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Artes do Mangá
Gege Akutami
Artes Originais
Ale “Sal”
Bittar
Diagramação e Edição
Setsugiri
Revisão
Setsugiri
Choso
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 28 DEX 26 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 16
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos
+23 Vontade +23
Iniciativa: +13 Atenção: 34
Perícias: Atletismo +29 Acrobacia +28
Resistências: Imunidade a Dano Cortante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos
Dagon
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3300 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros, 9 Metros Voo
Atributos: FOR 28 DEX 24 CON 30 INT 24 SAB 28 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30
Reflexos +17 Vontade +23
Iniciativa: +12 Atenção: 39
Perícias: Atletismo +39 Acrobacia +27
Resistências: Imunidade a Dano Congelante e Cortante, Resistência a Dano
Perfurante, RD25 a Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Chocante
Imunidades: Amedrontado, Cego, Confuso, Enfeitiçado e Envenenado
Eso
Feto Amaldiçoado de Primeiro Grau (ND15)
Pontos de Vida: 1900 Classe de Armadura: 39
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 24 CON 26 INT 20 SAB 18 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +10 Fortitude +22 Reflexos +14 Vontade +14
Iniciativa: +11 Atenção: 29
Perícias: Atletismo +21 Acrobacia +22
Resistências: Imune a Dano Venenoso, Resistente a Dano Ácido, RD18 Outros
Hajime Kashimo
Feiticeiro Reencarnado (ND22)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 66
Tamanho: Médio Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 26 INT 24 SAB 22 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +23 Reflexos +30 Vontade +17
Iniciativa: +15 Atenção: 38
Perícias: Acrobacia +42 Atletismo +40 Percepção +33
Resistências: Imunidade a Dano Chocante, RD32 a Outros Tipos
Dentro da obra foi revelado que Ryu Ishigori possui uma expansão de
domínio, mas ela não foi demonstrada, sendo impossível ter certeza das suas
especificações. Entretanto, caso queira, é possível adicionar uma ação de
expansão de domínio.
Por padrão, uma expansão de domínio irá consumir 3 Ações e 15PE de Ryu,
causando um efeito baseado na sua técnica.
Características
• Táticas de Assassina. Ao realizar um ataque contra um inimigo
desprevenido, uma vez por rodada, Uro pode causar 4d8 de
dano adicional, além de receber +5 para acertar.
• Camuflagem do Céu. Uro consegue distorcer o céu para o
utilizar como uma camuflagem. Ao realizar uma rolagem de
furtividade para se esconder, Uro pode gastar 2PE para receber
vantagem na rolagem e se esconder até em áreas abertas.
• Redirecionar com Distorção. Ao ser alvo ou atingida por um ataque
corpo-a-corpo ou a distância, Uro pode usar sua reação para, como
resposta, gastar 4PE para realizar uma rolagem de acrobacia contra
a rolagem de ataque ou CD da habilidade e, caso suceda, ela anula
o ataque, caso seja corpo-a-corpo, ou mudar o alvo, caso seja a
distância.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Takako Uro
pode escolher suceder automaticamente em um teste de
resistência.
Características
• Construção Defensiva. Rapidamente construindo uma defesa para se
construir uma vez por rodada, como reação, Yorozu pode gastar 4PE para
anular o dano de um ataque corpo-a-corpo que fosse receber.
• Asas de Inseto. Yorozu é capaz de construir pequenas asas de inseto para
voar. No começo de seu turno, ela pode pagar 2PE para formar as asas,
transformando o seu movimento em voo.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Yorozu pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Gafanhoto Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado de 2° Grau (ND10)
Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 21 DEX 17 CON 21 INT 6 SAB 5 CAR 8
Testes de Resistência: Astúcia +4 Fortitude +15 Reflexos +6 Vontade +6
Iniciativa: +6 Atenção: 17
Perícias: Atletismo +20 Acrobacia +13
Resistências: RD16 a Danos Físicos, RD12 a Outros Tipos
Características
• Fisiologia de Gafanhoto. O corpo do gafanhoto é desenvolvido. O
gafanhoto pode pular o dobro da distância normal, além de receber um
bônus em atletismo.
