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Versao do jogador

ADVENTURE BORG rpg


Escrito por ANTIDED - Compatível
1 com Mork Borg
2
Este é um trabalho feito por fãs de RPG para a
comunidade RPGística.

Esta é a versão para o Mestre e contém informações


que não devem ser lidas pelos jogadores!

Escrito por ANTIDED. Visite nosso canal no YouTube!

3
Indice
INTRODUÇÃO 5
TÁBUAS TULARIANAS 7
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 8
ATRIBUTOS E SKILLS 9
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS 10
ROLANDO DADOS 11
COMBATE 12
EXPERIÊNCIA 14
EQUIPAMENTOS 15
ARMAS 16
MAGIAS E POÇÕES 18
CATÁSTROFES ARCANAS 19
PERGAMINHOS MALDITOS 20
PERGAMINHOS ABENÇOADOS 22
RECEITAS DE POÇÕES 24
CONDIÇÕES 26
CLASSES DE PERSONAGENS 29
FICHAS DE PERSONAGENS 31

4
CINCO MILENIOS ATRAS
…a civilização Tulariana floresceu e se espalhou pelo mundo inteiro.

Seus exércitos conquistaram e dizimaram nações, povos foram


escravizados e diariamente sacrifícios humanos eram feitos em nome dos
seus deuses sombrios.

Rios de sangue jorraram pelas mãos de sacerdotes tularianos por um


milênio fornecendo dor, sofrimento e energia mística para saciar seus
deuses implacáveis.

Cidades e pirâmides foram construídas, dinastias se sucederam uma


após a outra, mas este reino de terror estava fadado a terminar…

Eventualmente a civilização tulariana entrou em declínio e


desapareceu completamente. Os detalhes se
perderam no tempo e eras se passaram, mas segredos enterrados há
milênios estão prestes a mudar o mundo novamente…

Aventureiros explorando antigas ruínas desenterraram


uma grande quantidade de tábuas de argila
cobertas com hieróglifos tularianos. Estes documentos passaram de mão
em mão sendo vendidos para colecionadores, até que acabaram entregues
à igreja de Sárdia.

5
Após décadas de estudo por monges de Sárdia, as tábuas tularianas
revelaram uma terrível verdade:

Nosso mundo esta morrendo


Entre os segredos contidos nas tábuas havia um calendário complexo
com previsões até o final dos tempos.

Gerações de feiticeiros Tularianos utilizando seus conhecimentos


avançados em astronomia, matemática e magia, computaram todos os
acontecimentos importantes até o dia do juízo final.

Acessando fontes interdimensionais


…de informação, o último faraó a governar Tulária, um poderoso
necromante chamado Khulta Amra construiu uma máquina capaz de
impedir o apocalipse vindouro, mas algo saiu errado…

Aprisionado em sua piramide invertida


…Khulta Amra pereceu juntamente com seu reino antes que o processo
estivesse concluído.

O estudo das tábuas tularianas continua enquanto cada evento predito


ocorre na sequência correta.

O mundo agoniza em seus últimos momentos.

Expedições procuram desesperadamente pela localização da pirâmide


invertida na tentativa de barrar o fim do mundo…
6
As tabuas tularianas previram
…uma sequência final de eventos que encerrariam a existência deste
mundo:

I O céu se tornará vermelho como o sangue e todas as criaturas


sobre a terra se tornarão agressivas.

Ii Toda espécie de verme brotará da terra. A comida se tornará


escassa.

Iii Espectros rondarão a noite. Crianças pequenas morrerão em


seus berços. A loucura será a lei.

Iv Todos ouvirão um grande estrondo. Uma fenda irá aparecer no


céu. Os mortos caminharão entre os vivos.

V O sol e a lua se apagarão. O mundo será eterna escuridão e


frio absoluto. Todas as colheitas morrerão.

Vi Uma montanha em chamas cairá do céu. Sua fuligem


extinguirá grande parte da vida na Terra.

Vii Os deuses antigos retornam à sua morada. Isto encerra a


nossa realidade.

No início de cada sessão de jogo (não role na primeira sessão) role D10.
Se o dado cair 1 revele o próximo evento acima.

7
Criacao de personagens
Escolha uma classe
Imprima a frente da ficha e no
verso a ficha da sua classe.
Preencha a ficha
Com o nome do personagem, sua
classe e habilidade especial.
Anote o atributo
Principal com o valor +2.
Distribua os demais valores nos
outros atributos.
Anote as Skills e dado de Destino. Anote os equipamentos
Calcule o HP, Carga e Horror.
Armas, armadura, escudo e
calcule a carga. Role as moedas.

Escolha uma habilidade


Da árvore de habilidades no verso
da ficha.

Complete a ficha
Com dados extras como
pergaminhos e receitas de poções.
8
Estatisticas
Atributos Skills
Variam de -3 a +4 Variam de 0 a +2
São elementos gerais da São habilidades desenvolvidas pelos
constituição dos personagens. personagens. Cada skill é ligada à
um atributo.

COMBATE CORPORAL: Lutar Corpo-à-Corpo


Forca ATLETISMO: Nadar, Correr, Escalar, Saltar
FORÇA BRUTA: Quebrar portas, Levantar peso

ESQUIVA: Esquivar de ataques e armadilhas


COMBATE À DISTÂNCIA: Usar arcos e bestas
Agilidade FURTIVIDADE: Esgueirar-se, Esconder-se
TALENTO LADINO: Abrir fechaduras, Desativar
Armadilhas, Furtar Bolsos

CONHECIMENTO: Idiomas, História, Lendas


Intelecto SOBREVIVÊNCIA: Caçar, Pescar, Acampar
PERCEPÇÃO: Observar, Procurar, Vigiar

Vigor RESISTÊNCIA: Resistir ao Frio, Cansaço, Fome


FORTITUDE: Resistir à Doenças e Venenos

INTERAÇÃO SOCIAL: Convencer, Enganar, Negociar


Presenca LIDAR COM ANIMAIS: Treinar e Cuidar de animais
TALENTO ARCANO: Identificar e Fazer Magias
9
Carga Hp
Se sua FORÇA for menor que zero, Representa seus pontos de vida e
use zero na fórmula. nunca pode ultrapassar o HP
máximo.
Este é o número de itens comuns
que você consegue carregar sem Se o HP cair abaixo de zero seu
sofrer penalidades. Caso esteja personagem está morto. Faça outro
carregando mais que sua carga imediatamente. Alternativamente
todos os seus testes usando use as mesmas regras de HP 0.
FORÇA, AGILIDADE E VIGOR
Se o HP cair a zero seu
recebem uma penalidade de -2.
personagem entra em coma e irá
O máximo que um PJ pode morrer em meia hora se não for
carregar é o dobro da Carga. socorrido.

