espírito como uma ação
alguma alteração-se forma um streak cosméticos
livre) quando eles manchar uma criatura com a habilidade medo.
físicas brancos em seu cabelo, seus olhos se contrair
13
constantemente, ou alguns outros manifesta

Sucesso significa um personagem consegue superar a alteração física menores.

situação e seguir em frente. Uma verificação Medo não


significa que a alma infeliz enfrenta as conseqüências Assustado: O personagem ganha o
impedimento Hesitante para o resto do
abaixo, dependendo se a fonte do medo era grotesca ou 14-15
encontro. Se ele já tem, ele está pânico vez.
aterrorizante na natureza:

?? NÁUSEA: Se a cena foi grotesca ou horrível, como uma 16-17 Em pânico: O Pace
move sua caráter imediato
completo mais running morrer
descoberta macabra ou aprender um segredo “O longe do perigo e está abalada.
homem não foi feito para Know”, o personagem está
abalado e cansado. A falha crítica significa que a 18-19 FobiaMenor
Minor:Fobia Hindranceganha
O personagem de alguma
um forma
vítima deve rolar no medo Tabela também. associada com o trauma. 20-21 Maior Phobia: Os
ganhos de caracteres
?? TERROR: Um gatilho aterrorizante, como uma criatura o impedimento major Phobia.

monstruosa ou mal desconhecido, é muito mais Ataque cardíaco: O herói é tão over whelmed com
intensa. Extras são tipicamente em pânico. Wild medo de que seus gagueja cardíacos. Ele deve fazer
um teste de Vigor imediato em -2. Se for bem
Cards deve rolar no
sucedido, ele está atordoado. Se ele falhar, ele está
Medo Tabela ( em dois com uma falha crítica no cheque
22+ incapacitado e morre em 2d6 rodadas. Neste último
Medo). Rolar um d20 e adicione penalidade medo do caso, um rolo Cura a -4 salva sua vida, mas ele
monstro, se houver, para o rolo (a -2 adiciona +2 à jogada, permanece incapacitado. Ele pode ser tratado
por exemplo). normalmente depois.

* Adicionar pena medo da criatura como um número positivo para


este rolo.

124
Riscos
Nenhum teste é normalmente necessário para subir escadas ou
árvores com galhos robustos a menos que o GM sente que há uma
boa razão (sendo perseguido, ferido, etc.).

Calor, frio, fome, sede, falta de sono, e outros perigos podem


Sob estresse (como durante as rodadas de combate), o
desgastar até mesmo os mais resistentes dos heróis,
alpinista deve rolar Atletismo a fazer progressos. O sucesso
enviando-os em uma espiral descendente que pode levar à
significa que ele se move normalmente, falha significa que ele
morte se eles não podem melhorar sua situação.
não fazer qualquer progresso que ronda, e uma falha crítica
indica uma queda! Se garantidos por uma corda ou outra
Quando usar estas regras: Riscos intro- gestão de restrição, ele cai a metade do comprimento do sistema de
recursos Duce para longas viagens através de regiões retenção e sofre de fadiga de Solavancos & contusões ( Veja
perigosas. Eles também empurrar o partido para os acima). Se não segura, consulte o
recursos críticos, como água ou abrigo onde encontros
com outros viajantes ou criaturas são susceptíveis Queda regras na página 127.
presente. Os outros perigos listados aqui, como em queda,
modificadores: A GM deve atribuir um bônus (+2) se a
veneno, doença, e similares, geralmente vêm em resposta superfície tem numerosos manuais e pontos de apoio ou o
a uma criatura ou situação. alpinista tem bom equipamento. Atribuir uma penalidade (-1 a -4)
para superfícies lisas, a falta de equipamento, o mau tempo, etc.
O básico: Cada Hazard é diferente, mas a maioria são
uma verificação de atributo feitas periodicamente contra
Sobe preparadas

o Kit Aventura ferramenta


algum efeito perigoso. Falha tende a causar fadiga ( página
100). Use as regras padrão modificadas por quaisquer Quebre subidas longas como subir encostas das montanhas
mudanças observadas nesta seção. em três seções mais ou menos mesmo. Assume quaisquer
quedas ocorrem no “top” de cada seção.

Solavancos & contusões A GM também pode considerar o uso do


Tarefa dramática sistema (página 122), se a superfície deve ser
Tropeçando por uma encosta ou em execução através de uma
subido de uma certa quantidade de tempo, tais como antes de
caverna no escuro pode causar inúmeros cortes, arranhões e
batidas de tempo, guardas de regresso, etc.
solavancos.

Personagens mover através de terrenos prejudicial faça um teste


de Atletismo. Aqueles que não conseguem obter um nível de fadiga.
Frio
Recuperação: níveis de fadiga de solavancos & contusões Marchando através da neve profunda por horas a fio ou de frente
melhorar um nível a cada 24 horas em vez da cada hora (ver para morder, ventos amargos pode desidratar e tire um

Fadiga, página 100). Um personagem pode usar a habilidade personagem tão rapidamente quanto escaldante desertos.
Cura para tratar e cobrir as lesões, ou medicar o paciente
para aliviar a dor a qualquer momento. Sucesso alivia um Para cada quatro horas passadas em tempo abaixo de
nível de fadiga de solavancos e contusões e um aumento zero (32 ° F), um personagem deve fazer um teste de Vigor.
alivia dois. Cada curador pode tentar este rolo apenas uma Uma falha significa que ele ganha um nível de fadiga.
vez a menos que o GM decide uma mudança nas situações Subtrair 2 rolo Vigor da vítima para cada 20 graus abaixo de
justifica outra oportunidade (encontrar suprimentos médicos, zero, até um máximo de -4.
por exemplo).
Roupas: Subtrair 2 se o personagem tem apenas roupas leves.
Adicionar +2 para a engrenagem moderna inverno, ou 4 para a
engrenagem avançada (ternos aquecida).

Escalada Morte: vítimas incapacitadas morrer depois de 2d6 horas


em vez de acordar exausto.
Escalada usa a habilidade de Atletismo, e as bases estão
cobertas sob Movimento na página Recuperação: As vítimas só pode recuperar de fadiga, uma

92. Quando o jogo está em rounds, cada polegada subiu vez que eles recebem calor e abrigo adequado.

leva 2 "de Pace.

125
Nadando para cima ou para baixo fluxo deve modificar este como
Doença o Game Master aprouver. Sob condições perigosas, nadadores

Doenças cobrir uma ampla gama de doenças, de longo prazo devem rolar atletismo para mover. Falha significa que ela não faz

doenças debilitantes para aqueles que pode causar espasmos nenhum progresso que ronda, e uma falha crítica faz com que

imediatos ou morte. As doenças podem ser contraídas através um nível de fadiga. Com o sucesso que ela se move

de vários vetores, tais como um ar fonte, ingestão ou o normalmente. Se torna-se importante saber, os personagens
Savage Worlds

contato ou picada de uma criatura que provoca uma ferida ou podem segurar a respiração por um número de rodadas igual a 2

resultado Abalado. Em qualquer dessas situações, a vítima mais seu Vigor morrer, ou metade do que se eles não estavam

deve fazer um teste de imediato Vigor para evitar a infecção. preparados para ser submerso e não tinha tempo para ter uma

Para lidar com um leque tão diversificado de doenças, nós boa respiração.

quebramos-los em três categorias principais. Se você está


tentando modelar uma doença específica, ajustar as regras
aqui apresentados para refletir melhor seus sintomas. Coletes salva-vidas: Adicionar +2 aos rolos de natação se um
personagem usa um colete salva-vidas.

Morte: personagens incapacitados perecer em um número


de rodadas igual ao seu Vigor morrer. Se alguém pode chegar
Recuperação: Doenças só pode ser curada por esperar à vítima antes disso, ele pode ser ressuscitada com um rolo de
até que tenha o seu curso ou com medicamentos-se cura em -2.
específicos ou não os estão disponíveis depende da
configuração. Os sintomas muitas vezes pode ser tratada Eletricidade
por medicamentos comuns, no entanto. Com um rolo
Tocar ou escovando-se de encontro a uma tomada eléctrica ou o
sucesso- ful cura, médico, médico, shaman, etc., podem
tipo de vedação eléctrica encontrada em torno de pequenas
prescrever ou criar um tratamento. Ele pode tentar fazê-lo
quintas requer um rolo de Vigor em -2. Sucesso significa que o
uma vez por dia. Cada aplicação do tratamento
personagem está distraído. Uma falha significa que ele está
(comprimidos, emplastros, etc.) reduz a fadiga por um nível
atordoado. Se a fonte foi tomado (como tentar escalar uma
de quatro horas.
cerca e agarrando um fio eletrificado), os músculos congelar-se
e a vítima não pode deixar de ir até que ele faz um teste de
Vigor a -4 (no início de cada turno como uma ação livre). A cada
rodada o rolo é falhou, ele leva um nível de fadiga. Uma vez
Drowning incapacitado, ele solta e não mais rolos são obrigatórios.
A natação é coberto pela Movimento
na página 92. Em água parada, cada polegada de
movimento sobre a mesa leva 2 "de Pace.

categorias de doenças
TIPO EFEITO

Inclui a lepra, as fases finais de tuberculose ou cancro, e doenças graves semelhantes. Eles podem resultar em morte
se não tratada. No início de cada sessão de jogo, o personagem faz um teste de Vigor. Falha significa que ela está
exausta de espasmos, ataques de tosse ou problemas semelhantes para essa sessão. Uma falha crítica significa que
Crônica ele irá expirar antes do final da sessão. A GM é incentivado a deixar heróis sair em um momento de glória, se possível.
Sucesso significa a vítima está cansado para a sessão de jogo, e um aumento significa que ele recebe um segundo
fôlego e sofre sem efeitos nocivos.

Debilitantes gripes, vírus, erros do estômago e similares têm vários sintomas específicos, mas geralmente
resultar no caráter sendo desgastada por 2d6 dias.

doenças de ação rápida que matam são raros no mundo real, mas pode ser encontrada em mundos alienígenas ou as
profundezas mais obscuras de masmorras esquecidos. Em contrair a doença, o herói está cansado. No início de cada turno
depois, ele deve fazer um teste de Vigor ou sofrer uma ferida! (Algumas doenças podem ligar para um rolo de Vigor mais
Letal
lentamente, tal como uma vez por hora, ou uma vez por dia.) Um rolo de cura bem sucedida pára os efeitos só se o
medicamento adequado é na mão para parar a doença. o cura poder também suspende os efeitos.

126
Alta voltagem
Fogo
O contato com uma fonte elétrica de alta tensão, como uma
cerca de nível militar ou linha de energia causa 4d6 dano. Se um alvo inflamável é atingido por fogo (chamada da GM),

o Kit Aventura ferramenta


1d6 rolo. Num 6, o alvo pega fogo e imediatamente converte

Em jogos dramáticos, este bate a vítima para longe da o dano listados abaixo. alvos muito inflamáveis ​pegar fogo

1d4 cerca ". Em jogos mais realistas, a vítima espasmos e em um 4-6. alvos voláteis, como uma pessoa embebido em

deve fazer um teste de Vigor a -4 cada turno para deixar ir gasolina, pegar fogo em um 2-6.

(uma ação livre no início de seu turno). Se não, ele sofre o


dano cada turno até que ele consegue deixar ir ou morre.
dano de fogo
DESCRIÇÃO DO DANO

Aumentar o dano para 5d6 se a vítima está em pé na 1d6 contato local, 2D6 vapor
água ou na chuva.
Fogueira, sala de queima de 3D6
Armaduras: não armadura não proteger contra danos elétricos a
Lança-chamas 5d6
menos que seja especificamente projetado para fazê-lo (ou seja, um
terno de borracha). Lava

Fogo continua a causar danos no início de voltas da vítima.


Queda Rolar um d6 imediatamente após ele faz isso. Em um 6, ele

Dano de queda é 1d6 + 1 por 2 "(4 jardas), até um máximo cresce em intensidade a qualquer máximo a GM sente é

de 10d6 + 10. apropriado (geralmente 3D6 para os seres orgânicos). Em um 1,


o fogo cai um nível, ou queima se reduzidas abaixo danos 1d6.
Neve: Particularmente solo macio, como a neve muito
Um personagem pode também fazer um teste de Atletismo para
profunda, atua como uma almofada. Cada pé de neve macia
apagar um incêndio em si mesmo, os outros, ou uma chama do
reduz o dano 1 ponto.
tamanho de um modelo Explosão Médio. Esta é uma acção,
Agua: Um rolo Atletismo sucesso metades danos em água
além de quaisquer modificadores de intensidade, ferramentas, a
razoavelmente profunda em alturas de 10 "(20 jardas) ou
inflamabilidade do alvo, etc.
menos. Um aumento nega o dano inteiramente. Aqueles que
caem na água de alturas superiores a 20 jardas tomar o dano
como se tivessem atingido terra sólida.
Armaduras: Armadura protege normalmente a menos que o ataque
ou a descrição do risco diz o contrário. Um herói atingido com um
lança-chamas é ainda melhor se ele tem um colete de Kevlar que não,
por exemplo.

Flamejante Armas: que chama não causar dano extra, mas


pode definir o destino em chamas.

127
Inalação de fumaça Quando a temperatura atinge 90 graus ou mais, heróis

Incêndios em áreas confinadas produzem fumaça mortal. Cada devem fazer Vigor rola a cada quatro horas. Aqueles que não

pessoa dentro deve fazer uma Vigor rolar cada rodada. Se o conseguem tomar fadiga que só pode ser recuperado por

teste falhar, o personagem ganha um nível de fadiga. Um pano arrefecimento (ver

molhado adiciona +2 à jogada e um “autônomo” máscara Recuperação, abaixo).

(bombeiro) nega a necessidade do rolo inteiramente. modificadores: Subtrair 1 ou 2 a partir de rolos feitos em
Savage Worlds

calor elevado ou extremo. Subtrair um adicional de 1 ou 2

Morte: Uma pessoa incapacitada de inalação de fumo pontos, se os caracteres exercer uma actividade vigorosa ou
morre num número de minutos igual ao seu vigor. Se extremo.

alguém pode chegar à vítima antes disso, ele pode ser Insolação: Se um personagem está incapacitado de
ressuscitado, removendo-o do perigo e um rolo de cura calor que deve fazer outro rolo Vigor. Sucesso segue as
em -2. regras usuais para Incapacidade de fadiga, mas o
fracasso reduz permanentemente o seu vigor um tipo de
dado (a um imo min de d4). Uma falha crítica neste teste
Calor significa que ele perece.

O calor intenso, tipicamente que mais de 90 graus Fahrenheit,


Recuperação: A vítima deve arrefecer alguns- como
pode causar a exaustão pelo calor e insolação, sendo que ambos
recuperar fadiga. Isto significa geralmente a água, sombra, ar
são muito perigosos. O perigo real é de desidratação, de modo
condicionado, etc.
bem fornecido e os personagens de consciência pode melhorar
significativamente as suas chances de calor extremo,
simplesmente através da realização de uma boa quantidade de Fome
água e beber com freqüência. seres humanos de tamanho médio precisa de cerca de 1.500
calorias de alimentos razoavelmente nutritiva por dia para evitar
os efeitos da fome. Se sustento suficiente não estiver disponível,
um personagem começa a sofrer de fome.

A Regra de Três Após 24 horas sem comida suficiente, a vítima deve fazer um
survivalists extremas muitas vezes falam sobre a “regra teste de Vigor. Subtrair 1 se o indivíduo tem menos da metade
de três.” Tudo isso se aplica a indivíduos das calorias necessárias, e -2 se ele não tem comida. Uma
razoavelmente saudáveis, é claro. Aqueles com falha significa que o personagem ganha um nível de fadiga.
doenças ou outras enfermidades se sairá pior. Veja o Sobrevivência habilidade, página 35, quando um
personagem quer caçar ou furtar para alimentar a partir do

Estas “regras” encorajar aqueles em circunstâncias ambiente local.

perigosas para priorizar, vendo ao seu abrigo em um


ambiente de congelamento antes de se preocupar Morte: Um personagem Incapacitado morre de fome 3d6
com a água e alimentos, por exemplo. No jogo, essas horas mais tarde.
condições só deve entrar em jogo quando
Recuperação: A vítima deve ter pelo menos alimento meio dia
dramaticamente apropriado.
para se recuperar.

?? AR: A regra padrão de sobrevivência diz a maioria das pessoas


Poção
pode sobreviver três minutos sem ar (embora eles
provavelmente passar para fora e precisam de ressuscitação O bane de aventureiros em todos os Savage Worlds pode
depois de um minuto). ser entregue pelo menor dos inimigos veneno!

?? ABRIGO: Você pode viver durante três horas sem


abrigo em um ambiente hostil, como temperaturas Quando um aventureiro entra em contato com o veneno
abaixo de zero. (pelo menos um resultado Abalado se um ataque), ele deve
fazer um teste de Vigor imediato menos a força do veneno (se
?? AGUA: Você pode viver durante três dias sem
listado). Uma falha significa que o personagem está distraído,
água.
além de quaisquer efeitos específicos listados abaixo.
?? COMIDA: Você pode viver três semanas sem comida.

128
?? NOCAUTE: A vítima é nocauteado (incapacitado e
inconsciente) por 2d6 horas (duas vezes que, com Dormir
uma falha crítica). A maioria das pessoas precisa de um mínimo de seis horas
?? LETAL: A vítima fica atordoado, leva um Wound (dois de sono de cada 24. Um personagem que vai sem precisa
com uma falha crítica), e perece em 2d6 rodadas. fazer um teste Vigor em um cumulativo -2 cada 24 horas (a
uma pena máxima de -4) ou sofrem de fadiga. Uma grande
?? SUAVE: A vítima sofre de fadiga ou exaustão com quantidade de café, refrigerante, ou outro estimulante
uma falha crítica. Isso não pode causar incapacidade. adiciona +2 à jogada.

?? paralisante: A vítima está incapacitado para 2d6 minutos,


ou duas vezes que, com uma falha crítica. Sede
Um humano de tamanho médio requer dois litros de água
Estes são efeitos básicos e simplificados veneno que podem ser por dia. Este requisito é dobrado em condições muito
alterados conforme necessário para atender às criaturas ou riscos secas (como o deserto) ou áreas de calor e alta umidade
específicos. Uma cobra particularmente mortal em seu mundo de (selva) como o personagem transpira constantemente e
fantasia, por exemplo, ainda pode causar exaustão para aqueles começa a desidratar.
que resistem a seus efeitos, ou fadiga com um raise.

Se água suficiente não estiver disponível, o herói começa a


Tratamento: Um personagem pode fazer um teste de Cura sofrer de desidratação. Um dia depois ele não pode obter água
menos a força do veneno (se houver modificador está suficiente, ele deve fazer uma Vigor rolar a cada oito horas (a

o Kit Aventura ferramenta


listado) para parar os seus efeitos. Se esta acção for bem cada quatro horas em um ambiente muito quente ou úmido).
sucedida, a vida da vítima é salvo e o veneno não tem mais Subtrair 2 se ele tem menos de metade da água que ele
vítimas em efeitos paralisadas doentes podem se mover e os precisa nesse período, e -4, se ele não tem água em tudo.
prestados esteira inconsciente. Cada personagem só pode Falha incorre em um nível de fadiga e falha crítica significa que
tentar um rolo Cura por incidente para curar o veneno, mas ele está esgotada.
um outro personagem com cura pode fazer uma segunda
tentativa, e assim por diante. Veja o Sobrevivência habilidade na
página 35 quando um personagem quer
procurar água do ambiente local.

Radiação Recuperação: Caracteres recuperar níveis


de fadiga normalmente depois de receber
Caracteres em um ambiente radioativo
suficiente água.
deve fazer um teste de Vigor a cada hora
gasto em baixa radiação, e cada minuto Morte: Um Inca indivíduo pacitated
em alta radiação. Cada falha resulta em pela sede perece após 2d6 horas.
um nível de fadiga.

Envenenamento por radiação: Uma


vítima Incapacitado con- tratos doença
da radiação, uma doença crônica,
como explicado sob facilidade dis- na
página 126.

129
interlúdios
interlúdios PÁS

Tempo de inatividade: O personagem passa o tempo sozinho na


contemplação silenciosa. O que ela faz?
Interlúdios são contos os jogadores dizem em caráter de
interpretar, melhorar uma cena curso longo, ou revelar os Histórico: Uma grande vitória ou triunfo pessoal.
segredos e backstories eles colocaram tanto esforço para.
Savage Worlds

Trek: A difícil obstáculo o grupo negociou ao longo do


caminho.

Quando usar estas regras: Interlúdios dar aos jogadores uma CORAÇÕES

maneira de conhecer seus personagens, revelar alguns dos seus Tempo de inatividade: O herói pratica uma habilidade. O que é isso?
backstories, e até mesmo adicionar ao mundo que você é toda a
Histórico: Um conto de maior amor- do herói perdido, encontrado,
construção em conjunto.
presente ou esperando em sua volta para casa.
O básico: Jogadores contar uma história do ponto de vista do
Trek: Como o partido enfrentou uma dificuldade tentar sobre a
seu personagem e são recompensados ​com uma Benny. viagem.

DIAMANTES

Tempo de inatividade: Os estudos de caráter ou trabalhos sobre um objeto de


Executando um Interlude algum tipo. O que é isso?

Quando você quer dar a seus jogadores um momento para Histórico: Algo seu herói quer ou já tem. Pode ser uma
recuperar o fôlego e entrar no personagem, permitir que posse material, reconhecimento, um objetivo político, ou
mesmo uma viagem que ele deseja levar a algum destino
aqueles que querem participar para desenhar uma carta do
incrível.
baralho Ação. O naipe da carta dá a cada jogador três
Trek: Como o grupo encontrou algo que os ajudou ao longo do
opções: O tempo de inatividade, Backstory, ou Trek. (Se um
caminho, como um oásis, tesouro menor, munição, comida,
jogador desenha um Joker dar todos uma Benny extra e deixar
pessoas amigáveis, etc.
eles escolher o terno e categoria!)
CLUBES

Tempo de inatividade: Seu herói ninhadas ou está irritado sobre


?? TEMPO DE INATIVIDADE: O que o herói faz quando deixado sozinho.
algo. O que é, e como é que ela se comportar mal?
Um padre pode ler tranquilamente um texto sagrado, enquanto um
guerreiro constantemente afia suas lâminas.
Histórico: Um conto de infelicidade do passado de seu herói,
talvez revelando algo de seus Obstáculos ou um segredo
?? Histórico: Um conto do passado do personagem, contada obscuro.
através de sua voz e narração. Trek: A dificuldade do partido superou em sua viagem: a morte trágica

?? TREK: A história de um obstáculo ou desafiar o partido de um favorecidas suprimentos extras, estragados ou perdidos, uma
avaria mecânica, tempo abismal, e assim por diante.
encontrou em sua viagem.

Recompensa

Aqueles jogadores que participam do Interlude receber uma


Benny.

130
Batalhas em massa Batalha
No início de cada rodada, os personagens dos jogadores discutir
e decidir sobre o seu plano. Em seguida, vem rolos batalha
Muitas aventuras apresentam heróis viajam sobre a terra,
oposição dos comandantes rivais. Adicione os modificadores
reunindo aliados para impedir algum inimigo inevitável ou horda
abaixo conforme apropriado para cada rolo.
repugnante. Eles construir coalizões, exércitos de trem,
descubra artefatos poderosos, e, finalmente, enfrentar o inimigo
na batalha desesperada e glorioso. As regras aqui
batalha modificadores
apresentadas permitir que o Game Master para lidar com tudo,
desde um pequeno warband segurando um forte contra uma CIRCUNSTÂNCIA MODIFIER

horda de mortos-vivos para divisões completos de tropas que Força Bonus: O lado com o maior número
lutam uma batalha campo maciço ou uma agressão planetária de Tokens Força adiciona um para cada
+ 1 ponto ponto de diferença. Se o exército maior tem
de uma frota de invasão baseado no espaço. É abstrato, mas por de
vantagem 10 fichas eo menor tem 7, por exemplo, o
fornece uma base narrativa para heróis para planejar, se
comandante do exército mais poderoso
envolver e participar na carnificina! adiciona +3.

Vantagem tática: Conceder um 1-4 bônus


Quando usar estas regras: Use as regras da batalha Mass para quaisquer cir- cunstâncias especiais que
quando você precisa resolver um grande conflito que pode ir de podem ajudar o exército, como a
+ 1-4 superioridade aérea, fortificações, ou outras
qualquer maneira, e também permitir que os personagens dos

o Kit Aventura ferramenta


condições de outra forma não tidos em conta
jogadores a ter um papel no seu resultado. O ponto culminante a força do exército.
destes contos nem sempre é uma conclusão precipitada, e falha
pode ser tão interessante quanto a vitória!
Plano de Batalha: Adicionar 1-4 se um lado tem
+ 1-4 um plano particularmente eficaz ou inteligente
O básico: Cada lado tem um número de “Força Tokens” sobre o outro.

igual a sua força e tamanho relativo. Comandantes rolar


sua habilidade de batalha a cada turno. O vencedor reduz a Resultados
força de seu rival até que um lado ou outros intervalos.
O vencedor do teste resistido consulta os resultados da
batalha. Quaisquer vítimas são geralmente distribuídas
uniformemente ao longo do exército ou no entanto, a GM
Configuração sente é mais adequado.

Para começar, dar a maior ou mais poderoso exército 10


rESULTADOS batalha
força Tokens. Dê o exército inimigo número proporcional de
RESULTADO MODIFIER
tokens. Se um exército tem 10.000 guerreiros, por exemplo,
eo outro tem 7.000, dar ao exército menor sete tokens. Estes Desenhar: Ambos os lados perdem uma força simbólica.
Gravata
representam as tropas, veículos, embarcações, etc., do
exército de cada lado. Ajuste a taxa de como faz sentido
para explicar tropas especiais ou de elite, melhor Sucesso Victoryuma força simbólica,
Marginal: O vencedoro derrotado
perde perde dois.

equipamento, e assim por diante. Se um exército é meio tão Levantar


poderoso como o outro, por exemplo, dar um lado 10 força Vitória: O exército derrotado perde dois
Tokens Força.
Tokens e os outros cinco. Chegar perto o suficiente para dar
uma aproximação razoável de força relativa. Os dados e as
Tempo: A rodada de batalha padrão é duas horas de duros
ações dos jogadores irá lidar com o resto.
combates. O Game Master deve mudar isso como ternos suas
necessidades ou a história. A luta mais reservado pode ter
quatro ou até oito horas rodadas, enquanto um cerco pode ser
uma rodada de batalha por dia.

131
Moral Falha significa que o guerreiro lutou bravamente. Ela leva

Depois de um exército perde um ou mais força Tokens, seu líder uma ferida, mas não adicionar ao rolo batalha do
rola seu Espírito modificado por estas circunstâncias: comandante. Uma falha crítica significa que os rolos herói
no Efeitos da batalha
mesa, mas também sofre D4 + 1 feridas! O Game Master e os

modificadores moral jogadores devem trabalhar juntos para descrever cenas gloriosas
Savage Worlds

CIRCUNSTÂNCIA MODIFIER de cada personagem de bravura e carnificina uma vez que os


resultados são determinados.
-1 Cada força simbólica perdeu até agora.

O exército é composto principalmente de tropas


+2
destemidas mortos-vivos ou outros.
batalha efeitos
O exército está dentro de fortificações ou posições 2D6 RESULTADO
+2
preparadas.
Inspirar: O guerreiro batalhas valentemente,
O exército não pode recuar ou será morto se inspirando as tropas e instando-os a lutar, apesar
+2
ele faz. 2 de seus ferimentos. Seu lado recupera
imediatamente uma força simbólica.
Sucesso significa que ele adula o exército para lutar. A
batalha continua outra rodada (ou como o atacante vê
Aterrorizar: A fúria do lutador aterroriza seus
caber). inimigos. O comandante inimigo subtrai 2 do seu
3-4
Falha significa que o comandante perde o controle de sua rolo Espírito se forçado a testar o moral nesta
rodada.
força. O exército é derrotado, mas realiza uma retirada ordenada.
A falha crítica significa que eles fugir do campo de uma derrota Valor: Apoio do guerreiro adiciona
imprudente. Eles podem ser espalhados temporária ou 5-9 + 2 a rolo batalha do comandante, como de costume.

permanentemente, montado para baixo pelo inimigo, ou


capturados como a GM decide.
ataque
10-11 Slaughter: de ion.bobinas
O inimigo Subtrairno2champ-
batalha total do
comandante inimigo.

resultado O Exército de um: Contos será contada e canções


cantadas de feitos épicos do guerreiro hoje. O
Quando routs um lado, retiros, ou ficar sem força Tokens, a
exército inimigo perde uma força simbólica
batalha termina. Se é importante para determinar o destino 12 imediatamente (isto não se subtrair de seu rolo de
dos chamados Extras ou outros caracteres nonplayer, use o Aftermath batalha, mas não causar um cheque moral, mesmo
& Extras regras na página 96. se ele vencer).

Munição & Power Points


Personagens de
Se é importante para acompanhar, a cada rodada um herói
batalhas de Massa entra na briga e usa seu Fotografia ou uma habilidade

personagens dos jogadores pode afetar drasticamente os misteriosa que ele gasta algumas das suas munições e
resultados da batalha. Antes de seu comandante faz o seu rolo Pontos de Poder. tipos arcanos usar 3d6 Power Points cada
de batalha, cada jogador que quer entrar na briga descreve o rodada de batalha. Personagens com fogo de armas variou
que ela está fazendo e faz um teste de Suporte com qualquer na taxa normal de sua arma de fogo, os tempos de 2d6.
habilidade que ela sente é mais adequado. (Não se esqueça
que os campeões inimigos pode adicionar ao rolo batalha do
comandante rival bem!) A GM deve alterar estes números com base em táticas, o
comprimento de cada rodada de batalha, tipos de armas, ou
Sucesso concede o comandante +1 ao seu rolo de quanto tempo ela acha que o herói tem que recuperar ou
batalha, mas o herói leva Fadiga de rearmar entre os rounds.
Solavancos & contusões por seus esforços. Com um aumento,
Exemplo: Gabe está em uma batalha em massa contra uma horda
ela emerge ilesa e rola no Efeitos da batalha mesa. Ela pode
de xenos. RoF de seu minigun é de 5 para que ele dispara 40
optar por usar o resultado rolou ou dar-lhe comandante do usual
balas por tiro (ver página 93). Ele rola 7 em 2D6, então Gabe usa
+2 de bônus em seu lugar.
7 × 40 balas, ou 280 rodadas!

132
Intimidação (o caminho não-tão-Nice)
Networking Intimidação também pode ser usado para reunir informações, ligue
em favores, ou fazer exigências, mas é um pouco menos salgado.
Cada tentativa de “trabalhar nas ruas” leva várias horas de
Seus heróis muitas vezes precisam passar algum tempo a
ameaças e desconforto geral, rousting a população local para
encontrar informações ou pedir favores. Você pode interpretar
quaisquer que sejam as necessidades herói. Sucesso concede o
esses encontros para fora, ou você pode permitir que eles usem
personagem mais do que ela quer, apesar de suas vítimas pode
suas habilidades em um “macro” horas up-soma senso de esforço
com um único rolo. decidir para obter algum retorno mais tarde. Um aumento significa
que ela se torna mais informações, recebe-lo mais rápido, ou suas
vítimas estão com muito medo ou não preocupado para planejar
Persuasão é a boa maneira de interagir com os próprios
uma vingança.
contatos. O outro lado da moeda é intimidação. Ou pode
começar o trabalho feito, mas de forma ligeiramente diferente,
como mostrado abaixo.

Quando usar estas regras: Networking é uma boa maneira


para os personagens sociais para gastar seu tempo enquanto os Falha significa que o tonto não recebe nada de útil. Uma

tipos leitor ávido estão fazendo Research. falha crítica significa que ela termina a noite com um lábio
inchado, olho roxo ou nariz quebrado (ver Solavancos &
contusões, página
O básico: Caracteres usar sua persuasão ou
125). Ela pode trabalhar seus contatos novamente no dia seguinte, mas
intimidação para reunir favores ou informações. Como
eles são mais propensos a ser esperando por ela neste momento!
sempre, a GM deve aplicar quaisquer bônus ou

o Kit Aventura ferramenta


penalidades adequadas à situação.
Rebentando Heads: O Bruiser pode melhorar suas
Persuasion (The Way Nice) chances de ficando mais violento ou extremo do que o

Caracteres usar persuasão para socializar dentro de seus habitual. Este aliena seus contatos para uma semana, mas

vários círculos sociais de informação ou favores. Quando adiciona +2 à jogada. Isso aumenta os riscos também. Uma

usado desta forma, Persuasão não é uma única troca, mas de falha simples significa a noite termina com Solavancos &

várias horas de trabalho em rede, ombro a ombro, orgias, contusões ( página 125), e uma falha crítica tem

bebidas, presentes, subornos, ou de entretenimento. Isso pode consequências mais graves. O GM pode quebrar a ação para

representar o tempo no escritório, uma série de reuniões com baixo para um encontro real (que pode ser uma

pessoas importantes, ou (mais comumente) uma noite de jantar emboscada!), Ela pode entrar em conflito com a lei, voltar
e bebidas. subsídios sucesso mais do que o personagem quer, com dois níveis de fadiga de solavancos & contusões, ou
embora possa demorar algum tempo, custar algum dinheiro, ou suas perguntas podem desencadear uma reação mortal de

exigir um favor em troca. Um aumento tanto recebe mais de um mais poderoso inimigo!

tudo o que ele estava procurando, ou a um custo menor.

