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humanos.
SUMÁRIO
PAG - 5 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM(atributos,perícias e nível 1 em diante)
PAG - 10 EQUIPAMENTOS E ITENS(itens,equipamentos e propriedades)
PAG - 15 ROLAGENS(ataque,atributo,perícia e defesas)
PAG - 17 PROFISSÕES (Detetive,jornalista Investigativo,agente da Lei,Exorcista,cientista
Paranormal,Médium,caçador de Recompensas, Ocultista,médico Forense,especialista em
Segurança,civil,engenheiro)
PAG - 23 HABILIDADES
PAG - 34 CARGA
PAG - 37 SALTO
PAG - 39 DANO DE QUEDA(LISTA de pesos)
PAG - 43 CONDIÇÕES
PAG - 49 LISTA DE AÇÕES(Lista de ações bônus)
PAG - 52 DANO MASSIVO
PAG - 54 SISTEMA DE MORTE(sistema de morte por diferentes circunstâncias)
PAG - 56 SISTEMA DE TRAUMA POR INSANIDADE(traumas permanentemente)
PAG - 58 VEÍCULOS
PAG - 61 DESCANSOS
PAG - 63 RITUAIS
PAG - 65 JOGAR COM PERSONAGENS CRIANÇAS
PAG - 67 ACERTO E ERROS CRÍTICOS
PAG - 69 SISTEMA DE NÍVEL
PAG - 71 FOME E SEDE
PAG - 73 ITENS QUE PODEM SER ENCONTRADOS (plantas e materiais)
PAG - 88 PROGRESSÃO DE HABILIDADES
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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
ATRIBUTOS E PERÍCIAS
Atributos:
- Força: A medida da força física do personagem.
- Destreza: A agilidade e habilidade do personagem em se mover e reagir
rapidamente.
- Vitalidade: A resistência e capacidade de recuperação do personagem.
- Inteligência: A capacidade de raciocínio, conhecimento e habilidade mental do
personagem.
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Perícias:
1. Luta (Força)
2. Esquiva (Destreza)
3. Pontaria (Destreza)
4. Medicina (Inteligência)
5. Investigação (Inteligência)
6. Persuasão (Personalidade)
7. Liderança (Personalidade)
8. Furtividade (Destreza)
9. Armas de Fogo (Destreza)
10. Sobrevivência (Inteligência)
11. Ocultismo (Inteligência)
12. Conhecimento Local (Inteligência)
13. Intimidação (Personalidade)
14. Negociação (Personalidade)
15. Condução (Destreza)
16. Engenharia (Inteligência)
17. Atuação (Personalidade)
18. Domesticar Animais (Personalidade)
19. Percepção (Inteligência)
20. Misticismo (Sanidade)
EQUIPAMENTOS E ITENS
ARMADURAS E ESCUDOS
(Escudo pequeno pode ser colocado em uma mão e mesmo assim o usuário pode usar espadas
pesadas ou colocar itens nas duas mãos.)
Alcance(A): Armas com alcance podem ser arremessáveis ou caso a arma seja um
chicote ou armas a distância significa apenas o alcance da arma,o ataque usa
pontaria invés de luta.(todas as Lanças são arremessáveis)
Crítico aprimorado(C.A) : Significa que a margem de acerto crítico da arma é
diminuído de acordo com o número.
Leve(L): As únicas arma leves são a de corpo a corpo,armas leves significam que
podem ser empunhada com duas mãos podendo assim realizar um segundo ataque
sacrificando a soma da perícia luta.
Munição(M) : armas com munição significa que possui ainda alguns tiros antes de
precisarem recarregar.
Pesada(P) :armas pesada precisam das duas mão para serem usadas,os
personagens podem tentar usar uma arma pesada com uma mão porém não soma
os atributos luta e soma apenas metade do atributo força(arredondado pra baixo).
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ROLAGENS DE ATAQUE,ATRIBUTOS,PERÍCIAS E
DEFESAS
Com isso acho que não preciso explicar as rolagens de perícias pois são ingual já
que luta é uma perícia.
