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INTRODUÇÃO

Como sabem, a Retropunk tem se esforçado para lançar cada vez mais material para Savage
Worlds no Brasil, mas isso não é possível sem o apoio dos jogadores, seja apoiando e comprando
os lançamentos ou divulgando o sistema com suas mesas de jogo por todo o Brasil, alcançando
lugares que a Retropunk talvez não alcançaria sozinha.
Mas além disso, nós também queremos ver as criações dos jogadores de Savage Worlds no Brasil
e por isso decidimos fazer esse apanhado de personagens criados por vocês – talvez não você di-
retamente, mas pelos jogadores e narradores de Savage Worlds.
O resultado foi incrível, uma quantidade bacana de personagens diferentes, com histórias va-
riadas e que podem ajudar e muito a dar ideias aos jogadores e mestres.
Assim apresentamos este compilado com 35 personagens divididos entre os estágios Novato,
Experiente, Veteranio, Heroico e Lendário – a grande maioria Novato.
Estes personagens podem ser usados como personagens prontos para você usar em eventos
ou em uma partida de ´última hora em que não querem perder tempo fazendo as fichas, também
podem servir de NPCs para suas campanhas ou simplesmente como fonte de ideias.
Além disso você vai encontrar uma nova raça para personagens jogadores, o Goblin – além de
dois personagens goblins já feitos com este modelo.
Quero agradecer então à Fernando Alves, Luiz Ahumada, Vitor Tonini, Felipe Figueiredo, Ale-
xandre F. Da Silveira, Pietro von doellinger, Fernando Xavier, Luis Arevalo, Felipe Mendonça,
Lyon Jarrie e Henrique Gonçalves por terem enviado seus personagens para apreciação de todos.
Agradeço também a todos que enviaram seus personagens, mas por algum motivo acabaram não
selecionados.

Fernando “del Angeles” Pires


Editor da linha Savage Worls Brasil

AU TORES DESTA COLETÂNEA (ORDEM ALFABÉTICA) :


Alexandre F. da Silveira, Felipe Figueiredo, Felipe Mendonça, Fernando Alves, Fernando Xavier,
Henrique Gonçalves, Luis Arevalo, Luiz Ahumada, Lyon Jarrie, Pietro von Doellinger, Vitor Tonini

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NOVA RAÇA: GOBLIN NOVATOS

Goblins são conhecidos por serem pequenos Anna e Ligia


humanoides, geralmente cor de musgo, com fei- Ligia e Anna nasceram num pacato povoado,
ções bestiais que atacam de surpresa viajantes no interior do reino. Sua família possui a única
incautos nas terras ermas ou rebanhos criados estalagem local, e se esperava que se casassem
nas fronteiras dos lugares “civilizados”. e seus maridos cuidassem dos negócios. Claro,
Tribos inteiras podem ser encontradas em ca- isto não estava na agenda das irmãs.
vernas escuras ou matas fechadas, onde se re- Elas sempre foram fascinadas pelas histórias
produzem tão rápido quanto ratos. Para suprir a de aventureiros viajantes a respeito do mundo.
crescente falta de comida, os goblins costumam E elas decidiram que iriam se tornar aventurei-
atacar e comer qualquer outra criatura feita de ras também, para fazer riqueza e conhecer os
carne, incluindo outros humanoides, atacando lugares dos quais só ouviam histórias.
quando tem vantagem numérica, fugindo no O ferreiro da vila, Jonas, fora em juventude
primeiro sinal de que a perderam. Essas carac- um guerreiro famoso no reino e elas atormen-
terísticas fazem com que a maioria das outras taram o homem para que as ensinassem a lutar.
raças os considerem criaturas covardes e ani- Jonas reconheceu que as irmãs iriam levar seus
malescas. planos a cabo, quer ele as treinasse ou não, de-
Mas, apesar de raro, é possível encontrar cidiu treiná-las e fez delas espadachins formi-
goblins levando uma vida diferente, principal- dáveis. Além de lhes ensinar a usar raciocínio
mente aqueles que se perderam de sua tribo ou e estratégia para vencer seus oponentes. Ensi-
que foram rejeitados por ele. nou-lhes que seus inimigos as subestimariam
• Ágeis: Devido a seu tamanho são rápidos por serem mulheres, e poderiam usar isso a seu
e ágeis, por isso começam com um d6 em favor e, quando atacassem. não deixarem seu
Agilidade. inimigo perceber o erro que cometeu.
• Visão no Escuro: Goblins conseguem Hoje elas viajam como mercenárias, usando
enxergar no escuro e ignoram as de todas as armas que dispõem para se dar bem.
penalidades por Penumbra ou Infravisão. Seja sua beleza, charme ou suas espadas Elas
• Retirada: Ignora o ataque livre de 1 formam uma boa dupla. Lígia usa de subterfú-
inimigo. gios e enrolação para levar vantagem. Enquanto
• Forasteio: Goblins são mal vistos onde Anna deixa sua espada falar por ela.
vão, por isso recebem Carisma -2.
• Tamanho -1: Goblins são pequenos, mais Anna
baixos que humanos. Sim, sou uma garota. Quer ver se sei como usar
esta espada?
• Estágio: Novato (0 xp)
• Raça: Humano
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d6, Cavalgar d4,
Escalar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
Lutar d8, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6/7; Aparar: 6;
Resistência: 5

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• Complicações: Leal [menor], Cauteloso retornar sendo detentora de considerável poder;
[menor], Procurado [maior] (Anna e Lígia mas, em troca, você deverá seguir meus desíg-
passaram a perna na pessoa errada) nios, que vão quebrar máscaras e trazer a Ordem
• Vantagens: Rápido, Florentino, Noção do de volta para este mundo”. Ainda que assustada,
Perigo Ariella aceitou a barganha e despertou com a vi-
• Equipamento: corselete de couro (+1), são de seus algozes, antes de completar o ritual
escudo (Aparar+1, Resistência +2 contra com os outros cativos da cerimônia. Subitamente
ataques de longa distãncia), espada curta seu peito se encheu de força e a Voz sussurrou no
(For+d6), adaga (For+d4, 3/6/12), mochila seu ouvido: “Grite!”, e ao fazê-lo, uma explosão
sonora arrastou a tudo e a todos daquele lugar;
Ligia permitindo a fuga dela e dos demais.
Você deve ser o cavaleiro branco que vai nos salvar, • Estágio: Novato (0 xp)
não? • Raça: Humano
• Estágio: Novato (0 xp) • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Espírito d8, Força d6, Vigor d4 • Perícias: Conhecimento d6, Conjurar d8,
• Perícias: Arrombar d4; Atirar d6; Investigar d6, Lutar d6, Perceber d4
Cavalgar d4; Furtividade d4; Investigar d4; • Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 5,
Jogar d6; Lutar d4; Manha d4; Resistência: 5 (4)
Perceber d6 (+2); Persuadir d8+2 • Complicações: Jovem, [maior], Delirante
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 4; [menor], Peculiaridade [menor] (conversar
Resistência: 5 (1) com a voz)
• Complicações: Leal [menor], Gananciosa • Vantagens: Antecedente Arcano (Magia)
[menor], Procurado [maior] (Anna e Lígia • Pontos de Poder: 10
passaram a perna na pessoa errada) • Poderes: Armadura, mudança de forma e
• Vantagens: Carismática, Prontidão, Saque rajada.
Rápido • Equipamento: Armadura de Couro (+1),
• Equipamento: Corselete de couro (+1), Adaga (For+d4, 3/6/12), Espada curta
adaga (For+d4, 3/6/12), arco (2d6, 12/24/48), (For+d6), Arco (2d6, 12/24/48)
aljava, mochila, dados viciados • Equipamento: Adaga (For+d4, 3/6/12),
Bastão (For+d4, Aparar +1)
Ar iella
Cresceu como princesa, dentro de uma redo- Arjan Docr id
ma. Seu mundo sempre foi belo e gentil. Até então Os pais de Arjan eram empregados de Lorde
só havia tido contato com criados especialmente Falken, um conhecido necromante cuja presença
engajados para servi-la. Não conheceu os pais; era tolerada na vila por ajudas ocasionais (mui-
sempre teve a Grande Fé como família e o Tem- tos diriam que era por medo). A mãe de Arjan
plo como seu mundo. E tudo isso só serviu para era uma ótima cozinheira e o pai cuidava das
ser sacrificada num ritual profano. Seu mundo defesas da casa.
perfeito se estilhaçou em menos de uma hora, Mas Zora, a mãe de Arjan, se envolveu com
desde o momento em que fora arrastada dos seus Lorde Falken. Quando o pai descobriu, correu
aposentos, até o ponto em que uma sacerdotisa para a vila inventando histórias e atiçando o
perfurou seu peito para drenar o sangue do seu vilarejo a atacar a casa. E assim aconteceu. Na
coração. Tudo virou trevas. Mas de lá uma voz confusão, Falken disse para Arjan se esconder
que com ela barganhou: “Eu a salvarei e a farei no porão secreto.

