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FANTASIA FINAL (ERA)


ÿ

v3.0.4

Um RPG de mesa escrito para o sistema Fantasy Age por


Wally Zielinski
Chris Giannoukos

e agradecimentos especiais a
+ Gerben van Eijk

(Baixe a versão em PDF)

ISENÇÃO DE RESPONSABILIDADE

Nenhum direito autoral é reivindicado pelos autores deste documento para quaisquer imagens licenciadas ou semelhanças com a série FINAL FANTASY da

SQUARE ENIX e, na medida em que o material possa parecer infringido, afirmo que tal alegada infração é permitida sob os princípios de uso justo nos direitos autorais dos

EUA. leis.
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HISTÓRIA
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Bem-vindo a Gaia – uma terra de reinos e cristais, espadas e magia. Os habitantes de Gaia
são abençoados pela luz dos 4 cristais:

O cristal da Água garante rios limpos e seguros, e as pessoas rezam para ele quando precisam de ajuda nas relações interpessoais.

O cristal do vento garante que sempre haja uma brisa fresca que permite que os navios naveguem. As pessoas rezam para ele por
questões de intelecto e decisões difíceis.

O cristal da Terra fornece colheitas abundantes e, quando as pessoas precisam de ajuda em suas carreiras ou assuntos financeiros,
elas buscam seu poder.
E o cristal de Fogo significa que há um calor e uma luz que sempre podem ser encontrados, mesmo nas temperaturas mais frias.
lugares mais escuros. Sua luz é uma fonte de inspiração para aqueles que precisam de um choque de energia criativa.

Há muito tempo, um culto estranho e misterioso chegou ao poder, liderado pelo Mage Hunter Dragon e seus lacaios. Ele afirmou que se os
quatro cristais fossem reunidos, sua luz erradicaria a tristeza, a morte e o medo. O mundo seria uma utopia além da imaginação. À medida
que seus seguidores começaram a crescer em número, algumas pessoas começaram a acreditar em suas palavras e a guerra estourou.

Os seguidores trabalharam em segredo, infiltraram-se na segurança de cada reino e até mataram seus semelhantes para atingir seus
objetivos e, eventualmente, começaram a adquirir cristais. Cada vez que um cristal era retirado de seu templo, o mundo ficava um pouco mais
escuro.

Esses profetas afirmaram que o Escurecimento era apenas temporário - que, uma vez que todos os quatro fossem reunidos, a Utopia
nasceria. Mas o povo começou a temer. Os habitantes da cidade passavam fome por falta de colheitas, as águas corriam escuras e poluídas
e os ventos não podiam mais transportar navios pelos mares. Apenas o cristal do Fogo permaneceu protegido pelo Grande Rei Allag. À luz
deste último cristal restante, ele formou uma aliança.

A Allagan Alliance foi um pacto entre os quatro reinos de Gaia. Cada rei jurou proteger o último cristal restante e separar os cultistas.
Para tanto, eles lutaram na Batalha dos Quatro Cantos e, finalmente, todos os cristais foram recuperados. Eles os substituíram em seus reinos
e, de acordo com a Aliança, criaram as Forças Allagan, cujo único propósito era proteger os cristais de serem perturbados novamente.

Nos 150 anos desde então, Gaia tornou-se um lugar pacífico mais uma vez. Os ferreiros fornecem armas, mas seu uso geralmente é
desaprovado, a menos que a vida de alguém seja ameaçada. Mercadores podem ser encontrados em todos os cantos, vendendo
mercadorias e bugigangas. Cada reino está seguro e protegido por um cristal, e tudo está como deveria estar.

Mas as forças das trevas nunca são totalmente extintas, e uma trama está se desenrolando que ameaça a vida feliz de Gaia mais uma vez.
É quando os Heróis da Luz avançam...
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AJUSTES
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Moeda
Neste reino, Gil é usado no lugar de Cobre/Prata/Ouro. A fórmula para Gil é a seguinte:

Gil = Cobre × 10 -ou- 1000 gil = 100 cp/10 sp/1 gp


elementos
Os inimigos geralmente têm fraquezas e resistências elementares. A tabela a seguir descreve como
para modificar o dano com base em atributos elementares.

Atributo modificador

Fraqueza +3 Dano

Resistência -3 Danos

Imunidade/Nulificação Todo dano deste tipo é ignorado

Absorver Todo dano deste tipo é convertido em cura

Nova Classe
Há uma classe principal adicional que você pode escolher na criação do personagem: o Cavaleiro Místico. Estes são
híbridos de guerreiro/mago com acesso a magia e armas.
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Especializações
Além das novas especializações, consulte a tabela abaixo e mantenha os novos nomes para Core
Especificações FAGE em mente.

Antiga especialização Nova especialização

Cavaleiro Cavaleiro Chocobo

elementalista arcanista

Trabalhador milagroso mago branco

Mago da Espada Espada Mágica

Atirador afiado Guarda-florestal

Erudito Arcano Sábio

Quebras de limite
Além dos Stunt Points, os personagens deste mundo têm a oportunidade de obter sucesso crítico. Esse
ocorre quando os dois dados não dublês em um teste de habilidade são ambos 6. Quando isso acontece, o jogador ganha
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acesso a um novo conjunto de acrobacias chamado Limit Breaks. O número no dado de façanha reflete o número de Limit Stunts

que eles podem usar. Consulte a tabela abaixo para Limit Break Stunts:

Acrobacias de combate Limit Break

1 mais corajoso Sua Acuidade de Batalha atinge seu pico. Role novamente o dado de menor dano e pegue
o maior e dobre o resultado total.

2 Cross Slash Faça um segundo ataque contra o mesmo inimigo. Se ambos os ataques atingirem, alvo
é derrubado

Golpe 3 X Você e um Aliado se movem como um só e atacam um inimigo tão rapidamente


em sucessão que apenas metade de suas defesas pode ser aplicada a qualquer um de
vocês. Você e um aliado de sua escolha ganham um bônus de +2 em seu próximo teste de
habilidade contra o alvo escolhido. Além disso, cada um de vocês pode usar a façanha Pierce
Armor sem custo de SP ao atacar o inimigo escolhido.

4 Lunatic High A adrenalina da batalha coloca seus sentidos em hiperdrive. Seu ataque afeta um inimigo adicional
adjacente ao seu alvo primário, ou a até 6 metros dele se você estiver usando uma arma
de projétil. No início da próxima rodada de combate, você é movido para o topo da ordem de
iniciativa.

5 Grand lethal O inimigo sofre uma lesão grave que o impede de atuar em batalha.
Substitua o Dado de Acrobacia do Alvo por um d3 ao fazer testes de Luta e Inteligência.

Acrobacias de feitiço de quebra de limite

1 lâmina de motim Sua Acuidade Mental atinge seu pico. Se o seu feitiço causar dano ou cura, role
novamente o menor dado de dano/cura e pegue o maior e dobre o resultado total.

Prisma 2 Estrelas O poder das estrelas se presta ao seu poder. Qualquer efeito que exija um teste resistido
contra seu poder mágico é uma falha automática.

3 Energia Livre Você extrai do próprio fluxo da batalha para fortalecer seus feitiços. Diminua o custo de MP do
feitiço para 0.

4 último recurso Seu feitiço desencadeia uma reação com as energias mágicas sempre presentes ao seu
redor. O raio do seu feitiço se expande em 6 metros em todas as direções.

5 Grande Evangelho Seu Feitiço ressoa nos próprios céus. Todos os aliados em um raio de 20 metros de você curam
a quantidade total de sua rolagem e ganham +2 na defesa pelo resto do encontro.

Doom Points
Semelhantes aos Limit Breaks, os Doom Points ocorrem do outro lado do limiar, quando um personagem falha criticamente.
Isso ocorre quando um jogador rola 1s no dado sem acrobacias. O número de acrobacias geradas é igual ao número no dado de
acrobacias, e os jogadores devem usar as acrobacias da tabela abaixo:
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Tabela de Pontos de Perdição

1 eliminado Você está muito “fora do seu jogo”. Substitua seu dado de façanha por um d3 para 1d6
noites de descanso.

2 sério Seus ferimentos são tão graves que você nunca mais será tão saudável sem cuidados
Ferimento intensivos. A próxima rodada de dano que você sofrer reduz permanentemente seu HP
máximo também por 2d6 noites consecutivas de descanso.

3 Curandeiro Lento Suas feridas vão cicatrizar, mas vai levar tempo. Reduza sua Constituição em 1 até
receber três noites consecutivas de descanso total.

3 deitado Você não apenas falhou em acertar seu inimigo, como o ataque o desequilibrou.
Você cai no chão e sofre 1d6 de dano.

4 presas fáceis O inimigo se aproveita de sua posição enfraquecida. Adicione 1d6 ao próximo dano
que receber.

5 Desmoralizado Seu fracasso abala sua confiança. Receba -1 em seu próximo teste de Força de Vontade.

5 Desbalanceado Você não se recupera tão rápido quanto deveria. Reduza a Defesa em 1 até seu
próximo turno.

6 Fumble Você larga sua arma e deve usar uma ação mínima para recuperá-la. Este efeito
ignora os efeitos que impedem o desarmamento.

Novas ações

Roubar Ação Maior


Você tenta furtar algo de seu alvo. O TN e os itens disponíveis para roubar serão determinados pelo DM.

Scan Minor Action


Você leva um momento para tentar identificar possíveis pontos fracos em um alvo. Com base no alvo, o teste será
determinado pelo Mestre (Natural Lore, Arcane Lore, etc). O NA também irá variar e as informações obtidas serão
determinadas com base no seu nível de sucesso.

Concentrar Ação Menor


Esta é uma ação que pode ser realizada apenas por magos. Você para por um momento e se concentra no próximo feitiço
que deseja lançar. Você pode adicionar quaisquer focos Arcanos relevantes à jogada de dano do próximo feitiço que lançar.
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ESPECIFICAÇÕES DO GUERREIRO

Monge
Classe: Guerreiro
Requisitos: Força e Constituição 2 ou superior e Estilo Desarmado
(Iniciante)

Artistas marciais habilidosos, lutando com nada além de


punhos nus. Esses guerreiros estão em harmonia com a Terra. Deles
velocidade e precisão ofuscantes farão sua cabeça girar -
se não a derrubarem primeiro.

Novato
Seus punhos são mais rápidos que um raio. Você pode realizar
um Ataque Relâmpago como uma Ação Principal em vez de
uma façanha ao usar armas do grupo de armas Briga.
A façanha em si pode ser usada além disso, elevando o número
máximo de ataques por turno para três.

