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RPG Do Synck

~ O Livro ~
Bem Vindo ao universo de Fallen Hope, onde o sobrenatural jás espalhado por todos os
lugares do mundo. Um mundo dividido entre seres milenares, criaturas místicas,
monstros lendários e seres simples como o keita, por exemplo.
No universo de Fallen Hope, a trama gira em torno de uma Guerra secreta, que existe
há milhares de anos, entre os Humanos, Inumanos e os Híbridos. Porém, essa guerra
se tornou mais acirrada, quando alguns Humanos, que se julgavam como Deuses,
iniciaram os procedimentos para o nascer das Quimeras, tornando assim a guerra
ainda mais duradoura.
Nos tempos atuais, a guerra se mantém muito voraz, porém, não recebe muitos
holofotes, pois acredita-se que o sobrenatural não deve se misturar com os Humanos,
pois isso poderia representar uma guerra mundial e causar a extinção das raças.

Durante o passar dos anos muitos grupos surgiram, dentre eles os mais famosos foram
os Cavaleiros brancos, Os Cientistas, os Templários e os Iluminados. Esses grupos
foram compostos por seres muito fortes de cada raça atualmente existente. Sendo os
Cavaleiros brancos, um grupo inicialmente fundado por um Humano Híbrido, Os
Cientistas fundado por Humanos Quimeras, os Templários por Humanos comuns e os
Iluminados inicialmente fundado por Don Quixote, a fim de proteger os Inumanos e em
sua morte, foi passado ao Conde Drácula, Ao menos, é o que contam os rumores.
SUMÁRIO
Introdução: Combate:
Conhecendo os dados (4) Ações de combate (43)
Arredondamentos (4) Status (49)

Atributos: Árvore de Habilidades:


Força (5) Lobisomem (54)
Destreza (6) Kanima (57)
Inteligência (6) Vampiro (61)
Constituição (7) Súcubo (64)
Carisma (8) Anjos (66)
Distribuindo pontos (8)

Testes de Atributos: Sistema de Progressão:


Testes resistidos (10) Evolução de Personagem(69)
Testes Cooperativos (11) Merges de Habilidades (69)
Passivas Globais (69)
Raças: Maestrias de Ofício (70)
Humanos (12)
Inumanos (13) Finalizações:
Híbridos (14) Agradecimentos (78)
Quimeras (15)

Sobrenaturais:
Lobisomem (16)
Kanima (20)
Vampiro (23)
Súcubo (26)
Anjos (29)

Caminhos Humanos:
Monge (31)
Alquimista (32)
Feiticeiro (33)
Domador (34)
Atirador (35)

Personagem:
Atributos (37)
Jogadas de Proteção (38)
Idiomas (40)
Alinhamentos (41)

Equipamentos:
Sistema Monetário (51)
Lista de Itens (53)
INTRODUÇÃO
“Nesta aba, será explicado como funcionará a base do sistema
como a funcionalidade dos danos e seus
arredondamentos”

Conhecendo os Dados
Uma das características mais legais dos jogos de RPG são os
dados diferentões e com muitos lados: d4 com quatro lados; d6, o
comum conhecido por todos, com seis lados; d8 com oito lados; d10 com
dez lados; d12 com doze lados e d20 com vinte lados.

Para usá-los, é simples. Quando falamos em jogar 1d8, pegue o


d8 e lance-o na mesa. O resultado voltado para cima, é o resultado do
dado. Mas, existem alguns dados nos quais encontrar o resultado pode
ser um pouco mais complexo:

D100: é feita com uma jogada de dois dados de 10 faces, ou


seja, 2d10, onde, antes do lançamento, um d10 é escolhido para
representar a dezena e o outro d10 para representar a unidade. Ao
jogar 2d10 como um d100, se o dado da dezena marcar um 6 e o da
unidade marcar um 3 o resultado do d100 é 63. Se a dezena marcar um 0
e unidade um 7, o resultado é 07. Se ambos marcam 0, o resultado é
100.

X em 1d6: ao se deparar com uma regra que diga “o personagem


consegue com uma chance de 4-6 em 1d6”, significa que, ao jogar 1d6,
você terá sucesso se obtiver um resultado 4, 5 ou 6; porém, se
obtiver como resultado 1, 2 ou 3, terá falhado.

D2: mais raros de serem usados, este é o simples par-ou-ímpar


no qual você joga qualquer dado. Se tirar ímpar, o resultado do dado
é lido como 1; se tirar par, o resultado é lido como 2.

D3: igualmente raro, o d3 é lançado jogando 1d6. Resultados 1 e


2, significam um 1. Resultados 3 e 4, significam um 2. Resultados 5
ou 6, significam um 3.

Arredondamentos
Caso seja necessário fazer qualquer arredondamento de valores
no sistema, e a regra específica não citar expressamente como
fazê-lo, o padrão do sistema é arredondar para baixo, ignorando o
arredondamento por aproximação. Um 3,5 vira um 3 e um 3,9 também é
arredondado para 3.
ATRIBUTOS
“Nesta aba, conheceremos quais os atributos do Personagem
e como ocorre a distribuição dos pontos”

Os atributos são as principais características de um personagem


e a forma mais básica de representar tudo o que ele é, sabe ou
consegue fazer.
Retratam as habilidades físicas, intelectuais e sociais,
destacam fraquezas, os pontos fortes e influenciam em praticamente
todos os outros elementos da ficha de personagem.
Este personagem possui seis atributos básicos:
Força (FOR)
Destreza (DES)
Constituição (CON)
Inteligência (INT)
Carisma (CAR)

Força
"Define a potência física do personagem e
os feitos musculares que ele pode realizar.
Falamos de Força ao nos referirmos a quanto
peso alguém pode carregar, o quão forte ele
consegue bater ou o quão longe consegue
empurrar uma pessoa ou arremessar um objeto."

Uma breve sugestão de como entender os valores


de Força:
Fraco (3-8) normalmente fracos e com aparência
franzina. Gastam muita energia para realizar
tarefas simples e para fazer exercícios
físicos.
Mediano (9-12) tarefas comuns para os músculos
não é um grande problema. Carregar peso,
empurrar ou puxar coisas pesadas, tudo isso é
cabível. Você até vai ter sucesso aqui e ali
numa briga, mas jamais se destacará pelos seus
músculos.
Forte (13-16) você é claramente forte e as pessoas percebem isso. Sua
ajuda é sempre requisitada quando alguém precisa de força num
trabalho braçal, e todos pensam duas vezes antes de arrumar briga
contigo.
Muito Forte (17-18) você faz com um braço o que todos sofrem para
fazer com os dois. É visto como um colosso, um ponto fora da curva,
conseguindo carregar um peso inimaginável para uma pessoa normal e
empurrar ou puxar coisas tão pesadas que muitos pensavam ser possível
apenas para os animais de tração.

Destreza
"Determina a agilidade, a habilidade e a finesse dos movimentos.
Se a Força é a potência, a Destreza é a precisão. Falamos de destreza
quando queremos determinar o quão preciso alguém arremessa um objeto,
se equilibra ou se esquiva de um golpe, por
exemplo."

Uma breve sugestão de como entender os


valores de Destreza:
Letárgico (3-8) você é lento, quase parado e
com uma aparência abatida. Qualquer
movimento, por mais lento e estudado que
seja, ainda parecerá mais desajeitado do que
o da média.
Mediano (9-12) tarefas simples são realizadas
com competência aceitável e relativa
coordenação motora. Alguns deslizes até
acontecem, mas você consegue arremessar a
pedra dentro do poço com bastante frequência.
Ágil (13-16) seus movimentos são graciosos e
precisos. Mesmo acelerando, você consegue
realizar proezas com tamanha precisão que,
para uma pessoa normal, parece magia.
sua capacidade de realizar movimentos é
fluida e ágil, os quais passam despercebidos
a olhos destreinados.

Constituição
"Exemplifica o vigor e a resiliência do
personagem. É a sua saúde, sua capacidade de
manter-se vivo e saudável. Falamos de
Constituição quando queremos que um
personagem sobreviva a ações danosas como
ferimentos causados por armas ou monstros,
afogamentos, envenenamentos etc."

Uma breve sugestão de como entender os


valores de Constituição:
Frágil (3-8) você parece debilmente sadio,
com aparência debilitada e enferma. Está
quase sempre cansado, ofegante e próximo de
adoecer. Sensação de desmaio ao menor sinal de dor. Um soco é uma
ameaça de morte.
Mediano (9-12) você é saudável. Cansa-se ao correr, mas não morre por
causa disso. Uma gripe ou outra pode te pegar, mas os sintomas são
normalmente leves. Um soco é tolerável, mas, se bem dado, pode te
nocautear.
Resistente (13-16) aguenta mais impactos do que a maioria das
pessoas. Pode correr, nadar, subir escadas e não ficar ofegante. É
incansável e dificilmente será nocauteado.
venenos não são nada pra você. Doenças não se desenvolvem no seu
corpo. Correr, nadar, escalar, lutar, nada disso faz você ficar
sequer ofegante. Dor é uma palavra desconhecida.

Inteligência
"Mede o aprendizado, a capacidade de usar conhecimento e o
relacionamento do personagem com as forças mágicas. Falamos de
Inteligência, por exemplo, quando tentamos determinar se um personagem
consegue conversar com um indivíduo em outro idioma."

Uma breve sugestão de como entender os


valores de Inteligência:
Inepto (3-8) adquirir e guardar
conhecimento é algo muito difícil pra
você. A aprendizagem de coisas simples
só é possível por meio da imensa
repetição. Seu raciocínio é simples,
lento e quase sempre confundido com o
de uma criança. Sua memória é falha na
maioria das vezes.
Mediano (9-12) você aprende coisas
normalmente. Adquire conhecimentos,
raciocinar com clareza na maioria das
vezes e entender conceitos não muito
complexos. Lógica faz parte da sua
forma de se expressar. Sua memória é
boa, embora falhe uma vez ou outra.
Inteligente (13-16) você é mais
inteligente do que a maioria das
pessoas. Aprende novos métodos só de
raciocinar sobre eles. Seu conhecimento
é amplo, até nos campos ignorados pelas
pessoas comuns. Sua memória é
invejável. Datas, nomes e
acontecimentos são guardados com precisão.
Gênio (17-18) usa seu raciocínio e conhecimento para inventar novos
processos e teorias. Nada aprendido fica sem uma conexão com outro
conhecimento que você já possua. É capaz de escrever tratados sem
consultar outras obras. Sua memória é quase fotográfica, sendo capaz
de lembrar hoje o que comeu há alguns anos.

Carisma
“Determina as habilidades sociais do personagem. O seu
magnetismo pessoal e o quanto a sua presença afeta as pessoas à sua
volta. Falamos de carisma quando tentamos determinar a capacidade de
liderança e o convencimento de outras pessoas.”
Uma breve sugestão de como entender os valores de Carisma:
Descortês (3-8) demonstrar empatia e
expressões compreensíveis por outras
criaturas é um desafio pra você. Age de
maneira aleatória e insociável. Sua
presença pode afastar outras pessoas que o
consideram chato, maçante ou
desconfortável.
Mediano (9-12) educado, consegue demonstrar
empatia normalmente e ter uma relação
amigável com seus semelhantes, ou pelo
menos com a maioria deles. É sociável e
consegue convencer pela palavra ou até
mesmo influenciar uma ou outra pessoa.
Influente (13-16) você diz coisas certas
nas horas certas, consideradas
interessantes pelas outras pessoas. Por
isso, é extremamente popular. Você
influencia, pela fama ou talvez pelo medo,
e consegue, na maioria das vezes, fazer com
que os outros façam o que você quer.
Ídolo (17-18) sua presença atrai a atenção
de todos onde quer que você esteja. É
impossível, pra você, passar despercebido. Mesmo quando maltratadas
por você, as pessoas relutam em te odiar. Sua influência é capaz de
fazer as pessoas trocarem suas crenças e opiniões.

Distribuição de Pontos
No Level 1, todos os jogadores iniciam com 3 pontos em cada
atributo e recebendo 16 pontos para serem distribuídos dentre as 5
categorias de atributos pessoais, porém, cada atributo poderá receber
no máximo 5 pontos adicionais no level 1. Em cada um dos próximos
leveis os jogadores recebem 4 pontos para serem distribuídos de forma
livre em seu personagem, sem a restrição dos 5 pontos.
Algumas armas e equipamentos específicos pedem uma quantidade
específica de status em X atributo, podendo assim o jogador segurar
pontos não distribuídos para serem usados futuramente.
Exemplo:
Item: Espada de Shinigami (Congelar)
Necessário: 11 FOR. (Força) / 10 INT. (Destreza)
Status do jogador: 10 For / 10 Des / 8 Con / 7 Int
No Exemplo acima, o jogador não conseguiria utilizar o item por falta
de Status, podendo o mesmo fazer uma rolagem com desvantagem para
forçar a utilização, podendo ter penalidade.
Outro ponto muito importante é que, os pontos não podem ser
distribuídos durante a sessão, todavia, caso o jogador queira não
gastar os seus pontos após o UP, ele pode o segurar para outra
ocasião, caso precise de X pontos para usar algum equipamento
TESTES DE ATRIBUTO

Em determinadas situações de jogo, o personagem pode ter de


enfrentar algum desafio utilizando um de seus atributos.
Estas situações podem ser corriqueiras, como tentar erguer uma
grade de ferro, ou algo extremamente específico, como avaliar se o
anel encontrado é ou não o anel criado por determinado Bruxo.
Nestas circunstâncias, um teste de atributo poderá ser
necessário para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem na
sua tentativa.
Resultado 20: independentemente do valor do atributo do
personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um
resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado um sucesso.
Resultado 01: independentemente do valor do atributo do
personagem ou dos ajustes e modificadores recebidos no teste, um
resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado uma falha.

Testes Resistidos
Muitas vezes os aventureiros serão desafiados a colocar à
prova algum de seus atributos em disputa com um adversário,
personagem do mestre ou mesmo entre eles.
Sempre que uma situação de teste resistido ocorrer, um único
teste deve ser realizado pelo jogador e nunca pelo monstro ou
inimigo.
O Mestre deve avaliar se um ajuste se faz necessário de acordo
com a circunstância, o tamanho do monstro, etc.
Exemplo:
Um Lobisomem com Força 12 tenta segurar uma porta enquanto um
monstro empurra a mesma para entrar. O Mestre analisa que o monstro é
um ser grande e mais forte que o Lobisomem, então pede para este
testar sua Força com ajuste Muito Difícil. O Lobisomem precisa tirar
14 ou mais para conseguir segurar a porta.

Sem Diferença: quando a diferença for igual a 0, ambos realizam


o teste. O maior resultado vence.

Diferença até 2: se a diferença entre os atributos for de 0, 1


ou 2 pontos, o teste é feito com ajuste Difícil.
Diferença de 3 a 5: se a diferença entre os atributos for de 3,
4 ou 5 pontos, o teste é feito com ajuste Muito Difícil.

Exemplo:
Um Lobisomem com Força 12 tenta segurar uma porta enquanto um
Alquimista com Força 13 empurra a mesma porta para entrar. O Mestre
pede ao Lobisomem para realizar um teste de Força com ajuste Difícil.
O Lobisomem precisa tirar 10 ou mais para conseguir segurar a porta.

Testes Cooperativos
Testes cooperativos são o inverso de um teste resistido. Aqui,
dois ou mais personagens se juntam com a intenção de fazer a ação
conjuntamente, tornando-a mais fácil.
Ajustes: o Mestre pode conceder um ajuste mais fácil conforme
mais pessoas auxiliem na atividade.
Exemplo:
Um Lobisomem com Força 12 e um Alquimista com Força 13 tentam
segurar uma porta enquanto um monstro empurra a mesma para entrar. O
Mestre analisa que o monstro é um ser grande e mais forte que o
Lobisomem, então pede para este testar sua Força com ajuste Muito
Difícil. Como o Alquimista está ajudando a segurar a porta, o Mestre
entende que as Forças somadas equivalem à Força do monstro, então
retira o ajuste pedindo
um teste normal. O
Lobisomem precisa tirar
10 ou mais para conseguir
segurar a porta.
RAÇAS
“Nesta aba teremos informações cruciais sobre os personagens da
campanha, sendo suas raças iniciais, mutações,variantes,
dentre outras características físicas dos jogadores.”

HUMANOS
Humanos são a raça dominante no mundo, existindo desde os
primórdios da criação, quando as pequenas sociedades começaram a
surgir no mundo, sendo vistos como exemplos para várias outras raças
em seus modos de trabalho, estudos e reprodução de sua raça.

Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.

Aprendizado: humanos aprendem tudo o que se


propõem a fazer de forma muito mais rápida
que as outras raças. Com isso, um humano
recebe um bônus de 10% sobre toda
experiência (XP) recebida.

Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. Os


humanos anotam em sua ficha, 253 XP, 23 XP
a mais do que outras raças pelo seu bônus
de aprendizado de 10%.

Adaptabilidade: os humanos são muito


adaptáveis e diversos entre si, fazendo com
que possam escolher onde alocar um bônus
nas suas Jogadas de Proteção. Humanos
recebem um bônus de +1 em uma única JP à
sua escolha.

Vontade Humana: humanos são muito sociáveis


ao mesmo tempo que criam muitas inimizades entre si, Humanos que
seguem o alinhamento Ordem recebem um bônus de +1 em acerto sempre
que lutarem em grupo, no Caos, recebem +1 de acerto quando lutarem
sozinhos ou contra outros humanos, e em neutro, recebem +2 de acerto
quando lutarem sozinhos contra outras raças.
O movimento base dos humanos é 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Não possuem poderes místicos de formas naturais, apenas com
Equipamentos ou Pactos.
Humanos recebem +1 em Historia e +1 em domesticar animais
Humanos recebem 1 perícia de sua escolha
Humanos recebem uma passiva global no nível 1.

Quimeras
Quimeras são seres humanos que foram transformados pelos
Médicos do Medo, eles podem possuir os traços de apenas uma Espécie
sobrenatural os médicos usaram ciência e não magia por isso as
Quimeras não são considerados seres sobrenaturais Puros, eles ainda
se limitam as fraquezas dos seres sobrenaturais como cinza da
Montanha, Acônito, e Lua cheia porém, os efeitos são menos nocivos a
elas.

Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.

Aprendizado: Quimeras compartilham, mesmo parcialmente, o


aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, as Quimeras recebem um
bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receberem.
Exemplo: cada personagem recebe 230 XP. As Quimeras anotam em
sua ficha 241 XP. Ou seja, 11 XP a mais do que outras raças pelo seu
bônus de aprendizado de 5%.

Vigoroso: As Quimeras misturam a graciosidade do movimento dos


Humanos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural,
assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma jogada de
proteção contra sua Força ou Constituição.

Idioma Extra: As Quimeras recebem um idioma comum extra


(escolhido entre a sua mutação).

Imunidades: As Quimeras são


imunes a magias ou efeitos que
envolvam sono e a paralisação
causada por seres de sua mutação.

