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Protegido

Cortesã Esposa Audaciosa


Manipuladora Reputação (Nobre): Elã 3,
Reputação (Vassalo): Elã 2, Recursos 4 e Status 4.
Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializações:
Atributos e Especializações: Blefe 4, Conhecimento 3,
Blefe 4, Conhecimento 3, In- Inteligência 3, Lábia 4,
teligência 3, Lábia 3, Per- Liderança 4, Performance 3 e
cepção 3, Performance 3 e Trato com Animais 3.
Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante

Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganação 4/4s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor Virtude: Séquito (Criadas).
(Lorde).
Fraqueza: Laço Afetivo (Dependente).
Fraqueza: Delírio (Perseguição).
Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, opor- Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,
tunista e submissa. observadora e sarcástica.
Histórico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada Histórico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido;
de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
manipular com suas mentiras para conseguir o que um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo. e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um
Posse: Roupa elegante. filho homem para herdar todas aquelas terras.
Posses: Joias e roupa elegante.

Herdeiro Intrigas Palacianas


Promissor
O poder mexe com a cabeça de qualquer um, até
Reputação (Nobre): Elã 2,
a daqueles que estão em volta de quem realmente
Recursos 4 e Status 4.
detém autoridade. Por isso é comum que lordes e
Atributos e Especializações: reis sejam cercados por complexas redes de aliança
Agilidade 3*, Conhecimento 3 e rivalidade entre os subordinados, que costumam
(+1 Estudo), Força 3*, In- travar batalhas invisíveis com os mais diferentes ob-
teligência 3, Lábia 3, Lide- jetivos, quase sempre incluído o prestígio aos olhos
rança 3, Manejo 3 e Trato com do governante. Seus parentes representam o topo ou
Animais 3. uma parte bem importante dos laços de interesses
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2 que movem as relações dentro de um castelo. Com
e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S) um mínimo de esperteza e atenção é possível ter
Ataques: Espada ou Lança 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1), ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
Jogo 3/3m e Carisma ou Persuasão 3/3s. Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
limites do razoável, pois com a impunidade garanti-
Virtudes: Carismático, Estilo de Combate (Espada e
da para uma série de abusos, não é difícil que um fi-
Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).
lho mimado ache que pode tudo. Sem a intervenção
Fraqueza: Curiosidade. do patrono para dizer o que é ou não permitido, seus
Comportamento: Animado, esforçado, justo, inocente protegidos – em especial os filhos quando chegam à
e orgulhoso. maioridade – tomam para si um pouco de sua autori-
Histórico (Jovem): Primogênito e único filho homem dade e influência. A disputa entre eles, porém, não é
de um lorde; sempre foi esperto e atlético; não teme o equilibrada, pois entre irmãos a hierarquia é clara: o
peso da responsabilidade, mas se esforça para estar à mais velho está acima do mais novo, o homem acima
altura do poder que será herdado do pai. da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
histórias os pais dificilmente escondem a preferên-
Posses: Cavalo (palafrém), cota de malha, escudo, cia que têm para este ou aquele filho, especialmente
espada, joia e lança. aos olhos dos próprios, motivos não faltam para uma
série de confrontos.

Elenco de Apoio 23
Ranger
Histórico (Jovem): Nasceu num vilarejo próximo à
Andarilho fronteira; saía muito para caçar com o pai; juntou-se às
Viajado tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar
Reputação (Guerreiro): Elã 1, em prática tudo o que aprendeu com ele.
Recursos 2 e Status 2. Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular),
Atributos e Especializações: cão, escudo, lança e veste de couro.
Agilidade 3, Conhecimento 3
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3
(+1 Tratar Males), Força 3,
Rastreador
Furtividade 3 (+1 Esconder), Incansável
Manejo 3 (+1 Uma Mão), Pontaria 2 (+2 Arco), Reputação (Guerreiro): Elã 2,
Sobrevivência 4 e Trato com Animais 3. Recursos 2 e Status 2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2 Atributos e Especializações:
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Agilidade 3, Conhecimento 3
Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def (+1 Religião), Cura 3, Força 3,
+1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Percepção 4, Pontaria 3
Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas), (+1 Arco Longo) e Sobrevi-
Mestre dos Atalhos e Sobrevivência Aprimorada. vência 4 (+1 Rastrear).
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem), Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2
Odiado e Segredo (Origem). e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro
Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, ge- Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e
neroso e sério. Convencer 2/2s.
Histórico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem,
Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear
destruída muitos anos antes de seu nascimento; foi
Aprimorado.
criado por soldados e cavaleiros que o protegiam;
viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoção).
exércitos aliados em suas guerras; com o tempo foi
Comportamento: Animado, determinado, falante,
esquecido por quase todos.
humilde e supersticioso.
Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos,
cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem Histórico (Adulto): Criado num refúgio druídico;
(cheia de suprimentos) e veste de couro. aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por
anos foi vigia e protetor do refúgio, mesmo sem jamais
tê-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho
Batedor pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre
pelo resto da vida.
Cauteloso
Reputação (Guerreiro): Elã 2, Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila
Recursos 2 e Status 2. de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro.
Atributos e Especializações:
Agilidade 3 (+1 Montaria), Alianças Ancestrais
Furtividade 3 (+1 Esconder), Nas terras onde se pode encontrar um ranger costu-
Manejo 3, Percepção 2 (+2 ma haver alguma instituição ou organização que te-
Observar), Pontaria 3 (+1 nha preservado os conhecimentos que chegaram até
Arco), Sobrevivência 3 (+1 Orientação), Trato com ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocu-
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem). pação associada à cultura que mantenha as tradições
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e a história dos povos livres. Essas alianças ancestrais
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro incluem a sabedoria de elfos, anões, gigantes e to-
Ataques: Arco 4/3f, Lança 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1) das as criaturas com quem tenha juntado forças no
e Convencer 2/2s. passado, mas também certos interesses, desavenças e
Virtudes: Companheiro Animal (Cão), Furtividade e objetivos que também são passados para ele. Quando
Observar Aprimorados. cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abri-
gos que utiliza são os mesmos esconderijos utilizados
Fraqueza: Inocente. há séculos por indivíduos como ele, ou tetos ofere-
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude cidos por lordes que respeitam a antiga tradição de
e simplório. lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.

24 Elenco de Apoio

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