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Ataque

Adaga insanis - Esta adaga de lamina negra foi banhada em diversos rituais
assamitas, e passada de ancião para ancião por milhares de anos, que
matavam suas vitimas com golpes certeiros. Uma ataque realizado com essa
arma ganha um bônus de acerto de +2 para cada ponto de sangue que nela for
derramado. O mesmo pode ser feito para causar dano
Ex.¹ Se você tiver Destreza 3 e Armas Brancas 4, e gastar o equivalente a 3 pts
de sangue Você ira jogar 13 dados (3+4+6=10)
Ex.² Tendo Força igual à 2, e gastando 3 pnts de sangue, sua parada de dados
seria de 10 dados (Força2 + Dano da arma2 + 6 =10)

Arma de Lysfart – Embora seja uma arma de aparência simples, um corte


feito por ela dificilmente é absorvido. Um alvo que seja atacado por esta arma
terá que rolar seu vigor dificuldade 8 para absorver o seu dano.
Força + 3, Dific.: 6, Ocultab.: C

Arma Duplicada – Um ataque bem sucedido faz o dano causado dobrar.


Embora exista mitos de que essa arma seja apenas uma lenda e nunca tenha
existido, Alguns assamitas afirmam já terem visto anciões do clã dilacerando
suas vitimas com apenas um golpe.
Um ataque que resulte em 3 sucessos acima da esquiva do alvo, dobra o dano
causado.

Arma da perda total – Uma espada de lamina dourada bonita e também muito
perigosa. O agressor realiza um ataque, se for bem sucedido, o alvo tem que
rolar força de vontade e obter 3 sucessos para poder absorver.
Em caso de falha critica o alvo não perde força de vontade, mas ganha uma
ferida permanente.

Lamina Setita – Se o agressor causar pelo menos 1 de dano no alvo, este por
sua vez tem que fazer um teste vigor dif 6 e obter 3 sucessos no próximo turno,
para não ficar envenenado. Caso contrario sua dificuldade para teste físicos
(correr, andar, pular, sacar uma arma, atirar, atacar etc.) serão aumentadas em
+1.
O agressor pode repedir o ataque qnts vezes quiser, a dif será acumulado ate o
maximo de 10, depois disso o alvo testa vigor dif 8 para não entrar em estado
de topor.

Fatal Skull – Uma adaga feita para quem gosta de armas brancas.
Quando estiver com esta arma na mão, ganhará dois dados nas
especializações ao invés de um.
Ex. Aleerf empunhou a adaga e saltou sobre um carro em movimento para
outro
Tendo 4 de destreza e 3 de esporte, na sua rolada de dados conseguiu 3
sucessos, sendo um deles o 0(zero) ao invés de jogar um dado da
especialização jogou 2.
Defesa
Bracelete Regenerativo – Com o nome, já fica bem explicito o que o próprio
faz, ele regenera o corpo de quem o possua. O item tem que ficar molhado em
sangue para que ele absorva (pode absorver até 20 pnts) este sangue
guardado funciona da mesma forma que os cainitas. Um Vampiro cura 1 nível
de vitalidade , por ponto de sang. O bracelete faz o mesmo , só que em
questão de segundos.
Ex: Você levou um ataque poderoso que fez perder o braço esquerdo, o
bracelete automaticamente ejeta o sangue e reconstituí o braço tão rápido que
nem leva os redutores.
Ex.² Se o alvo tivesse a cabeça decepada, ela nem sairia do corpo.

Vigor Diamond – colete feito principalmente de diamante, e contendo também


metais resistentes como o titânio.
O colete confere 6 níveis de vitalidade à mais, e concede 6 dados para
absorção podendo até absorver danos agravados.
Cada dano agravado não absorvido retira um dado para absorção, caso fique
sem dados para absorção o colete se começa a trinca e jogar estilhaçar por
dentro.
Para retirar o dano do colete basta apenas colocá-lo em água fervente durante
o numero de horas igual ao dano.

