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Ludhariq Jabal Barid

A interminável ondulação de onda após onda, a espuma salgada


do mar se espalhando no ar, as profundezas do oceano sem fundo
com escuridão impiedosa e pressão de tirar o fôlego — estes são os
elementos do coração de um genasi da água.
Os genasi da água sempre exibem um ou mais dos seguintes tra-
ços: pele ou cabelo azul esverdeado, olhos preto-azulados, escamas
finas cobrindo seus corpos, cabelos que ondulam e balançam como se
estivessem debaixo d'água, uma voz abafada que lembra o eco de
canções de baleias, ou frio, carne pegajosa. Eles respiram água tão
facilmente quanto ar.
Suas personalidades variam amplamente, visto que muitas vezes
são criados por membros de raças aquáticas — sahuagin, golfinhos,
baleias, tritões, povos-sereia ou locathah. Eles tendem a ser fortemen-
te independentes e acreditam que são indivíduos absolutamente úni-
cos.

Genasi, Sha’ir 5/Extra-planar 1: NEP 6; Extra-planar (Médio);


DV 6d4+12; 23 PV; Inic. +2; Desl.: 9 m, natação 9 m; CA 12 (Des
+2), toque 12, surpreso 10; Bônus Base: +2; Agarrar +2; Corpo a
corpo: Khopesh OP –2 (1d8, dec. 19-20/x2, 6 kg, duas mãos, cortan-
te), Bordão +2 (1d6/1d6, dec.x2, 2 kg, duas mãos, concussão), Besta
Leve +4 (1d8, dec. 19-20/ x2, 24 m, 2 kg, perfurante); Qualidades
Especiais: Visão no Escuro 18 m, O Chamado das Ondas, Respirar
Água, +1 contra magias e efeitos de água, Invocar Familiar Gen,
Reconhecer Trabalhos de Gênios, proteção elemental (resistência a
ácido 2, frio 2, eletricidade 2 e fogo 2; RD 2/- ou 4/-); Tend.: CN;
Resistências: Fort. +3, Ref. +3, Vont. +6; For 10 (±0), Des 15 (+2),
Cons 15 (+2), Int 13 (+1), Sab 15 (+2), Car 18 (+4).
Signo: Kraken.
Perícias e talentos: ¹Blefar +5 (+1 Grad.), ¹Concentração +3 (+1
Grad.), ¹Conhecimento (Arcano) +5 (+1 Grad.), ¹Conhecimento (pla- Montaria: Jamala, camela dromedário. Sandstorm, pag. 193
nar) +10 (+9 Grad.), ¹Decifrar Escrita +2 (+1 Grad.), ¹Diplomacia +7
(+3 Grad), ¹Identificar Magia +3 (+2 Grad.), ¹Ofícios (alquimia) +2 Visão no Escuro: Os genasi da água conseguem enxergar até 18
(+1 Grad.), ¹Percepção +3 (+1 Grad.), ¹Profissão (????) +0 (+0 Grad.), metros no escuro. A visão no escuro somente permite enxergar ima-
¹Sentir Motivação +3 (+1 Grad.); Potencializar Magia, Substituir gens em preto e branco, mas é idêntica à visão normal em todos os
Energia (Frio), Senhor do Suprafrio e Prontidão. demais aspectos e pode ser utilizada mesmo na escuridão completa.
O Chamado das Ondas (SM): Os genasi da água podem usar cri-
Magias Por Dia: 5/5/4/2 ar água uma vez por dia, como se fosse lançado por um druida de 5º
Magias Conhecidas: 7/5/3 – Nível 0 – Detectar Magia, Ler Ma- nível.
gias, Luz, Mãos Mágicas, Raio de Gelo, Raio de Ácido, Toque da Resistências: +1 de bônus racial em testes de resistência contra
Fadiga; Nível 1 – Área Escorregadia, Enfeitiçar Pessoa, Mísseis todos os feitiços e efeitos de água. Este bônus aumenta em +1 para
Mágicos, Névoa Obscurescente, Orbe de Frio Menor; Nível 2 – Es- cada cinco níveis de classe que o genasi atinge.
plendor da Águia, Esfera Flamejante (Congelante), Raio Ardente
Glacial (Frio). Respirar Água (Ext): Os genasi da água respiram água como uma
habilidade extraordinária.
Magias fora da lista: estas são as magias que Ludharīq pode soli-
citar para seu familiar buscar, mas estão fora de sua lista comum, Extra-planar nativo: devido à força de suas linhagens divinas ou
portanto levam muito mais tempo para serem adquiridas. infernais, cada uma das raças ―tocados pelos planos‖ possui as carac-
terísticas incomuns de ser um extra-planar nativo, não um humanóide.
• Curar ferimentos leves (Clr1), armadura arcana (Mag1) e Isso tem três efeitos principais:
arma mágica (Mag1). As mesmas magias do anel mágico.
• Círculo de teletransporte (Mag9), usado por Qadira.  Primeiro, magias ou efeitos que afetam apenas humanóides, como
• Reflexos (Mag1), usado várias vezes por Bartogg. enfeitiçar pessoa ou dominar pessoa, não afetam personagens to-
• Diário de Abdul – nível 1 – localizar água, toque ressecan- cados pelos planos.
te, insolação; nível 2 – estrela de cinzas, cimitarra de areia,  Em segundo lugar, feitiços e efeitos que visam criaturas extra-
dessecar. planares podem afetar personagens tocados pelos planos. Por e-
xemplo, a maça de golpear e a espada dos planos são mais efica-
Equipamento: Mochila com cantil, saco de dormir, saco, peder- zes contra extra-planares e são correspondentemente mais perigo-
neira e isqueiro. Dez velas, porta-mapas, três páginas de pergaminho, sas para um personagem tocados pelos planos. Um feitiço que le-
tinta, caneta tinteiro. Bolsa de componentes de magia, anel do efreeti, va os extra-planares de volta aos seus planos nativos não afeta os
adaga de ouro e jaspe, pergaminho de pedra encantada, pergaminho personagens tocados pelos planos, mas banimento – uma magia
de curar ferimentos leves. Caixa com 2/10 virotes para besta. que remove um extra-planar do plano do conjurador sem especifi-
Dinheiro: 126 PO, 30 PP. car um retorno ao plano nativo do extra-planar - funcionaria per-
feitamente.
Idiomas: Comum e aquan.  Finalmente, os personagens tocados pelos planos podem ser revi-
Característica: Pirofobia. vidos ou ressuscitados normalmente, enquanto a maioria dos ex-
tra-planares não podem ser trazidos de volta dos mortos sem o uso • +1 de bônus para cada nível de sha'ir.
da magia milagre ou desejo. • +2 de bônus se a magia estiver na categoria de magias conheci-
das (apenas arcana).
• +2 de aumento na CD do teste de Diplomacia para cada nível da
Usar armas e armaduras: Ludharīq sabe usar todas as armas magia desejado.
simples, mas não sabem usar qualquer tipo de armadura ou escudo. • +6 de aumento na CD teste de Diplomacia se a magia for um
Armaduras de qualquer tipo interferem nos gestos arcanos de Lu- magia divina desconhecida.
dharīq, o que pode fazer com que suas magias com componentes • +1 de aumento na CD do teste de Diplomacia para cada aumento
gestuais falhem. de nível causado pelo uso de um talento metamágico.
Magias: as magias de Ludharīq devem ser adquiridas dos planos • +2 de aumento na CD do teste de Diplomacia para todas as ten-
elementais por seu familiar, um extra-planar chamado gen. Uma vez tativas após uma falha que o gen faz para adquirir a mesma magia no
adquirida, a magia permanece guardada na memória do sha'ir, como a mesmo dia.
magia preparada por um mago, até ser lançada ou até que passem um Se o teste de Diplomacia for bem-sucedido, o gen reaparecerá a
