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Escudo do mestre SnS

Missões Testes Sociais PLANEJANDO COMBATES


Atuação Carisma + ½ Arte
Custo da Missão: O primeiro ponto é definir quantos combates
10.000 Ryo. Mudar Atitude Manipulação + ½ Per.
haverá na aventura e quanto tempo os
Shinobi Recebe: 100 Barganha Carisma + ½ Per.
personagens terão para descansar entre um
Rank D Blefe Manipulação + ½ Int.
Ryo combate e outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é
Bônus: +10 por Intimidação Manipulação + ½ Per. importante porque, se houver muitos combates e
membro a menos Obter Informação Carisma + ½ Int. pouco tempo de descanso, dificilmente os
Custo da Missão: jogadores irão sobreviver ao chegar no Boss (o
20.000 Ryo chefe, o PdM antagonista principal da aventura).
Shinobi Recebe: 300 Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas Caso tenha algum receio de que os PJs estejam
Rank C moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do muito cansados e feridos quando chegarem no
Ryo
Bônus: +30 por teste, assim como o dinheiro que vai gastar, Boss, use somente capangas nas primeiras lutas.
membro a menos dependem da informação que você quer Use um capanga para cada PJ e, de preferência,
descobrir. com somente 1 de Vitalidade. Se o grupo de
Custo da missão:
jogadores possuir ataques em área, ou outras
40.000 Ryo
Informações gerais (“Quem é o jounin mais forte formas de lutar contra muitos inimigos, você pode
Shinobi Recebe: 600 da vila?”) têm Dif 8 e custam 300 Ryos. aumentar a quantidade total de capangas até o
Rank B
Ryo Informações específicas (“Quem é o ninja que está dobro.
Bônus: +60 por sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é
membro a menos 500 Ryos. Informações restritas, que poucas escolher o NC dele. Use como base a quantidade
Custo da missão: pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre de PJs e os seus NCs. Um bom parâmetro é somar
80.000 Ryo misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por a quantidade de jogadores ao número do NC
Shinobi Recebe: 1.000 fim, informações protegidas, que podem colocar deles, e usar o resultado como o NC do Boss.
Rank A
Ryo em risco quem responder à pergunta (“Quem é o Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC
Bônus: +100 por líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e 7, o Boss pode ter NC 10 (NC 7 + 3). Mesmo com
membro a menos custam 1500 Ryos. este parâmetro, tente usar no máximo um
Custo da missão: PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o
200.000 Ryo ou mais, Você pode pagar o dobro do dinheiro para um grupo de jogadores for muito grande, ou tiver
dependendo da bônus de +2 no teste Parceiros, use capangas para equilibrar a luta
grandiosidade da Dificuldade TFNP (isso se o próprio Boss não tiver Parceiros
Rank S missão. Rotineira Dif 4 Civis também). Note que os capangas são o grande
Shinobi Recebe: 2.000 Muito Fácil Dif 8 Genins coringa do balanceamento de combates. Se a
Ryo Fácil Dif 12 Chuunins cena permitir, você pode acrescentar, remover ou
Bônus: +300 por nocautear capangas sempre que sentir que a luta
Média Dif 16 Jounins Especiais
membro a menos está fácil ou difícil demais.
.Difícil Dif 20 Jounins
Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo
Muito Difícil Dif 24 Kages inimigo, você pode ir acrescentando capangas aos
Absurda Dif 28 Madara poucos, à medida que o alarme de intrusos
vai alertando os criminosos.
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COMBATE Raiton
Resultado do
Dano Adicional: +1 Resultado do 2d8 Grau de Dano
Ataque
Ninpou e Suiton
Alcance: 2 ou 3 --- Falha Crítica!
Dificuldade dos Testes: Longo (15m +3m por nível de Espírito) 4a8 Grau 1 Um golpe ruim
9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito Tamanho: 9 a 11 Grau 2 Um golpe razoável
(arredondado para cima) 0,5m por nível de Espírito 12 a 14 Grau 3 Um ótimo golpe!
Dureza: 15 e 16 Grau 4 Acerto Crítico!
Nível usado +1/2 do atributo Espírito
(arredondado para cima) Dificuldade dos Testes e Dureza são
Alcance: idênticos ao Ninpou para todos os elementos.
