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QUIETUS COMUM

Os mortíferos assassinos do clã Assamita estudam a disciplina de Quietus.


Transformando seu sangue em veneno, eles levam a morte a seus alvos em um
silêncio e agonia terrível. Esta disciplina foi alterada de forma significativa desde o
anúncio da quebra da maldição do sangue, e aqueles membros familiarizados com
o clã sussurram que tais poderes não eram vistos a séculos.

Embora muitos usos de Quietus envolvam atacar com uma mão coberta de
sangue ou cuspir vitae em seus inimigos, esse sangue transformado é mais um
veneno alquímico do que uma forma de vitae, assim, o sangue utilizado com essa
disciplina não pode ser reunido mais tarde para formar laços de sangue e ou como
um foco para taumaturgia.

A maior parte dos poderes de Quietus não são opostos diretamente, por isso não
usam novos testes. Usar Quietus com um ataque físico, por exemplo, simplesmente
envolve normais de briga, armas brancas, e habilidades similares no ataque. Se
cuspir sangue em um componente (uma função de vários poderes diferentes), use
esportes para novos testes.

Resumo

- Transforma seu sangue em veneno


- Envolve atacar com uma mão coberta de sangue ou cuspir vitae

- O sangue não pode ser reunido mais tarde para formar laços de
sangue e ou como um foco para taumaturgia.

- Usar habilidade esportes para reteste ao tentar cuspir em algo

1- SILÊNCIO MORTAL
A primeira perícia aprendida por um verdadeiro assassino é a habilidade de
viajar em completa furtividade. O místico silêncio mortal permite que você estenda
um campo de silêncio ao seu redor, bloqueando todos os gritos, tiros explosões e
afins.

Quando você usa silêncio mortal, abafa todo o som em um raio de três
metros a sua volta. Embora sons de fora ainda possam entrar nesse raio e serem
ouvidos, nenhum som emana de nada ou ninguém próximo a você. Ativar este
poder custa um Ponto de sangue e seu efeito dura por uma cena ou uma hora.

Resumo:
- Abafa todo o som em um raio de três metros a sua volta.
- Sons de fora podem entrar nesse raio e serem ouvidos

- Nenhum som é emitido próximo a você.

- Seu efeito dura por uma cena ou uma hora

Teste:

- Ativar este poder custa um Ponto de sangue

2- TOQUE DO ESCORPIÃO

Com o veneno e as toxinas mortais de seus estudos, você pode transformar


seu sangue em uma substância que enfraquece e envenena suas vítimas. Você
pode então revestir armas com esse fluido imundo.

Cada ponto de sangue gasto nesse poder é convertido em um perigoso


veneno. Se esse vitae corrompido tocar a vítima ou for forçado para dentro de seu
organismo, ela perde uma característica física automaticamente. Assim, você pode
atacar alguém com sua mão (e uma disputa física) e fazer com que a vítima perca
uma característica adicional por causa de seu veneno.
Você pode revestir armas do tamanho de uma adaga ou maiores com esse
sangue envenenado, ou até mesmo beijar seu oponente. Você pode realizar uma
disputa física contra qualquer um num raio de três metros para cuspir esse sangue
sobre a vítima. (Não custa de verdade em seu inimigo é claro – simplesmente deixe
suas intenções claras antes de fazer a disputa).

Mortais que perderem todas as suas características físicas dessa maneira


ficam mortalmente doentes até a próxima noite, e não se curam normalmente. (Veja
os efeitos de doenças graves em Laws of the Hunt). Nesse caso, todas as
características físicas perdidas retornam na próxima sessão de jogo, como de
hábito.

Qualquer ataque pode utilizar apenas um ponto de sangue com esse poder
(mesmo a arma dando 2 de dano por exemplo o golpe utiliza um ponto de sangue
seu e tira uma característica física do oponente), embora múltiplos atacantes com
armas envenenadas possam causar um estrago fatal numa vítima solitária.
Similarmente, você só pode cuspir um ponto deste vitae corrompido ou atacar
desarmado com apenas um ponto de sangue em cada ação. Alterar seu sangue
desta forma não requer uma ação de sua parte – você pode atacar um oponente
com sua mão, por exemplo, e então declarar o uso de toque do escorpião gastando
apenas um ponto de sangue. Você pode concentrar vários pontos de sangue em
uma só arma, embora cada golpe use somente um deles (e logo, subtrai apenas
uma característica física da vítima). Obviamente, preparar-se assim é uma tática
legítima se você acha que estará em um combate prolongado e quer uma arma
eficiente para vários golpes.

