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um trabalho em andamento.
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pequenas alterações e correções.
Assim como as fichas, nomes
dos monstros e a diagramação.
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SUMÁRIO
Arara Wyvern Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 torgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Demônio Baga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tuiuiú Flamejante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Cárcaro,o Povo Pássaro. . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Ácaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Carranca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Aranhada teida dourada . . . . . . . . . . . . . . . 90
Cururugama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Arbusto Pútrido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Dragão Calango Rabescudo. . . . . . . . . . . . . 20 Barata d’água. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Hamadríade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 boto-cor-de-rosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Echinatus, oDemônio da Floresta. . . . . . . . 26 Cachorro caramelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Ente dasLágrimas de Sangue. . . . . . . . . . . . . 29 Veado catingueiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Escheleda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Cogumelo Saltitante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Felinatus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Gölbali. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Firg. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Mandiscus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Galo Índio Gigante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Lacraia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Giut. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 lobo guará. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Glopídio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 macaco boderabo de fogo . . . . . . . . . . . . . . 101

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Golem de Tronco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Guardião Guaraná. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
mariposa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
peixe-boi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Inseto Blepharo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 pirarucu pintado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Ceifador Insectoide. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Bicho Preguiça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Javaporcode Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Capivara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Lorea Hilga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Quero-quero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Macaco Cuxiú. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Tucanoleta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Mico Leão Dourado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 urutaupapo de sapo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Musca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Ariranha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Muscálida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Mangalarga Marchador. . . . . . . . . . . . . . . 111
Nephanda,a Flor de Landerra . . . . . . . . . . . 67 caçãodente de agulha . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Pirangia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 formiga da terra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Ratombo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Harpia real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Sanguessugade Shardäg Jangal. . . . . . . . . . 73 Jacaré folha Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Sapo Boi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 libélula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Serpente Rainha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 morcego brasileiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tatuíra Emerita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 onça palheiro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Tarchelus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 sucuri. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119


ARARA WYVERN AZUL


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É praticamente impossível estar perto da floresta de
Shardäg Jangal e não vislumbrar, ao menos uma
vez, uma dessas incríveis araras wyvern sobrevoando
tar-se de grandes sementes. No entanto, pode atacar
ferozmente para proteger seu território e seus filhotes.

Não costuma ser agressiva, a não ser em épocas de


os céus. Inclusive, é um péssimo sinal quando elas não
acasalamento. É muito raro ver uma arara wyvern
estão nos céus, já que costumam se recolher na pre-
solitária, ela sempre está acompanhada da sua parceira
sença de grandes tempestades ou de inimigos ferozes.
ou de outras da sua espécie.
Com pernas escamadas, cauda de lagarto e asas de
O ferrão e o veneno da arara wyver azul não é tão
couro, possuindo torso e dorso cobertos de plumas
potente como em outros wyvens, mas ainda assim é
azuis magnificas e cabeça característica de ave, esta
muito poderoso. Seu ferrão pode anestesiar sua vítima,
arara wyvern possui sangue dracônico, traços repti-
fazendo-a ficar paralisada.
lianos e garras incríveis. Não possui uma inteligência
aprimorada, mas é extremamente leal e importante Montarias Aladas. Uma arara wyvern criada em
para o seu ecossistema. cativeiro pode ser treinada para ser uma companheira
e montaria leal. Ela é facilmente domesticada e extre-
São as araras wyvern as principais responsáveis por
mamente leal quando bem treinada.
espalhar as sementes de diversas árvores por todo o
território de Shardäg Jangal. Elas são os animais pre- Relacionamentos. O maior predador da arara wyvern
feridos dos gigantes da floresta, embora não se vejam é o Gavigrifo, mas ela também disputa o território com
muitos deles perambulando por aí. outros wyverns e bestas aladas maiores.

Embora pareça incrivelmente amedrontadora, a arara


wyvern azul não é uma caçadora, preferindo alimen-

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Arara Wyvern Azul atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d6 + 5)


Dragão, grande, leal e boa de dano perfurante. Contra armaduras, o dano pode ser
convertido em concussão.
Classe de Armadura. 13 (armadura natural);
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
Pontos de Vida: 115 (13d10 + 42); atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de
dano cortante. Se o alvo for uma criatura média ou me-
Deslocamento. 6 m, voo 24 m;
nor, ela será agarrada (CD 15 para escapar, uma vez ao
FOR DES CON INT SAB CAR final de cada um dos seus turnos). Até o agarrão termi-
nar, a arara wyvern azul pode usar sua bicada apenas
23 15 20 10 12 9 contra a criatura agarrada e tem vantagem nas jogadas
de ataque para fazê-lo. Somente uma criatura pode ser
+6 +2 +5 0 +1 -1
agarrada por vez pela arara wyvern azul.
Cauda Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +
Perícias: percepção +4; 3 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 +
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14; 4) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ela
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força
Nível de Desafio: 6 (2.300 XP); CD 17 ou será derrubada no chão.
AÇÕES AÇÕES LENDÁRIAS

Ataques Múltiplos. A arara wyvern azul realiza dois Bater de Asas. A arara wyver azul bate suas asas pro-
ataques: um com sua bicada e um com seu ferrão. En- vocando um forte vento para afastar inimigos próximos
quanto estiver voando, ela pode usar suas garras no lu- em um cone de 4,5 metros. Se o alvo for uma criatura, ela
gar de um dos outros ataques. deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Força
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para CD 21 ou será empurrado 6 metros e caíra no chão.

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Arara Wyvern Azul jovem quanto estiver voando, ela pode usar suas garras no lu-
Dragão, grande, leal e boa gar de um dos outros ataques.

Classe de Armadura. 13 (armadura natural); Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d6 + 5)
Pontos de Vida: 115 (13d10 + 42); de dano perfurante. Contra armaduras, o dano pode ser
convertido em concussão.
Deslocamento. 6 m, voo 24 m;
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 4) de
23 15 20 10 12 9 dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: + 7 para
+6 +2 +5 0 +1 -1
atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3)
de dano perfurante. O alvo deve realizar um teste de re-
Perícias: percepção +4; sistência de Constituição CD 15, sofrendo 20 (6d6) de
dano de veneno num fracasso na resistência, ou metade
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14; desse dano caso obtenha sucesso. Se falhar no teste, o
Nível de Desafio: 6 (2.300 XP); alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
AÇÕES terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

Ataques Múltiplos. A arara wyvern azul realiza dois


ataques: um com sua bicada e um com seu ferrão. En-

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COMO COSTUMA Quando adulta, ainda possui uma ação lendária usada
AGIR EM COMBATE para se desengajar, batendo suas asas para afastar as
criaturas próximas, permitindo que ela se reposicione
Embora possua sangue dracônico, a arara wyvern é no campo de batalha ou apenas use seu grande deslo-
dócil na maioria do tempo, apenas atacando se por camento de voo para fugir.
alguma razão se sentir acuada ou ameaçada.
É raro ver uma arara wyvern em combate, a não ser
Seu principal ataque é a bicada, capaz de causar dano que esteja acompanhando algum aventureiro.
contundente mesmo em criaturas com uma classe de
São criaturas dos céus, preferindo permanecer ao me-
armadura elevada, dada a força do seu bico.
nos 9 metros acima do solo em combate. Dificilmente
Por não se tratar de uma espécie carnívora, o seu ferrão irão combater no solo pois seu deslocamento é baixo
é usado para paralisar suas vítimas, permitindo que e acabam se tornando alvos fáceis, embora sejam ex-
ela fuja rapidamente se algum encontro indesejado tremamente utilitários no solo quando usadas como
acontecer. companheiros animais.

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DEMÔNIO BAGA
E sta é uma espécie de demônio corruptor que se
tornou hospedeiro de Baga, uma vespa abissal
tão poderosa que deposita suas crias especialmente
Mesmo assim, as vespas que nascem protegem o cor-
ruptor, tornando-o mais poderoso e um desafio muito
mais difícil de enfrentar. Muitos dos bagas chegam a
nos corpos de corruptores. dominar regiões inteiras dos submundos, tornando-se
senhores até mesmo de outros corruptores menores.
Uma ferroada desta vespa poderia levar praticamente
qualquer criatura à morte, mas os corruptores conse- Protegidos. Os bagas contam com a proteção natural
guem sobreviver, embora fiquem meses paralisados das vespas ao seu redor, as quais atacarão sem piedade
pelos efeitos do veneno. qualquer um que ouse agir contra a sua colmeia, ou
seja, o seu corruptor
Contudo, sobreviver tem um preço. O demônio passa a
ser o hospedeiro de uma colmeia que cresce em alguma
parte do seu corpo, geralmente em um dos braços.

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Demônio Baga testes de resistência contra efeitos físicos e mágicos.


Corruptor grande (demônio), caótico e mau Aura Flamejante. No começo de cada turno do Baga,
Classe de Armadura. 17 (armadura natural); cada criatura a até 1,5 m dele sofre 5 (1d6) de dano de
fogo e objetos no raio da aura que não estejam sendo
Pontos de Vida: 159 (15d10 + 78); vestidos ou carregados pegam fogo. Uma criatura que
toque o baga ou o atinja com um ataque corpo-a-corpo
Deslocamento. 12 m;
enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre 5 (1d6) de dano
FOR DES CON INT SAB CAR de fogo.
20 15 21 19 16 17 Enxame de Vespas. Baga sempre está acompanhado
por vespas venenosas resistentes a fogo. No começo do
+5 +2 +5 +9 +3 +3 turno do baga, cada criatura a até 1,5 m dele sofre 5 (1d6)
de dano venenoso e fica envenenado por 1 minuto. Uma
criatura que toque o Baga ou o atinja com um ataque
Testes de Resistência: For +9, Con +9, Sab +7, Car +7; corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele, sofre
Resistência a Dano: elétrico, fogo, frio; concussão, 5 (1d6) de dano de veneno. Baga pode controlar o enxa-
cortante e perfurante de armas não-mágicas; me de bestas para uma área ocupada ou desocupada a
até 12m dele. O enxame ocupará a área de uma criatura
Imunidade a Dano: veneno; grande e o baga poderá movê-lo uma vez em cada um
Imunidade a Condição: envenenado, amedrontado, de seus turnos para até 6m do local onde o enxame está.
cego, exausto, surdo; O enxame mantém suas propriedades de causar dano
em qualquer criatura que esteja dentro do seu raio, no
Sentidos: visão verdadeira 36m, Percepção passiva 14; entanto, não estará protegendo baga enquanto estiver
Idiomas: abissal, telepatia 36m; longe dele.

Nível de Desafio: 9 (5.000 XP); AÇÕES

Arma Mágica. Os ataques do baga são mágicos, com Ataques Múltiplos. O baga pode realizar uma com-
dano de fogo. binação de quatro ataques a sua escolha, não podendo
repetir um mesmo ataque em sequência.

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Absorção de Fogo. Sempre que um baga for alvo de
dano de fogo, ele não sofre qualquer dano e, ao invés Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atin-
disso, recupera uma quantidade de pontos de vida igual gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
ao dano de fogo causado. perfurante.
Espasmos de Morte. Quando um Baga morre, ele ex- Lâmina Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
plode e cada criatura a até 9 metros dele deve realizar para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2)
um teste de resistência CD 15, sofrendo 16 (2d10 + 5) de de dano cortante.
dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
dano se obtiver sucesso. A explosão queima objetos na
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de
área que não estejam sendo vestidos ou carregados.
dano perfurante.
Resistência Absoluta. O baga possui vantagem nos

COMO COSTUMA Seus ataques são todos corpo-a-corpo e ele não possui
AGIR EM COMBATE nenhuma grande habilidade que lhe permita desenga-
jar rapidamente, por isso, raramente será encontrado
Um baga é acostumado a ser temido, por isso, só irá ata-
longe de seus lacaios. Da mesma forma, ele usará o
car quando não conseguir intimidar seus adversários.
seu Enxame de Vespas para tentar reposicionar os
Caso entre em um combate, por ter uma inteligência
inimigos e atacá-los à distância enquanto se mantém
bastante elevada, ele saberá se posicionar em vantagem
em uma posição estrategicamente segura.
e de modo estratégico no combate.
Sua Lâmina Longa será quase sempre seu ataque
Um baga sabe que é protegido naturalmente por duas
preferido, já que é o mais forte de seus ataques básicos.
de suas habilidades, a Aura Flamejante e seu Enxame
Como ele não pode usar dois ataques em sequência, ele
de Vespas, os quais lhe dão uma grande vantagem
usará essa habilidade no seu primeiro ou segundo ata-
em combates corpo-a-corpo. Por isso, os bagas sempre
que, usando outra habilidade e após, esta novamente.
se posicionam próximo de locais que possam lhes dar
cobertura para ataques à distância.

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Cárcaro,o Povo Pássaro

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CÁRCARO,
O POVO PÁSSARO
O s cárcaros são uma raça humanoide meio pássa-
ro, evoluídos a partir de carcarás e acauãs. Seus
ancestrais estão ligados às harpias e aarakocras, por
Os cárcaros preferem se reunir em cidades construídas
em ninhos de árvores gigantescas, como as araucárias
ancestrais, e possuem como principal montaria alada
isso, eles são falconídeos rapineiros. Belos e atléticos, a arara wyvern. São razoavelmente sociáveis com
os cárcaros possuem um corpo coberto por penugens viajantes e aventureiros, além de serem companheiros
e grandes e belas penas no lugar do cabelo, que podem leais e versáteis para se ter em um grupo.
ir até o chão.
Em comunidade, os cárcaros possuem um líder que é
Eles não possuem bicos, por isso, podem passar-se por escolhido pela força e habilidade, podendo ser desa-
humanos facilmente, no entanto, para isso precisam fiado a qualquer momento para uma luta até a morte.
arrancar suas penas ou cobrir completamente seus Eles se importam com a floresta e são conhecidos
cabelos. por serem tribais, com valores e tradições que são

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Cárcaro,o Povo Pássaro

passados de geração em geração. No geral, são uma Com o tempo, os cárcaros desenvolveram uma ha-
raça pacífica, mas quando necessário, são guerreiros bilidade marcial única, a “marata-ban”, que pode ser
ferozes e habilidosos. praticada individualmente ou em bandos. Seu estilo
não é compartilhado com outras criaturas e é tão
Poder da Versatilidade. Os cárcaros possuem a
poderoso que auxilia-os a caçar até mesmo a temida
versatilidade dos humanos com algumas vantagens de
Serpente Rei de Shardäg Jangal.
seus ancestrais pássaros. Têm corpos leves e atléticos,
o que lhes proporciona uma incrível destreza. Leais e Confiáveis. Os cárcaros possuem fama pela
sua lealdade. É comum ver até mesmo mercadores dos
Embora não possuam asas, suas plumas os ajudam a
mais precavidos aceitarem sua dívida de honra e sua
planar facilmente por algum tempo, além de lhes ga-
palavra como garantia para fazer negócios.
rantir uma queda suave até mesmo em grandes alturas.
Mestres da Floresta. Seu poder de camuflagem é
Guerreiros Tribais. Organizam-se de forma tribal
incrível. Cárcaros podem facilmente sumirem em
com fortes lideranças. Habilidades como sobrevivên-
meio a mata, por isso, possuem grande vantagem ao
cia, caça e força são primordiais para eles. Desde cedo
lutarem no seu terreno preferido, a floresta.
tanto os machos quanto as fêmeas são introduzidos
na arte da caça e da guerra.

CÁRCARO cárcaro estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver in-


Humanoide Médio (cárcaro), leal e neutro capacitado.

Classe de Armadura: 17 (armadura de couro); Escalador. O cárcaro pode usar seu deslocamento como
escalada sem precisar realizar um teste de habilidade,
Pontos de Vida: 114 (16d8+32); exceto em superfícies lisas ou difíceis.
Deslocamento: 9m;
FOR

18
DES

16
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CON

14
INT

10
SAB

12
CAR

10
AÇÕES

Ataques Múltiplos. O cárcaro realiza três ataques.


Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atin-
+4 +3 +2 +0 +1 +0 gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4) de dano cor-
tante.
Testes de Resistência: For +7, Des +5, Con +5; Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atin-
Perícias: atletismo +7, intimidação +3, percepção +4, gir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) dano
sobrevivência +4 cortante.

Sentidos: percepção passiva 14; Besta Leve. Ataque à Distância com Arma: +7 para
atingir, alcance 24m/96m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
Idiomas: comum, carcariano, aarakocra; dano perfurante.
Nível de Desafio: 8 (3.900 XP); REAÇÕES

Destros ao extremo. O cárcaro possui vantagem em Defletir Projéteis. O cárcaro adiciona +5 à sua CA con-
testes que envolvem escalada, equilíbrio e quedas. tra um ataque à distância que ele possa ver.
Táticas Marciais. O cárcaro tem vantagem nas joga-
das de ataque contra uma criatura se, pelo menos, outro

COMO COSTUMA Como o cárcaro é descrito como uma raça pacífica, ele
provavelmente evitaria o combate direto se possível,
AGIR EM COMBATE
tentando usar sua agilidade para evitar ser atingido
Um cárcaro costuma agir de forma estratégica em por ataques à distância enquanto avalia se o combate
combate, aproveitando sua destreza e suas técnicas é realmente necessário ou se tudo pode ser solucio-
marciais sempre que possível. nado por meio do diálogo. No entanto, se for forçado

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Cárcaro,o Povo Pássaro

a lutar, ele aproveitaria suas habilidades para realizar


ataques rápidos e precisos, concentrando-se em um
alvo de cada vez.

Ele também pode usar suas garras afiadas como armas


naturais, atacando com ataques rápidos e precisos,
mesmo que não esteja equipado com nenhuma arma
no momento ou que tenha sido desarmado.

Enfrentando um grupo de aventureiros, o cárcaro


pode tentar separar o grupo, atacando os personagens
mais vulneráveis primeiro e tentando tirá-los da linha
de frente. Ele também pode usar táticas de flanquea-
mento e emboscada, tentando pegar os aventureiros
desprevenidos.

Por ser treinado em combate, o cárcaro pode ser ca-


paz de mudar sua estratégia de combate dependendo
das circunstâncias e do comportamento do inimigo.
Ele pode ser capaz de avaliar rapidamente a força e a
fraqueza de seus adversários e agir em conformidade
para buscar a máxima precisão e dano.

Caso o inimigo esteja à distância, o cárcaro pode usar

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sua besta leve ou outra arma de longa distância que
esteja equipada para atacá-lo com precisão, ou ainda
utilizar sua habilidade Defletir Projéteis para melhorar
sua defesa contra ataques à distância.

Além disso, o cárcaro, por ser astuto, pode usar sua


habilidade de escalada para se posicionar em locais
elevados ou inesperados e atacar usando a surpresa.

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CARRANCA
C arrancas são agentes celestiais, quase sempre
vistos acompanhando arcanjos. São usadas com
frequência para dissolver energias malignas e áreas
costumam esculpir carrancas em seus barcos, para
afugentar maus espíritos.

Criadas Com Propósito. Carrancas tem um propósito


de bordas entre o mundo dos mortais e os planos
na sua existência, proteger as leis universais sobre
inferiores.
a influência entre os planos da existência. Energias
Geralmente as carrancas surgem e se vão rapidamente, psíquicas podem abrir passagens entre os mundos e as
mas poucas são realmente avistadas por meros mor- carrancas existem para garantir que cada coisa fique
tais. Elas são capazes de cumprir seus objetivos muito no seu devido lugar.
rapidamente, por isso é algo extremamente raro ver
Natureza Imortal. Uma carranca não precisa comer,
uma delas.
beber ou dormir.
O mal teme as carrancas assim como os mortais te-
mem os cães infernais. Por isso, barqueiros heráclios

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carranca que possa sentir suas emoções ou ler seus pensamentos,


Celestial Médio, leal e neutro assim como qualquer magia de adivinhação. Testes de
Sabedoria (Intuição) feitos para determinar as intenções
Classe de Armadura. 17 (armadura natural); ou sinceridade de uma carranca são feitos com desvan-
tagem.
Pontos de Vida: 142 (10d10 + 33);
Deslocamento. 12 m; AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Múltiplos. A carranca pode realizar até dois
18 18 20 16 20 17 ataques intercalados por turno, além de teletransportar-
-se como uma ação bônus, desde que não tenha usado o
+4 +4 +5 +3 +5 +3 seu Ferrão.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Testes de Resistência: Sab +9; atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
Perícias: intuição +7, percepção +9; dano perfurante mais 18 (4d8) de dano radiante.
Resistência a Dano: radiante; concussão, perfurante e Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +8 para atingir, alcance
cortante de armas não-mágicas; 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano per-
Imunidade a Condição: enfeitiçado, exausto, ame- furante.
drontado; Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 17; atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de
Idiomas: todos, telepatia 36 m; dano perfurante mais 22 (5d8) de dano radiante e o alvo
Nível de Desafio: 10 (5.900 XP); deve ser bem sucedido num teste de resistência de Cons-
tituição CD 14 ou ficará atordoado por 1 minuto. O alvo
pode repetir o teste de resistência no final de cada um
Resistência à Magia. A carranca possui vantagem nos dos turnos dele, terminando o efeito se for bem sucedi-
testes de resistência contra magias e outros efeitos má- do.
gicos. Teletransporte. A carranca teletransporta-se magica-
Surgimento Inesperado. Quando a carranca inicia mente,juntamente com qualquer equipamento que ela

PDF TEMPORARIO
um combate sendo a primeira a agir, ela executará a sua esteja vestindo ou carregando, para um espaço desocu-
reação Consciência Corrompida no início do combate pado, a até 36 metros, que ela possa ver.
contra todos os seus oponentes.
REAÇÕES
Visão Etérea. A carranca pode ver a até 18 metros no
Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-ver-
sa. Consciência Corrompida. Quando uma criatura que a
carranca possa ver começar o turno a até 9 metros dela,
Movimento Incorpóreo. A carranca pode se mover ela pode criar uma ilusão parecida com um dos entes
através de criaturas e objetos como se fosse terreno di- queridos ou inimigos odiados e já falecidos da criatura.
fícil. Ela sofre 1d10 de dano de energia se terminar seu Se a criatura puder ver a carranca, ela deve ser bem su-
turno dentro de um objeto. cedida num teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou
Inescrutável. A carranca é imune a qualquer efeito ficará amedrontada até o início do próximo turno dela.

