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v3.0.4
e agradecimentos especiais a
+ Gerben van Eijk
ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE
Nenhum direito autoral é reivindicado pelos autores deste documento para quaisquer imagens licenciadas ou semelhanças com a série FINAL FANTASY da
SQUARE ENIX e, na medida em que o material possa parecer infringido, afirmo que tal alegada infração é permitida sob os princípios de uso justo nos direitos autorais dos
EUA. leis.
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HISTÓRIA
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Bem-vindo a Gaia – uma terra de reinos e cristais, espadas e magia. Os habitantes de Gaia
são abençoados pela luz dos 4 cristais:
O cristal da Água garante rios limpos e seguros, e as pessoas rezam para ele quando precisam de ajuda nas relações interpessoais.
O cristal do vento garante que sempre haja uma brisa fresca que permite que os navios naveguem. As pessoas rezam para ele por
questões de intelecto e decisões difíceis.
O cristal da Terra fornece colheitas abundantes e, quando as pessoas precisam de ajuda em suas carreiras ou assuntos financeiros,
elas buscam seu poder.
E o cristal de Fogo significa que há um calor e uma luz que sempre podem ser encontrados, mesmo nas temperaturas mais frias.
lugares mais escuros. Sua luz é uma fonte de inspiração para aqueles que precisam de um choque de energia criativa.
Há muito tempo, um culto estranho e misterioso chegou ao poder, liderado pelo Mage Hunter Dragon e seus lacaios. Ele afirmou que se os
quatro cristais fossem reunidos, sua luz erradicaria a tristeza, a morte e o medo. O mundo seria uma utopia além da imaginação. À medida
que seus seguidores começaram a crescer em número, algumas pessoas começaram a acreditar em suas palavras e a guerra estourou.
Os seguidores trabalharam em segredo, infiltraram-se na segurança de cada reino e até mataram seus semelhantes para atingir seus
objetivos e, eventualmente, começaram a adquirir cristais. Cada vez que um cristal era retirado de seu templo, o mundo ficava um pouco mais
escuro.
Esses profetas afirmaram que o Escurecimento era apenas temporário - que, uma vez que todos os quatro fossem reunidos, a Utopia
nasceria. Mas o povo começou a temer. Os habitantes da cidade passavam fome por falta de colheitas, as águas corriam escuras e poluídas
e os ventos não podiam mais transportar navios pelos mares. Apenas o cristal do Fogo permaneceu protegido pelo Grande Rei Allag. À luz
deste último cristal restante, ele formou uma aliança.
A Allagan Alliance foi um pacto entre os quatro reinos de Gaia. Cada rei jurou proteger o último cristal restante e separar os cultistas.
Para tanto, eles lutaram na Batalha dos Quatro Cantos e, finalmente, todos os cristais foram recuperados. Eles os substituíram em seus reinos
e, de acordo com a Aliança, criaram as Forças Allagan, cujo único propósito era proteger os cristais de serem perturbados novamente.
Nos 150 anos desde então, Gaia tornou-se um lugar pacífico mais uma vez. Os ferreiros fornecem armas, mas seu uso geralmente é
desaprovado, a menos que a vida de alguém seja ameaçada. Mercadores podem ser encontrados em todos os cantos, vendendo
mercadorias e bugigangas. Cada reino está seguro e protegido por um cristal, e tudo está como deveria estar.
Mas as forças das trevas nunca são totalmente extintas, e uma trama está se desenrolando que ameaça a vida feliz de Gaia mais uma vez.
É quando os Heróis da Luz avançam...
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AJUSTES
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Moeda
Neste reino, Gil é usado no lugar de Cobre/Prata/Ouro. A fórmula para Gil é a seguinte:
Atributo modificador
Fraqueza +3 Dano
Resistência -3 Danos
Nova Classe
Há uma classe principal adicional que você pode escolher na criação do personagem: o Cavaleiro Místico. Estes são
híbridos de guerreiro/mago com acesso a magia e armas.
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Especializações
Além das novas especializações, consulte a tabela abaixo e mantenha os novos nomes para Core
Especificações FAGE em mente.
elementalista arcanista
Quebras de limite
Além dos Stunt Points, os personagens deste mundo têm a oportunidade de obter sucesso crítico. Esse
ocorre quando os dois dados não dublês em um teste de habilidade são ambos 6. Quando isso acontece, o jogador ganha
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acesso a um novo conjunto de acrobacias chamado Limit Breaks. O número no dado de façanha reflete o número de Limit Stunts
que eles podem usar. Consulte a tabela abaixo para Limit Break Stunts:
1 mais corajoso Sua Acuidade de Batalha atinge seu pico. Role novamente o dado de menor dano e pegue
o maior e dobre o resultado total.
2 Cross Slash Faça um segundo ataque contra o mesmo inimigo. Se ambos os ataques atingirem, alvo
é derrubado
4 Lunatic High A adrenalina da batalha coloca seus sentidos em hiperdrive. Seu ataque afeta um inimigo adicional
adjacente ao seu alvo primário, ou a até 6 metros dele se você estiver usando uma arma
de projétil. No início da próxima rodada de combate, você é movido para o topo da ordem de
iniciativa.
5 Grand lethal O inimigo sofre uma lesão grave que o impede de atuar em batalha.
Substitua o Dado de Acrobacia do Alvo por um d3 ao fazer testes de Luta e Inteligência.
1 lâmina de motim Sua Acuidade Mental atinge seu pico. Se o seu feitiço causar dano ou cura, role
novamente o menor dado de dano/cura e pegue o maior e dobre o resultado total.
Prisma 2 Estrelas O poder das estrelas se presta ao seu poder. Qualquer efeito que exija um teste resistido
contra seu poder mágico é uma falha automática.
3 Energia Livre Você extrai do próprio fluxo da batalha para fortalecer seus feitiços. Diminua o custo de MP do
feitiço para 0.
4 último recurso Seu feitiço desencadeia uma reação com as energias mágicas sempre presentes ao seu
redor. O raio do seu feitiço se expande em 6 metros em todas as direções.
5 Grande Evangelho Seu Feitiço ressoa nos próprios céus. Todos os aliados em um raio de 20 metros de você curam
a quantidade total de sua rolagem e ganham +2 na defesa pelo resto do encontro.
Doom Points
Semelhantes aos Limit Breaks, os Doom Points ocorrem do outro lado do limiar, quando um personagem falha criticamente.
Isso ocorre quando um jogador rola 1s no dado sem acrobacias. O número de acrobacias geradas é igual ao número no dado de
acrobacias, e os jogadores devem usar as acrobacias da tabela abaixo:
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1 eliminado Você está muito “fora do seu jogo”. Substitua seu dado de façanha por um d3 para 1d6
noites de descanso.
2 sério Seus ferimentos são tão graves que você nunca mais será tão saudável sem cuidados
Ferimento intensivos. A próxima rodada de dano que você sofrer reduz permanentemente seu HP
máximo também por 2d6 noites consecutivas de descanso.
3 Curandeiro Lento Suas feridas vão cicatrizar, mas vai levar tempo. Reduza sua Constituição em 1 até
receber três noites consecutivas de descanso total.
3 deitado Você não apenas falhou em acertar seu inimigo, como o ataque o desequilibrou.
Você cai no chão e sofre 1d6 de dano.
4 presas fáceis O inimigo se aproveita de sua posição enfraquecida. Adicione 1d6 ao próximo dano
que receber.