Hanami
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND18)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 24 CON 26 INT 18 SAB 20 CAR 30
Testes de Resistência: Astúcia +14 Fortitude +19 Reflexos
+19 Vontade +26
Iniciativa: +12 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +26 Acrobacia +25
Resistências: Imunidade a Dano Chocante, Resistência a Dano Físico, RD20 a
Outros Tipos, Vulnerabilidade a Dano Queimante
Imunidades: Agarrado, Caído, Enfeitiçado, Envenenado, Imóvel e Sangramento
Haruta Shigemo
Usuário de Maldição de Segundo Grau (ND10)
Pontos de Vida: 800 Classe de Armadura: 31
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 DEX 20 CON 16 INT 18 SAB 14 CAR 14
Testes de Resistência: Astúcia +15 Fortitude +6 Reflexos +6 Vontade +4
Iniciativa: +8 Atenção: 22
Perícias: Acrobacia +15
Resistências: RD12 Geral
Características
• Milagres (6x). Haruta possui seis milagres armazenados,
como marcas abaixo de seus olhos. Os milagres são
automaticamente usados para evitar situações ruins, mesmo
sem o usuário ter consciência. Quando Haruta for ter seus
pontos de vida reduzidos a 0, um milagre é consumido,
salvando a sua vida. Quando todos os milagres acabarem,
ele pode ser derrotado normalmente.
• Caçador Covarde. Haruta é especializado em lidar com
inimigos mais fracos do que ele. Ataques contra alvos que
sejam de um nível inferior a metade da ND de Haruta possuem
vantagem.
Jogo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND22)
Pontos de Vida: 3500 Classe de Armadura: 52
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 26 DEX 30 CON 30 INT 24 SAB 20 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +18 Fortitude +24
Reflexos +32 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +40 Acrobacia +42
Resistências: Imunidade a Dano Queimante, Resistência a Dano Físico, RD30 a
Dano Elemental e Vulnerabilidade a Dano Congelante
Imunidades: Amedrontado, Enfeitiçado, Imóvel, Incapacitado, Lento
Características
• Presença Infernal. A mera presença de Jogo cria um calor infernal. Toda
criatura que iniciar seu turno dentro de 4,5 metros de Jogo deve realizar
um TR de Fortitude com CD50, recebendo 30 de dano queimante em
uma falha, ou 15 em um sucesso.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Jogo pode escolher
suceder em um teste de resistência a sua escolha.
Características
• Invocação Defensiva. Kenjaku consegue invocar maldições rapidamente
de maneira defensiva, bloqueando um ataque. Ao ser alvo de um ataque,
Kenjaku pode utilizar sua reação e 3PE para anular o dano do ataque,
desde que tenha pelo menos uma maldição guardada.
• Planejamento Infalível. Kenjaku sempre se planeja e calcula toda
possibilidade. Ao falhar em um teste de perícia, Kenjaku pode gastar 2PE
para rolar o teste novamente, ficando com o melhor resultado.
• Resistência Amaldiçoada (8x). Oito vezes por cena, Kenjaku pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Kurourushi
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 60
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros, 12 Metros Voo
Atributos: FOR 24 DEX 26 CON 28 INT 22 SAB 16 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +23 Fortitude +30 Reflexos +23 Vontade +17
Iniciativa: +13 Atenção: 33
Perícias: Atletismo +27 Acrobacia +38
Resistências: Resistente a Dano Necrótico e Venenoso, RD30 a Outros
Características
• Fome Insaciável. Kurourushi tem uma fome insaciável, buscando devorar
a todos. Uma vez por rodada, ao matar uma criatura, Kurourushi pode
realizar uma ação adicional no seu turno.
• Gosto de Ferro. O gosto de ferro agrada Kurourushi, incentivando-o a
lutar com mais ferocidade. Ataques de Kurourushi realizados contra um
alvo que esteja sangrando possuem vantagem.