Exemplo: Savage Macaco


Falha significa que os esforços do herói são em vão. Uma falha Gabe é um detetive particular em Deadlands Noir. Ele precisa
crítica significa que ele está cortado de que determinado grupo por descobrir onde o Mão Vermelha, um culto vodu mal em New
um tempo (até a GM, mas normalmente cerca de uma semana). Orleans, tomou o procurador da República.

Dinheiro fala mais alto: Você pode pegar mais moscas com Intimidação de Gabe é melhor do que sua persuasão, e ele
mel do que vinagre, diz o ditado. Um personagem com um tem o Edge Menacing que adiciona +2 para testes de
pouco de lucro para espalhar ao redor adiciona +2 à sua Intimidação. O tempo é apertado para que ele decida rebentar
tentativa de rede por gastar dinheiro em melhores subornos, algumas cabeças. Isso acrescenta outra +2 ao seu rolo. Com a
presentes ou comer e beber seus contatos. +4 de bônus que ele recebe um sucesso e um aumento. Gabe
encontra onde a DA está sendo realizada e quantos guardas
A quantidade necessária é até a GM, o cenário, e da estão com ela também.
natureza do contacto (s) ela interage. Como regra geral,
use Fundos inicial do ajuste e modificação conforme o
caso de lá.

133
Vire Order & ações críticas
Encontros rápidos Os jogadores podem ir em qualquer ordem que eles querem em
um encontro rápido. Isso pode ser importante se algumas de suas
ações são dependentes de outra pessoa. Em um assalto, por
Às vezes, o Game Master pode querer rapidamente
exemplo, o grupo pode depender do hacker para encerrar as
resumir o encontro ao invés de acompanhar cada ação
medidas de segurança de uma empresa antes que eles possam
de rodada por rodada. “Encontros rápidos” resolver
Savage Worlds

quebrar. Da mesma forma, a tripulação de um B-17 em Estranho


esses tipos de situações com boa narrativa colaborativo,
Guerra Talvez seja necessário o navegador para levá-los para o
tensão e risco.
local missão antes que eles possam se defender dos inimigos e
bombardear um alvo. Resolver esses tipos de ações na ordem
Quando usar estas regras: Use ers rápida Encount
em que faz sentido, e permitir que aqueles que virão depois de
quando você está pressionado pelo tempo, o grupo não é tão
mudar os seus próprios planos como a situação muda.
interessado em lutas tácticas, ou fazem algo a GM não está
preparada para, como se infiltrar em um grande complexo
que ela não detalhou.

Se uma tarefa crítica é falha, o GM deve decidir se


O básico: Personagens fazer um teste de habilidade com
ele pára o encontro ou simplesmente complica-lo (talvez
base no tipo de encontro e de seu objetivo e interpretar os
infligir uma penalidade de rolo de todos os outros). No
resultados narrativamente com o Game Master.
exemplo assalto acima, por exemplo, talvez o hacker faz

quebrar, mas alertas os guardas, infligir uma penalidade -2 a


Tipos de encontro discrição ou de combate rolos e possivelmente

Não se aceitam cartões de ação são tratados em um encontro transformando a operação mortal. No
Estranho Guerra exemplo, o navegador ainda pode levá-los
rápido. Em vez disso, a GM descreve a cena, em seguida, os
para o local, mas chega bem como os combatentes inimigos
jogadores concordam com um plano geral e que cada um de seus
responder e fazer as coisas mais difíceis.
personagens vai fazer. Depois que todo mundo afirma sua
intenção, eles podem pegar a habilidade que melhor representa
Esses tipos de complicações também pode significar
suas ações durante o encontro. aqui estão alguns exemplos:
resolver o encontro em múltiplos estágios, em vez de
um rolo como os heróis devem reagir às novas
circunstâncias (ver
?? CORRER ATRÁS: Conhecimento Comum (para gação navi-),
Encenado Encounters, abaixo).
Conduzir, Reparar, Tiro.

?? COMBATE: Luta, tiro, habilidade arcana. encenadas Encounters

?? CRISE: Atletismo, Persuasion (para acalmar os espectadores), Encontros rápidos são normalmente uma única jogada de

Repair. dados seguido por alguns narração entre a GM e os


jogadores. Mas alguns encontros pode precisar rodadas
?? ROUBO: Hacking, Notice, Furtivo, Thievery.
adicionais para melhor refletir os resultados ou qualquer nova
?? MISSÃO: Batalha, Boating, Brigar, Persuasão, Pilotar, informação ou eventos que vêm à luz.
tiro.
?? TREK: Conhecimento Comum, Notice, Survival. Se o roubo de quebrar em uma loja de penhores e roubar
um poderoso artefato oculto vai mal, por exemplo, a próxima
modificadores: A GM deve atribuir modificadores com etapa pode tornar-se uma crise quando a loja explode
base na situação. Se os heróis em muito ultrapassam a sua repentinamente em chamas sobrenaturais. Isso poderia, então,
oposição, perseguir a presa muito mais lento, tem levar a um encontro de combate como um artefato nos
experiência prévia com os obstáculos em seu caminho, ou intervalos loja e lança um djinn com raiva! A beleza de
equipamento especial para lidar com os riscos, o rolo pode encontros encenado é a sua capacidade de lidar com
ser feita em 1-4. problemas complexos quando as restrições de tempo ou maior
narrativa exigem uma resolução rápida.
encontros muito difíceis, como inimigos poderosos (em relação à
parte), presa mais rapidamente, ou as condições extremas
provocado uma -1 a -4 penalidade.

134
Se eles podem tentar novamente, a GM deve “redefinir” o
resultados encontro encontro com a nova narrativa para que o grupo tem de chegar

Uma vez que cada jogador tenha determinado sua habilidade a um novo plano. E, claro, os seus inimigos são susceptíveis a

e quaisquer modificadores, ela rola os dados e trabalha com o eles agora!

Game Master para narrar os detalhes com base no total, a


Munição & Power Points
situação e as ações dos outros jogadores.
Use as regras para Munição & Power Points
debaixo Batalhas Massa ( página 131) para encontros de
Dangerous Encounters combate se desejado. Caso contrário, o jogador e GM pode

Se um personagem falhar em sua jogada em uma situação simplesmente decidir que recursos foram consumidos no
encontro.
perigosa que leva uma ferida (ou Feridas D4 com uma falha
crítica). Se ele é o condutor de um veículo, é preciso um Wound
(ou d4 com uma falha crítica). Feridas pode ser embebido como Exemplo: a noite
de costume. Sucesso significa o herói surge com apenas
o Museu
Solavancos & contusões ( página 125), e um aumento significa Vermelho e Gabe deve quebrar em um museu, rouba um
que ele escapa ileso. livro antigo, e parar uma conspiração global que ameaça
toda a humanidade. O grupo decide jogar fora o break-in
não letais Encounters como um encontro rápido. Red planeja usar Thievery
Se o encontro não é fisicamente perigoso, falha significa para entrar no museu, levar o manuscrito, em seguida,
que o herói não contribui para o sucesso geral do partido de fugir na parte de trás. Gabe vai apoiá-la usando Hacking

o Kit Aventura ferramenta


alguma forma. A falha crítica significa que ela sofre estigma como ela corre em problemas.
social, perde ou quebra de um equipamento vital, é
identificado positivamente, ou obtém a informação errada.
Isso provavelmente significa passar para a segunda etapa O GM decide rolo Thievery da Red está em -2 para entrar
do encontro como ela lida com as conseqüências de seus no museu. Gabe tenta desligar as câmeras e desbloquear
erros. portas de segurança como ela vai, apoiando-a rolo Thievery
com Hacking. Ele recebe um sucesso e acrescenta +1 ao
rolo de seu amigo.
Não houve sucesso

Em geral, narração e ações individuais determinar o sucesso


Red administra um único sucesso, mas uma vez que
ou o fracasso de um encontro. Se o hacker não pode passar
existem dois personagens dos jogadores e as regras dizem
medidas de segurança de um edifício, por exemplo, e o GM
que precisam de pelo menos tantos sucessos como há
decide que encerra a operação em vez de complicá-la, o
personagens, eles falham. A GM diz vários vigias noturnos
encontro falha. Em outras palavras, deixar que a história
são alertados pelas ações do par e começar rondando
contar o conto. Em uma situação mais dinâmico, como
através do museu. Vermelho e Gabe pode continuar, se
combate, assumir o grupo “ganha” se houver pelo menos
quiserem, mas o encontro é agora mais difícil (-2). A GM
tantos sucessos totais (um para cada sucesso e aumento)
também diz que é agora “perigosa” quando os guardas
como existem personagens dos jogadores. Eles obter as
estão armados e nervoso.
informações, expulsar seus inimigos, completar a missão, ou
evitar (ou fugir) a crise. rolos de apoio não contar como
sucessos. Se houver menos sucessos do que personagens
jogadores, eles falham. Especificidades são até o Game Com o destino do mundo em jogo, os heróis concordam em
pressionar. Red agora usa discrição para evitar os guardas.
Master, mas pode significar que o partido tem a cair para trás
Gabe desiste de Hacking, toma emprestado algumas roupas de
ou retirar-se de seus inimigos, suas fugas presa, eles não
um turista de passagem, e bate na porta, fingindo ser perdida! A
recebem o objeto ou os dados que eles estavam procurando,
GM diz a ele para usar Desempenho e ele rola um 21! Ambos os
eles sobrevivem a crise, mas não pode salvar a maioria dos
personagens são bem sucedidos, assim que o antigo manuscrito
espectadores, e assim por diante.
é garantido!

o Hawaiian
“Realmente amei
agradável!”-Red
Camisa. O toque

135
fichas convicção não são Bennies e não pode ser usado
Definir regras como tal. Eles está mantida entre sessões, mas um jogador
nunca pode ter mais de um de cada vez.

Savage Worlds variam de escuro e corajoso contos de detetive


para épicos cinematográficos para thrillers políticos. Estas regras Triumph and Tragedy
Savage Worlds

prevêem uma grande estrutura para qualquer coisa que você Convicção é concedida para triunfo pessoal e tragédia, com
quer fazer, mas acrescentando o direito Definindo Regras
base em toda fundo de um personagem, incluindo, mas não
realmente traz o mundo ea ação para a vida!
limitado to- suas bordas e obstáculos. configurações Savage
também pode conceder Conviction para determinadas ações
Quando usar estas regras: Definindo regras ou eventos específicos do mundo.
acomodar diferentes estilos de jogo e ajudar a emular
gêneros ou tropos de configurações-como estabelecidas
Triunfo: Personagens ganhar Conviction quando eles
as de um livro ou filme que o inspirou. Isso permite
superar significativa núcleo obstáculos aos seus objetivos
ajustar facilmente as regras para fazer um drama crime
gerais e motivações. Isso pode significar derrotar inimigos
corajoso mais sangrenta, ou um espaço aventureiro
poderosos, salvando um amor verdadeiro, ou superar algum
brincar mais divertido, tudo sem alterar o núcleo do jogo.
grande mistério ou problema.

A vitória deve ser uma conquista para além do


O básico: Cada regra de configuração é diferente. Alguns aplicam
habitual. Um caçador de vampiros em Rippers não deve
durante a criação do personagem, enquanto outros ajustar combate,
ter convicção cada vez que ele mata um vampiro, por
habilidades, ou mesmo uso Benny de alguma forma.
exemplo, mas
ele poderia quando ele apaga
um clã inteiro ou mata um
Nascido A Hero poderoso vampiro mestre. Um
Os heróis podem ignorar o posto qualificações super-herói pode ganhar Conviction
para Edges durante a criação do personagem. quando ela salva seu verdadeiro
Eles ainda deve cumprir todas as outras amor de uma armadilha de morte ou
exigências, como de costume. As regras as garras de um vilão poderoso. Ela
usuais para Posição Requisitos aplicar depois. não ia ganhá-lo só porque seu
namorado está em um encontro
perigoso.

Convicção Tragédia: Alguns dos heróis mais


interessantes da ficção, filme, ea lenda gastar
Conviction é um prêmio especial concedido tanto tempo lutando contra seus demônios
quando um personagem experimenta uma pessoais, como eles luta contra os seus
grande vitória ou o infortúnio catastrófico. Se inimigos. Eventualmente, estas mesmas
possível, use um símbolo temático notar o questões dar-lhes força como eles trabalham
prêmio; talvez um distintivo de Marshal para Deadlands, através de sua dor ou superar obstáculos para
subir mais uma vez contra os desafios que
enfrentam.
uma Benny de uma cor diferente, um dobrão de
brinquedo para 50 braças
Quando um personagem experimenta
e assim por diante.
uma perda pessoal ou evento significativo
Convicção pode ser passado para destrutivo, ea GM sente que é apropriado,
adicionar um d6 a um traço final ou dano ele ganha Conviction. A morte de um um ou
total. Esta matriz pode ace, e o seu amigo próximo amou (incluindo um membro
resultado é adicionado ao resultado final. do partido que ele estava perto

a), perdendo um trabalho importante,


cedendo ao prejudicial

136
falhas de caráter e vícios, sendo removido de um caso ou busca,
ou ficar enquadrado por crime são exemplos clássicos da Combate criativo
tragédia heróica. Estes podem acontecer no decorrer do jogo, Testes fazer um jogo ainda mais emocionante e memorável.
mas os jogadores também devem sugerir proativamente as suas Combate criativo aumenta a um jogo de estilo polpa com
próprias ideias para o Game Master. Considere o passado de benefícios adicionais para aqueles que teste com um
seu herói e, ocasionalmente, procurar maneiras de fazer o que aumento. Um sucesso Teste ( página 108) funciona como de
os seus autores favoritos fazer para seus
costume, mas se um personagem Wild Card sucede com um
personagens-torturá-los! Pense sobre o que é importante para
tempo raise em combate, seu inimigo não é abalada, ela
eles e ameaçá-la ou levá-la para longe. Na maioria das vezes
automaticamente rola no
isso deve ser feito como um conto de narrativa rápida ou uma
cena com pouca interação e RPG para não desviar a atenção da
Combate criativo mesa em vez disso:
campanha principal ou o tempo dos outros jogadores, mas
ocasionalmente pode inspirar um lado a caminhada ou aventura combater criativo
para recuperar-ou vingar! -Tanto faz se perdeu.
2D6 RESULTADO

Second Wind: A reação do inimigo dá a sua


esperança herói ou permite a ela para recuperar o

2 fôlego. Ela pode remover um nível de fadiga ou uma


Note-se que ganhar Conviction para o comportamento
ferida (a sua escolha). Se ela não tem Fadiga ou
prejudicial é a motivação para jogadoras em um jogo para
feridas, o inimigo está Abalado vez. 3
destacar ocasionalmente sua personagens lado escuro. Isto é não
Inspiração: O destino favorece os audazes. O herói

o Kit Aventura ferramenta


um endosso ou racionalização de má conduta no mundo real.
inteligente recebe um Benny. 5/4
Whammy dobro: O alvo é tanto confundidos e Vulnerável.

Exemplo: Raiva da Red 8/6


abalado: O inimigo está abalada.
Emily é Vermelho, um lutador em uma campanha de fantasia. Ela
Revés: O alvo sofre um revés de algum tipo. Ela
tem “problemas de gestão raiva”, mas não demorou a Média
pode cair fora de uma borda, perder a confiança de
Hindrance porque ela teve seu problema sob controle por um ano seus subordinados (que, em seguida abandoná-la),
ou assim. Mas é uma parte divertida da sua história de fundo e tomar uma erupção, mas a ação tola, ou
9-10
Emily ama RPG constantemente gerenciar o temperamento de simplesmente perder a próxima ação enquanto ela
sua personagem. tenta se recuperar de qualquer situação que ela se
encontra.

Infelizmente, Red e seu aliado constante Gabe


Discernimento: O herói tem uma nova visão sobre a
fracassaram em sua última aventura. Emily decide este é natureza do alvo. Uma vez que durante este encontro,
um bom momento para Red ir em um tumulto. Ela narra ela pode adicionar + d6 a qualquer rolo Trait feito para
uma história sobre ir para a cidade e aterrorizando todos à 11 atacar directamente, afectar ou danificar a mesma
inimigo. Se rolou uma segunda vez no mesmo
vista com ela grosseiro atitude. Durante o curso de um “dia
encontro, o inimigo é abalada em seu lugar.
ruim”, ela quebra uma janela, vira um carrinho de maçã, e
mesmo insulta mula de um frade! A GM ama história e
Aproveite o momento: Após o herói resolve este
prêmios de Emily ela com um ponto de Convicção. No jogo,
por sua vez, ela imediatamente começa toda
Red está impedido da taberna local, tem de pagar por todos uma volta adicional. Isto inclui o movimento
12
os danos que ela causou, e é recusado ajuda pelo frade também! Ela pode usar a sua vez de ir em
(somente curandeiro da cidade!) Até que ela executa algum espera se ela quiser.

ato de penitência (uma nova missão!) Mais importante,


Emily contou uma história sobre de sua heroína trágica
falha e tem um ponto de convicção para levá-la até o
próximo capítulo de sua busca.
e fazer
“Ooh! Diversão! Isso pod
agens!”
as coisas realmente selv

- A GM

137
dinâmica reação
Sorte mudo
2D6 EFFECT
Sorte muda permite que um jogador passar um Benny mesmo
Catástrofe: Algo dá errado. A GM deve decidir o
depois de uma falha crítica. A falha ainda acontece, de alguma que, mas algumas idéias são um novo e
forma, mas o personagem pode gastar um Benny (e apenas um) permanente Minor Hindrance, a incapacidade de
para mais um rolo. O herói ainda deixa cair sua arma, flubs sua usar poderes por vários dias, ou uma explosão
Savage Worlds

de algum tipo. A reação deve ser temática, se


provocação, ou de outra forma “não” a tentativa, mas se a nova
possível. Se o herói mexe com forças obscuras
jogada do Benny é realmente bem sucedido, ele de alguma forma
para suas habilidades, por exemplo, ele pode ser
ainda resulta em qualquer que seja o sucesso do novo rolo fornece. 2 corrompido ou convocar algo sinistro para o
Um personagem tentando arrombar uma fechadura pode quebrar o mundo. Se ele é um cientista estranho o
bloqueio em uma falha crítica, por exemplo, mas só depois de dispositivo poderia explodir para 3d6 de dano em
um modelo Explosão Médio, ou ele pode
quebrar o bloqueio. Ou um guerreiro que se atrapalha um rolo de
desenvolver um Quirk, Fobia, ou outro “loucura”.
combate pode acertar um inimigo como se ele tivesse jogado a
arma!

sair pela culatra: O poder sucede como com um raise, mas


afeta um alvo diferente com os piores resultados possíveis.
O jogador e Game Master devem trabalhar juntos
UMA parafuso atinge um amigo aleatório, impulsionar Trait aumenta
para descrever a cena de alguma forma se divertir ou a habilidade ou atributo de um inimigo, etc. Se não houver
bizarro que explica como o acidente resulta em sucesso. alvo provável, ele está atordoado vez. Se o poder tem uma
3
duração diferente de instantânea, que dura seu termo e só
pode ser negada por dissipar ( o lançador não pode
Exemplo: fogos vermelhos três tiros de sua metralhadora (Taxa terminá-la voluntariamente si mesma).
de Incêndio 3). Ela rola um 1 em seu Dado Selvagem e dois de
seus Shooting dice-uma falha crítica! O GM decide o recuo
repentino faz com que ela soltar sua arma. jogador de Circuito curto: O poder falhar, mas o poder pontos
vermelho, Emily, exorta pura sorte e passa Benny. Os atribuídos a este último são gastos, juntamente com um
5/4
adicional de 1d6 pontos de poder.
resultados rolar novamente em dois hits (um com um
aumento!). A GM diz que a arma salta no chão e sprays de
forma aleatória, atingindo dois dos inimigos de vermelho! Atordoado: O rodízio é Atordoado ( consulte a página 106).
Ela subtrai 2 de testes de habilidade arcanos para o resto
8/6 do encontro (a penalidade permanece -2 mesmo se ela
recebe esse resultado novamente).

Backlash dinâmica Sobrecarga: sinapses do personagem estalar e


sobrecarga com o poder. Ele toma 2d6 de dano mais o
Uma falha crítica em um arcanos resultados da verificação de 9-10 custo da energia em Power Points, incluindo quaisquer
habilidade em fadiga ( descrito na página 150). Isso funciona bem modificadores de energia o jogador declarados. 11
em cenários de fantasia tradicionais ou mundos onde a magia é
relativamente comum. Se você sentir a magia deve vir com um Fadiga: O personagem sofre fadiga.

preço mais elevado, no entanto, usar essa tabela em seu lugar. Sobrecarga: O poder extrai energia ambiente do
Repare que os dispositivos arcanos Defeituoso ar, automaticamente su- ceeding contra o alvo
12
com um raise e custando o rodízio não Power
Points!
(Página 153) e causar um rolo na Backlash dinâmica mesa.

fanáticos
Exemplo: Gabe é um techno-sorceror em algum mundo de ficção
Use esta regra em jogos de estilo de celulose onde
científica arremessado Far. Ele rola uma falha crítica quando
capangas são numerosos e vilões são maiores do que a
casting menor Trait contra a agilidade de um inimigo. jogador testa
vida.
de Gabe Backfire na Backlash dinâmica mesa para que isso
afeta seu amigo Red vez. Quando um personagem inimigo Wild Card é atingido por um
ataque bem-sucedido e o GM acha que é apropriado, um de

Agilidade da Red repente cai dois tipos de morrer, forçando o seus capangas, capangas, ou outros aliados pula na frente de

guerreiro para ir na defensiva até que a energia desaparece. seu mestre e leva o ataque em seu lugar.

138
Um personagem Abalado que está Abalado pela segunda vez
Cura rápida (contra danos) recebe uma ferida, como de costume, mas faz não

Cartões selvagens fazem cura natural rola uma vez por dia em rolar no Tabela lesão.

vez da cada cinco dias (ou uma vez por hora, se a corrida tem Exemplo: Gabe é um Hellfighter (soldado) durante Estranho
Regeneração). War One. Ele leva uma ferida de um franco-atirador alemão e
Solavancos & contusões: Cartões selvagens recuperar um nível de rola no Tabela lesão. Ele rola um 10-Leg. A GM rola um dado
fadiga de Solavancos & contusões ( página e decide que é a perna esquerda, então ele tem o
125), a cada quatro horas, em vez dos habituais 24. impedimento lenta (Menor). Se ele toma outra ferida para
que a perna, o impedimento se torna Major. Outras feridas na

danos gritty mesma perna adicionar ao seu total de Feridas, como de


costume, mas não têm mais efeito. Mais tarde, Gabe leva
Esta variação sobre danos funciona bem para configurações, duas feridas para os Guts. O Game Master rola uma vez e
tais como cenários de detetive corajoso ou “realistas” aventuras obtém o resultado golpeado da Tabela lesão, reduzindo Vigor
militares. Pode ser muito letal para usá-lo com cautela. do Sarge de d8 para d6. Gabe tem agora três feridas e duas
lesões horríveis.
Sempre que um Wild Card tem uma ferida, rolar no Tabela
lesão e aplicar os resultados imediatamente (mas rola apenas
uma vez por incidente, independentemente de quantas
feridas na verdade são causados). Um herói que leva dois
escolhas difíceis
ferimentos de um ataque, por exemplo, rola uma vez no

o Kit Aventura ferramenta


Use esta regra para os jogos mais dramáticos e corajoso. A GM e seus
Tabela lesão. personagens Wild Card não começar com Bennies, mas cada vez que

Ferimentos sofridos desta forma são curados quando a os jogadores passam um que entra em sua piscina, onde ele pode ser

ferida está curada. Ferimentos sofridos por Incapacidade pode usado para qualquer um dos seus personagens. Se esta regra está em

ser temporária ou permanente, como de costume. jogo, Jokers deixam de poder conceder Bennies para ambos os lados.

139
É até a GM se isso faz sentido em sua configuração particular.
Heróis nunca morrem Um mundo futurista, mas “selvagem” do romance planetário,

Heróis em filmes muito raramente morrem. Quando o fazem, eles vão provavelmente não precisa dele, mas ele funciona bem para

para baixo combates ou executar um último ato, épico de heroísmo. quase tudo se passa no mundo desenvolvido a partir de cerca de
1950 em diante, scifi duro, ou “exploração” scifi como The Last
Parsec.
Com essa regra em jogo, Wild Cards Incapacitado de
Savage Worlds

rolagem de dano fazer um teste de Vigor como de


costume, mas tratar falhas críticas como falhas regulares
e ignorar as regras para sangrando. Múltiplos idiomas
Algumas configurações apresentam personagens e culturas que
Como um herói pode sobreviver ao que devemos estar certo normalmente falam muitas línguas diferentes. Se esta regra que
de morte é uma oportunidade de ser criativo. Um aventureiro que fixe está em jogo, todos os personagens têm a Linguista Borda
cai de um penhasco alto, por exemplo, pode pousar em uma de graça (página 40), e ignorar suas exigências habituais. Um
piscina de água ou acidente através dos ramos de uma floresta personagem que realmente leva o Linguist Borda sabe várias
muito abaixo. línguas iguais a seus Smarts (em vez de metade da sua
Smarts).
Se a situação é particularmente heróico ou se ele serve
como um importante ponto de história, a GM e jogador pode
decidir o personagem perece. Um herói que enfrenta um Não Pontos de Poder
demônio enorme em uma ponte em ruínas, por exemplo,
pode levar o demônio com ele com seu golpe final. Em vez de usar Power Points, personagens com Fundos
Arcane basta escolher o poder que deseja ativar e faça um
teste de perícia arcana. A penalidade para o rolo é o custo
vilões: O inverso também é verdadeiro-vilões
total do poder em Power Points (custo base acrescido de
raramente morrem quer! Heróis deve jogar este no
todos os modificadores), dividido por 2. Rodada up.
espírito ele é destinado, eles não devem tentar causar
moldagem protecção ( 1 ponto) com mais Armadura (+1) eo
algum tipo de morte horrível e inegável a um vilão que
modificador Tempo Limitado (+1), por exemplo, tem um custo
cai em suas mãos, por exemplo. Eles deveriam virar o
de 3 pontos de poder. Metade arredondado é 2.
cativo às autoridades, mesmo que eles sabem muito
bem que ele acabará por escapar a atormentar-los mais
uma vez.
Sucesso significa o poder ativa como de costume. Um aumento
concede nenhum bônus adicionais estabelecidos na sua descrição.

high Adventure
Falha significa que todos os poderes actuais são
Os personagens podem gastar Benny para ganhar a um tempo de
canceladas e o rodízio está abalada. resultados críticos falha
uso de uma borda de Combate. Eles têm de cumprir o Rank e
no Backlash ( página 150).
quaisquer requisitos de borda, como de costume, mas pode ignorar
exigências característica. Vários Bennies pode ser gasto em uma Manter Powers: Os caracteres podem manu- tain essas

rodada para várias arestas, quer para efeitos diferentes ou de potências que permitem que o tempo desejado, mas cada um

forma a atender a um requisito necessário para ganhar outra mantido inflige um -1 para todos os rolos de perícia mais

borda. arcanas.

Preparação de energia: Um rodízio pode preparar poderes,


concentrando-se para uma rodada inteira (sem ment movimento

Mais Pontos de Perícia ou outras ações e evitar


Disruption ( página 150). Se for bem sucedido, ele ignora 2 pontos de
Graças à tecnologia e melhoria da educação, penalidades em todos os poderes expressos em seu próximo turno. Se
personagens em ambientes modernos e futuristas tem ele não promulgar quaisquer poderes em seu próximo turno, a
15 pontos de habilidade na criação do personagem, em preparação é perdido.
vez de 12. Isto ajuda-los a tomar Condução, Eletrônica,
e outras habilidades comuns no mundo moderno.

140
o Kit Aventura ferramenta
Especialização habilidade herói unarmored
Savage Worlds habilidades são destinados a ser ampla, contos de ação Pulp muitas vezes apresentam heróis com pouca ou
permitindo personagens para concentrar-se principalmente nas nenhuma armadura derrotar muito mais fortemente adversários

bordas para personalização ao invés de múltiplas iterações de blindados.

algo como Lutando por armas afiadas, lutando por armas sem Nesses ambientes, se um Wild Card não escolhe a usar qualquer armadura
corte, etc. Se é importante para ter mais detalhes, por algum (ignorando escudos), acrescenta
motivo, a GM pode decidir algumas habilidades requerem + 2 bônus para sua Mergulhe rolos!
especialização. Um carácter escolhe um uso particular do que a
habilidade para rolar normalmente, e subtrai 2 a partir do total ao
ferida Cap
usá-lo de qualquer outra maneira.
Use esta regra de configuração quando desejar que o combate
para permanecer perigoso, mas reduzir as chances de
caracteres (e vilões!) Morrer de um único golpe de sorte. Ele
Ganhar uma especialização adicional conta como levantar uma
ainda pode acontecer, mas é muito mais raro.
habilidade abaixo do seu atributo vinculado. Assim, um personagem
pode ganhar duas novas especializações com um Advance, ou misturar
e combinar a ganhar uma especialização e aumentar uma habilidade Personagens nunca podem sofrer mais de quatro feridas

abaixo do seu atributo vinculado. em um único hit e, portanto, nunca tem para absorver mais
de quatro feridas também.

Abaixo estão as habilidades apropriadas para esse detalhe extra e Grandes Criaturas: O Cap Wound se aplica mesmo às

alguns exemplos de especializações: criaturas com mais de três Wounds (devido à sua dimensão ou
aos Resilient muito resistente Capacidade / Special, ambos
?? PASSEIOS DE BARCO: Alimentado, Vela, Steam.
explicados no Capítulo Seis). Uma criatura enorme que pode
?? DIRIGINDO: Hover, lagartas, Rodas.
demorar cinco feridas, por exemplo, não pode ter mais do que
?? COMBATE: Ax, Blunt Arma, exótico (tais como nunchaku;
quatro a partir de um único ataque, de modo que não podem
cada um é separado), lâmina longa, Braço de pólo,
normalmente ser morto com um único ataque. A GM sempre
lâmina curta.
pode ignorar tal em situações específicas e óbvias, é claro,
?? PILOTAGEM: Asa fixa, Rotary, Espaço.
como explosões maciças, caindo de penhascos e montanhas
?? EQUITAÇÃO: Camelo, cavalo, Dragon.
imponentes, etc.
?? CIÊNCIA: Biologia, Química, Engenharia.
?? TIROTEIO: Arcos, Pistola, Rifle, Shotgun.

?? SOBREVIVÊNCIA: Ártico, Deserto, temperadas.

141
Checklist
Chec Regra
klist Regr definição
a definição

Use a seguinte lista para escolher os que estabelece as regras para


o seu jogo, colorir os pontos para que todos no grupo
sabe que as regras estão em vigor.
Savage Worlds

{{NASCE UM HERÓI: personagens dos jogadores ignorar requisitos Posição no Ranking


de Edges durante
a criação do personagem.

{{CONVICÇÃO: Heróis ganhar Tokens convicção de que podem ser usados ​para
adicionar um d6 para um traço ou
jogada de dano. Convicção é concedido para o triunfo (superar um
grande obstáculo importante para que o personagem),
e tragédia (um revés pessoal, a morte de um amigo ou aliado, etc).

{{COMBAT CREATIVE: Um aumento em um teste permite que o personagem para rolar sobre
uma mesa especial que
concede efeitos adicionais.

{{Pura sorte: Caracteres podem passar um Benny após uma falha crítica, permitind
o que outro
possibilidade para o sucesso de maneiras incomuns e inesperado
s.

{{BACKLASH DYNAMIC: Uma falha crítica em um teste de habilidade misteriosa força o jogador
a rolar
sobre uma mesa especial com vários resultados caóticos.

{{FANATICS: cura bandidos inimigos tomar o dano para seus mestres.

{{rápida: Personagens fazem cura natural rola uma vez por dia em vez de
todos os
cinco dias, e recuperar um nível de fadiga de solavancos & contusões
a cada quatro horas em vez de todos os dias.

{{DANOS GRITTY: Quando Wild Cards tomar uma ferida, eles rolam na tabela Lesões
e
aplicar os resultados.

{{Escolhas difíceis: heróiscaracteres da GM só obter Bennies quando os heróis passam


a deles.
{{nunca morrem: Heróis e vilões nomeados raramente realmente morrer, mas voltar
em algum
forma depois de ser derrotado.

{{Grande aventura: mais pontosPasse um Benny para ganhar a um tempo de uso de uma borda de Combate.

{{de habilidade: personagens dos jogadores em configurações avançadas ou especializad


as começar com
15 pontos de habilidade.

{{MÚLTIPLOS IDIOMAS: Personagens sabem metade de seus Smarts morrer tipo em diferentes
idiomas em d6.

{{Não há pontos de energia: Aqueles com fundos arcanos não acompanhar Power Points, mas
em vez subtrair metade do custo Power Point listados (arredonda
do para cima) de seu teste de perícia para ativar a capacidade. Powers
pode ser mantido como desejado com uma penalidade de -1 para
todos os rolos de perícia mais arcanas.

{{ESPECIALIZAÇÃO SKILL: Personagens escolher uma especialização para cada habilidade


e subtrair
2 quando se utiliza outras variações.

{{HERÓI unarmored: CAP Cartões selvagens sem armadura adicionar +2 aos seus testes de
absorção.

{{FERIDA: Wild Cards não sofrer mais do que quatro feridas de um único hit.

ra os
estou correndo pa
e preencher os pontos quando eu
“Eu de veria imprimir estes
estamos usando .” -O GM
o que estabele ce as regras que
outro s para que saibam

142
roleplaying apaixonado pode adicionar 1-4. Um insulto ou gafe inflige
Conflito social uma penalidade semelhante.

