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Embora muitos usos de Quietus envolvam atacar com uma mão coberta de
sangue ou cuspir vitae em seus inimigos, esse sangue transformado é mais um
veneno alquímico do que uma forma de vitae, assim, o sangue utilizado com essa
disciplina não pode ser reunido mais tarde para formar laços de sangue e ou como
um foco para taumaturgia.
A maior parte dos poderes de Quietus não são opostos diretamente, por isso não
usam novos testes. Usar Quietus com um ataque físico, por exemplo, simplesmente
envolve normais de briga, armas brancas, e habilidades similares no ataque. Se
cuspir sangue em um componente (uma função de vários poderes diferentes), use
esportes para novos testes.
Resumo
- O sangue não pode ser reunido mais tarde para formar laços de
sangue e ou como um foco para taumaturgia.
1- SILÊNCIO MORTAL
A primeira perícia aprendida por um verdadeiro assassino é a habilidade de
viajar em completa furtividade. O místico silêncio mortal permite que você estenda
um campo de silêncio ao seu redor, bloqueando todos os gritos, tiros explosões e
afins.
Quando você usa silêncio mortal, abafa todo o som em um raio de três
metros a sua volta. Embora sons de fora ainda possam entrar nesse raio e serem
ouvidos, nenhum som emana de nada ou ninguém próximo a você. Ativar este
poder custa um Ponto de sangue e seu efeito dura por uma cena ou uma hora.
Resumo:
- Abafa todo o som em um raio de três metros a sua volta.
- Sons de fora podem entrar nesse raio e serem ouvidos
Teste:
2- TOQUE DO ESCORPIÃO
Qualquer ataque pode utilizar apenas um ponto de sangue com esse poder
(mesmo a arma dando 2 de dano por exemplo o golpe utiliza um ponto de sangue
seu e tira uma característica física do oponente), embora múltiplos atacantes com
armas envenenadas possam causar um estrago fatal numa vítima solitária.
Similarmente, você só pode cuspir um ponto deste vitae corrompido ou atacar
desarmado com apenas um ponto de sangue em cada ação. Alterar seu sangue
desta forma não requer uma ação de sua parte – você pode atacar um oponente
com sua mão, por exemplo, e então declarar o uso de toque do escorpião gastando
apenas um ponto de sangue. Você pode concentrar vários pontos de sangue em
uma só arma, embora cada golpe use somente um deles (e logo, subtrai apenas
uma característica física da vítima). Obviamente, preparar-se assim é uma tática
legítima se você acha que estará em um combate prolongado e quer uma arma
eficiente para vários golpes.
Resumo:
- Pode realizar uma disputa física num raio de três metros para cuspir na
vítima.
- Qualquer ataque pode utilizar apenas um ponto de sangue com esse poder
- Alterar seu sangue desta forma não requer uma ação de sua parte
Teste:
3 - O CHAMADO DE DAGON
Com um toque, você pode infectar uma vítima com uma pequena quantidade
de seu próprio vitae; mais tarde, com um pouco de concentração, você faz aquele
mesmo sangue ser expelido da vítima, rasgando a de dentro para fora.
Você precisa tocar seu alvo fisicamente antes de utilizar esse poder (que
pode exigir uma disputa física). A partir dai, a qualquer momento na mesma cena ou
durante a próxima hora, você pode invocar o chamado de Dagon – não é preciso
ser capaz de ver o alvo. Você gasta pelo menos uma características de força de
vontade e pede ajuda de um assistente.
Cada característica de força de vontade que gastar naquele momento força o alvo a
realizar uma disputa física estática; o assistente anotará suas características físicas
e fará os testes contra seu alvo. Cada teste em que a vítima falhar indica um nível
de dano letal, à medida que seu próprio sangue abre caminho através de suas veias
e órgãos. Você deve declarar todas as características de força de vontade que vai
gastar de uma vez; assim que este poder esteja ativado, não é possível invocar
novamente no mesmo alvo até que consiga tocar ele novamente.
Resumo:
-
-
Teste:
Você precisa tocar seu alvo fisicamente antes de utilizar esse poder,
4- A carícia de Baal
As toxinas em seu vitae são suficientes para queimar qualquer pele, viva ou
morta – viva. Esse veneno derrete através da carne depois de entrar em contato
com a corrente sanguínea, sem causar danos a outros materiais. De fato, mesmo
Cainitas sem sangue em seus organismos podem ser afetados se o veneno entrar
através de um ferimento.
Para usar a carícia de Baal você deve gastar um turno para transformar seu
sangue em veneno e então colocar aquele sangue em um objeto ou arma do
tamanho de uma adaga ou maior. Cada ponto de sangue colocado em uma arma
cortante ou perfurante faz a arma infligir dano agravado com seu golpe. Assim se
você colocar três pontos de sangue em uma faca com este poder, os três próximos
ataques bem sucedidos com ela causam ferimentos agravados. A arma em questão
deve penetrar a carne da vítima com um golpe bem sucedido; armas contundentes
ou ataques desarmados, por exemplo, não são capazes de usar esse vitae com
qualquer efeito apreciável. O sangue não pode ser colocado em balas; não é
possível aplicar o suficiente para causar um dano notável e a maior parte dele será
perdido durante o vôo e o impacto inicial.