número de horas igual ao nível de classe do sha'ir. Ludharīq é capaz um metro e meio de seu mestre e lhe dará o poder de lançar a magia.
de lançar magias extraordinariamente versáteis porque pode usar Se o teste falhar, o gen reaparecerá sem resultados. Uma falha de 5 ou
magias arcanas, bem como uma seleção limitada de magias divinas. O mais resulta na detenção do gen por mais 1d4 minutos.
familiar de Ludharīq pode adquirir qualquer magia da lista de feiticei-
ro/mago, além de qualquer magia das listas de domínio da Água, Ar, As magias obtidas pelo gen permanecem em posse do sha'ir para
Caos, Conhecimento, Fogo, Ordem, Sol, Sorte e Terra. Mas, embora serem lançados em até 1 hora por nível de sha'ir. Se a magia não for
Ludharīq tenha acesso a certas magias de domínio, ele não ganha usada nesse período, o poder de lançar essa magia se dissipa inofensi-
nenhum outro benefício da classe de clérigo, incluindo os poderes vamente.
concedidos por esses domínios.
No 4º nível e em todos os níveis pares de sha'ir posteriores, Lu-
Para aprender ou conjurar uma magia, Ludharīq deve ter uma pon- dharīq pode optar por aprender uma nova magia no lugar de uma que
tuação de Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia (Car 10 ela já conhece. De fato, Ludharīq "perde" uma magia antiga conhecida
para magias de nível 0, Car 11 para magias de 1º nível e assim por em troca de uma nova. O novo nível da magia deve ser igual ao da
diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia pela qual ela foi trocada. Ludharīq pode trocar uma magia em
magia do sha'ir é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma qualquer nível e deve tomar a decisão ao mesmo tempo em que ganha
do sha'ir. novas magias conhecidas para o nível.
Como outros conjuradores, Ludharīq pode lançar apenas um certo Talentos metamágicos: Ludharīq pode usar talentos metamági-
número de magias de cada nível de magia por dia. A sua base diária cos que possui para modificar as magias que seu gen busca. O gen
de magias adquiridas é apresentada na tabela de Evolução do Sha'ir. simplesmente busca a magia com os talentos metamágicos aplicados.
Além disso, Ludharīq recebe magias de bônus por dia se tiver uma Ao contrário do feiticeiro, o sha’ir não precisa executar uma ação
pontuação alta em Carisma. completa para lançar tais magias.
Ludharīq começa o jogo sabendo cinco magias de nível 0 e três Invocar Familiar Gen: Ludharīq deve obter um familiar gen
magias de primeiro nível de sua escolha. A cada novo nível de sha'ir, (consulte Familiares Gen) no 1º nível. Um familiar gen é um extra-
ele ganha uma ou mais magias novas, conforme indicado na tabela planar inteligente que se assemelha a um pequeno elemental. A criatu-
Magias Conhecidas do Sha'ir. (Diferentemente das magias por dia, o ra serve como companheira e serva do sha'ir. Ludharīq pode escolher
número de magias que Ludharīq conhece não é afetado pelo seu valor o tipo elemental do gen que invoca, e seu alinhamento corresponde ao
de Carisma.) Essas novas magias podem ser magias comuns escolhi- dele. A invocação leva 12 horas e consome matérias-primas que cus-
dos na lista de feiticeiro/mago ou na lista apropriada de magias de tam 100 po.
domínio.
Um gen pode adquirir magias para Ludharīq, conforme indicado
Ludharīq decide que magia pode ser útil e envia seu familiar para acima. À medida que Ludharīq sobe de nível, o gen aumenta seu
ir buscar nos planos elementais. Para fazer isso, Ludharīq deve convo- poder de maneira semelhante a um familiar normal. Um gen avança
car seu gen e dizer o nome da magia que procura. O gen imediatamen- como um familiar normal, obtendo todos os benefícios descritos na
te realiza uma viagem planar para procurar a magia nos planos ele- seção Familiares na página 38 do Livro do Jogador, exceto que sua
mentais. inteligência não aumenta e ele pode falar os idiomas anotados na
descrição do gen (veja adiante). O gen mantém o tipo extra-planar.
O sucesso do gen em encontrar a magia desejada depende dos se-
guintes parâmetros. Se um gen familiar morre ou é dispensado pelo sha'ir, Ludharīq
deve ser rolar um teste de resistência Fortitude CD 15. Uma falha
• Magia Arcana Conhecida: Para obter uma magia arcana que significa que ela perde 200 pontos de experiência por nível de sha'ir; o
Ludharīq pode conjurar normalmente (ou seja, uma que esteja em seu sucesso reduz a perda para metade desse valor. No entanto, o total de
repertório de Magias Conhecidas), o gen deve procurar um número de pontos de experiência de Ludharīq nunca pode ficar abaixo de 0 como
rodadas igual a 1d4 + o nível da magia. resultado da morte ou dispensa de um gen. Um gen morto ou dispen-
• Magia Arcana Desconhecida: Ludharīq pode lançar uma magia sado pode ser substituído no dia seguinte, porém, como é um extra-
da lista de feiticeiro/mago que ele não conhece, mas que viu os efeitos planar, não pode ser ressuscitado após a sua morte.
e foi identificado com um teste bem-sucedido de Identificar Magias. Um sha’ir com mais de uma classe que concede a um familiar po-
Se Ludharīq deseja lançar essa magia arcana, o gen deve procurar 1d6 de ter apenas um familiar por vez.
minutos + 1 minuto por nível de magia. Uma magia adquirida não se
torna aprendida ou conhecida para os propósitos do gen tentar obtê-la Reconhecer Trabalhos de Gênios: No 3º nível, um sha'ir pode
novamente. reconhecer a habilidade de qualquer item ou efeito mágico criado por
criaturas do tipo gênio. Para usar essa habilidade, o sha'ir deve fazer
• Magia Divina: Para buscar uma magia divina, conhecida ou um teste bem-sucedido de Conhecimento (planar) CD 20. O sha'ir
não, o gen leva 1d6 horas mais 1 hora por nível da magia. O gen pode recebe um bônus nesse teste igual ao nível de classe em sha’ir.
obter apenas magias divinas dos domínios indicados acima.
Proteção Elemental: No 5º nível, um sha'ir ganha resistência a
Uma vez que um gen é enviado para buscar uma magia, ele não ácido 2, frio 2, eletricidade 2 e fogo 2. Ele também ganha redução de
pode ser chamado de volta; ele some completamente pela duração da dano 2/– contra ataques feitos por qualquer criatura com o subtipo ar,
procura. Para determinar seu sucesso, Ludharīq deve ser bem- terra, fogo ou água. A resistência aumenta para 4 contra o tipo de
sucedido em um teste de Diplomacia CD 20, pois o gen está agindo energia à qual seu gen é imune (veja Syl) e a redução de dano aumen-
como um representante seu para os poderes elementais em nome do ta para 4/– contra ataques feitos por criaturas do mesmo subtipo ele-
sha'ir. As seguintes modificações se aplicam a esta verificação: mental de seu gen. Ele também ganha um bônus de +2 em todas os
