Atuação Carisma + ½ Arte Custo da Missão: O primeiro ponto é definir quantos combates 10.000 Ryo. Mudar Atitude Manipulação + ½ Per. haverá na aventura e quanto tempo os Shinobi Recebe: 100 Barganha Carisma + ½ Per. personagens terão para descansar entre um Rank D Blefe Manipulação + ½ Int. Ryo combate e outro (muito, pouco, nenhum...). Isso é Bônus: +10 por Intimidação Manipulação + ½ Per. importante porque, se houver muitos combates e membro a menos Obter Informação Carisma + ½ Int. pouco tempo de descanso, dificilmente os Custo da Missão: jogadores irão sobreviver ao chegar no Boss (o 20.000 Ryo chefe, o PdM antagonista principal da aventura). Shinobi Recebe: 300 Usar esta perícia exige um dia inteiro, e algumas Caso tenha algum receio de que os PJs estejam Rank C moedas para gastar em bebidas. A dificuldade do muito cansados e feridos quando chegarem no Ryo Bônus: +30 por teste, assim como o dinheiro que vai gastar, Boss, use somente capangas nas primeiras lutas. membro a menos dependem da informação que você quer Use um capanga para cada PJ e, de preferência, descobrir. com somente 1 de Vitalidade. Se o grupo de Custo da missão: jogadores possuir ataques em área, ou outras 40.000 Ryo Informações gerais (“Quem é o jounin mais forte formas de lutar contra muitos inimigos, você pode Shinobi Recebe: 600 da vila?”) têm Dif 8 e custam 300 Ryos. aumentar a quantidade total de capangas até o Rank B Ryo Informações específicas (“Quem é o ninja que está dobro. Bônus: +60 por sempre ao lado do Hokage?”) têm Dif 12 e custam Para a luta contra o Boss, o primeiro passo é membro a menos 500 Ryos. Informações restritas, que poucas escolher o NC dele. Use como base a quantidade Custo da missão: pessoas conhecem (“O que fazem naquela torre de PJs e os seus NCs. Um bom parâmetro é somar 80.000 Ryo misteriosa?”), têm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por a quantidade de jogadores ao número do NC Shinobi Recebe: 1.000 fim, informações protegidas, que podem colocar deles, e usar o resultado como o NC do Boss. Rank A Ryo em risco quem responder à pergunta (“Quem é o Exemplo: se o grupo possui 3 personagens de NC Bônus: +100 por líder do grupo de nukenins?”), têm Dif 20 e 7, o Boss pode ter NC 10 (NC 7 + 3). Mesmo com membro a menos custam 1500 Ryos. este parâmetro, tente usar no máximo um Custo da missão: PdM de 4 NCs mais alto que os jogadores. Se o 200.000 Ryo ou mais, Você pode pagar o dobro do dinheiro para um grupo de jogadores for muito grande, ou tiver dependendo da bônus de +2 no teste Parceiros, use capangas para equilibrar a luta grandiosidade da Dificuldade TFNP (isso se o próprio Boss não tiver Parceiros Rank S missão. Rotineira Dif 4 Civis também). Note que os capangas são o grande Shinobi Recebe: 2.000 Muito Fácil Dif 8 Genins coringa do balanceamento de combates. Se a Ryo Fácil Dif 12 Chuunins cena permitir, você pode acrescentar, remover ou Bônus: +300 por nocautear capangas sempre que sentir que a luta Média Dif 16 Jounins Especiais membro a menos está fácil ou difícil demais. .Difícil Dif 20 Jounins Exemplo: se o grupo está lutando no esconderijo Muito Difícil Dif 24 Kages inimigo, você pode ir acrescentando capangas aos Absurda Dif 28 Madara poucos, à medida que o alarme de intrusos vai alertando os criminosos. Escudo do mestre SnS COMBATE Raiton Resultado do Dano Adicional: +1 Resultado do 2d8 Grau de Dano Ataque Ninpou e Suiton Alcance: 2 ou 3 --- Falha Crítica! Dificuldade dos Testes: Longo (15m +3m por nível de Espírito) 4a8 Grau 1 Um golpe ruim 9 + Nível usado +1/2 do atributo Espírito Tamanho: 9 a 11 Grau 2 Um golpe razoável (arredondado para cima) 0,5m por nível de Espírito 12 a 14 Grau 3 Um ótimo golpe! Dureza: 15 e 16 Grau 4 Acerto Crítico! Nível usado +1/2 do atributo Espírito (arredondado para cima) Dificuldade dos Testes e Dureza são Alcance: idênticos ao Ninpou para todos os elementos. O dano causado em combate possui grau, que varia de 1 a 4. O Médio (10m +2m por nível de Espírito) Na falta de descrição de Tamanho e/ou Alcance use o do poder Ninpou. grau é determinado pelo resultado do teste de acerto do Tamanho: ataque: quanto maior o acerto, maior o grau de dano. O dano 1m por nível de Espírito DANO DE COMBATE final de seu ataque é igual ao dano base multiplicado pelo grau de dano. Grau de Dano Dano Base Doton Dano Final Ataque Corporal Dano Base X Grau de Dano Dureza Adicional: +1 (Força ÷2) + (Dano de Arma) Alcance: Ataque à Distância Armado Curto (5m +1m por nível de Espírito) PERDA DE VITALIDADE (Destreza ÷2) + (Dano de Arma) Padrão de Ninpou e