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Havia um tempo em que o mundo era um lugar seguro e próspero, onde


a humanidade desfrutava da paz e da harmonia. As pessoas viviam
suas vidas normalmente, sem se preocupar com o desconhecido. No
entanto, tudo isso mudou na fatídica "Noite da Destruição".

Há cerca de dois anos, um grupo de cientistas ambiciosos realizava


experimentos secretos em um laboratório remoto conhecido como
Darkwood. Acreditando que poderiam desvendar os segredos do
universo, eles abriram um portal para outro plano de existência - um
lugar que deveria ser apenas uma versão distorcida dos sonhos
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humanos.

Porém, algo deu terrivelmente errado.

Ao abrir o portal, as criaturas mutantes, que antes eram apenas visões


nos sonhos das pessoas, invadiram o mundo real. Esses seres
grotescos e horripilantes eram resultado dos experimentos científicos
falhos, e agora vagavam pela terra em busca de alimento e poder.
Consumidos pela sede de destruição, eles reduziram cidades inteiras a
ruínas e trouxeram o caos onde quer que passavam.

A "Noite da Destruição" marcou o momento em que o mundo como o


conhecíamos foi perdido para sempre. As pessoas foram subitamente
acordadas para uma realidade aterrorizante, onde os sonhos se
tornaram pesadelos vivos e as ruas antes repletas de vida se tornaram
desertas e dilaceradas.

No entanto, embora as criaturas mutantes agora assombrassem a terra,


poucas pessoas realmente as viram. Seus encontros foram raros e
afastados, já que as criaturas preferiam se esconder nas sombras e
atacar à noite. A maioria da população ainda acreditava que esse
pesadelo era apenas fruto de sua imaginação, acreditando que a "Noite
da Destruição" era simplesmente um evento isolado.

Mas havia aqueles que sobreviveram aos ataques das criaturas


mutantes, e essas pessoas descobriram rapidamente que suas vidas
agora dependiam de escolhas difíceis . Liderados pela resistência
conhecida como PRISMA , esses sobreviventes se uniram para
combater as criaturas e desvendar os segredos sombrios do Darkwood.

A história do mundo que conhecíamos foi roubada por essas criaturas


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mutantes. Cabe agora aos heróis corajosos, lutar contra as criaturas e


recuperar o mundo perdido. Enquanto a batalha continua e as sombras
se intensificam, a esperança reside naqueles que se recusam a desistir
e estão dispostos a adentrar nos confins mais sombrios do Darkwood
para trazer a luz de volta ao mundo assolado pelo caos.
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SUMÁRIO
PAG - 5 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM(atributos,perícias e nível 1 em diante)
PAG - 10 EQUIPAMENTOS E ITENS(itens,equipamentos e propriedades)
PAG - 15 ROLAGENS(ataque,atributo,perícia e defesas)
PAG - 17 PROFISSÕES (Detetive,jornalista Investigativo,agente da Lei,Exorcista,cientista
Paranormal,Médium,caçador de Recompensas, Ocultista,médico Forense,especialista em
Segurança,civil,engenheiro)
PAG - 23 HABILIDADES
PAG - 34 CARGA
PAG - 37 SALTO
PAG - 39 DANO DE QUEDA(LISTA de pesos)
PAG - 43 CONDIÇÕES
PAG - 49 LISTA DE AÇÕES(Lista de ações bônus)
PAG - 52 DANO MASSIVO
PAG - 54 SISTEMA DE MORTE(sistema de morte por diferentes circunstâncias)
PAG - 56 SISTEMA DE TRAUMA POR INSANIDADE(traumas permanentemente)
PAG - 58 VEÍCULOS
PAG - 61 DESCANSOS
PAG - 63 RITUAIS
PAG - 65 JOGAR COM PERSONAGENS CRIANÇAS
PAG - 67 ACERTO E ERROS CRÍTICOS
PAG - 69 SISTEMA DE NÍVEL
PAG - 71 FOME E SEDE
PAG - 73 ITENS QUE PODEM SER ENCONTRADOS (plantas e materiais)
PAG - 88 PROGRESSÃO DE HABILIDADES
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

ATRIBUTOS E PERÍCIAS

Atributos:
- Força: A medida da força física do personagem.
- Destreza: A agilidade e habilidade do personagem em se mover e reagir
rapidamente.
- Vitalidade: A resistência e capacidade de recuperação do personagem.
- Inteligência: A capacidade de raciocínio, conhecimento e habilidade mental do
personagem.
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- Personalidade: A capacidade do personagem em se comunicar, impressionar e


influenciar outras pessoas.
- Sanidade: A saúde mental e estabilidade emocional do personagem.

Perícias:
1. Luta (Força)
2. Esquiva (Destreza)
3. Pontaria (Destreza)
4. Medicina (Inteligência)
5. Investigação (Inteligência)
6. Persuasão (Personalidade)
7. Liderança (Personalidade)
8. Furtividade (Destreza)
9. Armas de Fogo (Destreza)
10. Sobrevivência (Inteligência)
11. Ocultismo (Inteligência)
12. Conhecimento Local (Inteligência)
13. Intimidação (Personalidade)
14. Negociação (Personalidade)
15. Condução (Destreza)
16. Engenharia (Inteligência)
17. Atuação (Personalidade)
18. Domesticar Animais (Personalidade)
19. Percepção (Inteligência)
20. Misticismo (Sanidade)

NÍVEL 1 E OUTROS NÍVEIS

No nível 1 os jogadores recebem 4 pontos para destribuir entre os atributos,o


máximo para cada atributo é 3 no 1° nível,os atributos começam com 1 ponto cada.
Os jogadores também começam com 12 pontos para destribuir nas perícias,cada
perícia pode ter um máximo de 5 pontos no 1° nível. E por último existe o
movimento,o movimento de cada personagem é 3+1 pra cada ponto em Destreza.
Também no nível 1 os personagens recebe pontos de vida ingual 8 +
Vitalidade,e sua Sanidade no 1° nível é ingual ao atributo Sanidade × 10 e por último
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você recebe 1 ponto de habilidade(PH). Nos níveis seguintes recebe 1 ponto de


habilidade(PH),esse ponto pode ser usado para aumentar um atributo em +1 ou
perícias em + 2 até o máximo(veja na tabela abaixo) ou comprar uma
habilidade,você pode acumular pontos de habilidades(PH) para comprar habilidades
mais fortes,seu pontos de vida máximo aumentam em uma quantidade ingual à sua
vitalidade + metade do seu nivel(arredondado pra cima),já sua Sanidade ao subir de
nível recebe uma quantidade ingual à seu atributo de sanidade. Os pontos de
sanidade possui um limite de 100 pontos máximos.

TABELA DE PONTOS MÁXIMOS

Nível | atributos| perícias|


1° |3 |5 |
2° |3 |5 |
3° |3 |8 |
4° |4 |8 |
5° |4 | 10 |
6° |4 | 10 |
7° |5 | 10 |
8° |5 | 12 |
9° |6 | 12 |
10° | 6 | 12 |
11° | 7 | 14 |
12° | 7 | 14 |
13° | 8 | 14 |
14° | 8 | 14 |
15° | 9 | 16 |
16° | 9 | 16 |
17° | 10 | 18 |
18° | 10 | 18 |
19° | 12 | 20 |
20° | 12 | 20 |

EXPLICAÇÃO DE CADA PERÍCIAS


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1. Luta (Força): A habilidade do personagem em usar o combate corpo a corpo.


2. Esquiva (Destreza): A capacidade do personagem em evitar ataques e se desviar
de perigos.
3. Pontaria(destreza): A habilidade com armas arremessáveis ou longo alcance
como arcos ou bestas.
4. Medicina (Inteligência): A habilidade do personagem em tratar ferimentos e
doenças.
5. Investigação (Inteligência): A capacidade do personagem em encontrar pistas e
resolver mistérios.
6. Persuasão (Personalidade): A capacidade do personagem em convencer e
influenciar outras pessoas.
7. Liderança (Personalidade): A habilidade do personagem em liderar e coordenar
um grupo.
8. Furtividade (Destreza): A capacidade do personagem em se mover com discrição
e passar despercebido.
9. Armas de Fogo (Destreza): O domínio do personagem em usar armas de fogo
com precisão.
10. Sobrevivência (Inteligência): A habilidade do personagem em se adaptar a
ambientes hostis e encontrar recursos para sobreviver.
11. Ocultismo (Inteligência): O conhecimento do personagem em assuntos
relacionados ao misticismo, magia e ocultismo.
12. Conhecimento Local (Inteligência): O conhecimento do personagem sobre a
região, suas pessoas e suas tradições.
13. Intimidação (Personalidade): A capacidade do personagem em impor medo e
intimidar outros.
14. Negociação (Personalidade): A habilidade do personagem em fazer acordos e
negociar com outras pessoas.
15. Condução (Destreza): A habilidade do personagem em operar veículos e
conduzir com habilidade.
16. Engenharia (Inteligência): A capacidade do personagem em criar, consertar ou
modificar dispositivos e estruturas.
17. Atuação (Personalidade): A habilidade do personagem em representar ou
enganar outros de forma convincente.
18. Domesticar Animais (Personalidade): A capacidade do personagem em lidar e
treinar animais.
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19. Percepção (Inteligência): A habilidade do personagem em perceber e interpretar


pistas,deduzir informações e identificar elementos que podem passar despercebidos
para a maioria das pessoas.
20. Misticismo (Sanidade): O conhecimento e compreensão do personagem sobre
forças sobrenaturais e entidades místicas.
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EQUIPAMENTOS E ITENS

Os personagens começam com 4d4×12 goats,os jogadores podem escolher


comprar itens ou equipamentos antes da campanha começar.

NOME DOS ITENS | DESCRIÇÃO |


PREÇO

Kit médico(5 usos) |cura 1d8+2 de vida,retira Sangramento| 125 goats


11

Atadura | a atadura retira Sangramento | 30 goats


Mochila pequena | recebe 15 kg a menos na carga | 70 goats
Mochila média | receba 30 kg a menos na carga | 135 goats
Mochila pesada | receba 50 kg a menos na carga | 205 goats
Lanterna | iluminação de 9 metros a frente | 15 goats
Saco de dormir | não precisa de testes para dormir | 50 goats
Lupa | +2 em investigação | 100 goats
Antídotos | vantagem contra Veneno por 10 min. | 75 goats
Máscaras de gás | impede veneno/doenças por gás | 230 goats
Roupas comuns | um conjunto limpo de roupas | 42 goats
Roupas quentes | roupas que protegem contra o frio | 100 goats
Luvas de plástico | luvas usadas para pegar evidências | 10 goats
Bolsa plástica | usada para coletar evidências | 5 goats
Seringa de Adrenalina | +2 em Esquiva e em dano por 1 min. | 88 goats
Kit de veneno(3 usos) | causa 2d6 de dano de veneno extra | 75 goats
Lockpick | +4 em Destreza para abrir portas | 33 goats
Pílula do clamor(3 usos) | Restaura 1 de sanidade uma vez | 30 goats
Frasco vazio | pode guarda líquidos nele | 3 goats
Frascos com ácido | causa 5d3 de dano ácido | 35 goats
Flechas | possui 10 flechas | 3 goats
Virotes | possui 10 Virotes | 3 goats
Munição de pistola | possui 10 munições | 10 goats
Munição de espingarda | possui 5 munições | 10 goats
Munição de metralhadora | possui 10 munições | 20 goats
Munição de Rifle | possui 2 munições | 10 goats
Cantil | amazena até 2 litros de agua | 30 goats
Tocha | iluminação de 6 metros em área. 1 hora | 2 goats
Pederneira | acende algo com facilidade | 25 goats
Bateria | usado em rádio,lanterna e outras coisas | 3 goats
Óleo | 1 litros de óleo | 12 goats
Gasolina(1 L) | usado para reabastecer veículos | 100 goats

EQUIPAMENTOS |DESCRIÇÃO | PROPRIEDADES |


PREÇO
12

Adaga |1d3 perfurant | L/A(9 M.)/S | 5 goats


Espada curta |1d6 cortante | L/S | 12 goats
Espada longa | 2d4 cortante | V(+ 1 ) | 40 goats
Espada grande | 2d6 cortante | P/C.A(-1) | 130 goats
Espada colossal | 2d8 cortante | P/C.A(-2)/R.F(5) | 350 goats
Machado pequeno | 1d4 cortante | L/A(9 M.) | 6 goats
Machado médio | 1d6 cortante | V(+3) | 75 goats
Machado grande | 1d12 cortante | P/C.A(-1) | 165 goats
Machado colossal | 2d8 cortante | P/C.A(-2)/R.F(5) | 350 goats
Foice curta | 1d3 cortante | L/S | 5 goats
Foice longa | 1d6 cortante | P/S/V(+2) | 34 goats
Rapieira | 1d10 Perfuração | S | 130 goats
Lança pequena | 1d4 Perfuração | S/A(9 M) | 7 goats
Lança média | 1d8 Perfuração | A(12 M.)/V(+2) | 100 goats
Lança grande | 1d12 Perfuração | P/A(24 M.) | 150 goats
Maça de madeira | 1d3 contundente | V(+2) | 10 goats
Maça de ferro | 1d8 contundente | V(+2) | 85 goats
Manopla de ferro | 1d3 contudente | L/C.A(-1) | 11 goats
Martelo médio | 1d6 contundente | V(+2) | 18 goats
Martelo grande | 2d6 contundente | P/R.F(2) | 100 goats
Chicote | 1d4 cortante | S/A(6 M)/C.A(-2) | 21 goats