COMO COSTUMA elas não se importam muito, sendo leais a sua missão.
AGIR EM COMBATE Isso também significa que ela lutará bravamente até a
morte caso seja necessário para cumprir seu objetivo,
Carrancas surgem e desaparecem em instantes, cum-
jamais fugindo de forma covarde.
prem seu objetivo e somem para sempre - se seu deus
quiser. Por isso mesmo, deparar-se com uma delas Uma carranca raramente surge desacompanhada de
significa que alguém do seu grupo anda tentando dar pelo menos outras duas aliadas, e em alguns casos, de
uma voltinha em algum plano da existência que não outros seres celestiais.
deveria estar naquele momento.
O Ferrão e a Mordida da carranca são seus ataques
Tão logo a situação que a carranca venha impedir seja mais poderosos, porém, ela não consegue se tele-
cessada, ela irá embora, agindo de forma indiferente a transportar ao usar o ferrão. Por isso, muitas vezes a
qualquer outra questão que paire no ar, inclusive algu- carranca usará uma ação ou duas contra um oponente
ma injustiça aparente. Carrancas são celestiais neutras, e se transportará para um local que seja mais vantajoso

14


para ela, usando o Ferrão apenas quando não desejar desengajar ou se reposicionar para locais cobertos que
se mover com sua ação bônus. a protejam de ataques à distância.

Sua inteligência é suficiente para que ela use seu


deslocamento e sua habilidade de teletransporte para

PDF TEMPORARIO

15
Cururugama

PDF TEMPORARIO

CURURUGAMA
O s cururugamas são uma raça de sapos gran-
diosos, com pele grossa e escamosa em tons
de verde, marrom e cinza, mas que podem apresentar
Os cururugamas são tipicamente encontrados em
áreas úmidas, como pântanos, florestas tropicais ou
margens de rios, mas possuem inteligência para formar
muitas outras variações. Eles possuem olhos grandes e comunidades e até mesmo conviver em civilização. Eles
profundos, capazes de detectar até mesmo os menores são, no geral, criaturas solitárias e territorialistas. No
movimentos e mudanças no ambiente ao seu redor. entanto, algumas tribos de humanoides têm aprendido
Suas pernas são extremamente fortes, permitindo-lhes a conviver com os cururugamas, que se tornam grandes
saltar grandes distâncias e esmagar inimigos com seus guardiões de vilarejos.
corpos vultosos.
Sapos Grandiosos. Os cururugamas podem crescer
Cururugamas também possuem uma língua longa e até um tamanho considerável, com alguns indivíduos
pegajosa, que eles usam para pegar presas ou agarrar chegando a ter mais de 8 metros de comprimento.
objetos à distância. Além disso, eles são capazes de
cuspir veneno ou água em jatos poderosos.

16
Cururugama

Aliados Anfíbios. Cururugamas são capazes de se co- Personagem Épico. O cururugama mais poderoso de
municar com outros sapos por extensas áreas ao coaxar. que se tem conhecimento é um grande botânico de
Notícias sobre intrusos ou outros eventos se espalham nome Macuna, considerado o grande sábio sapo da
em minutos através desse sistema de comunicação. Isso montanha, e pode ser encontrado no topo da monte
lhe é muito útil quando precisa pedir ajuda ou alertar Tapui, nos arredores de Murmúrian. Ele também é
tribos de saponídeos sobre algum perigo. conhecido como o Grão-Mestre Sábio de Herbologia.

CURURUGAMA Falar com Sapos e Rãs. O cururugama pode comuni-


Besta Grande, neutro car conceitos simples para sapos e rãs ao coaxar.

Classe de Armadura: 15 (armadura natural); Regeneração. O cururugama recupera 10 pontos de


vida no início de cada um dos seus turnos se possuir,
Pontos de Vida: 123 (13d10 + 52); pelo menos, 1 ponto de vida.
Deslocamento: 9m, natação 12m; AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR

20 15 18 12 12 15 Ataques Múltiplos. O cururugama pode realizar até


três ataques por turno.
+5 +2 +4 +1 +1 +2 Língua. Ataque à distância com Arma: +8 para atingir,
alcance 15 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano con-
Perícias: percepção +2, furtividade +3; tundente e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar).
Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o cururuga-
Resistência a Dano: ácido; ma não pode usar a ação Língua nem morder outro alvo.
Imunidade a Dano: veneno; Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Imunidade a condição: envenenado; atingir, alcance 15 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de
dano perfurante, e 10 (3d6) de dano de veneno.

PDF TEMPORARIO
Sentidos: visão no escuro 9m, Percepção passiva 14;
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +7 para atingir, alcance
Idiomas: comum, coaxar; 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Nível de Desafio: 7 (2.900 XP); Engolir. O cururugama realiza um ataque de mordida
contra um alvo Medio ou menor que esteja agarrando.
Se o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão ter-
Anfíbio. O cururugama pode respirar ar e água. mina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e
impedido, ele terá cobertura total contra ataques e ou-
Camuflagem Pantanosa. O cururugama tem vanta-
tros efeitos de fora do cururugama e sofre 10 (3d6) de
gem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se
dano ácido no começo de cada turno do cururugama. O
esconder em terreno pantanoso.
cururugama pode ter apenas um alvo engolido por vez.
Salto Parado. O salto à distância do cururugama vai
até 6 metros e o salto em altura vai até 9 metros, com ou
sem uma corrida inicial.

COMO COSTUMA O cururugama também é capaz de se regenerar, o que


torna difícil derrotá-lo em combate prolongado. Ele
AGIR EM COMBATE
pode usar sua mordida para causar dano de veneno
O cururugama é muito astuto em combate, usando e sua língua para agarrar e prender seus oponentes.
sempre que possível sua camuflagem pantanosa e sua Se o cururugama prender um oponente com a língua,
habilidade de salto para atacar os oponentes de forma ele pode usar suas garras para atacá-lo enquanto ele
surpreendente. Ele prefere atacar de surpresa, pulando está imobilizado.
sobre os seus alvos e atacando com suas garras e língua.
Tudo isso faz do cururugama uma criatura mortal e
O monstro é capaz de se comunicar com sapos e rãs, astuta, que usa suas habilidades de camuflagem, salto,
podendo utilizá-los em suas táticas de combate. Por comunicação com sapos e regeneração para se manter
exemplo, ele pode enviar sapos para distrair seus e causar dano aos seus oponentes. É uma ameaça a ser
oponentes ou mesmo para atacá-los com seu veneno. levada a sério em qualquer encontro.

17
Macuna

vegetação diversa, com plantas adaptadas às condições


MACUNA de altitude e clima da região, sendo um lugar sagrado
para muitas culturas e tribos da região.
Macuna é um grande sapo negro que pode ser encon-
trado no topo do monte Tapui, na região de Shardäg Ações de Covil. Quando está lutando no seu monte,
Jangal, bem perto de Murmúrian. Ele geralmente veste Macuna é capaz de criar os seguintes efeitos:
um chapéu de vitória régia que o distingue de outros
• Chuvas torrenciais a até 50 metros. Qualquer cria-
da sua espécie.
tura tocada pelas chuvas deve ser bem sucedida
Ele é conhecido como o Grão-Mestre Sábio de Her- num teste de resistência de Força CD 14, ou será
bologia, pois, segundo as lendas, não existe fórmula paralisada. Uma criatura sob efeito das chuvas de
de poção ou medicamento que o grande sábio não Macuna pode realizar outro teste ao final do seu
conheça, sendo que algumas das maiores contribuições turno para se desvencilhar da paralisia. Se bem
para os jardins botânicos de Murmúrian foram cedidas sucedida, a criatura fica imune aos efeitos das
ou inspiradas por ele. chuvas torrenciais por um dia.

Macuna costuma ficar sentado na ponta do monte, • Coaxar da confusão a até 50 metros. Uma infinida-
observando aqueles que se aproximam. de de sapos começa a coaxar para todos os lados.
Qualquer criatura no raio de 50 metros de Macuna
Sua pele é completamente preta, como a noite, e até
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
seus olhos são escuros. Sua pele parece ser feita de
Sabedoria CD 14, ou ficará confusa. Uma criatura
terra negra, o que facilita sua camuflagem. No entanto,
sob este efeito pode realizar outro teste ao final do
o seu chapéu de vitória régia entrega facilmente sua
seu turno. Se bem sucedida, a criatura fica imune
posição quando ele não está submerso, mas ele não
aos efeitos do coaxar da confusão por um dia.

PDF TEMPORARIO
se livra dele por nada.
Efeitos Regionais. A região do covil de Macuna é
Quem consegue subir o monte e chegar até a casa
afetada pelos seguintes efeitos.
do sábio, pode pedir-lhe a receita de qualquer poção,
embora algumas vezes ele possa dizer que tal poção • Superfícies subterrâneas a até 5 quilômetros do
não existe, caso identifique que irão usá-la para o mal. covil de Macuna ficam viscosas e úmidas, se tor-
nando terreno difícil.
Outros sábios que conhecem Macuna juram que ele
teria encontrado, no topo do monte, um dos fragmen- • Chuvas cairão a até 5 quilômetros do covil de
tos de Cygni, um cristal que conteria o conhecimento Macuna quando alguém estiver procurando-o e
de todas as plantas, por isso ele teria tal sabedoria. adentrar neste raio de distância. Essa chuva irá
No entanto, o sapo sábio nega tudo, embora o topo alertá-lo quanto a presença de inimigos, tornan-
da montanha seja repleto de micro fragmentos de do-se uma forte tempestade
cristais brancos.

O COVIL DE MACUNA
Com uma altitude de 2.810 metros, o monte Tapui é
um dos pontos mais altos da região. É uma das mon-
tanhas mais distintas de Shardäg Jangal, com uma
forma singular e plana no topo, que lembra uma mesa.

O topo da montanha é frequentemente envolto em


nuvens, o que cria um ambiente quase místico e miste-
rioso. Lá em cima, existem formações rochosas bizarras,
como torres de pedra, grutas e poços, além de uma

18
Macuna

MACUNA metros e o salto em altura vai até 18 metros, com ou sem


Besta Enorme, caótico e bom uma corrida inicial.

Classe de Armadura: 22 (armadura natural); Falar com Sapos e Rãs. Macuna pode comunicar con-
ceitos simples para sapos e rãs ao coaxar.
Pontos de Vida: 546 (28d20 + 252);
Regeneração. Macuna recupera 30 pontos de vida no

PDF TEMPORARIO
Deslocamento: 12m, natação 18m; início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo me-
FOR DES CON INT SAB CAR
nos, 1 ponto de vida.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Macuna falhar em
29 12 29 18 17 21 um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso,
no lugar.
+9 +1 +9 +4 +3 +5
AÇÕES
Testes de Resistência: Des +14, Con +16, Int +17, Sab
+16 Ataques Múltiplos. Macuna pode realizar até três ata-
Perícias: arcanismo +17, percepção +8, intuição + 17, ques por turno.
furtividade +3, persuasão +16; Língua. Ataque à distância com Arma: +18 para atingir,
Resistência a Dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trove- alcance 15 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano
jante; contundente e o alvo fica agarrado (CD 19 para escapar).
Até o agarrão acabar, o alvo fica impedido e o Macuna
Imunidade a Dano: veneno e contundente de armas não pode usar a ação Língua nem morder outro alvo.
não mágicas;
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Imunidade a condição: envenenado, exausto, impedi- atingir, alcance 15 m, um alvo. Acerto: 31 (6d6 + 10) de
do, inconsciente, paralisado; dano perfurante, e 17 (2d10 + 6) de dano de veneno.
Sentidos: percepção às cegas 9 m, visão no escuro 18 m, Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: + 7 para atingir, alcan-
percepção passiva 16; ce 3 m, uma criatura. Acerto: 24 (7d6) de dano cortante.
Idiomas: comum, coaxar; Engolir. Macuna realiza um ataque de mordida contra
Nível de Desafio: 24 (62.000 XP); um alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o
ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina.
Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedi-
do, ele terá cobertura total contra ataques e outros efei-
Anfíbio. Macuna pode respirar ar e água.
tos de fora do Macuna e sofre 17 (2d10 + 6) de dano ácido
Camuflagem Pantanosa. Macuna tem vantagem em no começo de cada turno do Macuna. Macuna pode ter
testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder apenas um alvo Grande engolido por vez, dois Médios e
em terreno pantanoso. cinco Pequenos.
Salto Parado. O salto à distância do Macuna vai até 9

19
Dragão Calango Rabescudo

PDF TEMPORARIO

DRAGÃO CALANGO
RABESCUDO
O s dragões calango, também chamados de ra-
bescudo, são seres que inspiram respeito, ad-
miração e, sobretudo, medo. Esses seres majestosos
enquanto o restante de seu corpo possui uma coloração
esverdeada, semelhante à das florestas que os cercam.

Rabescudo. Por falar em cauda, é justamente o seu


e imponentes são criaturas lendárias que habitam a
rabo, semelhante a um escudo, que lhe dá a alcunha
floresta Shardäg Jangal, sendo avistados raramente
de rabescudo. Sua cauda é sua maior característica de
em outras localidades.
combate, tanto em termos de defesa quanto de ataque.
Dotados de uma linhagem ancestral e de uma força Em formato de escudo, é revestida por uma massa de
sobrenatural, esses répteis alados são parentes próxi- espinhos poderosos e praticamente impenetráveis, os
mos dos temidos dragões azuis, muitas vezes sendo quais são capazes de aniquilar qualquer inimigo que
confundidos com eles. Contudo, há uma distinção se aproxime. Além disso, a cauda é também uma fer-
marcante entre as duas espécies: a cauda do rabescudo ramenta de defesa, protegendo-o de ataques inimigos
— nome pelo qual também é conhecido — é azulada, com uma habilidade fenomenal.

20
Dragão Calango Rabescudo

DRAGÃO CALANGO atingir, alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de


RABESCUDO ANCIÃO dano de concussão.
Dragão Imenso, leal e neutro Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dra-
gão, que esteja a até 36 metros do dragão e esteja ciente
Classe de Armadura. 22 (armadura natural); disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Pontos de Vida: 481 (26d20 + 208); Sabedoria CD 20 ou ficará amedrontada por 1 minuto.
Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final
Deslocamento. 12 m, escavação 12 m, voo 24 m; de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
FOR DES CON INT SAB CAR si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistência de uma
criatura for bem sucedido ou caso o efeito termine so-
29 12 29 18 17 21 bre ela, a criatura ficará imune a Presença Aterradora do
dragão pelas próximas 24 horas.
+9 +1 +9 +4 +3 +5
Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expe-
lir eletricidade em uma linha com 36 metros de compri-
Testes de Resistência: Des +7, Con +15, Sab +10, mento e 3 metros de largura. Cada criatura na linha deve
Car +12; ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza
CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano elétrico se falhar na
Perícias: furtividade +7, percepção +17;
resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Imunidade a Dano: elétrico;
REAÇÕES
Sentidos: percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36
m, Percepção passiva 27;
Escudo de Cauda. O dragão rabescudo adiciona +5 à
Idiomas: comum e dracônico; sua CD, colocando sua cauda de escudo à sua frente.
Nível de Desafio: 23 (50.000 XP);
AÇÕES LENDÁRIAS

Resistência Lendária (3/Dia). Se o dragão falhar em O dragão pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas
um teste de resistência, ele pode escolher obter sucesso, dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária
no lugar. pode ser usada por vez e apenas no final do turno de ou-

PDF TEMPORARIO
tra criatura. O dragão recupera as ações lendárias gastas
AÇÕES no começo do turno dele.
Detectar. O dragão realiza um teste de Sabedoria (Per-
Ataques Múltiplos. O dragão pode usar sua Presen- cepção).
ça Aterradora, podendo também realizar após isso, três
ataques: um com sua mordida, um com sua cauda e um Ataque com Cauda. O dragão realiza um ataque de
com suas garras. cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para Ataque com Asas (Custa 2 Ações). O dragão bate suas
atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de asas. Cada criatura a até 4,5 metros do dragão deve ser
dano perfurante mais 11 (2d10) de dano elétrico. bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD
24 ou sofrerá 16 (2d6 + 9) de dano de concussão e cairá
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para no chão. Após bater suas asas, o dragão pode voar até
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de metade do seu deslocamento de voo.
dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para

Tesouros Inestimáveis. Os dragões calango são época atual, o que o torna um alvo valioso para aven-
raríssimos e como todo bom dragão, eles são loucos tureiros que buscam conhecimento e riquezas.
por tesouros. No entanto, seus tesouros são muito
especiais. Eles costumam guardar quinquilharias que
pertenciam à raça ancestral de Fallgard, e, por conse-
quência, cristais de Cygni, que guardam conhecimentos
inestimáveis, capazes de conceder sabedoria e poder
a quem os possui.

Os tesouros que ele guarda são preciosidades antigas,


que contêm segredos de um tempo muito anterior à

21
Dragão Calango Rabescudo

DRAGÃO CALANGO Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para


RABESCUDO JOVEM atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de
Dragão Grande, leal e neutro dano perfurante mais 5 (1d10) de dano elétrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atin-
Classe de Armadura: 18 (armadura natural); gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano
Pontos de Vida: 161 (14d10 + 70); cortante.
Deslocamento: 12 m, escavação 9 m, voo 24 m Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6 + 2) de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano de concussão.
29 12 29 18 17 21 Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O dragão pode expe-
lir eletricidade em uma linha com 18 metros de com-
+9 +1 +9 +4 +3 +5 primento e 1,5 metro de largura. Cada criatura na linha
deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Des-
treza CD 16, sofrendo 55 (10d10) de dano elétrico se fa-
Testes de Resistência: Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7;
lhar na resistência, ou metade desse dano caso obtenha
Perícias: furtividade +4, percepção +9; sucesso.
Imunidade a Dano: elétrico; REAÇÕES
Sentidos: percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m,
Percepção passiva 19; Escudo de Cauda. O dragão rabescudo adiciona +5 à
Idiomas: comum e dracônico; sua CD, colocando sua cauda de escudo à sua frente.
Nível de Desafio: 9 (5.000 XP); REAÇÕES
AÇÕES
Escudo de Cauda. O dragão rabescudo adiciona +5 à
sua CD, colocando sua cauda de escudo à sua frente.
Ataques Múltiplos. O dragão realiza três ataques: um
com sua mordida, um com sua cauda e um com suas

PDF TEMPORARIO
garras.

COMO COSTUMA Em um combate mais acalorado, o Dragão Rabescudo


não hesitaria em usar seu sopro elétrico como uma
AGIR EM COMBATE
arma devastadora, tentando acertar o maior número
Ao contrário de muitos outros dragões, o rabescudo é de inimigos possível.
astuto e cauteloso, preferindo lutar com inteligência em
vez de força bruta. Quando enfurecido, sua respiração
de relâmpagos pode deixar seus inimigos paralisados,
tornando-os presas fáceis para suas garras afiadas.

Sua cauda é sua arma mais mortal, capaz de se trans-


formar em um escudo impenetrável ou em uma massa
de espinhos afiados que pode perfurar a armadura
mais resistente.

Quando atacar diretamente, o dragão rabescudo usará


suas garras e mordida em uma combinação rápida de
ataques múltiplos, antes de usar sua cauda como escudo
para se proteger de ataques inimigos. Ele tentará man-
ter uma distância segura de seus oponentes, usando
seu voo e escavação para se afastar rapidamente em
caso de necessidade.

22
Hamadríade

PDF TEMPORARIO

HAMADRÍADE
Hamadríades são ninfas arbóreas ligadas às figueiras, manecer saudável e intacta, a hamadríade continuará
uma árvore imponente e de aspecto único. Muitos sempre jovem e encantadora. No entanto, se a árvore
viajantes acabam contando lendas de vislumbres dessa for danificada, a hamadríade sofrerá as consequências.
forma feminina que surge nos galhos dessas árvores. E, se a árvore for destruída, a hamadríade sucumbirá
à loucura.
Presa às Árvores. Algumas vezes, fadas poderosas
prendem espíritos feéricos às árvores, transforman- Figueiras. Essa é uma das árvores mais imponentes
do-os em hamadríades. Essa ação pode ser uma forma e conhecidas de Shardäg Jangal, alcançando alturas
de punição quando um espírito feérico se apaixona de até 300 metros e diâmetros de tronco de até 30
por um mortal e esse amor é proibido. Embora uma metros. Uma única dessas árvores pode ocupar uma
hamadríade possa se movimentar por toda a floresta região inteira da floresta, criando uma grande área
através das árvores, as árvores ainda são seu lar e a de clareira no seu entorno, abrigada, no entanto, pela
mantém conectada ao mundo. Enquanto a árvore per- sua enorme copa.

23
Hamadríade

DRAGÃO CALANGO À vontade: druidismo;


RABESCUDO ANCIÃO 3/dia cada: bom fruto, constrição;
Dragão Imenso, leal e neutro
1/dia cada: bordão místico, passos sem pegadas, pele de
Classe de Armadura: 11 (armadura natural); árvore;
Pontos de Vida: 67 (9d8 + 27); Resistência à Magia. A hamadríade possui vantagem
nos testes de resistência contra magias e outros efeitos
Deslocamento: 9 m; mágicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
13 12 12 14 15 18
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atin-
+1 +1 +1 +2 +2 +4
gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de
concussão.
Perícias. Furtividade +5, Percepção +4; Encanto Feérico. A hamadríade afeta uma criatura que
Sentidos: visão no escuro: 18 m. Percepção passiva 14; ela possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver
a hamadríade, ele deve ser bem-sucedido num teste de
Idiomas: élfico e silvestre; resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará magicamente
Nível de Desafio: 2 (450 XP); enfeitiçado. A criatura enfeitiçada reconhece a hama-
dríade como uma amiga confiável que deve ser atendida
e protegida. Apesar do alvo não estar sob o controle da
Caminhar em Árvores. Uma vez por turno, a hama- hamadríade, ele atende aos pedidos da hamadríade ou
dríade pode usar 3 metros do seu deslocamento para age da forma mais favorável que puder.
entrar magicamente em uma árvore viva dentro do seu Toda vez que a hamadríade ou seus aliados fizerem qual-
alcance e surgir de uma segunda árvore viva a até 18 quer coisa nociva contra o alvo, ele poderá repetir o tes-
metros da primeira, aparecendo em um espaço desocu- te de resistência, terminando o efeito sobre si caso ob-
pado a 1,5 metro da segunda árvore. Ambas as árvores tenha sucesso. Do contrário, o efeito dura por 24 horas
devem ser Grandes, ou maiores. ou até que a hamadríade morra, esteja em um plano de

PDF TEMPORARIO
Falar com Bestas e Plantas. A hamadríade pode se existência diferente do alvo ou que ela decida terminar o
comunicar com bestas e plantas como se compartilhas- efeito com uma ação bônus. Se o teste de resistência do
sem um idioma. alvo for bem-sucedido, ele fica imune ao Encanto Feéri-
co da hamadríade pelas próximas 24 horas.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma
dríade é Carisma (CD de resistência de magia 14). A A hamadríade não pode ter mais de até três criaturas
dríade pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, enfeitiçadas ao mesmo tempo.
sem necessidade de componentes materiais:

Sua árvore, a figueira, é também conhecida por suas COMO COSTUMA


raízes aéreas, que crescem a partir dos galhos e caem
AGIR EM COMBATE
em direção ao solo, formando uma estrutura comple-
xa e imponente. Essas raízes, por gerarem aberturas, A hamadríade é um ser da natureza que não costuma
servem para abrigar criaturas e proteger viajantes em iniciar um combate, preferindo se manter escondida e
seus acampamentos improvisados. observar. Se sentir que seus bosques ou suas criaturas
estão sendo ameaçadas, ela pode optar por utilizar
Magia da Floresta. A magia da floresta é dominada
seu poder de conjuração para conjurar a magia bom
pelas hamadríades, seres que possuem o poder de se
fruto, derrubando pequenos frutos ao chão utilizando
comunicar com plantas e animais. Além disso, elas
sua característica Caminhar em Árvores e distraindo
são capazes de se teletransportar de uma árvore para
os invasores, levando-os para longe da sua área de
outra, evitando que invasores entrem em seus bosques.
proteção.
Quando acuadas, as hamadríades têm a habilidade
de seduzir humanoides com seus encantamentos, Caso precise entrar em combate, a hamadríade pode
transformando até mesmo amigos em inimigos. Essas usar sua característica Caminhar em Árvores para
criaturas ainda possuem conhecimentos em algumas surpreender seus inimigos, aparecendo em um ponto
magias muito úteis. estratégico inesperado. Ela pode então utilizar sua clava

24
Hamadríade

ou sua habilidade de encanto feérico para derrotar habilidades para se proteger, se teletransportando
seus inimigos ou controlá-los. É importante ressaltar para dentro de uma árvore para evitar ataques diretos
que a hamadríade prefere não matar seus inimigos, ou utilizando sua resistência à magia para resistir a
preferindo enfeitiçá-los e deixá-los inconscientes para feitiços inimigos.
que possam ser curados posteriormente.