• Partenogênese. Kurourushi é capaz de, nas situações adequadas,
reproduzir um novo espírito amaldiçoado idêntico a si mesmo caso tenha
energia e baratas. Ao ser morto, Kurourushi pode gastar 30PE para
transmitir essa energia até uma das suas baratas, preservando sua
existência e assim retornando a vida, mas com apenas metade da sua
vida máxima e a energia que havia anteriormente, considerando o gasto
da Partenogênese.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Kurourushi pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Mahito
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND20)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50
Integridade: 200
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 24 DEX 30 CON 30 INT 20 SAB 18 CAR 24
Testes de Resistência: Astúcia +17 Fortitude +30 Reflexos
+23 Vontade +23
Iniciativa: +15 Atenção: 34
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +37 Integridade +50
Resistências: Imune a Dano Cortante e Perfurante, Resistente a Dano de
Impacto, RD30 a Outros Tipos
Imunidades: Amedrontado, Cego, Enfeitiçado e Surdo
Características
• Adaptação. Uma vez por rodada, Mahito pode usar sua reação para
negar uma condição que receberia, adaptando seu corpo.
• Consciência Absoluta de Si. Mahito tem perfeita consciência do seu
próprio corpo. Ao invés de 100, ele possui 200 de Integridade.
• Compressão da Alma. Uma criatura que tenha sua Integridade reduzida a
0 por Mahito toma uma pequena forma, o qual ele pode armazenar.
• Formar Movimento. Como uma ação livre, Mahito pode transformar seu
movimento em qualquer tipo que desejar.
• Reconstrução Defensiva. Sempre que Mahito receber um ataque crítico,
há 75% de chance do ataque crítico se tornar um acerto comum (1 a 3
em 1d4). Para isso, ele reconstrói o seu corpo ao receber um golpe.
• Raio Negro. Ao utilizar Golpe Adaptável, caso consiga 20 na rolagem de
ataque, Mahito utiliza um Kokusen, recebendo os benefícios padrão.
• Resistência Amaldiçoada (5x). Cinco vezes por cena, Mahito pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Portador de Dedo
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND16)
Pontos de Vida: 1550 Classe de Armadura: 41
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 22 COM 18 INT 13 SAB 9 CAR 10
Testes de Resistência: Astúcia +11 Fortitude +16 Reflexos +23 Vontade +16
Iniciativa: +11 Atenção: 25
Perícias: Atletismo +22 Acrobacia +22
Resistências: RD24 a Danos Físicos, RD18 a Outros Tipos
Imunidades: Abalado e Amedrontado
Características
• Presença Perturbadora. Estar próximo de uma maldição que surgiu a
partir dos dedos de Sukuna é perturbador. Toda criatura que iniciar seu
turno dentro de 3 metros da maldição deve realizar um TR de Vontade,
ficando amedrontada em uma falha, até o começo do seu próximo turno.
• Resistência Amaldiçoada (2x). Duas vezes por cena, o Portador de Dedo
pode escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Sukuna (2 Dedos)
O Rei das Maldições (ND18)
Pontos de Vida: 2400 Classe de Armadura: 45
Tamanho: Médio Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 20 DEX 26 CON 24 INT 28 SAB 28 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +19 Fortitude +14
Reflexos +19 Vontade +26
Iniciativa: +13 Atenção: 37
Perícias: Atletismo +28 Acrobacia +31 Feitiçaria +32 Intimidação +32
Resistências: Imunidade a Dano Venenoso, Resistente a Danos Físicos, RD25 a
Outros Tipos
Características
• Rei das Maldições. Sukuna é temido pelas maldições, sendo o rei delas.
Shikigamis possuem desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna tem um físico profano e maldito, sendo imune a
qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Características
• Existência Macabra. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 9
metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade, ficando abalado em
um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam
menores do que 20.