Mutação: Quimeras recebem os


traços de fraquezas de sua mutação
multiplicada.
O movimento base das Quimeras é 11 metros.
Infravisão 9 metros.
Alinhamento tende ao caos ou neutralidade.
Quimeras recebem +1 em religião e +1 Intuição

INUMANOS
Inumanos são os seres nascidos com o sobrenatural, um sangue
puro, sem quaisquer resquícios de outras raças ou algum tipo de
cirurgia. os seres puros podem transformar seres humanos em suas
raças de origem, ou envenenar outros seres sobrenaturais quando o
sangue da presa entra em contato com sua saliva ou sangue.

Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.

Percepção Natural: Os seres


sobrenaturais tendem a viver fora de
grandes cidades, sendo raramente
encontrados habitando em regiões
muito povoadas, tendo um extinto de
sobrevivência apurado, para detectar
a presença de possíveis invasores, os
inumanos possuem +1 em todos os
testes de percepção.
Ao passarem a até 6 metros de uma
porta secreta, mesmo que não a
estejam procurando, os inumanos podem
detectá-la com um resultado 6 em 1d6,
ou com um resultado de 5-6 em 1d6
caso estejam efetivamente procurando
pela porta secreta.

Sobrenatural: Os inumanos, em sua


grande maioria, repudiam armas,
pendendo a utilizar suas armas
naturais para atacar (Como lobisomens
usam suas garras ou um Vampiro as
suas presas) sendo assim, recebem um
bônus de +2 de acerto ao usar armas naturais.

vulnerabilidade: Os seres sobrenaturais possuem fraquezas,


descritas em suas mutações (como um lobisomem possui fraquezas a
Prata, Visco e Acônito).

O movimento base dos Inumanos é 11 metros.


Infravisão 18 metros.
Alinhamento tende à neutralidade ou caótico.
Inumanos recebem +1 em Natureza e +1 em Investigação

HÍBRIDOS
Seres Híbridos, são misturas de raças, seja um humano mordido
por um vampiro, um filho de um Vampiro com um Humano, ou até mesmo
uma mutação nova, sendo um filho de vampiro com lobisomem, por
exemplo.
Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.

Furtivos: são especialistas em se esconder e em passar


despercebidos, conseguindo se esconder com uma chance de 5-6 em 1d6.

Destemidos: os Híbridos são muito resistentes a efeitos que


afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +1 em qualquer
teste de JPC e JPD.

Pequenos: devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques


provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques
difíceis para acertar um Híbrido.

Linhagem: Híbridos sempre vão herdar as fraquezas do seu lado


sobrenatural, seja de quem o
mordeu, seja de seus pais,
pegando as fraquezas de ambos.

Um híbrido não pode usar armas


grandes, sendo restrito apenas
a armas pequenas ou médias. Um
híbrido só consegue usar uma
arma média como se fosse uma
arma de duas mãos.

O movimento base das Quimeras


é 9 metros.
Infravisão 9 metros.
Alinhamento tende à
neutralidade ou Ordem.
Híbridos recebem +1 em
Sobrevida e +1 em Persuasão
SOBRENATURAIS
Nes aba, veremos quais os seres sobrenaturais são
atualmente conhecidos e/ou possuem
registro entre os caçadores.

Lobisomens
Lobisomem, do grego, Licantropo (Lican igual a Lobo, e Anthropos,
igual a Homem), é uma raça de metamorfos que se transforma em grandes
criaturas semelhantes a Lobos. Muitos dizem que a transformação dos
Lobisomens está restrita à Lua Cheia, mas a verdade é que eles tem
livre arbítrio para se transformarem, apenas precisam praticar para
isso, e a parte sobre a Lua é que no período em que ela está Cheia
eles se tornam máquinas mortíferas que matam tudo o que respira,
felizmente eles podem treinar para que consigam se controlar durante
esse período. Eles possuem muitas habilidades como regeneração, força
sobrenatural, capacidades físicas super desenvolvidas, seus sentidos
são espantosamente evoluídos e é claro, são quase invencíveis quando
estão transformados. Lobisomens possuem uma hierarquia como os
humanos, essa hierarquia decide quem é que comanda os outros da
espécie, agora veja como funciona essa hierarquia.

Visão no escuro de 9 metros


Recebem +2 em Constituição e +1 livre.
Imunidade a condição sangrando e a doenças.
Velocidade de deslocamento de 11 metros.
Possui 12 de vida base.

Proficiências: armas simples, escudos e armas naturais.

Instintos Animais: A partir do nível 2 o usuário ganha passivas


no nível 2, 4, 6, 8, 12, 16 e 20 ou upando uma passiva que já possui
e pode também escolher uma passiva global ao invés de uma Passiva de
raça.
Espírito de matilha/Resiliência solitária: Betas No nível 3 se
misturam de tal forma com a matilha que acaba adquirindo
conhecimentos de caça em grupo assim recebendo vantagem em seus
ataques corpo a corpo se tiver um aliado de sua alcateia a até 3
metros dele e um bônus na iniciativa de +4.
Omegas, Acostumados a viver sozinhos, recebem vantagem em
testes de percepção e furtividade, além de receber +2 de acerto em
seus ataques se não tiver nenhum aliado a até 3 metros do jogador

ÔMEGA (lv 1+)


Ômega é a classe considerada mais baixa entre os Lobisomens.
São também chamados de Lobos solitários pois é isso que são, Enquanto
ainda estão em uma alcatéia, algo raro, já são Solitários, ficando
afastados dos outros sendo os últimos a comer após uma caçada. Suas
capacidades se igualam a de betas sendo um pouco mais fracos
fisicamente, Possuem os olhos verdes.

Sendo um Ômega, você consegue controlar a sua transformação


sozinho. Sempre que perder o controle durante a lua cheia, você pode
realizar um Teste de Sobrevida, se tirar um dado acima de 18 você não
será mais afetado pela lua cheia permanentemente.
Sendo um Ômega, você também pode transformar seres humanos em
lobisomens, porém isso não os torna seus subordinados. Sempre que
realizar um ataque de mordida, rode um dado de sobrevida, em caso de
15 ou mais seu envenenamento será feito, em caso de acerto crítico o
alvo entrará no status agonizando, porém, a vítima ainda terá que
rodar um dado de sobrevida e tirar 15 ou mais para transformar-se, em
caso de erro crítico ele entrará no estado agonizando.
Sendo um Ômega, você possui vantagem sempre que atacar outro
lobisomem que esteja isolado de sua alcateia.

Perícias: Um Ômega recebe um ponto em duas perícias entre: percepção,


sobrevivência, enganação, atletismo, sobrevida, natureza e
intimidação.

BETA (lv 1+)


Betas são praticamente a base da sociedade dos Lobisomens, são
eles que compõem a maior parte da alcatéia, suas capacidades físicas
são sobrenaturais com os sentidos muito desenvolvidos. O Lobisomem
deste tipo ainda não tem muito controle pois é essa a forma ocupada
por recém-transformados e por Lobisomens de nascença, geralmente tem
acessos de raiva facilmente. Sempre segue o seu Alfa, possuem os
olhos Amarelos.
Nessa forma aprendem a usar seus sentidos podendo farejar e
ouvir coisas que não poderiam ser notadas por ninguém e se
transformam em Glabro durante a Lua Cheia, sem controle nenhum.
Betas, caso na presença de seu alfa, não são afetados pela lua
cheia, e podem usar seu alfa para evitarem seus excesso de raiva.
Betas recebem um ponto extra em influência sempre que usado
contra outros seres sobrenaturais.
Pericias: Um Beta recebe um ponto em duas perícias entre: História,
Atletismo, sobrevida, intuição, sexapil ou sabotagem.

Alfa (Matar um Alfa ou Merecimento)


Alfas são a fase mais poderosa entre os Lobisomens, são os únicos
que conseguem transformar humanos em Lobisomens através da mordida, que
se ela não te transformar ela te mata. Para se tornar Alfa precisa roubar
de outro Alfa matando-o, ou se tiver coração puro para se tornar um Alfa
Verdadeiro (Bloqueado), um tipo de Alfa mais poderoso que o normal. Ao se
tornar Alfa o Beta (ou até Ômega) terá seus olhos modificados para a cor
Vermelha.
Um Alfa de level 1 ao 5 ainda não é muito respeitado por outros
lobisomens, podendo ter uma alcateia de no máximo 2 betas. Quando
alcança o level 6 pode ter até 4 betas e é um pouco mais respeitado
por outros lobisomens. A Partir do level 15 pode ter uma alcateia de
até 8 betas e tem muito respeito sobre outros lobisomens. A Partir do
level 19 pode ter membros ilimitados.
Não sofre com a lua cheia e possui um pouco mais de resistência
à prata.

Variante (Alfa Verdadeiro): Um alfa verdadeiro, é um lobisomem


que se tornou alfa sem matar outro alfa. É um tipo extremamente raro
de alfa. Pode se transformar em Lúpus e em sua forma de Crinos se
torna invulnerável a qualquer coisa, menos Prata.

Perícias: Um alfa recebe um ponto adicional em duas perícias entre:


Atletismo, sobrevida, intuição, sexapil, sabotagem, sobrevivência,
influência, diplomacia, natureza e intimidação.

Fraquezas
Acônito: Usada muito por Caçadores É uma erva rara e venenosa
tanto para Humanos quanto para Lobisomens pois é letal em lobisomens
pode forçar a Transformação causar perda de poderes enfraquecer
fisicamente e se permanecer muito tempo no corpo do Lobisomem pode
matá-lo é preciso para neutralizar os efeitos utilizar algo para
queimar a ferida.
Prata: lobisomens tem uma grande fraqueza a objetos feitos de
prata, quanto mais pura a prata mais dano causado ao lobisomem.
Eletricidade: Lobisomens são impotentes contra correntes
elétricas que age como um gatilho para se transformar ou regredir a
ser humano, correntes elétricas baixas interferem com suas
habilidades e poder de cura já correntes elétricas altas podem
facilmente derrubá-los e até mesmo matá-los.
Lua Cheia: Lobisomens recém transformados não conseguem se
conter nas suas primeiras Luas cheias, se rendendo a seus instintos
mais primitivos e se não bem acorrentados mataram todos a sua frente
precisam evitar ficar perto de pessoas normais, sem treinamento
adequado do seu Alfa podem correr o risco de serem capturados e
mortos por Caçadores.
Cinzas da Montanha: Cinzas de uma determinada Árvore agem como
uma barreira e podem restringir os movimentos de certos seres
sobrenaturais incluindo Lobisomens se estiverem fora do perímetro de
Cinzas eles serão incapazes de penetrar e se estiverem dentro
incapazes de sair só Humanos e certos seres Sobrenaturais como
Banshee e Druidas podem atravessar nas Cinzas.

FORMA DESPERTADA
Um lobisomem possui uma forma despertada, que é uma forma muito
mais forte e única de cada lobisomem, mas para alcançar essa forma, é
necessário cumprir diversos requisitos específicos de cada despertar.
Quando despertado libera habilidades únicas.

Cão do Inferno
Neste despertar, o lobisomem começa a emitir chamas pelo corpo,
seus olhos se tornam laranja. Nesta forma seu corpo não mostra mais
suas características de crino, como pelos espalhados pelo corpo e
deformidades no rosto, mas suas garras se tornam ainda mais
aparentes.
Para se tornar um Cão do Inferno, um lobisomem Alfa de level 8
ou superior deverá ir até o inferno e conseguir fazer um pacto com um
demônio celestial, um dos demônios que caíram do céu junto de
Lúcifer, e conseguir fugir do inferno pelo nemeton sem perder sua
alma. Também é necessário que o jogador tenha um alinhamento Neutro
ou Ordem.
Como um Cão do inferno, receberá +3 em Força, Carisma ou
Inteligência, suas armas naturais terão dano adicional de +1 dado de
dano e seus ataques com armas naturais agora são considerados ataques
mágicos, ganham a capacidade de entender todas as línguas
sobrenaturais, se torna imune a ataques de fogo, que agora o curam
com o valor do dano causado.

Berserker
Neste despertar, o lobisomem expõe partes dos seus ossos para
fora de seu corpo, que pode ser usado como um escudo ou como uma arma
de ataque. Suas garras de tornam ossos mais grossos com pontas super
finas de aproximadamente 15 centímetros, seus olhos se tornam negros
sem pupila. Este, carrega consigo o sentimento de todos que já matou,
sendo o tempo todo atormentado por todas as vidas tiradas
Para se tornar um Berserker, um Lobisomem Ômega de level 8 ou
superior deverá matar com ou sem ajuda 10 seres sobrenaturais
distintos e efetuar uma chacina sozinho de 20 ou mais seres inocentes
sendo sobrenaturais ou não. Também é necessário que o jogador tenha
um alinhamento caótico.
Como um Berserker, receberá +3 em Força, Constituição ou
Destreza, suas armas naturais terão um adicional de 2 dados de dano.
Perde a capacidade de ler e escrever. Todos ataques corpo a corpo
sofridos são refletidos em ⅓ de dano e lhe permite um contra ataque
contra o alvo

KANIMAS
Um tipo de criatura sobrenatural do gênero metafórico no
qual este se transforma em um réptil humanoide. Este tipo de criatura
é muito poderoso, sendo forte, muito rápido e ágil, além de possuir
um dos melhores fatores de cura. Além de tão poderosos, possuem muito
poucas fraquezas.
Kanimas necessariamente precisam de alguém como seu mestre,
como uma espécie de juramento, todavia, se seu mestre se demonstrar
fraco, o mesmo pode o abandonar e ir em busca de um novo mestre.
Kanimas só podem tomar controle de suas ações se o seu mestre
lhe liberar para isso, ao preço de não conseguir ir para sua forma
completa de crinos.

Visão no escuro de 15 metros


Recebem +2 em Destreza e +1 livre.
Causa dano de veneno com ataques de armas naturais sendo no level
1 ao 4 causa 2 de dano, do 5 ao 8 causa 4 de dano, do level 9 ao 15 6
de dano e 8 de dano apartir do level 16.
Velocidade de deslocamento de 11 metros.
Possui 6 de vida base.

Ataque furtivo: No nível 1 de kanima, eles ganham uma habilidade


extremamente letal de assassinato onde se estiverem furtivos causam
um dano adicional equivalente a tabela abaixo:
Resiliência Reptiliana: A partir do nível 3 o kanima afia mais
seus sentidos ganhando vantagem em testes de percepção relacionados à
visão, e recebe vantagem em salvaguarda contra envenenamento.

Proficiências: armas simples, armas de arremesso e armas naturais.

Kanima Beta (lv 1+)


O Kanima deste tipo é tão poderoso quanto um Lobisomem Beta na
forma de Crinos, claro, fora da Lua Cheia. Seu fator de cura é muito
rápido, e este pode receber uma facada no
crânio e ficar de pé. Sempre irá obedecer seu mestre quando
transformado durante a noite, funciona assim, a pessoa dorme,
depois de alguns minutos, o Kanima surge, em um transformação
dolorosa, e depois vai atrás de seu mestre.

Proficiências: um kanima pode escolher duas entre essas perícias:


furtividade, percepção, acrobacia, atletismo história, enganação,
medicina e sobrevida.

Fraquezas

Tramazeira: Os Kanimas não podem passar pela barreira quase


impenetrável criada pelas cinzas das montanhas. Essa fraqueza também
se estende ao mestre do Kanima, independentemente de serem ou não
realmente sobrenaturais por conta própria.
O Mestre: Os Kanimas sofrem as mesmas fraquezas do seu
mestre.Se seu mestre tiver medo de nadar, o kanima também o terá, se
tiver medo de escuro, o kanima também o terá e assim por diante.

Ketamina: Apesar de funcionar apenas por um período muito breve


em doses muito grandes, os Kanimas podem ser temporariamente
incapacitados através de injeções da ketamina, tranquilizante animal.
Podendo rodar um dado de sobrevida para não ser afetado.

FORMA DESPERTADA
Um kanima possui outras formas distintas de sua forma inicial
que o torna incrivelmente mais forte, melhorando todas as suas
estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário cumprir diversos
requisitos específicos de cada despertar. Quando despertado libera
habilidades únicas.

SALAMANDRA ARDENTE
Neste despertar, o Kanima muda sua forma corporal por completo,
inicia sua transformação em crino, suas garras emitem pequenas
chamas, a ponta de sua cauda também fica em chamas e a tonalidade de
suas escamas se tornam laranja com alguns riscos negros. Quando
completamente transformado em crino, todo seu corpo se fica na cor
alaranjada, sua cauda emite fogo desde sua base e suas garras emitem
fogo em suas 4 patas.
Para se tornar a Salamandra Ardente, o Kanima deverá morrer
pelo seu próprio mestre, por um golpe com uma faca de prata no peito
em cima da árvore do nemeton, depois disso, deverá ser cremado pelo
seu mestre, usando sangue de cão do inferno como combustível. Será
efetuados 3 testes do status agonizando, caso falhe em 2 testes o
kanima morrerá e será mandado ao purgatório. Em caso de 2 sucessos o
mesmo renascerá como a Salamandra Ardente.
Como Salamandra Ardente, Seus ataques com armas naturais agora
causarão dano de fogo, podendo cuspir chamas que causarão o seu
modificador de inteligência como dado e 6 de dano ígneo (Exemplo:
INT: 5 = 5d6 de dano) em um cone de 3 metros, recebe +9 metros de
deslocamento extra, imunidade a dano de fogo, pode se tornar
completamente em chamas por 2 turno recebendo imunidade a danos
cortantes, perfurantes ou contundentes mas ao final dessa habilidade
o usuário receberá dois pontos de exaustão

Assassino de Alfas
Neste despertar, Kanima abandona sua submissão ao seu mestre,
mantado-o e tornando-se livre de suas ordens. Agora é possível entrar
e sair de sua forma completa ou parcial quando desejar, não é gasto
um turno para isso. Suas resistências aumentam drasticamente.
Para se tornar um Assassino de Alfas, o kanima deve ingerir o
sangue de 5 Lobisomens Alfas misturando com visco e mergulhar em um
tanque feito de seu próprio veneno. Caso sobreviva aos testes de
sobrevida, ressurgirá como um Alfa puro.
Como Alfa Puro, além da capacidade de ir para sua forma crino
ou parcial quando quiser, quando transformado, conseguirá se ficar
invisível a qualquer ser que tenha um nivel de furtividade inferior
ao seu. Também é possível expelir uma névoa ácida por sua boca em até
9 metros em torno de si próprio causando envenenamento em todos nesta
área, está névoa perdura enquanto expelida pelo Kanima, ou 2 turnos
após para de expelir. Possui 3 rodadas de descanso.

