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Kaore Sactra

Sumário
Atributos ........................................................................................................................... 3
Habilidades ........................................................................................................................ 4
Combate ......................................................................................................................... 4
Resistências .................................................................................................................. 4
Gerais ............................................................................................................................ 5
Gerais ............................................................................................................................ 6
Divisão de atributos ............................................................................................................ 7
Iniciante ......................................................................................................................... 7
Experiente ...................................................................................................................... 7
Mestre .......................................................................................................................... 8
Vida ............................................................................................................................... 8
Mana............................................................................................................................. 8
Classes .............................................................................................................................. 9
Assassino ...................................................................................................................... 9
Atirador ......................................................................................................................... 9
Bruxo............................................................................................................................. 9
Curandeiro.................................................................................................................... 10
Feiticeiro ...................................................................................................................... 10
Ferreiro ........................................................................................................................ 10
Guerreiro ....................................................................................................................... 11
Médico .......................................................................................................................... 11
Mercador ...................................................................................................................... 11
Raças .............................................................................................................................. 12
Anão ............................................................................................................................ 12
Draconato ......................................................................................................................13
Elfo .............................................................................................................................. 14
Humano ........................................................................................................................15
Ovenblood ......................................................................................................................16
Slime ............................................................................................................................ 17
Tiefling .........................................................................................................................18
Elementos .........................................................................................................................19
Água ............................................................................................................................ 20
Ar ................................................................................................................................ 20
Fogo ............................................................................................................................. 20
Morte .......................................................................................................................... 20
Terra ........................................................................................................................... 20
Vida ............................................................................................................................. 20
Maestria e Elevação ......................................................................................................... 21
Maestria ...................................................................................................................... 21
Elevação ....................................................................................................................... 21
Armas ............................................................................................................................. 22
Atributos
Os atributos são separados entre Carisma, Destreza, Força, Inteligência,
Poder e Vigor.

Carisma é o que torna seu personagem sociável e com uma forte presença.

Destreza é a sua velocidade e sua agilidade que define quão rápido você
pensa e quão rápido você é.

Força define o quanto você consegue carregar e quão forte você consegue
bater.

Inteligência é o seu raciocínio e sua memória e como seu personagem


compreende o mundo.

Poder define quão forte você é com magias e como você a entende.

Vigor é sua resistência e como seu corpo se comporta.


Habilidades
As habilidades dependem dos seus atributos e são melhores exploradas
quando você é treinado nelas e elas são divididas em três classes.

Combate (tabela 1.1)


Habilidade Atributo Função
Iniciativa Destreza Ao iniciar um combate a iniciativa define a
ordem das rodadas.

Luta Força / Destreza Usado ao atacar corpo a corpo, pode ser rodado
com destreza se possuir a classe Assassino.

Pontaria Destreza Usado ao atacar com armas a distância e


arremessar coisas.

Resistências (tabela 2.1)


Habilidade Atributo Função
Fortitude Vigor Usado para bloquear ataques, para resistir a
doenças e estado de morte.

Reflexos Destreza Usado para desviar de ataques e coisas que


podem te acertar.

Vontade Vigor Usado para resistir a magias.


Gerais (tabela 3.1)
Habilidade Atributo Função
Acrobacia Destreza Usado para pular ou alcançar coisas.

Adestramento Carisma Usado para domar animais.

Arcano Poder Usado para sentir magias.

Atletismo Força Usado para ações de força como carregar peso.

Conhecimento Inteligência É sobre o que você sabe de um assunto.

Diplomacia Carisma Usada quando tenta convencer uma pessoa


conversando ou para acalmar alguém.

Enganação Carisma Usado para mentir.

Forja Poder / Inteligência Usado quando for forjar um item, pode ser
rodado com inteligência se possuir a classe
Ferreiro.

Furtividade Destreza Usado para se esconder e não ser percebido.

História Inteligência Usado para lembrar de acontecimentos do


mundo.

Intimidação Carisma Usado para dar medo ao alvo.


