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Combate
*A mordida de um dromedário é tratada como uma arma secundá-
ria que adiciona apenas ½ do modificador de Força nas rolagens de
dano.
Pés seguros: Os camelos dromedários têm pés largos que os aju-
dam a viajar facilmente sobre a areia e superfícies soltas semelhantes.
Eles tratam areia rasa como um terreno normal e areia profunda como
areia rasa. Consulte Sandstorm, página 18.
Faro (Ext): Essa qualidade especial permite à criatura detectar a
aproximação de inimigos, farejar oponentes ocultos e rastrear através
do olfato. As criaturas que tenham essa qualidade são capazes de
identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos
identificam imagens conhecidas.
A criatura consegue detectar seus oponentes num raio de 9 metros
através do olfato. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance será
de 18 metros; caso esteja contra o vento, será de apenas 4,5 metros. É
possível detectar aromar fortes, como fumaça ou lixo putrefato, numa
distância duas vezes superior. Os aromas extremos, como carne apo-
drecida e o mau-cheiro de um troglodita, podem ser detectados numa
distância três vezes superior ao indicado.
Quando uma criatura capta um aroma, não é possível revelar a po-
sição exata de sua fonte — apenas sua presença em algum lugar den-
tro do alcance — mas ela é capaz de usar uma ação de movimento
para definir a direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m ou menos
da origem, conseguirá determinar sua localização.
Qualquer criatura com essa qualidade e o talento Rastrear conse-
gue seguir rastros através do olfato, realizando testes de Sabedoria (ou
Sobrevivência) para encontrar ou seguir o rastro. A CD padrão para
uma trilha recente será 10 (não importa o tipo de superfície). Essa
dificuldade aumentará ou diminuirá conforme a intensidade do aroma,
a quantidade de criaturas e o tempo de existência do rastro. Para cada
hora após a criação da trilha, a CD aumentará em 2 pontos. Em todos
os demais aspectos, essa qualidade funciona exatamente como o
talento Rastrear. As criaturas capazes de rastrear através do faro igno-
ram as condições da superfície e de visibilidade.
História: Em construção...
POTENCIALIZAR MAGIA [METAMÁGICO] Benefícios: Escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, frio
ou fogo). Você pode modificar qualquer magia com um descritor de
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. Uma magia
potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o
causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta tipo de dano causado muda – por exemplo, uma bola de fogo compos-
50% a mais de alvos, etc., de acordo com a ta de energia frio é uma magia de Evocação
magia. Um míssil mágico potencializado, por [frio].
exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue
Especial: Você pode adquirir este talento
um 1d4+l e multiplique o resultado por 1,5
diversas vezes, cada vez se aplicando a um
para cada projétil). Os testes de resistência e
diferente tipo de energia.
os testes resistidos (como os testes de dissipar
magia) não são afetados. As magias sem
variações aleatórias não são afetadas. Uma
magia potencializada ocupa o lugar de uma TOLERÂNCIA [GERAL][JAMALA]
magia dois níveis superiores. Talento da Montaria
O personagem é capaz de executar incrí-
veis façanhas de resistência.
PRONTIDÃO
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de
[GERAL][FAMILIAR][Syl] bônus em todos os testes (e testes de resistên-
Benefício: Seu personagem recebe +2 de cia) a seguir: testes de Natação para evitar
bônus em todos os testes de Percepção. dano por contusão, testes de Constituição para
corridas, evitar o dano por contusão de uma
Especial: O mestre de um familiar recebe marcha forçada, prender a respiração, evitar o
os benefícios desse talento sempre que seu dano por contusão devido a inanição ou desi-
familiar estiver ao alcance do seu braço. dratação (veja o Livro do Mestre), testes de
Fortitude para evitar o dano por contusão
causado por ambientes frios ou quentes (veja o
Livro do Mestre) e para evitar o dano por
asfixia (veja o Livro do Mestre). Além disso,
seu personagem consegue dormir usando
armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
Normal: Quando um personagem sem es-
se talento dormir usando armaduras médias ou
pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia
seguinte.
Lista de Magias
uma área tão pequena quanto o necessário
para o líquido ou em uma área três vezes
maior (criando goteiras e enchendo vários
recipientes pequenos).
