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RPG: KIMETSU NO YAIBA

Origem
Antes de ser tornar um caçador de onis você tinha uma vida comum a
qual levou suas habilidades adiante mesmo depois de ter ser tornado um
caçador de demônios

Acadêmico
Você antes de se dedicar a vida de caçador você se dedicou antes aos estudos e
conhecimento geral.
Perícias: Conhecimento, ciências e um a sua escolha
Equipamento:um livro que pode ser usado para dar +2 em uma perícia que ele trate
sobre,1 frasco de tinta,¥10
Habilidade-Conhecimento aplicado: você pode se força a lembrar de algo que tenha
estudado ganhando +2 na perícia que necessita, só pode ser usada uma vez no dia

Artista
Você voltou suas habilidades para o meio do entretenimento e artístico.
Perícias: Artes e enganação.
Equipamento inicial: um baralho viciado e um instrumento(dá um bônus de +2 em un
teste de diplomacia)
Habilidade-Arte da Alma:você pode gastar uma ação de interlúdio para dobrar a
recuperação de sanidade e um uma cena de combate você pode curar 1d6 de sanidade
dos seus aliados

Assassino
Você se tornou um arma de matar e dedicou parte da sua vida para cometer
homicídios rápidos e silenciosos
Perícias: Furtividade e atletismo
Equipamento inicial: Uma adaga(1d4+AGI)e um frasco de veneno
Habilidade-Assassinar: Você usar sua quando você atacar furtivamente você ganha
soma sua agilidade no dano

Batedor
Você viveu uma vida voltada para brigas de esquina nas ruas e aprendeu a viver
sozinho dependendo apenas de seus punhos.
Perícias: iniciativa e reflexo.
Equipamento Inicial:Uma Soqueira(1d4+FOR),¥20
Habilidade-Pronto para o combate: Você ganha vantagem nos testes de iniciativa.

Curandeiro
Você se dedicou aos estudos medicinais da medicina tradicional e da medicina
alternativa.
Perícias: Medicina e Ciências.
Equipamento Inicial:2x atadura(1d4+Int)uma caixa de remédios(pode curar uma
condição qualquer),caixa de primeiro socorros(dá+2 em teste de medicina)
Habilidade-Curar: Você tem vantagens em teste de medicinas e pode re-rolar em
caso de fracasso em um teste de primeiros socorros.

Cientista
Você se empenhou nos estudos da biologia e química e se especializou nos
conhecimentos das tecnologias mais atuais.
Perícias: Mecânica e Ciência.
Equipamento Inicial:Uma caixa de ferramentas (+2 em teste de Mecânica), Bolsa de
componentes(+2 em teste de ciências) e uma poção que cura uma condição qualquer.
Habilidade-Como funciona?: você pode gastar uma ação inteira para ganhar
vantagem em um teste de mecânica ou ciência para analisar um componente ou uma
tecnologia.
Criminoso
Você vivia à margem da lei e da sociedade cometendo crimes para seus próprios
interesses.
Perícias:Crime e Enganação
Equipamento Inicial:Um pé de cabra (1d4+FOR) e um kit de arrombamento (+2 em
crime)
Habilidade-Larápio: Você tem vantagens em testes de crime e Enganação

Discípulo
Você foi treinado por um caçador que te incentivou a entrar nessa vida e se dedicou
para essa vida.
Equipamento Inicial:Uma caixa de fogo(Tem utensílios para fazer
tochas,fogueira…),Uma frasco com Glicínia,um incenso de Glínica(cobre uma área de
9m e afasta os Onis por 2 horas)
Perícias: Reflexo e Fortitude
Habilidades-Mestrado: Você recebe+1 PR por nível

Fazendeiro
Você trabalha com o trabalho do campo,focado em cuidar de lavouras,terras e gado
Perícias: Sobrevivência e Fortitude
Equipamento Inicial:Uma ferramenta(+2 em sobrevivência) e uma bolsa com
mantimentos (comida de 1 dia)
Habilidade-Trabalho duro: Você tem vantagens em terrenos difíceis e não sobre
penalidade neles e recebe +pv por nível

Forasteiro
Você não tem uma casa, você é um andarilho e vive sua vida como um pássaro livre
em meio ao mundo
Perícias: Sobrevivência e Conhecimento
Equipamento Inicial:um saco de dormir,comida(1 dia)um mapa(+2 em conhecimento)
Habilidades-Sentido Guia:Você tem vantagens em lugares com percepção às cegas

Nobre
Você vem de uma família rica e sua vida sempre foi muito tranquila sem muito
esforço ou preocupações,dando espaço para você foca nas suas próprias habilidades
pessoias
Perícias: Conhecimento e ciência
Equipamento inicial:um item de valor(míni de ¥50),¥100
Habilidade- Reconhecimento: Sua família é bem reconhecida e tem influência na
sociedade, você pode sempre ter vantagens em testes de diplomacia e enganação.

Religioso
Você dedicou sua vida ao estudos de mitos e crenças
Perícias: Religião e Misticismo
Equipamento Inicial:Uma livro sagrado(+2 em Misticismo),um pacote para rituais e
um incenso de Glínica (2 horas de uso)
Habilidade: Saber Oculto: Você sabe que existe um sobrenatural,por isso você é
imune a condição fascinado e amedrontado,e seus custos de sanidade diminuem e
-1(não pode ser zerado)

Orfão
Você viveu sozinho seus família e só com sua própria companhia
Perícias:Conhecimento e uma perícia a sua escolha
Equipamento Inicial:Um Kit de pericia a sua escolha
Habilidade-Prática das ruas:tem vantagem em esquiva

Vitima
Você sobreviveu a um ataque de oni ou a uma situação que te deixou marcas
Perícias:Conhecimento e uma perícia a sua escolha
Equipamento Inicial:Um item de alguém precioso para você que sempre te dá 1 de
sanidade
Habilidade-Sequelado:você recebe +1 de sanidade por nível

Clãs
Clãs são as linhagens sanguíneas a qual você pertence fazendo,cada linhagem tem
suas características próprias e poderes únicos

Shinazugawa

Uma Família que foi agraciada com um sangue específico na luta contra os Onis,os
membros dessa Família tem um sangue especial que é capaz de enfraquecer Onis e
afasta-los,os membros desse clã tem personalidade muito forte e são muito árduos no
que querem
Aumento de atributo:+1 em AGI,+1 RES,+1 FOR
Sangue Especial:Quando você chega a 20% da sua vida máxima,seus sangue causa
efeitos no Onis,ele tem que fazer um teste de constituição de 12+Sua
RES+Fortitude,caso falhe eles ficam Fatigados,e tem desvantagem contra você
Vontade de Viver: Quando você sua vida chega a zero, você não caí inconsciente,
você pode fazer um teste de Resistência,10+RES+Fortitude,para permanecer com 1 de
vida neste turno
Kocho

Os membros deste clã vem de uma linhagem de médicos e estudiosos no campo da


medicina,biologia e biomedicina, são grandes médicos e por tanto tempo
trabalhando com diferentes substâncias adquiram uma resiliência e inteligência
sobre humana a efeitos de diferentes venenos e toxinas
Aumento de atributo:+2 em INT,+1 em AGI
Antígeno:Seu sangue elimina toxinas nocivas no momento que entram no seu corpo,
você é imune e envenenamento
Vertiginoso:Os membros desse clã costumam ter um corpo fraco,mas em troca sua
velocidade é muito maior, você usa AGI nos teste de esgrima
Himejima

Os membros desse clã tem em sua linhagem tem uma força oculta que eles nem
mesmo imaginam, além de uma consciente sabedoria e percepção de mundo
Aumento de atributo:+2 em FOR,+1 RES.
Obstinado:Quando está com metade da vida seu valor de RES dobra e você recebe
vantagem nos teste de RES.
Tenacidade:você pode escolher reduzir seu deslocamento pela metade,para ganhar +2
na sua defesa.
Tomioka

Frios e calmos assim são os membros desse clã, são reservados e volates em suas
técnica e ações,assim como a água.
Aumento de atributo:+1 AGI,+1 INT e +1 FOR
Calmaria: Você gasta uma ação de movimento para se concentrar e ganhar +2 em sua
defesa
Vontade implacável: Você fica imune a condição condições de medo e toda vez que
você entra em combate com um inimigo você recebe +5 de iniciativa e uma ação de
movimento extra no início do turno
Kanroji

Os membros desse clã nasceu com uma estrutura muscular anormal e tem uma
desenvoltura social muito boa e amigável
Aumento de atributo:+2AGI,+1 FOR
Corpo Anormal: você possui uma estrutura muscular muito forte e flexível, você
possui +5 em acrobacia e atletismo, além de ter vantagem em teste de RES e FOR
Amabilidade: Você tem uma desenvoltura social muito boa, você ganha vantagem em
teste de CAR e +5 nas perícia em envolvidas com o mesmo
Muchiro

Os membros desse clã tem uma ligação com os antigos samurais e primeiros
caçadores de demônios, nascendo com um talento excepcional para arte da espada e
esgrima
Aumento de atributo: +2 FOR,+1 de AGI
Mestre da espada: Você tem vantagens nos testes usando esgrima e tem +2 em
Esgrima.
Pródigo: você aumenta o alcance das suas respirações,e diminui o custo das
respirações em -1 PR(não pode ser zerado, mínimo 1)

Rengoku
Os membros desse clã são membros ativos até hoje dos caçadores de demônios com
tradição da respiração do fogo e sempre um assumindo o posto de hashira do fogo
Aumento de atributo: +3 FOR
Chama hereditária: Você tem vantagens nos testes de esgrima,suas respirações custo
reduzido +2 PR por nível
Vontade do fogo: Você tem uma motivação que transborda do seu corpo, você tem +5
de inciativa,ganha você cai a zero pontos de vida você não morre e fica com 1 ponto e
tem vantagens em teste de RES e FOR

Tengan

Os membros desse clã tem uma grande desenvoltura nos sentidos e velocidades, são
descendentes do antigos ninjas usando usando suas técnicas Shinobi em batalha e
investigação
Aumento de atributo: +1 AGI,+1 RES e +1 CAR
Movimentos Ágeis: você é muito rápido em batalha,seu deslocamento dobra quando
está em batalha
Duelo Lépido: quando você está em batalha, você recebe mais +2 em esquiva,
bloqueio e contra ataque e soma sua AGI nas jogadas de dano
Obanai

Esse clã tem uma lenda que eles estão conectados com os sentidos naturais e
principalmente as cobras que rastejam sobre a terra.
Aumento de atributo: +3 INT.
Bifida: você pode gastar uma ação completa para, analisar o local e ganhar vantagens
nos teste de ataques contra o inimigo no local.
Bote: você executa gasta uma ação completa para se preparar,no próximo turno o
próximo ataque que você ganha mais um dado de dano do mesmo tipo.