Resumo:

- Cada ponto de sangue gasto é convertido em veneno

- A vítima perde uma característica física automaticamente.

- Pode atacar a mão (disputa física), o oponente perde uma característica


adicional
- Pode armas do tamanho maior ou igual a uma adaga e beijar seu oponente.

- Pode realizar uma disputa física num raio de três metros para cuspir na
vítima.

- Mortais que perderem todas as suas características físicas dessa maneira


ficam doentes até a próxima noite, e não se curam normalmente.

- Qualquer ataque pode utilizar apenas um ponto de sangue com esse poder

- Alterar seu sangue desta forma não requer uma ação de sua parte

- Você pode concentrar vários pontos de sangue em uma só arma, embora


cada golpe use somente um deles

Teste:

Cada ponto de sangue gasto nesse poder é convertido em um perigoso


veneno.

3 - O CHAMADO DE DAGON

Com um toque, você pode infectar uma vítima com uma pequena quantidade
de seu próprio vitae; mais tarde, com um pouco de concentração, você faz aquele
mesmo sangue ser expelido da vítima, rasgando a de dentro para fora.

Você precisa tocar seu alvo fisicamente antes de utilizar esse poder (que
pode exigir uma disputa física). A partir dai, a qualquer momento na mesma cena ou
durante a próxima hora, você pode invocar o chamado de Dagon – não é preciso
ser capaz de ver o alvo. Você gasta pelo menos uma características de força de
vontade e pede ajuda de um assistente.

Cada característica de força de vontade que gastar naquele momento força o alvo a
realizar uma disputa física estática; o assistente anotará suas características físicas
e fará os testes contra seu alvo. Cada teste em que a vítima falhar indica um nível
de dano letal, à medida que seu próprio sangue abre caminho através de suas veias
e órgãos. Você deve declarar todas as características de força de vontade que vai
gastar de uma vez; assim que este poder esteja ativado, não é possível invocar
novamente no mesmo alvo até que consiga tocar ele novamente.

Resumo:

- Com um toque infectar uma vítima com seu vitae


- A qualquer momento na mesma cena ou durante a próxima hora, você pode
invocar este poder
- Não é preciso ser capaz de ver o alvo.
- Você gasta pelo menos uma características de força de vontade
- Cada teste em que a vítima falhar índica um nível de dano letal
- Assim que este poder esteja ativado, não é possível invocar novamente no
mesmo alvo até que consiga tocar ele novamente.

-
-

Teste:
Você precisa tocar seu alvo fisicamente antes de utilizar esse poder,

Você gasta pelo menos uma características de força de vontade

Cada característica de força de vontade que gastar naquele momento força o


alvo a realizar uma disputa física estática;

Cada teste em que a vítima falhar indica um nível de dano letal

4- A carícia de Baal

As toxinas em seu vitae são suficientes para queimar qualquer pele, viva ou
morta – viva. Esse veneno derrete através da carne depois de entrar em contato
com a corrente sanguínea, sem causar danos a outros materiais. De fato, mesmo
Cainitas sem sangue em seus organismos podem ser afetados se o veneno entrar
através de um ferimento.

Para usar a carícia de Baal você deve gastar um turno para transformar seu
sangue em veneno e então colocar aquele sangue em um objeto ou arma do
tamanho de uma adaga ou maior. Cada ponto de sangue colocado em uma arma
cortante ou perfurante faz a arma infligir dano agravado com seu golpe. Assim se
você colocar três pontos de sangue em uma faca com este poder, os três próximos
ataques bem sucedidos com ela causam ferimentos agravados. A arma em questão
deve penetrar a carne da vítima com um golpe bem sucedido; armas contundentes
ou ataques desarmados, por exemplo, não são capazes de usar esse vitae com
qualquer efeito apreciável. O sangue não pode ser colocado em balas; não é
possível aplicar o suficiente para causar um dano notável e a maior parte dele será
perdido durante o vôo e o impacto inicial.

Note que você precisa colocar esse sangue em algum objeto e ele precisa
entrar no organismo do alvo para causar efeito. Você não pode sangrar
aleatoriamente sobre um alvo e infligir dano.(Quer dizer que se alguém estiver
tomando o seu sangue, não pode transformá-lo desta maneira para que o oponente
beba sangue para causar dano agravado assim)

Resumo:

- você deve gastar um turno para transformar seu sangue em veneno

- O sangue tem que entrar através de um ferimento.

- Pode colocar o sangue em um objeto ou arma do tamanho de uma adaga ou


maior

- Cada ponto de sangue faz a arma infligir dano agravado com seu golpe.