Gerais (tabela 3.2)
Habilidade Atributo Função
Intuição Inteligência Usado para saber se alguém está mentido os
escondendo algo.

Magia Poder / Inteligência Usado quando for conjurar magia, pode ser
rodado com inteligência se possuir a classe
Feiticeiro.

Medicina Inteligência / Poder Usado quando for tratar ferimentos de alguém,


pode ser rodado com poder se possuir a classe
Curandeiro.

Montaria Destreza Usado quando montar um animal para conduzi-


lo.

Percepção Inteligência Usado para perceber coisas em volta.

Sobrevivência Inteligência Usado quando em situações de sobrevivência


em floresta por exemplo.

Sorte Carisma Boa sorte.


Divisão de atributos
Para dividir seus atributos de acordo com o nível do seu personagem siga
as seguintes regras de acordo com quão difícil o mestre quer que seja o rpg.

O player divide os atributos no nível 0 como quiser, e depois upa os


atributos de acordo com a dificuldade.

Iniciante
Essa dificuldade é feita para rpg’s pequenos e mestres iniciantes.

Nível 0:
1, 2, 3, 4, 5 e 6 para organizar como quiser.

UP de nível:
+6 pontos para distribuir.

Experiente
Essa dificuldade é feita para rpg’s fixos e mestres com histórias completas
e mágicas.

Nível 0:
-1, 0, 1, 2, 3 e 4 para organizar como quiser.

UP de nível:
+3 pontos para distribuir.
Mestre
Essa dificuldade é feita para rpg’s complexos e difíceis e mestres
experientes que querem ver o caos com seus players.

Nível 0:
-2, -2, -1, 0, 1 e 2 para organizar como quiser.

UP de nível:
+2 pontos para distribuir.

Ao escolher as divisões de atributos lembre-se de somar e subtrair as


vantagens e desvantagens de sua raça, e depois calcular sua vida e mana.

Vida
Vigor * Nível + 20

Mana
Poder * Nível + 20
Classes
As classes definem no que você é especialmente bom e te categoriza como
parte de um grupo.

Assassino:
A força não é necessária se eu não for visto...
Um assassino é aquele ser ágil e furtivo, consegue
usar armas de forma suave e sem precisar de força
para isso, apenas com sua destreza um assassino
consegue se equiparar a um lutador de grande porte.
O assassino consegue rolar Luta com Destreza, mas usa apenas com
armas leves.

Atirador:
Ninguém escapa do alcance da minha arma...
Um verdadeiro atirador é aquele que nunca erra um
tiro, com um arco ou com um revólver seu único
trabalho é acertar de enormes distâncias.
O atirador ganha +2 em Pontaria, mas tem -1 em Fortitude.

Bruxo:
Ouvi dizer que você é bom com magias...
Um bruxo nasce com uma conexão surreal com a magia
do mundo, para um bruxo fazer magias é como respirar
e nem os feiticeiros se igualam a você.
O bruxo ganha +2 em Magia, mas tem -2 em Luta.
Curandeiro:
A magia pode cuidar disso...
Um curandeiro esperto não precisa atacar, escolha seu
aliado mais forte e o deixe imortal.
O curandeiro pode usar medicina com Poder, ganha +1 em Magia, mas
tem -3 em Luta.

Feiticeiro:
E eles se achavam superiores...
Sendo extremamente inteligente você achou uma forma
de evocar a magia apenas com runas, o seu esforço vale
mais que um dom natural.
O feiticeiro pode fazer magias com Inteligência, mas tem -2 em Arcano.

Ferreiro:
O importante é ter um bom equipamento...
A arma reflete seu criador e você quer que ela seja
incrível não é mesmo?
Como um verdadeiro ferreiro você usa mais que magias, com seu martelo e
uma bigorna você faz as melhores armas possíveis.
O ferreiro ganha +2 em Forja e pode Forjar com Inteligência.
Guerreiro:
Vamos resolver com uma boa briga...
Um bom guerreiro e experiente em combates, você
sabe o melhor momento de empunhar sua arma.
O guerreiro ganha +4 em dano corpo a corpo, mas tem -2 em Pontaria.