Hashibira

Os membros desse clã habitavam nas montanhas,seus corpos são mais resistente e
modificados fortes e flexíveis
Aumento de atributo:+2 RES,+1 FOR
Contorcionismo: Você pode contorcer seu corpo e aumentar ou alterar o lugares dos
órgãos, você pode contorcer seus músculos para aumentar o alcance dos seus ataques
físicos em +1m,+5 em acrobacia e atletismo,e pode gastar um turno para aumentar
por cena o seu bloqueio +2
Resiliência: Você tem vantagens em teste de resistência contra venenos e é imune a
condição que te impeçam de usar respiração (sufocamento,rafeito…) e seu nível de
cansaço diminui em 1

Tsuyuri

Os membros desse clã são calma e tímidos, muito das vezes aparentemente
mudos,mas emanam uma gentileza mútua
Aumento de atributo: +1AGI,+1RES,+1INT
Observação de combate: Todo ser que você tem visão em batalha você tem vantagens
contra eles
Reflexos ágeis: Você tem +2 em testes de esquiva e teste envolvendo agilidade
Agatsuma

Esse clã é mais um clã tradicional de caçadores com linhagens totalmente voltadas
para o treinamento de caçadores de demônios, eles usam como princípio a
velocidade em seus ataques
Aumento de atributo: +3 AGI
Energético: Seu deslocamento fora e dentro de batalha é dobra, além de que você
pode usar agilidade para seus ataques físicos e de respiração e soma sua AGI no
dado.
Investida Relâmpago:Uma vez por cena você pode avançar na usar uma investida
para ficar adjacente a um inimigo imediatamente e fazer um ataque,esse ataque
conta como desprevenido.
Kamado

Os membros desse clã tem uma ligação com o primeiro caçador e criador das
respiração com um poder da primeira respiração nas veias e sua benção de linhagem
Aumento de atributo: +2 FOR, +1 a sua escolha
Filho do Sol: Você nasceu com uma benção do próprio deus do sol, você tem uma
força de vontade junto de você, você tem vantagens em teste de RES e FOR, além de
que quando você toma um dano que te deixaria com 0 de vida, você fica com 1
Dança do Deus do Sol: Você tem em sua memória resquícios da primeira respiração e
sabe executar parte dela, você começa com a primeira forma do Respiração do Sol:

● 1 °Forma: Enbu Issen(Valsa da Chama)


O usuário avança em direção ao inimigo e o golpeia em um único ataque, deixa o alvo
queimando
Atributo:FOR
Alcance:1,5M
Dano:1d8(1d6 por turno de dano de fogo)
Demon Slayer
Após seu treinamento e passagem na seleção final você ingressa na organização de
caçadores de oni,onde suas habilidades,conforme as missões e experiências, são
aumentadas e você se torna mais forte
PV:10+RES,8+RES por nível
PR:4+FOR ou AGI,5+AGI ou FOR por nível
Sanidade:20,+5 por nível
Deslocamento: 9 M
Perícias: esgrima e 3+INT
Sobrevivência-INT
Medicina-INT
Percepção-INT
Investigação-INT
Mira-AGI
Altetistmo-AGI
Fortitude-RES
Furtividade-AGI
Ciência-INT
Diplomacia-CAR
Enganação-CAR
Reflexo-AGI
Crime-AGI
Mecânica-INT
Misticismo-INT
Artes-INT
Conhecimento-INT
Religião -INT
Iniciativa-AGI
Esgrima-FOR
Acrobacia-AGI
Luta-FOR
História-INT
Vontade-CAR
Todos seus atributos começam em 1, Força (FOR), Agilidade (AGI), Inteligência
(INT), Resistência (RES) e Carisma(CAR), você tem 1 pontos para distribuir a vontade,
máximo que se poder colocar em um atributo dessa forma é 5

1° Respiração,sentido aprimorando

2° Poder de caçador

3° especialização

4° Poder de caçador

5° nova respiração,ataque extra

6° aumento de especialização

7° aumento no atributo

8° aprimoração de sentidos

9° aumento de especialização

10° nova respiração, aumentou de perícia

11° Poder de caçador

12° lâmina vermelha, respiração automático

13° Poder de caçador

14° aumento no atributo

15° nova respiração,mundo transparente, aumento de perícia

16° aprimoração de sentidos

17° Poder de caçador

18° Poder de caçador

19° Poder de caçador

20° Marca do caçador,nova respiração, aumento de atributo

Respiração
No nível 1° você aprende um respiração, você pode aprender mais uma respiração no
nível,5°,10°,15° e 20°.
Para aprender uma nova respiração é necessário que você ache um Mestre para te
ensinar,o tempo de ensino leva pelo menos 14 dias e um custo de ¥2000, você pode
aumentar o custo de ¥1000 para diminuir dois dias de treino,com isso você tem
acesso a respiração e as formas que você pode aprender ela pelo nível que você tem
acesso
Sentido aprimorando
No nível 1° você ganha um sentido e recebe uma vantagem respectiva ao qual
escolheu, você ganha aprimoração de sentidos no níveis 8° e 16°:
● Visão- Você tem vantagens e em testes que envolvam a visão e recebe +5 em
investigação e percepção
-Aprimoramento: Você pode ver as técnicas do seu inimigo e ganha +3 em
esgrima contra ele
-Aprimoramento: Você pode ver e sentir o ataque dos seus inimigos e fazer
um teste de oportunidade contra o inimigo
● Olfato:Você tem vantagens e em testes que envolvam o olfato e pode sentir até
mesmo emoções, você tem +5 em percepção e investigação
-aprimoramento: Você sentir o cheiro de um ser estranho até 16 metros e
seguir o rastro, você não pode ficar desprevenido
-Aprimoramento: você sente a maldade nos ataques e ganha +3 nas esquiva
dos ataques
● Audição:Você tem vantagens e em testes que envolvem audição,podendo até
mesmo escutar pensamentos recebendo +5 em percepção e audição
-Aprimoramento: Você escuta e se localiza pela audição criando uma
percepção a cegas de 10m e você não fica desprevenido
-Aprimoramento: você pode praticamente escutar os movimentos e
pensamentos dos seres, você recebe +3 em suas reações contra os seres
● Tato:Você tem vantagens e em testes que envolvam o tato e recebe +5 em
investigação e percepção
-Aprimoramento: Você pode gastar uma ação para localizar qualquer ser e
identificar quantos,como e o que é,num raio de 16 metros
-Aprimoramento: Você pode perceber os seres só com o seu corpo você cria
percepção as cegas e não pode ficar desprevenido
Especialização
No nível 3° você se especializa em um ramo técnico dentro e fora de batalha.
Médico de Campo:
-Você ganha a perícia de medicina e ela aumenta conforme seu aumento de perícia e
você adiciona INT nas sua rolagens de primeiro socorros,e você pode curar
1d10+INT, você pode usar essa cura 1×o Seu nível e só repor depois de um descanso
longo
-No nível 6° você ganha uma ação de movimento adicional para ir até um aliado
machucado ou morrendo,sua cura aumenta 2d10
-No nível 9° você pode fazer um teste para ressuscitar um membro que esteja
morrendo com metade da sua vida total, você pode usar essa sua ação metade do seu
INT,sua cura aumenta 3d10
Mestre de batalha:
-Você ganha +5 de iniciativa e você ganha vantagem e +5 para realizar manobras
(Derrubar,agarrar,desarmar) e recebe +1 de PV por nível.
-No nível 6° você ganha 2d6 de manobra,toda vez que você for atacar usando força ou
realizar alguma manobra você pode realizar adicionar esses dados, você recupera
esses dados após um descanso longo
-Nível 9° toda vez que um ser obter um teste bem sucedido bloqueio,esquiva,contra
ataque ou resistir uma manobra sua, você pode fazer um ataque de oportunidade
contra ele,seus dados de manobra vão para 3d6
Líder:
-Você pode ganha +5 em diplomacia, você tem pontos de inspiração, você pode
inspirar como uma ação padrão e seus companheiros na luta e eles recebe 1d6 nas
suas que pode ser consumido nas suas rolagens rolagens,pode usar essa característica
uma quantidade de vezes dividida pela metade do seu nível.
-No nível 6° você pode expor um aura de motivação para seus aliados,eles ganham
vantagens nos seus ataques e +2 nas suas reações e defesa,sua inspiração aumenta
para 2d6
-No nível 9° você pode por um dos seus aliados de pé mesmo após a morte,se seu
aliado tiver recebido inspiração sua ele pode usar sua inspiração ainda se tiver para
gastar usar para se curar e se não tiver você pode ficar 1d4 turnos de pé com 1 de vida
Ocultista:
-Você se torna treinado em misticismo tem vantagens em teste para amedrontar e
resisitir a efeitos de artes de sangue e recebe +1 de sanidade por nível
-No nível 6 você você aprende uma invocação mesmo que ainda não tenha nível de
patente e se tiver adiciona mais 1, e seu custo de sanidade em invocações reduz em -1
-No nível 9 você aprende mais uma invocação e sempre que realizar uma invocação
você pode fazer um ataque corpo a corpo bônus
Gatuno:
-Você recebe vantagem em furtividade e pode entrar em furtividade novamente como
ação livre após atacar e anda seu deslocamento normal em furtividade sem sair de
furtividade e não leva penalidade de carga,recebe +1d6 de ataque furtivo
-No nível 6° você ganha ataque furtivo, toda vez que você sai de furtividade você
pode fazer um ataque fisicamente você ganha +2d6 no ataque.
-No nível 9° você,após esquivar você pode dar atacar um ser e adicionando seu
ataque furtivo,seu ataque furtivo vai para 3d6.
Duelista:
-Toda vez que você estiver engajado em um combate com um único alvo, você tem
vantagens no seu ataque contra ele e recebe 1d8 nas suas jogadas de ataque físico
-No nível 6°, quando estiver lutando com múltiplos alvos e ter acertado um ataque
em cada alvo, você recebe+5 de CA
-No nível 9°, você recebe mais um ataque
Atirador
-Você ganha a perícia Mira e recebe +2 nela e pode usar a ação de mirar como
ação livre e recarregar também é livre
-No nível 6°,margem de ameaça agora é -2 com ataques da arma e seu alcance
é aumentado,e toda vez que você realizar um ataque pode usar um desses
afeito:
-Derrubar:pode fazer um teste de Fortitude contra o alvo( CD10+Mira),se
falhar o alvo fica derrubado
-Desarmar: Caso o alvo tenha um item na mão ou segurado,pode fazer um
teste de reflexo CD10+Mira,para pode desarmar o alvo
-Debilitar:Pode fazer um ataque que reduzirá a mobilidade do alvo pela
metade
-No nível 9°,o dano da arma é dobrado e a margem de ameaça e reduzida em
-5.
Diplomata:
-Você recebe a perícia diplomacia e enganação e tem vantagens em testes de que
usem elas
-No nível 6°, você pode usar sempre usar diplomacia no lugar de qualquer perícia
interpessoal e uma vez por cena mudar o atributo do teste para CAR(você só pose
usar essa característica uma quantidade de vezes por metade do seu nível).
-No nível 9°, você pode usar sua diplomacia para fazer com que alguém execute uma
tarefa para você involuntariamente,pode ser usado 3 vezes por dia fora de combate e
uma vez dentro de combate.
Pirotécnico:
-Você recebe o poder pirotécnico e se torna treinado em mecânica e tecnologia.
-No nível 6°, você pode adicionar mais de uma condição que suas granadas dão e o
grau delas diminuem em 1
-No nível 9°, você pode adicionar duas condições e o dano das explosões são dobrada
e pode mesclar os tipos de granadas.
Químico
-Você recebe o poder químico e se torna treinado em ciências e DT para resistir os
venos aumenta+5
-No nível 6°, você pode adicionar mais um efeito que o veneno causa e você tem
vantagens contra alvos envenenados
-No nível 9°,o veneno se torna imperceptível,pode adicionar mais uma condição,o
efeito de veneno se prolonga pelo dobro do tempo e o dano é dobrado.
Batedor:
-Você se torna treinado em luta e seus ataques desarmados se tornam 1d8 e contam
como armas letais.
-No nível 6°,Você sempre que fazer um ataque você como uma ação bônus pose fazer
um ataque físico com os seus punhos e contam como desprevenido e dano é dobrado,
seus ataques desarmados se tornam 1d10
-No nível 9°, você ganha mais um ataque extra pra prazer um ataque somente
físico,seus dados de dano físico são quadruplicados a margem de ameaça deles é
reduzida em -5 e toda vez que você acertar um ataque você pode tentar atordoar um
alvo.