VAMPIROS
Criaturas noturnas sugadoras de sangue pode ser uma breve
descrição sobre vampiros, a história dos vampiros é bem longa vinda
dos primórdios da humanidade e muitas coisas vem sido acrescentadas a
ela.
Na maioria das vezes são pessoas que foram transformadas a
favor ou contra sua própria vontade, possuem uma pequena
transformação onde seus caninos superiores crescem e seus olhos ficam
inteiramente pretos. Assim que são transformados perdem suas almas,
ou seja, caso sejam mortos não viram fantasmas. Já são considerados
imortais pois não morrem de velhice e possuem algumas habilidades
sobrenaturais.

Visão no escuro de 14 metros


Recebem +2 em Inteligência e +1 livre.
Imunidade a Tiros e Flechas comuns.
Velocidade de deslocamento de 11 metros.
Possui 8 de vida base.

Mode e lambe(Sons de lambida): No level 2, Sempre que o vampiro


efetuar uma mordida contra um alvo causará o dano de mordida mais seu
modificador de inteligência como dano necrótico.

Pacto de Sangue: Sempre que o Vampiro consumir, mesmo que pouca


quantidade, de sangue de um alvo, ele será curado em 1d4+int e poderá
absorver alguns status ou buffs do inimigo durante 1d4 rodadas
Mutação vampiresca: Apartir do level 5 o vampiro, seja puro ou
transformado, libera a capacidade de se transformar em morcego
durante 5 minutos, a partir do level 10 poderá se transformar por
tempo ilimitado.

Vampiro puro (lv 1+)


Vampiros puros, são membros da raça que já nasceram como tal,
Esses vampiros conseguem controlar sua vontade de sangue sem muito
esforço, mas ainda estão sujeitos a testes de resistências dependendo
da quantidade de sangue que foi exposto há ele.
Esse tipo de vampiro consegue sair na luz do sol, porém terá
desvantagem em todas as ações realizadas enquanto estiver exposto
direto ao sol. Podendo usar roupões ou sobretudos para se cobrir e
evitar essa desvantagem. Vampiros puros também podem transformar
outros seres não sobrenaturais, um alvo mordido deverá realizar um
teste de resistência de JPI em cima de sua CA, caso o alvo queira se
tornar um vampiro e passe no teste, ele entrará no estado agonizando,
todavia, caso o alvo não queira se tornar um vampiro, mas passe no
teste, ele se tornará um vampiro e vice versa.

Pericias: um Vampiro Puro pode escolher duas entre essas perícias:


Atletismo, enganação, persuasão, história, influência, ofício e
sexapil.

Vampiro Transformado (Lv 1+)


Um humano que foi mordido se torna um vampiro transformado,
nessa fase o mesmo não sofre danos quando exposto ao sol ou luz
ultravioleta, porém, possui uma sede insaciável de sangue, tendo que
consumir sangue ao menos 2 vezes por dia ou receber um ponto de
exaustão por dia. Sempre que exposto a sangue, ele perderá o
controle, de acordo com o número de vezes que perder o controle será
rodado um dado de 1d20 sendo necessário tirar acima de 15 para se
controlar, caso tire um 20 em qualquer rodada conseguirá o controle
absoluto sobre sua sede de sangue.
Vampiros transformados não podem transformar outros seres não
sobrenaturais em vampiros.

Pericias: um Vampiro transformado pode escolher duas entre essas


perícias: Atletismo, atuação, intuição, medicina, sabotagem,
tecnologia e prestigiação.

Fraquezas
Estaca de madeira: Não é novidade que vampiros podem ser mortos
instantaneamente, caso tenham uma estaca de madeira atravessando o
seu coração.

Artifícios Arteférios: Cruzes, bíblias, símbolos, dentre outros


objetos queimam a pele dos vampiros quando tocam em artefatos
abençoados pela graça ou benzidos em água benta.

Permissão: Vampiros não podem entrar em residências de outras pessoas


sem que a mesma autorize a sua entrada.
Outros: Vampiros também possuem fraqueza a alho, quando ingerido e ou
inalado o vampiro receberá um debuff de fraqueza durante um dia
inteiro.

FORMA DESPERTADA
Um Vampiro possui outras formas distintas de sua forma inicial
que o torna incrivelmente mais forte, melhorando todas as suas
estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário cumprir diversos
requisitos específicos de cada despertar. Quando despertado libera
habilidades únicas.

Lorde Vampiro
Um Lorde vampiro, nada mais é que uma forma bestial dos
vampiros convencionais, forma essa que pode ser alcançada tanto por
um vampiro puro, quanto por um vampiro transformado. Nesta forma, é
possível se transformar em morcego livremente, além de uma forma
crino de morcego, o sol também não é mais um problema para ele.
Para se tornar um Lorde vampiro, é necessário que seja feito um
ritual usando o sangue de 5 virgens para desenhar um pentagrama,
sendo cada virgem um apse da estrela. o Círculo em volta deverá ser
feito com o próprio sangue do vampiro. Para o ritual é necessário um
conhecimento de Banshee ancestral.
Nesta forma, o vampiro não será mais afetado pelo sol, símbolos
religiosos e alho, também será possível ir para uma forma de crino,
que se assemelha a um morcego humanoide de aproximadamente 1,80 de
altura, libera a capacidade de voar livremente. Todos seus ataques de
Habilidade à distância são considerados com contagem quando estiver
voando são considerados com contagem. Também recebe vantagem em
ataques corpo a corpo com armas naturais.

Lutador de Sangue
Um das formas do vampiro puro é o Lutador de Sangue, nesta
forma, o vampiro utiliza o próprio sangue para o combate, podendo
moldar seu sangue da forma que desejar, tendo a distancia de sua
movimentação base, é possível moldar objetos e até mesmo endurecer
seu sangue para usá lo como um bastão ou espada por exemplo.
Para se tornar um Lutador de Sangue, é necessário ter
alinhamento caótico, ser um vampiro puro, ter absorvido sangue de 20
seres sobrenaturais ao decorrer de sua vida e absorver todo o sangue
de seu melhor amigo ou parente mais próximo.
Seu sangue agora se torna um veneno letal criado a partir do
seu proprio Ódio, caso seu sangue tenha contato com o sangue de um
alvo o mesmo entrará em estado envenenado permanentemente até q o
sangue seja retirado de si ou queimado. tambem é possivel efetuar
pequenos disparos com seu sangue em até o dobro de sua movimentação
base causando 1d4+INT de dano. Possui controle livre em até 2 metros
de si mesmo, podendo moldar o sangue a vontade.
Fraqueza: Quando mais longe seu sangue for menor serão suas
resistências, caso ultrapasse metade de sua distância máxima será
aplicado desvantagem em dados de acerto contra si, caso chegue ao seu
limite máximo o dano sofrido será dobrado.

SÚCUBO / INCUBUS
Íncubo, conforme lendas e tradições, é um demónio na forma
masculina que procura mulheres adormecidas a fim de ter uma relação
sexual com elas. A versão feminina é chamada de súcubo. Na Europa
medieval, acreditava-se que a união com um incubus resultava no
nascimento de bruxas, demônios, e humanos deformados.
São espíritos infernais que vivem apenas para seduzir e se
alimentar dos desejos carnais tanto de homens quanto de mulheres. São
portadoras de uma beleza estonteante, capazes de atrair a atenção das
pessoas mais leal e fiel. Seu corpo escultural em conjunto com as
demais características, como os seus lábios brilhantes e carnudos e
pele macia, são os causadores de muitas inconveniências e problemas
familiares. Querendo ou não, eles se divertem com a confusão que
causam por aí. Mas fato é que, às vezes , nem mesmo um padre ou nobre
paladino pode dar conta de eliminar, ou ao menos expulsar, uma súcubo
de determinado local ou ambiente.

Visão no escuro de 20 metros em preto e branco


Succubus recebem +2 em Inteligência e +1 livre.
Incubus recebem +2 em Destreza e +1 livre.
Imunidade a controles mentais.
Velocidade de deslocamento de 11 metros.
Possui 6 de vida base.
Encanto: A partir do nível 3, sempre que qualquer criatura do
sexo oposto olhar para você, o mesmo terá que fazer um teste de
Hipnose contra a Sexapil da sucubo ou incubo, caso falhe, o mesmo
ficará apaixonado durante 1 hora e obedecerá a todas as ordens que
lhe forem impostas, desde que não ofereça risco a sua vida. Não
funciona contra alvos em combate.

Colecionador(a) de Almas: a partir do level 1, sempre que um


alvo estiver com menos de 10% de sua vida, a súcubo pode efetuar um
ataque utilizando seu Carisma para roubar a alma do alvo, caso bem
sucedido, a súcubo será curada em 1d4+INT de vida e receberá 1 uso de
uma habilidade comum.

SÚCUBO (Lv 1+)


Uma sucubo é o sexo feminino, podendo ser um demonio puro,
criado apartir das emoções pecaminosas das pessoas, como tambem pode
ser uma mulher humana que tenha feito um pacto com um demonio da
Luxuria, ao preço de caçar almas para o mesmo. Este tipo de Demônio é
muito ardiloso e ambicioso, vive apenas por seus prazeres
momentâneos, e é capaz de qualquer coisa para molhar o biscoito com
quem desejar.
Como súcubo, sempre que absorver uma alma, você receberá
vantagem nos atributos de Sexapil, Percepção e Enganação durante 10
minutos

Perícias: uma Súcubo pode escolher duas entre essas perícias:


Atuação, enganação, persuasão, Intuição, influência, Hipnose e
sexapil.

INCUBO (Lv 1+)


Um Incubo é o sexo masculino, tambem podendo ser um demonio
puro, criado a partir das emoçoes pecaminosas das pessoas, como pode
ser um homem que foi falsamente acusado de estupro que morreu
condenado por isso, retornando como um ser de vingança no pique
Grifith. Esse tipo de demônio, age puramente por vingança, com muita
arrogância e tendem ao caos. Normalmente abusam de mulheres casadas e
caso as mesmas não engravidem, ele mata o marido.
Como Incubo, sempre que absorver uma Alma, receberá vantagem
nos atributos de Sexapil, Furtividade e Sabotagem por 10 minutos.

Perícias: um Incubo pode escolher duas entre essas perícias: Atuação,


enganação, ofício, diplomacia, intimidação, sabotagem e sexapil.

FRAQUEZAS
Artifícios Arteférios: Cruzes, bíblias, símbolos, dentre outros
objetos queimam a pele das Súcubos quando tocam em artefatos
abençoados pela graça ou benzidos em água benta.

Terra santa: Túmulo de pessoas salvas, igrejas e casa de padres ou


pastores é um local definido como santo, nesses locais existe uma
barreira que impede a passagem das sucubus.

Água benta: Semelhante a ácido, a água benta corrói a pele de uma


súcubo e aplica o status envenenado.

FORMA DESPERTADA
Uma Súcubo ou Incubo possui outras formas distintas de sua
forma inicial que os tornam incrivelmente mais fortes, melhorando
todas as suas estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário
cumprir diversos requisitos específicos de cada despertar. Quando
despertado libera habilidades únicas.

Rainha de Babel (Súcubo)/ Príncipe do Inferno


(Incubo)
Absorvendo o conhecimento passado, a Súcubo e o Incubo passam
a fluir conhecimentos ancestrais, suas ações já não são movidas por
sentimentos carnais. Possuindo um corpo totalmente demoníaco, sem
traços humanos. Também é possível absorver almas de corpo inteiro,
para usá las em combate quando desejar
Para se adquirir esta forma será necessário no mínimo 10 almas
de seres sobrenaturais absorvidas sendo elas pelo menos 1 Padre Puro
e abusar do corpo de um ser sem alma.
A Súcubo pode conceder desvantagem em todos os teste de
resistência de seus feitiços, todo ataque que acerta o inimigo deve
fazer uma salvaguarda de carisma CD 14 se falhar fica encantado pelo
jogador por 2 turnos.
O Íncubo O jogador ganha a habilidade de patrocinar pessoas com
seus pactos podendo reunir subordinados,suas magias ganhamos +5 para
acertar e +3 na CD de suas magias, e gastando 20 almas pode reunir
essas almas e soltar umas rajada de chamas infernais para dar 10d8 de
dano em tudo numa linha de 18 metros
Evoluções:
10 Almas: Pode Obter um Lacaio simultaneamente Pode ressuscitar
1 pessoa da morte em até 2 dias
15 almas: Pode obter 2 Lacaios simultaneamente
20 almas: Pode obter 3 Lacaios simultaneamente Pode ressuscitar
2 pessoa da morte em até 2 dias
30 almas: Pode obter 4 Lacaios simultaneamente
50 Almas e 1 Demônio Puro: Pode obter 5 Lacaios simultaneamente
e ressuscitar 3 pessoa da morte em até 2 dias
REDENÇÃO
Nesse Despertar, o Lado Demônio se enfraquece, e seu lado
Humano grita, implorando por perdão por seus pecados, almejando um
perdão de todo seu coração fazendo com que seu corpo tome uma forma
mais humana e perdendo a capacidade de roubar almas.
Para conseguir a Redenção, deve-se recuperar almas roubadas de
5 demônios e se benzer em lágrimas de um anjo puro, assim
conquistando a redenção de Deus.
Nesta forma todas as almas absorvidas são convertidas em pontos
de atributo, sendo cada 10 almas equivalentes a 1 ponto de atributo.
Todas as suas habilidades possuem tonalidades de luz. Cria-se também
2 asas em seu corpo, uma de anjo e outra de demônio, mostrando que
ainda se carrega uma cruz pelos seus pecados e arrependimentos.
É possível absorver almas roubadas de outros demônios e
convertê-las em atributos próprios.

ANJOS
Um anjo é um ser celestial e espiritual, os quais servem aos
deuses, tanto como ajudantes ou mensageiros, quanto como guerreiros.
Na iconografia comum, os anjos geralmente têm asas de ave e uma
beleza delicada, emanando forte brilho. Por vezes são representados
como uma criança, por sua inocência e virtude. Os relatos bíblicos e
a hagiografia cristã contam que os anjos muitas vezes foram autores
de fenômenos milagrosos, o que se relaciona com o seu propósito de
auxiliar a humanidade.
Algo que muitos consideram sobre os anjos, e que se encontra
completamente errado, é que eles não possuem livre arbítrio. Apesar
de servirem de bom grado aos deuses, os anjos não têm nenhum tipo de
ligação cósmica para com eles, apenas a boa e velha ligação moral.
Dessa forma, eles podem sim viver suas próprias vidas, sem relação
alguma com deus algum senão seu criador.

Possuem plena visão no escuro


Recebem 3 pontos livres
Possuem imunidade a possessões e a debilitações de movimento
Velocidade de deslocamento de 11 metros.
Possui 10 de vida base.
Vôo: Anjos recebem novos pares de asas nos leveis 3, 6, 11, 15,18. A
Cada novo par podem voar +6 metros. sendo no level 3, 18m
Imunidades: Anjos recebem bônus de +3 em testes de resistência à
eletricidade e frio. Os anjos também não sentem fome nem sede, por
serem criaturas divinas.
Herança Celestial: Anjos podem enxergar no escuro a até 18 metros,
apenas em preto e branco. Anjos irradiam uma luz divina (geralmente
branca) que faz com que criaturas em até 18m sofram - 4 em testes de
Furtividade.

Anjo Comum (Lv 1+)


Sendo a raça mais comum no céu, em raras ocasiões são mandados
para a terra, sua função principal é proteger os humanos de longe,
normalmente recebem uma família para resguardar até que sua linhagem
se finde. Possuem peles sensíveis e delicadas.
Sendo eles os únicos anjos que possuem asas desde seu
nascimento, podendo voar até 11 metros desde o início de sua vida.

Perícias: Um anjo pode escolher duas entre essas perícias:


Cartografia, Historia, Investigação, Domesticar Animais, Oficio e
Diplomacia.

Arcanjo (Lv 1+)


São anjos enviados de forma permanente para resguardar e
observar a forma com que os humanos se comportam perante as criações
de Deus, normalmente podem se camuflar entre outros humanos, podendo
assumir suas formas, sendo assim, não possui um corpo fixo, apenas
seu corpo astral em forma de um corpo humano, quando atacam ou sofrem
dano eles retornam para a primeira forma que adquiriu quando foi a
primeira vez para a terra.
Tem a capacidade de obter a forma física de outro ser, seja
humano ou animal. Por não nascerem com asas, raramente são
encontrados no céu ou em outros planos astrais.

Perícias: Um anjo pode escolher duas entre essas perícias: Medicina,


Prestigiação, Religião, Sobrevida, Ofício e Hipnose.

FRAQUEZAS
Fogo sagrado: envolto em chamas, o anjo está preso. O anjo preso
ainda pode usar seus poderes, possivelmente ajudando-os a fugir.
Tocando a chama vai matar o hospedeiro e, consequentemente, o anjo.
No entanto.
Espada de Anjo: Anjos geralmente as escondem bem, se elas forem
roubadas de seu dono ele fica vulnerável, e se ele for apunhalado por
ela no peito é morte certa.

Feitiço de Anti-Possessão: Feito apenas por bruxas, prende um anjo,


ele fica tão vulnerável quanto um humano.

FORMA DESPERTADA
Um Anjo ou Incubo possui outras formas distintas de sua forma
inicial que os tornam incrivelmente mais fortes, melhorando todas as
suas estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário cumprir
diversos requisitos específicos de cada despertar. Quando despertado
libera habilidades únicas.

SERAFINS
O nome "seraph" deriva do hebreu e significa "queimar
completamente", nas Escrituras, os Serafins são mencionados apenas
uma vez, na visão de Isaías e eles são descritos tendo 6 asas, com
duas cobrindo o rosto, duas cobrindo os pés e duas voando, mas nada
que possa ter sido comprovado, levando em conta que esse tipo de anjo
é raramente visto vagando pelo mundo.
Para se tornar um Serafim, será necessário que um anjo
sobreviva às Chamas Divinas. Essas chamas são encontradas no
purgatório, elas servem para os pecadores que receberam o perdão de
Deus, todavia, se usada de forma errônea trará a morte a quem ali
tocar. o Anjo em questão terá de ser extremamente puro.
Como Serafim, o jogador terá um vasto controle das chamas,
todas as suas habilidades terão acréscimos de chamas. Agora é
possível conjurar as Lâminas da Justiça, uma espada com o Fogo
verdadeiro, que dilacera em chamas tudo aquilo que toca.

QUERUBINS
Querubim é uma criatura sobrenatural, espiritual, mencionada
várias vezes no Tanakh, em livros apócrifos e em muitos escritos
judaicos. Em uma das interpretações, os querubins seriam anjos ou
animais em primeiro lugar na hierarquia celeste, logo abaixo de Deus.
Para se tornar um Querubim, será necessário expurgar o mal do
mundo, Exorcizando 20 demônios e criando um templo para o espírito de
Deus.
Como Querubim, você receberá as Dádivas de Deus, e com isso, o
Poder do Trovão, todas as suas habilidades receberam o elemento
relâmpago, recebendo uma chance de 1d6 para paralisar inimigos sendo
5-6 uma paralisia certeira.

