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Sistema

Honorda
RPG

Versão 1.1
Página dos lugares

Página 3:Atributos

Página 7:Pericias

Pagina 11:Nacionalidade

Pagina 15:Classes

Pagina 27:Sistema de dados


Pagina 28:Armas e modificações de


armas

Página 31:Sistema de níveis


Pagina 32:Raças e vantagens de raças


Pagina 35:Proficiencias

Página 37:Peso/espaço

Pagina 38:Armadura

Pagina 39:Modificaçoes em habilidades


Pagina 40:Habilidades extras


Pagina 42:Estado morrendo, estado insano e estado cansado


Atributos

Seus Atributos definem seu talento em

algo. Os atributos são: Força, Agilidade,

inteligência, Saúde, Presença e Talento.


Nos atributos você pode distribuir 65

pontos entre todos eles, mas o limite

de atributos é 15 pro primeiro nivel. A

cada nível você ganha 3 pontos pra

colocar em um atributo.
Para passar em um teste você
precisa tirar menos que seu atributo

rolando o dado D20, ou seja, o número

1 é o melhor número que pode tirar, e

o 20 o pior.

3
Explicação atributos
Força Agilidade

Sua força define o quão forte


A agilidade define sua rapidez pra

você é, se você é bem forte teria


fazer algo, por exemplo quando

um pouco mais de força do que


for pegar algo mais rápido que

seus outros atributos, se é meio


alguem, ou apostar uma corrida,

fraco teria um pouco menos de


também quando for correr de um

força do que seus outros


monstro, mas também pode ser

atributos quando for mirar em alguém com


uma arma, ou jogar um objeto

(Perícias geralmente usadas com


em cima de alguém talvez.
força: Combate, atletismo e

Arremessar) (Perícias geralmente usadas com

quando for forçar (gastar energia


agilidade: Mira, Esquiva, Crime,

pra re-rolar um dado) em


Dirigir e Arremessar
qualquer teste, vai rolar com.

Força
Talento

O seu talento define algo que você é bom, como tocar


um instrumento, cozinhar algo, saber desenhar, Saber
tirar boas fotos e etc. Se seu personagem não tem tantos
talentos não precisa colocar muito, mas agora se ele for
muito talentoso em algo pode focar em talento como um
dos seus Atributos

(Perícias geralmente usadas com talento:Fotografia,


Desenho, Tocar instrumento, Arte e Cozinhar)

4
Inteligencia Presença

Sua inteligência define o


Sua presença define o quanto

você consegue convencer os

quanto você é inteligente,

outros, e também define sua

por exemplo, quando você

beleza. se você for um

for resolver uma questão

manipulador teria muita

matemática, Lembrar algo


presença, ou se você fosse

que você esqueceu e etc bem bonito teria bastante


presença também
(Perícias geralmente

usadas com inteligência:


(Perícias geralmente usadas

Investigação, Poder,
com presença: Labia,

Medicina, Tecnologia e
Enganação, intimidação)
Lembrar

Saúde

A saúde define o quão saudável

você é, se come verduras pode ter


mais saúde, ou prática atividades

físicas. Sua saúde também conta

como saúde mental


(Perícias geralmente usadas com

saude:Fortitude,Resistir e Sanidade)

5
Escala de atributos

Se em algum atributo você tem de 1

pra 9 você é uma pessoa horrível

naquilo, de 10 a 13 você é mais ou

menos naquele atributo, do 14 pra 15

você tá na média, do 16 ao 18 você está

bem acima da média, e 19 e 20 você é

um ser extraordinário

6
Perícias

Suas perícias define algo que você


é melhor que a maioria naquilo, tendo vantagem pra
fazer aquilo, se tem 0 em alguns perícias você é uma
pessoa normal, que não tem vantagem naquilo, do 1
pra cima você tem uma vantagem melhor.
as perícias te ajudam em uma rolagem de dado,
por exemplo, você rola Força com combate, você
tem 15 de combate mas tirou 16, mas você tem 5
em luta, então então vez de ter tirado 16 você tirou
11,e passou no teste.
as perícias que tem são: Combate, Fortitude,
Fotografia, Desenho, Tocar instrumento, Lábia,
Enganação,Intimidação, Medicina, Tecnologia,
Resistir, Arte, Arremessar, Lembrar, Poder,
Investigação, Mira, Dirigir, Esquiva, Crime,Sanidade e
Cozinhar.
Voce tem 40 pontos para distribuir para todas as
pericias