- A arma deve penetrar a carne da vítima com um golpe bem sucedido

- O sangue não pode ser colocado em balas

- Você não pode sangrar aleatoriamente sobre um alvo e infligir dano.


Teste:
você deve gastar um turno para transformar seu sangue em veneno

5- O gosto da morte

Seu sangue concentrado é tão poderosamente tóxico que você pode


simplesmente cuspi– lo sobre um oponente e observá – lo queimar sua pele. O
fluido evocado com esse poder não afeta metal ou rocha, mas derrete carnes e
ossos, reduzindo – os a uma borra fumegante.

Você pode cuspir apenas um ponto de sangue em uma vítima com esse poder (isto
conta como uma só ação). Se você conseguir acertá-la com uma disputa física, o
alvo sofre um nível de dano agravado. Você deve expelir este sangue diretamente
para fora; se ele entrar na vítima ou for colocado em um objeto, perde sua
toxicidade no mesmo turno. Repare que o sangue deve ser deliberadamente
convertido em um veneno – seu próprio sangue ainda pode ser drenado de seu
corpo sem envenenar o bebedor.

Resumo:

- Não afeta metal ou rocha, mas derrete carnes e ossos


- Você pode cuspir apenas um ponto de sangue em uma vítima com esse
poder (isto conta como uma só ação)

- Se ele entrar na vítima ou for colocado em um objeto, não funciona

- Seu próprio sangue pode ser drenado de seu corpo sem envenenar o
bebedor.
Teste:
- Se você conseguir acertá – la com uma disputa física, o alvo sofre um nível
de dano agravado.

QUIETUS FEITICEIRO
(Quietus Feiticeiro de Lore of the Clans)

1- SILÊNCIO DA MORTE

Apesar de ninguém poder ouvi-lo, o feiticeiro ainda pode falar. Embora isso
possa parecer uma distinção sem sentido, muitas aplicações da Feitiçaria Assamita
exigem encantamentos verbais, que esse poder permite ao feiticeiro usar sem
chamar a atenção para si mesmo.

2- MALDIÇÃO DO ESCORPIÃO

A versão feiticeira do Scorpion's Touch é a Maldição de Scorpion. Ele permite


que o feiticeiro coloque uma proteção em uma superfície sólida, como uma porta,
uma seção do piso ou até mesmo um pequeno objeto, como uma caixa ou uma
carta. O feiticeiro pode proteger qualquer objeto ou área até seus pontos de
Inteligência em metros quadrados. Alguns segundos após o poder ser ativado, a
proteção de sangue desaparece e só pode ser vista com um teste. O efeito pode ser
aplicado com um Desafio Mental retestado com Prontidão contra uma dificuldade de
12. Esse efeito dura por um número de dias igual aos seus pontos em Ocultismo
antes de se dissipar, mas enquanto durar, qualquer um que toque a área ou o item
afetado é alvo da Disciplina, como se um guerreiro usando o Toque de Escorpião o
tivesse tocado com sucesso.
Resumo:

- Protege qualquer objeto ou área até seus pontos de Inteligência em metros


quadrados.
- Alguns segundos após o poder ser ativado, a proteção de sangue
desaparece e só pode ser vista com um teste.
- Esse efeito dura por um número de dias igual aos seus pontos em Ocultismo
antes de se dissipar,
- Qualquer um que tocar a área ou o item afetado perde físicos.

Teste:

O efeito pode ser aplicado com um Desafio Mental retestado com Prontidão
contra uma dificuldade de 12.

3- CHAMADO DE DAGON

A versão equivalente de feiticeiro e vizir de Chamado de Dagon funcionam da


mesma maneira. Em vez de devastar o corpo do alvo, o Assamita atormenta a
mente. Mecanicamente, esse poder funciona da mesma forma que a versão
guerreira, exceto do seguinte modo: Primeiro, o desafio é executado com os Traços
Sociais do Assamita contra os Traços Mentais do alvo, e retestado com Ocultismo.
Segundo, em vez de infligir dano letal, cada sucesso do Assamita remove um ponto
temporário de Força de Vontade do alvo. Se o Assamita gastar um ponto de Força
de Vontade e continuar a ter sucesso nos testes mesmo depois do alvo ter perdido
toda sua Força de Vontade temporária, sucessos adicionais retiram do alvo um
ponto de Força de Vontade permanente. Isso representa o maior dano que esse
poder pode infligir em uma única noite, independentemente dos sucessos, mas um
alvo que perdeu todos os seus pontos de Força de Vontade através do uso de
Chamado de Dagon em noites sucessivas é reduzido a uma casca estúpida. Como
na versão guerreira, o Assamita não precisa estar na presença do alvo para
desencadear esse ataque.