Anjo Errante
Um Anjo Errante, é um anjo que se desviou dos caminhos de Deus,
se tornando um Renegado dos Céus. Este tipo de anjo é constantemente
perseguido por outros anjos a fim de puni-lo por suas transgressões,
suas asas se tornam negras e recebe uma auréola escura com 7 espinhos
cravados nela.
Para se tornar um Anjo Errante, será necessário matar 5
inocentes e abrir a Arca da Aliança, caso sobreviva a sua luz de mil
sóis, apenas restará a si, buscar a total escuridão.
Nesta forma todas as suas habilidades se tornam obscuras.
Libera a habilidade de roubar a alma de seus inimigos. Também libera
a habilidade de tapar o brilho do sol com escuridão por 5 rodadas,
tornando o ambiente em iluminação penumbra. Perde seu brilho natural.

CAMINHOS HUMANOS
MONGE - 12
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através
da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um
intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu
treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um
monge é seu próprio corpo. Além de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede
ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma
criatura a fim de atordoá-lo.
Monges são os únicos que, quando atacam de mãos limpas, podem
optar por causar dano ou atordoar o alvo.

Maestria: Armas marciais, Armas ancestrais, Armas de arremesso.


Bônus: Ataques corpo a corpo de mãos limpas são considerados com
vantagem.

Movimento Rápido
No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis
seguintes, aumenta em +3m.

Dano Desarmado
Seu dano desarmado aumenta ao decorrer dos niveis, sendo:
Lv 1 - 1d4
Lv 2 - 1d6
Lv 3 - 1d6 + Carisma
Lv 4 - 1d8 + Carisma
Lv 5 - 2d4 + Carisma
Lv 6 - 2d6 + Carisma
Lv 7 - 2d8 + Carisma
Lv 8 - 3d4 + Carisma
Lv 8 - 3d6 + Carisma
Lv 9 - 3d8 + Carisma
Lv 10 - 4d4 + Carisma
Lv 11 - 4d6 + Carisma
Lv 12 - 4d8 + Carisma
Lv 13 - 5d4 + Carisma
Lv 14 - 5d6 + Carisma
Lv 15 - 5d8 + Carisma
Lv 16 - 6d4 + Carisma
Lv 17 - 6d6 + Carisma
Lv 18 - 6d8 + Carisma
Lv 19 - 7d8 + Carisma
Lv 20 - 8d8 + Carisma

ALQUIMISTA - 8
Alquimistas são cientistas inteligentes e poderosos, cada um
tem um tipo de missão. Os alquimistas são como mercenários, eles
fazem o que querem, pois "poder é sua resposta e disciplina a
alquímia". Muitos possuem a ganância da pedra filosofal, mas outros
não possuem. Um de seus tabus é a contra a alquimia humana, pois
muitos morrem inutilmente.
Para efetuar a alquimia, é necessário respeitar a lei da troca
equivalente, ou seja, para criar algo é necessário sacrificar algo de
mesmo valor (Menção Honrosa: “Na Natureza, nada se cria, nada se
perde, tudo se transforma”, Antoine-Laurent de Lavoisier”). Por
exemplo, para criar fogo, é necessário sacrificar Oxigênio, algum
combustível e algo para acender o fogo em mesma quantidade.

Tipos de Alquimistas

Alquimistas Elétricos: São alquimistas que possuem a alquimia


elétrica como principal uso.

Alquimistas Aquáticos: Eles possuem a alquimia de água, podem


congelar e evaporar a água com facilidade.

Alquimistas Minerais: São alquimistas que usam os materiais naturais,


como o ferro, de alquimia principal.

Alquimistas das Chamas: São alquimistas que usam a alquimia do fogo


como principal uso.

Alquimistas do Pau: São alquimistas que manuseiam o elemento madeira


como principal uso.

Para utilizar alquimia, é necessário, além da troca


equivalente, um símbolo de transmutação específico de cada elemento.
Em estudos avançados é possível fazer um merge de 2 ou até 3
elementos.

Maestria: Criação de Poções, Criação de Objetos, Forja.


Experiência
A Partir do Level 8 não será mais necessário utilizar um
símbolo de transmutação para criar sua alquimia.

Experimentos
A Partir do level 3 será possível o aprendizado de um novo
elemento alquímico, novamente no level 10 podem se aprender um novo
elemento.

FEITICEIRO - 10
Feiticeiros, são humanos que estudam além da ciência, todo o
mundo sobrenatural e místico do mundo, possuindo conhecimento mágico
para usar a seu favor. Alguns utilizam de grimórios para emanar seus
ataques, outros adicionam em seu próprio corpo com magia para se
fortificar, outros adicionam magia a suas armas, para causar mais
efeitos durante o combate.

GRIMORIOS
Livros com escritas mágicas. Quem os possuir poderá utilizar
livremente os elementos descritos em seu grimório.

JUJUTSU
Feiticeiros que moldam a magia pelo seu próprio corpo para
fortalecer seus ataques. Emanam o elemento escolhido pelo próprio
corpo para fortalecer seus ataques, que serão considerados com
vantagem.

ENCANTADOR
Feiticeiros que canalizam seu poder mágico em armas para
torná-las mais fortes. Armas imbuídas de magia expõem ataques com o
elemento escolhido e sempre atacam com vantagem.

ELEMENTOS
Fogo: Causa dano de fogo
Água: Causa o efeito molhado
Vento: Causa efeito cortante
Pedra: Duplica o dano e causa 2m de Knockback
Elétrico: chance de Debilitar o alvo

MERGERS
Fogo e Água: Vapor
Fogo e Vento: Dano de fogo dobrado
Fogo e Pedra: Lava
Fogo e Elétrico: Dano Elétrico triplicado
Água e Vento: Gelo
Água e pedra: Lama
Água e Elétrico: Dano elétrico dobrado + chance de Debilitar
Vento e Pedra: Poeira
Vento e Elétrico: Relâmpago = Aumento na velocidade de movimento
Pedra e Elétrico: Trovão = Aumento na velocidade de Ataque

Maestrias: Artes marciais e Armas comuns.

DOMADOR - 6
Em geral os domadores são aqueles que lutam e ficam ao lado de
criaturas de diferentes tipos, normalmente eles são calmos para assim
ter o melhor controle sobre sua fera, porém são extremamente
versáteis podendo competir com outras classes sem problemas, além de
que eles têm uma vantagem já que um domador como já dito não se
especializa em armas então seria um "faz tudo", porém seus
conhecimentos são limitados em certas áreas já que se dedicam ao
estudo e criação de monstros e criaturas.

ADESTRAÇÃO
Para adestrar um animal, é necessário que ele seja
enfraquecido, logo após será realizado um teste na CA do alvo de
acordo com sua porcentagem de vida para definir Facil - Medio -
Dificil. Quanto maior a diferença de nível entre o Domador e a Fera
maior será a discrepância entre o nível do teste.

Seres Bestiais
Para adestrar um animal de nível Bestial, será necessário
conhecimento sobre selos avançados do animal em específico. Em alguns
casos também é necessário equipamentos específicos para conseguir
domar o alvo.

Domesticar Animais
Sua perícia de domar animais recebe modificador dobrado desde o
level 1

Leveis de domação:
Lv 1-4: 1 Animal para combate e 2 Pet.
Lv 5-8: 2 Animais para combate e 4 Pet.
Lv 9-12: 3 Animais para combate e 6 Pet.
Lv 14 em diante: 5 Animais para combate e 10 Pet.

Maestrias: Armas Comuns, Vantagem em chicotes, Criação de Poções.

ATIRADOR - 8
Atiradores são combatentes sagazes e ágeis, são peritos no uso
de armas de fogo e conseguem efetuar disparos impossíveis com as
mesmas. Apesar de mal vistas, armas de fogo são muito poderosas se
usadas da forma correta, então por mais que não sejam comuns ou não
agradem os olhos da maioria das pessoas, não é uma decisão sábia
desrespeitar um atirador habilidoso, pois você pode terminar com um
buraco na testa... ou no melhor dos casos, no seu chapéu.

Arsenal Da Pólvora
Você é um verdadeiro mestre quando se trata de armas de fogo,
sabendo usá-las com maestria. No 1º nível você pode escolher entre um
par de Pistolas (2d6 / 19-20 / x3 / Perfuração) ou um Mosquete (2d8 /
19-20 / x3 / Perfuração). Ao usar as armas você ficará sob o efeito
do Talento Usar Arma Exótica (Pistola) ou (Mosquete). Sempre que
estiver empunhando o par de pistolas tem direito a um ataque
adicional. Se fizer isso todos os ataques (Incluindo o ataque extra)
sofrem uma penalidade de -4 de dano.

Conhecendo seu arsenal


No 3° nível, você se tornará um grande conhecedor de armas de
fogo, sendo assim, pode comprá-las por 2/3 do preço. Isso também se
aplica às munições.

O Caminho do Atirador
O Ranger Atirador abre mão de treinamento convencional para
abraçar o caminho do atirador, o treinamento específico que lhe
permite realizar as maiores façanhas com armas de fogo.

Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e


em vários níveis subsequentes. Contudo, estas habilidades não se
acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe que não
seja dada por essa classe. Apenas bônus por habilidades básicas
(Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se
acumulam com o caminho do atirador. O caminho do atirador também
funciona apenas com pistolas e mosquetes.

Nível 2 - Mãos rápidas: A ação necessária para recarregar


pistolas e mosquetes diminui em uma categoria, recarregar as armas se
torna uma ação livre.

Nível 4 - você recebe Tiro Certeiro e Tiro Preciso. Caso já


possua ambos os talentos você pode escolher outro Talento de Combate
ao qual possui os pré-requisitos.

Nível 6 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total de


+3 nos ataques com pistolas e mosquetes. Além disso, causa 1d8 pontos
de dano adicional total com estas armas.

Nível 8 - Interceptação improvável: uma vez por dia, como uma


reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de seu turno),
você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio
ataque à distância. Assim que um oponente fizer um ataque à
distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -4 de acerto.
Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, você anula o
ataque dele. Você pode declarar o uso desta habilidade depois que o
mestre disse que o ataque inimigo acertou.

Nível 10 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total


de +5 nos ataques com pistolas e mosquetes. Além disso, causa 2d6
pontos de dano adicional total com estas armas.

Nível 12 - Disparo Certeiro: aumenta em 1 multiplicador de


crítico com pistolas e mosquetes.

Nível 14 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível


8, mas você faz a jogada de ataque com penalidade de -4, não -8.

Nível 16 - Supremacia à distância: você recebe um bônus total


de +8 nos ataques com pistolas e mosquetes. Além disso, causa 1d20
pontos de dano adicional total com estas armas.

Nível 18 - Interceptação improvável: como a habilidade de nível


8, mas você pode usá-la duas vezes por dia e não sofre penalidade
nenhuma em sua jogada de ataque.

Nível 20 - Tiro Infalível: Você pode gastar uma ação completa


para mirar, seu próximo ataque à distância (desde que feito em seu
turno) terá margem de ameaça total. Ou seja, se acertar, será um
acerto crítico, independentemente do valor rolado.

Personagem
Este capítulo trata das habilidades secundárias as quais darão
o toque final na construção das habilidades do seu personagem de
jogo.

Algumas das pontas soltas deixadas nos capítulos anteriores são


amarradas em novas características, como Jogadas de Proteção e pontos
de vida, sem falar na classe de armadura, fundamental para aguentar
um combate de pé.
Aqui, trataremos também sobre idiomas (as línguas faladas por
seu personagem) sua movimentação em diferentes formas de deslocamento
e daremos as primeiras pinceladas na criação da personalidade e
relação do seu personagem com os eixos de ordem e de caos os quais
regem as leis universais da cosmologia do Old Dragon.
Por fim, ajudaremos você a dar as últimas pinceladas no seu
personagem, pensando numa descrição física, na personalidade e no seu
histórico, ou seja, em contar como ele era, onde vivia e o que o
motivou a se tornar um aventureiro.
Se até agora seu personagem é um apanhado de números, depois
deste capítulo ele se transformará em um aventureiro de verdade.
Pontos de Vida (PV)
Os pontos de vida (PV) representam o quão saudável e longe da
morte uma criatura está.
Alguns personagens mais vigorosos suportam mais dano aos seus
pontos de vida enquanto personagens mais franzinos suportam menos.
Isso é determinado também pelo modificador do atributo
Constituição e pela classe escolhida, uma vez que diferentes classes
determinam um dado de vida diferente a ser lançado a cada nível.

No 1º nível, cada personagem recebe um valor fixo de pontos de


vida de acordo com a sua raça e com o valor da Constituição.
Nos demais leveis haverá a somatória dos pontos descritos nas
"Regras e Atributos"

PV = Pontos de Raça + Lvl x MOD. DE CON.

Exemplo: um Lobo de 3º nível e Constituição 13 (modificador +2)


começa sua carreira com 16 pontos de vida porque recebe 4 pontos de
vida no 1º nível da raça lobo e um ponto de vida adicional pelo
modificador de Constituição +2 referente a uma Constituição 14.

A cada 5 pontos em um atributo se é adicionado +1 no


modificador.

Classe de Armadura (CA)


A classe de armadura (CA) é a capacidade defensiva de uma
criatura, ou seja, de evitar ser acertado por ataques. Representa o
quão difícil é atingir esta criatura. É determinada pelo modificador
do atributo Destreza, a armadura, o escudo e outros modificadores
como itens mágicos ou magias.

CA = 8 + MOD. DE ARMADURA (CASO NÃO USE ARMADURA ENTRA DES) +


ESCUDO + OUTROS

Exemplo: um Vampiro com Destreza 15 (modificador +4), armadura


de couro (+2) e sem escudo possui CA 14 (8+4+2). Se por algum motivo
este Vampiro passar a usar um escudo, sua CA passará a ser 15, sendo
8 (base) + 4 (modificador de Destreza) + 2 (armadura couro) + 1
(escudo).

Base de Ataque (BA)


A base de ataque (BA) é o valor numérico o qual representa a
capacidade de um personagem de realizar um ataque corpo a corpo ou um
ataque à distância bem-sucedido. É determinada pelo atributo
relevante para o teste, o nível, a classe e outros modificadores.
Tem um desdobramento pois pode ser usada para realizar um
ataque corpo a corpo (BAC) com espadas ou machados; ou ainda para
realizar um ataque à distância (BAD) com o uso de armas de projétil,
como um arco, ou armas arremessadas como uma adaga ou um dardo, ou
até mesmo um frasco de ácido.

BAC = BASE DE ATAQUE + MOD. FOR + OUTROS

BAD = BASE DE ATAQUE + MOD. DES + OUTROS

Exemplo: um humano Feiticeiro de 4º nível, com Força 13 e


Destreza 16, teria:

BAC 4, sendo 2 pelo 1º nível de Feitiçaria e +2 pelo


modificador de FOR.

BAD 4, sendo 2 pelo 1º nível de Feitiçaria, +2 pelo modificador


de DES.

Jogada de Proteção (JP)


A Jogada de Proteção (JP) é utilizada para medir a resistência
a ataques e efeitos os quais não possam ser evitados por uma
armadura.
De nada adianta estar protegido fortemente com uma armadura
metálica se o ataque é feito com gás venenoso ou uma tentativa de
controlar a mente do personagem. Em situações assim, nas quais o
efeito possa ser influenciado pelo vigor do personagem, como para
evitar os efeitos de um envenenamento, ou da explosão de uma bola de
fogo, usamos uma Jogada de Proteção.

JP = VALOR BASE DA RAÇA E NÍVEL + BÔNUS DO ATRIBUTO + OUTROS

Para determinar qual modificador pedir (INT, DES OU CON) para o


teste, pergunte-se o que o personagem alvo pode fazer para evitar ou
para reduzir o efeito causador do teste.

JPD: Se o personagem consegue anular ou reduzir os efeitos


físicos simplesmente se esquivando, o modificador a ser usado é o de
DES. Portanto ele fará uma JPD, Jogada de Proteção de Destreza.
JPC: Se para evitar os efeitos físicos for preciso que seu
corpo resista pelo vigor, se usa a CON. Portanto ele fará uma JPC,
Jogada de Proteção de Constituição.
JPI: Se o efeito é mental e, para negá-lo, o personagem precisa
resistir com sua firmeza e força de vontade, o modificador a ser
usado é o de INT. Portanto ele fará uma JPI, Jogada de Proteção de
Inteligência.
Teste de Jogada de Proteção
Quando necessário, o Mestre pedirá um teste de JPD, JPC ou JPI
para saber se o seu personagem conseguiu resistir ao efeito desejado.
Se uma Jogada de Proteção não possui um modificador claro ou
óbvio, ela poderá vir descrita simplesmente como JP, permitindo ao
Mestre julgar qual dos três modificadores deve ser usado.

TESTE DE JOGADA DE PROTEÇÃO


1D20

Sucesso (você consegue resistir) quando rolar > VALOR DA JOGADA


DE PROTEÇÃO

Falha (você não consegue resistir) quando rolar < VALOR DA


JOGADA DE PROTEÇÃO

Resultado 20: independentemente do valor obtido pelo personagem


em uma Jogada de Proteção ou os ajustes e modificadores sofridos pelo
personagem no teste, um resultado 20 na rolagem do dado sempre será
considerado um sucesso.
Resultado 01: independentemente do valor obtido pelo personagem
em uma Jogada de Proteção ou os ajustes e modificadores sofridos pelo
personagem no teste, um resultado 1 na rolagem do dado sempre será
considerado uma falha.

Movimento (MV)
O Movimento representa a taxa de deslocamento de um personagem
em metros. É determinado pelo valor base dado pela sua raça, mas pode
sofrer alteração por outros fatores, como a quantidade de peso
carregada ou o efeito de magias.

MV = VALOR BASE (RAÇA) - CARGA - OUTROS

Idiomas
Um personagem inicialmente consegue falar e compreender dois
idiomas, normalmente os idiomas de sua raça ou do local de origem do
seu personagem.
Além disso, um personagem com altos valores de Inteligência
pode aprender a falar idiomas adicionais, de acordo com o seu
modificador de Inteligência.
O Mestre, baseado no cenário de campanha usado, disponibilizará
uma lista de idiomas para os jogadores escolherem os mais adequados
para os seus personagens.
Ler e Escrever um idioma está ligado aos seus valores de
Inteligência:
5 a 8: não consegue falar ou ler e escrever nem mesmo um único
idioma.
8 a 19: incapazes de ler ou escrever idioma comum +1.
20 ou mais: são capazes de escrever em comum e dois idiomas
adicionais.
Idiomas e Reações: um personagem o qual consiga se comunicar
corretamente com uma criatura hostil em seu idioma racial (excluindo
os idiomas gerais ou comuns) recebe um bônus de +2 em seus Testes de
Reação para tentar evitar um combate ou modificar as intenções de uma
criatura hostil.

Idiomas Disponíveis

Comum: Idioma falado na Região que a mesa se passará.


Extra: Um Idioma de uma região que a mesa poderá caminhar.
Bestial: Idioma falado por seres primordiais.
Banshee: Idioma usado em feitiços de bruxas e utilizado no
purgatório.
Infernal: Idioma utilizado no inferno e por seres do purgatório.
Celestial: Idioma de anjos e alguns seres do purgatório.