Rolagens de atributos é na maioria das vezes causada por um efeito ou
condição,exemplo: para um personagem não ficar envenenado ele deve passar em
um teste de Vitalidade CD 12(CD significa a classe de dificuldade de um teste) mas
esse personagem possui apenas 2 pontos de Vitalidade,então o personagem rola o
d20 + 2 que é sua vitalidade e seu resultado for maior que 12 ele irá passar no teste
não ficando envenenado.
Existe também vezes que o ataque bate ingual à defesa natural ou a esquiva,nesses
casos o dano é reduzido pela metade e caso o personagem possua um equipamento
que ofereça proteção como Escudo ou Armadura essa proteção recebe -1(o mestre
escolhe a proteção que será danificada) caso essa proteção com -1 chegue a -3 o
equipamento será quebrado e não poderá ser restaurado.
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PROFISSÕES
Detetive
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Você sempre foi uma pessoa que gostava do Perigo,se metendo aonde não
devia e mesmo assim conseguia sair por cima e cumpria seu dever como tal.
Jornalista Investigativo
Você não teme e nem vai temer oque vão achar de Você,sempre foi uma
pessoa que vai lá e mostra oque deve ser mostrado.
Agente da Lei
Uma pessoa de honra,mesmo longe do trabalho nunca deixou de cumprir seu
dever com a sociedade.
Exorcista
Uma pessoa que por muitas vezes tentou fazer o bem se alto
condenando,mais isso não foi em vão.
Cientista
Conheces o mal e tenta escondê-lo em suas pesquisas,mas apenas por
conhecimentos ou por puro egoísmo?
Médium
Você sempre soube que nada estava certo desde aquele fatídico dia,e por
isso Você não vai ficar parado.
Caçador de Recompensas
Em um mundo onde o errado é o certo e o certo é errado não é pecado matar
por dinheiro ou é?
Ocultista
Você já fez parte de todo esse mal,mesmo sem entende direito oque
aconteceu você foi um dos responsáveis por todo esse caos.
Médico Forense
Você claramente foi uma das se não a pessoa que mais viu corpos mortos por
causa daquele maldito dia.
capaz de ter uma pequena noção do que aconteceu com o corpo antes de sua
morte.
Especialista em Segurança
Sempre alerta a tudo ao seu redor,um dos melhores seguranças que alguém
poderia querer.
CIVIL
Apenas uma pessoa comum procurando uma aventura nesse mundo caótico.
ALEM DO SEU 100% - sempre preocupado com seu bem estar poucas vezes
entram em perigo por conta própria, 2 vezes por dia você pode re-rolar o d20 caso o
resultado da rolagem inicial foi 1. Recupera em um descanso seguro.
ENGENHEIRO
Os engenheiros são habilidosos construtores, inventores e solucionadores de
problemas. Eles dominam a mecânica, a arquitetura e a tecnologia, e são capazes
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CD DOS TESTES (11 + metade do nivel(arredondado pra baixo) + 1 pra cada 5 goats do iten
desejado)
Habilidades
Habilidade são aspectos para o seu personagem e podem ser usados tanto em
combate como fora de combate,quanto mais habilidades seus personagem tiver
mais variável ele vai ser.
estratégias,você é capaz de usar seu turno para ordenar um aliado de até 9 metros
de você a agir nesse turno,caso ele não queira seu turno se perde.
Custo: 3 PH.
Custo: 2 PH.
Custo: 1 PH.
TIRO PRECISO - Capacidade de atingir alvos com alta precisão usando arcos ou
bestas,sua margem de acerto crítico reduz em -1.
Custo: 3 PH.
LUTADOR SORRATEIRO - caso acerte um inimigo que ainda não agiu ou tenha
uma condição negativa com ele cause + 1d6 de dano extra,só pode causar esse
dano se estiver usando uma arma leve,ágil ou a distância.
Custo: 1 PH.(pode pegar essa habilidade até 5 vezes,mas o custo de PH se torna 2
depois da segunda compra.)
