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~ O Livro ~
Bem Vindo ao universo de Fallen Hope, onde o sobrenatural jás espalhado por todos os
lugares do mundo. Um mundo dividido entre seres milenares, criaturas místicas,
monstros lendários e seres simples como o keita, por exemplo.
No universo de Fallen Hope, a trama gira em torno de uma Guerra secreta, que existe
há milhares de anos, entre os Humanos, Inumanos e os Híbridos. Porém, essa guerra
se tornou mais acirrada, quando alguns Humanos, que se julgavam como Deuses,
iniciaram os procedimentos para o nascer das Quimeras, tornando assim a guerra
ainda mais duradoura.
Nos tempos atuais, a guerra se mantém muito voraz, porém, não recebe muitos
holofotes, pois acredita-se que o sobrenatural não deve se misturar com os Humanos,
pois isso poderia representar uma guerra mundial e causar a extinção das raças.
Durante o passar dos anos muitos grupos surgiram, dentre eles os mais famosos foram
os Cavaleiros brancos, Os Cientistas, os Templários e os Iluminados. Esses grupos
foram compostos por seres muito fortes de cada raça atualmente existente. Sendo os
Cavaleiros brancos, um grupo inicialmente fundado por um Humano Híbrido, Os
Cientistas fundado por Humanos Quimeras, os Templários por Humanos comuns e os
Iluminados inicialmente fundado por Don Quixote, a fim de proteger os Inumanos e em
sua morte, foi passado ao Conde Drácula, Ao menos, é o que contam os rumores.
SUMÁRIO
Introdução: Combate:
Conhecendo os dados (4) Ações de combate (43)
Arredondamentos (4) Status (49)
Sobrenaturais:
Lobisomem (16)
Kanima (20)
Vampiro (23)
Súcubo (26)
Anjos (29)
Caminhos Humanos:
Monge (31)
Alquimista (32)
Feiticeiro (33)
Domador (34)
Atirador (35)
Personagem:
Atributos (37)
Jogadas de Proteção (38)
Idiomas (40)
Alinhamentos (41)
Equipamentos:
Sistema Monetário (51)
Lista de Itens (53)
INTRODUÇÃO
“Nesta aba, será explicado como funcionará a base do sistema
como a funcionalidade dos danos e seus
arredondamentos”
Conhecendo os Dados
Uma das características mais legais dos jogos de RPG são os
dados diferentões e com muitos lados: d4 com quatro lados; d6, o
comum conhecido por todos, com seis lados; d8 com oito lados; d10 com
dez lados; d12 com doze lados e d20 com vinte lados.
Arredondamentos
Caso seja necessário fazer qualquer arredondamento de valores
no sistema, e a regra específica não citar expressamente como
fazê-lo, o padrão do sistema é arredondar para baixo, ignorando o
arredondamento por aproximação. Um 3,5 vira um 3 e um 3,9 também é
arredondado para 3.
ATRIBUTOS
“Nesta aba, conheceremos quais os atributos do Personagem
e como ocorre a distribuição dos pontos”
Força
"Define a potência física do personagem e
os feitos musculares que ele pode realizar.
Falamos de Força ao nos referirmos a quanto
peso alguém pode carregar, o quão forte ele
consegue bater ou o quão longe consegue
empurrar uma pessoa ou arremessar um objeto."
Destreza
"Determina a agilidade, a habilidade e a finesse dos movimentos.
Se a Força é a potência, a Destreza é a precisão. Falamos de destreza
quando queremos determinar o quão preciso alguém arremessa um objeto,
se equilibra ou se esquiva de um golpe, por
exemplo."
Constituição
"Exemplifica o vigor e a resiliência do
personagem. É a sua saúde, sua capacidade de
manter-se vivo e saudável. Falamos de
Constituição quando queremos que um
personagem sobreviva a ações danosas como
ferimentos causados por armas ou monstros,
afogamentos, envenenamentos etc."
Inteligência
"Mede o aprendizado, a capacidade de usar conhecimento e o
relacionamento do personagem com as forças mágicas. Falamos de
Inteligência, por exemplo, quando tentamos determinar se um personagem
consegue conversar com um indivíduo em outro idioma."
Carisma
“Determina as habilidades sociais do personagem. O seu
magnetismo pessoal e o quanto a sua presença afeta as pessoas à sua
volta. Falamos de carisma quando tentamos determinar a capacidade de
liderança e o convencimento de outras pessoas.”
Uma breve sugestão de como entender os valores de Carisma:
Descortês (3-8) demonstrar empatia e
expressões compreensíveis por outras
criaturas é um desafio pra você. Age de
maneira aleatória e insociável. Sua
presença pode afastar outras pessoas que o
consideram chato, maçante ou
desconfortável.
Mediano (9-12) educado, consegue demonstrar
empatia normalmente e ter uma relação
amigável com seus semelhantes, ou pelo
menos com a maioria deles. É sociável e
consegue convencer pela palavra ou até
mesmo influenciar uma ou outra pessoa.
Influente (13-16) você diz coisas certas
nas horas certas, consideradas
interessantes pelas outras pessoas. Por
isso, é extremamente popular. Você
influencia, pela fama ou talvez pelo medo,
e consegue, na maioria das vezes, fazer com
que os outros façam o que você quer.
Ídolo (17-18) sua presença atrai a atenção
de todos onde quer que você esteja. É
impossível, pra você, passar despercebido. Mesmo quando maltratadas
por você, as pessoas relutam em te odiar. Sua influência é capaz de
fazer as pessoas trocarem suas crenças e opiniões.
Distribuição de Pontos
No Level 1, todos os jogadores iniciam com 3 pontos em cada
atributo e recebendo 16 pontos para serem distribuídos dentre as 5
categorias de atributos pessoais, porém, cada atributo poderá receber
no máximo 5 pontos adicionais no level 1. Em cada um dos próximos
leveis os jogadores recebem 4 pontos para serem distribuídos de forma
livre em seu personagem, sem a restrição dos 5 pontos.
Algumas armas e equipamentos específicos pedem uma quantidade
específica de status em X atributo, podendo assim o jogador segurar
pontos não distribuídos para serem usados futuramente.
Exemplo:
Item: Espada de Shinigami (Congelar)
Necessário: 11 FOR. (Força) / 10 INT. (Destreza)
Status do jogador: 10 For / 10 Des / 8 Con / 7 Int
No Exemplo acima, o jogador não conseguiria utilizar o item por falta
de Status, podendo o mesmo fazer uma rolagem com desvantagem para
forçar a utilização, podendo ter penalidade.
Outro ponto muito importante é que, os pontos não podem ser
distribuídos durante a sessão, todavia, caso o jogador queira não
gastar os seus pontos após o UP, ele pode o segurar para outra
ocasião, caso precise de X pontos para usar algum equipamento
TESTES DE ATRIBUTO
Testes Resistidos
Muitas vezes os aventureiros serão desafiados a colocar à
prova algum de seus atributos em disputa com um adversário,
personagem do mestre ou mesmo entre eles.
Sempre que uma situação de teste resistido ocorrer, um único
teste deve ser realizado pelo jogador e nunca pelo monstro ou
inimigo.
O Mestre deve avaliar se um ajuste se faz necessário de acordo
com a circunstância, o tamanho do monstro, etc.
Exemplo:
Um Lobisomem com Força 12 tenta segurar uma porta enquanto um
monstro empurra a mesma para entrar. O Mestre analisa que o monstro é
um ser grande e mais forte que o Lobisomem, então pede para este
testar sua Força com ajuste Muito Difícil. O Lobisomem precisa tirar
14 ou mais para conseguir segurar a porta.
Exemplo:
Um Lobisomem com Força 12 tenta segurar uma porta enquanto um
Alquimista com Força 13 empurra a mesma porta para entrar. O Mestre
pede ao Lobisomem para realizar um teste de Força com ajuste Difícil.
O Lobisomem precisa tirar 10 ou mais para conseguir segurar a porta.
Testes Cooperativos
Testes cooperativos são o inverso de um teste resistido. Aqui,
dois ou mais personagens se juntam com a intenção de fazer a ação
conjuntamente, tornando-a mais fácil.
Ajustes: o Mestre pode conceder um ajuste mais fácil conforme
mais pessoas auxiliem na atividade.
Exemplo:
Um Lobisomem com Força 12 e um Alquimista com Força 13 tentam
segurar uma porta enquanto um monstro empurra a mesma para entrar. O
Mestre analisa que o monstro é um ser grande e mais forte que o
Lobisomem, então pede para este testar sua Força com ajuste Muito
Difícil. Como o Alquimista está ajudando a segurar a porta, o Mestre
entende que as Forças somadas equivalem à Força do monstro, então
retira o ajuste pedindo
um teste normal. O
Lobisomem precisa tirar
10 ou mais para conseguir
segurar a porta.