Resumo:

- Funciona da mesma forma que quietus 3 comum


- Em vez de devastar o corpo do alvo, o Assamita atormenta a mente
- Primeiro, o desafio é executado com os Traços Sociais do Assamita contra os
Traços Mentais do alvo, e retestado com Ocultismo.
- Segundo, em vez de infligir dano letal, cada sucesso do Assamita remove um
ponto temporário de Força de Vontade do alvo.
- Se gastar um ponto de Força de Vontade e continuar a ter sucesso nos
testes mesmo depois do alvo ter perdido toda sua Força de Vontade
temporária, sucessos adicionais retiram do alvo um ponto de Força de
Vontade permanente.
- Não precisa estar na presença do alvo para desencadear esse ataque.

4- CARÍCIA DE BAAL

A versão feiticeira de Carícia de Baal é menos útil para matar inimigos do que
para ferir demônios. Com esse poder, o feiticeiro pode gastar um ponto de sangue
que ele espalha pelos olhos. Durante o resto da cena, o feiticeiro pode perceber
espíritos desmaterializados e criaturas semelhantes como se fossem materiais. Se
ele gasta pontos adicionais de sangue para revestir uma arma branca, como uma
adaga ou espada, essa arma pode atingir tais alvos e prejudicá-los normalmente,
apesar de sua intangibilidade.

5- SABOR DA MORTE

O equivalente feiticeiro de Sabor da Morte funciona exatamente da mesma


forma que o equivalente de guerreiro, exceto que o ataque visa apenas espíritos
desmaterializados e afins, como se fossem sólidos. Isto é, se o feiticeiro já usou a
Carícia de Baal para se tornar capaz de perceber esses seres.

CRUSCITUS
(Quietus Guerreiro de Vampiro Idade das Trevas 20º
Aniversário)

1- ESSÊNCIA SANGUÍNEA

Esse poder permite que um Assamita crie uma vasilha com o coração de sua
vítima. Criando um Debitum, este sangue do coração acomoda a alma da vítima,
para que ela possa ser contida ou diablerizada mais tarde.

Esse poder fornece prova definitiva de um inimigo vencido. Aterrorizante de


se ver, a Essência Sanguínea demonstra um dos aspectos mais assustadores desta
Disciplina: a capacidade de destilar a essência daquilo que os Cainitas chamam de
"sangue do coração", a força vital sagrada ou profana que contém a alma de um
ser.
Sistema: Funcionando mesmo em mortais, o personagem deve exsanguinar sua
vítima de apenas um ponto de sangue (ou drenar todos os pontos de sangue
completamente se a vítima for um cainita). Ele então pica o dedo e marca o peito nu
da vítima, perto do coração, com um cisco de sua vitae.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue, estimulando essa pequena quantia
de vitae a infiltrar-se na pele do alvo. (Se a vítima morrer, o coração fica intacto com
a alma da vítima dentro dele). Então é feito um Desafio Físico impondo um nível de
dano agravado. Como na diablerie, se a vítima permanecer alerta durante o
processo, ela pode revidar. Se o vampiro falhar no Desafio, ele deve fazer uma
pausa, mas pode continuar novamente no próximo turno.
Uma vez esgotados todos os níveis de saúde, as lágrimas de vampiro abrem
o peito da vítima, passando pela caixa torácica para extrair o coração. O sangue do
próprio vampiro calcifica o coração em um balão branco acinzentado semi-
translúcido, conhecido como "débito". O débito envolve a essência espiritual (o
"sangue do coração") da vítima - que, se examinada em detalhes, pode ser vista
envolto em um interior, nadando em desespero. O sangue do coração preservado
dessa maneira dura indefinidamente. Se as presas vampíricas o perfuram, o
coração reanima, bombeando um copo cheio de chamas aquosas e não queimadas
de cor celadon, parecendo vagamente a vítima na mandíbula do vampiro. Se a
vítima é um cainita, ao devorar a essência, o vampiro colhe todos os benefícios e
armadilhas potenciais de diablerizar com sucesso a vítima, sem arriscar o juramento
de sangue. Um débito se desfaz em cinzas se for deixado vulnerável ao fogo ou à
luz do sol ou quando esvaziado de seu conteúdo.