QUEDA CONTROLADA - caso você esteja caindo de uma grande altura,você pode
usar sua reação para reduzir em 4d6 o dano de queda,caso o dano seja reduzido a
zero,você pousa sem nenhum machucado no chão.
Custo: 2 PH.
HABILIDADES ESPECIAIS
habilidades abaixo pode ser usada com uma ação bônus ou com outro tipo de
ação(caso esteja em sua descrição assim).
CARGA
Peso
**ATRIBUTOS DO PERSONAGEM**
Determine o atributo principal que influencia a capacidade de carga e a capacidade
de salto. Por exemplo, use a Força como atributo principal, já que a força contribui
para carregar peso e executar saltos.
SALTO
** ATRIBUTOS RELEVANTES**
- Vamos utilizar a Força e a Destreza como atributos principais para
determinar a distância de salto do personagem.
**HABILIDADE DE SALTO**
- Atribua uma habilidade de salto para o personagem, que será determinada
com base nos valores de Força e Destreza. Você pode usar uma fórmula simples
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**TESTES DE SALTO**
- Mas em alguns casos os personagem são forçados a quebrarem seu limites
eo teste é responsável por isso. Mesmo que o personagem não consiga pular tão
longe quanto precisa,ele pode optar por um teste de salto onde será rolado o d20 +
habilidade salto vista antes,caso ele passe no teste será uma grande conquista para
o personagem,mas se ele falhar a falhar será dada como falha crítica e algo muito
ruim pode acontecer.
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DANO DE QUEDA
**ALTURA DA QUEDA:**
- Nesse RPG a altura da queda sera somada usando metros.
**REDUÇÃO DE DANO:**
- Equipamentos ou circunstâncias podem reduzir o dano da queda. Por
exemplo, se o personagem tiver uma habilidade de "queda controlada" ou estiver
usando um paraquedas, o dano da queda pode ser reduzido em um determinado
valor .
**ATERRISAGEM:**
- Dependendo da altura e da forma da queda pode ser pedido um teste de
aterrissagem para reduzir o dano. Por exemplo, se um personagem fizer um teste de
Destreza bem-sucedido, o dano da queda pode ser reduzido.
**CIRCUNSTÂNCIAS ESPECIAIS:**
- O dano também poderá ser reduzido caso esteja caindo em água,algo
macio e outras coisas relacionadas.
LISTA DE PESOS
- Lanterna: 0.3 kg
- Saco de dormir: 1.5 kg
- Lupa: 0.1 kg
- Antídotos: 0.4 kg
- Máscaras de gás: 0.3 kg
- Roupas comuns: 1 kg
- Roupas quentes: 1.5 kg
- Luvas de plástico: 0.2 kg
- Bolsa plástica: 0.1 kg
- Seringa de Adrenalina: 0.3 kg
- Kit de veneno (3 usos): 0.5 kg
- Lockpick: 0.1 kg
- Pílula do clamor (3 usos): 0.2 kg
- Frasco vazio: 0.1 kg
- Frascos com ácido: 0.3 kg
- Flechas: 0.05 kg (cada)
- Virotes: 0.1 kg (cada)
- Munição de pistola: 0.03 kg (cada)
- Munição de espingarda: 0.05 kg (cada)
- Munição de metralhadora: 0.15 kg (cada)
- Munição de rifle: 0.05 kg (cada)
- Cantil: 0.5 kg
- Tocha: 0.5 kg
- Pederneira: 0.2 kg
- Bateria: 0.2 kg
- Óleo: 0.4 kg
- Gasolina (1 L): 1 kg
- Adaga: 0.5 kg
- Espada curta: 1 kg
- Espada longa: 1.5 kg
- Espada grande: 2 kg
- Espada colossal: 6 kg
- Machado pequeno: 1 kg
- Machado médio: 2 kg
- Machado grande: 3 kg
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- Machado colossal: 7 kg
- Foice curta: 0,5 kg
