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Personagens Prontos

1
Por Felipe Menezes Machado
Sumário

Créditos..................................................................... 6

Sobre Este Material .................................................. 6

Regras Para Personagens ......................................... 6

Brujah ....................................................................... 7
Joaquina Alcântara, a Príncipe ...................... 7
Lavinia, a Matriarca ............................................ 8
Cassiano, a Harpia .............................................. 9
Jefferson, o Inconformado .................................... 10
Carol Lima, a Caçadora ........................................ 11
Douglas, o Renegado ............................................ 12
Derik, o Ductus ................................................ 13

Gangrel ................................................................... 14
Diná, a Amoral ..................................................... 14
Dra. Marília, a Veterinária ................................... 15
 Lourdes, a Anarch ............................................ 16
Caio, o Reabilitador .............................................. 17

Malkavian ............................................................... 18
Lionel, o Ancião ................................................. 18
Irmã Glória ........................................................ 19
Antônio Abravanel, o Informante ......................... 20
Ádria, a Indômita ............................................... 21
Zigs, o Hacker ....................................................... 22

2
Prudência da Vingança Divina........................... 23

Nosferatu ................................................................ 24
Barata Cascuda, o Autarca ................................ 24
Antônio, O Artista ................................................. 25
Daiane “Odalisca”, a Bela .................................... 26
Lilly, a Ativista ...................................................... 27
Máscara de Cera ................................................ 28

Toreador ................................................................. 29
Lorenzo, o Pierrot Coxo -Primógeno ................ 29
Leonardo, Algoz ............................................... 30
Natanael Lacerda, o Ancilla ............................ 31
Petrius, o Degustador ........................................... 32
Lucy, a Artista de Rua .......................................... 33

Tremere ................................................................. 34
Preto Velho, o Primógeno ............................... 34
Alba Dias, a Regente .......................................... 35
Matias Silva, o jovem feiticeiro............................. 36
Isis Bevilacqua, a Aproveitadora .......................... 37
Alexandre Gonzalez .............................................. 38
Marco, o Ludibriante ............................................ 39

Ventrue ................................................................... 40
Danisha, a Praetor ............................................ 40
Antoine, O Xerife ............................................... 41
Almirante Raimundo de Albuquerque ............... 42
Manuel Batista, o “Barão do Sangue”.................. 43
Fabrício, o Advogado do Diabo ............................. 44
Victoria, a Privilegiada ......................................... 45

3
Lasombra ................................................................ 46
Omar Al-Khayal, o Imã Ashirra ........................ 46
Alice, a Mercenária ............................................... 47
Jonata, o Lorde do Crime ..................................... 48

Tzimisce .................................................................. 49
A Sacerdotisa Carmesim ................................... 49
Katja Bjelica, a Fotografa de Guerra .................... 50
Brandon, o Revolucionário ............................... 51
Eduardo, o Protético ............................................. 52

Banu Haqim ............................................................ 53


Layla, a Carcereira Honrada ................................ 53
Fatima, Feiticeira Desconfiada............................. 54
Samir, o Guarda-costas ........................................ 55

Ministério................................................................ 56
Isabelle Ferreira, a Enigmática ......................... 56
Jacques, A Serpente ......................................... 57

Hecata ..................................................................... 58
Antonella Giovanni ............................................... 58
Mateus, o Papa-defunto ........................................ 59

Ravnos .................................................................... 60
Soraya Devi, a Juíza .......................................... 60

Caitiff ...................................................................... 61
Constantino “Tim”, O Líder Anarquista ............. 61

4
JP, A Bomba Relógio............................................. 62
Irajá, o Infiltrado .................................................. 63
Armando dos Orgulhosos .................................... 64

Sangue Fraco .......................................................... 65


◑Mônica, a Sangue Fraco .................................... 65
Tomi, o Sangue Fraco ........................................... 66
Eleonor, a Fotojornalista ...................................... 67

Carniçais ................................................................. 68
Liana, a Segurança ............................................... 68
Hugo – Carniçal Toreador .................................... 69
Servo virulento ..................................................... 70

Outros ..................................................................... 71
Severino, o Gárgula .............................................. 71

Símbolos:

Camarilla Anarquia Sabá Autarca

5
Créditos

Sobre Este Material

Regras Para Personagens


6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Brujah Acadêmico d10, Conhecimento Geral
d4, Dirigir d4, Furtividade d4, Lutar d6,
Perceber d6, Persuadir d12, Provocar d8,
Joaquina Alcântara, Pesquisar d6, Ocultismo d8,
Sobrevivência d4, Recursos d10
a Príncipe
Complicações: Hábito (Maior:
expressa situações de stress intenso com
uma fome avassaladora e incontrolável.
Quanto mais faminta, mais sua
impaciência se expressa), Sensível
(Menor: subtrai dois quando resiste a
Provocar).

Vantagens: Status na Seita (Principe


da Cidade), Carismática (Rerrolagem
gratuita quando usa Persuadir),
Conexões (Primogene), Aristocrata (+2
em Conhecimento Geral e rede de
contatos com a elite), Rica (Aumenta
dado de riqueza em um passo), Atraente
(+1 em rolagens de Performance e
Seita: Camarilla Persuadir), Carniçal Ajudante (Liana, A
Senhor: Niceas Segurança), Rebanho (2x) (+4 nas
rolagens para realizar uma caçada),
Natureza: Esperto
Seguidores (Tem 5 Seguidores).
Comportamento: Fanático
Geração: 9a Disciplinas: Presença d12, Rapidez
d8, Fortitude d8, Auspícios d6.
Abraço: Séc XIX
Idade Aparente: Quase 30 Pontos de Sangue: 14

Benes: 3 Equipamento: Roupas Formais e


elegantes
Atributos: Agilidade d6 Astúcia d10, Ataques: Desarmada (For)
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Características Derivadas NIGHT, página 64.
Aparar: 5
Resistência: 10
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d6

7
Lavinia, a Matriarca Ocultismo d6, Perceber d6, Persuadir
d8, Provocar d8, Sobrevivência d6,
Recursos d8 (Investimentos e renda de
aluguéis)

Complicações: Segredo (Menor:


diablerisou sua senhora há 1 milênio
atrás), Peculiaridade (Menor: Trata
todos os assuntos referentes a política
vampírica de forma arrastada e
desinteressada, procurando se envolver o
mínimo).
Perturbações: Hábito (Menor: quando
ocorrem coisas que a abalaram ou
situações ruins, ela acaba esquecendo o
momento como se não tivesse ocorrido).

Vantagens: Status na Seita


Seita: Camarilla
(Primógena Brujah), Aristocrata (+2 em
Senhora: Magdalena Torrero Conhecimento Geral e rede de contatos
Natureza: Sobrevivente com a elite), Conexões (Câmara dos
Vereadores), Seguidores (Tem 4 lacaios),
Comportamento: Diretora Cativar Multidão (Duas vezes por turno,
Geração: 7a role um segundo dado quando estiver
(Pode aumentar atributos d12+1) dando Suporte através de Performance
Abraço: 873 ou Persuadir e aplique o resultado a um
aliado adicional).
Idade Aparente: 40 e poucos

Benes: 2 Disciplinas: Presença d12+1,


Potência d10, Rapidez d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Fortitude d10.
Espírito d4, Força d8, Vigor d8
Pontos de Sangue: 20
Características Derivadas
Equipamento: Roupas elegantes, Carro
Aparar: 5 luxuoso
Resistência: 11
Movimentação: 6 Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
[Dado de Corrida d6] NIGHT, página 58.
Humanidade/Caminho: d6

Perícias: Atletismo d4,


Conhecimento Acadêmico d4,
Conhecimento Geral d8, Furtividade d4,
Idiomas d8 (Português, Inglês,
Espanhol), Intimidar d10, Lutar d6,

8
Cassiano, a Harpia Complicações: Vingativo (Maior),
Almofadinha (Menor: -2 em rolagens de
Intimidar).

Vantagens: Carismático (Rerrolagem


gratuita quando usa Persuadir), Pau Pra
Toda Obra (Ganhe um d4 em uma
perícia, ou, d6 com uma ampliação, até
que substituída), Conexões (x2) (Ex-
alunos da Universidade e
Professores/Alunos da Universidade).

Disciplinas: Presença d12, Potência


d6,
Auspícios d4
Seita: Camarilla
Senhora: Lavinia Pontos de Sangue: 15
Natureza: Galante
Equipamento: Roupas da moda, Itens
Comportamento: Pedagogo universitários, Carro próprio
Geração: 8a Ataques: Desarmado (For+3)

Abraço: Séc. XIX Descrição: Cassiano Brandão, membro


Idade Aparente: 30 anos do clã Brujah que desafia estereótipos ao
se destacar como um acadêmico tranquilo
Benes: 3 na Universidade Católica. Sua reputação
é construída através do intelecto e não da
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, força física, atraindo a atenção de Lavinia,
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 uma antiga Brujah. Ele fundou o Jardim
do Éden, um local de lazer para
estudantes, que se tornou a base de sua
Características Derivadas
rede de contatos, incluindo acadêmicos,
Aparar: 2 médicos e até um vereador. Cassiano
Resistência: 6 mediou conflitos entre clãs e se tornou
Movimentação: 6 braço direito da Primigênie local, sendo
[Dado de Corrida d6] nomeado harpia pela príncipe da capital.
Humanidade/Caminho: d8 Agora, ele vê a chance de alcançar sua
ambição de tomar o lugar da príncipe
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento como líder.
Acadêmico d10, Conhecimento Geral
d8, Dirigir d6, Furtividade d4, Idiomas
d6 (Inglês), Ocultismo d6, Perceber d10,
Performance d8 (Oratória), Persuadir
d12, Pesquisar d10, Provocar d10,
Sobrevivência d6, Recursos d6

9
Jefferson, o Complicações: Leal (Menor),
Inconformado Desconfiado (Menor), Segredo (Menor:
Promove rinhas de vampiros e carniçais
independente de Seitas ou Clãs e realiza
apostas organizadas sobre as lutas).

Vantagens: Musculoso, Brigão,


Pugilista.

Disciplinas: Potência d10,


Rapidez d10, Presença d6.

Pontos de Sangue: 13

Ataques: Desarmado [For+d6+5]

Descrição: Nos anos 30 era um


Seita: Anarquistas metalúrgico e batalhava pelos direitos dos
Senhor: Sebastião Sequeira trabalhadores se envolvendo com a
sindicatos o que atraiu a atenção de
Natureza: Sobrevivente diversos Brujah na época. Ele também
Comportamento: ??? lutava fora das fabricas como boxeador
profissional e era muito proeminente em
Geração: 10ª sua época. Contudo suas bravatas sessaram
Abraço: 1930 quando em uma de suas disputas acabou
tendo uma hemorragia cerebral por uma
Idade Aparente: 40 pancada e ficando em coma. Para perder
Benes: 2 um potencial tão brilhante o clã dos
revolucionários se apressou em abraçá-lo.
Hoje tem grande influência e direciona
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, nos bastidores os movimentos de
Espírito d8, Força d12, Vigor d10 trabalhadores e prática boxe apenas em
sua academia onde treina jovens neófitos e
Características Derivadas carniças da Seita. Mas além disso coordena
Aparar: 8 lutas clandestina entre membros,
Resistência: 10 independente das origens, em galpões das
Movimentação: 6 fábricas da zona industrial da cidade.
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d6
Perícias: Atletismo d10,
Conhecimento Acadêmico d4,
Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d12
(+1 Desarmado), Perceber d6,
Persuadir d6, Provocar d6,
Sobrevivência d4, Recursos d6

10
Carol Lima, a Complicações: Gananciosa (Maior: O
Caçadora indivíduo é obcecado com riqueza e bens
materiais), Impulsiva (Maior: se joga de
cabeça nas situações), Sem Escrúpulos
(Maior: O personagem faz o que for
preciso para conseguir o que quer),
Segredo (Maior: faz trabalhos para a
Camarilla em troca de dinheiro e
favores, vendeu já informações, matou
Carniçais e avalia mudar de lado talvez
diablerizando sua Senhora).

Vantagens: Atraente* (+1 em jogadas


de persuadir e Performance),
Investigadora** (+2 em Pesquisar e em
certos tipos de rolagens de Perceber),
Seita: Anarquistas Corajosa (+2 em testes de Medo e -2 em
rolagens na Tabela de Medo), Artista
Senhora: Janine Dias Marcial [Lutar Desarmado +1, punhos e
Natureza: Esperta pés contam como Armas Naturais,
adicione um dado d4 de dano para
Comportamento: Valentona
ataques de Lutar desarmado].
Geração: 11a
Abraço: 1995 Disciplinas: Potência d4, Presença d4,
Rapidez d4
Idade Aparente: Perto dos 30
Benes: 3 Pontos de Sangue: 12

Equipamento: Casaco de Couro (+1),


Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Revólver Policial (.38) [Distância
Espírito d4, Força d8, Vigor d8 10/20/40, Dano 2d6, PA -, CDT 1,
Tiros 6], Câmera Fotográfica
Características Derivadas Profissional, Caderno de Notas sobre
Aparar: 6 diversos rumores da cidade.
Resistência: 7 (1) Ataques: Desarmada (For+d4+2)
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6] Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Humanidade: d6 NIGHT, página 61.

Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,


Conhecimento Geral d4, Furtividade d8,
Hackear d4, Intimidar d8, Lutar d6 (+1
Desarmada), Perceber d10, Persuadir d6
(+1*), Pesquisar d10 (+2**),
Sobrevivência d6, Recursos d6

11
Complicações: Segredo (Maior: É
Douglas, o Renegado espião da Camarila dentro dos
Anarquistas).

Vantagens: Segredo (Maior: É espião


da Camarila dentro dos Anarquistas),
Conexões (Contatos da Camarilla).

Disciplinas: Presença d4

Pontos de Sangue: 10

Equipamento: Jaqueta (+2)


Ataques: Desarmada (For)

Descrição: Douglas, oriundo da


Seita: Anarquistas comunidade Morro do Abaeté, enfrentou
Senhor: Murilo, o Anarch dificuldades crescentes enquanto buscava
oportunidades. Após perder sua vaga na
Natureza: Esperto
Universidade da Capital devido ao
Comportamento: Fanático fechamento do programa, ele mergulhou
Geração: 13a na depressão e encontrou consolo na
escrita. Expressando sua angústia e
Abraço: há poucos anos críticas políticas, Douglas utilizou a
Idade Aparente: Quase 30 internet para reivindicar os direitos da
comunidade e se envolveu em debates
Benes: 1 com outros jovens. Seu encontro com
Murilo o introduziu ao mundo dos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, vampiros e aos Anarquistas, mas ele se
Espírito d8, Força d8, Vigor d8 sentiu desconfortável com a violência do
movimento. Após conhecer Lavinia, uma
Características Derivadas Matriarca Brujah, Douglas mudou de
Aparar: 2 perspectiva e renunciou ao seu status de
Resistência: 7(1) Anarquista. Agora, sob investigação, ele
Movimentação: 6 atua como informante para Lavinia e a
[Dado de Corrida d6] Príncipe, reportando descobertas das
Humanidade/Caminho: d8 Crianças da Noite.

Perícias: Atletismo d6,


Conhecimento Geral d4, Dirigir d4,
Furtividade d6, Perceber d6, Persuadir
d8, Provocar d8, Pesquisar d8,
Sobrevivência d6,
Recursos d6

12
Complicações: Impulsivo (Maior: se
Derik, o Ductus joga de cabeça nas situações),
Sanguinário (Maior: mata a sangue frio e
sem remorso).

Vantagens: Brigão, Pugilista


(Aumenta o dado de dano desarmado
com Força em um tipo e Resistência em
outro +1), Ameaçador (+2 em
Intimidar).

Disciplinas: Potência d8, Presença d8,


Rapidez d6, Serpentis d4.

Pontos de Sangue: 14

Seita: Sabá Equipamento: Roupas de Motoqueiro,


Senhor: Eddy Belltheo Jaqueta de Motoqueiro (2), Moto
Ataques: Desarmado (For+d6+4)
Natureza: Autocrata
Comportamento: Rebelde Descrição: Derek, um ex-campeão de
Geração: 9a boxe e trabalhador dos estaleiros, foi
Abraçado no início do século pelo Brujah
Abraço: início do século anarquista Eddy Belltheo. Após
Idade Aparente: 40 e poucos divergências com seu senhor e um breve
período sob influência da Seguidora de
Benes: 2 Set Taena Khalil, Derek se uniu aos Sabá
e foi observado por Gregory Schult, que o
convidou para a seita. Inicialmente usado
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
em missões perigosas, ele eventualmente
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 se tornou um membro honrado da
Características Derivadas Inquisição, caçando infernalistas. Derek
Aparar: 7 matou seu senhor e outros membros,
Resistência: 10(2) fundando o bando Cavaleiros da
Movimentação: 6 Rodovia. Agora chamado à Capital, seu
[Dado de Corrida d6] grupo investigará casos misteriosos
Humanidade/Caminho: d8 relacionados a uma possível presença
infernalista na expansão do Sabá nos
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento subúrbios.
Geral d4, Dirigir d8, Furtividade d4,
Hackear d6, Intimidar d10 (+2),
Ladinagem d6, Lutar d10, Perceber d8,
Persuadir d8, Provocar d4, Pesquisar d8,
Ocultismo d6, Sobrevivência d6,
Recursos d6

13
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Gangrel Geral d6, Furtividade d6, Hackear d8,
Intimidar d6, Ladinagem d6, Perceber
d8, Performance d6 (Dança ou Atuação),
Diná, a Amoral Persuadir d6 (+1*), Pesquisar d6,
Provocar d8, Recursos d6
Complicações: Vergonha (Menor:
Vender drogas e se prostituir para
conseguir manter sua ida de luxo quando
era mortal), Guiada (Menor: Quer chegar
alto na hierarquia vampírica não
importando como tenha que sujar suas
mãos), Peculiaridade (Menor:
Decorrente da maldição de seu Clã, Diná
possui uma pequena penugem âmbar em
ambas as orelhas, que ela normalmente
exibe misturando com bijuterias e joias,
como se fosse um acessório vanguardista
extravagante).
Seita: Camarilla Vantagens: Manha (+2 em
Senhor: Desconhecido Conhecimento Geral e redes de contatos
com a criminalidade), Atraente (+1* em
Natureza: Esperta
rolagens de Performance e Persuadir).
Comportamento: Bom Vivant
Disciplinas: Metamorfose d6,
Geração: 12ª Presença d6, Fortitude d4.
Abraço: Meados dos anos 90 Pontos de Sangue: 11
Idade Aparente: 18 anos. Com Equipamento: Roupas estilosas
maquiagem, roupas e atitude certa: 28 Ataques: Garras [For+d4 de dano
anos Agravado]

Benes: 1 Descrição: Ler no livro CAPITAL BY


NIGHT, página 115.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d4
Características Derivadas
Aparar: 2
Resistência: 6
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade: d6

14
de sangue), Procurado (Menor: tem
Dra. Marília, a dividas que seu senhor deixou para traz
Veterinária com outros membros, o que a faz ter que
cumprir favores de graça
ocasionalmente).