ARMAS A LONGA DISTÂNCIA

Arco pequeno | 1d6 Perfuração |A(24 M.) | 20 goats


Arco longo | 1d10 Perfuração |C.A(-1)/A(32 M) | 110 goats
Besta leve | 1d6 + 1 Perfuração | R/A(24 M) | 15 goats
Besta de mão | 1d4 + 1 Perfuração | R/A(18 M) | 26 goats
Besta pesada | 1d12 +3 Perfuração | R/C.A(-1)/A(32 M) | 125 goats
Pistola | 2d4 +2 Perfuração |M(8)/R/A(36 M) | 100 goats
Revolver | 1d10 +3 Perfuração | M(6)/R/A(36 M)C.A(-1) |180 goats
Espingarda | 4d6 +5 perfurante | M(2)/R/A(5 M) | 280 goats
Sub metralhadora | 4d4 +3 Perfuração | M(5)/R/A(36 M)/C.A(-2) | 350 goats
Rifle | 2d8 + 4 Perfuração | M(1)/R/A(120 M)/C.A(-3) | 500 goats
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Rifle de precisão| 3d12 + 6 Perfuração |M(2)/R/A(150 M)/C.A(-4) | 1500 goats

ARMADURAS E ESCUDOS

Traje leve |+2 em Esquiva | 50 goats


Traje sutil | +3 em Esquiva | 105 goats
Traje de couro | reduz em 1 o dano | 20 goats
Armadura acolchoada | reduz em 2 o dano | 30 goats
Armadura média | reduz em 3 o dano,+2 na defesa | 70 goats
Armadura de anéis | reduz em 4 o dano,+4 na defesa | 140 goats
Armadura de Cota de Malha | reduz em 4 o dano,+5 na defesa | 160 goats
Armadura de placas | reduz em 7 o dano,+7 na defesa | 856 goats
Escudo pequeno | +1 na defesa | 25 goats
Escudo médio | +2 na defesa - 1 na esquiva | 75 goats
Escudo Grande | +3 na defesa - 3 na esquiva | 120 goats

(Escudo pequeno pode ser colocado em uma mão e mesmo assim o usuário pode usar espadas
pesadas ou colocar itens nas duas mãos.)

EXPLICANDO PROPRIEDADES DAS ARMAS

Alcance(A): Armas com alcance podem ser arremessáveis ou caso a arma seja um
chicote ou armas a distância significa apenas o alcance da arma,o ataque usa
pontaria invés de luta.(todas as Lanças são arremessáveis)
Crítico aprimorado(C.A) : Significa que a margem de acerto crítico da arma é
diminuído de acordo com o número.
Leve(L): As únicas arma leves são a de corpo a corpo,armas leves significam que
podem ser empunhada com duas mãos podendo assim realizar um segundo ataque
sacrificando a soma da perícia luta.
Munição(M) : armas com munição significa que possui ainda alguns tiros antes de
precisarem recarregar.
Pesada(P) :armas pesada precisam das duas mão para serem usadas,os
personagens podem tentar usar uma arma pesada com uma mão porém não soma
os atributos luta e soma apenas metade do atributo força(arredondado pra baixo).
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Recarregar(R): Armas com propriedade Recarregar precisam usar uma ação ou


ação bônus para Recarregar a arma,armas sem Munição como as bestas depois de
disparar,só podem disparar novamente se Recarregar.
Requer força(R.F): existe algumas armas que precisam de certa força para serem
erguidas ou usadas,armas que possuírem R.F so podem ser usadas se possuir a
força necessária.
Sutileza(S): Armas de sutileza pode usar Destreza invés de força na rolagem de
ataque e dano.
Versátil(V): Armas Versátil podem ser usadas tanto com uma mão quanto por duas
mãos,caso seja usada com duas mão o dano aumenta de acordo com número.
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ROLAGENS DE ATAQUE,ATRIBUTOS,PERÍCIAS E
DEFESAS

Nesse sistema de RPG as rolagens são simples e prática. Vamos começar


pela rolagem de ataque,realizando um ataque contra um criatura você
provavelmente irá usar a perícia luta pra isso,caso esteja com uma arma corpo a
corpo ou desarmado,primeiramente role o d20 e some mais sua luta,exemplo: um
personagem colocou 3 no atributo Força e 5 na perícia luta,no total a perícia luta irá
ficar com 8 pois ela carrega força como seu atributo principal,acaba sendo 1d20+8.
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Com isso acho que não preciso explicar as rolagens de perícias pois são ingual já
que luta é uma perícia.
Rolagens de atributos é na maioria das vezes causada por um efeito ou
condição,exemplo: para um personagem não ficar envenenado ele deve passar em
um teste de Vitalidade CD 12(CD significa a classe de dificuldade de um teste) mas
esse personagem possui apenas 2 pontos de Vitalidade,então o personagem rola o
d20 + 2 que é sua vitalidade e seu resultado for maior que 12 ele irá passar no teste
não ficando envenenado.

Agora falando de defesa,existe 2 formas de se defender,esquivando ou com defesa


natural,vamos começa falando da esquiva,ela é uma perícia que usa Destreza como
atributo,para se defender de um ataque corpo a corpo o personagem é o atacante
deve rolar os dados,enquanto o atacante rola o ataque ,aquele que que evitar o
ataque rola defesa e o resultado maior vence,caso a esquiva seja maior que o
ataque o defensor não sofre nenhum dano(a não ser que no ataque esteja dizendo
o contrário)exemplo: uma criatura com +5 de luta acabou tirando 12 no d20 ficando
com 17,mas o defensor com +8 em Esquiva também tirou 12 no d20 fuçando com 20
ou seja o defensor venceu enati não receberá nenhum dano.(lembrando que esquiva
só pode se usado contra ataques corpo a corpo)
Já a defesa natural não depende de nenhuma jogada do defensor já que é um
valor fixo,a defesa natural de um personagem sempre é 10 + Destreza ou vitalidade.
A defesa natural de um personagem só é testada quando o inimigo realiza um
ataque com arma a distância, exemplo: um personagem possui defesa natural de 13
e o inimigo atirou uma flecha contra ele e o resultado foi 15,significa que o ataque foi
bem sucedido e o personagem ira sofrer o dano do Arco completo.

Existe também vezes que o ataque bate ingual à defesa natural ou a esquiva,nesses
casos o dano é reduzido pela metade e caso o personagem possua um equipamento
que ofereça proteção como Escudo ou Armadura essa proteção recebe -1(o mestre
escolhe a proteção que será danificada) caso essa proteção com -1 chegue a -3 o
equipamento será quebrado e não poderá ser restaurado.
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PROFISSÕES

As profissões são os antigos trabalhos dos personagens antes de se tornar


um Desbravador,mesmo sendo um antigo trabalho ele se mostra excepcional contra
o caos,cada jogador só pode escolher uma profissão.

Detetive
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Você sempre foi uma pessoa que gostava do Perigo,se metendo aonde não
devia e mesmo assim conseguia sair por cima e cumpria seu dever como tal.

INVESTIGAÇÃO APRIMORADA- capacidade de reunir e analisar pistas


mais rapidamente do que a maioria das pessoas,uma vez por descanso Você pode
lhe conceder vantagem em testes de investigação
.
PERSUASÃO CONVINCENTE - poder de convencer e interrogar
testemunhas e suspeitos,você pode escolher uma pessoa e Marcá-la como seu
suspeito,até Você deixar de ver ele como um suspeito Você possui vantagem em
testes relacionados a Personalidade contra ele, só pode ser usado 2 vezes por caso.

Jornalista Investigativo
Você não teme e nem vai temer oque vão achar de Você,sempre foi uma
pessoa que vai lá e mostra oque deve ser mostrado.

PESQUISA EXTENSIVA - conhecimento aprofundado sobre como encontrar


informações e acessar fontes confiáveis rapidamente,voce pode conceder vantagem
a si mesmo em testes de conhecimento Local relacionado ao caso.

OBSERVAÇÃO AGUÇADA - capacidade de notar detalhes e padrões que escapam


à maioria das pessoas,em lugares desconhecidos você possui vantagem em testes
de resolução.

Agente da Lei
Uma pessoa de honra,mesmo longe do trabalho nunca deixou de cumprir seu
dever com a sociedade.

TREINAMENTO EM COMBATE - habilidades superiores em manuseio de


armas e técnicas de luta avançadas, você já começa com 1 em luta e em armas de
fogo.

TÁTICA POLICIAL - capacidade de coordenar eficientemente operações e planejar


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estratégias para lidar com situações perigosas,sempre possui vantagem em testes


de liderança para com os civis(NPCs)

Exorcista
Uma pessoa que por muitas vezes tentou fazer o bem se alto
condenando,mais isso não foi em vão.

PURIFICAÇÃO ESPIRITUAL - capacidade de sentir entidades sobrenaturais


e proteger-se,você possui metade do seu bônus de redução de dano(arredondado
pra cima) contra danos elementais.

CONHECIMENTO RITUALÍSTICO - O Exorcista sabe ler e conjurar rituais.

Cientista
Conheces o mal e tenta escondê-lo em suas pesquisas,mas apenas por
conhecimentos ou por puro egoísmo?

ANÁLISE DE FENÔMENOS SOBRENATURAIS - habilidade de estudar e


compreender eventos inexplicáveis,já começa com 1 em ocultismo e engenharia.

DESENVOLVIMENTO DE EQUIPAMENTO ESPECIALIZADO - criação de


dispositivos e tecnologias para detectar e conter atividades sobrenaturais,com os
matérias e dinheiro você e capaz de criar um itens improvisado.

Médium
Você sempre soube que nada estava certo desde aquele fatídico dia,e por
isso Você não vai ficar parado.

COMUNICAÇÃO ESPIRITUAL - capacidade de se comunicar com entidades


sobrenaturais e espíritos, com teste bem sucedido de misticismo CD 25 você é
capaz de pedir informações para as entidades,não são forçada a responder
sinceramente.
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VISÃO ALÉM DO VÉU - habilidade de perceber e sentir a presença de forças


sobrenaturais invisíveis para os outros,você consegue enxergar claramente lugares
tocados por entidades ou por seres malignos.

Caçador de Recompensas
Em um mundo onde o errado é o certo e o certo é errado não é pecado matar
por dinheiro ou é?

RASTREAMENTO HABILIDOSO - capacidade de seguir pistas e localizar


alvos com eficiência,você possui vantagem em testes de sobrevivência para rastrear
seus alvos.

MANEJO DE ARMAS - proficiência em diversas armas de fogo e combate corpo a


corpo,possui 1 em luta e armas de fogo(pode trocar um desses por pontaria)

Ocultista
Você já fez parte de todo esse mal,mesmo sem entende direito oque
aconteceu você foi um dos responsáveis por todo esse caos.

MANIPULAÇÃO DE RITUAIS - O Ocultista saber ler e conjurar rituais e


recebe + 2 em ocultismo

INTERPRETAÇÃO DE TEXTOS ANTIGOS - compreensão de línguas e


escritos ancestrais relacionados ao oculto,você é capaz de entender qualquer escrita
ou hieróglifos se for bem sucedido em um teste de ocultismo CD 25.

Médico Forense
Você claramente foi uma das se não a pessoa que mais viu corpos mortos por
causa daquele maldito dia.

ANÁLISE DE EVIDÊNCIAS - habilidade de examinar indicadores físicos para


reconstruir eventos passados, com teste bem passado em medicina CD 25 você é
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capaz de ter uma pequena noção do que aconteceu com o corpo antes de sua
morte.

CONHECIMENTO MÉDICO AVANÇADO - habilidades em cirurgia e


tratamento de traumas graves,o kit médico usado por você possui um uso extra,cura
1d6 de vida extra e se quiser pode retira uma condição entre:envenenado ou
sagrando,uma vez por kit médico sem gastar o uso do kit.

Especialista em Segurança
Sempre alerta a tudo ao seu redor,um dos melhores seguranças que alguém
poderia querer.

PROTEÇÃO PESSOAL - habilidades de combate e defesa pessoal


aprimoradas, possui 1 em luta e em Esquiva.

CONSCIÊNCIA SITUACIONAL - Você pode usar uma ação bônus para se


concentrar em tudo ao seu redor durante,1 hora você possui +2 em percepção feito
par perceber coisas ao seu redor,pode usar 2 vezes por descanso seguro.

CIVIL
Apenas uma pessoa comum procurando uma aventura nesse mundo caótico.

VERSATILIDADE - capacidade de ter uma enorme gama de conhecimentos,


possui +3 pontos extra para destribuir entre perícias.

ALEM DO SEU 100% - sempre preocupado com seu bem estar poucas vezes
entram em perigo por conta própria, 2 vezes por dia você pode re-rolar o d20 caso o
resultado da rolagem inicial foi 1. Recupera em um descanso seguro.

ENGENHEIRO
Os engenheiros são habilidosos construtores, inventores e solucionadores de
problemas. Eles dominam a mecânica, a arquitetura e a tecnologia, e são capazes
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de criar dispositivos complexos, consertar máquinas quebradas e projetar estruturas


resistentes.

CD DOS TESTES (11 + metade do nivel(arredondado pra baixo) + 1 pra cada 5 goats do iten
desejado)

CONSTRUÇÃO DE DISPOSITIVOS: O engenheiro possui a habilidade de


construir dispositivos mecânicos complexos, como armadilhas, gadgets e aparelhos
que podem ser usados em combate ou para resolver enigmas. O engenheiro deve
ser bem sucedido em um teste de engenharia para criar o itens com exatidão.

