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LÍLIA, A ASTUTA LEVEL 2

[FEITICEIA][CB][MÉDIO][HUMANO MEIO-ELFO][HUMANOIDE]
Percepção E +5 Visão Na Penumbra
Idiomas comum, dracônico, élfico Linhagem; Diabólica
Perícias acrobatismo +6, diplomacia +8, dissimulação +8, furtividade +5,
intimidação+8, ocultismo +6, religião +5, saber de dahak +6, sociedade +6

For -1 Des +2 Con +1 Int +2 Sab +1 Car +4


CA 16 /17 (Escudo Místico) FortE +5 Ref +6 VontE +7
PV 22(humano 8, feiticeiro 12, constituição 2)

Bloquear com Escudo 5 acionamento: enquanto estiver com seu escudo


erguido, você sofreria dano de um ataque físico. (mísseis mágicos)
impede de sofrer uma quantidade de dano igual à dureza do escudo.
Você e o escudo sofrem qualquer dano restante (Escudo Místico +5
Dureza)
Magia de Alcance A Aumente o alcance de magia em 9m; se a magia
normalmente tiver um alcance de toque, amplia o alcance para 9 m.
Magia de Linhagem - Fogo infernal queima um alvo ou enche sua
língua de mentiras. O alvo sofre 1 de dano de fogo por nível da
magia (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o
dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou
você recebe +1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por
1 rodada.
Velocidade 7,5m;

Corpo a Corpo A Cajado +6 (duas mãos d8) Dano 1d4-1 Cn


Corpo a corpo A Desarmado +6 (Ágil, Mão Livre) 1d4+3-1 Cn;
MAGIAS
Magia Divina, CD 18 Atk +8 •Truque Mágico; Estabilizar, Pasmar, Toque Produzir Chama 2 1d4+mod; Critico +1d4 persistente
Gélido, Escudo Místico, Disrupção de Morto-vivo, Proteção Proibitiva Pasmar 2 Você nubla a mente do alvo e pasma ele com
•Magia 1st: Ferir, Medo um solavanco mental. O solavanco causa dano mental
Magias Concedidas; igual ao modificador de seu atributo de conjuração; o
•Truque: Produzir Chamas alvo deve tentar um salvamento básico de Vontade. Se
•Magia 1st Cativar(p.325) o alvo falhar criticamente no salvamento, ele também
•Magia de Linhagem Inicial Édito Diabólico A Você profere um édito fica atordoado 1.
diabólico exigindo que o alvo execute uma tarefa em particular e Estabilizar 2 Energia positiva fecha a porta da morte. O
oferecendo recompensas por completá-la. Ele recebe +1 de bônus de alvo perde a condição morrendo, embora permaneça
estado em rolagens de ataque e testes de perícia relacionados à inconsciente com 0 Pontos de Vida.
realização da tarefa. Se recusar-se a realizar a tarefa proclamada por Toque gélido 2 Sifonando energia negativa para você,
você, em vez disso ele sofre –1 de penalidade de estado em todas as sua mão irradia uma escuridão pálida. Seu toque
suas rolagens de ataque e testes de perícia. enfraquece os vivos e desorienta mortos-vivos,
possivelmente fazendo-os fugir. O efeito depende se o
alvo é vivo ou morto-vivo. Criatura Viva A magia causa
Ferir A-3 Você canaliza energia negativa para ferir os vivos ou curar dano negativo igual a 1d4 + mod de carisma O alvo
os mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de tenta um salvamento básico de Fort, mas também fica
dano negativo a ele, que tenta um salvamento básico de Fortitude. Se o enfraquecido 1 por 1 rodada em uma falha crítica.
alvo for uma criatura morta-viva voluntária, ele restaura essa Criatura Morta-Viva O alvo fica desprevenido por 1
quantidade de Pontos de Vida. A quantidade de ações que você gastar rodada em um salvamento falho de Fortitude. Em uma
quando Conjurar esta Magia determina seus alvos, distância, área e falha crítica, o alvo também fica fugindo por 1 rodada a
outros parâmetros. menos que obtenha sucesso em um salvamento de
A A magia possui uma distância de toque. Vontade.
2 A magia possui uma distância de 9 metros. Se Disrupção de Morto-vivo 2 Você perfura o alvo com
você estiver curando uma criatura morta-viva, aumente os Pontos de energia.Você causa 1d6 de dano mais o modificador do
Vida restaurados em 8. seu atributo de conjuração. O alvo deve tentar um
3 dispersa energia negativa em uma emanação de 9 metros. Isto salvamento básico de Fortitude . Se falhar criticamente,
afeta todas as criaturas vivas e mortas-vivas na área ela também fica enfraquecida por 1 rodada.
Medo 2 Você planta medo no alvo; ele deve tentar um Elevada(+1):
salvamento de Vontade. Sucesso Crítico O alvo não é afetado. O dano aumenta em 1d6
Sucesso O alvo fica assustado 1. Falha O alvo fica assustado 2. Proteção Proibitiva 2 Você proteje um aliado contra os
Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 ataques e magias hostis do inimigo alvo. O aliado alvo
rodada. recebe +1 de bônus de estado na Classe de Armadura e
jogadas de salvamento contra os ataques, magias e
efeitos gerados pelo inimigo. Alcance de 9 metros e
sustentada por até 1 minuto.
LÍLIA, A ASTUTA LEVEL 2
HISTORICO DE ESCOLHAS
Ancestralidade humano meio-elfo Etnicidade - Melhorias(A) car, sab Opcionais +car -for Herança Meio-Elfo
Biografia Visão Assombrosa Melhorias(B) int, des Últimas Melhorias(D) des con int car
Classe Magus Melhoria(C) car Características Conjuração de Feiticeiro1º, Repertório de Magia1º, Linhagem1º - Diabólica,
Talentos de Ancestralidade Ambição Natural1º
Talentos de Perícia Estudante de cânone (biografia), Coagir grupo2º
Talentos de Classe Magia de Alcance(Ambição Natural), Expansão de Truque Mágico2º
Talentos de Arquétipo Dedica. De Convovcador
Perícias arcanismo(classe), acrobatismo1º, diplomacia1º,dissimulação1º, Intimidação (biografia), ocutismo1º, religião1º, saber de dahak
(biografia), sociedade1º; furtividade