No entanto, caso a hamadríade seja ameaçada dire-


tamente, ela não hesitará em utilizar todas as suas

PDF TEMPORARIO

25
Echinatus, oDemônio da Floresta

PDF TEMPORARIO
ECHINATUS, O
DEMÔNIO DA FLORESTA
O s primordiais, com sua magia desconhecida e
tecnologias perdidas, despertaram muitas fen-
das entre os muitos planos existentes. E algumas dessas
Preso às Árvores. Em meio à sua tentativa de liber-
tação dos planos inferiores, Echinatus ultrapassou
uma fenda planar dentro de uma árvore, mas antes
fendas foram abertas em um local muito próximo ao que ele pudesse libertar-se completamente, a fenda se
coração da floresta de Shardäg Jangal. fechou, condenando-o a uma outra prisão, os troncos
das árvores da floresta. Por isso ele está aprisionado
Por uma dessas fendas escapou um ser demoníaco
e circula por entre os troncos das árvores como se
conhecido pelo nome de Echinatus, cuja existência
fosse uma dríade.
é referendada por canções de bardos e histórias de
comerciantes que transpassam a floresta em busca Sua relação com essas fadas, no entanto, é de sequestro
das melhores rotas comerciais. e escravidão. Ele as caça para escravizá-las e ampliar
sua prole de demônios menores.
Não se sabe ao certo como Echinatus foi criado e quais
os seus objetivos, mas desde que se tem notícia sobre Presença Corrupta. Os locais por onde Echinatus
ele, sabe-se que mais e mais criaturas aberrantes têm passa ficam repletos de plantas e animais mortos,
surgido na floresta, trazendo caos e destruição para muitas vezes zumbificados. Há um frio proeminente
a mata. que toma conta da região frequentada por ele, além
do odor da morte que afugenta todos os seres vivos.

26
Echinatus, oDemônio da Floresta

Echinatus Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para


Corruptor Grande, caótico e mau atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de
dano perfurante mais 5 (1d10) de dano necrótico.
Classe de Armadura. 18 (armadura natural);
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para
Pontos de Vida: 198 (18d10 + 99); atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de
dano perfurante.
Deslocamento. 1 m;
FOR DES CON INT SAB CAR
Olhar da Perdição. Echinatus fita seu olhar em uma
criatura que ele possa ver a até 9 metros dele. O alvo
18 20 20 18 16 20 deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD 16.
Se fracassar na resistência, o alvo sucumbe a um sono
+4 +5 +5 +4 +3 +5 mágico, caindo inconsciente por 10 minutos ou até que
alguém use uma ação para acordá-lo. Uma criatura que
seja bem sucedida contra esse efeito fica imune até o
Testes de Resistência: For +9, Con +10, Sab +8, Car próximo dia. Criaturas imunes a serem enfeitiçadas não
+10; podem ser afetadas pelo Olhar da Perdição. Sempre que
Perícias: percepção +2; utiliza esta ação, Echinatus fecha um de seus três olhos
Resistência a Dano: ácido, elétrico, fogo, frio, concus- demoníacos, que só é aberto novamente após três tur-
são, cortante e perfurante de armas não-mágicas; nos.
Sentidos: visão verdadeira 36m, visão no escuro 9 m, Raízes Aprisionadoras. Ataque Corpo-a-Corpo com
Percepção passiva 14; Arma: +6 para atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 7
Idiomas: Abissal, telepatia 36m; (1d8 + 3) de dano de concussão. Se o alvo for um huma-
noide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistên-
Nível de Desafio: 16 (15.000 XP);
cia de Constituição CD 14 ou será agarrado. Enquanto
estiver agarrado, o alvo não pode recuperar pontos de
Armas Mágicas. Os ataques com armas de echinatus vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 5
são mágicos. (1d6) a cada turno e Echinatus se cura no mesmo pata-
mar. Se o máximo de pontos de vida do alvo for reduzido
Resistência à Magia. Echinatus possui vantagem nos a 0, ele entra em um estado de torpor e permanece em
testes de resistência contra magias e outros efeitos má- coma até que as raízes sejam desenroladas do seu corpo.

PDF TEMPORARIO
gicos. Caso o alvo permaneça neste estado por mais de dois
Furtivo. Enquanto dentro do tronco de uma árvore, dias, ele é transformado em um demônio menor sob o
echinatus não pode ser detectado a não ser por visão controle de Echinatus, permanecendo vinculado à uma
verdadeira. Caso saia da furtividade, ele só poderá aden- árvore da floresta.
trar em um tronco novamente caso não esteja sendo vis- Teletransporte. Echinatus teletransporta-se magica-
to. A árvore à qual Echinatus está vinculado não pode mente, junto com todo o equipamento que esteja vestin-
ser destruída ou cortada a não ser que Echinatus seja do ou carregando, para até 12 metros de distância, para
destruído antes. uma árvore que ele possa ver.
Reativo. Echinatus pode realizar uma reação em cada
REAÇÕES
turno em um combate.

AÇÕES Olhar Enfraquecedor. Echinatus diminuiu metade do


dano que seria causado pelo inimigo em um ataque cor-
Ataques Múltiplos. Echinatus pode realizar três ações po-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, Echinatus
no seu turno, além de utilizar seu Teletransporte como deve poder ver o atacante e ter ao menos um de seus
ação bônus. olhos demoníacos abertos, o qual se fechará por quatro
turnos quando a reação for executada.

COMO COSTUMA Ele fez da floresta o seu local de domínio, tentando


AGIR EM COMBATE expandir seu território até o domínio completo da
floresta, zumbificando criaturas e formando uma le-
Echinatus é um corruptor que escapou apenas em
gião de demônios menores. Por isso, dificilmente será
parte do plano inferior ao qual está vinculado. E como
encontrado sozinho.
qualquer ser demoníaco, não teme a morte no mundo
dos vivos, afinal, caso caia neste plano, irá retornar Como ele pode permanecer escondido sem ser detec-
para o seu abismo e poderá tentar escapar novamente. tado a não ser por visão verdadeira, Echinatus terá o

27
Echinatus, oDemônio da Floresta

domínio sobre quando e como irá atacar, sempre tendo Seu ataque preferido será o das Raízes Aprisionadoras,
a vantagem da surpresa. já que poderá aprisionar um oponente, obrigando outro
a gastar uma ação para resgatá-lo, além de diminuir
Além disso, ele pode teletransportar-se para outros
a vida máxima do oponente, curando-se. Depois dis-
troncos ao final do seu turno, tentando fugir da visão
so, o Olhar da Perdição é seu trunfo, mas ele usará
de seus adversários para esconder-se novamente e ter
com cuidado, já que ao utilizá-lo, um de seus olhos
essa vantagem corriqueiramente.
demoníacos se fecha por três turnos, o que se não for
Enfrentá-lo sem uma estratégia para cercá-lo ou sem utilizado com cuidado, o deixará sem possibilidade de
eliminar árvores no raio do seu teletransporte é algo reagir com o Olhar Enfraquecedor.
realmente muito arriscado.

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28
Ente dasLágrimas de Sangue

PDF TEMPORARIO

ENTE DAS
LÁGRIMAS DE SANGUE
M ercadores e nativos contam histórias de que
poucas coisas se comparam ao cheiro fétido
de morte que se espalha por toda a região onde essa
justamente as suas raízes que drenam o sangue de
qualquer ser vivo que se aproximam das margens do
rio de sangue onde eles vivem.
criatura habita, afugentando até mesmo os animais
Quem passa ao longe, apenas acredita que se tratam
mais perniciosos.
de árvores em um rio pantanoso e avermelhado. Mas
Nos rios vermelhos nada vive além das sanguessugas aqueles que ousam se aproximar, geralmente encon-
e destes seres que um dia já foram protetores da mata. tram um destino terrível.
Dizem que rituais malignos os transformou em seres
Uma Criatura Desvirtuada. Essa criatura é em tudo
malignos, os quais um dia foram protetores da floresta
semelhante a uma ente, no entanto, por ação das
e, agora, são plantas sugadores de vida.
artes da trevas, foi desvirtuada para tornar-se um ser
Os Entes das Lágrimas de Sangue são chamados assim abominável. Ela é excelente para proteger os fossos
porque sua seiva agora é sangue que escorre pelos em covis de criaturas malignas.
olhos e por algumas partes do seu caule e raízes. São

29
Ente dasLágrimas de Sangue

EFEITOS REGIONAIS
Os lagos onde os entes das lágrimas de sangue ha-
bitam acabam ficando avermelhados. Além disso, o
odor de morte pode ser sentido a uma distância de
um quilômetro.

Os efeitos desaparecem dentro de 3d10 dias após a


morte das entes.

ENTE DAS LÁGRIMAS DE SANGUE


Planta Enorme, caótico e mau

Classe de Armadura: 17 (armadura natural);


Pontos de Vida: 142 (12d12 + 65);
Deslocamento: 9 m;
FOR DES CON INT SAB CAR

23 12 23 12 16 7

+6 +1 +6 +1 +3 -2

Resistência a Dano: concussão, perfurante, elétrico;


Vulnerabilidade a Dano: fogo;
Sentidos: percepção passiva 14;

PDF TEMPORARIO
Idiomas: comum, druídico, élfico e silvestre;
Nível de Desafio: 9 (5.000 XP);

Aparência Falsa. Enquanto a ente permanecer imóvel,


ela é indistinguível de uma árvore comum.
Monstro de Cerco. A ente causa o dobro do dano a ob-
jetos e estruturas.
Casca Rígida. Após ser atingido por um golpe, a casca
da criatura fica extremamente rígida, aumentando em
sua CA em +2 até o início do seu próximo turno.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A ente realiza dois ataques por


turno.
COMO COSTUMA
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para AGIR EM COMBATE
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de
dano de concussão. Essa é uma criatura furtiva e que na grande maioria
Raízes Espinhosas. As raízes da criatura saem do chão das vezes será confundida com uma árvore normal
em um raio de até 9 metros dela, prendendo os pés do ou pior, com uma ente bondosa que apenas deseja
alvo. O alvo fica incapaz de se mover ou atacar até que a
raiz seja cortada ou que ele gaste uma ação para se des-
proteger a floresta.
vencilhar. Se o alvo estiver envencilhado à raiz de espi-
nho ao final do seu turno, ele sofre 10 (1d6 + 6) de dano Seu ataque preferido são as Raízes Espinhosas, já que
perfurante e 6 (1d6 + 3) de dano necrótico. Essas raízes na maioria das vezes ela estará sedenta pelo sangue das
espinhosas sugam o sangue do alvo através dos seus es-
suas vítimas. Por isso, sua preferência é por aprisio-
pinhos enquanto o alvo estiver preso à raiz. O Ente se
cura com o total de dano necrótico causado ao alvo. nar criaturas e viajantes desavisados e, se necessário,
utilizar sua Pancada.

30
Escheleda

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ESCHELEDA
U m escheleda é uma monstruosidade realmente
incrível. Sua pelagem de cor verde musgo lhe
permite camuflar-se na floresta, tornando-o um pre-
movimentar com agilidade. Os ossos expostos nos
cotovelos também são usados como uma arma reativa,
permitindo-lhe se defender durante fugas.
dador altamente eficaz. Sua coluna vertebral exposta
Comportamento. O escheleda é uma criatura solitária
do pescoço até a cauda, com ossos que saem pelo
e tende a viver sozinha durante anos, por serem muito
corpo, forma uma armadura óssea que lhe proporciona
adaptáveis, vivem suas vidas caçando onde for neces-
proteção adicional contra ataques.
sário, como em florestas, pântanos, esgotos, cavernas
Suas garras afiadas são uma ameaça significativa, e qualquer lugar que consigam viver.
permitindo-lhe desferir ataques precisos e poderosos.
Carne Envenenada. O escheleda possui uma carne
Já sua língua pegajosa de mais de quatro metros de
muito tóxica e aqueles que a consomem sofrem de
comprimento, semelhante a de um tamanduá, é usada
alucinações terríveis e dor excruciante, podendo cai-
para pegar outras criaturas em suas tocas, tornando-se
rem inconscientes por dias. Grupos de aventureiros
um perigo para aqueles que se escondem.
famintos que consomem um escheleda podem ter um
Os três olhos roxos do monstro são muito distintos, fim muito trágico.
com um na testa e dois nas laterais da cabeça, o que lhe
Monstruosidade Psíquica. O escheleda é conhecido
dá uma visão panorâmica. Sua mandíbula com ossos
por acumular os ossos de suas vítimas em uma pilha
expostos e dentes pontiagudos é uma característica
sinistra em sua toca, como uma espécie de troféu, e
ameaçadora que causa medo em seus inimigos.
alguns dizem que ele é capaz de animar os ossos e
O corpo semelhante a um canino, com braços pri- usá-los como monstros ósseos ambulantes para pro-
matas, permite ao escheleda correr rapidamente e se teger seu território.

31
Escheleda

Presságios de Morte. A visão de um escheleda é su- res de que esses monstros são enviados por deuses
ficiente para trazer medo e desespero aos corajosos sombrios para caçar os vivos, capturando suas almas
guerreiros que se atreverem a enfrentá-los. Há rumo- e arrastando-as para o submundo abissal.

ESCHELEDA cada um dos turnos dele, além disso, o escheleda pode


Monstruosidade Grande, caótico e neutro morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem nas
jogadas de ataque para fazê-lo.
Classe de Armadura: 17 (armadura natural);
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +10 para atingir, al-
Pontos de Vida: 232 (15d20 + 75); cance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano
perfurante.
Deslocamento: 12m.
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, al-
cance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano
26 10 20 10 10 3 cortante.
Exposição Óssea. Se uma criatura começar seu turno
+8 +0 +5 +0 +0 -4
a até 9 metros do escheleda e ambos puderem se ver, o
escheleda pode forçar a criatura a realizar um teste de
Perícias: percepção +4; resistência de Constituição CD 12, desde que o eschele-
da não esteja incapacitado e não possua nenhuma outra
Resistência a Dano: concussão, perfurante e cortante criatura sob o efeito da Exposição Óssea. Se falhar na
de armas não-mágicas; resistência, a criatura magicamente começa a ter seus
Sentidos: visão no escuro 18m. Percepção passiva 14; ossos da costela expostos, sofrendo 21 (3d8 + 8) de dano
contundente. Uma criatura afetada por essa ação deve
Idiomas: – repetir o teste de resistência no final do próximo turno
Nível de Desafio: 12 (8.400 XP); dela. Se obtiver sucesso, o efeito termina. O teste deve
ser repetido por três vezes, ao final de cada um dos tur-
nos da criatura afetada. Se fracassar em todos os testes,
Faro aguçado. O escheleda tem vantagens em teste de a criatura é morta.

PDF TEMPORARIO
Sabedoria (Percepção) relacionadas ao olfato. Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seu
Envenenamento curativo. Sempre que o escheleda olhar para evitar o teste de resistência no início do tur-
for alvo de dano de veneno, ele não sofrerá nenhum no dela. Se ela o fizer, ela não poderá ver o escheleda
dano e recuperará uma quantidade de pontos de vida até o início do próximo turno dela, quando ela poderá
igual ao dano de veneno causado. Caso o escheleda ad- desviar seu olhar novamente. Se olhar para o eschele-
quira a condição envenenado, o efeito do veneno será da nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar
reverso, curando-o na mesma proporção do dano de ve- a resistência.
neno causado.
REAÇÕES
AÇÕES
Cotovelo Ósseo. Se alguma criatura executar um ata-
Ataques Múltiplos. O escheleda realiza três ataques. que de oportunidade contra o escheleda, ele não con-
segue escapar do ataque, mas reage com seu cotovelo
Língua. Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, al-
ósseo. Ataque Corpo-a-Corpo: +12 para atingir, alcance
cance 4,5m, uma criatura. Acerto: 27 (3d12 + 8) de dano
1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (3d8+8) de dano perfu-
contundente e o alvo fica agarrado (CD 18 para esca-
rante.
par). Até o agarrão acabar, o escheleda não pode usar
sua ação de língua contra outra criatura e o alvo fica
impedido, sofrendo 7 (2d6) de dano ácido no começo de

COMO COSTUMA sua Exposição Óssea contra a criatura que ele entende
AGIR EM COMBATE. como sendo sua maior ameaça.

O escheleda é um monstro brutal e agressivo em com- Ele tem vantagem ao morder a criatura agarrada pela
bate. Ele prefere usar sua língua para agarrar e infligir sua língua com seus dentes afiados, causando ainda
dano ácido constante no oponente que lhe pareça mais mais dano perfurante.
frágil, podendo alcançá-lo a uma distância interessante
Em termos de inteligência, o escheleda é um monstro
de quatro metros e meio. Enquanto isso, tenta usar
limitado. Ele não fala idiomas e tem uma inteligência

32
Escheleda

baixa. No entanto, ele é bem adaptado à sua natureza tem o efeito oposto, curando-o na mesma proporção
predatória e tem sentidos aguçados, incluindo um faro do dano de veneno causado.
altamente desenvolvido.
Essa característica torna o escheleda bastante resistente
O escheleda é resistente a danos de concussão, cortante contra ataques que utilizam veneno, permitindo que ele
e perfurante, tornando-o difícil de abater com armas possa lidar com esses tipos de ataques de forma mais
não-mágicas. eficaz do que outros monstros. Além disso, o fato de
o escheleda se curar a partir do veneno o torna menos
Sua característica Envenenamento Curativo é uma
suscetível a armadilhas e outros perigos relacionados
habilidade única que permite que ele se cure ao ser
ao uso de venenos.
exposto a venenos. Quando o escheleda sofre dano de
veneno, em vez de causar dano ao monstro, a energia Por fim, quando o escheleda é alvo de um ataque de
tóxica é convertida em cura para o escheleda, curan- oportunidade, ele pode usar seu cotovelo ósseo como
do-o na mesma quantidade de pontos de vida que uma reação para atacar o agressor. O uso do Cotovelo
teria sofrido em dano de veneno. Por outro lado, se o Ósseo pode surpreender os personagens dos jogadores
escheleda adquirir a condição envenenado, o veneno e causar uma reviravolta no combate.

PDF TEMPORARIO

33
Felinatus

PDF TEMPORARIO
FELINATUS
O felinatus é uma criatura temível, com uma
aparência que mistura a majestade de uma onça
pintada com a robustez de um tatu bola. Sua cabeça e
Seu rosnado ecoa pelos cantos por onde passa, anun-
ciando sua presença e deixando claro que ali está um
adversário temível e mortal.
corpo exibem as características do felino, com manchas
Solitários. Esses seres normalmente vivem e caçam
escuras e uma pelagem repleta de pintas, com sua cor
sozinhos, quando encontram outro de sua espécie cos-
dourada que reluz sob a luz do sol. Mas o que chama
tumam disputar território. Nas épocas de acasalamento,
mais a atenção é a sua couraça robusta, acompanha-
podem ser encontrados acompanhados pelo seu par,
da das suas garras e presas, enormes e ameaçadoras,
que permanecerá apenas até os filhotes começarem
capazes de dilacerar qualquer ser vivo que se coloca
a caçar sozinhos.
em seu caminho.
Tocas Subterrâneas. Os felinatus fazem suas tocas a
Os olhos vermelhos do monstro parecem brilhar com
10 metros do chão, normalmente em lugares úmidos
uma intensidade assustadora, como se sua fúria e sede
e escondidos ao pé de colinas.
de sangue estivessem prestes a se manifestar. Embora
a couraça de tatu bola que reveste seu corpo, pode-se Criaturas em Risco. Caçadores tendem a sair em
ver sua musculatura imponente e bem desenvolvida busca da carapaça dessas criaturas, já que seu casco é
ao observá-lo. Seu andar é firme e poderoso, porém muito valorizado no mercado oculto e pode ser ven-
calmo e cauteloso, indicando ser uma criatura que não dido por pequenas fortunas nos lugares apropriados.
dá qualquer passo em falso.

34
Felinatus

Felinatus Instinto Selvagem. O felinatus tem vantagem em tes-


Monstruosidade Grande, neutral tes de percepção relacionados ao faro.

Classe de Armadura: 18 (armadura natural); Rolagem Defensiva. Se estiver enrolado, o felinatus


pode usar sua ação bônus para rolar até metade do seu
Pontos de Vida: 83 (10d10 + 27); deslocamento para longe de um inimigo sem sofrer ata-
que de oportunidade.
Deslocamento: 12m, escalada 3m; escavação 6 m;
FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES

18 16 16 6 10 8
Ataques Múltiplos. O felinatus pode realizar dois ata-
+4 +3 +3 -2 +0 -1 ques diferentes.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, al-
Perícias: percepção +3; furtividade +5; cance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano
perfurante.
Resistência a Dano: concussão, perfurante e cortante
de armas não-mágicas; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo: +6 para atingir, alcance
Sentidos visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11. 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Idiomas: – Atropelar. Se o felinatus estiver enrolado e se mover
Nível de Desafio: 4 (1100 XP); em linha reta, por pelo menos 6 metros, até uma cria-
tura, o alvo é atropelado e sofre 14 (3d6 + 4) de dano
de concussão, devendo ser bem sucedido num teste de
Enrolar-se. O felinatus pode usar metade do seu deslo- resistência de Força CD 13 para não cair no chão.
camento para se enrolar. Quando enrolado, sua Classe
de Armadura é aumentada para 22.

