Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
[FEITICEIA][CB][MÉDIO][HUMANO MEIO-ELFO][HUMANOIDE]
Percepção E +5 Visão Na Penumbra
Idiomas comum, dracônico, élfico Linhagem; Diabólica
Perícias acrobatismo +6, diplomacia +8, dissimulação +8, furtividade +5,
intimidação+8, ocultismo +6, religião +5, saber de dahak +6, sociedade +6
Armas treinado1º em armas simples, ataques desarmados Armaduras destreinado em todas as armaduras, treinado em defesa
sem armadura
Magias ataques de magias Divina , CDs de magias Divina ; Magia Divina; CD 18 Atk +8 •Truque Mágico; Produzir Chama, Toque
Gélido, Escudo Místico, Pasmar, Estabilizar, Proteção Proibitiva, Disrupçao de morto vivo;•Magia 1st Ferir, Cativar, Medo
Mágia de Foco; Édito diabólico Magias Inatas -
TALENTOS
Ambição Natural (p.57); Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu
campo escolhido. Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve atender aos seus pré-requisitos
normalmente. Magia de Alcance (Ambição natural) aumente o alcance da magia em 9 m, se a magia tiver um alcance de toque,
amplia o alcance para 9 m.
Estudante de Cânone(Biografia); Você pesquisou muitas fés, suficiente para reconhecer noções sobre elas que são improváveis
serem verdades. Se rolar uma falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita de natureza religiosa ou para
Recordar Conhecimento sobre os princípios de fés, trate o resultado como uma falha. Quando tentar Recordar Conhecimento
sobre os princípios de sua própria fé, se rola ruma falha crítica, trate o resultado como uma falha e, se rolar um sucesso, trate
o resultado como um sucesso crítico.
Coagir Grupo (p.259); Quando coagir, você pode comparar o resultado de seu teste de Intimidação às CDs de Vontade de dois
alvos em vez de um. É possível obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de alvos que você pode
Coagir em uma única ação aumenta para quatro se for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário.
Expansão de Truque Mágico (p.149); Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos
de sua lista de magias ao seu repertório de magias.
Dedicação de Convocador (SM 76) Você formou um elo com um eidolon, uma entidade que se manifesta em um corpo físico
somente através do vínculo dele com sua força vital. Seu elo pode ser tênue, mas isso não torna a conexão menos especial.
Você recebe um eidolon (página 36) e a atividade Manifestar Eidolon. Devido ao seu vínculo tênue, você não pode ganhar ou
usar ações de sintonia. Como você não tem a atividade Agir Juntos, somente você ou seu eidolon pode realizar uma atividade
de exploração por vez (por exemplo, vocês não poderiam ambos Buscar ou Investigar). Seu eidolon é treinado em ataques
desarmados e defesa sem armadura, e compartilha sua graduação de proficiência em Percepção, jogadas de salvamento e
testes de perícia. Escolha um tipo de eidolon. Você se torna treinado nas perícias listadas de seu eidolon. Para cada uma
dessas perícias que você já for treinado, em vez disso você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. Os atributos
iniciais de seu eidolon são reduzidos. Ele começa com um valor de 16 em qualquer atributo que estiver listado com o valor de
18 em sua matriz de eidolon. Exceto por isso, ele recebe normalmente as estatísticas listadas para um eidolon desse tipo. No
5º nível, o valor de atributo do eidolon que foi reduzido para 16 aumenta para 18 (antes de aplicar as melhorias de atributo).
No 5º, 10º, 15º e 20º níveis, seu eidolon também recebe quatro melhorias de atributo, que seguem as mesmas regras que as
suas.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 3, Leve 7; Total de Dinheiro: 12po, 8pp
Roupa de Explorador (p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5), Bainha; Uma bainha ou bata permite que você carregue facilmente uma arma consigo,
Bandoleiras ;comporta até oito itens de Volume leve com fácil acesso; uma bandoleira pode ser dedicada a um conjunto
inteiro de ferramentas, como ferramentas de curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como parte da ação que
necessita delas; se estiver carregando este item, o Volume é leve em vez de desprezível, 2 conjuntos de Estrepes: Estes
espinhos de metal de quatro pontas podem causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes em um
quadrado vazio adjacente a você com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este quadrado deve obter
sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. Uma
criatura sofrendo dano persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade dela.
Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que uma criatura sofra
dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos. [14pp +1pc
vol.1
Adaga Adaga (p.284) Esta pequena arma com lâmina é empunhada em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em
combate aproximado. Ela também pode ser arremessada. [2pp vol.L]
Cajado (p.284) Esta longa peça de madeira pode auxiliar no caminhar e desferir golpes poderosos. . [0 vol.1]
Itens Mágicos ;