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Selvagem

quando o sentimento não era recíproco; participou


Bárbaro Feroz de diversas batalhas; ficou enlouquecido após ser
Reputação (Pária): Elã 1, envenenado por um feiticeiro; agora acredita em
Recursos 0 e Status 0. Deuses, fadas e criaturas mágicas.
Atributos e Especializações: Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto
Agilidade 3, Força 4, de peles.
Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Manejo 3 (+1 Uma Mão),
Saqueador
Percepção 2 (-2S Empatia e
+1 Atenção), Pontaria 2 (+1 Truculento
Arremesso), Resistência 3 (+1 Fortitude), Sobrevivência 3 Reputação (Pária): Elã 2,
(+1 Forragem) e Vontade 3. Recursos 0 e Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3 Atributos e Especializações:
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro Agilidade 3 (+1 Evasão),
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s. Blefe 3, Força 3 (+1 Correr),
Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
mesmo de sua Morada). Manejo 3, Percepção 3,
Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado). Pontaria 3, Resistência 3 e Sobrevivência 3.
Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersti- Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
cioso e truculento. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Histórico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.
criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou
o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
de outra tribo; conquistou um lugar importante entre Fraqueza: Vingativo.
os homens da tribo.
Comportamento: Cruel, desprezível, egoísta, irritado
Posses: Machado e veste de couro.
e oportunista.
Histórico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
Berzerker faminto; cresceu numa comunidade isolada próxima
Temerário às terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
Reputação (Guerreiro): Elã 2, com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-
Recursos 2 e Status 2. se ainda mais cruel e implacável.
Atributos e Especializações:
Agilidade 4*, Força 5*, Posses: Machado e veste de couro.
Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Uma Mão), Percepção 2 Tribos de Bárbaros
(+1 Atenção), Pontaria 1, Resis- Seja nas regiões isoladas lá no alto das montanhas,
tência 4, Sobrevivência 3 e Vontade 3. nas colinas e pântanos esquecidos pela civilização
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 ou além das fronteiras mais remotas, ainda existem
e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S) tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-
+1) e Espada Curta 5/6f. mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos são
forçadas a lutar pelos melhores refúgios nos tempos
Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
Duro de Matar e Fúria.
grosseiras, sem proteção alguma além de vestes de
Fraquezas: Arrogância, Decrepitude 2 (Ladinagem e couro e peles. Cada tribo é conhecida pelo nome do
Pontaria), Mundo Imaginário e Sanguinário. atual líder e talvez do espírito-animal que adoram
Comportamento: Fechado, insensível, orgulhoso, te- como totem, mas algumas se orgulham de títulos
merário e violento. como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
Histórico (Meia Idade): Foi roubado num saque por Guardiões das Cavernas. Nesses grupos as ocupações
um selvagem para dar à esposa que não conseguia ter mais comuns são Bardo, Caçador, Campeão, Druida,
filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo Feiticeiro, Ladrão, Ranger, Serviçal e Selvagem.

Elenco de Apoio 27
Soldado

Guarda Pessoal Veterano


Reputação (Guerreiro): Elã 1, Calejado
Recursos 2 e Status 2.
Reputação (Comandante): Elã 0,
Atributos e Especializações: Recursos 3 e Status 3.
Agilidade 3* (+2 Evasão), Co-
Atributos e Especializações:
nhecimento 2 (+1 Mundo Conhe-
Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3
cido), Força 4*, Furtividade 2*
(+1 Enganação), Conhecimento 3
(+1 Esconder), Manejo 4 (+1
(+1 Mundo Conhecido), Furti-
Uma Mão), Percepção 3 (+1
vidade 2 (+1 Esgueirar), Inte-
Atenção) e Resistência 4.
ligência 3 (+1 Raciocínio), Lábia 3 (+1 Persuasão), Liderança 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 (+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3
Ataques: Espada ou Lança 5/6f, Escudo Pesado 4/5f
e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro
(Def +2) e Convencer 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Lança e Escudo), Ataques: Espada ou Lança 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e
Obediente (Lorde) e Senso de Dever. Comando ou Enganação ou Persuasão 4/4s.
Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante).
Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso, Fraqueza: Decrepitude 2 (Força e Pontaria).
silencioso e truculento.
Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacável,
Histórico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos
soberbo e vingativo.
de lutas com os outros garotos à companhia do pai;
abandonou a família para servir ao lorde; provou seu Histórico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que
valor diversas vezes em confrontos violentos. seguia um exército; cresceu entre soldados; teve de se
Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lança provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido
e peitoral de metal. e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo
comandante com a aprovação de sua tropa.
Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lança, trompa
Lanceiro e veste de couro.
Regular
Reputação (Guerreiro): Elã 2, Tropas Disciplinadas
Recursos 2 e Status 2.
Soldados são capazes de vencer força bruta e selvage-
Atributos e Especializações: ria com disciplina e lealdade, simbolicamente repre-
Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, sentadas pela formação de combate chamada parede
Força 3, Lábia 3 (+1 Obter de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o
Rumores), Manejo 4, Per- companheiro à esquerda com o escudo e com a arma
cepção 3, Resistência 3 e na mão direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo
Sobrevivência 3. substituído pelo soldado de trás se estiver ferido ou
Combate (In/Def/Ab/Vi): Físico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 cansado demais. Com o tempo este ofício sangrento
e Social 2/2/2/2. *Veste de couro costuma endurecer qualquer espírito, tornando o
Ataques: Espada ou Lança 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) soldado insensível ao sofrimento alheio, e isto pode
e Enganação ou Persuasão 3/3s. ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar
uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode
Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito
subir à cabeça e fazer esses guerreiros abusarem
(Povo Rival).
daqueles a quem deveriam proteger; por isso é tão
Fraqueza: Obsessão (Jogos de Azar). importante que sejam liderados por um comandan-
Comportamento: Ignorante, paciente, simplório, so- te respeitado e que saiba presenteá-los nos momen-
lícito e teimoso. tos certos com os espólios de suas vitórias. Quando
Histórico (Adulto): Veio de uma família numerosa e não possuem morada fixa, os exércitos reúnem suas
pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem famílias em carroças junto com toda sua comida e
se esforçado para ser valioso; tornou-se insensível aos pertences, escoltando-as até que possam instalá-las
horrores da guerra depois de alguns anos. em acampamentos bem protegidos. Desta forma não
ficarão dependentes das linhas de suprimento que só
Posses: Adaga, escudo, espada, lança e veste de couro.
os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apro-
priadamente nos tempos de guerra.

28 Elenco de Apoio

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