O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O
Médio (10m +2m por nível de Espírito) Na falta de descrição de Tamanho e/ou
Alcance use o do poder Ninpou. grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do
Tamanho: ataque: quanto maior o acerto, maior o grau de dano. O dano
1m por nível de Espírito DANO DE COMBATE final de seu ataque é igual ao dano base multiplicado pelo grau
de dano.
Grau de Dano
Dano Base
Doton Dano Final
Ataque Corporal
Dano Base X Grau de Dano
Dureza Adicional: +1 (Força ÷2) + (Dano de Arma)
Alcance: Ataque à Distância Armado
Curto (5m +1m por nível de Espírito) PERDA DE VITALIDADE
(Destreza ÷2) + (Dano de Arma)
Padrão de Ninpou e Elementos Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de
(Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder) Vitalidade que possui, sua Vitalidade chega a 0, você cai
Fuuton inconsciente e começa a sangrar. A partir de então, qualquer
Dano Adicional: +2 novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos.
Embora este seja o dano padrão, alguns Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate,
efeitos de Ninpou e dos elementos possuem indefeso e incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda
suas próprias regras de dano. Para saber
consciente.
Katon mais, veja a pág. 91.
Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente.
Dano Adicional: +2 Para qualquer aumento ou diminuição do Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo
Tamanho: dano (como o bônus da aptidão Ataque (inconsciente e sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser
2m por nível de Espírito Poderoso ou o bônus de dano do elemento estabilizado).
Katon), aplique somente no final do cálculo Vitalidade em -21 ou menos: você está morto.
do dano base. A estabilização de um personagem morrendo é feita com um
teste de Vigor (dif 18, reação) ou Medicina (dif 16, ação
padrão). Veja mais em Condições Prejudiciais, pág. 278.
Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você
recobra a consciência e pode agir normalmente
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Manobras Essa condição pode ser aumentada, porém a Aterrorizado
penalidade limite em qualquer teste é de -3 de Se estiver sozinho (ou se seus aliados também
Manobras de Combate: Pág 261 precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado - 3). estiverem nessa condição ou amedrontados), você
Manobras de Previsão: Pág 266 Sempre que precisar aplicar uma condição foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se
Manobras Especiais: Pág 267 prejudicial que não esteja listada aqui, o Mestre não puder fugir. Você fica atordoado. Esta
pode usar esta como penalidade genérica. condição acaba quando não estiver mais na
presença da fonte de seu medo.
DANO DE QUEDA Agarrado Condição mais grave: Paralisado
Preso em combate corpo-a-corpo através da
manobra agarrar. Você fica impedido. Caído
Caso o personagem caia de uma altura elevada, Você está deitado no chão, fica com Combate
poderá sofrer dano pela queda. Você sofre 1 de Amedrontado Corporal debilitado (-3) e reações de defesa
dano fixo para cada 1m da altura da queda. O Se estiver sozinho (ou se seus aliados também debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e
dano fixo por queda não pode ser maior que 2x o estiverem nessa condição), você foge tão rápido ataques em área. Em contrapartida, recebe
Vigor da vítima. Para quedas mortais (como cair quanto possível, ou se encolhe se não puder fugir. cobertura parcial contra ataques à distância de
de um precipício) a vítima pode Você fica debilitado e não pode atacar (porém outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de
instantaneamente entrar na condição morrendo, a mantém as ações que tem direito). Esta condição pé é uma ação de movimento.
depender da cena e dos critérios do Mestre. acaba quando não estiver mais na presença da
fonte de seu medo. Cego
Você pode realizar um teste de Acrobacia para
Condição mais grave: Aterrorizado. Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de
amenizar a queda, como uma ação livre. Para cada
uma camuflagem visual total. Não pode fazer
2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste,
Amputado testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar
reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda
Sem um dos braços ou mãos. Um personagem qualquer outra atividade que exija visão (como
venha em virtude de um salto, você pode realizar
amputado não pode utilizar armas que necessitem leitura, por exemplo)
a perícia Atletismo neste teste para suavizar o
de ambas as mãos e não pode realizer selos de
dano.
mão, a menos que possua a aptidão Mestre dos Confuso
Selos e Prestidigitação 14 (ver mais na aptidão). Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para
CONDIÇÕES PREJUDICIAIS determinar a ação:
Assustado (1-2) Foge; (3-4) Ataca a criatura mais próxima;
Debilitado Você se afasta da origem do seu medo da melhor (5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem
Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso sentido); (7-8) Age normalmente.