Note que você precisa colocar esse sangue em algum objeto e ele precisa
entrar no organismo do alvo para causar efeito. Você não pode sangrar
aleatoriamente sobre um alvo e infligir dano.(Quer dizer que se alguém estiver
tomando o seu sangue, não pode transformá-lo desta maneira para que o oponente
beba sangue para causar dano agravado assim)
Resumo:
- Cada ponto de sangue faz a arma infligir dano agravado com seu golpe.
5- O gosto da morte
Você pode cuspir apenas um ponto de sangue em uma vítima com esse poder (isto
conta como uma só ação). Se você conseguir acertá-la com uma disputa física, o
alvo sofre um nível de dano agravado. Você deve expelir este sangue diretamente
para fora; se ele entrar na vítima ou for colocado em um objeto, perde sua
toxicidade no mesmo turno. Repare que o sangue deve ser deliberadamente
convertido em um veneno – seu próprio sangue ainda pode ser drenado de seu
corpo sem envenenar o bebedor.
Resumo:
- Seu próprio sangue pode ser drenado de seu corpo sem envenenar o
bebedor.
Teste:
- Se você conseguir acertá – la com uma disputa física, o alvo sofre um nível
de dano agravado.
QUIETUS FEITICEIRO
(Quietus Feiticeiro de Lore of the Clans)
1- SILÊNCIO DA MORTE
Apesar de ninguém poder ouvi-lo, o feiticeiro ainda pode falar. Embora isso
possa parecer uma distinção sem sentido, muitas aplicações da Feitiçaria Assamita
exigem encantamentos verbais, que esse poder permite ao feiticeiro usar sem
chamar a atenção para si mesmo.
2- MALDIÇÃO DO ESCORPIÃO
Teste:
O efeito pode ser aplicado com um Desafio Mental retestado com Prontidão
contra uma dificuldade de 12.
3- CHAMADO DE DAGON
Resumo:
4- CARÍCIA DE BAAL
A versão feiticeira de Carícia de Baal é menos útil para matar inimigos do que
para ferir demônios. Com esse poder, o feiticeiro pode gastar um ponto de sangue
que ele espalha pelos olhos. Durante o resto da cena, o feiticeiro pode perceber
espíritos desmaterializados e criaturas semelhantes como se fossem materiais. Se
ele gasta pontos adicionais de sangue para revestir uma arma branca, como uma
adaga ou espada, essa arma pode atingir tais alvos e prejudicá-los normalmente,
apesar de sua intangibilidade.
5- SABOR DA MORTE
CRUSCITUS
(Quietus Guerreiro de Vampiro Idade das Trevas 20º
Aniversário)
1- ESSÊNCIA SANGUÍNEA
Esse poder permite que um Assamita crie uma vasilha com o coração de sua
vítima. Criando um Debitum, este sangue do coração acomoda a alma da vítima,
para que ela possa ser contida ou diablerizada mais tarde.
Resumo:
Esse poder permite que um Assamita crie uma vasilha com o coração de sua
vítima. Criando um Debitum, este sangue do coração acomoda a alma da vítima,
para que ela possa ser contida ou diablerizada mais tarde.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue, estimulando essa pequena quantia
de vitae a infiltrar-se na pele do alvo. (Se a vítima morrer, o coração fica intacto com
a alma da vítima dentro dele). Então é feito um Desafio Físico impondo um nível de
dano agravado. Como na diablerie, se a vítima permanecer alerta durante o
processo, ela pode revidar. Se o vampiro falhar no Desafio, ele deve fazer uma
pausa, mas pode continuar novamente no próximo turno.
2- TOQUE DO ESCORPIÃO
3- CHAMADO DE DAGON
Resumo:
4- CARÍCIA DE BAAL
HEMATUS
(Quietus Vizir de Vampiro Idade das Trevas 20º
Aniversário)
• Têmpera de Sangue
•• Verdade do Sangue
O sangue do Vizir permite que ele envie ondas e ecos de emoção àqueles
que o bebem ou àqueles que se alimentam dele.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um Desafio Social
Estático (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o personagem estiver
atualmente sentindo a emoção a ser aplicada e 9 se estiver atualmente
experimentando uma forte emoção oposta, reteste com Empatia). O sangue do
sujeito carrega a emoção a ser aplicada por 3 noites. Qualquer um que ingerir a
Vitae do sujeito faz um Desafio de Autocontrole ou Instinto para cada ponto de
sangue ingerido (dificuldade igual ao nível de Hematus do vampiro + 3).
Um Vizir pode forçar seu alvo a sentir uma explosão de seu próprio orgulho
ou remorso. O sangue literalmente se agita para fora do alvo e se dispersa diante da
vítima.
Sistema: Envolva o alvo em um desafio social retestado com Intimidação. Se
for bem sucedido, o jogador gasta de um a três Traços Sociais e a vítima perde um
número igual de Traços de Sangue. Além disso, para cada traço gasto, o alvo é
preenchido com sentimentos de arrependimento e remorso. A força desse efeito
também depende do número de traços gastos, com o gasto de três traços causando
o efeito completo.