Resumo:

Esse poder permite que um Assamita crie uma vasilha com o coração de sua
vítima. Criando um Debitum, este sangue do coração acomoda a alma da vítima,
para que ela possa ser contida ou diablerizada mais tarde.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue, estimulando essa pequena quantia
de vitae a infiltrar-se na pele do alvo. (Se a vítima morrer, o coração fica intacto com
a alma da vítima dentro dele). Então é feito um Desafio Físico impondo um nível de
dano agravado. Como na diablerie, se a vítima permanecer alerta durante o
processo, ela pode revidar. Se o vampiro falhar no Desafio, ele deve fazer uma
pausa, mas pode continuar novamente no próximo turno.

2- TOQUE DO ESCORPIÃO

O funcionamento deste poder é similar ao Toque do Escorpião regular, visto


que o sangue dos Assamitas se torna um potente veneno.
Sistema: Este poder funciona de acordo com o Toque do Escorpião regular, com a
seguinte adição. Se o vampiro alvo ficar com 0 traços físicos, ele entra em torpor e
permanece assim até que seus traços físicos retornem a um mínimo de 1. Como
uma ação defensiva, vampiros e carniçais podem gastar um ponto de sangue para
curar normalmente e remover completamente o veneno de seu sistema antes que
os efeitos se instalem. Esta ação defensiva pode ser usada reflexivamente com um
Desafio Mental Estático bem-sucedido, retestado com Prontidão. Sem a cura
através de sangue vampírico, a perda de traços causada por Toque do Escorpião é
permanente. Personagens com qualquer forma de regeneração recuperam traços
perdidos após um dia de descanso.

3- CHAMADO DE DAGON

Uma variação do poder de Hematus: temperamento do sangue, o toque de


Escorpião é derivado do isolamento do mecanismo inerente à função do sangue
vampírico de converter sangue normal em alimento. Nesse caso, a Assamita
transmuta as propriedades de sua vitae em um poderoso veneno que tira a presa de
sua resiliência.
Sistema: Para ativar este poder, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e
faz um Desafio Mental Estático, retestado com Prontidão (dificuldade igual à
proximidade atual do vampiro com o alvo ou a quantidade de tempo decorrido desde
que ele tocou no alvo, o que for maior). O jogador e o alvo fazem o Desafio Físico
contestado, com o agressor apostando até cinco Traços Físicos. O alvo sofre níveis
de dano letal igual ao número de traços apostados no Desafio Físico. Para continuar
despedaçando seu oponente por dentro, o jogador pode gastar um ponto de Força
de Vontade adicional a cada turno após o primeiro, seguido por um Desafio Físico
contestado, causando outro nível de dano letal até que o alvo seja derrotado em tal
Desafio.
O veneno parece e cheira a sangue normal e um Cainita é imune ao seu
próprio veneno, mas não ao de outros que utilizam esse poder. Ela pode reter uma
quantidade de sangue envenenado até o limite máximo de gastos geracionais por
turno em seu reservatório de sangue para uso posterior, embora quaisquer pontos
de sangue convertidos em veneno sejam inertes para qualquer outro propósito. Se o
vampiro corre o risco de alguém tentar beber sangue dela, ele pode levar qualquer
ponto de sangue armazenado para a superfície como uma ação defensiva, que
pode ser usada reflexivamente, mesmo em sono ou torpor. Um cainita também pode
morder a língua ou o lábio para juntar o sangue envenenado na boca por um "beijo
da morte". Da mesma forma, ela pode cortar sua carne para espalhar o veneno em
uma arma pontiaguda ou afiada, ou até colocá-lo em comida, em uma xícara,
utensílio ou outro item aparentemente inócuo. Gaste um ponto de sangue e um
turno por pé cúbico / 30 litros que a arma escolhida ocupa (mínimo 1). Um dardo,
ponta de flecha ou punhal requer um ponto de sangue e um turno para revesti-lo
levemente, enquanto a espada ou machado médio pode precisar de três turnos. As
armas permanecem envenenadas por um quantidade de ataques igual ao teste
inicial de Força de Vontade do Cainita; uma arma envenenada que é balançada ou
disparada perde a potência de seu veneno a uma taxa de um sucesso por ataque
até que se esgote (seja esquivada, aparada, desviada por armadura, falha ou
acerto). Armas envenenadas banhadas em água, ou abertas à mercê de ventos
fortes ou chuva, perdem a potência de seu veneno no turno após a exposição,
enquanto aqueles que passam pelo fogo ou pela luz do sol o perdem
instantaneamente e parecem polvilhados em uma fina cinza. Para ser eficaz, o
veneno deve ser ingerido ou entrar na corrente sanguínea do alvo, geralmente por
beber ou ser perfurado por uma arma ensanguentada. Depois que o veneno é
liberado, o alvo testa Vigor imediatamente (mais Fortitude, se houver). No final de
seu próximo turno, ele perde um número de pontos de Vigor igual ao número de
sucessos no teste de Força de Vontade de Cainita menos sucessos no teste de
Vigor do alvo. Se a resistência de um ser vivo cai para 0, ele morre. Se o Vigor de
um vampiro cai para 0, o vampiro entra em torpor e permanece assim até que seus
pontos de Vigor retornem ao mínimo de 1. Como uma ação defensiva, vampiros e
ghouls podem gastar um ponto de sangue para curar normalmente e expurgar
completamente o veneno de seu sistema. antes que os efeitos ocorram. Esta ação
defensiva pode ser usada reflexivamente com um teste bem-sucedido de Raciocínio
com reteste de Prontidão. Sem a cura do sangue vampírico, o dano do Scorpion's
Touch é permanente.