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No porão havia um livro com seu nome escri- Barão Aristarco Glücksburg
to e vários tratados de necromancia, além disso, das Terras Baixas
algo que parecia ser um corpo envolto em panos Barão Aristarco é um dos melhores estrategis-
e símbolos. Quando saiu, a casa havia sido quei- tas do reino; muitos acadêmicos e generais vão
mada e não havia sinal de ninguém. Tudo que até suas terras buscar conselhos e orientação,
soube foi que Falken e seu pai haviam morrido mas sabem que para conseguir obter a informa-
na briga, mas não tinham notícias de sua mãe. ção, precisam ouvir as longas histórias de Aris-
Quando descobriu que o corpo no porão era de tarco sobre como surgiu determinada estratégia
sua mãe, entendeu o que Falken queria dizer, era de guerra, tecnologia ou informação. Ele divaga
possível trazê-la de volta. Ele começou a estudar por horas, pois o tempo para ele é muito mais im-
sem parar e passou a viver ali. Hoje sai em busca portante do que informações, e apreciar as boas
dos componentes necessários para o ritual que companhias é sagrado.
trará sua mãe de volta à vida. Em sua última batalha contra um imperador
• Estágio: Novato (0 xp) escravagista, Barão Aristarco comandou o exér-
• Raça: Humano cito para uma vitória histórica! Ver seu semblan-
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, te, com sua roupa imponente, em cima de seu
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 belo cavalo, brandindo sua espada ornamentada
• Perícias: Atirar d6, Furtividade d4, e dando ordens para um batalhão inteiro foi ins-
Lutar d4, Conhecimento Arcano d8, pirador. Contudo, como todo senhor de idade,
Curar d8, Investigar d6, Perceber d4, sua disposição para ficar no campo de batalha
Conjuração d8 é deveras limitado e, ultimamente, ele tem feito
• Carisma: -2; Movimentação 6; Aparar 4/5; presença somente nos primeiros momentos das
Resistência 6 (1) guerras. Não sabemos por mais quanto tempo
• Complicações: Curioso [maior], Forasteiro Barão Aristarco viverá e, certamente, quando
[menor] falecer, fará falta para todos que o conheceram.
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), • Estágio​: Experiente (20 xp)
Mago • Raça​: Humano
• Pontos de Poder: 10 • Atributos​: Agilidade d4, Astúcia d10,
• Poderes: Conjurar Aliado (Arjan lança Força d4, Espírito d6, Vigor d6
ossos no chão e invoca um esqueleto para • Perícias​: Conhecimento (Batalha) d12
lutar a seu lado), Detectar/Ocultar Arcano (+2), Conhecimento (História) d8 (+2),
(Arjan sabe reconhecer magia tão bem Conhecimento (Leis) d6, Provocar d8,
quanto ocultá-la usando esse poder. Seus Persuasão d6, Manha d6, Cavalgar d4,
olhos brilham quando usa o poder para Lutar d4
detectar e suas mãos ficam negras para • Carisma​: +2; Movimentação​: 5; Aparar​: 4;
ocultar), Aumentar/Reduzir Característica Resistência​: 5
(Tendo estudando muito sobre anatomia • Complicações​: Idoso [maior],
e magia, Arjan consegue manipular Peculiaridade (Contar histórias) [menor],
os corpos das pessoas, alterando suas Anêmico [menor]
formas físicas). • Vantagens​: Nobre, Comando
• Equipamento: Bastão (For+d4, Aparar • Equipamento​: Espada Larga (For+d10),
+1), armadura de couro (+1), uma pequena Roupas Formais, Cavalo de Guerra, Sela
adaga (for+d4, 3/6/12)), livro sobre Trabalhada
necromancia e um mórbido diário de
anotações.

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Bellon −− Visão no escuro: Ignora penalidade por
Bellon, um elfo da floresta, teve que fugir do penumbra e escuridão.
seu belo lar, a Floresta de Darvos, depois da der-
rota da tribo dos elfos do sul pelos caçadores da Björ n Ironside
bruxa do oeste. Com vergonha da derrota, optou Cinzas e sangue. As roupas e barba de Björn
por não voltar ao seu lar, mesmo depois da derro- eram placas compactas dessas duas coisas há
ta da bruxa e de seus caçadores pelos humanos. mais tempo do que podia se lembrar. Nunca fi-
Preferiu viver nas cidades humanas, longe das cou tempo suficiente longe de batalhas para que
recordações da derrota, da incapacidade de pro- pudesse se sentir limpo. A verdade é que tem-
teger o seu lar que tanto amava. po algum seria suficiente para isso. Conquis-
Bellon é introvertido, agindo de forma soli- tou terras além-mares, matou heróis imbatíveis
tária na maioria das vezes. Trabalha como mer- e conquistou cidades inexpugnáveis. Viu e fez
cenário, ajudando na escolta de caravanas nos coisas demais a serviço de seu järl, como sua
territórios selvagens, usando de sua agilidade guarda pessoal, para ter uma alma tranquila.
e perícia com arco muito acima da média hu- Nunca utilizou um escudo. A seu ver, os deu-
mana. Sua capacidade de rastrear também ren- ses não protegem covardes que não aceitam o
de algumas moedas extras. Sua habilidade em risco total do combate. Ao invés disso, usa duas
sobrevivência o ajuda a não depender de restos espadas em luta e até hoje tem confirmado sua
para sobreviver, sendo capaz de arranjar sua teoria, recebendo o título de ironside, por nunca
própria comida. ser ferido em combate. “Somos a diversão dos
Nas horas vagas gosta de tocar sua flauta, deuses, enquanto os entretermos, estaremos
mesmo que seja para os pássaros, que sempre bem” é o que costuma dizer.
retribuem com seus belos cantos. lembrando-o • Estágio: Novato (0 xp)
de seu lar antes da destruição, da alegria de seu • Raça: Humano
povo e de suas harmoniosas canções.
Está se esforçando para aprender o idioma
humano, mas nunca deixando de sussurrar as
canções élficas, mesmo que se percam nos ventos
do outono.
• Estágio: Novato (0 xp)
• Raça: Elfo
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d4
• Perícias: Atirar d10, Cavalgar d6, Lutar d6,
Perceber d6, Sobrevivência d6, Rastrear d6,
Conhecimento (língua humana) d4.
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Resistência: 5 (1)
• Complicações: Vingativo [maior]
• Vantagens: Arma Predileta (arco).
• Equipamento: Arco (2d6, 12/24/48), espada
curta (For+d6). armadura couro (+1), aljava
com 30 flechas.
• Habilidades Especiais:
−− Desajeitado: Como a Complicação

5
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, * Conhecimento Moderno é testado quando Cleo
Espírito d4, Força d10, Vigor d6 quer saber de coisas específicas da idade moderna.
• Perícias: Lutar d12, Cavalgar d8, • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5/6;
Intimidar d8, Nadar d4 Resistência: 6 (1)
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 8; • Complicações: Sem noção [maior] (Cleo
Resistência: 6 (1) tem muito pouco conhecimento sobre o
• Complicações: Sanguinário [Maior]; Leal mundo que vive atualmente), Teimosa
[Menor]; Vingativo [Menor] [menor], Desejo de Morrer [menor]
• Vantagens: Lutar com Duas Armas; • Vantagens: Antecedente Arcano (Ciência
Ambidestro Estranha) (Os poderes de Cleo tem
• Equipamentos: 2x Espadas Curtas manifestações de objetos da era moderna
(For+d6), Armadura de Couro (+1) que ela mesmo reproduz), McGyver
• Poderes: Raio (A Glock de Cleo é
Cleo Johnes representada por esse poder, usando
Quando um grupo de aventureiros foi incu- somente a versão de 1PP. A Arma tem
bidos da missão que salvaria o reino da guerra 10PP, o recarregar do poder é como se ela
contra os orcs, disseram que eles encontrariam estivesse fabricando a munição).
algo que não pertencia a nenhuma dessas ter- • Equipamento: Glock (poder Raio);
ras. E encontraram Cleo perdida no Templo dos Cassetete (For+d4, Aparar +1); armadura
Planos. Ela não lembra muito de sua vida antiga: de couro recém adquirida (+1)
Cleo costumava ser uma policial, tinha um ma-
rido, dois filhos, onde quer que estejam agora, só E'duin Onkain'mutór, o
espera que eles estejam bem. Caminhante do Hor izonte
A lenda do grande herói que portava uma E’duin é um Caminhante do Horizonte, um jo-
arma única e milagrosa havia se concretizado, vem escolhido por sua tribo para viajar o mundo
Cleo só não sabia que seu simples revólver a e trazer conhecimento de volta.
tornaria tão especial. Ela foi muito bem recebida Como Caminhante, é seu dever descobrir,
pelo vilarejo dos heróis em guerra. Exceto por aprender e desvendar; depois retornar para An-
alguns poucos que acham que a lenda se refere trakatuth, sua terra natal, e passar seus últimos
a um homem ou que ela não é a enviada. dias como um dos Transmissores do Saber. Ensi-
Com o tempo, ela acabou provando que, esco- nar os futuros artesãos, os jovens e os soldados.
lhida ou não, seus conhecimentos do mundo mo- Assim diz o juramento que fez quando tinha 15
derno foram muito úteis contra os orcs. E, agora anos e uniu o seu sangue com o de seu irmão
que os ânimos estão mais calmos, ela ouviu falar que ficou.
de um grande mago capaz de realizar qualquer Embora preso pelo Édito do Retorno, o pe-
proeza. Será que finalmente poderá voltar para regrino temeu que jamais voltaria logo após
casa? os primeiros contatos com o mundo. O destino
• Estágio: Novato (0 xp) dos Transmissores do Saber é morrer envolto
• Raça: Humana em saudosismo e ensinando aqueles que jamais
• Atributos: Agilidade d6; Astúcia d8; entenderão o que é experiência. Ele sabe porque
Espírito d4; Força d6; Vigor d6 sua mãe, uma Transmissora, derramou lágri-
• Perícias: Atirar d8, Lutar d6, Consertar d6, mas quando ele foi eleito, e que somente depois
Conhecimento (Moderno*) d6, Ciência entendeu o significado.
(Estranha) d6, Perceber d8, Intimidar d4, Seu senso de dever para o povo que o aguarda
Persuadir d4 e com os deuses que deram a ele a vida é posto a