Médico:
A vida é o mais importante...
Você é o mais experiente em cuidados, podendo assim
ajudar seus companheiros e salvar pessoas feridas.
O médico tem +1d6 em Cura, mas tem -2 em Magias.

Mercador:
Gostaria de um acordo?
Como um bom vendedor você sabe ludibriar seus
clientes e consegue convencê-los facilmente.
O mercador ganha +2 em Diplomacia e +2 em Enganação.
Raças
As raças são oque determina a aparência e de seu personagem e também
sua habilidade especial, cada raça tem uma vantagem, uma desvantagem e
uma habilidade única, juntamente de dois elementos mais ligados a sua
raça.

Anão
Os anões são uma raça resistente e forte, que normalmente vive em
cavernas de mineração.

Características:
Os anões são conhecidos por serem bons mineradores e guerreiros
indomáveis, fortes e resistentes. São reconhecidos facilmente pela altura
não passando de um metro e meio. Eles têm o costume de trançar seus
cabelos em padrões elaborados.

Vantagem:
+2 no atributo Vigor.

Desvantagem:
-1 no atributo Destreza.

Habilidade - Casca grossa:


Um anão pode calcular seu inventário com vigor ao invés de força.

Elementos suscetíveis:
Morte e Terra.
Draconato
Os draconatos são uma raça derivada dos dragões, normalmente vivem em
altas montanhas.

Características:
Os draconatos parecem dragões humanoides. São cobertos de escamas,
mas não possuem caudas. Têm um porte alto e forte, geralmente passando
dos 1,80 m de altura. Suas mãos e patas possuem unhas fortes, parecidas
com garras.

Vantagem:
+2 no atributo Força.

Desvantagem:
-1 no atributo Carisma.

Habilidade - Asas ancestrais:


Um draconato pode voar livremente e levar aliados de acordo com sua força,
a cada 3 de força pode carregar 1 pessoa.

Elementos suscetíveis:
Ar e Fogo.
Elfo
Os elfos são uma raça que vive puramente com a natureza, normalmente
vivem em grandes florestas ou perto de lagos.

Características:
Os elfos compõem uma raça conectada com a floresta e a natureza, de altura
mediana. A cor típica do cabelo de um elfo é marrom escuro, ruivo escuro,
verde musgo ou dourado escuro. As orelhas dos elfos são longas e
pontiagudas, seus olhos são azuis, violetas ou verdes vibrantes.

Vantagem:
+2 no atributo Destreza.

Desvantagem:
-1 no atributo Força.

Habilidade - Conexão com a fauna:


Os elfos se comunicam com todas as raças de animais, não de forma falada,
mas sim entendendo o que o animal sente e quer.

Elementos suscetíveis:
Terra e Vida.
Humano
Os humanos são a raça com maior população, normalmente vivem em
cidades ou vilas.

Características:
Os humanos têm diferentes alturas, pesos e cores. Alguns têm a pele
negra ou morena escura, outros são brancos como a neve, e os demais
abrangem toda a variedade de tonalidades bronzeadas e morenas entre
esses dois extremos. Seus cabelos são negros, castanhos ou variações de
loiros e ruivos. Os olhos costumam ser castanhos, azuis ou acinzentados.
Os humanos são uma raça bem variável e cada um deles é diferente.

Vantagem:
+2 pontos de atributo a escolha do player.

Desvantagem:
-1 ponto de atributo a escolha do player.

Habilidade - Eu conheço um cara:


Uma vez por sessão você pode conhecer uma pessoa para te ajudar em
ações simples, como exemplo: passar a noite, comprar comida ou pedir uma
informação.

Elementos suscetíveis:
Nenhum.
Ovenblood
Os são uma raça vinda do próprio fogo, normalmente vivem perto de vulcões
e debaixo da terra.