ÁREA ESCORREGADIA Observação: As magias de conjuração
Conjuração (Criação) não podem criar substâncias ou objetos
Nível: Brd l, Fet/Mag 1 dentro de uma criatura. Um m³ de água pesa
Componentes: V, G, M cerca de 1 tonelada.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) DETECTAR MAGIA
Alvos ou Área: Um objeto ou um qua-
drado de 3 metros Universal
Duração: 1 rodada/nível (D) Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Teste de Resistência: Veja texto Componentes: V, G
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m
A magia área escorregadia recobre a su- Área: Emanação em cone
perfície afetada com uma substância gordu- Duração: Concentração, até 1
rosa e escorregadia. Qualquer criatura na área min./nível (D)
quando a magia for conjurada precisa obter Teste de Resistência: Nenhum
sucesso em um teste de resistência de Refle- Resistência à Magia: Não
xos ou cairá. Esse teste de resistência deve
ser realizado no turno da criatura em todas as O personagem detecta auras mágicas. A
rodadas que ela permanecer na área. Uma quantidade de informação obtida depende
criatura pode andar ou atravessar a área do tempo gasto para analisar uma área ou
escorregadia usando metade de seu desloca- objeto específico:
mento com um teste de Equilíbrio (CD 10). 1ª rodada: Presença ou ausência de au-
Um fracasso nesse teste significa que a cria- ras mágicas.
tura não poderá se deslocar naquela rodada (e 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas
deverá realizar um teste de resistência de diferentes e a intensidade da aura mais
poderosa. eles sejam detectados, a menos que eles
Reflexos ou cairá), enquanto um fracasso tenham sido invocados através de magia.
com uma margem igual ou superior a 5 pon- 3ª rodada: A intensidade e a localização
de cada aura. Se os itens ou criaturas estive- A cada rodada, é possível analisar uma
tos indica uma queda (veja a perícia Equilí- nova área. A magia atravessa barreiras com
brio para obter detalhes). rem na linha de visão do conjurador, é possí-
vel realizar um teste de Identificar Magia até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
O Mestre deve ajustar o teste de resistên- uma folha fina de chumbo ou 90 cm de ma-
cia de acordo com as circunstâncias. Por para determinar a escola de magia envolvida
em cada uma. Realize um teste por aura (CD deira ou terra.
exemplo, uma criatura realizando uma Inves- Detectar magia pode se tornar permanen-
tida em uma encosta teria poucas chances de 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível
de conjurador para um efeito que não seja te através da magia permanência.
evitar o efeito, mas sua chance de sair da área
é quase total (quer queira, quer não). uma magia).
A magia também pode ser utilizada para As áreas mágicas, assim como diversos ENFEITIÇAR PESSOA
tornar um item escorregadio – por exemplo, tipos de magias ou fortes emanações mági-
cas, podem confundir ou esconder as auras Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
uma corda, uma escada ou o cabo de uma Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
espada. Os objetos que não estejam em uso mais fracas.
Intensidade da Aura: O poder mágico e a Componentes: V, G
são sempre afetados, mas os objetos que Tempo de Execução: 1 ação padrão
estiverem em uso por criaturas usam o teste intensidade de uma aura dependem do nível
de conjurador da magia ou do item que está Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
de resistência de Reflexos do portador para Alvo: Uma criatura humanoide
evitar o efeito. Se esse teste fracassar, a sendo analisado. Se uma aura se enquadra em
mais de uma categoria de intensidade, a Duração: 1 hora/nível
criatura derruba imediatamente o item. É Teste de Resistência: Vontade anula
necessário realizar o teste de resistência a magia indica a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: Quanto Resistência à Magia: Sim
cada rodada que a criatura tentar segurar ou
usar o objeto afetado. Uma criatura usando tempo uma aura permanece ativa depende de
sua intensidade original (para as magias) ou Este feitiço torna uma criatura humanói-
uma armadura ou roupa escorregadia tem de de tamanho Médio ou inferior amistosa e
+10 de bônus de circunstância nos testes de de quando foi destruída (para criaturas ou
itens mágicos). Se esta magia for direcionada um aliado (considere a atitude do alvo como
Arte da Fuga e Agarrar para resistir ou esca- amistosa). No entanto, se a criatura estiver
par das manobras Agarrar ou Imobilização. sobre estes locais, ela indicará uma intensi-
dade de aura ―fraca‖ (a mais suave); o quanto sendo ameaçada ou atacada pelo conjurador
Componente Material: Couro de porco ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de
ou manteiga. esta aura perdura depende de sua intensidade
original: bônus no teste de resistência contra esse
encantamento.