Journeyman
Você está em harmonia com a mente, corpo e espírito.
Aprenda Chakra, uma ação principal. Você pode
meditar momentaneamente para recuperar 1d6 HP e
remover uma doença.

Mestre
Suas habilidades marciais superam tudo. Aprenda a façanha
de combate Chute Varredor . Isso só pode ser usado ao usar
armas no grupo de armas Brawling. Por 4 SP, seu ataque afeta
todos os oponentes em um raio de 2 anos e os derruba.
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Dragão
Classe: Guerreiro
Requisitos: Força 3 ou superior e o Bastão
Estilo de Arma (Iniciante)

Construídos e treinados para matar dragões, esses guerreiros ferozes


são um com suas lanças, desferindo golpes poderosos em inimigos
que ousam ficar em seu caminho. Praticamente caças aéreos, sua
capacidade de salto não deve ser subestimada.

Novice
Lances são uma extensão do seu próprio corpo e não contam
como uma arma improvisada, mesmo se você estiver a pé.

Aprenda também Jump, uma ação principal que só pode ser usada
ao empunhar uma arma do grupo Pole. Você alveja um inimigo
dentro do seu alcance de movimento para atacar de cima. Pelo
poder dos Dragões, voe alto no céu até o início do seu próximo
turno, então caia sobre seu oponente. Neste turno, faça sua jogada
de ataque e gere pontos de acrobacias normalmente, mas cause o
dobro de dano. No entanto, se o inimigo se moveu 4 anos ou mais
desde que você ativou o salto, você erra automaticamente.

Você não pode ser alvo de inimigos enquanto estiver no ar.


Pelo restante da rodada após aterrissar, você só pode realizar
ações Livres e Menores.

Journeyman
Saltos e quedas de grandes alturas mal o atrapalham. Os testes de Força (Escalada) levam metade do tempo que
normalmente levariam, e você pode pular e cair por até 10 anos sem penalidade.

Você também pode comungar com dragões. Aprenda a fala (Drake).

Master
Você aprende a façanha Dragonfire por 4 SP. Quando você executa esta façanha, você joga sua arma em um inimigo
de cima. Cause 1d6+2 de dano penetrante adicional.
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Samurai
Classe: Guerreiro
Requisitos: Percepção 2 ou superior

Samurai são conhecidos por sua lealdade feroz e bolsos


grossos. Eles são bem treinados na arte da espada e
são conhecidos por seus reflexos rápidos e manobras
especializadas.

Novato
Você é rápido em detectar pontos fracos nos ataques
inimigos. Aprenda Contra-ataque. Sempre que um
inimigo dentro do seu alcance corpo a corpo o atingir com
um ataque, você pode fazer um ataque contra ele como
uma reação se sua Percepção for maior que a Destreza
dele.

Esta é uma ação livre que causa dano igual a 1d6 + Percepção
(independentemente do dano de sua arma), mas a jogada
de ataque não gera pontos de façanha.

Journeyman
Você pode antecipar o fluxo da batalha e agora gerar
pontos de acrobacias em seus contra-ataques.

Mestre
Consciente do campo de batalha e dos pontos fracos de seu inimigo, você é capaz de explorar as fraquezas do
movimento inimigo. Sempre que um inimigo entrar ou sair de seu alcance de ataque corpo a corpo, você pode ativar um
contra-ataque, independentemente de esse inimigo ter ou não como alvo você.
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Maquinista
Classe: Guerreiro
Requisitos: Talento para Armas de Pólvora Negra (Iniciante)

Novato
Com base em seu talento com armas, você pode
ser significativamente mais preciso com sua arma e pode utilizar
a força adicional para alguns efeitos devastadores. Se você
obtiver menos de 10 em sua jogada de ataque ao usar as
habilidades de Maquinista , sua arma fica emperrada e você
deve usar uma Ação Menor para consertá-la antes de poder
dispará-la novamente.

Pó preto Habilidade do maquinista


Talento de Arma

Novato Leg Shot - Receba uma penalidade


de -2 para atacar. Se o seu ataque
acertar, a velocidade do alvo é reduzida
a um número igual à sua Destreza
(mín. 1) até o seu próximo turno.

viajante Arm Shot - Receba uma penalidade


de -3 para atacar. Se o seu ataque
acertar, o alvo perde uma Ação
Principal no próximo turno.

Mestre Critical Shot - Receba uma


penalidade de -4 para
atacar. Se seu ataque acertar, cause
2d6 de dano adicional. O alvo é
derrubado.

Journeyman
Você é um franco-atirador no campo, tornando mais fácil para você atacar alvos à distância. Estenda o alcance curto e
longo de suas armas em 5 e 10 metros, respectivamente.

Mestre
Você tem prática na arte de prevenir emperramento de armas. Você pode rolar novamente o dado mais baixo em suas
jogadas de ataque, mas deve manter o segundo resultado.
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ESPECIFICAÇÕES ROGUE

ninja
Classe: Rogue
Requisitos: Destreza 3 ou superior e Arremesso
Estilo de Arma (Iniciante)

Esgueirando-se e atacando com precisão, os ninjas são


conhecidos por serem invisíveis. Eles espreitam o campo de
batalha desferindo golpes poderosos das sombras.

Novato
Você é bem versado nas artes da furtividade e da
surpresa. Aprenda Flanco, uma Ação de Ativação que pode ser
usada quando você está atrás de um inimigo ou em um ponto
cego, e o inimigo não está mirando em você.
Ataques feitos enquanto esta habilidade é ativada
causam dano adicional igual à sua Destreza.

Journeyman
Você é ágil e como um com as sombras. Ganhe um
+2 de bônus em todos os testes de Destreza (Furtividade)
e Destreza (Acrobacia).

Master
Weapons voam de suas mãos com força mortal. Ganhe um bônus
em todo o dano de armas de arremesso igual à metade de
sua destreza. (Pode empilhar com Flanco.)
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Bardo
Classe: Ladino
Requisitos: Comunicação 3 ou superior, Música
Talento (Iniciante)

Os bardos são reverenciados por seus espíritos


edificantes e melodias poderosas. Você usa o poder da música
para ajudar seus aliados. Embora não sejam magos, seu talento
musical é incrível e eles podem ser aliados essenciais dentro e fora
do campo de batalha.

Novato

Suas músicas têm a capacidade de realmente inspirar. Aprenda a cantar.


Como uma Ação Maior, você pode executar uma música para um
personagem para fornecer a ele um dado de inspiração de 1d6 que ele
pode usar em qualquer teste de habilidade. Quando usado, os jogadores
rolam 3d6 mais seu dado de inspiração e descartam o menor dado sem acrobacias.

Os jogadores só podem ter um dado de inspiração por vez e


expiram após 1 minuto (ou 4 rodadas de combate). Você pode
inspirar um número de jogadores igual à sua
Comunicação.

Journeyman
Você aprende a tocar música que perturba seus inimigos.
Aprenda Melodia Dissonante . Como ação principal, toque uma
música que confunda seus inimigos. Todos os inimigos devem fazer um teste de Força de Vontade (Autodisciplina)
contra sua Comunicação (Desempenho). Se falharem, eles sofrem uma penalidade de -2 em seu próximo ataque ou jogada
de conjuração e geram -1SP em sua próxima façanha.

Mestre
Você é um artista habilidoso, conhecido em toda parte. Ao cantar uma música para amigos e aliados, faça um teste de
Comunicação (Desempenho) para ver o quão bem você é recebido e ganhe o seguinte bônus em seu próximo turno:

Role Efeito Adicional

3-10 +1 Dano

11-15 +2 Dano, +1 Defesa

16+ +3 Dano, +1 Defesa


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Químico
Classe: Rogue
Requisitos: Alquimia (Iniciante) ou melhor

Bolsos ágeis e dedos ágeis, quem é formado em Química aproveita ao


máximo cada item. Às vezes, eles até parecem criá-los do nada!

Novato
Você aprende a arte de sintetizar itens consumíveis, até mesmo
transpondo esses itens em versões explosivas que podem ser usadas em
alvos distantes. Ganhe os seguintes bônus com base em seu treinamento
no talento Alquimia:

Efeito de Talento de Alquimia

Novato Você pode criar Poções por 100 gil. Além disso, você
pode gastar 300 gil para transpor qualquer poção ou
item de recuperação para um frasco de longo alcance.
Frascos seguem as regras de Granadas quando
usados.

viajante Você pode criar telas de eco, antídotos e colírios


por 100 gil; Água Benta, Beijo da Donzela e
Agulha de Ouro por 200 gil; e Hi-Potions
por 500 gil.

Mestre Você pode criar Phoenix Down por 5.000 gil e


Remedy por 750 gil.

Journeyman
Você se destaca em fazer as coisas irem BOOM! Você pode executar o Kaboom! Stunt para -1 SP.

Aprenda também Vacina, uma Ação Principal. Use dois de um único item de recuperação (como Antídoto ou Colírio ,
mas não Remédio) para vacinar um personagem contra a doença correspondente por uma hora ou encontro.
Personagens vacinados não precisam realizar testes opostos ao se defender contra a doença vacinada, ela nunca
será infligida.

Os personagens só podem ser vacinados para uma doença por vez. A vacinação não trata doenças já infligidas.

Mestre
Você é cheio de surpresas. Ao usar qualquer item consumível, você pode fazer um teste de Inteligência NA 16 para
ver se pode usar esse item com extrema eficiência. Se for bem-sucedido, você consegue economizar o suficiente
deste item para um uso adicional.
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Dançarino
Classe: Rogue
Requisitos: Comunicação 3 ou superior

Os dançarinos são especialistas em entrar e sair de um campo de


batalha, movendo-se habilmente das linhas de frente para ler
sem esforço. Eles utilizam seu corpo para confundir e assustar os inimigos.

Novato
Seus movimentos são como água no campo de batalha. Você pode

ativar o modo Sword Dance como uma ação menor.


Enquanto estiver ativo, você ganha +1 em todos os pontos de
acrobacias gerados, desde que não esteja usando malha ou armadura
de placas.

Journeyman
Enticing é o seu nome do meio. Aprenda Charme, uma Ação Maior.
Ao realizar um teste bem-sucedido de Comunicação (Sedução) ou
(Persuasão) contra a Força de Vontade (Autodisciplina) de um alvo
adjacente, você pode Encantá -lo de acordo com sua maneira de
pensar por um número de rodadas igual à sua força de vontade. Se
for bem-sucedido, este alvo deve fazer o que você sugere enquanto
estiver sob o efeito desta ação.
Caso contrário, não tem efeito.