Características:
Os são seres grandes e robustos que resistem facilmente a altas
temperaturas. Com pele avermelhada e grossa como uma rocha, e olhos
brilhantes como lava.

Vantagem:
+2 no atributo Poder.

Desvantagem:
-1 no atributo Destreza.

Habilidade - Sopro de fornalha:


Seu sopro chega a altas temperaturas podendo derreter metais e queimar
madeira.

Elementos suscetíveis:
Fogo e Terra.
Slime
As slimes são seres de água que se adaptam facilmente, normalmente
vivem ao redor de lagos e rios.

Características:
As slimes são na sua maioria água e tem uma incrível habilidade de ter
qualquer aparência.

Vantagem:
+2 no atributo Vigor.

Desvantagem:
-1 no atributo Inteligência.

Habilidade - Absorver:
As slimes podem absorver um ser vivo e pegar sua forma física, podendo
fazer isso em um ser que está morrendo ou acabou de morrer.

Elementos suscetíveis:
Água e Vida.
Tiefling
Os tieflings são uma raça derivada de demônios, normalmente vivem em
florestas ou cavernas.

Características:
Os personagens da raça Tiefling possuem chifres e uma cauda grossa.
Também, contam com dentes caninos altamente afiados e pontiagudos.
Ainda, seus olhos têm cores sólidas e não contam com pupilas. Os tons de
pele dos tieflings lembram muito as tonalidades de uma pele humana,
porém, puxam para o vermelho ou azul. Os cabelos escorrem por trás dos
chifres e podem assumir cores distintas: pretos, marrons, vermelhos, roxo
escuro ou azul.

Vantagem:
+2 no atributo Poder.

Desvantagem:
-1 no atributo Carisma.

Habilidade - Sangue Quente:


Um tiefling pode consegue aguentar baixas temperaturas sem se
incomodar.

Elementos suscetíveis:
Fogo e Morte.
Elementos
Os elementos definem o tipo das suas magias, cada elemento oprime um e é
oprimido por outro e seres elementais tomam mais dano de um certo tipo de
elemento.
Água
A água é opressora ao fogo, seres elementais de água tomam o dobro de
dano de magias de ar.

Ar
O ar é opressor a água, seres elementais de ar tomam o dobro de dano de
magias de terra.

Fogo
O fogo é opressor a vida, seres elementais de fogo tomam o dobro de dano
de magias de água.

Morte
A morte é opressora a terra, seres elementais de morte tomam o dobro de
dano de magias de vida.

Terra
A terra é opressora ao ar, seres elementais de terra tomam o dobro de dano
de magias de morte.

Vida
A vida é opressora a morte, seres elementais de vida tomam o dobro de
dano de magias de fogo.
Maestria e Elevação
A maestria é o nível da sua magia, ela define a elevação de magia que você
consegue usar e quão bom você é ela.

Maestria
A maestria alterna entre 1° a 7° grau e cada grau te proporciona uma
elevação diferente.

Você conquista uma nova maestria ao passar muito tempo usando uma
magia.

Elevação
A elevação é oque possibilita você fazer magias mais poderosas.

Tabela (4.1)
Magia Custo Dano (opcional)
1° elevação 1 a 4 de mana 1d4 ou 2d6
2° elevação 5 a 10 de mana 2d8 ou 3d8
3° elevação 10 a 20 de mana 3d10
4° elevação 20 a 30 de mana 4d10
5° elevação 30 a 40 de mana 2d10 ou 6d10
6° elevação 40 a 60 de mana 3d20 ou 6d20
7° elevação 70 a 90 de mana 7d20 ou 2d100
Armas
Arma Teste Dano
Arma Branca pequena (Defina a arma) Luta 1d8 + corpo a corpo
Arma Branca grande (Defina a arma) Luta 2d6 + corpo a corpo
Arma Curta/dis (Defina a arma) Pontaria 3d6
Arma Média/dis (Defina a arma) Pontaria 2d8
Arma Longa/dis (Defina a arma) Pontaria 3d8

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