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Personagens

Do

Oeste Estranho
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d6, Cavalgar d4, Curar d6, Dirigir d4,
Furtividade d4, Fé d8, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4,
Sobrevivência d8, Idioma (latim) d6, Idioma (algonquin) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Abençoada (DL pg. 58), Rápido (Básico pg. 44),
Mateiro (Básico pg. 55), Batedora (DL pg. 21)

• Complicações: Não sabe nadar (menor), Código de Honra (Maior),


Leal (menor)

• Armas: Espada super afiada de ferro-frio (For+d8, PA 1, 1 mão)


Chicote (For+d4, 1 mão, Aparar -1, Alcance 2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila, lanterna,


Crucifixo de prata, terço, bíblia antiga, réstia de alho,
2 coldres de saque rápido, garrafa térmica, pote de sal,
Relógio, abridor de lata, papel higiênico, sabão, isqueiro,
Bolsa de medicamentos, saco de dormir, luneta, cigarros

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, mentir, recusar ajuda aos necessitados,


invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)
VANTAGENS

- Rápido:
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

- Mateiro:
+2 em testes de Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens

BATEDOR

Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem do Oeste.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorrera antes.

PODERES - MILAGRES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


- Uma vez invocado, qualquer criatura sobrenatural maléfica (a critério do Xerife) que deseje realizar um
ataque físico direto contra o portador do símbolo, deve fazer uma rolagem de Espírito como uma ação livre
(a criatura subtrai 2 se o abençoado lançar o poder com uma Ampliação). Os ataques incluem ataques de
área que pegariam o portador em seu modelo, mas não afetaria derrubar uma prateleira para cair sobre o
portador, por exemplo.
- Símbolo sagrado não tem efeito em Desafios ou outros ataques não prejudiciais.
- Área (+2/+3): Por +2 pontos, o poder afeta todos os aliados dentro de um Modelo Médio de Explosão
centrado na pessoa que conjura. Isto não impede que as criaturas entrem na área, apenas os seus ataques
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos a área de efeito é de um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): As rolagens de Espírito da criatura são feitas com –2 (–4 com uma Ampliação).

Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo, Manifestação: Colocar as mãos (Básico pg. 190)
- Remove Ferimentos que foram sofridos há menos de uma hora.
- Um Sucesso remove um Ferimento e uma Ampliação dois. O poder pode ser conjurado várias vezes para
remover Ferimentos adicionais durante aquela hora, contanto que haja Pontos de Poder suficientes.
- Para Extras, Mestres devem determinar primeiro se o Aliado ainda vive (Consequências, pág. 113). Se for o
caso, um teste bem-sucedido de Fé coloca o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se isso importar).
- Cura Maior (+10): pode restaurar qualquer Ferimento, incluindo aqueles ocorridos há mais de uma hora.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d4, Conjurar d6, Cavalgar d6,
Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Provocar d6, Ocultismo d4, Jogar d8
Sobrevivência d4, Idioma (árabe) d4, Idioma (runa futhark) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mascate (DL pg. 71), Bruxeiro (DL pg. 75),
Duelista (DL pg. 20), Atirar c/ 2 armas (Básico pg. 49)

• Complicações: Heroico (Maior), Leal (menor), Sensível (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, D: 2/4/8)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso
3 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila, lanterna,


livro “As Aventuras de Doc Holliday”, baralho, 12 dados,
livro “Livro de Jogos de Hoyle”, algemas, garrafa térmica,
3 coldre saque rápido, saco de dormir, isqueiro, relógio

VANTAGENS

- Atirar com 2 armas: Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade
por Ação Múltipla. A penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

ARTE DO MASCATE BRUXEIRA

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o mascate sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Barganhar com o Diabo: não pode Reduzir poderes nem gastar Benes para recuperar Pontos de Poder
(veja em Savage Worlds), mas pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo pág. 73.

- Bruxeiro: possui suas armas enfeitiçadas com runas, é um praticante da nova arte da Tironometria.
O Mascate dependa de blefe, bravata e pura sorte, já o Bruxeiro, em vez disso, confia no pragmatismo e na
pura prontidão para vencer, ainda assim o Bruxeiro continuam a praticar a arte do Mascate quando preciso.
Usa Aumentar Atirar, Deflexão, Enfeitiçar Munição e Proteção, sem incorrer em penalidade de Ação Múltipla
DUELO
Duelista: Em um duelo, este herói recebe duas Cartas Fechadas adicionais no início do confronto.

Regras de Duelo (Duelando, DL pg. 53):


- Antes do início da primeira rodada, o Xerife dá a cada duelista uma "Carta Fechada", virada para baixo.
- Na 1ª Rodada e 2ª Rodada, os participantes e quaisquer espectadores que possam querer se envolver
recebem uma Carta de Ação, como de costume. Eles podem realizar a maioria das ações, exceto fazer um
ataque de verdade — que é reservado para a terceira e última rodada.
- Não é possível Mirar, já que nenhuma arma foi sacada, entretanto, Vantagens como Atirador é aceitável.
- Desafios: As condições de Distraído e Vulnerável sofridas durante o duelo permanecem até o final da
terceira rodada. Uma Ampliação num Desafio não Abala um duelista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar
uma nova Carta Fechada para si mesmo ou forçar o inimigo a descartar aleatoriamente uma das suas.
Ignore isto se for a sua última Carta — todos acabam com pelo menos uma. Uma Falha Crítica ao se realizar
ou se resistir a um Desafio também dá ao inimigo uma Carta Fechada adicional.
- 3ª Rodada: No início da 3ª rodada, o Xerife não entrega Cartas de Ação para os duelistas. Em vez disso,
ambas as personagens simultaneamente revelam a Carta Fechada de sua escolha. Esta é a sua Carta de
Ação para esta rodada e determina quem vai agir primeiro. Se um duelista não quiser atirar primeiro pode
Aguardar, porém um Curinga não interrompe automaticamente uma ação em um duelo!
- Se quem ataca tiver uma ou mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do que a Carta de Ação de seu
inimigo, adiciona um único d6 de bônus para o dano do primeiro tiro da arma.

PODERES PONTOS DE PODER 10

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Deflexão – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Bugigangas – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (DL pg. 83)


- permite que mascates criem um pequeno item mundano pesando menos de meio quilo — uma Derringer,
uma carta de baralho, um espelho de mão e assim por diante. Com uma ampliação, a duração é em minutos
ao invés de rodadas (e é Mantida em minutos, se desejado).
- Uma vez que a Duração expira, o item desaparece da realidade.
- Completo (+1): O objeto é um conjunto completo ou carregado (para armas de fogo), embora ainda deva
caber no limite de peso. Um baralho de cartas tem todas as 54 cartas nele, uma arma de fogo está
completamente carregada e assim por diante.
- Peso (+2): o item pode pesar até um quilo.

Enfeitiçar Munição – PP 4, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 83)


= Enquanto o poder estiver ativo, pode escolher qualquer um dos efeitos abaixo para aplicar a cada tiro
disparado de sua arma (ou dois efeitos simultâneos com uma Ampliação!):
- Agonia Argêntea: O tiro afeta um ser como se fosse composto de sua Fraqueza, deve conhecer a Fraqueza
da criatura e não funciona contra certos inimigos poderosos como, por exemplo, os Algozes.
- Bala Fantasma: o tiro está metade neste mundo e metade nos Campos de Caça, dando-lhe PA 6.
- Carregado Para Ursos: O tiro é uma Arma Pesada e aumenta o dano base da Arma em um tipo de dado.
- Explosivo: O tiro causa Dano em um Modelo Pequeno de Explosão.
- Labaredas: no céu noturno remove as penalidades de Iluminação na área imediata por um minuto. Se
disparada em interiores, role um d6: num 2-6, a bala incendeia materiais inflamáveis que ela atinge.
- Surpresa de Sacramento: Este tiro surge com poder de algum tipo – fogo, eletricidade, frio, etc. É
especialmente útil contra criaturas com uma Fraqueza Ambiental!
- Uma bala Com o Seu Nome: Adiciona +2 a rolagem de Atirar do bruxeiro.
- Vento do Kentucky: Duplica a Distância do tiro.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Ciências d6, Ciência Estranha d8,
Consertar d6, Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d4, Ocultismo d4
Ladinagem d4, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4,
Idioma (espanhol) d4, Idioma (francês) d4, Idioma (chines) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ avental; -4 Dano c/ ácido, fogo e calor)

• Vantagens: A.A. Cientista Louca (DL pg. 68, Básico pg. 178)
Familiar Mecânico (Legião pg. 31), Artífice (Básico pg. 51)
Ligação c/ o ferro (DL pg. 71), Manha (Básico pg. 57)

• Complicações: Cauteloso (menor), Almofadinha (menor),


Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – presa a um guarda-chuva


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Avental de inventor (ARM+2), mochilas laterais (esq/dir),


lanterna, bússola, caixa de ferramentas, binóculo, giz,
óculos reforçados, laboratório químico portátil, isqueiro,
caderneta, lápis, garrafa térmica, ingredientes químicos,
máscara de vapor (DL pg. 39) +4 Vigor c/ gases e vapores
2 dinamites, detector de cascavéis (DL pg. 39)

CIENCIA ESTRANHA

- Ciência Estranha: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas
Estranhos em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos [Básico pg. 180] (o que pode exigir rocha
fantasma, a critério do Xerife).

- Mau Funcionamento: Quando um cientista louco rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.

- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas loucos tomam a forma de invenções, engenhocas e, às
vezes, elixires e poções. A maioria dos cidadãos aceita suas invenções como ciência ao invés de feitiçaria
sombria, mas estão todos muito conscientes de sua natureza geralmente instável e volátil.
VANTAGENS
- Artífice:
Pode criar Dispositivos Arcanos e dá-los a quem estiver em sua aliança. (Básico pg. 184)

- Manha:
+2 em rolagens de Intimidar e Persuadir feitas para uma Rede de Contatos (Básico pg. 160) com vendedores
do mercado negro, cientistas ilegais, contrabandistas e elementos suspeitos.
+2 em rolagens de Conhecimento Geral tratando das mesmas atividades infames acima.

- Ligação com o Ferro:


Foi aprendiz de um mestre artesão, começa com dispositivos infernais ou veículos (DL pg. 37), e reduz o
preço de dispositivos comprados através dessa fonte em 25%, pode conseguir descontos maiores através de
outros meios como compartilhando experiências com outros inventores.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Andar nas Paredes – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 187) [Incrível Tubo de Cola de Escalada]
Com Sucesso tem metade de sua Movimentação, com Ampliação tem Movimentação normal e pode correr
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Proteção Ambiental – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201) [Pílula da Sobrevivência Perfeita]
Respirar em baixo d’água, reduz o dano de fontes como frio ou calor intenso em 4 (6 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Pistola de Gancho 2d6 160 Atirar 4 Kg CDT 1, Tiros 1
Smith & Robards PA 1 5/10/20 Acompanha 3 cabos c/ gancho
Componentes: A garra ou gancho tem até 30 m de cabo. Requer um teste de Atirar, Sucesso enfia ou engancha
o gancho em um alvo adequado. - 30 g de Rocha Fantasma fornece combustível para 10 tiros.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a caldeira em miniatura sopra uma gaxeta,
liberando vapor quente no lançador, causando 2d6 de Dano. A arma fica inutilizável até que um teste bem-
sucedido de Consertar seja feito, juntamente com 2d6 horas de trabalho.
Lança Raios 2d8 1500 Atirar 8 Kg CDT 1, Tiros 16
Hellstromme 24/48/96 Ignora armaduras de metal
Componentes: Mochila pequena com reator químico eletrogalvânico e cabo com pistola.
- O refil da munição custa 20. Personagens com a perícia Ciências podem criar uma recarga por 1d6 horas de
trabalho e teste bem-sucedido da perícia. Independentemente do sucesso, custa 4 por componentes.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, o tanque químico se rompe e inunda o
usuário causando 2d4 de Dano. A arma é inutilizada até ser consertada com um sucesso no teste de Consertar e
2d6 horas.
Atordoar: Vítima Abalada ou Ferida deve fazer uma rolagem de Vigor -2 ou fica em Estado Atordoado, pg. 117.

Parece um relógio normal, mas possui um botão que faz com que brilhe com florescência. - Custo: 100
Uso: precisa dar corda uma vez a cada 10 dias, requer um teste de Consertar ou Astucia.
- Pode funcionar como uma lanterna, emitindo luz verde pálida em um modelo de cone.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o mecanismo do relógio gira cada vez mais rápido,
incendiando a Rocha Fantasma, ela explode causando 2d4 de dano em um Modelo Pequeno de Explosão, MPE.

Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, exceto no Escuro Como Breu. - Custo: 600
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, cega o usuário por 2d6 horas.
FAMILIAR MECANICO
- tem a Complicação Leal em relação a seu senhor
- é uma Carta Selvagem em relação a Ferimentos e rola um Dado Selvagem com suas rolagens de
Característica.
- não tem Benes, mas a senhor pode gastar os seus por ele.
- pode entender a fala do seu senhor e vice-versa (outros ouvem apenas os sons naturais da criatura).
- a ligação entre o familiar e a seu senhor o torna imune ao poder Amigo das Feras.
- se um familiar morrer, o senhor fica automaticamente Atordoado (não importa quão longe esteja) e pode
convocar outro depois de 13 dias e pode mudar o tipo se quiser.
- não tem progressões como aliados. Em vez disso, tem qualquer uma das vantagens indicadas para cada um
dos Estágios do senhor (incluindo Novato), veja Compendio pg. 27
- Vantagem de Novato: tem 5 Pontos de Poder próprios.
Não pode lançar feitiços, mas o senhor pode usar os Pontos de Poder como se fossem dele.
Eles recarregam separadamente e ao mesmo ritmo que os do seu senhor.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), Espírito d8, Força d4-3, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 7; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 3
• Vantagens: Corredor
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Nadador: recebe +2 em tentativas de nadar e mergulhar em rios e lagos.
- Escalador: consegue andar pela maioria das superfícies verticais.
- Cavar: Movimentação cavando 4 (pg. 212)
- Visão No Escuro: ignora penalidades por Penumbra e Escuridão.
- Pele de aço: +1 de Resistencia
• Tamanho -3
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Curar d4, Foco d6, Intimidar d4, Performance d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Provocar d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idioma (irlandês) d4, Idioma (russo) d4, Idioma (chines) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6, Tamanho +1


• Aparar: 6; Resistência: 8 (10 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76), Brigão (Básico pg. 47)
Artista Marcial (Básico pg. 46), Musculosa (Básico pg. 44)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Soco (For+d6)


2 Soqueira (For+d8)
Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila impermeável


Saco de dormir, lanterna, relógio, kit de cozinha, isqueiro,
Colar de contas chines, gazuas, 10 m de corda, tesoura

CHI

Choque de Retorno:
Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível de Fadiga e todos os
poderes atualmente ativos sejam encerrados.

Foco Interno:
Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.
VANTAGENS

Artista Marcial:
- Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja
Armas Naturais, Básico pg. 114).
- Soma +1 em Lutar quando golpeia com punhos e pés
- Causa For+d4 de dano. Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 213) ou
pela Vantagem Brigão (Básico pg. 47), aumente o dano em um tipo de dado.

Brigão:
- Resistência +1
- Rola For+d4 quando acerta com seus punhos ou pés (ou mesmo garras, se as tiver). Se já tiver um dado de
dano pelas Garras (pág. 20), a Vantagem Artista Marcial etc., aumente o tipo do dado em um, em vez disso.

Musculoso:
- Tamanho +1 (e Resistência +1)
- Força é tratada como se fosse um tipo de dado maior quando determina Sobrecarga (Básico pg. 77) e Força
Mínima para usar armadura, armas e equipamentos (Básico pg. 76)

PODERES PONTOS DE PODER 15

Deflexão – PP 3, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Ferir – PP 2, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d8, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Curar d4, Foco d6, Intimidar d4, Performance d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idioma (português) d6, Idioma (chines) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6, Tamanho +1


• Aparar: 6; Resistência: 6 (8 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mestre do Chi (DL pg. 76), Acrobata (Básico pg. 53)
Artista Marcial (Básico pg. 46), Musculosa (Básico pg. 44)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Soco e Chute (For+d4)


2 Soqueira (For+d6)
Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila impermeável


Saco de dormir, lanterna, relógio, kit de cozinha, isqueiro,
Colar de contas chines, gazuas, 10 m de corda, sabão

CHI

Choque de Retorno:
Uma Falha Crítica em uma rolagem de Foco faz com que o Mestre do Chi sofra um nível de Fadiga e todos os
poderes atualmente ativos sejam encerrados.

Foco Interno:
Mestre do Chi focalizam o poder dos Campos de Caça através de seus corpos.
- Poderes benéficos têm uma Distância de Pessoal (ao invés da Distância listada) e não podem ser lançados
sobre os outros.
- Poderes prejudiciais (como reduzir Característica ou Morosidade) podem afetar outros, mas o alcance é de
Toque. Alvos não voluntários devem ser contatados através de um ataque de Toque — então o poder pode
ser lançado sobre eles como uma Ação Múltipla.
Nenhuma redução de Distância concede o bônus de Limitação para Pessoal ou Toque.
VANTAGENS

Artista Marcial:
- Considera-se que sempre está com armas, por causa do dano que pode causar com seus punhos e pés (veja
Armas Naturais, Básico pg. 114).
- Soma +1 em Lutar quando golpeia com punhos e pés
- Causa For+d4 de dano. Se já possuir um dado de dano por Força pela habilidade racial Garras (pág. 213) ou
pela Vantagem Brigão (Básico pg. 47), aumente o dano em um tipo de dado.

Acrobata:
- Ganha uma rerrolagem gratuita em Atletismo que envolva equilíbrio, acrobacias ou agarrões.
- Não afeta rolagens para interromper ações, escalar, nadar ou arremessar.

Musculosa:
- Tamanho +1 (e Resistência +1)
- Força é tratada como se fosse um tipo de dado maior quando determina Sobrecarga (Básico pg. 77) e Força
Mínima para usar armadura, armas e equipamentos (Básico pg. 76)

PODERES PONTOS DE PODER 15

Deflexão – PP 3, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).

Proteção – PP 1, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 201)


- Concede 2 pontos de Armadura, ou +4 com Ampliação.
- Proteção se acumula com outras armaduras naturais ou vestidas, e é negado por PA como de costume.
Resistência também se acumula, mas não é afetada por PA.
- Mais armadura (+1): Sucesso concede 4 pontos de Armadura (+6 com uma Ampliação).
- Resistência (+1): Concede Resistência em vez de Armadura e não é afetada por PA (mágica ou não).

Ferir – PP 2, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Cavalgar d4, Curar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Performance d4, Perceber d4, Persuadir d4, Navegar d4
Sobrevivência d8, Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (7 c/escudo); Resistência: 5 (7 c/ couro)

• Vantagens: A.A. Xamã - velhos costumes (DL pg. 80),


Mateira (Básico pg. 55), Batedora (DL pg. 21),
Senhora das Feras: Lobo garra vermelha (Básico pg. 59)

• Complicações: Desastrado (menor), Forasteiro (menor), Leal (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


2 Tomahawk (For+d6+1, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Arco Iroquoi (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Couro de lobo (ARM+2), aljava c/ flechas, odre, apito,


Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,

Veneno de contato moderado (Abalado ou Ferido para


fazer efeito, testa Vigor, Falha: Fadiga, Crítico: Exaustão)

Escudo nativo médio (Aparar+2, Cobertura-2, Dureza 8)

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS
Senhor das Feras:
- Possui um Lobo garra vermelha.
- Se um animal for dispensado ou morto, pode-se ganhar um substituto em 1d4 dias.
- Outros animais se afeiçoam ao personagem rápido e facilmente. Não irão atacar a menos que sofram um
ataque primeiro ou estejam em fúria por alguma razão.

Mateira:
+2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza

BATEDORA

Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem do Oeste.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES

O seu herói comprometeu-se a renunciar à tecnologia moderna para honrar os espíritos da natureza.
Aqueles que permanecem fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem gratuita em qualquer teste de Espírito.
No entanto, se violar o acordo, os espíritos retiram esta vantagem por 24 horas.
Se quem presta o juramento usar um item movido por rocha fantasma – uma substância nociva e cancerosa
para os espíritos da natureza – o seu apoio é retirado por uma semana.
Para usar tecnologia é preciso pedir autorização aos espíritos

PODERES PONTOS DE PODER 15

Conjurar Aliado – PP 2 ou +, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 190)


- O conjurado se materializa em qualquer lugar dentro da Distância e com uma Ampliação na rolagem da
perícia arcana será Resiliente (ver pág. 214).
- novato: Coiote de pelos vermelhos (DL pg. 170).
O coiote aparece do nada, normalmente de trás de algum local, caverna ou buraco e assim que o efeito
acabar correrá para longe e sumirá do nada.
- Mordida/Garra fortes (+1): A criação pode usar uma mordida ou garra com For+d6.

Amigo das Feras – PP Especial, Alcance: Ast, Duração: 10 minutos (Básico pg. 187)
- Permite falar e guiar as ações de feras da natureza. O custo para conjurar é igual ao valor do seu Tamanho
(mínimo 1 por criatura). Controlar cinco lobos (Tamanho −1) custa 5 pontos (lembre-se do custo mínimo de
1), por exemplo. Controlar um rinoceronte (Tamanho 5) custa 5 pontos.
- Sucesso significa que a criatura obedece a comandos simples, como um cão bem treinado. Ela ataca
inimigos e coloca sua vida em risco por quem a controla.
- Passageiro da Mente (+1): permite se comunicar e sentir através da fera com a qual fez amizade.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 6
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Ataque Treinado: com a Mordida ataca os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma Ampliação
em uma rolagem de ataque, atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
- Bote: Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Tamanho 0 (62 Kg)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 8; Corrida: d8
• Aparar: 5; Resistência: 4
• Vantagens: Ligeiro, Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Tamanho -1

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Atletismo d10, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Corrida: d10
• Aparar: 6; Resistência: 6
• Vantagens: Prontidão
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4
- Bote: Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Tamanho 0 (62 Kg)
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d6, Cavalgar d4, Curar d6, Navegar d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d4, Ocultismo d4, Intimidar d4,
Performance d4, Sobrevivência d4,
Idioma (inglês) d6, Idioma (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 80), Guerreiro Sagrado (B pg. 52)
Campeã (B pg. 58), Duro de Matar (B pg. 48)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Forasteira (menor),


Desconfiada (menor)

• Armas: Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Carabina Lemat (2d8, PA 1, CDT 1, Tiros 9, D: 20/40/80)
- Espingarda (1-3d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa (ARM+2), mochila impermeável, tinta,


20m de corda, gancho, cantil, colar tribal, kit de cozinha,
Bolsa de medicamentos, rede de pesca, cachimbo, velas,
Saco de dormir, lampião, isqueiro, patins de gelo

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS

Duro de Matar:
- Pode ignorar suas penalidades por Ferimentos quando faz rolagem de Vigor para evitar ficar Sangrando
(Básico pg. 111).

Guerreiro Sagrado:
- Adicione +1 ao total do valor final de uma rolagem de Absorção para cada Ponto de Poder gasto, até um
máximo de +4.

Campeão:
- Recebe +2 ao Dano quando ataca criaturas sobrenaturais malignas.
- O bônus se aplica a ataques de efeito em área, ataques à distância, poderes, etc.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Ferir – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Intimidar d4, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6,
Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Ambidestro (Básico pg. 42), Atirar c/ 2 armas (Básico pg. 49)
Duelista (DL pg. 20), Rápido (Básico pg. 44)

• Complicações: Arrogante (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
3 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila impermeável


Garrafa térmica, saco de dormir, ração, 10 m de corda,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, kit de cozinha, espelho,
3 coldre saque rápido, 3 recarregador, luneta, kit de arma

VANTAGENS

- Atirar com 2 armas:


Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla. A
penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

- Ambidestro:
Sua habilidade com as mãos esquerda e direita é igual e a penalidade Mão Inábil (Básico pg. 115) é ignorada.
Se estiver empunhando uma arma em cada mão, pode acumular os bônus de Aparar de ambas as armas (se
houverem bônus).

- Rápido:
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
DUELO

Duelista: Em um duelo, este herói recebe duas Cartas Fechadas adicionais no início do confronto.

Regras de Duelo (Duelando, DL pg. 53):


- Antes do início da primeira rodada, o Xerife dá a cada duelista uma "Carta Fechada", virada para baixo.
- Na 1ª Rodada e 2ª Rodada, os participantes e quaisquer espectadores que possam querer se envolver
recebem uma Carta de Ação, como de costume. Eles podem realizar a maioria das ações, exceto fazer um
ataque de verdade — que é reservado para a terceira e última rodada.
- Não é possível Mirar, já que nenhuma arma foi sacada, entretanto, Vantagens como Atirador é aceitável.
- Desafios: As condições de Distraído e Vulnerável sofridas durante o duelo permanecem até o final da terceira
rodada. Uma Ampliação num Desafio não Abala um duelista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar uma
nova Carta Fechada para si mesmo ou forçar o inimigo a descartar aleatoriamente uma das suas. Ignore isto
se for a sua última Carta — todos acabam com pelo menos uma. Uma Falha Crítica ao se realizar ou se resistir
a um Desafio também dá ao inimigo uma Carta Fechada adicional.
- 3ª Rodada: No início da 3ª rodada, o Xerife não entrega Cartas de Ação para os duelistas. Em vez disso,
ambas as personagens simultaneamente revelam a Carta Fechada de sua escolha. Esta é a sua Carta de Ação
para esta rodada e determina quem vai agir primeiro. Se um duelista não quiser atirar primeiro pode
Aguardar, porém um Curinga não interrompe automaticamente uma ação em um duelo!
Se quem ataca tiver uma ou mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do que a Carta de Ação de seu
inimigo, ele ou ela adiciona um único d6 de bônus para o dano do primeiro tiro da arma.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d4,
Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4,
Ocultismo d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idiomas (alemão) d6, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (6 c/ a “Betsy”); Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Arma predileta (Básico pg. 45)
Duelista (DL pg. 20), Rápida (Básico pg. 44)

• Complicações: Terrores Noturnos (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Betsy Colt Peacemaker (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila impermeável


Garrafa térmica, saco de dormir, ração, 10 m de corda,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, kit de cozinha, espelho,
Coldre saque rápido, recarregador, luneta, kit de arma

VANTAGENS

- Arma Predileta:
Sua pistola Colt Peacemaker "Betsy". Quando a usa, adiciona +1 em suas rolagens de Atirar e +1 no Aparar
quando ela está preparada (mesmo que seja uma arma de combate a distância).
Se for perdida, é possível substituí-la, mas os benefícios não entram em vigor por alguns dias (decisão do
Mestre).