Alinhamento
O alinhamento é o parâmetro geral das ações e do pensamento de
uma criatura.
O alinhamento deve ser um guia para retratar as atitudes éticas
e morais, representando a forma como a criatura age em relação aos
outros e à sociedade por ela ocupada.
O alinhamento não deve ser visto como uma verdade absoluta,
porque indivíduos com o mesmo alinhamento divergem, discordam e
possuem comportamentos diferentes em relação a uma mesma situação.
Portanto, o alinhamento não deve ser visto como um limitador da
interpretação do personagem, e sim como um indicativo de direção.

Ordem
Um personagem ordeiro possui um código a ser seguido,
acreditando na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas
à risca, não importando a situação.
Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra, a
verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à
dominação, à tirania e ao poder absoluto.
Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua palavra, mas é
sempre bom estar atento ao dito nas entrelinhas.
A chave da Ordem: Honra, Confiança, Estabilidade, Obediência e
Padronização.
Caos
Um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e
acredita que a lei e a ordem foram criadas para serem quebradas.
Prefere viver cada dia como se fosse o último e acredita no
poder do acaso e da fortuna.
A promessa feita hoje poderá não valer nada no dia de amanhã.
Pode buscar a destruição de todos os valores defendidos pela
sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente inóspito, no qual
apenas os mais capazes sobrevivem.
Mas também pode ser aquele que ousa enfrentar um tirano
opressor de um reino inteiro, bem como ser aquele que se propõe a
roubar caravanas de mercadores gananciosos para distribuir o dinheiro
entre os pobres.
A Chave do Caos: Liberdade, Adaptabilidade, Flexibilidade,
Autonomia e irresponsabilidade.
Neutralidade
Um personagem neutro acredita no equilíbrio entre a ordem e o
caos, defendendo que um não existiria sem o outro.
Um personagem neutro crê que leis são importantes, mas deve-se
estar atento para a forma como são aplicadas.
A ordem é importante para a sociedade, mas o caos é importante
para o progresso.
Um personagem neutro raramente esquece a palavra empenhada, mas
isso não significa que sempre cumprirá o prometido.
A Chave do Neutro: Equilíbrio, Imparcialidade, Normalidade e
Isenção e Justiça.

Detalhes Finais (Opcional)

Esta parte do capítulo é inteiramente opcional. Você pode usar


as informações daqui exatamente como as apresentamos, pode adaptá-las
ou usá-las como um guia, ou ainda ignorá-las totalmente, se não se
importar.
Nos detalhes finais, você dá os últimos retoques na criação do
seu personagem.
Falaremos sobre aparência, personalidade e históricos, que são
breves linhas do ocorrido com você antes de se tornar um aventureiro,
ajudando você e a todos na sua mesa a entenderem seu personagem com
mais profundidade.

COMBATE
Um combate típico é o confronto de dois ou mais lados, com uma
tormenta de coisas acontecendo ao mesmo tempo de forma caótica, com
todos tentando derrotar seus inimigos e, ao mesmo tempo, permanecer
vivos até o final.
A função deste capítulo é organizar o caos do combate de forma
que ele seja compreendido pelos jogadores e administrado pelo Mestre.
Usam-se ciclos de rodadas de 10 segundos onde cada participante
do combate realiza suas ações de acordo com a estratégia individual
ou a traçada pelo grupo.
Como nenhum combatente está preso ao chão, também trataremos
das manobras durante o combate, dos efeitos da magia no meio das
batalhas e, claro, das suas consequências.
Também cuidamos de detalhar tudo o que você precisa saber sobre
danos e ferimentos de diferentes tipos de fontes, sobre formas de
cura e, obviamente, sobre morte.

Surpresa

Quando dois ou mais grupos se encontram subitamente, existe a


chance de um desses grupos não estar preparado para o encontro, sendo
pego de surpresa.
Se um monstro está sentado em silêncio num canto da masmorra
enquanto escuta o grupo de aventureiros se aproximando, esse monstro
claramente não ficará surpreso, mas o grupo, que obviamente não
espera um monstro à espreita no final do corredor, pode ser pego de
surpresa, com os aventureiros ficando paralisados e tentando entender
o ocorrido na primeira rodada do combate.
Se o Mestre determinar que um lado do encontro pode ser
surpreendido, existe uma chance de 1-3 em 1d6 deste grupo ficar
surpreso.
Chance de surpresa: algumas situações podem alterar a chance de
um grupo ser pego de surpresa, como um monstro escondido, camuflado,
furtivo ou no escuro. Com isso, a chance sobe para 1-4 em 1d6.

TESTE DE SURPRESA
1D6

Sucesso (você está surpreso e perde a ação da primeira rodada)


quando rolar < CHANCE DE SURPRESA
Falha (você não está surpreso. Age na primeira rodada) quando
rolar > CHANCE DE SURPRESA

Exemplo: um grupo de heróis anda pela masmorra em busca de uma


saída. Após a curva do corredor, um grupo de goblins os espreita de
um canto escuro, aguardando o melhor momento para atacar.
O grupo dos goblins obviamente já sabe da presença do grupo de
heróis e não será pego de surpresa. Já os heróis têm uma chance de
1-4 em 1d6 de serem pegos de surpresa, pois os goblins estão
escondidos no escuro aguardando para atacar.

Dois Lados Surpresos: caso os dois lados fiquem surpresos, nada


acontece a não ser uma confusão momentânea até todos entenderem o que
está acontecendo e se preparem para o que está por vir.
Nenhum Lado Surpreso: se nenhum dos lados ficou surpreso, um
lado pode tentar fugir do combate, iniciar uma negociação ou começar
um combate. Neste último caso, se passa direto para a iniciativa.

Iniciativa
No início de um combate, após a rodada de surpresa (caso ela
tenha sido necessária) os lados envolvidos no encontro precisam
determinar a ordem das ações na primeira rodada de combate.
Cada jogador deve realizar um teste de atributo: Destreza,
devido a agilidade;
TESTE DE INICIATIVA

1D20 ( MOD. DESTREZA)

Sucesso (você age antes dos monstros) quando rolar > VALOR DO
ATRIBUTO
Falha (você age após os monstros) quando rolar < VALOR DO
ATRIBUTO

Ordem das Ações: após os jogadores realizarem seus testes de


iniciativa, a ordem das ações será a seguinte:
SUCESSO NO TESTE DE INICIATIVA > MONSTROS OU INIMIGOS > FALHA
NO TESTE DE INICIATIVA

Ações de Combate
Quando os personagens iniciam um combate, eles passam a seguir
uma ordem de ações, respeitando o definido pelo teste de iniciativa.
Rodada: dentro de um combate, a contagem de tempo deve ser
realizada em rodadas de 10 segundos, ou seja, 6 rodadas, equivalem a
1 minuto ou 1 turno.
Cada personagem envolvido no combate tem direito a um combo de
movimento + ataque dentro da rodada, na ordem desejada por ele, ou
ainda trocar o seu ataque por outro movimento para realizar um
movimento duplo.

ATAQUE + MOVIMENTO

MOVIMENTO + ATAQUE

MOVIMENTO + MOVIMENTO

Engajado
Algumas ações possuem efeitos especiais envolvendo personagens
engajados em combate.
Considera-se engajado um combatente que esteja em combate
contra outro combatente. No máximo a 2 metros um do outro.
Personagens não engajados são considerados desengajados.
Movimentos
Movimentos são ações que não envolvem ataques contra outros
combatentes.
A não ser no caso de uma fuga, ao movimentar-se se considera
que um combatente se desloca na maior velocidade viável e sempre
sendo o mais cuidadoso possível, evitando os ataques dos inimigos.

Correr: Um personagem faz dois movimentos em uma mesma rodada,


abrindo mão de realizar qualquer outro tipo de ação.
Ao correr, um personagem se desloca cuidadosamente,
desengajando-se de um combate corpo a corpo sem se expor a nenhum
contra-ataque.
Qualquer ataque idealizado contra o personagem nesta rodada
será perdido ou poderá ser direcionado para outro personagem no
alcance do atacante.
Próxima rodada: um personagem que recuou pode ser alcançado por
um atacante caso este se desloque até ele na próxima rodada.

Fugir: Um personagem realiza dois movimentos em uma mesma rodada,


abrindo mão de realizar qualquer outro tipo de ação.
Ao fugir, um personagem se desloca rapidamente, desengajando-se
de um combate corpo a corpo, mas dando às costas aos seus inimigos
sem se preocupar com um contra-ataque.
Qualquer ataque idealizado contra o personagem nesta rodada
será um ataque fácil.
Próxima rodada: um personagem que fugiu não poderá ser
alcançado por um atacante, mesmo que este tente se deslocar até ele
na próxima rodada.

Manobra: Um personagem realiza um movimento para fazer uma manobra.


Com uma manobra é possível acudir um personagem agonizando,
procurar coisas na mochila, trocar de arma, preparar uma arma para
uma contra investida, recarregar ou preparar uma arma para ser
arremessada, soltar um escudo das mãos, abaixar para pegar algo no
chão, beber uma poção, usar um talento ladino ou qualquer coisa que
se assemelhe a estas ações. Assume-se sempre que o personagem realiza
esta manobra enquanto evita os ataques dos seus inimigos e, ao mesmo
tempo, não baixa sua guarda.
Próxima rodada: Um personagem que realizou uma manobra pode ser
alcançado por um atacante caso este se desloque até ele na próxima
rodada.

Ações: Ações envolvem ataques ou ameaças a outros combatentes.


Usualmente, um combatente só pode realizar uma única ação por
rodada. Porém, alguns monstros são capazes de realizar ataques
múltiplos e alguns combatentes de níveis mais altos conseguem
realizar ações adicionais em uma mesma rodada.
Múltiplos Ataques: personagens com múltiplos ataques, como um
Guerreiro de 6º nível ou monstros como um troll ou uma hidra,
realizam seus ataques extras por último logo em sequência, antes da
ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada
no primeiro ataque.

Ataque Corpo a Corpo


São ações realizadas com armas para atacar alvos a até 2 metros
de distância.

ATAQUE CORPO A CORPO


1D20 + BAC + AJUSTES

Sucesso (você acerta o ataque no alvo) quando rolar > CA do


alvo

Falha (você erra o ataque no alvo) quando rolar ≤ CA do alvo

Dano: o dano de um ataque corpo a corpo é determinado pela arma usada


no ataque + o mod. de Força do personagem, se houver. Algumas raças e
classes também possuem modificadores de dano em determinados ataques.

Resultado 20: independentemente do valor de Classe de Armadura


ou dos modificadores e ajustes de ataque do combatente alvo, um
resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado um Acerto
Crítico.

Resultado 01: independentemente do valor de Classe de Armadura


ou dos modificadores e ajustes de ataque do combatente alvo, um
resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um Erro
Crítico.

Armas Naturais: armas naturais de monstros como garras, tentáculos,


mordidas etc. são consideradas ataques corpo a corpo.

Ataque Desarmado: São ações realizadas para atacar um alvo sem o uso
de armas, usando apenas as mãos nuas ou outras parte do corpo como
cotovelos, joelhos e chutes para desferir golpes contra alvos a até 2
metros de distância.

ATAQUE DESARMADO
1D20 + BAC + AJUSTES

Sucesso (você acerta o golpe no alvo) quando rolar > CA do alvo

Falha (você erra o golpe no alvo) quando rolar ≤ CA do alvo


Monstros possuidores de armas naturais como garras, tentáculos,
mordidas etc. não realizam um ataque desarmado porque seus ataques
são considerados como armas naturais.

Dano: um ataque desarmado não causa dano, mas chance de


nocaute. Cada golpe certeiro, possui uma chance de 1 em 1d6 de deixar
o alvo desacordado.
Modificador de Força: atacantes com modificador de força trocam
a chance de nocaute básica pelo seu próprio modificador. Assim, um
personagem como modificador de força +2, possui metade de chance de
1-2 em 1d6 de nocautear um alvo.

Resultado 20: independentemente do valor de Classe de Armadura


ou dos modificadores e ajustes de ataque do combatente alvo, um
resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado um Acerto
Crítico que dobra chance de nocaute.

Resultado 01: independentemente do valor de Classe de Armadura


ou dos modificadores e ajustes de ataque do combatente alvo, um
resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um Erro
Crítico.

Ataque à Distância
Ações realizadas com armas de arremesso ou disparo contra alvos
a 3 metros ou mais de distância.

ATAQUE À DISTÂNCIA
1D20 + BAD + AJUSTES

Sucesso (você acerta o ataque no alvo) quando rolar > CA do


alvo

Falha (você erra o ataque no alvo) quando rolar ≤ CA do alvo

Dano Disparo: o dano de um ataque à distância de disparo é


determinado apenas pela arma usada no ataque sem modificadores de
dano de força. Algumas raças e classes também possuem modificadores
de dano em determinados ataques.
Dano Arremesso: o dano de um ataque à distância de Arremesso é
determinado pela arma usada no ataque e também pelos modificadores de
dano de força. Algumas raças e classes também possuem modificadores
de dano em determinados ataques.

Resultado 20: independentemente do valor de Classe de Armadura


ou dos modificadores e ajustes de ataque do combatente alvo, um
resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado um Acerto
Crítico.
Resultado 01: independentemente do valor de Classe de Armadura
ou dos modificadores e ajustes de ataque do combatente alvo, um
resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um Erro
Crítico.
Recarregar ataques à distância, sejam armas de projéteis ou de
arremesso, precisam de uma ação de manobra posterior para serem
recarregadas antes de novo ataque à distância seja tentado novamente.

Ataque em Área
Ações realizadas com armas de arremesso ou disparo contra uma
área (e não contra um alvo) a pelo menos 2 metros ou mais de
distância.

ATAQUE EM ÁREA
1D20 + BAD + AJUSTES

Sucesso (você acerta o ataque na área) quando rolar > CA do


alvo

Falha (você erra o ataque em área e ocorre um desvio) quando


rolar ≤ CA do alvo

Dano: o dano de um ataque em área é determinado apenas pelo tipo de


objeto atirado, sem modificadores de dano de força.

Resultado 20: independentemente do valor que a área alvo tenha


de Classe de Armadura ou dos modificadores e ajustes de ataque, um
resultado 20 na rolagem do dado será sempre considerado um Acerto
Crítico.
Resultado 01: independentemente do valor que a área alvo tenha
de Classe de Armadura ou dos modificadores e ajustes de ataque, um
resultado 1 na rolagem do dado será sempre considerado um Erro
Crítico.

A CA da Área é calculada de acordo com a distância da área


desejada a ser atingida, sendo uma CA base de 10 + 1 para cada 2
metros de distância do personagem.

Assim, para acertar uma área a 12 metros de distância, deve-se


ser bem-sucedido em um ataque contra um CA 14.

Desvio: em caso de falha no teste de ataque em Área, a distância do


erro é dada pela diferença entre o CA do alvo e o resultado do
disparo.
Redes: uma rede pode ser usada em um Ataque em Área para enredar
combatentes na área alvo.
Ativação
São ações realizadas para conjurar uma magia, ativar uma
habilidade de classe, raça ou usar um item mágico que não seja uma
poção.
Efeitos das ativações ocorrem no momento da ação do personagem
a não ser que sua descrição diga o contrário, como ocorre com Afastar
Mortos-Vivos de um vampiro que ativa ao final da rodada.

Conflitos: caso seja necessário identificar a ordem de efeitos das


ativações, como, por exemplo, magias lançadas ao mesmo tempo, as
magias de menor círculo sempre ocorrem antes de uma magia de maior
círculo.
Conjurar Magia é uma ação usada por conjuradores para realizar
efeitos mágicos.
Para ser conjurada, o conjurador deve estar em solo estável,
ser capaz de falar (não pode estar amordaçado ou mudo) e de mover as
mãos livremente (pode estar segurando objetos como adagas, bordões ou
tochas, mas não pode estar preso, algemado, montado numa montaria não
treinada para a batalha ou amarrado).

Dano em conjuradores: se um conjurador receber dano ou falhar em


qualquer Jogada de Proteção nesta rodada e antes de completar a
conjuração, a magia é perdida como se tivesse sido conjurada e sem
surtir nenhum efeito.
Afastar Mortos-Vivos pode ser realizada pelo vampiro como se
fosse uma magia e, portanto, o vampiro deve ser capaz de falar e
ostentar seu símbolo diabolico para que este seja visto pelos
mortos-vivos.
Os efeitos de uma magia Afastar Mortos-Vivos são executados
apenas no fim da rodada.
Itens Mágicos os quais precisem de ativação como anéis,
cajados, varinhas, cetros, pergaminhos ou outros itens gerais, devem
ser usados com uma ação de ativação.
Espadas, escudos, armaduras, poções ou outros itens já ativados
e que funcionem passivamente, não precisam de uma ação de ativação.
Habilidades Especiais como as habilidades especiais de classe,
raça ou de monstros as quais se assemelham a uma magia; como a
habilidade de Ler ou Detectar Magia de um vampiro, Alterar Forma de
um lobisomem ou Convocar Animais dos kanimas; devem ser usadas com
uma ação de ativação.

Fim da Rodada
Quando todos tiverem realizado suas ações, a rodada de 10
segundos é encerrada.
Neste momento, o Mestre realiza todas as verificações e
condições dos combatentes: quais estão feridos, quais ainda estarão
sob os efeitos de magia nas rodadas futuras, quais morreram, etc.
Mortos
O Mestre confere suas anotações para determinar quais inimigos
ou monstros foram mortos ou estão fora de combate.
Morrendo
Personagens que cheguem a zero ou menos pontos de vida nesta
rodada devem tentar agonizar agora para se manterem vivos até o fim
da próxima rodada.

Sucesso: não morre nesta rodada, mas começa a agonizar. Ele tem
mais uma rodada de vida para ser curado pelos seus companheiros antes
de morrer em definitivo.
Falha: o personagem morre imediatamente.