Vantagens: Senhor das Feras


(Animais gostam da personagem e ela
tem um companheiro animal de algum
tipo).

Disciplinas: Animalismo d8.

Pontos de Sangue: 10

Equipamento: Roupas Comuns, Kit


Médico (+1 em rolagens da perícia
Seita: Camarilla Curar), Carro 4x4, Bisturi (Dano
Senhor: Seu Zé For+d4, Distância 03/06/12)

Natureza: Capitalista Descrição: Dr. Marília, uma veterinária


de sucesso, dirigia uma clínica de luxo e
Comportamento: samaritano
cuidava de animais resgatados. Ela
Geração: 13ª ganhou prestígio ao ajudar carniçais de
Abraço: a poucos anos vampiros em recuperações difíceis. No
entanto, sua ascensão envolveu
Idade Aparente: 33 anos
compromissos questionáveis, incluindo a
Benes: 0
salvação do cão de um Gangrel, Seu Zé.
Após oito anos, ele finalmente a Abraçou,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
tendo acumulado favores para tal. Ela
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 mantém sua clínica e abrigo, busca se
Características Derivadas alimentar de animais e oferece serviços
Aparar: 2 médicos para carniçais. Recentemente,
Resistência: 5 foi apresentada à Camarilla local e se
Movimentação: 6 esforça para se preparar para desafios
[Dado de Corrida d6] futuros, disposta a fazer quase qualquer
Humanidade/Caminho: d8 coisa por recursos, influência e segurança.
Perícias: Atletismo d4, Ciência d8,
Conhecimento Geral d6, Curar d8,
Dirigir d4, Furtividade d4, Hackear d4,
Perceber d10, Persuadir d8, Pesquisar
d6, Sobrevivência d4, Recursos d8

Complicações: Voto (Menor: Tenta se


alimentar apenas de animais ou bolsas

15
 Lourdes, a Anarch Recursos d6
Complicações: Desconfiado (Menor: é
paranoica), Desagradável (Menor:
Quando fala, Louders demonstra
desdém e uma certa impaciência,
especialmente se alguém tentar impor
sua opinião), Guiada (Maior: almeja se
tornar a nova representante do
movimento do País).
Vantagens: Carismático (Rerrolagem
gratuita quando usa Persuadir), Senhor
das Feras (Animais gostam de você, tem
serpente de estimação), Atraente,
Manha (+2 em Conhecimento Geral e
redes de contatos com a criminalidade),
Seita: Anarquista Status (Líder dos Anarquistas Autarca).
Senhora: Víbora Fantasma Disciplinas: Metamorfose d10,
Natureza: Rebelde Fortitude d10, Animalismo d8,
Potência d8
Comportamento: Sobrevivente
Pontos de Sangue: ???
Geração: desconhecida
Equipamento: Jaqueta de Couro (+1)
Abraço: desconhecida Ataques: Garras [For+d4+5 de dano
Idade Aparente: 30 Agravado]
Benes: 3 Descrição: Lourdes, nascida como
escrava no Brasil imperial, planejou a fuga
da senzala, utilizando informações do
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, senhor e aprendendo a ler. Após muitas
Espírito d12, Força d10, Vigor d12 dificuldades, fundou um quilombo que
durou dois anos, mas foi atacado pelo
Características Derivadas senhor. Durante a fuga, Lourdes foi
Aparar: 7 abraçada por uma vampira chamada
Resistência: 14(1) Víbora Fantasma, aprendendo a caçar e
Movimentação: 6 lutar. Ela conheceu a Camarilla e os
[Dado de Corrida d6] Anarquistas, optando por se unir a esses
Humanidade/Caminho: d6 últimos contra a opressão. Atualmente
exilada da Capital, Lourdes busca
Perícias: Atletismo d10,
representar os oprimidos, enfrentando
Conhecimento Acadêmico d6,
anciões e lutando contra uma Malkavian
Conhecimento Batalha d4,
Anarch que tenta tomar seu lugar como
Conhecimento Geral d6, Dirigir d4,
líder do movimento.
Furtividade d8, Intimidar d10,
Ladinagem d8, Lutar d10, Ocultismo d6,
Perceber d10, Persuadir d6, Pesquisar
d8, Provocar d8, Sobrevivência d10,

16
Complicações: Vergonha (Menor: já
Caio, o Reabilitador foi adicto e agora tenta ajudar a reabilitar
outros), Heroico (Maior: O personagem
sempre ajuda os necessitados).

Vantagens: Podre de Rico (Aumenta


em 2 passos o dado de Recursos),
Carismática (Rerrolagem gratuita
quando usa Persuadir).

Disciplinas: Animalismo d4,


Fortitude d6, Metamorfose d4.

Pontos de Sangue: 13

Equipamento: Roupas Comuns, Carro


Seita: Autarca Comum
Senhor: Felipe Ataques: Desarmado [For]
Natureza: Sobrevivente Descrição: Caio, o caçula de uma família
Comportamento: Filantropo rica, se envolveu com drogas e más
companhias, perdendo o apoio familiar e
Geração: 10ª
acabando nas ruas. Após superar uma
Abraço: 1981 overdose, mudou sua vida através de um
Idade Aparente: 31 anos grupo de apoio e se tornou assistente
social após se formar e passar em um
Benes: 4 concurso público. Seu senhor o Abraçou,
usando o laço de sangue para controlar a
empresa da família e apoiar a caridade e o
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, combate às drogas. Caio se dedica a ações
Espírito d12, Força d8, Vigor d6 sociais, grupos de apoio e a defender os
Características Derivadas oprimidos como Gangrel nos Elísios,
apesar de ser erroneamente associado aos
Aparar: 5
Anarquistas. Enquanto alguns dentro do
Resistência: 8
clã o respeitam, outros o consideram um
Movimentação: 6
tolo por sua preocupação com os outros.
[Dado de Corrida d6]
Sua motivação é melhorar
Humanidade/Caminho: d8
constantemente.
Perícias: Atletismo d4, Ciência d4,
Conhecimento Acadêmico d4,
Conhecimento Geral d6, Dirigir d4,
Furtividade d6, Hackear d4,
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6,
Persuadir d10, Pesquisar d8,
Sobrevivência d6, Recursos d12

17
Ocultismo d8, Perceber d6, Persuadir d10,
Pesquisar d6, Provocar d8, Recursos d12
Malkavian Complicações: Arrogante
 [Perturbação] (Maior: Narcisista), Sensível
[Perturbação] (Maior: O personagem é
Lionel, o Ancião particularmente suscetível a ataques
pessoais. Ele subtrai quatro quando resiste
a Provocar), Sanguinário (Maior: mata a
sangue frio e sem remorso), Guiado
(Maior: Fará de tudo para assumir o lugar
de Principe da cidade), Sem Escrúpulos
(Maior: O personagem faz o que for
preciso para conseguir o que quer),
Desumano (Maior).

Vantagens: Podre de Rico (Aumenta em


2 passos o dado de Recursos), Corajoso (+2
em testes de Medo e -2 em rolagens na
Tabela de Medo), Comando (+1 para
rolagens de recuperação de Extras Abalados
e Atordoados dentro do Raio de
Seita: Camarilla Comando), Presença de Comando
Senhora: Casimiro (Aumente seu Raio de Comando no total
de 20 metros), Mantenham a Formação!
Natureza: Monstro
(+1 na Resistência de Extras no Raio de
Comportamento: Autocrata Comando), Ameaçador (+2 em Intimidar),
Geração: 8ª Humilhar (Rerrolagem gratuita quando faz
rolagens de Provocar), Aristocrata (+2 em
Abraço: 759 Conhecimento Geral e rede de contatos
Idade Aparente: Perto dos trinta com a elite), Conexões (2x) (Mídia e
Benes: 5 Governo), Inimigo (Maior: Sacerdotisa
Carmesim).

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, Disciplinas: Demência d12,


Auspícios d12, Ofuscação d12,
Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Dominação d10, Potência d8.
Características Derivadas Pontos de Sangue: 15
Aparar: 6
Resistência: 5(1) Equipamento: Ternos Formais e muito
Movimentação: 6 elegantes (+1), Lâmina oculta.
[Dado de Corrida d6] Ataques: Desarmado [For+4],
Lâmina oculta/Espada curta (For+d6+4)
Humanidade/Caminho: d4
Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Perícias: Atletismo d4, Cavalgar d6, NIGHT, página 66.
Conhecimento Acadêmico d8,
Conhecimento Geral d10, Furtividade
d10, Intimidar d12 (+2), Lutar d8,

18
Irmã Glória possível e em ordem, pode resistir a isso
por uma cena jogando Espírito -2. Caso
seja impedida faz um teste de frenesi),
Sanguinária (Maior: mata a sangue frio e
sem remorso), Sem Escrúpulos (Maior: O
personagem faz o que for preciso para
conseguir o que quer), Desumano (Maior).

Vantagens: Corajosa (+2 em testes de


Medo e -2 em rolagens na Tabela de
Medo), Manha (+2 em Conhecimento
Geral e redes de contatos com a
criminalidade), Conexões (2x) (Igreja e
Juristas), Seguidores (Tem 3 Seguidores).

Seita: Camarilla Disciplinas: Demência d10,


Auspícios d8, Ofuscação d4.
Senhor: Lionel Montés
Natureza: Monstro Pontos de Sangue: 14
Comportamento: Mártir
Equipamento: Roupas simples e escuras,
Geração: 9ª Casaco (+1)
Abraço: anos 40 Ataques: Flagelo (Dano For+d4).

Idade Aparente: 35 anos Descrição: Glória das Dores nasceu no


Benes: 3 início do século XX em uma família
protestante. Cresceu observando seu pai
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, como líder religioso e caridoso, porém,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 ele a abusava sexualmente à noite. Após
anos de sofrimento, Glória foi internada
Características Derivadas em um hospício, onde desenvolveu uma
Aparar: 6 teologia própria. Ao sair, ela matou seu
Resistência: 6(1) pai e se tornou líder religiosa na prisão,
Movimentação: 6 onde foi Abraçada por um vampiro
[Dado de Corrida d6] chamado Lionel. Hoje, conhecida como
Humanidade/Caminho: d6 Irmã Glória, domina a penitenciária,
serve a seu Senhor e realiza práticas cruéis
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, em nome da salvação. Sua fama como
Conhecimento Acadêmico d8, torturadora a precede na Camarilla.
Conhecimento Geral d8, Dirigir d4,
Furtividade d6, Intimidar d8,
Ladinagem d6, Lutar d8, Ocultismo d6,
Perceber d6, Persuadir d8, Recursos d8

Complicações: Hábito [Perturbação]


(Maior: Precisa deixar tudo o mais limpo

19
Complicações: Hábito [Perturbação]
Antônio Abravanel, o (Maior: Precisa deixar tudo o mais limpo
Informante possível e em ordem, pode resistir a isso
por uma cena jogando Espírito -2. Caso
seja impedida faz um teste de frenesi),
Delirante (Maior: tem visões proféticas do
futuro de formas abstratas e pouco
diretas), Boca Grande (Menor: Incapaz de
manter segredos e constantemente revela
informações privadas). Forasteiro (Menor:
Não se encaixa no ambiente local e subtrai
2 de rolagens de Persuadir com outros
vampiros. Em épocas passadas, Antônio se
envolveu com um incidente envolvendo o
seu senhor. Acusado de diversas calúnias,
Abravanel foi suspeito de ser um
Lasombra e até um infernalista. Nada foi
provado, mas as desconfianças continuam
Seita: Camarilla – ou talvez elas se devam apenas ao fato de
ele ser do Clã da Lua.).
Senhora: Timothy Bassaloth
Natureza: Arquiteto Vantagens: Agitador (Uma vez por
turno, afeta quaisquer oponentes em um
Comportamento: Juiz
Modelo Médio de Explosão com um
Geração: 11ª Desafio de Intimidar ou Provocar).
Abraço: 1918
Disciplinas: Demência d10,
Idade Aparente: 18 anos Ofuscação d8, Auspícios d8.
Benes: 1
Pontos de Sangue: 12
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Equipamento: Roupas simples,
Colete (+1),
Características Derivadas Ataques: Glock (9mm) (Dano 2d6,
Aparar: 5 Distância 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros
Resistência: 6(1) 17),
Movimentação: 6 Adaga (Dano For+d4, Distância 3/6/12)
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d8 Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
NIGHT, página 70.
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
Conhecimento Geral d8, Curar d6,
Furtividade d6, Hackear d6, Lutar d6,
Ocultismo d6, Perceber d6,
Persuadir d8, Provocar d6, Pesquisar d8,
Recursos d6

20
Ádria, a Indômita Sanguinário [Perturbação] (Quando um
vampiro com esta perturbação se
alimenta, é preciso fazer uma rolagem de
Espírito, –4 se drenar até a morte da
vítima. Se for bem-sucedido, ele será
atormentado pelas "recordações" da
pessoa cuja alma ele consumiu
parcialmente, mas continuará apto a agir
normalmente. Se fracassar no teste,
então as imagens em sua mente serão tão
vívidas que ele ficará propenso a
desenvolver uma segunda personalidade
dentro dele que se assemelha à da vítima.
Essa alteração dura até o fim da noite
quando o vampiro for descansar),
Seita: Anarquista Inimigo (Maior: Leonel. Existem
Senhora: Lionel, o Ancião rumores que Lionel na verdade ainda
controla sua cria. De certa forma, ele é
Natureza: Juiz capaz de acessar sua mente através da
Comportamento: Rebelde Rede de Loucura ou seu sangue),
Delirante (Maior: ouve vozes e tem
Geração: 9ª alucinações de seus traumas, mas aceita as
Abraço: Anos 70 vozes como algo natural e benéfico)

Idade Aparente: 19 anos Vantagens: Noção do Perigo


Benes: 1 (Rolagem de Perceber com +2 para sentir
emboscadas ou similares).
Atributos: Agilidade d8 Astúcia d8,
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 Disciplinas: Auspícios d4,
Demência d8, Ofuscação d4.
Características Derivadas
Aparar: 5 Pontos de Sangue: 14
Resistência: 7 (1)
Movimentação: 6 Equipamento: Jaqueta de Couro (+2),
[Dado de Corrida d6] Motocicleta de Rua (TAM.1,
Humanidade/Caminho: d8 MANOB.+1, VELOC.MÁX. 192,
RESIST. 8, TRIP. 1+1)
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Ataques: Uzi (9mm) (Distância
Conhecimento Geral d4, Dirigir d8, 12/24/48, Dano 2d6, PA 1, CDT 3
Hackear d4, Furtividade d8, Tiros 32).
Ladinagem d6, Lutar d6, Intimidar d8,
Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d4, Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Pesquisar d4, Ocultismo d6, NIGHT, página 69.
Sobrevivência d4, Recursos d6
Complicações: Impulsiva (Maior: se
joga de cabeça nas situações), Animismo

21
Complicações: Hábito [Perturbação]
Zigs, o Hacker (Maior: Vício em internet, precisa estar
constantemente vendo o celular ou
qualquer item de acesso a internet), Leal
(Menor), Voto (Menor: Ajuda Lourdes
por ela o ter salvo), Vergonha (Maior:
foi abraçado apenas para criar um banco
de dados criptografado para Camarilla e
logo depois iria ser descartado, mas
Lourdes interveio e salvou sua não vida.
Agora guarda grande rancor pela
Camarilla).

