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Personagem:

Nome: Antiquária
Ancestralidade:
Idade: 32 anos Gênero: Fem Religião: Deuses sombrios
Nível: 6 Tamanho: 1 Deslocamento: 10

Trilhas:
Aprendiz: Mágica
Especialista: Sábia (Sage)
Mestre:

Status:
Vida: 18 Dano: 0 Taxa de Cura: || Ferido:
Sorte: Insanidade: 0 Corrupção: 2

Defesa: Armadura: Escudo: Outros: Total:

Força: 9 Agilidade: 11 Intelecto: 13 Vontade: 11


Percepção: Int Visão: Comum

Condições:

Ataques Corpo a Corpo:


Nome: Acertar: Dano: Propriedades:
Acuidade, leve,
Adaga +1 1d3
arremessável.

Ataques a Distância:
Nome: Acertar: Dano: Propriedades:
Magias Geral +3 Variado

Munições:
Nome: Quantidade: Usado em:
Profissões:
Antiquária
Acadêmico: História
Acadêmico: Ocultismo
Acadêmico: Arqueologia

Linguás:
Falar Ler e Escrever
Comum Sim
Dialeto Sombrio Sim
Anão Sim
Elfico Sim

Imunidades:

Vulnerabilidades:

Talentos, Skils e Quirks:


Truques Toda vez que descobrir uma tradição, o mágico aprende uma magia de nível 0 adicional
daquela tradição.
Antecipação do Adivinho (Sentir Magia) Você imagens efêmeras de futuros possíveis. Você
pode usar esse talento das seguintes maneiras em um numero de vezes igual a 1+seu valor de
Poder, recuperando os usos ao completar um descanso
• Se você for ficar surpreso, você pode usar uma ação desencadeada para não ficar surpreso.
• Se uma criatura fizer uma jogada de ataque contra você com pelo menos 1 dádiva, você pode
usar uma ação desencadeada para impor 1 perdição na jogada desencadeante.
Recuperação Terrível (Recuperar Magia) Você pode usar uma ação para curar o dano igual à
sua taxa de cura. Quando você faz isso, estranhas runas pretas aparecem em seu corpo, das quais
uma fumaça fedorenta sai. Por 1 rodada, você impõe 1 perdição nas jogadas de ataque feitas contra
você. Depois de usar esse talento, você deve completar um descanso antes de poder usá-lo
novamente.
Contramágica Quando uma criatura que ou personagem puder ser atacada com uma magia, ele
poderá usar uma ação desencadeada para confrontar. A criatura que desencadeou o efeito faz uma
jogada de ataque com 1 ação e o personagem faz uma jogada de desafio para resistir com 1 dádiva.
Decifrar Você pode tentar decifrar a escrita em um idioma desconhecido para você ou em um
código para o qual você não tem uma cifra. Se você se concentrar por 1 minuto, faça um teste de
desafio de Intelecto. O GM pode impor 1 ou mais perdições ao seu teste, dependendo da
complexidade da escrita ou do código. Com um sucesso, você aprende o suficiente para entender o
que o texto diz ou o código significa.
Conhecimento Esotérico Você pega lendas e pedaços de conhecimento de suas extensas viagens.
Quando você encontrar uma criatura, objeto ou lugar desconhecido para você, você pode fazer um
teste de desafio de Intelecto. Você faz o teste com 1 perdição para cada vez que usou este talento
desde a última vez que completou um descanso. Em caso de sucesso, faça ao GM uma pergunta
sobre o assunto que pode ser respondida com sim ou não. Em uma falha, você não pode usar este
talento novamente até completar um descanso.
Aprendida Você faz testes de desafio de Intelecto com 1 dádivas. Se o teste de desafio envolver
uma tarefa relacionada a uma de suas profissões acadêmicas, você faz o teste com 3 dádivas.
Ouvido para Idiomas Se você ouvir uma criatura falar por 1 minuto ou mais, você pode fazer um
teste de desafio de Intelecto. Em um sucesso, você aprende o suficiente da linguagem para
comunicar conceitos simples usando-a até usar esse talento novamente. Em uma falha, você não
pode usar este talento novamente até completar um descanso.
Enganar Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra você, você pode fazer uma jogada
de desafio de Intelecto. Em um sucesso, você prevê o padrão de ataque do alvo, impondo 1
perdição na jogada de ataque. Em uma falha, a maneira de atacar do alvo é inesperada, concedendo
1 dádiva na jogada de ataque.

Fortuna: Modesto
Milavos: Centavos de Cobre: 12
Xelins de Prata: Coroas de Ouro:

Inventários:
Algibeira Roupas Comuns Odre Ração (1 Semana)
Um par de brincos que Adaga que sussurra Uma pedra que
brilham nas sombras. uma música estranha esquenta 1 grau para
quando tocada por cada grau que a
sangue. temperatura ambiente
ficar abaixo de 18.

Magias:

Item de Conjuração: Incensário

Poder: 2

Magias Por Dia:


Rank 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Slots 3 2 1

Tradições:
Adivinhação (6)
Proibida (4)

Magias Conhecidas:
Nome: Compasso Místico Rank: 0
Tradição: Adivinhação Usos: 3/3
Alvo Um prego de ferro que esteja segurando.
Duração Concentração, até 1 hora.
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Você imbui o alvo com magia que permanece pela duração. Quando você conjura essa magia ou
quando se concentra no prego, você pode determinar uma direção. O prego pivotei-a para que
aponte para a direção escolhida e permanece apontado para aquela direção até que você escolha
uma direção diferente.