Efeitos da Surpresa
Com o fim da primeira rodada, qualquer lado deixa de estar
surpreso e pode agir normalmente na próxima rodada.
Morte
Uma vida de aventuras sob os túneis esconde perigos os quais,
na maioria das vezes, são fatais.
Se há uma certeza na vida de um aventureiro é que cedo ou tarde
ele sofrerá tantos ferimentos que precisará se curar ou poderá dizer
adeus a sua vida.
Ferido
Um personagem com menos pontos de vida que o seu total e com
pelo menos 1 ponto de vida está ferido.
Consciente: nestas condições ele está consciente e, mesmo
ofegante, cansado ou ferido, ainda possui controle sobre seus atos e
pode agir normalmente.
Cura: um personagem ferido pode ser curado para restabelecer
seus pontos de vida até seu total de pontos de vida ser atingido
novamente.
Morrendo
Ao chegar a zero pontos de vida ou menos, um personagem estará
morrendo, caído e desacordado. Morrerá até o final da próxima rodada
se não conseguir ser curado de seus ferimentos.
Inconsciente: um personagem morrendo não poderá realizar nenhuma
ação ou atividade, apenas aguardar enquanto luta para permanecer
vivo.
Agonizando
Usando o vigor do seu corpo ou a força de vontade para se
agarrar a vida, ele tenta desesperadamente manter-se vivo por pelo
menos mais alguns segundos, dando aos seus companheiros uma chance de
lhe curarem antes de morrer.
No fim desta rodada, um personagem morrendo deve realizar uma
JPC ou JPI, a que for maior, para tentar agonizar por mais alguns
segundos ou morrerá imediatamente.
AGONIZANDO
1D20
Sucesso (você tem uma rodada para ser curado antes de morrer)
quando rolar > JPC ou JPF
Falha (morte) quando rolar < JPC ou JPF
Em caso de crítico, o jogador levanta instantaneamente com seu
modificador de con com como vida

Cura
Para evitar a morte e ficar livre dos ferimentos, um personagem
pode lançar mão de alguns tipos de cura.
PV Máximos: nenhuma cura é capaz de elevar os pontos de vida de um
personagem acima do seu valor máximo de pontos de vida. Pontos de
vida curados acima do limite máximo são sempre perdidos.
Cura Natural
Um personagem, sem importar o que faça durante o dia, consegue
curar ao menos o mínimo dos seus ferimentos.
Cura: mesmo sem repouso ou descanso, todo personagem recupera 1
ponto de vida por dia.
Repouso
Um personagem em repouso não faz nada a não ser ficar deitado
descansando e se alimentando, ampliando os efeitos da sua cura
natural.
Cura: cada dia inteiro de repouso completo recupera 1d3+1 pontos de
vida.
Interrupção: se o repouso for interrompido, o personagem
recupera apenas 1 ponto de vida neste dia.
Magia
Um personagem pode ser curado instantaneamente com uso de
magias ou poções de cura sem que seja necessário respeitar qualquer
repouso ou tempo.
Cura: determinada pela magia ou poção de cura.

Equipamento
Uma vez concluída a construção básica de um personagem, é
chegada a hora de dar-lhe algumas ferramentas para a execução do seu
trabalho.
Aventureiros sempre precisam de armas e armaduras para os
combates que enfrentarão e de várias ferramentas para exploração e
para seu sustento diário, como tochas, água e, claro, comida.
A escolha do equipamento pode significar a morte ou a
sobrevivência do seu personagem.
Um jogador de RPG perspicaz tentará encontrar as ferramentas
ideais para resolver os problemas os quais ele acredita que
encontrará. De certa forma, o jogo começa quando você se senta para
escolher seus equipamentos.
Converse com seu Mestre, tente entender em linhas gerais onde a
aventura irá se passar para evitar, por exemplo, comprar comida em
excesso quando é possível encontrar alimentos pelo caminho, ou uma
roupa de frio extremo para aventuras no deserto.
Mesmo sendo portadores de habilidades incomuns e
extraordinárias, é fundamental para um aventureiro estar bem
equipado, e o equipamento, é lógico, custa dinheiro.

Sistema Monetário
O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por
uma tríade de moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte
escala: 10 peças de cobre (PC) valem 1 peça de prata (PP), já 10
peças de prata valem 1 peça de ouro (PO) que, por sua vez, equivale a
100 peças de cobre (PC).

100 PC → 10 PP → 1 PO

Renda Inicial
Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma
renda inicial em peças de ouro (PO) de 3d10 e soma o resultado por 10
PP.
Lembre-se de economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo,
como para pagar comida e hospedagem.

RENDA INICIAL = 3D10 + 10 PP

Listas de Equipamentos
Este capítulo apresenta uma lista de equipamentos contendo
armas, armaduras e itens gerais comuns a aventureiros e seus preços
médios.
Os preços e a disponibilidade podem variar de cidade para
cidade, estando mais caros em cidades menores, ou em condições de
escassez durante uma epidemia ou em tempos de guerra, por exemplo.
Escassez: uma variação de 25% a mais nos preços durante um
período de escassez ou em regiões remotas pode ser aplicada pelo
Mestre.
Pesos: todos os pesos são apresentados em quilos (Kg). Os
itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1 kg. Os itens
identificados com ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados, a
não ser quando estiverem às centenas.
Carga: armas e armaduras não apresentam os pesos dos itens, e
sim os valores de carga individualmente. Munições estão marcadas com
um # por não agregarem valores de carga pois estão consideradas nas
armas que as disparam.
Dano: na tabela de armas, a coluna Dano demonstra o dado usado para
causar dano nos ataques bem-sucedidos.

CA: na tabela de armaduras, a coluna CA mostra o quão efetiva é uma


armadura para defender um ataque. Este é o valor que deve ser
adicionado à CA do personagem.

Resistências
Equipamentos de diferentes matérias primas possuem diferentes
tipos de resistências, por exemplo, uma Espada feita de Prata é muito
mais resistente que uma de Cobre. Da mesma forma que os Status que
eles entregam também são diferentes, por exemplo, uma Espada de Prata
possui mais resistência que uma de Ouro, porém a de Ouro oferece um
dano superior a Espada de Prata.

Armas
ITENS INICIAIS
Cada jogador pode escolher 1 desses Packs para iniciar sua
jornada:
Conjunto Sobrevivente: 10 PP, 4 metros de corda, 10 tochas
pequenas, 1 cama, 1 faca de caça, 1 pacote de pregos, 1 bússola.
Conjunto Caçador: 5 PP, 4 metros de corda, 5 tochas pequenas, 1
cama, 2 Armadilhas de urso, 10 metros de arame, 1 Arco com 10
flechas.
Conjunto Viajante: 5 PP, 5 tochas, 1 faca de caça, 1 Kit
disfarce, 1 pássaro de pequeno porte adestrado, 1 Visto de locação.
Conjunto Lutador: 15 PP, 1 faca de caça, 2 machadinhas, 1
bastão, 1 kit médico básico.

ÁRVORE DE HABILIDADES
Lobisomens
BÁSICAS

(2)Stomp do Rei Fera [FOR]: Pisoteie no chão com uma força incrível,
desequilibrando seu inimigo. Causa 1d6 de dano em uma área de 2m de
raio centrado em você.

Lv 2: 1D6+FOR de dano em área de 3m + 1 Uso.


Lv 3: 2D8+FOR de dano em área de 5m.

Despertar Cão do Inferno: Aplica 5 de dano de fogo por 2 Rodadas


Despertar Berserker: Alvos atingidos recebem desvantagem por 2
Rodadas.

(2)Garrote [DES]: Pressione suas garras no pescoço do inimigo,


causando 1d4 e fazendo com que o alvo sangre por 1 rodada.
Sangramento causa 2 de dano.

Lv 2: 1d6+DES de dano + sangramento por 2 rodada.


Lv 3: 1d8+DES de dano + sangramento por 4 rodada.

Despertar Cão do Inferno: Causa 1d6+DES de dano adicional.


Despertar Berserker: Sangramento causado se torna cura para si.

(1)Inchar [FOR]: Forme uma onda feroz de energia devastadora para


atacar todos os inimigos próximos, causando 1d6 de dano em até 4m em
cone na sua frente.

Lv 2: 1d6+FOR de dano em cone de 6m.


Lv 3: 1d8+FOR de dano em cone de 8m + 1 Uso.

Despertar Cão do inferno: 30% de chance de não consumir o uso.


Despertar Berserker: 1/3 do dano total causado se converterá em cura
para si.
(1)Inspiração do Rei Fera [FOR]: Encoraje seus aliados com um rugido
inspirador, aumentando a saúde máxima de você e de seus aliados em
2D8 por 3 rodadas.

Lv 2: buff de vida de 3d8+CON por 3 rodadas.


Lv 3: buff de vida de 3d8+CON por 5 rodadas.

Despertar Cão do inferno: 20% de chance de não consumir o uso + 1


uso.
Despertar Berserker: Remove todos efeitos negativos da PT + 1 uso.

(1)Alacridade da Besta [FOR]: Ataque seu inimigo, interrompendo


qualquer canalização e causando 1d4 de dano como reação. Caso seja um
acerto crítico, o inimigo é paralizado por 1 rodada.

Lv 2: 1d6+FOR de dano e paralisia de 2 rodada + 1 uso.


Lv 3: 1d8+FOR de dano e paralisia de 3 rodada.

Despertar Cão do inferno: Paralisia mesmo sem critico


Despertar Berserker: Recebe mais 2 usos da habilidade.

(2)Ataque Bestial [DES]: Lance-se agressivamente contra um inimigo


dentro de 8 a 12 metros, causando 1d4 de dano. Distrai o alvo por 1
rodada.

Lv 2: avança entre 6 a 12 metros, causa 1d4+DES de dano e pega


o target por 2 rodada
Lv 3:avança entre 6 a 14 metros, causa 1d6+DES de dano e pega o
target por 3 rodadas + 1 uso.

Despertar Cão do inferno: Reflete meta do dano causado pelo alvo


marcado mais 2 de dano de fogo
Despertar Berserker: Caso falhe o salto, pode fazer um salto extra
contra outro alvo uma única vez.

AVANÇADAS

(2)Devorar [FOR]: Morda seu inimigo, causando 1d6 de dano. Em


caso de acerto critico aterroriza o alvo por 1 rodadas, reduzindo a
CA em 3 e aumentando sua ameaça.

Lv 2: 1d6+FOR de dano e reduz a CA em 5 por 1 rodada


Lv 3: 2d6+FOR de dano e reduz a CA em 5 por 2 rodada

Despertar Cão do inferno: Reduz a CA em 10 por 3 Rodadas.


Despertar Berserker: Causa 4d6+FOR de dano.
(2)Banho de Sangue [FOR]: Dirija-se a um frenesi de sangue
através da dor auto-infligida, reduzindo a saúde atual e máxima em
2d8 e some mais 2 no seu acerto por 2 rodadas, caso seja preciso
menos de 10 para acertar o alvo, o acerto será considerado crítico.

Lv 2: Reduz 2d8 de vida e aumenta +4 de acerto por 2 rodadas


Lv 3: reduz 3d8 de vida e aumenta +8 de acerto por 2 rodadas

Despertar Cão do inferno: Críticos aplicam +5 de dano de fogo por 1


rodada.
Despertar Berserker: Perca apenas 3d6 de vida

(1)Armageddon [FOR]: Consuma metade de sua Saúde máxima para


aumentar um ataque maciço que oblitera todos os inimigos dentro de 4
metros em torno de si mesmo, causando 2D8 de dano em área.

Lv 2: Perde metade da vida máxima e causa 2d8+FOR de dano em


8m.
Lv 3: Perde metade da vida máxima 3d8+FOR de dano em 10m

Despertar Cão do inferno: Aumenta o dano para 5d8+FOR mas reduz a


área para 6 metros.
Despertar Berserker: aumenta a área para 15m.

(2)Invoque o Espirito: Invoque os espíritos de grandes


guerreiros para protegê-lo. Nas próximas 2 rodadas, todos os danos
recebidos são reduzidos em 50%, mas sua velocidade é reduzida para
3m.

Lv 2: reduz 50% de dano por 2 rodadas e reduz o movimento para


6m
Lv 3: reduz 50% de dano por 2 rodadas.

Despertar Cão do inferno: Perde um uso, mas reduz em 100% dano


sofrido.
Despertar Berserker: Reflete metade do dano recebido durante o buff.

PASSIVAS
Chamado da alcateia (Alfa): Toque em um aliado para aliviar a sua
dor, removendo o efeito Agonia.

Lv 2: Remove o efeito Agonia e cura 5 de vida.


Lv 3: Remove o efeito Agonia e cura em 10 de vida.

Despertar Cão do inferno: Aliado recebe um bônus de imunidade por 1


rodada.
Despertar Berserker: Aliado recebe um bônus de velocidade de
movimento em +9m por 2 rodadas.
Mordida Violenta (Ômega): Morder causa sangramento por 2 rodadas (2
de dano)

Lv 2: Dano de sangramento vai para 4


Lv 3: Dano de sangramento vai para 6

Despertar Cão do Inferno: Sangramento é estacado no momento da


mordida causando 6 de dano mais 1d4 de dano de fogo por 2 rodadas.
Despertar Berserker: 8 de dano de sangramento.

Cura imediata: Cure 1 de HP a cada rodada de combate.

Lv 2: Cure 2 de HP a cada turno.


Lv 3: Cure 3 de HP a cada turno.

Despertar Cão do inferno: você pode converter sua cura em dano


adicional.
Despertar Berserker: cura em 4 por turno.

Pele de Ferro: Receba um bônus de 5% em todos os testes de JP.

Lv 2: Receba um bônus de 10% em todos os testes de JP.


Lv 3: Receba um bônus de 15% em todos os testes de JP.

Despertar Cão do inferno: 25% de bônus em testes de JP.


Despertar Berserker: Recebe uma nova tentativa em caso de falha
crítica.

Kanimas
BÁSICAS
(3)Movimento imóvel [DES]: Corte rapidamente com sua Garra, causando
1d6 de dano.

Lv 2: 1D6+DES de dano de garra + 2 de envenenado.


Lv 3: 1D8+DES de dano de garra e envenena o alvo por 2 rodadas
1d4 de dano + 1 uso.

Salamandra Ardente: Dano de veneno convertido em dano de fogo por 4


rodadas.
Assassino de alfas: Não aplica veneno para efetuar um ataque extra
sem custo.

(1)Caçador de Destino [INT]: Marque um inimigo como seu inimigo


destinado. Causando 1d6 de dano. No segundo turno, a marca causa 1d10
de dano e atordoa o alvo por 2 rodada caso ele não tenha causado dano
a nenhuma outra criatura. Se o alvo causar danos a alguém, a marca é
removida.
Lv 2: 1d6+INT de dano, rodada seguinte 2d8 + stum por 2 rodada.
Lv 3: 1d8+INT de dano, rodada seguinte 4d6 + stum por 2 rodada
+ 1 uso.

Salamandra Ardente: O alvo recebe 4 de dano de fogo adicional na ação


e ativação da habilidade.
Assassino de alfas: O alvo marcado será considerado como vulnerável,
qualquer ataque contra o mesmo será considerado com vantagem, e todo
ataque realizado por ele será considerado com desvantagem.

(1)Mergulho Estrigimorfo [DES]: Salte para o ar enquanto pressiona


seu ataque, mergulhando sobre o inimigo com sua cauda estendida.
Causa 1d8 de dano e paralisa o alvo por 1 rodada . Você não recebe
ataques de oportunidade durante a ação.

Lv 2: 1d8+DES de dano + paralisia de 2 rodadas + 1 uso.


Lv 3: 1d10+INT de dano, paralisa o alvo por 2 rodadas e o marca
como vulnerável.

Salamandra Ardente: Pode atingir até 3 alvos que estejam em até 2m de


distância do alvo principal
Assassino de alfas: Caso seja um ataque furtivo. Paralisia de 3
turnos e tem 10% de chance de não consumir o uso.

(1) Corte do Orgulho [DES]: Carregue suas garras por 1 rodada e, em


seguida, libere a energia armazenada contra todos os alvos dentro de
12 metros, causando 1d8 de dano em todos os alvos. Atordoa o primeiro
alvo por 1 rodada. não precisa rodar acerto, mas se o usuário sofrer
dano o ataque é cancelado.

Lv 2: 1d8+DES de dano em área a 12m e stuna o primeiro alvo.


Lv 3: 1d8+DES de dano em área a 18m e stuna todos os alvo.

Salamandra Ardente: Aplica 4 de dano de fogo em todos os alvos por 2


rodadas.
Assassino de alfas: Atordoa todos os alvos atingidos.

(2) Em silencio [DES]: Silencie-se por 1 rodada, aumentando seu bonus


de furtividade em +4 e aumentando sua velocidade para 13m.

Lv 2: silencie-se por 2 rodada, +4 de furtividade e 14m.


Lv 3: silencie-se por 3 rodada, +6 de furtividade e 17m.

Salamandra Ardente: deixa um rastro invisível no caminho feito, após


sair da furtividade, ativa fogo no rastro deixado.
Assassino de alfas: Caso ataque um alvo com armas naturais durante a
furtividade causa sua furtividade total como dano adicional.

(2) Movimento Piscante [DES]: Passe instantaneamente pelas sombras


até o seu alvo, paralisando-o por 1 rodada 18m.

Lv 2: teleporte de 22m + 2 de envenenado.


Lv 3: teleporte de 30m + STUM 2R + Envenenamento 2.

Salamandra Ardente: converte o veneno em 1d4 de dano de fogo por 2


rodadas.
Assassino de alfas: Caso o Stum seja efetivo permite reutilizar a
habilidade em outro alvo até que a mesma falhe.

AVANÇADAS
(1)Quadratura [DES]: Conjure 2 cópias de si mesmo com 1/3 de sua vida
atual, que causam 1d4 de dano. Elas somem depois de causar dano ou se
forem mortas, rode uma iniciativa para cada uma delas, caso alguma
tenha uma iniciativa maior ou igual a sua, neste turno ela age logo
após você, no próximo turno ela age normalmente.

Lv 2: 2 clones com metade da vida com 1d4+DES de dano.


Lv 3: 3 clones com metade de vida com 1d4+DES de dano.

Salamandra Ardente: Quando sumirem causa 1d8 de dano de fogo em area


+ 2 de dano de fogo por 1d4 rodadas
Assassino de alfas: Ataques dos clones causam Stum por 1 rodada

(1)Nervos mortos [CON]: Proteja-se contra os ataques de seus


inimigos. A primeira vez que você tomar dano letal dentro das
próximas 6 rodadas, você não sofrerá dano.

Lv 2: imune a dano letal e Crítico. Ativa no início do dia


Lv 3: Imune a dano letal, Crítico e Paralisia. Ativa no início
do dia.

Salamandra Ardente: Quando ativado causa 1d6 de dano de fogo em uma


área de até 2m.
Assassino de alfas: Quando ativado entra em furtividade
instantaneamente, recebendo uma adicional de +2.

(1)Cortador de feitiço [INT]: Corte seu inimigo com um golpe que


inibe a magia, causando 1d8 de dano e interrompa a canalização do
alvo. O inimigo não conseguirá usar ataques mágicos por 2 rodadas.
Pode ser usado como um ataque de oportunidade.
Lv 2: inibe magia 2 rodadas e causa 1d8+DES e cancela
canalização + 1 uso.
Lv 3: inibe magia por 3 rodadas e causa 2d6+INT e cancela
canalização.

Salamandra Ardente: Caso iniba um ataque de fogo o dano será


convertido em Cura para si próprio.
Assassino de alfas: Desativa as passivas do alvo por 3 rodadas.
(1)Frenesi de sangue [FOR]: Concentre-se no cheiro de sangue e morte
para dar a si mesmo uma explosão de adrenalina. Reduz o dano físico
recebido de ataques corpo a corpo em 1d6 e cura você sempre que
atacar em 1d4 durante 2 rodadas

Lv 2: redução de dano de 1d6+FOR + 1d4+DES de roubo de vida


para ataques CAC.
Lv 3: redução de dano de 1d8+FOR + 1d6+DES de roubo de vida
para ataques CAC.