Vantagens: Erudito (Hackear), Pau


Pra Toda Obra (Ganha um d4 em uma
Seita: Anarquista perícia, ou, d6 com uma ampliação, até
que substituída).
Senhor: Leonardo Vicera
Natureza: Conformista Disciplinas: Ofuscação d10,
Demência d6
Comportamento: Bon Vivant
Geração: 12a Pontos de Sangue: 11
Abraço: 1990
Equipamento: Laptop, Tablet, Celular,
Idade Aparente: 18 a 20 anos Headphones, Jaqueta Estilizada (+2),
Benes: 1 Ataques: Glock (9mm) (Dano 2d6,
Distância 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, 17)
Espírito d8, Força d4, Vigor d4
Características Derivadas
Aparar: 4
Resistência: 6 (2)
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d8

Perícias: Atirar d4, Atletismo d6,


Ciência d6, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
Consertar d8, Dirigir d4, Eletrônica d10,
Furtividade d6, Hackear d12+2, Idiomas
d6 (Inglês, +1), Ladinagem d6, Lutar d4,
Perceber d8, Persuadir d4,
Pesquisar d12, Recursos d6

22
Prudência da Provocar d8, Sobrevivência d6,
Recursos d6
Vingança Divina
Complicações: Desumano (Maior),
Vota (Maior: fé em Deus, ao Sabá e a luta
contra os Antediluvianos), Delirante
[Perturbação] (Maior: alucinações com
seus anjos sangrentos vingativos, com
túnicas banhadas no sangue de todas as
crianças que a Malkavian falhou em
cuidar).

Vantagens: Status (Bispo da Capital),


Contatos (Igreja), Rebanho (Crianças
órfãos do seu antigo orfanato que agora
é seu atual refujo), Lacaios (3 vampiros
neófitos do Sabá), Comando (+1 para
rolagens de recuperação de Extras
Seita: Sabá Abalados e Atordoados dentro do Raio de
Senhora: Desconhecido Comando).
Natureza: Penitente
Disciplinas: Demência d10,
Comportamento: Fanática Auspícios d10, Necromancia d10 (Linha
Geração: 9ª do Sepulcro e alguma outra),
Ofuscação d6
Abraço: Desconhecido, provavelmente
no final do Século XIX Pontos de Sangue: 14
Idade Aparente: Meados dos 30 anos
Benes: 3 Equipamento: Roupas elegantes e
negras, Diverso itens ritualísticos, cópia
do livro de Nod.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Ataques: Lâmina Cerimonial (Dano
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 For+d6)
Características Derivadas
Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Aparar: 5 NIGHT, página 207.
Movimentação: 6
Resistência: 7
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d4
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento
Geral d4, Curar d8, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d6, Ocultismo d10,
Perceber d8, Performance d6,
Persuadir d10, Pesquisar d8,

23
d6, Ocultismo d10, Perceber d10,
Nosferatu Persuadir d8-4, Pesquisar d8, Provocar
d8, Sobrevivência d8, Recursos d4

Barata Cascuda, o Complicações: Pobreza (Menor),


Segredo (Maior: Forjou a saída do antigo
Autarca Principe da cidade pois na verdade
esconde seu corpo empalado em um
caixão em seus domínios), Guiado
(Maior: Quer causar o caos entre as seitas
da capital).

Vantagens: Reputação (Nosferato


mais poderoso e misterioso da Capital.
+2 em Persuadir ou Intimidar), Manha
(+2 em Conhecimento Geral e redes de
contatos com a criminalidade), Corajoso
(+2 em testes de Medo e -2 em rolagens
na Tabela de Medo), Rebanho (+2 nas
rolagens para realizar uma caçada),
Seguidores (Tem 5 Seguidores), Caniçal
Seita: Autarca Ajudante (x?) (Servol virulento).

Senhora: Desconhecido Disciplinas: Animalismo d12,


Natureza: Ranzinza Ofuscação d12, Potência d6,
Metamorfose d6, Fortitude d4.
Comportamento: Excêntrico
Geração: Desconhecido Pontos de Sangue: ???
Abraço: Desconhecido
Equipamento: Roupas comuns,
Idade Aparente: Indecifrável Cobertor antigo cheio de bolor e repleto
Benes: 4 de um barro já seco e escurecido pelo
tempo (+1), carrinho de catador de
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, materiais recicláveis — mas preenchido
por uma interminável lista de bugigangas
Espírito d10, Força d8, Vigor d6
sem sentido.
Características Derivadas Ataques: Desarmado [For+3]
Aparar: 5
Resistência: 8(1) Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Movimentação: 6 NIGHT, página 74.
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Geral d8, Consertar d8, Furtividade d10,
Intimidar d12, Ladinagem d10, Lutar

24
Complicações: Guiado (Maior: Quer
Antônio, O Artista se tornar o novo Primógeno Nosferatu).

Vantagens: Rico (Aumenta em 1


passo o dado de Recursos), Aristocrata
(+2 em Conhecimento Geral e rede de
contatos com a elite), Contatos (Rede de
informantes).

Disciplinas: Ofuscação d8,


Potência d6, Fortitude d6, Rapidez d8,
Auspícios d6.

Pontos de Sangue: 13

Equipamento: Roupas elegante e


modernas, Casaco (+1), Possui um Ateliê
Seita: Camarilla onde recebe aberto a vampiros para troca
Senhora: Madame C. de informações
Natureza: Perfeccionista
Ataques: Desarmado [For+2]
Comportamento: Visionário
Geração: 10ª Descrição: Antônio, nascido em uma
família rica, percebeu que sua família
Abraço: desconheicido estava falindo. Ele se tornou um talentoso
Idade Aparente: Acima dos 45 anos artista, ganhando dinheiro e extraindo
Benes: 2 segredos sujos das pessoas para
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, chantagem, codificando informações em
suas obras. Recebeu um pedido especial
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
de Carlota Joaquina, Rainha consorte de
Características Derivadas Portugal, e descobriu quem o requisitou,
Aparar: 2 levando-o a sua não-vida como Nosferatu.
Resistência: 10(1) Suas pinturas continuaram contendo
Movimentação: 6 mensagens ocultas e informações valiosas
[Dado de Corrida d6] para negociações.
Humanidade/Caminho: d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
Consertar d8, Furtividade d8,
Hackear d4, Intimidar d6, Perceber d8,
Performance d10 (Pintura, Artesanato,
etc), Persuadir d8-4, Pesquisar d6,
Sobrevivência d4, Recurso d8

25
Características Derivadas
Daiane “Odalisca”, a Aparar: 2
Bela Resistência: 5
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d4, Conhecimento Geral d4,
Consertar d6, Furtividade d8,
Hackear d4, Perceber d4,
Performance d10, Persuadir d6-4,
Sobrevivência d8, Recursos d4

Complicações: Pobreza (Menor),


Segredo (Maior: Abraçou sem permissão
seu antigo namorado e ele se
transformou em uma massa amorfa com
dificuldade de locomoção precisando ser
arrastado e escondido nos esgotos.
Contudo ela foi filmada fazendo isso
mas essa gravação está em péssimo
estado, um TI corrija a imagem pode
ocorrer problemas graves para ela),
Guiada (Menor: Quer se aproximar do
toreador que tinha interesse nela antes
de ser abraçada por um nosferatu).

Vantagens: Contatos (Membros de


sua antiga comunidade).
Seita: Camarilla
Disciplinas: Ofuscação d8.
Senhor: Rodriguez, o caçado
Natureza: Diletante Pontos de Sangue: 12
Comportamento: Penitente
Equipamento: Roupas modernas e
Geração: 11ª estilosas, Casaco (+1)
Abraço: 1980
Ataques: Adaga (Dano For+d4,
Idade Aparente: Quando ofuscada, de Distância 3/6/12)
uma adolescente
Benes: 1 Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, NIGHT, página 80
Espírito d4, Força d6, Vigor d6

26
Heroica (Maior: Sempre ajuda os
Lilly, a Ativista necessitados).

Vantagens: Erudita* (Conhecimento


Acadêmico - Direito), Contatos
(Burocratas).

Disciplinas: Ofuscação d4,


Animalismo d4.

Pontos de Sangue: 12

Equipamento: Roupas elegantes, Casaco


(+1),

Ataques: Desarmado [For]


Seita: Anarquista
Descrição: Liliane, uma garota
Senhor: Rodriguez, o caçado
privilegiada e mimada, surpreendeu a
Natureza: Competidora todos ao se envolver ativamente em
Comportamento: Filantropa causas sociais. Ela abdicou de um
casamento infeliz para lutar pelos direitos
Geração: 11ª de imigrantes bolivianos explorados nas
Abraço: Nos anos 90 fábricas. Sua rivalidade com os métodos
cruéis da Penitenciária Governador
Idade Aparente: Não cabe Campos a destacou para os Nosferatu.
Benes: 2 Seu abraço ocorreu quando seu senhor a
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, ajudou a salvar um orfanato ameaçado.
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Transformada em Nosferatu, Lilly agora
busca vingança contra os vampiros
Características Derivadas responsáveis pelo sofrimento no mundo,
Aparar: 2 canalizando sua luta pelos menos
Resistência: 6(1) privilegiados de maneira mais punitiva.
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d6
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d8+2*, Conhecimento
Geral d8, Dirigir d4, Furtividade d6,
Perceber d8, Persuadir d8-4,
Pesquisar d8, Sobrevivência d6,
Recursos d6

Complicações: Voto (Maior: Ajudar


os humanos que sofreram injustiças
pelos vampiros a se vingarem destes),

27
Máscara de Cera Complicações: Guiado (Maior: Quer
dar a morte final ao Ancião da Capital
que era o senhor do vampiro que matou
sua esposa), Vingativo (Maior).

Vantagens: Assassino (+2 de dano a


oponentes quando estão Vulneráveis ou
permite a manobra Finalização),
Contatos (Rede de informantes).

Disciplinas: Ofuscação d10,


Potência d8, Animalismo d4,
Rapidez d6.

Pontos de Sangue: 13
Seita: Sabá
Senhora: Desconhecido Equipamento: Roupas simples, Casaco
Natureza: Sobrevivente (+1), equipamentos diversos de artista

Comportamento: Diretora
Ataques: Estaca [Dano For+d4+4],
Geração: 10ª
Martelo [For+d6+4]
Abraço: Por volta de segunda década do
Séc. 20 Descrição: Luís Freitas Maximiliano
nasceu em 1891 e se destacou como um
Idade Aparente: ???, suas máscaras de
artista com paixão pela literatura e
cera tem um rosto de um homem jovem escultura. Sua vida tomou um rumo
Benes: 3 sombrio quando sua noiva Beatriz foi
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, assassinada e ele foi Abraçado por um
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 Nosferatu. Ele se transformou em um
artista vampiro, criando máscaras e
Características Derivadas esculturas sinistras. Luís busca vingança
Aparar: 2+Lutar contra o vampiro responsável pela morte
Resistência: Vigor+2 de Beatriz e constrói sua influência e rede
Movimentação: 6 de informantes para atacar anciãos. Sua
[Dado de Corrida d6] jornada é marcada por arte macabra e
Humanidade/Caminho: d6 planos de retaliação.
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d8,
Consertar d8, Eletrônica d6,
Furtividade d8, Hackear d6,
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8,
Performance d12, Persuadir d4,
Pesquisar d6, Sobrevivência d6,
Recursos d8

28
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Toreador Geral d4, Consertar d6, Furtividade d4,
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d12,
Performance d6, Idiomas 2, Ocultismo
d6, Recursos d10
Lorenzo, o Pierrot
Coxo -Primógeno Complicações: Lento (Menor),
Hesitante (Menor: Saca duas Cartas de
Ação e escolhe a menor, exceto
Curingas, que pode manter).

Vantagens: Status na Seita


(Primógena Toreador), Aristocrata (+2
em Conhecimento Geral e rede de
contatos com a elite), Conexões (Mídia e
artistas), Rico (Aumenta em 1 passo o
dado de Recursos), Rebanho (+2 nas
rolagens para realizar uma caçada).

Disciplinas: Presença d12,


Auspícios d12, Rapidez d6,
Dominação d6.
Pontos de Sangue: 15
Seita: Camarilla Equipamento: Roupas Sociais Elegantes
Senhora: Beatrice de Laurent (in e Modernas
memorian) Ataques: Bengala-Espada [Dano For+d6,
Distância 03/06/12]
Natureza: Perfeccionista
Descrição: Lorenzo nasceu em um
Comportamento: Diretor vilarejo pobre, fugiu da miséria e
Geração: 8a encontrou sua paixão pelo teatro. Após
muitas dificuldades, ele se tornou parte
Abraço: 1780
de uma companhia teatral, mas um
Idade Aparente: 26 anos acidente o deixou coxo. Recebeu o
Benes: 2 Abraço de uma patrona das artes e se
tornou um Toreador. Ele lidera o Clã da
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Rosa na América, usando sua paixão e
influência para desenvolver a cena
Espírito d8, Força d6, Vigor d8
toreadora. Lorenzo é conhecido como
Características Derivadas Pierrot coxo devido à sua deficiência e
Aparar: 7(1) dirige seu refúgio em um teatro
Resistência: 6 abandonado chamado Casa de
Movimentação: 5 Espetáculo Macário. Sua busca por
[Dado de Corrida d6-1] completude artística o impulsiona a
Humanidade/Caminho: d8 liderar o clã e a criar um legado
duradouro.

29
Leonardo, Algoz preciso para conseguir o que quer),
Guiado (Menor: Busca encontrar
resolver algum caso grande para se ter a
oportunidade de tomar o posto de Xerife
da Capital).

Vantagens: Status na Seita (Algoz da


Capital), Rico (Aumenta em 1 passo o
dado de Recursos), Corajoso (+2 em
testes de Medo e -2 em rolagens na
Tabela de Medo), Manha (+2 em
Conhecimento Geral e redes de contatos
com a criminalidade)
Disciplinas: Auspícios d8,
Presença d8, Rapidez d6, Ofuscação d6,
Potência d4, Fortitude d4.
Seita: Camarilla Pontos de Sangue: 12
Senhora: Ana Queiroz Equipamento: Roupas Sociais, Jaqueta
Natureza: Autocrata pesada (+2)
Ataques: Glock (9mm) [Distância
Comportamento: Diretor 12/24/48, Dano 2d6, PA 1, CDT 1,
Geração: 11ª Tiros 17],
Porrete (For+d4)
Abraço: Década de 60
Descrição: Na região portuária da
Idade Aparente: Início dos 30 Capital, que cresceu com a
Benes: 2 industrialização e comércio, o Ancilla
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Leonardo Latorre, membro proeminente
Espírito d8, Força d8, Vigor d6 do clã da Rosa, se destaca. Leonardo era
um talentoso corretor de seguros antes de
Características Derivadas se tornar um vampiro e aproveitou seu
Aparar: 4 conhecimento da área para se infiltrar e
Resistência: 7 ganhar poder no importante porto. Sua
Movimentação: 6 habilidade com tecnologia moderna e
[Dado de Corrida d6] familiaridade com o local o diferenciaram
Humanidade/Caminho: d8 dos anciões. Ele interceptou cargas
clandestinas e colaborou com a
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
Camarilla, ganhando reconhecimento e
Conhecimento Acadêmico d6,
status. Leonardo almeja se tornar Xerife
Conhecimento Geral d6, Furtividade d6,
da cidade, buscando resolver um grande
Hackear d6, Intimidar d8, Lutar d4,
caso que ameace a Camarilla ou até
Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d4,
mesmo forjar uma crise para alcançar seu
Ocultismo d4, Recursos d8
objetivo.
Complicações: Sem Escrúpulos
(Maior: O personagem faz o que for

30
Natanael Lacerda, o Complicações: Segredo (Maior: é um
Ancilla Ladrão de obras de Arte que lhe
fascinam), Excesso de Confiança
(Maior), Guiado (Menor: deseja e vai se
tornar o Primogenio Toreador e
Guardião de Elísio transformando seu
clube no maior Elísio da cidade)
Vantagens: Muito Atraente (+ 2 em
rolagens de Performance e Persuadir),
Carismático (Rerrolagem gratuita
quando usa Persuadir), Rico (Aumenta
em 1 passo o dado de Recursos),
Rebanho (+2 nas rolagens para realizar
uma caçada), Domínio (A Esfinge),
Caniçal Ajudante (Hugo Vieira).
Disciplinas: Presença d10,
Seita: Camarilla Auspícios d10, Rapidez d6,
Senhora: Valentim Ofuscação d6

Natureza: Esperto Pontos de Sangue: 13

Comportamento: Galante Equipamento: Terno fino e elegante,


Casaco elegante (+1), Roupas Finas,
Geração: 10ª Kit de Ferramentas, Equipamento de
Abraço: 1860 escalada, óculos de visão noturna,
Ataques: Glock (9mm) [Distância
Idade Aparente: Vinte e tantos 12/24/48, Dano 2d6, PA 1, CDT 1,
Benes: 0 Tiros 17]
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Descrição: É um Toreador que possui
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 riqueza, beleza e sociabilidade, mas carece
de talento artístico. Ele se tornou
Características Derivadas conhecido como um colecionador e ladrão
Aparar: 5 de arte, comprando e roubando peças
Resistência: 6(1) valiosas. Para encobrir suas atividades
Movimentação: 6 criminosas, ele administra um clube
[Dado de Corrida d6] noturno chamado A Esfinge, que funciona
Humanidade/Caminho: d6 como zona de prostituição para mortais e
área de caça para vampiros. Natanael
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, busca agradar outros Membros da cidade,
Conhecimento Acadêmico d4, muitas vezes ignorando transgressões em
Conhecimento Geral d4, Furtividade d8, seu estabelecimento. Ele também aspira a
Hackear d4, Ladinagem d8, Lutar d6, se tornar uma Hárpia, distribuindo status
Perceber d8, Persuadir d8+2, entre os Membros. Seu desejo de
Pesquisar d4, Performance d8, transformar A Esfinge em um Elísio o
Provocar d8, Ocultismo d6, coloca em conflito com seu Primógeno, o
Recursos d10 Pierrot Coxo.