todos os testes. Essa condição também pode ser não possa se afastar, fica debilitado. Esta condição
aplicada somente a testes específicos. acaba quando não estiver mais na presença da Desprevenido
Exemplos: fonte de seu medo. Com a guarda baixa. Você está com a defesa
Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos Condição mais grave: Amedrontado debilitada (-3) e perde qualquer bônus de Esquiva
testes do atributo Força; Ataque debilitado: você que possua.
recebe -1 de precisão em todos os testes de Atordoado
ataque; Defesa debilitada: você recebe -1 de Você não pode realizar ações (nem mesmo ações Fintado
precisão em todos os testes de defesa e na livres), mas pode realizar reações, como Esquiva. Enganado por uma finta do inimigo ou por sua
Esquiva. Condição mais grave: Indefeso velocidade. Você fica com a defesa debilitada (-2)
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Estável Impedido Sangrando
Inconsciente, mas não morrendo, com um total de Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de
pontos de Vitalidade entre -11 e -20. Um liberdade quase total de movimentos, mas algo o cada turno, a menos que passe em um teste de
personagem que esteja morrendo e seja impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das estabilização, parando o sangramento. A
estabilizado não recupera sua Vitalidade pernas presa). Você fica com ataque debilitado e estabilização é feita com um teste de Vigor (dif 18,
imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). É
a cada turno. Antecipar contra ataques em área, ficando com possível sofrer múltiplos efeitos de sangramento
defesa fixa igual a 9. ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4 pontos
Exausto Condição mais grave: Indefeso. de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante).
Você está lento, com ataque debilitado (-3) e Cada teste de estabilização anula um nível de
defesa debilitada (-3). Você ficará inconsciente se Inconsciente sangramento por vez. Esta condição é
sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer Você perdeu a consciência por algo alheio à sua imediatamente aplicada quando você sofre um
a condição fatigado. vontade, ou por estar descansando. Você fica acerto crítico, a menos que este crítico já tenha
Condição mais grave: Inconsciente. indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem qualquer outra penalidade.
mesmo ações puramente mentais. Esta condição
Fascinado acaba quando você recupera a consciência. Sufocamento
Você fica se movendo aleatoriamente, sem Impossibilitado de respirar. Um personagem que
realizar nenhuma outra ação a não ser prestar Indefeso ou Paralisado não possa respirar pode realizar um teste de
atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito Completamente incapaz de agir ou se defender, Vigor por turno para prender a respiração como
durar. Qualquer ameaça potencial permite um mas pode realizar ações puramente mentais, que uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo
novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer não necessitem de movimentos, e testes para se Mestre ou pelo efeito que causou o sufocamento).
ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada
quebra o fascínio. contra você são considerados sucessos turno. Cada vez que falhar, o personagem
automáticos e você pode sofrer golpe de receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é
Fatigado misericórdia determinado pelo efeito; caso não seja, será igual
Você está lento, com ataque debilitado e defesa ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o
debilitada. Se sofrer esta condição pela segunda Morrendo personagem fica inconsciente. Se permanecer
vez, ficará exausto. Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um sufocado, sofrerá dano até a morte.
Condição mais grave: Exausto. personagem que estiver morrendo terá entre -11
e -20 de Vitalidade e não poderá realizar qualquer Surdo
Flanqueado ação. Caso consiga ser curado do sangramento, Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa
Atacado simultaneamente por dois inimigos esta condição acaba, e você fica estável. debilitada (-3). Também não pode fazer testes de
posicionados em lados opostos. Você fica com a Procurar e Prontidão (auditivos).
defesa debilitada contra esses dois inimigos. Ofuscado Tonto
Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos Você perde sua ação de movimento, porém
Lento testes de ataque. Também fica debilitado em todo mantém as demais ações. Você ainda pode trocar
Você se move a metade de seu deslocamento teste de perícia ou atributo, a menos que a ação sua ação padrão por ações menores (ou seja,
normal e não pode usar as manobras corrida ou possa ser feita sem o uso da visão. trocar para ter uma ação de movimento ou uma
Investida. ação parcial).
Condição mais grave: Fatigado Condição mais grave: Atordoado.

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