• Resistência Amaldiçoada (8x). Oito vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Características
• Perfeição Absoluta. Com um corpo perfeito, Sukuna consegue realizar
selos de mãos e entoar encantamentos sem esforço. Devido a esse fator,
durante o seu turno, Sukuna pode distribuir livremente quatro melhorias
de ritual em suas habilidades, com um máximo de duas por habilidade,
seguindo o que é listado na Enciclopédia Amaldiçoada. Trate como se o
seu bônus de maestria fosse 6 e suas ações habilidades de técnica nível 5.
• Existência Perfeita. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 12
metros de Sukuna deve realizar um TR de Vontade com CD60, ficando
abalado em um sucesso ou amedrontado em uma falha, por 1 rodada.
• Superioridade Marcial. Com o dobro de braços e uma força insuperável,
Sukuna está em constante superioridade marcial: sempre que realizar
uma rolagem de Atletismo ou Acrobacia, ela será feita com vantagem.
• Rei das Maldições. Shikigamis têm desvantagem para atacar Sukuna.
• Físico Profano. Sukuna é imune a qualquer tipo de veneno e toxina.
• Alma Intocável. Sukuna é imune a danos na alma.
• Defesa Impenetrável. Sukuna ignora acertos críticos cujo resultado sejam
menores do que 20.
• Cortar o Mundo. Sukuna sabe como desmantelar o próprio mundo,
utilizando de encantamentos para reforçar seu corte. Sukuna pode, uma
vez a cada duas rodadas, usar sua reação para amplificar um
Desmantelar, fazendo com que ele seja um acerto garantido, ignore
redução de danos, resistência ou imunidade e qualquer efeito que possa
reduzir ou evitar danos, como a Amplificação de Domínio ou Cobrir-se,
sendo assim um ataque indefensável e inevitável. Além disso, um
Desmantelar que corte o mundo terá seus dados e bônus de dano
dobrados e, caso reduza os pontos de vida de uma criatura a zero, ela
será morta imediatamente, saltando as portas da morte.
• Resistência Amaldiçoada (12x). Doze vezes por cena, Sukuna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Toji Fushiguro
Assassino de Feiticeiros (ND20)
Pontos de Vida: 2800 Classe de Armadura: 50 Vigor: 60
Tamanho: Médio Movimento: 21 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 30 COM 30 INT 28 SAB 26 CAR 28
Testes de Resistência: Astúcia +24 Fortitude +30
Reflexos +30 Vontade +24
Iniciativa: +15 Atenção: 45
Perícias: Acrobacia +40 Atletismo +40 Luta +50 Percepção +38 Furtividade +45
Resistências: Resistente a Dano Físico, RD35 a Outros Tipos
Imunidades: Agarrado, Amedrontado, Confuso, Desprevenido
Uraume
Usuário de Maldição (ND22)
Pontos de Vida: 3000 Classe de Armadura: 50 Pontos de Energia: 66
Tamanho: Médio Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 22 DEX 28 CON 24 INT 24 SAB 30 CAR 22
Testes de Resistência: Astúcia +30 Fortitude +23 Reflexos +23 Vontade +17
Iniciativa: +14 Atenção: 42
Perícias: Atletismo +28 Acrobacia +31 Feitiçaria +42
Resistências: Imune a Dano Congelante, RD30 a Outros Tipos
Características
• Quebrar o Gelo. Focando em congelar e destruir logo depois, caso
Uraume cause dano em uma criatura congelada, pode escolher quebrar o
gelo para causar 5d10+10 de dano adicional no ataque. Caso acerte um
golpe crítico em uma criatura congelada, a criatura perderá um membro,
baseado em uma rolagem de 1d4 (1 ou 2 – uma perna, 3 ou 4 – um
braço), conforme o gelo é destruído em conjunto do corpo.
• Mestre Defensivo. Uraume possui maestria em utilizar a energia
amaldiçoada de maneira defensiva, reforçando seu corpo. No começo de
toda rodada, Uraume recebe 150 pontos de vida temporários, mantendo
uma camada de energia sobre todo seu corpo.
• Resistência Amaldiçoada (6x). Seis vezes por cena, Uraume pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência a sua
escolha.