- Mãos Firmes:
Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
Isso também ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico
pg. 107).

- Rápido:
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
DUELO

Duelista: Em um duelo, este herói recebe duas Cartas Fechadas adicionais no início do confronto.

Regras de Duelo (Duelando, DL pg. 53):


- Antes do início da primeira rodada, o Xerife dá a cada duelista uma "Carta Fechada", virada para baixo.
- Na 1ª Rodada e 2ª Rodada, os participantes e quaisquer espectadores que possam querer se envolver
recebem uma Carta de Ação, como de costume. Eles podem realizar a maioria das ações, exceto fazer um
ataque de verdade — que é reservado para a terceira e última rodada.
- Não é possível Mirar, já que nenhuma arma foi sacada, entretanto, Vantagens como Atirador é aceitável.
- Desafios: As condições de Distraído e Vulnerável sofridas durante o duelo permanecem até o final da
terceira rodada. Uma Ampliação num Desafio não Abala um duelista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar
uma nova Carta Fechada para si mesmo ou forçar o inimigo a descartar aleatoriamente uma das suas.
Ignore isto se for a sua última Carta — todos acabam com pelo menos uma. Uma Falha Crítica ao se realizar
ou se resistir a um Desafio também dá ao inimigo uma Carta Fechada adicional.
- 3ª Rodada: No início da 3ª rodada, o Xerife não entrega Cartas de Ação para os duelistas. Em vez disso,
ambas as personagens simultaneamente revelam a Carta Fechada de sua escolha. Esta é a sua Carta de
Ação para esta rodada e determina quem vai agir primeiro. Se um duelista não quiser atirar primeiro pode
Aguardar, porém um Curinga não interrompe automaticamente uma ação em um duelo!
Se quem ataca tiver uma ou mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do que a Carta de Ação de seu
inimigo, ele ou ela adiciona um único d6 de bônus para o dano do primeiro tiro da arma.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d8,
Performance d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d8
Idiomas (apache) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Contadora de Histórias (DL pg. 21), Calculista (Básico pg. 47)
Mateira (Básico pg. 55), Batedora (DL pg. 21)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Olhos mentirosos (menor),


Peculiaridade: respeita a natureza acima de tudo (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), odre, apito, iscas,


Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Lampião, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz,
Bandeiras de sinalização, termômetro, caneca de prata,
Abridor de latas, lata de sardinha, papel higiênico, gaita

VANTAGENS

- Calculista:
Quando sua Carta de Ação é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação naquele
turno, o que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo penalidades por Ferimentos.

- Mateiro:
+2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza
BATEDORA

Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem do Oeste.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)


- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Ciências d4, Curar d4, Furtividade d6,
Perceber d6, Persuadir d4, Pesquisar d8, Intimidar d4,
Ladinagem d4, Ocultismo d4, Ofício (direito) d4,
Sobrevivência d4, Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ sobretudo, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Prontidão (Básico pg. 44), Calculista (Básico pg. 47)


Investigadora (Básico pg. 55), Conexões (Básico pg. 57)

• Complicações: Leal (menor), Cauteloso (menor), Curioso (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Sobretudo preto c/chapéu (ARM+2), lanterna, 3 algemas


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Kit forense, bussola, fita métrica, máquina fotográfica,
Caderneta, caneta, luvas médicas, Constituição, gazuas,
Distintivo (+1 Persuadir com pessoas cumpridoras da lei)

VANTAGENS

- Investigadora:
+2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de
correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou
detritos.

- Prontidão:
+2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.

- Calculista:
Quando sua Carta de Ação é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação naquele
turno, o que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo penalidades por Ferimentos.
CONEXOES

Uma vez por sessão, e assumindo que seja possível estabelecer contato, é possível pedir um favor às
conexões.
O favor depende da natureza do contato (critério do Mestre), mas pode incluir um empréstimo,
equipamento, algumas pessoas para ajudar em uma batalha, transporte, informação ou mesmo alguém com
habilidades importantes que o grupo não possui, como alguma ciência ou grande conhecimento acadêmico
em alguma área.

- Conexão:
Agentes e Detetives da Agência de Investigação Nacional Pinkerton

Parece um aparelho de ouvido medieval em forma de um chifre de carneiro. - Custo: 200 – Peso: 0,5 Kg
Uso: ao apontar o aparelho numa direção e colocá-lo no ouvido é possível ouvir o som do local perfeitamente,
mesmo que se o local do usuário esteja barulhento, Alcance de 25 quadros (50 m).
Se direcionar especificamente para um alvo deve fazer um teste de Perceber -2 e ouvirá somente os sons que
esse alvo produzir.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o usuário fica surdo por 1d6 horas.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Ciências d4,
Curar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d4,
Pesquisar d8, Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d6
Sobrevivência d4, Idiomas (latim) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ sobretudo, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Prontidão (Básico pg. 44), Investigadora (Básico pg. 55),


Resistencia Arcana (Básico pg.45)

• Complicações: Leal (menor), Teimosa (menor), Curiosa (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Sobretudo preto c/chapéu (ARM+2), lanterna, 3 algemas


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Kit forense, bussola, fita métrica, máquina fotográfica,
Caderneta, caneta, luvas médicas, gazuas, giz, alho,
pote c/ 0,5 kg de sal, livro de ocultismo

VANTAGENS

- Investigador:
+2 em rolagens de Pesquisar e Perceber feitas para buscar papéis importantes em uma mesa, olhar pilhas de
correspondência inútil atrás de algo digno de nota, ou notar itens escondidos em meio a montes de lixo ou
detritos.

- Prontidão:
+2 em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.

- Resistencia Arcana:
Perícias arcanas que tentem afetá-lo sofrem uma penalidade de −42 (mesmo que sejam conjuradas por
aliados!) e o dano mágico também é reduzido em 2.
- Permite “ver” através do som.
- O usuário ignora todas as penalidades por iluminação, até escuridão total.
- Detecta automaticamente objetos ou criaturas invisíveis em sua linha de visão.
O usuário não sabe necessariamente que uma determinada criatura ou objeto está invisível ou oculto!
- Fornece bônus de +4 em todos os testes de Perceber para detectar uma tentativa de Furtividade, a menos
que o verme sorrateiro esteja se escondendo atrás de um objeto sólido no momento.
- As imagens produzidas pelo aparelho não são de qualidade perfeita, qualquer teste de Característica
baseado apenas na Visão tem -2. (herói fica daltônico enquanto usa o gadget).
- Embora ela não precise se preocupar com uma luz repentina queimando suas retinas, ruídos agudos ou altos
podem realmente cegar o usuário temporariamente. Quando exposta a tais sons, ela deve fazer um teste de
Vigor. Como regra geral, uma panela derrubada requer um teste simples, um tiro impõe uma penalidade de -
2 e uma explosão de dinamite -4.
- Uso: automático - Custo: 1000
- Mau Funcionamento: Se o teste de Vigor resultar em Falha Crítica, o aparelho borrifa um líquido cáustico no
rosto do usuário. Sofre 2d4 de dano na cabeça e fica cego por 2d4 horas.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conjurar d6, Cavalgar d4,
Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Provocar d6, Ocultismo d4, Jogar d8
Sobrevivência d4, Idioma (árabe) d4, Idioma (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mascate (DL pg. 18 e 71), Trapaceira (DL pg. 23),
Pontos de Poder (Básico pg. 53), Calculista (Básico pg. 47)

• Complicações: Heroico (Maior), Teimosa (menor),


Hábito: cigarro (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, D: 2/4/8)


Chicote (For+d4, 1 mão, Aparar -1, Alcance 2)
Bengala tiro-único (For+d4) [1-3d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48]
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila, lanterna,


“Livro de Jogos de Hoyle”, caixa de baralho, 13 dados,
Saco de dormir, algemas, garrafa térmica, garrafa whisky
2 coldre saque rápido, 2 recarregador, isqueiro, relógio
3 maços de cigarros, 4 charutos, cachimbo

VANTAGENS

- Trapaceira:
Sua personagem tem uma rerrolagem grátis quando fazendo rolagens de Jogar. Isso inclui Barganhar com o
Diabo (DL pg. 73).

- Calculista:
Quando sua Carta de Ação é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação naquele
turno, o que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo penalidades por Ferimentos.
ARTE DA MASCATE

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que o mascate sofra um nível
de Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Barganhar com o Diabo: não pode Reduzir poderes nem gastar Benes para recuperar Pontos de Poder
(veja em Savage Worlds), mas pode Barganhar com o Diabo pela capacidade de lançar poderes — mesmo
aqueles que não possui e além de seu Estágio! Pode ganhar Pontos de Poder adicionais ou um bônus nas
suas rolagens de Conjurar a partir desse tipo de lançamento. Veja Barganhar com o Diabo pág. 73.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Ilusão – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Pode ser usado para criar uma cena ou réplica de quase tudo que você puder imaginar, mas é silencioso,
intangível e incapaz de afetar o mundo real.
- Personagens que entram em contato com uma ilusão ou duvidam de que ela seja real, fazem uma rolagem
de Astúcia como uma ação livre (com −2 se o poder foi ativado com uma Ampliação). Se bem-sucedido,
aquele indivíduo não está mais sujeito à conjuração.
- Mestre deve fazer rolagens em grupo para Extras enquanto apontam as inconsistências da ilusão entre si.
- O volume da ilusão deve caber dentro de uma esfera com o tamanho de um Modelo Médio de Explosão,
(diâmetro de 4 quadros ou oito metros).
- Som (+1): O poder gera som apropriado para a ilusão. Aliados ilusórios podem falar, corvos ilusórios
crocitam e assim por diante. Contudo, não pode mascarar ou abafar sons existentes.
- Forte (+2): Rolagens de Astúcia feitas para desacreditar na ilusão são feitas com −2.

Raio – PP 1, Alcance: Ast x2, Duração: instantâneo (Básico pg. 202)


- O dano do raio é 2d6 ou 3d6 com uma Ampliação.
- Não há penalidades por Distância, mas a rolagem da perícia arcana é afetada por Cobertura, Iluminação e
todas as outras penalidades habituais de um ataque à distância.
- Dano (+2): O raio causa 3d6 de dano (4d6 com uma Ampliação).

Bugigangas – PP 3, Alcance: Ast, Duração: 5 (DL pg. 83)


- permite que mascates criem um pequeno item mundano pesando menos de meio quilo — uma Derringer,
uma carta de baralho, um espelho de mão e assim por diante. Com uma ampliação, a duração é em minutos
ao invés de rodadas (e é Mantida em minutos, se desejado).
- Uma vez que a Duração expira, o item desaparece da realidade.
- Completo (+1): O objeto é um conjunto completo ou carregado (para armas de fogo), embora ainda deva
caber no limite de peso. Um baralho de cartas tem todas as 54 cartas nele, uma arma de fogo está
completamente carregada e assim por diante.
- Peso (+2): o item pode pesar até um quilo.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Ciências d4, Curar d4, Ocultismo d4, Navegar d4,
Fé d8, Furtividade d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Perceber d4
Persuadir d4, Performance d4, Sobrevivência d4
Idioma (francês) d4, Idioma (espanhol) d4, Idioma (suajili) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Vuduísmo (Compendio pg. 19), Obstinada (B pg. 57),


Favorecida (Compendio pg. 21), Carismática (B pg. 42)

• Complicações: Forasteira (menor), Maldição (Maior), Leal (menor)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Bengala (For+d4, 1 mão)
“Faca Bowie” (For+d4+1, PA 1, 1 mão) – escondida na bengala
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), gris-gris, relógio, pá,


Isqueiro, charutos, maleta de médico, cantil, colar vudu,
Bussola, velas, 2 coldre saque rápido, 2 recarregador, giz
Saco de dormir, kit de cozinha, gazuas

VODU

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o houngan sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Gris-Gris: Voduístas precisam carregar consigo bolsas de "conjuração" para ativar seus poderes. Leva cerca
de uma hora para preparar um ritual que lhe fornece os itens que deve colocar em sua conjuração ou bolsa
"gris-gris". Se não conseguir realizar estes rituais e criar a sua bolsa gris-gris, não pode usar os seus poderes.
O ritual pode ser feito a qualquer hora do dia.

- Manifestação: Poderes Vodu são lançados através de cânticos breves e a manipulação dos amuletos
investidos através de orações e rituais.
Dependendo do feitiço, quem conjura pode esfregar um talismã, atirar um osso, espalhar pó ou simplesmente
tocar um colar.
PODERES PONTOS DE PODER 15

Aspecto do Loa Rada – PP 3*, Alcance: Pessoal, Duração: 1 hora (Compendio pg. 21)

- AGWÉ: Permite dominar a água durante a Duração do poder. Pode caminhar sobre ela, respirar debaixo da
sua superfície e nadar com sua Movimentação total (além do dado de corrida se desejar). Com uma
Ampliação, adiciona +2 a sua Movimentação total em cada rodada.
Os conduzidos por Agwé são melancólicos e choram facilmente.

- BARÃO SAMEDI: Uma criatura com a Habilidade Especial de Morto-Vivo que se movimente ao lado da
voduísta deve fazer um teste de Vigor (com –2 se for conjurada com uma Ampliação) ou será Atordoada.
Qualquer um possuído pelo Barão torna-se rabugento e lascivo.