Obstáculos também deve ser considerada. Convencer um


júri de que um Outsider (Major) é inocente de um crime, por
Nem todo conflito é vencido pela lâmina. oratória bem
exemplo, carrega uma penalidade de -2.
sucedido pode derrubar nações.
Quando usar estas regras: A maioria das trocas sociais
são um simples teste de perícia resistido pelo Trait Resultados
apropriado, como intimidação ou persuasão vs. Espírito. No final da terceira rodada, o orador olha para cima
Para interações mais longas, como as idas e vindas de uma suas fichas totais influência sobre o
longa discussão, negociação, ou um procedimento legal, o Resultados conflito social tabela abaixo.
seguinte sistema adiciona algum drama e estrutura para a
Ensaios: ensaios executados e conflitos semelhantes do
discussão de cada lado. (O GM pode usar um Task
ponto de vista do acusador, uma vez que normalmente deve
dramática em vez se o argumento deve ser vencida com
provar a culpa do acusado. Se os personagens dos
pressa!)
jogadores são os defensores, eles se opõem a acusação e
deve mantê-los de ganhar Tokens Influência com o juiz
O básico: Personagens fazem argumentos frente e para trás ao
(Baron, rei, guerreiro, etc.). Acusadores em um julgamento
longo de três rounds, rolar suas habilidades apropriadas, em
deve obter pelo menos quatro fichas para condenar.
seguida, consultar o resultados de conflito tabela (abaixo) para
resultados menores ou maiores indicam o grau de punição
ver quão bem eles influenciaram sua audiência.
com base em costumes e leis do ajuste.

o Kit Aventura ferramenta


Rondas de conflito
O conflito é dividido em três rodadas de conversa, cada um Exemplo: To Arms!
focando um ponto particular (ou alguns pontos altamente
Red deve convencer um barão para enviar tropas para a
conectados). Durante cada rodada, o jogador roleplays
defesa de um feudo vizinho. O baronato tem guerreado com
argumento de sua personagem e faz um rolo Persuasion
seu vizinho para as gerações para que o GM decide que é
oposição pelo Espírito de quem ela está tentando
uma penalidade de -4 para rolos de persuasão de vermelhos.
convencer. Se um rival argumenta contra ela, o rolo é
Pior, ela se opôs por seu assistente viscoso, que argumenta
contestado por sua persuasão em vez. Cada sucesso e
contra a idéia cada rodada (ele se opõe seus rolos de
levantar pelo peticionário concede-lhe uma “Influência
persuasão). Red tem sorte na primeira rodada e recebe um
token” (rivais não ganhar fichas, eles só se opõem ao
sucesso e aumento. Ou seja, dois Tokens influência. Ela
peticionário e impedi-la de ganhar deles).
falha no segundo, mas fica mais um no terceiro.

modificadores: rolos de persuasão deve ser modi- ficados pela


situação como a GM vê o ajuste. Um herói tentando convencer um
Isso é três tokens no total. O barão concorda, mas
cientista de um fato dentro do seu campo rola o menor de sua
exige o pagamento em terras de seu vizinho em troca de
persuasão ou da ciência. Um argumento particularmente brilhante
enviar parte de seu exército em defesa de seu rival.
ou

RESULTADOS conflito social


RESULTADOS TOKENS

Fundamentos são negados e as negociações fracassarem. Discussões poderá reabrir se nova informação é apresentada ou
0
favores são executadas. Em um julgamento, o réu é absolvido. 3/1
O alvo não é verdadeiramente convencido, mas fornece a quantidade mínima de apoio possível. Em um julgamento,
o réu recebe a pena mínima.

O árbitro é razoavelmente convencido ou dispostos a ajudar. Ele concede o auxílio solicitado, mais ou menos, mas apenas
5/4
sob certas condições ou em troca de pagamento, tarefas, favores, etc. A acusação é bem sucedido com sentença típica em um

julgamento. 6+
O alvo está ansioso para ajudar ou concordar. Ele dá mais do que o esperado em uma negociação ou fornece mais
apoio do que solicitado. O réu é condenado com a pena máxima.
143
Viagem Encounters
Se uma área é perigosa ou sem lei, desenhe uma carta do
baralho ação uma vez por dia (ou até mesmo duas ou três
Muitos contos épicos apresentam viagens através grandes
vezes por dia em áreas particularmente perigosas). Um cartão
extensões. Aventureiros pode suportar uma longa viagem através
de face ou superior representa um encontro, e o terno do
Savage Worlds

dos mares intermináveis ​de 50 Fathoms


cartão pode ser usada para determinar o tipo. Desenhe mais
ou montar as trilhas empoeiradas de Deadlands: The West estranho.
duas vezes se o cartão é um Joker e combinar os resultados,
tais como inimigos e um obstáculo ou estranhos e Treasure.
Abaixo estão algumas orientações para ajudá-lo a descobrir
Game Masters são altamente incentivados a personalizar
quanto tempo essas viagens tomar e quais os eventos
encontros com base em sua configuração.
dramáticos que pode acontecer ao longo do caminho.

Quando usar estas regras: Se isso não importa quanto


tempo a viagem leva, ignorar tudo isso. Narrar a viagem, ?? PÁS-inimigos: Monstros, inimigos, ou bestas hostis barrar

talvez fazer um Interlúdio o caminho. Talvez eles emboscada se é um caminho

(Página 130), e obter para a próxima cena. Se você precisa saber popular, esperando o próximo grupo de viajantes

quanto tempo a viagem leva, ou deseja inserir um obstáculo ou incautos.


encontro de algum tipo, utilize as informações abaixo como uma ?? Hearts-estrangeiros; O grupo vem sobre ters terísticas
diretriz. nonplayer neutras ou amigáveis, como comerciantes,

O básico: O modo de viagem determinará quantas viajantes perdidos, um guia, ou mesmo outros
milhas o grupo faz por dia. aventureiros.
?? DIAMANTES-TREASURE: Em algum lugar ao longo do

Times Travel caminho é algo de valor-o hulk de um navio colidiu com


alguns suprimentos restantes à espera de ser
As taxas abaixo assumem terreno razoável e tempo. eliminado, uma cache de minerais úteis ou valiosas, ou
condições difíceis pode diminuir drasticamente o um item mágico para venda ou guardado por alguém
progresso (ou aumentá-lo no caso de velejar com ou algo.
ventos fortes).

?? CLUBES-OBSTÁCULO: Os heróis encontrar um obstáculo de


Os tempos de viagem média
algum tipo e deve descobrir como contornar isso. Alguns
TRANSPORTE Milhas / hora Dia 8
exemplos são um rio inundado, campos minados, uma
Pé 24 ponte de corda em decomposição, hidromassagem, etc. O
Cavalo 30 obstáculo pode também ser defendida por criaturas ou
inimigos também.
carro início 200

carro moderno 400

Veleiro* 30
Exemplo: irradiado Resíduos
Navio a vapor * 40
Vermelho e Gabe são guerreiros wasteland em
Comboio a vapor 60
Deadlands: Hell on Earth, atravessando uma área fora de Las
Comboio de Passageiros Modern 400
Vegas, Nevada, que foi atingido por bombas nucleares
prop Plane 1.000 “fantasma rock”. A GM desenha um Jack dos clubes e
jato comercial 4.000 decide a área é agora um labirinto de irregulares “abismos
de vidro” e sumidouros tóxicos. Isso retarda o progresso
* Os veleiros (e navios de vapor, em menor grau) são para um rastreamento por dois dias e torna-los tanto rolo de
grandemente afectadas pelas correntes e ventos. Os ventos fadiga do calor e radiação (ver a Riscos secção, página 125).
fortes ou correntes na direção certa lhes permitem viajar
A GM chama novamente mais tarde naquele dia e recebe
aproximadamente 60 milhas por dia. ventos pobres ou ir contra a
uma Rainha de Espadas. De um dos buracos desliza um
corrente reduz-los a 20 milhas por dia ou menos.
enxame de serpentes irradiados, com fome de presas
frescas.

144
Personagens pobre ou rico
Riqueza Riqueza só é aumentado permanentemente por
recompensas ou os ricos Borda. É diminuída pelo uso e o
impedimento da Pobreza. Aqueles com o impedimento
A luta contra o mal às vezes pode ser caro! O sistema
Pobreza têm uma riqueza d4. personagens ricos têm um
aqui torna o gerenciamento de dinheiro no jogo um pouco
d8 e heróis muito rico ter um d10.
mais fácil e da ocasião aliado dramática.

Heróis com a fama de Borda adicionar +1 para suas jogadas de


Quando usar estas regras: Use o sistema de riqueza
riqueza ou dois, se eles são famosos. Não só eles tendem a ter mais
se você quiser uma maneira rápida e fácil de lidar com
dinheiro, mas as pessoas gostam de dar descontos para
recursos financeiros sem seguir moeda real.
celebridades.

O básico: Os personagens têm uma nova estatística chamada Rolls de apoio


riqueza que eles podem usar para comprar coisas. Ele aumenta Outros personagens podem apoiar a implantação riqueza de um
quando eles são recompensados ​e diminui após compras herói, mas assumir os mesmos riscos que o comprador (perdendo
significativas. um tipo morrem em riqueza com sucesso, por exemplo).

Comprando coisas
Cada personagem tem uma d6 na riqueza, o que representa Disponibilidade
recursos de classe média, média para o ajuste. Esta não é Se um item não é comumente disponível, encontrando no mercado

o Kit Aventura ferramenta


uma característica, mas age como um-jogadores pode gastar negro, através de um distribuidor privado, ou em uma sala de chat na
Bennies ao verificar isso, obter o seu Die selvagem, e
Internet requer a habilidade de Pesquisa ou networking ( página
beneficiar do apoio dos aliados.
133). A GM também pode simplesmente decidir o item não está
disponível ou ela pode atribuir um modificador de rolo do herói como
Quando um herói quer comprar algo mundano, ela faz ela vê o ajuste. Encontrar uma arma de fogo na Europa moderna, por
assim nenhum teste é necessário. Se o item é mais do que exemplo, é, pelo menos, uma penalidade de -4, com consequências
cerca de US $ 10 × sua riqueza morrer, ou ela fez inúmeras graves se o rolo é falhou.
aquisições triviais recentes, ela deve fazer um teste de
Riqueza. A GM deve adicionar bônus para poupança ou
ofertas, subtraia penalidades para compras caras, ou excluir
todos-juntos compras além dos meios do personagem.
Recompensas
Ser pago para um emprego ou encontrar um tesouro aumenta a

A falha crítica significa que o comprador não pode raspar os riqueza dos personagens morrer um passo para uma tarefa

fundos necessários no momento, mas pode tentar novamente na média, duas para uma recompensa particularmente lucrativa, ou

próxima semana, ou depois que ele obtém um ou mais Recompensastrês para uma grande recompensa. Recompensas e custo de
( ver abaixo). Com uma falha regular, o comprador pode renunciar a vida são relativos, de modo que o aumento dura apenas um mês
despesa ou ela pode comprá-lo, mas vai à falência, de tempo de jogo ou até que a GM acha despesas estilo de vida,

independentemente da sua riqueza die (veja abaixo). Sucesso orgias, ou de vida geral do partido restaura-lo ao normal.

significa que ela compra o item, mas a sua riqueza é reduzido um


tipo de morrer até que a GM sente suas finanças são restaurados
pelo tempo ou recompensas. Um aumento significa que ela compra
o item sem reduzir a sua riqueza.
Negociando
Os jogadores gostam de negociar com aqueles que os
contratam, mas um aumento em dinheiro raramente significa
indo Broke
nada em jogabilidade. Usando este sistema significa uma
Se a riqueza de um herói seria reduzida abaixo d4, ela está morta
negociação bem sucedida, bem como prémios e
quebrou. Ela tem alimentos básicos, água e abrigo (a menos que
recompensas, dá-lhes um bônus tangível para as suas
a GM ea situação ditar o contrário), mas por outro lado não pode
finanças. Pelo menos por enquanto!
comprar alimentos de luxo, transporte, ou até mesmo munição.

145
Capítulo Cinco

atribuições

A maioria Savage Worlds configurações apresentam “mágica” de e Game Master pode decidir se há uma razão narrativa para isso
uma forma ou de outra. Se ele está escondido sabedoria oculta (um clérigo é dada uma revelação, um assistente encontra um
praticada apenas por cultistas escuros, rituais de vodu, feitiçaria livro de feitiços de idade) ou é simplesmente uma evolução de
eldritch de magos poderosos, os gadgets estranhos criados por suas habilidades.
cientistas loucos, super poderes, ou cérebro-queima psionics, ?? PONTOS DE PODER: O número de pontos de energia o
estas regras lidar com isso tudo em um sistema simples. personagem começa com quando ela escolhe um
fundo Arcane. Um herói aumenta seus pontos de
energia, tomando o
Para facilidade de uso, chamamos todos estes efeitos “poderes”. Pontos de poder Edge (página 47).
Eles funcionam da mesma forma de jogo para jogo, mas o uso
particular, modificadores, e caça com armadilhas dar os mesmos
poderes centrais variações infinitas.

Vários Fundos
Arcane
arcanas Fundos
Embora ele deve ser raro, o Game Master pode permitir
que um personagem para tirar várias Fundos Arcane em
Comece por escolher um dos Arcane back ground Edges sua configuração. Com sua permissão, tratar cada fundo
disponíveis na sua campanha. Cinco tipos diferentes são Arcane como seu próprio conjunto, adicionando poderes,
apresentados neste livro: Talentoso, Magic, Milagres, Power Points, e comprar competências adequadas
Psionics, e Weird Science. separadamente.

Cada tipo tem as seguintes entradas:


supers
?? HABILIDADE ARCANE: Cada tipo de energia tem uma
habilidade especial misteriosa listado na sua descrição. Tome Verdadeiros “quatro cores” super-heróis estão fora do âmbito

esta habilidade e comprá-lo como qualquer outro na lista de desses poderes. Veja o Savage Worlds Super Powers

habilidade. O atributo a que a habilidade é vinculado é listado Companion Para um tratamento hensive rápido, divertido e

entre parênteses ao lado da própria habilidade. compre de super poderes, de combatentes do crime ao nível
da rua para campeões cósmicos!

?? COMEÇANDO PODERES: O número de poderes um herói


começa com a criação do personagem. habilidades adicionais
podem ser aprendidas com a
novos poderes Edge (página 47). O jogador

147
Antecedentes Arcano (dotado) Antecedentes Arcano
?? HABILIDADE ARCANE: Focus (Espírito) (Psionismo)
?? COMEÇANDO PODERES: 1
?? HABILIDADE ARCANE: Psionismo (Smarts)

?? PONTOS DE PODER: 15
?? COMEÇANDO PODERES: 2
Savage Worlds

O personagem tem habilidades inatas que não se encaixam nos ?? PONTOS DE PODER: 10
tropos usuais de mágica, milagres, ou psiônicos. Seus poderes
Psiônicos tocar em sua própria energia mental para manipular a
pode ser super poderes de baixo nível, dons divinos, ou mesmo
matéria, ler mentes, e muito mais. Alguns são agentes a serviço
habilidades alienígenas, e muitas vezes são muito incomum ou
de uma agência governamental vasto, enquanto outros são
original para seu ambiente.
muitas vezes a correr a partir deles! Alguns podem ter anos de
treinamento ou eles poderiam ter desenvolvido seus poderes
incríveis em isolamento.
Background Arcane (Magic)
?? HABILIDADE ARCANE: Spellcasting (Smarts)

?? COMEÇANDO PODERES: 3 Background Arcane


?? PONTOS DE PODER: 10 (Weird Science)
Magicians variam de magos poderosos para infames cultistas. ?? HABILIDADE ARCANE: Weird Science (Smarts)
Eles desenhar em energia sobrenatural-prima para abastecer
?? COMEÇANDO PODERES: 2
seus fogos sobrenaturais. Esta energia infunde os mundos em
?? PONTOS DE PODER: 15
que vivem, e é desenhado para trás com gestos, palavras de
poder, ou runas antigas. Weird Science é a criação de dispositivos estranhos e
poderosos para além do nível tecnológico normal do

Ativação: Usuários de magia deve ser capaz de falar e ambiente. Pode ser possível devido aos combustíveis super,

gesto (que não podem ser Limite, descobertas alienígenas, ou raros super-gênios que

página 98) para lançar suas magias.


constantemente empurrar os limites da ciência.

Antecedentes Arcano Dispositivos arcanas: cientistas estranhos auto-


maticamente têm o Artífice Edge, o que lhes permite criar Dispositivos
(Milagres) arcanas ( consulte a página 152). Na verdade, eles devem sempre

?? HABILIDADE ARCANE: Fé (Espírito) usar dispositivos para os seus poderes.

?? COMEÇANDO PODERES: 3
Defeituoso: dispositivos Weird Science não causam
?? PONTOS DE PODER: 10
fadiga quando eles sofrem Backlash. Eles Defeituoso em vez
Aqueles que invocar milagres chamar a sua energia a partir de disso (ver página 153).
uma presença divina de algum tipo, incluindo deuses, natureza,
Ativação: cientistas estranhos normalmente deve ser capaz de
ou espíritos. Seus poderes são geralmente invocada com
alcançar e manipular seus dispositivos para usá-los (eles não
algumas palavras de oração ou através da realização de rituais
podem ser Limite, página 98). O GM pode permitir exceções para
estabelecidos. Os que lançam os milagres são campeões de
dispositivos voz- ativado, itens de gastos, e assim por diante.
suas religiões particulares. Eles normalmente têm Obstáculos
que dizem respeito ao seu serviço, como o voto ou obrigação.
Eles também podem ter conexões com outros de sua religião
que podem ajudá-los quando suas energias divinas minguar.
repetindo,
“Um 40 megawatt, a
cia, arma de plasm
Cold Fusion potên
no caminho!”
Ativação: campeões abençoadas deve ser capaz de - Gabe
falar e gesto (que não podem ser
Limite, página 98) para invocar milagres.

148
pompa
mudá-la “pyrokinesis” a um aprisionamento de gelo, por
exemplo.

Um personagem pode alterar o seu poder efeito


como ela deseja usando o Os modificadores de energia
Armadilhas permitir que os poderes centrais apresentadas
na página 151.
neste capítulo para ter muitas aparências diferentes. Eles
geralmente não têm efeito jogo por conta própria, mas são Synergy
importantes para a atmosfera e tema.
Às vezes, a lógica dita que Trapping de um poder deve ter
algum efeito adicional. Zapping alguém com um raio
Um personagem pode disparar um enxame de abelhas para
enquanto eles estão em pé na água deve causar danos
atacar seus inimigos, por exemplo, enquanto outro dispara lasers
adicionais, por exemplo, ou menos, se eles estão vestindo
vermelhos dos olhos. Ambos são exemplos do parafuso poder e
uma roupa de borracha de materiais perigosos. Quando isto
compartilhar a mesma mecânica, mas eles olham e são descritos
ocorre, o GM pode decidir não há sinergia que aumenta ou
de forma diferente. pompa Faz importa quando um obstáculo ou
diminui o efeito ou dano (chamada de GM) por dois ou -2.
oponente tem uma força ou fraqueza particular. Se um trolls de
forças de oposição, como o fogo eo gelo ou a luz ea
gelo sofre +4 danos causados ​por ataques de fogo, ou à base de
escuridão, não têm sinergia uns contra os outros (embora tais
calor, por exemplo, um explosão um jogador descreve como uma
efeitos são muitas vezes contabilizados em Habilidades
bola de fogo conta como um ataque de fogo e faz +4 danos. Uma
Especiais de algumas criaturas). Se um incêndio explosão bate
vez descrito, caça com armadilhas de uma energia não mudam
armadura de gelo
(sem a Mago Edge, página 47). A Psion que lança raios de fogo
não pode de repente

(protecção), por exemplo, não há nenhuma sinergia porque se


anulam uns aos outros de forma igual.

atribuições

149
Ativação
distração mental. Um herói pode descansar enquanto montando
um cavalo, por exemplo, a menos que o animal está inquieto, a
estrada é terrivelmente instável, o tráfego exige concentração
frequente, etc. heróis também pode recuperar o poder pontos,
Um personagem ativa um poder escolhendo um alvo dentro
enquanto a pé, se as condições são geralmente favoráveis ​eo
do alcance e fazer um teste de perícia arcana. Um rolo
ritmo é agradável .
Savage Worlds

inferior a 4 significa o poder não ativa. O rodízio gasta um


Power Point, independentemente de quaisquer bordas,
como Canalização, a menos que a capacidade diz rompimento
especificamente que reduz o custo mínimo para 0. Um rolo
Se um personagem com poderes ativos é abalada,
de 4 ou superior significa o poder ativa e consome todos os atordoado, ou ferido, ele deve fazer um teste Smarts.
Pontos de Poder que lhe são atribuídos, mesmo que falha o meios de falha todos seus poderes terminar após o ataque
alvo (tal como com parafuso), ou o defensor resiste. Sucesso que causou a interrupção seja resolvido.
significa o herói passa os Pontos de Energia e resolve os
efeitos do poder. Um aumento tem efeitos adicionais
Não importa que os poderes são lançados em,
observados na descrição de potência específico.
só quem eles lançaram. Se um mago lança feitiços em seus
aliados, os encantos são apenas sujeitos a interrupção se o mago
Agita-se ou ferido; não seus amigos.

Folga: Uma falha crítica ao ativar um poder é chamado de Dispositivos arcanos são uma exceção a esta regra: o do utilizador deve
folga. Isso faz com que um nível de fadiga e todos os fazer um teste Smarts para manter seu funcionamento dispositivos.
poderes atualmente ativos terminar instantaneamente
(Weird Science tem um efeito diferente, ver Defeituoso na
página 153). Powers como multi-Ações
Rolls Grupo: O GM pode optar por fazer Cada poder ativado é a sua própria ação, e os mesmos ou
Rolls do grupo ( página 89), quando um grande número de diferentes poderes podem ser lançados várias vezes como um Multi-Ação
personagens nonplayer são afetados por uma potência. ( consulte a página
103). Um assistente em um cenário de fantasia pode abrir
combate invocando protecção e
Requisitos de fundição deflexão, por exemplo, ou um sacerdote pode tentar banir um
Um personagem deve ser capaz de ver o seu alvo e não pode ser Limite espírito invocando desbaratar
( consulte a página 98). em sua maça.

manter Powers Curto-circuito

Custa 1 ponto de poder manter um poder para sua base Um personagem pode lançar um poder com menos
Duração. Se a duração de uma potência é de cinco rounds, por Pontos de energia de que necessita (se ela tem ou não),
exemplo, pode ser mantido por mais cinco rodadas para 1 aumentando a dificuldade de seu arcano teste de perícia.
Power Point. A manutenção é por alvo mas ignora outros
modificadores de energia, de modo renovando impulsionar Trait em Para cada ponto de poder um personagem será curto, ela sofre -1
três aliados custa 3 Pontos de Poder e amplia o efeito de cada de penalidade na jogada. A transmissão de uma 3-ponto cura com 0
mais cinco rodadas. A menos que uma fonte diz o contrário, o pontos de energia, por exemplo, inflige uma penalidade de -3.

rodízio pode terminá-la como uma ação livre. Curto-circuito é arriscado, no entanto. Se um personagem falha em um
curto arcano teste de perícia, é considerado uma falha crítica (ver Ativação,
acima). Isso também significa que não pode ser relaminadas com uma
Benny!
recarregando

Um personagem recupera 5 Pontos de Poder por hora


em repouso, meditação, etc. O que constitui “descanso”
é até a GM, mas eles não recarregar enquanto as
potências são mantidos, ou durante algo mais do que o
esforço físico leve, estresse emocional, ou

150
luz em um modelo de explosão pequeno centrado no alvo, e
Os modificadores de energia dura até o poder expirar. Ele subtrai 2 de seus totais de

Os modificadores de poder permitir caracteres para personalizar invisibilidade e nega 1 ponto de sanções iluminação para

suas habilidades, acrescentando um efeito especial que reflete aqueles atacando o personagem brilhante. Sudário escurece

melhor Trapping de seu poder. Modificadores de energia são e obscurece um pouco o alvo, de modo que os ataques

seleccionados cada um tempo de energia é activado e pode ser contra ela sofre uma penalidade de -1 e ela adiciona +1 aos

alterado livremente cada vez. gelado parafuso pode causar danos seus rolos de invisibilidade.
Armor Piercing em um ataque e Lingering danos na próxima.

Arma pesada (2)


O rodízio derrama sua energia para o ataque, criando uma
Uma série de modificadores comuns estão listados abaixo,
explosão focada. O ataque conta como uma arma pesada.
e alguns poderes têm opções adicionais também. O número
entre parênteses é o preço em Pontos de energia adicional
que custa para adicionar o efeito. Dificultar / Tempo Limitado (+1)

O alvo fica lento, de alguma forma, talvez devido ao frio intenso,


Rodízios devem declarar que modificadores eles estão usando uma superfície escorregadia, ou importa mesmo vinculativa ou
antes de rolar sua habilidade arcana. A menos que um energia. O seu ritmo de base é diminuída de 2 até que a energia
modificador diz o contrário, ele pode ser aplicado a qualquer expira.
poder, mas apenas uma vez por casting. Os modificadores de
Um rodízio pode apressar o destinatário vez. Ele pode ter
energia durar para a duração do feitiço, ou até o final do próximo aumento de energia, com certeza pé, ou músculos mais
turno do alvo, no caso de potências instantâneas. poderosos. Seu ritmo é aumentada em 2.

Efeitos de qualquer modificador não são cumulativos.

Persistente Danos (+2)


O alvo é atingido pelo fogo,
Armadura Penetrante
frio intenso, ácido, insectos
(1-3)
roer, ou algum outro Trapping que
O ataque é focado para derrotar a continua a causar danos após o ataque
armadura ou procura áreas expostas de inicial. No próximo turno da vítima, ele

atribuições
um inimigo. Cada Power Point passou sofre dano base do poder menos um
concede a AP poder 2 (ver página 65), a tipo de dado (apenas uma volta
um máximo de AP 6. adicional). Se atingido com um 2D6 parafuso,
por exemplo, a vítima toma 2d4 de dano
no início do seu próximo turno. Se o
Fadiga (2)
dano base já é um tipo d4 morrer, ele
Poderes que drenam ou imposto de um perde um dado em seu lugar.
oponente pode causar fadiga. Este
modificador pode ser ligado a qualquer
potência que pode causar dano ou é
resistido pelo alvo. Se ela é afetada Gama (+ 1 / + 2)
pelo poder de qualquer forma, ela Dobrar listados Faixa do poder para 1 Power Point, ou
também sofre de fadiga. Isso não pode triplicar para +2. Este modificador não pode ser usado em
causar incapacidade, no entanto. poderes com uma gama de toque ou o modelo Cone.

Selectivo (1)
Fulgor / saia (1)
Com foco intenso, o rodízio pode escolher
Brilho emite luz suave de uma cor não afetar qualquer um ou todos os alvos individuais
apropriada para a sua Trapping (ou dentro da área de efeito de um poder (picking todos os
a escolha de rodízio). Isso cria inimigos em vez de aliados em um explosão, por exemplo).
suave

151
enquanto um assistente encanta um medalhão ele chama de um
Dispositivos arcanos “amuleto de piedade.”

Powers pode ser focado em dispositivos para criar poções, Pontos de poder: Uma vez que o dispositivo é montado, é
aparelhos ou outras criações. A vantagem é que eles podem imbuída no entanto muitos pontos de energia do inventor quer
ser dadas aos aliados. O trade-off é que os dispositivos colocar nele (e tem disponível). Os pontos não estão mais
tomar um pouco de preparação para criar, e pode ser
Savage Worlds

disponíveis para o criador até que ela transfere-los de volta em


perdido ou destruído. sua piscina (ver Ajustes, próxima página). O aparelho pode
armazenar tantos pontos de energia como o seu inventor tem.
Os dispositivos podem ser de natureza tecnológica, ou Gadgets feitas por um cientista estranho com 20 Pontos de
eles podem ser sagrado, encantado, ou objetos Poder, por exemplo, pode conter até 20 pontos de energia. Os
psiquicamente alimentado, dependendo fundo Arcane do Pontos de Poder ficar com o item até ser usado, e retorno,
criador. (cientistas estranhas devo sempre ativar seus conforme descrito em
poderes através de dispositivos.)

dispositivos arcanos são relativamente temperatura personagens recarregar, abaixo.


criações orary jogador pode criar a partir de seus poderes. Curto-circuito: dispositivos arcanos não podes ser curto (ver
Verdadeiramente permanente “mágicas” itens ou dispositivos estão página 150). O usuário deve ter o suficiente Power Points no
estabelecendo-específica, não use Power Points, e são criados pelo dispositivo para ativá-lo.
Game Master quando ela vê o ajuste (tais como aqueles encontrados
Vários Powers: Vários poderes colocados em um único
no Savage Worlds Companion fantasia).
item compartilham um conjunto comum de Power Points, e
pode tirar dele como o
Nota: o Não Pontos de Poder Definir Regra (página 140) desejos do usuário.
não é compatível com dispositivos Arcane.
lotes: Um inventor pode criar um certo número de
dispositivos idênticos de uma vez, tal como uma caixa de

Criação granadas, cremalheira de raio


armas, frasco de comprimidos, ou garrafa de
Apenas os heróis com o Artífice Borda pode criar
elixir com várias doses.
um dispositivo Arcane. Os “planos” para o
dispositivo já são conhecidos. Talvez o inventor Criação leva uma hora por poder
tem vindo a trabalhar no projeto há anos. Talvez
como de costume, mas cria vários
um mentor lhe entregou um esquema. Ou talvez
dispositivos idênticos imbuídos de

ela roubou um modelo de outro cientista “louco”!


seus próprios pontos de poder
individual.
A qualquer taxa, “criação” refere-se para a
montagem propriamente dita de um dispositivo Consumíveis: Alguns itens
em particular, não a sua concepção. Uma vez que - tais como poções, alimentos,
uma potência for conhecido, pode ser colocado granadas, etc.-só pode ser usado uma
em qualquer tipo de aparelho apropriado. vez. Eles não podem ser recarregadas ou conserto
com (ver abaixo). Uma vez que o item
está fora de Power Points, consumidos ou
destruídos, os seus Pontos de Poder
voltar a piscina do criador à taxa normal
de recarga.

Criando um dispositivo leva uma hora por


poder que pode ser activado através dele. O
jogador deve anotar o que o dispositivo é e O benefício de fazer um consumível artigo
quais dos seus poderes que representa. é que o rodízio ou usuário adiciona +1 ao
rolo habilidade apropriada quando é
Diferentes tipos de motivos Arcane Back activado. Comer um bolo que faz um
interpretar seus dispositivos como convém a seu crescer, por exemplo (o crescimento /
tema. o protecção encolher poder), acrescenta +1 ao total
energia utilizada por um cientista estranho pode habilidade arcana.
ser um colete eletromagnética,

152
recarregando
Exemplos de dispositivos
Um inventor recupera Power Points normalmente (5 por hora de
repouso gasto). Ela pode atribuí-los a qualquer um dos dispositivos Dr. Destruição faz uma invisibilidade cinto e dá-lo a
atuais que ela tem na mão (chamado de GM), mantê-los em sua um de seus asseclas. Ele tem 30 Pontos de Poder e
piscina para atribuir mais tarde (via Ajustes, veja abaixo), ou coloca 10 deles no cinto, reduzindo a sua piscina
utilizá-los para criar novos dispositivos. restante para 20.

Narrativamente, recarga pode representar o dispositivo a ser Quando o servo quer transformar invisível,
conectado a uma tomada, substituindo algum tipo de combustível Dr. Destruição faz o rolo Weird Science (mesmo que ele
ou bateria, recarregando energia mágica ou sagrado, ou mesmo não é realmente presentes). Se o teste é uma falha
Fritzing fora por um tempo até que ela só começa a trabalhar crítica, ele não consegue iniciar e perde d4 Pontos de
novamente.
Poder. Dr. Destruição também dá o servo do
Exemplo: arma relâmpago de Gabe e casaco eletrostática são
drenados após uma luta particularmente cruel. Gabe recupera 5 parafuso poder na forma de uma arma de raios. Quando
Pontos de Poder de uma hora mais tarde, e decide colocar 3 na o servo quer usá-lo, ele rola tiro (não Dr. Destruição).
arma e 2 no casaco. Se o servo rola uma falha crítica enquanto dispara a
arma de raio, o ataque falha e perde d4 Pontos de
Ajustes Poder.

Um criador pode transferir Pontos de Poder entre seus


dispositivos e sua própria piscina (que não consumíveis)
por mexer. Isso leva um minuto por Power Point avarias
transferido, e ela deve ter os itens na mão. Os inventores
Se um personagem rola uma falha crítica quando se utiliza um
devem emprestar seus dispositivos muito cuidadosamente!
dispositivo, nem ele nem o rodízio sofrer a fadiga habitual de Backlash
( página 150). Em vez disso, o mau funcionamento do dispositivo:
Exemplo: Gabe tem 4 Pontos de Poder em sua arma relâmpago
(o parafuso poder). Seu revestimento electrostático (o protecção poder)
?? DEFEITUOSO: Todos os poderes ativos do dispositivo cancelar
é drenado para que ele decida redirecionar 2 Pontos de Poder da
imediatamente e ele perde um d4 de seus restantes pontos
arma ao revestimento. Ele leva dois minutos para fazê-lo.
de poder.