CONHECIMENTO TÉCNICO: O engenheiro possui um vasto conhecimento


sobre máquinas, arquitetura e tecnologia, o que lhe permite identificar e consertar
equipamentos danificados, compreender a estrutura de edifícios e projetar soluções
práticas para problemas relacionados à engenharia. O engenheiro deve se bem
sucedido em um teste de engenharia.
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Habilidades

Habilidade são aspectos para o seu personagem e podem ser usados tanto em
combate como fora de combate,quanto mais habilidades seus personagem tiver
mais variável ele vai ser.

ESQUIVA ÁGIL – Habilidade de se esquivar habilmente em combate,


reduzindo as chances de ser atingido, você recebe +1 em testes de esquivar.
Custo: 1 PH.
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FOCO APURADO – Capacidade de se concentrar para melhorar a precisão


de ataques à distância,você pode gastar seu turno se concentrando, no seu próximo
turno todo ataque feito a distancia possui vantagem.
Custo: 1 PH.

ARROMBAMENTO – Habilidade de abrir fechaduras ,caso possua um


Lockpick você possui vantagem e testes para arrombar.
Custo: 1 PH.

MEDICINA DE CAMPO – Conhecimento em primeiros socorros para estancar


sangramentos e tratar ferimentos,você capaz de usar o o kit médico para estancar
sangramento uma vez sem gastar seu uso.
Custo: 1 PH.

LÁBIA PERSUASIVA – Capacidade de convencer e influenciar pessoas,você


recebe +2 em persuasão e +1 em negociação até o máximo de pontos disponíveis.
Custo: 1 PH.

RASTREAMENTO – Habilidade de seguir rastros e identificar a presença de


criaturas,você é capaz de realizar um teste com vantagem de sobrevivência para
saber qual criatura deixou os rastros.
Custo: 1 PH.

ATLETISMO – Mover-se e escalar com eficiência,seu movimento aumenta em


+3 metros e consegue escalar sem perder movimento, além disso você e capaz de
pular 0,5 vezes mais alto.
Custo: 2 PH.

SABEDORIA DA NATUREZA – Conhecimento sobre plantas e animais para


encontrar recursos naturais,você reconhece plantas variáveis e locais que são
comuns para animais no meio da natureza.
Custo: 2 PH.

TÁTICAS DE BATALHA – Habilidade de coordenar aliados e planejar


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estratégias,você é capaz de usar seu turno para ordenar um aliado de até 9 metros
de você a agir nesse turno,caso ele não queira seu turno se perde.
Custo: 3 PH.

FORÇA BRUTA – Aumenta a capacidade de levantar objetos pesados e


destruir obstáculos, você é capaz de carregar 0,5 vezes mais coisas do que o
normal.
Custo: 2 PH.

ASTÚCIA URBANA – Habilidade de se mover pelas ruas da cidade sem


chamar atenção.
Custo: 2 PH.

CAUTELA – Capacidade de perceber emboscadas e armadilhas,você não


pode ser surpreso.
Custo: 2 PH.

TIRO CERTEIRO – Precisão aprimorada ao utilizar armas de fogo,a margem de


acerto crítico reduz em -1.
Custo: 3 PH.

RESISTÊNCIA FÍSICA – Capacidade de suportar mais danos antes de ser


derrotado,seus máximos de pontos de vida aumentam em 2 vezes seu nível e
sempre que subir de nível aumente +2 pontos de vida.
Custo: 2 PH.

IMPROVISAÇÃO – Habilidade de usar objetos do ambiente em combate de


forma eficaz,o objeto usado causa 1d3+força de dano contundente,perfurante ou
cortante.
Custo: 1 PH.(Você pode pegar essa habilidade até 3 vezes,pra cada vez que pegar o
dano muda para 1d4 Na segunda vez e para 1d4+2 na terceira vez.)

CONHECIMENTO TÉCNICO - Habilidade de consertar e modificar dispositivos


eletrônicos,com um teste bem sucedido de engenharia CD 25 você é capaz de
consertar um dispositivo que ainda esteja inteiro de certa forma.
26

Custo: 2 PH.

INTUIÇÃO MÁGICA - Sensibilidade para detectar a presença de rituais e


magia ao redor,com uma ação e 10 minutos de pura concentração você capaz de
detectar rituais em um raio de 18 metros de você.
Custo: 2 PH.

ESCUDO HUMANO - Capacidade de interpor-se entre um aliado e um ataque,


protegendo-o,com uma reação você pode mudar o alvo de um ataque corpo a corpo
para um aliado ou para si mesmo a 1 metros de você.
Custo: 2 PH.

ARREMESSO PRECISO - Capacidade de lançar objetos com precisão para


atingir alvos distantes,sua margem de acerto crítico reduz em -1.
Custo: 4 PH.

ANATOMIA ANIMAL - Conhecimento aprofundado sobre as anatomias de


criaturas para identificar fraquezas e pontos vitais,com um teste bem sucedido de
medicina CD 25 você sabe dizer uma dessas coisas: a resistência da criatura,
redução de dano,vulnerabilidade ou a defesa natural.
Custo: 2 PH.

TRUQUES DE PALCO - Habilidade de distrair e entreter para desviar a


atenção de adversários,você pode realizar um teste de atuação CD 25 se
passar,todos ficarão distraídos com sua performance.
Custo: 1 PH.

TOLERÂNCIA A TOXINAS - Resistência a venenos,dano venenoso e substâncias


tóxicas.
Custo: 3 PH.

VIOLÊNCIA CONTROLADA - Capacidade de utilizar a força sem perder o


controle ou causar danos desnecessários,mesmo com armas cortantes ou
Perfurantes você é capaz de noucautear se assim escolher.
Custo: 3 PH.
27

HERBALISMO - Conhecimento sobre plantas medicinais para preparar poções e


remédios,caso possua um kit de herbalismo e certas ervas você pode realizar um
teste de medicina CD 25 se passar consegue criar 1d4 remedios esses remédios
restauram 1d4 de sanidade ou 1d10 Pontos de vida depende da criação.
Custo: 3 PH.

ESTRATEGISTA MILITAR - Capacidade de organizar defesas e emboscadas


com eficácia,enquanto estiver com um aliado a 1,5 metros de você tanto você
quanto ele recebe +4 em testes de luta contra a mesma criatura.
Custo: 3 PH.

HACKING - Conhecimento avançado em invasão de sistemas e redes de


computadores,com um teste bem sucedido de engenharia CD 25 você é capaz de
encontrar oque você quiser.
Custo: 1 PH.

REAÇÃO RÁPIDA - Capacidade de agir rapidamente em situações de risco


para evitar danos,caso falhe em um teste que lhe cause dano,você pode reduzir
esse dano pela quantidade de pontos em Esquiva que você possui.
Custo: 3 PH.

INTUIÇÃO COMERCIAL - Habilidade de fazer negociações favoráveis e


identificar oportunidades de lucro,você sempre conhece o lugar onde vai se sair
melhor na negociação.
Custo: 1 PH.

RESISTÊNCIA MENTAL - Capacidade de resistir a influências mentais e ataques


psíquicos,reduza todo dano de sanidade que você sofre em uma quantidade ingual
seu valor do atributo de sanidade.
Custo: 3 PH.

PILHAGEM - Habilidade de saquear e encontrar recursos em locais


abandonados,possui chance de achar alguma coisa a mais em testes para encontra
ou pegar algo.
28

Custo: 1 PH.

VISÃO NOTURNA - Capacidade de enxergar com clareza em condições de


baixa luminosidade,você enxerga 18 metros na escuridão.
Custo: 2 PH.

RESILIÊNCIA - Capacidade de se recuperar rapidamente de ferimentos e


condições físicas adversas,após um descanso você ganha pontos de vida
temporários ingual seu valor de Vitalidade e caso possua uma condição negativa ela
termina.
Custo: 3 PH.

PERSPICÁCIA - Habilidade de identificar mentiras e dissimulações, com um


teste bem sucedido de percepção CD 25 você sabe se a pessoa está mentindo ou
não.
Custo: 2 PH.

ARMADILHAS - Conhecimento e habilidade para armar e desarmar diferentes


tipos de armadilhas,você é perito em armar armadilhas e em desarma-las
Custo: 2 PH.

TIRO PRECISO - Capacidade de atingir alvos com alta precisão usando arcos ou
bestas,sua margem de acerto crítico reduz em -1.
Custo: 3 PH.

LEITURA DE LABIRINTOS - Habilidade de mapear e navegar em ambientes


complexos, como labirintos e catacumbas.
Custo: 2 PH.

PERÍCIA EM VENENOS - Conhecimento avançado em produzir, aplicar e


neutralizar venenos,caso possua um kit de venenos você pode realizar um teste
bem de medicina CD 20 caso passe terá preparado um veneno.
Custo:1 PH.

ATAQUE EXTRA - A capacidade de realizar um segundo ataque em um só turno.


29

Custo: 3 PH.(pode pegar essa habilidade até 3 vezes)

CRÍTICO APRIMORADO - a capacidade de acertar os pontos vitais de seus inimigos


não importa a arma que esteja usando,reduz a margem de acerto crítico em -1.
Custo:5 PH(pode pegar essa habilidade até 2 vezes)

PONTO DE HABILIDADE - receba 2 pontos de habilidade para somente destribuir


entre atributos e perícias.
Custo: 1 PH.(pode pegar essa habilidade até 2 vezes),

ASSASSINATO - Sempre que acerta um ataque crítico cause +1 dado de dano


extra.
Custo: 3 PH.(pode pegar essa habilidade até 3 vezes)

LUTADOR SORRATEIRO - caso acerte um inimigo que ainda não agiu ou tenha
uma condição negativa com ele cause + 1d6 de dano extra,só pode causar esse
dano se estiver usando uma arma leve,ágil ou a distância.
Custo: 1 PH.(pode pegar essa habilidade até 5 vezes,mas o custo de PH se torna 2
depois da segunda compra.)

QUEDA CONTROLADA - caso você esteja caindo de uma grande altura,você pode
usar sua reação para reduzir em 4d6 o dano de queda,caso o dano seja reduzido a
zero,você pousa sem nenhum machucado no chão.
Custo: 2 PH.

ESPECIALISTA EM FOICE - Após uma série de 2 ataques bem-sucedidos, o


personagem pode executar um golpe mortal, causando dano crítico ao oponente se
acertar o 3 ataque.
Custo: 3 PH.

ESPECIALISTA EM ARCOS E BESTAS - O personagem pode realizar um ataque à


distância certeiro que ignora o bônus de meia cobertura e ⅔ de cobertura. Custo: 2
PH.

ESPECIALISTA EM ESPADAS - O personagem pode se esquivar com vantagen


30

contra ataques de oportunidade.


Custo: 2 PH.

ESPECIALISTA EM MARTELOS - O personagem pode executar um potente golpe


uma vez por combate que causa 2 dado de dano extra da arma,o oponente atingido
deve realizar um teste de vitalidade CD(8+luta)ou ficará atordoado até o final do
turno do oponente.
Custo: 2 PH.

ESPECIALISTA EM MACHADOS - O personagem pode entrar em estado de fúria


por um turno, causando +5 de dano extras e reduzindo em 3 a esquiva do inimigo
contra seus ataques,pode usar 3 vezes por descanso seguro.
Custo: 3 PH.

ESPECIALIZADA EM ARMAS DE FOGO - O personagem pode realizar um ataque


pra cada Munição restante na arma,pode usar só uma vez por descanso seguro.
Custo: 3 PH.

ESPECIALISTA EM ADAGAS - O personagem pode executar um golpe silencioso


que causa acerto crítico em criaturas surpresas,o dano crítico da Adaga invés de ser
×2 será ×4.
Custo: 2 PH.

ESPECIALISTA EM ARMAS PESADA - O personagem pode executar um golpe ou


disparo com uma arma pesada que causa dano 1 dado de dano extra e a criatura
deve realizar um teste de força CD(8+luta,pontaria ou armas de fogo,dependendo da
arma)se falhar a o alvo será empurrado 3 para trás.
Custo: 3 PH.

HABILIDADES ESPECIAIS

As habilidades especiais são um pouco mais diferentes das habilidades


normais,as habilidades especiais custam sanidade para serem ativadas pois requer
um grande esforço da mente,mas não é só isso depois de um custo de sanidade os
personagens recebem "poderes" por um curto período de tempo. A maioria das
31

habilidades abaixo pode ser usada com uma ação bônus ou com outro tipo de
ação(caso esteja em sua descrição assim).

FÚRIA - O personagem entra em um estado de fúria, aumentando drasticamente


sua força e resistência por um curto período de tempo.
Custo de Uso: O personagem perde 4 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 3
Bônus: +2 em Força e +3 em redução de dano durante 3 rodadas.

ESQUIVA SOBRENATURAL - O personagem é capaz de prever os movimentos do


oponente e esquivar-se de ataques com extrema habilidade.
Custo de Uso: O personagem perde 3 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 1
Bônus: +1 em Esquiva durante 3 rodadas. Pode ser usada em uma reação

LÂMINAS SOMBRIAS - O personagem se concentra em suas Adagas,foices curta


ou Machado pequeno com uma enorme exatidão,durante a duração as armas
causam dano adicional ingual à sua Destreza ao atacar seus inimigos.
Custo de Uso: O personagem perde 4 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 1
Bônus: +3 de dano extra nas próximas 5 rodadas.