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prova diariamente no mundo lá fora. A a única O menino sobreviveu, cresceu forte e maior
saída é a morte heroica. Qualquer coisa menor do que a maioria de sua idade. Nunca havia em-
que isso arrastará seu irmão para o sacrifício, punhado uma espada quando seu Järl precisou
pois o ritual do sangue uniu seus corpos em que ele pegasse em armas. Foi natural a escolha
uma só vida. da ferramenta de seus ancestrais, a arma de seu
• Estágio: Novato (0 xp) deus.
• Raça: Humano Lutar não foi tão difícil depois disso, bastava
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, imaginar o mundo como uma bigorna e golpeá-
Espírito d6, Força d8, Vigor d6, -lo com toda a força.
• Perícias: Arremessar d4, Cavalgar d6, • Estágio: Novato (0 xp)
Conhecimento (cartografia) d4, Escalar d8, • Raça: Humano
Furtividade d4, Lutar d6, Nadar d4, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Perceber d6, Sobrevivência d6 Espírito d4, Força d12, Vigor d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5/6; • Perícias: Lutar d12, Consertar (Ferreiro)
Resistência: 6 (1) d8, Provocar d4, Navegar d4, Nadar d4
• Vantagens: Ligeiro • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar:
• Complicações: Desejo de Morrer [menor] 8/10; Resistência: 7 (1)
(uma morte lendária), Sem Noção [maior], • Complicações: Código de Honra [Maior],
Voto [menor] (aprender, documentar e Feio [Menor], Cauteloso [Menor]
transmitir tudo o que viveu para o povo • Vantagens: Arma predileta (Martelo);
de Antrakatuth; jamais recusar uma Musculoso
oportunidade de experienciar ou aprender • Equipamentos: Martelo (For+d6),
algo novo) Armadura de Couro (+1), Escudo Grande
• Equipamentos: Khanda (espada longa; (Aparar +2; Resistência +2 para ataques de
For + d8); Machado de Arremesso (For+d6; longa distância)
Alcance 3/6/12); Couro (+1); Escudo médio
(Aparar +1, Resistência +2 contra ataques
de longa distância).

Er ick Röttskägg
Erik nasceu ferreiro. Seu pai e o pai de seu
pai eram ferreiros. Possivelmente todos os seus
ancestrais seguraram um martelo antes de com-
pletar dez verões. Não dava pra saber. Memória
alguma ia tão longe sem escrita.
A mãe morreu no parto. Foi um Inverno espe-
cialmente rigoroso e Erik havia nascido mirrado,
antes do tempo. As Nornas haviam reservado
um fio demasiado curto para ele. O pai deixou
a parteira com a esposa morta, levou seu único
filho para a noite fria com seu melhor garanhão
e o seu martelo da forja. Foi um golpe limpo, o
cavalo tombou e o pai consagrou Erik a Thor, pe-
dindo por sua saúde e que guiasse seu filho onde
deveria ser necessário à causa do deus do trovão.

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Fellipo de Cavalante distãncia), Espada Longa “Coração de
Um cavaleiro, deve sempre atender os chamados de.. Cavalante” (For+d8). Cavalo “Invejoso”
Não.. Espera... O que é mesmo que aquele velho dizia?
Nascido fidalgo do duque de Cavalante, Felli- Galdus
po é o quarto filho da linha sucessória ao título. É o filho único de um Mestre Armeiro com
Com Dezesseis anos, Um e setenta e cinco de al- a Dama de Companhia de uma ilustre Barone-
tura, Cabelo preto e olhos verdes. sa. Não passou por privações na infância, mas
Sua paixão por histórias de aventura foram sofreu bastante no convívio com os filhos dos
tamanhas que seu pai ordenou seu cavaleiro de nobres aos quais seus pais serviam. Por conta
mais idade ensinar seu filho a ser um valoroso dessa subordinação, que os impedia de reagir
cavaleiro. O treinamento durou três anos, até a contra os maus tratos e as humilhações, Galdus
morte natural de seu tutor. Fellipo retornou de desenvolveu seu instinto de sobrevivência, com
sua pequena aventura de aprendizado com sede base na sua agilidade e sagacidade; fosse para
de mais. Ainda desconsiderado por outros cava- fugir quando necessário ou criando situações
leiros do reino, ele esperou a oportunidade de constrangedoras contra seus opositores. Essas
mostrar seu valor. habilidades fizeram com que fosse admirado e,
Em um golpe à coroa, seu pai foi assassina- também, invejado neste meio. Dizem nos cor-
do por seu rival político , Atílio de Rosa Roxa, redores palacianos que isso foi sua ruína e sua
que assumiu o cargo de Duque porém apoiando glória; pois culminou com a trágica morte dos
outra coroa. Felllipo estava em um cidadela pró- seus pais, como represália da impertinência do
xima a sua cidade quando tudo ocorreu. Fellipo jovem vassalo, mas também o elevou ao status
foi avisado por um soldado derrotado de seu pai. de Nobre, pois logo foi adotado pela Baronesa
Boatos contam que o Rei prometeu dar o cargo que era servida pela sua mãe, e o fez seu úni-
de Visconde para aquele de matasse Atílio, que co herdeiro de posses e título de nobreza. Hoje
agora possui terras e apoio do reinado vizinho. a Baronesa é uma senhora idosa que pouco se
Fellipo agora precisa achar o campeão de seu pai. apresenta à Corte para o trato dos assuntos de
O lendário e amargurado cavaleiro dos três co- interesse da Coroa; honraria esta, encarregada
rações, para terminar seu treinamento e enfim a Galdus, mais recentemente; o que lhe deu in-
poder limpar o nome de sua família. fluência e recursos para realizar sua vingança.
• Estágio: Novato (0 xp) • Estágio: Novato (0 xp)
• Raça: Humano • Raça: Humano
• Atributos: Força d6, Agilidade d6, • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Astúcia d4, Espírito d8, Vigor d6 Espírito d4, Força d6, Vigor d4
• Perícias: Arremessar d4, Cavalgar d6, • Perícias: Arremessar d4, Atirar d4, Escalar
Conhecimento Batalha d4, Escalar d4, d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
Furtividade d6, Investigar d6 Lutar d6, • Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5;
Perceber d4, Persuadir d4, Resistência: 5 (1)
Sobrevivência d6. • Complicações: Jovem, [maior], Cauteloso
• Carisma: +2; Movimentação: 6; [menor], Vingativo [menor]
Aparar: 5/6; Resistência: 5 • Vantagens: Nobre
• Complicação: Voto [Maior] (Devolver o • Equipamento: Armadura de Couro (+1),
título de seu pai a sua família). Adaga (For+d4, 3/6/12), Espada curta
• Vantagens: Nobre, Impulso. (For+d6), Arco (2d6, 12/24/48)
• Equipamento: Escudo Médio (aparar +1,
Armadura +2 contra ataques de longa

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O Gr ande Goobo Milo Zir an
Goobo é o goblin mais forte do mundo! Ele nunca teve um nome e não sabe porque foi
Os terríveis aventureiros que por eras inva- deixado na floresta. Criado pelos animais, acha-
dem os covis dos goblins para matar indiscri- va que era um deles. Odiava e temia humanói-
minadamente suas fêmeas e filhotes e destruir des da mesma forma que um animal caçado faz.
seus lares, sempre tremem perante a ameaça do Certa vez encontrou uma menina, aproxi-
grande Goobo. mou-se com medo e descobriu que ela estava
Ele dedicou toda sua vida a viajar por todos perdida, seus pais tinham sumido enquanto
os reinos, salvando tribos inteiras de goblins viajavam. Mesmo com uma comunicação ru-
da tirania dos maléficos aventureiros. Não há dimentar, ele percebeu que precisava levá-la
aventureiro vivo que não tema o Grande Goobo. para a sua cidade em segurança. Foi a primeira
Esta é a história que os anciões da tribo “Mas- vez que ele visitou um lugar tão movimentado.
sa Osso” contam aos filhotes, que se animam a Assim que deixou a menina, foi em busca de
sobreviver dia após dia, esperando que o gran- seus pais e com a ajuda dos animais, conseguiu
de herói goblin virá ajudá-los quando os aven- recuperá-los das mãos dos orcs.
tureiros invadirem sua tribo. De volta à cidade, a menina apresentou a ci-
• Estágio: Novato (0 xp) vilização a ele e começou a chamá-lo de Milo,
• Raça: Goblin que era um irmão dela que tinha morrido ainda
• Atributos: Força d6, Agilidade d8, criança. Quiseram lhe recompensar por recupe-
Astúcia d4, Espírito d8, Vigor d6 rar os pais dela, mas ele não sabia pra que servia
• Perícias: Lutar d10, Atirar d4, aquele tal dinheiro.
Intimidar d8, Provocar d4, Perceber d4, Hoje, Milo entende que a natureza também
Sobrevivência d4, Furtividade d8 inclui não só animais, mas os povos que habi-
• Carisma: -4, Movimentação: 6, Aparar: 6, tam nela. Apesar de seu lado selvagem e impul-
Resistência: 6 (1) sivo, tem um coração bondoso e não consegue
• Complicações: Excesso de Confiança ver injustiças.
[maior], Feio [menor], Peculiaridade (Mau Por força do acaso, se tornou aventureiro,
cheiro) [menor] mas todo dinheiro que conquista doa a quem
• Vantagens: Arma predileta (Maça Osso), precisa.
Furioso • Estágio: Novato (0 xp)
• Equipamentos: Armadura de couro (+1), • Raça: Pequenino
maça osso* (For+d8) • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8,
• Habilidades Especiais: Espírito d6, Força d6, Vigor d6
−− Visão no Escuro: Goblins conseguem • Perícias: Lutar d6, Sobrevivência d8 (+2),
enxergar no escuro e ignoram as Rastrear d8 (+2), Escalar d6, Arremessar d4,
penalidades por Penumbra ou Infravisão. Perceber d4, Fé d6, Furtividade d4 (+2)
−− Retirada: Ignora o ataque livre de 1 inimigo. • Carisma: -2; Movimentação: 6;
−− Forasteio: Goblins são mal vistos onde Aparar: 5/6; Resistência: 4
vão, por isso recebem Carisma -2. • Complicações: Voto [maior] (Além dos
−− Tamanho -1: Goblins são pequenos, mais votos da sua fé, Milo nega acumular
baixos que humanos. qualquer riqueza, sempre doando a quem
* A maça osso é um grande osso de alguma criatura necessita, ele não vê valor no dinheiro),
que o Goobo jura ter assassinado com suas próprias Analfabeto [menor], Forasteiro [menor]:
mãos. Alguns dizem que a criatura era uma aventu- • Vantagens: Mateiro, Antecedente Arcano
reira. Por isso ela é símbolo do clã de mesmo nome. (Milagres): Senhor das Feras (Milo anda