Horror Destino
É a medida da estabilidade mental Todos os dias role seu dado de
do personagem. Destino pela manhã. Estes serão
seus pontos disponíveis para o dia.
No começo do combate faça um
teste de PRESENÇA DR 12 contra o Gaste 1 ponto para:
inimigo que possui o maior valor - Rejogar um teste seu ou de um
de horror. Caso falhe role o valor de
aliado (não pode rejogar uma falha
Horror desta criatura e subtraia do
crítica).
valor do seu personagem. - Reduzir a DR de um teste em -4.
Caso o valor de Horror do seu - Reduzir o dano sofrido em -6.
personagem chegue a zero, ele fica - Anular um sucesso crítico de um
catatônico por 1 rodada e luta o inimigo ou falha crítica sua.
restante do combate com uma - Causar dano máximo em um
penalidade de -2 em todos os inimigo (ex. 8 pontos em D8).
testes. 10
Jogadas de skill
TODA JOGADA É FEITA ROLANDO D20 + ATRIBUTO + SKILL
CONTRA UMA DIFICULDADE (DR)

Niveis de dificuldade
Sucesso critico
Caso o resultado seja IGUAL ou MAIOR
que o DR o teste é bem sucedido. Quando o D20 cai mostrando o
número 20. O resultado é um
MUITO FÁCIL DR 8
sucesso muito melhor do que
FÁCIL DR 10 o esperado. O personagem
NORMAL DR 12 consegue realizar a tarefa em
DIFÍCIL DR 14 menos tempo, de forma mais
eficiente ou causa mais dano.
MUITO DIFÍCIL DR 16
EXTREMO DR 18
Falha critica
Quando o D20 cai mostrando o
ADVENTURE BORG é um jogo
número 1. O resultado é uma
assimétrico, ou seja apenas os
falha muito pior do que o
jogadores rolam testes (D20).
esperado. Além de falhar o
Por exemplo quando um
personagem quebra uma
inimigo atacar ele nunca rola
ferramenta, chama atenção
dados, apenas o personagem
indesejada, perde um item,
rola sua defesa.
sofre dano, etc.

11
Combate
Iniciativa
O líder do grupo rola D6:
1 a 3: Os inimigos agem primeiro. Ataque corpo a corpo
4 a 6: O grupo age primeiro.
D20 + FORÇA + COMBATE CORPORAL

Defesa
D20 + AGILIDADE + ESQUIVA
Ataque a distancia
Armadura D20 + AGILIDADE + COMBATE À DISTÂNCIA

Quando você ou um inimigo


sofrer dano role o dado da Sucesso critico
armadura e subtraia do dano.
NO ATAQUE: Rola o dano 2 vezes
NA DEFESA: Ganha um ataque extra.
Moral
Role 2D6 caso o líder dos inimigos Falha critica
morra, metade dos inimigos seja
destruída ou um inimigo poderoso NO ATAQUE: Perde (quebra) sua arma.
perca metade de seus HP. Caso o NA DEFESA: O inimigo rola o dano 2
resultado seja MAIOR que a Moral vezes. Sua armadura é rebaixada em 1
do inimigo, ele foge ou se rende. nível (pode ser reparada)
12
Recuperando hp
• Descansar por 20 minutos após um combate recupera D4 HP
• Ao dormir pelo menos 6 horas e se alimentar um PJ recupera D6 HP
• Usar um kit médico após um combate cura D6 HP
• Uma poção de cura recupera D6 HP durante um combate

Recuperando horror
• Descansar por 20 minutos após um combate recupera 1 Horror
• Dormir ao lado de uma fogueira e tomar 1 Tônico recupera D4 Horror
• Ao dormir pelo menos 6 horas em local seguro recupera D6 Horror

Hp zero Modificadores
O personagem cai imediatamente Exemplos de modificadores:
em coma e morre em 30 minutos Disparar em um
se não for socorrido. Para isso -2
combate corporal
outro personagem deve passar Disparar em um
-1
em um teste de Intelecto + inimigo deitado
Conhecimento DR 14 e usar um Disparar em um
-2
Kit Médico. Se bem sucedido o PJ inimigo com cobertura
acorda com 1 HP e rola D6: Alvo à longa distância -1/-2

1 -1 FORÇA MAX Alvo pequeno -1/-2

2 -1 AGILIDADE MAX Neblina/Nevoeiro -1/-2

3 -1 INTELECTO MAX Penumbra/Escuridão -2/-3

4 -1 VIGOR MAX Golpear inimigo caído


+2
ou surpreso
5 -1 PRESENÇA MAX
Flanquear (cada aliado
6 -1 HP MAX +1 a +3
além do primeiro)
13
Ganhando experiencia
Atributos
No final da sessão de jogo role D6
em sequência para cada atributo
do seu personagem. • Cada resultado 5 ou 6 aumenta
aquele atributo em 1 ponto.
• Cada resultado 1 diminui aquele

Skills atributo em 1 ponto.

