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Sumário

Cajado Temporal Neutro..............................................................................................................2


Espada Sigmund...........................................................................................................................3
Cinto de Hipólita..........................................................................................................................4
Cucko............................................................................................................................................5
A Cartola Croma...........................................................................................................................6
Medalhão de Nefertide................................................................................................................8
Manto Dourado............................................................................................................................9
Anel de Aceleração.....................................................................................................................10
Anel de Armas Mágicas..............................................................................................................11
Anel de Aumento de Atributos...................................................................................................12
Anel de Projeção de Vontade.....................................................................................................13
Anel de Telecinésia.....................................................................................................................14
Anel Conflagros..........................................................................................................................15
Anel de Disfarces........................................................................................................................16
Cajado Temporal Neutro

Este cajado lendário forjado por Anões Lendários nas profundezas das montanhas do
Plano de Arcadia, tem o poder de cancelar qualquer magia (com limite de 1x por dia), sendo
necessário somente que o conjurador diga “Recanto Neutro”. Além disso ele é a chave para a
porta de um refúgio extremamente poderoso e interdimensional, chamado Eterno Refúgio, lá
nada mais é que uma taberna com vultos de outros seres na qual é impossível se comunicar! O
local oferece alimentação infinita, local para dormir, planejar, ou simplesmente se proteger,
além de qualquer ambiente para treinamento (basta pensar e abrir a porta de saída). A grande
diferença é que 1hr no mundo real significa 9hs no refúgio! O limite de utilização é de 1x a
cada 7 dias com o tempo máximo de 5hs (45hs dentro do refúgio). Para abrir essa porta basta
o conjurador bater seu cajado no chão e dizer “Meu recanto neutro”. Concede Int +2 e 1x a
cada 24hs permite utilizar uma magia sem tê-la preparado (mesmo que exceda o limite de
magias diárias).

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Espada Sigmund

Está espada longa também forjada pelos anões de Arcaria, feita de Adamantium e por
isso indestrutível, possui a capacidade de retornar ao seu herdeiro apenas fazendo o gesto
com as mãos e mentalizando a espada! É naturalmente uma arma mágica - For +6 da
propriedade vento, além disso, 1x a cada 1hr após acertar um golpe o dano será
automaticamente calculado como acerto crítico e com o máximo de dano possível que o
herdeiro pode causar, além de recuperar 25% do dano causado.

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Bracelete de Bahamut

Este mitológico bracelete foi feito para Bahamut, o Deus dos Dragões Metálicos, que
habita a segunda camada dos Sete Paraísos – Mercúria. É feito de finos cordões de ouro,
concede ao usuário uma força sobrenatural naturalmente (equivalente a For 35) e um bônus
de +2 em todos os testes de resistência. Ao entrar em combate perde essa habilidade, mas
pode ser ativado durante um encontro (máximo de 1x a cada 24hs), além de permitir ao
usuário curar 100 pontos de vida 1x a cada 48hs.

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Cucko

É o nome da coruja de metal usada pelos dragões de Adamant de Bytopia (ou Paraísos
Gêmeos) para facilitar a locomoção pelo plano, feito em ouro e prata tem um peso
sobrenaturalmente leve; é imune ao tempo, não sente os efeitos do cansaço e nem de
venenos; se torna um companheiro inseparável ao novo presenteado e dá a ele esses
benefícios (também recebe Levitação 3m). A Coruja ainda pode bloquear qualquer projétil e
teletransportar (a si e seu companheiro) 4x por dia. O misterioso pássaro tem poderes
telepáticos ligados a seu companheiro e concede Dex +4 e Int +2.