9
com um macaco chamado Pigmeu com • Carisma​: -2; Movimentação​: 6; Aparar:​ 5;
quem foi criado junto a quem considera Resistência​: 4
um irmão) • Complicações​: Jovem [Maior], Forasteiro
• Pontos de Poder: 10 (Oriental) [Menor], Ganancioso [Menor]
• Poderes: Amigo das Feras (Quando usa esse • Vantagens​: Sorte*, Sorte Grande, Arma
poder, Milo imita a voz dos animais com Predileta (Arco Longo)
que fala), Enredar (Milo invoca os poderes • Equipamento​: Arco Longo (12/24/48, 2d6),
da natureza e vinhas saem do chão Flecha Matadora de Homens x 20 unidades
prendendo os oponentes) (Dano+1), Aljava, Roupa Camuflada,
• Equipamento: Lança (For+d6, 3/6/120, Corda, Gancho
Aparar +1), frutas para se alimentar.
Mestre “Fuinha”
Myro Youkai Ninguém sabe ao certo a história do Mestre
“Eu Myro e atiro!” - bordão infame usado pelo Myro Fuinha, muito menos o seu nome. Dizem que
ao se apresentar. veio de uma comunidade isolada e, por ser cego
Kokoro Youkai, seu pai, é um caçador ha- de nascença, seu destino seria igual ao das ou-
bilidoso e sua mãe, Hinata, é uma campone- tras crianças com deficiência: ser enterrado
sa. Ambos foram capturados e levados para o vivo, como dita a prática da tradição local.
outro lado do mundo, no ocidente, e vendidos Entretanto, um Mago da Terra que estava
como escravos antes mesmo de Myro nascer. viajando perto da comunidade percebeu seu
Sua existência foi mantida em segredo que por desespero tentando se desenterrar e o salvou,
vezes quase foi descoberto. De fato, ele é muito adotando-o como aprendiz. O primeiro ensina-
sortudo e aprende rápido, pois um dos ensina- mento foi a expansão de seus sentidos, para po-
mentos mais secretos que seu pai lhe mostrou, der compensar a falta de visão. A audição e o tato
ainda com 4 anos, foi fazer a flecha Kyudo (Fle- foram primordiais para saber localizar coisas e
cha Matadora de Homens), típica de sua terra e pessoas. Seu costume de estalar constantemente
com formato mortal. os dedos (irritante para muitos) lhe serve como
Em determinado ano, os escravos organiza- um sonar. A magia Cavar, outro domínio arcano,
ram um motim e a familia Youkai conseguiu é mais que um ensinamento: é uma superação de
fugir. Entretanto, a sorte não durou muito e seus vida, pois justamente o que ia matá-lo, agora lhe
pais foram novamente capturados, mas Myro concede proteção e uma noção mais precisa de
escapou. Aos poucos aprendeu a roubar e com onde estão seus aliados para auxiliá-los ou curá-
isso a acreditar que dinheiro é tudo. -los, bastando emergir sua mão da terra.
Conseguiu comprar um arco e, com muita Apesar do sucesso na superação de sua ce-
sorte, fabricou suas flechas Kyudo. Myro passa gueira, esta deficiência ainda lhe faz pensar
a maior parte do tempo em árvores, espreitando sobre se vale a pena continuar vivendo nesse
aventureiros desavisados, e tendo sempre em mundo selvagem.
mente a ideia de que um dia irá salvar seus pais. • Estágio​: Novato (0 xp)
• Estágio​: Novato (0xp) • Raça​: Humano
• Raça​: Humano • Atributos​: Agilidade d4, Astúcia d12,
• Idade​: 10 Força d4, Espírito d4, Vigor d6
• Atributos​: Agilidade d8, Astúcia d4, • Perícias​: Perceber d12 (+2), Conjurar d12,
Força d6, Espírito d4, Vigor d4 Conhecimento (Arcano) d8, Rastrear d6
• Perícias​: Atirar d10, Furtividade d6, • Carisma​: 0; Movimentação​: 6; Aparar​: 2;
Lutar d6, Escalar d4 Resistência​: 5

10
• Complicações​: Cego [Maior], Hábito • Perícias: Arremessar d4, Consertar d6
(Estalar dedos) [Menor], Desejo de Morrer Escalar d4, Furtividade d4, Intimidar d4,
[Menor] Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d4,
• Vantagens​: Antecedente Arcano (Magia), Sobrevivência d6, Nadar d4, Provocar d4
Mago, Pontos de Poder, Prontidão • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5;
• Equipamento​: Vareta de Bambu (bengala Resistência: 6
pra cego) • Complicações: Covarde [maior],
• Pontos de Poder​: 15 Peculiaridade (Excesso de confiança)
• Poderes​: Aumentar/Reduzir Característica; [menor], Leal (a seus pais) [menor]
Cura; Cavar • Vantagens: Impulso, Sorte.
• Equipamento: Espada curta (For+d6)
Nicodelos, O filho
do alfaiate Norson
Não me provoque. Você sabe que eu iria facilmente à Cresceu abandonado nas ruas. Fome, frio
mata a noite, e seria uma das noites mais tranquilas e maus tratos lhe apresentaram o lado cruel
de minha vida. da vida logo cedo. Mas ao contrário do que se
Filho único, Nicodelos aprendeu o ofício de esperaria, isso não quebrou o seu espírito, ape-
alfaiate com seu pai Athenos e ajuda sua mãe nas o fortaleceu. Assim que pôde, pôs-se na es-
sempre que pode nos afazeres domésticos. Era trada, em uma peregrinação que forjou a base
como qualquer criança de sua cidade, tendo uma do seu Voto Sagrado: Eliminar a escuridão do
vida de poucas expectativas, até que a princesa coração dos homens! Para tanto, recorreu ao
Dália caiu do teto da oficina de seu pai. A jovem Templo Central da Capital, onde serviu como
parecia estar procurando encrencas, fugindo dos noviço, em troca de instrução e da Palavra.
guardas reais. Ela o provocou com apostas bes- Recentemente fora convocado para assistir na
tas que o levaram a esconde-la. Com o passar do condução de um ritual que conjuraria um He-
tempo, o jovem teve a necessidade de impressio- rói que seria Símbolo de maior expressão da
ná-la a todo momento, o que moldou seu com- Grande Fé.
portamento, se tornando muito mais aventureiro Mas o que viu passou longe disso. O ritual
e apto a aceitações de desafios. O que o faz vive entoava cânticos sinistros para conjurar a For-
em um impasse entre não dar problemas a seus ça Primordial da Fúria sobre o corpo de um
pais e não deixar que a princesa achá-lo fraco. homem acorrentado. Norson sentiu-se traído,
Dália inventou histórias gloriosas sobre Nicode- e sabia que deveria sair imediatamente dali.
los para impressionar suas irmãs, que acabaram Então, como por intervenção divina, a sacer-
nos ouvidos do capitão da guarda real. dotisa que conduzia a cerimônia foi impalada
Nicodelos recebeu uma carta de convocação a por uma lança que se projetou do ar e uma bal-
começar seus treinamentos para ser um soldado. búrdia tomou conta do Templo. Nessa opor-
Nicodelos sabe que quando essa carta chegar tunidade, Norson amparou o jovem cativo, e
aos ouvidos de seu pai, vai decepcioná-lo, pois ambos fugiram do templo. Agora seu objetivo
ser alfaiate é o trabalho de sua família. O meni- de vida é investigar quem eram, na verdade,
no possui cabelos ruivos, com aproximadamente aqueles falsos religiosos que se infiltraram na
1,70 de altura e olhos castanhos. Grande Fé.
• Estágio: Novato (0 xp) • Estágio: Novato (0 xp)
• Raça: Humano • Raça: Humano
• Atributos: Força d6, Agilidade d6, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Astúcia d6, Espírito d6, Vigor d8 Espírito d8, Força d6, Vigor d6