Após a rolagem dos atributos você


pode subir 1 ponto de uma skill ao Nenhum atributo pode subir além
custo de 1 ponto do atributo de 4 ou cair abaixo de 0 neste
relacionado. Você não pode processo.
negativar um atributo neste
processo.
Magias e receitas
Você pode subir o nível de um
Habilidades pergaminho maldito ou receita
de poção ao custo de 1 ponto
Você pode ganhar uma habilidade do de Intelecto ou 2 pontos de
verso da sua ficha. Elas devem ser outros atributos. Você pode
compradas na sequência ao custo de subir o nível de um
1 ponto do atributo relacionado ou 2 pergaminho abençoado ao
pontos de outros atributos. Você não custo de 1 ponto de Presença
pode negativar um atributo neste ou 2 pontos de outros atributos.
processo. Caso não ganhe nenhum Você não pode negativar um
ponto de Atributo nas rolagens atributo neste processo.
escolha uma habilidade grátis.
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Equipamentos
Itens pequenos Itens medios
Antibiótico (cura infecção) 30 s Arca pequena 20 s
Antídoto (cura veneno) 30 s Cantil (4 dias) 3s
Ingredientes (poções)* 20 s Cobertor 5s
Bússola 75 s Corda 10 m 4s
Cachimbo 6s Kit médico (3 usos) 15 s
Espelho 20 s Laboratório portátil 350 s
Flauta 12 s Lanterna 12 s
Fogo grego 20 s Livro em branco 20 s
Gancho 15 s Luneta 120 s
Kit de escrita 20 s Martelo 8s
Lockpicks 25 s Mochila 6s
Óleo (6 hs) 5s Pá 8s
Pederneira 7s Picareta 10 s
Poção de cura 40 s Roupas de frio 15 s
Ração diária 1s Vara de pesca 25 s
Roupas comuns 3s
Roupas finas 100 s Hospedagem
Tabaco (3 usos) 1s Pousada 2s
Talheres 7s Quarto com banheiro 5s
Tocha (1 h) 5c Refeição 2s
Vela (2 hs) 1s Banho 1s
*Suficiente para abastecer 1 pontos da
bolsa de ingredientes da classe
Cerveja 1s
Alquimista. 15
Armamento
Corpo a corpo
ARMA DANO TAMANHO PREÇO TIPO
Adaga D4 P 10 P
Espada curta, Sabre D6 M 25 P/Cr
Machado de uma mão D6 M 15 Cr/Ct
Maça, Martelo de batalha D6 M 35 Ct
Machado de batalha D8 G 50 Cr/Ct
Mangual D8 G 45 Ct
Espada longa D8 G 40 Cr
Espada de duas mãos D10 G 70 Cr
Tamanho: p = pequeno, M = médio, G = grande (equivale a 2 médios).
Tipo: P = perfurante, Cr = cortante, Ct = contundente.

Armaduras
ARMADURA ABSORÇÃO TAMANHO PREÇO NIVEL
Uniforme 0 - 15 s 0
Couro -D2 - 25 s 1
Cota de malha -D4 M 100 s 2
Placas de metal -D6 G 250 s 3
Escudo -1 M 20 s -
Você pode destruir seu escudo para anular todo dano recebido de 1 ataque.
Cotas de malha inflingem uma penalidade de -2 nos testes de Atletismo, Esquiva e
Furtividade. Armaduras de placas inflingem uma penalidade de -4 nos testes de
Atletismo e Furtividade, além de -2 nos testes de Esquiva e Marcha forçada.

16
A distancia
ARMA DANO TAMANHO PREÇO TIPO
Funda D4 P 5s Ct
Adaga (arremesso) D4 P 10 s P
Arco curto D6 M 25 s P
Machadinha D6 M 15 s Ct/Ct
Arco longo D8 M 50 s P
Besta D8+1 G 60 s P

Municao Animais
MUNIÇÃO x10 TAMANHO PREÇO NOME PREÇO
Flechas M 10 s Pombo correio 10 s
Virotes M 20 s Gato 1s
Cachorro 18 s
Reparo de armadura Mula 15
Cavalo 80 s
TIPO DE REPARO TEMPO PREÇO
Nível 1 para 2 3 dias 30 s
Nível 2 para 3 1 semana 50 s
Transporte
NOME PREÇO
Para fazer magias o personagem
Carroça aberta 25 s
deve possuir os movimentos livres
de forma que não se pode fazer Carroça coberta 40 s
magias usando arcos, bestas, armas Carruagem 80 s
de duas mãos, escudo ou Canoa 35 s
armaduras nível 2 ou maior.

17
Magias e pocoes
PARA FAZER UMA MAGIA O PERSONAGEM DEVE TER O PERGAMINHO
CORRETO E ROLAR D20 + PRESENÇA + TALENTO ARCANO CONTRA DR 12

Se o teste falhar, a magia não


Se o teste for bem sucedido, a funciona e o personagem sobre D2
magia funciona. pontos de dano.

Se o teste for uma falha crítica, Caso você role um 20 em um teste


além das consequências de de conjuração de magia, o uso
uma falha normal o PJ deve diário desta magia não é perdido.
rolar D20 na tabela de No caso de um 20 no teste para
catástrofes arcanas. fazer poções, 2 são fabricadas.

PARA FAZER UMA POÇÃO O PERSONAGEM DEVE TER RECEITA CORRETA E


ROLAR D20 + INTELECTO + CONHECIMENTO CONTRA DR 12

Se o teste for bem sucedido, Se o teste falhar, a poção não


uma poção é fabricada. funciona e o personagem gasta
um ponto da sua bolsa de
Se o teste for uma falha crítica, ingredientes.
além das consequências de
uma falha normal, a poção A bolsa de ingredientes possui 3
explode causando D6 de dano. pontos.. Uma poção pode ter sua
Caso o resultado deste dado validade aumentada para indefinida
seja 6 O laboratório também é se forem gastos 1 ponto da bolsa e
destruído. 15 moedas de ingredientes.