testes de resistência contra ataques baseados em ácido, frio, eletrici- Combate
dade e fogo, e esse bônus aumenta para +4 contra ataques que causam Os gen da água evitam o combate sempre que possível. Quando
dano de energia ao qual seu gen é imune. eles precisam lutar, eles batem nos oponentes com os punhos.
Anfíbio (Ext): Embora os gen da água sejam
FAMILIAR GEN aquáticos, eles podem sobreviver indefinidamente
em terra.
Um gen é um extra-planar semelhante a um gê-
nio, mas muito menor e muito menos poderoso.
Como os gênios, os gens são nativos dos vários Descrição das Habilidades do Familiar: Todo
planos elementais. familiar possui habilidades especiais (ou fornece
Combate dades especiais para seu mestre) dependendo do nível
binado das classes que possuem a característica Fami-
Todas as gens têm certas características em liar, conforme indicado na tabela abaixo.
comum. Eles preferem evitar o combate, uma
tarefa que é fácil para eles, pois podem viajar Armadura Natural: É um aumento no bônus de
para os planos Elementares à vontade e sobreviver armadura natural existente do familiar, conforme a
igualmente bem em qualquer um deles. tabela no Livro do Jogador (página 38). Ele
ta a resistência sobrenatural do familiar de um conju-
Resistência Elemental (Ext): Um gen pode rador. (Já incluso).
sobreviver nos Planos Elementares como um
nativo. No Plano Elemental de Fogo, um gen é Prontidão (Ext): A presença de um familiar aprimora os
imune a dano de fogo. No Plano Elemental da sentidos de seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance
Água, um gen pode respirar água e tem uma da sua mão, o mestre adquire o talento Prontidão.
velocidade de natação igual à sua velocidade de Evasão Aprimorada (Ext): Sempre que o familiar se tornar alvo
vôo (ganhando o bônus racial normal de +8 nos testes de de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para
natação). No Plano Elemental da Terra, um gen tem uma reduzir o dano à metade, ele não sofrerá qualquer dano se obtiver
velocidade de escavação igual à sua velocidade em terra, sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar.
não deixando nenhum túnel ou sinal de sua passagem como se tivesse
a habilidade de deslizar na terra de um xorn (consulte o Livro dos Partilhar Magias (Ext): O mestre é capaz de partilhar qualquer
Monstros). magia (mas não uma habilidade similar à magia) conjurada sobre si
com seu familiar.
Viagem Elemental (Sob): Um gen pode usar viagem planar à
vontade para qualquer um dos Planos Elementais ou de qualquer A criatura deve estar num raio de 1,5 m do personagem no mo-
Plano Elemental para o Plano Material. Essa capacidade transporta mento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a
apenas o gen. Seus efeitos são similares à magia viagem planar (13º duração da magia ou efeito seja diferente de ―instantânea‖, ela deixará
nível de conjurador). de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5
m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da
Buscar Magias (Ext): um gen pode encontrar e enviar magias pa- magia. Além disso, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia
ra Ludharīq a partir dos planos elementais. O tempo necessário de- que tenha alvo ―Você‖ sobre seu familiar (como uma magia de toque
pende da magia, conforme indicado na descrição do sha'ir. à distância). Um conjurador e seu familiar são capazes de partilhar
magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo
Gen da Água: ND: ½; Extra-planar Minúsculo (Aquático, Extra-
da criatura (besta mágica).
planar, Água); DV: 1d8+1; PV: 8/8; Inic.: +1; Desl: 6 m, vôo 18 m
(perfeito), natação 6 m; CA: 15 (+2 tamanho, +1 Des, +2 natural), Vínculo Empático (Ext): O mestre possui um Vínculo Empático
toque 13, surpreso 13; Ataque Base +1, Agarrar –9; Corpo-a-corpo: com seu familiar com 1,5 km de alcance máximo. Ele não é capaz de
Pancada corpo-a-corpo +4 (1d2–2); Ataque total: 2 pancadas +4 enxergar através dos olhos do familiar, mas pode se comunicar por
corpo-a-corpo +4 (1d2–2); Espaço/alcance: 0,75 m/0 m; Qualidades telepatia com a criatura.
especiais: anfíbio, visão na penumbra 18 m., resistência elemental,
buscar magias, imunidade ao frio, viagem elemental, vulnerabilidade Devido à natureza limitada do vínculo, apenas as emoções (como
ao fogo, evasão aprimorada, partilhar magias, vínculo empático; medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser transmitidas. Note
Resistências: Fort +4, Ref +3, Vont +4; For 7 (–2), Des 12 (+1), Con que os familiares com Inteligência e mestres de níveis baixos limitam
14 (+2), Int 13 (+1), Sab 15 (+2), Car 10 (0). o que a criatura é capaz de entender e comunicar, e mesmo os familia-
res inteligentes compreendem o mundo de forma diferente dos huma-
Perícias: Arte da Fuga +5, Concentração +6, Conhecimento (ar- nos, portanto são possíveis falhas de interpretação.
cano) +5, Conhecimento (planos) +5, Esconder-se
+11, Furtividade +3, Identificar magia +5, Nata- Devido ao vínculo empático, o mestre partilha a mesma
ção +6, Percepção +4, Procurar +5, Sobrevivên- conexão com itens ou locais que o familiar. Por exemplo,
cia +6, caso seu familiar tenha investigado um quarto, o
mestre poderia se teletransportar para o local
Talentos: Acuidade com Arma, Magia em como se também tivesse visto o quarto.
Combate, Prontidão
Alinhamento: geralmente caótico e neutro.
Jamala: ND 1; Animal grande; DV
3d8+6; PV 21/21; Inic.: +3; Desl.: 15 m; CA:
13 (–1 tam, +3 Des, +1 Natural), toque 12,
Os gen da água geralmente residem no Plano Ele-
surpreso 10; Ataque Base +2, Agarrar +10; Cor-
mental da Água. Acredita-se que sejam ligados aos
po-à-corpo: mordida +0 (1d4+2*); Ataque total:
marids, já que são freqüentemente encontradas em
mordida +0 (1d4+2*); Espaço Alcance: 3 m/1,5 m;
cidades marid, embora eles viajem quase o tempo todo.
Ataques Especiais: —; Qualidades Especiais: Visão na
Os gen da água falam os idiomas Comum e Aquan.
penumbra, faro, pés seguros; Resistênicas: Fort +5, Ref
+6, Vont +1; For 18 (+4), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int
1 (–5), Sab 11 (+0), Car 4 (–3).
Perícias: Percepção +5.
Talentos: Prontidão, Tolerância.
Dromedários são conhecidos por sua habilidade de viajar longas
distâncias sem comida ou água. Um dromedário é um camelo de
apenas uma corcova, que suportam o calor do deserto. Um dromedário
tem cerca de 2 m na altura dos ombros, com sua corcova ele pode
alcançar 2,3 m de altura.
Capacidade de carga: A carga leve de um dromedário vai até
150 kg; a carga média é de 150,5 – 300 kg; a carga pesada é de 300,5
– 450 kg. Um dromedário pode arrastar 2.250 kg.