No final de seu turno, o alvo pode tentar se livrar de sua vontade fazendo outro teste de Força de Vontade (Autodisciplina) contra o
resultado original de seu teste de Sedução ou Persuasão. Se eles receberem dano de um aliado, eles também “sairão” desse
efeito.

Mestre

Suas danças fazem sucesso no campo de batalha. Enquanto a Dança da Espada estiver ativa, você também ganha +2 em sua
defesa.
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ESPECIFICAÇÕES DO MAGO

astrólogo
Classe: Mago
Requisitos: Inteligência 3 ou superior e Destino ou
Arcanos de Adivinhação

Os astrólogos derivam seu poder das estrelas e usam cartas de tarô para
ajudar aliados e atrapalhar os inimigos. Ao ler os caminhos das estrelas e os
padrões das cartas, eles se sintonizam com a natureza e os laços do
destino. Quando você segue o Caminho do Astrólogo, você obtém um Baralho
de 78 e esse baralho se torna seu Dispositivo Arcano (se já não era).

Novato
Seus feitiços são fortalecidos pela energia das estrelas. Você pode usar a
façanha Derrubar no chão como uma façanha de feitiço. Aprenda também Desenhar.

Compre uma carta do seu baralho de 78 (1d6). Ganhe um efeito para


conceder imediatamente a você ou a um aliado dentro de 20 anos de
você, para durar até o início de seu próximo turno. Role 1d3 para
determinar a quantidade de buff quando necessário. Empate é uma Ação
Menor.

Efeito 1d6 Valor

1 A Carruagem: Aumente a Velocidade +3

2 The Moon: Reduza o custo de MP (mín. 1 MP) -2

3 A Torre: reduza o custo da próxima façanha (mín. -1


1 SP)

--
4 The Star: Execute uma ação menor como uma ação livre

5 A Imperatriz: Aumente a Armadura +2

6 O Sol: Aumente o Dano +3

viajante
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As estrelas te abençoam com sorte. Você pode rolar novamente o resultado de um Draw até puxar uma carta diferente da anterior, mantendo
o resultado final.

Mestre

Você começa a entender melhor como as cartas se relacionam entre si. Imediatamente após comprar uma carta, você pode optar por não
aplicar seu efeito a um alvo, mas, em vez disso, usá-la para fortalecer a próxima carta que usar.
O efeito é baseado na carta usada para fortalecer. Empoderar é uma Ação Mínima e custa 3 MP. Você só pode carregar o efeito de um
Empoderamento por vez; As ações subsequentes de Empoderamento substituirão quaisquer Empoderamentos não utilizados.

Exemplo: eu desenho o The Sun e uso 3 MP para fortalecer meu próximo sorteio. No meu próximo turno eu compro The Moon. Agora
posso reduzir o custo de MP para um personagem amigável em 6.

Cartão Desenhado Empoderamento

A Estrela, A Carruagem Duração estendida. O efeito dura 2 turnos em vez de 1.

A Lua, A Torre Ampliar o raio. Use o efeito em todos os alvos em um raio de 6 anos.

O sol, o efeito Imperatriz Boost. Duplique a potência.*

* Estrela : Execute uma ação maior para uma ação menor


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invocador
Classe: Mago
Requisitos: Força de Vontade e Comunicação 2 ou Superior

Em uma terra distante existe uma forma especial de Magia onde os


mestres de um certo Arcano podem invocar divindades para
realizar milagres em seu nome. Esse poder já se perdeu com o
tempo, no entanto, aqueles que conhecem seu poder procuram
invocá-lo.

Novato
Agora você pode invocar as formas físicas de Arcana. Aprenda
a Invocação, uma Ação Maior. Quando você atinge o Journeyman
em um arcano, você também obtém sua Invocação. Consulte a
tabela abaixo para determinar quais convocações você recebeu.
Você só pode usar Summon uma vez por encontro.

Aprenda também Canalização, uma Ação Maior. Você pode


começar a canalizar um Summon específico. Durante a
Canalização, você não pode se mover ou executar nenhuma
outra ação, mas cada turno consecutivo que você gasta
Canalizando reduz o NA da Invocação em 1, até um máximo de
-4 NA. A cada turno, você pode decidir se deseja continuar a
canalização ou tentar invocar.

Journeyman
Sua empatia com convocações abriu seus olhos para outras
ideias e perspectivas. Ganhe +2 de bônus nos testes de
Percepção (Empatia) e Comunicação (Lidar com Animais).

Mestre

Você está em sintonia com suas invocações mais intensamente do que antes. Você pode rolar novamente uma rolagem de Invocação
que falhou e manter o segundo resultado.

Arcana Summon MP TN Effect

--- Carbúnculo -- 13 Ganhe esta Invocação por padrão. Carbuncle segue você, mas pode ser atribuído
a outro jogador para seguir como uma ação livre. Enquanto estiver ativo, você pode
usar esta ação gratuita a qualquer momento para alterar o personagem
designado de Carbuncle. Todos os aliados dentro de sua luz (10 anos) ganham
um bônus de +2 em todos os testes para resistir a feitiços. Também pode ser
usado como uma tocha para iluminar passagens. Enquanto você tiver o Carbuncle
ativo, seu MP máximo sofre uma penalidade de 10 + metade do seu nível
(arredondado para baixo). Você não pode invocar novamente até que Carbuncle seja dispensado.
Dispensar Carbuncle remove a penalidade de MP, mas o personagem não recupera
nenhum MP perdido.
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Ar garuda 25 17 Você invoca a donzela sanguinária dos ventos para deslocar


seus inimigos em uma rajada de vento e penas. Escolha um inimigo
dentro de 30 anos de você. Cause 1d6+9 de dano a inimigos em um raio de 5 anos de
seu objetivo. Inimigos afetados podem ser empurrados 5 anos em qualquer direção.

Adivinhação Cait Sith 30 16 Um gato falante travesso lê a sorte do seu grupo. Todos os Aliados
recebem +2 de Bônus em sua Defesa e em todas as jogadas de Ataque para o
restante do encontro, ou 1 hora.

Empate sirene 25 16 Toca uma música que canta docemente no ouvido de seus aliados e traz destruição
para seus inimigos. Todos os aliados auditivos ganham o efeito de Drain Samba.
Pelo restante do encontro, os jogadores restauram seu HP para
metade da quantidade de dano que eles causam (antes da armadura).

Terra Titã 30 17 Defensor robusto da terra emerge e ergue uma montanha


parede para defender você e seus aliados. Escolha um aliado dentro de 20 anos de
você. Uma parede esférica com um raio de 12y é erguida centrada em torno de
este alvo. Ele tem um Valor de Armadura igual à sua Força de Vontade e
seu HP é igual ao seu Spellpower + Level. Inimigos atacando
aliados na parede ainda farão jogadas de ataque contra sua defesa, mas o
A parede receberá qualquer dano, até que seu HP chegue a zero. Enquanto a parede
está ativo e tem HP, os inimigos fora dele devem fazer um teste de Destreza
(Escalada) contra seu Spellpower para passar por cima dele.

Destino Tonberry 30 19 Um pequeno tonberry com uma faca reluzente caminha até seu alvo
e os empala. Escolha um alvo a até 20 anos de você. Negócio
dano penetrante igual à Defesa do Alvo + Seu
Poder mágico.

Fogo Ifrit 40 18 Em uma faixa de chamas, um demônio aparece e espalha fogo e


caos em seu rastro. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Distribuir 2d6+8
dano a todos os inimigos em um raio de 15 anos do seu alvo. Afetado
alvos que falham em um teste de Destreza (Acrobacia) vs. seu Poder Mágico
também são derrubados.

Gravidade átomos 35 18 Uma boca alta e sem corpo se ergue e começa a engolir
tudo em seu caminho. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Este inimigo
e todos os inimigos em um raio de 20y deles levam 2d6+3 penetrantes
dano e deve fazer um teste de Constituição (Resistência). Se eles falharem,
eles são movidos 6 anos para mais perto de seu alvo.

Cura Unicórnio 30 19 Um unicórnio com um chifre brilhante galopa no campo de batalha para ajudar
aqueles com necessidade. Escolha um aliado a até 30 anos de você. Este aliado e tudo
aliados dentro de um raio de 12 anos são revividos e têm seu HP e MP
totalmente restaurado.

Heróico Gilgamesh 20 16 O lendário herói Gilgamesh pousa no campo de batalha, empunhando um dos
duas lâminas com vários graus de sucesso.

Role um 3d6 para determinar o efeito.

ÿ12 Excalipoor Causa 1d6+Força de vontade de dano a um alvo


dentro de 30 anos de você.

13+ Excalibur Cause 1d6+13 de dano aos inimigos em 15 anos


largo, cone longo de 10y na frente de você.
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Gelo Shiva 25 17 O campo de batalha esfria, e dos pingentes de gelo que se formam, uma mulher
emerge. Com um estalar de dedos, o gelo se estilhaça, deixando
por trás da devastação fria. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Negócio
1d6+7 de dano a todos os inimigos em um raio de 10 anos deste alvo.
Os inimigos afetados têm sua velocidade reduzida pela metade nos próximos 3 turnos.

Luz Alexandre 40 21 Um castelo de pedra flutua dos céus acima, guiado por
asas prateadas, liberando uma rajada de raios dourados sobre seu
inimigos. Todos os alvos em um círculo de 15 metros que você designar recebem 2d6 +
O dobro de seu dano penetrante de Força de Vontade e são queimados. No
início de seu turno, os alvos afetados devem passar em um teste de Força de Vontade
(Fé) contra seu Spellpower, ou pegue outro 1d6 + seu
Dano penetrante de Força de Vontade. Este efeito continua até que eles
sucesso ou até que 3 de seus turnos passem.

Relâmpago Ramuh 45 20 Olhando para o campo de batalha, um homem barbudo com um grande cajado chama
sobre o próprio céu para julgar. Escolha um alvo dentro
20 anos de você. Cause 3d6+6 de dano penetrante contra este alvo. Acima
a 4 inimigos em um raio de 10 metros deste alvo também recebem
2d6+Força de vontade de dano penetrante.