31
Segredo (Maior: Contrata vampiros do
Petrius, o Degustador moto clube Lobo Guará para empalar
neófitos e levá-los até seu refujo onde ele
extrai seu sangue para consumo), Sem
Escrúpulos (Maior Fará tudo que for
possível para conseguir).

Vantagens: Podre de Rico (Aumenta


em 2 passos o dado de Recursos),
Rebanho (+2 nas rolagens para realizar
uma caçada), Aristocrata (+2 em
Conhecimento Geral e rede de contatos
com a elite), Manha (+2 em
Conhecimento Geral e redes de contatos
com a criminalidade), Seguidores (Tem
3 Lacaios).

Seita: Camarilla Disciplinas: Presença d10,


Senhora: Valentim Auspícios d8.
Natureza: Mercenário Pontos de Sangue: 13
Comportamento: Mercenário
Equipamento: Roupas finas e elegantes
Geração: 10ª
como ternos e blazers,
Abraço: XX Casaco elegante (+1)
Idade Aparente: 40 e tantos Tem casa de vinhos onde vende sangue
aos Membros
Benes: 1
Ataques: Desarmado [For]
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Descrição: Petrius, conhecido como o
Características Derivadas Degustador, é um Toreador famoso entre
vampiros por suas técnicas únicas de
Aparar: 4
provar sangue, identificando suas
Resistência: 6(1)
nuances. Ele realiza leilões de diferentes
Movimentação: 6
tipos de sangue, atendendo a Ventrues,
[Dado de Corrida d6]
Toreador, Gangrel e até Caitiff. Sua fama
Humanidade/Caminho: d6
na América Latina é forte, com influência
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento e presença em eventos excêntricos,
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8, oferecendo vitae exótica e rara para quem
Curar d8, Furtividade d6, Intimidar d4, busca novos sabores de qualidade.
Lutar d4, Ocultismo d10, Perceber d10,
Performance d8, Persuadir d8,
Pesquisar d6, Recursos d12

Complicações: Hábito (Maior: É


viciado em tomar sangue de Vampiros),

32
domínios da cidade), Sensível (Menor: É
Lucy, a Artista de particularmente suscetível a ataques
Rua pessoais. Subtrai 2 quando resiste a
Provocar), Impulsivo (Maior: Se joga de
cabeça nas situações).

Vantagens: Atraente (+1 em rolagens de


Performance e Persuadir), Ligeira
(Movimentação +2, aumente o dado de
corrida em um tipo).

Disciplinas: Auspícios d4, Rapidez d6.

Pontos de Sangue: 10

Equipamento: Roupas modernas, Casaco


Jeans (+1), diversas latas de tinta Spray
podem ser usados com a perícia Atirar
Seita: Anarquista (Dif. 4) para Distrair (ou com uma
ampliação cegar alguém) outro indivíduo,
Senhor: Rafael com distância máxima de 2 quadrados.
Natureza: Caçadora de Emoções Ataques: Desarmada [For]
Comportamento: Idealista
Descrição: Lucy Rodriguez é uma neófita
Geração: 13ª Toreador que encontrou nos Anarquistas
Abraço: 2002 sua verdadeira família. Crescida nas ruas,
sua paixão pelo grafite sempre foi sua voz
Idade Aparente: 20 anos
de protesto. Abraçada por Rafael, um
Benes: 1 Toreador anarquista, Lucy agora usa seu
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, domínio artístico para desafiar as
Espírito d10, Força d6, Vigor d6 estruturas de poder. Ela é apaixonada,
Características Derivadas ousada e dedicada a fazer a voz dos
oprimidos ser ouvida. Sua luta pela
Aparar: 4
igualdade e liberdade a une aos
Resistência: 6(1)
Anarquistas, e seu desejo é transformar a
Movimentação: 8
arte em uma arma de mudança social.
[Dado de Corrida d8]
Humanidade/Caminho: d8
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6,
Conhecimento Acadêmico d4,
Conhecimento Geral d8, Furtividade d8,
Hackear d4, Intimidar d6, Ladinagem d8,
Lutar d4, Perceber d4, Performance d10
(Grafite), Persuadir d6+1, Recursos d6

Complicações: Guiada (Menor:


Grafiteira que descreve em símbolos os

33
Curar d8, Furtividade d6, Intimidar d6,
Tremere Perceber d12, Persuadir d8, Provocar d4,
Ocultismo d12, Sobrevivência d6,
Recursos d6

 Preto Velho, o

Complicações: Código de Honra
Primógeno (Maior: O personagem mantém sua
palavra e age com honra), Voto (Menor:
Ao Clã), Idoso (Maior: -1
Movimentação, corrida, Agilidade, Força
e Vigor).

Vantagens: Status na Seita


(Primógeno Tremere), Linha
Taumatúrgica (1x).

Disciplinas: Taumaturgia d10,


Auspícios d10, Ofuscação d6.
Pontos de Sangue: 14
Equipamento: Roupas Simples, Itens de
Seita: Camarilla Rituais

Senhora: Desconhecido Ataques: Adaga Cerimonial [Dano


For+d4, Distância 03/06/12]
Natureza: Visionário
Descrição: Mohamed, de origem hauçás,
Comportamento: Pedagogo foi vendido como escravo após seu povo
Geração: 9a originário ser derrotado. Passou por
experiências de escravidão, tráfico
Abraço: 1815 humano e contato com diversas religiões.
Idade Aparente: mais que 70 Educado por seu dono, desenvolveu
Benes: 3 conhecimento e interesse por religiões
diversas, incluindo o candomblé. Já idoso
e pronto para a morte, encontrou a Morte
Atributos: Agilidade d6(-1),
em forma de homem à beira de um brejo
Astúcia d10, Espírito d12, Força d4(-1), e foi Abraçado por ele, tornando-se um
Vigor d8(-1) Tremere. Atualmente, age como um
Preto Velho em terreiros de candomblé e
Características Derivadas
foi chamado para ajudar a consolidar a
Aparar: 2 Capela da Capital, embora tenha
Resistência: 6 relutado em se mudar para a cidade
Movimentação: 5 devido a suas ligações com o campo e sua
[Dado de Corrida d6-1] desconfiança com o Cemitério da Casa
Humanidade/Caminho: d8 Santa.

Perícias: Atletismo d4, Conhecimento


Acadêmico d6, Conhecimento Geral d4,

34
Alba Dias, a Regente Complicações: Desagradável (Menor: -
1 em rolagens de Persuadir), Vota
(Menor: Se dedica ao seu Clã e delata
qualquer um se fazem algo
minimamente fora do comum), Segredo
(Maior: Aquilo que reside sob a
Capela...), Habito [Perturbação] (Maior:
Acredita precisar deixar coisas a sua volta
o mais limpas e alinhadas possível ou
acumulará entropia e degradando tudo a
sua volta. Apenas sai de luvas de veludo
e toca coisas com elas)

Vantagens: Comando (+1 para


rolagens de recuperação de Extras
Abalados e Atordoados dentro do Raio
de Comando), Líder Nato (Vantagens de
Seita: Camarilla
Liderança agora se aplicam a Cartas
Senhor: Desconhecido Selvagens), Noção do Perigo (Rolagem
Natureza: Sobrevivente de Perceber com +2 para sentir
emboscadas ou similares), Linha
Comportamento: Ranzinza Taumatúrgica (8x) [Raio, Explosão,
Geração: 9ª Campo de Dano, Conjurar Aliado,
Iluminar/Obscurecer, Telecinese, Fantoche,
Abraço: 1755
Detectar/Ocultar Arcano], Seguidores
Idade Aparente: 30 anos (Tem 3 Seguidores), Contatos (No Clã).
Benes: 4
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Disciplinas: Taumaturgia d12,
Espírito d12, Força d4, Vigor d10 Auspícios d8, Dominação d6,
Fortitude d6.
Características Derivadas
Aparar: 2 Pontos de Sangue: 14
Resistência: 10
Movimentação: 6 Equipamento: Vestido simples e luvas
[Dado de Corrida d6] de veludo, Itens de Rituais, Grimórios e
Humanidade/Caminho: d8 tomos
Ataques: Adaga Cerimonial (Dano
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento For+d4, Distância 03/06/12)
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d4,
Curar d10, Furtividade d8, Intimidar d8,
Ladinagem d4, Perceber d10 (+2 para Descrição: Ler no livro CAPITAL BY
perigos), Persuadir d6-1, Pesquisar d8, NIGHT, página 90.
Ocultismo d12, Sobrevivência d8,
Recursos d6

35
Recursos d8
Matias Silva, o jovem
feiticeiro Complicações: Almofadinha (Menor:
-2 em rolagens de Intimidar), Sem
Escrúpulos (Menor: Faz o que for
preciso para conseguir o que quer,
contudo não causará danos aos que não
estejam o impedindo diretamente),
Guiado (Maior: Quer melhorar na
Taumaturgia mesmo que tenha que usar
meios infernalistas).

Vantagens: Atraente (+1 em rolagens


de Performance e Persuadir), Rico
(Aumenta em 1 passo o dado de
Recursos).

Disciplinas: Taumaturgia d4,


Seita: Camarilla Auspícios d6, Dominação d4.

Senhora: desconhecido Pontos de Sangue: 11


Natureza: Visionário
Equipamento: Roupas comuns,
Comportamento: Juiz Casaco (+1), Itens de Rituais, Grimórios
Geração: 12ª e telescópio
Ataques: desarmado [For]
Abraço: Década de 80
Idade Aparente: Início dos 30 Descrição: Matias, estudante de
Benes: 0 Antropologia, tem personalidade
introspectiva e curiosa. De família rica,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, escolheu viver em subúrbio para conhecer
o mundo real. Observava a cidade através
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
de seu telescópio e se interessou pelo
Características Derivadas cemitério próximo. Fotografou e
Aparar: 2+Lutar investigou a estrutura, alimentando
Resistência: Vigor+2 lendas urbanas sobre o local. Sentiu
Movimentação: 6 angústia inexplicável e pesquisou
[Dado de Corrida d6] obsessivamente sua história. Decidiu
Humanidade/Caminho: d8 descobrir a verdade, sendo observado por
outros. Sua fixação atraiu membros que
decidiram Abraçá-lo para ajudar em sua
Perícias: Atletismo d4, Ciência d8,
busca.
Conhecimento Acadêmico d6,
Conhecimento Geral d4, Dirigir d4,
Furtividade d8, Ladinagem d6, Lutar d4,
Ocultismo d6, Perceber d4,
Persuadir d4+1, Pesquisar d6,

36
Complicações: Hábito (Menor: Puxa
Isis Bevilacqua, a muito o saco de seus superiores e
Aproveitadora ancilas), Sem Escrúpulos (Menor: O
personagem faz o que for preciso pra
conseguir o que quer), Voto (Menor: Ao
seu Clã), Arrogante (Gosta de dominar
oponentes, desafia quem representar a
maior ameaça), Excesso de Confiança
(Maior: Acredita que pode fazer
qualquer coisa).
Vantagens: Rico (Aumenta em 1
passo o dado de Recursos), Aristocrata
(+2 em Conhecimento Geral e rede de
contatos com a elite), Conexões (3x)
(Burocratas, Políticos, Empreiteiros),
Reputação (Considerada Harpia por
alguns).
Seita: Camarilla Disciplinas: Dominação d8,
Senhora: Alba, a Regente Auspícios d4.
Natureza: Competidor Pontos de Sangue: 13
Comportamento: Galante Equipamento: Roupas chiques e
elegantes, Veiculo pessoal
Geração: 10ª
Ataques: Ruger (.22) [Distância
Abraço: Final dos anos 70 10/20/40, Dano 2d4, PA—, CDT 1, Tiros
Idade Aparente: 20 e poucos 9]
Benes: 2 Descrição: Isis, uma mulher ambiciosa e
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, perspicaz, sempre soube aproveitar
oportunidades desde sua carreira como
Espírito d6, Força d6, Vigor d8
advogada até se tornar uma influente
Características Derivadas editora de revista. Com uma agenda repleta
Aparar: 2 de contatos poderosos, ela investiu em
Resistência: 6 imóveis e revitalizou espaços urbanos,
Movimentação: 6 incluindo o Cemitério da Santa Casa. Ao
descobrir manipulações em seus negócios,
[Dado de Corrida d6]
ela rastreou até um Tremere vampiro,
Humanidade/Caminho: d6
impressionando a Regente da Capela e
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, sendo abraçada por ela. Apesar de sua
Conhecimento Acadêmico d6, maestria em manipulação e ameaças
Conhecimento Geral d8, Dirigir d4, veladas, ela também se tornou bajuladora
Furtividade d4, Ladinagem d6, de superiores, o que levanta suspeitas sobre
Hackear d6, Intimidar d8, Perceber d4, suas intenções. Enquanto muitos são
envolvidos em suas intrigas, questiona-se se
Persuadir d6, Provocar d6, Pesquisar d6,
ela está realmente no controle ou se está
Ocultismo d4, Recursos d10
sendo manipulada, talvez revelando
segredos dos Tremere.

37
e capela), Obrigação (Menor: Deve
Alexandre Gonzalez orientar sua cria recém abraçada).

Vantagens: Linguista (Tem d6 em um


número de idiomas igual a metade do
seu dado de Astúcia), Linha
Taumatúrgica (2x)-[Linha do
Sangue, Sedução das Chamas].

Disciplinas: Auspícios d6,


Taumaturgia d8, Fortitude d6,
Potência d6.

Pontos de Sangue: 13

Equipamento: Roupas comuns,


Seita: Camarilla Casaco (+1)
Senhora: Alba Ataques: Desarmado [For+3]

Natureza: Sobrevivente Descrição: Um arqueólogo audacioso e


Comportamento: Perfeccionista independente, se aventurou na pesquisa do
Caminho de Peabiru, uma travessia pré-
Geração: 10ª colombiana. Ao estudar as línguas de povos
Abraço: Anos 30 originários, ele decifrou antigos feitiços
inscritos nas pedras do caminho, revelando
Idade Aparente: 30 e poucos magia autóctone. Sua habilidade chamou a
Benes: 2 atenção da Regente Tremere, Alba Dias,
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, que o Abraçou. No entanto, a prisão na
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 Capela e o vínculo com Alba começam a
frustrar sua liberdade. Temendo ter feito
Características Derivadas uma má escolha, Alba o designou para
Aparar: 6 Abraçar outro membro, mantendo-o ligado
Resistência: 10(1) à Capital. Determinado a retomar seus
Movimentação: 6 estudos, Alexandre anseia por responder a
[Dado de Corrida d6] um chamado misterioso que sente sob as
Humanidade/Caminho: d8 margens do Caminho de Peabiru,
buscando um caminho de volta à sua
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, independência.
Ciência d8, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d4,
Furtividade d8, Ladinagem d6, Lutar d8,
Ocultismo d8, Perceber d10,
Persuadir d6, Pesquisar d8,
Sobrevivência d6, Recursos d6

Complicações: Guiado (Menor: Quer


se ver liberto de suas amarras da Capital

38
para conseguir informações e não
Marco, o Ludibriante chamar atenção), Guiado (Maior quer
subir de status em seu Clã e na Seita)

Vantagens: Muito Atraente (+ 2 em


rolagens de Performance e Persuadir),
Linha Taumatúrgica [Linha da
Corrupção], Seguidores (Tem 1 Seguidor
– seu amante).

Disciplinas: Auspícios d4,


Dominação d8, Taumaturgia d6.

Pontos de Sangue: 14

Equipamento: Roupas modernas,


Seita: Camarilla Casaco (+1), Itens de Rituais
Senhora: Etienne Lefebvre Ataques: Adaga [Dano For+d4, Distância
03/06/12]
Natureza: Esperto
Comportamento: Arquiteto Descrição: Marco Monteforte, nascido
em Fortaleza nos anos 30, foi criado para
Geração: 9ª ser um manipulador social pelo pai, que
Abraço: 1960 almejava uma ascensão social. Educado
para esconder uma frieza por trás de uma
Idade Aparente: Perto dos 20
fachada delicada, Marco se tornou duas
Benes: 2 pessoas: frio e distante para alguns, frágil
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, e sedutor para outros. Envolvido com
Espírito d10, Força d6, Vigor d8 Francis, um homem mais velho, ele é
levado a Paris e posteriormente
Características Derivadas
apresentado aos Tremere por Danielle,
Aparar: 2 que recrutava jovens promissores. Marco
Resistência: 7(1) é abraçado por Etienne Lefebvre após se
Movimentação: 6 livrar de Francis, e é enviado para
[Dado de Corrida d6] investigar a Camarilla em Fortaleza.
Humanidade/Caminho: d6 Retornando ao Brasil nos anos 90, adota
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento a identidade de um empresário de
Acadêmico d10, Conhecimento calçados. Mantém a imagem de um
Geral d8, Consertar d6, Furtividade d4, neófito para ocultar sua verdadeira
Ocultismo d8, Perceber d8, habilidade e ambição, enquanto busca
Performance d6+2, Persuadir d10+2, ascender no clã Tremere e na sociedade
Recursos d8 vampírica.