Resumo:

O funcionamento deste poder é idêntico ao funcionamento normal de Chamado de


Dagon.
Sistema: Para ativar este poder, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e
faz um Desafio Mental Estático, retestado com Prontidão (dificuldade igual à
proximidade atual do vampiro com o alvo ou a quantidade de tempo decorrido desde
que ele tocou no alvo, o que for maior). O jogador e o alvo fazem o Desafio Físico
contestado, com o agressor apostando até cinco Traços Físicos. O alvo sofre níveis
de dano letal igual ao número de traços apostados no Desafio Físico. Para continuar
despedaçando seu oponente por dentro, o jogador pode gastar um ponto de Força
de Vontade adicional a cada turno após o primeiro, seguido por um Desafio Físico
contestado, causando outro nível de dano letal até que o alvo seja derrotado em tal
Desafio.

4- CARÍCIA DE BAAL

Este poder é idêntico à Carícia do Baal, conforme impresso em Leis da Noite


Revisado.

5- ACELERAR O SANGUE DO MORTAL

Este poder maximiza qualquer sangue mortal tomado por um guerreiro


Assamita à sua a máxima eficiência.
Sistema: Depois de saciar sua sede com sangue mortal, o vampiro pode dobrar a
eficácia de cada ponto de sangue. Este poder converte um ponto de sangue
consumido de um mortal em dois.

HEMATUS
(Quietus Vizir de Vampiro Idade das Trevas 20º
Aniversário)

• Têmpera de Sangue

O Vizir espalha seu sangue sobre um objeto com a intenção de preservá-lo.


Desde a antiguidade, os Viziers fizeram uso desse poder para conservar materiais
comuns e as antigas relíquias do clã.
Sistema: O item adquire a suscetibilidade dos vampiros ao fogo e à luz solar,
mas ganha 3 níveis temporários de vitalidade. Também ganha imunidade ao
desgaste pelo tempo ou por elementos, como vento e água, por um mês. Uma vez
que os níveis de saúde forem esgotados, o poder termina e o objeto perde todas as
imunidades vampíricas, bem como as suscetibilidades adquiridas através deste
poder. Caso contrário, use como impresso.

•• Verdade do Sangue

Como um meio de garantir que seus julgamentos sejam firmemente


fundamentados na verdade, esse poder permite que o Vizir use o sangue de um
indivíduo que está sendo questionado para adivinhar não apenas a verdade das
palavras do sujeito, mas a verdade por trás dessas palavras.
Sistema: No início da cena, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade.
Para cada afirmação feita pelo alvo que o personagem deseja verificar, o
personagem faz um Desafio Mental Estático, retestado com Lábia (dificuldade igual
à Força de Vontade do alvo). Sucessos indicam o grau de verdade ou falsidade que
o questionador fica ciente. Cada nível de sucesso se baseia no último. Por exemplo,
se você vencer quatro Desafios Estáticos, receberá todos os resultados com base
em quatro sucessos.
1 Sucesso: Sabe intuitivamente se o alvo acredita que a declaração é uma mentira,
uma verdade parcial ou totalmente verdade.
2 Sucessos: Sabe intuitivamente se a afirmação é genuinamente precisa e
autêntica, apenas parcialmente precisa e autêntica, ou falsa.
3 Sucessos: Sente intuitivamente a razão emocional (tédio, ciúme, raiva) por trás da
declaração do alvo.
4 Sucessos: Compreende intuitivamente toda a verdade da maneira como ela é
conhecida conscientemente pelo alvo, incluindo informações que o alvo lembra, mas
não compreende.
5 Sucessos: Experimenta visões nebulosas e recebe dicas veladas de informações
que o próprio alvo não possui.
6+ Sucessos: Descobre intuitivamente informações de que o alvo não está
conscientemente ciente, ou perdeu devido a influências sobrenaturais como
Dominação. Caso contrário, use como impresso.