Características
• Característica 1
Uma barata maior do que o comum, com aspecto nojento e deformado, mas
sem tamanho suficiente para ser uma grande ameaça a um usuário de energia.
Rato Tóxico
Espírito Amaldiçoado (ND1/4)
Pontos de Vida: 20 Classe de Armadura: 12
Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 6 DEX 8 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude -1 Reflexos +1 Vontade -2
Iniciativa: +0 Atenção: 7
Perícias: Acrobacia -1 Atletismo -2
Um sapo maior do que o normal, e robusto, com uma cor exótica e chamativa e
uma língua espinhosa, coberta de veneno.
Cria de Aranha
Espírito Amaldiçoado (ND1/2)
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Pequeno Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 8 DEX 12 CON 8 INT 4 SAB 4 CAR 2
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude -1 Reflexos +2 Vontade -2
Iniciativa: +1 Atenção: 7
Perícias: Acrobacia +1 Atletismo -1
A cria de uma aranha amaldiçoada, ainda presa em meio a teias que não
consegue produzir, e presas afiadas e serradas.
Pássaro Maldito
Espírito Amaldiçoado (ND1/2)
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 15
Tamanho: Médio Movimento: 9 Metros Voo
Atributos: FOR 6 DEX 14 CON 10 INT 4 SAB 4 CAR 4
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude -1 Reflexos +2 Vontade -2
Iniciativa: +2 Atenção: 7
Perícias: Acrobacia +2 Atletismo -2
Características
• Combate em Alcateia. O Cão Amaldiçoado está preparado para lutar em
grupo, aproveitando-se disso. Sempre que tiver um aliado dentro de
1,5m do seu alvo, o cão recebe +4 em rolagens de acerto.
Urso Amaldiçoado
Espírito Amaldiçoado (ND2)
Pontos de Vida: 75 Classe de Armadura: 14
Tamanho: Grande Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 14 DEX 10 CON 16 INT 8 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +5 Reflexos +2 Vontade +2
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4
Resistências: RD2 Geral
Características
• Lutador Nato. Ao atacar um alvo que esteja agarrando, o Oni Lutador o
faz com vantagem.
Um enorme Oni, armado com seus próprios punhos, os quais são devastadores.
Sua pele é resistente contra danos físicos, além de ter muita energia vital e
disposição para lutar.
Características
• Olhar Preciso. Uma vez por rodada, o Oni Arqueiro pode realizar um
teste de Pontaria com CD igual a CA da criatura que pretende atacar.
Caso seu resultado seja superior a CA, ele pode utilizar Mirar como uma
ação bônus contra a criatura alvo.
Um Oni grande, mas com foco na agilidade, carregando um enorme arco, o qual
é manejado perfeitamente devido ao seu olhar e mira afiados.
Características
• Guarda Infalível. Todo efeito que reduzir a Classe de Armadura do Oni
Robusto, apenas a reduzirá metade do valor normal.
Características
• Físico das Águas. O Afogador não necessita de respirar, ignorando a
necessidade de segurar o ar enquanto submerso. Inclusive, estando
dentro da água, recebe um bônus de +4 em rolagens para agarrar e
criaturas agarradas recebem -4 em rolagens para escapar.
Características
• Corpo de Pedra. A Estátua Possuída não pode ser envenenada, e ignora o
efeito de qualquer item de veneno.
Uma estátua robusta de pedra, possuída pela energia amaldiçoada até se tornar
um corpo amaldiçoado. Lenta mas quase indestrutível.
Características
• Fome do Cardume. Caso o Cardume Faminto cause dano suficiente para
derrubar um alvo, ele recebe 30 pontos de vida temporários.
Características
• Presença Ardente. A própria presença do Espírito Chamuscado queima
seus arredores. Toda criatura que iniciar seu turno dentro de 1,5 metros
do Espírito Chamuscado deve realizar um TR de Fortitude com CD17,
recebendo 2d6+4 de dano queimante em uma falha, ou apenas metade
em um sucesso.