11
• Perícias: Atirar d4, Cavalgar d4, • Carisma​: +2; Movimentação​: 6;
Conhecimento d4, Curar d4, Fé d6, Aparar​: 7/8; Resistência​: 6 (1)
Lutar d6, Nadar d4 • Complicações​: Excesso de Confiança
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; [Maior], Voto (Feminista) [Menor], Pobreza
Resistência: 6 (1) [Menor]
• Complicações: Jovem [maior], Leal • Vantagens​: Atraente, Obstinado, Artista
[menor], Voto [menor] (contra as trevas) Marcial
• Vantagens: Antecedente Arcano • Equipamento​: Adaga (For+d4), Broquel
(milagres) (Aparar +1), Armadura de Couro (+1), Apito
• Pontos de Poder: 10
• Poderes: Armadura e cura Santo
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Orland Farmes viveu até os 16 anos. Ainda
meio elmo (+3), martelo de guerra (For+d6, pequeno, seguia os passos dos sacerdotes dando
PA 2) orgulho à família, na esperança de ser um clérigo.
Seu sonho sempre foi ajudar as pessoas.
Sabr ina Mas quando os orcs invadiram sua pequena
Sabrina é uma moça jovem e bonita, mas não vila, tudo que os sacerdotes fizeram foi pedir
se engane em achar que ela é o “sexo frágil”! clemência. Os orcs aceitaram dinheiro e colhei-
Caçula de 7 irmãos homens e órfã de mãe, teve tas, mas queimaram algumas das casas, entre
uma infância difícil, sempre se submetendo às elas a da família de Orland. Ainda fora de casa,
ordens dos homens da casa, até que um dia se ele implorou para que alguém fizesse algo, mas
cansou e resolveu mudar sua vida. todos temiam aqueles bárbaros. Então, Orland
Começou se aprimorando em habilidades entrou na casa em chamas tentando salvar seus
sociais e depois em combate desarmado, de- parentes. Não conseguiu salvar ninguém, nem
vido ao grande preconceito da sociedade em a si mesmo.
relação a mulheres armadas. Sabrina apren- As marcas na sua pele o desfiguraram e a vila
deu a responder e a se defender de homens enxergava sua própria vergonha nele. Exilado,
folgados, a inverter qualquer situação diante ele se aliou a bandidos e aprendeu tudo que po-
de espectadores – constrangendo sua vítima dia. Seu grande plano: voltar e matar cada um
– e, além disso, acredita piamente que pode daqueles orcs.
vencer qualquer pessoa. Quando a situação E assim o fez. Para sua grande vingança, Or-
complica, ela desafia o suposto “Macho Alfa” land decidiu morrer e dar vida ao Santo, o herói
para uma luta, pois ela tem grandes chances de mascarado. Com seu corpo todo coberto por pa-
ganhar. Como? Usando suas perícias: “Ora seu nos, a cidade que o rejeitou foi eternamente grata a
covarde, você vai querer lutar armado contra seu novo salvador. Hoje ele viaja pelo mundo para
uma dama desarmada? Venha na mão comi- salvar aqueles que não podem se salvar. Para San-
go! Ou.. você realmente precisa disso pra se to, não importam os meios quando um trabalho
auto-afirmar?”. tem que ser feito.
• Estágio​: Novato (0 xp) • Estágio: Novato (0 xp)
• Raça​: Humano • Raça: Humano
• Atributos​: Agilidade d6, Astúcia d6, • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4,
Força d6, Espírito d6, Vigor d6 Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias​: Lutar d10, Intimidar d6 (+2), • Perícias: Furtividade d8 (+2), Arrombar d6
Provocar d6 (+2), Persuadir d6, Perceber d6, (+2), Lutar d8, Escalar d6 (+2),
Manha d4 Arremessar d6, Perceber d6, Provocar d4

12
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; • Complicações: Jovem [maior],
Resistência: 6 (1); Desagradável [menor], Teimoso [menor]
• Complicações: Heróico [maior], Feio • Vantagens: Furioso
[menor], Vingativo [menor] • Equipamento: Armadura de couro (+1),
• Vantagens: Ladrão, Assassino, Lutar com Escudo médio (Aparar +1, Resistência
duas armas +2 contra ataques de longa distãncia),
• Equipamento: Armadura de couro (1); 6x machado de Batalha (For+d8), Adaga
adagas (For+d4, 3/6/12); Kit de Ferramentas (For+d4, 3/6/12)

Tandor Tarun Falkar ian


É um gigante entre os homens, mesmo com Quando tinha apenas 8 anos, Tarun viu um
a pouca idade que tem. Seu corpanzil assusta grupo de aventureiros que passava pela sua cida-
quem não o conhece. Traços exagerados, pele de, em busca do grande artefato para dar um fim
grossa e o costume de falar aos berros, cunha- à guerra contra os orcs. Sua grande chance tinha
ram o apelido “Homem-Urso”, que logo se es- chegado, ele juntou o que pôde e se escondeu na
palhou pelas comunidades vizinhas, até chegar carruagem.
ao Templo Central da Capital; de onde partiu a No meio da estrada, o grupo foi atacado por
ordem para sua apresentação imediata aos An- um Ogro que, depois de derrubar dois, foi pra
ciãos. A despedida foi difícil, mas Tandor esta- cima de Martin, o guerreiro, jogando sua espa-
va irredutível em sair do vilarejo para conhecer da longe. A espada caiu perto da carruagem e
o mundo. Logo após sua chegada, os Anciãos Tarun temendo que o guerreiro fosse derrotado,
deram início a preparativos para um estranho não viu outra alternativa a não ser gritar e jogar a
ritual, o qual Tandor descobriria mais tarde espada de volta. O grupo acabou sendo vitorioso,
que serviria para torná-lo hospedeiro da Força mas o menino teve que se explicar.
Primordial da Fúria, que o tornaria uma ferra- Tarun sempre quis ser um guerreiro, mas de-
menta de guerra sob o controle dos Anciãos do pois que seu irmão morreu na guerra, seus pais
Templo. Mas a cerimônia do ritual não correu não deixaram que ele treinasse. Ele foi atrás do
como esperado; o Templo havia sido invadido e grupo na esperança de aprender a ser um aven-
o encantamento não foi realizado por comple- tureiro.
to, fazendo assim com que o Força Primordial Depois de terminada a missão, Martin foi até
não suprimisse sua existência. No meio dessa os pais de Tarun e os convenceu de que o pro-
invasão, Tandor se libertou das amarras e par- tegeria e treinaria. Hoje Tarun é um aprendiz
tiu para a clandestinidade, levando um fardo e faz-tudo do grupo, sabe quando pode lutar e
muito grande em seu coração que é a luta pelo quando deve se esconder, mas acima de tudo fe-
controle, que ele trava constantemente, com a liz por estar fazendo algo pelo seu povo.
Força Primordial da Fúria. • Estágio: Novato (0 xp)
• Estágio: Novato (0 xp) • Raça: Humano
• Raça: Humano • Idade: 9 anos
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, • Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Espírito d6, Força d8, Vigor d6 Espírito d6, Força d6, Vigor d4
• Perícias: Arremessar d4, Cavalgar d4, • Perícias: Lutar d4, Atirar d4, Curar
Escalar d4, Furtividade d4, Lutar d8, d4, Sobrevivência d4, Furtividade d6,
Nadar d4, Sobrevivência d4 Arrombar d6, Perceber d6
• Carisma: -2; Movimentação: 6; • Movimentação: 6; Carisma: 0; Aparar: 4/5;
Aparar: 6/7; Resistência: 6 (1) Resistência: 4 (1)