RAÇAS
“Nesta aba teremos informações cruciais sobre os personagens da
campanha, sendo suas raças iniciais, mutações,variantes,
dentre outras características físicas dos jogadores.”
HUMANOS
Humanos são a raça dominante no mundo, existindo desde os
primórdios da criação, quando as pequenas sociedades começaram a
surgir no mundo, sendo vistos como exemplos para várias outras raças
em seus modos de trabalho, estudos e reprodução de sua raça.
Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.
Quimeras
Quimeras são seres humanos que foram transformados pelos
Médicos do Medo, eles podem possuir os traços de apenas uma Espécie
sobrenatural os médicos usaram ciência e não magia por isso as
Quimeras não são considerados seres sobrenaturais Puros, eles ainda
se limitam as fraquezas dos seres sobrenaturais como cinza da
Montanha, Acônito, e Lua cheia porém, os efeitos são menos nocivos a
elas.
Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.
INUMANOS
Inumanos são os seres nascidos com o sobrenatural, um sangue
puro, sem quaisquer resquícios de outras raças ou algum tipo de
cirurgia. os seres puros podem transformar seres humanos em suas
raças de origem, ou envenenar outros seres sobrenaturais quando o
sangue da presa entra em contato com sua saliva ou sangue.
Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.
HÍBRIDOS
Seres Híbridos, são misturas de raças, seja um humano mordido
por um vampiro, um filho de um Vampiro com um Humano, ou até mesmo
uma mutação nova, sendo um filho de vampiro com lobisomem, por
exemplo.
Habilidades de Raça:
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível durante a
criação do personagem.
Lobisomens
Lobisomem, do grego, Licantropo (Lican igual a Lobo, e Anthropos,
igual a Homem), é uma raça de metamorfos que se transforma em grandes
criaturas semelhantes a Lobos. Muitos dizem que a transformação dos
Lobisomens está restrita à Lua Cheia, mas a verdade é que eles tem
livre arbítrio para se transformarem, apenas precisam praticar para
isso, e a parte sobre a Lua é que no período em que ela está Cheia
eles se tornam máquinas mortíferas que matam tudo o que respira,
felizmente eles podem treinar para que consigam se controlar durante
esse período. Eles possuem muitas habilidades como regeneração, força
sobrenatural, capacidades físicas super desenvolvidas, seus sentidos
são espantosamente evoluídos e é claro, são quase invencíveis quando
estão transformados. Lobisomens possuem uma hierarquia como os
humanos, essa hierarquia decide quem é que comanda os outros da
espécie, agora veja como funciona essa hierarquia.
Fraquezas
Acônito: Usada muito por Caçadores É uma erva rara e venenosa
tanto para Humanos quanto para Lobisomens pois é letal em lobisomens
pode forçar a Transformação causar perda de poderes enfraquecer
fisicamente e se permanecer muito tempo no corpo do Lobisomem pode
matá-lo é preciso para neutralizar os efeitos utilizar algo para
queimar a ferida.
Prata: lobisomens tem uma grande fraqueza a objetos feitos de
prata, quanto mais pura a prata mais dano causado ao lobisomem.
Eletricidade: Lobisomens são impotentes contra correntes
elétricas que age como um gatilho para se transformar ou regredir a
ser humano, correntes elétricas baixas interferem com suas
habilidades e poder de cura já correntes elétricas altas podem
facilmente derrubá-los e até mesmo matá-los.
Lua Cheia: Lobisomens recém transformados não conseguem se
conter nas suas primeiras Luas cheias, se rendendo a seus instintos
mais primitivos e se não bem acorrentados mataram todos a sua frente
precisam evitar ficar perto de pessoas normais, sem treinamento
adequado do seu Alfa podem correr o risco de serem capturados e
mortos por Caçadores.
Cinzas da Montanha: Cinzas de uma determinada Árvore agem como
uma barreira e podem restringir os movimentos de certos seres
sobrenaturais incluindo Lobisomens se estiverem fora do perímetro de
Cinzas eles serão incapazes de penetrar e se estiverem dentro
incapazes de sair só Humanos e certos seres Sobrenaturais como
Banshee e Druidas podem atravessar nas Cinzas.
FORMA DESPERTADA
Um lobisomem possui uma forma despertada, que é uma forma muito
mais forte e única de cada lobisomem, mas para alcançar essa forma, é
necessário cumprir diversos requisitos específicos de cada despertar.
Quando despertado libera habilidades únicas.
Cão do Inferno
Neste despertar, o lobisomem começa a emitir chamas pelo corpo,
seus olhos se tornam laranja. Nesta forma seu corpo não mostra mais
suas características de crino, como pelos espalhados pelo corpo e
deformidades no rosto, mas suas garras se tornam ainda mais
aparentes.
Para se tornar um Cão do Inferno, um lobisomem Alfa de level 8
ou superior deverá ir até o inferno e conseguir fazer um pacto com um
demônio celestial, um dos demônios que caíram do céu junto de
Lúcifer, e conseguir fugir do inferno pelo nemeton sem perder sua
alma. Também é necessário que o jogador tenha um alinhamento Neutro
ou Ordem.
Como um Cão do inferno, receberá +3 em Força, Carisma ou
Inteligência, suas armas naturais terão dano adicional de +1 dado de
dano e seus ataques com armas naturais agora são considerados ataques
mágicos, ganham a capacidade de entender todas as línguas
sobrenaturais, se torna imune a ataques de fogo, que agora o curam
com o valor do dano causado.
Berserker
Neste despertar, o lobisomem expõe partes dos seus ossos para
fora de seu corpo, que pode ser usado como um escudo ou como uma arma
de ataque. Suas garras de tornam ossos mais grossos com pontas super
finas de aproximadamente 15 centímetros, seus olhos se tornam negros
sem pupila. Este, carrega consigo o sentimento de todos que já matou,
sendo o tempo todo atormentado por todas as vidas tiradas
Para se tornar um Berserker, um Lobisomem Ômega de level 8 ou
superior deverá matar com ou sem ajuda 10 seres sobrenaturais
distintos e efetuar uma chacina sozinho de 20 ou mais seres inocentes
sendo sobrenaturais ou não. Também é necessário que o jogador tenha
um alinhamento caótico.
Como um Berserker, receberá +3 em Força, Constituição ou
Destreza, suas armas naturais terão um adicional de 2 dados de dano.
Perde a capacidade de ler e escrever. Todos ataques corpo a corpo
sofridos são refletidos em ⅓ de dano e lhe permite um contra ataque
contra o alvo
KANIMAS
Um tipo de criatura sobrenatural do gênero metafórico no
qual este se transforma em um réptil humanoide. Este tipo de criatura
é muito poderoso, sendo forte, muito rápido e ágil, além de possuir
um dos melhores fatores de cura. Além de tão poderosos, possuem muito
poucas fraquezas.
Kanimas necessariamente precisam de alguém como seu mestre,
como uma espécie de juramento, todavia, se seu mestre se demonstrar
fraco, o mesmo pode o abandonar e ir em busca de um novo mestre.
Kanimas só podem tomar controle de suas ações se o seu mestre
lhe liberar para isso, ao preço de não conseguir ir para sua forma
completa de crinos.
Fraquezas
FORMA DESPERTADA
Um kanima possui outras formas distintas de sua forma inicial
que o torna incrivelmente mais forte, melhorando todas as suas
estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário cumprir diversos
requisitos específicos de cada despertar. Quando despertado libera
habilidades únicas.
SALAMANDRA ARDENTE
Neste despertar, o Kanima muda sua forma corporal por completo,
inicia sua transformação em crino, suas garras emitem pequenas
chamas, a ponta de sua cauda também fica em chamas e a tonalidade de
suas escamas se tornam laranja com alguns riscos negros. Quando
completamente transformado em crino, todo seu corpo se fica na cor
alaranjada, sua cauda emite fogo desde sua base e suas garras emitem
fogo em suas 4 patas.
Para se tornar a Salamandra Ardente, o Kanima deverá morrer
pelo seu próprio mestre, por um golpe com uma faca de prata no peito
em cima da árvore do nemeton, depois disso, deverá ser cremado pelo
seu mestre, usando sangue de cão do inferno como combustível. Será
efetuados 3 testes do status agonizando, caso falhe em 2 testes o
kanima morrerá e será mandado ao purgatório. Em caso de 2 sucessos o
mesmo renascerá como a Salamandra Ardente.
