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Arma: Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de seres naturais. Por
isso, causa +3d10+5 de dano contra quaisquer criaturas, exceto lefeu e lefou.
Infelizmente, sempre que o usuário acerta um ataque corpo a corpo, ele
próprio sofre 3 ponto de dano pela arma (lefou e lefou não sofrem este dano
colateral).
Slayer
Outrora um infame guerreiro, o único filho de Ares conhecido apenas como
Senhor da Guerra, se tornou sumo-sacerdote do violento Deus Ares seu pai.
No entanto, após uma longa campanha que envolveu uma traição de Hades e
por fim morte do deus Ares seu pai, o guerreiro Slayer e conhecido como o
Senhor da Guerra se ascendeu ao Panteão como o novo Deus da Guerra. Com
o objetivo de tornar Arton mais forte, capaz de confrontar qualquer inimigo,
Slayer e seus devotos seguem deflagrando conflitos por todo o Reinado e
além.
Coragem total: Você é imune a efeitos de medos, mágicos ou não. Este poder
não elimina fobias raciais (como o medo de altura dos minotauros).
Dura 3 turnos.
Hexa
Hexa filho de Hades o antigo Deus da Morte, ascendeu ao Panteão como o
Deus dos Goblinoides, após seu pai perder a posição de Deus maior. Agora os
Goblinoides são protegidos e governados por uma poderosa divindade, os
povos Duyshidakk erguem ainda mais a sua própria civilização no continente
de Lamnor, e o Reinado de Arton deverá lidar com o futuro que surgir disso.
Obrigações & Restrições. Não importando sua raça, o devoto de Thwor deve ser
considerado duyshidakk — ou seja, aceito como membro do povo goblinoide.
Também deve se esforçar para que o modo de vida duyshidakk tome o
continente. Deve sempre procurar fazer alianças com goblinoides e só lutar
contra eles em último caso.
Profanar: Gaste 3 pm. Esta magia enche a á rea com energia negativa. Efeitos
que causam dano de trevas ou canalizam energia negativa têm o dano
dobrado dentro da á rea. Esta magia nã o pode ser lançada em uma á rea
contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que nã o é a sua.
Profanar anula Consagrar. Duraçã o: 1 dia.
Aura de Medo: Você pode gastar 2 PM e uma ação de movimento para gerar
uma aura de medo com alcance medio e duração até o fim da cena. Todos os
inimigos que entrem na aura devem fazer um teste de Vontade (CD Car) ou
ficam abalados até o fim da cena.
Azgher
Venerado pelos povos do Deserto da Perdição, o Deus-Sol é também cultuado
por viajantes, mercadores honestos e todos aqueles que combatem as trevas.
É um deus generoso; sua jornada diária derrama calor e conforto sobre Arton.
Azgher diferente de seu pai, ele é extremamente orgulhoso e bem duelista e
acredita que “com a bondade nem sempre traz nossas conquistas”. Azgher é
como um pai severo: responsável, provedor, mas que também exige respeito
de seus filhos. Como um olho sempre vigilante nos céus, nada acontece à luz
do dia sem que Azgher perceba.
Consagrar: Gaste 3 pm. Esta magia enche a á rea com energia positiva. Efeitos
de luz que curam pontos de vida ou canalizam energia positiva têm seus
efeitos maximizados. Por exemplo, Curar Ferimentos cura
automaticamente 18 PV em alvos dentro da á rea. Esta magia nã o pode ser
lançada em uma á rea contendo um símbolo visível dedicado a uma
divindade que nã o a sua. Consagrar anula Profanar. Duraçã o: 1 dia.
Restauração: gaste 3 PM. Você canaliza energia positiva que recupera 3d8+5
pontos de vida na criatura tocada. +5 de mana; Alem do normal você
aumenta +4d8+5 e aumenta os dados em um passo. Como mortos-vivos
usam energia negativa, esta magia causa dano de luz a eles (Vontade reduz
à metade). Curar Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
Arma Solar: Gaste 7 pm. Você preenche a sua arma de ataque ou a de um aliado
próximo a 6m completamente de fogo causando +3d6 de dano de fogo. O fogo
causa dano também a 4,5m depois do inimigo acertado. Os alvos acertado
levam 2d6 de dano de fogo por 2 turnos (o dano não se acumula somente os
turnos).
Estia
Depois da queda de Atena, a antiga Deusa dos Elfos, muitos membros desta
raça estão oferecendo sua devoção à bondosa Estia. Ela é a exuberante Deusa
da Magia, louvada por fadas, qareen, gênios e todos aqueles que empregam
poder arcano. Generosa e liberal além dos limites, Estia concede mágica a
todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois
a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.
Talvez por esse motivo Arton seja um mundo tão intenso em energias mágicas
e tão povoado por arcanistas.
Obrigações & Restrições. Ainda que a magia jamais possa ser negada para quem a
busca, devotos de Estia devem praticar a bondade e a generosidade de sua
deusa, jamais recusando um pedido de ajuda. Além disso, devotos de Estia são
proibidos de matar seres mágicos (elfos, qareen, sílfides e outros a critério do
mestre, ou em caso de vida ou morte) e conjuradores arcanos.
Campo de força: Gaste 2 pm. Esta magia cria uma película protetora sobre
você ou a outro a sua escolha. Você recebe 30 PV temporá rios, mas apenas
contra dano de corte, impacto ou perfuraçã o. Gaste +3 pm e pode ser usado
como uma açã o de reaçã o. Dura uma cena
Dissipar magia: Gaste 3 pm. Você dissipa outras magias que estejam ativas,
como se sua duraçã o tivesse acabado. Note que efeitos de magias
instantâ neas nã o podem ser dissipados (nã o se pode dissipar uma Bola de
Fogo ou Relâ mpago depois que já causaram dano...). Se lançar essa magia
em uma criatura ou á rea, faça um teste de Misticismo; CD é o total em
Misticismo do conjurador, se for um item é predefinido pelo mestre. Se
lançada contra um item má gico, o transforma em um item mundano por
1d6 rodadas (sem teste de resistência). +3 pm pode mudar para reaçã o.
Velocidade: Gaste 7 pm e uma ação completa. O alvo pode realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada
para lançar magias e ativar engenhocas. Dura uma cena