Elementos Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de (Espírito ÷2) + (Nível usado do Poder) Vitalidade que possui, sua Vitalidade chega a 0, você cai Fuuton inconsciente e começa a sangrar. A partir de então, qualquer Dano Adicional: +2 novo dano leva a Vitalidade a pontos negativos. Embora este seja o dano padrão, alguns Vitalidade em zero pontos: você está fora de combate, efeitos de Ninpou e dos elementos possuem indefeso e incapaz de realizar qualquer ação, porém ainda suas próprias regras de dano. Para saber consciente. Katon mais, veja a pág. 91. Vitalidade entre -1 e -10: você fica inconsciente. Dano Adicional: +2 Para qualquer aumento ou diminuição do Vitalidade entre -11 e -20: você está morrendo Tamanho: dano (como o bônus da aptidão Ataque (inconsciente e sangrando, perdendo 2 de Vit por turno até ser 2m por nível de Espírito Poderoso ou o bônus de dano do elemento estabilizado). Katon), aplique somente no final do cálculo Vitalidade em -21 ou menos: você está morto. do dano base. A estabilização de um personagem morrendo é feita com um teste de Vigor (dif 18, reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). Veja mais em Condições Prejudiciais, pág. 278. Se restaurar seus pontos de Vitalidade para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente Escudo do mestre SnS Manobras Essa condição pode ser aumentada, porém a Aterrorizado penalidade limite em qualquer teste é de -3 de Se estiver sozinho (ou se seus aliados também Manobras de Combate: Pág 261 precisão (exemplo: debilitado -2; debilitado - 3). estiverem nessa condição ou amedrontados), você Manobras de Previsão: Pág 266 Sempre que precisar aplicar uma condição foge tão rápido quanto possível, ou se encolhe se Manobras Especiais: Pág 267 prejudicial que não esteja listada aqui, o Mestre não puder fugir. Você fica atordoado. Esta pode usar esta como penalidade genérica. condição acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo. DANO DE QUEDA Agarrado Condição mais grave: Paralisado Preso em combate corpo-a-corpo através da manobra agarrar. Você fica impedido. Caído Caso o personagem caia de uma altura elevada, Você está deitado no chão, fica com Combate poderá sofrer dano pela queda. Você sofre 1 de Amedrontado Corporal debilitado (-3) e reações de defesa dano fixo para cada 1m da altura da queda. O Se estiver sozinho (ou se seus aliados também debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e dano fixo por queda não pode ser maior que 2x o estiverem nessa condição), você foge tão rápido ataques em área. Em contrapartida, recebe Vigor da vítima. Para quedas mortais (como cair quanto possível, ou se encolhe se não puder fugir. cobertura parcial contra ataques à distância de de um precipício) a vítima pode Você fica debilitado e não pode atacar (porém outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de instantaneamente entrar na condição morrendo, a mantém as ações que tem direito). Esta condição pé é uma ação de movimento. depender da cena e dos critérios do Mestre. acaba quando não estiver mais na presença da fonte de seu medo. Cego Você pode realizar um teste de Acrobacia para Condição mais grave: Aterrorizado. Você é incapaz de enxergar e sofre penalidades de amenizar a queda, como uma ação livre. Para cada uma camuflagem visual total. Não pode fazer 2 pontos acima de 9 que conseguir em seu teste, Amputado testes de Procurar e Prontidão (visual) ou realizar reduza em 1m a altura da queda. Caso a queda Sem um dos braços ou mãos. Um personagem qualquer outra atividade que exija visão (como venha em virtude de um salto, você pode realizar amputado não pode utilizar armas que necessitem leitura, por exemplo) a perícia Atletismo neste teste para suavizar o de ambas as mãos e não pode realizer selos de dano. mão, a menos que possua a aptidão Mestre dos Confuso Selos e Prestidigitação 14 (ver mais na aptidão). Se comporta de modo aleatório. Role 1 dado para CONDIÇÕES PREJUDICIAIS determinar a ação: Assustado (1-2) Foge; (3-4) Ataca a criatura mais próxima; Debilitado Você se afasta da origem do seu medo da melhor (5-6) Não faz nada (fica gaguejando coisas sem Você sofre uma penalidade de -1 de precisão em maneira possível, mas sem fugir do combate. Caso sentido); (7-8) Age normalmente. todos os testes. Essa condição também pode ser não possa se afastar, fica debilitado. Esta condição aplicada somente a testes específicos. acaba quando não estiver mais na presença da Desprevenido Exemplos: fonte de seu medo. Com a guarda baixa. Você está com a defesa Força debilitada: você recebe -1 de precisão nos