5 Desmoralizado Seu fracasso abala sua confiança. Receba -1 em seu próximo teste de Força de Vontade.
5 Desbalanceado Você não se recupera tão rápido quanto deveria. Reduza a Defesa em 1 até seu
próximo turno.
6 Fumble Você larga sua arma e deve usar uma ação mínima para recuperá-la. Este efeito
ignora os efeitos que impedem o desarmamento.
Novas ações
ESPECIFICAÇÕES DO GUERREIRO
Monge
Classe: Guerreiro
Requisitos: Força e Constituição 2 ou superior e Estilo Desarmado
(Iniciante)
Novato
Seus punhos são mais rápidos que um raio. Você pode realizar
um Ataque Relâmpago como uma Ação Principal em vez de
uma façanha ao usar armas do grupo de armas Briga.
A façanha em si pode ser usada além disso, elevando o número
máximo de ataques por turno para três.
Journeyman
Você está em harmonia com a mente, corpo e espírito.
Aprenda Chakra, uma ação principal. Você pode
meditar momentaneamente para recuperar 1d6 HP e
remover uma doença.
Mestre
Suas habilidades marciais superam tudo. Aprenda a façanha
de combate Chute Varredor . Isso só pode ser usado ao usar
armas no grupo de armas Brawling. Por 4 SP, seu ataque afeta
todos os oponentes em um raio de 2 anos e os derruba.
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Dragão
Classe: Guerreiro
Requisitos: Força 3 ou superior e o Bastão
Estilo de Arma (Iniciante)
Novice
Lances são uma extensão do seu próprio corpo e não contam
como uma arma improvisada, mesmo se você estiver a pé.
Aprenda também Jump, uma ação principal que só pode ser usada
ao empunhar uma arma do grupo Pole. Você alveja um inimigo
dentro do seu alcance de movimento para atacar de cima. Pelo
poder dos Dragões, voe alto no céu até o início do seu próximo
turno, então caia sobre seu oponente. Neste turno, faça sua jogada
de ataque e gere pontos de acrobacias normalmente, mas cause o
dobro de dano. No entanto, se o inimigo se moveu 4 anos ou mais
desde que você ativou o salto, você erra automaticamente.
Journeyman
Saltos e quedas de grandes alturas mal o atrapalham. Os testes de Força (Escalada) levam metade do tempo que
normalmente levariam, e você pode pular e cair por até 10 anos sem penalidade.
Master
Você aprende a façanha Dragonfire por 4 SP. Quando você executa esta façanha, você joga sua arma em um inimigo
de cima. Cause 1d6+2 de dano penetrante adicional.
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Samurai
Classe: Guerreiro
Requisitos: Percepção 2 ou superior
Novato
Você é rápido em detectar pontos fracos nos ataques
inimigos. Aprenda Contra-ataque. Sempre que um
inimigo dentro do seu alcance corpo a corpo o atingir com
um ataque, você pode fazer um ataque contra ele como
uma reação se sua Percepção for maior que a Destreza
dele.
Esta é uma ação livre que causa dano igual a 1d6 + Percepção
(independentemente do dano de sua arma), mas a jogada
de ataque não gera pontos de façanha.
Journeyman
Você pode antecipar o fluxo da batalha e agora gerar
pontos de acrobacias em seus contra-ataques.
Mestre
Consciente do campo de batalha e dos pontos fracos de seu inimigo, você é capaz de explorar as fraquezas do
movimento inimigo. Sempre que um inimigo entrar ou sair de seu alcance de ataque corpo a corpo, você pode ativar um
contra-ataque, independentemente de esse inimigo ter ou não como alvo você.
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Maquinista
Classe: Guerreiro
Requisitos: Talento para Armas de Pólvora Negra (Iniciante)
Novato
Com base em seu talento com armas, você pode
ser significativamente mais preciso com sua arma e pode utilizar
a força adicional para alguns efeitos devastadores. Se você
obtiver menos de 10 em sua jogada de ataque ao usar as
habilidades de Maquinista , sua arma fica emperrada e você
deve usar uma Ação Menor para consertá-la antes de poder
dispará-la novamente.
Journeyman
Você é um franco-atirador no campo, tornando mais fácil para você atacar alvos à distância. Estenda o alcance curto e
longo de suas armas em 5 e 10 metros, respectivamente.
Mestre
Você tem prática na arte de prevenir emperramento de armas. Você pode rolar novamente o dado mais baixo em suas
jogadas de ataque, mas deve manter o segundo resultado.
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ESPECIFICAÇÕES ROGUE
ninja
Classe: Rogue
Requisitos: Destreza 3 ou superior e Arremesso
Estilo de Arma (Iniciante)
Novato
Você é bem versado nas artes da furtividade e da
surpresa. Aprenda Flanco, uma Ação de Ativação que pode ser
usada quando você está atrás de um inimigo ou em um ponto
cego, e o inimigo não está mirando em você.
Ataques feitos enquanto esta habilidade é ativada
causam dano adicional igual à sua Destreza.
Journeyman
Você é ágil e como um com as sombras. Ganhe um
+2 de bônus em todos os testes de Destreza (Furtividade)
e Destreza (Acrobacia).
Master
Weapons voam de suas mãos com força mortal. Ganhe um bônus
em todo o dano de armas de arremesso igual à metade de
sua destreza. (Pode empilhar com Flanco.)
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Bardo
Classe: Ladino
Requisitos: Comunicação 3 ou superior, Música
Talento (Iniciante)
Novato
Journeyman
Você aprende a tocar música que perturba seus inimigos.
Aprenda Melodia Dissonante . Como ação principal, toque uma
música que confunda seus inimigos. Todos os inimigos devem fazer um teste de Força de Vontade (Autodisciplina)
contra sua Comunicação (Desempenho). Se falharem, eles sofrem uma penalidade de -2 em seu próximo ataque ou jogada
de conjuração e geram -1SP em sua próxima façanha.
Mestre
Você é um artista habilidoso, conhecido em toda parte. Ao cantar uma música para amigos e aliados, faça um teste de
Comunicação (Desempenho) para ver o quão bem você é recebido e ganhe o seguinte bônus em seu próximo turno:
3-10 +1 Dano
Químico
Classe: Rogue
Requisitos: Alquimia (Iniciante) ou melhor
Novato
Você aprende a arte de sintetizar itens consumíveis, até mesmo
transpondo esses itens em versões explosivas que podem ser usadas em
alvos distantes. Ganhe os seguintes bônus com base em seu treinamento
no talento Alquimia:
Novato Você pode criar Poções por 100 gil. Além disso, você
pode gastar 300 gil para transpor qualquer poção ou
item de recuperação para um frasco de longo alcance.
Frascos seguem as regras de Granadas quando
usados.
Journeyman
Você se destaca em fazer as coisas irem BOOM! Você pode executar o Kaboom! Stunt para -1 SP.
Aprenda também Vacina, uma Ação Principal. Use dois de um único item de recuperação (como Antídoto ou Colírio ,
mas não Remédio) para vacinar um personagem contra a doença correspondente por uma hora ou encontro.
Personagens vacinados não precisam realizar testes opostos ao se defender contra a doença vacinada, ela nunca
será infligida.
Os personagens só podem ser vacinados para uma doença por vez. A vacinação não trata doenças já infligidas.