7
Resumo pericias

Combate:Te da bônus em lutas

corpo a corpo

Sanidade:Usado para testes de

sanidade

Fortitude:Usado para resistir

ataques físicos, contando com

dores de barriga e etc


Crime:Arrombar portas, roubar

alguém, resumo: praticar

crimes

Artes:analisar e fazer coisas que

tem a ver com arte


Desenho:Desenhar 8
Tocar instrumento:tocar um

instrumento

Lábia:Convencer uma pessoa falando


Enganação:Enganar alguém falando


Intimidação:Intimidar alguém

Medicina:Curar pessoas naturalmente


Tecnologia:Usar computadores,

construir coisas tecnologicas e etc


Resistir:Resistir a ataques mágicos


Arremessar:Arremessar objetos e

outras coisas

9
Lembrar:Lembrar de algo

Poder:Usado para praticar poderes e

fazer outras coisas a ver com magia


Investigação:Usado para analisar,

encontrar e investigar lugares e coisas


Mira:Mira é usada para atirar na pessoa

que escolheu

Dirigir:Usado para dirigir veiculos


Esquiva:Usado para esquivar de

ataques

Cozinhar:usado para cozinhar alguma

coisa 10
Nacionalidade

Dependendo de sua nacionalidade

você pode ganhar vantagem em

alguma pericia. Os países são:Brasil,

Japão, Estados Unidos e Rússia (se ele


veio de outros países o mestre decide

sua habilidade e perícias e atributos a

mais)

Brasil:se você é um brasileiro tem uma

boa cultura musical, gosta bastante de

dançar e brincar, É bem rápido e

consegue ser meio forte ao mesmo

tempo
Você ganha: +2 em cozinhar

Falador passa mal:


Quando alguém estiver
+2 em arte
+3 em mira

mentindo pra você, você
Rola o d20 duas vezes e pega o maior
numero (Pra descobrir se está mentindo
+2 em força
inteligencia com Enganação tambem)
+3 agilidade
11
Japão:você é muito bom com

lâminas, sabe muito bem manusear

uma arma corpo a corpo, você

gosta muito de assistir as vezes e

tem uma boa criatividade

Você ganha: Espada Afiada:


+2 Força Toda vez que usa uma

espada
+1 inteligência
voce Fica com +2 em

+2 lembrar combates corpo a corpo


+1 combate

12
Rússia:Você é um policial bem

responsável, geralmente comandante

de suas equipes passadas, alem de

muito inteligente na sua investigação,

sabe muito bem manusear uma arma


de fogo

Voce ganha: Eu sou o líder aqui


+3 mira Quando for

+3 inteligência intimidar

+2 força alguém você

+4 investigação ganha +2 no

teste de

intimidação

13
Estados Unidos:Além do bom gosto

musical, você é bom em mirar e tem

uma boa agilidade e força, Mas não

tem muita saúde em questão

alimenticia.

Você ganha: Pelos meus

+2 Força amigos:
+2 Lábia Você pode
gastar 20

+3 Mira de energia pra tomar

metade do dano que

-2 em saude
seu inimigo daria em

+2 em presença seu aliado, assim

ambos tomando

metade do dano

14
Classes
As classes definem o estilo de jogo de

seu personagem. As classes que tem

são:Lutador, Suporte, Atirador, Cultista

e linha de frente
Descrição de classes

Lutador:Alguém mais focado em

combate corpo a corpo, melhor em


espada, bastão, soco e entre outras

coisas

Suporte:alguém que ajuda as pessoas

em uma batalha, curando e ajudando

na batalha

15
Cultistas:Uma espécie de mago que

tem como principal seus rituais e

poderes, nem focado em ajudar e nem

tão focado em corpo a corpo, mas

óbvio que ele pode fazer todas essas

coisas

Atirador:Uma pessoa ótima em mira,

tem armamentos mais pesados,

conseguindo pegar armas de nível 2.