Características
• Vantagem Braçal. Um par adicional de braços se revela como uma
grande vantagem marcial. Uma vez por rodada, ao realizar uma tentativa
de agarrar, o Macaco Amaldiçoado pode escolher receber vantagem
nela.
Características
• Saltos Longos. O Sapo Gigante consegue saltar o dobro da distância que
saltaria normalmente.
Características
• Ferrão Amaldiçoado. O ferrão amaldiçoado da vespa gigante é imbuído
com um pesado veneno. Toda criatura que receber um ataque de
Ferroada deve realizar um TR de Fortitude com CD18. Caso falhe, a
criatura fica Envenenada, repetindo o teste no final de cada turno dela,
livrando-se do veneno em um sucesso. Uma criatura afetada pelo veneno
uma vez não pode ser afetada novamente.
A Vespa Gigante é nada mais do que uma vespa que surgiu a partir do medo de
tal criatura, armada com um enorme ferrão, asas grandes com um zumbido
assustador e um aspecto distorcido.
Características
• Corpo de Lâminas. Caso uma criatura agarre o Aglomerado Cortante, ela
recebe 2d10+5 de dano cortante no começo de todo turno. Além disso,
sempre que uma criatura atacar o Aglomerado Cortante corpo-a-corpo,
receberá 5 de dano cortante.
Características
• Movimentação Adaptada. O escorpião ácido é preparado para se mover
através de ambientes inadequados, ignorando terreno difícil.
Características
• Sintonizado com Sombras. Caso o Perseguidor Sombrio suceda em um
teste de furtividade, contra a Atenção de todos os inimigos, ele pode
escolher se esconder na sombra de qualquer criatura dentro de 6 metros.
Caso ataque uma criatura de dentro de uma sombra, o alvo estará
desprevenido e receberá 2d8 de dano adicional. O Perseguidor é expulso
da sombra caso ela suma.
Características
• Conhecimento Jujutsu. O Usuário de Maldição conhece bem técnicas
jujutsu. Caso realize um teste de resistência para resistir a um efeito de
técnica, recebe +3 no teste.
Características
• Aura Eletrificada. A aura do espírito eletrificado carrega o mesmo
atributo do seu corpo, forçando toda criatura que comece seu turno
dentro de 3 metros do espírito a realizar um TR de Fortitude com CD22,
recebendo 2d10+5 de dano chocante, ou apenas metade em um sucesso.
• Potencializar Reflexos. O espírito eletrificado consegue potencializar
seus reflexos com uma aceleração através da eletrificação. Uma vez por
rodada, o Espírito Eletrificado pode escolher receber vantagem em um
teste de resistência de Reflexos.
Uma maldição de físico distorcido, com uma eletrificação em todo seu corpo e
energia.
Características
• Presença da Guerra. A presença do Oni atraí a guerra.
Toda criatura “Oni” dentro de 9 metros do Mestre
de Guerra recebe +4 em rolagens de ataque.
• Comandos do Mestre. O Oni pode
comandar aqueles ao seu lado,
como um mestre de guerra. O
Mestre de Guerra pode escolher
uma criatura “Oni” dentro de 9
metros e gastar a sua reação
para permitir a criatura realizar
uma ação a sua escolha.
Características
• Aura Nojenta. O Pestilento emana uma aura nojenta e incômoda. Uma
criatura que comece seu turno dentro de 3 metros do Pestilento deve
realizar um TR de Fortitude com CD22 ou recebe 2d8+4 de dano ácido.
• Presença Enjoativa. A própria presença do Pestilento faz o estômago de
qualquer criatura revirar. Uma criatura que comece o seu turno dentro
de 6 metros do Pestilento deve realizar um TR de Fortitude com CD22.
Caso falhe, a criatura fica Enjoada por 1 rodada.
O Pestilento é uma figura humanoide, mas com o corpo inchado, com os seus
poros deixando vazar um líquido verde, fedorento e grotesco. Um enxame de
moscas e besouros o acompanha sempre. Apenas seu odor já é capaz de
desmaiar civis comuns, ameaçando a vida deles grandemente com o seu rumo
de peste e doença.