Mestre
Você é cheio de surpresas. Ao usar qualquer item consumível, você pode fazer um teste de Inteligência NA 16 para
ver se pode usar esse item com extrema eficiência. Se for bem-sucedido, você consegue economizar o suficiente
deste item para um uso adicional.
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Dançarino
Classe: Rogue
Requisitos: Comunicação 3 ou superior
Novato
Seus movimentos são como água no campo de batalha. Você pode
Journeyman
Enticing é o seu nome do meio. Aprenda Charme, uma Ação Maior.
Ao realizar um teste bem-sucedido de Comunicação (Sedução) ou
(Persuasão) contra a Força de Vontade (Autodisciplina) de um alvo
adjacente, você pode Encantá -lo de acordo com sua maneira de
pensar por um número de rodadas igual à sua força de vontade. Se
for bem-sucedido, este alvo deve fazer o que você sugere enquanto
estiver sob o efeito desta ação.
Caso contrário, não tem efeito.
No final de seu turno, o alvo pode tentar se livrar de sua vontade fazendo outro teste de Força de Vontade (Autodisciplina) contra o
resultado original de seu teste de Sedução ou Persuasão. Se eles receberem dano de um aliado, eles também “sairão” desse
efeito.
Mestre
Suas danças fazem sucesso no campo de batalha. Enquanto a Dança da Espada estiver ativa, você também ganha +2 em sua
defesa.
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ESPECIFICAÇÕES DO MAGO
astrólogo
Classe: Mago
Requisitos: Inteligência 3 ou superior e Destino ou
Arcanos de Adivinhação
Os astrólogos derivam seu poder das estrelas e usam cartas de tarô para
ajudar aliados e atrapalhar os inimigos. Ao ler os caminhos das estrelas e os
padrões das cartas, eles se sintonizam com a natureza e os laços do
destino. Quando você segue o Caminho do Astrólogo, você obtém um Baralho
de 78 e esse baralho se torna seu Dispositivo Arcano (se já não era).
Novato
Seus feitiços são fortalecidos pela energia das estrelas. Você pode usar a
façanha Derrubar no chão como uma façanha de feitiço. Aprenda também Desenhar.
--
4 The Star: Execute uma ação menor como uma ação livre
viajante
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As estrelas te abençoam com sorte. Você pode rolar novamente o resultado de um Draw até puxar uma carta diferente da anterior, mantendo
o resultado final.
Mestre
Você começa a entender melhor como as cartas se relacionam entre si. Imediatamente após comprar uma carta, você pode optar por não
aplicar seu efeito a um alvo, mas, em vez disso, usá-la para fortalecer a próxima carta que usar.
O efeito é baseado na carta usada para fortalecer. Empoderar é uma Ação Mínima e custa 3 MP. Você só pode carregar o efeito de um
Empoderamento por vez; As ações subsequentes de Empoderamento substituirão quaisquer Empoderamentos não utilizados.
Exemplo: eu desenho o The Sun e uso 3 MP para fortalecer meu próximo sorteio. No meu próximo turno eu compro The Moon. Agora
posso reduzir o custo de MP para um personagem amigável em 6.
A Lua, A Torre Ampliar o raio. Use o efeito em todos os alvos em um raio de 6 anos.
invocador
Classe: Mago
Requisitos: Força de Vontade e Comunicação 2 ou Superior
Novato
Agora você pode invocar as formas físicas de Arcana. Aprenda
a Invocação, uma Ação Maior. Quando você atinge o Journeyman
em um arcano, você também obtém sua Invocação. Consulte a
tabela abaixo para determinar quais convocações você recebeu.
Você só pode usar Summon uma vez por encontro.
Journeyman
Sua empatia com convocações abriu seus olhos para outras
ideias e perspectivas. Ganhe +2 de bônus nos testes de
Percepção (Empatia) e Comunicação (Lidar com Animais).
Mestre
Você está em sintonia com suas invocações mais intensamente do que antes. Você pode rolar novamente uma rolagem de Invocação
que falhou e manter o segundo resultado.
--- Carbúnculo -- 13 Ganhe esta Invocação por padrão. Carbuncle segue você, mas pode ser atribuído
a outro jogador para seguir como uma ação livre. Enquanto estiver ativo, você pode
usar esta ação gratuita a qualquer momento para alterar o personagem
designado de Carbuncle. Todos os aliados dentro de sua luz (10 anos) ganham
um bônus de +2 em todos os testes para resistir a feitiços. Também pode ser
usado como uma tocha para iluminar passagens. Enquanto você tiver o Carbuncle
ativo, seu MP máximo sofre uma penalidade de 10 + metade do seu nível
(arredondado para baixo). Você não pode invocar novamente até que Carbuncle seja dispensado.
Dispensar Carbuncle remove a penalidade de MP, mas o personagem não recupera
nenhum MP perdido.
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Adivinhação Cait Sith 30 16 Um gato falante travesso lê a sorte do seu grupo. Todos os Aliados
recebem +2 de Bônus em sua Defesa e em todas as jogadas de Ataque para o
restante do encontro, ou 1 hora.
Empate sirene 25 16 Toca uma música que canta docemente no ouvido de seus aliados e traz destruição
para seus inimigos. Todos os aliados auditivos ganham o efeito de Drain Samba.
Pelo restante do encontro, os jogadores restauram seu HP para
metade da quantidade de dano que eles causam (antes da armadura).
Destino Tonberry 30 19 Um pequeno tonberry com uma faca reluzente caminha até seu alvo
e os empala. Escolha um alvo a até 20 anos de você. Negócio
dano penetrante igual à Defesa do Alvo + Seu
Poder mágico.
Gravidade átomos 35 18 Uma boca alta e sem corpo se ergue e começa a engolir
tudo em seu caminho. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Este inimigo
e todos os inimigos em um raio de 20y deles levam 2d6+3 penetrantes
dano e deve fazer um teste de Constituição (Resistência). Se eles falharem,
eles são movidos 6 anos para mais perto de seu alvo.
Cura Unicórnio 30 19 Um unicórnio com um chifre brilhante galopa no campo de batalha para ajudar
aqueles com necessidade. Escolha um aliado a até 30 anos de você. Este aliado e tudo
aliados dentro de um raio de 12 anos são revividos e têm seu HP e MP
totalmente restaurado.
Heróico Gilgamesh 20 16 O lendário herói Gilgamesh pousa no campo de batalha, empunhando um dos
duas lâminas com vários graus de sucesso.
Gelo Shiva 25 17 O campo de batalha esfria, e dos pingentes de gelo que se formam, uma mulher
emerge. Com um estalar de dedos, o gelo se estilhaça, deixando
por trás da devastação fria. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Negócio
1d6+7 de dano a todos os inimigos em um raio de 10 anos deste alvo.
Os inimigos afetados têm sua velocidade reduzida pela metade nos próximos 3 turnos.
Luz Alexandre 40 21 Um castelo de pedra flutua dos céus acima, guiado por
asas prateadas, liberando uma rajada de raios dourados sobre seu
inimigos. Todos os alvos em um círculo de 15 metros que você designar recebem 2d6 +
O dobro de seu dano penetrante de Força de Vontade e são queimados. No
início de seu turno, os alvos afetados devem passar em um teste de Força de Vontade
(Fé) contra seu Spellpower, ou pegue outro 1d6 + seu
Dano penetrante de Força de Vontade. Este efeito continua até que eles
sucesso ou até que 3 de seus turnos passem.