Complicações: Segredo (Menor: Se


passa por neófito sem muito
conhecimento sobre o mundo vampírico

39
Provocar d6, Pesquisar d6, Ocultismo
Ventrue d10, Sobrevivência d6, Recursos d12

Complicações: Vingativa (Maior),


Guiada (Maior: Quer se tornar Principie
Danisha, a Praetor ou Baronesa), Sem Escrúpulos (Maior
Fará tudo que for possível para
conseguir), Segredo (Maior: é na verdade
a senhora do líder anarquista Tim o líder
anarquista, vem o controlando por baixo
dos panos usando dominação, sem nem
que ele saiba)

Vantagens: Status na Seita


(Primógena Ventrue), Aristocrata (+2 em
Conhecimento Geral e rede de contatos
com a elite), Conexões (2x) (Governo e
Judiciário), Podre de Rica (Aumenta em
2 passo o dado de Recursos),
Carismática {Rerrolagem gratuita
quando usa Persuadir}, Comando (+1
Seita: Camarilla para rolagens de recuperação de Extras
Senhora: Dom Afonso de Bragança Abalados e Atordoados dentro do Raio
de Comando), Líder Nato (Vantagens de
Natureza: Visionária
Liderança agora se aplicam a Cartas
Comportamento: Arquiteta Selvagens).
Geração: 8a
Disciplinas: Dominação d10,
Abraço: Séc. XVIII Presença d12, Fortitude d10,
Idade Aparente: Quase trinta Auspícios d10
Benes: 3
Pontos de Sangue: 15
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 Presa seletiva: Danisha se alimenta de
Características Derivadas mortais retrógrados e tradicionalistas,
Aparar: 2+Lutar uma forma de expressar que o velho tem
Resistência: 6 que morrer
Movimentação: 12
[Dado de Corrida d6] Equipamento: Roupas elegante e
Humanidade/Caminho: d8 formais
Ataques: Desarmada [For]

Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Descrição: Ler no livro CAPITAL BY


Acadêmico d8 Conhecimento Geral NIGHT, página 98.
d10, Furtividade d4, Intimidar d10,
Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d10,

40
Antoine, O Xerife Complicações: Código de Honra
(Maior: O personagem mantém sua
palavra e age como um cavalheiro), Leal
(Menor: O personagem é leal a seus
amigos e aliados).

Vantagens: Prontidão (+2 em


rolagens de Perceber), Confiável
(Rerrolagem gratuita quando faz rolagens
de Suporte), Investigador (+2 em
Pesquisar e em certos tipos de rolagens
de Perceber), Arma Predileta
Aprimorada (Espada Longa, +2 no
ataque, dano e Aparar ao usa-la), Manha
(+2 em Conhecimento Geral e redes de
contatos com a criminalidade), Status na
Seita: Camarilla Seita (Xerife).
Senhora: Dom Afonso
Disciplinas: Dominação d8,
Natureza: Idealista Fortitude d10, Presença d12,
Comportamento: Galante Potência d6.
Geração: 8a Pontos de Sangue: 15
Abraço: Séc XIX Equipamento: Roupas Formais, Casaco
Grosso e Elegante (+1)
Idade Aparente: Perto dos 30 Ataques: Espada Longa [Dano
Benes: 4 For+d8+5],
Desarmado [For+3]
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 Descrição: No verão de 1554, Nicolau
Características Derivadas Durand de Villegagnon chegou ao Rio de
Janeiro para estabelecer uma colônia
Aparar: 9(2)
francesa, e Antoine de Vaux, um soldado
Resistência: 12(1)
leal, destacou-se em negociações e
Movimentação: 6
estabelecimento da colônia. Após a
[Dado de Corrida d6]
expulsão dos franceses pelos portugueses,
Humanidade/Caminho: d6
Antoine foi poupado e jurou proteger
Dom Afonso, tornando-se um aliado.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Antoine se tornou Xerife da Capital e
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6, continuou a investigar o desaparecimento
Furtividade d6, Intimidar d12, Lutar de Dom Afonso, descobrindo pistas de
d10 (+2 Espada Média), Perceber d8 falsificação em uma carta de Danisha,
(+2), Persuadir d8, Provocar d8, levando-o a reabrir o caso décadas depois.
Pesquisar d10 (+2), Ocultismo d6, Presa seletiva: Homens que quebram sua
Recursos d8 palavra.

41
Almirante Raimundo Complicações: Sanguinário (Maior:
Nunca faz prisioneiros), Sem Escrúpulos
de Albuquerque (Maior), Arrogante (Maior: Gosta de
dominar seu oponente, desafia o inimigo
mais poderoso em combate), Excesso de
Confiança (Maior: Acredita que pode
fazer qualquer coisa), Segredo (Maior:
Diablerizou seu antigo Senhor que na
verdade o tinha comandado a acorda-lo
quando o fosse propício), Guiado
(Maior: Quer ser Xerife e acumular
sempre mais poder).
Vantagens: Conexões (2x) (Policia
Civil e Militares), Comando, Fervor,
Artista Marcial, Status na Seita (Chicote
do Xerife na zona norte da cidade).

Seita: Camarilla Disciplinas: Dominação d10,


Presença d6, Fortitude d12,
Senhor: Augusto Vilaseca Metamorfose d6.
Natureza: Diretor Pontos de Sangue: 14
Comportamento: Tradicionalista Equipamento: Roupas militares,
Geração: 9ª Ataques: Desert Eagle (.50) [Distância
15/30/60, Dano 2d8, PA 2, CDT 1,
Abraço: 1880 Tiros 7], Desarmado: [For+d4]
Idade Aparente: 40 anos Descrição: A vida de Raimundo foi
Benes: 3 marcada por sua carreira militar e amor
pela pátria brasileira. Sua habilidade de
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
liderança se destacou na Batalha do
Espírito d4, Força d8, Vigor d10 Riachuelo durante a Guerra do Paraguai.
Características Derivadas No entanto, sua vida mudou quando
Aparar: 7 (1 desarmado) contraiu sífilis e procurou
Resistência: 13 desesperadamente uma cura. Augusto
Movimentação: 6 Vilaseca, um Membro, ofereceu o Abraço
[Dado de Corrida d6] em troca de lealdade. Ele aceitou, vendo
Humanidade/Caminho: d6 sua família perecer ao longo do tempo. Ele
se tornou um leal seguidor de Augusto, mas
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, após o sono do seu Senhor, ele ganhou
Conhecimento de Batalha d10, liberdade para agir por si mesmo. Seu poder
Conhecimento Geral d6, Furtividade d6, cresceu na sociedade da Capital, com
Intimidar d10, Lutar d8 (+1 influência nas forças armadas e uma rede de
Desarmado), Perceber d6, Persuadir d6, proteção. Seus planos incluem tornar-se
Pesquisar d4, Ocultismo d6, Xerife, mantendo-se leal ao atual enquanto
Sobrevivência d10, Recursos d8 espera sua chance de assumir o posto.
Presa seletiva: Jovens meliantes/
indisciplinados.

42
Complicações: Desumano (Maior),
Manuel Batista, o Teimoso (Menor), Sede de Sangue
“Barão do Sangue” [Perturbação] (É um psicopata e tem a
complicação Sanguinário), Excesso de
Confiança (Maior: Acredita que pode
fazer qualquer coisa), Desagradável
(Menor: -1 em rolagens de Persuadir),
Hábito [Perturbação] (Menor: não aceita
ser ignorado, devendo inclusive cometer
exageros ou calúnias para chamar a
atenção), Almofadinha (Menor: -2 em
rolagens de Intimidar).

Vantagens: Conexões (Policia Civil),


Seguidores (Tem 2 lacaios).

Disciplinas: Dominação d8,


Fortitude d6, Presença d8.
Seita: Camarilla
Pontos de Sangue: 13
Senhora: Almirante Raimundo
Equipamento: Roupas palacianas
Natureza: Monstro
Ataques: Cano Duplo Serrado [Dano
Comportamento: Tradicionalista 1–3d6, Distância 5/10/20, CDT 1,
Geração: 10ª Tiros 2], Desarmado [For]

Abraço: Década de 30 Descrição: Manuel vem de uma família


tradicional de cafeicultores, destacando-se
Idade Aparente: 60 e poucos por sua crueldade desde jovem.
Benes: 0 Participando da política local, usava
ameaças para controlar eleições. Casou-se
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, por interesse, escondendo gostos sádicos
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 por mulheres negras. Sobreviveu à crise
Características Derivadas do café após a Primeira Guerra Mundial,
Aparar: 4 mas caiu em desgraça com a crise
Resistência: 8 econômica de 1929 e ações do governo
Movimentação: 6 Getúlio Vargas. À beira da falência, ouviu
[Dado de Corrida d6] uma oferta de um ser das trevas para
Humanidade/Caminho: d4 vingança. Agora, como um vampiro,
Manuel mantém hábitos sádicos,
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, correndo o risco de perder-se na Besta.
Cavalgar d6, Conhecimento Seu comportamento ameaça a Máscara e
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d8, os Ventrue planejam agir para controlá-
Furtividade d4, Intimidar d8, Lutar d4, lo, isso caso os Anarquistas não agirem
Ocultismo d6, Perceber d10, antes destruindo o monstro.
Persuadir d6-1, Recursos d8
Presa seletiva: Prostitutas negras

43
Complicações: Obrigação (Menor:
Fabrício, o Advogado Trabalha ajudando os Membros da
do Diabo Camarilla com intermeio da parte Legal),
Excesso de Confiança (Maior: Acredita
que pode fazer qualquer coisa).

Vantagens: Réplica (Uma ampliação


quando resiste a ataque Provocar ou
Intimidar deixa o inimigo em Estado
Distraído), Rico (Aumenta em 1 passo o
dado de Recursos), Conexões (Juiz),
Famoso (+1 em rolagens de Persuadir
quando ocorre reconhecimento).

Disciplinas: Dominação d6,


Presença d4, Fortitude d4.

Pontos de Sangue: 13
Seita: Camarilla
Senhora: Lorena Fernandes Equipamento: ternos de grifes italianas e
Natureza: Arquiteto cores fortes quanto camisas de cetim ou
de estampas ousadas.
Comportamento: Juiz Ataques: Revólver (.38) [Dano 2d6,
Geração: 10ª Distância 10/20/40, CDT 1, Tiros 6]
Abraço: Desconhecido Descrição: Fabrício, originário da
Idade Aparente: Acima dos 45 anos periferia, trilhou um caminho notável no
Benes: 1 direito, destacando-se apesar das origens
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, humildes. Sua fama de advogado de
reputação infame cresceu por defender os
Espírito d8, Força d8, Vigor d6
menos merecedores. Esse sucesso levou à
Características Derivadas filiação aos Ventrue, onde atingiu grande
Aparar: 4 influência como carniçal. Abraçado em
Resistência: 7 seu auge, agora é um Membro da Torre
Movimentação: 6 de Marfim, treinado por Lorena
[Dado de Corrida d6] Fernandes. Como Tribuno e Dignitas,
Humanidade/Caminho: d8 busca ascender no clã e expandir sua rede
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, de advogados, inclusive supostamente
Conhecimento Acadêmico d8, tendo influência sobre o juiz principal da
Conhecimento Geral d6, Dirigir d4, cidade. Seu apelido "Advogado do Diabo"
Lutar d4, Furtividade d4, Intimidar d8, reflete sua posição na alta sociedade.
Perceber d8, Performance d4 (Oratória),
Persuadir d10, Pesquisar d6, Provocar d6 Presa seletiva: Réu de um crime ou
Recursos d10 julgamento.

44
Complicações: Almofadinha (Menor:
Victoria, a -2 em rolagens de Intimidar), Sensível
Privilegiada (Maior: É particularmente suscetível a
ataques pessoais. Subtrai 4 quando
resiste a Provocar).

Vantagens: Aristocrata (+2 em


Conhecimento Geral e rede de contatos
com a elite), Atraente (+1 em rolagens de
Performance e Persuadir), Rico (Aumenta
em 1 passo o dado de Recursos),
Conexões (Banqueiro).

Disciplinas: Presença d4.

Pontos de Sangue: 14.

Equipamento: Roupas de Luxo


Seita: Camarilla Ataques: Desarmada [For]
Senhora: Almirante Raimundo de
Descrição: Criada com luxo e privilégio
Albuquerque
por seus pais banqueiros, se destacou no
Natureza: Esperta mercado imobiliário, negociando com
Comportamento: Bon Vivant influentes figuras da sociedade.
Representando o banco familiar, ganhou
Geração: 9ª vantagens em transações e informações
Abraço: 1999 privilegiadas. Seu auge veio ao financiar
um empreendimento imobiliário de alto
Idade Aparente: Início dos 30 padrão. Isso a fez chamar a atenção dos
Benes: 2 Ventrue, sendo considerada para o
Abraço por Danisha. No entanto, o
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
Almirante Raimundo de Albuquerque
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
interveio e, após uma barganha com
Características Derivadas Danisha, ele escolheu Victoria como sua
Aparar: 2+Lutar candidata ao Abraço. Agora, ela se esforça
Resistência: Vigor+2 para se adaptar às regras do clã Ventrue,
Movimentação: 6 explorando formas de manter sua
[Dado de Corrida d6] influência noturna e planejando como
Humanidade/Caminho: d8 tratar seus futuros carniçais. Também
busca equilibrar sua relação com a família
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
e seus negócios.
Acadêmico d8, Conhecimento
Geral d10, Furtividade d4, Hackear d4,
Presa seletiva: Mulheres de baixa renda.
Perceber d6, Performance d4,
Persuadir d8+1, Pesquisar d4,
Recursos d10

45
Perícias: Atletismo d6, Cavalgar d6,
Lasombra Ciência d6, Conhecimento Acadêmico
d10 (+2), Conhecimento Geral d8,
Curar d4, Furtividade d8, Intimidar d6,
Omar Al-Khayal, o Lutar d8, Navegar d8, Ocultismo d10,
Imã Ashirra Perceber d8, Persuadir d10, Pesquisar
d10, Sobrevivência d6, Recursos d10

Complicações: Curioso (Maior: O


personagem quer saber sobre tudo),
Forasteiro (Menor: -2 Persuadir contra
membros Ocidentais).

Vantagens: Erudito (Conhecimento


Acadêmico), Podre de Rico (Aumenta
em 2 passos o dado de Recursos), Status
na Seita (Representante dos Ashirra na
cidade), Conexões (Comunidade Árabe e
Islâmica local).

Disciplinas: Dominação d10,


Tenebrosidade d12, Potência d6,
Auspícios d8.
Pontos de Sangue: 15

Seita: Ashirra/Camarilla Equipamento: Vestes Formais e


Elegantes, Casaco grosso (+1)
Senhor(a): ??? Ataques: Desarmado [For+3]
Natureza: Cientista Tentáculo do Abismo
[Tenebrosidade+d4]
Comportamento: Diretor
Descrição: Sempre foi um estudioso
Geração: 8ª
ávido de história e antropologia, o que o
Abraço: 1223 levou eventualmente a desenterrar
segredos do ocultismo e do abismo, se
Idade Aparente: 40 e poucos
tornando um potencial recuso para os
Benes: 3
lasombra e quando finalmente foi
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, abraçado continuou comprovando seu
Espírito d10, Força d8, Vigor d8 valor e subindo na seita dos Ashirra. Mas
seus estudos sobre o abismo por algum
Características Derivadas motivo os levaram a se dirigir a Capital no
Aparar: 6 Brasil, se instalando no bairro islâmico e
Resistência: 7(1) formando uma comunidade com outros
Movimentação: 6 vampiros locais e se mostrando um
[Dado de Corrida d6] importante aliado para a Camarilla
Humanidade/Caminho: d6 enquanto realiza seus estudos.

46
preciso para conseguir o que quer),
Alice, a Mercenária Gananciosa (Menor), Forasteiro (Menor:
Não se encaixa no ambiente local e
subtrai 2 de rolagens de Persuadir).

Vantagens: Artista Marcial, Ladrão


(+1 em Ladinagem, rolagens de
Atletismo feitas para escalar, Furtividade
em ambientes urbanos).

Disciplinas: Dominação d4,


Tenebrosidade d4, Potência d6,
Auspícios d4.

Pontos de Sangue: 12

Seita: Anarquista Equipamento: Roupas discretas e


modernas, Casaco de Couro (+1)
Senhor: Desconhecido
Ataques: Desarmada [For+d4+3],
Natureza: Capitalista Glock (9mm) [Dano 2d6, Distância
Comportamento: Mártir 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros 17],

Geração: 11ª Descrição: Alice, uma esportista que


Abraço: 1998 vivia em Portugal, sofreu uma mudança
drástica após a morte trágica de seu pai e
Idade Aparente: 18 anos a decadência da família. Afundou em
Benes: 1 atividades ilícitas, incluindo uso de
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, drogas e furtos, que tiveram como
consequência o assassinato de sua mãe
Espírito d6, Força d10, Vigor d8
por gangues rivais. Fugindo da polícia, ela
Características Derivadas se tornou uma criminosa habilidosa na
Aparar: 8(1 desarmada) Europa. Eventualmente, foi abraçada por
Resistência: 7(1) um Lasombra e forçada a servir em tarefas
Movimentação: 6 macabras. Conseguiu fugir de seu senhor,
[Dado de Corrida d6] acabou recebendo acolhimento pelos
Humanidade/Caminho: d6 Anarquistas do Brasil e fugiu para o país.
Agora, em um ambiente hostil, busca
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8,
forjar sua própria história de conquistas e
Conhecimento Geral d4, Dirigir d4,
glórias trabalhando como mercenária.
Furtividade d6, Hackear d4,
Intimidar d6, Ladinagem d6,
Lutar d10 (+1 Desarmada), Perceber d8,
Persuadir d6, Pesquisar d8,
Sobrevivência d6, Recursos d6

Complicações: Sem Escrúpulos


(Maior: O personagem faz o que for

47
Complicações: Sem Escrúpulos (Maior:
Jonata, o Lorde do O personagem faz o que for preciso para
Crime conseguir o que quer), Excesso de
Confiança (Maior).