Backlash dinâmico: Se esta regra definição está em jogo, o

atribuições
mau funcionamento do gizmo e provoca um rolo na Tabela folga
Ativação
(Dynamic página 138).
A habilidade usada para ativar o gadget depende da forma que
for preciso. Armas usar tiro, granadas usar Atletismo Powers variáveis
(arremesso), e assim por diante. Se não houver nenhuma
Alguns poderes permitir escolhas como eles são
outra habilidade óbvia, usar a habilidade arcana do inventor. ativados, como se impulso ou mais baixo
O inventor faz o rolo neste caso (e pode usar seus Bennies ou um traço e qual, se deseja criar iluminação ou escuridão
outros Edges aplicáveis ​a influenciá-lo). Sucesso e fracasso com luz / escuro,
de trabalho como de costume-o dispositivo perde 1 Power ou ocultar ou encontrar mágica com detectar / arcanos
Point se o seu teste de ativação falhou. Uma falha crítica esconder.
indica uma
Se o criador faz apenas uma dessas opções disponíveis
quando ela cria seu dispositivo, que custa 1 a menos Power
Defeituoso, no entanto (ver abaixo).
Point do que o habitual para ativar (mínimo de 1). Um cinto de impulsiona
Os modificadores de energia: O usuário pode passar o maior número Trait, por exemplo, custa 2 Pontos de Poder para ativar. Um
de pontos de energia do dispositivo como desejado para permitir que os
cinto de força ( impulsionar Trait que só pode afetar a força), os
modificadores de energia aplicáveis.
custos apenas 1 Power Point.

a arma de
“Eu estou fazendo a um
raio!”

- Gabe

153
Powers expirar no final do turno do personagem X
atribuições rodadas, onde X é o Duração listados. Contagem a
rodada do poder ativado. Se A ativa psíquicos impulsionar
Trait ( Duração 5) na segunda rodada de combate, por
Listados abaixo são uma série de poderes disponíveis na maioria exemplo, ele permanece no local até o final do seu turno
das configurações Savage. Cada poder tem as seguintes no sexto round.
Savage Worlds

estatísticas:

Classificação: A classificação de um personagem deve ser para Poderes podem ser mantidos por sua duração base para 1
aprender o poder.
ponto de poder por indivíduo. A menos que diga o contrário, o
Pontos de poder: O custo para ativar o poder em rodízio pode ter- minate um poder que ela está ativado como
pontos de poder. uma ação livre. Ela deve terminar todo o poder de que ela não
Alcance: A distância máxima entre o lançador e o efeito do pode deixá-lo em alguns e off para os outros.
poder. Faixa é frequentemente expressa como Smarts ou
algum múltiplo do mesmo. Se assim for, leia Smarts como armadilhas: Estas são ideias descritivos e sugestões de
polegadas na mesa (o dobro em jardas). A Smarts de d10, por como o poder pode parecer ou manifesta em diferentes tipos
exemplo, significa que a energia pode ser fundido até 10 "(20 de configurações.
jardas) de distância.

Lista de Powers
A menos que o poder diz o contrário, Gama não tem
efeito depois que a energia é ativada. Um aliado que foi Proteção Arcane
concedida invisibilidade, por exemplo, pode então mover-se
Classificação: Novato
além Smarts do rodízio sem efeito doente.
Pontos de poder: 1
Alcance: smarts
Duração: Quanto tempo o poder dura em rodadas (salvo Duração: 5
indicação em contrário). armadilhas: Concentração, um brilho opaco em torno do personagem
protegido, um fetiche. sucesso com proteção arcano significa poderes
hostis sofrem uma penalidade de -2 (-4 com um raise) para afetar

Powers Naming esse personagem. Se o poder causar danos, danos também é


reduzido uma quantidade semelhante.
Os jogadores são encorajados a observar caça com
armadilhas de seus poderes e que o personagem pode
chamá-los. Um druida em um ambiente típico de fantasia proteção Arcane pilhas com Resistência Arcano deve
pode anotar suas magias como este, por exemplo: o destinatário ter os dois!

modificadores
• parafuso ( Lascas-fragmentos de madeira) ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
• Impulsionar / Baixa Trait ( Bênção / maldição de Gaia afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
- ligeiro brilho verde saudável ou doente) adicional cada.
• enredar ( Enredar-agarramento videiras subir da
terra) armaduras

• Protecção ( Bark pele-pele fica casca-like Vejo Protecção, página 165


vagamente)
Banir
Um cientista louco no mundo da Deadlands: O Esquisito oeste
Classificação: Veterano
pode gravar os mesmos poderes exatos como este:
Pontos de poder: 3
Alcance: smarts
• parafuso ( Ácido arma)
Duração: Instante
• Aumentar / Baixa Traço ( Pills patenteado Pep do Dr.
armadilhas: objetos sagrados, símbolos misteriosos, punhado
Worthington)
de sal.
• enredar ( Secagem Rápida-Resina do Dr. Worthington)
Banir envia entidades de aviões imateriais de volta às
• Protecção ( roupas eletrostática) suas dimensões nativas. Isto inclui fantasmas,
demônios, elementais, e seres semelhantes (a critério
do GM).

154
Banimento um ser é um rolo oposto de habilidade misteriosa lobos (-1 Tamanho) Custos de 5 pontos (lembrar o custo mínimo
do lançador contra espírito do alvo. Sucesso significa que o de 1), por exemplo. Controlando um rinoceronte (tamanho 5)
alvo é agitado, e cada aumento provoca uma ferida. custa 5 pontos. Sucesso significa as criaturas obedecer a
comandos simples, como um cão bem treinado. Eles atacam

Se isso incapacita o alvo ele retorna ao seu plano nativo de inimigos e pôr em perigo as suas vidas por seu mestre. Um

existência. Banido entidades podem retornar quando o Game aumento no rolo habilidade misteriosa significa que os animais
Master sente que é apropriado, como a próxima lua cheia, são mais obedientes. Eles não vão se matar, mas superar seus
quando convocados novamente, ou mesmo algumas rodadas medos naturais para seguir suas ordens.
mais tarde se é uma criatura particularmente poderosa sob as
condições adequadas ou em um local de poder.

Enxames também pode ser con controlada. Pequenas Enxames


custar 1 ponto, Médio Enxames custar 2, e grandes enxames custar
Barreira
3.
Classificação: Temperado
amigo animal só funciona em criaturas naturais com
Pontos de poder: 2
inteligência animal, não humanóides, e não tem efeito
Alcance: smarts
sobre, mágico, ou não animais “não natural” conjurado.
Duração: 5
armadilhas: Fogo, gelo, espinhos, força, ossos, energia.
modificadores
?? RIDER MENTE (1): O lançador pode com mun - icate e sentir
Barreira cria uma parede direita 5 "(10 jardas) de comprimento e 1"
através de qualquer das bestas que ele fez amizade.
(duas jardas) de altura, de material imóvel que está em
conformidade com a superfície é moldada em cima. Espessura
varia dependendo do que a parede é feita, mas é geralmente
algumas polegadas. A parede tem uma dureza de 10, e pode ser
destruído como qualquer outro objecto (ver quebrando as coisas na
página 98).

Quando o feitiço expira ou a parede é quebrada se desintegra


ao pó ou se dissipa. pings armadilha nunca são deixados para trás.

atribuições
modificadores
?? DANOS (1): o barreira provoca danos 2d4 para quem
contactos de TI.
?? Endurecidos (1): A parede é Dureza 12.

?? FORMA (2): A barreira forma um círculo, forma básica


quadrada ou outra.
?? TAMANHO (+1): O comprimento e a altura do

barreira duplos.

besta amigo
Classificação: Novato

Pontos de poder: Especial


Alcance: smarts
Duração: 10 minutos
armadilhas: O rodízio concentra e gestos com as
mãos.
Este feitiço permite que um indivíduo para falar com e guiar
as ações dos animais da natureza. O custo para conjurar é
igual à soma de seu tamanho (mínimo 1 por criatura; ver as
criaturas no capítulo seis para exemplos). controlando cinco

155
Explosão Parafuso

Classificação: Temperado Classificação: Novato

Pontos de poder: 3 Pontos de poder: 1


Alcance: Smarts × 2 Alcance: Smarts × 2
Duração: Instante Duração: Instante
Savage Worlds

armadilhas: Bolas de fogo, gelo, luz, escuridão, parafusos armadilhas: Fogo, gelo, luz, escuridão, parafusos coloridas, uma
coloridos, enxame de insectos. corrente de insectos.

Explosão lança uma bola de energia explosiva ou assunto. Parafuso envia rajadas prejudiciais de energia, raios de luz
A área de efeito é um modelo médio explosão. Cada alvo sagrada, ou fragmentos de matéria para os inimigos de um.
dentro sofre dano 2d6 ou 3d6 com um aumento (ver Área
de ataques efeito, página 97). Não há penalidades Range, mas o teste de perícia arcana é
afetado por Cover, Iluminação, e todas as outras penalidades

modificadores habituais. O dano do parafuso é 2D6, 3D6 ou com um aumento.


?? ÁREA DE EFEITO (+ 0 / + 1): O lançador pode focar a explosão para um

modelo de explosão pequeno para nenhum custo extra, ou um modelo

Explosão Grande para +1.


modificadores
?? DANOS (2): o explosão provoca danos 3d6 (4d6 com um ?? DANOS (2): o parafuso provoca danos 3d6 (4d6 com um
aumento). aumento).

Cego Boost / Trait Lower


Classificação: Novato
Classificação: Novato
Pontos de poder: 2 Pontos de poder: 2
Alcance: smarts Alcance: smarts
Duração: Instante Duração: 5 ( impulso); Instante ( mais baixo)
armadilhas: Brilhante flash de luz, areia nos olhos, confusão. armadilhas: A alteração física, aura incandescência, poções.

Aqueles afetados por este poder malicioso sofrer visão Este poder permite a um personagem para aumentar ou diminuir
turva ou quase completa cegueira Traço de um alvo (atributo ou habilidade).
com um aumento.
impulsionando Traço de um aliado aumenta a traço um tipo de matriz
Sucesso significa a vítima sofre uma penalidade -2 em todas seleccionado, ou dois, com um aumento.
as acções que requerem visão, ou -4 com um raise.
baixa Traço de um inimigo tem uma duração de imediato e
reduz o atributo selecionado ou a habilidade de um tipo de
A vítima tenta automaticamente para sacudir o efeito dado com sucesso, ou dois com um aumento (para um
com um rolo Vigor como uma ação livre no final de seus mínimo de d4). A vítima tenta automaticamente para sacudir o
seguintes turnos. Sucesso remove 2 pontos de efeito com um rolo Espírito como uma ação livre no final de
penalidades, e um aumento remove o efeito inteiramente. seus seguintes turnos. Sucesso melhora o efeito de um tipo
de fieira, e um aumento remove o efeito inteiramente.

modificadores
?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da castings adicionais não se acumulam em um único traço
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão (assumir o mais alto), mas pode afetar
Grande. diferente Traços.

?? FORTE (1): O rolo de Vigor para sacudir o efeito é feita modificadores


em -2. ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada.
?? FORTE (1): Lower Trait só. O rolo Espírito para sacudir
o efeito é feita em -2.

156
Toca Confusão
Classificação: Novato Classificação: Novato

Pontos de poder: 2 Pontos de poder: 1


Alcance: smarts Alcance: smarts
Duração: 5 Duração: Até o final do próximo turno da vítima
armadilhas: Dissolvendo-se a terra e aparecendo em
outros lugares. armadilhas: luzes hipnóticas, breves ilusões, ruídos
Toca permite que o destinatário para fundir-se com terra crua. altos.

Ele pode permanecer no subsolo, se ele quer em uma espécie Confusão confunde um alvo, fazendo-o tanto distraído e
de “limbo” ou toca através do solo na metade de sua Pace vulnerável se ele falhar um rolo Smarts (em -2 com um
normal (ou Pace completo com um raise). Ele não pode ser raise no teste de perícia arcana). Ambos os estados são
executado. UMA burrowing personagem pode tentar removidos no final do próximo turno da vítima.
surpreender um inimigo, fazendo uma Furtivo oposição contra
rolo Aviso. Se o burrower ganha, o alvo é vulnerável a ele
modificadores
somente. Com um aumento, o burrower recebe a gota. Alvos ?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
em espera pode tentar interromper o ataque antes que ele todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da
ocorra. área de efeito é aumentada para um modelo Explosão
Grande.

Burrowers normalmente não podem surpreender um inimigo uma vez


campo danos
que a sua presença é conhecida, mas ainda pode cavar para a proteção e Classificação: Temperado
mobilidade. Pontos de poder: 4
Alcance: smarts
modificadores
Duração: 5
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
armadilhas: aura de fogo, pontos, campo elétrico.
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada. campo de danos cria uma aura perigosa ao redor do destinatário que
prejudica inimigos tolo o suficiente para chegar muito perto.
?? POTÊNCIA (1): O lançador pode toca através da pedra,
concreto, ou substâncias similares. (Algumas substâncias,
como o plástico, de vidro, o chumbo sólido, etc, pode ser No final do turno do personagem afetado, todos os
resistente à discrição do GM). seres adjacentes (incluindo aliados!) Tomar

atribuições
automaticamente 2d4 dano.

modificadores
Explosão
?? DANOS (2): o campo de danos provoca danos 2d6.
Classificação: Novato
Pontos de poder: 2
Alcance: Template cone Darksight
Duração: Instante Classificação: Novato
armadilhas: Uma chuva de chamas, luz, ou outra Pontos de poder: 1
matéria ou energia. Alcance: smarts
Explosão produz uma grande fã de energia que banha suas Duração: Uma hora
metas no fogo em brasa, um cone de frio, ou outra matéria armadilhas: olhos brilhantes, pupilas dilatadas, visão Sonic.
prejudicial ou energia. Sucesso cria um modelo de cone a
partir do rodízio e se estende para fora (ver Área de Darksight permite que um herói para ver no escuro. Com o
ataques efeito, página 97). Tudo dentro sofre 2d6 de dano sucesso, ele ignora até 4 pontos de penalidades iluminação.
(ou 3D6 com um raise). Com um aumento, ele ignora até seis pontos e pode ver na
escuridão.

modificadores modificadores
?? DANOS (2): o explosão provoca danos 3D6, ou 4d6 com um ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
aumento. afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada.

157
Deflexão modificadores
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode afetar mais
Classificação: Novato

Pontos de poder: 3 de um visualizador para detectar,

Alcance: smarts ou item de esconder, para 1 ponto de poder adicional cada.

Duração: 5
armadilhas: escudo místico, rajada de vento, servo ?? ÁREA DE EFEITO (+ 1 / + 2): Esconder só. O poder afeta
Savage Worlds

fantasma que intercepta mísseis. tudo em uma esfera do tamanho de um modelo médio

Deflexão poderes trabalhar em uma variedade de maneiras. explosão para +1 pontos, ou um modelo Explosão

Algumas manifestações na verdade desviar ataques recebidos, Grande para +2.

outros borrar forma do alvo ou produzir efeitos ilusórios. O ?? FORTE (1): Esconder só. Detecção rola para ver através da
resultado final é sempre as mesmas no entanto-a desorientar dissimulação são feitos em -2.
corpo a corpo e de mísseis, ataques de entrada do
destinatário da potência. Disfarce
Classificação: Temperado

Uma vez fundido, inimigos deve subtrair 2 a partir de rolos de ataque


Pontos de poder: 2

voltadas para o utilizador (ou 4 com um aumento).


Alcance: smarts
Duração: 10 minutos
modificadores armadilhas: características maleável, aparência ilusória,
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
cabelo da nova forma.
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Disfarce permite o alvo para assumir a aparência de outra
adicional cada.
pessoa do mesmo tamanho e forma, incluindo roupas. Ele
Detectar / Ocultar Arcana não confere quaisquer capacidades, no entanto. Aqueles
que têm razão para questionar a identidade do impostor
Classificação: Novato
fazer um teste de Aviso em -2 para ver através da disfarce ( -4
Pontos de poder: 2
com um raise no rolo de moldagem). Esta é uma ação
Alcance: smarts
Duração: 5 ( detectar); uma hora ( esconder)
livre.

armadilhas: Agitando as mãos, sussurrou palavras.

modificadores
descobrir arcana permite que o destinatário do poder de ver ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
e detectar todas as sobrenaturais pessoas, objetos ou afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
efeitos à vista. Isso inclui adicional cada.
invisível inimigos, encantamentos sobre as pessoas ou itens, ?? TAMANHO (+1): O destinatário pode assumir a forma de
dispositivos de ciências estranhas e assim por diante. Com um alguém até dois tamanhos maiores ou menores do que
aumento, o lançador sabe o tipo geral de encantamento eles.
bem-prejudicial, obscurement, mágica, milagres, etc.
Dissipar

detectar arcana também permite que um personagem de ignorar até 4 Classificação: Temperado

pontos de penalidades ao atacar inimigos escondidos pela escuridão Pontos de poder: 1


mágica, invisibilidade, ou habilidades semelhantes (ou todas as Alcance: smarts
penalidades com um raise). Duração: Instante
arcana Ocultar impede a detecção de energias arcanas em armadilhas: Agitando as mãos, sussurrou palavras.

um ser ou item de escala normal (ver o tamanho da tabela página


179). Dissipar permite que um herói para negar potências inimigas. Não

Detectar vs Ocultar: detectando arcana contra alguém ou tem nenhum efeito sobre encantamentos permanentes ou

algo que tem sido oculto é um teste resistido de habilidades habilidades inatas, como a respiração de um dragão ou um grito

arcanas (rolar cada vez que for tentada, mas não mais do que de banshee. Dissipar

uma vez por turno). Se o dissimulação vitórias, o personagem afeta dispositivos arcanos normalmente (veja Dispositivos arcanas, página

não pode ver através do ardil com este elenco, mas pode 152).

terminar este exemplo e tente novamente. Dissipar pode ser usado em uma potência já em vigor ou para
combater uma potência inimiga como está sendo

158
usava. Este último exige o mago neutralização estar em espera fantasma, por exemplo, a conversa deve ocorrer em sua
sepultura, onde ele foi morto, ou com um objeto pessoal na
e interromper a ação de seu inimigo. Em ambos os casos, dissipação
O poder de um oponente é um teste resistido de habilidades mão. Oráculos só pode ser contratado em templos, espíritos do
arcanas (com um modificador de -2 se o poder do rival é de fogo perto de chamas, e assim por diante.

outro tipo, como mágica vs. milagres, psionics vs. ciência


estranha, etc.). Se o dissipação personagem ganha, o poder Após o tempo de preparação é completa, o rodízio faz com
alvo termina imediatamente (ou não se ela foi combatida com que ela arcano teste de perícia. Sucesso permite que ela se
os resultados habituais de fracasso). Com um aumento, o envolver com o espírito e pedir-lhe quaisquer perguntas que
destinatário da dissipadas ela possa ter. A entidade deve responder com o melhor de sua
capacidade, como direta ou ambiguamente como o Game
Master sente se encaixa a personalidade do espírito e a
de energia também está distraído. sensação de sua campanha. Um aumento significa que o

atribuições
espírito é mais útil, experiente, ou direta do que o habitual (se
modificadores
quer ser ou não). O tipo de entidade contactado determina
?? POTÊNCIA (1): Para +1 Power Points, dissipar pode perturbar
como ele se comunica. Espíritos no submundo tendem a saber
dispositivos encantados por uma rodada, ou dois com um aumento.
apenas aquelas coisas pertinentes à sua vida e da morte e
A dificuldade de fazê-lo é de -2 para itens permanentemente
eles não podem sequer sabem a identidade de seu assassino
encantados, como encontrados na maioria das espadas e
se a pessoa foi mascarado ou invisível.
campanhas de feitiçaria, ou -4 de relíquias divinas ou lendários.

Adivinhação

Classificação: Heróico Da mesma forma, os espíritos da natureza só conhecem seus

Pontos de poder: 5 arredores locais, demônios só sei sobre os assuntos que estão

Alcance: Auto diretamente envolvidos, e assim por diante. O Game Master deve

Duração: Uma breve conversa de cerca de cinco minutos. decidir o que a entidade sabe com base em seus antecedentes,
origem e personalidade.

armadilhas: Sessões, orações, interrogatório


demoníaca. Uma vez que um espírito tem sido conversado com ele não pode

Adivinhação permite que o rodízio de entrar em contato com outro- ser contactado novamente por 24 horas. O Game Master pode
estender isso para uma comunidade de espíritos em um único lugar,
seres mundanos ou forças para obter informações. Preparando o
como espíritos da água em um riacho murmurante ou espíritos sem
feitiço demora um minuto ininterrupto, e deve ser feito em um
nome em uma vala comum.
local relevante para o espírito a ser contactado. Se falar com um

159
Escorra Pontos de Poder Este poder concede o controlo de base ao longo dos quatro

Classificação: Veterano elementos tradicionais: ar, terra, fogo, e água (os elementos

Pontos de poder: 2 pode variar dependendo da configuração). O poder age como

Alcance: smarts se ele tem uma força d6, ou d8 com um raise. Aqui estão
Duração: Instante algumas idéias para que cada elemento pode fazer. Cada um é
armadilhas: Oração, palavras sussurradas, gestos. uma ação.
Savage Worlds

poderosos magos, padres, psykers e afins pode usar essa


habilidade para drenar energia arcana de seus inimigos. ?? AR: Empurrar alguém, soprar uma tocha, ventilador de uma
Eles podem, por vezes, até mesmo sanguessuga da energia chama, fresco alguém para baixo (+2 à fadiga rola no calor
roubada por si. O poder se opõe pelo Espírito do alvo, e o opressivo).
rodízio sofre -2 de penalidade à sua jogada se o alvo tem um ?? TERRA: Mover um pé quadrado de terra (metade em pedra)
fundo Arcane diferente do que ela própria. cada rodada, faixas de cobertura.

?? FOGO: Conjurar chama sobre o tamanho de uma tocha, lançar


uma pequena rajada de fogo em alguém (danos Str),
Sucesso drena 1d6 de pontos de energia do rival (se houver, propagação de chama existente (ver
e o dado não Ace). Com um aumento, o rodízio adiciona os Fogo na página 127).
pontos a ela própria. este maio levá-la acima de seu máximo de ?? AGUA: Conjurar um litro de água (não objetos “dentro”
costume! Eles duram até serem usados, e deve ser o primeiro ou pessoas), purificar um litro de água por carcaça.
passou quando casting.

Drenar Poder Pontos Também pode ser usado em um dispositivo Empatia


arcano (o criador ainda resiste com sua habilidade arcana se ela Classificação: Novato

exerce ou não). O dispositivo não pode perder mais Pontos de Pontos de poder: 1
Poder do que tem. Alcance: smarts
Duração: 5
Manipulação Elemental armadilhas: Concentração, um sorriso ou simpático,
Classificação: Novato trocando um pleasantry. O rodízio constitui um vínculo
Pontos de poder: 1 emocional entre ele e o alvo com uma habilidade
Alcance: smarts misteriosa sucesso vs rolo Espírito. Ele sabe superfície
Duração: 5 do Estado e mais básico emocional do alvo
armadilhas: Alguns gestos simples.

160
pensamentos e ganha +1 (+2 com um raise) à condições super-intensos, tais como lava real ou a radiação
intimidação, persuasão, desempenho ou rolos Taunt maciça de um núcleo do reactor de fusão, por exemplo.
contra ele.
Empatia também funciona em animais, a adição de 2 a Proteção ambiental reduz os danos a partir de fontes como
equitação ou outros rolos usados ​para interagir com a criatura. por 4 (6 com um aumento). Se proteger contra o calor
intenso, por exemplo, protege contra um lança-chamas ou parafuso
com um fogo Trapping.
enredar
Classificação: Novato
modificadores
Pontos de poder: 2 ??
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
Alcance: smarts
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Duração: Instante
adicional cada.
armadilhas: Cola bomba, videiras, algemas, teias.

Farsight
enredar permite que o rodízio de conter um alvo com gelo, Classificação: Temperado
bandas de energia, ou outros caça com armadilhas de Pontos de poder: 2
videira-like (dureza 5). Se for bem sucedido, o alvo é enredado. Alcance: smarts
Com um aumento, ele é obrigado. As vítimas poderão Duração: 5
libertar-se por sua vez conforme detalhado na Limite & armadilhas: Invisivelmente marcada alvos, ventos
Enredado na página 98. orientadores, olhos de águia.

Farsight permite que o destinatário para ver em detalhe a grandes

modificadores distâncias. Ela pode ler lábios ou ler letras miúdas até uma milha

?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a distante. Com um aumento, ela também metades as penalidades

todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da variam de tiro, atletismo (arremesso), ou outras habilidades
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão afetadas pelo Range.
Grande.
?? FORTE (2): o emaranhado material é particularmente
modificadores
resistente. Rola para libertar são feitas em -2 e a sua ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
resistência aumenta para 7. afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada.
Proteção ambiental

atribuições
Classificação: Novato Medo
Pontos de poder: 2 Classificação: Novato
Alcance: smarts Pontos de poder: 2
Duração: Uma hora Alcance: smarts
armadilhas: Uma marca na testa, poções, guelras. Duração: Instante
armadilhas: Gestos, energia sobrenatural, calafrios.
Aventureiros, por vezes, viajar debaixo das ondas, no
espaço, ou outros ambientes perigosos. Este poder Este poder causa esmagadora medo e horror. A afetados
protege-los de profundidade de esmagamento, calor fazer um teste de medo. Extras que não estão em pânico e
mordaz, frio intenso, e até mesmo de radiação. Wild Cards rolar no Tabela medo. Se o poder é moldado com
um aumento, o rolo medo é em -2 e Wild Cards adicionar +2
De Meio Ambiente protecção permite o alvo para para
respirar, falar e se mover em sua Pace normal em um medo Tabela resultados.
ambiente de outra forma fatal. Ele protege-o contra o
modificadores
calor intensa, frio, radiação, pressão atmosférica ou
?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
fluido, e a falta de oxigénio. Geralmente, o aventureiro
todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da
pode funcionar normalmente subaquático, no espaço,
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão
dentro do cone de um vulcão, etc. falhar rapidamente
Grande.
(1d4 rodadas) na presença de

161
Mosca rolo (em -2 se o rodízio tem um raise). Aqueles que não são

Classificação: Veterano lançados 2D6 "-directly longe do lançador se estiver usando o

Pontos de poder: 3 modelo Cone ou diretamente para longe do centro se estiver

Alcance: smarts usando um modelo de explosão (o rodízio escolhe para aqueles

Duração: 5 no centro morto). As vítimas que atingem um objeto duro (como


armadilhas: rajadas de vento, asas, Vassouras. uma parede) tomar dano 2d4 (não-letal a menos que seja uma
Savage Worlds

parede cravado ou outro risco mais perigoso).


Mosca permite que o personagem subir em Pace 12 ", ou duas vezes que,
com um aumento (ele não pode ser executado).

Alvos aéreos: Voar ou alvos aéreos sofrer um


modificadores
adicional de -2 a seus rolos de força como eles não têm
?? Destinatários adicionais (+2): O poder pode afetar mais
terra para se preparar diante.
de um alvo por 2 Pontos de Poder adicionais cada.
modificadores
?? EFEITO ZONA (1): destruição afeta um modelo Explosão
Crescimento / Encolher Grande.
Classificação: Temperado ?? FORTE (1): rolos de força são feitas em -2.
Pontos de poder: 2 ponto por da mudança Tamanho
Alcance: smarts Cura
Duração: 5 Classificação: Novato
armadilhas: Gestos, palavras de poder, poções. Pontos de poder: 3
Alcance: Tocar
Crescimento aumenta o tamanho do destinatário em 1 para cada 2 Duração: Instante
Power Points gastos. Cada aumento no tamanho concede o alvo de armadilhas: Imposição de mãos, tocando a vítima com um
um aumento de um passo para a Força e 1 ponto de resistência (ver símbolo sagrado, oração.
página 178 para mais informações sobre Tamanho.) Isso não aumenta Cura Feridas remove menos do que uma hora de idade. A
feridas, independentemente da mudança de escala.
pena para arcano rolo habilidade do rodízio é feridas da
vítima, se for o caso (até um máximo de -3 para aqueles que
Encolher Reduz o tamanho do tema um passo para cada pode demorar mais de três). Um sucesso remove uma ferida,
2 Power Points gastos para um máximo de tamanho -2 e um aumento remove dois. A alimentação pode ser fundido
(aproximadamente o tamanho de um gato). Cada passo vezes adicionais para remover feridas adicionais. Para Extras,
reduzida diminui a força um tipo de matriz (mínimo de d4) a GM deve primeiro determinar se o aliado ainda está vivo
e por uma Dureza (mínimo de duas). (ver Aftermath, página

Para alvos involuntários, misterioso rolo habilidade do 96). Se assim for, um bem sucedido arcano teste de perícia retorna o
caster se opõe Espírito. aliado à ação (Shaken se isso importa.)

destruição modificadores
?? CURA MAIOR (10): maior cura
Classificação: Novato
pode restaurar qualquer ferida, incluindo aqueles mais de uma
Pontos de poder: 2
hora de idade.
Alcance: smarts
?? LESÕES incapacitante (+20): O poder pode curar uma
Duração: Instante
armadilhas: Whirlwind, poltergeists caóticas, campo de permanente Injury Crippling (ver
repulsão. Incapacitação, página 95). Isso requer uma hora de
preparação e apenas uma fundição é permitida por lesão.
Esta habilidade cria o caos e confusão para todos aqueles dentro da
Se ele falhar, este lançador não pode curar que a lesão
sua área de efeito, arremessando escombros e rivais em todas as
particular (mas alguém pode tentar). Se for bem sucedido,
direções.
o assunto está esgotado por 24 horas.
Com o sucesso, o rodízio coloca um modelo Explosão
Médio em qualquer lugar dentro do alcance, ou um
?? Neutralizar o veneno ou doença (1): Um sucesso cura rolo
modelo Cone emana do lançador (ver Área de ataques
nega qualquer veneno ou doença. Se o veneno ou
efeito, página 97). Qualquer pessoa tocada pelo modelo é
doença tem um bônus ou penalidade associado a ele, o
distraído e obrigação então fazer uma Força modificador aplica-se ao teste de perícia arcana também.

162
Ilusão pode falar, caw corvos ilusório, e assim por diante. Não pode

Classificação: Novato
mascarar ou mudo de som existente, no entanto.

Pontos de poder: 3
Alcance: smarts ?? FORTE (2): Smarts rola a descrer da
Duração: 5 ilusão são feitos em -2.
armadilhas: feitiços mágicos, hologramas,
“materializers etéreo.” Intangibilidade

Classificação: Heróico
Uma das maiores potências é a capacidade de criar
algo do nada, mesmo se não é real! Pontos de poder: 5
Alcance: smarts
Ilusão pode ser usado para criar uma cena visual ou
Duração: 5
réplica de mais nada o rodízio pode imaginar, mas é
armadilhas: forma fantasma, corpo de sombra,
silenciosa, intangível, e incapaz de afetar o mundo real.
transformação gasoso. Com uma bem-sucedida arcano
Por exemplo, armas ilusórios passar por inimigos, não se
teste de perícia, quem receber este poder se torna
pode sentar em uma cadeira de ilusório, e um cão de
incorpóreo. Ele é incapaz de afetar o mundo físico, e não
ilusório não tem casca audível. Aqueles que contacte um ilusão
pode afetá-lo. Ele pode viajar através das paredes, e
ou dúvida é real fazer um teste de Smarts como uma
armas não-mágicas passar direto por ele. Quaisquer
ação livre (em -2 se o poder foi ativado com um raise). Se
objectos transportados no momento da fundição também
for bem sucedido, que o indivíduo não está mais sujeita a
são incorpóreos. Enquanto incorpóreo, o personagem
este casting.
pode afetar outros seres incorpóreos (incluindo ele
próprio), e ele ainda é suscetível a ataques sobrenaturais,
incluindo poderes e itens encantados.
A GM deve fazer rolos de grupo para Extras, como
eles apontam o ilusão de inconsistências entre si.

O volume do ilusão deve caber dentro de uma esfera do


O ser torna-se corpóreo quando a energia acaba, mas
tamanho de um modelo médio explosão (4 "ou oito jardas de
se dentro de alguém ou algo que ele está desviado para
diâmetro).
o espaço mais próximo aberto e atordoado.
modificadores
?? SOM (1): O poder gera som apropriado para o ilusão. aliados
Se lançada sobre um alvo sem vontade, a vítima resiste com o
ilusórios

atribuições
Espírito.

163
Invisibilidade mente link
Classificação: Temperado Classificação: Novato

Pontos de poder: 5 Pontos de poder: 1


Alcance: smarts Alcance: smarts
Duração: 5 Duração: 30 minutos
armadilhas: Pó, poção, luzes iridescentes. Com um sucesso, armadilhas: Headpieces, talismãs de Tao ou outros deuses,
Savage Worlds

o personagem e seus itens pessoais são transparentes, os cristais.


exceto por uma vaga borrão ou esquema. Qualquer ação ligação mente cria uma ligação telepática entre dois
tomada contra ele, que exige visão é feita a -4 ou -6 com um indivíduos (que não tem necessariamente de incluir o
raise. O mesmo se aplica a pena Observe rolos para detectar rodízio). O link acomoda apenas súditos voluntários e
a presença invisível. comunicação de pensamentos que não são
conscientemente transmissíveis não são retransmitidas.

modificadores Uma vez ativado, o Range entre todas as mentes ligadas é


?? Destinatários adicionais (+3): O poder pode afetar mais uma milha, ou cinco com um aumento. Se algum dos cters
de um alvo por 3 Pontos de Poder adicionais cada. chara ligados sofre uma ferida, todos os outros devem
fazer um teste de Smarts ou

Luz / escuridão ser abalado (isso não pode causar uma ferida).
Classificação: Novato
A velocidade da Comu nicação é a de fala
Pontos de poder: 2 normal, mas com um aumento
Alcance: smarts os membros podem se comunicar
Duração: 10 minutos até 30 segundos ou assim
armadilhas: tocha ilusória, de expressão em um único
luz solar, escuridão, turno de combate.
nevoeiros.

modificadores
Leve cria ção illumin-
Destinatários
????
brilhante em um modelo
adicionais (+1):
Explosão Grande. Com um
O poder pode afetar indivíduos
aumento, a luz pode ser
adicionais para 1 ponto de poder
focada em um "(10 jardas)
adicional cada.
feixe 5 também.
Leitura de mente

Classificação: Novato
Trevas blocos ilumin ção em uma área Pontos de poder: 2
do tamanho de um modelo Explosão Alcance: smarts
Grande, tornando a área escura, ou pitch Duração: Instante
escuridão com um aumento (ver Iluminação armadilhas: invasão psíquica,
soulsight.
na página 102). E se leve e Trevas sobreposição,
Leitura de mente é um rolo oposto em
eles criam uma mancha de luz fraca (-2).
relação ao alvo de
Smarts. Sucesso permite ao
personagem obter uma resposta verdadeira
do assunto. O alvo está ciente da intrusão
modificadores
?? MÓVEL (1): O lançador pode mover a área de
mental, a menos que o leitor de mente

efeito até seu misterioso tipo de habilidade


recebe um aumento. O GM pode aplicar
modificadores baseados em Obstáculos
morrem a cada rodada após fundição, ou
mentais do sujeito ou actual estado de
anexá-lo a um objeto inanimado quando o
espírito.
primeiro elenco.