Relâmpago Ramuh 45 20 Olhando para o campo de batalha, um homem barbudo com um grande cajado chama
sobre o próprio céu para julgar. Escolha um alvo dentro
20 anos de você. Cause 3d6+6 de dano penetrante contra este alvo. Acima
a 4 inimigos em um raio de 10 metros deste alvo também recebem
2d6+Força de vontade de dano penetrante.
Tóxico Cúchulainn 30 16 Uma abominação das profundezas do hades surge no campo de batalha,
carregando todo o miasma dos mortos com ele. Todos os inimigos no
campo de batalha deve fazer um teste de Constituição (Resistência) contra seu
Spellpower e, se falharem, ficarão doentes com Febre, Veneno,
e Vírus.
Poder Bahamut 50 22 O próprio céu se abre para chamar o Rei dos Dragões. Sua respiração sai
devastação em seu rastro. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Negócio
2d6 + Seu dano penetrante de Spellpower a todos os inimigos em 12 anos
raio de seu alvo.
Shadow Diabolos 30 17 Um vazio esférico engole toda a luz em um raio de 10y em torno de um
alvo de sua escolha dentro de 30 anos, criando uma densa névoa de escuridão
que perdura por 1 hora ou encontro. Todos os alvos afetados (mesmo
aqueles com Dark Sight) têm sua velocidade reduzida pela metade e devem fazer
sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder Mágico quando
movendo-se através do nevoeiro. Se eles falharem, eles caem e recebem dano
igual a 1d6 + (sua Constituição ×2), e são derrubados.
Água Leviatã 40 18 Uma serpente marinha aparece no campo de batalha, cavalgando um tsunami que
envolve até a paisagem mais seca. Cause 2d6+7 de dano em 20 anos
raio, e fazer o campo de batalha encharcado. Todos os inimigos estão agora
considerado fraco para dano de raio.
mago negro
Classe: Mago
Requisitos: Inteligência 2 ou superior
Novato
Sua mente está afiada e em sintonia com o mundo ao seu redor.
Você pode gastar MP adicional para melhorar seu Spellpower para um
único lançamento. Pague MP relativo à sua Força de Vontade e consulte
a tabela abaixo para obter o bônus:
Custo MP Bônus de
poder mágico
Força de vontade + 1 +1
Força de vontade × 2 +2
2
Força de vontade +3
Journeyman
Você é obcecado por magia e tem mais chances de lançar
feitiços com sucesso e realizar acrobacias mágicas. Você tem a opção
de pagar 5 MP adicionais para fortalecer um feitiço que está lançando. Em vez disso, role um 4d6 (3d6 + 1d6 façanha) e
escolha um dos dados sem façanha para desconsiderar. Use os dados restantes para determinar as acrobacias e o
sucesso do lançamento.
(Isso não pode ser usado em conjunto com um dado de Inspiração do Bardo.)
Mestre
Você aprende como invocar uma versão de si mesmo que ainda não aconteceu. Você pode tentar conjurar qualquer feitiço
de um Arcano em que tenha alcançado o nível de Iniciante ou superior, mas deve pagar o dobro do custo normal em MP
desse feitiço.
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geomante
Classe: Mago
Requisitos: Força de Vontade 2 ou superior; Foco em Inteligência (Conhecimento Natural)
Novato
Você começa a entender a linguagem do planeta ao seu redor.
Se você falhar em um teste de Inteligência (Conhecimento
Natural), você pode rolar novamente, mas deve manter o
segundo resultado.
Journeyman Os
sussurros do planeta mantêm você ciente do mundo ao seu
redor, mas apenas se você ouvir. Você é minha tentativa
de usar vidência em uma pessoa que conheceu ou em um local
em que esteve. Isso custa 5 MP e leva 10 minutos. O
Mestre descreverá as pistas visuais que você recebe do
planeta sobre o que está ao redor do objeto de sua Vidência
no momento em que você o lança.
Mestre
Você pode implorar ao planeta para ajudá-lo em sua busca.
Descreva a assistência que você procura e role 3d6. Se você
rolar um número igual ou inferior ao seu nível, o planeta ouve seu apelo e intervém. O DM escolhe a natureza da intervenção.
Se você conseguir ganhar o favor do planeta, não poderá usar essa habilidade novamente por 7 dias. Caso contrário, você pode
tentar novamente após 8 horas completas de descanso.
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CAVALEIRO MÍSTICO
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Habilidades primárias Força, Luta, Inteligência, Força de Vontade Saúde inicial 25 + Con + 1d6 Briga e
Grupos de armas quaisquer outros dois, desde que pelo menos um dos seguintes seja escolhido: Machados, Espadas,
Lâminas Pesadas, Lâminas Leves, Lanças ou Cajados.
talentos Pode pegar qualquer Talento, exceto: Estilo de Arma Dupla, Reflexos Rápidos, Roubo, Exploração ou
Treinamento de Armadura
Equipamento inicial Uma arma, um dispositivo arcano e uma armadura de couro pesado
A classe Mystic Knight sacrifica a mobilidade física pela diversidade na batalha. Esses guerreiros são frequentemente vistos na
forma de Cavaleiros Sagrados ou das Trevas, mas podem ser criados de várias maneiras versáteis. Eles podem assumir um
número limitado de Arcanos, mas nenhum deles está fora dos limites - eles podem até dominar um, se quiserem.
Os Cavaleiros Místicos podem ser encontrados na retaguarda, defendendo os magos do seu grupo, ou na linha de frente junto com
os guerreiros. Como eles são capazes de usar armaduras sem prejudicar suas habilidades mágicas, eles sabem como levar um
soco. Porém, o que ganham em versatilidade, falta em agilidade. Esses cavaleiros tendem a ser pesados e lentos.
É preciso muita paciência e determinação para dominar Might e Magic. Saiba disso antes de aceitar o desafio.
Nível 1
Ficha Arcana: Cada Cavaleiro Místico deve ter uma pequena ficha para canalizar suas habilidades
mágicas. Pode ser uma joia, um orbe, um tomo ou até mesmo uma tatuagem. Escolha sua Ficha
Arcana antes de criar seu personagem. Se você perder seu token por qualquer motivo, precisará gastar
uma hora e 5 MP para recriá-lo ou encontrar um novo.
Pontos de Magia: Ganhe PM igual a 10 + 1d6 + Força de Vontade. O MP aumentará à medida que
você subir de nível. Dos níveis 3 a 9, você ganha 1d6 + MP de Força de Vontade em níveis ímpares .
Do nível 11 em diante, você ganha apenas Força de Vontade em níveis ímpares .
Talento Inicial: Você se torna um Novato em um dos seguintes talentos: Estilo de Arco e Flecha,
Estilo de Arma de Vara, Estilo de Arma Única, Estilo de Arma de Arremesso, Estilo de Duas Mãos,
Estilo Desarmado, Estilo de Arma e Escudo. Você também se torna um Novato no Treinamento de
Armadura de Mago.
Nível 2
Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em um talento que já possui.
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Nível 3 Nível 4
Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em qualquer novo talento mágico. Nova Especialização: Você pode escolher uma especialização para sua
classe. Você ganha o grau de Iniciante de seu talento de
especialização.
Nível 5 Nível 6
Arcano Avançado. Obtenha o próximo grau de compreensão em qualquer Novo talento de especialização: você ganha o grau de Journeyman
Nível 7 Nível 8
Novo Grupo de Armas: Você aprende um novo grupo de armas de sua escolha. Novo Talento de Especialização : Você ganha o grau de Mestre no talento
de especialização que ganhou no nível 6.
Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em Golpe Elemental . Por 2 SP, você pode usar um Arcano Elemental em
que você alcançou Novato ou superior para fortalecer um ataque físico.
um talento que já possui.
Trate todos os danos como Elementais com base no Arcano usado para
fortalecer.
Nível 9 Nível 10
Absorver Mana : Sempre que um inimigo causar dano a você como resultado direto de Arcano Avançado . Obtenha o próximo grau de compreensão em qualquer
um feitiço, recupere automaticamente MP igual ao gasto pelo inimigo. um de seus Arcanos escolhidos.
Nível 11 Nível 12
Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em Nova Especialização: Você pode escolher uma nova especialização para sua
um talento que já possui. classe. Você ganha o grau de Iniciante de seu talento de especialização.
níveis ímpares .
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Nível 13 Nível 14
Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em qualquer novo talento Novo talento de especialização: Você ganha o grau de
ataque.
Nível 15 Nível 16
Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em qualquer novo talento Novo Talento de Especialização: Você ganha o grau de Mestre no talento
Nível 17 Nível 18
Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um Arcano Avançado . Obtenha o próximo grau de compreensão em
Nível 19 Nível 20
Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um Master Mystic : Escolha um tipo de façanha. Você ganha um bônus de +1 ao
ÿ ÿ
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Paladino
Classe: Cavaleiro Místico
Requisitos: Força de Vontade 2 ou Superior, Cura Arcana
(Iniciante) ou melhor
Novato
Journeyman Sua
aura irradia energia sagrada. Quando você cobre com sucesso um
aliado, ele restaura HP igual a 1d3 + sua força de vontade.
Mestre
Você é adepto da arte do auto-sacrifício e aprende a manobrar os oponentes mesmo quando está correndo para ajudar seu aliado.
Você pode usar toda a sua Avaliação de Armadura ao usar um escudo para cobrir ataques (a menos que o próprio golpe seja
penetrante).
ÿ ÿ
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Novato
Você ganha mais golpes letais ao custo de sua própria força
vital. Com uma ação Ativar, você pode entrar no modo
Darkside . Perca HP para cada jogada de ataque ou
conjuração de dano que você fizer neste modo igual ao
número no dado de façanha e adicione a mesma quantidade
ao dano do ataque.
Você não pode ser curado com magia ou itens até acabar
com Darkside. Você pode acabar com Darkside com outra
ação de ativação.
Journeyman Sua
sede de sangue fortalece você. Enquanto Darkside
estiver ativo, você pode usar a façanha Siphon .
Por 3 SP, restaure HP igual ao dobro do valor que você
pagou por Darkside neste turno (ignore a penalidade de
não cura de Darkside).
Mestre
Você toca nas profundezas de sua alma atormentada. Seu
Darkside ganha um bônus permanente de +3.
Observe que isso afeta o custo de HP para você, bem como
o bônus de dano.
ÿ ÿ
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mago vermelho
Novato
Juntar magia e corpo a corpo é uma segunda
natureza para você. Ao realizar a façanha de
acompanhamento , você pode lançar um feitiço com um
custo de até 5 MP em vez dos 3 habituais.
Journeyman
Quando você está motivado, nada pode pará-lo. Agora você
pode usar o Swiftcast. Você pode dobrar o custo de MP
de um feitiço para reduzir o tempo de conjuração pela metade.
Por exemplo, se um feitiço geralmente é uma Ação Maior,
você pode usar o Swiftcast para lançar uma Ação
Menor. Feitiços com tempo de lançamento de 1 minuto
são reduzidos para 30 segundos (2 rodadas de combate).
Mestre
Use poder e magia com um floreio particular, encadeando
ataques corpo a corpo e feitiços com facilidade. Agora
você gera pontos de acrobacias adicionais em cada
conjuração ou rolagem de ataque que fizer ao usar
Acompanhamento. No entanto, cada façanha consecutiva
usada aumenta o custo de todas as façanhas em 1.
ÿ ÿ
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Mago Pistoleiro
Novato
Aprenda a criar munição com sua habilidade mental. Você pode
substituir munição por MP a uma taxa de 2 MP por rodada. Ao usar
projéteis MP, o dano de sua arma conta como mágico. Carregar
sua arma com uma munição MP é uma Ação Menor.
Journeyman
Mirar nos inimigos é ainda mais fácil quando você usa sua
intuição. Você pode substituir Inteligência por Precisão ao usar
armas de Pólvora Negra.
Mestre
Você está em harmonia com os elementos de seu arsenal. Ao
disparar rodadas de MP, você pode usar o Ataque Elemental sem
custo de SP, investindo 1 MP adicional por rodada.
As rodadas que você habilitou com este método causam dano
adicional igual à sua Inteligência.
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Tático
Classe: Cavaleiro Místico
Requisitos: Percepção 2 ou superior
ÿ
Novato
Journeyman O
campo de batalha é um aspecto essencial de qualquer batalha,
capaz de inclinar a batalha de uma forma ou de outra. Escolha um
foco: Audição, Olfato ou Toque. Se você falhar em um teste de
Percepção com o foco escolhido, você pode rolar novamente,
mas deve manter o resultado do segundo teste.
Mestre
ARCANO
ÿ
Tóxico
Febre ÿ ÿ ÿ
Você inflige um alvo a até 10 anos de você com um veneno quase inofensivo, mas ferozmente teimoso, por quatro turnos. Seu
o alvo deve passar em um teste de Constituição (Vigor) contra sua Força de Vontade. Se eles falharem, seu corpo começa a lutar contra si mesmo
sistemas defensivos, deixando-os mais suscetíveis a doenças. O alvo recebe uma penalidade de -2 na Constituição
(Resistência) testa por quatro turnos.
Ele era ÿ ÿ ÿ
Envenene seu alvo. Escolha um inimigo a até 15 anos de você. O alvo deve fazer um teste de Constituição (Resistência)
vs. seu poder mágico. Em um sucesso, o feitiço não tem efeito. Em caso de falha, o alvo leva 1d6 + Força de Vontade
dano penetrante. No início de cada turno, o alvo deve fazer outro teste de Constituição (Resistência) vs.
seu Spellpower, recebendo 1d6 + Willpower de dano penetrante em caso de falha. O feitiço continua até um sucesso
teste é feito ou quatro rodadas passam.
Vírus ÿ ÿ ÿ
Você concentra sua podridão contra o sistema imunológico de seu alvo. Um alvo a até 10 anos de você cria uma Constituição
(Resistência) contra seu Spellpower. Se falharem, não poderão ser curados com magia ou itens por 2 turnos, ou até que o
HP do alvo chega a zero. O jogador pode investir 4 MP adicionais para aumentar a duração em um turno. este estado
pode ser curado por um antídoto.
Fester ÿ ÿ ÿ
Se um alvo for ferido, você pode fazer com que seus ferimentos infeccionem. Escolha um alvo ferido dentro de 15 anos de você para lidar
2d6+Força de vontade de dano penetrante. Se eles falharem em um teste de Constituição (Resistência), eles também estão doentes com Bio.
Gravidade
Flutuador ÿ ÿ ÿ
Você manipula o próprio espaço para levitar temporariamente um personagem dentro de 20 anos de si mesmo 1 pé. fora do chão. Esse
o personagem ignora quaisquer penalidades de terreno e permanece flutuando por quatro turnos ou um minuto. Eles também são considerados
imune a danos elementais da Terra.