Como Salamandra Ardente, Seus ataques com armas naturais agora
causarão dano de fogo, podendo cuspir chamas que causarão o seu
modificador de inteligência como dado e 6 de dano ígneo (Exemplo:
INT: 5 = 5d6 de dano) em um cone de 3 metros, recebe +9 metros de
deslocamento extra, imunidade a dano de fogo, pode se tornar
completamente em chamas por 2 turno recebendo imunidade a danos
cortantes, perfurantes ou contundentes mas ao final dessa habilidade
o usuário receberá dois pontos de exaustão
Assassino de Alfas
Neste despertar, Kanima abandona sua submissão ao seu mestre,
mantado-o e tornando-se livre de suas ordens. Agora é possível entrar
e sair de sua forma completa ou parcial quando desejar, não é gasto
um turno para isso. Suas resistências aumentam drasticamente.
Para se tornar um Assassino de Alfas, o kanima deve ingerir o
sangue de 5 Lobisomens Alfas misturando com visco e mergulhar em um
tanque feito de seu próprio veneno. Caso sobreviva aos testes de
sobrevida, ressurgirá como um Alfa puro.
Como Alfa Puro, além da capacidade de ir para sua forma crino
ou parcial quando quiser, quando transformado, conseguirá se ficar
invisível a qualquer ser que tenha um nivel de furtividade inferior
ao seu. Também é possível expelir uma névoa ácida por sua boca em até
9 metros em torno de si próprio causando envenenamento em todos nesta
área, está névoa perdura enquanto expelida pelo Kanima, ou 2 turnos
após para de expelir. Possui 3 rodadas de descanso.
VAMPIROS
Criaturas noturnas sugadoras de sangue pode ser uma breve
descrição sobre vampiros, a história dos vampiros é bem longa vinda
dos primórdios da humanidade e muitas coisas vem sido acrescentadas a
ela.
Na maioria das vezes são pessoas que foram transformadas a
favor ou contra sua própria vontade, possuem uma pequena
transformação onde seus caninos superiores crescem e seus olhos ficam
inteiramente pretos. Assim que são transformados perdem suas almas,
ou seja, caso sejam mortos não viram fantasmas. Já são considerados
imortais pois não morrem de velhice e possuem algumas habilidades
sobrenaturais.
Fraquezas
Estaca de madeira: Não é novidade que vampiros podem ser mortos
instantaneamente, caso tenham uma estaca de madeira atravessando o
seu coração.
FORMA DESPERTADA
Um Vampiro possui outras formas distintas de sua forma inicial
que o torna incrivelmente mais forte, melhorando todas as suas
estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário cumprir diversos
requisitos específicos de cada despertar. Quando despertado libera
habilidades únicas.
Lorde Vampiro
Um Lorde vampiro, nada mais é que uma forma bestial dos
vampiros convencionais, forma essa que pode ser alcançada tanto por
um vampiro puro, quanto por um vampiro transformado. Nesta forma, é
possível se transformar em morcego livremente, além de uma forma
crino de morcego, o sol também não é mais um problema para ele.
Para se tornar um Lorde vampiro, é necessário que seja feito um
ritual usando o sangue de 5 virgens para desenhar um pentagrama,
sendo cada virgem um apse da estrela. o Círculo em volta deverá ser
feito com o próprio sangue do vampiro. Para o ritual é necessário um
conhecimento de Banshee ancestral.
Nesta forma, o vampiro não será mais afetado pelo sol, símbolos
religiosos e alho, também será possível ir para uma forma de crino,
que se assemelha a um morcego humanoide de aproximadamente 1,80 de
altura, libera a capacidade de voar livremente. Todos seus ataques de
Habilidade à distância são considerados com contagem quando estiver
voando são considerados com contagem. Também recebe vantagem em
ataques corpo a corpo com armas naturais.
Lutador de Sangue
Um das formas do vampiro puro é o Lutador de Sangue, nesta
forma, o vampiro utiliza o próprio sangue para o combate, podendo
moldar seu sangue da forma que desejar, tendo a distancia de sua
movimentação base, é possível moldar objetos e até mesmo endurecer
seu sangue para usá lo como um bastão ou espada por exemplo.
Para se tornar um Lutador de Sangue, é necessário ter
alinhamento caótico, ser um vampiro puro, ter absorvido sangue de 20
seres sobrenaturais ao decorrer de sua vida e absorver todo o sangue
de seu melhor amigo ou parente mais próximo.
Seu sangue agora se torna um veneno letal criado a partir do
seu proprio Ódio, caso seu sangue tenha contato com o sangue de um
alvo o mesmo entrará em estado envenenado permanentemente até q o
sangue seja retirado de si ou queimado. tambem é possivel efetuar
pequenos disparos com seu sangue em até o dobro de sua movimentação
base causando 1d4+INT de dano. Possui controle livre em até 2 metros
de si mesmo, podendo moldar o sangue a vontade.
Fraqueza: Quando mais longe seu sangue for menor serão suas
resistências, caso ultrapasse metade de sua distância máxima será
aplicado desvantagem em dados de acerto contra si, caso chegue ao seu
limite máximo o dano sofrido será dobrado.
SÚCUBO / INCUBUS
Íncubo, conforme lendas e tradições, é um demónio na forma
masculina que procura mulheres adormecidas a fim de ter uma relação
sexual com elas. A versão feminina é chamada de súcubo. Na Europa
medieval, acreditava-se que a união com um incubus resultava no
nascimento de bruxas, demônios, e humanos deformados.
São espíritos infernais que vivem apenas para seduzir e se
alimentar dos desejos carnais tanto de homens quanto de mulheres. São
portadoras de uma beleza estonteante, capazes de atrair a atenção das
pessoas mais leal e fiel. Seu corpo escultural em conjunto com as
demais características, como os seus lábios brilhantes e carnudos e
pele macia, são os causadores de muitas inconveniências e problemas
familiares. Querendo ou não, eles se divertem com a confusão que
causam por aí. Mas fato é que, às vezes , nem mesmo um padre ou nobre
paladino pode dar conta de eliminar, ou ao menos expulsar, uma súcubo
de determinado local ou ambiente.
FRAQUEZAS
Artifícios Arteférios: Cruzes, bíblias, símbolos, dentre outros
objetos queimam a pele das Súcubos quando tocam em artefatos
abençoados pela graça ou benzidos em água benta.
FORMA DESPERTADA
Uma Súcubo ou Incubo possui outras formas distintas de sua
forma inicial que os tornam incrivelmente mais fortes, melhorando
todas as suas estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário
cumprir diversos requisitos específicos de cada despertar. Quando
despertado libera habilidades únicas.
ANJOS
Um anjo é um ser celestial e espiritual, os quais servem aos
deuses, tanto como ajudantes ou mensageiros, quanto como guerreiros.
Na iconografia comum, os anjos geralmente têm asas de ave e uma
beleza delicada, emanando forte brilho. Por vezes são representados
como uma criança, por sua inocência e virtude. Os relatos bíblicos e
a hagiografia cristã contam que os anjos muitas vezes foram autores
de fenômenos milagrosos, o que se relaciona com o seu propósito de
auxiliar a humanidade.
Algo que muitos consideram sobre os anjos, e que se encontra
completamente errado, é que eles não possuem livre arbítrio. Apesar
de servirem de bom grado aos deuses, os anjos não têm nenhum tipo de
ligação cósmica para com eles, apenas a boa e velha ligação moral.
Dessa forma, eles podem sim viver suas próprias vidas, sem relação
alguma com deus algum senão seu criador.
FRAQUEZAS
Fogo sagrado: envolto em chamas, o anjo está preso. O anjo preso
ainda pode usar seus poderes, possivelmente ajudando-os a fugir.
Tocando a chama vai matar o hospedeiro e, consequentemente, o anjo.
No entanto.
Espada de Anjo: Anjos geralmente as escondem bem, se elas forem
roubadas de seu dono ele fica vulnerável, e se ele for apunhalado por
ela no peito é morte certa.
FORMA DESPERTADA
Um Anjo ou Incubo possui outras formas distintas de sua forma
inicial que os tornam incrivelmente mais fortes, melhorando todas as
suas estatísticas. Para alcançar essa forma, é necessário cumprir
diversos requisitos específicos de cada despertar. Quando despertado
libera habilidades únicas.
SERAFINS
O nome "seraph" deriva do hebreu e significa "queimar
completamente", nas Escrituras, os Serafins são mencionados apenas
uma vez, na visão de Isaías e eles são descritos tendo 6 asas, com
duas cobrindo o rosto, duas cobrindo os pés e duas voando, mas nada
que possa ter sido comprovado, levando em conta que esse tipo de anjo
é raramente visto vagando pelo mundo.
Para se tornar um Serafim, será necessário que um anjo
sobreviva às Chamas Divinas. Essas chamas são encontradas no
purgatório, elas servem para os pecadores que receberam o perdão de
Deus, todavia, se usada de forma errônea trará a morte a quem ali
tocar. o Anjo em questão terá de ser extremamente puro.