Além de ter ótima mira pode ser tank

também, dependendo de sua saude


Linha de frente:Além de ser bom em

corpo a corpo, também é bom em tiro,

você sabe muito bem manusear uma

arma corpo a corpo e controlar sua

força bruta, mas ainda podendo dar

um soco bem forte

16
LUTADOR
Vida:20+Saúde+1d10
(A cada nível:4 de vida+

Saúde+1d6

Sanidade:12+Presença+1d6
(a cada nível:5+Presença+1d4)

Energia:10+Saúde+1d8
(A cada nível 3+Saude+1d6)

Pericias da classe:
5 em Combate
5 em Esquivar

17
Habilidades de

classe Lutador

Soco forte:Você pode rolar força com

combate para rolar um soco de 4d6 de

dano(-7 de energia)

Defensor perito:Quando for bloquear

(Força com esquiva) você ganha 5 em

esquiva naquele ataque (-4 de energia)


Morte súbita:todos os seus ataques

dão +2 dados de dano (-14 de energia)



18
SUPORTE
Vida:8+Saúde+1d4
(a cada nível:3+Saude+1d2)

Sanidade:13+Presença+1d6
(a cada nível:4+Presença+1d4)

Energia:20+saúde+1d6
(a cada nivel:7+Saúde+1d4

Perícias da classe

+ 5 em medicina
+5 em Fortitude

19
Habilidade de classe

suporte
Cura Rápida:você pode curar seus

aliados com mais rapidez, rolando

Inteligência com medicina, dando

3d6 de cura

Vamos denovo:você pode dar mais

uma açao para si mesmo e para o

seus aliados

Quer uma maozinha?: você faz um

teste coletivo que você e seu aliado

se ajudam, e o seu aliado ganha +4


no teste


20
ATIRADOR

Vida:15+Saúde+1d8
(A cada nivel:3+Saude+1d6)

Sanidade:12+Presença +1d6
(A cada nível:4+presença+1d4)

Energia:16+Saude+1d8
(A cada nivel:4+Saude+1d6)

Perícia da classe

+5 em Mira
+5 em Esquiva
21
Habilidade de classe

Atirador
Tiro ao alvo:Se usar a habilidade, pra

acertar critico você precisa tirar 10 no

dado e não 2 (Naquela rodada apenas)

(-12 de energia)

Mira Avançada:Você ganha +5 em mira

naquela rodada (-10 energia)


Minha preferida:Você pode escolher

uma arma pra dar +2 dados de dano

nos 2 primeiros rounds (-9 energia)



22
CULTISTA
Vida:10+saúde+1d6
(A cada nivel:2+Saude+1d4)

Sanidade:22+Presença+1d10
A cada nivel:5+Presença+1d8)

Energia:37+Saude+1d20
(A cada nivel:8+Saude+1d10)
Perícias
da classe

+5 em Poder
+5 em Resistir 23
Poderes classe

Cultista

Memórias:Você pode investigar uma

pessoa e ela só pode falar a verdade, se

ela não falar, você da 52 de dano nela


(-18 de energia)

Soco sangrento:Você da um soco com

um impacto maior no inimigo dando

6d6+Metade da sua força(-17 de

energia)

Apagar:Você pode apagar a memória

de alguém (-10 de energia)

24
LINHA DE FRENTE
Vida:19+Saude+1d8
(A cada nível:6-saude+1d6

Sanidade:15+Presença+1d6
(A cada nível:4+Presença+1d4)

Energia:16+Saúde+1d10
(A cada nível:5+Saúde+1d8)

