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Sumário
Atributos ........................................................................................................................... 3
Habilidades ........................................................................................................................ 4
Combate ......................................................................................................................... 4
Resistências .................................................................................................................. 4
Gerais ............................................................................................................................ 5
Gerais ............................................................................................................................ 6
Divisão de atributos ............................................................................................................ 7
Iniciante ......................................................................................................................... 7
Experiente ...................................................................................................................... 7
Mestre .......................................................................................................................... 8
Vida ............................................................................................................................... 8
Mana............................................................................................................................. 8
Classes .............................................................................................................................. 9
Assassino ...................................................................................................................... 9
Atirador ......................................................................................................................... 9
Bruxo............................................................................................................................. 9
Curandeiro.................................................................................................................... 10
Feiticeiro ...................................................................................................................... 10
Ferreiro ........................................................................................................................ 10
Guerreiro ....................................................................................................................... 11
Médico .......................................................................................................................... 11
Mercador ...................................................................................................................... 11
Raças .............................................................................................................................. 12
Anão ............................................................................................................................ 12
Draconato ......................................................................................................................13
Elfo .............................................................................................................................. 14
Humano ........................................................................................................................15
Ovenblood ......................................................................................................................16
Slime ............................................................................................................................ 17
Tiefling .........................................................................................................................18
Elementos .........................................................................................................................19
Água ............................................................................................................................ 20
Ar ................................................................................................................................ 20
Fogo ............................................................................................................................. 20
Morte .......................................................................................................................... 20
Terra ........................................................................................................................... 20
Vida ............................................................................................................................. 20
Maestria e Elevação ......................................................................................................... 21
Maestria ...................................................................................................................... 21
Elevação ....................................................................................................................... 21
Armas ............................................................................................................................. 22
Atributos
Os atributos são separados entre Carisma, Destreza, Força, Inteligência,
Poder e Vigor.
Carisma é o que torna seu personagem sociável e com uma forte presença.
Destreza é a sua velocidade e sua agilidade que define quão rápido você
pensa e quão rápido você é.
Força define o quanto você consegue carregar e quão forte você consegue
bater.
Poder define quão forte você é com magias e como você a entende.
Luta Força / Destreza Usado ao atacar corpo a corpo, pode ser rodado
com destreza se possuir a classe Assassino.
Forja Poder / Inteligência Usado quando for forjar um item, pode ser
rodado com inteligência se possuir a classe
Ferreiro.
Magia Poder / Inteligência Usado quando for conjurar magia, pode ser
rodado com inteligência se possuir a classe
Feiticeiro.
Iniciante
Essa dificuldade é feita para rpg’s pequenos e mestres iniciantes.
Nível 0:
1, 2, 3, 4, 5 e 6 para organizar como quiser.
UP de nível:
+6 pontos para distribuir.
Experiente
Essa dificuldade é feita para rpg’s fixos e mestres com histórias completas
e mágicas.
Nível 0:
-1, 0, 1, 2, 3 e 4 para organizar como quiser.
UP de nível:
+3 pontos para distribuir.
Mestre
Essa dificuldade é feita para rpg’s complexos e difíceis e mestres
experientes que querem ver o caos com seus players.
Nível 0:
-2, -2, -1, 0, 1 e 2 para organizar como quiser.
UP de nível:
+2 pontos para distribuir.
Vida
Vigor * Nível + 20
Mana
Poder * Nível + 20
Classes
As classes definem no que você é especialmente bom e te categoriza como
parte de um grupo.
Assassino:
A força não é necessária se eu não for visto...
Um assassino é aquele ser ágil e furtivo, consegue
usar armas de forma suave e sem precisar de força
para isso, apenas com sua destreza um assassino
consegue se equiparar a um lutador de grande porte.
O assassino consegue rolar Luta com Destreza, mas usa apenas com
armas leves.
Atirador:
Ninguém escapa do alcance da minha arma...
Um verdadeiro atirador é aquele que nunca erra um
tiro, com um arco ou com um revólver seu único
trabalho é acertar de enormes distâncias.