COMO COSTUMA melhor opção para se salvar ou para causar o maior

PDF TEMPORARIO
dano possível à sua vítima.
AGIR EM COMBATE.
O Felinatus é um monstro grande e poderoso, com
uma armadura natural que o protege contra ataques
físicos. Ele também é rápido e ágil, capaz de se mo-
ver com facilidade pelo terreno e escalar superfícies
menores ou árvores.

Durante o combate, o Felinatus usa sua habilidade de


enrolar-se para aumentar sua Classe de Armadura
e se tornar ainda mais difícil de atingir. Ele também
tem vantagem em testes de percepção relacionados ao
faro, o que lhe permite detectar a presença de inimigos
mesmo em condições desfavoráveis.

Se um inimigo se aproxima muito, o Felinatus pode


usar sua habilidade de Rolagem Defensiva para se
afastar rapidamente sem sofrer ataques de oportuni-
dade. Ao mesmo tempo, ele usa suas garras afiadas
e presas poderosas para causar danos devastadores a
seus oponentes.

Embora possua a capacidade de realizar múltiplos


ataques, eles devem ser diferentes e o felinatus agirá
com seu instinto de sobrevivência para escolher a

35
Firg

FIRG
C PDF TEMPORARIO
om a força de um touro e a velocidade de um
potro, o firg é uma ameaça iminente a qualquer
concedendo-lhe poderes sobrenaturais e uma impor-
tância mística. Alguns acreditam que matar um firg
um que se atreva a enfrentá-lo. Sua investida é tão é um insulto aos deuses da natureza e pode trazer má
letal quanto os chifres e ossos afiados que protuberam sorte ou vingança, mas é provável que sejam apenas
pelo seu corpo. lendas.

Com seus quatro olhos, dois se adaptando perfeitamen- Os firgs são altamente adaptáveis e podem sobreviver
te à escuridão e dois à luz, ele é capaz de detectar até em uma ampla variedade de ambientes, desde monta-
mesmo a menor presa que se esconde na escuridão. nhas congeladas até desertos escaldantes.
Seus sentidos afiados são ainda mais apurados pela
Bandogges. Os firgs são monstruosidades na sua
sua língua que auxilia a sentir o calor deixado pelas
maioria selvagens, mas que também podem ser domes-
suas presas.
ticados devido aos seus instintos de caça superiores,
Seu salto é tão alto que ele pode facilmente alcançar tornando-se, assim, bandogges. Os bandogges são
uma presa em pleno voo, e quando consegue morder, treinados para caçar outras criaturas maiores e mais
suas mandíbulas são como um grilhão, impossível de perigosas do que eles.
serem soltas. E mesmo quando ferido, o firg não recua
Os firgs andam sempre em bandos, então, caso um
em combate, protegendo sua matilha até o fim, como
deles seja avistado sozinho, prepare-se para algo ainda
uma besta feroz da mais alta estirpe.
pior do que enfrentar uma matilha, pois se trata de um
Esses mutantes selvagens são nativos de regiões escu- bandogge treinado para caçar e matar as presas mais
ras e isoladas, como cavernas subterrâneas, florestas perigosas que a natureza pode oferecer.
densas e pântanos sombrios.
Um firg pode ser domesticado por um treinador habi-
Muitas lendas cercam o firg, como a de que se trata de lidoso que obtenha sucesso em um teste de Adestra-
um espírito guardião que habita o corpo do monstro, mento CD 20. O firg domesticado se torna um animal

36
Firg

de estimação leal ao seu mestre e pode ser usado em mistérios que estão além da compreensão mundana.
caçadas ou como um guarda de propriedade. Um firg De fato, alguns firgs conseguem vislumbrar relances
domesticado mantém todas as suas estatísticas e habi- do mundo dos mortos, sendo extremamente efetivos
lidades, mas não ataca seu mestre ou outras criaturas para detectar fantasmas.
que seu mestre designar como amigáveis.
Curiosidade. A palavra “firg” vem de um antigo
Sobrenaturais. Acredita-se que os firgs possuem uma idioma da floresta, significando “olhos múltiplos”, uma
conexão mística com o mundo espiritual, permitin- referência aos quatro olhos da criatura.
do-lhes ver além do véu da realidade e compreender

FIRG Investida Atropeladora. Se o firg se mover pelo me-


Monstruosidade média, imparcial nos 6 metros em linha reta até uma criatura e então atin-
gi-la com um ataque de chifre no mesmo turno, o alvo
Classe de Armadura: 17 (armadura natural); deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força
CD 16, ou cairá no chão. Se o alvo for derrubado, o firg
Pontos de Vida: 138 (12d10 + 72);
pode realizar um ataque com seus cascos contra ele, com
Deslocamento: 12 m; uma ação bônus.
FOR DES CON INT SAB CAR Ferimento Enfurecedor. Enquanto estiver com 20 ou
menos pontos de vida, o firg possui vantagem nas jo-
18 16 16 10 14 7 gadas de ataque. Além disso, ele causa 7 (2d6) de dano
extra a qualquer alvo que ele atinja com seus ataques
+4 +3 +3 +0 +2 -2
corpo-a-corpo.

AÇÕES
Testes de Resistência: For +10, Con +8, Des +5
Perícias: percepção +2;

PDF TEMPORARIO
Imunidade a Condição: amedrontado; Ataques múltiplos. O firg pode realizar duas ações.
Sentidos: visão no escuro: 18 m. Percepção passiva: 18; Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
Idiomas: – atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4)
de dano perfurante.
Nível de Desafio: 7 (2.900 XP);
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4)
Audição e Faro Aguçados. O firg tem vantagem em de dano de concussão.
testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição
e ao olfato. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 22 (4d8 +
Táticas de Matilha. O firg tem vantagem nas jogadas 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Média
de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o
seus aliados estiver a 1,5 metro do seu oponente e não agarrão terminar, o firg estará impedido de atacar outros
estiver incapacitado. alvos e aderido ao alvo da mordida, podendo se mover
apenas metade do seu deslocamento, levando seu alvo
Salto Parado. O salto em distância do firg é de até 6
junto de si.
metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou
sem uma corrida inicial.

COMO COSTUMA Investida Atropeladora e, em seguida, atacando-o com


AGIR EM COMBATE seus cascos como uma ação bônus.

O firg é uma criatura feroz e agressiva que prefere Se o firg estiver com poucos pontos de vida, ele se
lutar em grupo, usando sua habilidade Táticas de torna ainda mais perigoso, graças à sua habilidade
Matilha para ganhar vantagem nas jogadas de ataque. Ferimento Enfurecedor, que lhe dá vantagem nas
Ele normalmente ataca o oponente mais próximo com jogadas de ataque e aumenta o dano causado em seus
seus chifres e cascos, visando derrubar o alvo com sua ataques corpo a corpo.

37
Firg

Se a luta se tornar mais difícil, o firg pode usar sua Tudo isso faz do firg um adversário formidável em
habilidade Salto Parado para se mover rapidamente combate, graças à sua combinação de força, velocidade
pelo campo de batalha e atacar seus oponentes mal e habilidades especiais.
posicionados. Ele também tem sentidos aguçados,
o que o ajuda a detectar os inimigos antes que eles
possam se aproximar demais.

PDF TEMPORARIO

38
Galo Índio Gigante

PDF TEMPORARIO

GALO ÍNDIO GIGANTE


E sses galos selvagens são bastante comuns em
Shardäg Jangal, sempre encontrados vivendo
em bandos e protegendo seus vastos ninhos repletos
Essa espécie costuma dormir durante as horas mais
quentes do dia, empoleiradas nas árvores ou entre
bambuzais, e ao amanhecer e no anoitecer, passam
de ovos e de outros galináceos que ficam à sua volta. ciscando e pastejando.

Por serem grandes, maiores do que um humano, aca- Seu canto é muito forte, podendo ser ouvido de muito
bam gerando certa proteção para galináceos menores, longe. São essas criaturas que acordam a mata e avisam
pois acabam chamando a atenção de predadores. que o dia está prestes a raiar.

Essas aves peregrinam fugindo principalmente dos Alertas. Por não possuírem muitas defesas naturais, os
tatus onça. Elas ficam extremamente alertas o tempo galos índio gigantes ficam sempre alerta, possuindo
inteiro, pois são uma presa muito fácil na natureza, uma capacidade muito grande de se desengajar e fugir.
mas para os que conseguem capturá-las, principal-
mente para domesticá-las, encontram uma montaria
muito prestigiada.

39
Galo Índio Gigante

COMO COSTUMA
GALO ÍNDIO GIGANTE
Besta Média, imparcial AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 12 (armadura natural); O galo índio dificilmente irá combater, a não ser que
Pontos de Vida: 55 (10d8 + 10); seja uma questão de vida ou morte, ou para proteger
Deslocamento: 9 m, voo 12 m; o seu ninho.
FOR DES CON INT SAB CAR
Muitos aventureiros famintos encontram grandes ovos
15 14 13 12 11 9 de galinhas da mesma espécie e tentam se alimentar
+2 +2 +1 +1 +0 -1
deles, ou tentam capturar os galos para servirem de
montaria.
Perícias: Furtividade +6, Percepção +4 Nesses casos, os galos e principalmente o líder do
Sentidos: Percepção passiva 12;
bando, irá batalhar pela proteção do seu bando.
Idiomas: –
Nível de Desafio: 3 (700 XP); No entanto, na maioria das vezes, os galos apenas irão
usar seu salto parado para desengajar e fugir.
Salto Parado. O salto à distância do galo vai até 9 me-
tros e o salto em altura vai até 4 metros, com ou sem
uma corrida inicial. O salto parado pode ser usado como
uma ação bônus para desengajar.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O galo pode realizar dois ataques


no seu turno.

PDF TEMPORARIO
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
gir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano perfurante.
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 4) de
dano perfurante.

40
Giut

GIUT
G PDF TEMPORARIO
iut é uma espécie de gado, com cabeça de anta
e corpo bovino, sendo que as fêmeas possuem Giut
Besta Média, imparcial
úberes semelhantes aos das vacas.
Classe de Armadura: 5 ;
O leite de giut tem um aspecto amarelado, parecendo Pontos de Vida: 18 (4d8);
algo bem nojento, porém, após fervido se torna uma Deslocamento: 6 m;
alimentação nutriente e saborosa. Giuts são valiosas FOR DES CON INT SAB CAR
pois do seu leite são feitos alguns dos melhores queijos
10 10 8 6 6 6
conhecidos, embora sua carne não seja muito saborosa.
+0 +0 -1 -2 -2 -2
Na natureza elas são bastante dóceis, podendo ser
encontradas principalmente em regiões de clareiras. Sentidos: Percepção passiva 14;
Elas comumente são capturadas e vendidas para fa- Idiomas: –
zendeiros de todo o mundo. Nível de Desafio: 0 (10 XP);
AÇÕES
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
Giuts não combatem, apenas se defendem com seus dano perfurante.
chifres. Ser atingido ou derrubado por uma giut é
motivo de risos entre camponeses e criadores de gado.

Caso se sinta ameaçada, a giut irá usar seu ataque


de chifres para machucar o oponente com a única
intenção de se afastar. Esse é um mecanismo natural
para afugentar possíveis predadores.

41
Glopídio

PDF TEMPORARIO
GLOPÍDIO
u m glopídio é um inseto monstruoso cheio de
patas, antenas e presas afiadas. Cada uma das
suas patas possui espécies de lâminas, mas as frontais
de plantas, por isso, um enxame dessa monstruosidade
pode dizimar um pequeno bosque, ou uma grande
área de plantação.
apresentam pinças que prendem seus inimigos.
Por esse motivo é muito comum encontrar recom-
Pode ser considerada uma monstruosidade bastante pensas oferecidas por camponeses que estão com
comum, muito presente em terras marrons. Ele é um problemas em suas lavouras em razão da infestação
exímio escavador, podendo percorrer grandes distân- dos glopídios. É fácil encontrá-los pois deixam rastros
cias debaixo da terra. na terra, além de buracos grandes por onde passam.

São venenosos, além de possuírem asas que não os Mal Cheirosos. Seu pó de mau cheiro é uma das
permitem voar, mas facilitam saltos grandiosos. suas principais armas. Ele é solto involuntariamente
quando o glopídio é ferido.
Durante a estação de Taeg, costumam deixar seus
ovos em pequenas cavernas que eles mesmos escavam.

Tormento dos Camponeses e Lenhadores. Os


glopídios se alimentam de insetos menores e de raízes

42
Glopídio

Glopídio inimigos no seu território sejam surpreendidos no pri-


Monstruosidade Grande, imparcial meiro turno do combate, a não ser que sejam bem-suce-
didos em um teste de percepção (CD 16) para encontrá-
Classe de Armadura. 14 (armadura natural); -lo antes que ela possa atacar.
Pontos de Vida: 39 (6d10 +6); Fedor. Sempre que for atacado, o glopídio lança no ar
uma fumaça que preenche um raio de 9 m a partir do
Deslocamento. 9 m, escavação 6 m;
glopídio. Qualquer criatura que terminar seu turno den-
FOR DES CON INT SAB CAR tro da área da fumaça fedorenta sofrerá 10 (2d6 + 3) de
dano de veneno e precisará ser bem-sucedida em um
17 12 16 1 13 7 teste de constituição (CD 8) para não perder um turno
vomitando.
+3 +1 +3 -5 +1 -2
Salto Parado. O salto em distância do glopídio é de até
9 metros e seu salto em altura é de até 4,5 metros, sem
Perícias: percepção +2; necessidade de uma corrida inicial.
Resistência a Dano: concussão de armas não-mágicas;
AÇÕES
Imunidade a Condição: envenenado, paralisado;
Sentidos: visão no escuro 18 m. Sentido sísmico. Per-
cepção passiva 11; Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Idiomas: –; atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3)
de dano perfurante mais 9 (2d6 + 2) de dano de ácido. Se
Nível de Desafio: 2 (450 XP); o alvo for uma criatura média ou menor, será agarrada
(CD 13 para escapar). Até o agarrão terminar, o glopídio
pode morder apenas a criatura agarrada e tem vantagem
Sorrateiro. O glopídio pode permanecer enterrado por
nas jogadas de ataque para fazê-lo.
vários dias, alimentando-se de raízes de plantas e con-
sumindo a água de terrenos úmidos. Isso faz com que

COMO COSTUMA Seus ataques sorrateiros lhe garantem uma ótima


AGIR EM COMBATE PDF TEMPORARIO vantagem ao iniciar o combate, mas sua inteligência
pouco apurada pode lhe fazer atacar e agarrar um único
Glopídios são sorrateiros, ágeis e pouco inteligentes. membro do grupo, sem se preocupar com os demais,
São monstros grandes e exímios escavadores, sendo que podem lhe atacar ferozmente em seguida. Como
assim, seu conjunto de habilidades é mais do que não têm esse discernimento, os glopídios atacarão
suficiente para lidar com presas menos poderosas. mesmo em desvantagem numérica.

Suas asas, embora não os permita voar, auxiliam que Suas rajadas de fedor são talvez sua maior defesa, pois
seu salto atinja uma boa distância e razoável altura, a cada dano sofrido pelo glopídio, mais e mais fedor é
permitindo um desengajamento bastante rápido e liberado no ar. Seu fedor pode lhe dar uma boa vanta-
eficaz para a maioria das situações. gem tanto para fugir em situações de perigo quanto
para terminar uma refeição sem ser incomodado.

43
Golem de Tronco

PDF TEMPORARIO

GOLEM DE TRONCO
G Os golens de tronco são constructos extrema-
mente simples, criados a partir de troncos ou
cascas de árvores. Seus materiais são fáceis de alcan-
Guardiões Pela Eternidade. Os golens continuarão
protegendo e guardando locais para os quais foram
designados por centenas ou milhares de anos, mesmo
çar, por isso na maioria das vezes esses golens são após a morte do seu criador.
grandes improvisações de mestres construtores para
Obediência Completa. O golem sempre executará o
protegerem um local ou a si mesmos.
último comando do seu mestre, podendo ficar extre-
Centelha Vital. Para criar um golem é preciso cons- mamente confusos com comandos muito complexos,
truir o seu corpo, o que pode ser feito por conta própria sendo mais adequados para tarefas simples. Um golem
ou de forma encomendada com um mestre artesão. não pensa e nem age por si mesmo, por isso não pode
Depois de criado o seu corpo, o criador do golem ser argumentado ou enganado por palavras.
precisa invocar e fundí-lo com um espírito simples e
Constructo. Um golem não precisa respirar, comer,
jovem arrancado de algum dos planos da existência.
beber, descansar ou dormir.
Esse processo vincula o espírito ao corpo artificial do
golem e o submete à vontade do seu criador.

44
Golem de Tronco

COMO COSTUMA
GOLEM DE TRONCO
Constructo Grande, imparcial AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 14 (armadura natural); Golens são brutos por natureza e cumpridores de sua
Pontos de Vida: 103 (11d10 + 36); função existencial. Deparar-se com um deles em estado
Deslocamento: 6 m; pacifico pode significar que ele já cumpriu a missão
FOR DES CON INT SAB CAR dada pelo seu criador.

20 12 16 6 6 1 O golem de tronco é bastante tosco na maioria das


+5 +1 +3 -2 -2 -5
vezes, com exceção daqueles criados por grandes car-
pinteiros. Como são feitos de madeira, não sofrem dano
Imunidade a Dano: ácido, psíquico, veneno; concus- elétrico e ainda se curam do dano que seria sofrido.
são, cortante e perfurante de armas não-mágicas que
não sejam de adamante; Dada a sua baixa inteligência, sua conduta em com-
Imunidade a Condição: amedrontado, enfeitiçado, bate será basicamente utilizar sua ação de Pancada no
envenenado, exausto, paralisado, petrificado; inimigo mais próximo.
Vulnerabilidade a Dano: fogo;
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9;
Idiomas: compreende o idioma do seu criador, mas não
fala;
Nível de Desafio: 9 (5.000 XP);

Absorção de Eletricidade. Sempre que o golem for


alvo de dano elétrico, ele não sofre qualquer dano e, ao
invés disso, recupera uma quantidade de pontos de vida
igual ao dano elétrico causado.

PDF TEMPORARIO
Arma Mágica. Os ataques de armas do golem são má-
gicos.
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer magia
ou efeito que poderia alterar sua forma.
Fúria. Sempre que o golem começar um turno com 60
pontos de vida ou menos, role um d6. Num resultado
6, o golem entra em fúria. Em cada um dos seus turnos
enquanto estiver em fúria, o golem ataca a criatura mais
próxima que ele possa ver. Se não houver uma criatura
próxima o bastante para se mover e atacar, o golem ata-
cará um objeto, de preferência um objeto menor que ele.
Quando o golem entrar em fúria, ele continuará assim
até ser destruído ou recuperar todos os seus pontos de
vida.
Resistência à Magia. O golem possui vantagem nos
testes de resistência contra magias e outros efeitos má-
gicos.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O golem realiza dois ataques de


pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de
dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Constitui-
ção CD 15 ou terá seu máximo de pontos de vida reduzi-
do por um valor igual ao dano sofrido. O alvo morre se
caso esse ataque reduza seu máximo de pontos de vida a
0. A redução dura até ser removida pela magia restaura-
ção maior ou outra mágica.

45
Guardião Guaraná

PDF TEMPORARIO

GUARDIÃO GUARANÁ
U ma criatura grotesca emerge das profundezas
da floresta, parecendo ter se desgarrado da
casca de uma grande árvore. Seu corpo é envolto por
auxiliando a criatura a se esconder nos emaranhados
de guaraná de Shardäg Jangal. Esses olhos permitem
que a criatura veja tudo o que acontece ao seu redor,
cipós que se entrelaçam e se enrolam, criando uma tornando impossível escapar de sua visão.
armadura natural protetora.
Quando a criatura se move, os cipós em volta dela
No centro da criatura, um olho gigantesco acinzentado se agitam, criando um som sinistro que ressoa pela
com íris marrom encara o mundo com uma pupila floresta. Seus movimentos são ágeis e precisos, per-
arredondada, capaz de detectar o menor movimento mitindo que ela ataque seus inimigos com facilidade,
a quilômetros de distância. Abaixo do olho, uma boca enrolando seus cipós em torno deles e agarrando-os
cheia de dentes serrilhados e afiados se abre, pronta com força bruta.
para devorar suas presas.
Mestres dos Cipós. O guardião guaraná é capaz de
Ao redor do corpo da criatura, vários olhos menores se controlar seus cipós de forma bastante precisa, per-
destacam, cada um parecendo com o fruto do guaraná, mitindo que ela os use tanto como arma quanto como

46
Guardião Guaraná

escudo. Alguns relatos dizem que a criatura pode até EFEITOS REGIONAIS
mesmo criar tentáculos com os cipós, o que a torna
A região contendo o covil do guardião guaraná é
ainda mais perigosa em combate.
afetada pela presença distorcida da criatura, criando
Objetos de Lendas. Por causa de suas habilidades e um ou mais dos seguintes efeitos:
aparência impressionante, essa criatura é frequente-
• As plantas e árvores dentro de 1 km do covil cres-
mente usada como um símbolo ou emblema de tribos
cem de forma anormalmente rápida e retorcida,
e clãs nativos de Shardäg Jangal. Alguns até mesmo a
criando uma floresta densa e difícil de se navegar.
reverenciam como uma divindade.
Criaturas que tentarem se mover através desta área
devem fazer um teste bem sucedido de Sabedoria
COVIL DO GUARDIÃO
(Sobrevivência) CD 15 para não ficarem perdidas.
O covil de um guardião guaraná, na sua forma na
• Quando uma criatura hostil ao guardião guaraná
natureza, está sempre muito próximo de um lugar
e ciente da sua existência termina um descanso
conhecido como o coração da floresta. Esse covil é um
longo a até 1 km do covil, o seu sono é perturbado
labirinto de cipós de guaraná, com raízes e espinhos
por visões aterrorizantes de plantas carnívoras
que se entrelaçam criando uma teia densa e sufocante
devorando-o vivo. Ele sofre 1d6 de dano psíquico
de vegetação.
e deve fazer um teste bem-sucedido de Sabedoria
Quando dentro do seu covil, o guardião guaraná se une CD 15 ou estará assombrado por essas visões e
com a natureza, recebendo a visão de todos os frutos terá desvantagem em todos os testes de habilidade
de guaraná do local, sabendo exatamente o que está durante 24 horas.
ocorrendo em todo o seu covil.
• As criaturas dentro de 30 metros do covil que

PDF TEMPORARIO
tentam se comunicar através de telepatia, magia
AÇÕES DE COVIL
ou outras formas sobrenaturais de comunicação
Quando estiver lutando dentro de seu covil, o guardião são atormentadas por vozes sussurrantes e in-
guaraná pode evocar a magia ambiente para realizar compreensíveis que distraem e confundem seus
ações de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando pensamentos. Eles sofrem desvantagem em todos
toda a sequência de iniciativa), o guardião guaraná os testes de habilidade que usam Inteligência ou
realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a Sabedoria por 1d4 rodadas.
seguir:
Se o guardião guaraná for morto, esses efeitos desapa-
• Cipós e raízes brotam do solo e envolvem uma recem gradualmente durante um período de 1d10 dias.
criatura dentro do covil do guardião guaraná. A
criatura afetada deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Força CD 17 ou ficará enrai-
zada e incapaz de se mover até a próxima rodada.

