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Aharadak

Outrora um dos terríveis Lordes da Tormenta, esta aberração monstruosa


ambicionava o grande poder divino oferecido pelos devotos de Arton. Após
anos liderando seu próprio culto profano, Aharadak matou Ares, o Deus da
Guerra, e ascendeu como o novo e macabro Deus da Tormenta. Agora
ocupando uma posição importante no Panteão, os invasores lefeu avançam
mais uma etapa em seus planos para corromper Arton. Apenas os devotos
mais depravados ousam cultuar esta divindade de escatologia e sadismo.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a Tormenta, apregoar a inevitabilidade de


sua chegada ao mundo. Praticar a devassidão e a perversão. Deturpar tudo
que é correto, desfigurar tudo que é normal. Abraçar a agonia, crueldade e
loucura.

Obrigações: Quase todos os cultistas de Aharadak são maníacos insanos,


compelidos a praticar os atos mais abomináveis. No entanto, talvez devido à
própria natureza alienígena e incompreensível deste deus, uns poucos devotos
conseguem se resguardar. Conseguem preservar sua preciosa humanidade,
abstendo-se de cometer crimes ou profanações. Ainda assim, o devoto de
Aharadak deve pagar um preço. No início de qualquer cena de ação, role 1d6.
Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, perdido em
devaneios sobre a futilidade da vida.

Poderes concedidos:

Afinidade com a Tormenta: Você recebe +10 em testes de resistência contra


efeitos da Tormenta e de suas criaturas.

Percepção Temporal: Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus de


Sabedoria (limitado por seu nível, e não acumulativos com efeitos que somam
esse atributo) a seus ataques, esquiva e testes de Reflexos até o fim da cena.

Rejeição Divina: Você recebe +5 em testes de resistência contra magias


divinas.

Armamento Aberrante: Gaste 4 pm e uma ação de movimento, e deixe o


armamento com matéria vermelha por uma cena.
Arma: Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de seres naturais. Por
isso, causa +3d10+5 de dano contra quaisquer criaturas, exceto lefeu e lefou.
Infelizmente, sempre que o usuário acerta um ataque corpo a corpo, ele
próprio sofre 3 ponto de dano pela arma (lefou e lefou não sofrem este dano
colateral).

Armadura e escudos: Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria


vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo chance de falha para
cada ataque: 10% para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
pesadas. Lefeu e lefou ignoram este efeito.

Esotéricos: Todos os seus inimigos sofrem -3 em teste de resistência contra


efeitos mágicos.

Estes itens assustadores impõem ao usuário penalidade de –2 em perícias


baseadas em Carisma (exceto Intimidação).

Slayer
Outrora um infame guerreiro, o único filho de Ares conhecido apenas como
Senhor da Guerra, se tornou sumo-sacerdote do violento Deus Ares seu pai.
No entanto, após uma longa campanha que envolveu uma traição de Hades e
por fim morte do deus Ares seu pai, o guerreiro Slayer e conhecido como o
Senhor da Guerra se ascendeu ao Panteão como o novo Deus da Guerra. Com
o objetivo de tornar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer inimigo,
Slayer e seus devotos seguem deflagrando conflitos por todo o Reinado e
além.

Crenças e Objetivos. Promover a guerra e o conflito. Vencer a qualquer


custo, pela força ou estratégia. Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as
próprias fraquezas. Conhecer o inimigo como a si mesmo. Sempre encontrar
condições de vitória; quando não existirem, criá-las.

Obrigações e Restrições. Um devoto de Arsenal é proibido de ser derrotado


em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver
quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma
violação das obrigações.

Poderes concedidos:
Tranformaçao de guerra: Gaste 7 de mana. Você se torna uma máquina
de combate, ficando mais forte, rápido e resistente. Você recebe +6 no IP,
testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, e 30 PV temporários.
Durante a Transformação de Guerra você não pode lançar magias, mas se
torna proficiente em todas as armas. (só pode ser utilizada depois do nv 5)

Dura uma cena.

Coragem total: Você é imune a efeitos de medos, mágicos ou não. Este


poder não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).

Senhor da Guerra: Gaste 5 pm e uma ação de movimento para incentivar


você e a todos os seus aliados. Todos recebem 10 pv temporário, +3 de
ataque, dano, esquiva, IP e resistência.

Dura 3 turnos.

Hexa
Hexa filho de Hades o antigo Deus da Morte, ascendeu ao Panteão como o
Deus dos Goblinoides, após seu pai perder a posição de Deus maior. Agora os
Goblinoides são protegidos e governados por uma poderosa divindade, os
povos Duyshidakk erguem ainda mais a sua própria civilização no continente
de Lamnor, e o Reinado de Arton deverá lidar com o futuro que surgir disso.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a lealdade, a força e a coragem. Promover


a união entre goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outros povos
humanoides. Reverenciar o caos, a mutação, a vida sempre em movimento.
Proteger a cultura e o modo de vida goblinoide. Destruir os elfos.