CRIAR ÁGUA Intensidade Original Duração
A magia não permite que o personagem
Habilidade Racial (5º nível de conjurador) Fraca 1d6 rodadas controle a criatura enfeitiçada como um
autômato, mas ela percebe suas palavras e
Conjuração (Criação) [Água] Moderada 1d6 minutos
ações de modo mais favorável.
Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Poderosa 1d6x10 minutos O conjurador pode dar ordens ao alvo,
Componentes: V, G mas precisa obter sucesso em um teste resis-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Avassalador 1d6 dias
tido de Carisma para convencê-lo a realizar
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) qualquer tarefa incomum (não são permitidas
Efeito: Até 8 litros de água/nível As criaturas planares e elementais não novas tentativas). Um personagem enfeitiça-
Duração: Instantânea são mágicos e esta magia não permite que do nunca obedece a ordens claramente suici-
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não DETECTAR MAGIA
Intensidade da aura Magia/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
Esta magia cria água pura e potável como Magia Ativa (nível da magia) 3º ou inferior 4º-6º 7º-9º 10º (nível divino)
a água de chuva. A água pode ser criada em Item Mágico (nível do item) 5º ou inferior 6-11 12-20 21º (artefato)
das ou obviamente perigosas, mas poderia que utilizam o modificador de Carisma. Os MÃOS MÁGICAS
acreditar que a única chance de salvá-lo seria feiticeiros e bardos (e outros conjura dores
distrair aquele dragão vermelho durante que dependem do Carisma) afetados por essa Transmutação
―alguns segundos‖. Qualquer ato, do conju- magia não adquirem magias adicionais devi- Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
rador ou de seus aliados aparentes, que ame- do ao aumento de Carisma, mas as CDs das Componentes: V, G
ace a criatura enfeitiçada dissipará a magia. magias que eles conjuram enquanto estive- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Lembre-se que é necessário falar o idioma do rem sob esse efeito são elevadas. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
alvo para se comunicar – ou então ser muito Componentes Materiais Arcanos: Algu- Alvos: Um objeto mundano livre com até
bom em mímicas. mas penas e um punhado de esterco de uma 2,5 kg
águia. Duração: Concentração
ESFERA FLAMEJANTE Teste de Resistência: Nenhum
LER MAGIAS Resistência à Magia: Não
Evocação [Fogo]
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Adivinhação O personagem aponta um dedo para um
Componentes: V, G, M/FD Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, objeto e pode levantá-lo e movê-lo a distân-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Fet/Mag 0 cia de acordo com sua vontade. Usando uma
Alcance: Médio (30 metros + 3 me- Componentes: V, G, F ação de movimento, o personagem pode
tros/nível) Tempo de Execução: 1 ação padrão mover o objeto até 415 metros em qualquer
Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de diâ- Alcance: Pessoal direção, apesar da magia terminar caso a
metro Alvo: Você distância entre ele e o objeto exceder o alcan-
Duração: 1 rodada/nível Duração: 10 minutos/nível ce da magia.
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim Usando ler magias, o personagem pode MÍSSEIS MÁGICOS
decifrar inscrições mágicas em objetos,
Uma esfera flamejante se desloca em livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam Evocação [Energia]
qualquer direção indicada e queima tudo que ininteligíveis de outra forma. Nível: Fet/Mag 1
conseguir atingir. Ela se desloca 9 metros por Normalmente, esse processo não ativa a Componentes: V, G
rodada; como pane de seu movimento, ela magia contida na escrita, mas isso pode Tempo de Execução: 1 ação padrão
pode subir ou saltar até 9 metros para atingir acontecer com pergaminhos amaldiçoados. Alcance: Médio (30 metros + 3 me-
um alvo. Caso entre num espaço ocupado por Além disso, uma vez que a magia tenha sido tros/nível)
uma criatura, ela interrompe seu movimento conjurada e o personagem tenha lido a inscri- Alvos: Até cinco criaturas, todas a menos
naquela rodada e causa 2d6 pontos de dano ção, será possível ler o mesmo escrito sem de 4,5 metros entre si
de fogo a essa criatura, embora o alvo possa utilizar ler mapas novamente. Pode-se ler Duração: Instantânea
evitar o dano se obtiver sucesso em um teste uma página (250 palavras) por minuto. A Teste de Resistência: Nenhum
de resistência de Reflexos. A esfera flame- magia permite identificar um símbolo de Resistência à Magia: Sim
jante atravessa barreiras com menos de 1,20 proteção com um teste de Identificar Magia
m de altura, como móveis ou parapeitos. A (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD Um projétil de energia mágica surge nas
esfera incendeia qualquer objeto inflamável 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + pontas dos dedos do conjurador e atinge o
em contato direto e ilumina como uma tocha. nível da magia). alvo escolhido. O projétil causa 1d4+l pontos
A esfera se move enquanto for direciona- de dano.