• O guardião guaraná exala um pó verde e tóxico


que preenche uma área de 15 metros a partir de
um ponto a sua escolha dentro do seu covil, perdu-
rando por 10 minutos. As criaturas que respirarem
esse pó devem ser bem-sucedidas em um teste de
resistência de Constituição CD 17 ou sofrerão 22
(3d8 + 6) de dano de veneno.

O guardião guaraná não pode repetir um efeito até que


todos tenham sido usados e não pode usar o mesmo
efeito em duas rodadas consecutivas.

47
Guardião Guaraná

COMO COSTUMA
GUARDIÃO GUARANÁ
Aberração Média, leal e neutro AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 17 (armadura natural); O guardião guaraná, como uma criatura aberrante,
Pontos de Vida: 175 (14d10 + 98); não segue necessariamente as mesmas regras com-
Deslocamento: 0m, voo 9m (planar); portamentais de outros monstros.
FOR DES CON INT SAB CAR
Com sua imunidade a vários tipos de dano e condi-
22 12 24 17 14 15 ções, além de sua alta Classe de Armadura e Pontos
+6 +1 +7 +3 +2 +2
de Vida, ele é capaz de enfrentar diversos inimigos
ao mesmo tempo.
Testes de Resistência: Int +8, Sab +7, Car +8; A criatura utiliza seus cipós de maneira estratégica
Perícias: percepção +12;
em combate, podendo atacar com eles, se defender e
Imunidade a Dano: veneno, ácido, psíquico;
até mesmo se mover. Seus ataques com os tentáculos
Imunidade a Condição: caído, envenenado;
Sentidos: visão no escuro 36m, Percepção passiva 24; de cipós são poderosos e podem puxar inimigos em
Idiomas: – direção a ele, deixando-os agarrados pelos tentáculos.
Nível de Desafio: 15 (13.000 XP);
Além disso, o guardião guaraná possui a habilidade
de Visão Onisciente, o que o torna capaz de ver tudo
Visão Onisciente. A criatura é capaz de ver tudo o que
acontece a até 36m ao seu redor, graças aos olhos meno- o que acontece a até 36 metros ao seu redor, aumen-
res ao seu redor. tando sua percepção em combate. Ele também pode
Cipós Controláveis. A criatura pode usar seus cipós usar seu Olhar Atordoante, que pode deixar um alvo
para atacar, se defender ou se mover. Ela é capaz de con-
atordoado até o final do seu próximo turno.
trolar os cipós com precisão, permitindo que ela os use

PDF TEMPORARIO
de diversas maneiras em combate, ao mesmo tempo.
Se for atacado com um ataque corpo a corpo, o guar-
AÇÕES dião guaraná pode utilizar sua reação para prender
o atacante com seus cipós, deixando-o agarrado e
Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para
atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 25 (4d10 + 6) de
imobilizado.
dano perfurante.
Em geral, o guardião guaraná é uma criatura estraté-
Tentáculos de Cipós. Ataque corpo a corpo com arma:
+11 para atingir, alcance 6m, um alvo. Acerto: 22 (3d8 gica e poderosa em combate, que utiliza seus cipós e
+ 6) de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, sua visão onisciente para obter vantagem sobre seus
ele deve fazer um teste de resistência de Força (CD 19) inimigos.
ou será puxado 1,5m em direção ao guardião guaraná e
ficará agarrado pelos tentáculos.
Olhar Atordoante. Um alvo que o guardião guaraná
possa ver a até 36m de distância deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria (CD 19) ou ficará atordoado
até o final do próximo turno do guardião guaraná. A
criatura só pode usar essa ação uma vez a cada 24 horas.

REAÇÕES

Oportunidade dos Cipós. Quando o guardião guara-


ná for atacado com um ataque corpo a corpo, ele pode
usar sua reação para fazer com que os cipós em torno de
seu corpo se enrolem em torno do atacante. O atacante
deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 19)
ou ficar agarrado pelos cipós e imobilizado, inutilizando
a ação realizada pelo atacante.

48
Inseto Blepharo

PDF TEMPORARIO

INSETO BLEPHARO
B lepharos são insetos formidáveis que habitam
em grutas e cavernas, podendo ser encontrados
por toda a região de Shardäg Jangal. Dificilmente um
Suas garras são perigosamente pontiagudas, mas há um
serrilhado na parte interna das suas patas frontais que
permite seu uso para agarrar suas presas e mantê-las
blepharo estará caçando a céu aberto, mas isso não é sob o seu jugo para mordiscá-las lentamente.
de todo impossível.
Faça silêncio. Os blepharos são completamente cegos,
Esses insetos costumam ter seus ninhos aos bandos porém, se guiam pelo som, por isso, é possível passar
de dezenas e até centenas, por isso é muito difícil completamente despercebido por um ninho com cen-
encontrá-los sozinhos. tenas desses insetos, basta não fazer o menor ruído.

Seu corpo é todo composto por uma grossa carapaça Pragas Cavernosas. Blepharos podem dominar
bastante resistente, possuindo asas que os auxiliam a completamente uma região inteira de uma caverna,
pular e alcançar maiores distâncias, mas que não lhes tornando-se um verdadeiro tormento. Muitas ruínas
permite voar muito longe. estão perdidas dentro de cavernas dominadas por
esses insetos.

49
Inseto Blepharo

Blepharo Audição Aguçada. O blepharo tem vantagem em testes


Monstruosidade Média, imparcial de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição.

Classe de Armadura. 15 (armadura natural); Salto. No início do seu turno, o blepharo pode saltar,
mesmo que esteja parado, até 6 metros para cima e 9 me-
Pontos de Vida: 58 (9d10 + 9); tros para qualquer direção, se engajando imediatamente
e se reposicionando no campo de batalha.
Deslocamento. 9m, escalada 12m, voo 9m;
FOR DES CON INT SAB CAR
Escalada Aracnídea. O blepharo pode escalar super-
fícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em
17 16 13 10 10 10 tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.

+3 +3 +1 +0 +0 +0 AÇÕES

Perícias: furtividade +2; Ataques Múltiplos. O blepharo pode realizar até dois
ataques diferentes por turno.
Imunidade a Dano: concussão de armas não mágicas;
Resistência a Dano: cortante e perfurante de armas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
não mágicas; atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3)
de dano perfurante.
Sentidos: percepção às cegas 18 m (cego além desse
raio). Percepção passiva 14; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Idiomas: –; atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3)
de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura média
Nível de Desafio: 3 (700 XP); ou menor, ela será agarrada (CD 10 para escapar). Até
o agarrão terminar, o blepharo pode morder apenas a
Ecolocalização. O blepharo não pode usar sua percep- criatura agarrada e tem vantagem nas jogadas de ataque
ção às cegas enquanto estiver surdo. para fazê-lo..

PDF TEMPORARIO
COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
Blepharos são insetos furtivos que não precisam enxer-
gar para localizar suas presas, por isso acabam sendo
formidáveis em ambientes completamente escuros.

Esse inseto poderá encontrar qualquer criatura num


raio de 18 metros em razão de um simples barulho,
por isso, passar por regiões onde blepharos habitam
sem ser percebido é algo realmente difícil.

Sua casca e a composição dos seus corpos, repletos de


hemolinfa, deixam-no imune a dano de concussão de
armas não mágicas e resistente a outros tipos de dano
de armas não mágicas.

Mas sua principal característica é a habilidade de en-


gajar e se desengajar com seu Salto, o que lhe garante
uma grande habilidade de entrar em combate ou fugir
dele, tudo isso enquanto executa suas ações combinadas
de Garras e Mordida.

E lembre-se de sempre olhar para cima. Blepharos


são ótimos escaladores e podem estar de ponta cabeça
esperando para usar suas Garras furtivamente.

50
Ceifador Insectoide

CEIFADOR INSECTOIDE
E ssas criaturas são humanoides, com corpos ma-
gros e esguios, cobertos por exoesqueletos seme-
lhantes ao de insetos. Possuem uma cabeça semelhante
Criaturas do Coração da Floresta. Diz-se que o
Ceifador Insectoide é uma das muitas mutações que
surgiram em seres humanoides que habitam em áreas

PDF TEMPORARIO
a de uma mantis, com grandes olhos compostos e próximas ao coração da floresta, onde uma força inex-
antenas longas e finas. plicável desencadeou uma série de eventos sobrena-
turais. De acordo com as lendas antigas, essa região
Suas mãos são substituídas por foices afiadas, se-
é permeada por fendas entre os planos da existência,
melhantes às de um inseto. Eles usam essas lâminas
onde as barreiras que separam o mundo dos vivos e
para atacar seus inimigos em combate corpo a corpo,
dos mortos se tornam permeáveis e o tecido da reali-
podendo desferir golpes precisos e mortais.
dade é distorcido.
Os Ceifadores Insectoides são seres solitários e terri-
Aqueles que se aventuram nessas áreas, mesmo que
toriais, geralmente encontrados em áreas selvagens e
inadvertidamente, são expostos às energias caóticas
florestas densas. Eles são criaturas agressivas e impla-
que emanam dessas fendas. Muitos são afetados por
cáveis, atacando tudo o que consideram uma ameaça
essa energia, sofrendo mutações terríveis que trans-
ao seu território.
formam suas formas e alteram suas mentes.
Para enfrentar um Ceifador Insectoide, os aventureiros
Dizem que o surgimento de um Ceifador Insectoide é
precisam estar preparados para um combate intenso
um sinal de que as barreiras entre os mundos estão se
e mortal. Eles são resistentes e possuem uma grande
tornando ainda mais frágeis e que um grande mal se
habilidade em combate, além de poderem se camuflar
aproxima. Os aventureiros que se deparam com essas
facilmente na natureza, tornando-se difíceis de serem
criaturas devem estar cientes de que estão enfrentan-
detectados.
do uma força sobrenatural e que suas habilidades e
Fonte para artesãos. A foice contida em um dos poderes serão testados ao limite. Aqueles que sobrevi-
braços deste inseto pode se tornar uma arma poderosa vem a um confronto com um Ceifador Insectoide são
se for trabalhada por alguém com habilidade e com considerados verdadeiros heróis, capazes de desafiar
criatividade para perceber sua utilidade (ver Foice as forças da natureza e prevalecer contra a escuridão
Insecta). que se aproxima.

51
Ceifador Insectoide

Ceifador Insectoide Nível de Desafio: 4 (1.100 XP);


Aberração Média, caótico e mau

Classe de Armadura. 16 (armadura natural); Salto Parado. O salto à distância do ceifador insectoide
é de 6 metros e o salto em altura é de 3 metros, com ou
Pontos de Vida: 93 (11d10 + 33); sem uma corrida inicial.
Deslocamento. 9m, escalada 6m, voo 3m;
AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR

19 14 16 6 11 7 Ataques Múltiplos. O Ceifador Insectoide realiza dois


ataques, um com sua foice e outro com suas garras.
+4 +2 +3 -2 +0 -2
Foice. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 metros, um alvo. Dano: 9 (1d6 + 6) de dano
Testes de Resistência: reflexos: +4; cortante.
Perícias: furtividade +4, percepção +2; Garras. Ataque corpo a corpo: +5 para atingir, alcance
Sentidos: visão no escuro 9 m, Percepção passiva 14; 1,5 metros, um alvo. Dano: 7 (1d8 + 3) de dano cortante..
Idiomas: compreende os idiomas da floresta, mas não
pode falar;

COMO COSTUMA em seguida, usa seus Ataques Múltiplos para desferir


AGIR EM COMBATE uma combinação de ataques com suas garras e foice.

O Ceifador Insectoide é um monstro com um conjunto Se for confrontado com um grupo de oponentes, o
de habilidades que lhe permite se mover rapidamente Ceifador Insectoide geralmente tentará dividir o grupo,
pelo campo de batalha e atacar seus oponentes com saltando entre eles e tentando separá-los. Ele usa sua

PDF TEMPORARIO
precisão. Ele é forte o suficiente para utilizar sua foice
para causar danos significativos e ágil o suficiente para
habilidade de escalada para escalar paredes e outras
superfícies, o que lhe permite alcançar áreas elevadas
se esquivar de ataques inimigos. e atacar seus oponentes de cima.

Em combate, o Ceifador Insectoide prefere atacar de Se ficar ferido durante a batalha, o Ceifador Insectoide
surpresa, usando sua habilidade de Furtividade para se não hesitará em recuar temporariamente para se curar
esconder nas sombras ou por entre folhas da floresta e antes de retornar à luta. Ele é um monstro astuto e
surpreender seus oponentes. Ele usa seu Salto Parado perigoso que pode ser uma ameaça mortal para aven-
para se aproximar rapidamente de seus oponentes e, tureiros despreparados.

52
Javaporcode Combate

PDF TEMPORARIO
JAVAPORCO
DE COMBATE
O javaporco de combate é uma criatura agressiva
e territorial encontrada em regiões selvagens de
Shardäg Jangal. Esses animais são conhecidos por seu
com pouca ou nenhuma provocação, e suas presas
afiadas e força bruta podem infligir ferimentos graves
ou mesmo fatais.
temperamento feroz e habilidades em combate, tornan-
Montarias Preciosas. Embora sejam animais selva-
do-os uma ameaça para aventureiros desprevenidos.
gens, os javaporcos de combate também podem ser
Os javaporcos de combate são onívoros, alimentando- domesticados e usados como montarias por criaturas
-se de uma variedade de alimentos, incluindo frutas, médias ou até mesmo menores, como halflings. Eles
nozes e insetos. Eles também caçam pequenos animais são animais leais e ferozes, mas difíceis de domar e
para se alimentar, aproveitando sua força e habilidades treinar. Aqueles que conseguem domar um javaporco
de combate. de combate podem ter um companheiro leal e uma
montaria poderosa em batalha.
Ameaça para Viajantes. Javaporcos de combate
podem ser uma ameaça para viajantes desavisados
que entram em seus territórios. Eles podem atacar

53
Javaporcode Combate

Javaporco De Combate de atingi-la com seu ataque de presa, na mesma roda-


Besta Média, imparcial da, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD
Classe de Armadura. 12 (armadura natural); 11 para não ser derrubado. O javaporco pode usar uma
ação bônus para fazer um ataque de Mordida contra um
Pontos de Vida: 45 (6d8 + 18);
alvo que ele tenha derrubado.
Deslocamento. 12 m;
Implacável (Recarrega Após um Descanso Curto
FOR DES CON INT SAB CAR ou Longo). Se o javaporco sofrer 7 de dano ou menos,
e que reduziria sua vida a 0 pontos, ela é reduzida a 1
16 11 16 2 6 5 ponto de vida, no lugar.
+3 +0 +3 -4 -2 -3 AÇÕES

Sentidos: percepção passiva 11; Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Idiomas: –; atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 3) de
Nível de Desafio: 2 (450 XP); dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
Investida. Se o javaporco se mover pelo menos 6 me- dano perfurante.
tros em linha reta na direção de uma criatura logo antes

COMO COSTUMA tando derrubá-los no chão, o que lhe garantiria dano


adicional.
AGIR EM COMBATE
Por não ser muito inteligente, o javaporco de combate
O javaporco de combate é um animal agressivo e ter-
não saberia evitar ataques ou criar emboscadas, apenas
ritorial que usa sua força bruta para derrubar e ferir

PDF TEMPORARIO
agindo de forma instintiva para atacar ou se defender.
inimigos em combate. Ele é mais eficaz quando pode
Por isso, provavelmente ele só perseguirá inimigos
carregar sua Investida em direção aos inimigos e causar
em fuga se acreditar estar em larga vantagem ou para
dano com suas presas, e também pode aproveitar sua
proteger seus domínios.
vantagem contra inimigos que ele tenha derrubado
para morder como uma ação bônus. Caso seja uma montaria domesticada, ele obedecerá
os comandos do seu dono.
O javaporco de combate provavelmente usaria sua
Investida para atacar os inimigos mais próximos, ten-

54
Lorea Hilga

PDF TEMPORARIO

LOREA HILGA
L orea hilga é uma planta colossal de mais de 200
metros de altura, uma visão majestosa que se
ergue acima das árvores da floresta. Suas pétalas são
Quando uma presa se aproxima, os bicos se abrem
rapidamente e a planta a puxa para dentro, onde ela
é digerida lentamente por seus sucos ácidos.
grandes e roxas, com uma textura suave e aveludada,
Apesar de sua natureza voraz, a lorea hilga é uma
e suas protuberâncias esbranquiçadas parecem neve
visão de beleza na floresta, com suas pétalas roxas
caindo sobre a flor. No centro das suas flores, há três
imponentes e seu tamanho colossal. Alguns dizem
bicos curvos que se abrem quando uma grande ave se
que a planta é tão antiga quanto a própria floresta, e
aproxima para contemplar sua beleza, sendo sugada
que seu poder é imenso, capaz de controlar o cresci-
para dentro e devorada pela planta.
mento das árvores ao seu redor e até mesmo afetar o
Lorea hilga é uma planta carnívora, que se alimenta clima da região.
de grandes aves que se aproximam de seus bicos.

55
Lorea Hilga

Aqueles que se aventuram muito perto da planta po- Enquanto mantiver a concentração nesse efeito,
dem sentir sua presença, uma sensação estranha de a lorea hilga não pode realizar outras ações de
que estão sendo observados por uma força ancestral covil. Se um alvo for bem-sucedido no teste de
e poderosa. resistência ou se o efeito terminar para ele, o alvo
ficará imune a essa ação de covil da lorea hilga
Esplendorosa. Uma lorea hilga é uma das plantas
pelas próximas 24 horas.
mais raras do mundo, encontrada em apenas algumas
regiões específicas da floresta de Shardäg Jangal. Isso • A partir do centro da sua flor gigante, a lorea hilga
se deve à sua natureza carnívora e à sua capacidade de libera uma nuvem de esporos que enchem toda
controlar o crescimento de plantas e a modificação do a área do covil. Todas as criaturas dentro da área
meio ambiente ao seu redor. Só é possível haver uma devem ser bem-sucedidas em um teste de resis-
lorea hilga alfa em tamanhos desproporcionais. Suas tência de Constituição CD 18 ou sofrerão 10 (3d6)
crias tornam-se nephandas ou pequenas loreas que só de dano de veneno e cairão em sono profundo,
crescerão a tamanhos épicos se sua mãe for destruída. ficando inconsciente por 10 minutos. Esse efeito
termina em uma criatura se ela sofrer dano ou se
O COVIL DA LOREA HILGA alguém usar uma ação para acordá-la.

O covil da lorea hilga é um lugar de poder e mistério,


EFEITOS REGIONAIS
cercado por uma aura de magia que parece pulsar
no ar, onde a floresta densa começa a se transformar A região dominada pela lorea hilga é transformada
em uma terra mágica, repleta de plantas vibrantes e pela presença da criatura, o que cria um ou mais dos
luminosas, uma verdadeira contemplação da beleza seguintes efeitos:
em seu estado mais puro.
• A área circundante ao redor da lorea hilga é co-

PDF TEMPORARIO
O ar é carregado com o doce perfume das flores da
lorea hilga e de suas crias, que se estendem para o
berta por um brilho cintilante de tonalidade roxa,
que reduz a visibilidade das criaturas e sua per-
céu em tonalidades roxas e brancas, como um sinal da cepção passiva a uma distância de apenas 9 me-
majestade da planta. As pétalas são suaves ao toque, tros. Criaturas no raio do covil da lorea hilga têm
como seda, mas se você ousar tocá-las, sentirá uma desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
sensação elétrica percorrendo seu corpo, como se baseados em visão.
estivesse se conectando com uma força primordial.
• A vegetação próxima à lorea hilga cresce a uma
O solo se transforma em uma mágica tapeçaria de velocidade anormalmente rápida, tornando-se
plantas coloridas e raízes entrelaçadas, como se a densa e emaranhada. O terreno se torna terreno
própria lorea hilga fosse tecendo a vida ao seu redor, difícil para as criaturas que tentam se mover atra-
enquanto as criaturas da floresta circundam ao redor vés dele, exigindo o dobro do movimento normal.
da planta, atraídas pelo seu poder e beleza.
• A lorea hilga exsuda uma névoa de odor adocicado
que se espalha por até 1,5 quilômetros ao redor
AÇÕES DE COVIL
de seu covil. Qualquer criatura que respirar essa
Em seu covil, a lorea hilga pode invocar a magia am- névoa deve ser bem sucedida em um teste de resis-
biente para realizar essas ações de covil: tência de Constituição CD 18 ou ficará enfeitiçada
por 24 horas. Criaturas enfeitiçadas consideram a
• Em uma das raízes gigantes que se estendem pelo
lorea hilga uma criatura amigável e não atacarão
chão do seu covil, a lorea hilga conjura um enre-
a planta, a menos que sejam atacadas primeiro.
damento mágico que envolve todas as criaturas
dentro de uma área de 180 metros. As criaturas
devem ser bem-sucedidas em um teste de resis-
tência de Força CD 18 ou ficarão imobilizadas.