Como Serafim, o jogador terá um vasto controle das chamas,
todas as suas habilidades terão acréscimos de chamas. Agora é
possível conjurar as Lâminas da Justiça, uma espada com o Fogo
verdadeiro, que dilacera em chamas tudo aquilo que toca.
QUERUBINS
Querubim é uma criatura sobrenatural, espiritual, mencionada
várias vezes no Tanakh, em livros apócrifos e em muitos escritos
judaicos. Em uma das interpretações, os querubins seriam anjos ou
animais em primeiro lugar na hierarquia celeste, logo abaixo de Deus.
Para se tornar um Querubim, será necessário expurgar o mal do
mundo, Exorcizando 20 demônios e criando um templo para o espírito de
Deus.
Como Querubim, você receberá as Dádivas de Deus, e com isso, o
Poder do Trovão, todas as suas habilidades receberam o elemento
relâmpago, recebendo uma chance de 1d6 para paralisar inimigos sendo
5-6 uma paralisia certeira.
Anjo Errante
Um Anjo Errante, é um anjo que se desviou dos caminhos de Deus,
se tornando um Renegado dos Céus. Este tipo de anjo é constantemente
perseguido por outros anjos a fim de puni-lo por suas transgressões,
suas asas se tornam negras e recebe uma auréola escura com 7 espinhos
cravados nela.
Para se tornar um Anjo Errante, será necessário matar 5
inocentes e abrir a Arca da Aliança, caso sobreviva a sua luz de mil
sóis, apenas restará a si, buscar a total escuridão.
Nesta forma todas as suas habilidades se tornam obscuras.
Libera a habilidade de roubar a alma de seus inimigos. Também libera
a habilidade de tapar o brilho do sol com escuridão por 5 rodadas,
tornando o ambiente em iluminação penumbra. Perde seu brilho natural.
CAMINHOS HUMANOS
MONGE - 12
Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através
da meditação da contemplação, e a perfeição corporal, através de um
intenso controle e treinamento em artes marciais. Devido ao seu
treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais perigosa de um
monge é seu próprio corpo. Além de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede
ataques mais rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma
criatura a fim de atordoá-lo.
Monges são os únicos que, quando atacam de mãos limpas, podem
optar por causar dano ou atordoar o alvo.
Movimento Rápido
No 3º nível, seu deslocamento aumenta em +3m. A cada três níveis
seguintes, aumenta em +3m.
Dano Desarmado
Seu dano desarmado aumenta ao decorrer dos niveis, sendo:
Lv 1 - 1d4
Lv 2 - 1d6
Lv 3 - 1d6 + Carisma
Lv 4 - 1d8 + Carisma
Lv 5 - 2d4 + Carisma
Lv 6 - 2d6 + Carisma
Lv 7 - 2d8 + Carisma
Lv 8 - 3d4 + Carisma
Lv 8 - 3d6 + Carisma
Lv 9 - 3d8 + Carisma
Lv 10 - 4d4 + Carisma
Lv 11 - 4d6 + Carisma
Lv 12 - 4d8 + Carisma
Lv 13 - 5d4 + Carisma
Lv 14 - 5d6 + Carisma
Lv 15 - 5d8 + Carisma
Lv 16 - 6d4 + Carisma
Lv 17 - 6d6 + Carisma
Lv 18 - 6d8 + Carisma
Lv 19 - 7d8 + Carisma
Lv 20 - 8d8 + Carisma
ALQUIMISTA - 8
Alquimistas são cientistas inteligentes e poderosos, cada um
tem um tipo de missão. Os alquimistas são como mercenários, eles
fazem o que querem, pois "poder é sua resposta e disciplina a
alquímia". Muitos possuem a ganância da pedra filosofal, mas outros
não possuem. Um de seus tabus é a contra a alquimia humana, pois
muitos morrem inutilmente.
Para efetuar a alquimia, é necessário respeitar a lei da troca
equivalente, ou seja, para criar algo é necessário sacrificar algo de
mesmo valor (Menção Honrosa: “Na Natureza, nada se cria, nada se
perde, tudo se transforma”, Antoine-Laurent de Lavoisier”). Por
exemplo, para criar fogo, é necessário sacrificar Oxigênio, algum
combustível e algo para acender o fogo em mesma quantidade.
Tipos de Alquimistas
Experimentos
A Partir do level 3 será possível o aprendizado de um novo
elemento alquímico, novamente no level 10 podem se aprender um novo
elemento.
FEITICEIRO - 10
Feiticeiros, são humanos que estudam além da ciência, todo o
mundo sobrenatural e místico do mundo, possuindo conhecimento mágico
para usar a seu favor. Alguns utilizam de grimórios para emanar seus
ataques, outros adicionam em seu próprio corpo com magia para se
fortificar, outros adicionam magia a suas armas, para causar mais
efeitos durante o combate.
GRIMORIOS
Livros com escritas mágicas. Quem os possuir poderá utilizar
livremente os elementos descritos em seu grimório.
JUJUTSU
Feiticeiros que moldam a magia pelo seu próprio corpo para
fortalecer seus ataques. Emanam o elemento escolhido pelo próprio
corpo para fortalecer seus ataques, que serão considerados com
vantagem.
ENCANTADOR
Feiticeiros que canalizam seu poder mágico em armas para
torná-las mais fortes. Armas imbuídas de magia expõem ataques com o
elemento escolhido e sempre atacam com vantagem.
ELEMENTOS
Fogo: Causa dano de fogo
Água: Causa o efeito molhado
Vento: Causa efeito cortante
Pedra: Duplica o dano e causa 2m de Knockback
Elétrico: chance de Debilitar o alvo
MERGERS
Fogo e Água: Vapor
Fogo e Vento: Dano de fogo dobrado
Fogo e Pedra: Lava
Fogo e Elétrico: Dano Elétrico triplicado
Água e Vento: Gelo
Água e pedra: Lama
Água e Elétrico: Dano elétrico dobrado + chance de Debilitar
Vento e Pedra: Poeira
Vento e Elétrico: Relâmpago = Aumento na velocidade de movimento
Pedra e Elétrico: Trovão = Aumento na velocidade de Ataque
DOMADOR - 6
Em geral os domadores são aqueles que lutam e ficam ao lado de
criaturas de diferentes tipos, normalmente eles são calmos para assim
ter o melhor controle sobre sua fera, porém são extremamente
versáteis podendo competir com outras classes sem problemas, além de
que eles têm uma vantagem já que um domador como já dito não se
especializa em armas então seria um "faz tudo", porém seus
conhecimentos são limitados em certas áreas já que se dedicam ao
estudo e criação de monstros e criaturas.
ADESTRAÇÃO
Para adestrar um animal, é necessário que ele seja
enfraquecido, logo após será realizado um teste na CA do alvo de
acordo com sua porcentagem de vida para definir Facil - Medio -
Dificil. Quanto maior a diferença de nível entre o Domador e a Fera
maior será a discrepância entre o nível do teste.
Seres Bestiais
Para adestrar um animal de nível Bestial, será necessário
conhecimento sobre selos avançados do animal em específico. Em alguns
casos também é necessário equipamentos específicos para conseguir
domar o alvo.
Domesticar Animais
Sua perícia de domar animais recebe modificador dobrado desde o
level 1
Leveis de domação:
Lv 1-4: 1 Animal para combate e 2 Pet.
Lv 5-8: 2 Animais para combate e 4 Pet.
Lv 9-12: 3 Animais para combate e 6 Pet.
Lv 14 em diante: 5 Animais para combate e 10 Pet.
ATIRADOR - 8
Atiradores são combatentes sagazes e ágeis, são peritos no uso
de armas de fogo e conseguem efetuar disparos impossíveis com as
mesmas. Apesar de mal vistas, armas de fogo são muito poderosas se
usadas da forma correta, então por mais que não sejam comuns ou não
agradem os olhos da maioria das pessoas, não é uma decisão sábia
desrespeitar um atirador habilidoso, pois você pode terminar com um
buraco na testa... ou no melhor dos casos, no seu chapéu.
Arsenal Da Pólvora
Você é um verdadeiro mestre quando se trata de armas de fogo,
sabendo usá-las com maestria. No 1º nível você pode escolher entre um
par de Pistolas (2d6 / 19-20 / x3 / Perfuração) ou um Mosquete (2d8 /
19-20 / x3 / Perfuração). Ao usar as armas você ficará sob o efeito
do Talento Usar Arma Exótica (Pistola) ou (Mosquete). Sempre que
estiver empunhando o par de pistolas tem direito a um ataque
adicional. Se fizer isso todos os ataques (Incluindo o ataque extra)
sofrem uma penalidade de -4 de dano.
O Caminho do Atirador
O Ranger Atirador abre mão de treinamento convencional para
abraçar o caminho do atirador, o treinamento específico que lhe
permite realizar as maiores façanhas com armas de fogo.