Pesado
ÿ ÿ ÿ
Escolha um alvo a até 15 anos de você e fortaleça a força da gravidade ao seu redor. Este alvo é afligido por um
-2 de penalidade na Velocidade e Destreza, e aumenta a Tensão em 2. Se o inimigo estiver usando armadura de metal, ele deve
sucesso em um teste de Força (Potência) contra seu Poder Mágico ou aumente a potência do Pesado para 3. Em cada turno, o
o alvo pode fazer outro teste de Força (Poder) para ver se consegue quebrar o efeito.
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Urdidura
ÿ ÿ ÿ
Dobre o espaço e o tempo para deformar um alvo em outro lugar. Escolha um alvo a até 20 anos de você. Se este alvo falhar em um
Teste de Força de Vontade (Autodisciplina) vs. Seu Poder de Feitiço, eles podem ser teletransportados instantaneamente para um local de sua escolha
dentro de 10 anos de sua posição atual. O novo local deve ser no chão (você não pode enviar um taget de um penhasco)
e você deve ser capaz de vê-lo. Além disso, o caminho do qual você deseja deformar um alvo para outro deve
tenha um caminho claro e discreto. Personagens amigáveis e aliados podem optar por ignorar o teste de resistência.
Ao gastar MP adicional, você pode expandir o raio desse feitiço e afetar mais de um alvo por vez. Pagar
um adicional de 3 MP por alvo. Você pode mover um número de alvos igual à sua Força de Vontade. o tempo de fundição
torna-se uma Ação Maior se mover vários alvos.
Interesse ÿ ÿ ÿ
O tecido do universo se curva à sua vontade. Escolha um alvo dentro de 20 anos de você e role 1d6 + o alvo
Constituição para determinar a porcentagem de seu HP total para tratar como penetrante:
1d6+Con Dano
ÿ2 5% (1/20)
9+ 33% (1/3)
Tempo
Mestre: Você aprende o feitiço Timeslip. Você também pode escolher uma façanha mágica para
use para -1SP ao usar o Time Arcana.
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Pressa ÿ ÿ ÿ
Compartilhe sua compreensão do tempo com um alvo de sua escolha dentro de 15 anos. Para eles, o próprio tempo parece desacelerar
abaixo. Dobre sua velocidade por três voltas.
Lento ÿ ÿ ÿ
Manipule o tempo a seu favor. Para o seu alvo, o tempo parece acelerar ao seu redor. A velocidade deles é
considerado reduzido pela metade por até três turnos, mas eles podem tentar quebrar o efeito no início do turno
sucesso em um teste de Destreza (Iniciativa) contra seu Poder Mágico.
Acelerandoÿ ÿ ÿ
Ajuste o fluxo do tempo e mude a ordem da Iniciativa. Escolha um alvo para ser movido para o topo do
ordem de iniciativa para o restante do encontro. Em seu próximo turno, este personagem pode pegar um Major adicional
Ação do que o normal.
Timelip ÿ ÿ ÿ
Sua compreensão do tempo se desenvolve o suficiente para parar um alvo em seu caminho. Todos os alvos dentro de 10 anos devem passar por um
teste de Destreza (Iniciativa) contra seu Poder Mágico, e se eles falharem, sua ordem de iniciativa cairá para baixo por
o restante do encontro e não pode fazer uma Ação Maior no próximo turno.
Gelo
Journeyman: Você aprende o feitiço Blizzard. Também ganhe o foco Inteligência (Ice Arcana)
Mestre: Você aprende o feitiço Congelar. Você também pode escolher um golpe de feitiço para usar -1SP ao usar Ice Arcana.
Toque frioÿ ÿ ÿ
Ao lançar este feitiço, você é capaz de criar estruturas de gelo, como paredes ou pontes, do nada. Você pode
crie uma estrutura com 10 pés quadrados de gelo como material. Este efeito dura 1 hora e pode ser estendido para 2 MP por
hora adicional.
sincelo ÿ ÿ ÿ
Lance uma lança congelada nos inimigos em linha reta. O alcance da lança é de 10 anos de comprimento e 1 ano de largura. O primeiro alvo em
alcance leva 2d6 + dano de Força de Vontade. Todos os outros alvos no alcance devem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu
Spellpower ou receba dano igual à sua Força de Vontade.
Nevasca ÿ ÿ ÿ
Uma tempestade de gelo ataca uma área de 6 por 6 anos dentro de 20 anos de você que você designar. A nevasca dura quatro turnos.
Aqueles que permanecerem na área afetada devem fazer um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder Mágico no início do
suas voltas. Se falharem, recebem 1d6 + Força de Vontade de dano e reduzem a velocidade pela metade naquela rodada.
Congelar ÿ ÿ ÿ
Enrole um alvo em uma pedra de gelo. Cause 3d6 + dano de Força de Vontade. O alvo deve fazer um teste de Constituição (Resistência)
contra o seu Spellpower, e se eles falharem, são impedidos de realizar quaisquer Ações Principais no próximo turno.
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Escudo
Proteger ÿ ÿ ÿ
Um véu de magia arcana envolve um único alvo, protegendo-o de danos físicos. Escolha um alvo dentro de 8
metros de você que você pode ver. Por 1 minuto, este alvo aumenta sua Avaliação de Armadura em 2. Além disso, os adversários
desejando derrubar o alvo deve gastar um 1SP adicional para fazê-lo.
Concha ÿ ÿ ÿ
Você pode conceder o poder de uma bolha arcana para fornecer uma barreira contra dano mágico. Escolha um alvo dentro
8 jardas de você que você pode ver. Por 1 minuto, este alvo reduz todo o dano mágico recebido (mesmo penetrante) por
2, e pode rolar novamente qualquer teste de habilidade relacionado a resistir a efeitos de magia (mantendo o segundo resultado).
ÿ
Parede ÿ ÿ ÿ
Você pode conceder uma dádiva de resistência temporária a um alvo a até 6 metros de você. Este personagem ganha adicional
HP igual ao seu Spellpower pela próxima hora, bem como o foco em Constituição (Resistência), caso não o tenha
já.
refletir ÿ ÿ ÿ
Envolva-se em um escudo distorcido de pura mana que desvia a magia. O próximo feitiço para atingir você ricocheteia
e afeta a pessoa que o conjurou. O conjurador deve fazer qualquer teste de resistência contra seu próprio
Spellpower e calcula o dano com base em seus próprios valores de habilidade.
Empate
Ralo ÿ ÿ ÿ
Você explora as forças mágicas ao seu redor para sugar a vida de sua vítima. Cause 1d6 de dano a cada 5 MP que você
gaste (até um máximo de 3d6 para 15 MP) em um inimigo em um raio de 10 metros e restaure metade desse valor (arredondado
para baixo) para si mesmo.
Osmose ÿ ÿ ÿ
Sua vontade pura é forte o suficiente para induzir os poderes de mana de seu alvo a serem absorvidos por você. Escolha um
alvo a até 10 metros de você. Se eles falharem em um teste de Força de Vontade (Autodisciplina) contra seu Poder Mágico, você obtém um
quantidade de Pontos de Mana igual a 1d6 + duas vezes a Força de Vontade do alvo. Caso contrário, nada acontece.