SALTO DIMENSIONAL - O personagem é capaz de se mover tão rápido que parece


que ele pode teleportar , surpreendendo seus inimigos e se reposicionando
taticamente em combate.
Custo de Uso: O personagem perde 3 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 1
Bônus: +1 em Ataque e +2 em Esquiva e +2 em MOV após o salto eo efeito terminar
no final do próximo turno.

REFLEXOS DE PANTERA - O personagem desenvolve uma agilidade sobrenatural,


permitindo reagir instantaneamente a ataques inimigos.
Custo de Uso: O personagem perde 5 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 3
Bônus: +4 em Esquiva durante 3 rodadas. Pode ser usada como reação
32

SENTIDOS AGUÇADOS - O personagem aprimora seus sentidos, permitindo


detectar emboscadas e rastrear inimigos com facilidade.
Custo de Uso: O personagem perde 2 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 1
Bônus: +3 em Resolução por 4 rodadas.

GOLPE SÍSMICO - O personagem canaliza sua energia para desferir um poderoso


golpe no chão, causando um terremoto localizado que desestabiliza os inimigos ao
seu redor.
Custo de Uso: O personagem perde 4 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 2
Bônus: Causa metade do dano do ataque como dano adicional em área de 3.

CARGA DEVASTADORA - O personagem ganha impulso e investe contra um


inimigo, causando um impacto devastador e quebrando a defesa do alvo.
Custo de Uso: O personagem perde 6 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 3
Bônus: Reduz em 3 a esquiva ao atacar o inimigo, dura 3 rodadas.

FORTITUDE ATERRADORA - O personagem sabe aproveitar brechas na defesa


dos inimigos próximos, abrindo brecha para ataques poderosos.
Custo de Uso: O personagem perde 3 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 2
Bônus: Inimigos que já foram atordoados recebem o dobro de dano. Dura até 2
rodadas depoi que o alvo foi atordoado.

VISÃO DESPERTA - O personagem tem a capacidade de entrar em um estado de


meditação profunda, permitindo enxergar além do que os olhos podem ver,
identificando fraquezas e pontos vitais de seus inimigos.
Custo de Uso: O personagem perde 5 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 2
Bônus: Revela todas as fraquezas do inimigo e aumenta a precisão dos próximos
ataques durante os próximos 2 turnos, você recebe +5 em luta contra esse inimigo.
33

FOCO POTENCIALIZADO - O personagem concentra suas energias, elevando


temporariamente suas habilidades físicas e mentais ao limite.
Custo de Uso: O personagem perde 20 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 5
Bônus: Aumenta em 3 pontos todos os atributos do personagem durante 5 rodadas.

SALTO IMPREVISÍVEL - O personagem executa um salto imprevisível.


Custo de Uso: O personagem perde 2 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 1
Bônus: Aumenta em mais 2 o seu atributo salto,dura 5 rodadas.

RESSURGIMENTO INSTINTIVO - Quando o personagem é tem seus pontos de vida


reduzido a zero em combate,ele pode optar para o mestre não rolar o d20 decisivo,
sua determinação e instinto de sobrevivência o fazem retornar à luta com força
renovada.
Custo de Uso: O personagem perde 20 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 5
Bônus: Ao ser derrotado, o personagem recupera metade de seus pontos de vida e
pode retornar à batalha imediatamente,uma vez por descanso seguro.

OFENSIVA DESENFREADA - O personagem adquire uma força incontrolável,


desferindo golpes devastadores e ignorando sua própria defesa em prol do ataque.
Custo de Uso: O personagem perde 3 de sanidade ao ativar a habilidade.
Custo de PH: 2
Bônus: Você recebe vantagem nos ataques e no dano,mas você também recebe
desvantagem em esquiva e sua defesa natural é reduzida em 3. Dura o próximo
começo do seu turno.
34

CARGA

Peso

**Capacidade de carga:** Cada personagem teria uma capacidade de carga base,


determinada pelo seu atributo de Força. Por exemplo, um personagem mais forte
teria uma capacidade de carga maior do que um personagem mais fraco.

**PESO DO EQUIPAMENTO:** Cada item que o personagem carrega tem


seu próprio peso. Isso incluiria armas, armaduras, mochilas, poções, etc.
35

**SOBRECARGA:** Se um personagem exceder sua capacidade de carga, ele


estará sobrecarregado. Isso pode resultar em penalidades de - 4 em testes de
habilidade, movimento é reduzido pela metade, exaustão conseguida mais rápida.

**MOEDAS E ITENS DE VALOR:** O peso de moedas e itens de valor


também seria levado em consideração. Por exemplo, uma grande quantidade de
ouro ou prata poderia sobrecarregar um personagem, incentivando-os a investir em
soluções alternativas para transportar sua riqueza.

**TRANSPORTE DE CARGA:** Os jogadores teriam que considerar como


transportar sua carga. Eles poderiam optar por usar animais de carga, como cavalos,
carroças ou até mesmo contratar serviçais para transportar seus equipamentos
pesados.

**ATRIBUTOS DO PERSONAGEM:** Determine o atributo principal que


influencia a capacidade de carga, como Força.

**CAPACIDADE BÁSICA DE CARGA:** Atribua uma capacidade básica de


carga com base no valor do atributo relevante. Por exemplo, se a Força do
personagem for 3, sua capacidade de carga base pode ser 15 kg unidades de
peso.(5 por valor de peso)

**PESO DO EQUIPAMENTO:** Liste e some o peso de todos os


equipamentos que o personagem está carregando, como armas, armaduras,
mochilas, etc.

**OUTROS ITENS:** Some o peso de outros itens que o personagem possa


estar carregando, como moedas, itens de valor, comida, água, etc.

**TOTAL DE CARGA:** Some a capacidade básica de carga do personagem


com o peso total do equipamento e outros itens. O resultado é a capacidade total de
carga que o personagem pode carregar sem sofrer penalidades por sobrecarga.

Como exemplo, se a capacidade básica de carga de um personagem com Força 3


for 15kg de peso e o peso total de seu equipamento e outros itens for 15 kg de
36

peso, então 15 kg(capacidade básica de carga) - 15 kg(peso total) = 0. Portanto, o


personagem poderia carregar até 15 kg de peso sem sofrer penalidades por
sobrecarga.

Sistema de Capacidade de Carga com Influência no Salto

**ATRIBUTOS DO PERSONAGEM**
Determine o atributo principal que influencia a capacidade de carga e a capacidade
de salto. Por exemplo, use a Força como atributo principal, já que a força contribui
para carregar peso e executar saltos.

**CAPACIDADE BÁSICA DE CARGA**


Atribua uma capacidade básica de carga com base no valor do atributo relevante.
Por exemplo, se a Força do personagem for 3, sua capacidade de carga base pode
ser 15 kg de peso, como no exemplo anterior.

**PESO DO EQUIPAMENTO E ITENS**


Siga as etapas mencionadas anteriormente para determinar o peso do equipamento
e outros itens que o personagem está carregando.

**TOTAL DE CARGA E INFLUÊNCIA NO SALTO**


Agora, além de calcular a capacidade de carga, também pode levar em
consideração a influência da capacidade de carga no salto. Por exemplo, para cada
ponto acima da capacidade básica de carga, o personagem pode sofrer penalidades
de -1 em seus testes de salto.
Por exemplo, se um personagem com Força 3 tiver uma capacidade básica de
carga de 15 kg de peso e estiver carregando 17 kg de peso, ele terá uma
penalidadede -2 em seus testes de salto.
37

SALTO

** ATRIBUTOS RELEVANTES**
- Vamos utilizar a Força e a Destreza como atributos principais para
determinar a distância de salto do personagem.

**HABILIDADE DE SALTO**
- Atribua uma habilidade de salto para o personagem, que será determinada
com base nos valores de Força e Destreza. Você pode usar uma fórmula simples
38

para calcular a habilidade de salto, como a soma das duas estatísticas.


Exemplo: um personagem com 2 de força e 3 de Destreza,tem a habilidade de salto
de 5.(isso não é a distância é apenas o valor da habilidade)

** CÁLCULO DO SALTO PARADO**


- Para a soma o salto usamos a habilidade de salto,ou seja 5. Agora temos
que dividir por por 3 eo resultado será a distância do salto parado,ou seja 16
centímetros .

**CÁLCULO DE SALTO A DISTÂNCIA/MOVIMENTO**


- O cálculo é bem simples,mas primeiramente para usar esse salto o
personagem deve correr pelo menos 6 metros em linha reta,após isso usamos a
habilidade de salto,ou seja 5,logo depois multiplicamos por 0,5 eo resultado será o
valor do salto a distância,ou seja 2,5 metros.

**TESTES DE SALTO**
- Mas em alguns casos os personagem são forçados a quebrarem seu limites
eo teste é responsável por isso. Mesmo que o personagem não consiga pular tão
longe quanto precisa,ele pode optar por um teste de salto onde será rolado o d20 +
habilidade salto vista antes,caso ele passe no teste será uma grande conquista para
o personagem,mas se ele falhar a falhar será dada como falha crítica e algo muito
ruim pode acontecer.
39

DANO DE QUEDA

**ALTURA DA QUEDA:**
- Nesse RPG a altura da queda sera somada usando metros.

**DANO POR QUEDA:**


- O dano será de 1d6 de dano por 1,5 metros de altura. Ou seja, para cada
1,5 metros de altura da queda, o personagem sofre 1d6 de dano contundente.

**REDUÇÃO DE DANO:**
- Equipamentos ou circunstâncias podem reduzir o dano da queda. Por
exemplo, se o personagem tiver uma habilidade de "queda controlada" ou estiver
usando um paraquedas, o dano da queda pode ser reduzido em um determinado
valor .

**ATERRISAGEM:**
- Dependendo da altura e da forma da queda pode ser pedido um teste de
aterrissagem para reduzir o dano. Por exemplo, se um personagem fizer um teste de
Destreza bem-sucedido, o dano da queda pode ser reduzido.

**CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS:**
- O dano também poderá ser reduzido caso esteja caindo em água,algo
macio e outras coisas relacionadas.

LISTA DE PESOS

- Kit médico (5 usos): 1 kg


- Atadura: 0.2 kg
- Mochila pequena: 0.5 kg
- Mochila média: 1 kg
- Mochila pesada: 2 kg
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- Lanterna: 0.3 kg
- Saco de dormir: 1.5 kg
- Lupa: 0.1 kg
- Antídotos: 0.4 kg
- Máscaras de gás: 0.3 kg
- Roupas comuns: 1 kg
- Roupas quentes: 1.5 kg
- Luvas de plástico: 0.2 kg
- Bolsa plástica: 0.1 kg
- Seringa de Adrenalina: 0.3 kg
- Kit de veneno (3 usos): 0.5 kg
- Lockpick: 0.1 kg
- Pílula do clamor (3 usos): 0.2 kg
- Frasco vazio: 0.1 kg
- Frascos com ácido: 0.3 kg
- Flechas: 0.05 kg (cada)
- Virotes: 0.1 kg (cada)
- Munição de pistola: 0.03 kg (cada)
- Munição de espingarda: 0.05 kg (cada)
- Munição de metralhadora: 0.15 kg (cada)
- Munição de rifle: 0.05 kg (cada)
- Cantil: 0.5 kg
- Tocha: 0.5 kg
- Pederneira: 0.2 kg
- Bateria: 0.2 kg
- Óleo: 0.4 kg
- Gasolina (1 L): 1 kg
- Adaga: 0.5 kg
- Espada curta: 1 kg
- Espada longa: 1.5 kg
- Espada grande: 2 kg
- Espada colossal: 6 kg
- Machado pequeno: 1 kg
- Machado médio: 2 kg
- Machado grande: 3 kg
41

- Machado colossal: 7 kg
- Foice curta: 0,5 kg
- Foice longa: 2 kg
- Rapieira: 1.2 kg
- Lança pequena: 1.5 kg
- Lança média: 2 kg
- Lança grande: 3 kg
- Maça de madeira: 2 kg
- Maça de ferro: 2.5 kg
- Manopla de ferro: 1.5 kg
- Martelo médio: 2 kg
- Martelo grande: 3 kg
- Chicote: 1 kg
- Arco pequeno: 1 kg
- Arco longo: 1.5 kg
- Besta leve: 2 kg
- Besta de mão: 1.5 kg
- Besta pesada: 3 kg
- Pistola: 1.5 kg
- Revólver: 2 kg
- Espingarda: 3 kg
- Submetralhadora: 4 kg
- Rifle: 4.5 kg
- Rifle de precisão: 5 kg
- Traje leve: 2 kg
- Traje sutil: 1.5 kg
- Traje de couro: 3 kg
- Armadura acolchoada: 4 kg
- Armadura média: 7 kg
- Armadura de anéis: 9 kg
- Armadura de cota de malha: 11 kg
- Armadura de placas: 15 kg
- Escudo pequeno: 2.5 kg
- Escudo médio: 3 kg
- Escudo grande: 3.5 kg
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- 100 goats : 0,5 kg


- 10 rações : 1 kg
- Cantil cheio : 1 kg
43

CONDIÇÕES

SANGRAMENTO
- Efeito: O personagem perde 2 pontos de vida por rodada até ser tratado
com uma atadura ou kit médico.

