Bárbaro Feroz de diversas batalhas; ficou enlouquecido após ser Reputação (Pária): Elã 1, envenenado por um feiticeiro; agora acredita em Recursos 0 e Status 0. Deuses, fadas e criaturas mágicas. Atributos e Especializações: Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto Agilidade 3, Força 4, de peles. Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mão), Saqueador Percepção 2 (-2S Empatia e +1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Truculento Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude), Sobrevivência 3 Reputação (Pária): Elã 2, (+1 Forragem) e Vontade 3. Recursos 0 e Status 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3 Atributos e Especializações: e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Agilidade 3 (+1 Evasão), Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s. Blefe 3, Força 3 (+1 Correr), Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o Furtividade 3 (+1 Esgueirar), mesmo de sua Morada). Manejo 3, Percepção 3, Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado). Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3. Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersti- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 cioso e truculento. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Histórico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f. criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente. de outra tribo; conquistou um lugar importante entre Fraqueza: Vingativo. os homens da tribo. Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado Posses: Machado e veste de couro. e oportunista. Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve Berzerker faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima Temerário às terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada Reputação (Guerreiro): Elã 2, com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou- Recursos 2 e Status 2. se ainda mais cruel e implacável. Atributos e Especializações: Agilidade 4*, Força 5*, Posses: Machado e veste de couro. Ladinagem 1, Manejo 4 (+1 Uma Mão), Percepção 2 Tribos de Bárbaros (+1 Atenção), Pontaria 1, Resis- Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas, tência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3. nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S) tribos parecidas com as que viviam na antiguidade. Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho- +1) e Espada Curta 5/6f. mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), de fome e frio, contando apenas com armas velhas e Duro de Matar e Fúria. grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladinagem e couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do Pontaria), Mundo Imaginário e Sanguinário. atual líder e talvez do espírito-animal que adoram Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, te- como totem, mas algumas se orgulham de títulos merário e violento. como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou Histórico (Meia Idade): Foi roubado num saque por Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações um selvagem para dar à esposa que não conseguia ter mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida, filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.
Elenco de Apoio 27 Soldado
Guarda Pessoal Veterano
Reputação (Guerreiro): Elã 1, Calejado Recursos 2 e Status 2. Reputação (Comandante): Elã 0, Atributos e Especializações: Recursos 3 e Status 3. Agilidade 3* (+2 Evasão), Co- Atributos e Especializações: nhecimento 2 (+1 Mundo Conhe- Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3 cido), Força 4*, Furtividade 2* (+1 Enganação), Conhecimento 3 (+1 Esconder), Manejo 4 (+1 (+1 Mundo Conhecido), Furti- Uma Mão), Percepção 3 (+1 vidade 2 (+1 Esgueirar), Inte- Atenção) e Resistência 4. ligência 3 (+1 Raciocínio), Lábia 3 (+1 Persuasão), Liderança 3 Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 (+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3. e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S) Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3 Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo Pesado 4/5f e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro (Def +2) e Convencer 2/2s. Virtudes: Estilo de Combate (Lança e Escudo), Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e Obediente (Lorde) e Senso de Dever. Comando ou Enganação ou Persuasão 4/4s. Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante). Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso, Fraqueza: Decrepitude 2 (Força e Pontaria). silencioso e truculento. Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacável, Histórico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos soberbo e vingativo. de lutas com os outros garotos à companhia do pai; abandonou a família para servir ao lorde; provou seu Histórico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que valor diversas vezes em confrontos violentos. seguia um exército; cresceu entre soldados; teve de se Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lança provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido e peitoral de metal. e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo comandante com a aprovação de sua tropa. Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lança, trompa Lanceiro e veste de couro. Regular Reputação (Guerreiro): Elã 2, Tropas Disciplinadas Recursos 2 e Status 2. Soldados são capazes de vencer força bruta e selvage- Atributos e Especializações: ria com disciplina e lealdade, simbolicamente repre- Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, sentadas pela formação de combate chamada parede Força 3, Lábia 3 (+1 Obter de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o Rumores), Manejo 4, Per- companheiro à esquerda com o escudo e com a arma cepção 3, Resistência 3 e na mão direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo Sobrevivência 3. substituído pelo soldado de trás se estiver ferido ou Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 cansado demais. Com o tempo este ofício sangrento e Social 2/2/2/2. *Veste de couro costuma endurecer qualquer espírito, tornando o Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) soldado insensível ao sofrimento alheio, e isto pode e Enganação ou Persuasão 3/3s. ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito subir à cabeça e fazer esses guerreiros abusarem (Povo Rival). daqueles a quem deveriam proteger; por isso é tão Fraqueza: Obsessão (Jogos de Azar). importante que sejam liderados por um comandan- Comportamento: Ignorante, paciente, simplório, so- te respeitado e que saiba presenteá-los nos momen- lícito e teimoso. tos certos com os espólios de suas vitórias. Quando Histórico (Adulto): Veio de uma família numerosa e não possuem morada fixa, os exércitos reúnem suas pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem famílias em carroças junto com toda sua comida e se esforçado para ser valioso; tornou-se insensível aos pertences, escoltando-as até que possam instalá-las horrores da guerra depois de alguns anos. em acampamentos bem protegidos. Desta forma não ficarão dependentes das linhas de suprimento que só Posses: Adaga, escudo, espada, lança e veste de couro. os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apro- priadamente nos tempos de guerra.