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A Cartola Croma

Uma cartola extremamente elegante e misteriosa (dizem que foi feito para Asmodeus
governador dos Nove Infernos) que “escolhe seu hospedeiro” de acordo com seu estilo e
humor, a cartola tem um tecido misterioso que segundo informações foi feito pelas tecelãs do
destino. Após instalada a Cartola muda de cor conforme humor que também afeta seu usuário,
ambos sendo influenciados pelo sentimento presente naquele momento! Cada cor da
atributos e características diferentes, conforme tabela abaixo:

Branco: Neutro:

Respirar debaixo D’agua por até 2d6 rodadas;

Campo de força com CA 25 e 30 Pvs até 2x;

Telepatia por até 1hs com até 2 pessoas diferentes;

Vermelho: Nervoso:

Imunidade a fogo por até 2d6 rodadas;

Criar chamas com as mãos até 4x;

Bola de Fogo (similar a magia) 6d6 até 2x;

Azul: Tranquilo:

Remover maldições (similar a magia) até 1x;

Voar (similar a magia) por 4d6 rodadas até 3x;

Criar dardos de gelo 3d6 até 2x;

Verde: Amistoso:

Criar Plantas (similar a magia) pequenas até 3x;

Controlar animais pequenos RESIST. até 2x;

Invocar Aliado da natureza (similar a magia) de ND10 até 1x;

Roxo: Excêntrico:

Atravessar paredes (similar a magia) até 1x;

Amolecer metais ao toque (similar a magia) até 1x;

Criar 1d6 tentáculos das sombras (For20, Dex20, Agarrar35, 15 Pvs) até 1x;

Rosa: Amável:

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Detectar Magia a 1km até 2x;

Perícia Ver +20 até 2x;

Curar Ferimentos Moderados (similar a magia) até 2x;

Amarelo: Benevolente:

Criar Luz em um raio de 6m até 3x;

Armadura Mágica (similar a magia) CA +6 até 3x;

Cancelar Magia de até nvl 10 até 1x).

Preto: Triste:

Invisibilidade (similar a magia) por 3d6 rodadas até 1x;

Teletransporte (similar a magia) até 2x;

Criar alimentos (similar a magia) até 2x;

Marrom: Irritado:

Relâmpago (similar a magia) 5d6 até 2x;

Telecinesia de até 25kg até 2x;

Encantar arma com +1d6 de dano da propriedade vento por 2d6 rodadas até
2x;

Se a união da cartola com um indivíduo for perfeita, é possível controlar de certa


forma o humor entre eles e com isso usufruir melhor de seus poderes; uma vitória em um D6
logo após o despertar significa que é possível escolher a cor inicial e “talvez” (outra vitória no
D6) mudar 1x durante o dia conforme vontade do jogador, caso contrário, ficará à mercê da
cartola.

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8
Medalhão de Heironeuous

Um item que demorou 1000 anos para ser forjado e entregue a Heironeuous, o Lorde
Cavaleiro dos Paladinos, lider do Arsenal Radiante de Yetsira, a Cidade Celestial de Jovar (sexta
camada dos Sete Paraísos); este item torna o usuário imune ao envelhecimento seja por meios
normais ou mágicos e concede Const +4. Além disso após sofrer danos que o levaria a 0 pvs um
gigantesco clarão (resistência 15 para anular o efeito de ofuscação) emanado do medalhão
surge e retorna seu usuário com todos de seus pontos de vida curados, não se sabe os efeitos
colaterais deste evento. Quando necessário o usuário recupera 1 pv por turno (máx. de 100
pvs diários) e regenera cortes e fraturas, também concede +2 em todos os testes de
resistência.

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Manto Dourado

Uma imponente capa amarela com pelagem azul ao redor do capuz, usado pelas
bruxas da noite de Gehenna (Plano da paranoia e ganancia) este item é muito conhecido e
cobiçado no meio mágico pois acreditam que ele pode levar aos 4 tomos do multiverso; Como
peculiaridade, este manto tem seu poder praticamente anulado durante a noite, mas durante
o dia torna o usuário extremamente forte.

Durante o dia o portador recebe um aumento de 30cm em sua altura além de um


bônus de For + 2 e Cons + 2; Permite o uso de Curar Ferimentos Graves 3d8 + 10 4x por dia e
Armadura Arcana +4 em CA por 1d6 rodadas 2x por dia.

Durante a noite a capa perde seu poder comum, mas ainda bonifica o portador com 10
em CA.