ENVENENADO
- Efeito: O personagem perde 1 ponto de vida e recebe -2 em Ataque Ataque
e esquiva, até receber um antídoto.
44

NOCAUTEADO
- Efeito: O personagem está inconsciente e incapaz de agir até receber ajuda
ou recuperar HP.

ATORDOADO
- Efeito: O personagem perde a próxima rodada de ação devido a um golpe
forte ou impacto.

CEGUEIRA
- Efeito: O personagem perde a habilidade de enxergar e sofre desvantagem
em testes de LUTA,PONTARIA,ESQUIVA e ARMAS DE FOGO.

SURDEZ
- Efeito: O personagem perde a audição e sofre desvantagem em testes de
resolução relacionados a sons.

IMOBILIZADO
- Efeito: O personagem fica impossibilitado de se mover, mas ainda pode agir
normalmente.

ESGOTADO
- Efeito: O personagem tem sua resistência física reduzida e sofre
desvantagem em testes de força e Destreza.

QUEIMADURA
- Efeito: O personagem sofre dano contínuo e 1 ponto de dano por cada
rodada até ser tratado com água .

CONGELADO
- Efeito: O personagem fica parcialmente imobilizado devido ao frio intenso e
sofre desvantagem em testes de destreza e tem metade do seu deslocamento
reduzido pela metade.

ENRAIZADO
- Efeito: O personagem fica preso no lugar e incapaz de se mover até ser
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libertado por uma habilidade específica.

SILENCIADO
- Efeito: O personagem é incapaz de emitir sons .

AMORDAÇADO
- Efeito: O personagem tem a boca tapada e é incapaz de falar apenas de
fazer alguns barulhos.

INVISÍVEL
- Efeito: O personagem se torna invisível aos olhos dos inimigos e recebe
vantagem em testes de furtividade.

FRÁGIL
- Efeito: O personagem sofre penalidades de -3 em redução de dano e na
defesa natural, tornando-se mais vulnerável.

PROTEGIDO
- Efeito: O personagem recebe bônus temporários de +3 em defesa natural e
esquiva, tornando-se mais resistente.

INFECTADO
- Efeito: O personagem está sob efeito de uma doença contagiosa e pode
infectar outros personagens com quem entrar em contato.

ENERGIZADO
- Efeito: O personagem recebe um aumento temporário de +2 em vitalidade,
ganhando bônus de +1 em todas as ações,seja pra atacar ou esquivar.

INTOXICADO
- Efeito: O personagem está sob efeito de uma substância tóxica e sofre
penalidades de -5 em testes de perícias.

PARALISADO
- Efeito: O personagem fica totalmente imóvel e incapaz de agir ou se
46

defender,todo ataque acertado é considerado crítico.

DESARMADO(apenas em duelo)
- Efeito: O personagem perde momentaneamente o acesso à sua arma,
sendo incapaz de atacar até recuperá-la.

FRENÉTICO
- Efeito: O personagem perde o controle de suas ações e ataca de forma
impulsiva, sem pensar nas consequências,o personagem frenético deve atacar a
criatura mais próxima dele.

ENCANTADO
- Efeito: O personagem está sob influência mágica, afetando suas ações e
decisões.

DESGARRADO
- Efeito: O personagem fica temporariamente perdido ou separado do grupo,
incapaz de ajudar ou ser ajudado até se encontrar.

POTENCIALIZADO
- Efeito: O personagem recebe um aumento de força temporária de + 2,
tornando-se mais poderoso em todas as ações.

EXAUSTÃO
- Efeito: O personagem sofre -2 em todas as rolagens que fizer,além disso seu
movimento é reduzido em 1. Essa condição acumula até um máximo de 5
pontos,caso chegue aos cinco pontos o personagem morre de exaustão.

AMEDRONTADO

- Efeito: Enquanto estiver amedrontado, o personagem sofre uma penalidade de -2


em todos os testes e ataques, e não pode se mover em direção ao alvo que o
amedrontou. Além disso, o personagem precisa fazer um teste de resistência a cada
turno para superar o medo e recuperar sua capacidade de agir normalmente.
47

AGARRADO

- Efeito : Quando um personagem está agarrado, ele fica imobilizado e incapaz de se


mover voluntariamente. Ele pode tentar se libertar usando uma ação, fazendo um
teste de Força contra a dificuldade definida pelo mestre do jogo. Enquanto estiver
agarrado, todos ataques feito a criatura agarrada possui vantagem e a criatura
ataca com desvantagem e é incapaz de esquivar de golpes ficando a mercer de sua
defesa natural.

SURPRESO

- Efeito: Uma criatura que ainda não tenha agido no turno do combate é considerada
surpresa até que o seu turno comece.

TRAUMATIZADO

- Efeito: Quando um personagem adquire a condição de trauma, ele sofre um


impacto emocional tão profundo que causa alterações permanentes em sua
personalidade e comportamento.

Efeito permanente:

- O personagem adquire uma fobia relacionada ao trauma, tendo que realizar um


teste de Sanidade CD 20 sempre que estiver em situações que lembrem o evento
traumático. Em caso de falha, o personagem sofre penalidades de -2 em suas ações
devido ao medo.

- O personagem tem dificuldades em se relacionar com outras pessoas, causando


penalidades de - 2 em testes de Personalidade.

- O personagem enfrenta dificuldade em se concentrar, causando penalidades de -2


em testes de percepção e habilidades que demandem foco e atenção.

- O personagem pode ter explosões repentinas de raiva, causando problemas em


interações com outros personagens e situações sociais,sempre que começar uma
48

conversa com um personagem role 1d10 em resultados 1,você explode em raiva.

- O personagem pode desenvolver vícios ou hábitos prejudiciais como forma de lidar


com o trauma.
49

LISTA DE AÇÕES

as ações abaixo podem ser tanto usada no combate quanto fora dele.

**ATACAR:**
- Realizar um ataque físico contra um alvo identificado. Pode ser usado tanto
em combate quanto em situações de confronto fora do combate.

**DEFENDER:**
50

- Tomar uma posição defensiva para reduzir ou evitar dano de ataques


inimigos,você possui vantagem em rolagem de esquiva e sua defesa natural recebe
um bônus de + 4 até o começo do seu próximo turno. Fora do combate, pode
significar preparar-se para enfrentar ameaças iminentes.

**INVESTIGAR:**
- Examinar um local, objeto ou criatura em busca de informações. Pode ser
usado para procurar por itens, detectar armadilhas ou descobrir pistas relevantes.

**FURTAR:**
- Tentar roubar de forma sorrateira um objeto de valor, distrair guardas ou
passar despercebido em situações furtivas,você primeiro deve realizar um teste de
Destreza contra a defesa natural do inimigo,se passar você consegue FURTAR o
alvo com sucesso.

**NEGOCIAR:**
- Interagir com personagens para persuadi-los, regatear, intimidar ou
influenciá-los de alguma forma visando obter benefícios ou informações.

**CURAR:**
- Utilizar itens para restaurar saúde ou remover efeitos negativos de um
personagem ferido ou debilitado.

**ESCONDER-SE:**
- Tentar passar despercebido, esconder-se ou deslocar-se silenciosamente
sem ser detectado,você deve está obscurecido ou com ninguém lhe observando
para pode usar essa ação.

**INTERAGIR:**
- Engajar-se em conversas, interações sociais, ou até mesmo obter
informações valiosas por meio de observação e escuta.

**INVESTIR:**
- Utilizar recursos financeiros para adquirir ou investir em equipamentos,
propriedades ou informações.
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**ANALISAR:**
- Examinar uma situação a fundo, analisar padrões, pistas ou resolver
quebra-cabeças.

**PREPARAR**
- Você prepara uma reação que acontecerá de acordo com o gatilho que você
deu a ela.

**DESENGAJAR**
- Você pode sair de perto do seus inimigos sem sofrer um ataque de
oportunidade.

LISTA DE AÇÕES BÔNUS

As ações bônus abaixo a grande maioria é usada em combate.

**MOVER-SE RÁPIDO:**
- Realizar um deslocamento adicional em combate,com essa ação bônus
você recebe deslocamento extra ingual à metade de sua Destreza(arredondado pra
cima),dura até o final do seu turno.

**RECARREGAR:**
- Recarregar uma arma de projéteis ou outras armas que requerem
preparação.

**USAR ITEM:**
- Descrição: Utilizar um item durante o combate ou situações de
pressão.(itens de cura demora um pouco mais pra ser usados por isso necessita da
ação e ação bônus pra serem usados.)

**CONCENTRAR-SE:**
- Focar a mente para manter uma tarefa que precisa ser feita no meio do
combate .
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DANO MASSIVO

Um sistema de dano massivo pode adicionar um elemento de perigo e


imprevisibilidade ao combate em um RPG de mesa.

**SISTEMA DE DANO MASSIVO:**


- Quando um personagem sofre um ataque massivo que excede ⅔ de sua vida
máxima, ele deve fazer um teste de vitalidade a CD é o dano sofrido dividido por
2,se passar não sofre nenhuma consequência negativa, mas se falhar sofrerá as
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consequências do dano massivo. Escolha na tabela abaixo ou role 1d6 com


desvantagem.

**CONSEQUÊNCIAS DE DANO MASSIVO:**

1. ATORDOAMENTO
O personagem fica atordoado.

2. SANGRAMENTO
O personagem fica sangrando.

3. EXAUSTÃO
O personagem ganha um ponto de exaustão (MAX.5), sofrendo penalidades
de - 2 em qualquer rolage e movimento,caso acumule em - 10 o personagem morre
por exaustão,um descanso longo retira um ponto de exaustão

4. FRATURA
O personagem sofre uma fratura, reduzindo sua mobilidade em -3 metros e
sua precisão agora atingi um erro crítico em 3.

5. TRAUMA PSICOLÓGICO
O personagem fica abalado psicologicamente, o seu máximo de sanidade é
reduzido em 20,caso chegue a zero o personagem enlouquece e o jogador perde o
controle do personagens permanentemente,apenas com muita terapia pode
recuperar o máximo de sanidade.

6. DESMEMBRAMENTO
O personagem perde um membro, sofrendo penalidades permanentes em
suas habilidades.
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SISTEMA DE MORTE

Quando um personagem atinge 0 pontos de vida, o mestre rolará 1d20 para


determinar o destino do personagem. Dependendo do resultado, o personagem
poderá sofrer diferentes consequências. Caso chegue a 0 pontos de vida e
mantenha a consciência,todo dano que ele sofre é nulo,mas o mestre deve re-rolar o
teste de morte com desvantagem.

1-3: Morte imediata - o personagem falece instantaneamente, sem a chance de


recuperação.

4-6: Estado crítico - o personagem está à beira da morte, mas ainda consciente. Ele
terá a chance de realizar um teste de resistência vitalidade CD 20 para tentar se
estabilizar. Caso falhe, morrerá em 1 minuto. Se passar, ficará inconsciente e
precisará de cuidados médicos urgentes para sobreviver. O kit médico estabilizar
instantaneamente.

7-9: Ferimentos graves - o personagem sofre ferimentos graves, mas ainda está
consciente. Ele precisará de cuidados médicos imediatos para evitar a morte. Caso
receba os cuidados adequados, poderá sobreviver e se recuperar.

10-20: Ferimentos moderados - o personagem sofre ferimentos moderados e


consegue se manter consciente. Com os cuidados médicos adequados, ele se
recuperará sem maiores problemas.

Caso o personagem sobreviva a um encontro com a morte, o mestre poderá avaliar


se há algum tipo de sequela física ou emocional, que poderá afetar o desempenho
do personagem no futuro. Essas sequelas podem ser temporárias ou permanentes,
dependendo da gravidade do ferimento.

MORTE POR DIFERENTES CIRCUNSTÂNCIAS


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SUFOCAMENTO : Se um personagem estiver em situação de sufocamento, como


por afogamento, estrangulamento ou asfixia, o mestre rolará 1d6 para determinar o
destino do personagem.

1-2: Morte imediata - o personagem não consegue resistir e falece.

3-6: Estado crítico - o personagem está à beira da morte e inconsciente. Ele terá a
chance de realizar um teste de resistência vitalidade CD 20 para tentar se estabilizar.
Caso falhe, morrerá em 5 turnos. Se passar, ficará inconsciente e precisará de
cuidados médicos urgentes para sobreviver,caso não esteja sendo suficado

ENVENENAMENTO: Se um personagem for envenenado, o mestre rolará 1d8 para


determinar o destino do personagem.

1-3: Morte imediata - o veneno é letal e o personagem falece rapidamente.

4-8: Estado crítico - o personagem é envenenado e está à beira da morte. Ele terá a
chance de realizar um teste de resistência vitalidade CD 20 para tentar se estabilizar.
Caso falhe, morrerá em 5 minutos. Se passar, ficará inconsciente e precisará de
cuidados médicos urgentes para sobreviver.
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SISTEMA DE TRAUMA POR INSANIDADE

Quando um personagem tem seus pontos de sanidade reduzidos a 0, ele entra em


estado de trauma psicológico. Isso pode ser devido a experiências traumáticas,
visão de horrores inomináveis ​ou eventos sobrenaturais perturbadores. Quando isso
acontece, o mestre deve rolar 1d6 para determinar o efeito do trauma:

1-2: Catatonia - o personagem fica em estado catatônico, incapaz de agir ou reagir


ao ambiente ao seu redor. Ele vai precisar de cuidados médicos e ajuda psicológica
para superar esse estado.
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3-4: Psicose - o personagem sofre um colapso mental, experimentando alucinações,


paranoias e delírios. Ele não conseguirá distinguir a realidade da fantasia e precisará
de tratamento psiquiátrico para se recuperar.