Ataque Extra
No nível 5° você ganha um ataque extra podendo usar mais uma ação completa

Aumento de Perícia
No nível 10° e você aumenta as perícias de +5 para +10 e no nível 10° de +10 para +15

Lâmina vermelha
No nível 12 você a sua lâmina é ganha uma grande quantidade de energia,o dano das
suas respirações aumenta em 1 dado e sua margem de crítico diminui em -2 quando a
lâmina estiver ativa

Respiração automática
No nível 12° Você não precisa mais respirar como ação de movimento e recupera
PR automaticamente

Mundo transparente
No nível 15° você consegue ver através de tudo e ataque mesmo dos seres vivos,seus
ataques contra inimigos tem +2d20 e seu multiplicador de crítico aumenta em +1 e
você tem vantagens em suas reações

Marca do caçador
No nível 20 marcas estranhas surgem no seu corpo,seu poder de luta é levado ao
limite,ao despertar a marca seu tempo de vida diminui,quando você está com a marca
você perde 2 de PV a cada turno e a cada turno que você ativa ela novamente no dia
aumenta o custo de PV em +1,a cada 10 de PV que você perde, você perde 3 PV
permanente,quando está com a marca ativada:
-Seu deslocamento é triplicado
-Você pode usar respiração sem usar PR
-Sua respiração todo dano seu aumenta em +2 dados do mesmo tipo
-Você recebe +2 em todos os seus atributos
-você recebe +5 em todas as suas reações
-Seu crítico aumenta em +1
-A margem de ameaça dos seus ataques diminuem em -5
-Seus ataques recebem +5 de acerto
-sua defesa aumenta em +5

Poderes de Caçador:
Duelo com duas Armas: Você pode usar duas armas simples e leve nas suas duas
mãos podendo realizar um ataque físico com cada uma
Ambidestro: Você pode realizar dois ataques com cada arma que você tenha na sua
mão, incluindo respiração e respirações diferentes,mas adiciona +2 de pontos de
exaustão pré-requisito:Duelo com duas Armas
Imbuição: Você imbui com uma aura negra a sua espada,fazendo ela ganhar mais
resistência e força, você recebe +1d6 no dado e sua espada se torna inquebrável,caso
escolha esse poder a partir do nível 11° o dano passa para +3d6,e caso escolha no
nível 19° +6d6.
Proficiência com armas pesadas: você ganha proficiência com armas pesadas,
pré-requisito:FOR 3
Golpe pesado: você aumenta o dano da sua arma em +1 dado do mesmo tipo.
Sentido tático:Você pode gastar uma ação de
movimento para analisar o ambiente.
Se fizer isso, recebe um bônus em Defesa e em
testes de resistência igual ao seu Intelecto até
o final da cena. Pré-requisitos: Int 3
Balística avançada: Você recebe+1 dado com armas de fogo,se escolher a partir do
nível 11° recebe+2 dado e no nível 19° +3 dados. Pré-requisito:Mira
Pirotécnico: Você sabe fazer explosivos e o o dano de explosivos aumenta +1 dado e
soma seu INT no dano e você pode escolher um número de alvos igual ao seu
Intelecto para não serem acertados, pré-requisito: Mecânica e Ciências
Químico: Você sabe fabricar venenos de Glínica e o dano de veneno aumentar em +1
dado e soma seu Intelecto no dano,se escolher esse poder a partir do nível 11° você
pode adicionar mais um efeito que o veneno causa,se escolher no nível 19° pode
adicionar mais um efeito, pré-requisito: ciências e INT 3
Fanático:Seu deslocamento e furtividade não é afetada por usar armaduras pesadas.
Proficiência com Armaduras pesadas, pré-requisito: FOR 3
Vitalidade: Você recebe+2 de vida por nível que avança,se escolher esse poder no
nível 11° passa para +4 por nível
Fôlego:Você recebe+2 de PR por nível que avança,se escolher esse poder a partir do
nível 11° passa para +4 por nível.
Atraente: Você recebe +2 em carisma em criaturas que pode se sentir atraída por
você
Combate Defensivo:Quando usa a ação atacar, você pode usar este
poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre
–2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: INT3
Revidar:Sempre que bloquear um ataque, você pode gastar uma reação e para fazer
um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
Evasão:Todo dano que você recebe você pode gastar uma reação para rolar um teste
de resistência e tomar metade do dano, Pré-requisito:AGI 3
Inquebrável:Enquanto estiver machucado, você recebe +5 na Defesa e resistência a
dano
5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal,
você não fica indefeso e ainda pode realizar ações.
Você ainda segue as regras de morte normalmente, pré
-resquisito: RES 3
Presteza Atlética: Você pode trocar o atributo base do teste por Agilidade ou força.
Ataque especial: Você pode gastar +1 PR para ganhar+5 de esgrima no teste de acerto
de respiração,se escolher esse poder a partir do nível 11°, você pode pagar +3 PR para
aumentar o dado de dano da respiração em mais 1,no nível 19° você pode gastar+5 PR
para aumentar o dado de dano da respiração em mais 3
Afortunado: Você pode rerolar um dado sempre que tirar 1
Golpe de sorte:Sua margem de ameaça diminui -2,se escolher esse poder a partir do
nível 11°,seu crítico aumenta para +1
Regeneração:quando sua vida fica abaixo de 10, você recebe cura de +2 por turno
Surto de Ação:Uma vez por cena você por fazer um ataque como ação bônus.
Duelismo:Quando você estiver lutando com apenas uma arma na mão você recebe +2
em testes e dano com ela.
Defletir projéteis: Você pode gastar uma reação para refletir algo projétil físico que
vem na sua direção,a classe de dificuldade para refletir é o valor que foi tirado no
dado do inimigo, pré-requisito:AGI 3
Ataque Atordoante: Você pode gastar sua ação para fazer um teste de força para
atordoar um inimigo,se ter sucesso ele fica 1d4 turnos atordoado.
Mente tranquila: Você ganha resistência a enfeitiçamentos, pré-requisito:Vontade e
CAR 2
Assasino de Colossos: Você tem vantagens e +2 em testes de seres maiores que você
Acelerado: Você aumenta o alcance e área dos seus ataques e respirações pagando +2
PR
Casca grossa: Você recebe +2 defesa e a sua defesa de armaduras aumenta +1.
Saque rápido: Você pode sacar um item ou arma como ação livre
Armais Ágeis: você tem vantagens em teste de ataque com Arma leves ágeis como
facas,kunais,shuriken,dardos,e pode sacar e atacar com eles como ação livre.
Esquiva rápido: Após fazer um ataque com sua arma, você pode na sua reação usá-la
para se defender, você recebe +2 de defesa
Golpe pesado:Com uma arma pesada de duas mãos, você pode usar uma ação livre
para derrubar ou empurrar o alvo, pré-requisito: proficiência com armas pesadas
Concentração: Você pode gastar uma ação de movimento para ganhar -2 na margem
de ameaça do seu próximo ataque.
Resistente: Você começa com +5 de defesa
Respirações
Técnicas de combates com a espada,passadas de geração a geração,todas filhas da
primeira respiração,a do sol, é essencial para os caçadores de onis e é a arte mais
utilizada no combate contra eles.
Às respirações podem ser usadas como reações e movimentos e efeitos especiais de
aprimoração ou alertar a área.
As restrições têm aprimoramentos e efeitos adicionais com cargas extras pagando um
custo a mais de PR.
As respirações são usando com os PR,Pontos de Respiração, você pode gastar uma
ação padrão para respirar e recuperar 4+sua AGI ou FOR, você também pode usar
sem PR,usando pontos de exaustão,a exaustão é força a usar respiração sem PR,toda
vez que você usa um nível de exaustão você aumenta na tabela, os níveis de acordo
com o uso desse método

1 Você tem seu deslocamento reduzido 2

2 Você tem suas ações reduzidas(ataque ou 5


deslocamento)

3 você tem desvantagem no ataque 10

4 Você leva 1 de dano toda vez que usa respiração 15

5 Seu deslocamento cai pra 0 20

6 Você não consegue mais respirar e recuperar PR e 25


você fica inconsciente

A cada nível você também recebe pontos de elevação para melhorar suas respirações

1° 2

2° 2

3° 2

4° 3
5° 3

6° 3

7° 4

8° 4

9° 4

10° 5

11° 5

12° 6

13° 6

14° 7

15° 7

16° 8

17° 8

18° 9

19° 9

20° 10

A cada ponto que você eleva uma respiração,seu dado e efeito aumenta proporcional
a quantidade de pontos que colocou,mas aumenta seu custo proporcionalmente a
quantos pontos colocou na respiração

Respiração da Água

1° Forma:Minamo giri(Corte d’ Água Superficial)


No nível 1° você gasta 2PR e faz um movimento relativamente simples, em que o
espadachim impulsiona sua espada para frente realizando um poderoso corte lateral,
adiciona 1d6 no ataque
PR:2
Alcance: Curto
Atri:FOR
Carga extra: gaste 1 ponto e adicione +1d6 ao ataque
Forma aprimoranda:Bogyo Jetto
Você gasta 1 PR ,Você pode usar como reação e ganhar +2 de defesa nesse turno.