Tóxico Cúchulainn 30 16 Uma abominação das profundezas do hades surge no campo de batalha,
carregando todo o miasma dos mortos com ele. Todos os inimigos no
campo de batalha deve fazer um teste de Constituição (Resistência) contra seu
Spellpower e, se falharem, ficarão doentes com Febre, Veneno,
e Vírus.

Poder Bahamut 50 22 O próprio céu se abre para chamar o Rei dos Dragões. Sua respiração sai
devastação em seu rastro. Escolha um alvo a até 30 anos de você. Negócio
2d6 + Seu dano penetrante de Spellpower a todos os inimigos em 12 anos
raio de seu alvo.

Shadow Diabolos 30 17 Um vazio esférico engole toda a luz em um raio de 10y em torno de um
alvo de sua escolha dentro de 30 anos, criando uma densa névoa de escuridão
que perdura por 1 hora ou encontro. Todos os alvos afetados (mesmo
aqueles com Dark Sight) têm sua velocidade reduzida pela metade e devem fazer
sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu Poder Mágico quando
movendo-se através do nevoeiro. Se eles falharem, eles caem e recebem dano
igual a 1d6 + (sua Constituição ×2), e são derrubados.

Escudo Carbuncle+ -- 18 Carbuncle funciona normalmente, mas em vez disso aplica o


efeito de Protect e Shell em todos aqueles ao alcance de sua luz.
Aumente a penalidade de MP para 20 + metade do seu nível (arredondado para baixo)
enquanto estiver neste modo.

Tempo Chocobo 30 16 A ave da floresta emerge no campo de batalha e fornece uma


abençoando seus aliados com um retumbante 'Kweh!' Aumenta o
Velocidade de todos os aliados em 6 e concede a eles um bônus Menor
e Ação Maior, que expira no final do encontro se
não utilizado.

Água Leviatã 40 18 Uma serpente marinha aparece no campo de batalha, cavalgando um tsunami que
envolve até a paisagem mais seca. Cause 2d6+7 de dano em 20 anos
raio, e fazer o campo de batalha encharcado. Todos os inimigos estão agora
considerado fraco para dano de raio.

Madeira 25 16 Os protetores da floresta atendem ao seu chamado e vêm em seu auxílio,


sílfide
chamando a própria floresta para ajudá-lo onde quer que você esteja.
Árvores e plantas com espinhos começam a crescer mesmo nas condições mais difíceis
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ambientes, e eles danificam os inimigos no processo. Cada alvo deve


fazer um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) ao se mover ou
tropeçar e sofrer 1d6+5 de dano. Escolha qualquer aliado para ser
curado em uma quantidade igual ao dano sofrido pelo(s) alvo(s).
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mago negro
Classe: Mago
Requisitos: Inteligência 2 ou superior

Com sabedoria e inteligência inigualáveis, os Black Mages usam seu


conhecimento das diferentes dimensões do universo para aprimorar
seus feitiços. Eles são terrivelmente poderosos no campo de batalha
- se você encontrar um, é melhor torcer para que eles estejam do seu
lado!

Novato
Sua mente está afiada e em sintonia com o mundo ao seu redor.
Você pode gastar MP adicional para melhorar seu Spellpower para um
único lançamento. Pague MP relativo à sua Força de Vontade e consulte
a tabela abaixo para obter o bônus:

Custo MP Bônus de
poder mágico

Força de vontade + 1 +1

Força de vontade × 2 +2

2
Força de vontade +3

Journeyman
Você é obcecado por magia e tem mais chances de lançar
feitiços com sucesso e realizar acrobacias mágicas. Você tem a opção
de pagar 5 MP adicionais para fortalecer um feitiço que está lançando. Em vez disso, role um 4d6 (3d6 + 1d6 façanha) e
escolha um dos dados sem façanha para desconsiderar. Use os dados restantes para determinar as acrobacias e o
sucesso do lançamento.

(Isso não pode ser usado em conjunto com um dado de Inspiração do Bardo.)

Mestre
Você aprende como invocar uma versão de si mesmo que ainda não aconteceu. Você pode tentar conjurar qualquer feitiço
de um Arcano em que tenha alcançado o nível de Iniciante ou superior, mas deve pagar o dobro do custo normal em MP
desse feitiço.
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geomante
Classe: Mago
Requisitos: Força de Vontade 2 ou superior; Foco em Inteligência (Conhecimento Natural)

Novato
Você começa a entender a linguagem do planeta ao seu redor.
Se você falhar em um teste de Inteligência (Conhecimento
Natural), você pode rolar novamente, mas deve manter o
segundo resultado.

Além disso, aprenda Nature's Wrath. Quando você é atacado


com magia Elemental, você pode contra-atacar com a sua própria.
O feitiço com o qual você contra-ataca deve ter um custo de
PM não superior a 4 e deve ter um tempo de conjuração de
Ação Maior ou menor. Ao usar esta ação, o custo em MP
de qualquer feitiço que você escolher é sempre 4.

Journeyman Os
sussurros do planeta mantêm você ciente do mundo ao seu
redor, mas apenas se você ouvir. Você é minha tentativa
de usar vidência em uma pessoa que conheceu ou em um local
em que esteve. Isso custa 5 MP e leva 10 minutos. O
Mestre descreverá as pistas visuais que você recebe do
planeta sobre o que está ao redor do objeto de sua Vidência
no momento em que você o lança.

Mestre
Você pode implorar ao planeta para ajudá-lo em sua busca.
Descreva a assistência que você procura e role 3d6. Se você
rolar um número igual ou inferior ao seu nível, o planeta ouve seu apelo e intervém. O DM escolhe a natureza da intervenção.
Se você conseguir ganhar o favor do planeta, não poderá usar essa habilidade novamente por 7 dias. Caso contrário, você pode
tentar novamente após 8 horas completas de descanso.
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CAVALEIRO MÍSTICO
ÿ

Habilidades primárias Força, Luta, Inteligência, Força de Vontade Saúde inicial 25 + Con + 1d6 Briga e

Grupos de armas quaisquer outros dois, desde que pelo menos um dos seguintes seja escolhido: Machados, Espadas,
Lâminas Pesadas, Lâminas Leves, Lanças ou Cajados.
talentos Pode pegar qualquer Talento, exceto: Estilo de Arma Dupla, Reflexos Rápidos, Roubo, Exploração ou
Treinamento de Armadura

Equipamento inicial Uma arma, um dispositivo arcano e uma armadura de couro pesado

A classe Mystic Knight sacrifica a mobilidade física pela diversidade na batalha. Esses guerreiros são frequentemente vistos na
forma de Cavaleiros Sagrados ou das Trevas, mas podem ser criados de várias maneiras versáteis. Eles podem assumir um
número limitado de Arcanos, mas nenhum deles está fora dos limites - eles podem até dominar um, se quiserem.

Os Cavaleiros Místicos podem ser encontrados na retaguarda, defendendo os magos do seu grupo, ou na linha de frente junto com
os guerreiros. Como eles são capazes de usar armaduras sem prejudicar suas habilidades mágicas, eles sabem como levar um
soco. Porém, o que ganham em versatilidade, falta em agilidade. Esses cavaleiros tendem a ser pesados e lentos.

É preciso muita paciência e determinação para dominar Might e Magic. Saiba disso antes de aceitar o desafio.

Nível 1

Ficha Arcana: Cada Cavaleiro Místico deve ter uma pequena ficha para canalizar suas habilidades
mágicas. Pode ser uma joia, um orbe, um tomo ou até mesmo uma tatuagem. Escolha sua Ficha
Arcana antes de criar seu personagem. Se você perder seu token por qualquer motivo, precisará gastar
uma hora e 5 MP para recriá-lo ou encontrar um novo.

Treinamento Mágico: Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em um dos seguintes


Arcanos Elementais : Ar, Terra, Fogo, Gelo, Relâmpago ou Água .

Pontos de Magia: Ganhe PM igual a 10 + 1d6 + Força de Vontade. O MP aumentará à medida que
você subir de nível. Dos níveis 3 a 9, você ganha 1d6 + MP de Força de Vontade em níveis ímpares .
Do nível 11 em diante, você ganha apenas Força de Vontade em níveis ímpares .

Talento Inicial: Você se torna um Novato em um dos seguintes talentos: Estilo de Arco e Flecha,
Estilo de Arma de Vara, Estilo de Arma Única, Estilo de Arma de Arremesso, Estilo de Duas Mãos,
Estilo Desarmado, Estilo de Arma e Escudo. Você também se torna um Novato no Treinamento de

Armadura de Mago.

Nível 2

Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em um talento que já possui.
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Nível 3 Nível 4

Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em qualquer novo talento mágico. Nova Especialização: Você pode escolher uma especialização para sua
classe. Você ganha o grau de Iniciante de seu talento de
especialização.

Acompanhamento: Você lança um feitiço após atingir um inimigo


com um ataque corpo a corpo, ou vice-versa. Esta é uma façanha que custa
3 pontos de façanha. Se lançar um feitiço, ele não pode ter um custo de
MP maior que 3, e um teste de conjuração é necessário como de
costume. Se você rolar duplos neste ataque ou lançamento de feitiço, não
gere pontos de acrobacias adicionais.

Nível 5 Nível 6

Arcano Avançado. Obtenha o próximo grau de compreensão em qualquer Novo talento de especialização: você ganha o grau de Journeyman

um de seus Arcanos escolhidos. no talento de especialização que ganhou no nível 4.

Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em

um talento que já possui.

Nível 7 Nível 8

Novo Grupo de Armas: Você aprende um novo grupo de armas de sua escolha. Novo Talento de Especialização : Você ganha o grau de Mestre no talento
de especialização que ganhou no nível 6.

Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em Golpe Elemental . Por 2 SP, você pode usar um Arcano Elemental em
que você alcançou Novato ou superior para fortalecer um ataque físico.
um talento que já possui.
Trate todos os danos como Elementais com base no Arcano usado para
fortalecer.

Nível 9 Nível 10

Absorver Mana : Sempre que um inimigo causar dano a você como resultado direto de Arcano Avançado . Obtenha o próximo grau de compreensão em qualquer

um feitiço, recupere automaticamente MP igual ao gasto pelo inimigo. um de seus Arcanos escolhidos.

Nível 11 Nível 12

Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um diploma em Nova Especialização: Você pode escolher uma nova especialização para sua

um talento que já possui. classe. Você ganha o grau de Iniciante de seu talento de especialização.

Pontos Mágicos : A partir do nível 11, só ganha Força de Vontade em MP em

níveis ímpares .
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Nível 13 Nível 14

Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em qualquer novo talento Novo talento de especialização: Você ganha o grau de

mágico. Journeyman no talento de especialização que ganhou no nível 12.