Combate
*A mordida de um dromedário é tratada como uma arma secundá-
ria que adiciona apenas ½ do modificador de Força nas rolagens de
dano.
Pés seguros: Os camelos dromedários têm pés largos que os aju-
dam a viajar facilmente sobre a areia e superfícies soltas semelhantes.
Eles tratam areia rasa como um terreno normal e areia profunda como
areia rasa. Consulte Sandstorm, página 18.
Faro (Ext): Essa qualidade especial permite à criatura detectar a
aproximação de inimigos, farejar oponentes ocultos e rastrear através
do olfato. As criaturas que tenham essa qualidade são capazes de
identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos
identificam imagens conhecidas.
A criatura consegue detectar seus oponentes num raio de 9 metros
através do olfato. Caso o alvo esteja a favor do vento, o alcance será
de 18 metros; caso esteja contra o vento, será de apenas 4,5 metros. É
possível detectar aromar fortes, como fumaça ou lixo putrefato, numa
distância duas vezes superior. Os aromas extremos, como carne apo-
drecida e o mau-cheiro de um troglodita, podem ser detectados numa
distância três vezes superior ao indicado.
Quando uma criatura capta um aroma, não é possível revelar a po-
sição exata de sua fonte — apenas sua presença em algum lugar den-
tro do alcance — mas ela é capaz de usar uma ação de movimento
para definir a direção do cheiro. Caso se aproxime a 1,5 m ou menos
da origem, conseguirá determinar sua localização.
Qualquer criatura com essa qualidade e o talento Rastrear conse-
gue seguir rastros através do olfato, realizando testes de Sabedoria (ou
Sobrevivência) para encontrar ou seguir o rastro. A CD padrão para
uma trilha recente será 10 (não importa o tipo de superfície). Essa
dificuldade aumentará ou diminuirá conforme a intensidade do aroma,
a quantidade de criaturas e o tempo de existência do rastro. Para cada
hora após a criação da trilha, a CD aumentará em 2 pontos. Em todos
os demais aspectos, essa qualidade funciona exatamente como o
talento Rastrear. As criaturas capazes de rastrear através do faro igno-
ram as condições da superfície e de visibilidade.