- DAMBALLA: Pode rerrolar qualquer rolagem de Vigor pela Duração do feitiço. Se usar as regras de Riqueza
do Savage Worlds, você também pode rerrolar qualquer rolagem de Riqueza pela Duração do feitiço. Se não,
rerrole qualquer rolagem de Persuadir para pechinchar ou de outra forma negociar preços para obter um
melhor negócio (um desconto que o MJ sinta ser apropriado para a situação em particular). Se o feitiço for
lançado com uma Ampliação, todas as rolagens são feitas com +1.
O possuído torna-se mais paciente e gentil, com uma longa visão para o cosmos e todos os que nele
habitam.

- ERZULIE FRÉDA: Concede ao herói o auxílio de uma única pessoa que esteja romanticamente inclinada pelo
seu gênero e começa com uma reação Neutra ou melhor (veja a Tabela de Reação no Savage Worlds). Este
não é o poder fantoche — a pessoa não é uma escrava mentalmente controlada – ele ou ela está apenas
ansioso para agradar o houngan. Uma Ampliação significa que o alvo está ainda mais ansioso para ajudar a
voduísta. Uma vez que o poder expire, o alvo pode repensar o seu compromisso dependendo da situação.
Claro que a voduísta pode sempre canalizar Erzulie Fréda e reacender a relação.
O possuído torna-se gentil, porém irritadiço.

- PAPA LEGBA: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Persuadir, Intimidar, ou Provocar
pela Duração da possessão (com +1 se for lançado com uma Ampliação).
O possuído torna-se mais paciente, sábio e simpático.

Fúria do Loa Petro – PP 3*, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (Compendio pg. 23)

- ERZULIE DANTOR: Qualquer um que deixe o houngan Abalado,


Atordoado ou Ferido deve fazer uma rolagem de Espírito imediatamente (com –2 se for lançado com uma
Ampliação) ou ficará Atordoado. Alvos enxergam a aparição fantasmagórica emergir da voduísta. Ela corre
em direção a eles, gritando com o tronco de sua língua decepada, olhos escuros como a noite e mãos
manchadas de sangue estendendo-se para a vingança. Ela os atravessa provocando um arrepio intenso até à
medula... e depois desaparece.
O possuído ganha um corte sangrento na língua (sem efeitos em jogo) e a Complicação Vingativo (Menor)
pela Duração do poder.

- MARINETTE BWA CHECH: Marinette aumenta os ataques de Lutar para Alcance 2, For+d6 e PA 2 se
desarmado. O dano é aumentado para For+d8 se for conjurado com uma Ampliação. Qualquer um atingido
vê uma imagem fantasmagórica horrível de Marinette, gritando obscenidades em sua fúria enlouquecida
enquanto lança seus horríveis braços secos e longas garras afiadas.
Possuído receba a Complicação Desagradável pela Duração do poder.

- MET KALFU: Sempre que um inimigo gasta um Bene e o voduísta quer se contrapor a isto, ele pode fazer
uma rolagem de Espírito com –2 (ou nenhuma penalidade se for conjurado com uma Ampliação). Se for
bem-sucedido, nenhum Bene pode ser gasto nessa rolagem. Com uma Ampliação, o Bene também é
perdido! Quando a sorte de um adversário é contrariada, ele vê uma imagem fantasmagórica de Kalfu
atraindo com voracidade a energia para sua boca e devorando-a com alegria.
Possuído ganha a Complicação Sem Escrúpulos (Menor) pela Duração do poder.
Se já têm a Complicação não sofre o –2 na rolagem de Espírito.
VANTAGENS

- Favorecida:
Esta Vantagem significa uma relação especial entre uma um houngan e um loa específico
O houngan deve clara e visivelmente marcar sua lealdade ao loa escolhido de alguma forma – talvez
carregando uma cobra de estimação para significar o "casamento" de uma mambo com Damballa, vestindo
roupas pretas de "luto" para honrar o Barão Samedi, e assim por diante.
Enquanto esta homenagem estiver presente, ambos os feitiços: Aspecto do loa rada e Fúria do loa petro,
custam 3 Pontos de Poder ao invés de 5.

- Obstinada:
Adicione +2 em seu total quando resiste a Desafios com Astúcia ou Espírito.

- Carismática:
Você tem uma rerrolagem gratuita em rolagens de Persuadir.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Dirigir d4,
Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d4,
Ocultismo d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idiomas (alemão) d6, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Nascido na Sela (DL pg. 22)
Elo Animal (Básico pg. 58), Rápido (Básico pg. 44)

• Complicações: Excesso de Confiança (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Colt Peacemaker (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila impermeável


Garrafa térmica, saco de dormir, ração, 10 m de corda,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, kit de cozinha, cavalo,
Coldre saque rápido, recarregador, luneta, kit de arma

VANTAGENS

Elo Animal:
- Pode gastar Benes para os animais sob seu controle.

Mãos Firmes:
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
- Ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico pg. 107).

Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Nascido na sela:
- Ganha rerrolagem gratuita em rolagens de Cavalgar.
- Aumenta a Movimentação do seu cavalo em 2 e o seu dado de Corrida em um passo.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d6, Ofício (jornal) d4,
Provocar d4, Intimidar d4, Sobrevivência d4, Idioma (sioux) d4,
Idioma (apache) d6, Idioma (asteca) d6, Idioma (italiano) d6,
Idioma (espanhol) d6, Idioma (francês) d6, Idioma (alemão) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Contador de Histórias (DL pg. 21), Calculista (Básico pg. 47)
Jornalista (Legião pg. 28), Linguista (Básico pg. 44)

• Complicações: Curioso (Maior), Leal (menor), Teimoso (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), mochila reforçada,


Saco de dormir, ração, anzol, caderneta, caneta, lupa,
Lanterna, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz
Suporte p/ máquina, 12 placa fotográfica, jornal atual

VANTAGENS

- Calculista
Quando sua Carta de Ação é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação naquele
turno, o que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo penalidades por Ferimentos.

- Linguista
Começa com idiomas extras em d6.

- Jornalista
- Recebe +2 de bônus nos testes de Pesquisar e em Conhecimento Geral para obter informações ou histórico
de qualquer evento nos últimos 30 anos (até 1854) ou +1 até 100 anos (1784).
- Recebe +2 de bônus nos testes de Persuadir para fazer perguntas pessoais ou convencer alguém a dar uma
entrevista ou depoimento.
CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)

Rocha fantasma em pó misturada com emulsificante cobre as placas fotográficas para que esta câmera possa
claramente fotografar objetos em movimento.
Custo: 1600 – Peso: 3,5 Kg
- Placas adicionais custam $5 cada e pesam 1kg.
Uso: Role Astúcia ou Consertar ou Ciência Estranha para tirar fotografias.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Performance d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idiomas (irlandês) d4, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mariachi (NA pg. 5), Contador de Histórias (DL pg. 21),
Novos Poderes (Básico pg. 53), Atraente: Voz (Básico pg. 42)

• Complicações: Leal (menor), Peculiaridade: mulherengo (menor),


Heroico (Maior)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Pistola Sex-Machine (2d4, PA 1, CDT 1, Tiros 12, D: 12/24/48)
- fica escondida na virilha, -2 em testes de Atirar

• Equipamento: Coura reforçada c/chapéu (ARM+2), mochila reforçada,


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Bussola, lanterna, algemas, gazuas, giz, alho, isqueiro,
Caderno, caneta, gaita, tamborim, sanfona, pandeiro

VANTAGENS

- Atraente: Voz
Adicione +1 em rolagens de Performance e Persuadir se o alvo estiver atraído pelo seu tipo em geral
(gênero, sexo, espécie etc.).
CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)

MARIACHI

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Performance faz com que o Mariachi sofra um
nível de Fadiga e fica Abalado.

- Presença de Palco: Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de Persuadir
com os que ouviram, além de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa situação igual.

- Cacofonia: Pode usar Vantagens de Liderança enquanto usa a perícia Performance. Em combate, sempre
que o artista realiza uma ação com um teste de Performance ou mantém a Performance, suas Vantagens de
Liderança ficam ativas até o início de sua próxima rodada.

- Banda Arcana: Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Mariachi para ampliar o Alcance de magias;
não afeta magias de Alcance Pessoal. Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo número de Pontos
de Poder que o alvo que você quer ajudar gastou para acionar a magia, você faz um teste de Performance,
sucesso você duplica o Alcance da magia. É possível que outros Mariachis também deem Suporte a magia,
mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.

- Manifestação: Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical ou a voz, sem isso
magias não são possíveis. A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
PODERES PONTOS DE PODER 15

Som / Silencio – PP 1, Alcance: Ast ×5 p/ som; Ast p/ silêncio, Duração: inst p/ som; 5 p/ silencio (B pg. 197)
- Som imita qualquer som ou voz conhecida, emanando de um ponto de origem dentro da Distância e com
um volume até o de um grito alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de conjuração é resistida com
Astúcia.
- Silêncio faz o contrário, silenciando todos os sons até a altura de um grito alto em um Modelo Grande de
Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens de Perceber feitas por aqueles na área, bem como para qualquer um
tentando ouvir sons de dentro dela. Uma ampliação silencia completamente todo som dentro do modelo—
de modo que todas as rolagens de Perceber falham automaticamente.
Especial p/ Mariachi: como uma alternativa o Mariachi pode tocar tão alto que na verdade os ouvintes
ficam ensurdecidos, mas os efeitos praticamente são os mesmos que Silencio.

Empatia – PP 1, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 195)


- Quem conjura forma um laço emocional com o alvo com uma rolagem bem-sucedida de perícia arcana
contra Espírito.
- Sabe o estado emocional do alvo e seus pensamentos mais superficiais e ganha +1 (+2 com uma ampliação)
em rolagens de Intimidar, Persuadir, Performance ou Provocar contra esse alvo.
- Funciona em animais, adicionando +2 em Cavalgar ou outras rolagens usadas para interagir com a criatura.
Especial p/ Mariachi: - Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Rajada – PP 2, Alcance: Modelo de Cone, Duração: instantâneo (Básico pg. 202)


- Sucesso cria um Modelo de Cone começando em quem conjurou e se estendendo para fora (veja Ataques
de Área, Básico pg. 115).
- Todas as pessoas dentro do modelo sofrem 2d6 de dano (ou 3d6 com uma ampliação).
- Dano (+2): A rajada causa 3d6 de dano (4d6 com uma Ampliação).

- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Perceber d4, Persuadir d4, Performance d8, Provocar d4,
Intimidar d4, Ladinagem d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d4,
Idiomas (francês) d4, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5, Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Mariachi (NA pg. 5), Contadora de Histórias (DL pg. 21),
Rápido (Básico pg. 44), Tiro Mortal (Básico pg. 50)

• Complicações: Leal (menor), (menor), Impulsivo (Maior),


Vergonha: na juventude foi um emboscador (menor)

• Armas: 2 Faca Bowie (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8) – nos sapatos


Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Pistola Sex-Machine (2d4, PA 1, CDT 1, Tiros 12, D: 12/24/48)
- fica escondida na virilha, -2 em testes de Atirar

• Equipamento: Coura reforçada c/chapéu (ARM+2), mochila reforçada,


Garrafa térmica, saco de dormir, luneta, lupa, relógio,
Bussola, lanterna, algemas, gazuas, giz, alho, isqueiro,
Caderno, caneta, gaita, flauta, banjo, sanfona, teclado

VANTAGENS

Tiro Mortal:
- Quando sua Carta de Ação é um Curinga, dobre o seu total de dano em sua primeira rolagem bem-
sucedida de Atletismo (arremessar) ou Atirar nesta rodada.

Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)

MARIACHI

- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Performance faz com que o Mariachi sofra um
nível de Fadiga e fica Abalado.

- Presença de Palco: Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de Persuadir
com os que ouviram, além de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa situação igual.

- Cacofonia: Pode usar Vantagens de Liderança enquanto usa a perícia Performance. Em combate, sempre
que o artista realiza uma ação com um teste de Performance ou mantém a Performance, suas Vantagens de
Liderança ficam ativas até o início de sua próxima rodada.

- Banda Arcana: Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Mariachi para ampliar o Alcance de magias;
não afeta magias de Alcance Pessoal. Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo número de Pontos
de Poder que o alvo que você quer ajudar gastou para acionar a magia, você faz um teste de Performance,
sucesso você duplica o Alcance da magia. É possível que outros Mariachis também deem Suporte a magia,
mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.

- Manifestação: Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical ou a voz, sem isso
magias não são possíveis. A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
PODERES PONTOS DE PODER 15

Som / Silencio – PP 1, Alcance: Ast ×5 p/ som; Ast p/ silêncio, Duração: inst p/ som; 5 p/ silencio (B pg. 197)
- Som imita qualquer som ou voz conhecida, emanando de um ponto de origem dentro da Distância e com
um volume até o de um grito alto. Se usado como um Desafio, a rolagem de conjuração é resistida com
Astúcia.
- Silêncio faz o contrário, silenciando todos os sons até a altura de um grito alto em um Modelo Grande de
Explosão. Isso subtrai 4 de rolagens de Perceber feitas por aqueles na área, bem como para qualquer um
tentando ouvir sons de dentro dela. Uma ampliação silencia completamente todo som dentro do modelo—
de modo que todas as rolagens de Perceber falham automaticamente.
Especial p/ Mariachi: como uma alternativa o Mariachi pode tocar tão alto que na verdade os ouvintes
ficam ensurdecidos, mas os efeitos praticamente são os mesmos que Silencio.