••• Purificado em Sangue

O sangue do Vizir lava o alvo, purificando-o de qualquer mancha de


manipulação que possa ser causada pelo sobrenatural. Este poder purifica a alma
do alvo, purgando sua mente de impurezas e manchas sobrenaturais impostas
externamente.
Sistema: O sujeito gasta um número de pontos de sangue igual ao nível do
poder de influência mental sobrenatural que ele deseja anular em um indivíduo, e
faz um Desafio Estático de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível do poder
+4). Poderes que tornam a dificuldade maior que 10 não podem ser afetados, e para
poderes inerentes sem um nível definido, a dificuldade é 7.

•••• Ondulações do Sangue

O sangue do Vizir permite que ele envie ondas e ecos de emoção àqueles
que o bebem ou àqueles que se alimentam dele.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um Desafio Social
Estático (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o personagem estiver
atualmente sentindo a emoção a ser aplicada e 9 se estiver atualmente
experimentando uma forte emoção oposta, reteste com Empatia). O sangue do
sujeito carrega a emoção a ser aplicada por 3 noites. Qualquer um que ingerir a
Vitae do sujeito faz um Desafio de Autocontrole ou Instinto para cada ponto de
sangue ingerido (dificuldade igual ao nível de Hematus do vampiro + 3).

••••• Suor de Sangue

Um Vizir pode forçar seu alvo a sentir uma explosão de seu próprio orgulho
ou remorso. O sangue literalmente se agita para fora do alvo e se dispersa diante da
vítima.
Sistema: Envolva o alvo em um desafio social retestado com Intimidação. Se
for bem sucedido, o jogador gasta de um a três Traços Sociais e a vítima perde um
número igual de Traços de Sangue. Além disso, para cada traço gasto, o alvo é
preenchido com sentimentos de arrependimento e remorso. A força desse efeito
também depende do número de traços gastos, com o gasto de três traços causando
o efeito completo.

MINHIT DUME
(Quietus Vizir de Lore of the Clans)

• Silêncio da Morte

Uma vez que a zona de silêncio é ativada, o vizir pode decidir quem, se
houver, pode ouvi-lo quando ele fala. Assim, enquanto o poder estiver ativo, ele
pode permitir que uma ou mais pessoas o ouçam enquanto ninguém mais pode.
Mais importante, ele pode dar instruções usando Presença ou Dominar sem que
ninguém mais perceba.

•• Toque de Ishtar
A versão mais próxima do Scorpion's Touch é o Ishtar's Touch. Em vez de
produzir um veneno mortal, esse poder converte o sangue do vizir em um narcótico
ativado por toque que coloca a vítima em um estado embriagado sob o qual ele é
mais vulnerável à Presença, Dominação e até manipulação social mundana. Se o
teste for bem-sucedido e o vizir tocar a pele exposta do alvo, o sangue contaminado
passa para a corrente sanguínea do alvo através da pele. Envolva seu alvo em um
Desafio Físico para aplicar o veneno ou de alguma forma levá-lo a ingeri-lo. Se você
tiver sucesso, a vítima não pode gastar traços de Força de Vontade para retestar
Desafios Mentais ou Sociais. Este efeito dura por uma noite.

••• Chamado de Dagon

Primeiro, o desafio é executado com os Traços Sociais do Assamita contra os


Traços Mentais do alvo, e retestado com Ocultismo. Segundo, em vez de infligir
dano letal, cada sucesso do Assamita remove do alvo um ponto temporário de
Força de Vontade. Se o Assamita gastar um ponto de Força de Vontade e continuar
a ter sucesso nos testes, mesmo depois do alvo ter perdido toda sua Força de
Vontade temporária, sucessos adicionais removem do alvo um ponto de Força de
Vontade permanente. Caso contrário, use como impresso.

As per the sorcerer equivalent above.


De acordo com o equivalente feiticeiro acima.
lisi, este nível funciona exatamente igual ao quietus do feiticeiro, com as
modificaçoes que tem no packet

•••• Carícia de Baal

Armas revestidas com o Sangue do Vizir em vez de ter seu dano convertido em
agravado, fazem com que o alvo perca um traço temporário de Força de Vontade
por golpe e uso. Além disso, se a vítima perder toda sua Força de Vontade
temporária, ela ficará sob os efeitos de um laço de sangue com o vizir pela próxima
cena ou uma hora. Se a vítima já tiver um laço de sangue com outro indivíduo, ela
pode fazer um teste estático de Força de Vontade contra uma dificuldade de 7 para
resistir ao Vizir. Caso contrário, use como impresso.