Vantagens: Atraente (+1 em rolagens


de Performance e Persuadir), Manha (+2
em Conhecimento Geral e redes de
contatos com a criminalidade),
Seguidores (Tem 5 Seguidores).

Disciplinas: Dominação d6,


Tenebrosidade d8, Potência d4.

Pontos de Sangue: 13

Equipamento: Sempre bem-vestido e


Seita: Sabá elegante, Colete (+2, reduz o dano por
Senhora: Desconhecido balas em 4)
Ataques: Uzi (9mm) [Distância
Natureza: Esperto 12/24/48, Dano 2d6, PA 1, CDT 3
Comportamento: Galante Tiros 32],
Tentáculo do Abismo
Geração: 10ª
[Tenebrosidade+d4]
Abraço: 1993
Idade Aparente: 40 e poucos Descrição: Jon, um homem famoso na
vida noturna da Capital, começou como
Benes: 2
empresário de clubes, mas logo percebeu
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, a oportunidade de lucrar com
Espírito d8, Força d6, Vigor d8 prostituição e tráfico. Ele expandiu sua
Características Derivadas influência, infiltrando-se na Máfia
Italiana e conhecendo a fonte de drogas.
Aparar: 5
Controlando o negócio de drogas, usou
Resistência: 8(2)
mulheres para financiar seus
Movimentação: 6
empreendimentos e manipulou políticos.
[Dado de Corrida d6]
Pego pelo Sabá e abraçado, continua a
Humanidade/Caminho: d6
carreira como Lorde do Crime,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, envolvendo-se em lavagem de dinheiro,
Conhecimento Acadêmico d8, contratos ilícitos e comandando um
Conhecimento Geral d8, Dirigir d4, crime organizado enquanto colabora com
Furtividade d6, Intimidar d8, Jogar d6, o Sabá.
Ladinagem d6, Lutar d6, Perceber d6,
Persuadir d8+1, Pesquisar d6,
Recursos d8

48
Intimidar d12, Lutar d10,
Tzimisce Ocultismo d10, Perceber d10,
Persuadir d8, Pesquisar d6, Provocar d8,
Sobrevivência d8, Recursos d12
A Sacerdotisa Complicações: Delirante
Carmesim [Perturbação] (Maior: Tem visões sobre
gehenna e acredita que o local onde ela
iniciará é na Capital), Sanguinária (Maior:
mata a sangue frio e sem remorso), Guiado
(Maior: Tomar a Capital para o Sabá
aniquilando a Camarilla), Sem Escrúpulos
(Maior: O personagem faz o que for
preciso para conseguir o que quer),
Desumano (Maior).

Vantagens: Status na Seita (Cardeal


da América Latina), Podre de Rica
(Aumenta em 2 passo o dado de
Recursos), Seguidores (Tem 5
Seguidores), Carniçal Ajudante (2x) (2
Carniceiros).
Seita: Sabá
Senhora: Desconhecido Disciplinas: Animalismo d10,
Auspícios d12, Vicissitude d12,
Natureza: Sociopata
Demência d10, Potência d10.
Comportamento: Diretora
Pontos de Sangue: 15
Geração: 8ª
Equipamento: Roupas Elegantes, Carro
Abraço: Desconhecido de luxo
Ataques: Desarmada [For+5]
Idade Aparente: 20 e poucos
Garras de Ossos [For+d4+5]
Benes: 3
Descrição: Uma recente reunião em
Atributos: Agilidade d10, Astúcia Buenos Aires discute o futuro do Sabá na
d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 América Latina. A nomeação de uma
Cardeal brasileira aumenta as
Características Derivadas
expectativas, gerando questionamentos
Aparar: 7 sobre seus planos para a região. Rumores
Resistência: 5 de conexões dela com Lionel causam
Movimentação: 6 preocupações na Capital.
[Dado de Corrida d6] Independentemente da verdade, a
Humanidade/Caminho: d8 possibilidade de uma guerra entre os dois
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento ameaça pintar as ruas de vermelho.
Acadêmico d8, Conhecimento
Batalha d6, Conhecimento Geral d6,
Dirigir d4, Furtividade d8,

49
Complicações: Sanguinária (Maior:
Katja Bjelica, a mata a sangue frio e sem remorso), Sem
Fotografa de Guerra Escrúpulos (Maior: O personagem faz o
que for preciso para conseguir o que quer),
Curiosa (Maior: O personagem quer
saber sobre tudo).

Vantagens: Investigador (+2 em


Pesquisar e em certos tipos de rolagens
de Perceber), Noção do Perigo (Rolagem
de Perceber com +2 para sentir
emboscadas ou similares), Tiro Mortal
(Dobre o dano do primeiro ataque bem-
sucedido de Atletismo (arremessar) ou
Atirar quando sacar um Curinga).

Disciplinas: Animalismo d6,


Auspícios d4, Vicissitude d10,
Seita: Sabá
Dominação d6.
Senhora: Desconhecido
Pontos de Sangue: 12
Natureza: Sociopata
Comportamento: Diretora Equipamento: Roupas Comuns, Casaco
Geração: 11ª militar (+1)
Ataques: Desarmado [For]
Abraço: Desconhecido Garras de Ossos [For+d4]
Idade Aparente: 20 e poucos Glock (9mm) [Dano 2d6, Distância
Benes: 3 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros 17]

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Descrição: Katja, uma fotógrafa que
Espírito d8, Força d6, Vigor d10 documentou os horrores da guerra na
antiga Iugoslávia, se viu cercada por
Características Derivadas insurgentes enquanto cobria os conflitos
Aparar: 7 no Kosovo. Ela enfrentou e eliminou
Resistência: 5 nove deles, mas o décimo, um antigo
Movimentação: 6 Tzimisce chamado Dubravka, a Abraçou.
[Dado de Corrida d6] Sob sua tutela, Katja praticou disciplinas
Humanidade/Caminho: d8 e torturou lacaios. Após a pacificação da
região e a ameaça da Segunda Inquisição,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4,
ela fugiu para a Capital, focando em
Conhecimento Acadêmico d6,
maquiagem e efeitos especiais para filmes
Conhecimento Geral d6, Ladinagem d4,
de terror, usando modelos para criar
Furtividade d6, Intimidar d4, Lutar d4,
máscaras e efeitos macabros. Sua vida
Perceber d8, Persuadir d6, Pesquisar d8,
sombria e amoral no mundo noturno
Sobrevivência d8, Recursos d6
contrasta com a realidade que capturou
em suas fotografias da guerra.

50
Brandon, o Complicações: Impulsivo (Maior: Se
Revolucionário joga de cabeça nas situações), Teimoso
(Menor: quer tudo de seu jeito), Sensível
(Menor: -2 quando resiste a provocar).

Vantagens: Furioso (Ao entrar nos


Estados Abalado ou Ferido, ataques
corpo a corpo devem ser Ataques
Selvagens, +1 tipo de dado de Força, +2
em Resistência, ignora um nível de
Penalidades por Ferimentos, Falha
Crítica em uma rolagem de Lutar atinge
um alvo aleatório. Recebe Fadiga a cada
cinco rodadas consecutivas, pode
escolher acabar com a fúria com uma
rolagem de Astúcia -2).
Seita: Anarquista
Disciplinas: Animalismo d6,
Senhora: Desconhecido Vicissitude d10, Potencia d8.
Natureza: Valentão
Pontos de Sangue: 13
Comportamento: Rebelde
Equipamento: Roupas Comuns, Casaco
Geração: 10ª de motoqueiro (+2), Moto-tunada
Abraço: Década de 60 Ataques: Desarmado [For+4], Armas de
Vicissitude [For+d4+4]
Idade Aparente: 30 e poucos
Benes: 3 Descrição: Uma figura emblemática entre
os anarquistas, por ser considerado um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
homem mais de ação do que de cautela, o
Espírito d8, Força d10, Vigor d8 que o levou a comandar ações que
Características Derivadas comprometeram muitas vezes o
Aparar: 7 movimento e fez perder diversos
Resistência: 8(2) companheiros. Por conta disso, não é
Movimentação: 6 mais o Barão dos anarquistas e se recolhe
[Dado de Corrida d6] apenas como regente do Moto Clube
Humanidade/Caminho: d6 Lobo-Guará, ao lado de sua amada Ádria.
Devido ao seu temperamento, acaba
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, desafiando diversas vezes a autoridade de
Conhecimento Acadêmico d4, Tom e provocando revoltas e ataques
Conhecimento Geral d6, Dirigir d8, descoordenados à Camarilla. Ainda que
Furtividade d6, Intimidar d8, tenha colecionado infâmia por parte do
Ladinagem d6, Lutar d10, Ocultismo d4, movimento, que o enxerga como
Perceber d6, Persuadir d8, Pesquisar d4, inconsequente e ignorante, mas boa parte
Provocar d6, Sobrevivência d4, ainda o vê como um verdadeiro líder que
Recursos d6 incorpora a essência dos anarquistas.

51
Desumano (Maior), Voto [Perturbação]
Eduardo, o Protético (Maior: Quer construir as próteses
perfeitas a partir de corpos humanos).

Vantagens: Assassino (+2 de dano a


oponentes quando estão Vulneráveis ou
permite a manobra Finalização).

Disciplinas: Animalismo d6,


Vicissitude d8.

Pontos de Sangue: 11

Equipamento: Roupas Comuns, Blaser


(+1), Oficina/Loja onde com área
subterrânea onde leva suas vítimas e
Seita: Autarca constrói suas próteses
Ataques: Arma Atordoante [Usa Atirar.
Senhora: Desconhecido Distância 1/2/4. 3 tiros antes de precisar
Natureza: Monstro ser recarregada por ao menos 2 horas.
Vítimas devem fazer uma rolagem de
Comportamento: Fanático Vigor -2 ou ficam em Estado Atordoado]
Geração: 12ª
Descrição: Sempre foi fascinado pela
Abraço: Década e 70
criação de próteses e almejava alcançar a
Idade Aparente: 40 e poucos perfeição. Para isso, precisou estudar a
Benes: 2 anatomia de corpos humanos de maneira
pouco convencional, caçando vítimas e as
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, torturando, fazendo experiências à la
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Frankenstein, e encobrindo tudo usando
sua patente militar. Foi transformado nos
Características Derivadas anos de chumbo, quando ocorreram
Aparar: 6 guerras no país entre Sabá e Camarilla
Resistência: 6(1) abertamente. Foi usado como bucha de
Movimentação: 6 canhão e não esperava sobreviver por muito
[Dado de Corrida d6] tempo, mas com sorte e habilidade
Humanidade/Caminho: d4 conseguiu escapar do Sabá. Isolou-se e
focou-se no que mais lhe interessava:
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, construir próteses realistas para pessoas
Ciência d6, Conhecimento Geral d6, com deficiência. Agora, com suas
Consertar d8, Curar d8, Dirigir d4, habilidades de vicissitude, elevou sua arte a
Furtividade d8, Intimidar d6, Ladinagem outro patamar, produzindo peças orgânicas
d6, Lutar d8, Ocultismo d4, Perceber d8, a partir do corpo de suas vítimas. Vive
Persuadir d4, Pesquisar d6, Recursos d6 afastado em sua oficina, vendendo suas
próteses menos queridas, mantendo-se
Complicações: Sanguinário (Maior: afastado de todas as tramas vampíricas.
mata a sangue frio e sem remorso),

52
Conhecimento Geral d6, Dirigir d4,
Furtividade d10, Intimidar d8,
Ladinagem d8, Lutar d12, Perceber d8,
Banu Haqim Persuadir d4, Sobrevivência d6,
Recursos d6
Layla, a Carcereira Complicações: Leal (Menor), Código
de Honra (Maior: O personagem
Honrada mantém sua palavra e age com honra),
Sanguinário (Maior: mata a sangue frio e
sem remorso).
Vantagens: Lutar com Duas Armas
(rolagem extra de Lutar com uma
segunda arma de combate corpo a corpo
na mão inábil sem penalidade por Ação
Múltipla), Ambidestro (Ignore a
penalidade de -2 quando faz rolagens de
Característica com a mão inábil), Status
na Seita (Chicote na Região Ashirra da
cidade).
Disciplinas: Quietus d10,
Rapidez d10, Ofuscação d6.
Seita: Camarilla Pontos de Sangue: 14
Senhor: Said Al-Rashidi
Equipamento: Roupas simples e
Natureza: Soldado modernas, Casaco de Couro (+2)
Comportamento: Conformista Ataques: Machados (2x) [Dano: For+d6,
Distância 3/6/12]
Geração: 9ª
Descrição: É uma pessoa direta e muito
Abraço: 1914 leal, tornando o fato de ter sido acolhida
Idade Aparente: 20 e poucos pelos vampiros da Camarilla da Capital
Benes: 2 um acontecimento crucial para se dedicar
a proteger e manter a ordem na cidade. Se
identificou muito com o xerife e Omar e
Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, se fixou mais na região Ashirra da cidade.
Espírito d8, Força d8, Vigor d10 Por sua dedicação foi nomeada
Características Derivadas rapidamente como Chicote pelo xerife.
Aparar: 8 Ficou chocada e decepcionada com a
Resistência: 9(2) traição de sua irmã. Agora procura
Movimentação: 6 restaurar a honra das duas por meio de
[Dado de Corrida d6] capturar sua gêmea e levá-la ao
Humanidade/Caminho: d6 julgamento e acredita que deva sofrer as
mesmas consequências por ter deixado
sua irmã se desvirtuar.
Perícias: Atletismo d10,
Conhecimento Acadêmico d4,

53
Complicações: Procurada (Menor:
Fatima, Feiticeira Vista pelos da Camarilla e caçada
Desconfiada secretamente pelos Tremere que sabem
de seu perigo), Desconfiada (Maior: O
indivíduo tem paranoias. Aliados
subtraem 2 quando dão Suporte a ela).

Vantagens: Linha Taumatúrgica (6x)


[Raio, Detectar/Ocultar Arcano,
Manipulação Elemental, Proteção, Cura,
Conjurar Aliado].

Disciplinas: Auspícios d8, Rapidez d4,


Taumaturgia d10.

Pontos de Sangue: 14

Seita: Anarquistas Equipamento: Roupas Comuns, Casaco


(+1), Bolsa com diversos materiais para
Senhor: Said Al-Rashidi
rituais e livros/tomos
Natureza: Visionária Ataques: Adaga [Dano For+d4,
Comportamento: Guru Distância 3/6/12]

Geração: 9ª Descrição: Quando veio para a Capital


Abraço: 1914 com sua irmã, fugindo da cisão do Clã
tinha esperança de que os Ashirra e a
Idade Aparente: 20 e poucos Camarilla as acolheriam bem e seria
Benes: 3 seguro. Contudo não esperava descobrir
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, a corrupção que se escondia na Capela do
Espírito d4, Força d4, Vigor d4 maior Cemitério da cidade, a qual
esbarrou por acidente durante seus
Características Derivadas estudos de Feitiçaria. Ficou mais perplexa
Aparar: 4 ainda ao saber que os Tremere estavam
Resistência: 5(1) envolvidos com tal profanação e que
Movimentação: 6 estavam manipulando toda a Camarilla.
[Dado de Corrida d6] Sabendo da verdade foi traiu sua seita e
Humanidade/Caminho: d8 foi buscar forças em meio os Anarquistas,
assim também visando utilizá-los como
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
uma oposição a destruição iminente.
Ciência d8, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
Curar d6, Furtividade d8,
Ladinagem d4, Lutar d4, Ocultismo d10,
Perceber d8, Persuadir d6, Pesquisar d8,
Sobrevivência d4, Recursos d6

54
Complicações: Forasteiro (Menor:
Samir, o Guarda- Não se encaixa no ambiente local e
costas subtrai 2 de rolagens de Persuadir com
humanos), Voto (Menor: Busca
Galconda e eliminar quem a usa para
manipulação).
Vantagens: Soldado (Força é um tipo
de dado maior para Sobrecarga e Força
Mínima. Rerrole rolagens de Vigor
quando resiste a Perigos ambientais).
Disciplinas: Quietus d4,
Rapidez d8, Ofuscação d6.
Pontos de Sangue: 11
Equipamento: Roupas Comuns, Casaco
Militar (+2), Bolsa Grande
Ataques: AK47 (7.62mm) [Dano 2d8+1,
Seita: Autarca Distância 24/48/96, PA 2, CDT 3, Tiros
Senhora: Desconhecido 30]
Natureza: Celebrante Descrição: Um ex-soldado do Exército
Paquistanês, que se tornou mercenário
Comportamento: Diretor em uma equipe de assassinos treinados.
Geração: 12ª Depois de participar de várias missões
moralmente questionáveis, incluindo
Abraço: 1980
assassinatos de civis, ele teme pela
Idade Aparente: 40 e poucos segurança de sua família. Durante uma
Benes: 3 missão, ele tenta alertar uma mulher que
é o alvo, mas ela é morta por seus
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, companheiros de equipe. Capturado
pelos aliados da mulher, que era uma
Espírito d4, Força d8, Vigor d8
profeta vampira com conhecimento sobre
Características Derivadas Golconda, Samir é transformado em
Aparar: 6 vampiro (Abraçado) e instruído a
Resistência: 8(2) continuar a missão da mulher. Ele agora
Movimentação: 6 busca Golconda e foca em eliminar
[Dado de Corrida d6] aqueles que o usariam para fins de
Humanidade/Caminho: d8 manipulação. Ele se tornou um recurso
valioso para a Ashirra, especialmente no
Perícias: Atirar d10, Atletismo d6, que diz respeito à acumulação de
Conhecimento Batalha d4, conhecimento, e está atualmente
Conhecimento Geral d4, Dirigir d4, protegido da corporação que contratou
Furtividade d8, Intimidar d8, Ladinagem seu grupo de mercenários, graças à ajuda
d4, Lutar d8, Perceber d6, Persuadir d4, dos Ashirra e se refugiou com sua familia
Sobrevivência d4, Recurso d6 no Brasil, trabalhando como guarda-
costas.