164
mente Limpe assistindo um evento real, que ocorre em tempo real, como se

Classificação: Veterano
assistindo a uma fita digital.

Pontos de poder: 3 modificadores


Alcance: smarts ?? HISTÓRIA SONORO (2): O lançador agora pode ouvir
Duração: Instante sons e conversas bem.
armadilhas: Uma bebida nociva, parasitas,
tocando templos do alvo. Protecção
Ocupe-se de limpar remove memórias de um alvo, uma Classificação: Novato

violação terrível nas sociedades mais civilizadas. O poder é Pontos de poder: 1


contestado por Smarts da vítima e requer um minuto de luta Alcance: smarts
mental. A vítima deve ser consciente durante este tempo, Duração: 5
por isso, se não conteve ele pode simplesmente sair da armadilhas: Um brilho mística, pele endurecida, armadura
Faixa. etéreo, uma massa de nanites.

Protecção cria um campo de energia ou armadura em


Se for bem sucedido, a vítima se esquece de um único evento torno de um personagem, dando-lhe 2 pontos de
(até cerca de 30 minutos de tempo). Um aumento remove uma armadura, ou 4 com um raise. se o protecção é visível ou
memória complexa de várias horas. Se o defensor ganha, o não depende do Trapping-isso é inteiramente até o
lançador não pode afetá-lo com mente limpe durante 24 horas. rodízio.
(Outros podem tentar novamente o poder, no entanto.)

Protecção normalmente não acumula com outros armadura,


A memória continua desaparecido, mas uma forte evidência mas veja a Dureza modificador.
de que desafia a sua “lógica” permite que um rolo Smarts em
modificadores
-2 para lembrar fragmentos determinados pela GM.
?? Destinatários adicionais (+1): O poder pode afetar
alvos adicionais a um custo de 1 Power Point cada.
modificadores
?? EDIT (1): Em vez de limpar a memória, o rodízio edita-la ?? Mais ARMADURA (1): Sucesso concede 4 pontos de armadura
como ela vê caber em seu lugar. (+6 com um raise).
?? MOLDE RÁPIDO (2): O lançador pode limpar a memória como ?? TENACIDADE (2): Protecção fornece Dureza em vez da
uma ação. armadura e não é afectado por AP (mágico ou de outra

atribuições
forma). Isso significa que ele acumula com armadura
Reading objeto
natural ou desgastado.
Classificação: Temperado
Pontos de poder: 2 Pummel
Alcance: Tocar Vejo havoc, página 162.
Duração: Especial
armadilhas: Tocar os objetos, as mãos brilhantes Fantoche

Classificação: Veterano
leitura objeto é a capacidade de ver o passado de um Pontos de poder: 3
objeto inanimado, descobrindo que a segurava, onde ele Alcance: smarts
foi, eo que poderia ter sido usado para. O objeto não tem Duração: 5
sensibilidade de seu próprio-o rodízio simplesmente vê e armadilhas: olhos brilhantes, estado de transe, um relógio de bolso
ouve visões do passado que teve lugar na sua presença. balançando, bonecos de vodu.

Fantoche é um teste resistido de habilidade arcana do


personagem contra o Espírito do alvo. Com o sucesso, a vítima
Sucesso permite que o personagem para ver os eventos que obedece automaticamente comandos que não prejudiquem a si
ocorreram dentro de 10 jardas até cerca de cinco anos atrás. Um mesmo ou aqueles que ele se preocupa diretamente.
aumento aumenta esta a 100 anos e 20 jardas. O lançador pode
“fast forward” e “rewind” como desejado, deslizando cerca de 10 Com um aumento, o alvo é totalmente controlado, mas recebe
anos de história por minuto de tempo real. Quando um rolo Espírito automática como uma ação livre para evitar
diretamente prejudicar a si mesmo ou aqueles que ele se
preocupa. Se o fantoche de

165
Savage Worlds

resistência bem-sucedido, ele não realizar esse Ressurreição


comando específico, mas não de outra forma resistir ao Classificação: Heróico
seu mestre. Com um aumento, ele quebra porão do Pontos de poder: 30
controlador e o poder termina. Comandos são gerais, Alcance: Tocar
como “atacar essa pessoa” ou “abrir a porta.” O Duração: Instante
controlador não consegue ditar quantas ações a vítima armadilhas: elaboradas cerimônias, plantas raras,
usa em um turno, ou não, ele usa seu Edge varredura, amuletos mágicos, intervenção divina
etc.
Talvez o maior poder de todos é a capacidade de trazer

modificadores alguém de volta dos mortos. Ele pode restaurar amores


?? Destinatários adicionais (+2): O lançador pode afetar perdidos, trazer consolo para o luto, e derrubar reinos.
os outros, ao custo de 2 Power Points cada.
Retornando os mortos à vida exige uma razão- cadáver
habilmente completa não mais do que um ano de idade. O
Rapidez rodízio então ora, medite, cantos, ou de outra forma se
Vejo Preguiça / Speed, página 167. concentra na emenda o corpo e de puxar o espírito voltar a ele
durante quatro horas. Uma vez feito, o curador faz um rolo de
Alívio
arrefecimento a -8. Se for bem sucedido, a vítima retorna à vida
Classificação: Novato com três ferimentos e está esgotado. Com um aumento, ela
Pontos de poder: 1 retorna apenas exausto.
Alcance: smarts
Duração: Instante
armadilhas: Oração, tônicos. modificadores
?? POTÊNCIA (5): O herói pode levantar um morto espírito até uma
Alívio remove um nível de fadiga, ou dois, com um aumento. Ele
década para +5 Pontos de Poder.
também pode remover o status Abalado de um personagem, e
remove o status Atordoado com um raise. forma Mudança

Classificação: Novato

modificadores Pontos de poder: Especial


?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode Alcance: Auto
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder Duração: 5
adicional cada. armadilhas: “Morphing”, talismãs, tatuagens. Muitas
culturas têm lendas de xamãs ou feiticeiros que
assumem a forma de animais.

166
Este poder faz exatamente isso, permitindo o rodízio para Preguiça / Speed
assumir a forma de qualquer animal (incluindo criaturas Classificação: Temperado
fantásticas como dragões e hipogrifos se existirem nesse Pontos de poder: 2
cenário, mas não humanóides, vivo, etc). Alcance: smarts
Duração: Instante ( preguiça); 5 ( Rapidez)
O que um personagem pode se transformar em depende de sua armadilhas: retardando o tempo, o movimento turva, um remendo

Rank: escorregadio de óleo ou de gelo.

Preguiça diminui celeridade e coordenação,


mudar de forma Rapidez aumenta-lo. Ele metades movimento total do alvo cada
CUSTO CLASSIFICAÇÃO TAMANHO rodada (arredondado para cima). Com um aumento, o
3 Novato Tamanho Tamanho -2 a -1 movimento também é uma ação. O alvo automaticamente tenta
afastar os efeitos de preguiça no final de cada um dos seus
5 Temperado tamanho 0
próximos voltas, fazendo um rolo Espírito. sucesso com Rapidez duplica
8 Veterano Tamanho de 1 a 2
o movimento do alvo (Pace básica e corrida). Com um aumento
11 Heróico Tamanho 3-4
da personagem também ignora a penalidade de -2 em
15 Lendário Tamanho 5 a 10 execução.

Com um aumento no rolo, o personagem se transforma


em um particularmente grande versão do seu tipo
aumento sua força e vigor por um tipo morrem todos. modificadores
?? Destinatários adicionais (+1): Rapidez só. A alimentação
pode afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Armas e outros objetos pessoais são assumidos para a
adicional cada.
forma do animal e reaparecer quando a energia acaba,
?? Área de efeito (2 + / + 3): Preguiça só. Para
mas outros objetos são descartados.
+ 2 pontos o poder afeta a todos em um modelo Explosão
Médio. Para +3 pontos da área de efeito é aumentada
Enquanto transformado, o personagem mantém suas próprias
para um modelo Explosão Grande.
Smarts, espírito, Obstáculos, arestas e habilidades ligadas
(embora ele pode não ser capaz de usar alguns ou todos eles,
?? RAPIDEZ (2): Rapidez só. pena total de Multi-Ação do
dependendo chamada a form- da GM). Ele ganha do animal
personagem a cada turno é reduzido em 2 (ela pode fazer
Agilidade, Força, Vigor e habilidades ligadas e não pode usar a
duas acções a nenhuma penalidade ou três em -2 cada).

atribuições
maioria dos dispositivos que requerem forma humanóide. Ele
não tem capacidade para o discurso e não pode usar seus
próprios poderes, embora ele possa continuar a manter poderes ?? FORTE (1): A preguiça somente. O rolo Espírito para sacudir preguiça

previamente ativados. habilidades naturais de uma criatura de efeitos é feita em -2.


inerentes à sua forma são conferidos, mas os mágicos não são.
Velocidade lenta
Um dragão pode voar e cuspir fogo em um ambiente tradicional
Vejo Preguiça / Speed, página 167.
fantasia, por exemplo, para que um personagem que forma alterar em
um pode fazê-lo também. Se os dragões também lançar feitiços
sonolência
nesse mundo, no entanto, mudança de forma não concederia
essa capacidade porque não é inerente à forma física. Classificação: Temperado
Pontos de poder: 2
Alcance: smarts
Duração: Uma hora
armadilhas: Um ninar, soprando em pó ou areia em
alvos.
Tamanho: O rodízio faz não herdar Wounds extras ao
transformar em criaturas de grande, enorme, ou Aqueles que favorecem furtiva ou deseja evitar prejudicar seus

Gargantuan Escala ( página 179). inimigos são atraídos para este feitiço, o que coloca suas vítimas em
um sono profundo e reparador. Qualquer pessoa afetada por sonolência
modificadores
deve fazer um teste Espírito (em -2 se o caster recebeu um aumento
?? DISCURSO (1): O recipiente retém a potência de
em seu arcano teste de perícia). Aqueles que não conseguem
expressão.
adormecer

167
Para a duração do feitiço. Muito ruídos altos ou tentativas Silêncio faz o oposto, silenciar todo o som de um grito
de acordar fisicamente um dormente (agitando-o, por dentro de um modelo Explosão grande para. Um
exemplo), conceder outro rolo Espírito. aumento nas mudos rolo
todos parecer, não importa o quão alto. Aqueles com
fundo Arcane (Magic) e Background Arcane (Miracle) não
modificadores
pode ativar poderes enquanto silenciados.
Savage Worlds

?? Área de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a


todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da
área de efeito é aumentada para um modelo Explosão modificadores
Grande. ?? MÓVEL (1): O lançador pode mover a área de efeito até sua
habilidade arcana morrer digite cada rodada.
Desbaratar

Classificação: Novato ?? TARGETED (1): Em vez de fundição silêncio


Pontos de poder: 2 em uma área de efeito, o rodízio pode, em alternativa alvo
Alcance: smarts indivíduos em Gama para 1 Power Point cada. Cada vítima
Duração: 5 resiste com Espírito (em -2, se a energia é activado com
armadilhas: Um brilho de cor, runas, sigilos, crepitação um aumento).
energia, farpas crescer a partir da lâmina.
falar Idioma
Este poder é lançado em uma arma de algum tipo. Se é Classificação: Novato

uma arma de longo alcance, que afeta uma revista inteira, Pontos de poder: 1
20 parafusos, conchas, ou flechas, ou uma “carga” cheio Alcance: smarts
de munição (o GM determina a quantidade exata de armas Duração: 10 minutos
incomuns). Enquanto a potência é, com efeito, danos da armadilhas: Palavras, imagens, movimentos de mão. Este
arma é aumentada por 2, ou 4, com um aumento. poder permite a um personagem para falar, ler e escrever uma
linguagem sapiente diferente do seu. Um aumento no rolo
habilidade misteriosa permite ao usuário usar apropriadamente
e entender gírias e dialeto bem.
modificadores
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder modificadores
adicional cada. ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Som / Silence
adicional cada.
Classificação: Novato
Pontos de poder: 1 Atordoar
Alcance: Smarts × 5 ( som); smarts ( silêncio) Classificação: Novato
Duração: Instante ( som); 5 ( silêncio) Pontos de poder: 2
armadilhas: efeitos mágicos, um breve ondulação no ar, um sino Alcance: smarts
ou campainha que começa ou pára de tocar. Duração: Instante
armadilhas: Raios de energia, bombas de efeito moral, estrondos

Som imita qualquer som conhecido ou de voz, que emana de sônicos, explosão de luz ofuscante.

um ponto de origem dentro do alcance de um volume com o Atordoar choca um alvo com força de concussão, som, luz, a
som de um grito de. Se usado como um teste, o defensor se
energia mágico, ou semelhantes. A fundição de sucesso significa
opõe ao rolo de moldagem com Smarts.
a vítima deve fazer um teste de Vigor (em -2 com um aumento
no rolo habilidade arcano) ou ser Atordoado ( veja 106).

“Admito o seu estranho modificadores


uso eficaz do stun, de efeito (2 + / + 3): Para +2 pontos o poder afeta a
boom box ciência é um
?? Área

todos em um modelo Explosão Médio. Para +3 pontos da


área de efeito é aumentada para um modelo Explosão
Gabe “. -Vermelho
Grande.

168
Socorrer

Vejo Alívio, página 166. assistente


Atributos: d4 agilidade, Smarts d4, Espírito d4,
Invocar Ally
Força d4, d4 Vigor
Classificação: Novato Habilidades: d4 atletismo, Combate D4, D4 aviso prévio, d4
Pontos de poder: 2+ tiro, Furtivo d6
Alcance: smarts Ritmo: 4; Parry: 4; Dureza: 4
Duração: 5 Habilidades especiais:
armadilhas: A figura de barro que cresce em um servo, ?? Garra: Str + d4.
uma tatuagem que vem à vida. ?? Construir: + 2 a recuperar de ser agitado; ignorar 1
ponto de sanções da ferida; não respira, imune ao
Este poder permite ao personagem invocar um servo veneno e doença.
mágico do nada. O aliado normalmente assume a
forma de um humanóide básica do tamanho ?? Destemido: Imune ao medo e intimidação.
apropriado, mas pode aparecer de forma diferente
Escolta
com base em armadilhas do rodízio. Ele materializa
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
qualquer lugar no intervalo, e com um raise no teste
Força d6, d6 Vigor
de perícia arcana, é resiliente também. O aliado atua
Habilidades: Atletismo d6, D6 luta, D6 ção intimidação,
no cartão de Acção do seu criador e segue-comandos
Notice d4, d4 tiro, Furtivo d4
para o melhor de sua capacidade. Ele não tem
Ritmo: 6; Parry: 5; Dureza: 7 (2)
personalidade, criatividade, ou emoções. Quando a
Arestas: First Strike
energia acaba ou o aliado está incapacitado, ele
Engrenagem: ataque corpo (Str + d6).
desaparece no nada, sem deixar rasto. O tipo de
Habilidades especiais:
servo, que pode ser convocado depende Posto do
?? Armadura +2: pele endurecida.
lançador. Com a aprovação do GM, o jogador pode ?? Construir: Veja Attendant.
trocar habilidades. Se um herói quer um atendente na ?? Destemido: Imune ao medo e intimidação.
forma de um lobo, por exemplo, o rodízio pode trocar
a habilidade de atirar para a sobrevivência de modo espelho Auto

que o “animal” pode rastrear seus inimigos. O aliado é um clone do lançador, exceto: é um Extra; ele
tem o mesmo número de actuais pontos de poder como o
rodízio depois de subtraindo para este fundição; isto não

atribuições
podes use o invocar aliado poder; suas habilidades (mas
não atributos) são um tipo die menos (d4 mínimo) do que a
original; ele tem equipamento banais idêntico (sem
invocar aliado qualidades mágicas, desaparece quando a energia se

CLASSIFICAÇÃO CUSTO SERVO esgota); tem a Construct e habilidades sem medo.

Novato 2 assistente

Temperado 4 Escolta

Veterano 6 Espelho Auto *


Sentinela

Heróico 8 Sentinela
Atributos: d6 agilidade, Smarts d6, Espírito d8,
Força d12 + 2, d10 Vigor
* Espelho para auto custa +2 pontos de poder por graduação
Habilidades: Atletismo d6, Combate d10, intimidação d10 ção,
acima veterano a um máximo de 10 PPs em Legendary.
d8 Notice
Ritmo: 6; Parry: 7; Dureza: 13 (4)
modificadores Arestas: Resistência Arcano, varredura (Imp).
?? Mordedura / GARRA (1): O aliado pode morder ou garra na Str + Engrenagem: ataque corpo (Str + D8).

d6. Habilidades especiais:


?? Armadura +4: Pele de pedra.
?? VOO (2): O aliado pode voar a Pace 12.
?? Construir: Veja Attendant.
?? RIDER MENTE (1): O lançador pode commun
?? Destemido: Imune ao medo e intimidação.
icate e sentir através do aliado.
?? Tamanho 2: Sentinelas são 8' de altura e muito densa.

169
telequinesia um rolo Espírito oposição contra o total de habilidade misteriosa

Classificação: Temperado e é enviado até 12 "afastado com sucesso e 24" com um raise.

Pontos de poder: 5 Inimigos não podem ser teletransportada em objectos sólidos.

Alcance: Smarts × 2
Duração: 5
parede Walker
armadilhas: Uma onda da mão, varinha mágica, olhar de aço.
Savage Worlds

Classificação: Novato

Pontos de poder: 2
telequinesia é a capacidade de mover objectos ou animais
Alcance: smarts
(incluindo-se) com a vontade misteriosa. Ele tem uma força de
Duração: 5
d10 ou d12 com um raise. oponentes relutantes resistir
armadilhas: Aranha-como rosto, cabelos espinhosos em
habilidade arcana do lançador com um rolo Espírito oposta
mãos e pés.
quando alvejado e no início de cada uma de suas voltas depois,
parede walker permite que o destinatário para andar em superfícies
até que sejam liberados. Eles podem ser movidos para cima
verticais ou horizontais. Com o sucesso, ela se move a metade de sua
para Smarts do lançador por sua vez em qualquer direcção, e
Pace normal. Com um aumento, ela pode mover-se em pleno ritmo e
pode ser esmagada em paredes, tectos, ou outros obstáculos
até mesmo correr. Se forçado a fazer um teste de Atletismo para subir
para danos d6 Str +. criaturas caiu sofrem caindo idade da mãe
ou cair sobre a superfície, ela acrescenta +4 ao total.
como de costume.

modificadores

Ferramentas telecinéticos: Um rodízio pode exercer ferramentas ?? Destinatários adicionais (+1): O lançador pode afetar

(incluindo armas) com telequinesia como uma ação. Use habilidade os outros, ao custo de 1 Power Point cada.
relevante do lançador quando atacando desta forma (não sua
habilidade arcana).
Presente do guerreiro
teleporte Classificação: Temperado

Classificação: Temperado Pontos de poder: 4

Pontos de poder: 2 Alcance: smarts

Alcance: smarts Duração: 5


Duração: Instante armadilhas: Gestos, oração, palavras sussurradas,
armadilhas: Uma nuvem de fumaça, “phasing” fora, mude concentração.
para um relâmpago. Com uma bem-sucedida arcano teste de perícia, os recip-
teleporte permite a um personagem desaparecer e instantaneamente ganhos tário os benefícios de uma única aresta Combate
reaparecer até 12 "(24 jardas) distante, ou o dobro com um raise. escolhida pelo lançador. O rodízio (não o recipiente) deve ter
Teletransportar para um local invisível incorre em uma penalidade de o mesmo valor ou superior como requisitos de The Edge.
-2 no teste de habilidade arcana. Com um aumento, o destinatário recebe a versão melhorada
do Edge (se houver um, e mesmo que ele não atende o
Posto Requirement).
Oponentes adjacentes a uma personagem que
teleporta não ter um ataque livre (veja
Retirando-se Melee, página 109). Se fundição teleporte sobremodificadores
um assunto disposto, o rodízio decide onde eles se ?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
movem para, não o alvo. afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
adicional cada.

modificadores zumbi
?? Destinatários adicionais (+1): A alimentação pode
Classificação: Veterano
afetar mais de um alvo para 1 ponto de poder
Pontos de poder: 3 (ver barra lateral para grandes criaturas)
adicional cada.
?? TELEPORT FOE (2): Inimigos pode ser alvejado por uma Tocar
Alcance: smarts
ataque (página 108). Esta é uma ação, por isso, o elenco Duração: Uma hora
deve ser a segunda parte de um Multi-Ação se o ataque armadilhas: Esculpindo símbolos em cadáveres,
for bem sucedido. O inimigo resiste a fundição com jogando ossos, cemitérios, livros “de couro”.

170
zumbi concede animação e inteli- gência básico para os ?? RIDER MENTE (1): O lançador pode commun- icate e sentir
restos de um ser que já tenham vivido. O horror convocado através de um dos mortos-vivos que ele conjurou. Se ele é
é obediente, mas literal- importava em suas funções. Não é destruído, ele pode saltar para qualquer um dos outros
telepata, e deve ser controlado por voz. atualmente sob seu controle.

O ser tem as habilidades físicas que tinham em vida, mas seus ?? PERMANENTE (1): o zumbi é dada unlife até destruído
Smarts, espírito e habilidades relacionadas são redefinidas para D4. (incapacitado por Chagas). Isso não tem nenhum custo
Um aumento no rolo de moldagem aumenta qualquer um dos seus adicional, mas os pontos de alimentação usadas para
traços por um tipo de dado (a escolha de rodízio). aumentá-lo são investidos e indisponível até ser destruída.
O necromante que levantou pode rescindir o seu não-vida

Consulte a página 191 para o perfil padrão de um zumbi humana.


a qualquer momento.

Cadáveres não são convocados por esta capacidade, por isso não deve
realmente ser um fornecimento de corpos em Range (chamada da GM).

atribuições
Um servo-morto incapacitado por danos não pode ser
Criaturas Zombie
levantado com este poder novamente-as restantes Animais e outras criaturas também pode ser levantada com
matérias-primas são essencialmente destruído. essa capacidade sujo! O custo é dois para uma criatura de
Tamanho -1 ou -2, 3 para o tamanho 0, e uma para um
pequeno Swarm, 2 para um meio Swarm, ou 3 para um
modificadores
?? ZOMBIS ADICIONAIS (+1): Uma horda maior pode ser enxame Grande. criaturas maiores custam 3 + Tamanho em

levantada em uma única fundição, pagando uma 1 Power pontos de poder. Por exemplo, um urso pardo morto-vivo

Point adicional para cada adicional (tamanho 3) custa 6 Pontos de Poder para criar. Mágicas ou

zumbi levantadas. sobrenaturais Capacidades especiais não são conferidos à


forma vivo, mas os inerentes à criatura são, tal como agitação
?? ARMADO (1 por zombie): O aumento morto com uma arma
melhorada, Reach, ataque de um enxame, etc.
ferrugem comum a sua configuração e meio ambiente.
Escolha um:

• Arma mão: Str + d6.


• Arma à Distância: Faixa 12/24/48, 2D6
danos. criaturas adicionais zumbis custar metade do seu custo
base se levantou de uma vez, em vez da uma coletados para
?? ARMADURA (1 por zombie): Os horrores rastejar de seu túmulo
Zombies adicionais (arredondado para cima, mínimo de 1).
vestindo 2 pontos de armadura. Isso pode ser e-mail antigo
cadeia, placa ferrugem, podridão coletes à prova de balas, etc.

171
Resumos de energia

atribuições
Savage Worlds

PODER PODER RANK


Pontos da faixa DUR RESUMO

rodízios inimigas subtrair 2 (4, com um aumento) quando este


Proteção Arcane N 1 Sm 5 direccionamento de caracteres; reduz danificar uma quantidade
semelhantes.

Banir V 3 Sm Eu rolo oposição vs Espírito banir entidades.

Barreira S 2 Sm Cria 5 5 "(10 jardas) de comprimento, 1" (2 jardas) de altura,


Dureza 10 de barreira.

besta amigo N S Sm 10m Controles animais.

Explosão S 3 Sm × 2 Eu dano 2d6 no modelo Explosão Médio.

Cego N 2 Sm Eu Inflige -2 / -4 de penalidade para as vítimas.

Parafuso N 1 Sm × 2 Eu 2d6 variou ataque.

Boost / Trait Lower N 2 Sm 5/I Aumenta ou diminui a habilidade ou atributo.

Toca N 2 Sm 5 Alvo túneis através da terra.

Explosão N 2 Cone Eu ataque para danos 2d6 em forma de cone.

Confusão N 1 Sm S Faz-alvo distraído e vulnerável.

campo danos S 4 Sm 5 Cria aura que provoca danos 2d4.

Darksight N 1 Sm 1H Ignorar até 4 pontos de penalidades de iluminação,


ou 6 com um aumento.

Deflexão N 3 Sm 5 -2 / -4 para atacar destinatário.

Detectar / Ocultar
N 2 Sm S Detecta mágica para Duração 5 ou esconde-lo
Arcana por uma hora.

Disfarce S 2 Sm 10m Alvo parece outra pessoa.

Dissipar S 1 Sm Eu Nega efeitos mágicos.

Adivinhação H 5 Auto 5m Caster faz perguntas de entidades.

Escorra Pontos de Drenos d6 Pontos de Poder de inimigo com sucesso teste


V 2 Sm Eu
Poder resistido de habilidades arcanas.

Manipulação
N 1 Sm 5 Permite a manipulação de base menor
Elemental elementos.

Empatia N 1 Sm 5 teste resistido vs Espírito adicionar +2 para o desenvolvimento social


ataques para a duração do poder.

enredar N 2 Sm Eu Ligar ou prender inimigos.

Proteção ambiental
N 2 Sm 1H Proteger alvo a partir de ambientes perigosos.

Veja detalhes a grande distância; metades Faixa penalidades com


Farsight S 2 Sm 5
um aumento.

Medo N 2 Sm Eu Causas verificação medo.

Mosca V 3 Sm 5 Alvo voa a Pace 12 ".

Crescimento / Encolher S S Sm 5 Aumenta ou diminui o tamanho.

Alvos em MBT ou Cone estão distraídos e pode ser


destruição N 2 Sm Eu
arremessado.

Cura N 3 T Eu Restaura Chagas.

Ilusão N 3 Sm 5 Cria imagens imaginárias.

172
PODER PODER RANK
Pontos da faixa DUR RESUMO

Intangibilidade H 5 Sm 5 Alvo torna-se incorpórea.

Invisibilidade S 5 Sm 5 Alvo é invisível (-4 / -6 a afectar).

Luz / escuridão N 2 Sm 10m Cria ou dissipa iluminação.

mente link N 1 Sm 30m ligação Mental dentro de uma milha (5 com raise).

Leitura de mente N 2 Sm Eu rolo oposição vs Smarts de ler a mente.

mente Limpe V 3 Sm Eu Remove e altera memórias.

Reading objeto S 2 T S revela últimos cinco anos de história de um objeto


(100 anos, com um aumento).

Protecção N 1 Sm 5 Concede Armadura + 2 / + 4.

Fantoche V 3 Sm 5 rolo Oposto vs Espírito para controlar alvo.

Alívio N 1 Sm Eu Remove Fadiga, Abalado; & Stun com raise.

Ressurreição H 30 T Eu Traz os mortos de volta à vida.

forma Mudança N Auto Sm 5 Caster assume a forma de vários seres.

Preguiça / Speed S 2 Sm I/5 Aumenta ou diminui o movimento.

sonolência S 2 Sm 1H Coloca vítimas de sono.

Desbaratar N 2 Sm 5 Aumentar o dano de uma arma por + 2 / + 4.

Som / Silence N 1 Sm / Sm × 5 I / 5 Criar ou som mudo.

falar Idioma N 1 Sm 10m Caster pode falar e compreender idiomas.

Atordoar N 2 Sm Eu Alvo fica atordoado.

Invocar Ally N Especial Sm 5 Conjura um aliado de vários tipos.

telequinesia S 5 Sm × 2 5 Move itens com força de d10 (d12 com


um aumento).

teleporte S 2 Sm Eu Caráter teletransporta até 12 "distante.

parede Walker N 2 Sm 5 Character pode andar em paredes pela metade Pace (full
O ritmo de aumento).

Presente do guerreiro S 4 Sm 5 Grant alvo uma borda de Combate.

zumbi V 3 Sm 1H Eleva e controla a vivo.


Capítulo Seis

bestiário

Grandes heróis são muitas vezes definida pelos inimigos, Mordida


monstros e outros horrores que enfrentam. Neste capítulo Vejo Armas naturais, página 104.
uma série de ameaças mais comuns em toda a muitos Savage
Worlds. sopros
Dragões e outros “engolidores de fogo” usar um modelo
Ameaças Projetando
Cone para seus ataques (ver Efeito área ataques na
caracteres nonplayer e monstros deve ter quaisquer página 97). ataques respiração pode ser evadido ( página
arestas ou Obstáculos os sente GM são apropriadas. Eles não
100). A menos que a descrição da criatura diz o contrário,
são criado como personagens dos jogadores (embora eles
os ataques respiração tomar todo turn-eles não podem
devem geralmente têm os pré-requisitos de todas as
executar ações Multi- da criatura na mesma rodada eles
bordas para a completude). Caso contrário, dar-lhes as
fazem um ataque de respiração.
habilidades que você quer que eles têm e gastar seu tempo
e energia no enredo do jogo ou a melhor forma de entreter
o seu grupo.
Toca
De vermes enormes para humanóides que vivem na areia,
Habilidades especiais muitas criaturas são capazes de escavar debaixo da terra e
mover-se dentro dela. Burrowers pode túnel subterrâneo e
Aquático
reaparecer em outro lugar por ataques de surpresa
A criatura é nativa para a água. É um nadador natural e não devastadores contra seus inimigos. A distância uma criatura
pode se afogar. A sua Pace em água é especificada após a pode enterrar por sua vez está escrito imediatamente após a
capacidade Aquático. sua capacidade Burrow. Uma criatura cavando pode túnel
em sua ação, e pode entrar em erupção a partir do solo em
armaduras
qualquer ponto dentro de sua Pace escavando no mesmo
Armadura de uma criatura é escrito entre parênteses ao
turno. Ele não pode ser atacado enquanto debaixo da terra,
lado sua resistência total e já adicionado. Grosso, pele
a menos que o atacante tem alguns meios especiais de
coriácea geralmente oferece 2 pontos de armadura.
detectá-lo e penetrar a sujeira intervir.
Criaturas como um estegossauro geralmente têm 4 ou
mais pontos de proteção. criaturas sobrenaturais podem
ter valores de armadura muito mais elevados. A estátua
viva, por exemplo, pode ter 8 pontos de armadura ou mais.
criaturas burrowing em erupção debaixo de seus
adversários e pode levá-los de surpresa. Se o alvo não
tinha conhecimento do

175
A presença de burrower, a criatura faz um teste de Stealth Danos a partir da fonte é aumentado em
oposição contra Aviso da vítima. Se o burrower ganha, o alvo 4, e o ser subtrai 4 quando resistindo perigos
é vulnerável a ele somente. Com um aumento, o burrower correspondentes ou potências com um Trapping
recebe a gota. Alvos em espera pode tentar interromper o semelhante.
ataque antes que ele ocorra. Burrowers normalmente não
Etéreo
podem surpreender um inimigo uma vez que a sua presença
Savage Worlds

é conhecida, mas ainda pode cavar para a proteção e Fantasmas, sombras, vai-o'-the-tufos e criaturas intangíveis

mobilidade. semelhantes não têm forma no mundo físico (ou pode ligar e
desligar à vontade). Eles podem atravessar objetos físicos, não
pode ser prejudicado por ataques não-mágicos, e não pode ser
garras visto até mesmo a menos que eles desejam ser. criaturas
Vejo Armas naturais, página 104. etéreas são afetados por itens mágicos, armas e poderes
sobrenaturais. A menos que sua descrição diga o contrário,
Construir criaturas etéreas pode jogar objetos, empunhar armas, ou até
Robots, golems, e outros objetos animados são chamados mesmo empurrar heróis aterrorizados para baixo longos,
coletivamente de “construções”. Alguns são seres escadas escuras.
sencientes, enquanto outros são meros autômatos
seguintes a vontade de seus mestres. Seja qual for sua
origem ou material, construções têm várias vantagens
Medo
inerentes sobre criaturas de carne e osso.
Particularmente monstros assustadores causar medo cheques a
tudo que o vê. Alguns monstros verdadeiramente aterrador pode
Construções adicionar 2 ao tentar recuperar de ser
infligir penalidades em testes de medo também. Uma criatura com
abalada, ignorar 1 ponto de penalidades por ferimentos,
medo -2, por exemplo, faz com que aqueles que vê-lo para fazer
não respirar ou comer e são imunes à doença e veneno,
seus cheques medo em -2. Veja o Medo regras na página 124 para
não sangram para fora, e as feridas são removidos com
efeitos.
Reparo em vez de cura sem "Hora dourada."