Características
• Explosões Ácidas. As bolsas de ácido no corpo do Caminhante
conseguem explodir para causar danos. Duas vezes por rodada, ao
receber um ataque, uma bolsa explode, forçando todas as criaturas
dentro de 3 metros devem realizar um TR de Fortitude com CD24,
recebendo 2d10+10 de dano ácido, ou apenas metade em uma falha.
• Rasto de Corrosão. O Caminhante Ácido deixa um rastro por onde passa.
Sempre que passar por um lugar, movendo-se, aquele lugar é coberto de
ácido, tornando-se terreno difícil e causando 2d6+6 de dano ácido em
uma criatura que pise no rastro.
Uma maldição que carrega várias bolsas de ácido em seu corpo e uma aura
corrosiva.
Características
• Atenção Infalível. Portando uma enorme quantidade de olhares, é quase
impossível passar despercebido pelo olhar dele. Dez Olhares realiza
rolagens de Percepção com vantagem para procurar criaturas.
• Múltiplos Olhos. Com múltiplos olhos, Dez Olhares é imune a condição
Cego, a menos que a receba quatro vezes na mesma cena.
Uma maldição com o corpo coberta por uma dezena de olhos, que parecem
conseguir destruir apenas ao observar.
Características
• Decomposição Absoluta. Tendo como propósito principal decompor e
acabar com a vida, o Decompositor apresenta um grande risco. Ao
reduzir uma criatura para 0 pontos de vida, ela entra para as portas da
morte já com 2 falhas marcadas, tendo sua vida decomposta
rapidamente.
• Fome de Vida. A fome para absorver a vida, quando saciada, dá poder ao
Decompositor. Ao conseguir matar uma criatura, o Decompositor
recupera 100 pontos de vida.
Características
• Nota Desconcertante. Ao ser alvo de um ataque, uma vez por rodada, o
Flagelador pode utilizar sua reação para soltar uma nota que desconcerta
o atacante, forçando-o a realizar um TR de Astúcia com CD33, com o
ataque sendo anulado em uma falha.
• Mente Desconexa. O Flagelador de Mentes tem uma mente já desconexa
e sem sentido, sendo imune a controle mental e as condições
Amedrontado, Confuso e Enfeitiçado.
Características
• Combate Reativo. O Refletor foca seu combate em reações. Ao invés de
uma reação, o Refletor possui 3 reações por rodada.
Características
• Aura de Tempestade. Uma constante nevasca tempestuosa cerca Yuki-
Onna. Toda criatura que iniciar o seu turno dentro de 3 metros da Yuki-
Onna deve realizar um TR de Fortitude com CD44 ou receberá 4d8+18 de
dano congelante. Todo terreno dentro de 6 metros dela, conta como
terreno difícil.
• Revestimento Congelado. Yuki-Onna constantemente reveste seu corpo
com gelo. No começo de toda rodada, ela recebe 200 pontos de vida
temporários.
• Resistência Amaldiçoada (4x). Quatro vezes por cena, Yuki-Onna pode
escolher suceder automaticamente em um teste de resistência.
Passo 1: Conceito
Antes de montar a parte sistemática de uma criatura, colocando os números, é
necessário pensar na sua base, no seu conceito. O que define a criatura como
uma ameaça? De qual maneira ela é perigosa para o grupo? Quais suas armas
principais? Sua estratégia de combate?
Pergunte-se sobre as características dela e anote, para depois traduzir para o
RPG. Boas ameaças podem ser descritas de maneira simples e efetiva, como
Sukuna, que é o “um feiticeiro cruel, capaz de produzir cortes quase invisíveis
que facilmente conseguem destruir qualquer um”. Embora seja resumido,
ressalta a sua principal forma de destruição, que são seus cortes.