Nome: Augúrio Rank: 1


Tradição: Adivinhação Usos: 2/2
Requisito O conjurador deve utilizar implementos de adivinhação, tal como cartas, dados, folhas
de chá ou varetas entalhadas.
Duração Concentração, até 1 minuto.
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Enquanto o conjurador se concentra, ele utiliza as ferramentas de adivinhação para conseguir ver o
futuro. Ao final deste período, ele faz uma pergunta ao Mestre, que possa ser respondida com
“sim” ou “não”. O Mestre deve responder honestamente.

Nome: Predizer Rank: 1


Tradição: Adivinhação Usos: 2/2
Alvo Uma criatura no campo de visão do conjurador a curta distância.
Duração Concentração, até 1 minuto.
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Enquanto dura a magia, quando o alvo faz uma jogada de ataque ou de desafio e pode ouvir o
conjurador, ele faz a jogada com 3 dádivas.

Nome: Psicometria Rank: 1


Tradição: Adivinhação Usos: 2/2
Alvo Um objeto ao alcance do conjurador.
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O conjurador toca um alvo e aprende 1d6 fatos reais sobre ele, como a identidade do último
proprietário; se o objeto é ou não amaldiçoado, possuído ou mágico; como o proprietário anterior
ganhou ou perdeu o objeto; ou onde ele foi feito.

Nome: Sentir o Perigo Rank: 1


Tradição: Adivinhação Usos: 2/2
Área Uma esfera de 5 metros de raio centrada em um ponto dentro do seu espaço.
Duração Concentração, até 1 hora
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Você sintoniza seus sentidos para perceber o perigo na área pela duração. A área se move com
você, permanecendo centrada no ponto do seu espaço. Você aprende instantaneamente a
localização de qualquer criatura oculta, fonte de doença ou criatura ou objeto venenoso na área.
Além disso, você pode usar uma ação adicional durante a primeira rodada de combate

Nome: Antecipar Ataque Rank: 2


Tradição: Adivinhação Usos: 1/1
Duração 1 minuto
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Você recebe flashes de visão do futuro, vendo cada ataque que será feito contra você nos próximos
momentos. Pela duração, você impõe 2 perdições nas jogadas de ataque feitas contra você e faz
jogadas de desafio para resistir a ataques com 2 dádivas.

Nome: Ferir Rank: 0


Tradição: Proibida Usos: 3/3
Alvo Uma criatura que consiga ver, a curta distância.
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Farpas invisíveis rasgam o corpo do alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Força
da vítima. Caso seja bem-sucedido, o alvo sofre uma penalidade de -5 em Saúde durante 1 minuto.
Jogada de Ataque 20+ A penalidade à Saúde é -10 ao invés de -5.

Nome: Língua de Serpente Rank: 1


Tradição: Proibida Usos: 2/2
Duração 1 minuto.
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A língua do personagem se estende, forçando para fora da boca do personagem e surgem duas
farpas em sua ponta que pingam veneno. O personagem faz uma jogada de ataque de Intelecto
contra a Agilidade de uma criatura ao seu alcance. Em caso de sucesso, o ataque das farpas de sua
língua acertam o alvo causando 1d3 + 2 de dano. O alvo então precisa conseguir um sucesso em
uma jogada de desafio de Força ou recebe 1d6 de dano de veneno e fica envenenado por 1 minuto.
Caso já esteja envenenado, o alvo recebe 1d6 de dano extra.
Jogada de ataque 20+ O alvo recebe 1d6 de dano extra.

Nome: Fome Horrenda Rank: 1


Tradição: Proibida Usos: 2/2
Alvo Uma criatura viva com corpo físico à média distância.
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Fome causa pontadas de dor no alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do
alvo. Em um sucesso, o alvo fica debilitado por 1 hora. Enquanto debilitado dessa forma, o alvo
está também lento. Um alvo pode remover a aflição debilitado gastando 1 minuto se
empanturrando; a comida não pode pertencer ao alvo. Ao fim desse tempo, o alvo deve ser bem-
sucedido numa jogada de desafio de Vontade ou ganhar 1 Corrupção.
Jogada de Ataque 20+ O alvo também sofre -5 de penalidade para Saúde até não estar mais
debilitado.

Nome: Fúria Incontrolável Rank: 1


Tradição: Proibida Usos? 2/2
Alvo Uma criatura viva à curta distância que deve te ver e te ouvir.
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Ódio consume o alvo. Faça uma jogada de ataque de Intelecto contra a Vontade do alvo. Em um
sucesso, o alvo fica debilitado por 1 minuto. O alvo pode remover a aflição até o fim da rodada
usando uma ação para fazer uma jogada de ataque com arma contra a criatura mais próxima dele.
Se ele atacar um membro o próprio grupo, a criatura faz a jogada de ataque com 3 dádivas, e o
ataque causa 1d6 de dano adicional.

Anotações:
-

Aparência:

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