História: Em construção...

Sobre o nome: Jabal Barid (‫ )ج بل ب ارد‬significa ―monta-


nha fria‖, tradução do sobrenome Mendonça (ver abai-
xo). Já Ludharīq (‫)لذريق‬, é apenas uma versão árabe para
o nome Rodrigo, em referência a um famoso rei hispâni-
co visigodo que fora derrotado pelos muçulmanos por
volta do ano 711. Rodrigo significa ―rei famoso‖ (Hrode-
rich), em alemão. Todos os nomes foram traduzidos para
o árabe a partir de seu significado.
Wanderson: filho do homem. Andre (homem, grego) +
son (filho, inglês);
Rodrigo: rei famoso, alemão.
Mendonça: montanha fria, espanhol.
Silva: floresta, bosque ou mata, latim.
SENHOR DO SUPRAFRIO
Talentos [METAMÁGICO]
ACUIDADE COM ARMA [GERAL][Syl] Pré-Requisito: 9 graduações em Conhecimento (os planos), Subs-
Talento do Familiar tituir Energia (frio), capacidade de conjurar uma magia com o descri-
tor [Frio].
Pré-requisito: Bônus base de ataque +1.
Benefício: O personagem é capaz de transformar magias com o
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma le- descritor [Frio] em magias de suprafrio. Metade do dano infligido por
ve, um sabre, chicote ou corrente com cravos apropriados para uma uma magia de suprafrio provém do frio, e o restante de energia nega-
criatura do seu tamanho, ele pode considerar o modificador de Destre- tiva. O teste de resistência da magia permanece inalterado, mas as
za no lugar do modificador de Força nas jogadas de ataque corporal. criaturas só serão capazes de aplicar sua resistência ou imunidade a
A penalidade de armadura do escudo do personagem (se houver) frio ao dano advindo dessa energia. Um morto-vivo pode ser curado
também se aplica nesta jogada de ataque. pelo dano por energia negativa de uma magia de suprafrio, embora
caso não possua resistência a frio, os efeitos do dano e da cura se
As armas naturais sempre são consideradas armas leves.
anulam mutuamente.
Uma magia de suprafrio ocupa o lugar normal de uma magia do
MAGIAS EM COMBATE [GERAL][Syl] mesmo nível.
Talento do Familiar
Benefício: Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de
Concentração para conjurar magias ou usar habilidades similares na SUBSTITUIR ENERGIA (FRIO) [METAMÁGICO]
defensiva (veja Conjurando Magias na Defensiva) ou se estiver en- ―Energy Substitution‖, Completo Arcano, pág. 79.
volvido na manobra Agarrar.
Pré-requisitos: Qualquer talento metamágico, Conhecimento (ar-
cano) 5 graduações.

