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Culturas - Mecânicas

Yuri Yasuda

Introdução Explosão de Alegria: Os impianos recebem +4 de


Carisma e +2 de Destreza.
A cultura talvez defina como vai ser seu
Língua: Comum
personagem. Ela é muito ligada a região de onde
você nasça e/ou com quem você vive, pois todo Capacidades: Reflexos, Diplomacia e Enganação
personagem vive/viveu em, pelo menos uma (perícias), Armas Marciais de Corte (proficiências).
família. Ele conviveu com pessoas e elas o
ensinaram maneiras e costumes que, pelo menos Habilidades
um deles, você levou para a vida. Por isso a cultura Escolha duas habilidades
é tão importante. Ela, comparando com Tormenta
20, é como se fosse sua raça. Inconsequente: Você recebe +2 em testes de
vontade e nunca fica intimidado*.
Ela vai definir uma série de coisas, dentre
elas, a raiz linguística que seu personagem fala, Carismático: Você diminui a CD em uma
além do comum ou só o comum, proficiência com negociação em -3, além de que, se for uma
armas/ferramentas, e mais perícias treinadas. negociação que envolva dinheiro, você ganha +1d12
Além de poder dar bônus em alguns atributos contos.
quando for montar seu personagem. Aura da Felicidade: Você é tão alegre que infecta
Além disso ela vai te dar duas habilidades as pessoas em volta. Todos que estão em alcance
que você pode escolher. curto recebem +2 em todas as perícias de Carisma
até você sair do alcance.
Línguas
Intimidado: Quando um personagem intimida o
Comum, Soi, Uru, Mutânica, Mahjur, outro, até o final da cena o personagem
intimidado recebe -2 em todas as perícias
Impianos (Alegres) mentais.
Características
Impianos são a maioria do continente de Captis.
Todos que nascem no Império são, teoricamente, Soidotianos (Pacientes)
Impianos. A maioria que constitui os Impianos são
os elfos, apesar de que a pluralização tenha Características
mudado um pouco isso. Os soidotianos tem sua maioria de kobolds. Eles se
Costumes: São muito alegres e divertidos, sendo localizam mais no sul do continente, na República
festas, a mais famosa a festa Impinosa em de Cá, especificamente.
homenagem ao deus Imp, muito presentes. Além Costumes: São mais calmos e pacientes. Eles têm
disso, a moreja, uma bebida alcóolica, constitui muitos ritos, sendo o rito da Calmaria, o dia em
boas partes desta festas. que o mar fica mais calmo, o mais famoso deles. A
pescaria é muito comum lá, e a maioria dos pratos Capacidades: Conhecimento, Religião e Fortitude
tem o peixe como ingrediente principal. Por serem (perícias), Armas Marciais À Distância
um povo do frio eles fazem casas de madeiras para (proficiência).
se aquecer, e por isso desenvolveram a força
braçal enorme. Habilidades

A Calmaria: Os soidotianos recebem +4 em Escolha duas habilidades


Sabedoria e +2 em Força. Mitos e Lendas: Recebe +4 em Religião e
Língua: Soi. Conhecimento.

Capacidades: Atletismo, Investigação e Percepção Pele de Aço: A cada 4 níveis recebe +2 PV.
(perícias), Armas Marciais de Impacto Amigo dos Insetos: Você fica imune a danos do
(proficiências). tipo venenoso e tem resistência 10 à danos do tipo
ácido.
Habilidades
Escolha duas habilidades Mutanicos (Corajosos)
O Movimento do Mar: Você recebe +4 em Características
percepção, intuição e investigação.
Os mutanicos tem sua maioria anã, e se localizam
O Longo Dia do Peixe e Arroz: Você recebe +2 em na Floresta de Ora, porém não na superfície. Eles
testes de preparar alimentos quando este têm pelo vivem debaixo da terra, e por isso são altamente
menos um ingrediente sendo peixe ou arroz. A tecnológicos.
combinação entre os dois é acumulativa, ou seja,
se tiver, em um teste, arroz e peixe você recebe +4. Costumes: A magia faz muito parte deste povo,
Entre ingredientes repetidos o bônus não se sendo ela muito importante para a vida deles. Eles
acumula. estão sempre mexendo com magia, e foi isto que
fez com que a sociedade deles fosse muito
A Pressa é inimiga da Perfeição: Gastando 3 PM tecnológica.
você pode repetir qualquer rolagem. Você pode
usar esta habilidade uma vez por rolagem. Sociedade Tecnológica e Subterrânea: Os
mutanicos recebem +4 em Inteligência, +2 em
Uruzes (Reflexivos) Constituição e +2 em Sabedoria.