56
Lorea Hilga

LOREA HILGA resistência de magia 30, +16 para atingir com ataques
Planta Imensa, neutra com magia). Ela não precisa de quaisquer componentes
materiais para conjurar suas magias. A lorea hilga pos-
Classe de Armadura: 20 (armadura natural); sui as seguintes magias de clérigo preparadas:
Pontos de Vida: 700 (28d20 + 280); Truques (à vontade): chama sagrada, estabilizar, tau-
maturgia
Deslocamento: 0 m;
FOR DES CON INT SAB CAR
1° nível (4 espaços): santuário, cura de ferimentos, pro-
teção contra o mal e o bem;
10 10 29 23 30 10 2° nível (3 espaços): restauração menor, zona da ver-
dade
+0 +0 +9 +6 +10 +0
3° nível (3 espaços): proteção contra energia, remover
maldição
Perícias: percepção +2;
4° nível (3 espaços): banimento, cegueira, surdez
Resistência a Dano: concussão e perfurante de armas
não mágicas; 5° nível (2 espaços): cura em massa, restauração maior
Imunidade a Condição: cego; 6° nível (1 espaço): proteção contra a morte
Sentidos: percepção às cegas 180m (cego além desse AÇÕES
raio).Percepção passiva 14;
Idiomas: compreende os dialetos da floresta, mas não Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atin-
pode falar. gir, alcance 9 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 +9) de dano
Nível de Desafio: 23 (50.000 XP); de concussão, e o alvo é sugado (CD 18 para escapar), e
engolido pela lorea hilga. Enquanto estiver engolido, o
alvo estará cego e impedido, ele terá cobertura total con-
Detectar Senciência. A lorea hilga pode sentir a pre- tra ataques e outros efeitos de fora da lorea hilga e sofre
sença e localização de qualquer criatura a até 90 metros 10 (3d6) de dano ácido no começo de cada turno da lorea
dela que possua Inteligência 3 ou maior, independente- hilga. Se a lorea hilga morrer, uma criatura engolida não

PDF TEMPORARIO
mente de barreiras interpostas, a não ser que a criatura estará mais impedida por ela e poderá escapar do corpo
esteja protegida pela magia limpar a mente. usando 9 metros de movimento, estando caída ao sair.

Conjuração. A lorea hilga é uma conjuradora de 12°


nível. Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (CD de

COMO COSTUMA adversários enquanto seus aliados fazem o resto do


trabalho por ela.
AGIR EM COMBATE
A lorea hilga é uma criatura muito resistente, com uma
A lorea hilga é uma criatura imensa e poderosa que não
enorme quantidade de pontos de vida e resistência a
é propensa a iniciar um combate. Ela provavelmente
danos físicos. Além disso, ela é imune à condição cega
será encontrada em um local remoto, protegendo sua
e resistente à maioria das magias, com uma CD de re-
área ou alimentando-se de suas presas.
sistência de magia muito alta. Ela também possui uma
Quando sente que será confrontada, a lorea hilga usa grande variedade de magias de clérigo à sua disposição,
sua habilidade de detectar a presença de criaturas permitindo que ela se cure, proteja a si mesma e seus
inteligentes para avaliar suas opções e decidir se deve aliados ou até mesmo remova maldições.
se envolver ou não. É mais provável que um grupo de
Por isso, é preciso pensar duas vezes antes de enfrentar
aventureiros jamais chegue perto da lorea hilga pelo
essa criatura ou sequer adentrar em seus domínios.
solo, já que seu terreno está repleto de outras criaturas
que serão auxiliadas principalmente pelos seus efeitos
regionais e de covil.

Se a lorea hilga escolher entrar em combate, ela usa


sua capacidade de conjuração para neutralizar seus

57
Macaco Cuxiú

PDF TEMPORARIO

MACACO CUXIÚ
E stes primatas são realmente audazes. Costumam
andar em bandos de 4 a 30 membros e serem
muito territorialistas, jamais deixando passar de forma
as clareiras que eles mesmos prepararam para montar
acampamento. Depois disso, esperam a noite e fazem
a festa, saqueando todos na calada da noite.
impune a presença de outros seres nos seus territórios.
Espírito de Porco. Os cuxiús não costumam matar,
Os bandos fazem seus lares nas proximidades das gran- mas gostam de humilhar seus adversários e deixá-los
des árvores, seja no topo ou no seu interior, guardando indefesos. O bando saqueia e deixa suas vítimas sem
sempre quinquilharias que pegam de goblins ou até nenhum equipamento, roubam tudo, poções, armas,
mesmo de alguns aventureiros desavisados. roupas e tudo que encontrarem.Em alguns casos,
quando estão em maior número, eles exibem os per-
Saqueadores. Saquear trilhas é o passatempo preferi-
tences dos viajantes dando berros altíssimos, atraindo
do dessas criaturas. Quando percebem a presença de
predadores e assistindo aos combates na segurança
possíveis vítimas no seu território, os cuxiús fazem um
das árvores.
silêncio sepulcral, esperando que viajantes encontrem

58
Macaco Cuxiú

Sempre irão preferir combater à distância, dada sua


Macaco Cuxiú
Monstruosidade Média, caótico e neutro
habilidade Escalada perversa que os coloca em van-
tagem para lançar seus espinhos na cauda.
Classe de Armadura. 14 (armadura natural);
Pontos de Vida: 59 (7d10+ 21); Nos ataques corpo a corpo, irão preferir usar sua
Deslocamento. 9 m, escalada 12 m; cauda, porém, a mordida e o chifre podem ser úteis
FOR DES CON INT SAB CAR em algumas ocasiões. Em caso de combates corpo a
corpo, o cuxiú irá realizar um único ataque e logo
16 16 17 9 12 7
sairá de perto do oponente, dando lugar para outro
+3 +3 +3 -1 +1 -2 aliado atacar.

Perícias: percepção +3; furtividade +5; acrobacia +5;


Sentidos: visão no escuro 18 m. Percepção passiva 11;
Idiomas: –;
Nível de Desafio: 3 (700 XP);

Escalada perversa. O macaco cuxiú tem vantagens em


jogadas de ataque à distância quando está em cima dos
galhos de uma árvore ou em algo similar, contanto que o
adversário esteja no solo e a até 9m de distância.
Escalada de combate. O macaco cuxiú pode usar sua
ação bônus para desengajar em combate, contanto que
todo seu movimento seja de escalada.

AÇÕES

PDF TEMPORARIO
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, al-
cance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (1d10+5 ) de dano
perfurante.
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (1d10+5 ) de dano per-
furante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d6+5) de dano perfu-
rante.
Lançar espinhos. O macaco cuxiú lança espinhos que
saem das suas caudas. Ataque à distância: +5 para atin-
gir, alcance 24 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8+5 ) de
dano perfurante.

COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
O cuxiú tem muita facilidade ao se mover para cima
e para baixo nas árvores, por esse motivo costumam
lutar movimentando-se sempre, atacando e se de-
sengajando para longe dos adversários com sua ação
Escalada de combate.

Costumam fazer muito barulho enquanto se movimen-


tam, usando isso para atrair todo o seu bando para o
local do combate.

59
Mico Leão Dourado

PDF TEMPORARIO
MICO LEÃO DOURADO
O Mico Leão Dourado é uma criatura humanoide
única e também uma das mais inteligentes da
floresta de Shardäg Jangal. Essas criaturas já viveram
fácil acesso. Suas tribos são compostas por 100 a 500
indivíduos e são lideradas pelo mais forte e inteligente,
não existindo preferência por gênero. Eles vivem den-
entre tribos humanas há muitos séculos, falando o tro de árvores e são capazes de construir suas próprias
idioma comum e convivendo em sociedade. No entanto, armas, armaduras e até mesmo cercas e barricadas nas
constantes ameaças e a intolerância de muitos povos extremidades das suas vilas.
fez com que esses seres tivessem que se refugiar em
Violentos. Apesar de sua inteligência, os Micos Leões
áreas selvagens, obrigando-os a se esconder entre as
Dourados são extremamente violentos. Como resul-
densas árvores e a viver como bestas.
tado de seu passado conturbado, eles desenvolveram
Ainda assim, alguns Micos Leões Dourados ainda uma brutalidade feroz como forma de defesa. Eles não
frequentam cidades e formam grupos com aventu- toleram outras espécies e atacam com agressividade
reiros de muitas raças para explorar o mundo. Esses qualquer invasor que se aproxime de sua tribo. É
indivíduos são raros e altamente valorizados, pois importante ter cuidado ao se aproximar de uma tribo
possuem habilidades impressionantes. de Micos Leões Dourados, pois eles não hesitarão em
usar suas habilidades de combate para proteger seu
Tribos. Os Micos Leões Dourados vivem em tribos
lar e sua família.
nas regiões onde a floresta é densa e só eles possuem

60
Mico Leão Dourado

Mico Leão Dourado Agilidade. O mico leão dourado pode mover-se atra-
Humanoide Médio (primata), neutro vés de espaços ocupados por qualquer criatura média
ou maior.
Classe de Armadura. 16 (couro batido);
Escalada Ágil. O mico leão dourado pode usar sua ação
Pontos de Vida: 65 (10d8 + 20); bônus para desengajar em combate, contanto que todo
seu movimento seja de escalada.
Deslocamento. 6m, escalada 12 m;
FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES

17 18 14 12 12 7
Bastão. Ataque Corpo-a-Corpo: +5 para atingir, alcance
+3 +4 +2 +1 +1 -2 3m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano de concussão.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
Perícias: percepção +3; furtividade +6; acrobacia +6; atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
dano cortante.
Sentidos: percepção passiva 11;
Idiomas: comum; Zarabatana. Ataque à distância: +6 para atingir, alcance
9/36m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Nível de Desafio: 3 (700 XP);

COMO COSTUMA boa percepção, o que significa que ele pode detectar
AGIR EM COMBATE facilmente a presença de seus inimigos.

O Mico Leão Dourado é um ser ágil e habilidoso em


escalada, o que indica que ele pode usar essa habili-
dade para se movimentar rapidamente em campos

PDF TEMPORARIO
de batalha que propiciem o uso dessa especialidade,
inclusive para se desengajar.

Sua classe de armadura é relativamente alta, pois é


uma criatura que se equipa com uma armadura leve
de couro batido própria das suas tribos, tornando-o
capaz de resistir a ataques físicos de forma bastante
apropriada.

Em combate, o Mico Leão Dourado ataca seus ad-


versários inicialmente de longe, com sua zarabatana.
Seu bastão lhe permite alcançar alvos a 3 metros de
distância, lhe proporcionando uma possibilidade de
atacar e se movimentar livremente, porém, a situação
pode ser problemática caso o inimigo se aproxime para
1,5m, quando ele terá que usar suas garras para atacar.

Ele procurará estar sempre próximo de árvores, cipós


ou paredes de pedra para que possa usar sua ação
bônus para desengajar em combate e escapar de seus
oponentes, garantindo sua segurança.

O Mico Leão Dourado também possui perícias em


furtividade e acrobacia, o que significa que ele pode
se mover silenciosamente e se esquivar de ataques
inimigos com facilidade. Além disso, ele tem uma

61
Musca

PDF TEMPORARIO

MUSCA
M usca é uma monstruosidade híbrida com traços
de mosca e vagalume, com asas membranosas
translúcidas que batem freneticamente e um ferrão
enquanto uma luz amarelada e hipnotizante emana
de seu corpo, vindo de uma pequena esfera no topo
do seu ferrão.
venenoso pronto para atacar.
Fonte Para Artesãos. Quando esse inseto é derro-
Suas centenas de pequenos olhos conseguem alcançar tado, a luz que emana do topo do seu ferrão não se
uma visão para praticamente todas as direções, tendo apaga. Logo, se bem manuseada, pode ser retirada
ponto cego apenas na região da nuca. Suas patas termi- para servir de iluminação. O formato é bastante inte-
nam em pinças afiadas que se prendem com facilidade ressante, parecendo um pequeno orbe incrustado na
a qualquer superfície, permitindo-lhe deslizar pelas outra extremidade do ferrão, lembrando até mesmo
paredes e tetos como se fosse uma aranha. um pequeno cetro, sendo que o ferrão pode facilmente
tornar-se uma adaga.
Seu zumbido é ensurdecedor e ecoa nos ouvidos de
qualquer criatura que não seja um inseto ou insectóide,

62
Musca

Musca
Besta Média, imparcial
Classe de Armadura: 10;
Pontos de Vida: 30 (6d8 + 3);
Deslocamento: 6m, voo 12m;
FOR DES CON INT SAB CAR

11 13 10 7 7 7

+0 +1 +0 -2 -2 -2

Perícias: percepção +2;


Sentidos: visão no escuro: 18 m. Percepção passiva: 10;
Idiomas: –
Nível de Desafio: 1 (200 XP);

Escalada Aracnídea. A musca pode escalar superfícies


difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo em tetos,
sem precisar realizar um teste de habilidade.
Zumbido. A musca produz um zumbido terrível ao qual
insetos e insectóides são imunes. Qualquer outra criatu-
ra que começar seu turno a até 9 metros da musca deve
ser bem-sucedida em um teste de resistência de Consti-
tuição CD 12 ou cairá inconsciente por 10 minutos. Uma
criatura que não puder ouvir o zumbido é automatica-
mente bem-sucedida na resistência. O efeito na criatura

PDF TEMPORARIO
acaba se ela sofrer dano ou se o zumbido cessar. Se o
teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido
ou se o efeito terminar nela, ela fica imune ao zumbido
pelas próximas 24 horas.
AÇÕES

Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para


atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4)
de dano perfurante.

COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
A musca é um inseto territorialista, e tende a atacar
com ferocidade intrusos que se aproximam de seu
território.

Em combate, a musca usa sua habilidade de voo para


permanecer afastada dos inimigos até que possa ata-
car com seu ferrão. Ela começa a luta zumbindo com
intensidade e tentando desorientar seus oponentes.

Percebendo um inimigo afetado pelo seu zumbido,


ela se concentrará em atacar com seu ferrão afiado
e perfurante.

Se a musca se sentir ameaçada ou ferida, ela pode se


retirar da luta voando para longe.

63
Muscálida

PDF TEMPORARIO

MUSCÁLIDA
M uscálidas são metade plantas e metade fungos,
habitantes das regiões úmidas e pantanosas de
Shardäg Jangal. Elas surgiram em uma região isolada
a fauna, pois lançam saprófagas no ar que encontram
cadáveres de inúmeras criaturas e auxiliam na sua
decomposição, gerando nutrientes para o solo.
no centro da floresta, região que é bastante conhecida
Esporos. Muscálidas em sua fase adulta ficam reple-
por estar repleta de criaturas aberrantes. Os habitantes
tas de cogumelos, que passam a fazer parte de forma
da floresta deram um nome para este lugar: o coração
simbiótica do seu corpo. Esses fungos lançam esporos
da floresta.
ao ar com múltiplos tipos de toxinas.
Essas plantas carnívoras podem ser encontradas em
Fontes de Cura. Em algumas muscálidas brotam peque-
muitas localidades da mata, vagando em busca de
nos aglomerados de bolor que possuem propriedades
grandes insetos e pequenos animais. Normalmente
medicinais, gerando poções que curam a confusão e
permanecem imóveis e a não ser que estejam com
febres. O jardim botânico de Murmúrian possui algu-
fome, não atacarão nem mesmo se alguma criatura
mas muscálidas especialmente criadas para o cultivo
sentar-se nelas para descansar e retomar o fôlego.
destes bolores.
Embora causem temor em muitos habitantes da flores-
ta, as muscálidas são muito importantes para a flora e

64
Muscálida

MUSCÁLIDA Esses esporos são lançados ao ar quando a muscálida


Planta Grande, imparcial é atacada. Ela se agita, lançando-os em uma área de 6
metros os seus esporos.
Classe de Armadura: 15 (armadura natural);
Explosão de Esporos. A muscálida explode 6 segun-
Pontos de Vida: 142 (16d10 + 50); dos após morrer. Cada criatura a até 6 metros dela deve
ser bem-sucedida num teste de resistência de Consti-
Deslocamento: 6 m;
tuição CD 14 ou sofrerá 5 (1d10) de dano de veneno e
FOR DES CON INT SAB CAR será infectada pelos seus esporos, adquirindo a doença
da muscálida. Criaturas imunes à condição envenenado
18 12 16 6 6 7 são imunes a essa doença.
+4 +1 +3 -2 -2 -2 Os esporos invadem o sistema sanguíneo da criatura in-
fectada, matando-a em uma quantidade de horas igual a
1d20 somado ao valor de Constituição da criatura, a não
Perícias: furtividade +2; ser que a doença seja removida. Se a criatura infectada
Resistência a Dano: gelo, frio; morrer, ela explode liberando os mesmos esporos e do
seu corpo nascem outros fungos, podendo gerar outras
Imunidade a Dano: elétrico; muscálidas.
Imunidade a Condição: cego, surdo, exausto, ame- Só é seguro se aproximar de uma região de explosão de
drontado, caído, envenenado, paralisado; esporos após dez minutos, caso contrário, será necessá-
Sentidos: percepção às cegas 15 m (cego além desse rio realizar o teste de resistência de Constituição a cada
raio). Percepção passiva 8; aproximação. Os esporos são visíveis no ar, podendo ser
detectados com um teste de percepção.
Idiomas: –
AÇÕES
Nível de Desafio: 6 (2.300 XP);

Ataques Múltiplos. Uma muscálida pode realizar até 3


Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel, a mus- ataques por turno.
cálida é indistinguível de um tronco de árvore comum,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para

PDF TEMPORARIO
repleto de cogumelos
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de
Esporos flutuantes. Uma muscálida possui esporos dano perfurante.
venenosos, os quais, além de causarem 5 (1d10) de dano
Espinho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
de veneno por turno, podem possuir muitos efeitos,
atingir, distância 3 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de
desde alucinantes, capazes de gerar confusão, como ou-
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
tros capazes de adormecer ou sufocar. No entanto, cada
muscalida possui esporos com apenas um desses efeitos.

COMO COSTUMA Na maioria dos casos, não é indicado atacar uma mus-
AGIR EM COMBATE cáldida, já que elas envolvem uma área com esporos ao
serem atacadas, o que poderá causar o envenenamento
Muscálidas podem ser encontradas vagando ou com-
do grupo, além de trazer condições nada agradáveis,
pletamente imóveis. Quando imóveis, elas são indis-
como a confusão, cegueira e paralisia. Caso o grupo
tinguíveis de um tronco de árvore, ou seja, mesmo
não esteja preparado com antídotos, a missão pode
um teste de percepção não irá revelá-la de imediato,
ir por água abaixo, mesmo que vençam a muscálida.
cabendo à própria desconfiança da criatura a escolha da
aproximação ou não daquele, digamos, tronco estranho. Ela deve preferir, em combate, o ataque de espinho,
pois é mais fácil de atingir e causa um dano maior às
Essas plantas tornam as florestas ainda menos seguras,
criaturas inimigas, já que este ataque também envene-
pois até mesmo descansar na árvore errada pode ser
na. Seus espinhos e sua boca ficam na ponta de galhos
o fim do grupo de jogadores. No entanto, muscálidas
maleáveis que mais parecem cipós, por isso seu ataque
não são agressivas. Como não se trata de uma criatura
tem um alcance maior.
inteligente, suas ações são instintivas, portanto, um
combate pode ser evitado jogando comida para ela, Muscálidas geralmente atacarão os inimigos que es-
já que muscálidas não atacam a não ser que estejam tejam mais próximos, já que elas não possuem visão
com fome.

65
Muscálida

ou uma percepção capaz de entender qual o inimigo que possam optar por lutar ou fugir, testando assim
mais ferido ou qual é o mais fácil de devorar. suas habilidades.

Por essas razões, essa criatura acaba sendo um com-


bate indicado para aventureiros em níveis menores,

PDF TEMPORARIO

66
Nephanda,a Flor de Landerra

PDF TEMPORARIO
NEPHANDA,
A FLOR DE LANDERRA
N enhum perigo na floresta de Shardäg Jangal é
mais traiçoeiro do que as plantas carnívoras.
Por isso, a Nephanda é um dos maiores alertas dos
cinações fortes após um tempo, causando confusão e
fazendo com que, aos olhos do afetado, os aliados se
tornem monstros.
habitantes da floresta para os forasteiros que lhes
Seu odor é um mecanismo para atrair e devorar os
perguntam sobre o que evitar nas suas andanças.
animais e monstros próximos, que adubam o solo
Nephandas são lindas plantas repletas de flores de com suas carcaças e fazem crescer mais nephandas.
landerra, que quando colhidas servem de ingrediente
Caçadoras Ocultas. Nephandas não se movem, por
para um dos mais famosos chás que se conhece. Porém,
isso, elas precisam que criaturas cheguem até sua zona
ainda que belas, elas são extremamente perigosas.
de ação, onde os cipós podem capturá-las. Quando
Seu cheiro forte de pólen pode ser sentido ao longe, uma criatura passa próximo o suficiente dela, seu lado
com um odor que começa a se tornar desagradável monstruoso surge para agarrar e devorar sua presa.
conforme fica mais e mais maçante.
Ressurgida. Caso a nephanda não seja queimada ou
Os aventureiros com mais noção de sobrevivência arrancada até a raiz, ela ressurgirá no mesmo local
costumam levar pedaços de tecido para tapar a boca dentro de cerca de um mês.
e o nariz para respirarem menos do pólen. O odor da
nephanda é bom no início, mas começa a causar alu-

67
Nephanda,a Flor de Landerra

Nephanda suem fraqueza contra dano cortante, podendo ser facil-


Planta Enorme, imparcial mente cortados, CD 8. Sofrer dano de fogo faz com que a
nephanda demore 2 rodadas para conseguir fazer outro
Classe de Armadura. 14 (armadura natural); cipó crescer novamente.
Pontos de Vida: 113 (12d10 + 33); AÇÕES
Deslocamento. 0 m;
FOR DES CON INT SAB CAR Ataques Múltiplos. Uma nephanda pode realizar até 3
ataques por turno, mas nunca no mesmo alvo.
18 8 16 6 10 7
Chicote de Espinho. Ataque Corpo-a-Corpo com
+4 -1 +3 -2 +0 -2 Arma: +7 para atingir, alcance 6m, um alvo. Acerto: 13
(2d8 + 4) de dano perfurante.