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• Complicações: Jovem [maior], Leal • Vantagens: Acrobata
[menor], Pequeno [menor] • Equipamento: Armadura de couro (+1),
• Vantagens: Noção do perigo, Sucateiro, Lança (For+d6, 3/6/12, Aparar +1), Adaga
Sorte* (For+d4, 3/6/12)
• Equipamento: Armadura de couro (1),
escudo pequeno (Aparar +1), espada Venck Tifuro, Goblin Ladrão
curta (For+d6, fabricada por Martin O goblin Venck Tifuro já nasceu como um pá-
especialmente para ele), pedras, folhas, ria na tribo goblin “Venck”. Cinzento em meio
símbolos, pedaços de armadura, o que à goblins “cor-de-mato”, foi tratado como um
ele encontra pelo caminho; um pequeno “sinal de má sorte” e maltratado pelos goblins
diário em que desenha e registra seus dias. maiores. Tifuro aprendeu que se esconder da me-
lhor forma para não ser espancado diariamente,
Ula passando a viver do que conseguia roubar sem
É uma jovem amazona, de pele negra como a ser visto.
obsidiana e olhos verdes como a pedra jade; dona Em uma noite, seus irmãos capturaram seu
de poderosa compleição atlética, que desde cedo velho saco de pancadas, e bateram nele até can-
foi treinada no uso da lança como uma extensão sarem. Depois da surra, Tifuro foi jogado no “rio
do seu corpo. Conheceu o mundo dos homens bravo” para morrer afogado ou comido pelas pi-
há muito pouco tempo numa expedição em que ranhas.
acompanhava outras amazonas na caçada à uma Entretanto, por ironia dos deuses, não acon-
irmã desgarrada; que roubou pergaminhos de um teceu nem uma coisa, nem outra. Arrastado rio
ritual sagrado. Sua missão foi comprometida. Suas abaixo, o goblin acordou preso nos restos de uma
irmãs amazonas foram mortas e ela foi captura- embarcação meio afundada, nas docas de uma
da e vendida para servir como atração nas arenas grande vila. Tifuro sobreviveu ali durante muito
de gladiadores. Recentemente, seu coração quase tempo da mesma forma que sempre fazia na sua
explodiu de fúria, ao ver a Traidora na tribuna de tribo: roubando e se escondendo.
honra da Arena da Capital, sorrindo ao lado dos Há algum tempo, por pura empatia, Tifuro
seus captores e trajando as vestes das sacerdotisas ajudou o vigarista Roby “Três-Dedos” a escapar
locais. Na última noite escapou do cárcere e ru- de uma surra que levava de um grupo de bruta-
mou direto para o Templo Central, onde ajudou montes. A gratidão e a amizade de Roby mostra-
a interromper o ritual, matando a Desgarrada no ram um “outro mundo” pro pequeno goblin, que
altar de conjuração. Agora Ula está livre, e precisa agora busca dinheiro pra pagar a fiança do amigo
encontrar os pergaminhos sagrados, para salvar o que foi “preso injustamente”, por um crime que
último artefato das Amazonas. nega ter cometido.
• Estágio: Novato (0 xp) • Estágio: Novato (0xp)
• Raça: Humana • Raça: Goblin
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, • Aributos: Agilidade d10, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d4 Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d4, Escalar d4, • Perícias: Arremessar d4, Arrombar d6 (+2),
Furtividade d6, Lutar d6, Nadar d4, Atirar d4, Escalar d6 (+2), Furtividade d8 (+2*),
Perceber d4, Rastrear d4, Sobrevivência d4 Lutar d8, Manha d4, Provocar d4. *Bônus
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar 5/6; se aplica apenas em áreas urbanas.
Resistência: 5 (1) • Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6;
• Complicações: Jovem [maior], Forasteiro Resistência: 5 (1)
[menor], Peculiaridade (inocente) [menor] • Vantagens: Sorte, Ladrão.

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• Complicações: Covarde [Maior], Leal manto com capuz, que esconde seus longos cabe-
[Menor] e Peculiaridade: Evita contato com los, que já foram castanhos, mas após seu avanço
água a todo o custo [Menor]. no estudo da magia foram se tornando cada vez
• Equipamento: Adagas x2 (For+d4, 3/6/12), mais amarronzados.
Armadura de Couro, (+1), Funda (For+d4, • Estágio: Novato (0 xp)
4/8/16), 10 Balas de funda, Gazuas • Raça: Anão
• Habilidades Especiais: • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8,
−− Visão no Escuro: Goblins conseguem Espírito d6, Força d6, Vigor d8
enxergar no escuro e ignoram as • Perícias: Conhecimento (Subterrâneos/
penalidades por Penumbra ou Infravisão. Montanhas) d6, Conhecimento (Arcano) d8,
−− Retirada: Ignora o ataque livre de 1 Conjurar d8, Consertar d4, Investigar d6,
inimigo. Lutar d6, Perceber d6,
−− Forasteio: Goblins são mal vistos onde • Carisma: -2, Movimentação: 5, Aparar: 5,
vão, por isso recebem Carisma -2. Resistência: 7 (1)
−− Tamanho -1: Goblins são pequenos, mais • Complicações: Curioso [maior],
baixos que humanos. Desagradável [menor], Teimoso [Menor]
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia),
Vickon Amus Mago
A terra fria é meu lar… e também minha serva • Pontos de Poder: 10
Vickon Amus nasceu e viveu a maior parte • Poderes: Armadura, Conjurar Aliado,
da sua vida em uma cidade sob uma montanha Enredar
ao largo de ingreme desfiladeiro. A cidade era • Equipamento: Adaga (For+d4), Martelo de
conhecida apenas como Cidade da Montanha e Guerra (For+d6), Armadura de Couro (+1),
a montanha propriamente dita não tinha nome, Kit Aventura (saco de dormir, cantil, ração
pois seu povo acreditava montanhas não deve- para 7 dias)
riam ter nomes.
A maior parte dos anões lá viviam eram for- EXPERIENTES
jadores, guerreiros ou clérigos do Deus da Mon-
tanha. Dália, a pr incesa Meio-Elfa
Vickon tinha outros interesses, uma curiosida- Dália nasceu na terra das Glicínias. Seu pai, o
de insaciável e resolveu se dedicar a provar que Rei humano Charos 1º, Sua mãe, princesa e sacer-
além dos poderes dos clérigos, a magia poderia dotisa Elfa, Elenor: A última dos Roxo-marfins.
ser utilizada também para controlar a própria Dália possui como madrasta a Rainha Bheta, que
terra. a odeia por ser o fruto de uma relação proibida.
Assim ele resolveu estudar áreas que até en- Porém, é a mãe de suas irmãs queridas e seu ir-
tão poucos anões tinham estudado, buscando o mão mais novo. Dália cresceu depressa, ficando
caminho da magia elemental da terra. Tendo se mais alta que suas irmãs muito cedo. A relação
mostrado um pródigo, ele logo reuniu suas coi- com suas irmãs é harmoniosa, mas é sempre
sas e decidiu que precisava buscar conhecimento deixada de lado pelo seu hábito de trazer con-
além das terras que já conhecia e partiu… fusões. Dália possui um espírito encrenqueiro e
Apesar de se dedicar à magia, Vickon tem um rebelde, que costuma trazer problemas à família
corpo robusto característico dos anões, e não real constantemente. Sua roupa mais comum é
negligenciou a herança do seu povo, sabendo um vestido roxo, presente da família de sua mãe.
manejar suas armas preferidas. Em sua jornada Dália possui cabelos longos loiros constante-
ele usa uma armadura de couro, coberta por um mente mal arrumados e olhos roxos vibrantes.

15
Dentro dos portões do castelo, seu melhor ami- ralhas da cidade. Até que ataques de criaturas
go é o feiticeiro Falk, que a encoberta sempre selvagens começaram a impedi-lo de executar
que a jovem foge dos portões. Ela começou a seu trabalho, não que ele fosse incapaz de se
ter medo das palavras de Falk a algum tempo, defender, pois é hábil com uma espada, porém
pois sente que ele esconde algo de grande im- tinha que prover o sustento de sua esposa e filha
portância dela. e não podia deixá-las desamparadas. Então vol-
Na cidade Dália possui um amigo alfaiate, tou a exercer sua antiga “profissão”, roubando
o jovem Nicodelos, um rapaz tão encrenquei- cargas valiosas de navios.
ro quanto ela, que desafia o mundo o tempo Porém a guarda, depois de 6 anos, conseguiu
inteiro, constantemente esquecendo que é um prendê-lo e foi condenado a forca, já que roubou
plebeu. um montante considerável de pessoas podero-
• Estágio: Experiente (20 xp) sas. Mas o inspetor da guarda lhe deu uma nova
• Raça: Meio-elfa chance. Ele teria de se juntar a elite da guarda,
• Atributos: Força d6, Agilidade d8, assim como seu capturador. Então agora usa
Astúcia d6, Espírito d6, Vigor d6 seu conhecimento em ladinagem para prender
• Perícias: Arrombar d6, Atirar d8, criminosos perigosos.
Cavalgar d8, Escalar d6, Furtividade d8, • Estágio: Experiente (20 xp)
Investigar d6, Lutar d6, Perceber d6, • Raça: Humano
Persuadir d6 • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8,
• Carisma: 2; Movimentação: 6; Aparar: 5/7; Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Resistência: 6 (1) • Perícias: Atirar d6, Arrombar d8 (+2),
• Complicações: Curioso Escalar d6 (+2), Furtividade d10 (+2),
• Vantagem: Nobre Lutar d8, Manha d6, Perceber d8
• Equipamento: Escudo pequeno (aparar +1), • Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 6;
armadura de couro (+1), rapieira (For+d4, Resistência: 5 (1) .
Aparar +1), arco élfico (2d6, 15/30/60), adaga • Complicações: Voto (proteger e prover sua
x2 (For+d4, 3/6/12), cavalo “Prateado” esposa e filha)
• Habilidades Especiais: • Vantagens: Rápido, Ligeiro, Ladrão
−− Forasteiro: Como a Complicação • Equipamento: Funda (For+d4, 4/8/16),
−− Visão no Escuro: Ignora penalidade por Adaga (For+d4, 3/6/12), Espada Curta
penumbra e escuridão. (For+d6), armadura couro (+1), lanterna,
mochila, kit de ferramentas, pé-de- cabra.
Dur ant
Durant, um humano muito ágil, ficou órfão Zemeckis Efrevi
aos 8 anos, depois que a caravana que estava Ao nascer, sua mãe recebeu um tiro porque
foi atacada por ferozes hobgoblins. Foi um dos não era mais útil. Nunca a conheceu. Seu tio,
poucos sobreviventes, pois sabia se esconder Senhor Letal, o criou como serviçal para o ban-
muito bem. Foi levado até a cidade portuária de do de assaltantes Salteadores Letais. Sobre esse
Porto Sul, e desde então teve de se virar sozinho. jovem, pela infância e adolescência, pairou o
Aproveitando da cidade movimentada e seus mantra “Seja útil ou morra; sobreviva ou sirva
incautos cidadãos começou a praticar pequenos de comida para os porcos”.
furtos, e assim sobrevivendo. Quando atingiu a idade de matar, escolheu
Os anos se passaram, o garoto cresceu, con- o arco como instrumento. Seu tio achou uma
seguiu formar uma família e arrumou um escolha sábia, mas Zemeckis sabia que se pre-
emprego decente, cortando lenha fora das mu- cisasse matar, que fosse a distância. Anos lim-