Características Capacidades: Misticismo, Percepção e Ofícios


(MagiTech) (perícias), Armas de Duas Mãos
Os uruzeses são de maioria gnoma e dahllan, e já (proficiência).
ocuparam parte do território do Império. Hoje eles
ocupam a maior parte da floresta, e seu líder faz Habilidades
parte do conselho. Conhecimento Mágico Tecnológico: Você ignora
Costumes: A história deles faz muito parte de sua resistências quando estiver quebrando itens
cultura. Eles estão sempre contando histórias, seja mágicos.
do povo em si, seja até mesmo pessoa. Existe um Desde a Infância: Você reduz o gasto em 2 PM de
evento diário muito comum entre eles, onde todos magias arcanas.
param para contar histórias, sejam pequenas,
sejam épicas. Além disso eles vivem nas florestas, Mecânico Mágico: Você aumenta em 1
por isso são muitos bons de caça. encantamento o item. Ou seja, um item menor
passa a poder ter 3 encantamentos, médio 4 e
Eventos Históricos: Os uruzes recebem+4 em grande 5.
Sabedoria, +2 em Inteligência e +2 em
Constituição. Mahjures (Abandonados)
Língua: Uru. Características
De maioria minotaura, medusa e qareen, os Negociador: Você pode fazer um teste de
Mahjures ocupam, praticamente por inteiro, o diplomacia ou enganação para reduzir o custo de
deserto de Tawabul. um produto em 50%.
Costumes: O esporte é muito importante, tendo, Techs (Artistas)
por exemplo, uma roda dedicada só para isso. Eles
gostam de se testar, e testar extremos, por isso, Características
também, a ciência e o conhecimento no geral é
muito desenvolvido lá. De maioria suraggel, eles ocupam uma parte
pequena de Tawabul.
Espírito Esportivo: Os mahjures +4 em Força e +2
em Inteligência. Costumes: A arte faz muito parte da vida de um
tech. Ou seja, as cidades techs tem muitas artes na
Capacidades: Atletismo, Conhecimento e Luta ruas, seja grafite, pinturas, ou até mesmo teatro.
(perícias), Armas de Duas Mãos (proficiência)
Toda criança é uma artista: Os techs recebem +4
Habilidades em Inteligência e +2 em Destreza.
Físico de Atleta: Você inicia o combate com +9 PV Habilidades
temporários.
A Arte da Guerra: Você pode substituir um teste de
Conhecimento Geral: Você sabe falar +2 línguas a luta por atuação.
sua escolha.
Atleta Completo: Você tem +5 em três perícias de
força e inteligência.

Kachaklares (Fugitivos)
Características
Os kachaklares são de maioria medusa, minotaura
e qaaren, e chegaram com os Mahjures, porém
com muito menos gente.
Costumes: A culinária é o elemento principal desta
cultura. Eles tem uma habilidade excepcional em
cozinhar com qualquer ingrediente que seja. Isto
talvez se de pelo fato de que eles eram nômades
antes de terem chegado em Captis, e então
experimentaram todo e qualquer tipo de comida
possível.
Masterchefe: Os kachaklares recebem +4 em
Inteligência e +2 em Sabedoria.
Capacidades: Percepção, Ofícios (culinária) e
Conhecimento (perícias); Escudos (proficiência).

Habilidades
Chefe de Cozinha: Você tem vantagem em testes
de Ofício (culinária).
Sabedoria Extrema: Você tem +5 em 3 perícias de
sabedoria.

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