2° Forma:Mizu guruma(Roda d’ Água)

No nível 2° você gasta 3PR e pode fazer ataque que se parece como uma roda d'água
e salta e gira verticalmente ou horizontalmente no ar com a sua espada liberando um
ataque em movimento circular, causando 2d6 de dano
Carga extra: adiciona +1d6 no dano
PR:3
Alcance:Curto
Atri:FOR
Forma aprimoranda:(Mizukiri)
Você pode gastar 2 pontos de respiração
para lançar uma roda d’água. Ao fazer isso realize um
ataque a distância , alcance 9m, dano 2d6
Carga extra: gaste 1 PR e causa +1d6 no dano

3° Forma:Ryūryū mai(Dança dos Movimentos Rápidos Padronizados)

No nível 3° você gasta 4 PR para fazer uma investida de 9m, qualquer ser que esteja
no caminho você pode fazer um ataque que causa +1d6 de dano.
PR:3
Alcance:9m
Atri:AGI
Carga extra: você pode gastar 1 PR para aumentar o alcance em +3m

4° Forma-Uchishio(Maré Impactante)

Ao chegar ao 4º nível você ganha a habilidade de gastar


5 PR e usar sua ação
e logo após isso realizar 3 ataques corpo-a-corpo com +1d6 em cada um deles.
PR:3
Alcance:Curto
Atri:AGI
Carga extra:1 PR para adicionar+1d6
Forma aprimoranda:Suteki Kogeki
você gasta 5 PR e cria
um caminho de até 3m entre você e um inimigo que esteja a
até 3m da sua posição. Após fazer isso você se desloca
rapidamente pelo caminho e realiza dois ataques corpo-a-corpo com vantagem. Os
ataques possuem 2d8 de dano extra

5° Forma-Kanten no jiu(Chuva Milagrosa em Dia Seco)

No Nível 5° gastando 6 PR Você faz um corte preciso com a água no fio da espada
em linha reta em 9m,o inimigo tem desvantagem no teste de reação contra o ataque e
o ataque causa +3d6 de dano adicional
PR:4
Alcance:9m
Atri:AGI
Carga extra:2 PR +1d6 no ataque

6°-Forma:Nejire uzu(Redemoinho Giratório)


No nível 6° gastado 7 PR você faz um ataque girando sua espada envolta de você
criando um redemoinho de água e volta de você que causa 5d6 de dano
PR:6
Alcance:Curto
Atri:FOR
Carga extra:3 de PR +2d6
Forma aprimoranda:Yuten
Você pode gastar 3PR para usar como reação para,caso tente te fazer um ataque e
você usar contra eles, é necessário para fazer um teste de fortitude,se falhar são
derrubados,se você estiver sendo agarrado e usar esta forma você se solta
automaticamente.

7° Forma-Shizuku wa Mondzuki(Ataque Curvo Perfurador de Ondas)

No nível 7° você gastar 9 PR para fazer um ataque como estocada instantâneo contra
um ser e essa ataque conta como se eles estivessem desprevenido e causa +4d8 no
ataque
PR:5
Alcance:Curto
Atri:FOR
Carga extra: 3PR e realiza mais uma estocada

8°-Forma:Takitsubo(Jarro de Cachoeira)

No nível 8° você gasta 12PR pula em direção ao alvo e faz um ataque de cima para
baixo em área, causando +6d10,e os inimigos precisam fazer um teste de fortitude,se
falharem estão derrubados
PR:8
Alcance:Curto
Atri:FOR
Carga extra: 3 PR para fazer mais um ataque

9° Forma:Suiryū shibuki(Respingo de Água do Caos )

No nível 9° você gasta 15 PR para avançar 18 metros até o alvo, enquanto se mover
não será feito ataques de oportunidade e se terminar adjacente a um alvo você pode
realizar um ataque como desprevenido,pode usar como reação recebe +15 na esquiva.
PR:9
Alcance:18
Atri:AGI
Carga extra: 4 PR aumenta o deslocamento para 36 Metros e o bônus+20

10° Forma:Sensei ruten(Dragão da Mudança)

No nível 10° você gasta 20 PR para criar um fluxo constante de água e se forma um
dragão na ponta dela, você recebe +5 de esgrima e causa em um corte 8d12 de dano,
este ataque também tem uma quebra de defesa de -5 na defesa do inimigo.
PR:20
Alcance: curto
Atri:FOR
Carga extra:7 de PR +2d12

11° Forma:Nagi(Calmaria)
Pré-requisito: necessita aprender com algum mestre da água que saiba e
necessita de 3 de INT
No nível 11° você pode gastar 25 de PR para se concentrar e no seu próximo turno os
ataques contra você serão anulados.
PR:25
Atri:INT

Respiração do Trovão
1° Forma:Hekireki Issen(Lampejo do Trovão)

No nível 1° você suar sua ação e 2 PR


para concentrar sua respiração para criar uma
aceleração rápida como um trovão. Você se desloca até 18m
em linha,todo alvo na reta da linha recebe
ataque causa +2d6 de dano
Carga extra: 1 PR+1d6
PR:2
Alcance:18m
Atri:AGI
Forma aprimoranda:Rokusen
Você gasta 6 PR para dividir a linha em 6 dobras e causar +4d6 em cada alvo
individualmente
Forma aprimoranda:Hachiken

Você gasta 8 PR para dividir a linha em 8 dobras e causar +3d6 em cada alvo
individualmente
Forma aprimoranda:Shinsoku
3 PR aumenta o alcance em 36 metros
2°Forma:Adama(Espírito de Arroz)

No nível 2° você pode gastar 6 PR fazer um fazer 5 golpes contra um alvo com +1d6
em nos ataques
Carga extra: 4PR +1d6
PR:6
Alcance: Curto
Atri:AGI
3°Forma:Shubun seirai(Zumbido do Trovão)
No nível 4° você gasta 8 PR fazer um 5 ataque contra um alvo,esses ataques contam
como se ele estivesse desprevenido e após receber os 5 golpes completos ele fica
atordoado,cada ataque tem +1d8 cada
Carga extra: 2PR +1d8
PR:8
Alcance:curto
Atri: AGI
4°Forma:Enrai(Trovão Distante)

No nível 7° você gasta 12 PR para criar uma bola de energia envolta de você que
lança raios até 18 metros,os raios causam 4d8
Carga extra: 5PR +2d8
PR:12
Alcance: curto
Atri:AGI
5° Forma:Netsu kairai(Relâmpago de Calor)
No nível 8° Você gasta 15 PR para lançar fazer um corte a distância que lança um
trovão a 18m, que causa 8d8
Carga Extra: 5PR +1d8 e alcance vira 32m
PR:15
Alcance:18 m
Atri:AGI
6° Forma:Dengou raigou(Lampejo Estridente)

No nível 9° você gasta 18 PR para lançar uma série de 10 raios que causa 1d8 cada
raio,os raios tem um alcance de 18 metros
PR:18
Alcance:18m
Atri:AGI
7° Forma:Honoikazuchi no kami(Deus do Trovão Flamejante), Pré-requisito: Precisa
achar um Mestre do Trovão e ter 4 de AGJ

No nível 10° você gasta 26 PRavança com tudo na direção do alvo, você se envolve em
raios que forma a imagem de um dragão entre os raios, você avança 36
metros,causando 10d12,esse ataque tem +5 do ataque e ignora -5 da defesa do alvo
PR:26
Alcance:36 metros
Atributo:AGI

Respiração das Chamas


1° Forma:Shiranui(Mar de Chamas)

No nível 1° Você gasta 3 PR para avançar 12m até um alvo causando um rastro de
chamas no caminho que causa 2d6
Carga extra:2PR +1d6
PR:3
Alcance:12m
Atri:AGI
2°Forma:Ascensão do Sol Ardente (Nobori En Ten)

No nível 4° você gasta 6 PR para fazer um ataque na forma de um arco que causa
3d8,pode ser usado no contra ataque como reação
Carga extra:2PR +1d8
PR:6
Alcance:curto
Atri:FOR
3° Forma:Espíritos Ígneos (Kien Bansho)

No nível 6° você gasta 10 PR para imbuir sua lâmina com chama ela causa +4d6 por
1d4 turnos e causa queimaduras que causam 1d6 por 1d4 turnos
Carga extra: 2 PR aumenta os turnos para 1d6 e o dano de queimadura para 2d6
PR:10
Alcance:curto
Atri:FOR
4° Forma:Ondulação da Plenitude das Chamas (Sei En no Uneri)

No nível 7° você gasta 15 PR para fazer dois ataques,cada ataque tem +2d8 no,pode
ser usado como reação você recebe +15 no bloqueio e esquiva
Carga extra: você gasta 3PR para aumentar o dano para +1d8
PR:15
Alcance:curto
Atri:FOR
5°Forma:Tigre de Chamas (Enko)

No nível 9° você pode gastar 19 PR para fazer fazer um ataque que forma um tigre de
chamas na espada que causa 7d10
Carga extra: 4PR +1d10
PR:19
Alcance:curto
Atri:FOR
9° Forma:Rengoku(Purgatório), Pré-requisito:Um membro da família Rengoku e
mestre da respiração do fogo

No nível 10° você gasta 26 PR foca toda sua concentração e cria chamas em volta de
você que forma um dragão de fogo, você avança 18m na direção do inimigo causando
10d12, além de receber +5 no ataque e ignorar 10 da defesa no inimigo.
PR:26
Alcance:18m
Atri:FOR