Aumentar / Reduzir Característica – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)


- aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

- Funciona como uma poderosa caixa de som acústica de até 97 Decibéis regulável, com amplificador e
equalizador e alta sensibilidade nos alto-falantes, ligada a um microfone e/ou ao instrumento.
- Pode focalizar o som numa área de Modelo Grande de Explosão (MGE) a até 10 quadros (20 metros).
- Pode focalizar o som num único indivíduo a até 8 quadros (16 metros).
Custo: 600 – Peso: 2,5 Kg
Uso: Role Performance ou Consertar ou Ciência Estranha para acionar uma das opções de uso.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d8, Perceber d6, Persuadir d4,
Provocar d4, Intimidar d4, Ladinagem d6, Sobrevivência d4
Idiomas (comanche) d6, Idiomas (inglês) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Saque Rápido (DL pg. 20), Ladra (Básico pg. 55)
Manha (Básico pg. 57), Assassina (Básico pg. 54)

• Complicações: Leal (menor), Forasteira (menor), Gananciosa (menor)


Procurado: no México e na Guatemala (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Espingarda cano duplo (1-3d6, CDT 1, Tiros 2, D: 12/24/48, A+2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), odre, apito, iscas,


Kit p/ armas, Kit de cozinha, saco de dormir, ração, anzol,
Lampião, relógio, isqueiro, silenciador, luneta, sabão, giz,
Abridor de latas, algemas, papel higiênico

VANTAGENS

- Saque Rápido:
- Saca duas cartas quando gasta um Bene para ter uma Carta de Ação adicional no início de uma rodada.
- Pode escolher a sua Carta de Ação final a partir de qualquer uma das suas opções disponíveis, incluindo
saques adicionais de Focado, Rápido, etc.

- Assassino:
+2 de Dano contra rivais em Estado Vulnerável, ou quando têm a manobra Finalização.

- Ladrão:
+1 de Furtividade e de Atletismo para escalar em ambientes urbanos ou criados pelo homem.
+1 em todos os testes de Ladinagem.
MANHA

Sabe como encontrar um lugar no mercado negro, receptar bens roubados, evitar agentes da lei do local
(ou elementos criminosos!), se esconder quando a situação está tensa, obter armas ilegais, descobrir que
“chefe” está contratando capangas ou atividades obscuras semelhantes.

+2 em rolagens de Intimidar e Persuadir feitas para uma Rede de Contatos (Básico pg. 160) com vendedores
do mercado negro, criminosos em geral, contrabandistas e elementos suspeitos.
+2 em rolagens de Conhecimento Geral tratando das mesmas atividades infames acima.

Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg


Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d4, Ocultismo d4,
Intimidar d4, Perceber d6, Persuadir d4, Provocar d6,
Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idiomas (francês) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Saque Rápido (DL pg. 20), Arma predileta (Básico pg. 45)
Duelista (DL pg. 20), Rápido (Básico pg. 44)

• Complicações: Excesso de Confiança (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Colt Peacemaker Darlin (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila impermeável


Garrafa térmica, saco de dormir, ração, 10 m de corda,
Lanterna, relógio, isqueiro, apito, kit de cozinha, espelho,
Coldre saque rápido, recarregador, luneta, kit de arma

VANTAGENS

Arma Predileta:
- A Colt Peacemaker "Darlin". Quando a usa, adiciona +1 em suas rolagens de Atirar e +1 no Aparar quando
ela está preparada (mesmo que seja uma arma de combate a distância).
Se for perdida, pode substitui-la, mas os benefícios não entram em vigor por alguns dias (decisão do Mestre)

Saque Rápido:
- Saca duas cartas quando gasta um Bene para ter uma Carta de Ação adicional no início de uma rodada.
- Pode escolher a sua Carta de Ação final a partir de qualquer uma das suas opções disponíveis, incluindo
saques adicionais de Focado, Rápido, etc.

Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
DUELO

Duelista: Em um duelo, este herói recebe duas Cartas Fechadas adicionais no início do confronto.

Regras de Duelo (Duelando, DL pg. 53):


- Antes do início da primeira rodada, o Xerife dá a cada duelista uma "Carta Fechada", virada para baixo.
- Na 1ª Rodada e 2ª Rodada, os participantes e quaisquer espectadores que possam querer se envolver
recebem uma Carta de Ação, como de costume. Eles podem realizar a maioria das ações, exceto fazer um
ataque de verdade — que é reservado para a terceira e última rodada.
- Não é possível Mirar, já que nenhuma arma foi sacada, entretanto, Vantagens como Atirador é aceitável.
- Desafios: As condições de Distraído e Vulnerável sofridas durante o duelo permanecem até o final da terceira
rodada. Uma Ampliação num Desafio não Abala um duelista. Em vez disso, "quem ataca" pode sacar uma
nova Carta Fechada para si mesmo ou forçar o inimigo a descartar aleatoriamente uma das suas. Ignore isto
se for a sua última Carta — todos acabam com pelo menos uma. Uma Falha Crítica ao se realizar ou se resistir
a um Desafio também dá ao inimigo uma Carta Fechada adicional.
- 3ª Rodada: No início da 3ª rodada, o Xerife não entrega Cartas de Ação para os duelistas. Em vez disso,
ambas as personagens simultaneamente revelam a Carta Fechada de sua escolha. Esta é a sua Carta de Ação
para esta rodada e determina quem vai agir primeiro. Se um duelista não quiser atirar primeiro pode
Aguardar, porém um Curinga não interrompe automaticamente uma ação em um duelo!
Se quem ataca tiver uma ou mais Cartas Fechadas adicionais mais altas do que a Carta de Ação de seu
inimigo, ele ou ela adiciona um único d6 de bônus para o dano do primeiro tiro da arma.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d4, Conhecimento Geral d4,
Ciências d6, Ciência Estranha d8, Cavalgar d4, Furtividade d4,
Consertar d6, Ladinagem d4, Perceber d4, Persuadir d4,
Ocultismo d4, Ofício (mineiro) d4
Idioma (espanhol) d8

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 4; Resistência: 5 (7 c/ avental; -4 Dano p/ ácido, fogo e calor)

• Vantagens: A.A. Cientista Louca (DL pg. 68, Básico pg. 178)
Artífice (Básico pg. 51), Ligação c/ o ferro (DL pg. 71),
Armadilheira (Legião pg. 28), Demolidora (Legião pg. 30)

• Complicações: Teimoso (menor), Código de honra (Maior),


Peculiaridade: explodir coisas resolve tudo (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Avental de inventor (ARM+2, -4 Dano p/ fogo e calor),


lanterna, caixa de ferramentas, relógio, isqueiro, giz,
caderno de anotações, lápis, garrafa térmica, 9 rastilhos,
detonador c/ embolo, 14 dinamites, materiais explosivos
máscara de vapor (DL pg. 39) +4 Vigor c/ gases e vapores
detector de cascavéis (DL pg. 39)

CIENCIA ESTRANHA

- Ciência Estranha: A menos que seja dito o contrário no livro Deadlands, usa as regras para Cientistas
Estranhos em Savage Worlds, incluindo Improvisar Dispositivos [Básico pg. 180] (o que pode exigir rocha
fantasma, a critério do Xerife).

- Mau Funcionamento: Quando um cientista louco rola uma Falha Crítica em uma rolagem de Ciência
Estranha, o Xerife rola na Tabela de Mau Funcionamento (pág. 93) para ver o que acontece.

- Manifestações: Os poderes arcanos dos cientistas loucos tomam a forma de invenções, engenhocas e, às
vezes, elixires e poções. A maioria dos cidadãos aceita suas invenções como ciência ao invés de feitiçaria
sombria, mas estão todos muito conscientes de sua natureza geralmente instável e volátil.
VANTAGENS
Artífice
- Pode criar Dispositivos Arcanos e dá-los a quem estiver em sua aliança. (Básico pg. 184)

Ligação com o Ferro


- Foi aprendiz de um mestre artesão, começa com dispositivos infernais ou veículos (DL pg. 37), e reduz o
preço de dispositivos comprados através dessa fonte em 25%, pode conseguir descontos maiores através de
outros meios como compartilhando experiências com outros inventores.

Demolidora
- Qualquer ataque contra objetos inanimados recebe +1d6 de Dano.
- Golens, constructos, autômatos, seres e criaturas criadas e outros semelhantes recebem +4 de Dano.

Armadilheira
- Ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas em geral e armar, desarmar ou
improvisar explosivos.
- Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano.
- Quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de penalidade.

PODERES PONTOS DE PODER 15

Devastação – PP 2, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo (Básico pg. 193) [Bola de gude explosiva]
- Com um sucesso, coloca um Modelo Médio de Explosão em qualquer lugar dentro da alcance do feitiço
(Distância), ou um Modelo de Cone emanando da pessoa conjurando (Básico Ataques de Área, pg. 115).
- Qualquer pessoa tocada pelo modelo fica em Estado Distraído e deve então fazer uma rolagem de Força
(com -2 se o poder foi conjurado com uma ampliação). Quem falha sofre um arremesso a 2d6 quadros,
diretamente para longe do centro do Modelo de Explosão.
- Vítimas que atingem um objeto duro (como uma parede) recebem 2d4 de dano (não letal a menos que seja
uma parede com espinhos ou outro risco mais perigoso).
- Alvos Aéreos ou Voando: sofrem uma penalidade adicional de −2 em suas rolagens de Força já que não têm
um chão para se agarrar.
- Área (+1): afeta um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): Rolagens de Força são feitas com −2.

Cegar – PP 2, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo (Básico pg. 189) [Isqueiro de grande faísca]
- Sucesso significa que a vítima sofre −2 em todas as ações requerendo visão ou −4, com uma Ampliação.
- A vítima tenta automaticamente se livrar do efeito com uma rolagem de Vigor como uma ação livre no fim
dos seus turnos seguintes. Sucesso remove 2 pontos de penalidades e uma Ampliação remove o efeito
completamente.
- Área (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta todas as pessoas dentro de um Modelo Médio de Explosão.
Por +3 pontos a área de efeito é aumentada para um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): A rolagem de Vigor para se livrar do efeito é feita com −2.
DINAMITES E NITROGRICERINA
- Dinamite tem uma chance de 1 em 4 de explodir se receber 6 ou mais pontos de dano (incluindo ser pega
em uma explosão separada).
- O custo é de $3 por banana.
- Arremessar Dinamite usa Atletismo; posicioná-la usa Consertar.
- Qualquer coisa acima de 7 bastões de Dinamite normalmente é colocada para explodir ao invés de
arremessada.
- Cada quartilho de Nitro funciona como uma Banana de Dinamite, mas explode automaticamente se uma
garrafa receber 4 pontos de dano.
- Dinamite e Nitroglicerina são Armas Pesadas.

Tipo Distância Dano Peso Observação


1–2 bastões/quartilhos 4/8/16 2d6 0,25/1 MME,
+2 de dano para cada 2 bastões/quartilhos
3–4 bastões/quartilhos 3/6/12 3d6 0,75/2 MGE,
+2 de dano para cada 4 bastões/quartilhos
5–6 bastões/quartilhos 2/4/8 4d6 1,25/3 Raio de 6 quadros,
+2 de dano para cada 6 bastões/quartilhos
Cada banana/quartilho - +2 +0,25/1 +5 quadros de raio de 5" por banana
adicional

Bugigangas & Dispositivos Infernais

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Pistola de Gancho 2d6 160 Atirar 4 Kg CDT 1, Tiros 1
Smith & Robards PA 1 5/10/20 Acompanha 3 cabos c/ gancho
Componentes: A garra ou gancho tem até 30 m de cabo. Requer um teste de Atirar, Sucesso enfia ou engancha
o gancho em um alvo adequado. - 30 g de Rocha Fantasma fornece combustível para 10 tiros.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, a caldeira em miniatura sopra uma gaxeta,
liberando vapor quente no lançador, causando 2d6 de Dano. A arma fica inutilizável até que um teste bem-
sucedido de Consertar seja feito, juntamente com 2d6 horas de trabalho.
Lança-Ácido 2d10 2600 Atirar 6 Kg CDT 1, Tiros 16
Smith & Robards PA 4 Cone Até 18 metros (9 quadros)
Componentes: Para aqueles que precisam da limpeza da queima das chamas, mas não querem lidar com o
apagamento de todos os incêndios iniciados. Este dispositivo usa ar pressurizado para impulsionar uma fina
corrente de ácido concentrado até 18 metros.
- O refil da munição custa 20. Personagens com a perícia Ciências podem criar uma recarga por 1d6 horas de
trabalho e teste bem-sucedido da perícia. Independentemente do sucesso, custa 5 por componentes.
Mau funcionamento: Se o teste de Atirar resultar em Falha Crítica, o tanque de ácido se rompe e inunda o
usuário com ácido, com os efeitos usuais. A arma de ácido é inutilizada até ser consertada (com um sucesso no
teste de Consertar e 2d6 horas).

Parece um relógio normal, mas possui um botão que faz com que brilhe com florescência. - Custo: 100
Uso: precisa dar corda uma vez a cada 10 dias, requer um teste de Consertar ou Astucia.
- Pode funcionar como uma lanterna, emitindo luz verde pálida em um modelo de cone.
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, o mecanismo do relógio gira cada vez mais rápido,
incendiando a Rocha Fantasma, ela explode causando 2d4 de dano em um Modelo Pequeno de Explosão, MPE.