5-6: Fuga descontrolada - o personagem entra em um estado de pânico intenso e


tentará fugir desesperadamente de qualquer possível fonte de perigo, real ou
imaginada. Ele fará de tudo para escapar de situações que considerar perigosas,
agindo de forma irracional e descontrolada.

Para recuperar a sanidade, o personagem traumatizado precisará passar por um


processo de recuperação, que pode incluir terapia, descanso, enfrentamento gradual
dos medos e superação do trauma através de eventos positivos e compreensão do
que realmente aconteceu. Dependendo da gravidade do trauma, o processo de
recuperação pode levar um longo período de tempo e esforço.

TRAUMAS PERMANENTES

Quando a sanidade de um personagem é reduzida a 0, ele sofre um trauma


tão profundo que deixa uma marca permanente em sua mente. Isso pode ser um
transtorno mental crônico, uma fobia persistente ou outra condição que afeta
permanentemente a maneira como o personagem interage com o mundo, mesmo
que sua sanidade seja restaurada posteriormente.
Essas condições podem influenciar as ações e escolhas do personagem,
adicionando complexidade ao seu desenvolvimento e relacionamentos com outros
personagens e com o mundo ao seu redor.
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VEÍCULOS

CARRO SEDAN:Um veículo de passeio ideal para viagens rápidas e confortáveis,


possui um consumo de aproximadamente 10 km/l e vem em uma variedade de
modelos e cores.
Custo - 1200 goats, Consumo - 10 km/l, 4 acentos.
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CAMINHONETE: Ótima para transportar cargas ou para viagens fora de estrada,


possui um consumo de cerca de 8 km/l e é muito resistente.
Custo - 1300 goats, Consumo - 8 km/l.

SUV:Um veículo espaçoso, perfeito para transportar famílias ou grupos


maiores, com um consumo médio de 9 km/l e possui tração nas quatro rodas.
Custo - 2000 goats, Consumo - 9 km/l.

MOTO: Rápida e ágil, ideal para deslocamentos urbanos, possui um baixo


consumo de combustível, aproximadamente 25 km/l.
Custo - 2300 goats, Consumo - 25 km/l.

ÔNIBUS: Utilizado para transportar grandes grupos de pessoas, possui um


consumo de cerca de 4 km/l e é uma opção econômica para viagens em grupo.
Custo - 4000 goats, Consumo - 4 km/l.

CAMINHÃO: Ideal para transporte de cargas pesadas, possui um consumo


elevado, cerca de 3 km/l, mas é extremamente resistente e versátil.
Custo - 5000 goats, Consumo - 3 km/l.

NAVIO: Umenorme meio de transporte e claramente o mais resistente,possui um alto


consumos de combate, aproximadamente 1km/22 L

ESTATÍSTICAS DOS VEÍCULOS

Claro, aqui estão as informações de acordo com sua solicitação:

Carro Sedan:
- Pontos de Vida: 120
- Defesa Natural: 15
- Assentos: 5

Caminhonete:
- Pontos de Vida: 162
- Defesa Natural: 20
60

- Assentos: 4

SUV:
- Pontos de Vida: 160
- Defesa Natural: 15
- Assentos: 7

Moto:
- Pontos de Vida: 80
- Defesa Natural: 12
- Assentos: 2

Ônibus:
- Pontos de Vida: 250
- Defesa Natural: 25
- Assentos: 20

Caminhão:
- Pontos de Vida: 300
- Defesa Natural:28
- Assentos: 3

Navios:
- Pontos de Vida: 1000
- Defesa Natural: 45
- Asento: 500
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DESCANSOS

DESCANSO SEGURO: Em locais seguros, como acampamentos fortificados,


esconderijos bem protegidos ou abrigos temporários, os personagens podem
desfrutar de um descanso seguro. Durante um descanso seguro, que geralmente
dura de 4 a 8 horas, os personagens podem recuperar seus pontos de vida, uma
parte de pontos de sanidade ingual ao atributo sanidade ,restaurar habilidades
gastas e aliviar condições adversas, como fome, sede(se tiverem mantimentos) e
reduz em 1 o ponto de exaustão. Além disso, eles têm a oportunidade de fortalecer
defesas, realizar reparos em equipamentos ou planejar estratégias para o próximo
62

desafio.

DESCANSO ARRISCADO: Quando os personagens não têm acesso a um


local seguro e precisam descansar ao relento ou em áreas perigosas, eles podem
tentar um descanso arriscado. Durante esse descanso, que dura 1 hora, os
personagens podem recuperar pontos de vida ingual à 1d4 por ponto de Vitalidade +
Vitalidade, mas correm o risco de serem descobertos por inimigos, expostos a
condições extremas ou serem surpreendidos por ameaças desconhecidas. Os
jogadores podem precisar fazer testes de sobrevivência, furtividade ou percepção
para garantir um descanso seguro,todos os personagens deves ser bem sucedido
em uma CD de 15. Cada descanso só pode ser realizado uma vez por dia.
63

RITUAIS

**PREPARAÇÃO DO RITUAL** Antes de realizar um ritual, o personagem precisa


ter conhecimento prévio sobre o ritual que deseja executar (através de aprendizado,
pesquisa ou obtenção de um grimório). Em seguida, ele deve gastar um tempo
preparando os componentes, traçando símbolos mágicos e se concentrando.
Durante esse processo, o personagem decide conscientemente quantos pontos de
vida e pontos de sanidade está disposto a sacrificar para alimentar o ritual.

**EXECUÇÃO DO RITUAL** Uma vez que os preparativos foram completados e a


64

quantidade de vitalidade e sanidade a ser sacrificada foi determinada, o personagem


executa o ritual. Isso envolverá incantações, gestos e o uso de itens ou ingredientes
específicos, dependendo da natureza do ritual.

**EFEITOS DO RITUAL** Após a execução bem-sucedida, o ritual concede ao


personagem o efeito desejado, que pode variar desde cura de ferimentos, invocação
de entidades sobrenaturais, proteções mágicas, visões do passado ou futuro, entre
outros.

Os riscos de utilizar rituais estão relacionados com a quantidade de vida e


sanidade sacrificada. Quanto mais poderoso o efeito do ritual, maior o preço a pagar.
Os personagens podem sofrer enfraquecimento temporário, doenças mentais, ou até
mesmo experimentar o declínio de sua saúde mental e emocional, o que pode levar
a situações de fragilidade psicológica.
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JOGANDO COM PERSONAGENS CRIANÇAS

Jogadores que optarem por interpretar personagens crianças devem ter em


mente que suas ações e decisões devem ser condizentes com a idade e maturidade
do personagem, além de respeitar as limitações impostas pela história e
ambientação do jogo.

BENEFÍCIOS DE JOGAR COM UMA CRIANÇA:


INOCÊNCIA E IMAGINAÇÃO: Personagens crianças podem trazer um olhar
mais puro e inocente para as situações do jogo, explorando novas possibilidades e
66

soluções. Recebe 2 ponto extra para destribuir nas perícias

MALEFÍCIOS DE JOGAR COM UMA CRIANÇA:


LIMITAÇÃO DE HABILIDADES: Personagens crianças geralmente possuem
habilidades e conhecimentos limitados, o que pode dificultar a participação em certas
situações do jogo. O máximo em pontos de atributos do personagem é reduzido em
2 em força, Destreza e vitalidade.
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ACERTOS E ERROS CRÍTICOS

Neste sistema de combate corpo a corpo, o personagem atacante rola 1d20 e soma
mais a perícia luta, enquanto o alvo que está sofrendo o ataque tenta desviar rolando
1d20 e soma mais a perícia esquivar. Esta mecânica permite uma maior interação e
emoção durante as batalhas, com resultados surpreendentes e estratégias táticas.

- Caso um ataque acerte um crítico positivo (20), o dado de dano do ataque é


dobrado,caso cause metade do dano máximo +1, o alvo sofrer uma penalidade
temporária em sua próxima ação devido ao impacto surpreendente,role 1d8 e cause
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o resultado ou o mestre escolhe.

1. DESORIENTADO: O personagem sofre penalidade de +2 em testes de resolução


e luta por estar desorientado. Dura 2 rodadas

2. ATORDOADO: O personagem sofre a condição atordoado. final do turno do


atingido.

3. SANGRANDO: O personagem sofre a condição sangrando. Dura 3 rodadas

4. ENFRAQUECIDO: O personagem sofre a condição frágil. Dura 3 rodadas

5. TONTO: O personagem sofre penalidade de +2 em testes de destreza e luta por


estar tonto após um golpe na cabeça. Dura 3 rodadas

6. SURDO: O personagem sofre a condição surdez. Dura 5 rodadas

7. CEGADO: O personagem sofre a condição cego. Dura 1 rodada

8. PARALISADO: O personagem sofre a condição paralisado. Dura 1 rodada

- Se o alvo esquiva de um ataque com um crítico positivo (20), ele consegue se


esquivar de forma espetacular, ganhando vantagem em sua próxima ação.

- Caso o ataque seja um crítico negativo (1), o atacante pode perder o equilíbrio ou
se colocar em uma posição desfavorável, sofrendo um ataque de oportunidade e
depois sofrendo penalidades de -5 em sua próxima ação.

- Se o alvo esquivar de um ataque e rolar um crítico negativo (1), ele pode se desviar
de forma desastrosa, deixando-se exposto a contra-ataques e sofrendo + 5 de dano
extra e um penalidades de - 2 em sua próxima rolagem de esquiva.
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SISTEMA DE NÍVEL

O sistema é baseado na evolução das habilidades e no desenvolvimento


narrativo dos personagens. Para subir de nível, os jogadores podem seguir as
seguintes diretrizes:

**DESENVOLVIMENTO NARRATIVO** Os personagens sobem de nível à medida


que suas histórias individuais e coletivas progridem. Isso pode incluir superar
adversidades, confrontar desafios pessoais, ou alcançar marcos importantes em
suas jornadas.
70

**CONQUISTAS HERÓICAS** Os personagens podem subir de nível ao realizar


feitos notáveis, como salvar uma cidade, derrotar um inimigo lendário ou resolver um
problema de grande escala.

**TREINAMENTO E APRIMORAMENTO** Ao passar por treinamento intenso, o


personagem pode subir de nível, representando o aprimoramento de suas
habilidades por meio de estudo, prática e experiência.

**RECONHECIMENTO E STATUS** Personagens que ganham reconhecimento


significativo em um determinado cenário, como serem nomeados líderes de uma
guilda ou reconhecidos como heróis em uma região, podem subir de nível devido ao
status alcançado.

Este sistema enfatiza o desenvolvimento narrativo e incentiva os jogadores a


focar na evolução de seus personagens em termos de história e personalidade, em
vez de apenas ganhar pontos de experiência. O mestre do jogo pode incorporar
esses critérios de subir de nível ao longo da campanha para refletir o crescimento
dos personagens dentro do mundo do jogo.
71

FOME E SEDE

No sistema de sede e fome, os personagens precisam gerenciar suas necessidades


básicas de sobrevivência, incluindo a ingestão adequada de água e comida. A cada
intervalo de tempo determinado pelo mestre, geralmente a cada 4 horas para a sede
e 12 horas para a fome, os jogadores fazem testes de vitalidade para resistir às
penalidades dessas necessidades não atendidas.
Caso falhem nos testes, os personagens começam a sofrer penalidades,
como redutores em testes de habilidades, movimento reduzido ou outros efeitos
negativos. Eles precisam, então, encontrar formas de se hidratar e se alimentar, seja
72

buscando fontes de água potável, caçando ou adquirindo comida, para evitar o


agravamento das penalidades ao longo do tempo.
Essa mecânica acrescenta uma camada de realismo e desafio à aventura,
incentivando os jogadores a considerar suas necessidades básicas e a planejar de
forma estratégica para garantir que suas necessidades de sobrevivência sejam
atendidas durante suas jornadas.

CD DO TESTE(12 + ½ do nível do personagem (arredondado pra baixo)

Sede:
- A cada 24 horas (ou a critério do mestre), os personagens devem fazer um teste de
vitalidade para resistir à sede.
- Se falharem no teste, começam a sofrer penalidades, como -2 em testes de
sanidade, -2 em testes de Inteligência e -1 em perícias .
- Se a sede não for tratada, as penalidades aumentam gradativamente a cada 24
horas,acumula até 3 vezes, caso passe de 3 vezes o personagem morre.

Fome:
- A cada 48 horas (ou a critério do mestre), os personagens precisam fazer um teste
de vitalidade para resistir à fome.
- Se falharem no teste, sofrem penalidades, como -2 em testes de força, -2 em
testes de destreza e - 1 em perícias.
- Caso não se alimentem, as penalidades aumentam gradativamente a cada 48
horas,acumula até 3 vezes, caso passe de 3 vezes o personagem morre.

