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A FERA
Um RPG de terror

Por Grant Howitt e Chris Taylor

É o século XVIII. Vocês são um bando de vagabundos de baixa renda no extremo da Europa Oriental; você
trabalha para o Barão, que você odeia, mas este é o único trabalho que você consegue. A Besta – um monstro antigo
e poderoso – está aterrorizando a cidade e massacrando os habitantes. Ou você o mata, ou o Barão o
responsabiliza.

Escolha um plano de fundo:


Aprendiz de Ferreiro
Alienista assustador
Atirador de olhos mortos
Caçador desesperado
Oficial demitido desonrosamente
Parteira feroz
Padre de cara nova

Bandido Gregário
Último sobrevivente do ataque

Bruxa da cidade desconfiada

Homesteader resistente
Médico da aldeia destruído

Escolha qualquer outro antecedente como aliado. Descreva-os e seu relacionamento.

Escolha quatro habilidades nas quais você foi treinado:


Charme
Arte
Enganar
Aguentar
Curar

Investigar
Atirar
Esgueirar-se

Batida
Ameaçar
Acompanhar

Assistir
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SUCESSO E FRACASSO
Quando você agir e o resultado for duvidoso, role D10. Se a ação se adequar ao seu histórico,
explique como e adicione um D10 ao teste. Se você tiver a habilidade relevante, adicione um D10 ao teste.
Some todos os dados e compare com o lançamento do GM, com base na dificuldade da tarefa:

Fácil: D10
Desafiador: 2D10
Difícil: 3D10

Se você pontuar mais que o GM, tudo vai bem para você; igual ou menor, vai mal. Estas são tarefas
padrão. Quando você decide enfrentar a Besta, ela rola D20s em vez de D10s.

EQUIPAMENTO
O equipamento é classificado entre 1 (ruim) e 5 (superlativo); adicione o valor do equipamento às jogadas
de dados ao usá-lo. Comece com dois equipamentos avaliados em 2 – faça você mesmo.

FRAQUEZAS

Enquadre uma cena com a ajuda do Mestre para determinar como você está tentando aprender as
fraquezas da Besta. Jogue até chegar a um ponto crítico onde o resultado é duvidoso - se o teste for bem-
sucedido, você aprenderá sobre uma das fraquezas da Besta. Se falhar, a Fera descobre uma de suas
fraquezas – ou cria uma nova. As fraquezas podem ou não ser compartilhadas entre a Besta e seus
asseclas. Uma fraqueza séria (ou seja, os lacaios da Besta envenenam bem a cidade) afetará todos os
caçadores do grupo. Anote os pontos fracos de você e de seus inimigos em fichas.

Quando você tira vantagem de uma fraqueza relevante, seu oponente (monstro ou jogador) diminui o tamanho
dos dados em 1 para cada fraqueza (D20>D12>D10>D8>D6>D4). Você não pode reduzir um dado abaixo de D4.

LESÕES E LOUCURA Quando você

se machuca ou sofre estresse extremo - geralmente quando você falha em um teste - jogue RESISTIR vs 1D10 por vez que você foi ferido/

perturbado. Em caso de sucesso, você segue em frente. Em caso de falha, você fica fora de ação e precisa ser resgatado. Se você não

for resgatado, estará à mercê da Besta.


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TABELAS PARA GERAR A BESTA


GM - role, escolha ou faça o seu próprio no início do jogo. Se você obtiver resultados conflitantes, combine-os de
alguma forma ou revele que um deles é uma orientação errada.

FRAQUEZAS SOBRENATURAIS (e rumores), role duas vezes


1: Luz solar; Deus amaldiçoou isso
2: Sal; é impuro
3: Ferro frio; é das estrelas
4: Símbolos sagrados; é um demônio
5: Prata; está infectado
6: Não pode sair do seu covil; é enorme e inchado
7: Fogo; é bestial
8: Ouro; tem medo do escuro
9: Relâmpago; é remendado de peças
10: Cristal; é um hipnotizador

FRAQUEZAS MUNDANAS (e rumores), role duas vezes


1: Apaixonado por um aldeão; eles não são os primeiros
2: Irracionalmente furioso; acumula arte e livros
3: Voraz; ele ronda a floresta e pega o cervo do rei
4: Lascivo; gerou filhos enquanto estava em uma forma agradável
5: Obcecado; está construindo algo complexo
6: Só caça à noite; leva gente do bordel
7: Claustrofóbico; é mais antigo que as montanhas
8: Piedoso; paira em torno de igrejas e cemitérios
9: Agorafóbico; fala com voz de criança
10: Song força-o a voltar à sua forma original; é chifrudo e terrível

O QUE QUER? MINIONS


1: Para reverter à sua forma humana original 2: 1: Autômatos fantoches estúpidos
Para comer bem antes de hibernar durante 2: Agentes humanos subornados
séculos 3: 3: Animais que carregam sua marca
Para ascender a um estado mais elevado de ser 4: Os mortos-vivos
4: Para gerar ou criar um filho de outra forma 5: Espíritos e espectros
5: Para se vingar daqueles que mataram seu ente 6: Monstruosidades meio humanas e meio bestas
querido 6:

Para expulsar os humanos do seu território

COVIL

1: Uma caverna, no alto das montanhas


2: Uma fortaleza de uma época anterior
3: A mina abandonada
4: O pinhal escuro
5: As ruínas fora da cidade
6: O que costumava ser uma fazenda próspera

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