Salamandra Ardente: Se torna imune a ataques de fogo e explosivos.


Assassino de alfas: Entra em furtividade automaticamente sempre que
receber dano.

PASSIVAS
Assassino nato: Receba um bonus de 5% de critico no seu acerto.

Lv 2: Receba um bônus de 10% de critico no seu acerto.


Lv 3: Receba um bônus de 15% de critico no seu acerto.

Salamandra Ardente: Críticos causam 3 de dano adicional de fogo por


1d4 rodadas.
Assassino de alfas: Receba um bônus de 20% de critico no seu acerto.

Ataque Víbora: Ataques corpo a corpo com armas naturais causam


paralisia por 2 rodadas em dados acima de 18.

Lv 2: Ataques corpo a corpo com armas naturais causam paralisia


em dados acima de 16.
Lv 3: Ataques corpo a corpo com armas naturais causam paralisia
por 3 rodadas em dados acima de 16.

Salamandra Ardente: recebe 1d6 de dano de fogo adicional por 3


rodadas.
Assassino de alfas: Ataques corpo a corpo com armas naturais causam
paralisia por 1 rodada em dados acima de 10.

Caçador: Aplica veneno em quem tocar na sua pele causando 1d2 de dano
durante 2 rodadas.
Lv 2: Aplica veneno em quem tocar na sua pele causando 1d6 de
dano durante 2 rodadas.
Lv 3: Aplica veneno em quem tocar na sua pele causando 6 de
dano durante 2 rodadas.

Salamandra Ardente: converte o dano de veneno em 1d8 de dano de fogo


por 3 rodadas.
Assassino de alfas:

VAMPIROS
BÁSICAS
(2)Transfusão [INT]: Rouba vida do inimigo-alvo ao contato, causando
1d6 de dano e curando em 1d4 de vida.

Lv 2: 1d6+INT de dano, 1d4+INT de cura


Lv 3: 1d10+INT de dano, 2d4+INT de cura + 1 uso.

Lorde Vampiro: Cura aumentada para 3d4 + INT.


Lutador de Sangue: Dano aumentado para 3d6 + INT.

(2)Golpe de sangue [INT]: Arremessa seu sangue em até 10 metros e


gerando uma poça de sangue no local causando 1D4 de dano em si
próprio e 1d8 de dano em todos os alvos em até 2m da área de efeito.
Caso o alvo continue na área de efeito receberá 1d4 de dano durante 2
rodadas

Lv 2: 15m, 1d6 em si, 1d8+INT de dano em 3m, 1d4 de dano


continuo por 2 rodadas
Lv 3: 20m, 1d6 em si, 2d6+INT de dano em 6m, 1d6 de dano
continuo por 3 rodadas.

Lorde Vampiro: Não recebe dano em si mesmo.


Lutador de Sangue: Aumenta a distância para 30m e a área para 8m.

(2)Fúria sanguínea: Invoca uma espécie de manopla feita de sangue em


seu braço, aumentando a distância de todos os seus ataques corpo a
corpo em 2 metros e ataques a distância em 10m. Dura 3 rodadas.

Lv 2: CAC 3m, CAD 20 metros, dura 3 rodadas.


Lv 3: CAC 4m, CAD 20 metros, para os aliados também, dura 3
rodadas.

Lorde Vampiro: Metade do dano causado pelo usuário é convertido em


cura e dividido para todos os aliados de sua escolha.
Lutador de Sangue: Todos os danos causados durante esse efeito
recebem um adicional de +2 de dano necrótico.
(2) Transferência sanguínea [INT]: Ao contato, Transfira entre 1d6,
1d10 ou 1d20 de vida para um aliado causando 1d4, 1d6 ou 1d10 de dano
em si mesmo.

Lv 2: 1d6/d10/1d20 = 1d3/1d4/1d8 + 1 uso.


Lv 3: 1d6/d10/1d20 = -/1d4/1d6 + 1 uso.

Lorde Vampiro: Não recebe dano para curar.


Lutador de Sangue: Aplica modificador de Inteligência na cura + a
Constituição do alvo.

(3) Mordiscar [INT]: Lance seu sangue como um ataque à distância em


formato de mordida contra um alvo causando 1d10 de dano, causando 1d4
de dano em si próprio.

Lv 2: 2d6+INT de dano, recebendo 1d4 de dano..


Lv 3: 2d8+INT de dano e 1d6 em si mesmo, rouba 1d4+INT de vida

Lorde Vampiro: Metade do dano convertido em dano necrótico.


Lutador de Sangue: Rouba 2d6+INT de vida.

(2) Translocação: Mova-se nas sombras por até 9m não podendo ser
atacado durante o processo.

Lv 2: 18m
Lv 3: 30m

Lorde Vampiro: Caso atravesse um alvo Rouba 1d4+INT de vida.


Lutador de Sangue: Caso atravesse um alvo causa 2d8 de Dano.

AVANÇADAS
(1) Metamorfose [INT]: Mude sua forma corporal para uma forma líquida
semelhante a sangue, se tornando imune a ataques físicos (exceto
impactos) e podendo se mover de forma maleável durante 2 rodadas.

Lv 2: vira líquido por 2 rodadas, rouba 1d6+INT de até 2 alvos


Lv 3: vira líquido por 2 rodadas, rouba 1d6+INT de até 4 alvos

Lorde Vampiro: Rouba vida de Até 8 Alvos.


Lutador de Sangue: Vira líquido por 4 rodadas.

(1) Ligação de sangue [INT]: Marque um 1 Alvo em até 30m, com isso,
todo dano que o usuário receber será causado em dobro em seu alvo,
dura 2 rodadas.
Lv 2: marca 2 alvos a 30m para dar o dobro de dano por 2
rodadas.
Lv 3: marca 3 alvos a 30m para dar o dobro de dano por 2
rodadas.

Lorde Vampiro: Marca todos os inimigos no local por 3 rodadas..


Lutador de Sangue: Causa o triplo de dano por 2 rodadas.

(1) Expansão Sanguínea [INT]: Gera uma explosão a partir de si mesmo


causando 2d10 de dano em área que reduz 1 de dano por metro. Causando
1d6 de dano em si mesmo.

Lv 2: 2d10+INT de dano em área reduzindo em 1 por m, causa 1d4


de dano próprio.
Lv 3: 3d8+INT de dano em área reduzindo em 1 por m, causa 1d4
de dano próprio, causa paralisia em todos os alvos acertados por 1
rodada.

Lorde Vampiro: Não recebe dano próprio e causa paralisia por 2


rodadas.
Lutador de Sangue: O primeiro alvo acertado recebe o status de
vulnerável por 2 rodadas.

PASSIVAS
Penetração Mágica: Recebe um bônus de 10% em testes de acerto.

Lv 2: Recebe um bônus de 15% em testes de acerto de


habilidades.
Lv 3: Recebe um bônus de 20% em testes de acerto de
habilidades.

Lorde Vampiro: Caso tire uma falha crítica ela será convertida em um
Acerto crítico.
Lutador de Sangue: Caso tire um acerto critico receberá 1d4+INT de
dano adicional.

Infecção: Ataques com armas naturais causam 1D4 de dano necrótico


adicional.

Lv 2: Ataques com armas naturais causam 1d4+INT de dano


necrótico adicional.
Lv 3: Ataques com armas naturais causam 1d6+INT de dano
necrótico adicional.

Lorde Vampiro: Críticos aplicados.


Lutador de Sangue: Libera a opção de causar dano necrótico ou se
curar.
Feridas Dolorosas: Ataques de Habilidades aplicam corta cura nos
inimigos. curas são 20% menos eficazes 2 rodadas.

Lv 2: Ataques corpo a corpo aplicam corta cura nos inimigos.


curas são 30% menos eficazes, 3 rodadas.
Lv 3: Ataques corpo a corpo aplicam corta cura nos inimigos.
curas são 40% menos eficazes por 3 rodadas.

Lorde Vampiro: Chance de 15 de negar 100% da cura.


Lutador de Sangue: Converte a cura do alvo em dano.

SUCCUBUS / INCUBUS
BÁSICAS
(2)Esferas negras [INT]: Cria três esferas negras para ferir seu
oponente, causando 1d4 de dano por esfera acertada, somem ao contato.

Lv 2: 3 esferas, 1d4+int dano


Lv 3: 4 esferas, 1d4+int de dano

Rainha / Príncipe: Invoca 6 Esferas que podem ser mandadas para alvos
diferentes que causam 1d6+INT de dano.
Redenção: Invoca 6 Esferas Brancas que podem ser mandadas para alvos
diferentes que causam 2d6+INT de dano, mas somem caso não acertem
ninguém.

(1)Domador(a) de Sonhos [INT]: Usando seus poderes mentais, invade os


pensamentos de qualquer ser, desde que o mesmo esteja inconsciente ou
atordoado, caso falhe recebe 1d6 de dano próprio.

Lv 2: 1d4 de dano próprio + 1 uso.


Lv 3: não sofre dano em falhas.

Rainha / Príncipe: Pode realizar ou receber ataques nos sonhos,


atacando com vantagem.
Redenção: Pode invadir a mente de um alvo mesmo com ele acordado.
Tornando-o Inconsciente instantaneamente, caso sofra dano ele
acordará.

(2)Clone das sombras [INT]: Crie um clone de si mesmo com metade da


sua vida atual que conseguirá usar a última habilidade utilizada pelo
usuário.

Lv 2: 2 clone com a ultima skill


Lv 3: 4 clone com a ultima skill
Rainha / Principe: Fundo os 4 clones em 1, que terá sua vida atual e
todas as suas habilidades.
Redenção: Invoca 6 Clones.

(1)Luxuria [INT]: Marca o alvo do sexo oposto como vuneravel, se


depois de 1 rodada o alvo não sofrer ou causar danos, ele entrará no
estado apaixonado caso sofra um dano posterior originado da sucubo ou
incubo, ficará atordoado por 2 rodadas.

Lv 2: 1 rodada, com stum de 3 rodadas + 1 uso.


Lv 3: Caso esteja furtiva ativará o efeito na hora, com stum de
3 rodadas.

Rainha / Príncipe: Pode marcar até 3 alvos.


Redenção: O alvo encantado te obedecerá durante 3 rodadas. Não
recebendo ordens que possam o matar.

(1)Alucinação [INT]: Expanda seus domínios mentais em até 10 metros,


afetando até 2 alvos. Os colocando em alucinações com coisas eróticas
por 2 rodadas. Saem do efeito se tomarem dano.

Lv 2: 15m de efeito para 3 alvos de 2 rodadas


Lv 3: 20m de efeito para 4 alvos de 2 rodadas

Rainha / Príncipe: Os prendem por 6 Rodadas.


Redenção: Prende todos os alvos exceto aliados em até 20 metros

(1)Contragolpe [DES]: Efetua um corte em cone para frente em até 2


metros e se desloca 5m para trás. Pode ser usado como golpe de
oportunidade, causa 1d6 de dano, não podendo receber ataque de
oportunidade dos alvos a sua frente.

Lv 2: 2m pra frente, 7m pra trás com 1d6+int de dano.


Lv 3: 4m pra frente, 10m pra trás com 1d8+int de dano + 1 uso.

Rainha / Príncipe: 8m pra frente, 15m pra trás com 1d10+int de dano.
Redenção: quando recuar para trás expande suas energias afastando
todos os inimigos em até 8m para 15m.

AVANÇADAS
(1)Dreno de Luxúria [INT]: Cura Succubus para 1/3 do dano infligido
durante 4 rodadas.

Lv 2: cura metade do dano infligido por 4 rodadas


Lv 3: cura metade do dano infligido por 6 rodadas

Rainha / Principe: recebe 1d4 de cura extra.


Redenção: Pode transferir sua cura para um aliado.
(1)Def 0 [INT]: Zera a CA de um alvo durante 1 rodada

Lv 2: zera a CA por 2 rodada


Lv 3: zera a CA por 3 rodada

🙂
Rainha / Príncipe: Aplica status vulnerável no alvo.
Redenção: + 1 uso.

(2)Cura Vital [INT]: Cura todos os Aliados em até 6 metros em 1d6 de


vida, caso apenas 1 aliado receba a cura ele será curado em 1d10 de
vida.

Lv 2: cura todos em 6m em 1d6+int de vida, para 1 alvo é


1d10+int
Lv 3: cura todos em 10m em 1d8+int de vida, para 1 alvo é
2d8+int

Rainha / Príncipe: Torna a cura para si mesmo(a) em 1d20+INT


Redenção: Cura todos em 10m em 2d6+int de vida, para 1 alvo é 3d6+int

PASSIVAS
Curandeira: Curas são 5% mais eficazes.

Lv 2: Curas são 10% mais eficazes.


Lv 3: Curas são 20% mais eficazes.

Rainha / Príncipe: Recebe um adicional de movimentação igual a cura


recebida por 1 rodada.
Redenção: recebe 1d4 a mais de cura.

Macumbeira: Em caso de crítico, causa 1d4 de dano necrótico em


habilidades a distância.

Lv 2: Em caso de crítico, causa 1d6 de dano necrótico em


habilidades a distância.
Lv 3: Em caso de crítico, causa 1d6+int de dano necrótico em
habilidades a distância.

Rainha / Príncipe: Reduz para dados acima de 18


Redenção: Pode escolher entre aplicar dano necrótico ou dano
adicional dobrado.

Feiticeira: Os ataques desarmados corpo a corpo causam alucinação por


1 rodada.
Lv 2: Os ataques desarmados corpo a corpo causam alucinação por
2 rodadas.
Lv 3: Os ataques desarmados corpo a corpo causam alucinação por
2 rodadas e aplicam 2 de dano necrótico.

Rainha / Príncipe: causam 6 de dano necrótico.


Redenção: aumenta a alucinação para 4 Rodadas.

ANJOS
BÁSICAS
(1)Espada Divina: Imbuí sua arma CAC empunhada com o poder da luz,
dobrando seu dano base + seu nivel de Religião por 2 rodadas..

Lv 2: Recebe um adicional de distância de ataque de 2m.


Lv 3: Recebe um adicional de distância de ataque de 5m. + 1
uso.

Seraphins: Seus ataques aplicam 5 de dano de fogo adicional.


Querubins: Seus ataques têm 10% de chance de causar cegueira.
Anjo Errante: Seus ataques aplicam 3 de dano necrótico adicional.

(2)Lança Sagrada (INT): Quando desarmado, invoca uma lança


arremessável para atacar seus inimigos, causando 1d6 de dano corpo a
corpo e 1d8 de dano a distância em até 9 metros.

Lv 2: aumenta os danos para 1d6+INT CAC, 1d8+INT para ataques a


distância e aumenta o range para 15 metros.
Lv 3: aumenta os danos para 1d8+INT CAC, 2d6+INT para ataques a
distância e aumenta o range para 20 metros.

Seraphins: Deixa um rastro de fogo no caminho causando 1d4 de dano em


todos os alvos que passarem pelo rastro. Dura 2 rodadas.
Querubins: Sempre que acertar um alvo emite uma luz que causa
cegueira em todos os alvos em até 3 metros por 1 rodada.
Anjo Errante: Pode puxar sua lança de volta causando metade da
distância percorrida como dano.

(2)Laminas da Ordem (CAR): Invoca 2 laminas em torno de si mesmo que


podem ser lançadas em até 10 metros quando quiser, causando 1d4 de
dano e perfurando a armadura do alvo, reduzindo sua CA em 1, ou
usadas como escudo aumentando sua CA em 1 a cada 2 lâminas ativas,
perdedoras quando atacado. As lâminas duram 3 rodadas e desaparecem
quando usadas ou atacadas.

Lv 2: Aumenta a distância para 15 metros, invoca 4 lâminas e


aumenta seu dano para 2d4+INT.
lV 3: Aumenta a distância para 20 metros, invoca 6 lâminas e
aumenta seu dano para 3d4+INT.

Seraphins: Aplica 4 de dano de fogo por 2 rodadas por adaga.


Querubins: Aumenta a distância para 40 metros.
Anjo Errante: Invoca 8 Lâminas.
(2) Escudo de Doran (FOR): Invoca um escudo de luz em sua frente,
negando qualquer dano recebido pelo escudo, Dura 2 rodadas até ser
atingido.

Lv 2: Gera um escudo atrás de você.


Lv 3: Aumenta a duração para 3 rodadas.

Seraphins: Gera 2 escudos adicionais à sua direita e à esquerda.


Querubins: Pode gerar os escudos em 1 aliado ou dividir os escudos
entre 2 aliados.
Anjo Errante: Causa 4 de dano necrótico em quem tocar nos escudos,
mesmo sem contato direto.

(2) Bênção Celestial (INT): Cura todos os aliados próximos em 1d8 de


vida para cada aliado.

Lv 2: Cura em 1d10+INT
Lv 3: Cura em 2d8+INT

Seraphins: Aliados curados recebem um adicional de +4 de dano de fogo


por 2 rodadas com uma chance de 15 para aplicar fogo por 2 rodadas
causando 4 de dano.
Querubins: Aumenta a cura para 2d10+INT
Anjo Errante: Cura apenas a si mesmo em 3d10+INT.

AVANÇADAS

(1)Sentença Divina [Serafins e Querubins]: Torna-se invulnerável e


evoca as armas de guerra para purificarem a área ao redor do seu alvo
com uma chuva de espadas sagradas, Se tornando imune por 1 rodada mas
não podendo efetuar ataques durante 2 rodadas. Na rodada seguinte
cairá uma chuva de lâminas em torno de si em uma área de 9 metros
causando 1d10+INT de dano em todos os alvos.

Lv 2: Aumenta a área para 18 metros


Lv 3: recebe mais um uso.

Seraphins: Aplica dano de 4 de dano de fogo por 2 rodadas.


Querubins: Quando imune, aplica cegueira em todos os alvos em 9
metros.
(2) Ascensão Divina [Seraphins e Anjos Errantes]: Gasta uma rodada
para ativar. Quando ativo adiciona um multiplicador em seus ataques
(Limite x5) aumentando multiplicando o dano de seus ataques CAC.
Acaba caso erre 1 ataque.

Lv 2: Aumenta o limite para x10


Lv 3: Aplica em ataques a distância.

Seraphins: Adiciona 1d6+INT de dano de fogo.


Anjo Errante: Permite 2 ataques comuns na mesma rodada.

(1) Punição Divina [ Querubins e Anjos Errantes]: Rapaiz… Explode em


Luz ou Escuridão em uma área de 11 metros causando 1d10+INT de dano e
empurrando todos os alvos até o limite da habilidade. Alvos podem
rodar um teste de CA comum para evitarem o empurrão.

Lv 2: aumenta a área para 18 metros + 1 uso.