POTENCIALIZAR MAGIA [METAMÁGICO] Benefícios: Escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, frio
ou fogo). Você pode modificar qualquer magia com um descritor de
Benefício: Todos os efeitos variáveis e numéricos de uma magia energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. Uma magia
potencializada são aumentados em 50%. Uma magia potencializada substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o
causa 50% a mais de dano, cura 50% a mais de pontos de vida, afeta tipo de dano causado muda – por exemplo, uma bola de fogo compos-
50% a mais de alvos, etc., de acordo com a ta de energia frio é uma magia de Evocação
magia. Um míssil mágico potencializado, por [frio].
exemplo, causaria 50% a mais de dano (jogue
Especial: Você pode adquirir este talento
um 1d4+l e multiplique o resultado por 1,5
diversas vezes, cada vez se aplicando a um
para cada projétil). Os testes de resistência e
diferente tipo de energia.
os testes resistidos (como os testes de dissipar
magia) não são afetados. As magias sem
variações aleatórias não são afetadas. Uma
magia potencializada ocupa o lugar de uma TOLERÂNCIA [GERAL][JAMALA]
magia dois níveis superiores. Talento da Montaria
O personagem é capaz de executar incrí-
veis façanhas de resistência.
PRONTIDÃO
Beneficio: Seu personagem recebe +4 de
[GERAL][FAMILIAR][Syl] bônus em todos os testes (e testes de resistên-
Benefício: Seu personagem recebe +2 de cia) a seguir: testes de Natação para evitar
bônus em todos os testes de Percepção. dano por contusão, testes de Constituição para
corridas, evitar o dano por contusão de uma
Especial: O mestre de um familiar recebe marcha forçada, prender a respiração, evitar o
os benefícios desse talento sempre que seu dano por contusão devido a inanição ou desi-
familiar estiver ao alcance do seu braço. dratação (veja o Livro do Mestre), testes de
Fortitude para evitar o dano por contusão
causado por ambientes frios ou quentes (veja o
Livro do Mestre) e para evitar o dano por
asfixia (veja o Livro do Mestre). Além disso,
seu personagem consegue dormir usando
armaduras leves ou médias sem ficar fatigado.
Normal: Quando um personagem sem es-
se talento dormir usando armaduras médias ou
pesadas, ele ficará fatigado durante todo o dia
seguinte.
Lista de Magias
uma área tão pequena quanto o necessário
para o líquido ou em uma área três vezes
maior (criando goteiras e enchendo vários
recipientes pequenos).
ÁREA ESCORREGADIA Observação: As magias de conjuração
Conjuração (Criação) não podem criar substâncias ou objetos
Nível: Brd l, Fet/Mag 1 dentro de uma criatura. Um m³ de água pesa
Componentes: V, G, M cerca de 1 tonelada.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) DETECTAR MAGIA
Alvos ou Área: Um objeto ou um qua-
drado de 3 metros Universal
Duração: 1 rodada/nível (D) Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0
Teste de Resistência: Veja texto Componentes: V, G
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: 18 m
A magia área escorregadia recobre a su- Área: Emanação em cone
perfície afetada com uma substância gordu- Duração: Concentração, até 1
rosa e escorregadia. Qualquer criatura na área min./nível (D)
quando a magia for conjurada precisa obter Teste de Resistência: Nenhum
sucesso em um teste de resistência de Refle- Resistência à Magia: Não
xos ou cairá. Esse teste de resistência deve
ser realizado no turno da criatura em todas as O personagem detecta auras mágicas. A
rodadas que ela permanecer na área. Uma quantidade de informação obtida depende
criatura pode andar ou atravessar a área do tempo gasto para analisar uma área ou
escorregadia usando metade de seu desloca- objeto específico:
mento com um teste de Equilíbrio (CD 10). 1ª rodada: Presença ou ausência de au-
Um fracasso nesse teste significa que a cria- ras mágicas.
tura não poderá se deslocar naquela rodada (e 2ª rodada: Quantidade de auras mágicas
deverá realizar um teste de resistência de diferentes e a intensidade da aura mais
poderosa. eles sejam detectados, a menos que eles
Reflexos ou cairá), enquanto um fracasso tenham sido invocados através de magia.
com uma margem igual ou superior a 5 pon- 3ª rodada: A intensidade e a localização
de cada aura. Se os itens ou criaturas estive- A cada rodada, é possível analisar uma
tos indica uma queda (veja a perícia Equilí- nova área. A magia atravessa barreiras com
brio para obter detalhes). rem na linha de visão do conjurador, é possí-
vel realizar um teste de Identificar Magia até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum,
O Mestre deve ajustar o teste de resistên- uma folha fina de chumbo ou 90 cm de ma-
cia de acordo com as circunstâncias. Por para determinar a escola de magia envolvida
em cada uma. Realize um teste por aura (CD deira ou terra.
exemplo, uma criatura realizando uma Inves- Detectar magia pode se tornar permanen-
tida em uma encosta teria poucas chances de 15 + nível da magia ou 15 + metade do nível
de conjurador para um efeito que não seja te através da magia permanência.
evitar o efeito, mas sua chance de sair da área
é quase total (quer queira, quer não). uma magia).
A magia também pode ser utilizada para As áreas mágicas, assim como diversos ENFEITIÇAR PESSOA
tornar um item escorregadio – por exemplo, tipos de magias ou fortes emanações mági-
cas, podem confundir ou esconder as auras Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
uma corda, uma escada ou o cabo de uma Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
espada. Os objetos que não estejam em uso mais fracas.
Intensidade da Aura: O poder mágico e a Componentes: V, G
são sempre afetados, mas os objetos que Tempo de Execução: 1 ação padrão
estiverem em uso por criaturas usam o teste intensidade de uma aura dependem do nível
de conjurador da magia ou do item que está Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
de resistência de Reflexos do portador para Alvo: Uma criatura humanoide
evitar o efeito. Se esse teste fracassar, a sendo analisado. Se uma aura se enquadra em
mais de uma categoria de intensidade, a Duração: 1 hora/nível
criatura derruba imediatamente o item. É Teste de Resistência: Vontade anula
necessário realizar o teste de resistência a magia indica a mais forte.
Tempo de Existência da Aura: Quanto Resistência à Magia: Sim
cada rodada que a criatura tentar segurar ou
usar o objeto afetado. Uma criatura usando tempo uma aura permanece ativa depende de
sua intensidade original (para as magias) ou Este feitiço torna uma criatura humanói-
uma armadura ou roupa escorregadia tem de de tamanho Médio ou inferior amistosa e
+10 de bônus de circunstância nos testes de de quando foi destruída (para criaturas ou
itens mágicos). Se esta magia for direcionada um aliado (considere a atitude do alvo como
Arte da Fuga e Agarrar para resistir ou esca- amistosa). No entanto, se a criatura estiver
par das manobras Agarrar ou Imobilização. sobre estes locais, ela indicará uma intensi-
dade de aura ―fraca‖ (a mais suave); o quanto sendo ameaçada ou atacada pelo conjurador
Componente Material: Couro de porco ou seus aliados aparentes, ela recebe +5 de
ou manteiga. esta aura perdura depende de sua intensidade
original: bônus no teste de resistência contra esse
encantamento.
CRIAR ÁGUA Intensidade Original Duração
A magia não permite que o personagem
Habilidade Racial (5º nível de conjurador) Fraca 1d6 rodadas controle a criatura enfeitiçada como um
autômato, mas ela percebe suas palavras e
Conjuração (Criação) [Água] Moderada 1d6 minutos
ações de modo mais favorável.
Nível: Clr 0, Drd 0, Pal 1 Poderosa 1d6x10 minutos O conjurador pode dar ordens ao alvo,
Componentes: V, G mas precisa obter sucesso em um teste resis-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Avassalador 1d6 dias
tido de Carisma para convencê-lo a realizar
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) qualquer tarefa incomum (não são permitidas
Efeito: Até 8 litros de água/nível As criaturas planares e elementais não novas tentativas). Um personagem enfeitiça-
Duração: Instantânea são mágicos e esta magia não permite que do nunca obedece a ordens claramente suici-
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência a Magia: Não DETECTAR MAGIA
Intensidade da aura Magia/Objeto Tênue Moderada Poderosa Avassaladora
Esta magia cria água pura e potável como Magia Ativa (nível da magia) 3º ou inferior 4º-6º 7º-9º 10º (nível divino)
a água de chuva. A água pode ser criada em Item Mágico (nível do item) 5º ou inferior 6-11 12-20 21º (artefato)
das ou obviamente perigosas, mas poderia que utilizam o modificador de Carisma. Os MÃOS MÁGICAS
acreditar que a única chance de salvá-lo seria feiticeiros e bardos (e outros conjura dores
distrair aquele dragão vermelho durante que dependem do Carisma) afetados por essa Transmutação
―alguns segundos‖. Qualquer ato, do conju- magia não adquirem magias adicionais devi- Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
rador ou de seus aliados aparentes, que ame- do ao aumento de Carisma, mas as CDs das Componentes: V, G
ace a criatura enfeitiçada dissipará a magia. magias que eles conjuram enquanto estive- Tempo de Execução: 1 ação padrão
Lembre-se que é necessário falar o idioma do rem sob esse efeito são elevadas. Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
alvo para se comunicar – ou então ser muito Componentes Materiais Arcanos: Algu- Alvos: Um objeto mundano livre com até
bom em mímicas. mas penas e um punhado de esterco de uma 2,5 kg
águia. Duração: Concentração
ESFERA FLAMEJANTE Teste de Resistência: Nenhum
LER MAGIAS Resistência à Magia: Não
Evocação [Fogo]
Nível: Drd 2, Fet/Mag 2 Adivinhação O personagem aponta um dedo para um
Componentes: V, G, M/FD Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Pal 1, Rgr 1, objeto e pode levantá-lo e movê-lo a distân-