18
Catastrofes arcanas
1- Este pergaminho pega fogo. 2- Uma onda de energia explode
causando D6 pontos de dano em todos
3- Ouve-se uma uma explosão num raio de 20 m.
no céu e começa a chover cinzas.
Toda água potável e comida 4- Você sofre D8 5- Um Wraith
estragam num raio de 100 m. pontos de dano aparece.
no horror.
6- Você desmaia em 8- Todos os animais
estado catatônico e 7- Um relâmpago o em um raio de 20 m
acorda apenas D10 horas atinge. Você sofre 2D6 morrem de pavor.
depois. pontos de dano.
11- Crescem 2
9- Seu nariz começa a 10- Sua cabeça se incendeia chifres na sua
sangrar causando D4 pontos de dano testa.
incontrolavelmente. Perca por 3 rodadas. Os cabelos
1 ponto de HP por rodada nunca mais crescem de novo. 12- Um
até você passar em um membro seu
14- Uma explosão sonica apodrece e cai.
teste de Vigor DR 14.
estoura todos os vidros e
13- Você vê faces frascos num raio de 10 m. 16- Você sofre um
demoníacas à noite e não bloqueio mental e
consegue dormir por D4 15- Você fica paralisado da não consegue
dias. cintura para baixo por D6 dias. fazer magias por
24 horas.
17- À partir de hoje você 18- voce é amaldiçoado e por
precisa comer carne crua D4 dias todo resultado 1 e 2 19- Todos num
para sobreviver. Rações nos seus testes são falhas raio de 10 metros
não matam sua fome. críticas perdem 1 ponto
em um atributo
20- Um dos eventos das aleatório.
19
Tábuas Tularianas é revelado.
Pergaminhos malditos
I flecha corrosiva Ii. Dardos de luz
Uma flecha de energia é disparada em Dois dardos de energia são disparados
1 inimigo causando D4 pontos de dano em 2 inimigos diferentes causando D4
(ignora armadura) e mais 1 ponto por pontos de dano em cada um (ignora
rodada nas próximos 2 rodadas. armadura).
Nível 2 Dano inicial D6 Nível 2 Dano D4 + 1
Nível 3 Dano D2 por 3 rodadas Nível 3 3 dardos

Iii. Olhos na escuridao Iv. Defesa demoniaca


Por uma hora você consegue enxergar Por 1 combate você recebe um bônus
no escuro. Seus olhos emitem um de +2 nas jogadas de Esquiva.
brilho vermelho.
Nível 2 Pode ver criaturas invisíveis Nível 2 Você absorve 1 ponto de
dano por ataque
Nível 3 Pode ver armadilhas e
Nível 3 +3 bônus na Esquiva
passagens secretas

V. Batrachiomancia Vi. Dreno de vida


Por uma hora você pode respirar Faça um ataque corpo-a-corpo em um
embaixo da água. Você ganha guelras inimigo para causar D4 pontos de dano
e garras (dano D6). e recuperar o mesmo em HP.

Nível 2 Se move e luta embaixo da


água sem penalidades Nível 2 Dano D4 + 1
Nível 3 Pode fazer magias Nível 3 Dano 2D4 + 1
20
Vii. Chicote de gorax Viii. Conversa
Você cria um chicote de energia que infernal
dura por um combate. Ele causa D4+1
Você acorda temporariamente um
pontos de dano (armaduras funcionam
cadaver que responde a uma
normalmente).
pergunta. Ele deve estar em um
Nível 2 Dano D6 + 1
estado razoável.
Nível 3 Dano D8 + 2
Nível 2 2 perguntas
Nível 3 3 perguntas
Ix. mecanismo
misterioso X. Encantar arma
Você consegue abrir fechaduras Você encanta uma arma por um
apenas tocando a sua superfície. combate. Esta arma causa + 1 ponto
de dano.

Nível 2 Pode trancar fechaduras.


Só você pode abri-las. Nível 2 Pode encantar 5 flechas
Nível 3 Pode desativar armadilhas Nível 3 +2 pontos de dano

Xi. Raio de plasma Xii. Nevoa macabra


Você dispara um raio de energia em Você cria uma névoa que preenche um
um inimigo causando D6 pontos de raio de 20 m (-2 nos testes de Combate
dano que ignora armadura. à Distância e Percepção). Ela dura D4
rodadas e afeta todos na área.
Nível 2 O dano passa para D8 Nível 2 1 ponto de dano/rodada
Nível 3 O dano passa para D10 Nível 3 Dura D6 rodadas
21
Pergaminhos abencoados
I. Luz Ii. Armadura sagrada
Você encanta um objeto que passa a Você conjura uma armadura de
emitir uma luz mágica com 10 m de energia que absorve D4 pontos de
raio que dura 2 horas. dano por um combate.

Nível 2 Revela criaturas invisíveis


Nível 2 Absorve D4+1 de dano
Nível 3 Causa -1 nos testes de
combate em mortos vivos Nível 3 Absorve D6+1 de dano

Iii. Abencoar Iv. Cura pelas maos


Você abençoa um aliado por um Você cura D6 HP de um aliado apenas
combate. Seus testes de combate tocando nele.
resultam em um sucesso critico com
19 e 20 na rolagem do D20.
Nível 2 Você abençoa 2 aliados Nível 2 Você cura 2 aliados

Nível 3 Você abençoa D4 +1 aliados Nível 3 A cura passa para D8

V. Arvore da vida Vi. Alivio mental


Um pequeno arbusto nasce do chão. Você recupera instantaneamente D4
Dele brotam D2 frutos. Cada fruto pontos de Horror.
sustenta uma pessoa por 1 dia como
se fosse água e comida.
Nível 2 Brotam D4 frutos Nível 2 Recupera D6 pontos
Nível 3 Brotam D6 frutos Nível 3 Pode usar em um aliado

22
Vii. Enigma do Viii. Signo de sardia
carvalho Você coloca um sinal em uma porta ou
janela. Mortos vivos com menos de 8
Você pode entrar dentro de uma árvore
HP não conseguem atravessar esta
e permanecer por até uma hora. Ela
barreira.
deve ter tamanho para lhe caber.
Nível 2 O limite passa a 15 HP
Nível 2 Pode trazer um aliado
Nível 3 O limite passa a 25 HP
Nível 3 Pode sair em outra árvore
que você consiga ver.
X. Banimento
Ix. Furia de sardia demoniaco
Um aliado pode fazer um ataque extra Você força um demônio com menos de
pelo resto do combate. 10 HP a voltar para sua dimensão.
Demônios com mais de 10 HP sofrem
D8 pontos de dano.
Nível 2 Afeta 2 aliados
Nível 2 Bane demonios até 15 HP
Nível 3 Afeta D4+ 1 aliados
Nível 3 O dano passa a 2D8

Xi piedade divina Xii. Abencoar arma


Você consegue curar um aliado que Você abençoa uma arma pequena
esteja infectado. (Dano D4) em nome de Sardia por um
combate. Ela passa a causar D6
pontos de dano.
Nível 2 Pode curar venenos Nível 2 Arma D6 passa a D8
Nível 3 Pode curar maldições Nível 3 Arma D8 passa a D10
23
Receitas de pocoes
I. Fogo grego Ii. Pocao de cura
Pode ser arremessado (Combate à Cura imediatamente D6 HP.
Distância DR 12). Explode causando D6
+ 1 pontos de dano (ignora armadura).