O atirador ganha +2 em Pontaria, mas tem -1 em Fortitude.
Bruxo:
Ouvi dizer que você é bom com magias...
Um bruxo nasce com uma conexão surreal com a magia
do mundo, para um bruxo fazer magias é como respirar
e nem os feiticeiros se igualam a você.
O bruxo ganha +2 em Magia, mas tem -2 em Luta.
Curandeiro:
A magia pode cuidar disso...
Um curandeiro esperto não precisa atacar, escolha seu
aliado mais forte e o deixe imortal.
O curandeiro pode usar medicina com Poder, ganha +1 em Magia, mas
tem -3 em Luta.
Feiticeiro:
E eles se achavam superiores...
Sendo extremamente inteligente você achou uma forma
de evocar a magia apenas com runas, o seu esforço vale
mais que um dom natural.
O feiticeiro pode fazer magias com Inteligência, mas tem -2 em Arcano.
Ferreiro:
O importante é ter um bom equipamento...
A arma reflete seu criador e você quer que ela seja
incrível não é mesmo?
Como um verdadeiro ferreiro você usa mais que magias, com seu martelo e
uma bigorna você faz as melhores armas possíveis.
O ferreiro ganha +2 em Forja e pode Forjar com Inteligência.
Guerreiro:
Vamos resolver com uma boa briga...
Um bom guerreiro e experiente em combates, você
sabe o melhor momento de empunhar sua arma.
O guerreiro ganha +4 em dano corpo a corpo, mas tem -2 em Pontaria.
Médico:
A vida é o mais importante...
Você é o mais experiente em cuidados, podendo assim
ajudar seus companheiros e salvar pessoas feridas.
O médico tem +1d6 em Cura, mas tem -2 em Magias.
Mercador:
Gostaria de um acordo?
Como um bom vendedor você sabe ludibriar seus
clientes e consegue convencê-los facilmente.
O mercador ganha +2 em Diplomacia e +2 em Enganação.
Raças
As raças são oque determina a aparência e de seu personagem e também
sua habilidade especial, cada raça tem uma vantagem, uma desvantagem e
uma habilidade única, juntamente de dois elementos mais ligados a sua
raça.
Anão
Os anões são uma raça resistente e forte, que normalmente vive em
cavernas de mineração.
Características:
Os anões são conhecidos por serem bons mineradores e guerreiros
indomáveis, fortes e resistentes. São reconhecidos facilmente pela altura
não passando de um metro e meio. Eles têm o costume de trançar seus
cabelos em padrões elaborados.
Vantagem:
+2 no atributo Vigor.
Desvantagem:
-1 no atributo Destreza.
Elementos suscetíveis:
Morte e Terra.
Draconato
Os draconatos são uma raça derivada dos dragões, normalmente vivem em
altas montanhas.
Características:
Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas,
mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte, geralmente passando
dos 1,80 m de altura. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas
com garras.
Vantagem:
+2 no atributo Força.
Desvantagem:
-1 no atributo Carisma.
Elementos suscetíveis:
Ar e Fogo.
Elfo
Os elfos são uma raça que vive puramente com a natureza, normalmente
vivem em grandes florestas ou perto de lagos.
Características:
Os elfos compõem uma raça conectada com a floresta e a natureza, de altura
mediana. A cor típica do cabelo de um elfo é marrom escuro, ruivo escuro,
verde musgo ou dourado escuro. As orelhas dos elfos são longas e
pontiagudas, seus olhos são azuis, violetas ou verdes vibrantes.
Vantagem:
+2 no atributo Destreza.
Desvantagem:
-1 no atributo Força.
Elementos suscetíveis:
Terra e Vida.
Humano
Os humanos são a raça com maior população, normalmente vivem em
cidades ou vilas.
Características:
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns têm a pele
negra ou morena escura, outros são brancos como a neve, e os demais
abrangem toda a variedade de tonalidades bronzeadas e morenas entre
esses dois extremos. Seus cabelos são negros, castanhos ou variações de
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser castanhos, azuis ou acinzentados.
Os humanos são uma raça bem variável e cada um deles é diferente.