- Foice longa: 2 kg
- Rapieira: 1.2 kg
- Lança pequena: 1.5 kg
- Lança média: 2 kg
- Lança grande: 3 kg
- Maça de madeira: 2 kg
- Maça de ferro: 2.5 kg
- Manopla de ferro: 1.5 kg
- Martelo médio: 2 kg
- Martelo grande: 3 kg
- Chicote: 1 kg
- Arco pequeno: 1 kg
- Arco longo: 1.5 kg
- Besta leve: 2 kg
- Besta de mão: 1.5 kg
- Besta pesada: 3 kg
- Pistola: 1.5 kg
- Revólver: 2 kg
- Espingarda: 3 kg
- Submetralhadora: 4 kg
- Rifle: 4.5 kg
- Rifle de precisão: 5 kg
- Traje leve: 2 kg
- Traje sutil: 1.5 kg
- Traje de couro: 3 kg
- Armadura acolchoada: 4 kg
- Armadura média: 7 kg
- Armadura de anéis: 9 kg
- Armadura de cota de malha: 11 kg
- Armadura de placas: 15 kg
- Escudo pequeno: 2.5 kg
- Escudo médio: 3 kg
- Escudo grande: 3.5 kg
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CONDIÇÕES
SANGRAMENTO
- Efeito: O personagem perde 2 pontos de vida por rodada até ser tratado
com uma atadura ou kit médico.
ENVENENADO
- Efeito: O personagem perde 1 ponto de vida e recebe -2 em Ataque Ataque
e esquiva, até receber um antídoto.
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NOCAUTEADO
- Efeito: O personagem está inconsciente e incapaz de agir até receber ajuda
ou recuperar HP.
ATORDOADO
- Efeito: O personagem perde a próxima rodada de ação devido a um golpe
forte ou impacto.
CEGUEIRA
- Efeito: O personagem perde a habilidade de enxergar e sofre desvantagem
em testes de LUTA,PONTARIA,ESQUIVA e ARMAS DE FOGO.
SURDEZ
- Efeito: O personagem perde a audição e sofre desvantagem em testes de
resolução relacionados a sons.
IMOBILIZADO
- Efeito: O personagem fica impossibilitado de se mover, mas ainda pode agir
normalmente.
ESGOTADO
- Efeito: O personagem tem sua resistência física reduzida e sofre
desvantagem em testes de força e Destreza.
QUEIMADURA
- Efeito: O personagem sofre dano contínuo e 1 ponto de dano por cada
rodada até ser tratado com água .
CONGELADO
- Efeito: O personagem fica parcialmente imobilizado devido ao frio intenso e
sofre desvantagem em testes de destreza e tem metade do seu deslocamento
reduzido pela metade.
ENRAIZADO
- Efeito: O personagem fica preso no lugar e incapaz de se mover até ser
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SILENCIADO
- Efeito: O personagem é incapaz de emitir sons .
AMORDAÇADO
- Efeito: O personagem tem a boca tapada e é incapaz de falar apenas de
fazer alguns barulhos.
INVISÍVEL
- Efeito: O personagem se torna invisível aos olhos dos inimigos e recebe
vantagem em testes de furtividade.
FRÁGIL
- Efeito: O personagem sofre penalidades de -3 em redução de dano e na
defesa natural, tornando-se mais vulnerável.
PROTEGIDO
- Efeito: O personagem recebe bônus temporários de +3 em defesa natural e
esquiva, tornando-se mais resistente.
INFECTADO
- Efeito: O personagem está sob efeito de uma doença contagiosa e pode
infectar outros personagens com quem entrar em contato.
ENERGIZADO
- Efeito: O personagem recebe um aumento temporário de +2 em vitalidade,
ganhando bônus de +1 em todas as ações,seja pra atacar ou esquivar.
INTOXICADO
- Efeito: O personagem está sob efeito de uma substância tóxica e sofre
penalidades de -5 em testes de perícias.