Nível 2 Dano D6 + 2 Nível 2 Cura D8 HP


Nível 3 Dano D6 + 3 Nível 3 Cura D10 HP

Iii. Antidoto Iv. sulfa


Ao ingerir esta poção você pode Ao ingerir esta poção você pode
refazer o teste de Fortitude contra um refazer o teste de Fortitude contra uma
veneno com um bônus de +2. infecção com um bônus de +2.

Nível 2 Anula o envenenamento


Nível 2 Anula o envenenamento
Nível 3 Fabrica 2 doses
Nível 3 Fabrica 2 doses

V. Acido sulfurico Vi. Arsenico


Pode ser arremessado (Combate à Se ingerido a vítima deve passar em
Distância DR 12). Explode causando D4 um teste de Fortitude DR 12 ou 10
pontos de dano (ignora armadura) e 1 minutos depois sofrer D10 pontos de
ponto de dano por 2 rodadas. dano.
Nível 2 Dano Secundário 4 rodadas Nível 2 Fortitude DR 14
Nível 3 Dano Secundário 6 rodadas Nível 3 Dano 2D10

24
Vii. elixir de forca Viii elixir de
Ao ingerir esta poção o personagem agilidade
recebe 1 ponto de Força por um
Ao ingerir esta poção o personagem
combate.
recebe 1 ponto de Agilidade por um
combate.
Nível 2 Duração 1 hora
Nível 3 Duração 6 horas Nível 2 Duração 1 hora
Nível 3 Duração 6 horas
Ix. Oleo de fogo das
fadas X. elixir de vigor
Este óleo pode ser aplicado na lâmina Ao ingerir esta poção o personagem
de uma arma ou em até 10 pontas de recebe 1 ponto de Vigor por um
flecha. Esta arma recebe um bônus de combate.
+1 no dano por uma hora.
Nível 2 Duração 6 horas Nível 2 Duração 1 hora
Nível 3 Duração 24 horas Nível 3 Duração 6 horas

Xi. Tonico Xii. Energizante


Dormir ao lado de uma fogueira e Ao ingerir esta poção o personagem
tomar 1 Tônico recupera D4 Horror recebe recebe bônus de +4 no próximo
teste de Resistência contra marcha
forçada.

Nível 2 Recupera D6 Horror Nível 2 Fabrica 2 doses


Nível 3 Fabrica 2 doses Nível 3 Fabrica 3 doses

25
Condicoes
Infectado
Você pode adoecer ingerindo água ou comida contaminada, ou através de
um ferimento infectado. Deve passar em um teste de Fortitude ou passa a
não recuperar HPs dormindo ou descansando (teste inicial). À partir do
segundo dia você deve passar em um novo teste de Fortitude ou perder D6
HP ao acordar (testes secundários). Você pode se curar usando poções,
magia, um kit médico ou passando em 2 testes secundários de Fortitude.

Envenenado
Um personagem pode ser envenenado ingerindo veneno ou picado por um
animal venenoso. Mais raramente armadilhas podem injetar venenos
através de uma pequena agulha. Cada veneno possui um efeito diferente
que ocorre depois de um tempo específico se o personagem falhar no teste
de Fortitude (DR variável). Pode-se anular os efeitos de um veneno usando
poções, magia ou um kit médico.

Fome
Um personagem pode ficar 2 dias sem comer se passar em um teste de
Resistência DR 12 no primeiro dia e DR 14 no segundo dia. Caso falhe no
teste ou no terceiro dia sem comer ele não consegue mais recuperar HP
dormindo ou descansando. Após uma semana sem se alimentar, poções,
magias e kit médico também não funcionam neste personagem e ele
começa a perder D6 pontos de HP toda manhã.

26
Sede
Um personagem pode ficar 1 dia sem beber água se passar em um teste de
Resistência DR 14. Caso falhe no teste ou no segundo dia sem beber água
ele não consegue mais recuperar HP dormindo ou descansando. À partir do
terceiro dia sem beber água, poções, magias e kit médico também não
funcionam neste PJ e ele começa a perder D6 pontos de HP toda manhã.

Sono
Um personagem que não dorme não recupera HP naturalmente. Além disso
ele não renova seus pontos de Destino, Horror, usos diários de magias e
receitas de poções. À partir do segundo dia sem dormir ele sofre -2 pontos
de penalidade em todos os testes.

marcha forcada
Um personagem pode normalmente caminhar por 8 horas em um dia
fazendo pequenas pausas. Caso necessite ele pode pazer um teste de
Resistência DR 12 para seguir por mais 4 horas. Cada período de 4 horas
adicional implica em um novo teste com DR +2. Caso falhe ele deve parar e
descansar por pelo menos 6 horas.

Frio
Um personagem exposto ao frio sem roupas, ou abrigo adequados deve
fazer um teste de Resistência a cada 2 horas iniciando com DR 12 e DR +2 à
cada novo teste. Caso falhe ele recebe uma penalidade de -2 em todos os
testes. Ambientes muito frios podem acarretar outros efeitos como
gangrena de extremidades.

27
Afogamento
Um Personagem que falhe nos testes de Atletismo para nadar em situações
perigosas como forte correnteza, ou então que falhe em um teste de
Resistência para nadar longos períodos, começa a afundar sofrendo D6
pontos de dano por rodada até morrer ou ser resgatado.

Maldicoes
Existem inúmeros tipos de maldição. A forma mais comum de ser
amaldiçoado é carregar um item maldito, mas tocar em ídolos profanos,
desecrar um local santo e até poderes de certos demônios pode amaldiçoar
um personagem. Remover uma maldição não é uma tarefa fácil. Geralmente
exige alguma espécie de ritual ou tarefa específica por parte do
personagem. Existe um pergaminho abençoado que em nível 3 remove
maldições.