Segunda Pele – Nada mais é do que um gel que ao passá-lo no corpo ele
seca e vira um segunda pele incrivelmente resistente e maleável, podendo
mover-se naturalmente sem que ninguém perceba a segunda pele.
Com a segunda pele, você pode absorver dano agravado com vigor, incluindo
dano por fogo e sol. Ela dissolve em 8hrs, e pode repetir o processo de passar
o gel pelo corpo todos os dias se achar preciso.

Escudo de vigor – Um cordão com um escudo como pingente. O usuário do


cordãodeve realizar um teste de FdV, onde cada sucesso acrescenta um dado
para absorção (note que ele não acrescenta pontos em vigor, apenas lhe
confere dados para absorção de danos, em caso de envenenamento o vigor
deve ser jogado normalmente).

Corpo de pedra – Um anel místico capaz de aumentar o tamanho do seu


usuário, assim como sua vitalidade.
O corpo do jogador aumenta em meio metro, seu peso dobra, e sua vitalidade
é aumentada em 4 pontos -- além disso a dificuldade para absorver dano
contusivo é reduzida em 2 pontos. Para ser ativado é preciso apenas o gasto
de 3 pontos de sangue a transformação leva 3 turno para ser completada,
podendo ser reduzida ao gasto de pontos de sangue adicionais e ficará ativa
durante uma cena.

Amuletos
Aumento disciplinar – enquanto estiver com este amuleto (um bracelete com
nomes escritos em pequeno relevo) terá um nível a mais em duas disciplinas.
Ou aumentar dois pontos de uma única disciplina.

Disciplina extra – Funciona do mesmo jeito que a qualidade Disciplina extra,


só que nesse caso, você ganhar dois níveis da disciplina, que será escolhida
na sorte. Pode-se também aumentar os níveis com XP, comprando o terceiro
níveis haja vista que você já terá os dois primeiros pontos.
Imunidade disciplinar – Este amuleto consiste em deixar o usuário imune a
uma disciplina qualquer. Um amuleto “contra potência”, por exemplo, deixaria
um vampiro sem o menor temor de ofender um Brujah.

Anel da Fortificação – o vampiro fortalece a estrutura física de itens sólidos.


Portas se tornam inquebráveis, escudos desviam os Mais fortes golpes e balas
furam as mais duras armaduras.
Sistema - O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Força de
Vontade. Cada sucesso obtido em um objeto usado para defesa aumentará um
nível adicional de vitalidade. Para Armamentos ofensivos, cada dois sucessos
(arredondado para baixo) aumentam o potencial de dano da arma em um.

Pirâmide conturbada – Uma pirâmide invertida com uma mão gravada em alto
relevo, o portador do item deve segurá-lo contra o peito e gastar 6 pontos de
sangue, para seu corpo absorva o item sem levar nenhum dano físico ou
mental. Depois de o corpo ter absorvido o objeto, o personagem não terá mais
redutor, e poderá continuar sua batalha ou sua fuga normalmente como se não
tivesse levado dano algum, e somente ficará inconsciente quando entrar em
estado de dopor.

Inferno pessoal – O personagem agora pode causar dano em área, tanto com
arma branca quanto arma de fogo. Inferno pessoal é um coração negra cujo
vampiro tem drenar todo o seu sangue, até que o coração transforme-se em
cinzas.Feito isso, o personagem só precisa passar um pouco de sangue na
lamina de sua espada ou faca ou mergulhar as balas de seu revolver em seu
sangue .
Agora o dano feito por esta arma dará dano em área, podendo atingir vários
inimigos ao mesmo tempo (a explosão não afetará o vampiro que causou a
explosão, nem seus pertences) . O impacto da arma gera uma explosão
mística, que afetara tudo que estiver a 5 metros do personagem.
(para não atingir amigos com a explosão, basta passar 1(um) ponto de sangue
na mão esquerda de quem você não quer que seja atingido).

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