Obrigações & Restrições. Não importando sua raça, o devoto de Thwor


deve ser considerado duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo
goblinoide. Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk
tome o continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só
lutar contra eles em último caso.

Profanar: Gaste 3 pm. Esta magia enche a área com energia negativa.
Efeitos que causam dano de trevas ou canalizam energia negativa têm o
dano dobrado dentro da área. Esta magia não pode ser lançada em uma
área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não é a
sua. Profanar anula Consagrar. Duração: 1 dia.

Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para gerar
uma aura de medo com alcance medio e duração até o fim da cena. Todos os
inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou
ficam abalados até o fim da cena.

Infligir ferimentos: Gaste 2 pm e uma ação de movimento. Você canaliza


energia negativa contra um alvo, causando 3d8+5 pontos de dano de trevas
(ou curando 2d8+5 PV, se for um morto-vivo). +5 de mana; Alem do normal
aumenta o bonus em +2d8 e aumenta em duas categoria. E também você
pode envolver a energia em sua arma e causa o dano adicional com o da
arma. Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.

Azgher
Venerado pelos povos do Deserto da Perdição, o Deus-Sol é também cultuado
por viajantes, mercadores honestos e todos aqueles que combatem as trevas.
É um deus generoso; sua jornada diária derrama calor e conforto sobre Arton.
Azgher diferente de seu pai, ele é extremamente orgulhoso e bem duelista e
acredita que “com a bondade nem sempre traz nossas conquistas”. Azgher é
como um pai severo: responsável, provedor, mas que também exige respeito
de seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos céus, nada acontece à luz
do dia sem que Azgher perceba.

Crenças e Objetivos: Praticar a gratidão pela proteção e generosidade do sol.


Promover a honestidade, expor embustes e mentiras. Praticar a caridade e o
altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência, perdão e redenção.
Combater o mal.

Obrigações & Restrições: O devoto de Azgher deve manter o rosto sempre


coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada
apenas ao sumo-sacerdote ou em seu funeral. Devotos do Sol também devem
doar para a igreja de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação
deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.
Consagrar: Gaste 3 pm. Esta magia enche a área com energia positiva.
Efeitos de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm
seus efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos cura
automaticamente 18 PV em alvos dentro da área. Esta magia não pode ser
lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma
divindade que não a sua. Consagrar anula Profanar. Duração: 1 dia.
Restauração: gaste 3 PM. Você canaliza energia positiva que recupera
3d8+5 pontos de vida na criatura tocada. +5 de mana; Alem do normal
você aumenta +4d8+5 e aumenta os dados em um passo. Como mortos-
vivos usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade
reduz à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Arma Solar: Gaste 7 pm. Você preenche a sua arma de ataque ou a de um
aliado próximo a 6m completamente de fogo causando +3d6 de dano de fogo.
O fogo causa dano também a 4,5m depois do inimigo acertado. Os alvos
acertado levam 2d6 de dano de fogo por 2 turnos (o dano não se acumula
somente os turnos).

Estia
Depois da queda de Atena, a antiga Deusa dos Elfos, muitos membros desta
raça estão oferecendo sua devoção à bondosa Estia. Ela é a exuberante Deusa
da Magia, louvada por fadas, qareen, gênios e todos aqueles que empregam
poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Estia concede mágica a
todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois
a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.
Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas
e tão povoado por arcanistas.

Crenças e Objetivos: Reverenciar a magia arcana e seus praticantes.


Promover o ensino da magia. Usar a magia para proteger os necessitados e
trazer felicidade ao mundo.

Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para
quem a busca, devotos de Estia devem praticar a bondade e a generosidade de
sua deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Estia
são proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério
do mestre, ou em caso de vida ou morte) e conjuradores arcanos.
Campo de força: Gaste 2 pm. Esta magia cria uma película protetora sobre
você ou a outro a sua escolha. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas
contra dano de corte, impacto ou perfuração. Gaste +3 pm e pode ser usado
como uma ação de reação. Dura uma cena

Dissipar magia: Gaste 3 pm. Você dissipa outras magias que estejam ativas,
como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias
instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma Bola de
Fogo ou Relâmpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia
em uma criatura ou área, faça um teste de Misticismo; CD é o total em
Misticismo do conjurador, se for um item é predefinido pelo mestre. Se
lançada contra um item mágico, o transforma em um item mundano por
1d6 rodadas (sem teste de resistência). +3 pm pode mudar para reação.

Velocidade: Gaste 7 pm e uma ação completa. O alvo pode realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada
para lançar magias e ativar engenhocas. Dura uma cena

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