Personagem
Este capítulo trata das habilidades secundárias as quais darão
o toque final na construção das habilidades do seu personagem de
jogo.
Movimento (MV)
O Movimento representa a taxa de deslocamento de um personagem
em metros. É determinado pelo valor base dado pela sua raça, mas pode
sofrer alteração por outros fatores, como a quantidade de peso
carregada ou o efeito de magias.
Idiomas
Um personagem inicialmente consegue falar e compreender dois
idiomas, normalmente os idiomas de sua raça ou do local de origem do
seu personagem.
Além disso, um personagem com altos valores de Inteligência
pode aprender a falar idiomas adicionais, de acordo com o seu
modificador de Inteligência.
O Mestre, baseado no cenário de campanha usado, disponibilizará
uma lista de idiomas para os jogadores escolherem os mais adequados
para os seus personagens.
Ler e Escrever um idioma está ligado aos seus valores de
Inteligência:
5 a 8: não consegue falar ou ler e escrever nem mesmo um único
idioma.
8 a 19: incapazes de ler ou escrever idioma comum +1.
20 ou mais: são capazes de escrever em comum e dois idiomas
adicionais.
Idiomas e Reações: um personagem o qual consiga se comunicar
corretamente com uma criatura hostil em seu idioma racial (excluindo
os idiomas gerais ou comuns) recebe um bônus de +2 em seus Testes de
Reação para tentar evitar um combate ou modificar as intenções de uma
criatura hostil.
Idiomas Disponíveis
Alinhamento
O alinhamento é o parâmetro geral das ações e do pensamento de
uma criatura.
O alinhamento deve ser um guia para retratar as atitudes éticas
e morais, representando a forma como a criatura age em relação aos
outros e à sociedade por ela ocupada.
O alinhamento não deve ser visto como uma verdade absoluta,
porque indivíduos com o mesmo alinhamento divergem, discordam e
possuem comportamentos diferentes em relação a uma mesma situação.
Portanto, o alinhamento não deve ser visto como um limitador da
interpretação do personagem, e sim como um indicativo de direção.
Ordem
Um personagem ordeiro possui um código a ser seguido,
acreditando na ordem e que as leis foram criadas para serem cumpridas
à risca, não importando a situação.
Um personagem ordeiro pode defender valores como a honra, a
verdade e a justiça, mas também pode criar leis opressoras, visando à
dominação, à tirania e ao poder absoluto.
Um personagem ordeiro sempre cumpre com a sua palavra, mas é
sempre bom estar atento ao dito nas entrelinhas.
A chave da Ordem: Honra, Confiança, Estabilidade, Obediência e
Padronização.
Caos
Um personagem caótico rejeita as convenções da sociedade e
acredita que a lei e a ordem foram criadas para serem quebradas.
Prefere viver cada dia como se fosse o último e acredita no
poder do acaso e da fortuna.
A promessa feita hoje poderá não valer nada no dia de amanhã.
Pode buscar a destruição de todos os valores defendidos pela
sociedade, tornando o mundo um lugar absolutamente inóspito, no qual
apenas os mais capazes sobrevivem.
Mas também pode ser aquele que ousa enfrentar um tirano
opressor de um reino inteiro, bem como ser aquele que se propõe a
roubar caravanas de mercadores gananciosos para distribuir o dinheiro
entre os pobres.
A Chave do Caos: Liberdade, Adaptabilidade, Flexibilidade,
Autonomia e irresponsabilidade.
Neutralidade
Um personagem neutro acredita no equilíbrio entre a ordem e o
caos, defendendo que um não existiria sem o outro.
Um personagem neutro crê que leis são importantes, mas deve-se
estar atento para a forma como são aplicadas.
A ordem é importante para a sociedade, mas o caos é importante
para o progresso.
Um personagem neutro raramente esquece a palavra empenhada, mas
isso não significa que sempre cumprirá o prometido.
A Chave do Neutro: Equilíbrio, Imparcialidade, Normalidade e
Isenção e Justiça.
COMBATE
Um combate típico é o confronto de dois ou mais lados, com uma
tormenta de coisas acontecendo ao mesmo tempo de forma caótica, com
todos tentando derrotar seus inimigos e, ao mesmo tempo, permanecer
vivos até o final.
A função deste capítulo é organizar o caos do combate de forma
que ele seja compreendido pelos jogadores e administrado pelo Mestre.
Usam-se ciclos de rodadas de 10 segundos onde cada participante
do combate realiza suas ações de acordo com a estratégia individual
ou a traçada pelo grupo.
Como nenhum combatente está preso ao chão, também trataremos
das manobras durante o combate, dos efeitos da magia no meio das
batalhas e, claro, das suas consequências.
Também cuidamos de detalhar tudo o que você precisa saber sobre
danos e ferimentos de diferentes tipos de fontes, sobre formas de
cura e, obviamente, sobre morte.
Surpresa
TESTE DE SURPRESA
1D6
Iniciativa
No início de um combate, após a rodada de surpresa (caso ela
tenha sido necessária) os lados envolvidos no encontro precisam
determinar a ordem das ações na primeira rodada de combate.
Cada jogador deve realizar um teste de atributo: Destreza,
devido a agilidade;
TESTE DE INICIATIVA
Sucesso (você age antes dos monstros) quando rolar > VALOR DO
ATRIBUTO
Falha (você age após os monstros) quando rolar < VALOR DO
ATRIBUTO
Ações de Combate
Quando os personagens iniciam um combate, eles passam a seguir
uma ordem de ações, respeitando o definido pelo teste de iniciativa.
Rodada: dentro de um combate, a contagem de tempo deve ser
realizada em rodadas de 10 segundos, ou seja, 6 rodadas, equivalem a
1 minuto ou 1 turno.
Cada personagem envolvido no combate tem direito a um combo de
movimento + ataque dentro da rodada, na ordem desejada por ele, ou
ainda trocar o seu ataque por outro movimento para realizar um
movimento duplo.
ATAQUE + MOVIMENTO
MOVIMENTO + ATAQUE
MOVIMENTO + MOVIMENTO
Engajado
Algumas ações possuem efeitos especiais envolvendo personagens
engajados em combate.
Considera-se engajado um combatente que esteja em combate
contra outro combatente. No máximo a 2 metros um do outro.
Personagens não engajados são considerados desengajados.
Movimentos
Movimentos são ações que não envolvem ataques contra outros
combatentes.
A não ser no caso de uma fuga, ao movimentar-se se considera
que um combatente se desloca na maior velocidade viável e sempre
sendo o mais cuidadoso possível, evitando os ataques dos inimigos.
Ataque Desarmado: São ações realizadas para atacar um alvo sem o uso
de armas, usando apenas as mãos nuas ou outras parte do corpo como
cotovelos, joelhos e chutes para desferir golpes contra alvos a até 2
metros de distância.
ATAQUE DESARMADO
1D20 + BAC + AJUSTES
Ataque à Distância
Ações realizadas com armas de arremesso ou disparo contra alvos
a 3 metros ou mais de distância.
ATAQUE À DISTÂNCIA
1D20 + BAD + AJUSTES
Ataque em Área
Ações realizadas com armas de arremesso ou disparo contra uma
área (e não contra um alvo) a pelo menos 2 metros ou mais de
distância.
ATAQUE EM ÁREA
1D20 + BAD + AJUSTES
Fim da Rodada
Quando todos tiverem realizado suas ações, a rodada de 10
segundos é encerrada.
Neste momento, o Mestre realiza todas as verificações e
condições dos combatentes: quais estão feridos, quais ainda estarão
sob os efeitos de magia nas rodadas futuras, quais morreram, etc.
Mortos
O Mestre confere suas anotações para determinar quais inimigos
ou monstros foram mortos ou estão fora de combate.
Morrendo
Personagens que cheguem a zero ou menos pontos de vida nesta
rodada devem tentar agonizar agora para se manterem vivos até o fim
da próxima rodada.
Sucesso: não morre nesta rodada, mas começa a agonizar. Ele tem
mais uma rodada de vida para ser curado pelos seus companheiros antes
de morrer em definitivo.
Falha: o personagem morre imediatamente.
Efeitos da Surpresa
Com o fim da primeira rodada, qualquer lado deixa de estar
surpreso e pode agir normalmente na próxima rodada.
Morte
Uma vida de aventuras sob os túneis esconde perigos os quais,
na maioria das vezes, são fatais.
Se há uma certeza na vida de um aventureiro é que cedo ou tarde
ele sofrerá tantos ferimentos que precisará se curar ou poderá dizer
adeus a sua vida.
Ferido
Um personagem com menos pontos de vida que o seu total e com
pelo menos 1 ponto de vida está ferido.
Consciente: nestas condições ele está consciente e, mesmo
ofegante, cansado ou ferido, ainda possui controle sobre seus atos e
pode agir normalmente.