Perícias da classe:
5 de combate
5 de Mira

25
Habilidade de classe

Linha de frente

Força bruta:Você pode gastar 9 de

energia para ter +10 de dano em

ataques corpo a corpo


Tiro certo:você gasta 7 de energia para

rolar o dado duas vezes e pegar o maior


resultado em armas de longa distancia

Olhos de águia:Você pode gastar 4 de

energia para ter +3 em testes de

investigação

26
SISTEMA DE DADOS

20 fracasso extremo

19 até o 17 é fracasso

16 ao 14 é normal

13 ao 10 é bom

9 ao 6 é muito bom

5 ao 3 é Maravilhoso

2 e 1 é Extremo (Critico)

27
Armas
Suas armas são seus equipamentos

que vão te acompanhar em sua

jornada, você pode escolher alguma

dessas armas para seguir sua historia.


(Obs:No nível 1 você pode pegar uma

arma de nível 2 e duas de nível 1,no

nivel 4 você pode pegar uma arma de

nível 3,e no nível 7 pode pegar uma

arma de nível 4)

28
Armas
Nome Nivel Peso Dano Critico
Bastão 1 1 3d6 6d6
Glock 1 2 4d6 7d6
Espada 1 2 3d6+2 6d6+5

Machado 1 3 3d6+10 6d6+13

Ak47 2 5 4d12 7d12


Sniper 3 9 13d20+6 16d20+9

Doze 2 5 4d10 7d10

Mangual 2 4 4d20 7d20+3

M4 2 6 4d12+2 7d12+5

(O dano da doze de longe é 3d6 e o

critico é 6d6)
Caso queira uma outra arma fale com o mestre e ele fala as informações da arma

29
Modificações de

armas
Silenciador:+5 em furtividade com

armas de longa distância


Abatedor:da mais 1 dado de dano em

armas corpo a corpo


Tira peso:Deixa a arma mais leve, te

deixando pegar a arma como ação livre


Tiro certo:Da mais 1 dado de dano em

armas de longa distancia


Super impacto:da +2 dados de dano em

armas de fogo de perto

Modificaçoes que dão mais dano para a arma

aumentam um nível na arma

30
Sistema de niveis
A cada nível que você sobe, mais você

evolue. A cada nível você ganha 3

pontos para colocar em um atributo, e

+ 1 para colocar em alguma perícia. O

nível máximo é 6.
no nível um você precisa de 10 de xp

para upar de nível, no 2 precisa de 20

de xp, e vai aumentando de 10 em

10,cada monstro da um xp diferente

toda vez que você mata ele

31
Raças
(Recomendado usar em um RPG

medieval)

Humano
Elfo
Elfo das trevas
Demonio
Vampiro

Zumbi

32
Vantagens raças
Demonio

Humano: +3 em Agilidade
+2 em agilidade +4 em ocultismo
+2 em enganação +2 em Furtividade
+2 em Fortitude

Elfo Chama eterna:Você faz

um fogo com uma cor

+2 em agilidade customizada que fica no

+3 em furtividade inimigo por duas


rodadas dando 2d6 de

dano por rodada


Lingua anormal:você

invoca uma língua de 45


Vampiro
metros que da 3d6 de

dano +3 em Agilidade
+2 em Furtividade
Elfo das trevas +4 em lembrar
+3 em agilidade +2 em Saúde
+1 em furtividade

+2 em inteligência Suga sangue:Você pode


morder alguém dando 3d6

Agora não me vê
de dano, o dano que tirou

mais:Você fica invisível


dele te cura
por duas rodadas
33
Zumbi
-8 inteligência
-5 em saúde
+4 em agilidade
+3 em força

Carne fresca:voce pode comer um

corpo morto e ganhar 3d12+2 vida, o

corpo pode ser de algo que seja

tocavel, por exemplo, não pode comer

um fantasma

34
Proficiencias
Quando você tem proficiência em

alguma perícia, você tem 5 nessa

perícia. A proficiência seria quando

você tem um conhecimento

profissional daquilo. exemplo:Um

criminoso teria 5 em crime, ou um


músico teria 5 em tocar instrumento.
as proficiência tem 3 niveis:

Proficiência normal (a partir do 5)


Proficiência avançada (A partir do 10)


E proficiência extrema (a partir do 15)


35
Tendo proficiência em alguma pericia

pode te dar muitas vantagens como:


Direito a habilidades novas


Ser melhor em fazer aquela perícia que

você tem proficiência


E ter direito a armas mais fortes de

acordo com sua proficiência em alguma

perícia.