55
Complicações: Segredo (Maior: Se passa

Ministério
por um Malkaviana, mas tem um altar de
adoração a Set e usa sua balada para
converter outros a sua crença que delata
Isabelle Ferreira, a sua real origem ),
Vota (Maior: quer causar o máximo de
Enigmática corrupção nos membros da cidade
causando mais caos possível).

Vantagens: Atraente, Reputação (Dona


de um dos locais de Caça), Seguidores
(Tem 5 devotos), Linha Taumatúrgica (4x)
[Empatia, Ferir, Leitura Mental, Fantoche].
Disciplinas: Ofuscação d10,
Presença d6, Serpentis d12,
Taumaturgia d8, Fortitude d6.

Pontos de Sangue: 15

Seita: Autarca Equipamento: Vestidos finos, é dona da


balada BDSM, FÆST.
Senhora: Boitatá Ataques: Lâmina Cerimonial [For+d6]
Natureza: Idealista Descrição: Cresceu muito atraída pelo
Comportamento: Excêntrica misticismo e hedonismo, por ser primorosa
em ambos isso logo chamou a atenção
Geração: 8ª
membros experientes, eventualmente
Abraço: Séc. XI levando a seu abraço. Como era de se
esperar incorporou os ideais o clã
Idade Aparente: 30 e poucos
perfeitamente e eventualmente foi levada a
Benes: 3 capital onde ela pressentia que algo grande
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, para comunidade vampírica iria ocorrer e
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 caso seu palpite estiver certo ela se
aproveitaria da melhor forma
Características Derivadas
A depravada Setita depois de realizar
Aparar: 7 muitos favores para as diversas seitas na
Resistência: 9 capital, conseguiu estabelecer seu antro de
Movimentação: 6 corrupção a balada BDSM, FÆST onde ela
[Dado de Corrida d6] promove um local seguro para os membros
Humanidade/Caminho: d6 se alimentarem enquanto ela os tenta
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, corromper ao máximo por meio de
Conhecimento Geral d8, Curar d6, perversões sexuais e drogas ilícitas. O local
Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d10, também se tornou um importante ponto de
Ocultismo d12, Perceber d10, troca de informações já que todo tipo de
Performance d10+1 (BDSM), clientela frequenta o lugar e nada passa
Persuadir d8+1, Pesquisar d8, despercebido a Isabella que domina o local
Sobrevivência d6, com aos seus submissos.
Recursos d8

56
que lhe convencem a cometer atos vis),
Jacques, A Serpente Desumano (Maior).
Vantagens: Atraente, Podre de Rico,
Seguidores (Tem 4 devotos), Mentor
(Cardeal Papa Legba), Linha
Taumatúrgica (10x) [Empatia, Ferir, Leitura
Mental, Fantoche, Invocar Demônio,
Aumentar/Reduzir Característica,
Detectar/Ocultar Arcano, Banir, Campo de
Dano, Proteção Arcana].
Disciplinas: Taumaturgia d12,
Auspícios d8, Presença d4.
Pontos de Sangue: 13
Equipamento: Roupas Modernas e
Elegantes, Casaco (+1), Itens de Ritual,
Seita: Sabá
tomos e grimório.
Senhora: Viollette LeBatelier Ataques: Adaga [Dano For+d4, Distância
3/6/12],
Natureza: Monstro
Glock (9mm) [Dano 2d6, Distância
Comportamento: Diretor 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros 17],
Geração: 10ª Descrição: Jacques, também conhecido
Abraço: 1962 como Jax ou pelo seu nome original Djah,
é um Serpentes da Luz com uma história
Idade Aparente: 18 profunda em magia do sangue haitiana. Ele
Benes: 4 foi atraído ao Brasil tanto pelo chamado
das Entidades espirituais quanto pela
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
missão do Sabá de dominar a região.
Espírito d6, Força d10, Vigor d8 Fazendo pactos com Entidades esquecidas,
Características Derivadas conjuradas por escravos africanos para
vingar-se dos barões do café, e com o apoio
Aparar: 4
do Cardeal Sabá, Papa Legba - El Cristo
Resistência: 7(1)
Negro, Jacques solidificou sua posição no
Movimentação: 6
cenário político local. Sua maior ameaça é
[Dado de Corrida d6]
o poder místico do Caern Seita do Abrigo
Trilha dos Filhos dos Orixás: d6 Materno. Para corromper este local,
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Jacques tenta seduzir jovens carentes,
Conhecimento Acadêmico d6, prometendo uma vida luxuosa em troca de
Conhecimento Geral d8, Curar d6, sua lealdade. Seu principal bastião e local
Furtividade d8, Intimidar d6, de prática religiosa é uma prisão estadual,
Ladinagem d8, Lutar d4, Ocultismo d12, onde influência até a polícia, e onde os
Perceber d6, Persuadir d12+1, prisioneiros são submetidos à influência
Sobrevivência d8, Recursos d12 corruptora do Sabá. Rumores sugerem uma
forte presença sobrenatural nos corredores
Complicações: Delirante [Perturbação] da prisão.
(Maior: É guiado por entidades corruptas

57
Hecata Complicações: Idosa, Guiada (Maior:
Quer conseguir aliados para galgar status
na sociedade vampírica da Capital).
Antonella Giovanni Vantagens: Linha de Necromântica
(2x) [Zumbi, Aprimorar Morto-Vivo], Rica.

Disciplinas: Dominação d8,


Necromancia d8.

Pontos de Sangue: 13

Equipamento: Roupas chiques, itens


cerimoniais e grimório.
Ataques: Adaga [Dano For+d4, Distância
3/6/12]

Descrição: Antonella cresceu no núcleo da


família Giovanni e, apesar dos esforços da
Seita: Autarca família para protegê-la dos assuntos
internos, ela se familiarizou com os
Senhora: segredos vampíricos desde jovem. A
Natureza: Autocrata expectativa de ser transformada em vampira
foi postergada por décadas, e ela se tornou
Comportamento: Diretora uma Carniçal aos 55 anos, ligada a vários
Geração: 10ª vampiros. Aos 60 anos, finalmente recebeu
o Abraço, tornando-se uma vampira, mas
Abraço: 1967
sua idade avançada na transformação
Idade Aparente: Casa dos 60, 65 anos significava que ela não era vista com grande
Benes: 0 importância dentro do clã. Usando isso a
seu favor e aproveitando-se do subestimar
Atributos: Agilidade d8-1, Astúcia d8, dos outros, Antonella mudou-se para a
Espírito d10, Força d4-1, Vigor d6-1 América. Lá, apresentou-se à Príncipe e,
embora não se tenha tornado membro da
Características Derivadas
Camarilla, sua presença não é
Aparar: 2 criminalizada. Ela agora lidera uma
Resistência: 5 operação de influência social, com ênfase
Movimentação: 5 na cultura, política e campos sociais, por
[Dado de Corrida d6] meio do controle de uma funerária famosa
Humanidade/Caminho: d8 da Capital, aliando-se a uma coterie da
Camarilla para fortalecer sua posição e
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
proteção.
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d8,
Consertar d6, Curar d4, Furtividade d6,
Intimidar d6, Ocultismo d6, Perceber d8,
Performance d6, Persuadir d6,
Pesquisar d4, Recurso d8

58
sugar o sangue precisa ingerir a carne de
Mateus, o Papa- sua vítima. 1 Ferimento causado equivale
defunto a 2 pontos de Sangue caso o alvo esteja
vivo), Forasteiro (Menor: seus dentes
pontudo incomodam quando expostos e
subtrai 2 de rolagens de Persuadir com
outros que não seu clã).
Vantagens: Linha de Necromântica
(5x) [Zumbi, Aprimorar Morto-Vivo, Força
da Morte, Mortalha da Cova, Sentidos do
Cadáver].
Disciplinas: Auspícios d6,
Dominação d4, Necromancia d10.
Pontos de Sangue: 14
Equipamento: Roupas Comuns,
Blaser (+1)
Seita: Autarca Ataques: Adaga [Dano For+d4,
Senhor: Rafael Soares de Menezes Distância 3/6/12]
Natureza: Cientista Descrição: Nascido no final dos anos
1800 em Fortaleza, Mateus cresceu
Comportamento: Conformista ouvindo as lendas do folclore brasileiro e
Geração: 9ª tinha uma paixão especial por histórias de
morte e renascimento. Ele estudou
Abraço: Século XVIII
medicina, com um particular interesse em
Idade Aparente: 30 e poucos rituais de morte indígenas e africanos que
Benes: 1 se fundiram na cultura brasileira. Sua
obsessão com a morte o levou a encontrar
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, um membro do Nagaraja que visitava o
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Brasil em busca de antigos rituais de
Características Derivadas necromancia. Intrigado pela paixão de
Aparar: 4 Mateus, o Nagaraja o abraçou. Tem um
Resistência: 6(1) fascínio contínuo com os mistérios da
Movimentação: 6 vida e da morte. Ele é profundamente
[Dado de Corrida d6] conectado com as tradições locais e
Humanidade/Caminho: d8 pratica a umbanda, integrando-a à sua
necromancia. Embora precise consumir
Perícias: Atletismo d4, Ciência d10, carne humana, ele tenta fazer isso de uma
Conhecimento Acadêmico d6, maneira que honre o espírito do falecido.
Conhecimento Geral d8, Curar d10, Tem um acordo com Antonella,
Dirigir d4, Furtividade d6, Intimidar d6, usufruindo da funerária dela para ter
Lutar d4, Ocultismo d10, Perceber d6, acesso aos corpos de falecidos em troca de
Persuadir d6, Pesquisar d6, Recursos d6 ensiná-la um pouco de necromancia.
Complicações: Fraqueza Extra
(Maior: Para se alimentar ao invés de

59
Complicações: Ganancioso (Menor),
Ravnos Segredo (Menor: Transformou e mantes
por laço de sangue sua própria filha como
Soraya Devi, a Juíza carniçal, sem autorização da Príncipe),
Excesso de Confiança (Maior).

Vantagens: Status (Juíza imparcial entre


os vampiros), Vontade de Ferro (+2 para
resistir a Desafios ou Poderes baseados em
Astúcia ou Espírito e se recuperar destes),
Conexões (3x) [Camarilla, Sabá, Autarcas],
Caniçal Ajudante (Marcela Devi).

Disciplinas: Quimerismo d10,


Fortitude d6, Animalismo d4.

Pontos de Sangue: 12

Equipamento: Terno feminino


Seita: Autarca Ataques: Desarmado [For]

Senhor: Magdalena Torrero Descrição: Outrora uma respeitada


Natureza: Enigma advogada, foi envolvida num caso peculiar
envolvendo um serial killer que na verdade
Comportamento: Juiz era um vampiro, aceitando uma grande
Geração: 11ª soma de dinheiro de origem duvidosa para
defendê-lo. Descobrindo mais tarde que o
Abraço: Década de 40
dinheiro era falso e após um confronto com
Idade Aparente: 50 e poucos a misteriosa cliente que a contratou, Soraya
Benes: 2 foi transformada numa vampira da
linhagem Ravnos. Rapidamente, ela cortou
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, laços com sua vida mortal e ascendeu nas
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 hierarquias de seu Clã, tornando-se uma
juíza e defensora renomada. Apesar de seu
Características Derivadas
novo poder e status, Soraya enfrenta
Aparar: 4 dilemas morais, sendo atraída para
Resistência: 5 contemplar a natureza da Golconda e
Movimentação: 6 desejá-la. Ao mesmo tempo, ela mantém
[Dado de Corrida d6] segredos, como transformar sua própria
Trilha do Paradoxo: d6 filha em carniçal.
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Fraqueza: Necessita julgar as ações de
Acadêmico d10, Conhecimento Geral d8,
indivíduos que causaram que fizeram
Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d8,
algum mal.
Lutar d4, Ocultismo d6, Perceber d4,
Performance d10(Oratória), Persuadir d8,
Pesquisar d8, Recursos d8

60
Perceber d10, Persuadir d10,
Caitiff Pesquisar d8, Sobrevivência d6,
Recursos d8
Complicações: Cauteloso (Menor:
Constantino “Tim”, O Planeja demais e/ou tem cautela em
excesso), Guiado (Maior: pelos ideais
Líder Anarquista Anarquistas de igualdade e revolução),
Delirante [Perturbação] (Maior: Após ter
diversas vezes sua momória alterada,
apagada e manipulada desenvolveu
ocasionais cefaleias fortes com devaneios
que só podem ser sanadas ao se alimentar
de usuários de entorpecentes).
Vantagens: Status (Barão dos
Anarquistas da Capital), Seguidores (Tem
3 Seguidores), Conexões (2x) (Burocratas,
Hackers).
Disciplinas: Fortitude d4,
Dominação d4.
Pontos de Sangue: 14
Seita: Anarquista Equipamento: Roupas Comuns, Jaqueta
(+1), Ataques: Desert Eagle (.50)
Senhora: Desconhecida (Danisha)
[Distância 15/30/60, Dano 2d8, PA 2,
Natureza: Pedagogo CDT 1, Tiros 7], Desarmado: [For]
Comportamento: Bom Vivant Descrição: Nos anos 90, Constantino, um
Geração: Desconhecida (9a) programador imerso na revolução da
internet, foi atraído por filmes como "O
Abraço: Começo deste milênio Clube da Luta" e denúncias como "A
Idade Aparente: 40 e poucos Revolução Será Televisionada". Ele
Benes: 2 explorou a cena cyberpunk e frequentou
raves enquanto discutia manipulações
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10,
midiáticas e governamentais. Embora
Espírito d8, Força d4, Vigor d6 trabalhasse em softwares, sua busca por
Características Derivadas invadir sistemas governamentais o levou a
uma rede de vampiros anarquistas e aos
Aparar: 2
Nosferatu. Contratado para criar
Resistência: 8(1)
identidades falsas, chamou a atenção dos
Movimentação: 6
Ventrue, especialmente Danisha, que o
[Dado de Corrida d6]
abraçou, introduzindo-o em uma nova
Humanidade: d8
perspectiva. Tim se tornou um instrumento
Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, inconsciente nas mãos de sua senhora
Conhecimento Acadêmico d10, Ventrue, reportando virtualmente aos
Conhecimento Geral d8, Dirigir d8, anarquistas enquanto busca alívio para suas
Eletrônica d10, Furtividade d8, memórias distorcidas, talvez indicando
Hackear d12, Ladinagem d12, uma verdadeira natureza Malkaviana.

61
JP, A Bomba Relógio Complicações: Jovem (Menor),
Impulsivo (Maior: se joga de cabeça nas
situações), Sanguinário (Maior: mata a
sangue frio e sem remorso),
Desumano (Maior), Desejo de Morrer
(Menor: Sabe que eventualmente será
morto ou cederá a Besta e está
conformado com isso).

Vantagens: Arma Predileta (Bastão,


+1* no ataque, dano e Aparar ao usa-la).

Disciplinas: Potência d8, Rapidez d8,


Fortitude d8, Ofuscação d6,
Metamorfose d6, Auspício d4.
Seita: Anarquista
Senhora: Desconhecido Pontos de Sangue: 12

Natureza: Monstro Equipamento: Roupas comuns, Casaco


Comportamento: Conformista de Baseboll (+1)
Ataques: Bastão [Dano For+d4+5,
Geração: 11ª Aparar +1*, Alcance 1, duas mãos],
Abraço: 2010 Guarras [For+d4+4]
Idade Aparente: 13 anos, ainda com
Descrição: um jovem que foi abraçado
características infantis durante uma invasão do Sabá, sobreviveu
Benes: 1 com o objetivo de causar o caos na cidade.
Seu histórico é marcado por um estado
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, catatônico cercado por corpos, levando a
rumores de que matou sua própria
Espírito d4, Força d8, Vigor d8
família durante um frenesi. Embora
Características Derivadas recluso e atormentado, ele se tornou
Aparar: 9(2*) eficiente em combate, sendo considerado
Resistência: Vigor+2 uma máquina de matar sem remorso.
Movimentação: 11(1) Mantido sob controle entre grupos de
[Dado de Corrida d6] anarquistas, frequentemente com uma
Humanidade: d4 estaca no coração, João é transferido de
coterie para coterie, como se fosse uma
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, ameaça iminente. Sua vida é incerta,
Conhecimento Acadêmico d4, enquanto alguns anarquistas buscam
Conhecimento Geral d6, Eletrônica d4, explorar suas habilidades antes que ele
Furtividade d8, Hackear d4, Intimidar sucumba à besta.
d6, Lutar d10, Ocultismo d4, Perceber
d8, Persuadir d4, Pesquisar d4,
Sobrevivência d6, Recursos d6

62
Segredo (Menor: Costumava ser um
Irajá, o Infiltrado caniçal do antigo Principe até ser
capturado e mudar de lado, agora volta
muito tempo depois sem ser percebido
por conta de sua face deformada).