Cura: um personagem ferido pode ser curado para restabelecer
seus pontos de vida até seu total de pontos de vida ser atingido
novamente.
Morrendo
Ao chegar a zero pontos de vida ou menos, um personagem estará
morrendo, caído e desacordado. Morrerá até o final da próxima rodada
se não conseguir ser curado de seus ferimentos.
Inconsciente: um personagem morrendo não poderá realizar nenhuma
ação ou atividade, apenas aguardar enquanto luta para permanecer
vivo.
Agonizando
Usando o vigor do seu corpo ou a força de vontade para se
agarrar a vida, ele tenta desesperadamente manter-se vivo por pelo
menos mais alguns segundos, dando aos seus companheiros uma chance de
lhe curarem antes de morrer.
No fim desta rodada, um personagem morrendo deve realizar uma
JPC ou JPI, a que for maior, para tentar agonizar por mais alguns
segundos ou morrerá imediatamente.
AGONIZANDO
1D20
Sucesso (você tem uma rodada para ser curado antes de morrer)
quando rolar > JPC ou JPF
Falha (morte) quando rolar < JPC ou JPF
Em caso de crítico, o jogador levanta instantaneamente com seu
modificador de con com como vida
Cura
Para evitar a morte e ficar livre dos ferimentos, um personagem
pode lançar mão de alguns tipos de cura.
PV Máximos: nenhuma cura é capaz de elevar os pontos de vida de um
personagem acima do seu valor máximo de pontos de vida. Pontos de
vida curados acima do limite máximo são sempre perdidos.
Cura Natural
Um personagem, sem importar o que faça durante o dia, consegue
curar ao menos o mínimo dos seus ferimentos.
Cura: mesmo sem repouso ou descanso, todo personagem recupera 1
ponto de vida por dia.
Repouso
Um personagem em repouso não faz nada a não ser ficar deitado
descansando e se alimentando, ampliando os efeitos da sua cura
natural.
Cura: cada dia inteiro de repouso completo recupera 1d3+1 pontos de
vida.
Interrupção: se o repouso for interrompido, o personagem
recupera apenas 1 ponto de vida neste dia.
Magia
Um personagem pode ser curado instantaneamente com uso de
magias ou poções de cura sem que seja necessário respeitar qualquer
repouso ou tempo.
Cura: determinada pela magia ou poção de cura.
Equipamento
Uma vez concluída a construção básica de um personagem, é
chegada a hora de dar-lhe algumas ferramentas para a execução do seu
trabalho.
Aventureiros sempre precisam de armas e armaduras para os
combates que enfrentarão e de várias ferramentas para exploração e
para seu sustento diário, como tochas, água e, claro, comida.
A escolha do equipamento pode significar a morte ou a
sobrevivência do seu personagem.
Um jogador de RPG perspicaz tentará encontrar as ferramentas
ideais para resolver os problemas os quais ele acredita que
encontrará. De certa forma, o jogo começa quando você se senta para
escolher seus equipamentos.
Converse com seu Mestre, tente entender em linhas gerais onde a
aventura irá se passar para evitar, por exemplo, comprar comida em
excesso quando é possível encontrar alimentos pelo caminho, ou uma
roupa de frio extremo para aventuras no deserto.
Mesmo sendo portadores de habilidades incomuns e
extraordinárias, é fundamental para um aventureiro estar bem
equipado, e o equipamento, é lógico, custa dinheiro.
Sistema Monetário
O sistema monetário do Old Dragon é formado principalmente por
uma tríade de moedas cujo valor pode ser determinado na seguinte
escala: 10 peças de cobre (PC) valem 1 peça de prata (PP), já 10
peças de prata valem 1 peça de ouro (PO) que, por sua vez, equivale a
100 peças de cobre (PC).
100 PC → 10 PP → 1 PO
Renda Inicial
Para adquirir seus equipamentos, um personagem dispõe de uma
renda inicial em peças de ouro (PO) de 3d10 e soma o resultado por 10
PP.
Lembre-se de economizar algum dinheiro para uso dentro do jogo,
como para pagar comida e hospedagem.
Listas de Equipamentos
Este capítulo apresenta uma lista de equipamentos contendo
armas, armaduras e itens gerais comuns a aventureiros e seus preços
médios.
Os preços e a disponibilidade podem variar de cidade para
cidade, estando mais caros em cidades menores, ou em condições de
escassez durante uma epidemia ou em tempos de guerra, por exemplo.
Escassez: uma variação de 25% a mais nos preços durante um
período de escassez ou em regiões remotas pode ser aplicada pelo
Mestre.
Pesos: todos os pesos são apresentados em quilos (Kg). Os
itens marcados com * são leves, vinte deles somam 1 kg. Os itens
identificados com ** têm peso irrelevante e devem ser ignorados, a
não ser quando estiverem às centenas.
Carga: armas e armaduras não apresentam os pesos dos itens, e
sim os valores de carga individualmente. Munições estão marcadas com
um # por não agregarem valores de carga pois estão consideradas nas
armas que as disparam.
Dano: na tabela de armas, a coluna Dano demonstra o dado usado para
causar dano nos ataques bem-sucedidos.
Resistências
Equipamentos de diferentes matérias primas possuem diferentes
tipos de resistências, por exemplo, uma Espada feita de Prata é muito
mais resistente que uma de Cobre. Da mesma forma que os Status que
eles entregam também são diferentes, por exemplo, uma Espada de Prata
possui mais resistência que uma de Ouro, porém a de Ouro oferece um
dano superior a Espada de Prata.
Armas
ITENS INICIAIS
Cada jogador pode escolher 1 desses Packs para iniciar sua
jornada:
Conjunto Sobrevivente: 10 PP, 4 metros de corda, 10 tochas
pequenas, 1 cama, 1 faca de caça, 1 pacote de pregos, 1 bússola.
Conjunto Caçador: 5 PP, 4 metros de corda, 5 tochas pequenas, 1
cama, 2 Armadilhas de urso, 10 metros de arame, 1 Arco com 10
flechas.
Conjunto Viajante: 5 PP, 5 tochas, 1 faca de caça, 1 Kit
disfarce, 1 pássaro de pequeno porte adestrado, 1 Visto de locação.
Conjunto Lutador: 15 PP, 1 faca de caça, 2 machadinhas, 1
bastão, 1 kit médico básico.
ÁRVORE DE HABILIDADES
Lobisomens
BÁSICAS
(2)Stomp do Rei Fera [FOR]: Pisoteie no chão com uma força incrível,
desequilibrando seu inimigo. Causa 1d6 de dano em uma área de 2m de
raio centrado em você.
AVANÇADAS
PASSIVAS
Chamado da alcateia (Alfa): Toque em um aliado para aliviar a sua
dor, removendo o efeito Agonia.
Kanimas
BÁSICAS
(3)Movimento imóvel [DES]: Corte rapidamente com sua Garra, causando
1d6 de dano.
AVANÇADAS
(1)Quadratura [DES]: Conjure 2 cópias de si mesmo com 1/3 de sua vida
atual, que causam 1d4 de dano. Elas somem depois de causar dano ou se
forem mortas, rode uma iniciativa para cada uma delas, caso alguma
tenha uma iniciativa maior ou igual a sua, neste turno ela age logo
após você, no próximo turno ela age normalmente.
PASSIVAS
Assassino nato: Receba um bonus de 5% de critico no seu acerto.
Caçador: Aplica veneno em quem tocar na sua pele causando 1d2 de dano
durante 2 rodadas.
Lv 2: Aplica veneno em quem tocar na sua pele causando 1d6 de
dano durante 2 rodadas.
Lv 3: Aplica veneno em quem tocar na sua pele causando 6 de
dano durante 2 rodadas.
VAMPIROS
BÁSICAS
(2)Transfusão [INT]: Rouba vida do inimigo-alvo ao contato, causando
1d6 de dano e curando em 1d4 de vida.
(2) Translocação: Mova-se nas sombras por até 9m não podendo ser
atacado durante o processo.
Lv 2: 18m
Lv 3: 30m
AVANÇADAS
(1) Metamorfose [INT]: Mude sua forma corporal para uma forma líquida
semelhante a sangue, se tornando imune a ataques físicos (exceto
impactos) e podendo se mover de forma maleável durante 2 rodadas.
(1) Ligação de sangue [INT]: Marque um 1 Alvo em até 30m, com isso,
todo dano que o usuário receber será causado em dobro em seu alvo,
dura 2 rodadas.
Lv 2: marca 2 alvos a 30m para dar o dobro de dano por 2
rodadas.
Lv 3: marca 3 alvos a 30m para dar o dobro de dano por 2
rodadas.
PASSIVAS
Penetração Mágica: Recebe um bônus de 10% em testes de acerto.