Destemido
Elementar
criaturas irracionais, alguns mortos-vivos, robôs e afins
Ar, terra, formar fogo e água base nos reinos elementais,
não sofrem as fraquezas da mente mortal. criaturas
onde habitam criaturas estranhas, insondáveis.
destemidos são imunes a efeitos de medo e intimidação.
Eles ainda podem ser Provocado, no entanto
Elementais têm corpos de terra pura, água, ar ou fogo e, (geralmente porque chama a sua atenção em vez de
portanto, ignorar dano adicional de Tiros chamado, ignorar causar sofrimento emocional).
um ponto de penalidades por ferimentos, não respirar ou
comer e são imunes à doença e veneno, só pode ser
curada através de mágica ou cura natural. Voar
A criatura pode voar na Pace listados. Ele usa seus Atletismo
de manobrar em perseguições ou outras situações.
Resistência ambiental
O animal é resistente (mas não imune) para um tipo
particular de energia ou substância, tais como frio, calor, Gigantesco
ferro, etc. criaturas gigantescas são aqueles que são pelo menos
Danos a partir da fonte é reduzido em tamanho 12 ou superior. monstros clássicos do cinema como
4, e o ser adiciona 4 para resistir perigos ou potências Godzilla se enquadram nesta categoria. Gargantuans têm
correspondentes com uma Trapping semelhante. Heavy Armor, pode tomar três feridas adicionais, e seus
ataques contam como armas pesadas.
Fraqueza ambiental
O animal é susceptível a um tipo particular de energia ou
Stomp: Uma criatura Gargantuan pode pisar usando
substância, tais como frio, calor, ferro, etc.
um modelo de efeito de área (o tamanho do modelo é
determinada pela GM com base em “pegada” do
monstro). o

176
ataque ignora modificadores de escala e é um atletismo Invulnerabilidade
oposta vs rolo agilidade (defensores rolar Alguns Tales Savage apresentam horrores invulneráveis ​que
individualmente). Aqueles que não podem sair do só podem ser derrotados por descobrir sua fraqueza.
caminho são pisado por dano igual ao dano Força da criaturas invulneráveis ​ignorar danos, conforme listado em
coisa. sua descrição. A menos que especificado de outra forma,
eles podem ser agitado ou Insensibilizados mas não ferido
ousado
por outras formas de dano. Um antigo deus negro deu a vida
criaturas muito difíceis ou determináveis ​não caem do lesões
por cultistas equivocadas, por exemplo, só poderia ser
menores, não importa quantos eles sofrem. Um golpe decisivo
vulnerável a cacos de vidro manchado recolhidos a partir de
é necessário para colocar uma dessas criaturas tenazes para
uma igreja.
baixo. Se o animal está abalada, outro resultado Abalada não
causa uma ferida.

Baixa Visão Luz


Horns
Low Light Visão ignora penalidades para Dim e Dark
Vejo Armas naturais, página 104. Iluminação (mas não em pitch Escuridão).

Imunidade

Criaturas nascidas em fogo não são afectadas pelo calor, e um Paralisia


terror feito de relâmpago pura não sofrem de um ataque de venenos paralisantes são abrangidos no âmbito do veneno,
parafuso com um aprisionamento eléctrica. Imunidades são a abaixo. Outras criaturas pode paralisar suas vítimas com a
tipos específicos de ataques, como fogo, frio, eletricidade e magia, eletricidade ou outras fontes. As vítimas que sofram
assim por diante. Tais criaturas não têm Invulnerabilidade danos ou um resultado Abalado de tal criatura deve fazer
um teste de Vigor ou ser atordoado. Eles também
(Veja abaixo), eles simplesmente ignorar danos e resultados Stun paralisada e incapaz de qualquer ação-mesmo fala para
dos tipos de ataque específicos nomeados. 2d6 rodadas (ou mais, se especificado em contrário).

Infecção
A mordida de um vampiro, uma criatura de aranha horrível
que injeta ovos na pele de sua vítima, ou mesmo a Poção
coçar-nascido doença de ratos são exemplos de infecção. Cobras, aranhas e outras criaturas injectar veneno venenoso
através de picada ou zero. Para fazer isso, a coisa deve
Um personagem Agitado ou ferido por uma criatura com causar pelo menos um resultado Abalado com a vítima, que,
infecção deve fazer um teste de Vigor. Modificadores para em seguida, faz um teste de Vigor modificado pela força do
o rolo estão listados na descrição da criatura, assim como veneno (entre parênteses após a capacidade do veneno da
os efeitos de falha. criatura). Efeitos da falha são descritos em mais detalhe na Riscos
bestiário

secção (página 128).

Infravisão
animais noturnos ver muitas vezes no espectro-significado Regeneração
infravermelho que pode “ver” através da detecção de calor. Diz a lenda que trolls, vampiros e alguns outros tipos de
Criaturas com Infravisão reduzir pela metade as penas para criaturas lendárias pode regenerar danos causados ​a
iluminação ruim quando atacar alvos que irradiam calor eles. Regeneração vem em dois tipos: rápido e lento.
(incluindo invisível inimigos).

personagens inteligentes podem descobrir maneiras de ?? VELOZES: criaturas feridos fazer uma Vigor rolar cada
mascarar o seu calor a partir de tais criaturas. Espalhando rodada, mesmo depois de terem sido incapacitado. Um
lama fria sobre o corpo ou vestindo ternos de filtragem de calor sucesso cura uma ferida (ou remove estado
especiais geralmente obscurece o alvo daqueles com incapacitadas), e um aumento de cura de uma ferida
Infravisão. Humanóides com Infravisão geralmente têm visão adicional. Feridas causadas por alguns tipos de danos,
normal também. listados na descrição da criatura, não se regeneram, mas
ainda pode curar naturalmente. Trolls não pode

177
regenerar feridas causadas por chama, por exemplo. tentacles
Tentacles (ou apêndices que funcionam como tentáculos)
?? LENTO: A criatura faz um teste de cura natural uma vez podem fazer uma série de ataques cada rodada sem
por dia. penalidade. O número específico está listado na descrição
da besta. Tentáculos causar Força da criatura em danos,
Resilient / Muito resistente
Savage Worlds

e adicionar 2 para a braços rolos, incluindo aquelas feitas


Extras de elite são mais duras do que o habitual. Isto pode incluir para agarrar a presa Enredado (ver Grappling, página 101)
orcs especialmente criados em um cenário de fantasia, Cortando um tentáculo é um tiro Chamado em -2. Se o
particularmente bandidos difíceis ou agentes no mundo moderno,
dano for superior a resistência da criatura, o membro é
ou mesmo animais mutantes criados em laboratório de um
cortada eo monstro está abalada. Se ele já foi Abalado,
cientista louco. Extras resilientes pode tomar uma ferida antes
ele leva uma ferida. Atacar um tentáculo que tem ligado
que elas sejam incapazes, Extras muito resistente pode levar
ou Enredado um amigo é como atacar caracteres no
dois. Wild Cards não podem ser resiliente ou muito resistente.
corpo a corpo e usa o Espectador inocente regra (página
Existem as habilidades para trazer selecione Extras um pouco
102).
mais para os heróis e vilões que os levam.

Tamanho
Morto-vivo
Tamanho concede um bônus para Resistência (ou penalidade para
Zumbis, esqueletos e horrores físicas semelhantes são
pequenas criaturas) e é um guia à Força típico de criaturas nesse
particularmente difíceis de destruir. A seguir estão os
intervalo geral. Tamanho é geralmente baseada em massa, mas
benefícios de ser como uma abominação.
existem excepções para extremamente grandes, mas fracas
criaturas, pequenos, mas fortes seres, etc. Os modificadores de
• Adicionar 2 a Resistência e Espírito rola para se
escala são explicados sob Tamanho & Escala na página 106.
recuperar de ser abalada, ignorar adi- danos cional de
Tiros chamado, ignorar um ponto de penalidades por
ferimentos, não respirar ou comer e são imunes à
As feridas adicionais: criaturas grandes pode tomar doença e veneno, não sangram para fora, e só pode ser
uma ferida adicional, Huge pode levar dois, e curado com mágica cura.
Gargantuan três. A pena máxima ferida é sempre três.
Esta acumula com Resilient / Muito resistente ( Veja
parede Walker
acima). Tais criaturas normalmente têm Alcance igual às
Algumas criaturas têm a capacidade de andar em paredes. Eles
feridas adicionais concedidos pelo tamanho.
andam automaticamente em superfícies verticais ou invertidas tal
como anda um ser humano sobre a terra.

Atordoar

Uma criatura com essa habilidade, muitas vezes tem um ataque taxa de movimento de uma parede Walker ao andar em paredes é

elétrico, toxina leve, mente chicote, ou entalar similar. Quando se seu padrão Pace. Pode ser executado como de costume, quando

com sucesso atinge um personagem (mesmo que não causa andando em paredes a menos que o texto da criatura específica diz

danos), ela deve fazer um teste de Vigor menos quaisquer o contrário.

penalidades listadas ou ser Atordoado ( página 106).


Fraqueza
Algumas criaturas sofrem danos adicionais ou só pode
Golpe ser ferido por sua fraqueza. Uma criatura feita de gelo,
A criatura aprendeu a lidar com criaturas traquinas menores por exemplo, pode levar o dobro de dano de fogo. Veja a
do que o próprio. Ignora-se 4 pontos de penalidades Escala descrição da criatura para efeitos particulares.
quando atacando com certas habilidades listadas em sua
descrição (e apenas essas habilidades específicas).

178
tamanho da tabela

Use os exemplos abaixo para estimar o tamanho das criaturas não incluídos no Bestiário. Massa é geralmente suficiente para determinar seu tamanho e
bônus Dureza, mas conta para dimensões globais como faz sentido. criaturas minúsculas têm um valor de Força 1. Eles não podem fazer um teste de
Força (e, portanto, não pode ace ou obter dano bônus). Eles podem danificar criaturas com uma tenacidade de 1, mas só pode prejudicar os seres
pequenos ou maiores se aglomeram em conjunto (ver enxames, página 189).

TÍPICO altura /
TAMANHO / Faixa de comprimento até ...
MASS
DUREZA resistência MODIFIER
BÔNUS TÍPICA ESCALA ATÉ ... EXEMPLO
CRIATURAS

MUITO PEQUENO

-4 1 -6 6" <4 lbs Crow, rato


MUITO PEQUENO

-3 d4-3 -4 18 " 16 lbs gato House, cães pequenos

PEQUENO

-2 d4-1 -2 3' 32 lbs coiote, o lince, porco


NORMAL

-1 D4 a D6 - 4' 125 lbs Criança, lobo, meio-folk, goblins

0 D6 para d12 - 6' 250 lbs Humanos, Great Dane, Dire Wolf

1 D8 a D12 + 1 - 8' 500 lbs Grande humano, gorila, leão, orc

2 D10 a D12 + 2 - 9' 1000 lbs de urso, cavalo, ogre, tubarão tigre

3 D12 a D12 + 3 - 12 ' 2000 lbs Touro, cavalo guerra

GRANDE (1 FERIDAS) (15

4 D12 a D12 + 1 + 4 +2 15 ' 2 toneladas Hippo, grande tubarão branco

5 D12 a D12 + 2 + 5 +2 18 ' 4 toneladas rinoceronte branco, baleia beluga

6 d12 + 3 + 6 de d12 +2 24 ' 8 toneladas elefante Africano, Drake, orca

7 d12 + d12 + 4 a 7 +2 30 ' 16 toneladas T-rex, triceratops

Enorme (+2) FERIDAS

8 d12 + 5 a d12 + 8 +4 36 ' 32 toneladas Dragão, cachalote

9 d12 + 6 + 9 a d12 +4 50 ' 64 toneladas de baleias jubarte

10 d12 + 7 a d12 + 10 +4 63 ' 125 toneladas baleia Bowhead


bestiário

11 d12 + 8 a + 11 d12 +4 75 ' 250 toneladas de baleia azul

Gigantesco (+3) FERIDAS

12 d12 + 9 a d12 + 12 +6 100 ' 500 toneladas Kaiju ou monstros gigantes

13 d12 + 10 a d12 + 13 +6 125 ' toneladas 1K

14 d12 + 11 a d12 + 14 +6 150 ' toneladas 2K

15 d12 + 12 a d12 + 15 +6 200 ' toneladas de 4K

16 d12 + 13 a d12 + 16 +6 250 ' toneladas 8K

17 d12 + 14 a d12 + 17 +6 300 ' 16K toneladas

18 d12 + 15 a d12 + 18 +6 400 ' 32K toneladas

19 d12 + 16 a d12 + 19 +6 500 ' 64K toneladas

20 d12 + 17 a d12 + 20 +6 600 ' 125K toneladas

179
Urso
bestiário
Esta entrada inclui os ursinos maiores, tais como ursos,
Kodiaks, e ursos polares. Uma tática favorita de todos estes
Esta seção contém animais e monstros comuns a muitas ursos é a lutar e morder com seus dentes ferozes.
configurações Savage. Note que para algumas criaturas,
Smarts é listada em relação ao mundo animal, e é, portanto,
Savage Worlds

Atributos: d6 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d8,


seguido por um (A) para lembrá-lo que esta é a inteligência
Força d12 + 2, d12 Vigor
animal, a inteligência não humana, então não espere um cão
Habilidades: d8 atletismo, Combate d8, d8 Aviso, Furtivo d8
a conduzir um carro só porque é um animal relativamente
inteligente.
Ritmo: 8; Parry: 6; Dureza: 10
Arestas: bruto
Habilidades especiais:
Jacaré / crocodilo ?? Mordida / Claws: Str + d6.

Jacarés e crocodilos são grampos da maioria dos jogos de aventura ?? Tamanho 2: Estas criaturas podem estar até 8 m de altura e
celulose de gênero. As estatísticas aqui representam um espécime pesar mais de 1.000 libras.
médios de ambas as espécies. versões muito maiores são
freqüentemente encontrados em áreas mais remotas. Touro
Bulls geralmente só são agressivos com os seres humanos

Atributos: d4 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6, quando enfurecido. Claro, se você está olhando para cima as

Força d10, d10 Vigor estatísticas aqui, é provavelmente já ver o vermelho.

Habilidades: d6 atletismo, Combate d8, d8 Aviso, Furtivo d8

Atributos: d6 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d8,


Ritmo: 3; Parry: 6; Dureza: 10 (2) Força d12 + 3, d12 Vigor
Arestas: - Habilidades: Atletismo d8, Combate d4, d6 Notice
Habilidades especiais: Ritmo: 7; Parry: 4; Dureza: 11
?? Armadura +2: Pele espessa.
Arestas: -
?? Aquático: Pace 5.
Habilidades especiais:
?? Mordida: Str + d6. ?? chifres: Str + d6.
?? Rolar: Jacarés e crocs agarrar presas em suas mandíbulas ?? Tamanho 3: A maioria dos touros pesam pouco menos de uma tonelada.
Vice-like e rolar com eles. Se um desses grandes répteis
bate com um raise, seu bônus de dano é um d10 em vez
de um d6.
?? Tamanho 1: jacarés comuns são
cerca de 6 a 7 'longo, grosso,
pesado, e pesa pouco menos de
500 lbs.

180
Gato, pequeno Wild Card Monstros
Este é um gato de casa comum, do tipo que pode ser um
Criaturas notáveis ​com este símbolo são os cartões
familiar para um mago, amigo de animais de animal Mestre,
normalmente selvagens: D. Eles rolar um Dado Selvagem com
ou uma forma alternativa para a mudança de forma poder.
os seus controlos de Traço e pode levar três feridas.

Atributos: d8 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d10, Algumas criaturas quase sempre deve ser Wild
Força d4-2, d6 Vigor Cards, como dragões ou liches. Eles têm nomes
Habilidades: Atletismo d8, d6 aviso, discrição d8 exclusivos, origens e histórias, e muitas vezes são os
Ritmo: 6; Parry: 2; Dureza: 2 “monstros” da aventura.
Arestas: Acrobata
Habilidades especiais:
A GM sempre pode mudar que, se os seres são
?? Mordida / Claws: Str.
comuns em um ambiente, mas isso deve ser uma
?? Baixa Visão Luz: Cats ignorar penalidades para Dim e
ocorrência bastante rara. Pode fazer sentido em um
Dark Iluminação.
mundo cheio de dragões, por exemplo, ou um grupo de
?? Tamanho -3 (Very Small): Os gatos são geralmente menos de um pé
vampiros.
alto.

dire Wolf
lobos Dire são caninos grandes e selvagens, muitas vezes usados ​por
D Dragão
Os dragões são monstros cuspidores de fogo que trazem
orcs como cães de ataque. Eles também podem ser encontrados vagando
destruição e desespero para as aldeias que assolam. Tais
em bandos nas matas mais profundos e obscuros.
criaturas não deve ser combatido de ânimo leve como eles são
mais do que um jogo, mesmo para um grupo de aventureiros
Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6, experientes. Estes animais são muito inteligentes, bem como, e
Força d8, d8 Vigor usar todas as suas vantagens quando confrontado por pretensos
Habilidades: d8 atletismo, Combate d8, d8 ção intimidação, dragão matadores.
d6 Aviso, Furtivo d8
Ritmo: 10; Parry: 6; Dureza: 6
Atributos: d8 agilidade, Smarts d8, Espírito d10,
Arestas: Prontidão
Força d12 + 8, d12 Vigor
Habilidades especiais:
Habilidades: d10 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
?? Mordida: Str + d6.
d10 luta, Intimidação d12, d12 Aviso, Persuasão d10,
?? Rapidez: d10 running morrer.
Furtivo d8
Ritmo: 8; Parry: 7; Dureza: 20 (4)
Cão / lobo
Arestas: Frenzy (Imp), Nível Headed
As estatísticas abaixo são para grandes cães de ataque, como Habilidades especiais:
Rottweilers e Doberman Pinscher, bem como lobos, hienas, e
bestiário

?? Armadura +4: pele escamosa.


semelhantes. ?? Mordida / Claws: Str + D8.

?? Medo (-2): Quem vê um poderoso dragão deve fazer


Atributos: d8 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d6,
Força d6, d6 Vigor um teste Medo em -2.
?? Respiração Fiery: Dragons cuspir fogo para 3d6 de dano (ver Armas
Habilidades: d8 atletismo, Combate d6, d10 Aviso, Furtivo d8
respiração, página 175).
?? Voar: Dragões têm um ritmo de vôo de 24 ".
Ritmo: 8; Parry: 5; Dureza: 4
?? Hardy: A criatura não sofre uma ferida de ser
Arestas: Prontidão
Habilidades especiais:
sacudido duas vezes.
?? Tamanho 8 (enorme): Os dragões são enormes turas crea-, mais
?? Mordida: Str + d4.
?? Tamanho -1: Os chefes dessas caninos vêm à cintura de de 40 'de comprimento do nariz à cauda e pesando mais de

um ser humano médio, e pesam cerca de 60 libras. 30.000 libras.


?? Golpe: Dragons ignorar até 4 pontos de penalidades Escala

?? Rapidez: d10 running morrer. quando atacando com suas garras.


?? Lash cauda: Str + d4. A criatura pode fazer um ataque gratuito contra
até dois inimigos ao seu lado ou por trás, sem qualquer penalidade.

181
marreco elementais
Drakes são dragões não-voadores com inteligência animal (ao Elementais são espíritos de terra, fogo, água ou ar vivo. A
invés da senciência mais humano-como de dragões seguir estão as versões menores de tais criaturas, mas
verdadeiros). Eles são muito mais agressivos em combate existem muitas variedades mais potentes.
direto do que os seus primos distantes, no entanto.
Savage Worlds

Air Elemental
Atributos: d6 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d10,
elementais do ar se manifestam como turbilhões
Força d12 + 6, d12 Vigor
sencientes.
Habilidades: d8 atletismo, Combate d10, d12 ção intimidação,
d8 Aviso, Furtivo d6 Atributos: d12 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
Ritmo: 6; Parry: 7; Dureza: 18 (4) Força d8, d6 Vigor
Arestas: - Habilidades: Atletismo d10, Combate d8, Notice d8, tiro d6,
Habilidades especiais: d10 Discrição
?? Armadura +4: pele escamosa. Ritmo: -; Parry: 6; Dureza: 5
?? Mordida / Claws: Str + D8. Arestas: -
?? Medo: Drakes são criaturas assustadoras de se ver. Habilidades especiais:
?? Elementar: Nenhum dano adicional de Tiros
?? Respiração chamado, ignora 1 ponto de sanções feridas, não
Fiery: Drakes cuspir fogo para 3d6 de dano (ver Armas
respiração, página 175). respira, imune a doenças e veneno.
?? Resiliente: Drakes pode tomar uma ferida antes que elas
sejam incapacitado. ?? Forma gasosa: Pode manobrar através de qualquer superfície
?? Tamanho 6 (grande): Drakes são mais de 20 'de comprimento do não-sólido, passar através de rachaduras
focinho à cauda. em portas ou janelas, bolhas através de
?? Lash cauda: Str. A criatura pode fazer um ataque gratuito água, etc.
contra até dois inimigos ao seu lado ou por trás, sem
qualquer penalidade.

182
?? Voar: elementais do ar voar em Pace 12 ". ?? Toque Fiery: Str + d6, chance de pegar
?? Invulnerabilidade: Imune a ataques não-mágicos. Fogo ( consulte a página 127).
?? Greve chama: Pode projetar uma explosão ardente de fogo
?? Explosão vento: elementais do ar pode enviar rajadas de ar usando o Modelo Cone e sua habilidade de tiro. Caracteres
dirigido para bater seus inimigos de distância. Eles podem dentro tomada 3D6 e pode pegar Fogo ( consulte a página
escolher um alvo ou um modelo Cone, e usar sua habilidade 127). Pode ser evitada.
de atirar para o rolo. Aqueles afetados fazer um teste de
Força (em -2 se o elemental recebe um raise) ou são ?? Imunidade: elementais de fogo são imunes ao fogo e ataques
lançados 2D6 ". Qualquer um que atinge um objeto duro baseados em calor.
(como uma parede) leva dano não-letal 2d4.
Water Elemental
Esses espíritos são espuma, os seres em forma de homem de
água.
Earth Elemental
Atributos: d8 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
elementais da terra se manifestam como cinco pés de altura,
Força d10, d10 Vigor
coleções em forma de homem vagamente de terra e pedra.
Habilidades: d6 atletismo, Combate d8, d6 aviso prévio, d8
Embora forte, eles também são muito lento e pesado.
tiro, Furtivo d8
Ritmo: 6; Parry: 6; Dureza: 7
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6, Arestas: -
Força d12, d10 Vigor Habilidades especiais:

Habilidades: d6 atletismo, Combate d8, d4 Aviso, Furtivo d6 ?? Aquático: Pace 12 ".


?? Elementar: Nenhum dano adicional de Tiros
Ritmo: 4; Parry: 6; Dureza: 11 (4) chamado, ignora 1 ponto de sanções feridas, não
Arestas: - respira, imune a doenças e veneno.
Habilidades especiais:
?? Armadura +4: hide Rocky. ?? Imunidade: Imune a ataques à base de água.
?? Bater: Str + d6. ?? infiltrar-se: Pode espremer através de qualquer lacuna porosa
?? Burrow (10 "): elementais da terra pode fundir-se e como se fosse terra difícil.
sair do chão. ?? slam: + D6 str, dano não-letal.
?? Elementar: Nenhum dano adicional de Tiros ?? tromba d'água: Pode projetar uma torrente de água
chamado, ignora 1 ponto de sanções feridas, não usando o Modelo Cone e sua habilidade de tiro. Aqueles
respira, imune a doenças e veneno. dentro tomar dano não-letal 2D6. Isto pode ser evitado.

?? Imunidade: Imunes a ataques baseados em terra (incluindo


pedras ou poderes com terra, lama, pedra ou areia caça com Fantasma
armadilhas lançadas). Espectros, tons e fantasmas, por vezes, retornar da morte
?? Resiliente: elementais da terra pode tomar uma ferida antes
bestiário

para assombrar os vivos ou cumprir alguns negócios


que elas sejam incapacitado. inacabados.

fire Elemental Atributos: d6 agilidade, Smarts d6, Espírito d10,


elementais de fogo aparecem como chama em forma de homem. Força d6, d6 Vigor
Habilidades: d6 atletismo, D8 Comum do Conhecimento,
Atributos: d12 agilidade + 1, Smarts d8, Espírito d8,
Combate D6, Intimidação d12, d12 Aviso, Furtivo d12, d10
Força d4, d6 Vigor
Taunt
Habilidades: d8 atletismo, Combate d10, d6 aviso prévio, d8
Ritmo: 6; Parry: 5; Dureza: 5
tiro, Furtivo d6
Arestas: -
Ritmo: 6; Parry: 7; Dureza: 5
Engrenagem: objectos arremessados ​(Str + d4).
Arestas: -
Habilidades especiais:
Habilidades especiais:
?? Etéreo: Ghosts pode se tornar invisível e imaterial à
?? Elementar: Nenhum dano adicional de Tiros
vontade e só pode ser prejudicado por ataques mágicos.
chamado, ignora 1 ponto de sanções feridas, não
respira, imune a doenças e veneno.
?? Medo (-2): Fantasmas causar medo controlos nas -2 quando
eles se deixam ser visto.

183
?? slam: vermes gigantes esmagar presas sob seus corpos
D Worm gigante maciços. Lay três modelos de explosão Pequenas
Maciça vermes túneis debaixo da terra para devorar adjacentes um ao outro e em linha recta para representar
aventureiros desavisados ​às vezes são encontrados em a porção de corpo da criatura usado para esmagar. Tudo
planícies solitárias. As coisas sentir vibrações através da dentro deve bater o worm em uma oposição Atletismo
terra, ao ouvir uma pessoa a andar em cerca de 200 jardas. contra agilidade rolo ou tomar seu Str como dano. Ignorar
As estatísticas abaixo são para um monstro cerca de 50 pés
Savage Worlds

modificadores Scale ao fazer um ataque de pancada.


de comprimento.

Atributos: d6 agilidade, Smarts d6 (A),


Espírito d10, Força d12 + 9, d12 Vigor gnomo
Habilidades: Atletismo d6, Combate d6, Aviso d10, d10 Discrição Goblins dos mitos e lendas são muito mais pecado é Ter
criaturas do que alguns jogos e retratam ficção. Nos contos
Ritmo: 6; Parry: 5; Dureza: 21 (4) originais, eles eram aterrorizantes criaturas que roubaram
Arestas: - em casas no meio da noite para roubar e comer crianças
Habilidades especiais: rebeldes. As estatísticas aqui trabalhar para ambas as
?? Armadura +4: pele escamosa. escuras “conto de fadas” goblins, bem como aqueles
?? Mordida: Str + D8. encontrados ao lado de orcs em jogos de RPG
?? Burrow (20 "): túnel vermes gigantes através do solo, contemporâneos.
bloqueado apenas por rocha sólida.
?? Hardy: A criatura não sofre uma ferida de ser
Atributos: d8 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
sacudido duas vezes.
Força d4, d6 Vigor
?? Tamanho 9 (enorme): vermes gigantes são geralmente mais de 50 'de
Habilidades: d6 atletismo, D10 Common Knowledge, D6
comprimento e 10' ou mais de diâmetro.
luta, D6 Aviso, Persuasão D4, D8 tiro, Furtivo d10,
Taunt d6
Ritmo: 5; Parry: 5; Dureza: 4
obstáculos: Ávido (major)
Arestas: -
Engrenagem: lanças curtas (Str + D4),
arcos (faixa de 12/24/48, 2D6 danos).

Habilidades especiais:
Infravisão:
?? ?? penalidades reduzir pela metade para

Iluminação ao atacar quente


alvos.
Tamanho
?? ?? -1: Goblins ficar 3-4 m de altura.

Cavalo
cavalos de sela comprometer velocidade com capacidade
de carga.

Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,


D12 Força, Vigor d8
Habilidades: Atletismo d8, Combate d4, d6 Notice

Ritmo: 12; Parry: 4; Dureza: 8


Arestas: Veloz.
Habilidades especiais:
?? Pontapé: Str + d4, para a frente ou de trás, como desejado.
?? Tamanho 2: cavalo de um quarto típico de cerca de 1.000 lbs.

184
Cavalo, Guerra
Leão
cavalos de guerra são grandes animais treinados para a agressão.
Os reis da selva são predadores ferozes, particularmente
Eles são treinados para lutar com os dois cascos, quer para a sua
na pastagem aberta, onde a presa não pode procurar
frente ou de sua retaguarda.
refúgio.
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,
Atributos: d8 agilidade, Smarts d6 (A), Espírito d10,
Força d12 + 2, d10 Vigor
Força d12, d8 Vigor
Habilidades: Atletismo d6, Combate d8, d6 Notice
Habilidades: Atletismo d10, Combate d8, Notice d8, d10 Discrição
Ritmo: 8; Parry: 6; Dureza: 10
Arestas: Veloz.
Ritmo: 8; Parry: 6; Dureza: 7
Habilidades especiais:
Arestas: Agitação (Imp)
?? Pontapé: Str + d4, para a frente ou de trás, como desejado.
Habilidades especiais:
?? Tamanho 3: Warhorses são grandes criaturas criadas por seu
?? Mordida / Claws: Str + d6.
poder e estatura.
?? Baixa Visão Luz: Lions ignorar penalidades para Dim
e Dark Iluminação.
D Lich ?? atacar: Lions atacar suas presas para melhor trazer sua
Talvez a criatura mais diabólico em qualquer terra de massa e garras de suportar. Se um leão pode saltar pelo
fantasia é o lich-um necromante tão consumido com as menos alguns pés (1 "sobre a mesa) e faz um ataque
artes negras que ele finalmente se torna o próprio selvagem, ele adiciona
morto-vivo. + 4 para o seu dano em vez de dois.
?? Tamanho 1: machos típicos são cerca de 400 libras.
Atributos: d6 agilidade, Smarts d12 + 2,
Espírito d10, Força d10, d10 Vigor
Habilidades: d6 atletismo, D8 Comum do Conhecimento, Mech
D8 luta, Intimidação d12, d10 Aviso, d12 Occult + 2, Estas estatísticas são para uma sentinela mecanizada de 12 pés de
Persuasão D8, Spellcast- ing d12 altura, como encontrado em uma campanha scifi duro. Esta é uma
plataforma de luz estilo patrulha com inteligência razoável, um
Ritmo: 6; Parry: 6; Dureza: 15 (6) pacote de sensor, e alta manobrabilidade. mechas maiores
Arestas: Concentração, nível dirigiu (Imp), Assistente equipados para o combate têm substancialmente mais armadura,
são maiores, e têm armamento mais especializado.
Engrenagem: armaduras mágicas (+6), outros itens mágicos.

Habilidades especiais:
Atributos: d4 agilidade, Smarts d6, Espírito d4,
?? Toque da morte: Liches drenar as vidas daqueles ao
Força d12 + 4, Vigor d8
seu redor com um toque. Em vez de um ataque normal,
Habilidades: Combate d6, Aviso d10, d8 tiro
um lich pode fazer uma
Ritmo: 10; Parry: 5; Dureza: 14 (4)
Toque Attack ( página 108). Cada levantar em seu rolo de
Arestas: O estado de alerta (sensores).
combate inflige automaticamente uma ferida para o seu alvo.
Engrenagem: Tipicamente, uma metralhadora ou
bestiário

lança-chamas.
?? magias: Liches tem 50 Pontos de Poder e saber mais a
Habilidades especiais:
cada período disponível.
?? armadura +4
?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
?? Construir: + 2 a recuperar de ser agitado; ignora um
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respirar ou sofrem
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
de doença ou veneno.
à doença e veneno.
?? Destemido: Mechs são imunes ao medo e intimidação, mas pode
ser inteligente o suficiente para reagir a temer-causando situações
?? Zombie: Liches são necromantes em primeiro lugar. Os
apropriadamente.
mortos-vivos eles levantam através da zumbi feitiço são
?? Visão noturna: pacotes de sensores ignorar penalidades
permanentes, e eles podem levantar esqueletos como
para a iluminação.
zumbis como eles escolhem. Alguns liches construíram
?? Tamanho 4 (grande): O mech significa 15 "de altura.
exércitos inteiros de mortos-vivos à sua disposição.

185
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
Minotauro
Força d12 + 2, d12 Vigor
Minotauros ficar mais de sete pés de altura e tem enormes, Habilidades: d6 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
cabeças e chifres de touro-like. Em muitos mundos de fantasia, Combate D8, Intimidação D8, d4 Aviso, Persuasão d4
eles são usados ​como guardiões de labirintos. Em outros, eles
são simplesmente uma outra raça de criaturas que ocupam uma Ritmo: 7; Parry: 6; Dureza: 11 (1)
Savage Worlds

terra fantástica selvagem. Em todos os casos, eles são animais Arestas: Brute, varredura
ferozes ansiosos para a batalha e o sabor da carne de seus Engrenagem: peles grossas (+1), clube pesados ​(Str + D8).
oponentes. Habilidades especiais:
?? Resiliente: Ogros pode tomar uma ferida antes que elas

Atributos: d8 agilidade, Smarts d6, Espírito d8, sejam incapacitado.