Respiração do Vento
1°Forma-Jin Senpū・Sogi(Redemoinho de Poeira Cortante)
No nível 1 você gasta 3 de PR para liberar um tornado em linha reta em 12m,todos os
seres na linha deve fazer um teste de RES,se falhar tomam +2d6 de dano,se passarem
levam metade desse dano
Carga extra: 1 PR +1d6
PR:3
Alcance:12m
Atri:FOR

2°Forma-Sōsō・Shinato Kaze(Garras de Vento Purificante)


No nível 2 você gasta 4 de PR para fazer um ataque em forma de 3 garras que causam
+1d6 cada para cada garra
Carga extra: 1PR para +1d6
PR:4
Alcance:curto
Atri:FOR

3° Forma-Seiran Fūju(Árvore do Vento Limpo)

No nível 3° você gasta 5 PR desferindo golpes ao redor do seu corpo, o espadachim


cria um ciclone em torno de si que causa aos seres ao redor 4d6,pode ser usado como
reação defendendo e cortando qualquer um que estiver ao seu redor,dando +5 de
fortitude no bloqueio
Carga extra: 2 PR +2d6 e +10 na Fortitude
PR:5
Alcance:curto
Atri:FOR

4° Forma-Shōjō Sajinran(Tempestade de Poeira Crescente )


No nível 4° você gasta PR 6 para realizar um movimento com sua arma, esse
movimento cria vários turbilhões que causam aos inimigos ao redor 5d6.
Carga extra: 2 PR +2d6
PR:6
Alcance:curto
Atri:AGI

5° Forma-Kogarashi Oroshi(Vento da Montanha Fria)

No nível 5°você gasta 8PR e faz um ataque com que cria vários anéis envolva do alvo
que vão crescendo em cima dele,que causa 4d8 e o inimigo fica desprevenido,o ser
deve fazer um teste de RES,se falhar fica derrubado.
Carga extra:2PR +2d8
PR:8
Alcance:Curto
Atri:FOR

6° Forma-Kokufū Enran(Névoa da Montanha do Vento Negro )

No nível 6° você gasta 10PR e gira o seu corpo rapidamente desferindo um poderoso
golpe de baixo para cima,que causa 8
10d6,esse ataque conta como um ataque desprevenido para o inimigo
Carga extra:2PR e a condição desprevenido aumenta para -10 de defesa
PR:10
Alcance:curto
Atri:AGI

7° Forma-Tengu Kaze(Rajadas Repentina)


No nível 7° você gasta 13 PR e salta no ar enquanto golpeia com a sua espada, o
espadachim gera uma série de ciclones cortantes que além de atingirem o alvo,que
causa 9d8,seu próximo ataque após esse contra um alvo tem vantagem e recebe+5 no
acerto
Carga extra:2PR você recebe+10 no acerto e o dano do seu próximo ataque aumenta
em 1+ dado
PR:13
Alcance:Curto
Atri:AGI

8° Forma-Sho Rekkaza Kiri(Corte de Vendaval Primário)

No nível 8°você gasta 16 PR e avança saltando na direção do seu alvo desferindo


golpes ainda mais fortes, que formam ventos circulares a 9m,que causa 10d8
Carga extra: 2PR +2d8
PR:16
Alcance:9m
Atri:FOR

9° Forma-Idaten Taifū(Tufão Idaten)


No nível 10° você gasta 20 PR salta de cabeça para baixo, o espadachim libera uma
rajada de golpes circulares contra o seu alvo,que causa 10d12, além de receber +5 no
ataque e ignorar 10 da defesa no inimigo e o ataque é desprevenido.
PR:20
Alcance:Curto
Atri:AGI

Respiração da Névoa
1° Forma-Suiten Tōgasumi(Nuvens baixas, neblina distante)

No nível 1° você gasta 3PR para fazer uma estocada e recebe+1d6 no ataque
Carga extra:1 PR +1d6
PR:3
Alcance:curto
Atri:FOR
2° Forma-Yaekasumi(Névoa com Oito Camadas)

No nível 3° você gasta 5PR para fazer uma série de cortes,um em cima do outro, em
rápida sucessão que causa 3d8
Carga extra:2PR +1d8
PR:5
Alcance:curto
Atri:AGI

3° Forma-Kasan no Shibuki(Respingo da Névoa)

No nível 4° você gasta 7 PR,usa um corte circular que repele ataques de projéteis,te
dando +5 no bloqueio
Carga extra:2PR aumenta para +10 no bloqueio
PR:7
Alcance:curto
Atri:FOR

4° Forma-Iryūgiri(Corte de Advecção)
No nível 5° você gasta 8 PR retira rapidamente a espada da bainha e acerta o
adversário e causa +4d8 no seu ataque, é considerado um ataque desprevinido
Carga exra:4PR +2d8 e a condição desprevenido aumenta para +10
PR:8
Alcance:9m
Atri:FOR

5° Forma-Kaun no Umi+Mar de Nuvens e Neblina)

No nível 7° você gasta 12 PR para avança em direção ao inimigo em alta velocidade e


dispara uma série de ataques que cobrem uma grande área, e causa 6d8 e é
considerado um ataque desprevenido
Carga extra:3PR +2d8
PR:12
Alcance:9m
Atri:AGI

6° Forma-Tsuki no Kashō(Neblina Lunar)


No nível 8° você gasta 17 PR pula no ar e então dispara uma série de cortes distantes
que cobrem uma grande área,que causa 10d8
Carga extra:3 PR +2d8
PR:17
Alcance:9m
Atri:AGI

7° Forma-Oboro(Nuvens Nebulosas)

No nível 10° você gasta 22 PR para convocar uma tensa área com Névoa de 18
metros,dentro dela você recebe+5 de defesa,+5 no ataque e toda ataque feito contra
um inimigo dentro da área é considerado desprevenido e tem vantagens, enquanto
eles tem desvantagem para acertar você por 4 rodas
Carga extra:4 PR aumenta para 6 turnos
PR:22
Alcance:18m
Atri:INT
Respiração da Flor
1°Forma-Mikage Ume(Espírito Divino de Umê)

No nível 1° Você gasta 4 PR e libera vários golpes de espada rotativos que causam
+2d8 e pode ser usam como reação para desviar os ataques físicos
recebidos,recebendo +5 no bloqueio
Carga extra: 1PR e recebe+1d8 e passa para +10
PR:4
Alcance:Curto
Atri:FOR

2°Forma-Beni Hanagoromo(Manto de Cártamo )

No nível 6° você gasta 10 PR e desencadeia um único golpe de espada que se curva e


torce graciosamente causando 6d8
Carga exra:2PR +1d8
PR:10
Alcance:Curto
Atri:AGI

3° Forma-Ada no Shakuyaku(Peônias da Futilidade)

No nível 7° você gasta 14 PR e desencadeia uma enxurrada de nove ataques


consecutivos que fluem e se entrelaçam,cauando 9d8
PR:14
Alcance:Curto
Atri:AGI

4°Forma-Uzumomo(Pêssego Rodopiante)

No nível 8° você gasta 17 PR você pode usar essa forma como uma reação de esquiva
com um ataque, girando usando o peso do corpo e desferindo um ataque que causa
10d8 +5 na esquiva
Carga extra:2PR você adiciona+2d8 e aumenta para +10 na esquiva
PR:17
Alcance:curto
Atri:FOR

5° Forma-Higan Shugan(Olhos de Lírio da Aranha Escarlate), Pré-requisito:Um


mestre da respiração da flor e precisa de 3 de INT

No nível 10° a cada turno você perde 5 PV para manter essa forma ativa,eleva a visão
cinética do usuário ao máximo, enquanto usando esta técnica o usuário percebe o
mundo como se estivesse em câmera lenta, O uso da técnica, no entanto, é altamente
perigoso, pois a tremenda pressão sobre os olhos pode causar a ruptura dos vasos
sanguíneos e levar à cegueira parcial ou completa. Esta técnica ainda é utilizável
mesmo que o usuário tenha apenas um olho totalmente funcional, enquanto estiver
ativa, você recebe mais uma ação,seu deslocamento dobra, você tem mais uma ação
de movimento e recebe+5 em esquiva e contra ataque e +5 em esgrima.
PV:5
Alcance:38m
Atri:INT

Respiração da Fera
(Pré-requisito: duelo com duas armas,nichirin especial)
1° Forma-Ugachi Nuki(Perfure)

No nível 1° gasta 2 PR utiliza as suas duas espadas para perfurar o alvo,causando +1d6 em
cada ataque.
Carga extra:1PR muda para 1d8
PR:2
Alcance:curto
Atri:FOR

2°Forma-Kirisaki(Despedace)

No nível 2° Você gasta 4PR e faz Um golpe duplo com as suas espadas na diagonal, que se
cruzam formando um “X”,que causa +2d8 no ataque
Carga extra:3PR +1d8
PR:4
Alcance:curto
Atri:FOR

3° Forma-Kuizaki(Retalhe e Devore)

No nível 3° você gasta 5PR e avança rapidamente contra o alvo, desfere um golpe horizontal
com as suas espadas,e causa +3d8 no golpe.
Carga extra:4PR +1d8
PR:5
Alcance:5m
Atri:AGI

4°Forma-Kiri Komazaki(Retalhe e Destroce)


No nível 4° você gasta 6PR realiza uma série de ataques diagonais com ambas as espadas que
causa 6d6
Carga extra:4PR+1d6
PR:6
Alcance:curto
Atri:FOR

5°Forma-Kuruizaki(Corte Insano)

No nível 5° você gasta 7PR desfere diversos golpes para todos os lados cortando tudo que
estiver ao seu redor,esse ataque é considerado desprevenido e todos deve fazer um teste de
RES para não serem derrubados e causa 6d8
Carga extra:4PR +1d8 e o ataque desprevinido+10
PR:7
Alcance:curto
Atri:FOR

6°Forma-Ranguigami(Mordida Afiada)
No nível 6° você Gasta 10 e realiza no ar um movimento cruzado na horizontal,e causa 8d8 é
um ataque desprevinido e deve fazer um teste de RES,se falhar fica incapacitado por um
turno
Carga extra:4PR aumenta para 2 Turnos e desprevenido aumenta+10
PR:10
Alcance:5m
Atri:FOR

7°Forma-Kukan Shikikaku(Percepção Espacial )

No nível 7° você gasta 12PR e se concentra e começa a sentir pequenas perturbações no ar,
conseguindo identificar a posição dos inimigos em uma área considerável, você tem durante
3horas você tem +10 de percepção, não fica desprevenido e sabe a localização de qualquer ser
a 48 metros e não sofre penalidade por terreno difícil e tem vantagens no primeiro turno
contra os seres na área
Carga extra:4PR aumenta para 84 metros, você tem vantagem contra os seres na área,
percepção aumenta para +15,e recebe +10 de iniciativa contra os seres
PR:12
Alcance:48
Atri:INT