Perícias: furtividade +2, percepção +2; Engolfar. A nephanda engolfa uma criatura Média ou
menor que ela tenha agarrado. A criatura engolfada está
Imunidade a Condição: cego, surdo e exausto; cega, impedida e incapaz de respirar e deve ser bem-su-
Resistência a Dano: ácido, elétrico, frio e elétrico; cedida num teste de resistência de Constituição CD 14
Sentidos: percepção às cegas 22 m (cego além desse no início de cada turno da nephanda ou sofrerá 13 (2d8
raio). Percepção passiva 12; +4) de dano de concussão. A nephanda pode ter apenas
Idiomas: –; uma criatura engolfada por vez.
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP); Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3)
de dano perfurante.
Aparência Falsa. Enquanto permanecer imóvel, é in-
distinguível de uma planta qualquer. AÇÕES LENDÁRIAS
Pólen Perfumado. Uma nephanda lança ao ar, a uma
distância de até 12 metros, uma essência perfumada in- Enroscar Cipó. A nephanda enrosca o seu cipó espi-
crível. O aroma é tão bom que chega a causar alucina- nhoso no pescoço de uma criatura a até 9 metros dela
ções, podendo atrair suas vítimas. (CD 16 para escapar). A criatura fica agarrada e a ne-

PDF TEMPORARIO
phanda poderá movê-la livremente antes do turno de
Crescimento de Cipós. Uma nephanda possui 8 cipós qualquer criatura iniciar, seja para perto de si, para lon-
enormes que são usados para combate. O restante dos ge ou para as laterais. Na rodada seguinte, se a criatura
cipós é usado para se enroscar em troncos de árvores. ainda estiver agarrada, a nephanda poderá usar Engolfar
Uma rodada após um dos cipós enormes da nephanda nela, como uma ação bônus.
ser cortado, outro nascerá no seu lugar. Os cipós pos-

COMO COSTUMA Fora isso, sua habilidade de Engolfar uma criatura faz
AGIR EM COMBATE com que ela retire um oponente de combate, cumprindo
seu maior objetivo de alimentar-se da sua presa. Mas
Essas plantas são extremamente traiçoeiras e causam
antes de engolfar, ela pode utilizar sua Mordida para
verdadeiro terror em viajantes e aventureiros que
deixar seu lanchinho ainda mais fácil de digerir.
andam sozinhos pela floresta.
Seus ataques buscam atacar muitos alvos, por isso, ela
Seu odor, no entanto, anuncia a sua presença, facili-
não irá atacar mais de um alvo por vez. Seu Chicote
tando que um aventureiro com boa percepção logo a
de Espinhos possui um alcance longo, ocasionando
identifique e fique longe, embora seu pólen e seu forte
dano perfurante e compensando um pouco sua total
odor, com o passar do tempo, possa causar alucinações
falta de mobilidade.
e desnortear aqueles que circulam nas redondezas de
onde elas habitam. É muito fácil fugir de uma nephanda, mas é difícil
escapar dos seus cipós.
Ela possui uma incrível habilidade com seus cipós, a
Enroscar Cipó, chegando a ser lendária, utilizando-a
a qualquer momento para capturar uma criatura,
deixando-a rapidamente fora de combate.

68
Pirangia

PDF TEMPORARIO

PIRANGIA
P Pirangias são criaturas híbridas com uma cabeça
de planta vitória régia e corpo de piranha. Sua
cabeça é grande e verde, assemelhando-se a uma folha
Quando um inseto ou pássaro pousa, a criatura ataca
rapidamente, agarrando a presa com os dentes afiados
e puxando-a para a água. Então, o monstro se alimenta
de vitória régia com suas nervuras características. Sua do seu corpo, devorando-o com voracidade.
boca é cheia de dentes afiados, prontos para morder
Essa criatura é um predador silencioso e perigoso,
qualquer coisa que se aproxime, seja na água ou a
sendo muito difícil de detectar devido à sua camufla-
alguns centímetros acima dela, onde seu bote alcança.
gem natural.
O corpo do monstro é semelhante ao de um peixe, com
Grandes tritauros são devorados ao cruzar os rios onde
escamas brilhantes e nadadeiras fortes. No entanto,
as pirangias habitam. É melhor evitar águas onde se
em vez de nadar, essa criatura permanece imóvel na
sabe que esses monstros vivem, pois as suas habilidades
superfície da água, simulando uma planta aquática.
de caça podem transformar um mergulho pacífico em
A sua camuflagem é tão perfeita que os insetos e pe-
uma situação de vida ou morte.
quenos pássaros pousam na sua cabeça, atraídos pelas
cores e pelos cheiros que dela emanam.

69
Pirangia

COMO COSTUMA
Pirangia
Besta Pequena, imparcial AGIR EM COMBATE
Classe de Armadura: 9; Pirangias são bestas instintivas, logo, elas apenas ata-
Pontos de Vida: 7 (2d6); cam para se alimentar ou quando se sentem ameaçadas.
Deslocamento: 0m, natação 12 m; Usando sua incrível habilidade de camuflagem, uma
FOR DES CON INT SAB CAR
pirangia se mantém imóvel na superfície da água,
2 18 9 1 7 2 simulando uma planta aquática, esperando que sua
-4 +4 -1 -5 -2 -4
presa se aproxime. Quando a vítima se aproxima o
suficiente, a pirangia salta para fora da água, aboca-
Perícias: furtividade +6; nhando-a com seus dentes afiados.
Sentidos: visão no escuro 6m. Percepção passiva 8;
Pirangias são altamente perigosas para criaturas que
Idiomas: –
se banham em rios ou que precisam atravessá-los a
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP);
nado. Elas são mais perigosas quando estão em um
Cardume Sanguíneo. Pirangias têm vantagem nas
cardume, agindo em conjunto para derrubar presas
jogadas de ataque contra adversários que não estejam maiores. Se um adversário já estiver ferido, as piran-
com todos os pontos de vida se ao menos uma pirangia gias aproveitam essa oportunidade para atacar com
estiver .
vantagem, buscando causar o máximo de dano possível.
Camuflagem. Enquanto imóvel na superfície de um
corpo d’água, a pirangia é indistinguível de uma planta Apesar de sua força limitada, em cardumes a pirangia
aquática.
se torna uma caçadora implacável e perigosa. Ela é
Respirar na Água. Pirangias podem respirar apenas
embaixo d’água. especialmente útil em emboscadas, usando sua camu-

PDF TEMPORARIO
flagem para se esconder até que a presa esteja perto o
AÇÕES
suficiente para dificultar sua fuga ou reação.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano
perfurante.

70
Ratombo

PDF TEMPORARIO
RATOMBO
O ratombo é uma criatura repugnante e desagra-
dável que habita os esgotos das grandes cida-
des e também telhados de grandes construções. Sua
lidar em uma batalha. Eles costumam atacar em gran-
des enxames, e muitas vezes são capazes de subjugar
criaturas maiores e mais fortes com sua agilidade.
aparência é aterrorizante, com um corpo esquelético
Muitos regentes de vilarejos pagam boas recompensas
coberto de pêlos sujos e olhos que parecem sempre
para grupos de exterminadores de ratombos.
famintos. Eles se alimentam de restos de comida podre,
larvas e pequenos animais, e sua carne é tão podre que Criações Medonhas. Há uma lenda sombria que ecoa
é impossível comê-la sem adoecer. pelos cantos escuros e sombrios da terra dos homens.
Uma lenda que fala de uma criatura mutante, criada
Esses seres são conhecidos por roubar alimentos de
por um feiticeiro insano e desesperado. Essa criatura
mercadores de vilarejos próximos de Shardäg Jangal.
foi concebida a partir de um experimento genético
Eles atacam em grandes enxames, saltando de becos
medonho, que misturou as características de um rato
e telhados, abocanhando tudo o que puderem agar-
com as de um pombo e aplicou-as a um ser humanoide.
rar com suas garras afiadas e às vezes até ferindo os
O resultado foi monstruoso, com uma criatura com
moradores.
astúcia e agilidade típicas do rato, e a capacidade de
Os ratombos são conhecidos por serem muito ágeis voar do pombo.
e rápidos, o que os torna um adversário difícil de se

71
Ratombo

não é a criatura mais inteligente a se enfrentar, mas


Ratombo
Monstruosidade Média, caótico e neutro
sua inteligência é o suficiente para que perceba quando
está em desvantagem, optando nesses casos por não
Classe de Armadura: 12;
continuar uma batalha e fugir, ou nem começá-la.
Pontos de Vida: 36 (7d8 + 4);
Deslocamento: 9m; voo 9m. Essa é uma criatura que não deve causar muitos pro-
FOR DES CON INT SAB CAR blemas de forma isolada, sendo um grande desafio
apenas se estiver em grandes bandos.
16 16 17 9 12 7

+3 +3 +3 -1 +1 -2

Perícias: percepção +2; furtividade +4;


Sentidos: visão no escuro 9m. Percepção passiva 10;
Idiomas: compreende o idioma comum, mas não sabe
falar;
Nível de Desafio: 2 (450 XP) ;

Carne podre. Qualquer criatura que se alimente da car-


ne de um ratombo deve realizar um teste de resistência
de Constituição CD 13. Se falhar, a criatura vomita e so-
fre 10 (3d6) de dano necrótico.
Escalada de combate. O macaco cuxiú pode usar sua
ação bônus para desengajar em combate, contanto que
todo seu movimento seja de escalada.

AÇÕES

PDF TEMPORARIO
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6) de dano
perfurante e 2d6 de dano necrótico.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de
dano cortante.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atin-
gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano
perfurante.

COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE.
O ratombo é uma criatura astuta e perigosa em com-
bate. Quando se sente ameaçado, ele ataca com suas
garras e mordida, desferindo golpes precisos e letais.
Ele também pode utilizar seu bico afiado para causar
dano perfurante em seus oponentes. Além disso, ele é
capaz de voar, o que lhe dá uma vantagem tática em
muitas situações.

Durante o combate, o ratombo procura manter uma


distância segura de seus oponentes, usando sua capa-
cidade de voo para evitar ataques corpo-a-corpo. Ele

72
Sanguessugade Shardäg Jangal

PDF TEMPORARIO

SANGUESSUGA
DE SHARDÄG JANGAL
E ssas são monstruosas sanguessugas de sessenta
centímetros de comprimento, insaciáveis em sua
busca por energia vital. Com seus corpos acinzenta-
Parasitas dos Lagos. Atravessar um lago repleto
dessas sanguessugas é um teste de coragem, velocidade
e astúcia, uma batalha contra a própria morte que só
dos, enrugados e pegajosos, essas criaturas mortais os mais fortes e determinados podem vencer.
grudam-se à pele de suas vítimas com uma força
Presas Incautas. Com dentes serrilhados como na-
implacável, drenando seu sangue e sua vitalidade até
valhas, esses parasitas vorazes, estas criaturas mons-
que não haja mais nada a sugar.
truosas espreitam nas profundezas do lago, esperando
Somente a queima intensa desses vermes grotescos por suas presas incautas.
pode libertar as pobres almas das garras da morte certa.

73
Sanguessugade Shardäg Jangal

Macaco Cuxiú
Monstruosidade Média, caótico e neutro

Classe de Armadura: 11 (armadura natural);


Pontos de Vida: 12 (2d8 + 3);
Deslocamento: 3m, natação 15m;
FOR DES CON INT SAB CAR

16 16 17 9 12 7

+3 +3 +3 -1 +1 -2

Sentidos: percepção passiva 9;


Idiomas: –
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP);

Aderir. Quando a sanguessuga usa sua mordida em


um alvo, ela adere automaticamente a ele, até que seja
morta ou sofra dano de fogo. Enquanto estiver aderida a
uma criatura, a sanguessuga drena 4 pontos de vida do
alvo, por turno, curando-se com o equivalente ao dano
causado.

AÇÕES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para


atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de

PDF TEMPORARIO
dano perfurante.

COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
As sanguessugas agem de forma instintiva em combate,
mordendo e aderindo no primeiro alvo que estiver ao
seu alcance, tentando usar a habilidade Aderir para se
fixar em um alvo e drenar sua vida. Uma vez que este-
jam aderidas, elas se manteriam firmemente grudadas
no alvo, se alimentando de seu sangue e curando a si
mesmas no processo.

As sanguessugas não têm inteligência para planejar


uma estratégia de combate, então elas simplesmente
tentam se prender a um alvo e não o soltam até serem
mortas ou sofrerem dano de fogo. No entanto, elas são
capazes de sentir quando sua presa está enfraquecida
dado ao seu instinto e, nesse momento, podem tentar
soltar e procurar outra vítima para se alimentar.

Se estiverem em grupo, as sanguessugas não irão


atacar diferentes alvos, mas sim aquele que estiver
mais próximo, causando danos significativos se um
bando delas aderirem à mesma vítima.

74
Sapo Boi

PDF TEMPORARIO

SAPO BOI
O s terrenos pantanosos das entranhas de Shardäg
Jangal escondem o que pode ser o último suspi-
ro dos desavisados. Os temíveis sapos boi escondem-se
sapos são encontrados com maior facilidade, afinal, é
onde os javaporcos costumam se roçar, e os sapos boi
realmente adoram devorar javaporcos.
na lama esperando pela próxima criatura apta a ser
Imóveis. Os sapos boi costumam ficar completamente
completamente engolida.
imóveis, como verdadeiras estátuas, por isso, não são
Seja com seu salto certeiro, seja com sua língua pega- detectados pela percepção passiva. Geralmente uma das
josa, o sapo boi pode capturar criaturas quase do seu suas vítimas só percebe o ataque quando é muito tarde.
tamanho e engoli-las em questão de segundos.
Famintos, Não Malignos. Sapos boi não são natural-
Seu local preferido na floresta não são rios ou árvo- mente agressivos, apenas são famintos. Eles irão tentar
res, embora possa frequentar facilmente esses locais devorar qualquer coisa que chegue perto, inclusive
caso precise caçar. Na realidade, a lama é onde esses outros sapos menores da sua espécie.

75
Sapo Boi

Sapo Boi Língua. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para


Besta Grande, imparcial atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
dano de concussão, e o alvo é agarrado (CD 18 para esca-
Classe de Armadura. 14 (armadura natural); par), além de ser puxado para 1,5m do sapo. Até o agar-
rão terminar, o alvo fica impedido.
Pontos de Vida: 93 (11d10 + 33);
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
Deslocamento. 9 m;
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
FOR DES CON INT SAB CAR dano perfurante mais 5 (1d10) de dano de veneno e o
alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). Até o agarrão
16 12 16 6 6 7 acabar, o alvo fica impedido e o sapo não pode morder
outro alvo.
+3 +1 +3 -2 +2 -2
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atin-
gir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
Perícias: percepção +2; perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele deve ser
Resistência a Dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trove- bem sucedido num teste de resistência de Constituição
jante; CD 14 ou será infectado com uma doença – febre vene-
Sentidos: visão no escuro 9 m, Percepção passiva 14; nosa. Enquanto estiver infectado, o alvo não pode recu-
perar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é
Idiomas: –;
reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doença redu-
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP); zir o máximo de pontos de vida do alvo a 0, ele entra em
um estado de torpor e permanece em coma até que um
antídoto muito específico lhe seja administrado. O único
Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água.
co nhecedor de tal antídoto, até onde se sabe, é Macuna,
Salto Parado. O salto à distância do sapo vai até 6 me- o grande sapo sábio da montanha.
tros e o salto em altura vai até 3 metros, com ou sem
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
uma corrida inicial.
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6 + 2) de
Regeneração. O sapo recupera 10 pontos de vida no dano de concussão.
início de cada um dos seus turnos se possuir, pelo me-
Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra
nos, 1 ponto de vida.
um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se o ata-

PDF TEMPORARIO
Imóvel. Enquanto parado, o sapo boi não é detectado que atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina. En-
pela percepção passiva de qualquer criatura. quanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedido,
ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos
AÇÕES de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano ácido no começo
de cada turno do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo
Ataques Múltiplos. O sapo pode realizar uma combi- engolido por vez. Se o sapo morrer, uma criatura engo-
nação de ataques caso acerte sua ação Língua, execu- lida não estará mais impedida por ele e poderá escapar
tando logo após uma Mordida e Engolir, todos contra o do corpo usando 1,5 metro de movimento, estando caída
mesmo alvo e desde que possua vantagem da surpresa. ao sair.

COMO COSTUMA Sua evasão é impressionante, já que pode saltar sem


AGIR EM COMBATE tomar impulso. Isso faz com que se desengaje facilmen-
te em combate. Mas apesar de suas grandes habilida-
O sapo boi geralmente começará seu turno em vanta-
des naturais, essas criaturas são bastante torpes, um
gem pela surpresa, já que criaturas precisarão passar
sapo boi irá atacar um único integrante de um grupo
em um teste de percepção para detectá-lo antes que
completo, sem se dar conta de que pode ser morto
ele possa atacar.
logo em seguida.
Essa é uma criatura que só ataca para se alimentar, a
Por não ter tanta inteligência e seu instinto ser o de
não ser que esteja sendo controlada por uma inteli-
se alimentar, não espere que essa criatura fuja ou
gência superior. Por isso, um sapo boi não exitará em
mostre misericórdia. Mesmo que seja ferido, um sapo
executar sua combinação de ataques para engolir a
boi raramente irá fugir, pois ele pode se regenerar.
presa o mais rápido possível.
Tudo isso torna essa criatura um inimigo irracional,
Seu ataque mais poderoso é o que executa com sua
porém poderoso e bastante obstinado.
garra, já que acaba liberando toxinas venenosas em
suas vítimas, que ficam fragilizadas e fáceis de serem
consumidas.

76
Serpente Rainha

PDF TEMPORARIO

SERPENTE RAINHA
A serpente rainha é uma monstruosidade colossal,
com escamas verdejantes que reluzem como
jóias à luz do sol. Seus olhos são esverdeados e brilham
Em combate, a serpente rainha pode cuspir uma névoa
venenosa que acredita-se poder envenenar até mesmo
a alma dos que a respiram. Seu chocalho pode criar
com uma esmeralda incandescente. Sua mandíbula ilusões enganosas para confundir e desorientar seus
poderosa é capaz de engolir um guerreiro inteiro, e oponentes, e seu corpo é poderoso o bastante para
suas presas são tão afiadas quanto as espadas das de- esmagar seus inimigos.
zenas de aventureiros que já lhe serviram de banquete.
Inimiga Poderosa. A serpente rainha é uma cria-
A serpente rainha é uma caçadora sagaz, que se escon- tura astuta, capaz de utilizar sua magia e táticas de
de em um covil subterrâneo repleto de restos de suas batalha para maximizar suas chances de vitória. Os
vítimas. Possui habilidades terríveis que a ajudam a aventureiros que se atrevem a enfrentá-la devem estar
rastrear e a perseguir suas presas, fazendo com que preparados para uma luta desafiadora e mortal, pois
sua pele mude de cor para se camuflar no ambiente e ela não hesita em usar todas as suas habilidades para
surpreender seus inimigos. destruir seus oponentes.

77
Serpente Rainha

Fonte para Artesãos. Os ossos da mandíbula da detectar mesmo em áreas abertas. Por causa disso, há
serpente rainha são tão grandes que muitas vezes são muitas histórias de viajantes desavisados que acabam
usados para fazer escudos pelos habitantes das regiões sendo atacados por essa criatura mortal.
onde a criatura é encontrada.
Fonte para Alquimistas. Dizem que a pele da serpen-
Mestre do Disfarce. A serpente rainha é conhecida por te rainha é um ingrediente essencial para criar poções
sua habilidade de camuflagem, o que a torna difícil de de camuflagem, as quais são extremamente valiosas.

SERPENTE RAINHA Enrolar. Depois de usar sua ação Morder ou Bote Mor-
Besta Grande, leal e mau tal em um alvo, a serpente rainha usa seu corpo incri-
velmente forte para se enrolar em torno de inimigos
Classe de Armadura: 16 (armadura natural); grandes ou menores. A criatura alvo deve ser bem su-
cedida em um teste de resistência de Força CD 18 ou
Pontos de Vida: 207 (18d12 + 90);
ficará impedida, podendo repetir o teste a cada turno. A
Deslocamento: 9 m; serpente rainha tem vantagem em ataques contra cria-
FOR DES CON INT SAB CAR
turas que estão impedidas por esse ataque. Enquanto a
serpente rainha estiver com um alvo enrolado, ela pode
23 14 20 6 14 7 arrastá-los consigo pela distância do seu deslocamento.
Névoa Venenosa. A serpente rainha exala uma névoa
+6 +2 +5 -2 +2 -2
venenosa em um raio de 6 metros ao seu redor. Cada
criatura nesta área deve fazer um teste de resistência de
Perícias: percepção +2; Constituição CD 18 ou sofrerá 22 (4d10) de dano de ve-
neno e ficará envenenada por 1 minuto. Uma criatura
Resistência a Dano: perfurante, cortante e concussão envenenada pode repetir o teste de resistência no final
de armas não mágicas; de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito sobre si
Imunidade a Dano: veneno; em caso de sucesso.

Imunidade a Condição: enfeitiçado, envenenado; Ilusão. A serpente rainha escolhe uma criatura que ela

PDF TEMPORARIO
possa ver, dentro de 18m, e cria uma ilusão convincente
Sentidos: visão no escuro 9 m, Percepção passiva 14; em sua mente. A criatura deve fazer um teste de resis-
Idiomas: – tência de Sabedoria CD 18 ou acreditará que está vendo,
ouvindo ou sentindo algo que não é real, de acordo com
Nível de Desafio: 11 (7.200 XP); a escolha da serpente rainha. A ilusão persiste até que
a criatura seja bem-sucedida no teste de resistência de
Sabedoria.
Camuflagem perfeita. A serpente rainha pode mudar
a cor de sua pele para se camuflar com seu ambiente, AÇÕES LENDÁRIAS
recebendo um bônus de +10 em testes de Furtividade
quando se esconde.
Chocalho. A serpente rainha começa a sacudir sua cau-
AÇÕES da, fazendo um barulho hipnotizante semelhante a um
chocalho. Todas as criaturas a até 18 metros de distância
devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 14
Ataques Múltiplos. A serpente rainha realiza dois ata-
ou ficarão fascinadas pela serpente rainha por 1 minuto.
ques.
Enquanto estiver fascinada, a criatura não pode tomar
Bote Mortal. Se a serpente rainha estiver camuflada, nenhuma ação e fica paralisada, observando a serpente.
ela se lança em um bote letal em direção a um alvo a Se a criatura sofrer qualquer dano, ela pode repetir o
até 12 metros de distância, mordendo-o com suas pre- teste de resistência de Sabedoria para tentar se libertar
sas venenosas. Ataque corpo a corpo: + 18 para atingir, do efeito. Além disso, se uma criatura falhar no teste de
alcance 12m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 6) de dano per- resistência e se aproximar da serpente rainha, a serpen-
furante. O alvo atingido deve realizar um teste de resis- te pode imediatamente fazer uma ação de Mordida com
tência de Constituição CD 16 ou sofrerá 6d6 de dano de vantagem contra essa criatura.
veneno. Se o alvo falhar no teste de resistência, também
Sufocamento letal. A serpente rainha prende um alvo
ficará envenenado por 1 minuto.
agarrado por ela com sua poderosa força, apertando-o
Mordida. Ataque corpo a corpo: +10 para atingir, al- com todo o seu poder. O alvo deve realizar um teste de
cance 3m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 6) de dano perfu- resistência de Constituição CD 18. Se falhar, o alvo sofre
rante. Se o alvo for uma criatura grande ou menor, ela 26 (3d10 + 6) de dano de concussão e fica incapacitado
deve fazer um teste de resistência de Constituição CD até o final do próximo turno da serpente rainha. Se o
18 e, se falhar, a serpente rainha poderá utilizar sua ação alvo já estiver incapacitado, ele deve realizar o teste de
Enrolar contra ela como uma ação bônus. resistência com desvantagem.