36
Espaço/peso

do inventario
O seu espaço/peso no inventário define

quantos objetos pode carregar e cada

objeto tendo um peso. Exemplo:eu

tenho 10 de espaço/peso e pego uma

AK47 de 5 de peso, agora eu só tenho 5

de peso (na ficha estaria 5/10 em

"Espaço" no inventario), e depois eu

peguei um bastão que tem 2 de espaço,

agora eu só tenho 3 de espaço (na ficha

fica 7/10 em "espaço" no inventario)


seu espaço/peso inicial é 10 mas

aumenta 2 de espaço máximo a cada

nível.
Caso fique com o máximo de carga

atingido, você fica mais devagar e

perde o dobro de energia que perderia

normalmente em uma habilidade.


37
Armadura
Sua armadura é o seu mestre que

escolhe, se você tiver uma armadura de

madeira por exemplo teria 10 de

armadura, uma de ferro já teria 23 por

exemplo, mas dependendo do tipo de

sua proteção, você pode ter mais

armadura, ou menos.
A sua armadura é o quanto que a sua

proteção reduziu o dano do inimigo.

Exemplo:o monstro me deu 30 de

dano, mas eu tenho 10 de armadura,

então eu tomo 20 de dano e não 30 de

dano.

38
Modificaçoes em
habilidades
As modificaçoes em habilidades deixam

suas habilidades mais fortes, dando

mais dano, mais dados na habilidade e

etc
Aumenta impacto:da mais um dado de

dano em um ataque de corpo a corpo


Medico melhorado:voce consegue dar

mais 1 dado em habilidades de cura


Perceber mais: em habilidades que te

dão mais pericias, voce pode ter +2


adicional nelas

A minha melhor:voce escolhe uma

habilidade para o mestre melhorar a

habilidade como ele quiser


39
Habilidades extras
Bom em porrada:voce ganha +3 em

testes de combate gastando 4 de

energia

Poder manifestado: voce consegue

praticar rituais e poderes


Historiador:Quando for rolar um teste

de lembrar, pode gastar 3 de energia

para ter +2 no teste


Investigação digital:Gastando 4 de

energia, voce ganha +3 em tecnologia

naquele teste


40
Guerreiro:voce gasta 9 e energia para

ganhar +1d6 de vida


Portador de armas: Voce pode pegar

uma arma de nivel 3, mas tira 10 de sua

energia maxima

Magico: Voce consegue distrair seus

inimigos fazendo um truque

extraordinário, os inimigos ficaram

paralisados por duas rodadas (-6 de

energia) (DT:7) (Pré-Requisitos:5 em

Enganação)

Atração: Voce consegue atrair seus

inimigos (racionais) com sua beleza,

voce pode deixar eles paralizados por

uma rodada (Pré-Requisitos: 17 em

Presença) 41
Estado Morrendo, Estado

insano e estado cansado


Para entrar em estado morrendo, voce

precisa estar com 0 de vida. para sair

do estado morrendo, voce precisa

passar em 2 testes de Fortitude,se

falhar em 1 e passar em outro rola

outro,e se falhar voce morre, se nao

falhar voce fica com 1 de vida.


No estado insano nao tem como se

salvar, voce enlouquece/fica em estado

isano com -12 de sanidade. para estar

no estado cansado, voce precisa estar

com 0 de energia, nao podendo usar


habilidades, poderes e rituais. voce só

pode recuperar energia dormindo e

comendo

42

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