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Poderes concedidos:
Slayer
Outrora um infame guerreiro, o único filho de Ares conhecido apenas como
Senhor da Guerra, se tornou sumo-sacerdote do violento Deus Ares seu pai.
No entanto, após uma longa campanha que envolveu uma traição de Hades e
por fim morte do deus Ares seu pai, o guerreiro Slayer e conhecido como o
Senhor da Guerra se ascendeu ao Panteão como o novo Deus da Guerra. Com
o objetivo de tornar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer inimigo,
Slayer e seus devotos seguem deflagrando conflitos por todo o Reinado e
além.
Poderes concedidos:
Tranformaçao de guerra: Gaste 7 de mana. Você se torna uma máquina
de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 no IP,
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários.
Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias, mas se
torna proficiente em todas as armas. (só pode ser utilizada depois do nv 5)
Dura 3 turnos.
Hexa
Hexa filho de Hades o antigo Deus da Morte, ascendeu ao Panteão como o
Deus dos Goblinoides, após seu pai perder a posição de Deus maior. Agora os
Goblinoides são protegidos e governados por uma poderosa divindade, os
povos Duyshidakk erguem ainda mais a sua própria civilização no continente
de Lamnor, e o Reinado de Arton deverá lidar com o futuro que surgir disso.
Profanar: Gaste 3 pm. Esta magia enche a área com energia negativa.
Efeitos que causam dano de trevas ou canalizam energia negativa têm o
dano dobrado dentro da área. Esta magia não pode ser lançada em uma
área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não é a
sua. Profanar anula Consagrar. Duração: 1 dia.
Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para gerar
uma aura de medo com alcance medio e duração até o fim da cena. Todos os
inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou
ficam abalados até o fim da cena.
Azgher
Venerado pelos povos do Deserto da Perdição, o Deus-Sol é também cultuado
por viajantes, mercadores honestos e todos aqueles que combatem as trevas.
É um deus generoso; sua jornada diária derrama calor e conforto sobre Arton.
Azgher diferente de seu pai, ele é extremamente orgulhoso e bem duelista e
acredita que “com a bondade nem sempre traz nossas conquistas”. Azgher é
como um pai severo: responsável, provedor, mas que também exige respeito
de seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos céus, nada acontece à luz
do dia sem que Azgher perceba.
Estia
Depois da queda de Atena, a antiga Deusa dos Elfos, muitos membros desta
raça estão oferecendo sua devoção à bondosa Estia. Ela é a exuberante Deusa
da Magia, louvada por fadas, qareen, gênios e todos aqueles que empregam
poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Estia concede mágica a
todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois
a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.
Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas
e tão povoado por arcanistas.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para
quem a busca, devotos de Estia devem praticar a bondade e a generosidade de
sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Estia
são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério
do mestre, ou em caso de vida ou morte) e conjuradores arcanos.
Campo de força: Gaste 2 pm. Esta magia cria uma película protetora sobre
você ou a outro a sua escolha. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas
contra dano de corte, impacto ou perfuração. Gaste +3 pm e pode ser usado
como uma ação de reação. Dura uma cena
Dissipar magia: Gaste 3 pm. Você dissipa outras magias que estejam ativas,
como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias
instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma Bola de
Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia
em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; CD é o total em
Misticismo do conjurador, se for um item é predefinido pelo mestre. Se
lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por
1d6 rodadas (sem teste de resistência). +3 pm pode mudar para reação.
Velocidade: Gaste 7 pm e uma ação completa. O alvo pode realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada
para lançar magias e ativar engenhocas. Dura uma cena