KIT MÉDICO: você pode gastar 1 uso para curar D6 HP, deve ser usado fora
de um combate. Caso o personagem esteja envenenado ou infectado você
pode gastar 1 uso para refazer o teste primário de Fortitude e assim curar o
veneno ou infecção. Se você gastar 2 usos este teste tem um bônus de +2 e
se você gastar 3 usos o teste é bem sucedido automaticamente. Seu uso
deve ser feito após um combate.

A Skill Sobrevivência pode ser usada para caçar, pescar e conseguir água
sendo essencial para longas viagens. É usada também para fazer
acampamento. Um acampamento mal feito aumenta a chance de encontros
noturnos e diminui a recuperação de HP para D4. Um teste de sobrevivência
pode ser feito para retirar o couro de uma caça e preservar a carne.

28
Classes de personagens
Guarda de caravana
Personagem estilo guerreiro com foco em sobrevivência e muitos HP. Sua
Habilidade de classe permite uma chance de vencer a iniciativa mesmo após o
grupo ter perdido a rolagem.

Soldado
Personagem voltado para combate e muitos HP. Sua Habilidade de classe
permite rolar 3D6 no início de cada combate e ganhar 1 ponto de Destino para
usar naquela batalha para cada 5 e 6 rolado.

Batedor
Personagem combatente voltado para mobilidade e muitos HP. Sua Habilidade
de classe permite uma rápida recuperação de HPs após um combate.

Cacador
Personagem de combate à distância voltado para sobrevivência. Começa o jogo
com um cachorro treinado.

Ladrao de tumbas
Personagem ladino com foco em exploração, esquiva, encontrar e desativar
armadilhas. Sua habilidade de classe permite recuperar pontos de Destino
gastos para melhorar, rejogar ou anular falhas críticas em uma esquiva.

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Assassino
Personagem ladino especialista em combate com adagas e ataques furtivos. Sua
habilidadede classe aumenta o dano causado em um inimigo desprevenido.

Aventureiro
Personagem voltado para exploração. Sua habilidade de classe confere pontos
de sorte para anular armaduras e rejogar testes de esquiva.

Feiticeiro
Personagem conjurador que pode usar pergaminhos malditos. Sua habilidade de
classe permite amaldiçoar inimigos e NPCs.

Sacerdote
Personagem conjurador que pode usar pergaminhos abençoados. Sua
habilidade de classe permite causar dano em mortos vivos no início do combate.

Cavaleiro
Personagem voltado para combate montado. Começa o jogo com um cavalo e
sua habilidade de classe aumenta o dano causado lutando montado.

Alquimista
Personagem de suporte voltado para ocultismo e criação de poções. Todos os
dias pode usar receitas para fazer poções para o grupo. Uma poção tem validade
de 1 dia por nível. Assim poções de nível 1 devem ser usadas no mesmo dia.