PARALISADO
- Efeito: O personagem fica totalmente imóvel e incapaz de agir ou se
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DESARMADO(apenas em duelo)
- Efeito: O personagem perde momentaneamente o acesso à sua arma,
sendo incapaz de atacar até recuperá-la.
FRENÉTICO
- Efeito: O personagem perde o controle de suas ações e ataca de forma
impulsiva, sem pensar nas consequências,o personagem frenético deve atacar a
criatura mais próxima dele.
ENCANTADO
- Efeito: O personagem está sob influência mágica, afetando suas ações e
decisões.
DESGARRADO
- Efeito: O personagem fica temporariamente perdido ou separado do grupo,
incapaz de ajudar ou ser ajudado até se encontrar.
POTENCIALIZADO
- Efeito: O personagem recebe um aumento de força temporária de + 2,
tornando-se mais poderoso em todas as ações.
EXAUSTÃO
- Efeito: O personagem sofre -2 em todas as rolagens que fizer,além disso seu
movimento é reduzido em 1. Essa condição acumula até um máximo de 5
pontos,caso chegue aos cinco pontos o personagem morre de exaustão.
AMEDRONTADO
AGARRADO
SURPRESO
- Efeito: Uma criatura que ainda não tenha agido no turno do combate é considerada
surpresa até que o seu turno comece.
TRAUMATIZADO
Efeito permanente:
LISTA DE AÇÕES
as ações abaixo podem ser tanto usada no combate quanto fora dele.
**ATACAR:**
- Realizar um ataque físico contra um alvo identificado. Pode ser usado tanto
em combate quanto em situações de confronto fora do combate.
**DEFENDER:**
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**INVESTIGAR:**
- Examinar um local, objeto ou criatura em busca de informações. Pode ser
usado para procurar por itens, detectar armadilhas ou descobrir pistas relevantes.
**FURTAR:**
- Tentar roubar de forma sorrateira um objeto de valor, distrair guardas ou
passar despercebido em situações furtivas,você primeiro deve realizar um teste de
Destreza contra a defesa natural do inimigo,se passar você consegue FURTAR o
alvo com sucesso.
**NEGOCIAR:**
- Interagir com personagens para persuadi-los, regatear, intimidar ou
influenciá-los de alguma forma visando obter benefícios ou informações.
**CURAR:**
- Utilizar itens para restaurar saúde ou remover efeitos negativos de um
personagem ferido ou debilitado.
**ESCONDER-SE:**
- Tentar passar despercebido, esconder-se ou deslocar-se silenciosamente
sem ser detectado,você deve está obscurecido ou com ninguém lhe observando
para pode usar essa ação.
**INTERAGIR:**
- Engajar-se em conversas, interações sociais, ou até mesmo obter
informações valiosas por meio de observação e escuta.
**INVESTIR:**
- Utilizar recursos financeiros para adquirir ou investir em equipamentos,
propriedades ou informações.
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**ANALISAR:**
- Examinar uma situação a fundo, analisar padrões, pistas ou resolver
quebra-cabeças.
**PREPARAR**
- Você prepara uma reação que acontecerá de acordo com o gatilho que você
deu a ela.
**DESENGAJAR**
- Você pode sair de perto do seus inimigos sem sofrer um ataque de
oportunidade.
**MOVER-SE RÁPIDO:**
- Realizar um deslocamento adicional em combate,com essa ação bônus
você recebe deslocamento extra ingual à metade de sua Destreza(arredondado pra
cima),dura até o final do seu turno.
**RECARREGAR:**
- Recarregar uma arma de projéteis ou outras armas que requerem
preparação.
**USAR ITEM:**
- Descrição: Utilizar um item durante o combate ou situações de
pressão.(itens de cura demora um pouco mais pra ser usados por isso necessita da
ação e ação bônus pra serem usados.)
**CONCENTRAR-SE:**
- Focar a mente para manter uma tarefa que precisa ser feita no meio do
combate .
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DANO MASSIVO
1. ATORDOAMENTO
O personagem fica atordoado.
2. SANGRAMENTO
O personagem fica sangrando.