Armas treinado1º em armas simples, ataques desarmados Armaduras destreinado em todas as armaduras, treinado em defesa
sem armadura
Magias ataques de magias Divina , CDs de magias Divina ; Magia Divina; CD 18 Atk +8 •Truque Mágico; Produzir Chama, Toque
Gélido, Escudo Místico, Pasmar, Estabilizar, Proteção Proibitiva, Disrupçao de morto vivo;•Magia 1st Ferir, Cativar, Medo
Mágia de Foco; Édito diabólico Magias Inatas -

CARACTERÍSTICAS Humano (p.55), Feiticeiro (p.140),


Conjuração de Feiticeiro Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode conjurar magias usando a atividade
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias (veja
Conjurando Magias, na página 302). Por ser um feiticeiro, normalmente você pode substituir componentes materiais por
componentes somáticos, de forma que não precisa usar uma bolsa de componentes de magia.
Repertório de Magias ; A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de repertório de magias. No 1º nível, você
aprende duas magias de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim como uma magia e um truque mágico
adicionais de sua linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques dentre as magias comuns da lista de magias
correspondente à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa tradição às quais tenha acesso. Você pode
conjurar qualquer magia de seu repertório de magias usando um espaço de magia do nível de magia apropriado
Linhagem; Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas, algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias de foco especiais baseadas em sua linhagem. Diabólica