?? Tamanho 2: A maioria dos ogros são mais de 8 m de altura, com
Força d12 + 3, d12 Vigor
Habilidades: d8 atletismo, D6 Comum do Conhecimento, barrigas pot e braços maciços e pernas.

d10 luta, Intimidação d12, d10 Aviso, Persuasão D4,


Furtivo d8 Orc
Ritmo: 8; Parry: 7 ou 8 (lança); Dureza: 12 (1) Orcs são selvagens, humanóides de pele verde com
Arestas: Saltitante características porco-like, incluindo focinhos e às vezes até
Engrenagem: armadura de couro (1), a lança (Str + d6, chegar a 1, presas. Eles têm temperamentos sujos e raramente tomam
Parry + 1). prisioneiros.
Habilidades especiais:
Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
?? chifres: Str + d4.
Força d8, d8 Vigor
?? Resiliente: Minotauros pode tomar uma ferida antes que elas
Habilidades: d6 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
sejam incapacitado.
Combate D6, D8 Intimidação, D6 Aviso, Persuasão D4,
?? Tamanho 3: Minotauros ficar mais de 7 'de altura e tem a
D6 tiro, Furtivo d6
massa de touros.
Ritmo: 6; Parry: 5; Dureza: 8 (1)
Arestas: Brute.
Mula
Engrenagem: armadura de couro (+1), cimitarra (Str + D8).
As mulas são um cruzamento entre um burro e um cavalo, e são Habilidades especiais:
normalmente utilizados para transportar mercadorias pesadas ou puxar ?? Infravisão: Reduzir para metade as penas para Illumin- ção
carroças. quando atacar alvos quentes.
Como qualquer bom animal de estimação, a GM deve dar a ?? Tamanho 1: Orcs são ligeiramente maiores do que os humanos.

mula um pouco de personalidade. A expressão “teimoso como uma


mula” certamente vem à mente.
D Orc, Chieftain
O líder de um pequeno clã orc é sempre o animal mais
Atributos: d4 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6, mortífero no grupo. chefes Orc geralmente tem um item
Força d8, d8 Vigor mágico ou duas em locais onde tais coisas são
Habilidades: Atletismo d4, d4 Notice relativamente comuns (a maioria das “espadas e
Ritmo: 6; Parry: 2; Dureza: 8 feitiçaria” mundos).
Arestas: -
Habilidades especiais: Atributos: d8 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
?? Pontapé: Str. Força d10, d10 Vigor
?? ornery: As mulas são criaturas contrárias. Caracteres Habilidades: d8 atletismo, D8 Comum do Conhecimento,
deve subtrair 1 a partir de seus rolos de equitação quando d12 luta, Intimidação D10, D6 Aviso, Persuasão D6, D8
montá-los. tiro, Furtivo d6
?? Tamanho 2: As mulas são criaturas atarracadas geralmente pesando Ritmo: 6; Parry: 8; Dureza: 12 (4)
menos de 1000 libras. Engrenagem: corpete placa (4), os braços e as pernas da cadeia (3),
grande machado (Str + D10).

Ogro Arestas: Brute, varredura


Habilidades especiais:
Ogros são parentes orcs e gigantes menores. Eles são muitas
?? Infravisão: Reduzir para metade as penas para Illumin- ção
vezes tomadas por clãs orc, que respeitam os brutos mudos
quando atacar alvos quentes.
para sua selvageria e força. Orcs, muitas vezes colocar as suas
?? Tamanho 1: Orcs são ligeiramente maiores do que os humanos.
“pet” ogres em combates ferozes contra os seus rivais.

186
Ave de rapina (aves de rapina) Esqueleto
Águias, falcões, e grandes aves de rapina semelhantes são A pele já apodreceu destes ressuscitado mortos, deixando-os
coletivamente chamadas de “aves de rapina” (não confundir com a ligeiramente mais rápido do que suas contrapartes de zumbis
variedade de dinossauros). carne-laden. Eles são freqüentemente encontrados
fervilhando em legiões Necromancers vis.
Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,
Força d4-2, d6 Vigor
Habilidades: d8 atletismo, Combate d6, d10 Aviso, Furtivo d8 Atributos: d8 agilidade, Smarts d4, Espírito d4,
Força d6, d6 Vigor
Ritmo: 3; Parry: 5; Dureza: 2 Habilidades: d6 atletismo, Combate d6, d6 ção intimidação, d4
Arestas: - aviso prévio, d6 tiro
Habilidades especiais: Ritmo: 7; Parry: 5; Dureza: 7
?? Mordida / Claws: Str + d4. Arestas: -
?? Voar: Raptors voar a um ritmo de 48 ". Engrenagem: Varia.
?? Tamanho -3 (Very Small): Raptors são peso luz e de cerca Habilidades especiais:

de dois pés de altura. ?? garras: Str + d4.

Tubarão
Estas estatísticas abrangem tubarões-touro e pontas brancas.

Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,


d8 Força (d10 de tubarão-touro), Vigor d8
Habilidades: d8 atletismo, Combate d8, d12 Aviso, Furtivo d8

Ritmo: -; Parry: 6; Dureza: 7


Arestas: -
Habilidades especiais:
?? Aquático: Pace 10.
?? Mordida: Str + d6.

?? Tamanho 1: Sharks até 500 libras.

Tubarão, grande branco

Estas estatísticas abrangem grandes brancos, de 18 a 25 pés de

comprimento.

Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d8,


Força d12 + 4, d12 Vigor
bestiário

Habilidades: Atletismo d8, Combate d10, Notice d12, d12 Discrição

Ritmo: -; Parry: 7; Dureza: 12


Arestas: -
Habilidades especiais:
?? Aquático: Pace 10.
?? Mordida: Str + D8.
?? Hardy: A criatura não sofre uma ferida de ser
sacudido duas vezes.
?? Tamanho 4 (grande): Grandes brancos podem crescer até 25

pés de comprimento.

187
?? Destemido: Esqueletos são imunes ao medo e Atributos: d8 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d6,
intimidação. Força d4-2, d6 Vigor
?? Morto-vivo:+ 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado; Habilidades: d6 atletismo, Combate d8, d12 Aviso, Furtivo d8
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes Ritmo: 4; Parry: 6; Dureza: 2
à doença e veneno. Arestas: Rápido
Savage Worlds

Habilidades especiais:
?? Mordida: Str + 2.

Serpente ?? Poção: A GM escolhe o tipo de veneno as injeta


Cobras no mundo real raramente são agressivos menos víbora (ver Poção, página
encurralado ou assustado. Eles são um grampo de ficção de 128).
?? Tamanho -3 (Very Small): A maioria das cobras venenosas são 4-6 pés
aventura, no entanto, por isso aqui estão dois dos mais
de comprimento, mas apenas algumas polegadas de espessura.
comuns.

Constrictors
Pythons, jibóias e outras cobras mais de 15 'longa Soldado
raramente são mortais para o homem no mundo real, Tontos, grunhidos, soldados ou outros com formação de
porque eles não são particularmente agressivo. Em jogos, base servem como soldados para personagens mais
no entanto, essas cobras pode ser provocado, drogado, poderosos. Eles devem ser personalizados e equipados
ou simplesmente dizer. para atender o seu papel particular.

Atributos: d4 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito d8, Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,

Força d6, d6 Vigor Força d6, d6 Vigor


Habilidades: d6 atletismo, Combate d6, d10 Aviso, Furtivo d6 Habilidades: d6 atletismo, D6 Comum do Conhecimento,
Combate D6, Intimidação D6 D6 Aviso, Persuasão D6
Ritmo: 4; Parry: 5; Dureza: 5 D6 tiro, Furtivo d4
Arestas: - Ritmo: 6; Parry: 5; Dureza: 5
Habilidades especiais: obstáculos: -
?? Mordida: Str. Arestas: Soldado

?? contraem: + 2 para atletismo e rolos de força feitas de


lidar. Aranha, Giant
aranhas gigantes são aproximadamente do tamanho de cães de grande
venenoso
porte e vivem em ninhos de 1d6 + 2 aracnídeos. Eles freqüentemente ir
Aqui estão as estatísticas para Taipans (cobras marrons caçar em embalagens quando a presa é escasso em seu covil casa.
australianas), cobras e serpentes de médio porte semelhantes
com veneno extremamente mortal.
Suas tocas estão cheios de ossos e tesouros de suas
vítimas, muitas vezes fornecendo colheitas maduras para
aqueles corajosos o suficiente para se aventurar dentro.

Atributos: d10 agilidade, Smarts d4 (A), Espírito


d6, Força d10, d6 Vigor
Habilidades: d10 atletismo, Combate d8,
Intimidação d10, d8 Aviso, Shoot-
ing d10, d10 Discrição
Ritmo: 8; Parry: 6; Dureza: 4
Arestas: -
Habilidades especiais:
Mordida:
?? ?? Str + d4.

Poison
?? ?? (-4): Geralmente leve ou letal.
Consulte a página 128.
Tamanho
?? ?? -1: Estas aranhas são cão de

tamanho.

188
?? Parede Walker: As criaturas se movem em sua Pace completa Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d6,
em paredes e tectos! Arrepiante! Força d12 + 2, d10 Vigor
?? webbing: As aranhas podem lançar teias de seu tórax que Habilidades: d6 atletismo, D8 Comum do Conhecimento, D8
são do tamanho de pequenos Explosão Modelos. Este é luta, Intimidação D10, D6 Aviso, Furtivo d4
um rolo de Gravação com um alcance de 6 ". Um sucesso
significa a vítima está preso, ou ligado com um aumento Ritmo: 7; Parry: 6; Dureza: 9 (1)
(ver Engrenagem: clube cravado (Str + D8).
Limite & Enredado, página 98). Arestas: Bruta, varredura (Imp)
Habilidades especiais:
Enxame ?? Armadura +1: hide borracha.
?? Mordida / Claws: Str + d4.
Às vezes, os inimigos mais mortais vêm nas embalagens
?? Regeneração rápida: Trolls podem tentar um rolo de cura
mais pequenas. O enxame descrito aqui pode ser de mais
nada, de morder formigas às vespas pungentes para ratos natural a cada rodada, mesmo se incapacitado, a menos que

imundos. Eles cobrem uma área igual a um grande, médio ou seus ferimentos foram causados ​por fogo ou chama ou eles

Modelo Explosão pequeno e atacar todos dentro dele a cada são colocados para a tocha depois.

rodada. Quando um enxame está incapacitado é


?? Resiliente: Trolls pode tomar uma ferida antes que elas sejam
efetivamente dispersa.
incapacitado.
?? Tamanho 1: Trolls são altos, criaturas esguias mais de 8 m de altura.
Atributos: d10 agilidade, Smarts d4 (A),
Espírito d12, Força d8, d10 Vigor
Habilidades: d6 aviso

Ritmo: 10; Parry: 4; Dureza: 7


D Vampiro
Sangue-bebedores de lore são comuns em muitos jogos de
Arestas: -
fantasia. Este é um servo vampiro relativamente jovem. Para
Habilidades especiais:
vampiros mais fracos, ignorar o Invulnerability Habilidade
?? Morder ou Sting: Enxames infligir centenas de picadas
Especial.
de minúsculos a cada rodada para suas vítimas,
atingindo automaticamente e causando danos 2d4 a Atributos: d8 agilidade, Smarts d8, Espírito d8,
todos no modelo. O dano é aplicado para o local menos Força d12 + 1, d10 Vigor
blindado (vítimas em ternos completamente selados são Habilidades: d8 atletismo, D8 Comum do Conhecimento,
imunes). Combate D8, Intimidação D8, D6 Aviso, Persuasão D8,
D6 tiro, Furtivo d10
?? Dividido: Alguns enxames dividido em dois enxames menores Ritmo: 6; Parry: 6; Dureza: 9
quando Feridos (chamada da GM). Reduzir o modelo Explosão Arestas: Frenzy, dirigido ao nível
um tamanho depois de uma ferida; Pequenos enxames são Habilidades especiais:

destruídas. ?? Mordida / Claws: Str + d4.

?? Enxame: Parry +2. Porque o enxame é composto de ?? Invulnerabilidade: Os vampiros só pode ser morto pela
bestiário

dezenas, centenas ou milhares de criaturas, cortantes e luz solar ou uma estaca no coração (ver os pontos
perfurantes armas não fazem nenhum dano real. armas fracos, abaixo). Eles podem ser abalado por outros
de efeito área de trabalho normalmente, e um ataques, mas nunca feridos.
personagem pode pisar para infligir o dano na Força
cada rodada. Alguns enxames (abelhas, zangões, aves) ?? Pai: Qualquer um que foi morto por um vampiro tem uma chance de 50%

pode ser anulado por imersão total em água. de aumento como um vampiro em dias 1d4.
?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
Troll à doença e veneno.
Trolls em mitos e lendas são horrendo, carne- comer
?? Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem com um
criaturas que vivem no fundo dos bosques, sob pontes ou
em cavernas nas montanhas escondidas. Em jogos símbolo sagrado pode manter um vampiro na baía, exibindo

modernos e ficção, trolls são monstros com a capacidade um símbolo sagrado. Um vampiro que quer atacar

de regenerar danos que não seja causado pelo fogo. Estas diretamente a vítima deve vencê-la em um rolo Espírito

estatísticas refletem ambos os fundos. oposto.

189
?? Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergiu com ?? Névoa: vampiros antigos têm a capacidade de se
água benta é desgastada. Se imerso, ele arde como transformar em névoa. Ao fazê-lo (ou voltando à forma
se fosse luz solar direta (veja abaixo). humana) exige uma ação e um rolo Smarts em -2.

?? Fraqueza (convite): Os vampiros não podem entrar em uma ?? Pai: Qualquer um que foi morto por um vampiro tem uma chance de 50%

residência privada sem ser convidado. Eles podem entrar de aumento como um vampiro em dias 1d4.
Savage Worlds

domínios públicos como bem entenderem. ?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
?? Fraqueza (estaca no coração): ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
Um vampiro atingido com um tiro Chamado para o coração (-4) à doença e veneno.
deve fazer um teste de Vigor contra o dano. Se for bem
sucedido, ele recebe dano normalmente. Se ele falhar, ele se ?? Fraqueza (Símbolo Sagrado): Um personagem pode
desintegra em pó. manter um vampiro na baía, exibindo um símbolo
?? Fraqueza (luz solar): Vampiros queimar no sol. Eles sagrado. Um vampiro que quer atacar diretamente a
tomam dano 2d4 por rodada até que eles são cinzas. vítima deve vencê-la em um rolo Espírito oposto.
Armadura protege normalmente.
?? Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergiu com
D vampiro antiga água benta é desgastada. Se imerso, ele arde como
Estas estatísticas são para um vampiro um pouco abaixo do se fosse luz solar direta (veja abaixo).
lendário Drácula, mas muito acima daquelas sanguessugas
frescos da sepultura. As habilidades listadas aqui são ?? Fraqueza (convite): Os vampiros não pode entrar em
padrão-a GM pode querer adicionar outros Edges como befit uma residência privada sem ser convidado. Eles podem
estilo de vida anterior do vampiro. entrar domínios públicos como bem entenderem.

?? Fraqueza (estaca no coração): Um vampiro atingido com um


Atributos: d8 agilidade, Smarts d10, Espírito d10,
Força d12 + 3, d12 Vigor tiro Chamado para o coração (-4) deve fazer um teste de

Habilidades: d8 atletismo, D10 Common Knowledge, Vigor versus o total de danos. Se for bem sucedido, ele

Combate d10, Intimidação d12, D8 Aviso, Persuasão recebe dano normalmente. Se ele falhar, ele se desintegra

d12, D8 tiro, Furtivo d10 em pó.


?? Fraqueza (luz solar): Vampiros queimar no sol. Eles
Ritmo: 6; Parry: 7; Dureza: 10
Arestas: Frenzy (Imp), Nível Headed tomam dano 2d4 por rodada até que eles são cinzas.

Habilidades especiais: Armadura protege normalmente.

?? Mordida / Claws: Str + d4.

?? Alterar Forma: Como uma ação, um vampiro pode mudar em Lobisomem


um lobo ou morcego com um rolo Smarts em -2. Mudando de Quando a lua cheia surge, humanos infectados com lycan
volta em forma humanóide requer um teste Smarts. thropy perder o controle e se tornam criaturas rosnando
empenhados em assassinato. Alguns abraçar seu estado
?? Charme: Vampiros podem usar o fantoche poder sobre aqueles amaldiçoado e deleitar-se com a destruição que causam.
atraídos por elas (chamado de GM) usando seus Smarts como
sua habilidade arcana. Eles podem lançar e manter o poder Personalize as habilidades especiais que fazem sentido
indefinidamente, mas pode afetar apenas um alvo por vez. para o seu especial de carne Ripper. ou licantropos mais
velhos “puro-sangue” pode ser invulnerável a todos, mas a
?? Crianças da noite: vampiros antigos têm a habilidade prata ou magia, por exemplo.
de invocar e controlar lobos ou ratos. Isso requer uma
ação e um rolo Smarts em -2. Se for bem sucedido, 1d6
lobos ou 1d6 enxames de ratos (ver Enxame na página Atributos: d8 agilidade, Smarts d6, Espírito d6,
Força d12 + 2, d10 Vigor
189) vêm das ermos circundantes em 1d6 + 2 Habilidades: Atletismo d8, Common d8 conhe- cimento,
rodadas. d12 Combate + 2, Intimidação d10, Notice d12, Furtivo
?? Invulnerabilidade: Os vampiros só pode ser morto pela luz d10, d10 Survival
solar ou uma estaca no coração (ver os fraquezas, abaixo). Ritmo: 8; Parry: 9; Dureza: 8
Eles podem ser abalado por outros ataques, mas nunca Arestas: -

feridos. Habilidades especiais:


?? Mordida / Claws: Str + D8.

190
?? Regeneração rápida: Lobisomens podem tentar um rolo de cura
natural a cada rodada a menos que as feridas foram causadas
zumbi
por objetos prateados. Estes mortos-vivos são típicos demônios gemido à
?? Medo (-2): Eram lobos gelar o sangue de tudo que o procura de carne fresca.
vê. Atributos: d6 agilidade, Smarts d4, Espírito d4,
?? Infecção: Qualquer um que foi morto por um foram lobo tem
Força d6, d6 Vigor
uma chance de 50% de aumento como um lobisomem se. O Habilidades: d4 atletismo, Combate d6, d6 ção intimidação, d4
personagem involuntariamente transforma a cada lua cheia. aviso prévio, d6 tiro
Ele ganha o controle de sua licantropia somente depois de Ritmo: 4; Parry: 5; Dureza: 7
anos 1d6 como um lobisomem. Arestas: -
Habilidades especiais:
?? Infravisão: Reduzir para metade as penas para iluminação quando ?? Mordida / Claws: Str.
atacar alvos quentes. ?? Destemido: Zombies são imunes ao medo e
?? Tamanho 1: Lobisomens são criaturas robustas.
intimidação.
?? Morto-vivo: + 2 Dureza; 2 a recuperar de ser agitado;
danos não adicional de Tiros Chamado; ignora um
ponto de penalidades de feridas; não respira; imunes
à doença e veneno.

?? Fraqueza (Head): Tiros chamados a cabeça de um


zumbi fazer o habitual +4 danos.

bestiário

191
Capítulo Sete

jogo Mastering

Um grupo de heróis embarca em uma jornada épica. Tudo neste livro, a partir de todas essas manobras
Terríveis monstros e rivais se opor a eles. Os elementos Chase Interludes e Regras situacionais pode ser
são contra eles. Mistérios devem ser resolvidos, artefatos ignorado até que você precisa deles.
encontrados, inocentes salvo.
Uma ótima maneira de aprender as regras do núcleo é
É seu privilégio como Game Master para trazer todos esses executar uma simples luta em seu próprio primeiro. Coloque
elementos fantásticos para a vida, desafiando os seus um lutador Wild Card e três esqueletos em cima da mesa na
jogadores com a aventura além de sua imaginação mais frente de você e têm-no. Seu único objetivo é ter uma idéia de
selvagem e fornecendo um quadro para descobrir se eles ter lançar os dados, calculando totais de Aces e modificadores,
sucesso ou falhar em seu objetivo final. rolando e aplicação de dano, e Imersão Chagas. Uma vez que
você tem o jeito de isso, você está pronto para executar o seu
Esta é a diversão de ser um jogo Mestre- criação, primeiro jogo. Não se preocupe se você e seus amigos tem que
gerenciamento e apresentando todo um mundo de emoção olhar algumas coisas pela primeira vez. E não tenha medo
e aventura para seus amigos e colegas. Ele pode ser uma
das experiências de entretenimento mais gratificante na
existência e Savage Worlds é projetado para ajudá-lo não de olhar as coisas e asa apenas se você estiver no meio de
impiedosamente torcer cada momento cheio de tensão e uma boa história e quer seguir em frente. A grande maioria da
rir-rebentando intestino dele. Então agora você já leu as experiência é apenas você e seus amigos conversando e
regras e, provavelmente, tem mais idéias para uma nova fazendo alguns testes de habilidade. Todas essas regras extras
campanha do que você sabe o que fazer com, mas antes estão lá quando você quer ou precisa deles para ajudar a tomar

de mergulhar, vamos ter um momento para falar sobre a uma decisão.

arte de ser um bom Game Master, levando seu grupo ,


criando mundos, e montar aventuras memoráveis ​e
Seu jogo
emocionantes.
Você pode pensar que o primeiro passo para iniciar um novo jogo é
encontrar um grupo de pessoas para brincar. Isso é importante, mas
não faça isso ainda. primeiro obtenha você mesmo animado.
Aprender as regras Descobrir o que você deseja executar e começar a anotar idéias.

Não se deixe intimidar por todas as regras em Faça isso e você provavelmente vai ter todos os seus amigos

Savage Worlds. Eles foram feitos para lidar com a maioria animado também.

tudo sob o sol, mas tudo que você precisa para começar é
como resolver rolos traço e combate básico. Uma vez que você descobriu que tipo de configuração que
você deseja executar, pergunte-se quais os tipos de
personagens seus amigos podem jogar.

193
O que pode uma aventura típica ser como? Anote o que faz Não se descarta jogar durante a semana. Sexta e sábado são
o seu jogo legal, que os maus são, quais os tipos de grandes, se você é único ou na faculdade, mas difícil para
aspectos sobrenaturais mágicos ou outros estão presentes, jogadores que precisam para se concentrar nos fins de semana em
e qual o seu enredo básico é. Se você tem esses elementos, suas famílias. Se você começar às 6 da tarde, os jogadores têm
você provavelmente tem informações suficientes para obter tempo para sair do trabalho, comer alguma coisa (ou compartilhar
seus amigos animado e pronto para jogar. a tradicional pizza com o grupo!), E obter profundamente no jogo
Savage Worlds

por 7 ou assim. A maioria das sessões deve embrulhar as coisas


por 11
jogo Nights
Agora é hora de recrutar alguns jogadores. Você tem uma pm ou assim. A maioria das pessoas tendem a ficar um pouco
grande ideia campanha e informação suficiente sobre isso cansado até lá e você não quer jogo noite para ser uma
para explicá-lo aos seus amigos. O próximo passo é experiência estressante. Fale sobre isso com os seus amigos e
descobrir o que quer jogar e quando eles podem ficar ver o que funciona para eles. Definir algumas regras básicas
juntos. Poderia ser melhor para dizer a todos quando você ajuda a todos agendar seu tempo e mostrar-se semana após
teria semana. Você pode querer terminar cada sessão de jogo com um
gostaria de executar o seu jogo. Você é a única pessoa que devo estar
cliffhanger, pergunta ou quest. Ouvindo seus jogadores falar
lá cada sessão de modo que o timing precisa trabalhar para sobre o que vai acontecer a seguir é uma das melhores
você. Você pode alterá-lo com base em programações dos seus recompensas que você pode esperar quando a execução de um
amigos, é claro, mas se você só perguntar quando todo mundo jogo!
é livre, você vai gastar um monte de tempo a tentar gerir um
monte de preferências muitas vezes vagos ou conflitantes. A
maioria dos grupos se reúnem uma vez por semana, ou a cada Tipos de caracteres
duas semanas, dependendo de como ocupado toda a gente é. Depois de ter uma noite de jogo e alguns amigos criados para
Mais importante é que uma vez que você definir uma data atender, dar-lhes algumas informações básicas sobre a
regular você tentar cumpri-lo. Se você confiar em uma configuração e descobrir que tipo de personagens que eles
programação flutuante pessoas tendem a esquecer ou agendar querem jogar. Você não precisa de todos para fazer
eventos conflitantes. As pessoas têm vidas ocupadas, e, tanto personagens neste criação do ponto de caracteres no Savage
quanto todos os envolvidos pode querer jogar, eles ainda têm Worlds é rápido o suficiente eles podem fazê-lo em sua primeira
que estudar para as aulas, cuidar de seus filhos, trabalho, sessão, se quiser. Mas se algum dos seus amigos têm idéias
gerenciar eventos pessoais, e de outra maneira viver suas puras quanto à sua origem ou tipo básico (lutador, investigador,
vidas. Se você tem uma noite conjunto cada semana, é muito etc.), você pode começar a fazer mais trabalho de detalhe em
mais fácil para os seus amigos para agendar a maioria de suas sua história.
atividades em torno dele.

Se você estiver indo para executar Deadlands, por exemplo, e


todos os seus amigos fazem combate

194
tipos você sabe que eles estão procurando um jogo de ação de companheiros. Esta é também uma ótima maneira de começar um
alta. Você ainda pode misturar em lotes de outros jogo de convenções onde o seu grupo só tem algumas horas para
elementos-exploração, investigação, horror, RPG-mas no fundo a jogar.
cada momento e, em seguida, configurar um grande tiroteio
sangrento bem. ficar Juntos
Depois da primeira aventura, os jogadores podem se perguntar por

Obtendo a festa juntos que seus personagens ficarem juntos. Isso é fácil se eles estão
empregados por um benfeitor comum, ou se grupos semelhantes
Agora que você tem a jogadoras juntos, você tem que são comuns para a configuração (aventurar equipes, equipes de
descobrir por que seu personagens estão juntos. Há duas militares, e assim por diante).
maneiras comuns de lidar com isso.

Ficar juntos pode ser mais difícil se o objetivo da campanha

A missão não é muito claro, porém, ou se alguns dos personagens não


se dão muito bem. Como corrigir isso depende muito do tipo de
Uma maneira de construir um partido é para um personagem nonplayer
jogo que você está correndo. Se há uma clara, global objectiva
para oferecer uma recompensa para aventureiros para completar alguma
ou mais abrangente enredo, o partido pode ficar juntos para
tarefa. Talvez eles respondem anúncio de procura, são contratados em
derrotar o mal maior, mesmo que eles não são os melhores
uma taverna smoky, ou são chamados por conexões ou amigos. Jogado
amigos. Se o objetivo da campanha é mais ambígua, a melhor
juntos pelo destino e circunstância, os heróis devem, em seguida,
resposta pode ser não para forçar os heróis para ficar juntos.
aprender a trabalhar como uma equipe.
Considere um jogo de horror moderno. Os jogadores são
lançados juntos em uma mansão assombrada por um fim de
Há um problema que às vezes surge a partir dessa
semana. coisas terríveis ocorrem, mas, eventualmente, pelo
abordagem. Digamos que você está executando uma campanha
menos, alguns dos investigadores sobreviver e cambalear de
de fantasia e a missão é entregar uma mensagem para uma
volta para a luz do dia. Por que eles, em seguida, sair a caça
cidade distante. Mas um dos personagens em seu grupo é um
vampiros ou à procura de zombies na semana seguinte só
caçador de bruxas. Seu jogador é todo animado sobre como
porque eles tiveram um encontro incrível juntos? Talvez eles
fazer um personagem tão único, mas você precisa dele (e os
não o fazem. Talvez todos eles ir para casa e tentar esquecer o
outros) para ser um mensageiro para agora e aceitar a atribuição
que aconteceu exatamente como pessoas normais. Deixe
para lançar sua campanha. Felizmente, há uma solução simples:
alguns dias ou semanas passam, onde nada acontece
deixar o
(narrativamente, é claro). Mais tarde, um dos personagens se
envolve em um outro encontro assustador. Agora ele sabe
jogador entender. Seja honesto e dizer-lhe isto é o que você precisa
algumas outras pessoas que possam acreditar que seu conto
para iniciar as coisas. Talvez o caçador de bruxas é simplesmente
selvagem para que ele pede ajuda.
entre os trabalhos. Ou talvez ele está trabalhando sob cobertura
para erradicar alguns feiticeira do mal, ou precisa de ganhar ouro
para comprar melhores armas e equipamentos para sua verdadeira
missão. Ou talvez o empregador ou o destinatário é um velho amigo
(ou inimigo).

Esta abordagem não só ajuda a obter as coisas em Atrito


Dominando GaMe

movimento, mas capacita o jogador e pode dar a sua Então, o que acontece se o seu grupo não se dão bem?
campanha de uma subtrama novo e interessante! Isso depende de se é os jogadores ou os personagens que
estão discutindo. Não vamos dar-lhe conselhos sobre como
lidar com conflitos com os seus amigos. Você conhecê-los
Conhecidos antigos
melhor e terá de descobrir se há certas pessoas que
Você também pode iniciar uma campanha com todos os
simplesmente não se encaixam nesta campanha.
personagens já conhecendo um ao outro. Isso funciona muito bem
Lembre-se ainda que os amigos são mais importantes do
para começar o jogo em movimento, e é muito apropriado para
que jogos, mesmo este. Se você e o resto do grupo não
determinados tipos de campanha. Em Guerras estranhas configurações,
pode falar para fora suas diferenças, encontrar outra coisa
por exemplo, os personagens dos jogadores têm frequentemente
para fazer por um tempo que não cause tal atrito.
servido juntos por semanas, meses ou mesmo anos. Eles sabem
que as falhas básicas e vícios de sua

195
Savage Worlds

Talvez você possa voltar ao jogo uma vez que você Hack and slash
trabalhou as coisas. Um jogo de hack and slash apresenta grande quantidade de combate.
O atrito entre os personagens, por outro lado, não é Com Savage Worlds, você pode fazer mais de pit suas cinco
apenas bom, é realmente encorajados a algum grau. personagens dos jogadores contra um par de orcs e um ogro. Você
Qualquer grupo interessante de personalidades brigam e pode jogar um horda inteira
discutem na ocasião. Enquanto isso é feito em caráter que em seus heróis e dar-lhes alguns aliados fiéis ou capangas
contribui para a experiência de RPG e da profundidade da para ajudar também! A melhor parte é que os jogadores que
sua campanha. lutas tranquila entre os heróis muitas vezes só querem percorrer para as forças das trevas com duas
pode assumir uma vida própria, incentivando os jogadores lâminas cortando pode fazer isso também. Mais taticamente
para levá-lo, o Game Master, lado ou escrever notas de espírito jogadores podem carregar em Edges Liderança e
privadas sobre as ações de seus heróis realizam longe dos direcionar as ações de mercenários e aliados.
olhos curiosos dos outros. Intriga e traição são parte
integrante de boas histórias dramáticas. Apenas
certifique-se o grupo fala as coisas e mantém o conflito ao
Jogadores que gostam de pensar em seus pés pode usar
seu personagens; a vida não real.
as regras de apoio e de teste para derrotar os inimigos sem
nunca fazer um único ataque! Alguns corte depreciar e
barra campanhas nos dias de hoje, mas não há nada de
errado com a apreciar um bom combate tático quer e não
pode haver RPG épico, mesmo no meio de lutas massivas.
Tipos de campanha
grupos diferentes, como diferentes tipos de jogos. Alguns lotes
como de combate, outros querem explorar o mundo, e alguns
são em RPG profunda e contar histórias. A maioria das pessoas Exploração
como uma boa mistura. Aqui estão algumas dicas sobre cada Vagando por cidades perdidas, encontrar tesouros
um. esquecidos, ou recuperando civilizações caídas é
emocionante para explorer-tipos.

196
O Grande Desconhecido se esconde por trás de cada pilha de falar sobre. Se a maioria de sua aventura é um monte de
colunas derrubaram, e tesouros incríveis esperam aqueles pessoas em pé em uma sala, você é provável em uma noite
corajosos o suficiente para levá-los a partir de seus guardiões lenta. Se eles estão em uma sala tentando descobrir qual
misteriosos. deles é um assassino, a ação provavelmente será muito
O problema com jogos de exploração é que eles são emocionante. E se as luzes ocasionalmente sair e outra

muitas vezes difícil para você, o Game Master, para vítima aparece morto, a interação entre os personagens

criar. Todas essas surpresas incríveis, feras temíveis, e podem facilmente obter tão emocionante como o mais

tesouros impressionantes têm de ser criado, é claro. knock-down, dungeon de arrastar para fora.