3. EXAUSTÃO
O personagem ganha um ponto de exaustão (MAX.5), sofrendo penalidades
de - 2 em qualquer rolage e movimento,caso acumule em - 10 o personagem morre
por exaustão,um descanso longo retira um ponto de exaustão
4. FRATURA
O personagem sofre uma fratura, reduzindo sua mobilidade em -3 metros e
sua precisão agora atingi um erro crítico em 3.
5. TRAUMA PSICOLÓGICO
O personagem fica abalado psicologicamente, o seu máximo de sanidade é
reduzido em 20,caso chegue a zero o personagem enlouquece e o jogador perde o
controle do personagens permanentemente,apenas com muita terapia pode
recuperar o máximo de sanidade.
6. DESMEMBRAMENTO
O personagem perde um membro, sofrendo penalidades permanentes em
suas habilidades.
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SISTEMA DE MORTE
4-6: Estado crítico - o personagem está à beira da morte, mas ainda consciente. Ele
terá a chance de realizar um teste de resistência vitalidade CD 20 para tentar se
estabilizar. Caso falhe, morrerá em 1 minuto. Se passar, ficará inconsciente e
precisará de cuidados médicos urgentes para sobreviver. O kit médico estabilizar
instantaneamente.
7-9: Ferimentos graves - o personagem sofre ferimentos graves, mas ainda está
consciente. Ele precisará de cuidados médicos imediatos para evitar a morte. Caso
receba os cuidados adequados, poderá sobreviver e se recuperar.
3-6: Estado crítico - o personagem está à beira da morte e inconsciente. Ele terá a
chance de realizar um teste de resistência vitalidade CD 20 para tentar se estabilizar.
Caso falhe, morrerá em 5 turnos. Se passar, ficará inconsciente e precisará de
cuidados médicos urgentes para sobreviver,caso não esteja sendo suficado
4-8: Estado crítico - o personagem é envenenado e está à beira da morte. Ele terá a
chance de realizar um teste de resistência vitalidade CD 20 para tentar se estabilizar.
Caso falhe, morrerá em 5 minutos. Se passar, ficará inconsciente e precisará de
cuidados médicos urgentes para sobreviver.
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TRAUMAS PERMANENTES
VEÍCULOS
Carro Sedan:
- Pontos de Vida: 120
- Defesa Natural: 15
- Assentos: 5
Caminhonete:
- Pontos de Vida: 162
- Defesa Natural: 20
60
- Assentos: 4
SUV:
- Pontos de Vida: 160
- Defesa Natural: 15
- Assentos: 7
Moto:
- Pontos de Vida: 80
- Defesa Natural: 12
- Assentos: 2
Ônibus:
- Pontos de Vida: 250
- Defesa Natural: 25
- Assentos: 20
Caminhão:
- Pontos de Vida: 300
- Defesa Natural:28
- Assentos: 3
Navios:
- Pontos de Vida: 1000
- Defesa Natural: 45
- Asento: 500
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DESCANSOS
desafio.
RITUAIS
Neste sistema de combate corpo a corpo, o personagem atacante rola 1d20 e soma
mais a perícia luta, enquanto o alvo que está sofrendo o ataque tenta desviar rolando
1d20 e soma mais a perícia esquivar. Esta mecânica permite uma maior interação e
emoção durante as batalhas, com resultados surpreendentes e estratégias táticas.
- Caso o ataque seja um crítico negativo (1), o atacante pode perder o equilíbrio ou
se colocar em uma posição desfavorável, sofrendo um ataque de oportunidade e
depois sofrendo penalidades de -5 em sua próxima ação.
- Se o alvo esquivar de um ataque e rolar um crítico negativo (1), ele pode se desviar
de forma desastrosa, deixando-se exposto a contra-ataques e sofrendo + 5 de dano
extra e um penalidades de - 2 em sua próxima rolagem de esquiva.
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SISTEMA DE NÍVEL
FOME E SEDE
Sede:
- A cada 24 horas (ou a critério do mestre), os personagens devem fazer um teste de
vitalidade para resistir à sede.