da (uma ação equivalente à movimento). Se LUZ Os projeteis sempre atingem o alvo,
ela não for direcionada, simplesmente ficará mesmo se estiver em combate corpo a corpo,
parada queimando. Ela pode ser apagada por Evocação [Luz] sobre qualquer cobertura ou camuflagem
qualquer coisa que apagaria um fogo de seu Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 inferior que total. Porém partes específicas de
tamanho. A superfície da esfera é esponjosa, Componentes: V, M/FD uma criatura não podem ser atingidas. Obje-
mole, e não causa dano, exceto pelas chamas. Tempo de Execução: 1 ação padrão tos inanimados não são afetados por essa
Por isso, a esfera não pode ser utilizada para Alcance: Toque magia.
empurrar as criaturas que impeçam seu mo- Alvos: Objeto tocado Para cada dois níveis do conjurador, de-
vimento ou para derrubar grandes objetos. A Duração: 10 minutos/nível (D) pois do 1° nível, o personagem adquire um
esfera flamejante desaparece quando sair do Teste de Resistência: Nenhum míssil adicional – dois no 3°, três no 5°,
alcance. Resistência à Magia: Não quatro no 7° e, o máximo, cinco no 9° nível
Componentes Materiais: Um pouco de ou maior. Se o personagem conjurar vários
sebo, um punhado de enxofre e uma pitada Essa magia faz um objeto brilhar como mísseis mágicos, ele pode, então atacar uma
de limalha de ferro. uma tocha, iluminando claramente uma área única criatura ou várias. Um único projétil
de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 pode atingir apenas uma criatura. É precisa
ESPLENDOR DA ÁGUIA metros) a partir do ponto de origem. O efeito designar os alvos antes de testar a magia,
é imóvel, mas pode ser conjurado em um testes de resistência ou jogadas de dano.
Transmutação objeto móvel. A magia luz que invada uma
Nível: Brd 2, Clr 2, Pal 2 Fet/Mag 2 área de escuridão mágica não funcionará. NÉVOA OBSCURESCENTE
Componentes: V, G, M/FD Uma magia luz (qualquer uma com o
Tempo de Execução: 1 ação padrão descritor luz) serve de contramágica e dissipa Conjuração (Criação)
Alcance: Toque uma magia escuridão (qualquer uma com o Nível: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1,
Alvo: Criatura tocada descritor escuridão) de mesmo nível ou Água 1
Duração: 1 minuto/nível inferior. Componentes: V, G
Teste de Resistência: Vontade anula (i- Componente Material Arcano: Um vaga- Tempo de Execução: 1 ação padrão
nofensiva) lume ou um pouco de musgo fosforescente. Alcance: 6 m
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Efeito: Nuvem de dispersão de 6 m de
raio do personagem, 6 m de altura
A criatura transmutada se torna mais im- Duração: 1 minuto/nível
ponente, articulada e com a personalidade Teste de Resistência: Nenhum
marcante. Esta magia concede +4 de bônus Resistência à Magia: Não
de aprimoramento no Carisma, concedendo
os benefícios normais às perícias baseadas Uma névoa de vapor cerca o personagem.
nesta habilidade e às demais características Ela é imóvel quando criada e obscurece toda
a visão, inclusive visão no escuro além de 1,5 RAIO DE ÁCIDO de toque para acertar o alvo. O alvo fica
m. Uma criatura a 1,5 m de distância tem imediatamente fatigado pela duração da
camuflagem (ataques tem 20% de chance de Conjuração (Criação) [Ácido] magia.
errar). As criaturas mais distantes têm camu- Nível: Fet/Mag 0 Essa magia não tem efeito em uma cria-
flagem total (50% de chance de erro e um Comp’onentes: V, G tura já fatigada. Diferente de uma fadiga
atacante não consegue usar a visão para Tempo de Execução: 1 ação padrão normal, o efeito termina com a duração da
localizar o alvo). Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) magia.