TALENTOS
Ambição Natural (p.57); Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que o levou a progredir rapidamente em seu
campo escolhido. Você recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve atender aos seus pré-requisitos
normalmente. Magia de Alcance (Ambição natural) aumente o alcance da magia em 9 m, se a magia tiver um alcance de toque,
amplia o alcance para 9 m.
Estudante de Cânone(Biografia); Você pesquisou muitas fés, suficiente para reconhecer noções sobre elas que são improváveis
serem verdades. Se rolar uma falha crítica em um teste de Religião para Decifrar uma Escrita de natureza religiosa ou para
Recordar Conhecimento sobre os princípios de fés, trate o resultado como uma falha. Quando tentar Recordar Conhecimento
sobre os princípios de sua própria fé, se rola ruma falha crítica, trate o resultado como uma falha e, se rolar um sucesso, trate
o resultado como um sucesso crítico.
Coagir Grupo (p.259); Quando coagir, você pode comparar o resultado de seu teste de Intimidação às CDs de Vontade de dois
alvos em vez de um. É possível obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de alvos que você pode
Coagir em uma única ação aumenta para quatro se for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário.
Expansão de Truque Mágico (p.149); Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos
de sua lista de magias ao seu repertório de magias.
Dedicação de Convocador (SM 76) Você formou um elo com um eidolon, uma entidade que se manifesta em um corpo físico
somente através do vínculo dele com sua força vital. Seu elo pode ser tênue, mas isso não torna a conexão menos especial.
Você recebe um eidolon (página 36) e a atividade Manifestar Eidolon. Devido ao seu vínculo tênue, você não pode ganhar ou
usar ações de sintonia. Como você não tem a atividade Agir Juntos, somente você ou seu eidolon pode realizar uma atividade
de exploração por vez (por exemplo, vocês não poderiam ambos Buscar ou Investigar). Seu eidolon é treinado em ataques
desarmados e defesa sem armadura, e compartilha sua graduação de proficiência em Percepção, jogadas de salvamento e
testes de perícia. Escolha um tipo de eidolon. Você se torna treinado nas perícias listadas de seu eidolon. Para cada uma
dessas perícias que você já for treinado, em vez disso você se torna treinado em outra perícia à sua escolha. Os atributos
iniciais de seu eidolon são reduzidos. Ele começa com um valor de 16 em qualquer atributo que estiver listado com o valor de
18 em sua matriz de eidolon. Exceto por isso, ele recebe normalmente as estatísticas listadas para um eidolon desse tipo. No
5º nível, o valor de atributo do eidolon que foi reduzido para 16 aumenta para 18 (antes de aplicar as melhorias de atributo).
No 5º, 10º, 15º e 20º níveis, seu eidolon também recebe quatro melhorias de atributo, que seguem as mesmas regras que as
suas.
EQUIPAMENTOS (Peso Carregado: Volume 3, Leve 7; Total de Dinheiro: 12po, 8pp
Roupa de Explorador (p.275): Aventureiros que não usam armaduras viajam em roupas duráveis. Embora não
seja uma armadura e utilize sua proficiência em defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de Des e pode conceder
um bônus de item na CA se estiver gravada com runas de potência (conforme descrito na página 590). [Roupa 1pp]
Kit de Aventureiro (p.287) mochila, duas algibeiras, cantil, corda (15m), esteira de dormir, giz (10x), pederneira e isqueiro, ração
(2 semanas), sabão, tochas (x5), Bainha; Uma bainha ou bata permite que você carregue facilmente uma arma consigo,
Bandoleiras ;comporta até oito itens de Volume leve com fácil acesso; uma bandoleira pode ser dedicada a um conjunto
inteiro de ferramentas, como ferramentas de curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como parte da ação que
necessita delas; se estiver carregando este item, o Volume é leve em vez de desprezível, 2 conjuntos de Estrepes: Estes
espinhos de metal de quatro pontas podem causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar estrepes em um
quadrado vazio adjacente a você com uma ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este quadrado deve obter
sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. Uma
criatura sofrendo dano persistente de sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade dela.
Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que uma criatura sofra
dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos. [14pp +1pc
vol.1
Adaga Adaga (p.284) Esta pequena arma com lâmina é empunhada em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em
combate aproximado. Ela também pode ser arremessada. [2pp vol.L]
Cajado (p.284) Esta longa peça de madeira pode auxiliar no caminhar e desferir golpes poderosos. . [0 vol.1]

Itens Mágicos ;

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