Alimentação e hidratação:
- Os personagens precisam de água a cada 24 horas e comida a cada 48 horas para
evitar as penalidades de sede e fome, respectivamente.
- Caso tenham acesso a água e comida, devem informar ao mestre, que determinará
se é suficiente para manter-se adequadamente hidratado e alimentado.
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ITEMS QUE PODEM SER ENCONTRADOS

1. CANTIL CHEIO DE ÁGUA - um recipiente para armazenar água, feito de plástico


resistente. Preço: 100 goats.
2. KIT DE PRIMEIROS SOCORROS(1) - contém ataduras, algodão,
desinfetante e curativos para tratar ferimentos leves. Preço: 15 goats.
3. LANTERNA DE MÃO - uma lanterna compacta e leve, ideal para iluminar áreas
escuras durante a noite. Preço: 20 goats.
4. ISQUEIRO - um isqueiro durável, útil para acender fogueiras e tochas. Preço: 5
goats.
74

5. SACO DE DORMIR - um saco de dormir leve e resistente, ideal para ter uma noite
de sono confortável durante as explorações. Preço: 25 goats.
6. FACA DE SOBREVIVÊNCIA - uma ferramenta versátil para cortar, esculpir e até
mesmo para defesa pessoal. Preço: 30 goats.
7. SINALIZADOR- um dispositivo para chamar a atenção de resgate em situações de
emergência. Preço: 15 goats.
8. BARRACA LEVE - um abrigo portátil e resistente para se proteger do clima
adverso. Preço: 40 goats.
9. COMIDA ENLATADA - alimentos não perecíveis ideais para uma emergência, fácil
de armazenar e transportar. Preço: 10 goats.
10. FILTRO DE ÁGUA - um dispositivo para purificar a água de fontes naturais,
tornando-a segura para consumo. Preço: 25 goats.
11. BINÓCULOS - um par de binóculos para observar a paisagem, identificar locais
de interesse ou procurar por sinais de ajuda. Preço: 30 goats.
12. CORDA DE ESCALADA(18M) - uma corda resistente e durável, útil para explorar
terrenos acidentados ou para construir abrigos. Preço: 20 goats.
13. REPELENTE DE INSETOS - um produto para afastar mosquitos e outros
insetos, ajudando a evitar picadas e doenças transmitidas por insetos. Preço: 5
goats.
14. ARCO E FLECHA - um equipamento para caça ou defesa pessoal, silencioso e
preciso. Preço: 35 goats.
15. BABY DRAGON - um mascote animal(gato,cachorro, etc.). Preço: 50 goats.
16. KIT DE PRIMEIROS SOCORROS(2) - inclui curativos, desinfetante, analgésicos
e outros itens para tratar ferimentos leves. Preço: 20 goats.
17. MACHADO DE SOBREVIVÊNCIA - uma ferramenta essencial para cortar lenha,
criar abrigos e até mesmo para defesa pessoal. Preço: 40 goats.
18. LANTERNA RECARREGÁVEL - uma fonte de luz portátil e durável, ideal para
exploração noturna. Preço: 25 goats.
19. BANDANA MULTIFUNCIONAL - um acessório versátil que pode ser usado como
proteção contra o sol, poeira ou como atadura de emergência. Preço: 15 goats.
20. ISQUEIRO RESISTENTE AO VENTO - um isqueiro confiável para acender
fogueiras e fogões mesmo em condições climáticas adversas. Preço: 10 goats.
21. CANTIL - um recipiente para transportar água, essencial para manter-se
hidratado durante a sobrevivência. Preço: 15 goats.
22. MAPA TOPOGRÁFICO - um mapa detalhado da região, útil para navegação e
75

localização de recursos naturais. Preço: 30 goats.


23. BÚSSOLA - um instrumento de navegação essencial para orientação em
ambientes desconhecidos. Preço: 20 goats.
24. KIT DE PESCA(5) - inclui anzol, linha e iscas para buscar alimento em corpos
d'água. Preço: 25 goats.
25. FITA ADESIVA RESISTENTE - um produto altamente versátil que pode ser
usado para reparos rápidos e improvisados. Preço: 10 goats.
26- MOCHILA RESISTENTE À ÁGUA - ideal para transportar e proteger seus
pertences durante suas explorações. Preço: 50 goats.
27- SACO DE DORMIR - um saco para manter-se aquecido durante a noite,
essencial para o conforto e segurança. Preço: 40 goats.
28- PANELA DE CAMPING - um utensílio para cozinhar alimentos e ferver água,
fundamental para a sobrevivência. Preço: 30 goats.
29- ÓCULOS DE PROTEÇÃO - importante para proteger os olhos de detritos e raios
solares durante atividades ao ar livre. Preço: 15 goats.
30- FAÇA DE SOBREVIVÊNCIA - uma ferramenta multiuso para cortar, talhar e
defender-se em situações de emergência. Preço: 35 goats.
31- CONJUNTO DE SEMENTES - variedade de sementes de plantas comestíveis
para cultivo de alimentos. Preço: 20 goats.
32- PURIFICADOR DE ÁGUA - dispositivo para filtrar e purificar a água de fontes
desconhecidas. Preço: 40 goats.
33- ESPELHO DE SINALIZAÇÃO - útil para comunicação e chamada de socorro em
situações de emergência. Preço: 15 goats.
34- RÁDIO DE COMUNICAÇÃO - aparelho de rádio para estabelecer comunicação
a distância com outros sobreviventes. Preço: 50 goats.
35- KIT DE COSTURA - contendo agulhas, linhas e botões para reparos em roupas
e equipamentos. Preço: 10 goats.
36- MÁSCARA DE PROTEÇÃO - para proteger contra fumaça, poeira ou agentes
irritantes no ar. Preço: 20 goats.
37- FILTRO SOLAR - essencial para proteger a pele dos raios UV. Preço: 15 goats.
38- KIT DE HIGIENE PESSOAL - inclui sabonete, pasta de dente, escova de dente e
toalha. Preço: 25 goats.
39- GERADOR PORTÁTIL - para carregar dispositivos eletrônicos ou fornecer
energia em situações de emergência. Preço: 60 goats.
40- KIT DE FERRAMENTAS - conjunto de ferramentas básicas como martelo, chave
76

de fenda e alicate para reparos. Preço: 45 goats.


41- BARRA DE GRANOLA- um alimento leve e energético, ideal para um lanche
rápido durante a aventura. Preço: 10 goats.
42- SEMENTES DE PLANTAS MEDICINAIS - conjunto de sementes para cultivar
plantas com propriedades medicinais. Preço: 20 goats.
43- POTE PARA COZINHAR - recipiente resistente para preparar refeições e
purificar água. Preço: 25 goats.
44- KIT DE PESCA(10) - equipamento básico para capturar peixes e garantir fonte
de alimento. Preço: 30 goats.
45- FILTRO DE ÁGUA PORTÁTIL - sistema compacto para purificar água em
movimento. Preço: 35 goats.
46- LUVAS RESISTENTES - para proteger as mãos durante trabalhos manuais e
atividades ao ar livre. Preço: 15 goats.
47- COMPRIMIDOS PURIFICADORES DE ÁGUA - para esterilizar a água de fontes
desconhecidas. Preço: 20 goats.
48- LANTERNA RECARREGÁVEL - fonte de luz portátil e recarregável. Preço: 25
goats.
49- CANIVETE SUÍÇO - ferramenta multifuncional com lâmina, abridor de lata, chave
de fenda, entre outros. Preço: 30 goats.
50- KIT DE PLANTIO - inclui enxada, pá, e sementes de hortaliças para plantar e
colher alimentos. Preço: 40 goats.

PLANTAS

1. Alamanda Silvestre
Descrição: Uma planta com flores amarelas vibrantes, conhecida por suas
propriedades calmantes quando infundidas em chá.
Preço: 3 goats

2. Espinheiro Negro
Descrição: Um arbusto espinhoso que produz frutos escuros e gordurosos,
frequentemente usados na produção de geleias e vinagres.
Preço: 4 goats

3. Raiz de Estrela
77

Descrição: Uma raiz com propriedades medicinais, usada para tratar dores de
estômago e dores de cabeça.
Preço: 2 goats

4. Salgueiro Selvagem
Descrição: Uma árvore com folhas de tom verde-claro, conhecida por suas
propriedades febris e analgésicas.
Preço: 5 goats

5. Erva da Serpente
Descrição: Uma planta rasteira com folhas em forma de língua de serpente,
usada como repelente natural de insetos.
Preço: 3 goats

6. Trevo da Sorte
Descrição: Uma planta de trevo com folhas de quatro folíolos, considerada
um símbolo de boa sorte e frequentemente usada em poções de fortuna.
Preço: 4 goats

7. Noz de Observação
Descrição: Uma noz com propriedades diuréticas, usada na medicina popular
para problemas renais.
Preço: 3 goats

8. Alfazema Selvagem
Descrição: Uma planta de aroma suave, frequentemente usada em sachês e
óleos essenciais para promover o relaxamento e a calma.
Preço: 4 goats

9. Fruto do Juízo
Descrição: Uma fruta vermelha que é popularmente usada em geleias e
sucos, conhecida por sua acidez e sabor refrescante.
Preço: 4 goats

10. Musgo da Floresta


78

Descrição: Um musgo macio que cresce em troncos de árvores e pedras,


frequentemente usado como almofada natural em embalagens e como material de
absorção em poções e remédios.
Preço: 2 goats

11. Folha de Prata


Descrição: Uma planta com folhas prateadas e flores lilases, com
propriedades antioxidantes e frequentemente usada na preparação de chás
medicinais.
Preço: 5 goats

12. Flor de Lótus


Descrição: Uma flor com pétalas brancas e fragrância suave, associada à
pureza e usada em rituais religiosos e cerimônias de cura.
Preço: 6 goats

13. Raiz do Sussurro


Descrição: Uma raiz subterrânea com propriedades sedativas,
frequentemente usada na preparação de poções para induzir o sono.
Preço: 3 goats

14. Erva do Lince


Descrição: Uma erva com flores roxas e folhas finamente recortadas, com
propriedades estimulantes e frequentemente usada em infusões para aumentar a
energia.
Preço: 4 goats

15. Fruta do Dragão


Descrição: Uma fruta de casca vermelha com polpa suculenta e sabor
adocicado, conhecida por suas propriedades refrescantes e frequentemente
consumida in natura ou em sucos.
Preço: 6 goats

16. Herança da Lua


Descrição: Uma planta com flores brancas que brilham suavemente à noite,
79

frequentemente usada em amuletos e poções para aumentar a intuição e a clareza


mental.
Preço: 5 goats

17. Cogumelo do Viajante


Descrição: Um cogumelo comestível de tons terrosos, conhecido por suas
propriedades alucinógenas e frequentemente usado em rituais religiosos.
Preço: 7 goats

18. Tomilho Selvagem


Descrição: Uma planta aromática com folhas pequenas e flores roxas, usada
como condimento e em poções para aliviar problemas respiratórios.
Preço: 5 goats

19. Fruto do Caçador


Descrição: Uma fruta amarela e suculenta, frequentemente usada como isca
para atrair animais selvagens durante a caça.
Preço: 4 goats

20. Anis Estrelado


Descrição: Uma planta com flores em forma de estrela, conhecida por seu
aroma doce e sabor distinto, frequentemente usada na culinária e na preparação de
tônicos digestivos.
Preço: 5 goats

21) Estrela do Deserto


Uma fruta suculenta e doce que nasce nos cactos das zonas áridas do deserto.
Possui propriedades hidratantes, sendo uma fonte natural de água em locais
escassos. Preço: 5 goats.

22) Rubia Selvagem:


Pequenas frutas vermelhas que crescem nas encostas rochosas das
montanhas. Elas fornecem energia rápida, mas podem causar intoxicação em
grandes quantidades. Preço: 8 goats.
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23) Fibra de Cedro:


Uma fruta fibrosa e rica em fibras que cresce nas florestas tropicais. É um
alimento de longa duração, porém não possui grande valor nutritivo. Preço: 3 goats.

24) Melancia das Planícies:


Um tipo de melancia selvagem que cresce em áreas de pastagem abertas. Rica em
água, é ideal para manter a hidratação. Preço: 4 goats.

25) Luz do Sol:


Uma fruta tropical suculenta, nascida nas clareiras das florestas tropicais,
proporcionando uma explosão de sabor e energia. Preço: 5 goats.

26) Uva Espinhosa:


Uma fruta exótica que cresce em arbustos espinhosos em áreas de climas
extremos. Possui delicioso sabor, mas pode causar intoxicação se ingerida em
excesso. Preço: 2 goats.

27) Cereja Selvagem:


Uma fruta silvestre que cresce em florestas profundas. Conhecida por suas
propriedades curativas e seu sabor único. Preço: 3 goats.

28) Fruto do Engano:


Uma fruta que contém uma semente altamente nutritiva, mas cuja polpa é
venenosa. Encontrada em áreas montanhosas. Preço: 2 goats.

29) Lima da Montanha:


Uma fruta cítrica que cresce em montanhas, auxiliando na absorção de
nutrientes. No entanto, se consumida em excesso, pode causar intoxicação. Preço: 1
goats.

30) Pera da Lua:


Uma fruta que brilha à noite e possui propriedades regenerativas. Encontrada
em florestas profundas, não é adequada para consumo, mas se destina à produção
de poções. Preço: 3 goats.
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31) Romã Rochosa:


Uma fruta resistente que cresce em áreas montanhosas e pode ser armazenada por
longos períodos. Tem sabor amargo, mas é rica em nutrientes. Preço: 1 goats.

32) Mangaba:
Fruta de sabor tropical e cremoso, cresce em áreas de clima tropical,
conferindo energia e rápida recuperação muscular. Preço: 5 goats.

33) Mirtilo Alpino


Cresce em altitudes elevadas, fornecendo um impulso de energia inicial, mas pode
levar à sonolência após o consumo. Preço: 5 goats.