Um vento moderado (16,5 km/h ou Efeito: Um projétil de ácido Componente Material: Uma gota de suor.
mais), a magia lufada de vento, dispersa a Duração: Instantânea
névoa em quatro rodadas e um vento forte Teste de Resistência: Nenhum
(31.5 km/h ou mais) a dispersa em uma Resistência à Magia: Não VIAGEM PLANAR
rodada. Uma bola de fogo, coluna de chamas Habilidade do Gen (13º nível de conjurador)
ou magias similares queimam a névoa na O personagem dispara um pequeno orbe
área da explosão ou do fogo. Uma muralha de ácido contra o alvo. O conjurador precisa Conjuração (Teletransporte)
de fogo queima a névoa em toda área que ser bem-sucedido no ataque de toque a dis- Nível: Clr 5. Fet/Mag 7
causa dano. tância para acertar a vítima. O orbe causa 1d3 Componentes: V, G, F
Essa magia não funciona sob a água. pontos de dano por ácido. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada ou até outro cria-
ORBE DE FRIO MENOR RAIO DE GELO turas voluntárias de mãos dadas
Conjuração (Criação) [Frio] Evocação [Frio] Duração: Instantânea
Nível: Fet/mag 1, mago da guerra 1 Nível: Fet/Mag 0 Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, G Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão O personagem transporta a si ou algumas
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) outras criaturas para outro plano de existên-
2 níveis) Efeito: Raio cia ou dimensões alternativas. Se várias
Efeito: Um orbe de frio Duração: Instantânea pessoas voluntárias juntarem as mãos em
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum uma circunferência, até oito podem ser afeta-
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não das pela viagem planar ao mesmo tempo.
Resistência à Magia: Não Chegar em um local especifico em outro
Um raio de ar frio e gelo parte das pontas plano é quase impossível. A partir do Plano
Um orbe de ácido com cerca de 5 cm de dos dedos do personagem. Ele precisa obter Material o personagem alcança qualquer
diâmetro é atirado da palma da mão do con- sucesso em uma jogada de ataque de toque à outro plano, apesar de chegar entre 7,5 e 750
jurador até o alvo, infligindo 1d8 pontos de distância para atingir um alvo. O raio causa km (7d%) do destino pretendido.
dano por ácido. O personagem deve obter 1d3 pontos de dano de frio. Observação: A viagem planar transporta
sucesso numa jogada de ataque à distância criaturas instantaneamente e então termina.
As criaturas têm que encontrar outras manei-
para atingir a vítima. TOQUE DA FADIGA ras se pretendem voltar.
Para cada dois níveis de conjurador além
do 1º, o orbe inflige 1d8 pontos adicionais de Necromancia Foco: Um pequeno bastão de metal em
dano: 2d8 no 3º nível, 3d8 no 5º, 4d8 no 7º e Nível: Fet/Mag 0 forma de forquilha. O tamanho e o tipo de
o máximo de 5d8 no 9º nível ou superior. Componentes: V, G, M metal determina qual o plano de existência
Tempo de Execução: 1 ação padrão ou dimensão alternativa as criaturas afetadas
Alcance: Toque serão enviadas. Os bastões que levam à
RAIO ARDENTE GLACIAL Alvos: Criatura tocada dimensões específicas podem ser difíceis de
encontrar, de acordo com a vontade do Mes-
(FRIO) Duração: 1 rodada/nível
tre.
Teste de Resistência: Fortitude anula
Evocação [Fogo] Resistência à Magia: Sim
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G O personagem canaliza energia negativa
Tempo de Execução: 1 ação padrão através de seu toque fatigando o alvo. Ele
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) deve obter sucesso em uma jogada de ataque
Efeito: Um ou mais raios
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
ESTRELA DE CINZAS
Ashstar, Sandstorm, pág 111.
Conjuração (Criação) [Mal]
Nível: Feiticeiro/mago 2
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m de nível)
Efeito: Uma estrela de cinzas; ver texto
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Não
Insolação
Localizar Água
Reflexos
Toque Ressecante