8° Forma-Bakuretsu Moshin(Avanço Explosivo)

No nível 8° você gasta 15 PR e avança 10 metros na direção do seu alvo empunhando as suas
espadas e então realizando vários golpes,que causam 9d8
Carga extra:3PR e +1d8
PR:15
Alcance:10m
Atri:AGI

9° Forma-Unerizaki(Golpe Ondulado Estendido )

No nível 9° você gasta 16PR e desloca as articulações do seu braço para aumentar o alcance
do seu ataque,adiciona 3m no seu ataque e +2d8 no seu ataque por 3 turnos
Carga extra:3PR aumenta por 5 turnos
PR:16
Alcance:3m
Atri:RES

10° Forma-Enten Senga(Presas Giratórias)

No nível 10° você gasta 18PR, você recebe +10 no seu contra ataque girando as suas espadas
rapidamente e pode refletir seu projéteis, refletindo os metade dados do ataque, adicionando
mais 1 dado do ataque inimigo
Carga extra:4PR adicona +2dados
PR:18
Alcance:curto
Atri:FOR

11° Forma-Omoitsuki no Nagesaki(Arremesso Súbito)

No nível 11° você gasta 28PR consiste basicamente em arremessar 18m as suas duas espadas
contra o alvo,da forma mais brutal possível,que causa 10d12 e causa uma espécie de
sangramento, enquanto as espadas estiverem na ele sofre +2d6 por turno até retirar,se retirar
leva 3d10 de dano,esse ataque é considerado desprevenido
Carga extra: aumenta o dano do sangramento para 3d6 e o dano da retirada para 4d10
PR:28
Alcance:18m
Atri:FOR

Respiração do Amor
(Pré-requisito: acrobacia,nichirin especial)
1° Forma-Hatsukoi no Wananaki(Calafrios do Primeiro Amor )
No nível 3° você pode gastar 6PR e avança em direção ao seu adversário com uma
série de cortes de chicote para atingir o alvo, causando 3d8
Carga extra:2PR+1d8
PR:6
Alcance:9m
Atri:FOR

2° Forma-Ōnō Meguru Koi(Angústia Induzindo amor )


No nível 5° você gasta 11 PR e dispara uma série de poderosos cortes usando o
chicote a longa distância,que causa 5d8
Carga extra:2PR+2d8
PR:11
Alcance:curto
Atri:FOR

3° Forma-Koi Neko Shigure(Chuva de Gatinhos Amáveis )


No nível 7° você gasta 13 PR e salta em direção ao adversário e usa uma série de
ataques longos em rápida sucessão,o ataque é considerado desprevenido e ignora 5
da defesa do usuário,e causa 9d8, você adiciona acrobacia no seu ataque
Carga extra: 2 PR +1d8
PR:13
Alcance:9m
Atri:AGI

4° Forma-Yurameku Renjō Midarezume(Ligação Ondulante – Unhas Confusas)


No nível 9° gasta 18 PR e dá um salto mortal para trás criando uma série de ataques
com o chicote , antes de enrolar a espada em torno do seu adversário, você causa
11d8, quando enrolar o adversário ele deve fazer um teste de acrobacia,se ele falhar
ele fica preso, considerado desprevenido e incapacitado, você mantém ele preso por 2
Turnos e causa em cada turno 4d8, você não pode fazer ataque enquanto estiver
segurando o alvo
Carga extra:3PR aumenta para 4 turnos e aumenta o dano +1d8
PR:18
Alcance:9m
Atri:FOR

5° Forma- Neko Ashi Koi Kaze(Ventos do Amor com Patas de Gato)


No nível 10° você gasta 26 PR e você rodopia para cima e para baixo, criando uma
série de ataques cortantes antes de retroceder e começar novamente,que causa
5d10,mas o dano que você dá nesse turno e repetido pela metade novamente,
adiciona acrobacia no seu ataque
Carga extra:4PR +2d10
PR:26
Alcance:curto
Atri:AGI

Respiração do som
(Pré-requisito: proficiência com armas pesadas,duelo com duas armas, nichirin
especial,bombas)
1° Forma-Todoroki(Rugido)

No nível 3° você gasta 13 PR usa um golpe vertical com força para baixo, enquanto
simultaneamente cria uma explosão com as bombas,que causa 3d8+4d6 dano das
bombas(usa 2 bombas), deixa o inimigo em chamas,ele deve fazer um teste de RES,se
falhar fica atordoado por 2 turnos,ataque é em área
Carga extra:2PR+1d8,aumenta para 4 turnos
PR:13
Alcance:curto
Atri:FOR

2° Forma-Kyōzan Muken(Cortes Ressoantes Constantes)

No nível 6° você gasta 18 PR e usa suas espadas separadas e gira elas rapidamente,
enquanto arremessa as bombas dele, fazendo dessa forma uma técnica que tanto
ataca quanto defende,4d8+6d6(usa 4 bombas),o inimigo fica em chamas, qualquer
ataque de oportunidade feito com você é anulado e você recebe +5 para a sua próxima
reação,esse ataque é em área
Carga extra:4 PR +2d8 e aumenta a reação para +10
PR:18
Alcance:curto
Atri:FOR

3° Forma-Meigen Sōsō(Performance de Cordas)


No nível 10° você gasta 26 e levanta uma das suas Lâminas Nichirin com o cabo ao
contrário e então gira a outra usando a corrente que conecta elas avançando até o
alvo,todos os seres no caminho levam 6d8+8d6(7 bombas), deixa o inimigo em
chamas,o inimigo deve fazer um teste de RES,se falhar fica incapacitado por um
turno,o inimigo fica me chamas
Carga extra:4PR+2d8
PR:26
Alcance:9m
Atri:FOR

Respiração do Inseto
(Pré-requisito: ciências, nichirin especial,veneno de Glicínia)
1° Forma-Tawamure(Capricho)

No nível 2° Você gasta 6PR,O usuário salta no ar e ataca o oponente e o pica várias
vezes com sua lâmina para injetar veneno,causa +2d8,e aumenta o veneno para +2d6
Carga extra:3PR +1d8 e +1d6 o veneno
PR:6
Alcance:9m
Atri:AGI

2° Forma-Manabiki(Vibração verdadeira )
No nível 5° você gasta 10 PR O usuário corre em direção ao seu alvo em velocidades
ofuscantes e usa o impulso de sua velocidade para então fortalecer um único golpe
em seu oponente e injetar veneno neles,que causa 4d8,+3d6 para o veneno,o usuário
faz um teste de RES,se falhar fica cega por 2 turnos
Carga extra:4PR+1d8 e 1+d6 para o veneno
PR:10
Alcance:9m
Atri:FOR

3° Forma-Fukugan Rokkaku(Hexágono de Olhos Compostos )

No nível 8° você gasta 16 e realiza Um ataque de seis golpes com o qual o usuário
visa atingir e injetar em seu alvo múltiplas doses,e causa 8d8 e dobra o número de
dados que seu veneno está dando agora
Carga extra:4PR +2d8
PR:16
Alcance:9m
Atri:AGI

4° Forma-Hyakusoku Jabara(Zigue-zague de Cem Pernas )

No nível 10° você gasta 26 PR e faz Um ataque com o qual o usuário usa toda a sua
velocidade para executar um padrão em ziguezague que confunde seu oponente a fim
de criar uma abertura para que ele esfaqueie diretamente o oponente e injete veneno
que causa 12d8,o usuário não pode mais resisitir ao veneno e tem desvantagem
enquanto estiver com ele no corpo
Carga extra:4PR+3d6 para o veneno e triplica os dados do veneno.
PR:26
Alcance:10m
Atri:AGI

Respiração da Pedra
(Pré-requisito:duelo com duas armas, proficiência com armas pesados, FOR 4,nichirin
especial)
1°Forma-Jamongan – Sōkyoku(Serpentinita Bipolar)
No nível 3° você gasta 5 PR O usuário as duas arremessa em direção ao alvo
pretendido e manipula a corrente girando-a, fazendo com que as armas também
girem para perfurar e triturar diretamente em seu alvo,que causa +3d8 no dano do
ataque,fazer um teste de resistência,se falhar fica atordoado por 2 turnos,ignora 5 da
defesa e é considerado um ataque desprevenido
Carga extra: 2PR +1d8,4 turnos
PR:5
Alcance:10m
Atri:FOR

2°Forma-Tenmen Kudaki(Esmagamento Superior)


No nível 5° você gasta 10 PR O usuário joga as armas cravado para um movimento de
pinça antes de esmagar a corrente para fazer com que o mangual recupere e esmague
seu alvo de longe,que causa +7d8 no ataque, ignora 5 de defesa é e considerado um
ataque desprevenido
Carga extra: 3PR +1d8 o ataque desprevenido aumenta para 10
PR:10
Alcance:18m
Atri:FOR

3°Forma-Ganku no Hadae(Pele de Pedra)

No nível 7° você gasta 15PR,O usuário desfere uma série de golpes com as armas
desviando de ataques próximos,+7d12 no dano do ataque e recebe +5 na sua reação de
bloqueio
Carga extra: 3PR +10 de bloqueio
PR:15
Alcance:curto
Atri:FOR

4°Forma-Ryumongan – Sokusei(Rocha Vulcânica – Conquista Rápida )


No nível 9 você gasta 19 PR O usuário manipula as armas de em ambas as
extremidades da corrente, balançando a corrente em ambos os lados para atingir seus
oponentes usando um ataque de duas pontas de longo alcance,que causa +12d8 no
ataque e é considerado um ataque desprevenido,ignora 10 da defesa do usuário e se
quiser pode acorrentar o alvo,ele deve fazer um teste de RES se falhar,fica preso e
incapacitado e desprevenido até se soltar ou você solta-lo, enquanto estiver com as
duas armas o prendendo não pode fazer ataque
Carga extra:3 PR muda o ataque desprevenido para 10
PR:19
Alcance:18m
Atri:FOR

5°Forma- Garin Gyōbu( Roda de Pedra da Justiça)


No nível 10° você gasta 30PR,O usuário utiliza uma barragem poderosa as armas,uma
seguindo a trajetória da outra em uma grande área esmagando os inimigos,causando
10d12,os inimigos na área deve realizar um teste de resistência,se falhar fica
incapacitados por 1 turno,esse ataque é desprevenido, ignora 10 da defesa dos
inimigos
PR:30
Alcance:30
Atri:FOR