Lv 3: Aumenta a área para 24 metros e aumenta o dano para
2d8+INT
Querubins: Causa cegueira em todos os alvos por 2 rodadas.
Anjo Errante: Causa a distância empurrada como dano.

SISTEMA DE PROGRESSÃO

EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Para uma campanha mais longa e visando um crescimento como
um todo dos jogadores, existe um sistema de progressão de leveis
padrão, do level 1 ao level 20, Recebendo pontos de atributos,
habilidades, passivas, armas, dentre outros artifícios na medida em
que se progride no universo narrado pelo mestre bonitão.
Para que tudo isso seja possível, é utilizado um sistema de
Marco feito pelos jogadores, que a cada objetivo concluído é recebido
um Level de personagem.
Durante sua progressão na aventura também será adicionado novos
sistemas ao decorrer dos leveis. Como a partir do level 8 será
disponibilizado a Função Despertar, para atingir um novo patamar de
seu personagem, sendo necessário cumprir requisitos específicos para
atingir esta nova forma. Assim como no level 15 é possível dar
Reborn, voltando assim para o Level 1, recebendo 1 ponto de atributo
extra por level, podendo rebornar 2 vezes ao todo.

MERGES DE HABILIDADES
Algumas Habilidades podem ser misturadas com outras, se
tornando ainda mais fortes, sendo elas:
FUTURAMENTE TRABALHADAS EM CASO DE NERFS E BUFFS FUTUROS, FÉ <3

PASSIVAS GLOBAIS
Passivas globais são passivas que qualquer raça pode pegar para
ter uma pequena melhora significativa em seu poder. Podendo ser pegas
nos níveis 3,6,10,12,16,18 e 20. Podem receber up nos níveis
4,8,12,16,20.
Veloz: Aumento em 2/4/6 na movimentação do personagem.
Resistente: Aumento em 5/10/20 de vida máxima.
Fortitude: Aumento de 2/4/6 de dano corpo a corpo
Poder: Aumento de 2/4/6 de dano mágico.
Feloiz: Aumento de 2/4/6 de dano a distância físico.
Observação: Aumento de 2/4/6 metros de infravisão.
Sobrevida: Remove o efeito agonizando em dados acima de 18/17/16
Inspiração: Permite refazer uma rolagem [USO ÚNICO]
Resiliência: Recebe 3/5/7 de vida a cada 2 rodadas.
Experiência: Caso receba o mesmo ataque 2 vezes poderá rodar um
dado para evitar o ataque caso tire mais de 18/17/16. reseta a ação.
Intimidador: Em casos de crítico, o inimigo perde o seu Target.
Espinhos: Reflete 1/4 de dano corpo a corpo.
Inibidor: Aplica 10%/15%/20% de cortar a cura no alvo.
MAESTRIAS DE OFÍCIO
Nível 1 - Novato
Poção de Cura
Um composto bem simples, basicamente um frasco qualquer com um
líquido vermelho dentro. Quem ingerir o líquido via oral terá seu
vigor recuperado e seus danos, regenerados. Consegue regenerar até
cortes profundos e cicatrizar amputações caso necessário. Podem ser
feitas até três numa única cena.

Nível de Toxidade: 1
Materiais necessários: Erva Athelas, Água, Picles

Tinta invisível
A versão mística da famosa brincadeira de criança, consiste na
confecção de uma tinta que naturalmente é invisível aos olhos,
contudo, caso exposta a calor intenso, se mostra visível. Dura 3
rodadas.

Materiais necessários: Limão, Sangue de Goblin, Leite

Fogo Grego
Um frasco contendo um líquido amarelo que oscila em tonalidade,
variando para mostarda, um quase marrom, etc, e esse comportamento do
líquido reflete sua natureza. Quando o frasco no qual ele está se
rompe e ele entra em contato com o ar, imediatamente entra em
combustão, gerando uma explosão com raio significativo e espalhando
chamas por todo ele. Essas chamas queimam muito mais que o normal e
são muito mais difíceis de serem apagadas, quase impossível. Podem
ser feitos até três numa única cena.

Materiais necessários: Enxofre, Fósforo, Lágrima de Ciclope

Ácido
Esse em especial precisa de um frasco mais resistente que o
comum, mas nada em específico, ainda fica a escolha do alquimista. Um
líquido verde e extremamente volátil dentro do frasco, e quando em
contato com um material não próprio, corrói imediatamente. É
consideravelmente mais efetivo contra objetos e estruturas que contra
seres, pois o líquido dificilmente será fatal ou decisivo, mas sem
dúvidas causará uma dor excruciante. Podem ser feitos até três numa
única cena.

Materiais necessários: Cloro, Azálea, Saliva de Ankheg

Bastão de Fumaça
Você pode segurar o bastão ou jogá-lo. A área em um raio de 10
metros ao redor do bastão é preenchida com fumaça densa que bloqueia
a visão, incluindo visões místicas. O bastão e a fumaça persistem por
3 turnos e depois desaparecem. Podem ser feitos até dois numa única
cena.

Materiais necessários: Fumaça de Cão Infernal recém morto, Água


quente, Gelo seco

Nível 2 - Interno
Poção da invisibilidade
Um fluido transparente que quando totalmente ingerido, deixa o
usuário sob efeito de uma invisibilidade mística. Podem ser feitas
até duas dessas poções numa cena.

Nível de Toxidade: 3
Materiais necessários: Água, Sangue de Quasit, Escamas de
Camaleão

Óleo crítico
Esse óleo deve ser feito especificamente para cada tipo de
criatura, e quando feito, deve ser despejado em cima de uma arma
qualquer, como em cima da lâmina de uma espada. Quando a arma banhada
nesse óleo acertar o tipo de criatura em questão, ela levará dano
triplicado. Porém o óleo apenas se mantém na arma por 5 turnos, podem
ser feitos até dois óleos de um mesmo tipo numa mesma cena.

Materiais necessários: Amostra de DNA do tipo de criatura em


questão, Álcool, Grafite em pó

Poção do sono
Essa é uma poção interessante, pode ser usada tanto em aliados
como em inimigos. Basicamente, deve-se despejar o conteúdo num pano e
então cheira-lo, fazendo com que quem o fez caia no sono
imediatamente. Apenas um por cena.

Nível de Toxidade: 3
Materiais necessários: Éter, Areia do Sono, Camomila

Bolsa de Cola
Uma algibeira selada com conteúdo extremamente viscoso e
gosmento. Ao atirá-la e fazer com que colida com algo, ela explode,
liberando uma gosma em toda área. Essa gosma tem um imenso poder de
grudar, precisando de muita força para conseguir se mover quando
envolto por ela, ou tirar dela algo que nela está preso, etc. Dois
por cena.
Materiais necessários: Piche, Filhote de Limo, Gelatina em pó

Pedra trovão
Um fragmento cristalino azul escuro extremamente frágil, que ao
se quebrar, gera uma imensa onda de choque em torno da área. O dano
causado é considerável, mas não muito, tendo como principal função a
utilidade de jogar tudo em volta muito longe, num estrondo. Três por
cena.

Materiais necessários: Fulminato de mercúrio, Olho de Mephit,


Sal

Nível 3 - Sênior
Bala da velocidade
Uma pequena pílula que ao ser ingerida, aumenta a velocidade de
quem a comeu em várias vezes, principalmente de combate e reação, mas
também de cruzeiro. Dois por cena.

Nível de Toxidade: 4
Materiais necessários: Iogurte, Pena de Anjo, Pelo de Pesadelo

Poção da sensibilidade
Ao ingerir essa poção todos os sentidos serão imensamente
aumentados, em diversas vezes, ao ponto de não ser dependente de
nenhum deles mais. Chegará ao ponto de praticamente ter um sexto
sentido, semelhante ao sentido aranha, que também concede visão
verdadeira.

Nível de toxidade: 3
Materiais necessários: Pelo de aranha gigante, Dente de vampiro,
Café

Flahbang
Semelhante às granadas de luz, porém um pouco mais mística.
Consiste num cristal dourado que, ao colidir com qualquer superfície,
explode num clarão de luz muito intenso, que cega por três turnos
todos que olharem para ele diretamente ou estiverem perto demais do
centro da explosão. Três por cena.

Materiais necessários: Neônio, Lanterna de Fëanor, Cabelo de


anjo

Veneno Imemorial
Um pequeno saquinho com pó dourado, que, ao ser inspirado, gera
uma amnésia momentânea, se esquecendo de todo ocorrido nos últimos 15
minutos e duas habilidades escolhidas aleatoriamente. Um por cena.

Materiais necessários: Pó de fada, Lítio, Asa de corvo ctônico

Goma da respiração
Semelhante a um chicletes, uma goma de mascar verde, que
enquanto estiver sendo mastigada, faz com que aquele que o faz não
precise respirar nem nenhuma outra função biológica comum. Porém, se
depois que a mágica acabar, ela se torna venenosa, e deve ser cuspida
imediatamente.

Nível de Toxidade: 5 turnos


Materiais necessários: Algas, Saliva de Teleri, Bronze celestial
em pó

Nível 4 - Veterano
Criador de Golens
Usando dos materiais, você molda três pequenas estatuetas, no
formato desejado, mas deve ser fisicamente estável. Pois, quando as
estatuetas colidirem com o chão, crescerão até 2,5m de altura, se
tornando poderosíssimos golens de pedra. Terão imensa força e serão
imensamente resistentes, não se cansarão e obedecerão a todas as suas
ordens cegamente. Duram até serem destruídos ou o fim do
combate/missão.

Materiais necessários: Obsidiana, Sangue de Unicórnio, Cinzas de


Fênix
Crio-bomba
Um fraco com um líquido azul claro extremamente frio. Quando o
líquido entra em contato com o ar (de preferência com o frasco sendo
quebrado), uma onda de choque gelada é gerada daquele ponto numa área
considerável, numa poderosa reação, absorvendo todo calor da área e
congelando a tudo e a todos. Pode fazer 2 por cena.

Materiais necessários: Nitrogênio líquido, Sangue de Noldor,


Olho de Creeper

Poção da força
Uma poção que aumenta os atributos daquele que tomar em grandes
proporções, enrijecendo seus músculos, aumentando a potência e
velocidade com que o sangue é bombeado, e assim, ganhando força e
resistência.

Nível de Toxidade: 5
Materiais necessários: Sangue de gigante, Dedo de Olog-hai,
Anabolizantes

Pedra da alma
Uma pedra da alma é um artefato capaz de reter em seu interior,
dado o devido estímulo, uma alma alheia. Pode ser usada como uma
bateria, ou como uma espécie de arma nuclear (ao se expelir a energia
da alma), entre outros. Uma por cena.

Materiais necessários: Cristal de quartzo, Pó de chifre de


unicórnio, Sangue de dragão

Tinta Arcana
Uma poderosa tinta, qualquer runa com ela escrita será
imensamente potencializada, em proporções nunca antes vistas. Um
potinho pode ser feito a cada cena, tendo quantidade suficiente para
escrever cinco runas.

Materiais necessários: Sangue de demônio do orgulho, Água do


conhecimento, Tinta guache

Nível 5 - Herói
Médico e o monstro
Basicamente se gasta 1 turno para criar essa poção, 1 por cena.
Você mistura todas as poções básicas, criando uma super poção. Ao
bebê-la, tomará uma forma bestial, semelhante a um gorila em formato,
cheio de pelos e brutal. Ganhará imenso aumento em todos os atributos
físicos e sentidos, além de uma resistência extra a tudo que tente te
afetar de maneira não diretamente física, porém a razão lhe abandona,
sendo até mesmo muito difícil diferenciar aliados de inimigos.

Nível de toxidade: 4
Materiais necessários: Todas as poções básicas, Frasco de metal
divino, Tampa de marfim de Olifante

Pedra Filosofal
A tão conhecida pedra filosofal agora pode ser aprendida por um
alquimista de grande renome. Ao fazê-la, o portador poderá utilizar
de manipulação e criação da matéria de maneira praticamente
irrestrita, não seguindo nenhuma lógica ou restrição. No entanto, a
pedra é gasta a todo uso, e o quanto ela aguenta varia de quantas e
quais pedras da alma foram usadas em sua criação, consulte um ADM
para maiores detalhes.

Materiais necessários: X quantidade de pedras da alma, Sangue de


Dragão Ancestral, Lágrima de aquifada

Bomba de nulidade
Uma bomba do tamanho de uma granada convencional que ao colidir
com qualquer superfície com força suficiente, explodirá num pó negro
que cobrirá toda a área. Qualquer um que inspirar sequer uma
partícula do pó sentirá uma imensa dor e depois, terá qualquer
ligação do indivíduo com o divino, cortada.

Materiais necessários: Pó de Uru, Anti-matéria condensada, Icor

Nível Lendário
Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer
dizer que essas fórmulas são extremamente poderosas e superam todos
os listados até então (talvez alguns o façam, mas não é uma regra).
Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender esses
equipamentos com um mentor experiente, que os tenha aprendido ou
criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra
maneira. Aqui também entram os equipamentos criados por jogadores.

Fogo espiritual
Um frasco de vidro, que contém uma mistura líquida doa sangues
e um pouco de fósforo, separados por uma fina membrana. Ao ser
arremessado, o frasco e a membrana se rompem, gerando um fogo dotado
de algumas propriedades mágicas, que não é físico no senso comum, não
podendo ser apagado por métodos convencionais. Por não ser físico,
ele não queima coisas físicas, como era de se esperar. Apenas queima
entidades espirituais - como anjos, fantasmas, demônios e,
notadamente, deuses -, causando a eles uma dor excruciante. Em cada
cena podem ser feitos três frascos.
Criador: Hector Loomis
Nível necessário: 12
Materiais necessários: Sangue de dragão, Sangue de Noldor,
Fósforo

Pedra da alma negra


Uma pedra da alma negra é um artefato capaz de reter em seu
interior, dado o devido estímulo, uma alma alheia. É a corrupção
completa de uma pedra da alma regular, e não se é utilizada para
converter a alma em energia. Seu propósito é o roubo efetivo e
pragmático de poder. Elas contêm a alma, utilizando-se dos poderes
que o antigo portador dela possuía: ao ser capturada, a alma se torna
um catalizador, quase que um verdadeiro item mágico. Aquele de posse
da pedra negra em que a alma está presa terá acesso aos poderes
adicionais do sujeito e de seus eventuais parentescos. A pedra pode
ser usada até cinco vezes, ponto em que ela se desfaz, e para que a
alma não seja perdida, é necessário ter outra. São necessárias três
cenas para fazer uma pedra.

Criador: Mannimarco
Nível necessário: 15
Materiais necessários: Pedra da alma, Icor, Sangue de unicórnio

Poção efervescente
Essas pequenas pedrinhas têm o poder de, se colocadas em algum
copo com água, efervescer e gerar uma espécie de poção curativa
instantânea. Tomá-la fará com que você se cure das suas feridas,
sendo a regeneração proporcional a uma poção de cura. É possível
fazer três pedrinhas por cena.

Criador: Héstia
Nível necessário: 13
Nível de toxicidade: 1
Ingredientes: Poção de cura, Fósforo, Cinzas de fênix

Areia astral
Um mero punhado dessa areia é suficiente para transportar uma
entidade física para o plano astral, o plano das almas e espíritos,
onde poderá existir por em torno dos três turnos, embora possa,
obviamente, ter esse tempo aumentado, levando em consideração a
perícia do alquimista. Pode-se fazer um pote de três punhados por
cena.

Criador: Morfeu
Nível necessário: 9
Ingredientes: Argila do Deserto de Gobi, Sangue-suga, Sangue de
Seminviso
Lápis criativo
Esse lápis é extremamente útil e perspicaz. Com esse lápis, e
apenas cinco ou seis retas, pra você é fácil fazer um castelo.
Literalmente, no caso, pois as coisas desenhadas por essas lábias
simplesmente existem, desde que você já tenha os tocado, lembrando
que o exemplo do castelo é um exemplo bobo. Isto é, é possível
exercer uma certa realidade artística através do objeto. É possível
fazer apenas um lápis por cena, e cada lápis pode fazer dez desenhos.

Criador: Aline Tavares


Nível necessário: 8
Ingredientes: Madeira da Grande Macieira da Feiticeira, Pó de
fada, Grafite de Santa Helena

Ithildin
Ithildin é uma espécie de liga de Mithril, que é
majoritariamente utilizado em estado líquido para traçar e rendar
coisas, como visto nas Portas de Durin. É uma espécie de tinta
metálica, muito poderosa na escrita de runas, e ainda de mensagens,
pois as letras só são visíveis à luz das estrelas ou ao luar. Pode-se
fazer um pote capaz de ser utilizado 5 vezes.

Criador: Celebrimbor
Nível necessário: 7
Ingredientes: Mithril, Tinta arcana, Saliva de Anão

Lacrima
Uma lacrima é, para todos os efeitos, uma bateria geral.
Enquanto as Pedra da Alma armazenam almas, as lacrimas armazenam
virtualmente qualquer tipo de energia, e a quantidade depende apenas
da qualidade da lacrima. No entanto, um detalhe interessante, é que
graças a sua natureza alquímica elas absorvem e retém energia mágica
melhor do que as outras formas de energia. Duas por cena.

Criador: Edward Kelley


Nível necessário: 13
Ingredientes: Joias mágicas, Sangue de Demônio da Gula, Cálcio
em pó

Fogo da Névoa
O Fogo da Névoa, também conhecido como fogo azul, é uma fórmula
alquímica diferente da maioria dos tipos de fogo. Não queima matéria
viva, embora possa queimar objetos como papel e carvão como qualquer
fogo. Sua principal utilidade, contudo, é a de afastar as forças das
trevas, em especial mortos-vivos, criando uma aura de pureza ao seu
redor que depende da quantidade de fogo aplicada e de sua qualidade.
Nesta área, é basicamente impossível trazer os mortos de volta à vida
através de necromancia padrão, além de que o fogo causa dano crítico
nessas criaturas. É possível se fazer um facho (ou uma tocha) por
cena.

Criador: Falon'Din
Nível necessário: 14
Ingredientes: Fogo Grego, Sangue de um Adepto nas Artes
Místicas, Formol

Pincel suave
Um pincel simples com uma haste de prata segurando as cerdas.
Qualquer runa ou escrita feita a partir desse objeto terá seus
poderes muito amplificados. Por fim, mas não menos importante, se
usado para a criação de marcas corporais, como o vallaslin ou os
dōjutsu, ele não provoca feridas, embora intensifique
consideravelmente a dor do processo. É possível fazer apenas um por
cena, e ele dura o bastante para 10 escritas.

Criador: Robert-Alexander von Düsseldorf


Nível necessário: 15
Materiais necessários: Madeira da Grande Macieira da Feiticeira,
Pelo de Unicórnio, Prata Sagrada

FINALIZAÇÕES
Bom, aqui finalizamos um resumo de como funciona todo o sistema
de Fallen Hope, espero de coração que tenha gostado, e se gostou, já
solta logo aquele joinha e capricha no like ai lindão <3

AGRADECIMENTOS

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