Ataque Sinistro : Você é um spellsword conquistado.

Ao usar Ataque Elemental com um Arcano em que você alcançou o

Journeyman ou melhor, adicione sua Força de Vontade ao dano do

ataque.

Nível 15 Nível 16

Estude um Novo Arcano. Torne-se um Novato em qualquer novo talento Novo Talento de Especialização: Você ganha o grau de Mestre no talento

mágico. de especialização que ganhou no nível 12.

Força Bruta : Você pode substituir Força por Força de Vontade ao

causar dano com feitiços.

Nível 17 Nível 18

Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um Arcano Avançado . Obtenha o próximo grau de compreensão em

diploma em um talento que já possui. qualquer um de seus Arcanos escolhidos.

Você pode realizar Ataque Elemental por -1 SP.

Nível 19 Nível 20

Novo Talento: Você se torna um Novato em um novo talento ou obtém um Master Mystic : Escolha um tipo de façanha. Você ganha um bônus de +1 ao

diploma em um talento que já possui. gerar pontos de façanha desse tipo.

ÿ ÿ
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Paladino
Classe: Cavaleiro Místico
Requisitos: Força de Vontade 2 ou Superior, Cura Arcana
(Iniciante) ou melhor

Paladinos são abençoados com magia sagrada e são a parede que


impede o mal de atacar os fracos. Enquanto os Guardiões
tendem a defender na linha de frente, os Paladinos podem
frequentemente ser encontrados na retaguarda, oferecendo ajuda aos
magos e arqueiros em seu grupo.
ÿ

Novato

Torne -se um sentinela no campo de batalha, protegendo


altruisticamente os aliados com seu corpo e escudo. Escolha um
aliado e entre no modo Cobertura com uma ação Ativar. Uma vez por
rodada, se o seu aliado escolhido estiver dentro do alcance do
movimento e sofrer dano, você pode correr até ele e receber o golpe
em seu lugar. Se estiver segurando um escudo, você pode usar
metade do seu Nível de Armadura para mitigar algum dano (a
menos que o próprio golpe seja penetrante).

Journeyman Sua
aura irradia energia sagrada. Quando você cobre com sucesso um
aliado, ele restaura HP igual a 1d3 + sua força de vontade.

Também ganhe a habilidade de Sentir o Mal. Ganhe um bônus de


+2 em testes de Percepção para procurar por personagens ou itens
maliciosos.

Mestre

Você é adepto da arte do auto-sacrifício e aprende a manobrar os oponentes mesmo quando está correndo para ajudar seu aliado.
Você pode usar toda a sua Avaliação de Armadura ao usar um escudo para cobrir ataques (a menos que o próprio golpe seja
penetrante).

ÿ ÿ
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Cavaleiro das Trevas

Classe: Cavaleiro Místico


Requisitos: Força e Constituição 2 ou superior; Shadow
Arcana (Novice) ou melhor

Esses ferozes guerreiros exploram a escuridão em seus


próprios corações para causar dor igual a seus inimigos.
Eles sacrificam sua própria vida e bem-estar para esse fim
e prosperam com o dano que causam na batalha.

Novato
Você ganha mais golpes letais ao custo de sua própria força
vital. Com uma ação Ativar, você pode entrar no modo
Darkside . Perca HP para cada jogada de ataque ou
conjuração de dano que você fizer neste modo igual ao
número no dado de façanha e adicione a mesma quantidade
ao dano do ataque.

Você não pode ser curado com magia ou itens até acabar
com Darkside. Você pode acabar com Darkside com outra
ação de ativação.

Journeyman Sua
sede de sangue fortalece você. Enquanto Darkside
estiver ativo, você pode usar a façanha Siphon .
Por 3 SP, restaure HP igual ao dobro do valor que você
pagou por Darkside neste turno (ignore a penalidade de
não cura de Darkside).

Mestre
Você toca nas profundezas de sua alma atormentada. Seu
Darkside ganha um bônus permanente de +3.
Observe que isso afeta o custo de HP para você, bem como
o bônus de dano.

ÿ ÿ
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mago vermelho

Classe: Cavaleiro Místico


Requisitos: Luta e Inteligência 2 ou superior

Rápido para utilizar todo o seu conjunto de habilidades, Red


Mages são o epítome de um pau para toda obra. Seu
movimento de assinatura depende de mudar de magia
para corpo a corpo, causando dano rápido e letal.

Novato
Juntar magia e corpo a corpo é uma segunda
natureza para você. Ao realizar a façanha de
acompanhamento , você pode lançar um feitiço com um
custo de até 5 MP em vez dos 3 habituais.

Journeyman
Quando você está motivado, nada pode pará-lo. Agora você
pode usar o Swiftcast. Você pode dobrar o custo de MP
de um feitiço para reduzir o tempo de conjuração pela metade.
Por exemplo, se um feitiço geralmente é uma Ação Maior,
você pode usar o Swiftcast para lançar uma Ação
Menor. Feitiços com tempo de lançamento de 1 minuto
são reduzidos para 30 segundos (2 rodadas de combate).

Mestre
Use poder e magia com um floreio particular, encadeando
ataques corpo a corpo e feitiços com facilidade. Agora
você gera pontos de acrobacias adicionais em cada
conjuração ou rolagem de ataque que fizer ao usar
Acompanhamento. No entanto, cada façanha consecutiva
usada aumenta o custo de todas as façanhas em 1.

ÿ ÿ
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Mago Pistoleiro

Classe: Cavaleiro Místico


Requisitos: Inteligência 2 ou superior; Pó preto
Grupo de armas

Os místicos que escolheram assumir a posse de armas são


conhecidos como Gun Mages, e eles aprenderam na arte de criar
munição a partir de suas próprias proezas mentais, capazes de
canalizar suas habilidades mágicas por meio de suas armas.

Novato
Aprenda a criar munição com sua habilidade mental. Você pode
substituir munição por MP a uma taxa de 2 MP por rodada. Ao usar
projéteis MP, o dano de sua arma conta como mágico. Carregar
sua arma com uma munição MP é uma Ação Menor.

Journeyman
Mirar nos inimigos é ainda mais fácil quando você usa sua
intuição. Você pode substituir Inteligência por Precisão ao usar
armas de Pólvora Negra.

Mestre
Você está em harmonia com os elementos de seu arsenal. Ao
disparar rodadas de MP, você pode usar o Ataque Elemental sem
custo de SP, investindo 1 MP adicional por rodada.
As rodadas que você habilitou com este método causam dano
adicional igual à sua Inteligência.
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Tático
Classe: Cavaleiro Místico
Requisitos: Percepção 2 ou superior
ÿ

Especialistas em campos de batalha, monstros e estratégia.


Os táticos usam seu intelecto superior e comportamento
calmo para identificar fraquezas e elaborar planos mestres.

Novato

Se você for mais forte, pareça fraco, e se for mais fraco,


pareça mais forte. A verdade dessas palavras ressoa com você.
Você pode rolar novamente os testes de habilidade de Varredura e
obter o melhor resultado.

Journeyman O
campo de batalha é um aspecto essencial de qualquer batalha,
capaz de inclinar a batalha de uma forma ou de outra. Escolha um
foco: Audição, Olfato ou Toque. Se você falhar em um teste de
Percepção com o foco escolhido, você pode rolar novamente,
mas deve manter o resultado do segundo teste.

Mestre

Você é capaz de transmitir seus planos com facilidade e fluência para


aqueles que querem ouvir e seguir. Se você gastar 10 minutos
explicando um plano coeso para um grupo de pessoas totalmente à
sua comunicação, eles ganham +2 em todos os testes de habilidade para qualquer esforço voltado para concretizar esse plano.
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ARCANO
ÿ

Tóxico

Você aprende a enfraquecer seus inimigos de dentro para fora.

Novato: Você aprende os feitiços Fever e Bio


Journeyman: Você aprende o feitiço Vírus. Também ganhe o foco Inteligência (Poison
Arcano)
Mestre: Você aprende o feitiço Fester. Você também pode escolher um golpe de feitiço para usar
para -1SP ao usar Poison Arcana.

Febre ÿ ÿ ÿ

Requisito Poison Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Utilitário


Custo MP 3 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo Número 10 Teste Constituição (Resistência) vs. Poder Mágico

Você inflige um alvo a até 10 anos de você com um veneno quase inofensivo, mas ferozmente teimoso, por quatro turnos. Seu
o alvo deve passar em um teste de Constituição (Vigor) contra sua Força de Vontade. Se eles falharem, seu corpo começa a lutar contra si mesmo
sistemas defensivos, deixando-os mais suscetíveis a doenças. O alvo recebe uma penalidade de -2 na Constituição
(Resistência) testa por quatro turnos.

Ele era ÿ ÿ ÿ

Requisito Poison Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 5 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 11 Teste Constituição (Resistência) vs. Poder Mágico

Envenene seu alvo. Escolha um inimigo a até 15 anos de você. O alvo deve fazer um teste de Constituição (Resistência)
vs. seu poder mágico. Em um sucesso, o feitiço não tem efeito. Em caso de falha, o alvo leva 1d6 + Força de Vontade
dano penetrante. No início de cada turno, o alvo deve fazer outro teste de Constituição (Resistência) vs.
seu Spellpower, recebendo 1d6 + Willpower de dano penetrante em caso de falha. O feitiço continua até um sucesso
teste é feito ou quatro rodadas passam.

Vírus ÿ ÿ ÿ

Requisito Veneno Arcana (Journeyman) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 8+ Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 14 Teste Constituição (Resistência) vs. Poder Mágico


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Você concentra sua podridão contra o sistema imunológico de seu alvo. Um alvo a até 10 anos de você cria uma Constituição
(Resistência) contra seu Spellpower. Se falharem, não poderão ser curados com magia ou itens por 2 turnos, ou até que o
HP do alvo chega a zero. O jogador pode investir 4 MP adicionais para aumentar a duração em um turno. este estado
pode ser curado por um antídoto.

Fester ÿ ÿ ÿ

Requisito Veneno Arcano (Mestre) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 11 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 16 Teste Constituição (Resistência) vs. Poder Mágico

Se um alvo for ferido, você pode fazer com que seus ferimentos infeccionem. Escolha um alvo ferido dentro de 15 anos de você para lidar
2d6+Força de vontade de dano penetrante. Se eles falharem em um teste de Constituição (Resistência), eles também estão doentes com Bio.