Respiração da Serpente
(Pré-requisito:nichirin especial)
1°Forma-Idagiri(Corte da Serpente Sinuosa)

No nível 1° você gasta 3 PR,O usuário se move como uma cobra rastejante e solta
vários golpes em um padrão sinuoso,causando +2d6,e o alcance dos seus ataques é de
3m
Carga extra:1PR+1d6 e passa para 5m
PR:3
Alcance:9m
Atri:FOR

2°Forma-Kyōzu no Dokuga(Presas Venenosas da Cabeça Estreita)


No nível 3° você gasta 5PR,usuário corre atrás de seu oponente em velocidade
ofuscante e visa cortar rapidamente, considerado desprevenido,e causa 4d6
Carga extra:3PR+2d6
PR:5
Alcance:9m
Atri:AGI

3°Forma-Toguro Jime(Estrangulamento Espiral )

No nível 6° você gasta 12PR,O usuário circula em torno de seu oponente enquanto
usa sua espada para cortá-lo de todas as direções causando 8d6,esse ataque é
considerado desprevenido,e o alvo deve fazer um teste de INT se não ficará
desprevenido até o próximo turno.
Carga extra:3PR+1d8 e fica desprevenido por 2 turnos
PR:12
Alcance:curro
Atri:FOR

4°Forma-Keija Sosei(Réptil de Duas Cabeças)


No nível 9° você gasta 15PR,O usuário salta para frente e executa uma barra
horizontal que corta o alvo,e causa 10d8
Carga extra:5PR+2d8
PR:15
Alcance:9m
Atri:FOR

5°Forma-En’en Chōda(Serpente Deslizante)

Você gasta 26 PR e avança em várias direções e corta seu oponente, qualquer ser que
esteja na sua direção recebe,9d10 de dano, considerado um ataque desprevenido
Carga extra:4PR+3d10, aumenta o ataque desprevenido para 10
PR:26
Alcance:18m
Atri:AGI

Respiração do Sangue
1° Forma-Lâmina do sangue ardente explosivo

No nível 1° você gasta 2PR e 1 PV para aprimorar sua espada com seu sangue que
vira chamas na espada,reduzindo a margem de ameaça para 2,e recebe +1d6 no
ataque,por 4 turnos
Carga extra:10PR +1d6 ,2 na margem de ameaça, aumenta o crítico em 1 e passa para
6 turnos
PR:2 e 1PV
Alcance:Curto
Atri:Int
2° Forma-Dragão de Sangue Errante
No nível 2° você gasta 4PR cria um dragão e avança na direção dos inimigos,seres no
caminho sofrem 2d6
Carga extra: 3PR+1d6
PR:4
Alcance:9m
Atri:FOR
3° Forma- Lótus Carmesin

No nível 3° você gasta 7PR efetua cortes e várias direções forma com seus cortes o
desenho de uma lótus,causando 4d6
Carga extra:2PR+1d6
PR:7
Alcance:18m
Atri:AGi
4° Forma- Hemofagia

No nível 4° você gasta 10PR(A primeira forma precisa está ativa,ao usar essa
respiração com a 1° forma ativa) quando acerta o ataque dessa respiração o sangue
do inimigo borbulha e ferve causando dano continuo, você recebe 4d8 por 4 turnos
Carga extra:4PR aumenta para 6 turnos
PR:10
Alcance:Curto
Atri:FOR
5° Forma-Fio da Linha de Sangue

No nível 5° você gasta 11PR Concentra uma fina camada de sangue no fio da espada
e avança rápida em direção ao alvo,que causa 5d8, é considerado um ataque
desprevenido,
Carga extra:2PR+1d8
PR:11
Alcance:9m
Atri:AGI
6° Forma-Apertar das linhas Carmesim

No nível 6° você gasta 15 PR Avança em direção ao alvo e cria várias linhas de sangue
que acertam o alvo e o agarram,as linhas causam 7d8 e deixam o inimigo
desprevenido e agarrado por 3 turnos
Carga extra:2 PR aumenta o dano em +1d8 e 4 Turnos
PR:15
Alcance:9m
Atri:FOR
7°Forma-Marca Maldita
No nível 7° você gasta 16PR,Você ataca com essa respiração e marca o alvo,ele fica
sofrendo e leva +2d8 a cada ataque e os danos físicos contra ele recebem +1 dado do
mesmo tipo,e os ataques feito contra o alvo marcado tem vantagem
Carga extra: 2PR +1d,+1d dado de dano
PR:16
Alcance:curto
Atri:INT
8° Forma: Captura essência

No nível 8 Você gasta 20 PR e 2 PV faz um tratado de sangue,e bane a essência no


sangue do alvo para sua espada, você deve usar essa respiração após ter atacado o
alvo no mesmo turno,feito você criará um vínculo de um turno, após este turno
passar,você receberá os benefícios da essência do alvo, você recebe a diferença dos
seus atributos e a diferença das perícias dele,caso o alvo que você marcou seja morto,
você ganha metade dos pontos de vida dele temporariamente até o fim da cena,os
efeitos duram por cena
PR:20
Alcance:9m
Atri:INT
9° Forma:Flagelo de Sangue
Você gasta 24PR,Você se marca com sangue e aprimora suas habilidades físicas, você
recebe mais +2 dados em todos os seus testes além de que recebe +5 de esgrima e +5
nas suas reações
Carga extra:2PR aumenta para 3 dados,10 nas reações e na esgrima
PR:24
Alcance:curto
Atri:INT
10°Forma:Explosão de Sangue

No nível 10° gasta 30PR e Você foca toda a sua velocidade e força em um ataque
liberado o sangue ardente da sua espada após aprimorar ela com sangue(Primeira
forma deve estar ativa),e causa,12d10 e adiciona+2d8 de dano de queimadura ao
alvo,ignora 5 da defesa do alvo
PR:30
Alcance:curto
Atri:FOR

Respiração do Sombra
(pré-requisito: treinado em furtividade)
1°Forma-Golpe da Penumbra
No nível 1 Você gasta 3PR sai das sombras e faz um ataque surpresa e causa +1d6 no ataque
e é considerado um ataque desprevinido
Carga extra:1 PR +1d6
PR:3
Alcance:6M
Atri:AGi
2°Forma-Clone das sombras
No nível 2 você gasta 5PR e se move tão rapidamente que cria uma sombra no seu lugar
como uma ilusão que causa desvantagem ao inimigo
Carga extra: 2PR e sua defesa aumenta em +5 até o fim da cena
PR:5
Alcance:curto
Atri:INT
3°Forma-Caminhar pelas sombras
No nível 3 Você gasta 7PR e pode entrar e sair em qualquer sombra que você possa ver em
18 metros
Carga extra:7PR e aumenta para 36m e você pode fazer um ataque desprevinido
PR:7PR
Alcance:18m
Atri:AGI
4°Forma-Sombra viva
No nível 4 Você gasta 10 PR ao usar essa forma faz um ataque normal ao inimigo,mas
após o ataque sua sombra se conecta a dele o deixado paralisado e imovél,você
também fica imovél,mas não paralisado,dura 3 turnos
Carga extra: 3 PR aumenta para 6 turnos
PR:10
Alcance:9m
Atri:INT
5°Forma-Sufocamento das sombras
No nível 5 Você gasta 13PREstá forma deve ser usada após a 3° forma,quando o úsuario
estiver preso,você pode usar as sombras para sufocá lo o apertando,causando 5d8
Carga extra:2PR +1d8
PR:13PR
Alcance:9m
Atri:FOR
6°Forma-Sucumbir a escuridão
No nível 6 Você gasta 15PR faz um ataque na direção dos olhos do alvo o deixando o
temporariamente cego,dura por 4 turnos
Carga extra:3PR aumenta para 6 turnos
PR:15
Alcance:curto
Atri:FOR
7°Forma-Invronculo das Sombras
No nível 7 Você gasta 18PR move sua espada ao redor de si e forma um casulo de sombras
que te protege,pode usar como reação de bloqueio te dando +5 de Bloqueio
Carga extra:2PR aumenta para +10
PR:18
Alcance:curto
Atri:RES
8°Forma-Multilação da escuirdão
No nível 8Você gasta 26PR sai das sombras surpreendendo o alvo e faz uma serie de
cortes,precisa estar em furtividade,que causam 10d8
Carga extra:2PR +2d8
PR:26
Alcance:9m
Atri:AGI
9°Forma-Shi no Kage
No nível 10 Você gasta 30PR sai das sombras quando estiver escondido com muita rapidez e
força fazendo um corte certeiro no alvo e entrando em furtividade novamente sem necessitar
de teste,que causa 12d10
PR:30
Alcance:9m
Atri:AGI

Respiração do Gelo
1°Forma:Lâmina Fria
No nível 1 você gasta 2 PR para imbuir sua lâmina com gelo,adicionando +1d6 de dano
Carga Extra:2 PR +1d6
PR:2
Alcance:curto
Atri:FOR
2°Forma:Espinhos do inverno
No nível 3,você gasta 4PR e lança 3 projeteis de gelo que cada um causa 1d8
Carga Extra:3PR +2 projeteis
PR:4
Alcance:9m
Atri:AGI
3°Forma:Rastro de Gelo
No nível 5,você gasta 6PR e avança ignorando colisão e ataques de oportunidade e
seres que estiverem no caminho tem seu deslocamento reduzido em -2m e causa 5d6
Carga Extra:4PR reduz para -4M e +2d6
PR:6
Alcance:9m
Atri:AGI
4°Forma:Terreno Congelado
No nível 7,você gasta 13PR e fica a espada no chão por 1 turno no próximo
turnos,inimigos tem desvantagem,o terreno congela e eles ficam lentos,conta como
terreno difícil
Carga Extra:3PR e no primeiro turno seres fica paralisados
PR:13
Alcance:18m
Atri:INT
5°Forma:Explosão Glacial
No nivel 9 você gasta 16PR e lança os inimigos pro ar,esse golpe conta como
desprevenido e causa 12d8
Carga Extra:aumenta o ataque desprevinido para +10
PR:16
Alcance:curto
Atri:FOR
6°Forma:Expurgo do Frio
No nivel 10 você gasta 26 PR para fazer uma série de cortes com um vendaval frio,que
empurra os inimigos que causa 12d10
Carga Extra:4PR os inimigos ficam paralisados por 1 turno após receber o ataque
PR:26
Alcance:12m
Atri:AGI

Respiração Titanica
(pré-requisito:treinado em luta)
1°Forma:Estocada poderosa
No nivel 3 você gasta 6PR ao usar essa forma fica parado,quando for atacado você
passa automaticamente no teste de contra ataque e causa 5d6
PR:6
Alcance:curto
Atri:FOR