78
Serpente Rainha

COMO COSTUMA
AGIR EM COMBATE
Serpentes rainhas são criaturas inteligentes e solitárias
que preferem enfrentar um único oponente sempre que
possível. No entanto, quando confrontadas, elas usam
suas habilidades mágicas e físicas para se defender e
dominar seus oponentes.

Elas têm uma grande variedade de ataques, incluindo


mordidas poderosas, ataques de enrolar e a capacidade
de cuspir uma névoa tóxica que pode causar danos ao
longo do tempo.

Em termos de estratégia, a serpente rainha possi-


velmente tentará manter uma distância segura de
seus oponentes, usando sua técnica de camuflagem
para localizar e surpreender seus inimigos. Quando
confrontada, ela pode optar por lançar ilusões para
desorientar seus oponentes ou utilizar sua habilidade
de camuflagem para se esconder.

Quando se enrola em um alvo, ela pode deslocá-lo


consigo para outros locais do campo de batalha, re-

PDF TEMPORARIO
posicionando-o. Enquanto isso, ela pode cuspir sua
névoa tóxica para causar danos aos aliados da sua
presa, enfeitiçando os mais resistentes ao veneno com
o seu chocalho.

Uma das habilidades mais únicas da serpente rainha


é sua capacidade de se camuflar perfeitamente com o
ambiente, tornando-se praticamente invisível para seus
oponentes. Isso a torna uma oponente muito difícil de
detectar e pode permitir que ela faça ataques surpresa.

79
Tatuíra Emerita

PDF TEMPORARIO
TATUÍRA EMERITA
T atuíras são seres monstruosos que se enfiam em
terrenos arenosos ou áreas formadas majorita-
riamente por areia e cascalho, como praias e arroios. O
No entanto, pescadores temem descer em praias mais
afastadas pois muitas são as histórias de tripulações
inteiras que nunca mais foram vistas após encontrar
litoral de Shardäg Jangal é repleto delas, embora elas uma infestação de emeritas.
possam ser encontradas em qualquer região litorânea
Espreitadores na Areia. Emeritas costumam ficar
do mundo.
enterradas, apenas com as antenas próximas da su-
Essas criaturas são muito resistentes, pois possuem perfície da areia, prontas para caçar qualquer criatura
uma armadura natural incrivelmente poderosa, com que se aproxime desavisadamente. Suas pernas curtas,
um rígido exoesqueleto. largas e repletas de cerdas ajudam-na a enterrar todo
o corpo na areia em poucos segundos.
Machos da espécie são realmente pequenos, mas as
fêmeas das emeritas podem ser até mesmo gigantes- Quando uma criatura se aproxima, apenas uma per-
cas, tornando-se uma preocupação para exploração cepção muito acurada pode livrá-la das garras ou da
de grandes áreas de areia. boca faminta da emerita.

É difícil encontrar emeritas perto de cidades costeiras,


pois nesses locais elas são frequentemente caçadas.

80
Tatuíra Emerita

Tatuíra Emerita Gigante atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de


Besta Grande, imparcial dano de concussão.

Classe de Armadura. 16 (armadura natural); Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de
Pontos de Vida: 136 (16d10 + 48); dano perfurante e o alvo fica agarrado (CD 13 para es-
capar). Até o agarrão terminar, a emerita tem vantagem
Deslocamento. 6 m, natação 6 m, escavação 6 m;
nas jogadas de ataque contra o alvo agarrado.
FOR DES CON INT SAB CAR
Tentáculo. Ataque à Distância com Arma: +6 para atin-
18 8 17 5 10 5 gir, alcance 15 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
de concussão e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar).
+4 -1 +3 -3 +0 -3 Até o agarrão terminar, o alvo fica impedido. A emerita
possui dois tentáculos, cada um deles pode agarrar um
alvo.
Perícias: furtividade +2;
Molinete. A emerita puxa cada criatura agarrada pelos
Resistência a Dano: elétrico, fogo;
seus tentáculos para perto de si. O puxão aproxima a
Imunidade a Dano: cortante, perfurante e concussão criatura agarrada pelo tentáculo para 6 metros mais per-
de armas não mágicas; to em relação a posição na qual a criatura estava quando
Sentidos: percepção às cegas 18 m, sentido sísmico, vi- foi agarrada, até chegar a 1,5 metros da emerita.
são no escuro 9 m, percepção passiva 14;
Engolir. A emerita realiza um ataque de mordida con-
Idiomas: –; tra um alvo Médio ou menor que esteja agarrando. Se
Nível de Desafio: 5 (1.800 XP); o ataque atingir, o alvo é engolido e o agarrão termina.
Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego e impedi-
do, ele terá cobertura total contra ataques e outros efei-
Anfíbio. A emerita pode respirar ar e água. tos de fora da emerita e sofre 10 (3d6) de dano ácido no
começo de cada turno da emerita. A emerita pode ter até
AÇÕES
duas criaturas engolidas por vez. Se a emerita morrer,
uma criatura engolida não estará mais impedida por ela
Ataques Múltiplos. A emerita realiza dois ataques por e poderá escapar do corpo usando 1,5 metro de movi-

PDF TEMPORARIO
turno. mento, estando caída ao sair.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para

COMO COSTUMA Embora não sejam nada inteligentes, as emeritas ten-


dem a tentar engolir criaturas agarradas, o que significa
AGIR EM COMBATE que seus alvos estarão quase sempre perto da emerita,
O conjunto de habilidades da emerita faz dela uma dificultando ataques à distância como flechadas e
criatura capaz de se dar muito bem tanto nas surpre- magias, já que isso pode acabar gerando fogo amigo.
sas quanto no combate franco. Sua armadura natural,
Enfrentar duas dessas criaturas ao mesmo tempo
resistência a dano e imunidade a dano faz dela um
pode ser totalmente catastrófico para grupos que não
adversário realmente difícil de lidar em níveis mais
conseguem eliminá-las rapidamente.
baixos.

Seus tentáculos podem prender dois alvos e engolir


outros dois, sendo realmente perigoso enfrentar uma
emerita sem uma boa estratégia e relativa distância
de combate. Isso significa que salvo em casos de um
sucesso de percepção, ao menos uma criatura já ini-
ciará engolida ou agarrada em um combate contra
uma emerita.

Na sua segunda jogada, a emerita já deve garantir o


agarrão em alguma outra criatura, deixando um grupo
desfalcado de dois integrantes.

81
Tarchelus

PDF TEMPORARIO

TARCHELUS
P róximos das águas calmas e escuras da qual vie-
ram, onde a vida nas margens floresce, repousam
os tarchelus. Essas gigantescas criaturas, apesar de
Em florestas úmidas e sinuosas, próximas de rios,
os tarchelus dominam o ambiente. Com seis pernas
e múltiplas cabeças, eles podem crescer a tamanhos
seu tamanho exuberante, são mestres da camuflagem. colossais. Mesmo assim, esses monstros são mestres
Eles se imobilizam por tanto tempo que em seus cas- em se misturar com a natureza, tornando-se indistin-
cos crescem vegetação exuberante, dando-lhes uma guíveis de uma formação rochosa repleta de formações
aparência natural e inofensiva. arbóreas.

Contudo, seus inimigos subestimam a astúcia desses Tartarugas Hydras. Conta-se que aquele que cortar
predadores mortais. Pois, quando menos esperam, uma das cabeças desses répteis terá uma surpresa
suas vítimas são engolidas inteiras com uma precisão desagradável, pois ela renascerá com ainda mais fúria e
assustadora, fazendo dos tarchelus verdadeiros mestres raiva, trazendo consigo outra de si. No entanto, poucos
da arte de caçar sem precisar se mover. foram aqueles que ousaram enfrentar os tarchelus e

82
Tarchelus

sobreviveram para contar a história. Tais criaturas são necessários para que atinja o esplendor de um
são temidas por aventureiros e habitantes locais, dei- tarchelus anciã, por isso não é incomum encontrá-las
xando um rastro de lendas sombrias e destruição em em seus estágios mais jovens, com tamanhos menores
seu caminho. e menos poder.

Tremores em Shardäg Jangal. Os passos dos tarchelus Resistência Sobrenatural. O casco de um tarchelus é
ancestrais, ao se moverem, são tão pesados que fazem tão resistente quanto a rocha que compõe as profun-
o solo tremer, e suas patas são capazes de pisotear até dezas do mundo subterrâneo, tornando-a praticamente
mesmo vilarejos menores. Mas nem sempre foi assim, invulnerável a ataques físicos.
um tarchelus nasce com tamanho médio e séculos

TARCHELUS Vigilante. Enquanto o tarchelus dorme, pelo menos


Besta Imensa, imparcial uma de suas cabeças permanece acordada.

Classe de Armadura: 23 (armadura natural); AÇÕES


Pontos de Vida: 487 (25d20 + 225);
Ataques Múltiplos. O tarchelus realiza dois ataques
Deslocamento: 6 m, natação 12 m; com suas garras. Ele pode realizar um ataque de cau-
FOR DES CON INT SAB CAR da no lugar dos seus dois ataques de garra. O tarchelus
também realiza um ataque de mordida para cada cabeça
25 12 20 10 12 12 que possua.

+7 +1 +5 +0 +1 +1 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para


atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de
dano perfurante. Se o ataque atingir, o alvo é engolido

PDF TEMPORARIO
Testes de Resistência: Des +5, Con +10, Sab +6; (CD 12 para escapar). Enquanto estiver engolido, o alvo
Resistência a Dano: fogo; estará cego e impedido, ele terá cobertura total contra
Sentidos: visão no escuro 36 m, percepção passiva 11; ataques e outros efeitos de fora do tarchelus e sofre 10
(3d6) de dano ácido no começo de cada turno do tar-
Idiomas: dracônico; chelus. Se o tarchelus morrer, uma criatura engolida não
Nível de Desafio: 17 (18.000 XP); estará mais impedida por ele e poderá escapar do corpo
usando 1,5 metro de movimento, estando caída ao sair.
Anfíbio. Um tarchelus pode respirar ar e água. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de
Imóvel. Enquanto parado, o tarchelus é indistinguível dano cortante.
de um monte rochoso qualquer.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
Cabeças Reativas. Para cada cabeça que o tarchelus atingir, alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de
possua, ele tem uma reação extra que pode ser usada dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ela deve
apenas para ataques de oportunidade. ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD
Múltiplas Cabeças. Na maioria dos casos, os tarchelus 20 ou será empurrada até 3 metros para longe do tar-
são encontrados na natureza com duas cabeças, poden- chelus e cairá no chão.
do ter até três. Enquanto ele possuir mais de uma ca- Sopro de Vapor (Recarrega 5–6). O tarchelus expele
beça, terá vantagem em testes de resistência para não vapor escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura
ser amedrontado, atordoado, cegado, enfeitiçado, ensur- na área deve realizar um teste de resistência de Destre-
decido e deixado inconsciente. Sempre que o tarchelus za CD 18, sofrendo 52 (15d6) de dano de fogo caso fra-
sofrer 75 ou mais dano em um único turno, uma de suas cassem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, o Estar dentro da água não confere resistência contra esse
tarchelus morre. dano.
No final de cada um dos turnos dele, duas cabeças cres-
cem para cada cabeça dele que tenha morrido no turno
anterior. O tarchelus recupera 10 pontos de vida para
cada cabeça que crescer dessa forma.

83
Tarchelus

COMO COSTUMA concedem vantagem em testes de resistência e várias


AGIR EM COMBATE reações de ataque de oportunidade.

O tarchelus é uma criatura imparcial, que não age por Em combate, o tarchelus utiliza seus ataques podero-
motivo algum a não ser a sobrevivência. Em combate, sos de mordida, garra e cauda para desferir grandes
ele se aproveita de sua habilidade de se camuflar como quantidades de dano em seus oponentes. Além disso,
uma montanha rochosa e, ao ser descoberto, utiliza suas possui uma habilidade de sopro de vapor que pode
múltiplas cabeças e ataques poderosos para subjugar causar dano de fogo em uma grande área. Se seus
seus oponentes. oponentes forem ameaças particularmente perigosas,
ela pode tentar engoli-los para neutralizá-los.
O tarchelus é uma criatura formidável, com pontos de
vida e armadura natural altos, além de resistência a O tarchelus é uma criatura inteligente o suficiente
dano de fogo. Ele é capaz de respirar tanto ar quanto para se adaptar às táticas de seus oponentes e buscar
água, o que o torna uma ameaça tanto em terra quanto vantagem em combate. Ele pode usar sua habilidade
em corpos d’água. Além disso, suas múltiplas cabeças de camuflagem para surpreender seus oponentes.

PDF TEMPORARIO

84
PDF TEMPORARIO
TORGO
O torgo é uma ave de rapina, gerado a partir
de filhotes machos que nascem dos ovos das
harpias. São semelhantes a um urubu, com penas nas
é assustadora. Seu bico perfurante pode facilmente
perfurar a armadura mais resistente, e suas garras
são capazes de cortar até mesmo a carne mais dura.
asas e penugens nas costas e na parte de baixo dos
O torgo é uma criatura extremamente ágil e rápida,
braços, mas pelados como se sua pele fosse depenada
com uma força muscular impressionante. Ele pode
no restante do corpo. Suas garras são grandes e afiadas
voar em alta velocidade, movendo-se com agilidade
como as das aves de rapina e seus olhos são vermelhos
surpreendente e desferindo ataques letais com suas
como sangue cintilante.
garras e bico. Seu ataque com as garras é rápido e
Seus movimentos são rápidos e precisos, e suas garras preciso, cortando o inimigo com ferocidade, enquanto
grandes e afiadas como as de uma águia, prontas para o ataque com o bico é poderoso e devastador, perfu-
cortar qualquer inimigo que se atreva a enfrentá-lo. A rando com força incomparável.
pele depenada do torgo parece endurecida e resistente,
Leais. O torgo é conhecido por ser leal aos seus com-
como se nada pudesse feri-lo.
panheiros, lutando com fúria para proteger aqueles
No campo de batalha, o torgo é um monstro implacável que ele considera seus amigos. Seus olhos brilhantes
e temível. Seus ataques são rápidos e precisos, e sua refletem uma inteligência surpreendente para uma
agilidade em voo o torna um oponente difícil de acertar. fera, capaz de tomar decisões estratégicas e pensar
em seus passos durante o combate.
Caçadores Vorazes. Os inimigos do torgo devem ter
cuidado, pois quando ele decide atacar, sua ferocidade

85
torgo

TORGO TRACHELIO
Monstruosidade média, leal e neutro

Classe de Armadura: 13 (armadura natural);


Pontos de Vida: 45 (6d8 + 18);
Deslocamento: 6m, voo 18m;
FOR DES CON INT SAB CAR

15 14 13 12 11 9

+2 +2 +1 +1 +0 -1

Sentidos: percepção passiva 10;


Idiomas: –
Nível de Desafio: 2 (450 XP);
AÇÕES

Ataques Múltiplos. O torgo trachelio realiza dois ata-


ques por turno: um com suas garras e outro com seu
bico.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
dano cortante.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
gir, alcance 1,5 m, uma alvo. Acerto: 9 (1d12 + 4) de dano
perfurante.

COMO COSTUMA PDF TEMPORARIO


AGIR EM COMBATE
O torgo é um monstro relativamente inteligente, e
age de forma tática em combate, tentando usar suas
habilidades de voo para manter uma posição elevada
e fora do alcance dos ataques corpo a corpo de seus
inimigos. Ele usa seus ataques múltiplos de garras e
bico para causar o máximo de dano possível, alternando
entre os dois para evitar ser previsível.

Se o torgo se sentir ameaçado, ele pode usar seu voo


para se afastar dos inimigos, mantendo-se fora de
alcance até que ele possa recuperar o fôlego e avaliar
a situação novamente. Se ele tiver espaço suficiente
para manobrar, ele pode usar sua habilidade de voo
para se movimentar rapidamente pelo campo de bata-
lha, atacando os inimigos mais vulneráveis e evitando
confrontos diretos com aqueles que parecem mais
perigosos.

O torgo é um monstro ágil e evasivo, que tenta ma-


ximizar o dano que causa enquanto minimiza o dano
que recebe.

86
Tuiuiú Flamejante

PDF TEMPORARIO

TUIUIÚ FLAMEJANTE
O s tuiuiús flamejantes são pássaros selvagens
naturalmente mágicos, com grandes reservas
elementais de fogo. São aves médias que geralmente
combates com aventureiros. No entanto, são muito
territorialistas e caçam nos lagos e pântanos todo tipo
de criatura que seja menor do que o seu tamanho.
andam em bandos em regiões pantanosas.
Elementais. Os tuiuiús flamejantes podem ser muito
Essas aves caçam em regiões próximas a grandes lagos perigosos quando se sentem ameaçados, usando todo
e pântanos, sendo que as águas por onde eles passam o seu poder flamejante para se defender. Muitos ten-
geralmente ficam com uma temperatura muito agra- tam capturar essas aves por conta dos seus poderes
dável para o banho, mas atraem anfíbios e répteis de místicos a fim de usá-las como arma.
sangue frio para a região.

Pacíficos Mas Territorialistas. Os tuiuiús são cria-


turas relativamente pacíficas, pouco se envolvendo em

87
Tuiuiú Flamejante

Tuiuiú Flamejante inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carrega-


Besta Média, imparcial dos na área são incendiados.

Classe de Armadura. 12 (armadura natural); Táticas de Matilha. O tuiuiú tem vantagem nas joga-
das de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um
Pontos de Vida: 55 (10d8 + 10); dos seus aliados estiver a 1,5 metro do seu oponente e
não estiver incapacitado.
Deslocamento. 9 m, voo 18 m;
FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES

15 14 13 2 8 7
Ataques Múltiplos. O tuiuiú pode realizar dois ataques
+2 +2 +1 -4 -1 -2 no seu turno.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
Imunidade a Dano: fogo; gir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de
dano perfurante.
Sentidos: percepção passiva 12;
Idiomas: –; Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de
Nível de Desafio: 3 (700 XP); dano cortante.
Sopro Flamejante (Recarrega 6). O tuiuiú expele um
Explosão da Morte. Quando o tuiuiú morre, ele explo- cone de 4,5 metros de fogo. Cada criatura na área deve
de numa erupção de fogo. Cada criatura a até 3 metros ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza
dele deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo num fracasso na
CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de fogo numa falha na resistência, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
resistência, ou metade desse dano num sucesso. Objetos

COMO COSTUMA

PDF TEMPORARIO
AGIR EM COMBATE
O tuiuiú é uma ave caçadora que anda em bandos e
dificilmente se envolve em combates contra grupos
de aventureiros, a não ser, é claro, que o grupo entre
em suas zonas de caçada ou chegue muito perto dos
seus ninhos.

Eles são imunes a fogo, então, nada que envolva so-


mente dano de fogo irá machucá-los.

Quando precisam entrar em combates, os tuiuiús se


revezam usando seu deslocamento de voo para dar
rasantes e atacar seus alvos com seu bico, pois é seu
ataque mais poderoso, continuando seu voo logo em
seguida.

Fazer isso, no entanto, os deixa de certa forma vulnerá-


veis, pois eles não possuem nenhuma habilidade que os
permita desengajar ao realizar essas manobras. Porém,
um tuiuiú próximo irá atrair a fúria dos seus aliados,
despertando a sua vantagem das Táticas de Matilha.

E lembrem-se, se precisarem enfrentá-los, certifiquem-


-se de ficar longe quando eles forem derrotados, ou
sofrerão com a explosão dos seus corpos.

88
Ácaro

PDF TEMPORARIO

ÁCARO

89
Aranhada teida dourada

PDF TEMPORARIO

ARANHA
DA TEIA DOURADA

90
Arbusto Pútrido

PDF TEMPORARIO

ARBUSTO PÚTRIDO

91
Barata d’água

PDF TEMPORARIO

BARATA D’ÁGUA

92
boto-cor-de-rosa

PDF TEMPORARIO

BOTO-COR-DE-ROSA

93
Cachorro caramelo

PDF TEMPORARIO

CACHORRO
CARAMELO

94
Veado catingueiro

PDF TEMPORARIO

VEADO CATINGUEIRO

95
Cogumelo Saltitante

PDF TEMPORARIO

COGUMELO
SALTITANTE

96
Gölbali

PDF TEMPORARIO

GÖLBALI

97
Mandiscus

PDF TEMPORARIO

MANDISCUS

98
Lacraia

PDF TEMPORARIO

LACRAIA

99
lobo guará

PDF TEMPORARIO

LOBO GUARÁ

100
macaco boderabo de fogo

PDF TEMPORARIO

MACACO BODE
RABO DE FOGO

101
mariposa

PDF TEMPORARIO

MARIPOSA

102
peixe-boi

PDF TEMPORARIO

PEIXE-BOI

103
pirarucu pintado

PDF TEMPORARIO

PIRARUCU PINTADO

104
Bicho Preguiça

PDF TEMPORARIO

BICHO PREGUIÇA

105
Capivara

PDF TEMPORARIO

CAPIVARA

106
Quero-quero

PDF TEMPORARIO

QUERO-QUERO

107
Tucanoleta

PDF TEMPORARIO

TUCANOLETA

108
urutaupapo de sapo

PDF TEMPORARIO

URUTAU
PAPO DE SAPO

109
Ariranha

PDF TEMPORARIO

ARIRANHA

110
Mangalarga Marchador

PDF TEMPORARIO

MANGALARGA
MARCHADOR

111
caçãodente de agulha

PDF TEMPORARIO

CAÇÃO
DENTE DE AGULHA

112
formiga da terra

PDF TEMPORARIO

FORMIGA DA TERRA

113
Harpia real

PDF TEMPORARIO

HARPIA REAL

114
Jacaré folha Verde

PDF TEMPORARIO

JACARÉ FOLHA VERDE

115
libélula

PDF TEMPORARIO

LIBÉLULA

116
morcego brasileiro

PDF TEMPORARIO

MORCEGO BRASILEIRO

117
onça palheiro

PDF TEMPORARIO

ONÇA PALHEIRO

118
sucuri

PDF TEMPORARIO

SUCURI

119
PDF TEMPORARIO

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