34) Amora Selvagem:


Encontrada em áreas de florestas úmidas, essa fruta possui propriedades relaxantes
e calmantes, ideal para consumo noturno. Preço: 3 goats.

35) Gema das Montanhas:


Uma fruta que nasce nas encostas de montanhas e possui propriedades
antidepressivas, mas cujo consumo deve ser moderado devido a possíveis efeitos
colaterais. Preço: 5 goats.

36) Maracujá Lua Cheia:


Encontrada em áreas de florestas tropicais densas, possui espinhos e um som
harmonioso quando tocada, mas é desencorajada para consumo devido ao sabor
desagradável. Preço: 4 goats.

37) Banana do Vale Sereno:


Uma fruta de fácil digestão encontrada em vales de clima temperado. Rica em
potássio, é ideal para aliviar câimbras musculares. Preço: 2 goats.

38) Kiwi da Noite:


Uma fruta exótica que só amadurece à noite, encontrada em cavernas
profundas. Possui propriedades curativas e energéticas. Preço: 2 goats.

39) Pêssego Arco-Íris:


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Uma fruta rara e de aparência exuberante, encontrada em penhascos junto às


cachoeiras. Proporciona efeitos emocionais positivos, mas pode causar intoxicação
em grandes quantidades. Preço: 4 goats.

40) Tâmaras do Deserto:


Uma fruta de alto teor energético e rica em fibras, encontrada em oásis de
desertos. Ideal para manter a resistência em ambientes áridos. Preço: 3 goats.

41) Bagas da Tempestade:


Frutas encontradas em terras devastadas por tempestades, concedendo
imunidade temporária a efeitos climáticos adversos. Preço: 5 goats.

42) Cítrico da Aurora:


Uma fruta de sabor ácido encontrada nas regiões polares, fornece energia imediata
e proteção contra o frio intenso. Preço: 4 goats.

43) Uva Zero-Gravidade:


Uma fruta especial que flutua nas águas das ilhas flutuantes, proporcionando
a habilidade de saltar mais alto e com mais facilidade. Preço: 6 goats.

44) Kiwi da Tempestade:


Essa fruta exótica cresce nas áreas sujeitas a tempestades, concedendo a
habilidade de prever mudanças climáticas iminentes. Preço: 6 goats.

45) Pêra do Crepúsculo: Encontrada em florestas sombrias, essa fruta concede


nutrição. Preço: 7 goats.

46) Framboesa Lunar:


Concedendo a delícia de provar iguarias da maré, essa fruta é encontrada em
praias desertas e úmidas. Preço: 8 goats.

47) Arando Venenoso:


Fruta que cresce em pântanos e áreas turvas, causando intoxicação severa
se consumida. Preço: 2 goats.
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48) Cacto Revelador:


Uma fruta do deserto que, quando consumida, revela a localização de poços
de água nas proximidades. Preço: 7 goats.

49) Limão Enim:


Encontrada nas florestas sombrias, essa fruta concede a habilidade de ocultar o
consumo de outras frutas do usuário. Preço: 8 goats.

50) Abacaxi Inflamável:


Crescente em áreas vulcânicas, essa fruta causa queimaduras leves se consumida,
mas pode ser usada como arma incendiária. Preço: 9 goats.

MATERIAIS

1. Engrenagem Gasta: Uma engrenagem enferrujada, ainda quebrada, pode ser


reutilizada para criação de novas máquinas ou mecanismos. Preço: 5 goats.

2. Placa de Metal Amassada: Uma placa de metal amassada retirada de destroços


pode ser usada para consertar armaduras ou escudos danificados. Preço: 7 goats.

3. Tubos de Cobre: Tubos de cobre resgatados de destroços podem ser utilizados na


criação de poções ou equipamentos alquímicos. Preço: 8 goats.

4. Vidro Quebrado: Pequenos pedaços de vidro encontrados em destroços podem


ser utilizados para criar lentes ou frascos especiais. Preço: 3 goats.

5. Fios Elétricos: Fios elétricos resgatados de destroços podem ser usados na


criação de armas elétricas ou dispositivos tecnológicos. Preço: 6 goats.

6. Pedras Preciosas Fragmentadas: Fragmentos de pedras preciosas podem ser


polidos e reutilizados em joias ou encantamentos mágicos. Preço: 10 goats.

7. Placas de Circuito Queimadas: Placas de circuito danificadas podem ser


restauradas e usadas na criação de itens tecnológicos avançados. Preço: 9 goats.
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8. Tecido Resistente: Tecidos resgatados de destroços podem ser utilizados para


criar roupas especiais, bolsas ou itens mágicos. Preço: 5 goats.

9. Madeira Resgatada: Peças de madeira retiradas de destroços podem ser


reutilizadas na criação de armas, escudos ou móveis. Preço: 4 goats.

10. Metal Fundido: Restos de metal derretido podem ser refinados e utilizados na
forja de armas ou armaduras de alta qualidade. Preço: 12 goats.

11. Cordas Resistidas: Cordas resistentes retiradas de destroços podem ser


utilizadas para criar armadilhas ou equipamentos de escalada. Preço: 6 goats.

12. Fragmentos de Lava: Pequenos fragmentos de lava solidificada podem ser


usados na confecção de joias ou equipamentos. Preço: 8 goats.

13. Parafusos e Porcas: Peças de metal como parafusos e porcas podem ser
reutilizadas na criação e reparo de armas e armaduras. Preço: 4 goats.

14. Rolamentos de Esferas: Rolamentos resgatados de destroços podem ser usados


para criar engrenagens de alta precisão ou dispositivos mecânicos. Preço: 7 goats.

15. Óleo Lubrificante: Óleo resgatado de destroços pode ser utilizado na


manutenção de armas, armaduras e equipamentos mecânicos. Preço: 3 goats.

16. Pedra de Amolar Gasta: Uma pedra de amolar usada retirada de destroços pode
ser reaproveitada para afiar lâminas ou instrumentos cortantes. Preço: 5 goats.

17. Pano de Lamparina: Pano resgatado de lamparinas destruídas pode ser usado
na criação de tochas ou em rituais mágicos. Preço: 2 goats.

18. Estilhaços de Cristal: Estilhaços de cristal encontrados em destroços. Preço: 9


goats.

19. Lentes Quebradas: Lentes quebradas retiradas de destroços podem ser


reaproveitadas na criação de instrumentos óticos ou dispositivos de visão. Preço: 7
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goats.

20. Retalhos de Couro: Pequenos pedaços de couro encontrados em destroços


podem ser utilizados na criação de armaduras leves ou itens de couro. Preço: 4
goats.

21. Dobradiças Enferrujadas: Dobradiças enferrujadas retiradas de destroços podem


ser reutilizadas na criação ou reparo de portões, cofres e baús. Preço: 6 goats.

22. Tessalatum: Estranhos fragmentos metálicos que parecem reagir com rituais.
Preço: 10 goats.

23. Carvão de Pedra: Carvão retirado de destroços, pode ser usado como
combustível ou na forja de armas e armaduras. Preço: 5 goats.

24. Riachos de Prata: Pequenos filamentos de prata retirados de destroços que


podem ser usados em equipamentos ou na criação de joias. Preço: 8 goats.

25. Pedaços de Punho de Ferro: Pequenos retalhos de metal retirados de


equipamentos destruídos, pode ser utilizados para reparos em equipamentos de
metal. Preço: 5 goats.

26. Fragmento de Coranto: Pequenos fragmentos de pedras ritualisticas que podem


servir para rituais ou alquimia. Preço: 9 goats.

27. Barro Estabilizador: Peças de barro que, quando misturadas com outras
substâncias, podem criar materiais resistentes. Preço: 4 goats.

28. Núcleo de Cristal de Energia: Núcleo de cristal que emite energia, utilizado para
a criação de itens tecnológicos . Preço: 13 goats.

29. Ferro Ferrado: Ferro de alta qualidade retirado de destroços, pode ser utilizado
na forja de armas e armaduras especiais. Preço: 10 goats.

30. Estopa de Limpeza: Um pedaço de estopa retirado de destroços utilizado para


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limpar e polir itens metálicos. Preço: 3 goats.

31. Cordão de Segurança: Cordão resistente que pode ser utilizado para prender ou
amarrar objetos. Preço: 5 goats.

32. Pedra de Amolar : Uma pedra de amolar retirada de destroços pode ser usada
para afiar lâminas ou instrumentos cortantes. Preço: 6 goats.

33. Vidro Rachado: Fragmentos de vidro recolhidos de destroços que podem ser
utilizados em artefatos ou elementos ornamentais. Preço: 7 goats.

34. Cinzas Resfriadas: Cinzas resultantes de materiais queimados e resfriados


podem ser utilizadas na fabricação de tinta ou adubos. Preço: 4 goats.

35. Talismã de Proteção: Peça feita de fragmentos de materiais ritualistico, utilizado


como adereço protetor. Preço: 8 goats.

36. Vela de Cera: Velas feitas de cera recolhidas de destroços, utilizadas para
iluminar ambientes ou rituais. Preço: 2 goats.

37. Pedras Preciosas Fragmentadas: Fragmentos de gemas retirados de destroços,


utilizados em joias ou artefatos ornamentais. Preço: 9 goats.

38. Fragmento de Porcelana: Pedaços de porcelana recolhidos de destroços,


utilizados na criação de objetos decorativos. Preço: 6 goats.

39. Ponta de Flecha Quebrada: Pontas de flecha danificadas retiradas de destroços,


podem ser reutilizadas na fabricação de novas flechas. Preço: 3 goats.

40. Fragmentos de Jornal Antigo: Pedaços de jornais antigos retirados de destroços,


podem ser utilizados como material de embalagem ou na criação de pergaminhos.
Preço: 5 goats.

41. Engrenagens Desgastadas: Engrenagens desgastadas retiradas de destroços,


utilizadas em dispositivos mecânicos ou de precisão. Preço: 7 goats.
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42. Restos de Quintal: Peças metálicas quebradas recolhidas de destroços,


utilizadas na fabricação de maquinário ou estruturas. Preço: 5 goats.

43. Estilhaço de Madeira: Estilhaços de madeira recolhidos de destroços, utilizados


na fabricação de móveis simples ou reparos em estruturas. Preço: 4 goats.

44. Fragmentos de Carvão: Fragmentos de carvão retirados de destroços, utilizados


para alimentar fornalhas ou como material combustível. Preço: 3 goats.

45. Agulha de Costura: Agulhas recolhidas de destroços, utilizadas na confecção e


reparo de roupas e itens de couro. Preço: 2 goats.

46. Fragmentos de Osso: Fragmentos de osso recolhidos de destroços, utilizados na


fabricação de ferramentas ou adereços. Preço: 3 goats.

47. Emblema de Distinção: Um emblema ou brasão retirado de destroços, símbolo


de uma antiga ordem ou casa nobre. Preço: 10 goats.

48. Pedra de Amolar ruin: Uma pedra de amolar usada retirada de destroços pode
ser reaproveitada para afiar lâminas ou instrumentos cortantes. Preço: 2 goats.

49. Fragmento de Relógio de Bolso: Pequenos fragmentos de relógios de bolso


retirados de destroços, utilizados na criação de dispositivos mecânicos ou de
precisão. Preço: 8 goats.

50. Cachos de Fibra de Cânhamo: Fibra resistente recolhida de destroços, utilizada


na fabricação de cordas ou tecidos. Preço: 7 goats.
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PROGRESSÃO DE HABILIDADES

O sistema de treinamento para permitir que os jogadores aprimorem as habilidades


de seus personagens de forma sistemática, com um intervalo de tempo entre um
treinamento e outro. Ao completar 6 testes de treinamento bem-sucedidos, os
jogadores recebem 1 PH (Ponto de Habilidade), que pode ser usado para melhorar
atributos,perícias ou aprender novas habilidades.

Regras:
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1. TESTES DE TREINAMENTO: Cada jogador pode escolher um tipo de habilidade


específica para treinar. Isso pode ser qualquer coisa, desde atributo (Força,Destreza
etc.),perícias (luta,esquiva, etc.) Ou para uma habilidade específica.

2. TESTE DE TREINAMENTO BEM-SUCEDIDO: Para que um teste de treinamento


seja considerado bem-sucedido, os jogadores devem rolar 10 dado designado para
esse propósito (d6). Se o resultado do dado for 4, 5 ou 6, o teste é considerado
bem-sucedido. Caso contrário, será considerado um teste falho.

3. INTERVALO DE TEMPO ENTRE TREINAMENTOS: Depois de realizar um teste


de treinamento, os jogadores devem respeitar um intervalo de tempo baseado na
narrativa do RPG. Esse intervalo pode ser estabelecido pelo mestre, levando em
consideração a complexidade da habilidade treinada, a dedicacão do personagem e
as necessidades da história. Por exemplo, um intervalo padrão poderia ser de 2 dias.
Após esse período de tempo, o personagem está pronto para realizar um novo
treinamento na mesma habilidade. Depois que terminar um treinamento
completo,deve esperar 1 mês pra realizar outro treinamento.

4. ACÚMULO DE TESTES Bem-sucedidos: Os jogadores devem acompanhar o


número de testes BEM-SUCEDIDOS para cada habilidade treinada. A cada 6 testes
bem-sucedidos, o jogador receberá 1 PH (Ponto de Habilidade) para destribuir na
habilidade escolhida antes(atributos, perícias ou habilidades).
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