2°Forma:Raio Direcionado
No nível 5 você gasta 10PR e da sua espada sai um raio que é direcionado a qualquer
alvo no seu campo de visão o raio causa 5d8
PR:10
Alcance:9m
Atri:AGI

3°Forma:Transformação
Você fica sua espada contra você mesmo enquanto ela estiver ficada energia te cobre
e cobre seu corpo de carne e osso que forma e estrutura de um ser maior e mais forte.
Na Transformação seu corpo e mente mudam e você recebe diferentes formas
conforme aprende a controlar ela
Ao se transformar você só pode usar as habilidades da transformação,você não pode
usar armas ou equipamentos nem realizar testes envolvendo INT e nem usar pericias
que não seja Luta
°Titã
No nivel 5 você gasta 13PR assume uma forma monstruosa humanoide parecida com
um humano e recebe os seguintes beneficios
+30PV
+3 em FOR
+2 em AGI
+10 em Luta
-4 em INT
+3m
Força titanica:você recebe +4d6 nos seus ataques e seu dano base de Luta é 1d10
Fúria:A cada turno você recebe +1 de dano nos seus ataques,somado

°Titã Blindado
No nivel 7 você gasta 16PR,assume uma forma monstruosa humanoide parecida com
um humano e recebe os seguintes beneficios
+60PV
+3 em FOR
+2 em RES
-3 em AGI
+10 em Luta
-4 em INT
-3m
+3 de Defesa
Força titanica:você recebe +4d6 nos seus ataques e seu dano base de Luta é 1d10
Proteção pesada: você gasta 3PR e recebe +5 em bloqueio e +2 de Defesa na sua
reação
°Titã Bestial
No nivel 9 você gasta 22PR e assume uma forma monstruosa humanoide parecida
com um humano e recebe os seguintes beneficios
40PV
+2 em FOR
+3 em AGI
+10 em Luta
+5 em esquiva
-4INT
+6m
Força titanica:você recebe +4d6 nos seus ataques e seu dano base de Luta é 1d10
Garras:uma vez por turno como uma ação bonus você faz um ataque com suas garras
que causa 5d8
°Titã Martelo de Guerra
No nivel 10 você Gasta 30 PR assume uma forma monstruosa humanoide parecida
com um humano e recebe os seguintes beneficios
+70PV
+3 em FOR
+3 em AGI
+10 em Luta
+10 em reação
+2 Defesa
+3M
Força titanica:você recebe +5d8 nos seus ataques e seu dano base de Luta é 1d12
Força esmagadora:O inimigos devem fazer um teste de RES,caso falhem eles são
derrubados
você também pode rerolar o dado que cair um dos seus ataques passivos
Fúria:A cada turno você recebe +1 de dano nos seus ataques,somado
Ataque extra:Você pode fazer mais um ataque

Patentes
Na demon corp tem patentes que conforme você faz missões e seus feitos nelas você recebe
prestigio,o prestigio são pontos que você recebe por fazer missões,quanto maior sua patente
mais beneficios você tem

Patente Beneficio pontos de prestigio

Mizunoto Poder ir nas estalagens de 0


glicínia, equipamento grau 1
Mizunoe Poder ir nas estalagens de 20
glicínia e tem desconto na
loja, equipamento grau 1

Kanoto Pode solicitar transporte , 50


equipamentos grau 1

Kanoe Pode formar uma facção, 70


equipamentos grau 2

Tsuchi-noto Pode pedir espadas, 90


equipamentos grau 2

Tsuchi-noe Pode pedir espadas 110


especiais, equipamentos
grau 2

Hinooto invocações, equipamentos 140


grau 3

Hinoe Pode pedir e pegar 160


equipamento ilimitado,
equipamentos grau 3

Kinotoe Encantamentos, 180


equipamentos grau 4

Kin Criar Facções e itens 190


especiais, equipamentos
grau 4

Hashira beneficios ilimitados, 200


equipamentos grau 4+

Você também pode se tornar um pupilo de um hashira ou se afiliar a uma casa de hashira,ai
você ganha os beneficios da casa assim como treino especial
Você pode se aliar a facções,as facções permanece os seus beneficios individuais

Patente salário

Mizunoto 650 ienes

Mizunoe 1000 ienes


Kanoto 2000 ienes

Kanoe 3000 ienes

Tsuchi-noto 5000 ienes

Tsuchi-noe 7000 ienes

Hinooto 10000 ienes

Hinoe 15000 ienes

Kinotoe 20000 ienes

Kin 30000 ienes

Hashira 50000 ienes

Esses são os seus salarios independentes das missões.

Equipamentos
Você pode carregar no seu inventário um total de kg 10×FOR, então um personagem com 2
de Força pode carregar 20kg no seu inventário
Você tema acesso a armas limitadas pelo sua patente
A partir de Mizunoto:2 equipamentos de 1 Garu;
A Partir de Kanoe:1 Equipamento de 2 Grau e 3 de 1 Grau
A partir de Hinooto:1 Equipamento de 3 Grau,2 de Grau 2 e 4 de Grau 1
A partir de Kinotoe:1 Equipamento de 4 grau,2 equipamentos de 3 Grau,4 de grau 2 e 5 de
grau 1
A partir de Hashira: 1 Equipamento de 4+, 2 de grau 4,3 de grau 3,5 de grau 2 e 6 de grau 1.

Armas
Você tem acesso a equipamentos inicias,todos eles são consideradas armas leves
armas leves são as katanas nichirin,machados,foices,maças,etc.Todas as armas leve dão 1d8
de dano e todas são de grau 1

Armas pesadas são martelos grandes,machados grandes,maças grandes.Toda arma pesada da


1d12 de dano, são consideradas armas de grau 2
Armas especiais são armas com caracteristicas únicas e habilidades únicas,suas finalidade
variam assim como sua classificação podendo ser pesada ou simples,essas podem varias de
grau 3 ou 4

Armas a distancia são arcos,lanças e chicotes que causam 1d6, grau 1

Armas leves que são descartáveis como kunais,shurikens e adagas que causam 1d4 de
dano,grau 0

Armas especiais são armas encantadas,bombas incensos e seu dano varia,grau 3

Armas de fogo são armas que usam munição de pólvora ,seu dano é de 4d8,mas a cada turno
precisa recarrega-la como ação completa, grau 2

Proteções
Proteções podem ter dois tipos:
leves que dão +2 de defesa e pesada que dão +5,grau 1

proteções pesadas tem penalidade de -2m no deslocamento e desvantagem em


furtividade,grau 2

Um escudo também é uma proteção que pode ser usada se pelo menos uma mão estiver
livre,recebendo +2 de defesa,grau 1

Encantamentos
Os encantamentos são beneficios sobrenaturais que sua arma ou proteção recebe,quando sua
arma é encantada ele se torna um item especial,armas só podem ser encantadas por magos e
as funções ativas delas são pagas com a sua sanidade

Invocações
São habilidades que você recebe ao fazer um contrato com um yokai,você se conecta atráves
de rituais e faz um contrato com esse youkai,os contratos tem tipos diversos que requisitam
diferentes características,mas na maioria suas invocações são pagas com sanidade,sua
convocação é feita com 10+CAR ou INT +Misticismo+custo de sanidade,esse é a dificuldade
para conjurar suas invocações para um ser resistir ele deve fazer um teste de vontade com
CAR ou INT
Caso você não passe na dificuldade do ritual você perde 1 de sanidade permanente e é
descontado o valor de sanidade da invocação
As invocações pode vir atráves de:
Rituais:O yokai pede que você faça algum rito para ter os poderes dele por um certo período
de tempo e depois é necessário fazer novamente o ritual para manter o benefício.EX: Ao
fazer contrato com o Kappa,você deve beber em uma cabuca de barro,água de uma lagoa,se
fizer isso recebe +1 de RES nos seus atributos até o próximo descanso longo
Sacrificio: Você faz alguma oferenda ao youkai e ele te dá sua habilidade.EX:Ao fazer
contrato com a yokai Jormōguo você deve matar um animal envolto em um fio de lã se fizer
isto,você pode gastar 2 de sanidade para agarrar com uma teia algum alvo e deixa-lo
agarrado.
Barganha: você faz um trata e você pede algo imediato ao youkai e ele pede algo de você na
hora.EX: você gasta 5 de sanidade e o demônio raposa usa a ação morder no alvo e causa 4d8
de dano
Você pode ter contrato com mais de um yokai.

Regras Gerais

Combate
Toda vez que você entra em combate se deve rolar as iniciativas dos
participantes,e caso luta contra oni deve ser fazer um teste de vontade para
lutar contra horror dos monstros
Feito isso você tem as seguintes ações:
•Ação completa:uma ação que exiga todo seu turno para se completa, exemplo
um ritual.
•Ação Padrão:Uma ação normal que leva uma execução padrão tem um tempo
comum,ex:um ataque ou usar uma respiração
•Ação de movimento:Uma ação que você usa para se movimentar ou
movimentar outras coisas ex:pegar um item,se posicionar,se esconder,mas
sempre que você se movimentar sem usar a ação desengajar para andar todo
seu deslocamento, você está sujeito a ataques de oportunidade
•Ação livre:Ação rápidas que pode ser feitas instaneamente,ex:falar algo
•Ação bônus:uma ação extra além das que você pode fazer, você não possui ela
normalmente, são dadas por poderes, habilidades

Todo turno você pode fazer tem reações,elas


são,esquiva(Reflexos),bloqueio(Fortitude) e contra-ataque(esgrima),para poder
ter uma reação você tem que ter as perícias que elas necessitam
Esquiva: Você desvia do ataque,sua esquiva é sua defesa(CA)+a perícia
Reflexos.
Bloqueio: Você bloqueia o ataque e recebe metade do dano.seu bloqueio é sua
defesa(CA)+a perícia Fortitude
Contra-ataque:O contra ataque é um teste em que você espera o ataque do
inimigo e faz um teste oposto ao dele para conseguir aparar o ataque dele.no
contra ataque você normalmente só pode usar ataques físicos
Você também pode se esconder como uma aços de movimento, você faz um
teste de furtividade contra a percepção do inimigo,seu resultado no teste de
furtividade é o quanto ele necessita tirar para te perceber.Enquanto você está
escondido todos os seus ataques são considerados desprevenidos,
desprevenido deixa -5 na defesa do alvo,quando está em furtividade você anda
metade do seu deslocamento,atacar ou fazer ações que interagam direto com o
alvo te faz sair de furtividade.

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