Lorde Vampiro: Caso tire uma falha crítica ela será convertida em um
Acerto crítico.
Lutador de Sangue: Caso tire um acerto critico receberá 1d4+INT de
dano adicional.
SUCCUBUS / INCUBUS
BÁSICAS
(2)Esferas negras [INT]: Cria três esferas negras para ferir seu
oponente, causando 1d4 de dano por esfera acertada, somem ao contato.
Rainha / Príncipe: Invoca 6 Esferas que podem ser mandadas para alvos
diferentes que causam 1d6+INT de dano.
Redenção: Invoca 6 Esferas Brancas que podem ser mandadas para alvos
diferentes que causam 2d6+INT de dano, mas somem caso não acertem
ninguém.
Rainha / Príncipe: 8m pra frente, 15m pra trás com 1d10+int de dano.
Redenção: quando recuar para trás expande suas energias afastando
todos os inimigos em até 8m para 15m.
AVANÇADAS
(1)Dreno de Luxúria [INT]: Cura Succubus para 1/3 do dano infligido
durante 4 rodadas.
🙂
Rainha / Príncipe: Aplica status vulnerável no alvo.
Redenção: + 1 uso.
PASSIVAS
Curandeira: Curas são 5% mais eficazes.
ANJOS
BÁSICAS
(1)Espada Divina: Imbuí sua arma CAC empunhada com o poder da luz,
dobrando seu dano base + seu nivel de Religião por 2 rodadas..
Lv 2: Cura em 1d10+INT
Lv 3: Cura em 2d8+INT
AVANÇADAS
SISTEMA DE PROGRESSÃO
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM
Para uma campanha mais longa e visando um crescimento como
um todo dos jogadores, existe um sistema de progressão de leveis
padrão, do level 1 ao level 20, Recebendo pontos de atributos,
habilidades, passivas, armas, dentre outros artifícios na medida em
que se progride no universo narrado pelo mestre bonitão.
Para que tudo isso seja possível, é utilizado um sistema de
Marco feito pelos jogadores, que a cada objetivo concluído é recebido
um Level de personagem.
Durante sua progressão na aventura também será adicionado novos
sistemas ao decorrer dos leveis. Como a partir do level 8 será
disponibilizado a Função Despertar, para atingir um novo patamar de
seu personagem, sendo necessário cumprir requisitos específicos para
atingir esta nova forma. Assim como no level 15 é possível dar
Reborn, voltando assim para o Level 1, recebendo 1 ponto de atributo
extra por level, podendo rebornar 2 vezes ao todo.
MERGES DE HABILIDADES
Algumas Habilidades podem ser misturadas com outras, se
tornando ainda mais fortes, sendo elas:
FUTURAMENTE TRABALHADAS EM CASO DE NERFS E BUFFS FUTUROS, FÉ <3
PASSIVAS GLOBAIS
Passivas globais são passivas que qualquer raça pode pegar para
ter uma pequena melhora significativa em seu poder. Podendo ser pegas
nos níveis 3,6,10,12,16,18 e 20. Podem receber up nos níveis
4,8,12,16,20.
Veloz: Aumento em 2/4/6 na movimentação do personagem.
Resistente: Aumento em 5/10/20 de vida máxima.
Fortitude: Aumento de 2/4/6 de dano corpo a corpo
Poder: Aumento de 2/4/6 de dano mágico.
Feloiz: Aumento de 2/4/6 de dano a distância físico.
Observação: Aumento de 2/4/6 metros de infravisão.
Sobrevida: Remove o efeito agonizando em dados acima de 18/17/16
Inspiração: Permite refazer uma rolagem [USO ÚNICO]
Resiliência: Recebe 3/5/7 de vida a cada 2 rodadas.
Experiência: Caso receba o mesmo ataque 2 vezes poderá rodar um
dado para evitar o ataque caso tire mais de 18/17/16. reseta a ação.
Intimidador: Em casos de crítico, o inimigo perde o seu Target.
Espinhos: Reflete 1/4 de dano corpo a corpo.
Inibidor: Aplica 10%/15%/20% de cortar a cura no alvo.
MAESTRIAS DE OFÍCIO
Nível 1 - Novato
Poção de Cura
Um composto bem simples, basicamente um frasco qualquer com um
líquido vermelho dentro. Quem ingerir o líquido via oral terá seu
vigor recuperado e seus danos, regenerados. Consegue regenerar até
cortes profundos e cicatrizar amputações caso necessário. Podem ser
feitas até três numa única cena.
Nível de Toxidade: 1
Materiais necessários: Erva Athelas, Água, Picles
Tinta invisível
A versão mística da famosa brincadeira de criança, consiste na
confecção de uma tinta que naturalmente é invisível aos olhos,
contudo, caso exposta a calor intenso, se mostra visível. Dura 3
rodadas.
Fogo Grego
Um frasco contendo um líquido amarelo que oscila em tonalidade,
variando para mostarda, um quase marrom, etc, e esse comportamento do
líquido reflete sua natureza. Quando o frasco no qual ele está se
rompe e ele entra em contato com o ar, imediatamente entra em
combustão, gerando uma explosão com raio significativo e espalhando
chamas por todo ele. Essas chamas queimam muito mais que o normal e
são muito mais difíceis de serem apagadas, quase impossível. Podem
ser feitos até três numa única cena.
Ácido
Esse em especial precisa de um frasco mais resistente que o
comum, mas nada em específico, ainda fica a escolha do alquimista. Um
líquido verde e extremamente volátil dentro do frasco, e quando em
contato com um material não próprio, corrói imediatamente. É
consideravelmente mais efetivo contra objetos e estruturas que contra
seres, pois o líquido dificilmente será fatal ou decisivo, mas sem
dúvidas causará uma dor excruciante. Podem ser feitos até três numa
única cena.
Bastão de Fumaça
Você pode segurar o bastão ou jogá-lo. A área em um raio de 10
metros ao redor do bastão é preenchida com fumaça densa que bloqueia
a visão, incluindo visões místicas. O bastão e a fumaça persistem por
3 turnos e depois desaparecem. Podem ser feitos até dois numa única
cena.
Nível 2 - Interno
Poção da invisibilidade
Um fluido transparente que quando totalmente ingerido, deixa o
usuário sob efeito de uma invisibilidade mística. Podem ser feitas
até duas dessas poções numa cena.
Nível de Toxidade: 3
Materiais necessários: Água, Sangue de Quasit, Escamas de
Camaleão
Óleo crítico
Esse óleo deve ser feito especificamente para cada tipo de
criatura, e quando feito, deve ser despejado em cima de uma arma
qualquer, como em cima da lâmina de uma espada. Quando a arma banhada
nesse óleo acertar o tipo de criatura em questão, ela levará dano
triplicado. Porém o óleo apenas se mantém na arma por 5 turnos, podem
ser feitos até dois óleos de um mesmo tipo numa mesma cena.
Poção do sono
Essa é uma poção interessante, pode ser usada tanto em aliados
como em inimigos. Basicamente, deve-se despejar o conteúdo num pano e
então cheira-lo, fazendo com que quem o fez caia no sono
imediatamente. Apenas um por cena.
Nível de Toxidade: 3
Materiais necessários: Éter, Areia do Sono, Camomila
Bolsa de Cola
Uma algibeira selada com conteúdo extremamente viscoso e
gosmento. Ao atirá-la e fazer com que colida com algo, ela explode,
liberando uma gosma em toda área. Essa gosma tem um imenso poder de
grudar, precisando de muita força para conseguir se mover quando
envolto por ela, ou tirar dela algo que nela está preso, etc. Dois
por cena.
Materiais necessários: Piche, Filhote de Limo, Gelatina em pó
Pedra trovão
Um fragmento cristalino azul escuro extremamente frágil, que ao
se quebrar, gera uma imensa onda de choque em torno da área. O dano
causado é considerável, mas não muito, tendo como principal função a
utilidade de jogar tudo em volta muito longe, num estrondo. Três por
cena.
Nível 3 - Sênior
Bala da velocidade
Uma pequena pílula que ao ser ingerida, aumenta a velocidade de
quem a comeu em várias vezes, principalmente de combate e reação, mas
também de cruzeiro. Dois por cena.
Nível de Toxidade: 4
Materiais necessários: Iogurte, Pena de Anjo, Pelo de Pesadelo
Poção da sensibilidade
Ao ingerir essa poção todos os sentidos serão imensamente
aumentados, em diversas vezes, ao ponto de não ser dependente de
nenhum deles mais. Chegará ao ponto de praticamente ter um sexto
sentido, semelhante ao sentido aranha, que também concede visão
verdadeira.
Nível de toxidade: 3
Materiais necessários: Pelo de aranha gigante, Dente de vampiro,
Café
Flahbang
Semelhante às granadas de luz, porém um pouco mais mística.