Vantagens: Elo Animal (Pode gastar


Benes para os animais sob seu controle).

Disciplinas: Animalismo d8,


Fortitude d8, Rapidez d4.

Pontos de Sangue: 13

Equipamento: Roupas Comuns, Casco


Seita: Anarquista com capuz (+1)
Ataques: Desarmado [For+4]
Senhora: Jaci
Natureza: Esperto Descrição: No século XVIII, Augusto,
um bandeirante filho de exploradores
Comportamento: Excêntrico
portugueses, se tornou carniçal de Dom
Geração: 10ª Afonso, um Ventrue, para garantir a
Abraço: século XVIII fidelidade dos bandeirantes e sua busca
por ouro. Após o ataque de Jaci, ele foi
Idade Aparente: 40 e poucos capturado e torturado, mudando sua
Benes: 2 lealdade. Passando décadas entregando
informações sobre os bandeirantes e suas
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, rotas, Augusto foi renomeado como Irajá
Espírito d4, Força d10, Vigor d10 e abraçado como parte de uma vingança
contra a Camarilla. Após a queda de sua
Características Derivadas
senhora e irmãos, ele voltou à cena na
Aparar: 7 Capital, considerando aliar-se aos
Resistência: 11 Anarquistas ou infiltrar-se na Camarilla,
Movimentação: 6 enquanto os Nosferatu buscam seus
[Dado de Corrida d6] segredos sob as ordens do Ventrue
Humanidade: d6 Manuel Batista.

Perícias: Atletismo d10,


Conhecimento Geral d4, Furtividade d8,
Intimidar d8, Lutar d10, Ocultismo d8,
Perceber d10, Persuadir d4-2, Pesquisar
d8,
Sobrevivência d10, Recursos d6

Complicações: Feio (Maior: Subtrai -2


de rolagens de Persuadir),

63
Ladinagem d8, Lutar d4, Ocultismo d4,
Perceber d4, Persuadir d6, Pesquisar d8,
Armando dos Recursos d8
Orgulhosos Complicações: Segredo (Maior: Fez
um acordo em troca de recursos com
Petrius para conseguir não só sangue
humano para o acervo do Ventrue mas
de Vampiros neófitos desavisados e
soltos na Capital, os quais ninguém
sentiria falta), Ganancioso (Maior).

Vantagens: Reputação (Influente


entre os Vampiros por conseguir
identidades falsas e traficante de Sangue,
adiciona +2 em Persuadir ou Intimidar,
dependendo da situação) Seguidores
(Tem 2 Capangas).

Seita: Autarca Disciplinas: Rapidez d4, Presença d4,


Ofuscação d4
Senhora: Ernesto
Natureza: Celebrante Pontos de Sangue: 11
Comportamento: Bom Vivant
Equipamento: Roupas modernas,
Geração: 12ª Casaco (+1)
Abraço: 1982 Ataques: Revólver Policial (.38)
[Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA -,
Idade Aparente: 23 anos CDT 1, Tiros 6],
Benes: 0 Desarmado: [For]

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Descrição: As Harpias alertam sobre


Espírito d10, Força d4, Vigor d6 áreas proibidas pela Camarilla devido à
Características Derivadas influência dos Orgulhosos Caitiff, cujo
líder e ninhada permanecem em
Aparar: 4
mistério. O líder, um Sem Clã, é um
Resistência: 6(1)
homem recluso e especializa-se em adotar
Movimentação: 6
vampiros abandonados, principalmente
[Dado de Corrida d6]
hackers, burocratas e negociadores.
Humanidade: d8
Entre eles, destaca-se Armando Lamarca,
um facilitador hábil com sistemas de
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, segurança, envolvido em negociações
Conhecimento Acadêmico d4, obscuras e buscando associação com
Conhecimento Geral d6, Consertar d4, Isabelle. Seu acordo com o Toreador
Dirigir d4, Eletrônica d8, Petrius trouxe vantagens, expandindo
Furtividade d4, Hackear d8, sua rede e aumentando seus lucros.

64
(Redação), Persuadir d8+1, Pesquisar d6,
Sangue Fraco Recursos d6

Fraco Complicações: Sangue Fraco (Maior:


todos os custos em pontos de sangue são
aumentados em um. Além disso, o
◑Mônica, a Sangue vampiro é incapaz de fazer um laço de
Fraco sangue e criar outro vampiro só funciona
em 20% das vezes).

Vantagens: Atraente (+1 em rolagens


de Performance e Persuadir).

Disciplinas: Presença d4, Fortitude d4.

Pontos de Sangue: 9

Equipamento: Roupas Modernas, Casaco


(+1), Escudo (Aparar +, Cobertura -)
Ataques: Desarmada [For]

Descrição: Jovem de classe média,


expressava sua criatividade criando
Seita: Anarquista fanzines, abordando temas sociais e
políticos anonimamente. Durante uma
Senhora: Bruno (Neófito Caitiff) festa universitária, conheceu Bruno e teve
Natureza: Pedagoga um encontro íntimo, mas o que parecia
uma experiência prazerosa se transformou
Comportamento: Sobrevivente
em um Abraço acidental, tornando-a uma
Geração: 14ª vampira. Abandonada por seu Senhor,
Mônica enfrentou desafios e fome até ser
Abraço: 2018
acolhida por Brandon, um Anarquista, que
Idade Aparente: 40 e poucos a guiou nesse novo mundo. Seu fanzine "A-
Benes: 0 CORDA!" reflete sua gratidão e busca
desafiar a sociedade, despertando jovens
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, para a verdade obscura da Camarilla.
Espírito d10, Força d4, Vigor d6
Características Derivadas
Aparar: 2
Resistência: 8(1)
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade: d8
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento
Acadêmico d6, Conhecimento Geral d4,
Consertar d6, Dirigir d4, Furtividade d8,
Hackear d6, Perceber d8, Performance d6

65
conspiram contra seus sucesso sempre que
está para atingi-lo).
Tomi, o Sangue
Vantagens: Resistência a Luz Solar
Fraco (Não recebe dano Agravado ao ficar
exposto a luz solar, mas continua
recebendo dano normal. Tem + 2 em
testes para despertar durante o dia. Tem -1
ponto de Sangue e pode Adquirir o
Antecedente Arcano (Dom)),
Dom (Deflexão – Limitação: Ficar parado
= 2ps), Podre de Rico (Aumenta em 2
passos o dado de Recursos).

Pontos de Sangue: 8

Equipamento: Roupas Elegantes e


Modernas, Casaco Luxuoso (+1)
Ataques: Desarmado [For]
Seita: Anarquistas
Descrição: Filho de uma proeminente
Senhora: Mônica Silvestre
socialite, o jovem de família rica se formou
Natureza: Fanático em direito após crescer em um ambiente
Comportamento: Juiz privilegiado. No entanto, sua tendência a
culpar inimigos imaginários por seus
Geração: 15ª fracassos foi recebida com desdém pelos
Abraço: Ano passado pais. Em seus estágios profissionais, ele
culpava forças obscuras por seus deslizes,
Idade Aparente: 20 e poucos acreditando em teorias da conspiração. Ao
Benes: 1 explorar a dark web, encontrou teorias
semelhantes à sua nos fóruns que discutiam
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, o fanzine “A-CORDA”. Os Neo-
Espírito d6, Força d6, Vigor d8 Anarquistas começaram a observá-lo e
Características Derivadas hackearam seu computador em busca de
Aparar: 2 informações sobre sua rica família. Tomi se
Resistência: 7(1) tornou uma ferramenta valiosa para o
Movimentação: 6 movimento, expondo conexões entre
[Dado de Corrida d6] anciãos da Capital e seus chefes. Recebendo
Humanidade: d8 o Abraço mais tarde para continuar suas
atividades diurnas, Tomi revelou
Perícias: Atletismo d4, Conhecimento habilidades surpreendentes, como
Acadêmico d8, Conhecimento Geral d8, resistência ao sol e um campo de energia
Dirigir d8, Foco d4, Furtividade d6, protetor contra projéteis.
Hackear d8, Perceber d8, Persuadir d8,
Pesquisar d8, Recursos d12

Complicações: Sangue Fraco (Maior),


Delirante (Menor: Acredita que

66
Complicações: Sangue Fraco (Maior:
Eleonor, a todos os custos em pontos de sangue são
Fotojornalista aumentados em um. Além disso, o
vampiro é incapaz de fazer um laço de
sangue e criar outro vampiro só funciona
em 20% das vezes), Curiosa (Maior: O
personagem quer saber sobre tudo).

Vantagens: Investigador (+2 em


Pesquisar e em certos tipos de rolagens
de Perceber), Corajoso (+2 em testes de
Medo e -2 em rolagens na Tabela de
Medo).

Disciplinas: Potência d4, Rapidez d4.

Pontos de Sangue: 9
Seita: Anarquistas
Equipamento: Roupas simples, Casaco
Senhora: Marta (Neófita Brujah) (+1), Bolsa com anotações e câmera
Natureza: Cientista fotográfica potente
Ataques: Revólver Policial (.38)
Comportamento: Esperta [Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA -,
Geração: 14ª CDT 1, Tiros 6],
Desarmada [For+2]
Abraço: 2017
Descrição: Uma jornalista promissora
Idade Aparente: 20 e poucos que teve sua carreira interrompida após
Benes: 1 fotografar um membro neófito se
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, alimentando. Por medo o vampiro a
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 atacou, mas vendo que exagerará tentou
compensar lhe dando sangue a abraçando
Características Derivadas de forma acidental no processo. Após o
Aparar: 5 jovem vampiro ser caçado e eliminado
Resistência: 6(1) Eleanor esperava que talvez esse também
Movimentação: 6 fosse seu fim. Contudo Tim interveio e
[Dado de Corrida d6] ajudou a jovem a se proteger e a
Humanidade: d8 introduziu aos anarquistas. Ela se tornou
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, extremamente grata por isso e tenta
Conhecimento Acadêmico d8, compensar investigando os podres dos
Conhecimento Geral d8, Eletrônica d4, vampiros da Capital e construindo um
Furtividade d10, Hackear d6, Intimidar acervo de segredos para ajudar a seita.
d6, Ladinagem d6, Lutar d6, Perceber
d12, Performance d8 (Fotografias),
Persuadir d6, Pesquisar d8, Recursos d6

67
senhora e vai fazer de tudo para protegê-
Carniçais la, inclusive se sacrificar), Desconfiada
(Menor).
Liana, a Segurança
Vantagens: Artista Marcial (+1 em
rolagen de lutar desarmada e +d4 em
dano desarmado), Comando (+1 para
rolagens de recuperação de Extras
Abalados e Atordoados dentro do Raio
de Comando).

Disciplinas: Potência d4, Rapidez d4.

Pontos de Sangue: 2

Equipamento: Terno/Roupas Formais,


Colete de Kevlar (+2, Reduz 4 do dano
por balas)
Seita: Camarilla Ataques: Glock (9mm) [Dano 2d6,
Regente: Joaquina Alcântara Distância 12/24/48, PA 1, CDT 1, Tiros
17],
Natureza: Soldado
Desarmada [For+d4+2]
Comportamento: Conformista
Se tornou caniçal: 1976 Descrição: A carniçal da Principe da
Capital, sua chefe de segurança e
Idade Aparente: 30 anos amante. Virou carniçal no iniciou dos
Benes: 1 anos 60 após ter sido uma ativista
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, importante contra os militares em um
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 dos protestos, sendo salva pela Príncipe
Características Derivadas que tinha se encantado com capacidade
física e tática de Lia. Deis de então sua
Aparar: 7
causa se tornou sua salvadora que lhe
Resistência: 8(2)
deu uma segunda vida.
Movimentação: 6
[Dado de Corrida d6]
Humanidade/Caminho: d8
Perícias: Atirar d10, Atletismo d8,
Conhecimento Batalha d6,
Conhecimento Geral d6, Consertar d6,
Dirigir d6, Furtividade d8, Intimidar d6,
Ladinagem d6, Lutar d10 (+1
Desarmada), Ocultismo d6, Perceber d8,
Persuadir d4, Pilotar d4

Complicações: Leal (Menor), Voto


(Maior: Elimina qualquer ameaça a sua

68
palavra e age como um cavalheiro), Leal
Hugo – Carniçal (Menor: O personagem é leal a seus
Toreador amigos e aliados).

Vantagens: Réplica (Uma ampliação


quando resiste a ataque Provocar ou
Intimidar deixa o inimigo em Estado
Distraído).

Disciplinas: Potência d4, Presença d4.

Pontos de Sangue: 2

Equipamento: Terno luxuoso (+1),


Carro de luxo
Ataques: Revólver Policial (.38)
[Distância 10/20/40, Dano 2d6, PA -,
Seita: Camarilla CDT 1, Tiros 6],
Desarmado [For+2]
Regente: Natanael Lacerda
Descrição: Hugo, um advogado de
Natureza: Diretor modesta carreira, defendeu Jaqueline,
Comportamento: Filantropo uma prostituta abusada por um influente
político. Apesar de conseguir uma
Se tornou caniçal: 2010
indenização para ela, o político, devido ao
Idade Aparente: 30 e poucos seu poder, não foi preso. Por defender
Benes: 0 Jaqueline, Hugo foi brutalmente atacado
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, por capangas, mas foi salvo por Natanael
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Lacerda, um Toreador que tinha
Jaqueline como parte de seu rebanho e
Características Derivadas funcionária na Esfinge. Natanael
Aparar: 4 transformou Hugo em carniçal, criando
Resistência: 6(1) uma dívida entre eles. Hugo e Jaqueline
Movimentação: 6 começaram um relacionamento, mas
[Dado de Corrida d6] ambos são alvo do ciúme de Natanael, o
Humanidade: d8 que cria uma tensão crescente que ameaça
desestabilizar a situação na Esfinge, onde
Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Jaqueline trabalha.
Conhecimento Acadêmico d8,
Conhecimento Geral d6, Dirigir d6,
Furtividade d4, Hackear d4,
Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d8,
Performance d6 (Oratória), Persuadir d8,
Recursos d8

Complicações: Código de Honra


(Maior: O personagem mantém sua

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Disciplinas: Potência d4.
Servo virulento
Pontos de Sangue: 2

Equipamento: Roupas desgastadas e


sujas, utensílios diversos
Ataques: Pedaço de pau/Garrafa
quebrada [For+d6+2, menos 2 na
rolagem de lutar por arma improvisada],
Desarmado [For+2]
Descrição: Um dos possíveis servos do
Barata e de outros nosferatos de seu
domínio.

Seita: Autarca
Regente: Barata Cascuda
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Fanático

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,


Espírito d6, Força d6, Vigor d4
Características Derivadas
Aparar: 6
Resistência: 4
Movimentação: 7
[Dado de Corrida d8]
Humanidade: d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6,
Ladinagem d6, Lutar d8, Ocultismo d4,
Perceber d6, Persuadir d4,
Sobrevivência d6, Recursos d4-2

Complicações: Pobreza (Menor),


Voto (Maior: As vontades de Barata
Cascuda), Forasteiro (Menor: -2 em
persuadir e performance com algumas
pessoas)

Vantagens: Ligeiro.

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Outros Vantagens: Prontidão (+2 em rolagens
de Perceber), Mentor (Faust).
Severino, o Gárgula Disciplinas: Voo d4, Fortitude d4,
Ofuscação d4.
Pontos de Sangue: 11
Equipamento: Roupas Comuns,
Sobretudo que esconde asas (+1)
Ataques: Desarmado [For+2]
Descrição: Quando Severino se mudou
para a Capital buscando uma vida melhor,
só encontrou miséria, levando à morte de
seus pais. Como um sem-teto, ele viveu no
jardim do museu de história, um local de
interesse para os Tremere devido às ervas
para rituais mágicos. Quando os Tremere
decidiram "limpar" o local, a gárgula
Clã: Gárgula independente Faust interveio, encantado
pelas preces de Severino. No entanto, um
Seita: Autarca
ritual Tremere contaminou Severino,
Senhora: Faust levando Faust a transformá-lo em um
Natureza: Criança vampiro para salvá-lo. Com suas memórias
quase apagadas, os dois fugiram, e agora
Comportamento: Conformista trabalham juntos para espionar os Tremere,
Geração: 12ª suspeitando de rituais heréticos envolvendo
gárgulas. Eles consideram criar aliados para
Abraço: 1994 ajudá-los em sua missão.
Benes: 0
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Fraqueza: Recebem -2 em Persuadir e
Espírito d6-1, Força d6, Vigor d6 Performance por sua aparência com
qualquer um que não outros gárgulas e tem
Características Derivadas ainda -2 em Persuadir (-4 total) com outros
Aparar: 2+Lutar vampiros por suas origens.
Resistência: Vigor+2 Tem -1 nas rolagens de Espírito.
Movimentação: 6 Além disso recebem -2 em rolagens de
[Dado de Corrida d6] nadar (Atletismo); cada quadro na água
Humanidade: d8 custa 3 de Movimentação por conta das asas
e seu peso.
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Geral d4-1, Foco d, Furtividade d8,
∎ Disciplina Voo: Gárgulas possuem uma
Lutar d8, Perceber d8+1, Persuadir d4,
Disciplina de Clã, chamada Voo e eles já
Sobrevivência d8
começam com um d4 automático. Eles
voam com Movimentação 2x seu dado de
Complicações: Sem Noção (Maior),
Voo quadros e usam Atletismo para
Obrigação (Menor: Precisa espionar os
manobrar.
Tremere para seu mentor), Teimoso
(Menor).

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