Gravidade

Dobre as forças do próprio espaço à sua vontade.

Novato: Você aprende os feitiços Flutuar e Pesado


Journeyman: Você aprende o feitiço Warp. Também ganhe o foco Inteligência (Gravidade
Arcano)
Mestre: Você aprende o feitiço Demi. Você também pode escolher uma façanha mágica para usar
-1SP ao usar Gravity Arcana.

Flutuador ÿ ÿ ÿ

Requisito Gravity Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 3 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 9 Teste Nenhum

Você manipula o próprio espaço para levitar temporariamente um personagem dentro de 20 anos de si mesmo 1 pé. fora do chão. Esse
o personagem ignora quaisquer penalidades de terreno e permanece flutuando por quatro turnos ou um minuto. Eles também são considerados
imune a danos elementais da Terra.

Pesado
ÿ ÿ ÿ

Requisito Gravity Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 5 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 13 Teste Força (Poder) vs. Poder Mágico

Escolha um alvo a até 15 anos de você e fortaleça a força da gravidade ao seu redor. Este alvo é afligido por um
-2 de penalidade na Velocidade e Destreza, e aumenta a Tensão em 2. Se o inimigo estiver usando armadura de metal, ele deve
sucesso em um teste de Força (Potência) contra seu Poder Mágico ou aumente a potência do Pesado para 3. Em cada turno, o
o alvo pode fazer outro teste de Força (Poder) para ver se consegue quebrar o efeito.
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Urdidura
ÿ ÿ ÿ

Requisito Gravity Arcana (Journeyman) Spell Type Utility


Custo MP 9+ Variável de tempo de conjuração

Alvo número 14 Teste Força de Vontade (Autodisciplina) vs. Poder Mágico

Dobre o espaço e o tempo para deformar um alvo em outro lugar. Escolha um alvo a até 20 anos de você. Se este alvo falhar em um
Teste de Força de Vontade (Autodisciplina) vs. Seu Poder de Feitiço, eles podem ser teletransportados instantaneamente para um local de sua escolha
dentro de 10 anos de sua posição atual. O novo local deve ser no chão (você não pode enviar um taget de um penhasco)
e você deve ser capaz de vê-lo. Além disso, o caminho do qual você deseja deformar um alvo para outro deve
tenha um caminho claro e discreto. Personagens amigáveis e aliados podem optar por ignorar o teste de resistência.

Ao gastar MP adicional, você pode expandir o raio desse feitiço e afetar mais de um alvo por vez. Pagar
um adicional de 3 MP por alvo. Você pode mover um número de alvos igual à sua Força de Vontade. o tempo de fundição
torna-se uma Ação Maior se mover vários alvos.

Interesse ÿ ÿ ÿ

Requisito Gravidade Arcana (Mestre) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 10 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 16 Teste Nenhum

O tecido do universo se curva à sua vontade. Escolha um alvo dentro de 20 anos de você e role 1d6 + o alvo
Constituição para determinar a porcentagem de seu HP total para tratar como penetrante:

1d6+Con Dano

ÿ2 5% (1/20)

3-4 10% (1/10)

5-6 20% (1/5)

7-8 25% (1/4)

9+ 33% (1/3)

Tempo

Os mistérios do tempo não escapam de você.

Novato: Você aprende os feitiços Haste e Slow


Journeyman: Você aprende o feitiço Quickening. Também ganhe o foco Inteligência
(Arcanismo do Tempo)

Mestre: Você aprende o feitiço Timeslip. Você também pode escolher uma façanha mágica para
use para -1SP ao usar o Time Arcana.
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Pressa ÿ ÿ ÿ

Requisito Tempo Arcano (Novice) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 4 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 11 Teste Nenhum

Compartilhe sua compreensão do tempo com um alvo de sua escolha dentro de 15 anos. Para eles, o próprio tempo parece desacelerar
abaixo. Dobre sua velocidade por três voltas.

Lento ÿ ÿ ÿ

Requisito Tempo Arcano (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 6 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 13 Teste Destreza (Iniciativa) vs. Poder Mágico

Manipule o tempo a seu favor. Para o seu alvo, o tempo parece acelerar ao seu redor. A velocidade deles é
considerado reduzido pela metade por até três turnos, mas eles podem tentar quebrar o efeito no início do turno
sucesso em um teste de Destreza (Iniciativa) contra seu Poder Mágico.

Acelerandoÿ ÿ ÿ

Requisito Time Arcana (Journeyman) Tipo de Feitiço Utilitário


Custo MP 10 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 14 Teste Nenhum

Ajuste o fluxo do tempo e mude a ordem da Iniciativa. Escolha um alvo para ser movido para o topo do
ordem de iniciativa para o restante do encontro. Em seu próximo turno, este personagem pode pegar um Major adicional
Ação do que o normal.

Timelip ÿ ÿ ÿ

Requisito Tempo Arcano (Mestre) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 12 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 16 Teste Destreza (Iniciativa) vs. Poder Mágico

Sua compreensão do tempo se desenvolve o suficiente para parar um alvo em seu caminho. Todos os alvos dentro de 10 anos devem passar por um
teste de Destreza (Iniciativa) contra seu Poder Mágico, e se eles falharem, sua ordem de iniciativa cairá para baixo por
o restante do encontro e não pode fazer uma Ação Maior no próximo turno.

Gelo

Prepare uma nevasca com precisão mortal


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Novato: Você aprende os feitiços Cold Touch e Icicle

Journeyman: Você aprende o feitiço Blizzard. Também ganhe o foco Inteligência (Ice Arcana)
Mestre: Você aprende o feitiço Congelar. Você também pode escolher um golpe de feitiço para usar -1SP ao usar Ice Arcana.

Toque frioÿ ÿ ÿ

Requisito Ice Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Utilitário

Custo MP 3+ Tempo de conjuração 1 minuto

Alvo Número 10 Teste Nenhum

Ao lançar este feitiço, você é capaz de criar estruturas de gelo, como paredes ou pontes, do nada. Você pode
crie uma estrutura com 10 pés quadrados de gelo como material. Este efeito dura 1 hora e pode ser estendido para 2 MP por
hora adicional.

sincelo ÿ ÿ ÿ

Requisito Ice Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 5 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo Número 12 Teste Destreza (Acrobacia) vs. poder mágico

Lance uma lança congelada nos inimigos em linha reta. O alcance da lança é de 10 anos de comprimento e 1 ano de largura. O primeiro alvo em
alcance leva 2d6 + dano de Força de Vontade. Todos os outros alvos no alcance devem fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra seu
Spellpower ou receba dano igual à sua Força de Vontade.

Nevasca ÿ ÿ ÿ

Requisito Ice Arcana (Journeyman) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 6 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 13 Teste Constituição (Resistência) vs. Poder Mágico

Uma tempestade de gelo ataca uma área de 6 por 6 anos dentro de 20 anos de você que você designar. A nevasca dura quatro turnos.
Aqueles que permanecerem na área afetada devem fazer um teste de Constituição (Vigor) contra seu Poder Mágico no início do
suas voltas. Se falharem, recebem 1d6 + Força de Vontade de dano e reduzem a velocidade pela metade naquela rodada.

Congelar ÿ ÿ ÿ

Requisito Ice Arcana (Mestre) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 12 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 15 Teste Constituição (Resistência) vs. Poder Mágico

Enrole um alvo em uma pedra de gelo. Cause 3d6 + dano de Força de Vontade. O alvo deve fazer um teste de Constituição (Resistência)
contra o seu Spellpower, e se eles falharem, são impedidos de realizar quaisquer Ações Principais no próximo turno.
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Escudo

Novato: Você aprende os feitiços Protect e Shell


Journeyman: Você aprende o feitiço Wall. Também ganhe o foco Inteligência (escudo
Arcano)
Mestre: Você aprende o feitiço Refletir. Você também pode escolher uma façanha mágica para usar
-1SP ao usar Shield Arcana.

Proteger ÿ ÿ ÿ

Requisito Escudo Arcano (Iniciante) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 4 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 9 Teste Nenhum

Um véu de magia arcana envolve um único alvo, protegendo-o de danos físicos. Escolha um alvo dentro de 8
metros de você que você pode ver. Por 1 minuto, este alvo aumenta sua Avaliação de Armadura em 2. Além disso, os adversários
desejando derrubar o alvo deve gastar um 1SP adicional para fazê-lo.

Concha ÿ ÿ ÿ

Requisito Escudo Arcano (Iniciante) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 5 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo Número 10 Teste Nenhum

Você pode conceder o poder de uma bolha arcana para fornecer uma barreira contra dano mágico. Escolha um alvo dentro
8 jardas de você que você pode ver. Por 1 minuto, este alvo reduz todo o dano mágico recebido (mesmo penetrante) por
2, e pode rolar novamente qualquer teste de habilidade relacionado a resistir a efeitos de magia (mantendo o segundo resultado).
ÿ

Parede ÿ ÿ ÿ

Requisito Escudo Arcano (Journeyman) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 11 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 14 Teste Nenhum

Você pode conceder uma dádiva de resistência temporária a um alvo a até 6 metros de você. Este personagem ganha adicional
HP igual ao seu Spellpower pela próxima hora, bem como o foco em Constituição (Resistência), caso não o tenha
já.

refletir ÿ ÿ ÿ

Requisito Escudo Arcano (Mestre) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 15 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 16 Teste Nenhum


Machine Translated by Google

Envolva-se em um escudo distorcido de pura mana que desvia a magia. O próximo feitiço para atingir você ricocheteia
e afeta a pessoa que o conjurou. O conjurador deve fazer qualquer teste de resistência contra seu próprio
Spellpower e calcula o dano com base em seus próprios valores de habilidade.

Empate

Novato: Você aprende os feitiços Drain e Osmose


Journeyman: Você aprende o feitiço Absorb Stats. Ganhe também o foco em Inteligência (Puxar
Arcano)
Mestre: Você aprende o feitiço Action Drain. Você também pode escolher um golpe de feitiço para usar
para -1SP ao usar Drain Arcana.

Ralo ÿ ÿ ÿ

Requisito Draw Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 5+ Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 12 Teste Nenhum

Você explora as forças mágicas ao seu redor para sugar a vida de sua vítima. Cause 1d6 de dano a cada 5 MP que você
gaste (até um máximo de 3d6 para 15 MP) em um inimigo em um raio de 10 metros e restaure metade desse valor (arredondado
para baixo) para si mesmo.