Uso: Quem usa não sofre penalidades de Iluminação, exceto no Escuro Como Breu. - Custo: 600
Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, 2d6 horas.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d6, Curar d6, Dirigir d4,
Furtividade d4, Fé d6, Perceber d4, Persuadir d4, Ocultismo d4,
Sobrevivência d4, Idioma (latim) d6, Idioma (algonquin) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: A.A. Abençoado (DL pg. 58), Rápido (Básico pg. 44),
Atirar c/ 2 armas (Básico pg. 49)

• Complicações: Guiada (menor), Hábito: cigarros... (menor),


Heroico (Maior)

• Armas: Sabre super afiada de ferro-frio (For+d8, PA 1, 1 mão)


Chicote (For+d4, 1 mão, Aparar -1, Alcance 2)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
3 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila, lanterna,


Crucifixo de prata, terço, bíblia antiga, réstia de alho,
3 coldres de saque rápido, garrafa térmica, pote de sal,
Relógio, abridor de lata, papel higiênico, sabão, isqueiro,
Bolsa de medicamentos, saco de dormir, luneta, cigarros

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, mentir, recusar ajuda aos necessitados,


invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)
VANTAGENS

- Rápido
Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

- Atirar com 2 armas


Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla. A
penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

PODERES - MILAGRES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


- Uma vez invocado, qualquer criatura sobrenatural maléfica (a critério do Xerife) que deseje realizar um
ataque físico direto contra o portador do símbolo, deve fazer uma rolagem de Espírito como uma ação livre
(a criatura subtrai 2 se o abençoado lançar o poder com uma Ampliação). Os ataques incluem ataques de
área que pegariam o portador em seu modelo, mas não afetaria derrubar uma prateleira para cair sobre o
portador, por exemplo.
- Símbolo sagrado não tem efeito em Desafios ou outros ataques não prejudiciais.
- Área (+2/+3): Por +2 pontos, o poder afeta todos os aliados dentro de um Modelo Médio de Explosão
centrado na pessoa que conjura. Isto não impede que as criaturas entrem na área, apenas os seus ataques
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos a área de efeito é de um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): As rolagens de Espírito da criatura são feitas com –2 (–4 com uma Ampliação).

Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo, Manifestação: Colocar as mãos (Básico pg. 190)
- Remove Ferimentos que foram sofridos há menos de uma hora.
- Um Sucesso remove um Ferimento e uma Ampliação dois. O poder pode ser conjurado várias vezes para
remover Ferimentos adicionais durante aquela hora, contanto que haja Pontos de Poder suficientes.
- Para Extras, Mestres devem determinar primeiro se o Aliado ainda vive (Consequências, pág. 113). Se for o
caso, um teste bem-sucedido de Fé coloca o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se isso importar).
- Cura Maior (+10): pode restaurar qualquer Ferimento, incluindo aqueles ocorridos há mais de uma hora.

Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg


Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Cavalgar d4, Curar d4, Dirigir d4,
Fé d6, Furtividade d4, Perceber d4, Persuadir d4, Provocar d4,
Ocultismo d4, Intimidar d4, Sobrevivência d4
Idioma (latim) d6, Idioma (espanhol) d4

• Movimentação: 8; Corrida: d8, Tamanho +1


• Aparar: 5; Resistência: 6 (8 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Abençoado (DL pg. 58), Rápido (Básico pg. 44)
Musculoso (Básico pg. 44), Ligeiro (Básico pg. 44)

• Complicações: Heroico (Maior), Código de Honra (Maior)

• Armas: Espada Medieval de aço frio super afiada (For+d8, PA 1, 1 mão)


Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), lanterna, terço, giz,


bíblia antiga, réstia de alho, pote de sal, garrafa térmica,
2 coldres de saque rápido, 2 recarregadores, silenciador,
Relógio, abridor de lata, papel higiênico, sabão, isqueiro,
Bolsa de medicamentos, saco de dormir, luneta

MILAGRES
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o abençoado sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Pecando: Abençoados que violem suas crenças fundamentais são abandonados pelas forças do bem que
lhes concedam os seus poderes. Pecados menores dão à personagem –2 nas suas rolagens de Fé por uma
semana. Pecados maiores roubam-lhe todos os poderes arcanos durante uma semana. Pecados mortais
fazem com que a personagem seja abandonada até que o herói ou heroína penitente complete uma grande
missão ou tarefa de expiação para recuperar seus poderes perdidos.

Usar o nome do Senhor em vão, embebedar-se, mentir, recusar ajuda aos


necessitados, invejar os bens alheios
Roubo, dar as costas aos realmente necessitados, falta de Comunhão (católico)
Adultério, matar sem ser em legítima defesa, blasfêmia (negação da fé)
VANTAGENS

Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Musculoso:
- Tamanho +1 (e Resistência +1)
- Força é tratada como se fosse um tipo de dado maior quando determina Sobrecarga (Básico pg. 77) e Força
Mínima para usar armadura, armas e equipamentos (Básico pg. 76)

PODERES - MILAGRES PONTOS DE PODER 15

Símbolo Sagrado – PP 3, Alcance: Pessoal, Duração: 5 (DL pg. 85)


- Uma vez invocado, qualquer criatura sobrenatural maléfica (a critério do Xerife) que deseje realizar um
ataque físico direto contra o portador do símbolo, deve fazer uma rolagem de Espírito como uma ação livre
(a criatura subtrai 2 se o abençoado lançar o poder com uma Ampliação). Os ataques incluem ataques de
área que pegariam o portador em seu modelo, mas não afetaria derrubar uma prateleira para cair sobre o
portador, por exemplo.
- Símbolo sagrado não tem efeito em Desafios ou outros ataques não prejudiciais.
- Área (+2/+3): Por +2 pontos, o poder afeta todos os aliados dentro de um Modelo Médio de Explosão
centrado na pessoa que conjura. Isto não impede que as criaturas entrem na área, apenas os seus ataques
contra aqueles que estão dentro dela. Por +3 pontos a área de efeito é de um Modelo Grande de Explosão.
- Forte (+1): As rolagens de Espírito da criatura são feitas com –2 (–4 com uma Ampliação).

Ferir – PP 2, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 197)


- Enquanto o poder estiver ativo, o dano da arma ou punhos e pés é aumentado em +2 com Sucesso ou
+4 com uma Ampliação.

Proteção – PP 1, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 201)


- Concede 2 pontos de Armadura, ou +4 com Ampliação.
- Proteção se acumula com outras armaduras naturais ou vestidas, e é negado por PA como de costume.
Resistência também se acumula, mas não é afetada por PA.
- Mais armadura (+1): Sucesso concede 4 pontos de Armadura (+6 com uma Ampliação).
- Resistência (+1): Concede Resistência em vez de Armadura e não é afetada por PA (mágica ou não).
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Curar d4, Furtividade d6, Ocultismo d4,
Intimidar d6, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6,
Idiomas (inglês) d4, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6, Tamanho +1


• Aparar: 6 (8 c/escudo); Resistência: 6 (8 c/ couro)

• Vantagens: Furiosa (Básico pg. 44), Musculosa (Básico pg. 44),


Atacar Primeiro (Básico pg. 46), Fúria Controlada (Fanmade)

• Complicações: Desconfiado (menor), Forasteiro (menor), Leal (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Arco de caça (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Couro de lobo (ARM+2), aljava c/ flechas, odre, apito,


Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol

Escudo nativo médio (Aparar+2, Cobertura-2, Dureza 8)

VANTAGENS
Musculosa:
- Tamanho +1 (e Resistência +1)
- Força é tratada como se fosse um tipo de dado maior quando determina Sobrecarga (Básico pg. 77) e Força
Mínima para usar armadura, armas e equipamentos (Básico pg. 76)

Atacar Primeiro:
- Uma vez por rodada, contando que não esteja em Estado Abalado ou Atordoado, quem tiver essa
Vantagem ganha um ataque livre de Lutar contra um adversário imediatamente após ele entrar no seu
Alcance (Ataques Livres Básico pg. 116).

Fúria Controlada:
- Pode entrar e sair do Estado de Fúria quando desejar.
FURIOSA

- FÚRIA: A força aumenta em um tipo de dado e todo ataque corpo a corpo deve ser um Ataque Selvagem
(veja pág. 115).
Não é permitido usar perícias que requeiram inteligência ou concentração (critério do Mestre).
É possível vociferar ameaças e usar Intimidar, por exemplo.
- ENRAIVECIDO: +2 em Resistência.
Ignora 1 nível de penalidades por Ferimentos (isso se acumula com quaisquer outras habilidades).
- IMPRUDÊNCIA: Toda vez que rolar uma Falha Crítica em um teste de Lutar, acerta um alvo aleatoriamente
no seu raio de ataque (não o alvo pretendido), seja amigo ou inimigo. Se não houver alvos aplicáveis, o golpe
simplesmente erra, quebra objetos próximos etc.
Depois de cinco rodadas consecutivas de fúria, ocorre um nível de Fadiga. Com dez rodadas, adquire outro
nível de Fadiga e a fúria termina.

JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES

O seu herói comprometeu-se a renunciar à tecnologia moderna para honrar os espíritos da natureza.
Aqueles que permanecem fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem gratuita em qualquer teste de Espírito.
No entanto, se violar o acordo, os espíritos retiram esta vantagem por 24 horas.
Se quem presta o juramento usar um item movido por rocha fantasma – uma substância nociva e cancerosa
para os espíritos da natureza – o seu apoio é retirado por uma semana.
Para usar tecnologia é preciso pedir autorização aos espíritos
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Curar d4, Furtividade d6, Ocultismo d4,
Provocar d6, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6,
Idiomas (inglês) d4, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 8; Corrida: d8
• Aparar: 6 (8 c/escudo); Resistência: 5 (7 c/ couro)

• Vantagens: Ligeira (Básico pg. 44), Corajosa (Básico pg. 42),


Lutar c/ 2 armas (Básico pg. 49), Ambidestra (Básico pg. 42)

• Complicações: Heroica (Maior), Forasteira (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


2 Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Arco de caça (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Couro de urso (ARM+2), aljava c/ flechas, odre grande,


Mochila, saco de dormir, ração, anzol, linha, agulha
Nas costas:
Escudo nativo médio (Aparar+2, Cobertura-2, Dureza 8)

VANTAGENS
- Lutar com 2 armas
Quando Lutar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla.
A penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

- Ambidestra
Sua habilidade com as mãos esquerda e direita é igual e a penalidade Mão Inábil (Básico pg. 115) é ignorada.
Se estiver empunhando uma arma em cada mão, pode acumular os bônus de Aparar de ambas as armas (se
houverem bônus).

- Corajosa
+2 em Testes de Medo e subtraem 2 dos resultados da Tabela de Medo (Básico pg. 140).
JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES

O seu herói comprometeu-se a renunciar à tecnologia moderna para honrar os espíritos da natureza.
Aqueles que permanecem fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem gratuita em qualquer teste de Espírito.
No entanto, se violar o acordo, os espíritos retiram esta vantagem por 24 horas.
Se quem presta o juramento usar um item movido por rocha fantasma – uma substância nociva e cancerosa
para os espíritos da natureza – o seu apoio é retirado por uma semana.
Para usar tecnologia é preciso pedir autorização aos espíritos
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Consertar d4, Furtividade d6, Ocultismo d4,
Provocar d6, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d6,
Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ couro, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Rápido (Básico pg. 44),
Prontidão (Básico pg. 44), Tiro Mortal (Básico pg. 50)

• Complicações: Código de Honra (Maior), Forasteira (menor),


Teimosa (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Couro reforçado (ARM+2), mochila impermeável,


Kit p/ armas, saco de dormir, ração, relógio, 8 m corda

VANTAGENS

Mãos Firmes
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
- Ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico pg. 107).

Rápido
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.

Prontidão
+2 Perceber para ouvir, ver ou sentir o mundo ao seu redor.

Tiro Mortal
- Quando sua Carta de Ação é um Curinga, dobre o seu total de dano em sua primeira rolagem bem-sucedida
de Atletismo (arremessar) ou Atirar nesta rodada

Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg


Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Persuadir d8,
Performance d4, Intimidar d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d8
Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d6

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura, -2 Dano de balas)

• Vantagens: Contadora de Histórias (DL pg. 21), Calculista (Básico pg. 47)
Mateira (Básico pg. 55), Batedor (DL pg. 21)

• Complicações: Heroico (Maior), Forasteiro (menor),


Cauteloso (menor)

• Armas: Faca Bowie c/ bussola (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12)
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Revolver Starr (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/ chapéu (ARM+2), odre, apito, iscas,


Bolsa de medicamentos, saco de dormir, ração, anzol,
Lampião, relógio, isqueiro, sinalizador, luneta, sabão, giz,
Bandeiras de sinalização, termômetro, caneca de prata,
Abridor de latas, lata de sardinha, papel higiênico, tinta

VANTAGENS

- Calculista
Quando sua Carta de Ação é um Cinco ou menor, ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação naquele
turno, o que pode incluir Ações Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo penalidades por Ferimentos.

- Mateiro
+2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza
BATEDORA

Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem do Oeste.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)

Uso: +2 em testes de Furtividade. - Custo: 500 – Peso: 0,5 Kg


Mau Funcionamento: Se o teste resultar em Falha Crítica, veja DL pg. 37
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d8, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d6, Curar d4, Furtividade d6, Ocultismo d4,
Provocar d6, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6,
Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 8; Corrida: d8, Tamanho +1


• Aparar: 6 (8 c/escudo); Resistência: 6 (8 c/ couro)

• Vantagens: Não me Irrite (DL pg. 20), Coragem (DL pg. 22),
Musculosa (Básico pg. 44), Talento (DL pg. 24)

• Complicações: Heroico (menor), Forasteira (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


2 Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Arco de caça (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Couro de lobo (ARM+2), aljava c/ flechas, odre grande,


Mochila, saco de dormir, ração, anzol, linha, agulha

Escudo nativo médio (Aparar+2, Cobertura-2, Dureza 8)

VANTAGENS

Não me Irrite
- Ao causar danos corpo a corpo, ele ou ela adiciona seus níveis de Ferimento à rolagem.
Uma heroína com três Ferimentos, por exemplo, adiciona mais 3 na rolagem de dano corpo a corpo!