Tempo de Execução: 1 ação padrão Fet/Mag 0 cia de acordo com sua vontade. Usando uma
Alcance: Médio (30 metros + 3 me- Componentes: V, G, F ação de movimento, o personagem pode
tros/nível) Tempo de Execução: 1 ação padrão mover o objeto até 415 metros em qualquer
Efeito: Uma esfera de 1,5 metro de diâ- Alcance: Pessoal direção, apesar da magia terminar caso a
metro Alvo: Você distância entre ele e o objeto exceder o alcan-
Duração: 1 rodada/nível Duração: 10 minutos/nível ce da magia.
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim Usando ler magias, o personagem pode MÍSSEIS MÁGICOS
decifrar inscrições mágicas em objetos,
Uma esfera flamejante se desloca em livros, pergaminhos, armas, etc., que seriam Evocação [Energia]
qualquer direção indicada e queima tudo que ininteligíveis de outra forma. Nível: Fet/Mag 1
conseguir atingir. Ela se desloca 9 metros por Normalmente, esse processo não ativa a Componentes: V, G
rodada; como pane de seu movimento, ela magia contida na escrita, mas isso pode Tempo de Execução: 1 ação padrão
pode subir ou saltar até 9 metros para atingir acontecer com pergaminhos amaldiçoados. Alcance: Médio (30 metros + 3 me-
um alvo. Caso entre num espaço ocupado por Além disso, uma vez que a magia tenha sido tros/nível)
uma criatura, ela interrompe seu movimento conjurada e o personagem tenha lido a inscri- Alvos: Até cinco criaturas, todas a menos
naquela rodada e causa 2d6 pontos de dano ção, será possível ler o mesmo escrito sem de 4,5 metros entre si
de fogo a essa criatura, embora o alvo possa utilizar ler mapas novamente. Pode-se ler Duração: Instantânea
evitar o dano se obtiver sucesso em um teste uma página (250 palavras) por minuto. A Teste de Resistência: Nenhum
de resistência de Reflexos. A esfera flame- magia permite identificar um símbolo de Resistência à Magia: Sim
jante atravessa barreiras com menos de 1,20 proteção com um teste de Identificar Magia
m de altura, como móveis ou parapeitos. A (CD 13), um símbolo de proteção maior (CD Um projétil de energia mágica surge nas
esfera incendeia qualquer objeto inflamável 16) ou um qualquer magia símbolo (CD 10 + pontas dos dedos do conjurador e atinge o
em contato direto e ilumina como uma tocha. nível da magia). alvo escolhido. O projétil causa 1d4+l pontos
A esfera se move enquanto for direciona- de dano.
da (uma ação equivalente à movimento). Se LUZ Os projeteis sempre atingem o alvo,
ela não for direcionada, simplesmente ficará mesmo se estiver em combate corpo a corpo,
parada queimando. Ela pode ser apagada por Evocação [Luz] sobre qualquer cobertura ou camuflagem
qualquer coisa que apagaria um fogo de seu Nível: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Fet/Mag 0 inferior que total. Porém partes específicas de
tamanho. A superfície da esfera é esponjosa, Componentes: V, M/FD uma criatura não podem ser atingidas. Obje-
mole, e não causa dano, exceto pelas chamas. Tempo de Execução: 1 ação padrão tos inanimados não são afetados por essa
Por isso, a esfera não pode ser utilizada para Alcance: Toque magia.
empurrar as criaturas que impeçam seu mo- Alvos: Objeto tocado Para cada dois níveis do conjurador, de-
vimento ou para derrubar grandes objetos. A Duração: 10 minutos/nível (D) pois do 1° nível, o personagem adquire um
esfera flamejante desaparece quando sair do Teste de Resistência: Nenhum míssil adicional – dois no 3°, três no 5°,
alcance. Resistência à Magia: Não quatro no 7° e, o máximo, cinco no 9° nível
Componentes Materiais: Um pouco de ou maior. Se o personagem conjurar vários
sebo, um punhado de enxofre e uma pitada Essa magia faz um objeto brilhar como mísseis mágicos, ele pode, então atacar uma
de limalha de ferro. uma tocha, iluminando claramente uma área única criatura ou várias. Um único projétil
de 6 metros de raio (e precariamente mais 6 pode atingir apenas uma criatura. É precisa
ESPLENDOR DA ÁGUIA metros) a partir do ponto de origem. O efeito designar os alvos antes de testar a magia,
é imóvel, mas pode ser conjurado em um testes de resistência ou jogadas de dano.
Transmutação objeto móvel. A magia luz que invada uma
Nível: Brd 2, Clr 2, Pal 2 Fet/Mag 2 área de escuridão mágica não funcionará. NÉVOA OBSCURESCENTE
Componentes: V, G, M/FD Uma magia luz (qualquer uma com o
Tempo de Execução: 1 ação padrão descritor luz) serve de contramágica e dissipa Conjuração (Criação)
Alcance: Toque uma magia escuridão (qualquer uma com o Nível: Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1,
Alvo: Criatura tocada descritor escuridão) de mesmo nível ou Água 1
Duração: 1 minuto/nível inferior. Componentes: V, G
Teste de Resistência: Vontade anula (i- Componente Material Arcano: Um vaga- Tempo de Execução: 1 ação padrão
nofensiva) lume ou um pouco de musgo fosforescente. Alcance: 6 m
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Efeito: Nuvem de dispersão de 6 m de
raio do personagem, 6 m de altura
A criatura transmutada se torna mais im- Duração: 1 minuto/nível
ponente, articulada e com a personalidade Teste de Resistência: Nenhum
marcante. Esta magia concede +4 de bônus Resistência à Magia: Não
de aprimoramento no Carisma, concedendo
os benefícios normais às perícias baseadas Uma névoa de vapor cerca o personagem.
nesta habilidade e às demais características Ela é imóvel quando criada e obscurece toda
a visão, inclusive visão no escuro além de 1,5 RAIO DE ÁCIDO de toque para acertar o alvo. O alvo fica
m. Uma criatura a 1,5 m de distância tem imediatamente fatigado pela duração da
camuflagem (ataques tem 20% de chance de Conjuração (Criação) [Ácido] magia.
errar). As criaturas mais distantes têm camu- Nível: Fet/Mag 0 Essa magia não tem efeito em uma cria-
flagem total (50% de chance de erro e um Comp’onentes: V, G tura já fatigada. Diferente de uma fadiga
atacante não consegue usar a visão para Tempo de Execução: 1 ação padrão normal, o efeito termina com a duração da
localizar o alvo). Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) magia.
Um vento moderado (16,5 km/h ou Efeito: Um projétil de ácido Componente Material: Uma gota de suor.
mais), a magia lufada de vento, dispersa a Duração: Instantânea
névoa em quatro rodadas e um vento forte Teste de Resistência: Nenhum
(31.5 km/h ou mais) a dispersa em uma Resistência à Magia: Não VIAGEM PLANAR
rodada. Uma bola de fogo, coluna de chamas Habilidade do Gen (13º nível de conjurador)
ou magias similares queimam a névoa na O personagem dispara um pequeno orbe
área da explosão ou do fogo. Uma muralha de ácido contra o alvo. O conjurador precisa Conjuração (Teletransporte)
de fogo queima a névoa em toda área que ser bem-sucedido no ataque de toque a dis- Nível: Clr 5. Fet/Mag 7
causa dano. tância para acertar a vítima. O orbe causa 1d3 Componentes: V, G, F
Essa magia não funciona sob a água. pontos de dano por ácido. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvos: Criatura tocada ou até outro cria-
ORBE DE FRIO MENOR RAIO DE GELO turas voluntárias de mãos dadas
Conjuração (Criação) [Frio] Evocação [Frio] Duração: Instantânea
Nível: Fet/mag 1, mago da guerra 1 Nível: Fet/Mag 0 Teste de Resistência: Vontade anula
Componentes: V, G Componentes: V, G Resistência à Magia: Sim
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação padrão O personagem transporta a si ou algumas
Alcance: Curto (7,5 metros + 1,5 metro/ Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) outras criaturas para outro plano de existên-
2 níveis) Efeito: Raio cia ou dimensões alternativas. Se várias
Efeito: Um orbe de frio Duração: Instantânea pessoas voluntárias juntarem as mãos em
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Nenhum uma circunferência, até oito podem ser afeta-
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não das pela viagem planar ao mesmo tempo.
Resistência à Magia: Não Chegar em um local especifico em outro
Um raio de ar frio e gelo parte das pontas plano é quase impossível. A partir do Plano
Um orbe de ácido com cerca de 5 cm de dos dedos do personagem. Ele precisa obter Material o personagem alcança qualquer
diâmetro é atirado da palma da mão do con- sucesso em uma jogada de ataque de toque à outro plano, apesar de chegar entre 7,5 e 750
jurador até o alvo, infligindo 1d8 pontos de distância para atingir um alvo. O raio causa km (7d%) do destino pretendido.
dano por ácido. O personagem deve obter 1d3 pontos de dano de frio. Observação: A viagem planar transporta
sucesso numa jogada de ataque à distância criaturas instantaneamente e então termina.
As criaturas têm que encontrar outras manei-
para atingir a vítima. TOQUE DA FADIGA ras se pretendem voltar.
Para cada dois níveis de conjurador além
do 1º, o orbe inflige 1d8 pontos adicionais de Necromancia Foco: Um pequeno bastão de metal em
dano: 2d8 no 3º nível, 3d8 no 5º, 4d8 no 7º e Nível: Fet/Mag 0 forma de forquilha. O tamanho e o tipo de
o máximo de 5d8 no 9º nível ou superior. Componentes: V, G, M metal determina qual o plano de existência
Tempo de Execução: 1 ação padrão ou dimensão alternativa as criaturas afetadas
Alcance: Toque serão enviadas. Os bastões que levam à
RAIO ARDENTE GLACIAL Alvos: Criatura tocada dimensões específicas podem ser difíceis de
encontrar, de acordo com a vontade do Mes-
(FRIO) Duração: 1 rodada/nível
tre.
Teste de Resistência: Fortitude anula
Evocação [Fogo] Resistência à Magia: Sim
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, G O personagem canaliza energia negativa
Tempo de Execução: 1 ação padrão através de seu toque fatigando o alvo. Ele
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) deve obter sucesso em uma jogada de ataque
Efeito: Um ou mais raios
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