16
pando animais para os Letais comer, desovando Boa parte de seu tempo é usado para procurar
corpos e suturando ferimentos o fez desenvol- e capturar criaturas perigosas procuradas em re-
ver um certo nível de ojeriza ao sangue e as par- giões de difícil acesso da região. Muitas da vezes
tes abertas dos corpos. levando semanas, meses e até anos para locali-
Após matar seu próprio tio dormindo, para se zar a criatura foragida. A maioria das criaturas
proteger, se alistou no exército da cidade mais procuradas pertencem aos famigerados humanos
próxima. Viajou com seu destacamento e parti- que são difíceis de se capturar quando usam a sua
cipou de uma guerra entre senhores que não va- inteligência, agilidade e polivalência para o mal.
lorizavam as vidas de seus homens. Sobreviveu Todo esse tempo gasto em viagens lhe rendeu
fingindo estar morto entre os corpos, roubando diversos aliados, contatos e conhecimento do lo-
ração dos mortos e invadindo casas. cal. Apesar de não achar agradável as cidades
Com seu próprio senso de justiça. Zemec- humanas, ainda é o melhor meio de enviar men-
kis agora encara o mundo como um pedaço de sagens, achar comida mais fácil e um pouco de
terra em volta dele. Pode se tornar um aliado conforto, por esses motivos também conhece de
temporário para os que provarem capazes, ou forma considerável as cidades humanas e seus
um inimigo para os que demonstrarem afeição. habitantes de destaque.
Ninguém mais manipula Zemeckis Efrevi. Também costuma catalogar novas criaturas,
• Estágio: Experiente (20 xp) novas plantas e rotas alternativas e posterior-
• Raça: Humano mente enviando para universidades e bibliote-
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, cas, que por sua vez também costumam enviar
Espírito d4, Força d6, Vigor d6 novas descobertas, aumentando ainda mais o
• Perícias: Atirar d10, Curar d6, seu vasto conhecimento.
Consertar d4, Furtividade d10, Jogar d4, • Estágio: Veterano (40 xp)
Lutar d6, Nadar d4, Perceber d6, • Raça: Humano
Persuasão d4, Rastrear d6 • Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Resistência: 6 (1) • Perícias: Atirar d6, Cavalgar d6,
• Vantagens: Arma Predileta (Arco), Conhecimento (terras do Sul) d8,
Esquiva, Rápido. Conhecimento (língua élfica) d4, Curar d4,
• Complicações: Cauteloso [menor], Furtividade d6 (+2), Investigar d6, Lutar d6,
Covarde [maior], Fobia a sangue [menor]. Nadar d6, Perceber d6, Persuadir d6,
• Equipamentos: Arco (2d6; Alcance Rastrear d8 (+2), Sobrevivência d8 (+2)
12/24/48); Couro (+1); Adaga (For+d4, • Carisma: -1; Movimentação: 8; Aparar: 5;
3/6/12). Resistência: 6 (1)
• Complicações: Um Olho Só [maior], Leal
VETERANOS [menor], Voto (comprometimento com
outros caçadores) [menor]
Artus • Vantagens: Ligeiro, Mateiro.
Artus, é um experiente caçador humano das • Equipamento: Arco longo (2d6, 12/24/48),
terras do sul. Entretanto a experiência também espada longa (For+d8). armadura couro
lhe causou a perda do seu olho esquerdo, fa- (+1), aljava com 30 flechas, cantil, cobertor,
zendo-o usar um tapa olho. Usa uma barba, um corda, lamparina, óleo para lamparina
pouco mal cuidada, já que prefere locais ermos x4, lanterna, mochila, kit de ferramentas,
e florestas. Conhece bem as terras do sul e seus pé-de-cabra, pederneira, pedra de amolar
habitantes. cavalo com sela.

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Cícer a Mir a Bassa • Equipamentos: Lança Gunir (For+d6;
A identidade de Cícera sempre foi profun- Aparar +1; Alcance 1; 2 Mãos), Cota de
damente vinculada à Casa de Felici. Cresceu e Malha (+2).
aprendeu como uma estrela ascendente. Como • Habilidades Especiais:
neta de Lorem Mira Bassa, sua vida irradiava −− Desajeitada: Elfos têm uma aversão inata
grandeza. a objetos mecânicos e por isto possuem a
Cícera aprende as letras, as contas, a etiqueta Complicação Desajeitado. Eles evitam a
e as posições da Percorso Lancia para o comba- maioria dos projetos e itens mecânicos.
te versátil. Amadureceu colecionando éditos de −− Visão no Escuro: Olhos élficos ampliam
distinção e medalhas de honra. Era o orgulho a luz como os de um gato, permitindo
da Casa de Felici e a Casa de Felici se orgulhava que enxerguem o escuro. Elfos ignoram
dela. penalidades de ataque por Penumbra e
Quando um grupo de inspetores foi selecio- Escuridão.
nado para investigar as ruínas de Cocal Eterno,
os salões embaixo do castelo, ela foi escolhida Ger r ard, O Cavaleiro
para representar sua Casa. dos Três Cor ações
A trama revelada pelos textos antigos e pela Enquanto eu termino minha caneca de cerveja, você
investigação de campo dos inspetores mostrou tem minha atenção. E eu bebo rápido.
a real face não apenas de Casa de Felici como Quando tinha oito anos, Guerrard foi dado
de toda a Orquestra Reale: os governantes e sua como escravo no palácio do Duque de Cavalan-
nobreza. te. Foi criado por burgueses, possuindo estudo e
Ficou evidente que a riqueza da Orquestra foi treinamento militar. Se tornou um soldado indis-
talhada a prego nas costas dos vencidos, que pensável à guarda. Tendo um enorme apreço do
suas armas sagradas foram abastecidas com a Duque, acompanhou viagens até mesmo ao cas-
essência humana. telo real. Foi onde conheceu um dos conselheiros
Gunir, sua lança nobilitar, foi criada com o do rei, o Feiticeiro Falk. Depois de algumas noi-
sangue de um cirieiro que havia perdido os de- tes de bebedeira, Falk convenceu Gerrard a apos-
dos das mãos e não podia mais trabalhar. tar sua preciosa espada “Coração de Cavalante”,
Os outros inspetores decidiram ocultar a presente do Duque pelo término do treinamento
verdade pelo bem maior, então ela fugiu da Or- de cavaleiro. Falk apostou uma magia que daria a
questra para nunca mais voltar. capacidade de sobreviver a três ferimentos mor-
• Estágio: Veterano (40 xp) tais. Gerrard era jovem e insensato, jogou porém
• Raça: Elfa ganhou a aposta. Antes de pronunciar o encan-
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, tamento o feiticeiro disse que cada uma das feri-
Espírito d6, Força d8, Vigor d6, das mortais sofridas, trariam à sua vida amores
• Perícias: Cavalgar d6; Conhecimento que não poderiam ser correspondidos. O jovem
(Matemática) d8 (+2); Conhecimento imprudente aceitou sem pensar muito. A partir
(Batalha) d8 (+2), Conhecimento (letras daí, Gerrard foi conhecido como o cavaleiro dos
antigas) d6; Investigação d6; Lutar d8, três corações. Ninguém sabe quantas vezes ele
Perceber d4, Persuasão d6 foi ferido mortalmente, porém foi visível sua mu-
• Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6/7; dança amargurada com o tempo.
Resistência: 7 (2) Até que um dia decidiu ir embora e deixar
• Vantagens: Erudita, Corajosa, Atacar sua espada em sinal de respeito ao Duque. Com
Primeiro, Bloquear 1,80 de altura, Guerrard possui cabelo preto e
• Complicações: Código de Honra (maior). grisalho, possui cavanhaque e olhos verdes.