Felizmente, Savage Worlds torna mais fácil para criar


rapidamente praticamente qualquer criatura, item
mágico, ou a outra surpresa que você pode imaginar.
Uma dica importante aqui. Os jogadores não têm acesso Horror
a estatísticas dos seus criaturas a menos que você
A maioria cada jogo tem um elemento de horror a ele. New
mostrar-lhes. Se você descrever misteriosas criaturas de
Game Masters muitas vezes perguntam como lidar com horror
diferentes formas e tamanhos, eles não sabem que eles
em seus jogos. Eles têm visões em suas cabeças de seus
são todos basicamente as mesmas estatísticas com
amigos sentados ao redor tremendo de terror absoluto como
diferenças apenas cosméticas ou descritivos. É difícil
demônios terríveis perseguir seus investigadores de fraca
descrever maravilhas em um jogo e mantê-los
potência. Em nossa experiência, isso não é muito provável.
emocionante. vasos antigos, pictogramas estranhos e Pode certamente ser momentos como esse, mas mais
sítios arqueológicos definir um ótimo tom para jogos de frequentemente o seu grupo vai estar sentado em torno de
estilo exploração, mas a menos que eles transmitir um comer nachos e fazendo piadas ruins para o outro. A pior coisa
significado ou, ocasionalmente, fornecer algum tipo de que você pode fazer é tentar impedi-los. Lembre-se que eles
jogadores efeito de jogo pode se cansar rapidamente. É estão lá para ter um bom tempo e socializar enquanto se
difícil para a maioria para ficar animado com descrições exercita sua própria imaginação. Deixá-los se divertir e não
detalhadas das urnas etrusca. Dê-lhes uma urna tente ser demasiado opressiva com o material assustador.
ocasional com um saco escondido de moedas de ouro,

Quando chega a hora e a estranheza começa,


sutilmente mudar o tom um pouco. Sorria e diminua as
luzes e ligue alguma música-apenas assustador alto o
Interpretação de papéis suficiente para eles para ouvi-lo sem ser intrusiva. Se o
que você está executando é genuinamente assustador, o
Talvez o tipo mais complicada de campanha para executar é
seu grupo vai estar relaxado e disposto a ir com o fluxo e
aquele que envolve profunda RPG. É fácil lidar com
deixe calafrios assumir. Tentar e força
regras-wise-lá provavelmente não será muito morrer rolando.
A parte difícil é saber quando empurrar a equipe para uma
eles e é quase certo que vai sair pela culatra. Faça o que
nova situação ou evento e quando apenas deixá-los falar uns
fizer, quando o grupo finalmente encontra um monstro
com os outros ou seus personagens nonplayer. Ser capaz de
horrível, certifique-se de descrevê-lo, em vez de se referir a
Dominando GaMe

criar personagens e criaturas na mosca ajuda tremendamente


ele pelo nome. A “grande, magro, criatura de pele verde com
aqui. Você pode anotar algumas notas sobre um personagem
baba escorrendo de suas presas e olhos negros redondos” é
mais importantes arestas, Obstáculos, ou habilidades e seguir
muito mais assustador do que “um troll.”
em frente. Dessa forma, você pode se concentrar em dar os
seus Extras mais personalidade e se preocupar menos com o
cálculo do seu Parry ou Resistência, pelo menos até que eles
entrar em uma briga! Outra coisa a ser cuidadoso sobre
do prop
“Lembrete. jogan
quando executar um jogo que é pesado em RPG é ter certeza ia muito ruim
& Emily é uma idé
que existem pelo menos alguns eventos programados para aranhas em Gabe

dar ao grupo algo para ...”


- A GM

197
Executar o jogo
Se assim for, então você pode tentar uma das nossas configurações
mais envolvidos, como Deadlands, Necessary Evil, Rippers, um dos
mundos nossos excelentes titulares das licenças, ou até mesmo um de
sua própria criação. Você também pode converter seu mundo favorito do
Savage Worlds foi projetado desde o início para fazer o jogo para o Savage Worlds regras.
trabalho do Game Master tão fácil quanto possível. Os
designers querem que você se concentrar em fazer
Savage Worlds

memórias incríveis e emocionantes com seus amigos.


Equilibrar
Nós não estamos interessados ​em gastar horas antes do
jogo criando estatísticas para Karlos o estalajadeiro. Alguns jogos têm regras muito rígidas de como equilibrar
encontros para que cada luta é “justa”. A batalha pode ser uma
dura um, mas ainda é esperado que os heróis podem ganhar

Isso significa que você pode se concentrar na criação de enredos se jogar de forma inteligente e tem decente sorte. Em Savage

intrincados, quebra-cabeças complicado e personagens Worlds, a maioria dos set peça encontros deve ser
interessantes. Você não tem que fazer matemática complexa para razoavelmente equilibrada para o nível de potência esperada
fazer seus personagens nonplayer e monstros, e você certamente do grupo, mas isso nem sempre é o caso. Às vezes é tão
não precisa gastar mais do que um minuto ou dois para compensar interessante para os jogadores para avaliar a situação e
bandidos para uma emboscada rápida. perceber que eles provavelmente não pode ganhar, pelo
menos não com a cobrança em armas em punho. Isso é
desejável em algumas ocasiões, uma vez que incentiva o
Seu trabalho é mantido fácil durante o jogo também
grupo a pensar, falar, planejar e avançar com soluções
desde há muito pouco contabilidade. Você pode ter que
inteligentes para as situações mais difíceis.
rastrear Wounds um wild card alguns vilões, mas diferente
do que, os inimigos são para cima e agindo normalmente,
Abalado, ou removido do jogo. Você pode se concentrar em
descrever a ação em vez de tentar gravar “2 pontos de
dano na figura de esqueleto com a pintura lascada na Game Masters nunca deve ter medo de que a oposição
espada.” flexionar seus músculos. Esses são selvagem mundos, afinal
de contas, e triunfando contra estes inimigos deve ser uma
Tirar proveito dessas coisas para se dar uma pausa e grande realização, não um dado adquirido. Isso nos leva ao
executar um jogo como você nunca viu antes. Se vocês quer para fracasso. Se um monstro ou vilão derrota o partido, ter um
gastar um monte de tempo em sua campanha, fazer alguns momento para falar com o grupo e lembrá-los de que os
adereços legais, o trabalho em suas tramas e subtramas, e dar maiores heróis muitas vezes experimentam esses
a seus monstros algumas memoráveis ​Habilidades Especiais (e contratempos. Como eles escolhem-se para cima e seguir em
talvez até mesmo playtest todos eles por si mesmo para se frente depois é o que realmente define-los. O fracasso é
certificar de que funciona como você deseja). também muitas vezes mais interessante que o sucesso.
Digamos que um jovem senhor desafia um bárbaro a uma luta
um-contra-um para trazer a paz a suas terras. O jovem
senhor perde e os personagens dos jogadores designados
Apresentando novos jogadores para protegê-lo decidir violar as regras da trégua. Eles intervir
e matar o campeão bárbaro! O nobre está agora em
Obtendo seus amigos para tentar um novo jogo, especialmente
desgraça, mas de alguma forma deve continuar a liderar
se eles estão acostumados a um sistema e não gostaria de
aqueles que sacrificaram a sua própria honra para salvá-lo.
tentar muitos outros, pode ser bastante difícil. Recomendamos
que imprima as regras gratuitos Test Drive do nosso site e
dando-lhes a cada um de seus amigos. Isto irá mostrar-lhes o
que Savage Worlds é sobre tudo e incentivá-los a tentar pelo
menos uma vez. Se você executar uma das aventuras livres do
nosso site com personagens pregenerated de um dos nossos Crafting um Desafio
configurações que deve ser muito fácil para que todos possam
Uma vez que você já jogou Savage Worlds por um tempo você
saltar, desempenhar um curta sessão, e descobrir se é para
deve ter uma boa idéia de como muitos inimigos para atirar em
eles. Esperamos que seja claro.
seus aventureiros. Aqui estão alguns conselhos geral, mas
certifique-se de pensar sobre as vantagens de ambos os lados
adicionais

198
pode ter (armadilhas, suporte, itens mágicos poderosos, ou
terreno favorável). Experiência
• Um herói Novice Wild Card com pelo menos alguma capacidade Em geral, os personagens dos jogadores no início do Savage
de combate deve ser capaz de tomar em três inimigos média Worlds campanhas são de Novice Rank. Eles têm um
(aqueles com a maioria D6S em tudo e braços normais e pouco de treino e talento, mas não tiveram muitas
armaduras), ou dois inimigos com melhores habilidades, braços aventuras por conta própria ainda.
ou armadura.
• Como o partido Posto aumenta, o número ou a qualidade de Esta pena repetir: personagens Novice está
inimigos deve aumentar também. “Novatos.” Eles têm um pouco mais de habilidade e capacidade
• A luta boa para um grupo de heróis é de dois Extras por herói do que a maioria, mas estão apenas começando suas
mais um líder Wild Card inimigo com aproximadamente o carreiras. Eles não são esperados para assumir dragões ou
mesmo número de arestas de combate (ou outras vantagens). arco vilões-eles são esperados para ganhar seu caminho para
Experimentar com estas composições até que você tenha uma esses confrontos penúltimo.
sensação para o jogo. Então você pode tentar adversários
mais poderosos ou aumento do número de inimigos menos
Claro, isso é uma campanha típica. Você também pode
potentes.
querer começar com mais personagens experientes. Isso é
incentivado para mundos realmente difíceis ou para
Se a luta vai mal, você não tem que “Fudge” jogadas de campanhas mais curtas onde os heróis precisam para chegar
dados dos rivais ou colocá-los para baixo quando a situação
Dominando GaMe

ao centro da acção um pouco mais rápido. A incursão no Estranho


realmente não merecem. Que se sente barato e imerecida Guerra, um assalto a toca de um lich, ou super-espiões
aos jogadores. Em vez disso, premiar os heróis com infiltrados base de um vilão diabólico não são aventuras para
Bennies quando você tem a chance. Isso vai ajudá-los a ter o inexperiente. Se você começar com heróis experientes,
sucesso quando eles precisam e Soak Chagas. Mas garantir que os jogadores criam seus personagens como
também… não tenha medo de deixá-los falhar. Ele não noviços e então Promovê-los normalmente. Isso garante
tem que ser um TPK (Total Partido da matança). Talvez eles arestas, pontos de habilidade e poderes são comprados
acordam em masmorras do inimigo ou estão ligados e em corretamente para que os caracteres manter o equilíbrio
um trem para algum local distante. Ambos são apenas construído em cada um desses sistemas.
desculpas para novas aventuras e obstáculos para superar
e não o final da campanha.

199
Comece personagens experientes, experiente, ou muito Então eles têm que confiar em Jokers ou aqueles realmente
raramente, Veteranos, quando pela primeira vez tentando isso. grandes momentos para recompensas-jumping nas costas do
Depois de ter uma boa sensação para ele, você pode ir tão alto como dragão, saltando através de uma janela de vitral,
você quer. Um torneio de personagens lendários é um espetáculo particularmente uma boa provocação contra o vilão, e assim por
surpreendente! diante.
Savage Worlds

Bennies Interpretar as rolagens


Bennies são a verdadeira economia de Savage Worlds. Savage Worlds freqüentemente apresenta rolagens
Eles permitem que você recompensar jogadores criativos por imprevisíveis selvagem e. Quando isso acontece, ir com ele!
suas ações, entreter o grupo, e jogando em seu caráter. Novo Savage
Se um herói tem que saltar de um carro destruído como
Worlds Game Masters muitas vezes esquecem de award-los ou querena fora de controle e faz uma jogada de Atletismo
são Bennies medo vai tornar as coisas muito fácil para a festa. incrível, descrever como ele salta no ar, dobras e rola no
Eles não vão. Quando os jogadores têm muita Bennies, eles chão, e vem-se em seus pés com equilíbrio perfeito. Da
tendem a gastá-los no que é importante para a sua personagem mesma forma, não tenha medo de jogar um pouco de má
ao invés de apenas acumular-los para se manter vivo. Se sorte para ele quando ele tem realmente pobre rolo. Talvez
Bennies são escassos, eles vão definitivamente fazer o último, e, odurante o uso da perseguição governa um jogador esquia
equilíbrio do jogo é construído em torno de seu fluxo constante. montanha abaixo para escapar de um yeti furiosos e revira
Lembre-se que os rerolls concedem garantia nada. Um jogador os olhos de cobra! Descreva como ele cai, rolando e caindo
através do frio neve, molhado como a besta barrancos atrás
pode passar cinco Bennies em um rolo simples Edital e ainda falhou.
Não é provável, mas é definitivamente possível. Então, quando de sua presa caída. Seus jogadores
você premiá-los? Sempre que um jogador faz algo inteligente,
descobre uma pista importante, ou roleplays seu personagem,
especialmente se se trata de seus Obstáculos ou fundo. Se um amo extra
personagem Leal coloca em risco sua vida para salvar seu embelezamento. Eles vão se sentir poderosa e arrefecer
companheiro, ele definitivamente merece uma Benny por seus quando os dados são agradáveis, e perigo e emoção, quando
esforços. Se um herói lenta diz aos outros para continuar os dados traí-los, especialmente se você tomar um momento
enquanto ele permanece volta para lutar contra a matilha de para fazer o revés interessante. Isso é o que faz com que uma
lobos em seus calcanhares, porque ele sabe que está falha crítica em um ataque de combate, por exemplo, ir do
retardando o resto do grupo, recompensá-lo por isso! sentimento como uma volta perdida a uma parte memorável
da história.

pacing
Uma boa Game Master deve prestar atenção para o ritmo do
jogo. Às vezes, seus amigos vão querer tomar o seu tempo
Ele também nunca é demais para premiar um jogador para interpretando seus personagens, interagindo com o mundo, ou
uma grande linha, side-splitting no jogo piada; ou ainda melhor mesmo apenas brincando fora do personagem e apreciar o
quando ela retira um momento sério e dramático. aspecto social do jogo. Se isso continuar por muito tempo, no
entanto, eles podem precisar de um pouco de estímulo.
Uma vez que um jogador foi recompensado por algo,
você pode parar ou abrandar recompensar o mesmo
comportamento. A piada não deve conceder uma Benny Isso pode ser especialmente verdadeiro em aventuras
cada vez que é mencionado, por exemplo. Arriscando abertos, como um mistério de assassinato que exige os
perigo real para o Heroic Hindrance, no entanto, quase jogadores para descobrir onde seus personagens ir eo que
sempre deve resultar em uma recompensa.
eles devem fazer (em oposição a um dungeon ou aventura
semelhante onde eles realmente só precisa decidir se eles
Bennies fluem geralmente no início da aventura como são pressionar para a frente ou não). Se a maior parte ou a
jogadores de interpretar e se acostumar com o jogo. Eles abrandar totalidade do grupo é RPG, sorrindo, e ter um bom tempo
mais tarde uma vez que essas características foram deixá-los sozinhos. Ponham-lhe o tempo. Se você notar
recompensados ​algumas vezes já. Até o clímax, Bennies pode ser
bastante escassos, tanto em pilhas dos jogadores e como
recompensa.

200
alguns dos seus jogadores são deixados de fora ou olhando um desesperada e que a próxima jogada de dados melhor que seja uma boa.
pouco entediado, prod o grupo para ver o que eles querem seguir. Se
eles parecem perdidos quanto ao que fazer em seguida, pedir um do Isso não quer dizer que não existem momentos em que você
grupo para contar as pistas ou situação como eles a entendem. Isso
quer dar a um jogador um momento para acho- especialmente se
é muitas vezes suficiente para acender uma idéia ou levar eles
eles têm um plano grande ou precisa procurar algo realmente
querem acompanhar. Você também pode introduzir novas
importante, como os detalhes de um poder ou uma regra
informações através de uma chamada ou visita de um personagem
especial. Você também pode, ocasionalmente, dar todo o grupo
nonplayer.
um momento. Se um terrível inimigo aparece após algumas
rodadas de combate, uma casa de banho pausa rápida dá a
Finalmente, não tenha medo de inventar um encontro todos um momento de mergulhar no fato de que as coisas
que dá ao grupo um novo caminho a seguir. Talvez a ficaram mais desafiador.
equipe é atacado por seus rivais e no rescaldo são
capazes de reunir uma nova pista dos sobreviventes.

Sentir o momento e jogar o drama condizente com o


Pacing combate seu cenário, o ambiente e o humor do partido, e
deixá-los a planejar e criar estratégias um pouco se faz
Tão importante quanto manter a trama avançar é ter certeza que os
sentido ou irá beneficiar o jogo.
combates são rápidos e furiosos. Como você conta abaixo Cartas
de Acção, fazer com que cada jogador dizer o que seu personagem
está fazendo bastante rapidez. Se ele precisa de um momento,
colocar seu personagem em espera e passar para o próximo
jogador.
Dominando GaMe

nte só pode
“Eu li uma vez que Extras normalme
Se você sentir a cena deve ser particularmente dramática e
'cima, para
um jogador não anunciar intenções de seu personagem com a tomar uma Ferida por isso eles são
rapidez necessária, começar a contagem regressiva ... “O que baixo,
coisas
você faz? 5, ou fora da mesa!' Isso mantém as
4, 3 ...!”Isso vai ficar bombeamento de sangue de todos os rápido, furioso,
de
e divertido e é um bocado o núcleo
jogadores e reforçar a noção de que seus personagens estão
em uma situação perigosa que requer decisões rápidas e maus “.
como funciona o combate para os
grandes heroísmos. Na maioria das vezes, apressar as
coisas. Fazê-los sentir a urgência do combate. Torná-los um
pouco nervoso. Fazê-los perceber as coisas são - A GM

201
aliados
extras Embora raramente é escrita, a maioria dos jogos assumir o
A espinha dorsal de qualquer bom jogo é o mundo que Game Master controla os personagens nonplayer, tanto quando
rodeia os personagens dos jogadores e personagens eles estão sendo falado e quando eles lutam ao lado dos
nonplayer são uma grande parte disso. Esta seção personagens dos jogadores em combate. Este último é um
mostra como dar vida ao elenco de apoio do seu mundo. fardo para a GM, que muitas vezes simplesmente esquece os
Savage Worlds

caracteres adicionais durante uma luta, ou empurra-los para o


lado e narrativamente descreve o que acontece com eles. Isso
criando Extras vale para mercenários, bem como companheiros animais,
Considere isso de mestre de jogo Regra nº 1 quando se trata de companheiros, ou interesses amorosos. O simples fato é que
Extras: Não “construir”-los! na maioria dos jogos, os aliados são uma complicação

Não crie seus Extras com as regras de criação de personagem. complicado.

Basta dar-lhes o que você acha que eles deveriam ter em suas
várias habilidades e atributos e seguir em frente. O jogo é suposto
ser fácil para você configurar, executar e jogar. Não se sentar em Savage Worlds tem uma abordagem muito diferente
torno de somar pontos de habilidade para Extras quando você - voltamos controle dos aliados sobre os personagens dos
poderia estar projetando armadilhas diabólicas e pensar-se jogadores. A GM age com esses aliados quando eles estão
desagradáveis ​Habilidades Especiais para seus monstros! falado, é claro, mas deve muito raramente, ou nunca,
assumi-las em combate. Se você permitir que seus heróis de
ter aliados, você pode incluir todos os asseclas seus vilões
devem ter também. Imagine um lich antiga em seu túmulo
Personalidade
profano. Que ele estaria sentado ali sozinho? Não, ele estaria
Muito mais importante do que as estatísticas de mais de cercado por dezenas de mortos-vivos macabro. Estes minions
caracteres nonplayer são suas personalidades. Anotar uma nota menores fazer grandes complicações para suas batalhas e
ou duas sobre quaisquer Extras do partido é provável vir através seus jogadores vão se divertir batendo através deles com os
assim que você vai ter alguma idéia de como executá-los. Alguns Extras enquanto seus heróis lutar contra o lich e seus tenentes
Game Masters achar que é útil para identificar Extras
nomeados. Isso leva um pouco para se acostumar, se você
proeminentes com atores ou personagens de cinema, televisão,
esteve Jogo Mastering outros jogos por um longo tempo.
livros ou quadrinhos.
Sugerimos que você experimentá-lo por um pouco e ver como
ele funciona. Você sempre pode mudar se ele não faz sentido
Sabendo que o Capitão da Guarda da Cidade é para o seu grupo.
“interpretado por Sam Elliot”, por exemplo, dá-lhe um bom
controle sobre como lidar com as interações com ele. Ele é
susceptível de ser rude, ao ponto, e tem uma voz profunda e
gutural. Adicionando estes toques adicionais para os
personagens podem realmente fazê-los se destacar e ser inflação artificial
lembrado. O sargento grisalho do relógio da cidade torna-se ao executar Savage Worlds, um monte de Game Masters
um personagem memorável que eles podem chamar no futuro tornar-se extremamente encantado com o aspecto aliado do
ao invés de apenas um encontro momentâneo eles esquecem jogo. Às vezes, isso leva a muito grandes partes de
pela próxima cena. Não todas as necessidades extra neste tipo personagens dos jogadores e seus seguidores, que então
de profundidade, é claro, mas aqueles que o fazem adicionar exige muito grandes partes dos oponentes. Tudo bem se você
um nível de realismo, a continuidade, eo mais importante de fizer isso, o sistema pode lidar com isso, mas ser avisado de
imersão para o seu jogo. que um combate com 50 combatentes + vai demorar um
pouco, mesmo com um sistema rápido e furioso como este!

do Cackler louco
“Nate e Emily odeio quando eu faço
vezes!”- A GM
rir. Tenho a certeza de fazer isso mais

202
Resumos estaduais

Distraído & Vulneráveis


?? DISTRAÍDO: O personagem sofre -2 a todos Trait rola até o final do seu próximo turno.
?? VULNERÁVEL: Ações e ataques contra o alvo são feitos com +2 até o final do seu próximo turno. Isto não se
acumula com A queda ( página 100) -Use apenas a mais alta.

Complicado & Bound


?? enredado: A vítima não pode se mover e se distrai.
?? LIMITE: A vítima não pode se mover, se distrai e vulnerável, e não pode fazer ações físicas além de tentar
se libertar.

fatigado
?? fatigado: A vítima subtrai 1 a partir de todos os testes de característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele está
exausto.

?? EXAUSTA: A vítima subtrai 2 de todos os rolos característica. Se ele tem um outro nível de fadiga, ele está
incapacitado.
?? RECUPERAÇÃO: A menos que de outra forma especificado pela fonte, fadiga e exaustão melhorar a um nível por hora.

lesões
?? INCAPACITAÇÃO: Caracteres não podem executar ações, mas ainda são tratadas Cartas de Acção para controlar efeitos de poder ou

no caso de eles se recuperar.

?? abalados caracteres abalados só pode mover-se e tomar ações livres. No início de seu turno, os personagens fazem
automaticamente um rolo Espírito para se recuperar de ser abalada como uma ação livre.

?? ATORDOADO: personagens atordoados cair de bruços e não pode tomar qualquer ação ou movimento. Ataques contra ele ficar A
queda ( página 100). No início de cada uma de suas voltas depois, ele automaticamente faz um teste de Vigor como uma ação
livre para reviver. Sucesso significa que ele revive mas é distraído e vulneráveis; um aumento significa que ele se recupera sem
efeitos nocivos.

?? FERIDAS: O herói foi ferido de uma maneira que faz com que suas ações mais difícil. Cada ferida reduz o passo por
um (para um mínimo de 1 ") e inflige um penalidade de -1 para todos os rolos Trait (até um máximo de -3). Feridas
além do limite do personagem incapacitá-la.
Dominando GaMe

203
Savage Worlds

Template
Explosão
Grande

Template Template
explosão explosão
pequena pequena

204
Dominando GaMe
Template
cone

Template
Explosão
Médio

205
Índice

símbolos Dano adicional 94 carregado um Dogfights 119 cão / lobo 181 dobro
4WD. Vejo Four-Wheel Drive herói 136 encadernado 98, 101 do tambor 105 do dragão 181 182 de
uma
quebrando as coisas 98 Drake Tarefas dramáticas 122, 125,
Savage Worlds

Aceleração 82 Aces Respiração Arms 175 itens 143 A gota 100 126 afogamento pura
volumosos de Bull 67 180 116 sorte 138 anes 14 Dinâmica folga
88
Colisão Colisões & contusões 138, 153
Acção 91, 92
125 175 Burrowing
Acção cartões 90-91, 113, 122 acção
plataforma 6 Avanço 54 agilidade 10,
29, 97 Aim

C Calibre 65 Shots 98, 106 Veículos 117


Air bags 82, 118 Aircraft 84 tipos de campanhas 196 vasilha 77 e
Aliados 111. Veja também Extras Canhões 77 Catapultas 77 gato, pequeno
Arestas 11, 37-53 fundo 37 Combate
Avanço 54 Personalidades 112 181 cauterizar 76 Celestiais 20-21 mudança
40 Lendária 53 Poder 45 profissionais
Jacaré / crocodilo 180 AMCM. Vejo de posição 115 caráter sumário Criação 55
47 Requisitos 37 Sociais 50 Sínteses
Anti-mísseis contador mede caracteres, Substituição 54 carregamento
59 estranhos 51 Electricidade 126
Ammo 68, 132 Ammo nível 103 perseguição 113 Ações 114 Cartões
Elemental 176, 182, 183 Elf 14
112 anfíbio 82 Android 12 113-117 Chamado, 120-121 de
Encontros 144 Sobrecarregados 67
personalização 119 Rondas 114 Subida 82
Oneração 11, 67 complicado 98, 101
Escalada 125 frio 125 118 Colisões
Ambiental Resistência 176 Ambiental
combate 91 comando da escala 44
fraqueza 176 etéreo 176 evade 115
Companion 7 Complicações 116, 123
Evasão 100 Esgotado 100
Conceito 9 Modelo Cone 97 Construir 176
Anti-mísseis contador mede 82 sistemas Experiência 199 caracteres
consumíveis 152 convicção 136 contagem
anti-mísseis 79 AP. Vejo Armor Piercing experientes 54 Exploração 196
92. Veja também Cartas de Acção tampa 97,
Aquarian 13 Aquatic 175 Suplementos 87, 92, 111, 202. Veja
99 Bonus 99 Penalidades 99 Combate
também Aliados Aftermath 96 falha
Criativo 137 Crews 121
crítica 88
Arcanas Fundos 147 arcanos
Devices 148, 152-153 Criação 152

Vários Powers 152 habilidade


Arcane 147
Área Efeito Ataques 78, 80, 97 da
armadura 65, 69, 175 antigo 69
futurista 70 medievais 69 Modern 70
Shields 71

Perfurante de blindagem 65, 151


93, 117 Ataques atendedor 169
Atributos 10, 29 Disponibilidade
145 Avion 13 prémios 89
F
Queda 103, 127 138 Fanatics cura
acelerada 139 Fadiga 100, 125 de
recuperação 100 desgastada 100
B
Medo 124, 176 sem medo de
Fundo 11 Backlash 150
acabamento 176 101 Mova fogo 78,
dinâmicos 138 Efeitos da
Falha crítica 88, 113, 138 Esmagamento 127 disparando para Refrega 101. Veja
batalha 132 batalha
102 também Espectador inocente fixo
Modificadores 131 180 Urso
Armas 117 lança-chamas 78 armas
d
flamejantes 127 Fugi 116 vôo 176 da
Danos 66, 90, 94, 117-118 Tipos de
Força 116 Four-Wheel Drive 82
Bennies 89, 95, 138, 200 danos 98 100 defender Derivado
Atribuição 90 Game Master 89 Estatística 10 Desvio 97 Dice 6 Ações Livres 92 Ataques grátis 101,

Jogador Character 89 Mordida Chão Difícil 92 dire lobo 181 109

175 desarmar 100 126 doença de


Perturbação 150 Distância 91
Moldes explosão 97. Veja também Ataques confundido 100
Efeito Área sangrando 95-96 placa 115
Boarders 114 escolta 169 Bombardear 77

206
G Game Master 6, 193 jogos K Modificadores de alimentação de energia
Knockout sopro 100 151 pontos 90, 132, 147, 152 Potências de

Dominando GaMe
Noites 194 agrupando-se 101
activação 150, 153 Manter 140, 150
Gargantuan 176 engrenagem eu
Naming 154 Preparação 140 A partir de
Lich 185 Lion 185 Low
11 Fantasma 183 147 propensa 93, 104 Psionismo 148 push
Light Visão 177
104

M
Worm Gigante 184 Gifted 148
Mágicas 148 Avarias 153 Manobra
GM. Vejo Game Master
Skills 113, 116 Manobras 115 batalhas
Goblin 184 Golden Hour 96
Massa 131 Mech 185 Refrega Ataques
Grappling 98, 101, 178
93 Mines 79 miniaturas 7, 97
Quebra livre 98 Grenades 78 Q Encontros rápidos 134
velocidade mínima 114 força mínima
66 Minotaur 186 Milagre 148 espelho
de auto 169 mísseis 79 modernas r
armas de fogo 74 Lasers 76 Corridas 9, 12 Fazendo 18 habilidades
Danos Gritty Veículos metralhadoras 75 pistolas 74 raciais 18-20 Negativo 20 Positivo 18 de
139 Terreno 83 Grupo espingardas 75 espingardas 74 radiação 129 Aumentar 88 Rakashan 16
Rolo 89 Guardião 20-21 Mitraillette armas 74 modificadores, Ram 116 Gama 66, 97 Penalidades 93
Comprehensive 34 de moral 132 ataques à distância 93 armas de longo

h combate montado 103 Movimento de alcance em Refrega 104 Intervalo de

Hack and slash 196 92, 104 Mulo 186 multi-ações 103 incremento 114, 120 Graus 54 rapina 187
Powers 150 idiomas múltiplos 140 Taxa de fogo 66 , 93 Alcance 66 Reacção
Half-Elf 15 Half-Folk 15
ao fogo 82, 117 Reacções 33 Armas
Manuseio 81 Hard
preparando 105 de recarga 150, 153 recuo
Choices 139 Dureza 71,
75-76, 93, 105 177 Regeneração Relativa
73 Hardy 177
velocidade Penalidade 106 Recarregar 66
recarregando 105 Reparos 118 reroll 89
resiliente 178 lançadores de foguetes 80
Perigos 92, 101, 125 HE. Vejo
RoF. Vejo Taxa de Incêndio Roleplaying 197
Cura Explosivo alta 96 calor
Rodada 91 Regra de Três 128 Correndo 92,
128
104, 105 executar o jogo 198

A insolação 128
Armadura pesada 82
Lança-chamas pesados ​80
pesados ​Arma 66 Heróis nunca
morrem 140 High Adventure 140
Alto Explosivo 66 Obstáculos 9,
22-28 Resumos 56-57 Segure n
102 Cura Natural 96 Armas
Naturais 104 Náuseas 124
Negociação 145 rede 133
Night Vision 82 não-letal
Hold Steady 116 Horror 197 cavalo
Dano 104 Nenhum poder
184 Cavalo, Guerra 185 Hot
Pontos 140
Potato. Vejo Granadas Passe 82
seres humanos 16 Fome 128 HW. Vejo
heavy Weapon
O Obstáculos 98, 99. Veja também Os
ocupantes tampa 118 Ataques fora de mão
104 Ogre 186 Oposta rolos 88 Orc 186
Chefe 186 Fora de Controlo 113, 117-120
Eu Fora de Controlo (Tabela) 119 sobrecarga S Segurança arneses 82 Saurian

Iluminação 102 177 76 17 Savage Definições 6-7


Imunidade Savage contos 7 Scale 106
Armas improvisadas 102 sentinela 169 Ambiente
Incapacidade 87, 95, 96, 100 177 Ambiente Regras 136 Armas
Infecção 103 Agitado 90, 94, 96, 102 187
Infrared Night Vision 82 Infravisão tubarão grande branco 187
P
177 Initiative. Vejo Cartas de Acção Shields 71 ​Bash 71 O
Pace 10, 82 Estimulação 200
Injury Tabela 95 curto-circuito 150, 152 das
Paralisia 177 Parry 10, 66, 93
espingardas 74, 105 metralha
passageiros 81 armas pessoais
Espectador inocente 102, 178 77 embaralhar 92 Regras
72-73 pó preto 73 Variou 73 Pintle
Interludes 130 Interromper 102 177 situacionais 97 Tamanho 81,
montagem 82 do jogador de
Invulnerability 106, 178
caracteres 87 Lote Ponto
campanhas 7 veneno 128, 177
J Enfadados 124

Jokers 92
de Joker Wild 89
Jumping 93

207
Esqueleto 188 Pontos Suporte 96, 106, 123, 145 você
de Perícia supressora fogo 107 108 Defender desarmado 109 sem
More (configuração da regra) 140 surpresa Swarm 189 golpe 178 armadura do herói 141
Skills 10, 29-36 Comprar 10 Núcleo 149 Sinergia mortos-vivos 178 plataforma
10 Criação 32 instável 109

V
t Vampiro 189 vampiro, antigas 190 veículo
Familiarização 36 filosofia 32 passa Críticos (Tabela) 119 Veículos 81,
Tanque de armas 80 alvo
Savage Worlds

especialização 141 tentativas 83-85, 109 A conversão de 82 hits críticos


Número 87 Tarefa Fichas 122
não qualificados 89 129 sono 117, 119 Movimento de 120 Veiculares
Modelos 97 tentáculos 178
terror 124 de teste 107, 108 129 Armas 80 Vigor 10, 29, 100 vulnerável
Sede de três redondo Explosão
Armadura inclinadas 82
67 Tempo 91 Tinkering 153 TN. Vejo
Slugs 105 Smarts 10, 29
Alvo Número Velocidade
Máxima 81 Torpedos 80 Toque
A inalação de fumo 128 cobra
Ataque 108 Dureza 11, 81
188 Snapfire 66 testes de
lagartas 82 Trait 9, 29-36 W
absorção 96 social Conflito 143
Alterações 30 rolos 87 Parede Walker 178 Watercraft
soldado 112, 188 tiro contínuo
Resumos 58 caça com 85 Fraqueza 178 Riqueza 145
77 nave espacial 82
armadilhas 149 Viagem 144 Arma Mount 82 Weird Science
Troll 189 Ligue 91 Turret 82 148 Werewolf 191 selvagem
duas armas 108 Ataque 109 Wild Card 87
Selvagem Die 87-88, 103
Special Weapons 77
Retirando 109 Wound Cap 141
velocidade 106
Wound Penalidades 95-96
Aranha, Giant 188 Espírito 10,
Feridas 87, 95 Wrecked 118
29 Estabilizador de 82 Fundos
de partida 65 Resumos
Estado 203 Discrição Pinte 82
Força 10, 29 Stun 178

Atordoados 102, 106 147 Z


Supers Zombie 191

208

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