Vantagem:
+2 pontos de atributo a escolha do player.
Desvantagem:
-1 ponto de atributo a escolha do player.
Elementos suscetíveis:
Nenhum.
Ovenblood
Os são uma raça vinda do próprio fogo, normalmente vivem perto de vulcões
e debaixo da terra.
Características:
Os são seres grandes e robustos que resistem facilmente a altas
temperaturas. Com pele avermelhada e grossa como uma rocha, e olhos
brilhantes como lava.
Vantagem:
+2 no atributo Poder.
Desvantagem:
-1 no atributo Destreza.
Elementos suscetíveis:
Fogo e Terra.
Slime
As slimes são seres de água que se adaptam facilmente, normalmente
vivem ao redor de lagos e rios.
Características:
As slimes são na sua maioria água e tem uma incrível habilidade de ter
qualquer aparência.
Vantagem:
+2 no atributo Vigor.
Desvantagem:
-1 no atributo Inteligência.
Habilidade - Absorver:
As slimes podem absorver um ser vivo e pegar sua forma física, podendo
fazer isso em um ser que está morrendo ou acabou de morrer.
Elementos suscetíveis:
Água e Vida.
Tiefling
Os tieflings são uma raça derivada de demônios, normalmente vivem em
florestas ou cavernas.
Características:
Os personagens da raça Tiefling possuem chifres e uma cauda grossa.
Também, contam com dentes caninos altamente afiados e pontiagudos.
Ainda, seus olhos têm cores sólidas e não contam com pupilas. Os tons de
pele dos tieflings lembram muito as tonalidades de uma pele humana,
porém, puxam para o vermelho ou azul. Os cabelos escorrem por trás dos
chifres e podem assumir cores distintas: pretos, marrons, vermelhos, roxo
escuro ou azul.
Vantagem:
+2 no atributo Poder.
Desvantagem:
-1 no atributo Carisma.
Elementos suscetíveis:
Fogo e Morte.
Elementos
Os elementos definem o tipo das suas magias, cada elemento oprime um e é
oprimido por outro e seres elementais tomam mais dano de um certo tipo de
elemento.
Água
A água é opressora ao fogo, seres elementais de água tomam o dobro de
dano de magias de ar.
Ar
O ar é opressor a água, seres elementais de ar tomam o dobro de dano de
magias de terra.
Fogo
O fogo é opressor a vida, seres elementais de fogo tomam o dobro de dano
de magias de água.
Morte
A morte é opressora a terra, seres elementais de morte tomam o dobro de
dano de magias de vida.
Terra
A terra é opressora ao ar, seres elementais de terra tomam o dobro de dano
de magias de morte.
Vida
A vida é opressora a morte, seres elementais de vida tomam o dobro de
dano de magias de fogo.
Maestria e Elevação
A maestria é o nível da sua magia, ela define a elevação de magia que você
consegue usar e quão bom você é ela.
Maestria
A maestria alterna entre 1° a 7° grau e cada grau te proporciona uma
elevação diferente.
Você conquista uma nova maestria ao passar muito tempo usando uma
magia.
Elevação
A elevação é oque possibilita você fazer magias mais poderosas.
Tabela (4.1)
Magia Custo Dano (opcional)
1° elevação 1 a 4 de mana 1d4 ou 2d6
2° elevação 5 a 10 de mana 2d8 ou 3d8
3° elevação 10 a 20 de mana 3d10
4° elevação 20 a 30 de mana 4d10
5° elevação 30 a 40 de mana 2d10 ou 6d10
6° elevação 40 a 60 de mana 3d20 ou 6d20
7° elevação 70 a 90 de mana 7d20 ou 2d100
Armas
Arma Teste Dano
Arma Branca pequena (Defina a arma) Luta 1d8 + corpo a corpo
Arma Branca grande (Defina a arma) Luta 2d6 + corpo a corpo
Arma Curta/dis (Defina a arma) Pontaria 3d6
Arma Média/dis (Defina a arma) Pontaria 2d8
Arma Longa/dis (Defina a arma) Pontaria 3d8