Consiste num cristal dourado que, ao colidir com qualquer superfície,
explode num clarão de luz muito intenso, que cega por três turnos
todos que olharem para ele diretamente ou estiverem perto demais do
centro da explosão. Três por cena.
Veneno Imemorial
Um pequeno saquinho com pó dourado, que, ao ser inspirado, gera
uma amnésia momentânea, se esquecendo de todo ocorrido nos últimos 15
minutos e duas habilidades escolhidas aleatoriamente. Um por cena.
Goma da respiração
Semelhante a um chicletes, uma goma de mascar verde, que
enquanto estiver sendo mastigada, faz com que aquele que o faz não
precise respirar nem nenhuma outra função biológica comum. Porém, se
depois que a mágica acabar, ela se torna venenosa, e deve ser cuspida
imediatamente.
Nível 4 - Veterano
Criador de Golens
Usando dos materiais, você molda três pequenas estatuetas, no
formato desejado, mas deve ser fisicamente estável. Pois, quando as
estatuetas colidirem com o chão, crescerão até 2,5m de altura, se
tornando poderosíssimos golens de pedra. Terão imensa força e serão
imensamente resistentes, não se cansarão e obedecerão a todas as suas
ordens cegamente. Duram até serem destruídos ou o fim do
combate/missão.
Poção da força
Uma poção que aumenta os atributos daquele que tomar em grandes
proporções, enrijecendo seus músculos, aumentando a potência e
velocidade com que o sangue é bombeado, e assim, ganhando força e
resistência.
Nível de Toxidade: 5
Materiais necessários: Sangue de gigante, Dedo de Olog-hai,
Anabolizantes
Pedra da alma
Uma pedra da alma é um artefato capaz de reter em seu interior,
dado o devido estímulo, uma alma alheia. Pode ser usada como uma
bateria, ou como uma espécie de arma nuclear (ao se expelir a energia
da alma), entre outros. Uma por cena.
Tinta Arcana
Uma poderosa tinta, qualquer runa com ela escrita será
imensamente potencializada, em proporções nunca antes vistas. Um
potinho pode ser feito a cada cena, tendo quantidade suficiente para
escrever cinco runas.
Nível 5 - Herói
Médico e o monstro
Basicamente se gasta 1 turno para criar essa poção, 1 por cena.
Você mistura todas as poções básicas, criando uma super poção. Ao
bebê-la, tomará uma forma bestial, semelhante a um gorila em formato,
cheio de pelos e brutal. Ganhará imenso aumento em todos os atributos
físicos e sentidos, além de uma resistência extra a tudo que tente te
afetar de maneira não diretamente física, porém a razão lhe abandona,
sendo até mesmo muito difícil diferenciar aliados de inimigos.
Nível de toxidade: 4
Materiais necessários: Todas as poções básicas, Frasco de metal
divino, Tampa de marfim de Olifante
Pedra Filosofal
A tão conhecida pedra filosofal agora pode ser aprendida por um
alquimista de grande renome. Ao fazê-la, o portador poderá utilizar
de manipulação e criação da matéria de maneira praticamente
irrestrita, não seguindo nenhuma lógica ou restrição. No entanto, a
pedra é gasta a todo uso, e o quanto ela aguenta varia de quantas e
quais pedras da alma foram usadas em sua criação, consulte um ADM
para maiores detalhes.
Bomba de nulidade
Uma bomba do tamanho de uma granada convencional que ao colidir
com qualquer superfície com força suficiente, explodirá num pó negro
que cobrirá toda a área. Qualquer um que inspirar sequer uma
partícula do pó sentirá uma imensa dor e depois, terá qualquer
ligação do indivíduo com o divino, cortada.
Nível Lendário
Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer
dizer que essas fórmulas são extremamente poderosas e superam todos
os listados até então (talvez alguns o façam, mas não é uma regra).
Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender esses
equipamentos com um mentor experiente, que os tenha aprendido ou
criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra
maneira. Aqui também entram os equipamentos criados por jogadores.
Fogo espiritual
Um frasco de vidro, que contém uma mistura líquida doa sangues
e um pouco de fósforo, separados por uma fina membrana. Ao ser
arremessado, o frasco e a membrana se rompem, gerando um fogo dotado
de algumas propriedades mágicas, que não é físico no senso comum, não
podendo ser apagado por métodos convencionais. Por não ser físico,
ele não queima coisas físicas, como era de se esperar. Apenas queima
entidades espirituais - como anjos, fantasmas, demônios e,
notadamente, deuses -, causando a eles uma dor excruciante. Em cada
cena podem ser feitos três frascos.
Criador: Hector Loomis
Nível necessário: 12
Materiais necessários: Sangue de dragão, Sangue de Noldor,
Fósforo
Criador: Mannimarco
Nível necessário: 15
Materiais necessários: Pedra da alma, Icor, Sangue de unicórnio
Poção efervescente
Essas pequenas pedrinhas têm o poder de, se colocadas em algum
copo com água, efervescer e gerar uma espécie de poção curativa
instantânea. Tomá-la fará com que você se cure das suas feridas,
sendo a regeneração proporcional a uma poção de cura. É possível
fazer três pedrinhas por cena.
Criador: Héstia
Nível necessário: 13
Nível de toxicidade: 1
Ingredientes: Poção de cura, Fósforo, Cinzas de fênix
Areia astral
Um mero punhado dessa areia é suficiente para transportar uma
entidade física para o plano astral, o plano das almas e espíritos,
onde poderá existir por em torno dos três turnos, embora possa,
obviamente, ter esse tempo aumentado, levando em consideração a
perícia do alquimista. Pode-se fazer um pote de três punhados por
cena.
Criador: Morfeu
Nível necessário: 9
Ingredientes: Argila do Deserto de Gobi, Sangue-suga, Sangue de
Seminviso
Lápis criativo
Esse lápis é extremamente útil e perspicaz. Com esse lápis, e
apenas cinco ou seis retas, pra você é fácil fazer um castelo.
Literalmente, no caso, pois as coisas desenhadas por essas lábias
simplesmente existem, desde que você já tenha os tocado, lembrando
que o exemplo do castelo é um exemplo bobo. Isto é, é possível
exercer uma certa realidade artística através do objeto. É possível
fazer apenas um lápis por cena, e cada lápis pode fazer dez desenhos.
Ithildin
Ithildin é uma espécie de liga de Mithril, que é
majoritariamente utilizado em estado líquido para traçar e rendar
coisas, como visto nas Portas de Durin. É uma espécie de tinta
metálica, muito poderosa na escrita de runas, e ainda de mensagens,
pois as letras só são visíveis à luz das estrelas ou ao luar. Pode-se
fazer um pote capaz de ser utilizado 5 vezes.
Criador: Celebrimbor
Nível necessário: 7
Ingredientes: Mithril, Tinta arcana, Saliva de Anão
Lacrima
Uma lacrima é, para todos os efeitos, uma bateria geral.
Enquanto as Pedra da Alma armazenam almas, as lacrimas armazenam
virtualmente qualquer tipo de energia, e a quantidade depende apenas
da qualidade da lacrima. No entanto, um detalhe interessante, é que
graças a sua natureza alquímica elas absorvem e retém energia mágica
melhor do que as outras formas de energia. Duas por cena.
Fogo da Névoa
O Fogo da Névoa, também conhecido como fogo azul, é uma fórmula
alquímica diferente da maioria dos tipos de fogo. Não queima matéria
viva, embora possa queimar objetos como papel e carvão como qualquer
fogo. Sua principal utilidade, contudo, é a de afastar as forças das
trevas, em especial mortos-vivos, criando uma aura de pureza ao seu
redor que depende da quantidade de fogo aplicada e de sua qualidade.
Nesta área, é basicamente impossível trazer os mortos de volta à vida
através de necromancia padrão, além de que o fogo causa dano crítico
nessas criaturas. É possível se fazer um facho (ou uma tocha) por
cena.
Criador: Falon'Din
Nível necessário: 14
Ingredientes: Fogo Grego, Sangue de um Adepto nas Artes
Místicas, Formol
Pincel suave
Um pincel simples com uma haste de prata segurando as cerdas.
Qualquer runa ou escrita feita a partir desse objeto terá seus
poderes muito amplificados. Por fim, mas não menos importante, se
usado para a criação de marcas corporais, como o vallaslin ou os
dōjutsu, ele não provoca feridas, embora intensifique
consideravelmente a dor do processo. É possível fazer apenas um por
cena, e ele dura o bastante para 10 escritas.
FINALIZAÇÕES
Bom, aqui finalizamos um resumo de como funciona todo o sistema
de Fallen Hope, espero de coração que tenha gostado, e se gostou, já
solta logo aquele joinha e capricha no like ai lindão <3
AGRADECIMENTOS