Outro fator importante é que, em sua maioria, ameaças irão aparecer uma vez
apenas ou poucas, precisando mostrar o máximo das suas capacidades em um
único combate pois, normalmente, os personagens irão querer neutralizar a
ameaça de uma vez. Priorize qualidade acima de quantidade, pois assim como
uma criatura com poucas habilidades pode ficar sem graça, uma com muitas
pode se tornar exageradamente complexa.
Além disso, pense na função da criatura, visto que existem aqueles inimigos
enfrentados em bandos, como maldições menores, e aqueles que são feitos
para o grupo enfrentar sozinho, como as maldições do desastre de Jujutsu, que
são extremamente poderosas sozinhas, assim necessitando de maneiras de se
defender e muitos pontos de vida, para durarem contra um grupo inteiro.
Lembre-se de algo importante, também: maldições são cruéis e extremamente
poderosas. Feiticeiros às vezes são derrubados facilmente por aquelas de nível
mais alto, que são temidas por todos e enfrentadas apenas por aqueles que
levam as suas capacidades ao máximo.
Quando se diz sobre o espaço ocupado pela criatura, é relevante em mapas que
usem o sistema de grid. Uma criatura que ocupe 3m, ocupa 3m x 3m, que se
torna 2x2 quadrados em um mapa, visto que um quadrado é igual a 1,5m.
Após escolher o tamanho, resta apenas escolher a capacidade de movimento
dela. Na próxima tabela, serão indicados valores médios de movimento que
contabilizam dois fatores: tamanho da criatura e velocidade. Mesmo dentro de
uma categoria de tamanho igual, existem criaturas que são mais rápidas do que
outras, e isso é comum.
Só tenha cuidado com os extremos, pois um movimento muito baixo é uma
enorme desvantagem enquanto um movimento grande permite estratégias e
dificulta o combate para aqueles com pouco alcance.
Outro fator importante, é que criaturas quadrúpedes normalmente conseguem
se mover mais rapidamente do que bípedes. Maldições com um corpo menos
humano podem ter essa possibilidade.
Para casos onde uma ameaça supere o ND20, é difícil criar um parâmetro
exato, restando a você aumentar os valores do que acha mais necessário a
criatura possuir em níveis mais extremos.
Habilidades de Origem
Caso você seja uma Maldição, você recebe as seguintes características:
Bônus em Atributo. Uma maldição recebe 4 pontos adicionais para distribuir
entre os seus atributos, com um máximo de 3 pontos no mesmo atributo. A
cada 4 níveis, você pode aumentar também o limite de um atributo em 2.
Habilidades de Anatomia
A sua própria anatomia e corpo são amaldiçoadas, assim conseguindo os
desenvolver a partir da energia, de diferentes maneiras.
Absorção Elemental
Você consegue absorver o elemento que o compõe, em prol de se revigorar. Ao
receber dano do seu elemento escolhido em Composição Elemental, você pode
utilizar sua reação para receber pontos de vida temporários igual a metade do
dano recebido. [Pré-Requisito: Nível 8, Composição Elemental]
Armas Naturais
Visando o combate, sua anatomia desenvolveu armas naturais. Sua arma
natural tem um formato a sua escolha, e causa 1d6 de dano, de um dos 3 tipos
físicos a sua escolha. Você pode utilizar tanto força quanto destreza com a sua
arma natural e, a cada 5 níveis, o seu dano aumenta em 1d6.
Armas Naturais Aprimoradas
Seu corpo evolui de maneira a aprimorar as suas armas naturais, colocando-as
em um patamar superior. O dado de dano das suas armas naturais aumenta
para 1d8, além de receber um bônus de +1 em acerto e dano para ataques
feitos com elas, o qual aumenta em +1 nos níveis 10, 15 e 20. [Pré-Requisito:
Nível 5, Armas Naturais]
Composição Elemental
Você é composto por um elemento, o qual dita muito sobre sua própria
existência. Ao obter esta habilidade, você deve escolher um tipo de dano
elemental para ser composto de: você recebe imunidade ao tipo de dano
escolhido, além de poder o causar em ataques desarmados ou com arma. [Pré-
Requisito: Nível 4]