The viziers are rarely as eager to slay their opponents as the warriors are.
Subjugation is much more desirable. The vizier may coat a weapon with her
vitae just as the warrior does with her version of this power. However, on a
successful strike, the blow does not inflict any damage at all. Instead, success
on the damage roll causes the target to lose a point of temporary Willpower.
More importantly, if the target loses all of his temporary Willpower by Baal’s
Caress, he temporarily becomes fully blood-bonded to the vizier. This effect
only lasts for a single scene, but during that time, the target responds to the
vizier as if he had drunk the vizier’s blood three times. If the target is already
bound to another vampire, she may roll Resolve (difficulty 7) to resist
commands from the vizier that conflict with the wishes of her regnant as she
understands them. Ironically, Tremere, due to their Clan weakness, are
particularly vulnerable to this power, and will remain under the effect of the
temporary blood bond for the remainder of the night rather than a scene.

Os vizires raramente estão tão ansiosos para matar seus oponentes quanto os
guerreiros. Subjugação é muito mais desejável. O vizir pode revestir uma arma
com sua vitae, assim como o guerreiro faz com sua versão desse poder. No
entanto, em um ataque bem sucedido, o golpe não causa nenhum dano. Em
vez disso, o sucesso no teste de dano faz com que o alvo perca um ponto de
Força de Vontade temporário. Mais importante, se o alvo perder toda a sua
força de vontade temporária pela carícia de Baal, ele se tornará
temporariamente totalmente vinculado ao vizir. Esse efeito dura apenas uma
cena, mas durante esse tempo, o alvo responde ao vizir como se ele tivesse
bebido o sangue do vizir três vezes. Se o alvo já estiver vinculado a outro
vampiro, ele poderá usar a Resolução (dificuldade 7) para resistir a comandos
do vizir que conflitem com os desejos de seu reinante enquanto os entende.
Ironicamente, os Tremere, devido à sua fraqueza no Clã, são particularmente
vulneráveis a esse poder e permanecerão sob o efeito do vínculo temporário
de sangue pelo resto da noite, em vez de uma cena.
••••• Sabor do Êxtase

O alcance desse poder é de 10 pés por traço físico relacionado a força mais seu
nível de Potência (1-5). Faça um desafio Físico retestado com Atletismo contra
todos os afetados. Se você tiver sucesso, as vítimas perdem 3 traços temporários
de Força de Vontade. Caso contrário, use como impresso.

Unlike the distasteful and caustic version of this power used by the warriors, the vizier
equivalent is Taste of Bliss. Instead of spitting out a deadly acid, the vizier softly exhales a
fine reddish mist towards the target. The vizier may target someone up to 10 feet (3 meters)
away per dot of Strength and Potence he possesses. Hitting the target requires a Stamina +
Athletics roll, (difficulty 6). If the attack hits, the vizier’s player rolls two dice per blood point
spent, and the difficulty is the target’s current Willpower. Each success strips the target of
one point of temporary Willpower, and if the target loses all of her Willpower, she treats the
vizier as if she has a full blood bond to him until the sun rises. Moreover, if the attack
succeeds in causing the target to lose even one point of Willpower, treat the attack as if the
target had actually consumed a point of blood for normal blood bonding purposes.

Ao contrário da versão desagradável e cáustica desse poder usado pelos guerreiros, o


equivalente vizir é Taste of Bliss. Em vez de cuspir um ácido mortal, o vizir exala
suavemente uma fina névoa avermelhada em direção ao alvo. O vizir pode ter como alvo
alguém a até 3 metros de distância por ponto de Força e Potência que possui. Atingir o alvo
requer um teste de Vigor + Atletismo, (dificuldade 6). Se o ataque acertar, o jogador do vizir
lança dois dados por ponto de sangue gasto, e a dificuldade é a força de vontade atual do
alvo. Cada sucesso retira o alvo de um ponto de Força de Vontade temporária, e se o alvo
perde toda a sua Força de Vontade, ela trata o vizir como se tivesse um vínculo de sangue
total com ele até o sol nascer. Além disso, se o ataque conseguir fazer com que o alvo
perca até um ponto de Força de Vontade, trate o ataque como se o alvo tivesse realmente
consumido um ponto de sangue para fins normais de ligação sanguínea.

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