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Vanessa Drake, 57S

F6, H6, R8, A6, PdF3; 40 PVs, 50 PMs.


Kits: Clériga de Keenn (conjurar arma, coragem total, sangue de ferro e toque da ruína) e Guerreira
(armadura completa, ataque contínuo, crítico automático); Aventureira Lendária (heroína dos deuses
(Keenn) e usina de energia).
Vantagens: Cavaleiro Nato (regional: Bielefeld); Adaptador, Ataque Especial (Condição da Vitória:
F, III; poderoso), Clericato (Keenn), Energia Extra, Magia Elemental, Pontos de Magia Extras e
Superação.
Desvantagens: Código de Honra (Keenn), Maldição (abriu mão de seu futuro) e Visão Ruim.
Perícias: Intimidação, Religião e Sobrevivência nos Ermos.
Magias: 10 PEs em magias de ataque, cura e proteção.
Itens: Manto de Keenn (Armadura Extra: F e PdF).
Cavaleiro Nato (regional; 0 pontos): por ter nascido em Bielefeld, Vanessa recebe as
especializações Doma e Montaria, e seus testes nesses campos são sempre considerados fáceis.
Superação (1 ponto): sempre que algum poder ou vantagem estiver restrita a um número de vezes
ao dia igual a alguma característica qualquer, esse valor será dobrado. Além disso, você paga metade
dos PMs necessários para ativar os poderes ou vantagens (mas não magias) que possui. Esta vantagem
é restrita a personagens com mais de 12 pontos.
Armadura Completa. Quando sofre um acerto crítico, Vanessa pode fazer um teste de A. Se for
bem-sucedida, sofre apenas dano normal.

Ataque Contínuo. Se reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo a corpo, Vanessa pode
imediatamente fazer um outro ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. Ela pode usar esse
poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual à sua F, o
que vier primeiro.

Conjurar Arma. Com um movimento, Vanessa pode conjurar uma arma, cujo tipo de dano será
sempre o mais prejudicial possível ao seu alvo. Com essa arma ela recebe FA+2. Ela só pode conjurar
uma arma por vez.

Coragem Total. Vanessa é imune a medo. Este poder só não funciona contra fobias da desvantagem
Insano.

Crítico Automático. Vanessa pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico
automático em seu ataque, por até H vezes ao dia.

Heroína dos Deuses (Keenn). Por 15 PMs (7 PMs, por ter Superação), Vanessa pode conceder
FA+5, FD–2 e imunidade total contra o medo a todos os seus aliados até o final do combate.

Sangue de Ferro. Com um movimento e 5 PMs, Vanessa pode transformar seu sangue em ferro,
recebendo F+2 e A+2, por um número de turnos igual sua F (após o ajuste).

Toque da Ruína. Por 5 PMs, Vanessa pode aumentar o dano de um ataque em +1d. Se este ataque
levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último efeito não afeta
vítimas com R superior à H de Vanessa).

Táticas
Vanessa gastará seu primeiro movimento para usar o poder Conjurar Arma, ajustando o tipo de dano
ao adversário. Ela então usa Sangue de Ferro para aumentar seu poder de combate. No próximo
turno, ela faz um Ataque Especial com Crítico Automático, conseguindo FA 48 ao custo de 3 PMs. Se
tiver mais aliados lutando consigo, usa o poder Heroína dos Deuses, o que diminui a capacidade
defensiva de todos, mas os incita a atacar. Sempre que encontrar um ponto fraco no oponente,
Vanessa vai explorá-lo: ela não é necessariamente cruel, mas também não é a epítome da bondade,
não vendo problemas em matar um inimigo, se for preciso. Como clériga de Keenn, ela sempre luta
até o fim do combate.

Aventuras
Vanessa atualmente vive em um castelo afastado em Bielefeld com o marido, sir Orion Drake e seu
filho, Vallen. Pela graça de Keenn, ela nunca encontrou a paz — continua se aventurando nos
arredores do pequeno feudo, nunca se afastando demais. Graças a uma barganha feita com diabretes
negociantes, Vanessa abriu mão de seu futuro: ela nunca mais vai tomar parte em uma grande
aventura ou acontecimento político. Por mais que seus atos tenham mudado o Reinado para sempre,
ela entregou qualquer destino grandioso que estivesse reservado à ela em troca dos itens criados a
partir de Vallen Allond.

Novo Superkit:
Aventureiro Lendário
Função: a mesma do kit básico.
Exigências: Superação; algum kit básico completo; escala Sugoi ou superior.

Um em cada dez artonianos é aventureiro. Mas apenas um em cada mil sobrevive por um número
suficiente de missões para se tornar uma verdadeira lenda nesse mundo. Um aventureiro lendário é
famoso em toda Arton por seus feitos incríveis, tesouros espetaculares e uma verdadeira coleção de
admiradores e desafetos deixados pelo caminho. Masmorras são seu verdadeiro lar, batalhas contra
todas as probabilidades são comuns. Seja qual for o caminho que escolheram quando se tornaram
heróis, eles abriram mão de tudo para atender ao mais poderoso dos chamados: a busca pela aventura.

Herói dos Deuses. Escolha alguma mecânica de aliado conjurado; você se torna capaz de
reproduzir o mesmo efeito. A divindade escolhida deve ser condizente com o personagem, e aprovada
pelo mestre. Detalhes sobre aliados conjurados podem ser vistos no livro Tormenta Alpha.

Hiperação. Sempre que usar poderes que permitem saltar uma escala, você pode gastar 10 PMs para
saltar duas delas por um turno. Esses PMs não podem ser recuperados até o fim do combate.

Pequenos Detalhes. Você já está tão habituado aos próprios defeitos que aprendeu a usá-los ao seu
favor. No início da cena, você pode trocar uma única desvantagem por outra vantagem equivalente ao
dobro de pontos (uma desvantagem de –1 por uma vantagem de 2 pontos, por exemplo). Além disso,
você nunca perde acesso aos seus poderes de kit, mesmo que deixe de cumprir alguma exigência.

Rir na Cara do Perigo. Caso alguém fique Perto da Morte, você pode gastar um movimento para
doar metade dos PVs que tiver no momento para este aliado. Os PVs recebidos podem exceder o
máximo possível para a R do alvo. Na próxima rodada, você começa a recuperar 5 PVs por turno até
reaver a mesma quantidade doada. Morrer durante o processo anula a recuperação (mas o aliado
mantém os PVs ganhos).

Usina de Energia. Parece que você nunca fica cansado. Mesmo que gaste todos os seus PMs, você
possui uma reserva adicional igual à sua R a cada turno. Na prática, você pode usar efeitos que
ultrapassam seu total de PMs atual e, mesmo que não tenha mais PMs, conta com a reserva para
ativar vantagens ou magias até esse limite. A reserva não é afetada por poderes que reduzam o custo
em PMs. Por exemplo: um personagem com R4 tem 20 PMs + 4 PMs por Usina de Energia. Ele pode
gastar até 24 PMs em um mesmo turno; e no próximo ainda terá os 4 PMs garantidos pelo poder à sua
disposição.

Tornando-se um Aventureiro Lendário: tornar-se um aventureiro lendário exige mais do que


poder, ambição ou vontade de mudar o mundo. Você deve vencer um oponente de escala superior, em
um combate que defina drasticamente o destino do cenário: derrotando um grande vilão; impedindo a
chegada de uma nova área de Tormenta — ou acabando com um área já existente, por exemplo.

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