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Ligação mental (Demência 3 + Auspícios 1) 12 xp

Permite ao usuário perceber quem está pensando nele através de ligações mentais que fluem
do vampiro, podendo diferenciar somente se foi um pensamento maléfico ou não, a respeito
do personagem.

Sistema: O vampiro sabe automaticamente quando estão pensando nele, e pode diferenciar se
o pesador tem atitudes boas ou más. Se o “pensador” estiver longe do alcance de vista do
personagem o mesmo deve testar Percepção + Empatia. 3 sucessos indicam quem foi que
ousou pensar em você e aonde ele está.

Ludibriar (Demência 2 + Ofuscação 4) 18xp


Essa habilidade incrível é, com certeza, muito mais do que um simples truque mental. O
usuário confunde os sentidos do alvo com sons “reais” e visões aterradoras que atrapalham
significantemente as ações descontroladas do alvo.

Sistema: O emissor deve gastar 1 PdS e rolar Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a
FdV temporária do alvo) que será resistida com um teste de raciocínio + empatia, se o usuário
for bem sucedido, o alvo receberá uma dificuldade de +2 para realizar qualquer ação durante
toda a cena.(este poder pode ser repetido quantas vezes for necessário, porém o efeito não
será acumulativo)

Proteção de Dor (Demência 5 + Potência 4) 27xp


Este poder concede ao malkaviano uma barreira de dor que afasta qualquer ser dele e daqueles
próximos a ele.

Sistema: O vampiro deve gastar dois pontos de Força de Vontade. Com isto, uma barreira surgirá a três
metros dele, impedindo a aproximação de qualquer um. Esta barreira pode ser quebrada apenas se o
vampiro desejar. Alguém que tente se aproximar do vampiro deve fazer uma jogada de Vigor + Fortitude
e obter um nº de sucessos igual a Força de vontade do criador da barreira – onde cada sucesso não
obtido significa um de dano letal ilusório (o que será valido é apenas o redutor que o alvo receberá de
tanta dor). Se alguém conseguir ultrapassar a barreira ele continua levando o dano, porém a dificuldade
do teste diminui para 5.

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