Coragem
- Recebe uma rerrolagem gratuita quando faz testes de Medo.

Musculosa
- Tamanho +1 (e Resistência +1)
- Força é tratada como se fosse um tipo de dado maior quando determina Sobrecarga (Básico pg. 77) e Força
Mínima para usar armadura, armas e equipamentos (Básico pg. 76)
TALENTO - PARTO INVERTIDO

Pode gastar um Bene para usar o poder cura.


Não precisa fazer uma rolagem e automaticamente consegue um único sucesso (dessa forma, curando um
Ferimento).

JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES

O seu herói comprometeu-se a renunciar à tecnologia moderna para honrar os espíritos da natureza.
Aqueles que permanecem fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem gratuita em qualquer teste de Espírito.
No entanto, se violar o acordo, os espíritos retiram esta vantagem por 24 horas.
Se quem presta o juramento usar um item movido por rocha fantasma – uma substância nociva e cancerosa
para os espíritos da natureza – o seu apoio é retirado por uma semana.
Para usar tecnologia é preciso pedir autorização aos espíritos
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Cavalgar d8, Curar d4, Furtividade d6, Ocultismo d4,
Provocar d4, Perceber d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6,
Idiomas (inglês) d6, Idiomas (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 6 (8 c/ couro, -2 Danos de bala)

• Vantagens: Mãos Firmes (Básico pg. 49), Nascida na Sela (DL pg. 22)
Elo Animal (Básico pg. 58), Rápido (Básico pg. 44),

• Complicações: Heroico (menor), Forasteiro (menor),


Sensível (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Laço (Aparar-1, Alcance 2, sucesso: enredado, ampliação: preso)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Couro reforçado (ARM+2), mochila reforçada, cantil,


Saco de dormir, ração, anzol, linha, agulha, luneta,
Cavalo com sela e estribo, kit de cozinha, cenouras

VANTAGENS

Nascido na Sela:
- Ganha rerrolagem gratuita em rolagens de Cavalgar.
- Aumenta a Movimentação do seu cavalo em 2 e o seu dado de Corrida em um passo.

Elo Animal:
- Pode gastar Benes para os animais sob seu controle.

Mãos Firmes:
- Ignore a penalidade por Plataforma Instável (Básico pg. 124).
- Ajuda durante a corrida, reduzindo a penalidade habitual de -2 para -1 (veja Movimento, Básico pg. 107).

Rápido:
- Sempre que sacar uma Carta de Ação com um valor Cinco ou menor, você pode descartá-la e sacar
novamente até que consiga uma carta mais alta do que Cinco.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d8, Cavalgar d4, Curar d6, Furtividade d4, Perceber d6,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Intimidar d4, Performance d4,
Sobrevivência d4
Idioma (inglês) d6, Idioma (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 80), Curandeira (B pg. 58)


Fetishe (DL pg. 82), Elo comum (B pg. 57)

• Complicações: Heroico (Maior), Forasteira (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Bastão curto (For+d4) – Fetishe
Arco de caça (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura tribal (ARM+2), mochila impermeável, tinta,


20m de corda, gancho, cantil, colar tribal, kit de cozinha,
Bolsa de medicamentos, rede de pesca, cachimbo, velas,
Saco de dormir, lampião, pederneira, aljava c/ flechas

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS

Curandeira
+2 em todas as rolagens de Curar, seja natural ou mágica.

Fetishe
- O xamã com um fetiche recebe uma rerrolagem gratuita quando faz uma rolagem de Fé.
- Se um fetiche for perdido ou destruído, o xamã pode criar um substituto com um ritual de 1 hora.

Elo Comum
- Pode dar seus Benes livremente para qualquer outra pessoa com quem possa se comunicar.
- É necessário explicar a forma que isso toma, de um grito rápido de encorajamento a um tapinha das costas.

JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES

O seu herói comprometeu-se a renunciar à tecnologia moderna para honrar os espíritos da natureza.
Aqueles que permanecem fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem gratuita em qualquer teste de Espírito.
No entanto, se violar o acordo, os espíritos retiram esta vantagem por 24 horas.
Se quem presta o juramento usar um item movido por rocha fantasma – uma substância nociva e cancerosa
para os espíritos da natureza – o seu apoio é retirado por uma semana.
Para usar tecnologia é preciso pedir autorização aos espíritos

PODERES PONTOS DE PODER 15

Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Cura – PP 3, Alcance: Toque, Duração: Instantâneo, Manifestação: Colocar as mãos (Básico pg. 190)
- Remove Ferimentos que foram sofridos há menos de uma hora.
- Um Sucesso remove um Ferimento e uma Ampliação dois. O poder pode ser conjurado várias vezes para
remover Ferimentos adicionais durante aquela hora, contanto que haja Pontos de Poder suficientes.
- Para Extras, Mestres devem determinar primeiro se o Aliado ainda vive (Consequências, pág. 113). Se for o
caso, um teste bem-sucedido de Fé coloca o aliado de volta à ação (em Estado Abalado, se isso importar).
- Cura Maior (+10): pode restaurar qualquer Ferimento, incluindo aqueles ocorridos há mais de uma hora.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Fé d8, Cavalgar d4, Curar d4, Furtividade d4, Perceber d6,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Intimidar d4, Performance d4,
Sobrevivência d4
Idioma (inglês) d6, Idioma (espanhol) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5; Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Xamã (DL pg. 80), Carismática (B pg. 42)


Fetishe (DL pg. 82), Comando (B pg. 50)

• Complicações: Heroico (Maior), Forasteira (menor),


Juramento dos velhos costumes (menor)

• Armas: Faca Anciã de prata (For+d4+1, PA 1, 1 mão, D: 2/4/8)


2 Tomahawk (For+d6, 1 mão, D: 3/6/12) - mágico
2 Boleadeira (For+1, Ampliação alvo fica Enredado, D: 4/8/12)
Arco de caça (2d6, CDT 1, Tiros 1, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura tribal (ARM+2), mochila impermeável, tinta,


20m de corda, gancho, cantil, colar tribal, kit de cozinha,
Bolsa de medicamentos, rede de pesca, cachimbo, velas,
Saco de dormir, lampião, pederneira, aljava c/ flechas

XAMANISMO
- Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Fé faz com que o xamã sofra um nível de Fadiga
e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.

- Manifestação: Xamãs realizam constantemente vários rituais enquanto descansam ou oram. Isto abre os
conduítes para o reino dos espíritos e lhes permite ativar poderes mais tarde sem começar o apelo
novamente. Nenhuma energia arcana é visível.
Cantar é uma grande parte dos poderes de um xamã. Se um xamã for silenciado de alguma forma, ele subtrai
2 das suas rolagens de Fé.
VANTAGENS

Carismática
- Você tem uma rerrolagem gratuita em rolagens de Persuadir.

Fetishe
- O xamã com um fetiche recebe uma rerrolagem gratuita quando faz uma rolagem de Fé.
- Se um fetiche for perdido ou destruído, o xamã pode criar um substituto com um ritual de 1 hora.

Comando
- Extras dentro do Raio de Comando adicionam +1 para suas rolagens quando tentam se recuperar do Estado
Abalado e Atordoado.

JURAMENTO DOS VELHOS COSTUMES

O seu herói comprometeu-se a renunciar à tecnologia moderna para honrar os espíritos da natureza.
Aqueles que permanecem fiéis aos seus votos têm uma rerrolagem gratuita em qualquer teste de Espírito.
No entanto, se violar o acordo, os espíritos retiram esta vantagem por 24 horas.
Se quem presta o juramento usar um item movido por rocha fantasma – uma substância nociva e cancerosa
para os espíritos da natureza – o seu apoio é retirado por uma semana.
Para usar tecnologia é preciso pedir autorização aos espíritos

PODERES PONTOS DE PODER 15

Ajuda – PP 1, Alcance: Ast, Duração: Instantâneo, Manifestação: Orações (Básico pg. 186)
- Remove um nível de Fadiga ou dois com uma Ampliação.
- Pode remover o Estado Abalado e, com uma Ampliação, Atordoado.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Deflexão – PP 3, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 192)


- Oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Conjurar d8, Cavalgar d4,
Furtividade d6, Intimidar d4, Curar d4, Perceber d6,
Persuadir d4, Ocultismo d6
Idioma (árabe) d6, Idioma (latim) d6, Idioma (francês) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Bruxaria (Compendio pg. 24), Surto de Poder (B pg. 53)
Bruxa de Wichita (Compendio pg. 26)
Contadora de Histórias (DL pg. 21)

• Complicações: Heroico (Maior), Inimigo: Companhia Rio Negro (menor),


Vergonha: foi da Companhia Rio Negro (menor)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila reforçada,


Capa preta, relógio, kit de cozinha, pentagrama de prata,
Isqueiro, lampião, saco de dormir, maleta de médico,
Luneta, livro de “receitas”, velas, incensos, cristais

VANTAGENS

Surto de Poder
- Recupere 10 Pontos de Poder quando sua Carta de Ação for um Curinga.
- Isso não pode exceder seu limite normal.
BRUXA DE WICHITA

Mina Devlin ensina suas meninas órfãs a ler, escrever, aritmética, etiqueta e, claro bruxaria! Suas “moças”
aprendem a se defender, intimidar os mercenários rudes que muitas vezes comandam e, é claro, lutar.

- A máscara negra, sua marca registrada, e as roupas de couro e o chicote longo identificam a bruxa como
uma das bruxas de Mina (esteja a personagem ainda com ela ou não).
- Quando totalmente paramentada, adiciona +1 às rolagens de Intimidar e +1 às rolagens de Persuadir com
quem possa sentir atração por ela. (Ela subtrai 1 de rolagens de Persuadir quando lida com autoridades ou
pessoas da “lei e da ordem” – a critério do Xerife).
- Carrega seu chicote com energia violenta. Custa 1 Ponto de Poder, é uma ação livre e pode ser acionado
após a bruxa acertar com o chicote.
Se ela acertar com uma Ampliação e gastar o Ponto de Poder, ela pode adicionar um dado de bônus ao dano
como de costume (em vez de apenas Enredar os inimigos – veja chicotes em Deadlands: O Oeste Estranho).

CONTAR HISTORIAS

- Vantagem Contador de Histórias: ao fazer uma rolagem de Persuadir ou Performance para reduzir o Nível
de Medo local, o seu herói ou heroína adiciona +2 para o seu total. Quando você tem sucesso em reduzir o
Nível de Medo local e obtém uma Ampliação na rolagem de Persuadir ou Performance, o Contador de
Histórias e qualquer um que lhe dê Suporte ganham Convicção.

- Contar História (Reduzir o Medo): A rolagem de Performance ou Persuadir é modificada pela penalidade
do Nível de Medo e qualquer outro modificador situacional apropriado (seu público não gosta dele, a
maioria não fala inglês etc.). Múltiplos heróis podem dar Suporte a narrativa. E o Xerife pode conceder um
bônus de +1 ou + 2 se for um conto realmente bom. Vantagens que negam penalidades de Medo não
ajudam aqui – isso é uma coisa pessoal. Com um Sucesso, o Nível de Medo local é reduzido em 1. Uma Falha
Crítica na rolagem de Persuadir passa a mensagem errada e faz pouco mais do que reforçar a noção de que
as pessoas devem ter medo do escuro — o Nível de Medo na verdade aumenta em +1!

- Níveis de Medo de Locais: de 0 a 6. (DL pg. 95)

BRUXARIA
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que a bruxa sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
Isto também dá um ponto de Corrupção. (pág. 25 Compendio do Oeste Selvagem)

No Sangue: pode pegar a Vantagem de mascate Sangue dos Whateley.

Magia das Trevas: Bruxas têm certas vantagens em áreas onde o Nível de Medo é alto.
- Nível de medo 4-5: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Conjurar que tenha falhado.
- Terra morta: recebe uma rerrolagem gratuita em todas as rolagens de Conjurar.
PODERES PONTOS DE PODER 10

Andar nas Paredes – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 187) [Incrível Tubo de Cola de Escalada]
Com Sucesso tem metade de sua Movimentação, com Ampliação tem Movimentação normal e pode correr
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Detectar / Ocultar Arcano – PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (detectar); 1 hora (ocultar). (Básico pg. 192)
- Detectar arcano: permite ver e detectar todas as pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista por
cinco rodadas. Isto inclui oponentes invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência
estranha e daí em diante. Com uma ampliação, também é possível saber o tipo geral do encantamento, se é
nocivo, obscurecimento, mágico, milagres etc.
- Detectar arcano: permite ignorar até 4 pontos de penalidades para atacar rivais que tenham se escondido
com escuridão mágica, invisibilidade ou habilidades similares (ou todas as penalidades com uma ampliação).
- Ocultar arcano: evita a detecção de energias arcanas em uma criatura ou item de Escala Normal por uma
hora (veja a Tabela de Tamanho pág. 216).
- Detectar contra Ocultar: Detectar arcano contra alguém ou algo que foi ocultado é uma rolagem resistida
de perícias arcanas (role cada tentativa, mas não mais do que uma vez por turno). Se o ocultamento vencer,
não é possível enxergar através da ilusão com essa conjuração, mas ao encerrar essa tentativa uma nova
pode ser realizada.
- Receptores adicionais (+1): Para cada Ponto de Poder adicional, é possível afetar um novo espectador para
Detectar, ou item para Ocultar.
- Área (+1/+2): Ocultar apenas. O poder afeta tudo em uma esfera do tamanho de um Modelo Médio de
Explosão por +1 ponto, ou um Modelo Grande de Explosão por +2.
- Forte (+1): Ocultar apenas. Rolagens de detecção para ver através do ocultamento são feitas com -2.