Condição mais grave: Amedrontado debilitada (-3) e perde qualquer bônus de Esquiva testes do atributo Força; Ataque debilitado: você que possua. recebe -1 de precisão em todos os testes de Atordoado ataque; Defesa debilitada: você recebe -1 de Você não pode realizar ações (nem mesmo ações Fintado precisão em todos os testes de defesa e na livres), mas pode realizar reações, como Esquiva. Enganado por uma finta do inimigo ou por sua Esquiva. Condição mais grave: Indefeso velocidade. Você fica com a defesa debilitada (-2) Escudo do mestre SnS Estável Impedido Sangrando Inconsciente, mas não morrendo, com um total de Fisicamente impedido de se deslocar. Você tem Você perde 2 pontos de Vitalidade no início de pontos de Vitalidade entre -11 e -20. Um liberdade quase total de movimentos, mas algo o cada turno, a menos que passe em um teste de personagem que esteja morrendo e seja impede de sair do lugar (exemplo: ter uma das estabilização, parando o sangramento. A estabilizado não recupera sua Vitalidade pernas presa). Você fica com ataque debilitado e estabilização é feita com um teste de Vigor (dif 18, imediatamente, mas deixa de perder pontos de Vit defesa debilitada e não pode utilizar Esquiva ou reação) ou Medicina (dif 16, ação padrão). É a cada turno. Antecipar contra ataques em área, ficando com possível sofrer múltiplos efeitos de sangramento defesa fixa igual a 9. ao mesmo tempo (sangramento x2 para 4 pontos Exausto Condição mais grave: Indefeso. de Vit por turno; x3 para 6 e assim por diante). Você está lento, com ataque debilitado (-3) e Cada teste de estabilização anula um nível de defesa debilitada (-3). Você ficará inconsciente se Inconsciente sangramento por vez. Esta condição é sofrer esta condição pela segunda vez ou se sofrer Você perdeu a consciência por algo alheio à sua imediatamente aplicada quando você sofre um a condição fatigado. vontade, ou por estar descansando. Você fica acerto crítico, a menos que este crítico já tenha Condição mais grave: Inconsciente. indefeso e não pode realizar qualquer ação, nem qualquer outra penalidade. mesmo ações puramente mentais. Esta condição Fascinado acaba quando você recupera a consciência. Sufocamento Você fica se movendo aleatoriamente, sem Impossibilitado de respirar. Um personagem que realizar nenhuma outra ação a não ser prestar Indefeso ou Paralisado não possa respirar pode realizar um teste de atenção ao efeito fascinante, enquanto o efeito Completamente incapaz de agir ou se defender, Vigor por turno para prender a respiração como durar. Qualquer ameaça potencial permite um mas pode realizar ações puramente mentais, que uma ação livre (a dificuldade é determinada pelo novo teste contra o efeito do fascínio. Qualquer não necessitem de movimentos, e testes para se Mestre ou pelo efeito que causou o sufocamento). ameaça óbvia, como um ataque, automaticamente livrar do efeito que aplicou a condição. Ataques O teste aumenta em +1 nível de dificuldade a cada quebra o fascínio. contra você são considerados sucessos turno. Cada vez que falhar, o personagem automáticos e você pode sofrer golpe de receberá o dano fixo de sufocamento (o dano é Fatigado misericórdia determinado pelo efeito; caso não seja, será igual Você está lento, com ataque debilitado e defesa ao NC). Quando a vitalidade chegar a zero, o debilitada. Se sofrer esta condição pela segunda Morrendo personagem fica inconsciente. Se permanecer vez, ficará exausto. Sangrando, inconsciente e próximo da morte. Um sufocado, sofrerá dano até a morte. Condição mais grave: Exausto. personagem que estiver morrendo terá entre -11 e -20 de Vitalidade e não poderá realizar qualquer Surdo Flanqueado ação. Caso consiga ser curado do sangramento, Você não consegue escutar, e fica com a iniciativa Atacado simultaneamente por dois inimigos esta condição acaba, e você fica estável. debilitada (-3). Também não pode fazer testes de posicionados em lados opostos. Você fica com a Procurar e Prontidão (auditivos). defesa debilitada contra esses dois inimigos. Ofuscado Tonto Com a visão prejudicada. Você fica debilitado nos Você perde sua ação de movimento, porém Lento testes de ataque. Também fica debilitado em todo mantém as demais ações. Você ainda pode trocar Você se move a metade de seu deslocamento teste de perícia ou atributo, a menos que a ação sua ação padrão por ações menores (ou seja, normal e não pode usar as manobras corrida ou possa ser feita sem o uso da visão. trocar para ter uma ação de movimento ou uma Investida. ação parcial). Condição mais grave: Fatigado Condição mais grave: Atordoado.