- Se falharem no teste, começam a sofrer penalidades, como -2 em testes de
sanidade, -2 em testes de Inteligência e -1 em perícias .
- Se a sede não for tratada, as penalidades aumentam gradativamente a cada 24
horas,acumula até 3 vezes, caso passe de 3 vezes o personagem morre.
Fome:
- A cada 48 horas (ou a critério do mestre), os personagens precisam fazer um teste
de vitalidade para resistir à fome.
- Se falharem no teste, sofrem penalidades, como -2 em testes de força, -2 em
testes de destreza e - 1 em perícias.
- Caso não se alimentem, as penalidades aumentam gradativamente a cada 48
horas,acumula até 3 vezes, caso passe de 3 vezes o personagem morre.
Alimentação e hidratação:
- Os personagens precisam de água a cada 24 horas e comida a cada 48 horas para
evitar as penalidades de sede e fome, respectivamente.
- Caso tenham acesso a água e comida, devem informar ao mestre, que determinará
se é suficiente para manter-se adequadamente hidratado e alimentado.
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5. SACO DE DORMIR - um saco de dormir leve e resistente, ideal para ter uma noite
de sono confortável durante as explorações. Preço: 25 goats.
6. FACA DE SOBREVIVÊNCIA - uma ferramenta versátil para cortar, esculpir e até
mesmo para defesa pessoal. Preço: 30 goats.
7. SINALIZADOR- um dispositivo para chamar a atenção de resgate em situações de
emergência. Preço: 15 goats.
8. BARRACA LEVE - um abrigo portátil e resistente para se proteger do clima
adverso. Preço: 40 goats.
9. COMIDA ENLATADA - alimentos não perecíveis ideais para uma emergência, fácil
de armazenar e transportar. Preço: 10 goats.
10. FILTRO DE ÁGUA - um dispositivo para purificar a água de fontes naturais,
tornando-a segura para consumo. Preço: 25 goats.
11. BINÓCULOS - um par de binóculos para observar a paisagem, identificar locais
de interesse ou procurar por sinais de ajuda. Preço: 30 goats.
12. CORDA DE ESCALADA(18M) - uma corda resistente e durável, útil para explorar
terrenos acidentados ou para construir abrigos. Preço: 20 goats.
13. REPELENTE DE INSETOS - um produto para afastar mosquitos e outros
insetos, ajudando a evitar picadas e doenças transmitidas por insetos. Preço: 5
goats.
14. ARCO E FLECHA - um equipamento para caça ou defesa pessoal, silencioso e
preciso. Preço: 35 goats.
15. BABY DRAGON - um mascote animal(gato,cachorro, etc.). Preço: 50 goats.
16. KIT DE PRIMEIROS SOCORROS(2) - inclui curativos, desinfetante, analgésicos
e outros itens para tratar ferimentos leves. Preço: 20 goats.
17. MACHADO DE SOBREVIVÊNCIA - uma ferramenta essencial para cortar lenha,
criar abrigos e até mesmo para defesa pessoal. Preço: 40 goats.
18. LANTERNA RECARREGÁVEL - uma fonte de luz portátil e durável, ideal para
exploração noturna. Preço: 25 goats.
19. BANDANA MULTIFUNCIONAL - um acessório versátil que pode ser usado como
proteção contra o sol, poeira ou como atadura de emergência. Preço: 15 goats.
20. ISQUEIRO RESISTENTE AO VENTO - um isqueiro confiável para acender
fogueiras e fogões mesmo em condições climáticas adversas. Preço: 10 goats.
21. CANTIL - um recipiente para transportar água, essencial para manter-se
hidratado durante a sobrevivência. Preço: 15 goats.
22. MAPA TOPOGRÁFICO - um mapa detalhado da região, útil para navegação e
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PLANTAS
1. Alamanda Silvestre
Descrição: Uma planta com flores amarelas vibrantes, conhecida por suas
propriedades calmantes quando infundidas em chá.