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Anel de Aceleração

Anéis raros que quando ativados, aumentam a velocidade de reação e corrida de um


personagem; Esse anel pode ser ativado 1 vez por dia e dura 3d6 rodadas, aumentando o
número de ações que um personagem pode realizar, em virtude de sua grande velocidade e
agilidade a cada uso o personagem envelhece 6 meses de sua aparência.

Ações extras: (1d100 – 1% 3 ações; 10% 2 ações; 89% 1 ação);

Utilização: 1 vez por dia; Duração: 3d6 rodadas;

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Anel de Armas Mágicas

Um simples anel, que não possui nenhum poder solo, mas quanto seu usuário
empunhar uma arma não mágica, uma aura a envolve e dá a ela propriedades mágicas. Torna
mágica uma arma comum da propriedade fogo, não funciona com armar de arremesso.

Bônus: (1d100 – 1% +8; 10% +6; 89% +4);

Utilização: 2 vezes por dia; Duração: 2d6 rodadas;

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Anel de Aumento de Atributos

Esses anéis são bem conhecidos e desejados entre os aventureiros, e mesmo não
sendo raros, são de grande valor. O Anel aumenta permanentemente (enquanto o usuário
portar o anel) um atributo específico em um valor fixo, quanto maior o bônus, mais raro o anel
é, pois mais moroso foi seu processo de fabricação.

Bônus: +4 em um atributo, que será escolhido no momento de sua primeira utilização.

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Anel de Projeção de Vontade

Conta a lenda que o primeiro desses anéis foi encontrado por um viajante, enquanto
vagava por um deserto quando viu uma estrela cadente caindo. Este anel permite ao usuário
criar uma projeção tridimensional de qualquer objeto que conseguir imaginar.

As projeções funcionam como ilusões sólidas, com a diferença que são completamente
azuis e podem ocupar no máximo o volume de uma pessoa. A projeção tem For e Dex iguais a
Vontade do portador e usam seus status de combate para ações diversas, essas imagens
possuem 15 pvs.

Utilização: 2 vezes por dia; Duração: 3d6 rodadas;

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Anel de Telecinésia

Esses anéis raros, tem um poder extremamente incomum. É possível manipular


objetos com o simples pensamento!! O anel pode ter a característica Bruta ou Delicada, sendo
essa definida no momento de sua primeira utilização; ambas fazem o mesmo com a diferença
da limitação de peso e da precisão.

Anel de Telecinésia Bruta: São capazes de movimentar um grandes cargas, mas com
pouquíssima precisão, movimentos parecidos com empurrões, puxões, arremessos ou
carregamentos simples...

Peso: Até 100Kg

Anel de Telecinésia Delicada: São capazes de movimentar pequenas cargas, mas


permitem grande delicadeza nos movimentos, como se uma mão invisível manipulasse...

Peso: Até 5Kg

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Anel Conflagros

Esse anel de prata adornado chamas bruxulentas tem um rubi incrustado que parece
refletir as diferentes tonalidades do fogo. Muito conhecido por seus poderes pirocinéticos,
cada anel concede resistência 10 contra fogo ao usuário e permite o uso das seguintes
habilidades apenas com as palavras de comando apropriadas.

Pirotecnia - sem limites de utilização;

Mãos flamejantes - 2 vezes por dia;

Bola de Fogo - 1 vez por dia;

Muralha de Fogo - 2 vezes por dia;

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Anel de Disfarces

Este anel mágico é muito procurado por ladrões e espiões. Com comando verbal, o
Anel de disfarces faz com que o personagem assuma qualquer tipo de aparência (idêntico a
habilidade mil faces do Druida) Com a diferença de que a transformação demora uma rodada e
o personagem precisa se manter concentrado, imaginando sua nova aparência (não é possível
realizar nenhuma outra ação).

Além disso permite o uso de Forma Selvagem que comumente está ligada ao animal
entalhado no anel.

Utilização: 2 vezes por dia; Duração: 1d6 horas ou até ser cancelado;

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