Iludir - PP 3, Alcance: Esp, rolagem resistida do Conjurar contra o Espírito do alvo. (Compendio pg. 27)
- Só funciona naqueles romanticamente atraídos pelo gênero da bruxa e apenas se eles tiverem uma atitude
neutra ou superior para com ela (Tabela de Reação que acompanha Persuadir no Savage Worlds).
- Se for bem-sucedido, a atitude do alvo melhora em um nível, ou dois com uma Ampliação.
- Ao contrário do poder Fantoche, o alvo não é controlado mentalmente. Ele ou ela tem livre arbítrio, mas
está genuinamente enamorado pela bruxa e quer fazer o que ele ou ela puder para agradá-la. O que isso
significa depende da personagem. Um vilão de coração sombrio iludido por uma bruxa pode empurrar a
própria mulher de cima de um penhasco para ficar com ela. Um cidadão comum nunca pensaria em ferir
fisicamente ou abertamente os seus entes queridos por ela, mas poderia traí-los pelas costas. Uma alma
nobre pode até sacrificar-se, se acreditar que é a única maneira de salvar a vida da bruxa amada.
- O poder desaparece ao nascer do sol ou ao pôr do sol, o que vier a seguir. Isto não pode ser mantido, mas
pode ser reconjurado.

Uso: pedra branca que se torna pedra na presença de mortos-vivos.


Alcance é de um Modelo Pequeno de Explosão, MPE.
Só funciona a noite.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Conjurar d8, Cavalgar d4,
Furtividade d4, Intimidar d4, Curar d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Sobrevivência d8
Idioma (espanhol) d6, Idioma (apache) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Bruxaria (Compendio pg. 24),


Bruxa de Wichita (Compendio pg. 26)
Mateira (Básico pg. 55), Batedor (DL pg. 21)

• Complicações: Inimigo: Companhia Rio Negro (menor),


Cautelosa (menor), Código de Honra (Maior)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila reforçada,


Capa preta, relógio, giz, kit de cozinha, filtro dos sonhos,
Isqueiro, lampião, saco de dormir, maleta de médico,
Luneta, livro de “receitas”, velas, incensos, cristais

VANTAGENS

- Mateiro:
+2 nas rolagens de Sobrevivência e Furtividade feitas na natureza.
BATEDORA

Batedores são mestres da navegação na vastidão selvagem do Oeste.

- Quando o Xerife sacar uma carta de figura enquanto o grupo estiver viajando — indicando um encontro —
o Batedor pode fazer uma rolagem de Perceber com –2 para detectar antes o perigo, criatura ou evento.

- Batedor sempre é considerado atento para rolagens resistidas de Perceber contra Furtividade.

- Batedor ignora até 2 pontos de penalidades em rolagens de Sobrevivência para rastrear, e com uma
ampliação recebem informações mais específicas sobre o que eles estão seguindo.

- Batedor adiciona +2 as rolagens de Conhecimento Geral para recordar informações sobre cidades, postos
avançados, pontos de referência e poços, pessoas ou tribos ao longo de uma rota específica que já
percorreram antes.

BRUXA DE WICHITA

Mina Devlin ensina suas meninas órfãs a ler, escrever, aritmética, etiqueta e, claro bruxaria! Suas “moças”
aprendem a se defender, intimidar os mercenários rudes que muitas vezes comandam e, é claro, lutar.

- A máscara negra, sua marca registrada, e as roupas de couro e o chicote longo identificam a bruxa como
uma das bruxas de Mina (esteja a personagem ainda com ela ou não).
- Quando totalmente paramentada, adiciona +1 às rolagens de Intimidar e +1 às rolagens de Persuadir com
quem possa sentir atração por ela. (Ela subtrai 1 de rolagens de Persuadir quando lida com autoridades ou
pessoas da “lei e da ordem” – a critério do Xerife).
- Carrega seu chicote com energia violenta. Custa 1 Ponto de Poder, é uma ação livre e pode ser acionado
após a bruxa acertar com o chicote.
Se ela acertar com uma Ampliação e gastar o Ponto de Poder, ela pode adicionar um dado de bônus ao dano
como de costume (em vez de apenas Enredar os inimigos – veja chicotes em Deadlands: O Oeste Estranho).

BRUXARIA
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que a bruxa sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
Isto também dá um ponto de Corrupção. (pág. 25 Compendio do Oeste Selvagem)

No Sangue: pode pegar a Vantagem de mascate Sangue dos Whateley.

Magia das Trevas: Bruxas têm certas vantagens em áreas onde o Nível de Medo é alto.
- Nível de medo 4-5: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Conjurar que tenha falhado.
- Terra morta: recebe uma rerrolagem gratuita em todas as rolagens de Conjurar.
PODERES PONTOS DE PODER 10

Amigo das Feras – PP Especial, Alcance: Ast, Duração: 10 minutos (Básico pg. 187)
- Permite falar e guiar as ações de feras da natureza. O custo para conjurar é igual ao valor do seu Tamanho
(mínimo 1 por criatura). Controlar cinco lobos (Tamanho −1) custa 5 pontos (lembre-se do custo mínimo de
1), por exemplo. Controlar um rinoceronte (Tamanho 5) custa 5 pontos.
- Sucesso significa que a criatura obedece a comandos simples, como um cão bem treinado. Ela ataca
inimigos e coloca sua vida em risco por quem a controla.
- Passageiro da Mente (+1): permite se comunicar e sentir através da fera com a qual fez amizade.

Detectar / Ocultar Arcano


– PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (detectar); 1 hora (ocultar). (Básico pg. 192)
- Detectar arcano: permite ver e detectar todas as pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista por
cinco rodadas. Isto inclui oponentes invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência
estranha e daí em diante. Com uma ampliação, também é possível saber o tipo geral do encantamento, se é
nocivo, obscurecimento, mágico, milagres etc.
- Detectar arcano: permite ignorar até 4 pontos de penalidades para atacar rivais que tenham se escondido
com escuridão mágica, invisibilidade ou habilidades similares (ou todas as penalidades com uma ampliação).
- Ocultar arcano: evita a detecção de energias arcanas em uma criatura ou item de Escala Normal por uma
hora (veja a Tabela de Tamanho pág. 216).
- Detectar contra Ocultar: Detectar arcano contra alguém ou algo que foi ocultado é uma rolagem resistida
de perícias arcanas (role cada tentativa, mas não mais do que uma vez por turno). Se o ocultamento vencer,
não é possível enxergar através da ilusão com essa conjuração, mas ao encerrar essa tentativa uma nova
pode ser realizada.
- Receptores adicionais (+1): Para cada Ponto de Poder adicional, é possível afetar um novo espectador para
Detectar, ou item para Ocultar.
- Área (+1/+2): Ocultar apenas. O poder afeta tudo em uma esfera do tamanho de um Modelo Médio de
Explosão por +1 ponto, ou um Modelo Grande de Explosão por +2.
- Forte (+1): Ocultar apenas. Rolagens de detecção para ver através do ocultamento são feitas com -2.

Proteção Ambiental
– PP 2, Alcance: Ast, Duração: 1 hora (Básico pg. 201)
- Respirar em baixo d’água, falta de ar, pressões esmagadoras, resistir ao frio e calor intensos, radiação e
reduz o dano das fontes acima em 4 (6 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.
- Nome:

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Conhecimento Geral d4,
Conhecimento Acadêmico d4, Conjurar d8, Cavalgar d4,
Furtividade d4, Intimidar d4, Curar d4, Perceber d4,
Persuadir d4, Ocultismo d4, Ladinagem d4, Sobrevivência d4
Idioma (espanhol) d6, Idioma (sioux) d4

• Movimentação: 6; Corrida: d6
• Aparar: 5 (4 c/ chicote); Resistência: 5 (7 c/ coura)

• Vantagens: A.A. Bruxaria (Compendio pg. 24),


Bruxa de Wichita (Compendio pg. 26)
Ambidestro (Básico pg. 42), Atirar c/ 2 armas (Básico pg. 49)

• Complicações: Inimigo: Companhia Rio Negro (menor),


Teimosia (menor), Heroica (Maior)

• Armas: Chicote (For+d4, 1 mão, Apara -1, Alcance 2)


Faca Bowie c/ bússola (For+d4+1, PA 1, 1 mão)
Rifle Winchester 76 (2d8, PA 2, CDT 1, Tiros 15, D: 24/48/96)
2 Pistola Colt Frontier (2d6+1, PA 1, CDT 1, Tiros 6, D: 12/24/48)

• Equipamento: Coura completa c/chapéu (ARM+2), mochila reforçada,


Capa preta, relógio, giz, kit de cozinha, 10 m de corda,
Isqueiro, lampião, saco de dormir, maleta de médico,
Luneta, livro de “receitas”, velas, incensos, cristais
2 coldre de saque rápido, 2 recarregador,

VANTAGENS

- Atirar com 2 armas:


Quando Atirar com mãos diferentes, o segundo ataque não inflige uma penalidade por Ação Múltipla. A
penalidade por Mão Inábil se aplica, a menos que seja Ambidestro.

- Ambidestro:
Sua habilidade com as mãos esquerda e direita é igual e a penalidade Mão Inábil (Básico pg. 115) é ignorada.
Se estiver empunhando uma arma em cada mão, pode acumular os bônus de Aparar de ambas as armas (se
houverem bônus).
BRUXA DE WICHITA

Mina Devlin ensina suas meninas órfãs a ler, escrever, aritmética, etiqueta e, claro bruxaria! Suas “moças”
aprendem a se defender, intimidar os mercenários rudes que muitas vezes comandam e, é claro, lutar.

- A máscara negra, sua marca registrada, e as roupas de couro e o chicote longo identificam a bruxa como
uma das bruxas de Mina (esteja a personagem ainda com ela ou não).
- Quando totalmente paramentada, adiciona +1 às rolagens de Intimidar e +1 às rolagens de Persuadir com
quem possa sentir atração por ela. (Ela subtrai 1 de rolagens de Persuadir quando lida com autoridades ou
pessoas da “lei e da ordem” – a critério do Xerife).
- Carrega seu chicote com energia violenta. Custa 1 Ponto de Poder, é uma ação livre e pode ser acionado
após a bruxa acertar com o chicote.
Se ela acertar com uma Ampliação e gastar o Ponto de Poder, ela pode adicionar um dado de bônus ao dano
como de costume (em vez de apenas Enredar os inimigos – veja chicotes em Deadlands: O Oeste Estranho).

BRUXARIA
Choque de Retorno: Uma Falha Crítica em uma rolagem de Conjurar faz com que a bruxa sofra um nível de
Fadiga e todos os poderes atualmente ativos sejam encerrados.
Isto também dá um ponto de Corrupção. (pág. 25 Compendio do Oeste Selvagem)

No Sangue: pode pegar a Vantagem de mascate Sangue dos Whateley.

Magia das Trevas: Bruxas têm certas vantagens em áreas onde o Nível de Medo é alto.
- Nível de medo 4-5: recebe uma rerrolagem gratuita em qualquer rolagem de Conjurar que tenha falhado.
- Terra morta: recebe uma rerrolagem gratuita em todas as rolagens de Conjurar.
PODERES PONTOS DE PODER 10

Proteção
– PP 1, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 201)
- Concede 2 pontos de Armadura, ou +4 com Ampliação.
- Proteção se acumula com outras armaduras naturais ou vestidas, e é negado por PA como de costume.
Resistência também se acumula, mas não é afetada por PA.
- Mais armadura (+1): Sucesso concede 4 pontos de Armadura (+6 com uma Ampliação).
- Resistência (+1): Concede Resistência em vez de Armadura e não é afetada por PA (mágica ou não).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Deflexão
– PP 3, Alcance: pessoal, Duração: 5 (Básico pg. 192)
- Oponentes subtraem 2 de rolagens de ataque direcionadas ao usuário (ou 4 com uma Ampliação).
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Aumentar / Reduzir Característica


– PP 2, Alcance: Ast, Duração: 5 (Básico pg. 188)
- Aumenta ou diminui a Característica selecionada em um tipo de dado, ou dois com uma Ampliação.
- Reduzir uma Característica tem Duração Instantânea e a vítima tenta automaticamente se livrar do efeito
com uma rolagem de Espírito, como uma ação livre no fim dos seus turnos seguintes.
- Forte (+1): Apenas para Reduzir Característica. A rolagem de Espírito para se livrar do efeito é feita com −2.
- Receptores Adicionais (+1): afeta um novo alvo para cada Ponto de Poder adicional.

Uso: causa 1d6 extra de Dano somado ao Dano normal da arma.


- Se causar Abalado ou 1 de Ferimento o alvo deve fazer um teste de Vigor ou contrai a Febre da Rocha
fantasma (DL pg. 98) e recebe imediatamente 1 de Fadiga.
- Possui 2 balas de aço fantasma maciço.
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