O personagem acerta seus inimigos com


raios ardentes. Ele pode atirar um raio mais
um raio adicional para cada quatro níveis
após o 3º (até no máximo três raios no 11º
nível). Cada raio precisa de um ataque de
toque a distância para acertar e causa 4d6
pontos de dano de fogo. Os raios podem ser
ativados no mesmo ou em alvos diferentes,
porém todos os raios devem ser mirados em
alvos que estejam a menos de 9 m entre si e
atirados simultaneamente.
Magias Fora da Lista
Arma Mágica
Armadura Arcana
Cimitarra de Areia
Círculo de Teletransporte
Curar Ferimentos Leves
Dessecar

ESTRELA DE CINZAS
Ashstar, Sandstorm, pág 111.
Conjuração (Criação) [Mal]
Nível: Feiticeiro/mago 2
Componentes: V, S
Tempo de conjuração: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30 m + 3 m de nível)
Efeito: Uma estrela de cinzas; ver texto
Duração: 1 rodada/nível
Jogada de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Não

Você cria um construto mágico chamado


estrela de cinzas. Ele surge de sua mão e
paira no ar em qualquer lugar dentro do
limite do alcance. A cada rodada, você pode
mover a estrela de cinzas para qualquer lugar
dentro do alcance gastando uma ação de
movimento para se concentrar na nova posi-
ção.

Insolação
Localizar Água
Reflexos
Toque Ressecante

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