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Clérigo nível 5°

Modificador sabedoria +3

Nível -0-

Curar mínimos

Detectar magia

Ler magias

Luz

Purificar alimentos

Nível 1-

Causar Medo

Necromancia [Medo, Ação Mental]

Nível: Brd 1, Clr 1, Morte 1,

Fet/Mag 1 Componentes: V, G

Tempo de Execução: l ação

padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)

Alvo: Uma criatura viva com 5 DV ou menos Duração:


1d4 rodadas ou 1 rodada (veja texto) Teste de Resistência:
Vontade parcial Resistência à Magia: Sim

A criatura afetada fica amedrontada. Caso o alvo obtenha


sucesso no teste de resistência de Vontade, ficará apenas
abalado* durante uma rodada. As criaturas com
6 Dados de Vida ou mais são imunes aos efeitos dessa
magia. Causar medo serve de contramágica e dissipa remover
medo.

Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +1/nível de dano (máx. +5).


De bônus de deflexão.
Escudo da Fé

Abjuração Nível: Clr 1

Componentes: V, G, M

Tempo de Execução: 1 ação padrão

Alcance: Toque Alvos: Criatura tocada

Duração: 1 minuto/nível

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)

Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

Esta magia cria um campo de força mágico e cintilanteem torno da criatura tocada, capaz
de desviar ataques. O alvo recebe +2 de bônus de deflexão na CA e +1 de bônus
adicional a cada 6 níveis do conjurador (máximo +5 de bônus de deflexão no
18° nível).

Componente Material: Um pequeno pergaminho com algum texto sagrado.

Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e


vice-versa.

Santuário Abjuração Nível: Clr 1, Proteção 1 Componentes: V, G,


FD Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvos: Criatura tocada
Duração: 1 rodada/nível Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Não

Qualquer oponente que tente acertar ou de alguma forma atacar


diretamente a criatura protegida, mesmo com uma magia,
deve realizar um teste de resistência de Vontade. Se
obtiver sucessono teste, o oponente pode atacar normalmente
e não é afetado pela conjuração da magia. Se
fracassar, ele não pode continuar seu ataque, essa parte
de sua jogada foi perdidae ele não pode atacar

Domínio enfeitiçar pessoas

Enfeitiçar Pessoa Encantamento (Feitiço) [Ação Mental] Nível: Brd 1,


Fet/Mag 1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Alvo: Uma criatura
humanóide Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

Este feitiço torna uma criatura humanóide de tamanho Médio


ou inferior amistosa e um aliado (considere a atitude
do alvo como amistosa). No entanto, se a criatura
estiver sendo ameaçada ou atacada pelo conjurador ou
seus aliados aparentes, ela recebe +5 de bônus no teste
de resistência contra esse encantamento. A magia não
permite que o personagem controle a criatura
enfeitiçada como um autômato, mas ela percebe suas
palavras e ações de modo mais favorável. O
conjurador pode dar ordens ao alvo, mas precisa obter sucesso
em um teste resistido de Carisma para convencê-lo
a realizar qualquer tarefa incomum (não são permitidas
novas tentativas). Um personagem enfeitiçado nunca obedece
a ordens claramente suicidas ou obviamente perigosas,
mas poderiaacreditar que a única chance de salvá- lo
seria distrair aquele dragão vermelho durante “alguns segundos”.
Qualquer ato, do conjurador ou de seus aliados
aparentes, que ameace a criatura enfeitiçada
dissipará a magia. Lembre-se que é necessário falar
o idioma do alvo para se comunicar – ou então
ser muito bom em mímicas.

NIVEL 2

Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 +l/nível de dano (máx. +10).

Zona da Verdade: Os alvos na área não podem mentir.

Zona da Verdade Encantamento (Compulsão) [de Ação Mental] Nível: Clr


2, Pal 2 Componentes: V, G, FD Tempo de Execução:
1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2
níveis) Área: Emanação de 6 m de raio Duração: 1
minuto/nível Teste de Resistência: Vontade anula Resistência à Magia:
Sim

As criaturas dentro da área da emanação (ou que entrem


nela) não podem mentir deliberadamente ou intencionalmente.
Cada criatura afetada pode realizar um teste de
resistência para evitar o efeito quando a magia é
conjurada ou quando entram na área pela primeira vez.
As criaturas afetadas estão cientes do encantamento. Por
isso, podem evitar perguntas que normalmente responderiam com
uma mentira ou ser evasivas enquanto se
mantiverem dentro da verdade. As criaturas que deixem
a área são livres para falar como desejarem.

Augúrio MF: Descobre se uma ação será boa ou má.


Restauração menor – domínio

Restauração Menor Conjuração (Cura) Nível: Clr 2, Drd 2, Pal


1 Componentes: V, G Tempo de Execução: 3 rodadas Alcance:
Toque Alvos: Criatura tocada Duração: Instantânea

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva) Resistência à Magia: Sim


(inofensiva)

A restauração menor dissipa qualquer efeito mágico de redução


dos valores de habilidade do alvo (como raio do
enfraquecimento) ou cura 1d4 pontos de dano de habilidade
temporário a um dos valores de habilidade (como do
toque de uma sombra ou venenos). Ela também elimina
qualquer fadiga sofrida pelo alvo e melhora uma
condição de exaustão para fadiga. Ela não recupera
níveis negativos e dano de habilidade permanente.

Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 + l/nível de dano (máx. +15).

Rogar Maldição: -6 numa habilidade; -4 nos ataques e


testes; ou 50% de chance de perder cada ação.

Rogar Maldição Necromancia Nível: Clr 3, Fet/Mag 4 Componentes:


V, G Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque Alvo:
Criatura tocada Duração: Permanente Teste de Resistência:
Vontade anula Resistência à Magia: Sim

Você lança uma maldição sobre a criatura tocada. Você escolhe


um dentre três efeitos, dependendo da versão: -6 de
redução efetiva de um valor de habilidade (mínimo
de 1). -4 de penalidade em jogadasde ataque, testes de
resistência, testes de habilidade e testes de perícias. 50%
de agir normalmente a cada rodada ou não fazer ação
nenhuma. Você também pode inventar sua própria
maldição, usando os exemplos como sugestões; o Mestre
tem a palavra final sobre o efeito de uma maldição. A
maldição não pode ser dissipada, mas pode ser
removida usando as magias cancelar encantamento, desejo restrito,
milagre, remover maldição ou desejo. Rogar maldição serve
de contramágica para remover maldição.
Remover doenças

Remover Maldição Abjuração Nível: Brd 3, Clr 3, Pal 3,


Fet/Mag 4 Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 ação
padrão Alcance: Toque Alvos: Criatura ou item tocado

Duração: Instantânea Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)


Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

Remover maldição removeinstantaneamente todas as maldições de


um objeto ou criatura. Ela não removea maldição
de um escudo,arma ou armadura amaldiçoada, mas
geralmente permite que uma pessoa sob efeito do item
consiga tirá-lo e se libertar. Algumas maldições
especiais não podem ser anuladas ou só podem ser
neutralizadas por personagens que tenham um determinado
nível do conjurador ou superior Remover maldição: serve de
contra mágica e dissipa rogar maldição.

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