ÿ
Seiva
Requisito Draw Arcana (Journeyman) Tipo de Feitiço Ataque
Adepto da identificação de pontos fortes e fracos, você aprende a tirar um pouco de força para si mesmo. Escolha um alvo
dentro de 10 jardas e uma Habilidade. O alvo perde um ponto do valor de Habilidade escolhido por um minuto, e você ganha
um ponto da mesma Habilidade pelo mesmo período de tempo. Um alvo só pode ser afetado por isso uma vez, lançando-o novamente
anula e dissipa o efeito anterior.
ÿ
Drenagem de Açãoÿ ÿ ÿ
Aproveitando as energias mágicas naturais do mundo ao seu redor, tente roubar uma ação do seu oponente.
Escolha um alvo a até 10 metros de você e faça um teste de Força de Vontade (Autodisciplina) contra sua Destreza (Iniciativa). Se
você for bem-sucedido, o oponente perderá uma Ação Mínima no próximo turno e você poderá usar uma Ação Mínima extra em seu turno.
lugar.
Luz
ÿ
Clarão ÿ ÿ ÿ
Um flash de luz ofuscante emana de seu corpo. Se alguém dentro de 3 metros de você estiver atacando você, eles
ficam cegos por um número de turnos igual à sua Força de Vontade. Todos os outros alvos dentro do raio devem fazer um teste negativo
teste de Percepção (Visão) contra seu Poder Mágico ou também está cego. Cada vez que um alvo é afligido com Cegueira,
eles ganham um bônus cumulativo de +2 para resistir ao mesmo efeito até o final do encontro.
ÿ
Banir ÿ ÿ ÿ
Libere um feixe de energia sagrada de seu dispositivo arcano que perfura todos os alvos em uma linha reta de 10 metros
comprimento e 1 metro de largura. O primeiro alvo sofre 1d6 + dano de Força de Vontade. Todos os outros alvos na área de efeito devem
tenha sucesso em um teste de Força de Vontade (Fé) contra sua Força de Feitiço ou sofra dano penetrante igual à sua Força de Vontade.
Fé ÿ ÿ ÿ
Você concede um alvo de sua escolha dentro de 5 metros de você com foco espiritual aprimorado. Até o final do
encontro, este alvo ganha um bônus de +1 em sua Força de Vontade e é considerado como tendo o foco Força de Vontade (Fé) se
eles ainda não.
ÿ
Sagrado ÿ ÿ ÿ
Sua conexão com o divino culmina em uma forma física. Uma arma de sua escolha aparece e causa
dano a um alvo a até 20 metros de você igual a 3d6 + Força de Vontade. O alvo deve fazer um teste bem-sucedido de Força de Vontade
(Morale) vs. seu Spellpower ou ele fica com medo de você, fazendo com que seja incapaz de mirar em você ou se aproximar
para você até seu próximo turno.
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DOENÇAS
ÿ
Estas são possíveis doenças que você pode empregar neste cenário inspirado em Final Fantasy, causadas por habilidades
inimigas, armadilhas ou mecânica de masmorra.
Silêncio Você está impedido de todas as formas de comunicação vocal. Toda a magia é Comunicação
selada e você não pode tentar lançar nenhum feitiço. (Persuasão) vs.
Poder Mágico
Cego Sua visão está perdida na escuridão. As jogadas de ataque sofrem uma penalidade de -6. Percepção (Visão) vs.
Poder Mágico
Confusão Você deve rolar 1d6 antes de realizar qualquer ação. Se você rolar um Força de Vontade (Autodisciplina)
número ímpar, receba dano igual ao resultado e perca este turno. vs. Poder Mágico
Tóxico No início do seu turno (ou a cada 15 minutos), faça um teste de Constituição (Resistência) vs.
Constituição (Resistência) com NA 14 (ou Poder Mágico). Se falhar, receba 1d6 Poder Mágico
de dano penetrante. Dura até 4 turnos ou um teste bem-sucedido.
Xingamento Você é impedido de trocar sua arma e equipamento atual e sofre uma penalidade Força de Vontade
de -2 em todas as rolagens de Conjuração. (Fé) vs. Poder Mágico
zumbi A magia de cura e os itens têm o efeito inverso, fazendo com que você sofra dano. Constituição (Resistência) vs.
As ações são irracionais e são feitas para você pelo GM. Poder Mágico
Petrificar Você está transformado em pedra. Você não pode se mover, falar ou realizar Constituição (Resistência) vs.
qualquer ação. Poder Mágico
Sapo Você é transformado em um sapo e fica impedido de fazer qualquer ataque ou ação Nenhum
de feitiço. Você ainda pode se mover, mas sua velocidade é reduzida para 3.
Charme Um vínculo mágico é colocado em você, fazendo com que você seja compelido a Força de Vontade (Autodisciplina)
agir em nome de outra pessoa. Você deve fazer o que o lançador diz (defender a vs. Comunicação
Persuasão ou Sedução
ponte, atacar seus amigos, me proteger, etc) até que o efeito seja dissipado. Pode
ser dissipado ao receber dano de um aliado.
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UNID
ÿ
A seguir está uma lista de itens consumíveis encontrados em Gaia. Eles podem ser usados com um Ativar
Ação, mas os itens da família Poções invocam a penalidade da ação Curar (usar um impede que seu HP
de ser restaurado por itens e Kits de Cura novamente até que mais dano seja sofrido).
Poção 200 gil Garrafa contendo energia mágica de cura. Restaura 1d6 HP.
Hi-Potion 1.000 gil Uma força mágica mais forte restaura 2d6 + a Constituição do alvo em HP.
Éter 15.000 gil Um frasco com a essência da acuidade mental. Restaura 2d6 + MP de Força de Vontade.
Hi-Ether 25.000 gil Um copo grande e ornamentado de líquido laranja brilhante. Restaura 3d6 + Nível +
Força de vontade MP.
Tela de eco 250 gil Mistura que libera suas cordas vocais. Cura o Silêncio.
Colírio 250 gil Gotas que restauram sua visão. Cura Cegos.
Água benta 800 gil Água abençoada por um padre. Cura Zumbi e Maldição.
beijo de donzela 800 gil Perfume com o perfume de uma bela donzela. Cura Sapo.
agulha de ouro 800 gil Uma pequena agulha que quando usada amolece pedra dura. Cura Petrificar.
Fênix Down 10.000 gil Item de cura preventiva. Concede a um personagem a habilidade Fênix para o
duração de 1 encontro ou 1 hora quando usado.
Phoenix é ativado quando um personagem começa seu turno com 0 HP. Recuperar 1d6
saúde e se recuperar do estado de morte. O jogador pode então fazer sua vez. A
personagem só pode se beneficiar disso uma vez por dia.
Ganhe também um novo item mágico incomum chamado Materia. Cada Matéria é um fragmento de um dos 4 cristais
e contém um feitiço. Pode ser equipado como arma por qualquer classe e o feitiço pode ser usado com
mecânica semelhante a uma Spell Stone. Dependendo de qual cristal o fragmento veio determina o que
tipo de feitiço que ele pode ter (veja abaixo). Cada pedra tem um número limitado de usos, mas podem ser
reabastecido por alguém que conhece o feitiço.
Os jogadores devem primeiro descobrir o feitiço contido em uma Materia antes de usá-lo. Mestres Sábios e Avaliadores
são os únicos personagens capazes de adivinhar esta informação.