Preço: 3 goats
2. Espinheiro Negro
Descrição: Um arbusto espinhoso que produz frutos escuros e gordurosos,
frequentemente usados na produção de geleias e vinagres.
Preço: 4 goats
3. Raiz de Estrela
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Descrição: Uma raiz com propriedades medicinais, usada para tratar dores de
estômago e dores de cabeça.
Preço: 2 goats
4. Salgueiro Selvagem
Descrição: Uma árvore com folhas de tom verde-claro, conhecida por suas
propriedades febris e analgésicas.
Preço: 5 goats
5. Erva da Serpente
Descrição: Uma planta rasteira com folhas em forma de língua de serpente,
usada como repelente natural de insetos.
Preço: 3 goats
6. Trevo da Sorte
Descrição: Uma planta de trevo com folhas de quatro folíolos, considerada
um símbolo de boa sorte e frequentemente usada em poções de fortuna.
Preço: 4 goats
7. Noz de Observação
Descrição: Uma noz com propriedades diuréticas, usada na medicina popular
para problemas renais.
Preço: 3 goats
8. Alfazema Selvagem
Descrição: Uma planta de aroma suave, frequentemente usada em sachês e
óleos essenciais para promover o relaxamento e a calma.
Preço: 4 goats
9. Fruto do Juízo
Descrição: Uma fruta vermelha que é popularmente usada em geleias e
sucos, conhecida por sua acidez e sabor refrescante.
Preço: 4 goats
32) Mangaba:
Fruta de sabor tropical e cremoso, cresce em áreas de clima tropical,
conferindo energia e rápida recuperação muscular. Preço: 5 goats.
MATERIAIS
10. Metal Fundido: Restos de metal derretido podem ser refinados e utilizados na
forja de armas ou armaduras de alta qualidade. Preço: 12 goats.
13. Parafusos e Porcas: Peças de metal como parafusos e porcas podem ser
reutilizadas na criação e reparo de armas e armaduras. Preço: 4 goats.
16. Pedra de Amolar Gasta: Uma pedra de amolar usada retirada de destroços pode
ser reaproveitada para afiar lâminas ou instrumentos cortantes. Preço: 5 goats.
17. Pano de Lamparina: Pano resgatado de lamparinas destruídas pode ser usado
na criação de tochas ou em rituais mágicos. Preço: 2 goats.
goats.
22. Tessalatum: Estranhos fragmentos metálicos que parecem reagir com rituais.
Preço: 10 goats.
23. Carvão de Pedra: Carvão retirado de destroços, pode ser usado como
combustível ou na forja de armas e armaduras. Preço: 5 goats.
27. Barro Estabilizador: Peças de barro que, quando misturadas com outras
substâncias, podem criar materiais resistentes. Preço: 4 goats.
28. Núcleo de Cristal de Energia: Núcleo de cristal que emite energia, utilizado para
a criação de itens tecnológicos . Preço: 13 goats.
29. Ferro Ferrado: Ferro de alta qualidade retirado de destroços, pode ser utilizado
na forja de armas e armaduras especiais. Preço: 10 goats.
31. Cordão de Segurança: Cordão resistente que pode ser utilizado para prender ou
amarrar objetos. Preço: 5 goats.
32. Pedra de Amolar : Uma pedra de amolar retirada de destroços pode ser usada
para afiar lâminas ou instrumentos cortantes. Preço: 6 goats.
33. Vidro Rachado: Fragmentos de vidro recolhidos de destroços que podem ser
utilizados em artefatos ou elementos ornamentais. Preço: 7 goats.
36. Vela de Cera: Velas feitas de cera recolhidas de destroços, utilizadas para
iluminar ambientes ou rituais. Preço: 2 goats.
48. Pedra de Amolar ruin: Uma pedra de amolar usada retirada de destroços pode
ser reaproveitada para afiar lâminas ou instrumentos cortantes. Preço: 2 goats.
PROGRESSÃO DE HABILIDADES
Regras:
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