30
52
GUARDA DE CARAVANA INICIATIVA RELÂMPAGO: toda vez que seu grupo perder a iniciativa para os
inimigos existe uma chance de 50% de você agir em primeiro no turno..
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D2) EQUIPAMENTO
VIGOR +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, um saco de
atributos: +1, +0, +0 e -2. Comece com +1 em Combate dormir, pederneira, uma espada curta (D6), um arco curto e
Corporal, Sobrevivência e Resistência.. HP = Vigor + 10. 10 echas (D6), uma Adaga (D4) e uma armadura leve
Carga = 2 x Força + 8. Horror = Presença + Intecto + 8. (-D2). Role 2D6 x 10 moedas.
FORCA AGILIDADE PRESENCA VIGOR
Saque Rápido +1 nos testes de +1 nos testes de Lidar HP + D10
Esquiva com Animais para
cavalgar
+1 em todos os ataques +1 nos testes de
corpo-a-corpo INTELECTO resistência contra
+2 em Horror exaustão, calor e frio.
+1 nos testes de
+1 de dano no combate Sobrevivência para
corpo-a-corpo acampar Destino = D3 HP + D10
Pode gastar 1 destino +1 nos testes de +2 em Horror Carga +3
para fazer um ataque conhecimento para
corpo a corpo extra entender outras línguas
durante 1 combate HP + D10 HP + D10
fl
SOLDADO ESTRATEGISTA: no começo de cada combate role 3d6 para cada resultado 5 e 6 você
ganha 1 ponto de Destino exclusivo para aquele combate.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D2) EQUIPAMENTO
FORÇA +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, um cobertor,
atributos: +1, +0, -1 e -1. Comece com +1 em Combate uma mochila, uma espada curta (D6), uma Adaga (D4), um
Corporal, Esquiva e Resistência.. HP = Vigor + 10. Carga = escudo e uma armadura média (-D4). Role 2D4 x 10
2 x Força + 8. Horror = Presença + Intecto + 8. moedas.
FORCA AGILIDADE PRESENCA VIGOR
Saque Rápido +1 nos testes de +1 nos testes de HP + D10
Esquiva Interação Social para
intimidar.
+1 em todos os ataques +1 nos testes de
corpo-a-corpo +1 nos testes de resistência contra
Esquiva +2 em Horror marcha forçada.
+1 de dano no combate
corpo-a-corpo +1 nos testes Ataque à Destino = D3 HP + D10
Distância
Pode gastar 1 destino +2 em Horror Carga +3
para fazer um ataque +1 nos testes de
corpo a corpo extra atletismo para nadar,
durante 1 combate correr e escalar HP + D10 HP + D10
BATEDOR RECUPERAÇÃO INSTANTÂNEA: quando você descansar após um combate, você
recupera 1d6 HP e rejoga os resultados 1..
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D2) EQUIPAMENTO
AGILIDADE +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, uma espada
atributos: +1, +0, -1 e -1. Comece com +1 em Furtividade, curta (D6), um kit médico com 3 usos, um frasco de
Atletismo e Esquiva. HP = Vigor + 8. Carga = 2 x Força + 6. Antídoto, uma Adaga (D4), e uma armadura leve (-D2). Role
Horror = Presença + Intecto + 6. 1D6 x 10 moedas.
FORCA AGILIDADE PRESENCA VIGOR
+1 nos testes de +1 nos testes de +2 em Horror HP + D8
atletismo para nadar, Esquiva
correr e escalar
Destino = D3 +1 nos testes de
+1 nos testes de resistência contra
+1 em todos os ataques Furtividade para se INTELECTO marcha forçada.
corpo-a-corpo esgueirar e se esconder
+1 nos testes de
Sobrevivência para HP + D8
+2 nos testes de +1 nos testes de acampar e caçar
atletismo para nadar, Esquiva
correr e escalar Carga +2
+1 nos testes de
+1 de dano no combate Percepção para HP + D8 HP + D8
corpo-a-corpo observar e vigiar
CACADOR CÂO DE CAÇA: você começa o jogo com um cão de caça. Ele lhe dá um bônus de +2 em
todos os testes de percepção. HP 10 Mordida DR 10 Dano D6 Defende com DR12.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D3) EQUIPAMENTO
AGILIDADE +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, um cobertor,
atributos: +1, +0, -1 e -1. Comece com +1 em ataque à uma pederneira, 10 m de corda, um kit médico com 3 usos,
distância, Sobrevivência e Percepção.. HP = Vigor + 8. um arco longo (D8), uma Adaga (D4), e uma armadura leve
Carga = 2 x Força + 8. Horror = Presença + Intecto + 8. (-D2). Role 1D6 x 10 moedas.
FORCA AGILIDADE VIGOR
Saque Rápido Saque Rápido +1 nos testes de HP + D8
Esquiva
+1 nos testes de +1 em todos os ataques +1 nos testes de
atletismo para nadar, à distância +1 nos testes de resistência contra calor
correr e escalar Furtividade para se ou frio.
esgueirar e se esconder
+1 de dano no combate
INTELECTO à distância HP + D8
Pode gastar 1 Destino
+1 nos testes de para fazer um ataque à
+1 nos testes de distância extra pelo Carga +2
Sobrevivência para
Percepção para restante do combate
acampar, pescar,
observar, ouvir e
coletar e caçar HP + D8 HP + D8
rastrear
LADRAO DE TUMBAS REFLEXOS DE LINCE: Toda vez que você usar 1 Destino em uma jogada de
esquiva existe uma chance de 50% de vc não perder este ponto de Destino..
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D2) EQUIPAMENTO
AGILIDADE +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, uma lanterna
atributos: +1, +0, -1 e -1. Comece com +1 em Furtividade, com 6 horas de óleo, 10 m de corda com gancho, um kit
Talento Ladino e Percepção.. HP = Vigor + 8. Carga = 2 x médico com 3 usos, uma Adaga (D4), e uma armadura leve
Força + 6. Horror = Presença + Intecto + 8. (-D2). Role 3D6 x 10 moedas.
FORCA PRESENCA AGILIDADE VIGOR
+1 nos testes de +3 em Horror +1 nos testes de HP + D8
atletismo para nadar, Esquiva
correr, pular e escalar
Destino = D3 +1 nos testes de
INTELECTO +1 nos testes de Fortitude contra
venenos
Talento Ladino para
+3 em Horror para desativar
+1 nos testes de
Percepção para armadilhas
HP + D8
observar e ouvir
+1 nos testes de +1 nos testes de
Carga +2
+1 nos testes de Percepção para para Esquiva
Conhecimento sobre encontar armadilhas e
civilizações antigas passages secretas HP + D8 HP + D8
ASSASSINO ATAQUE FURTIVO : quando você faz um ataque contra um oponente surpreso ou
desprevenido use DR 10 no ataque e D10 no dano usando uma adaga.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D2) EQUIPAMENTO
AGILIDADE +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, lockpicks, um
atributos: +1, +0, +0 e -2. Comece com +1 em Furtividade, conjunto de dados, um kit médico com 3 usos, um frasco de
Talento Ladino e Interação Social.. HP = Vigor + 6. Carga = Veneno (escolha um), uma Adaga (D4), e uma armadura
2 x Força + 6. Horror = Presença + Intecto + 6. leve (-D2). Role 3D6 x 10 moedas.
FORCA AGILIDADE VIGOR
Saque Rápido +1 no combate usando +1 nos testes de HP + D8
uma adaga Esquiva
+1 nos testes de +1 nos testes de
Atletismo para correr e +1 no dano usando uma +1 nos testes de Fortitude contra
escalar adaga Talento Ladino para venenos
para abrir fechaduras
Pode gastar 1 Destino
PRESENCA
HP + D8
para fazer um ataque +1 nos testes de
extra com uma adaga Furtividade para se
+2 em Horror pelo resto do combate Carga +2
esgueirar e esconder
Destino = D3 Pode usar uma adaga HP + D8 HP + D8
como um escudo