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• Estágio: Veterano (40 xp) Falk queria recusar antes que o rei descobrisse
• Raça: Humano suas farsas, mas na noite de sua partida Falk teve
• Atributos: Força d8, Agilidade d8, sua primeira previsão real do futuro. Ele viu o
Astúcia d6, Espírito d8, Vigor d6 rei morto, o reino se reconstruindo de uma ca-
• Perícias: Arremessar d4, Cavalgar d6, tástrofe e Dália, a filha mais nova do rei, casada
Conhecimento Batalha d6, Escalar d4, com um jovem filho bastardo de um duque. Falk
Furtividade d6, Intimidar d4, resolveu ficar e usar suas previsões para ajudar o
Investigar d6, Lutar d8, Perceber d4, reino. Falk possui 1,65 de altura e cabelos e barba
Persuadir d4, Rastrear d4, Sobrevivência d6 cinzentos.
• Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 6; • Estágio: Heroico (60 xp)
Resistência: 7 (2) • Raça: Humano
• Complicação: Hábito [maior] (Amar • Atributos: Força d6, Agilidade d6,
pessoas que destruiríam sua vida. Como a Astúcia d8, Espírito d8, Vigor d4
esposa do Duque de Cavalante) • Perícias: Arrombar d6, Conhecimento
• Vantagens: Carismático, Duro de Matar, (Ocultismo) d8, Conhecimento
Muito duro de matar, Fervor (Alquimia) d6, Furtividade d6,
• Equipamento: Camisão de Cota de malha Intimidar d6, Investigar d6, Lutar d4,
(+2), Espada Curta (For+d6). Perceber d8, Persuadir d8, Rastrear d4,
Sobrevivência d6
HEROICOS • Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4;
Resistência: 4
Chamadá Falk, O • Complicações: Leal
Feiticeiro do Rei • Vantagens: Antecedente Arcano, Novo
Você quer fazer uma aposta? Eu aposto meu elixir Poder x4, Pontos de Poder x1, Recarga
que garante ao menos 3 filhos a você. E você pode Rápida, Surto de Poder.
apostar esse colar que parece ser de sua família. Ok. • Equipamento: –
Você ganhou. Aproveite e chame aquela bela moça • Poderes: Detectar/ Ocultar Arcano (Seu
para sair. primeiro ensinamento, dado pala madame
Nascido na época da perseguição dos feiti- Saari), Ler Mente. (Costuma usar isso para
ceiros pelo clero. Com 13 anos de idade, Falk prever melhor os acontecimentos do reino),
foi a um templo para rezar e foi expulso pelo Sono (Para quando os Duques não param
acólito local por ter visto no garoto uma forte de falar em reuniões intermináveis),
magia. Foi rapidamente acolhido por Madame Dádiva do Guerreiro (Para auxiliar pessoas
Saari, uma vidente feiticeira patrocinada pela a cumprir seu destino), Adivinhação (Usa
nobreza. Saari lhe introduziu aos segredos da essa magia para prever o futuro, Dessa
manipulação de forças ocultas e da previsão do forma ele inventa uma maneira de agir
futuro, que só entenderia completamente mui- sem que as pessoas saibam de seus
tos anos depois. próprios destinos)
O menino virou um homem e recebia por
charlatanismos, e por pequenas demonstrações Dmitr i
de misticismo. Chamou atenção de um rei, que A honra e a família exigem grandes sacrifícios.
mandou chama-lo em seu castelo. O rei passou Dmitri é o segundo filho do rei Ivan. Enquan-
dias e noites conversando com o Falk sobre se- to seu irmão Nikolai cresceu treinado para o
gredos da vida, e ofereceu-lhe um lugar em seu governo, ele se dedicou à cavalaria. Sempre
castelo, onde ele poderia continuar seus estudos. treinou seu corpo para se tornar um podero-

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so guerreiro e assim poder ser a espada de seu • Vantagens: Nobre, Arma predileta,
irmão. Musculoso, Contra Ataque, Rápido,
Se tornou um dos cavaleiros mais respeitados Prontidão, Golpe Poderoso, Arma
de sua terra, e se nome aterrorizava os inimigos. predileta aprimorada, Contra Ataque
No entanto, onde Dmitri trouxe orgulho a seu Aprimorado
pai, Nikolai trouxe vergonha desenvolvendo • Equipamento: Corselete de placas (+3),
um grande vício por apostas. Uma das dívidas placas braçais (+3), perneiras de placas
que fez, com um duque estrangeiro chamado (+3), meio elmo (+3), escudo médio (Aparar
Galgen, era tão grande que nem o tesouro de +1, Resistência +2 para ataques de longa
sua família poderia pagar sem falir o reino. distância), adaga (for+d4, 3/6/12), espada
Graças à dívida, Nikolai permitiu que merce- longa (For+d8), cavalo de guerra, barda
nários escravagistas de Galgen, entrassem em para cavalo de guerra
seu país e levassem camponeses como escravos
para as terras do duque. Quando o rei descobriu LENDÁRIOS
que seu próprio filho estava auxiliando os escra-
vagistas, ficou furioso. Hank, o Tank
Cogitou atacar o duque, mas este possuía “Hank é uma máquina de matar! Hank, o Tank!” –
evidências de que Nikolai trabalhava com ele e refrão comumente cantado pelos bardos.
ameaçou expor o futuro rei caso fosse atacado. Vindo de uma família com 6 irmãos e uma
Desapontado com o filho, o rei enviou Dmitri irmã, Hank cresceu acostumado a ter que lutar
para encontrar Galgen. Dmitri deveria encon- para conseguir as coisas. Entretanto, ele foi o
trar uma forma de quitar a dívida sem expor único com ambição de se tornar alguém impor-
seu irmão. Galgen já conhecia a fama de Dmitri tante. Com raciocínio lento, nunca teve desta-
e aceitou esquecer a dívida em troca do jura- que nos estudos; por outro lado, nas atividades
mento dele para ser seu capitão de guarda, para físicas ele era sempre o melhor. Não era raro
que o ajudasse em um golpe que ele planejava se envolver em brigas e, quando completou 16
dar contra seu rei. anos, ganhou sua primeira espada. Naquele
Para salvar a reputação de seu irmão e ga- momento, Hank percebeu que seu destino era
rantir o futuro de seu país, Dmitri aceitou as combater ameaças hostis.
condições e hoje trabalha para Galgen. Espe- Aos 17 anos se alistou no exército do reino.
rando ansiosamente o final do golpe do duque, Durante muito tempo aprimorou sua técnica de
para então voltar a sua terra e esquecer os atos combate e, consequentemente, sua fúria. Quan-
vergonhosos que tem feito por ordens do duque do completou 26 anos, após muitas batalhas, re-
traidor. cebeu condecoração de um Barão por bravura.
• Estágio: Heróico (60 xp) O reino atualmente passa por um período de
• Raça: Humano relativa paz, deixando Hank na condição de ser
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, solicitado a qualquer momento. Nos dias vagos,
Espírito d6, Força d8, Vigor d10 ele aproveita para tomar cerveja e procurar, en-
• Perícias: Arremessar d6, Cavalgar d10, tre os populares, oportunidades de lutar e pro-
Intimidar d6, Lutar d10, Perceber d6 (+2), var que nasceu pra ser um verdadeiro herói.
Sobrevivência d6 • Estágio​: Lendário (80 xp)
• Carisma: +2; Movimentação: 6; • Raça​: Humano
Aparar: 7/9; Resistência: 10 (3) • Atributos​: Agilidade d12, Astúcia d4,
• Complicações: Código de Honra [Maior], Força d12, Espírito d4, Vigor d8
Voto [menor] (Galgen), Cauteloso [menor]

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• Perícias​: Lutar d12, Atirar d10, Cavalgar d8, transmitir os ensinamentos da Mãe. O medo
Intimidar d4, Perceber d4, Manha d4 torna a todos mais forte, cultiva a resistência.
• Carisma​: 0; Movimentação​: 6; Em seu encalco, deixou um rastro de desespero
Aparar​: 10/11; Resistência​: 10 (3) e admiração.
• Complicações​: Heróico [Maior] O Professor jamais parara sua jornada, não
• Vantagens​: Ambidestro, Rico, L ​ utar com enquanto os seres insistirem em esquecer o que
duas Armas, Esquiva, Frenesi, Bloquear, é o medo. A Mãe tem fome, e o medo insiste em
Esquiva Aprimorada, Frenesi Aprimorado, ser ofuscado pelo otimismo, que leva a impru-
Bloquear Aprimorado, Musculoso, Arma dência e a morte.
Predileta (Espada Longa), Arma Predileta Homens da lei o chamam e vilão, mas Me-
Aprimorada (Espada Longa) robusto sabe que o Medo e a forca motriz do
• Equipamento​: Espada Longa (For+d8), mundo civilizado.
Espada Curta (For+d6), Corselete de Placas • Estágio: Lendário (80 xp)
(+3), Escudo Broquel (Aparar+1); Placas • Raça: Humano
Braçais (avambraço, braceleira) (+3), Perneiras • Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
de Placas (grevas) (+3), Meio Elmo (+3) Espírito d12, Força d8, Vigor d8,
• Perícias: Conhecimento (religião) d6,
Merobusto, o Professor Cavalgar d4, Curar d6; Fé d12, Intimidar d12;
da Mãe Treva Lutar d8; Investigar d4; Perceber d4;
Há certas crianças que não se encaixam, que Persuadir d6
são zombadas pelos seus hábitos especiais. Me- • Carisma: +2 ; Movimentação: 6;
robusto lembra-se de ser uma dessas crianças, Aparar: 7/8; Resistência: 8 (2)
mas a brincadeira acabava quando ele levava o • Vantagens: Antecedente Arcano (Milagre),
zombador ate Mãe Treva. Ela se deliciava. Bloquear, Campeão Profano, Carismático,
Foi com ela que Merobusto aprendeu sobre Comando, Fervor, Seguidores
o medo e as lições que ele traz. Ela visitava seu • Complicações: Voto [Menor] (ensinar
sono e o transportava para as câmeras oníricas através do medo); Excesso de Confiança
do horror. Ele nunca fugiu ou chorou. Pelo con- [maior]
trário, ele seguiu o sussurro da noite, o gemido • Pontos de poder: 15
da morte. A Mãe Treva premiou sua bravura • Poderes: Medo, Visão Sombria, Leitura
devorando sua alma. Mental, Fantoche
Na vida adulta, um novo Merobusto con- • Equipamentos: Mangual (For+d6), Cota
quistou e cativou através do medo. Se alimen- de Malha (+2), Escudo Médio (Aparar +1,
tou do desespero das pessoas ao seu redor, Resistência +2 contra ataques de longa
mas nunca dominando. Merobusto precisava distância)

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