MINHIT DUME
(Quietus Vizir de Lore of the Clans)
• Silêncio da Morte
Uma vez que a zona de silêncio é ativada, o vizir pode decidir quem, se
houver, pode ouvi-lo quando ele fala. Assim, enquanto o poder estiver ativo, ele
pode permitir que uma ou mais pessoas o ouçam enquanto ninguém mais pode.
Mais importante, ele pode dar instruções usando Presença ou Dominar sem que
ninguém mais perceba.
•• Toque de Ishtar
A versão mais próxima do Scorpion's Touch é o Ishtar's Touch. Em vez de
produzir um veneno mortal, esse poder converte o sangue do vizir em um narcótico
ativado por toque que coloca a vítima em um estado embriagado sob o qual ele é
mais vulnerável à Presença, Dominação e até manipulação social mundana. Se o
teste for bem-sucedido e o vizir tocar a pele exposta do alvo, o sangue contaminado
passa para a corrente sanguínea do alvo através da pele. Envolva seu alvo em um
Desafio Físico para aplicar o veneno ou de alguma forma levá-lo a ingeri-lo. Se você
tiver sucesso, a vítima não pode gastar traços de Força de Vontade para retestar
Desafios Mentais ou Sociais. Este efeito dura por uma noite.
Armas revestidas com o Sangue do Vizir em vez de ter seu dano convertido em
agravado, fazem com que o alvo perca um traço temporário de Força de Vontade
por golpe e uso. Além disso, se a vítima perder toda sua Força de Vontade
temporária, ela ficará sob os efeitos de um laço de sangue com o vizir pela próxima
cena ou uma hora. Se a vítima já tiver um laço de sangue com outro indivíduo, ela
pode fazer um teste estático de Força de Vontade contra uma dificuldade de 7 para
resistir ao Vizir. Caso contrário, use como impresso.
The viziers are rarely as eager to slay their opponents as the warriors are.
Subjugation is much more desirable. The vizier may coat a weapon with her
vitae just as the warrior does with her version of this power. However, on a
successful strike, the blow does not inflict any damage at all. Instead, success
on the damage roll causes the target to lose a point of temporary Willpower.
More importantly, if the target loses all of his temporary Willpower by Baal’s
Caress, he temporarily becomes fully blood-bonded to the vizier. This effect
only lasts for a single scene, but during that time, the target responds to the
vizier as if he had drunk the vizier’s blood three times. If the target is already
bound to another vampire, she may roll Resolve (difficulty 7) to resist
commands from the vizier that conflict with the wishes of her regnant as she
understands them. Ironically, Tremere, due to their Clan weakness, are
particularly vulnerable to this power, and will remain under the effect of the
temporary blood bond for the remainder of the night rather than a scene.
Os vizires raramente estão tão ansiosos para matar seus oponentes quanto os
guerreiros. Subjugação é muito mais desejável. O vizir pode revestir uma arma
com sua vitae, assim como o guerreiro faz com sua versão desse poder. No
entanto, em um ataque bem sucedido, o golpe não causa nenhum dano. Em
vez disso, o sucesso no teste de dano faz com que o alvo perca um ponto de
Força de Vontade temporário. Mais importante, se o alvo perder toda a sua
força de vontade temporária pela carícia de Baal, ele se tornará
temporariamente totalmente vinculado ao vizir. Esse efeito dura apenas uma
cena, mas durante esse tempo, o alvo responde ao vizir como se ele tivesse
bebido o sangue do vizir três vezes. Se o alvo já estiver vinculado a outro
vampiro, ele poderá usar a Resolução (dificuldade 7) para resistir a comandos
do vizir que conflitem com os desejos de seu reinante enquanto os entende.
Ironicamente, os Tremere, devido à sua fraqueza no Clã, são particularmente
vulneráveis a esse poder e permanecerão sob o efeito do vínculo temporário
de sangue pelo resto da noite, em vez de uma cena.
••••• Sabor do Êxtase
O alcance desse poder é de 10 pés por traço físico relacionado a força mais seu
nível de Potência (1-5). Faça um desafio Físico retestado com Atletismo contra
todos os afetados. Se você tiver sucesso, as vítimas perdem 3 traços temporários
de Força de Vontade. Caso contrário, use como impresso.
Unlike the distasteful and caustic version of this power used by the warriors, the vizier
equivalent is Taste of Bliss. Instead of spitting out a deadly acid, the vizier softly exhales a
fine reddish mist towards the target. The vizier may target someone up to 10 feet (3 meters)
away per dot of Strength and Potence he possesses. Hitting the target requires a Stamina +
Athletics roll, (difficulty 6). If the attack hits, the vizier’s player rolls two dice per blood point
spent, and the difficulty is the target’s current Willpower. Each success strips the target of
one point of temporary Willpower, and if the target loses all of her Willpower, she treats the
vizier as if she has a full blood bond to him until the sun rises. Moreover, if the attack
succeeds in causing the target to lose even one point of Willpower, treat the attack as if the
target had actually consumed a point of blood for normal blood bonding purposes.