AVENTUREIRO SORTE DOS TOLOS: todos os dias você começa com 3 pontos de sorte.Você pode usar 1 ponto
de sorte para anular a armadura de um inimigo após um ataque ou passar em uma esquiva.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D3) EQUIPAMENTO
INTELECTO +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, uma luneta,
atributos: +1, +0, -1 e -1. Comece com +1 em Percepção, uma bússola, um kit médico com 3 usos, uma espada curta
Sobrevivência, e Conhecimento. HP = Vigor + 8. Carga = 2 (D6), uma adaga (D4), e uma armadura leve (-D2). Role.
x Força + 6. Horror = Presença + Intecto + 6. 2D6 x 10 moedas.
FORCA AGILIDADE PRESENCA VIGOR
Saque Rápido +1 nos testes de +1 nos testes de HP + D8
Esquiva Interação Social para
negociar .
+1 em todos os ataques +1 nos testes de
corpo-a-corpo +1 em todos os ataques resistência contra
à distância +2 em Horror marcha forçada.
INTELECTO
+1 nos testes de Destino = D4 HP + D8
+1 nos testes de atletismo para nadar,
Percepção para correr e escalar +1 nos testes de Força
observar e ouvir Bruta para quebrar Carga +3
+1 nos testes de portas
Sobrevivência para
caçar e acampar HP + D8 HP + D8
FEITICEIRO PODERS DAS TREVAS: pode fazer magias usando pergaminhos malditos. Uma vez por dia pode fazer
um teste de Presença DR10 para jogar uma maldição. O alvo sofre -2 em todos os testes por uma hora.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D3) EQUIPAMENTO
INTELECTO +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, um livro em
atributos: +1, +0, +0 e -2. Comece com +1 em Talento branco, um conjunto de escrita, dois pergaminhos malditos,
Arcano, Conhecimento e Percepção. HP = Vigor + 6. Carga um porta pergaminhos impermeabilizado e uma Adaga
= 2 x Força + 4. Horror = Presença + Intecto + 8. (D4). Role. 2D6 x 10 moedas.
INTELECTO PRESENCA VIGOR
+1 nos testes de +1 nos testes de +1 nos testes de HP + D6
Percepção para Habilidade Arcana para Interação Social para
observar e ouvir identi car magias enganar
+1 nos testes de
Fortitude contra
Pode fazer testes de +1 nos testes de +4 em Horror venenos
Percepção DR12 para Habilidade Arcana para
sentir a presença de conjurar magias
Destino = D4 HP + D6
criaturas incorpóreas
Destino +1
+4 em Horror Carga +2
+1 nos testes de +1 nos testes de
Conhecimento sobre Conhecimento sobre HP + D6 HP + D6
línguas antigas magia e ocultismo
fi
SACERDOTE PODERES DA LUZ: pode fazer magias usando pergaminhos abençoados. No começo de um
combate pode fazer um teste de Presença DR10 para causar D8 de dano em todos os mortos vivos.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D3) EQUIPAMENTO
PRESENÇA +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, um livro de
atributos: +1, +0, +0 e -2. Comece com +1 em Talento oração, um cruci xo de prata, uma maça (D8), dois
Arcano, Conhecimento e Interação Social.. HP = Vigor + 6. pergaminhos abençoados e uma armadura leve (-D2). Role.
Carga = 2 x Força + 6. Horror = Presença + Intecto + 8. 3D6 x 10 moedas.
INTELECTO PRESENCA VIGOR
As magias que +1 nos testes de +1 nos testes de HP + D6
recuperam HP curam 1 Habilidade Arcana para Interação Social para
ponto à mais. conjurar magias convencer
+1 nos testes de
Fortitude contra
As magias aue +2 nos testes de +4 em Horror doenças
recuperam HP curam 1 Habilidade Arcana para
pontos à mais. conjurar magias
Destino = D4 HP + D6
+1 Omen
+4 em Horror Carga +2
+1 nos testes de +1 nos testes de
Conhecimento sobre Conhecimento sobre HP + D6 HP + D6
línguas antigas história e religião
fi
CAVALEIRO COMBATE MONTADO: você precisa de uma arma longa para lutar em cima do cavalo e o
dano da sua arma aumenta um nível: D8 > D10, D10 > 2D6.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D2) EQUIPAMENTO
VIGOR +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração,uma espada
atributos: +1, +0, +0 e -2. Comece com +1 em , Lidar com longa (D8), um escudo, e uma armadura pesada (-D6).
Animais, Combate Corporal e Esquiva. HP = Vigor + 10. Comece com um cavalo de batalha (HP 15, Defesa DR 14)..
Carga = 2 x Força + 8. Horror = Presença + Intecto + 8. Role 3D6 x 10 moedas.
FORCA AGILIDADE PRESENCA VIGOR
Saque Rápido +1 nos testes de +1 nos testes de HP + D10
Esquiva Interação Social para
intimidar .
+1 em todos os ataques +1 nos testes de
corpo-a-corpo Pode disparar arcos de Resistência contra
cima do cavalo +3 em Horror marcha forçada
+1 de dano no combate
+1 nos testes de Lidar Destino = D3 HP + D10
corpo-a-corpo
com Animais para
cavalgar
Pode gastar 1 Destino +3 em Horror Carga +4
para fazer um ataque
+1 nos testes de Lidar
corpo a corpo extra pelo
com Animais para tratar HP + D10 HP + D10
restante do combate
e domesticar cavalos
ALQUIMISTA COZINHANDO POÇÕES: pode fazer D4 + Intelecto poções por dia. Uma vez por dia você
pode fazer um teste de sobrevivência DR10 para abastecer os componentes das poções.
CRIAÇÃO DO PERSONAGEM (Destino D4) EQUIPAMENTO
INTELECTO +2, distribua os seguintes valores nos outros 1 cantil com 4 dias de água, 3 dias de ração, uma
atributos: +1, +0, +0 e -2. Comece com +1 em Talento pederneira, um livro de alquimia, um laboratório portátil,
Arcano, Conhecimento e Fortitude. HP = Vigor + 6. Carga = ingredientes, duas receitas de poções e uma adaga (D4).
2 x Força + 6. Horror = Presença + Intecto + 6. Role 1D6 x 10 moedas.
INTELECTO PRESENCA VIGOR
+1 nos testes de +1 nos testes de +1 nos testes de HP + D6
Conhecimento sobre Conhecimento sobre Interação Social para
alquemia e ocultismo ervas e poções negociar
+1 nos testes de
Fortitude contra
+1 nos testes de +1 nos testes de +2 em Horror venenos
Conhecimento para Conhecimento para
curar fazer poções
Destino +1 HP + D6
+1 nos testes de +1 nos testes de
Percepção para Sobrevivência para +2 em Horror Carga +2
observar e ouvir coletar e acampar
HP + D6 HP + D6
As tabuas tularianas previram
…uma sequência final de eventos que encerrariam a existência deste
mundo.

Gerações de feiticeiros Tularianos utilizando seus conhecimentos


avançados em astronomia, matemática e magia, computaram todos os
acontecimentos importantes até o dia do juízo final.

Bem vindos à Adventure Borg, um RPG old school que evoluiu do


fantástico Mork Borg. Neste livro você vai encontrar:

• Regras simples de criação de personagens que permitem criar um PJ


de uma das 11 classes em minutos.
• Regras simples e dinâmicas para jogadas de skill, magias, exploração
e combates brutais usando apenas uma rolagem de D20.
• Regras de evolução do personagem independente de XP e baseada
em árvore de habilidades.
• Equipamentos, armas, armaduras, pergaminhos malditos e
abençoados e receitas de poções.
• Fichas específicas para cada uma das 11 classes de personagens.

Este Livro não contém o material destinado ao GM.

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