Osmose ÿ ÿ ÿ

Requisito Draw Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 0 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 14 Teste Força de Vontade (Autodisciplina) vs. Poder Mágico


ÿ

Sua vontade pura é forte o suficiente para induzir os poderes de mana de seu alvo a serem absorvidos por você. Escolha um
alvo a até 10 metros de você. Se eles falharem em um teste de Força de Vontade (Autodisciplina) contra seu Poder Mágico, você obtém um
quantidade de Pontos de Mana igual a 1d6 + duas vezes a Força de Vontade do alvo. Caso contrário, nada acontece.
ÿ

Seiva
Requisito Draw Arcana (Journeyman) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 10 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 15 Teste Nenhum

Adepto da identificação de pontos fortes e fracos, você aprende a tirar um pouco de força para si mesmo. Escolha um alvo
dentro de 10 jardas e uma Habilidade. O alvo perde um ponto do valor de Habilidade escolhido por um minuto, e você ganha
um ponto da mesma Habilidade pelo mesmo período de tempo. Um alvo só pode ser afetado por isso uma vez, lançando-o novamente
anula e dissipa o efeito anterior.
ÿ

Drenagem de Açãoÿ ÿ ÿ

Requisito Draw Arcana (Mestre) Tipo de Feitiço Ataque


Machine Translated by Google

Custo MP 15 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 16 Teste Destreza (Iniciativa) vs Força de Vontade


(Autodisciplina)
ÿ

Aproveitando as energias mágicas naturais do mundo ao seu redor, tente roubar uma ação do seu oponente.
Escolha um alvo a até 10 metros de você e faça um teste de Força de Vontade (Autodisciplina) contra sua Destreza (Iniciativa). Se
você for bem-sucedido, o oponente perderá uma Ação Mínima no próximo turno e você poderá usar uma Ação Mínima extra em seu turno.
lugar.

Luz
ÿ

Novato: Você aprende os feitiços Flash e Banish


Journeyman: Você aprende o feitiço Faith. Também ganhe o foco Inteligência (Luz
Arcano)
Mestre: Você aprende o feitiço Sagrado. Você também pode escolher um golpe de feitiço para usar para -1SP
ao usar Light Arcana.

Clarão ÿ ÿ ÿ

Requisito Light Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 3 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo Número 10 Teste -Percepção (Visão) vs. Poder Mágico


ÿ

Um flash de luz ofuscante emana de seu corpo. Se alguém dentro de 3 metros de você estiver atacando você, eles
ficam cegos por um número de turnos igual à sua Força de Vontade. Todos os outros alvos dentro do raio devem fazer um teste negativo
teste de Percepção (Visão) contra seu Poder Mágico ou também está cego. Cada vez que um alvo é afligido com Cegueira,
eles ganham um bônus cumulativo de +2 para resistir ao mesmo efeito até o final do encontro.
ÿ

Banir ÿ ÿ ÿ

Requisito Light Arcana (Novice) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 5 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 12 Teste Força de Vontade (Fé) vs. Poder Mágico


ÿ

Libere um feixe de energia sagrada de seu dispositivo arcano que perfura todos os alvos em uma linha reta de 10 metros
comprimento e 1 metro de largura. O primeiro alvo sofre 1d6 + dano de Força de Vontade. Todos os outros alvos na área de efeito devem
tenha sucesso em um teste de Força de Vontade (Fé) contra sua Força de Feitiço ou sofra dano penetrante igual à sua Força de Vontade.

Fé ÿ ÿ ÿ

Requisito Light Arcana (Journeyman) Tipo de Feitiço Defesa

Custo MP 7 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 13 Teste Nenhum


Machine Translated by Google

Você concede um alvo de sua escolha dentro de 5 metros de você com foco espiritual aprimorado. Até o final do
encontro, este alvo ganha um bônus de +1 em sua Força de Vontade e é considerado como tendo o foco Força de Vontade (Fé) se
eles ainda não.
ÿ

Sagrado ÿ ÿ ÿ

Requisito Light Arcana (Mestre) Tipo de Feitiço Ataque

Custo MP 12 Tempo de conjuração Ação principal

Alvo número 15 Teste Força de Vontade (Moral) vs. Poder Mágico


ÿ

Sua conexão com o divino culmina em uma forma física. Uma arma de sua escolha aparece e causa
dano a um alvo a até 20 metros de você igual a 3d6 + Força de Vontade. O alvo deve fazer um teste bem-sucedido de Força de Vontade
(Morale) vs. seu Spellpower ou ele fica com medo de você, fazendo com que seja incapaz de mirar em você ou se aproximar
para você até seu próximo turno.
Machine Translated by Google

DOENÇAS
ÿ

Estas são possíveis doenças que você pode empregar neste cenário inspirado em Final Fantasy, causadas por habilidades
inimigas, armadilhas ou mecânica de masmorra.

Efeito da doença Resistir

Silêncio Você está impedido de todas as formas de comunicação vocal. Toda a magia é Comunicação
selada e você não pode tentar lançar nenhum feitiço. (Persuasão) vs.
Poder Mágico

Cego Sua visão está perdida na escuridão. As jogadas de ataque sofrem uma penalidade de -6. Percepção (Visão) vs.
Poder Mágico

Confusão Você deve rolar 1d6 antes de realizar qualquer ação. Se você rolar um Força de Vontade (Autodisciplina)
número ímpar, receba dano igual ao resultado e perca este turno. vs. Poder Mágico

Tóxico No início do seu turno (ou a cada 15 minutos), faça um teste de Constituição (Resistência) vs.
Constituição (Resistência) com NA 14 (ou Poder Mágico). Se falhar, receba 1d6 Poder Mágico
de dano penetrante. Dura até 4 turnos ou um teste bem-sucedido.

Xingamento Você é impedido de trocar sua arma e equipamento atual e sofre uma penalidade Força de Vontade
de -2 em todas as rolagens de Conjuração. (Fé) vs. Poder Mágico

zumbi A magia de cura e os itens têm o efeito inverso, fazendo com que você sofra dano. Constituição (Resistência) vs.
As ações são irracionais e são feitas para você pelo GM. Poder Mágico

Petrificar Você está transformado em pedra. Você não pode se mover, falar ou realizar Constituição (Resistência) vs.
qualquer ação. Poder Mágico

Sapo Você é transformado em um sapo e fica impedido de fazer qualquer ataque ou ação Nenhum

de feitiço. Você ainda pode se mover, mas sua velocidade é reduzida para 3.

Charme Um vínculo mágico é colocado em você, fazendo com que você seja compelido a Força de Vontade (Autodisciplina)
agir em nome de outra pessoa. Você deve fazer o que o lançador diz (defender a vs. Comunicação
Persuasão ou Sedução
ponte, atacar seus amigos, me proteger, etc) até que o efeito seja dissipado. Pode
ser dissipado ao receber dano de um aliado.
Machine Translated by Google

UNID
ÿ

A seguir está uma lista de itens consumíveis encontrados em Gaia. Eles podem ser usados com um Ativar
Ação, mas os itens da família Poções invocam a penalidade da ação Curar (usar um impede que seu HP
de ser restaurado por itens e Kits de Cura novamente até que mais dano seja sofrido).

Item Preço Descrição

Poção 200 gil Garrafa contendo energia mágica de cura. Restaura 1d6 HP.

Hi-Potion 1.000 gil Uma força mágica mais forte restaura 2d6 + a Constituição do alvo em HP.

Éter 15.000 gil Um frasco com a essência da acuidade mental. Restaura 2d6 + MP de Força de Vontade.

Hi-Ether 25.000 gil Um copo grande e ornamentado de líquido laranja brilhante. Restaura 3d6 + Nível +
Força de vontade MP.

Tela de eco 250 gil Mistura que libera suas cordas vocais. Cura o Silêncio.

Colírio 250 gil Gotas que restauram sua visão. Cura Cegos.

Antídoto 250 gil Seringa com antiveneno dentro. Cura Veneno.

Água benta 800 gil Água abençoada por um padre. Cura Zumbi e Maldição.

beijo de donzela 800 gil Perfume com o perfume de uma bela donzela. Cura Sapo.

agulha de ouro 800 gil Uma pequena agulha que quando usada amolece pedra dura. Cura Petrificar.

Remédio 1.500 gil Cura um alvo de todas as doenças.

Fênix Down 10.000 gil Item de cura preventiva. Concede a um personagem a habilidade Fênix para o
duração de 1 encontro ou 1 hora quando usado.

Phoenix é ativado quando um personagem começa seu turno com 0 HP. Recuperar 1d6
saúde e se recuperar do estado de morte. O jogador pode então fazer sua vez. A
personagem só pode se beneficiar disso uma vez por dia.

Ganhe também um novo item mágico incomum chamado Materia. Cada Matéria é um fragmento de um dos 4 cristais
e contém um feitiço. Pode ser equipado como arma por qualquer classe e o feitiço pode ser usado com
mecânica semelhante a uma Spell Stone. Dependendo de qual cristal o fragmento veio determina o que
tipo de feitiço que ele pode ter (veja abaixo). Cada pedra tem um número limitado de usos, mas podem ser
reabastecido por alguém que conhece o feitiço.

Os jogadores devem primeiro descobrir o feitiço contido em uma Materia antes de usá-lo. Mestres Sábios e Avaliadores
são os únicos personagens capazes de adivinhar esta informação.
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Materia Cristal Arcano

Rubi Fogo Fogo, Heroico, Poder, Veneno

Topázio Terra Terra, Sombra, Madeira, Gravidade

Água Marinha Água, Adivinhação, Cura, Gelo

Esmeralda Vento Ar, Relâmpago, Destino, Tempo


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TALENTOS
ÿ

infundir
Classe: Mago (pode ser escolhido como talento inicial) ou Cavaleiro Místico
Requisito: Novato em pelo menos um dos seguintes – Ar, Terra, Fogo, Gelo, Relâmpago ou Água

Novato
Você se torna treinado na arte da infusão elementar. Aprenda Enfuse, uma ação principal. Escolha um dos Arcanos
elementais em que você alcançou Novato ou superior e aplique esse elemento a uma de suas armas de longo alcance
ou corpo a corpo. Os ataques feitos com esta arma irão gerar modificações de danos com base na tabela de
danos elementares .

O efeito dura até o final do Encontro, ou 1 hora.