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TALENTOS
ÿ
infundir
Classe: Mago (pode ser escolhido como talento inicial) ou Cavaleiro Místico
Requisito: Novato em pelo menos um dos seguintes – Ar, Terra, Fogo, Gelo, Relâmpago ou Água
Novato
Você se torna treinado na arte da infusão elementar. Aprenda Enfuse, uma ação principal. Escolha um dos Arcanos
elementais em que você alcançou Novato ou superior e aplique esse elemento a uma de suas armas de longo alcance
ou corpo a corpo. Os ataques feitos com esta arma irão gerar modificações de danos com base na tabela de
danos elementares .
Journeyman
Seus estudos revelam um novo uso para o seu talento. Você pode lançar Enfuse na arma de um aliado. Este aliado
deve estar adjacente a você para usar o Enfuse.
ÿ
Mestre
Você é um especialista na arte da infusão. Você pode gastar 1 hora para Imbuir uma arma com um elemento escolhido.
Esta arma ficará permanentemente encantada, a menos que seja quebrada. Apenas um elemento pode ser imbuído por vez.
milionário
Turmas: Todas
pilhagem de novatos sempre leva a recompensas. Encontre 1d6 x 100 gil adicionais em baús e corpos.
Journeyman
Você mantém sua bolsa de moedas bem fechada em todas as discussões. Você pode rolar novamente os testes de Comunicação
(Barganha), mas deve manter os resultados do segundo teste
Mestre
Gil parece ser atraído por você como um ímã. Uma vez por dia, você pode tentar um teste de Percepção (Procurar) com
NA 14 e, se for bem-sucedido, encontrar 2d6 x 500 gil em cache (mesmo nos lugares mais improváveis).
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Iniciante
Carregar suas pistolas tornou-se uma segunda natureza para você. Você pode carregar suas pistolas usando uma Ação Menor
em vez de uma Ação Maior.
Journeyman
Sua pontaria em combate é impecável. Agora você pode usar a façanha Disarm à distância. Você faz um teste resistido de
sua Precisão (Pólvora Negra) contra a Força (Poder) deles. Se você vencer, a arma é arremessada 1d6 + Precisão metros
de distância. Esta façanha não pode ser realizada além do longo alcance.
Mestre
Você é especialista em atingir seu alvo onde dói. Você pode realizar a façanha Golpe Poderoso por 4 SP em vez dos
habituais 5.
estilo bordão
Classe: Mago, Ladino e Guerreiro
Requisitos: Treinado no Grupo de Cajados e armado com um Cajado como arma de duas mãos,
Precisão de 2 ou melhor
Um pedaço longo e reto de madeira é tudo o que você precisa para derrotar seus inimigos.
Novato
Seu cajado é escudo e arma. Ao usar armadura de couro ou sem armadura, você pode realizar uma ação de Ativar
para ganhar um bônus de +1 em sua Defesa, e os oponentes não ganham nenhum bônus para acertar se forem
mais numerosos que você. Isso dura até o final do encontro.
Journeyman
Você aprendeu a derrubar seus oponentes. Você pode realizar a façanha Knock Prone por 1 SP em vez de 2.
Mestre
Você pode usar seu cajado para ganhar vantagem sobre seus oponentes. Ao usar couro ou sem armadura, você pode
realizar uma Ação Menor para realizar uma manobra de Vault. Escolha um inimigo que não esteja diretamente
adjacente a você. Você pode se mover em linha reta e pular sobre aquele inimigo com um teste de Destreza (Acrobacia)
NA (13), dependendo das circunstâncias. Você deve pousar em um espaço vazio atrás de seu oponente. A própria
abóbada requer 2 metros de movimento. Se for bem-sucedido, você ganha +2 de vantagem para atingir seu oponente.
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LOG DE ALTERAÇÕES
v 3.0.4 29/12/2017
eu. Machinist: Tiro crítico aprimorado para equilibrar sua força com seu custo.
v 3.0.3 22/10/2017 i.
Maquinista: Reduzido o custo de consertar um congestionamento para uma Ação
Menor. ii. Astrologian: Ajustes de equilíbrio para a habilidade Draw .
iii. Black Mage: Ajustes na habilidade principal. 4.
Geomancer: Adicionada a nova habilidade Nature's Wrath para equilibrar a mecânica com o roleplay um pouco melhor. v.
Pequenos ajustes, descrições e atualizações em Specs e Arcana.
v 3.0.2 01/05/2017
eu. Samurai: mecânica de contra-ataque ajustada para ser mais utilizável e removeu o Gil Toss
eu. Chemist: Retrabalhado em torno da habilidade de cura à distância em vez de aumentar a potência, devido à sobreposição com o talento
Chirurgy.
ii. Eficácia atualizada de Potion e Hi-Potion . Adicionadas descrições de Agulha de Ouro e Petrify . iii.
Gelo: Sincelo atualizado para usar Força de Vontade para causar dano em vez de +2 fixo.
v 2.1.4 16/01/2017
eu. Astrólogo: Buff para desenhar quantidades mecânicas para refletir melhor seu status temporário.
Reescreveu o Journeyman para permitir a re-rolagem em vez da habilidade de reversão .
ii. Adicionado Potions e Hi-Potions.
v 2.1.3 11/01/2017
eu. Monk: Remodelado em torno do golpe Lightning Attack em vez de simplesmente causar mais dano
com punhos.
v 2.1.2 01/09/2017
eu. Paladino: Habilidade de cobertura ligeiramente reformulada para ser mais flexível. ii.
Bardo: reformulação para refletir melhor o propósito pretendido. iii.
Sorceress: Custos de MP ajustados para bônus de Spellpower v 2.1.1
08/01/2017 Ninja:
eu.
Bônus de dano rebalanceados e aprimorados para serem baseados em Destreza em vez de +2 fixos.
Adicionada linguagem para estipular que o jogador só pode usar Flank enquanto não estiver sendo alvo.
ii. Bardo: Mecânica básica ajustada para ser semelhante à Feiticeira e menos constritiva. iii. Dark Knight: Mecânica ajustada
eu. Summoner: dano rebalanceado para ser mais consistente com seu alto custo.
v 2.0.0 12/09/2016
eu. Nova Classe: Adicionado Cavaleiro Místico e suas Especializações: Paladino, Cavaleiro Negro , Mago Vermelho ,
e Gun Mage. ii.
Novas Especializações: Adicionado Samurai, Chemist e Sorceress. iii. Novos
Arcanos: Adicionado Veneno, Gravidade, Tempo e Gelo. 4.
Invocador: Balanceando MP/TN. Invocações adicionadas e ajustadas para novos Arcanos: Cúchulainn,
Átomos, Leviatã e Sylph. v.
Pequenas modificações de texto para tornar a linguagem “penetrante” consistente com as regras básicas.
em 1.1.1 21/11/2016
eu.
Bardo: Habilidade rebalanceada do Aprendiz para permitir que o jogador escolha qualquer teste, não apenas Força de Vontade (Morale).
Também nerfou os bônus do Mestre.
eu. Reequilíbrio com base no feedback de +Gerben van Eijk ii. Monk:
Movido Chakra para Journeyman, adicionado o Sweeping Kick Stunt iii. Dragoon :
mecânica de salto modificada para permitir pontos de acrobacias.
v. Ninja: Substituído Sneak Up por Flank. 4.
Summoner: Substituiu Odin e Yojimbo por Diabolos e Gilgamesh, respectivamente.
Mecânica de morte instantânea removida.