ÿ

Journeyman
Seus estudos revelam um novo uso para o seu talento. Você pode lançar Enfuse na arma de um aliado. Este aliado
deve estar adjacente a você para usar o Enfuse.
ÿ

Mestre
Você é um especialista na arte da infusão. Você pode gastar 1 hora para Imbuir uma arma com um elemento escolhido.
Esta arma ficará permanentemente encantada, a menos que seja quebrada. Apenas um elemento pode ser imbuído por vez.

milionário
Turmas: Todas

Encontrar e lidar com Gil é sua especialidade única.

pilhagem de novatos sempre leva a recompensas. Encontre 1d6 x 100 gil adicionais em baús e corpos.

Journeyman
Você mantém sua bolsa de moedas bem fechada em todas as discussões. Você pode rolar novamente os testes de Comunicação
(Barganha), mas deve manter os resultados do segundo teste

Mestre

Gil parece ser atraído por você como um ímã. Uma vez por dia, você pode tentar um teste de Percepção (Procurar) com
NA 14 e, se for bem-sucedido, encontrar 2d6 x 500 gil em cache (mesmo nos lugares mais improváveis).
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Estilo de arma de pólvora negra


Classes: Ladino, Guerreiro
Carregando o máximo de pistolas que puder, o cheiro de pólvora negra e pólvora o impele para a batalha. Você usa suas
pistolas em combate corpo a corpo e dança ao som dos tiros.

Iniciante
Carregar suas pistolas tornou-se uma segunda natureza para você. Você pode carregar suas pistolas usando uma Ação Menor
em vez de uma Ação Maior.

Journeyman
Sua pontaria em combate é impecável. Agora você pode usar a façanha Disarm à distância. Você faz um teste resistido de
sua Precisão (Pólvora Negra) contra a Força (Poder) deles. Se você vencer, a arma é arremessada 1d6 + Precisão metros
de distância. Esta façanha não pode ser realizada além do longo alcance.

Mestre
Você é especialista em atingir seu alvo onde dói. Você pode realizar a façanha Golpe Poderoso por 4 SP em vez dos
habituais 5.

estilo bordão
Classe: Mago, Ladino e Guerreiro
Requisitos: Treinado no Grupo de Cajados e armado com um Cajado como arma de duas mãos,
Precisão de 2 ou melhor

Um pedaço longo e reto de madeira é tudo o que você precisa para derrotar seus inimigos.

Novato
Seu cajado é escudo e arma. Ao usar armadura de couro ou sem armadura, você pode realizar uma ação de Ativar
para ganhar um bônus de +1 em sua Defesa, e os oponentes não ganham nenhum bônus para acertar se forem
mais numerosos que você. Isso dura até o final do encontro.

Journeyman
Você aprendeu a derrubar seus oponentes. Você pode realizar a façanha Knock Prone por 1 SP em vez de 2.

Mestre
Você pode usar seu cajado para ganhar vantagem sobre seus oponentes. Ao usar couro ou sem armadura, você pode
realizar uma Ação Menor para realizar uma manobra de Vault. Escolha um inimigo que não esteja diretamente
adjacente a você. Você pode se mover em linha reta e pular sobre aquele inimigo com um teste de Destreza (Acrobacia)
NA (13), dependendo das circunstâncias. Você deve pousar em um espaço vazio atrás de seu oponente. A própria
abóbada requer 2 metros de movimento. Se for bem-sucedido, você ganha +2 de vantagem para atingir seu oponente.
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LOG DE ALTERAÇÕES

v 3.0.4 29/12/2017
eu. Machinist: Tiro crítico aprimorado para equilibrar sua força com seu custo.
v 3.0.3 22/10/2017 i.
Maquinista: Reduzido o custo de consertar um congestionamento para uma Ação
Menor. ii. Astrologian: Ajustes de equilíbrio para a habilidade Draw .
iii. Black Mage: Ajustes na habilidade principal. 4.
Geomancer: Adicionada a nova habilidade Nature's Wrath para equilibrar a mecânica com o roleplay um pouco melhor. v.
Pequenos ajustes, descrições e atualizações em Specs e Arcana.
v 3.0.2 01/05/2017
eu. Samurai: mecânica de contra-ataque ajustada para ser mais utilizável e removeu o Gil Toss

habilidade. v 3.0.1 29/04/2017


eu. Red Mage: habilidades de Journeyman e Master ajustadas para equilíbrio. Adicionado Swiftcast.
Ice Arcana: Removido dano penetrante de Icicle. ii. iii. Carbúnculo+
ajustado para incluir aumento da penalidade de MP.
v 3.0.0 28/04/2017
eu. Novas especializações: Machinist, Dancer, Geomancer e Tactician ii.
Novos Arcanos: Draw, Shield e Light – assim como seus respectivos Summons: Siren, Carbuncle+,
e Alexandre.
iii. Novos talentos: estilo de milionário, arma de pólvora negra e estilo de cajado. 4. Status de charme
adicionado.
v. Adicionadas novas ações Scan, Steal e Concentrate. vi.
Adicionadas mecânicas de Limit Break e Doom Point .
vii. Remoção da penalidade máxima de cura da Poção . v
2.2.7 20/02/2017
eu. Feitiços de Gravidade e Tempo reequilibrados para incluir testes para resistir a efeitos.
v 2.2.6 14/02/2017
eu. Mystic Knight: Esclareceu o talento do Mage Armor Training e denotou que Spellpower para Mystic
Cavaleiros é igual a 8 + Força de
Vontade. v 2.2.5 06/02/2017
eu. Cavaleiro Místico: Reequilíbrio, principalmente para mudar os Avanços Arcanos para permitir o domínio
de um no lv 10.
v 2.2.4 05/02/2017
eu. Dragoon: observou que o salto só pode ser usado com uma arma de haste e reformulou a mecânica para refletir a ação
Fly High em vez de especificar uma altura.
v 2.2.3 26/01/2017
eu. Renomeado Sorceress para Black Mage, e mudou a alteração para Elementalist para se tornar
Arcanista.
v 2.2.2 19/01/2017
eu. Monge: Explicitamente afirmando que o grupo de armas Brawling deve ser usado para tirar proveito de
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técnicas de especialização. v 2.2.1


18/01/2017
eu.
Nerfed Materia para não ter mais usos ilimitados com base em recomendações de balanceamento.
Ii. Alterada a habilidade Enfuse Master para exigir apenas 1 hora de concentração para imbuir uma arma.
v 2.2.0 17/01/2017

eu. Chemist: Retrabalhado em torno da habilidade de cura à distância em vez de aumentar a potência, devido à sobreposição com o talento
Chirurgy.

ii. Eficácia atualizada de Potion e Hi-Potion . Adicionadas descrições de Agulha de Ouro e Petrify . iii.
Gelo: Sincelo atualizado para usar Força de Vontade para causar dano em vez de +2 fixo.
v 2.1.4 16/01/2017

eu. Astrólogo: Buff para desenhar quantidades mecânicas para refletir melhor seu status temporário.
Reescreveu o Journeyman para permitir a re-rolagem em vez da habilidade de reversão .
ii. Adicionado Potions e Hi-Potions.

v 2.1.3 11/01/2017

eu. Monk: Remodelado em torno do golpe Lightning Attack em vez de simplesmente causar mais dano
com punhos.
v 2.1.2 01/09/2017

eu. Paladino: Habilidade de cobertura ligeiramente reformulada para ser mais flexível. ii.
Bardo: reformulação para refletir melhor o propósito pretendido. iii.
Sorceress: Custos de MP ajustados para bônus de Spellpower v 2.1.1
08/01/2017 Ninja:
eu.
Bônus de dano rebalanceados e aprimorados para serem baseados em Destreza em vez de +2 fixos.
Adicionada linguagem para estipular que o jogador só pode usar Flank enquanto não estiver sendo alvo.

ii. Bardo: Mecânica básica ajustada para ser semelhante à Feiticeira e menos constritiva. iii. Dark Knight: Mecânica ajustada

de Darkside para usar o valor do dado Stunt em vez de


rolando 1d6 extra.
4. Veneno: Biomecânica reequilibrada e custos de MP.
v. Changelog reordenado para mostrar as atualizações mais recentes no topo. v 2.1.0 21/12/2016

eu. Summoner: dano rebalanceado para ser mais consistente com seu alto custo.
v 2.0.0 12/09/2016

eu. Nova Classe: Adicionado Cavaleiro Místico e suas Especializações: Paladino, Cavaleiro Negro , Mago Vermelho ,
e Gun Mage. ii.
Novas Especializações: Adicionado Samurai, Chemist e Sorceress. iii. Novos
Arcanos: Adicionado Veneno, Gravidade, Tempo e Gelo. 4.
Invocador: Balanceando MP/TN. Invocações adicionadas e ajustadas para novos Arcanos: Cúchulainn,
Átomos, Leviatã e Sylph. v.
Pequenas modificações de texto para tornar a linguagem “penetrante” consistente com as regras básicas.
em 1.1.1 21/11/2016
eu.
Bardo: Habilidade rebalanceada do Aprendiz para permitir que o jogador escolha qualquer teste, não apenas Força de Vontade (Morale).
Também nerfou os bônus do Mestre.

ii. Mudou as imagens para Bard, Ninja e Summoner.


v 1.1.0 11/07/2016 i.

Adicionado W orld M ap . v 1.0.4


31/10/2016
eu.
Ninja: Bônus de flanco rebalanceado para +2 em vez de 1d6.
v 1.0.3 23/10/2016
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eu. Descrição ajustada de veneno, dano nerfado.


Bardo: Melodia dissonante alterada para afetar todos os inimigos em vez de um. ii.
iii. Reorganizou e modificou o documento para ser mais facilmente digerível. v 1.0.2
06/09/2016 i.
Adicionado Gil c urrency. ii.
Atributos elementares atualizados . iii.
Preço e descrição ajustados de Phoenix Down. v 1.0.1 05/09/2016

eu. Reequilíbrio com base no feedback de +Gerben van Eijk ii. Monk:
Movido Chakra para Journeyman, adicionado o Sweeping Kick Stunt iii. Dragoon :
mecânica de salto modificada para permitir pontos de acrobacias.
v. Ninja: Substituído Sneak Up por Flank. 4.
Summoner: Substituiu Odin e Yojimbo por Diabolos e Gilgamesh, respectivamente.
Mecânica de morte instantânea removida.

vi. Adicionados itens de cura de doenças.


v 1.0.0 02/09/2016
eu. Base da
história. ii. Novas
Especializações. iii. Itens e itens-chave (Phoenix Down,
Materia). 4. Novo Talento
(Enfuse). v. Doenças adicionadas.
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