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Arquétipos e Sub-classes

O que seria de um RPG sem os dados?


Artificer: O Minerador

O
s mineradores são Artífices que possuem Broca-Tuneladora
um grande conhecimento do subterrâneo, Item: Duas mãos/Especial.
dos seus biomas incríveis e criaturas Uma máquina capaz de abrir caminhos pelo subterrâneo
alienígenas. Os mineradores carregam e erradicar os monstros mais vís da escuridão. Quando
consigo ferramentas únicas e um estiver com a Broca-Tuneladora em mãos, você ganha 15
conhecimento notório em explosivos metros de deslocamento de escavação. Criaturas que não
diversos para abrir ainda mais seus possuem deslocamento de escavação precisam se arrastar
caminhos até os conhecimentos e riquezas escondidos pelo túnel e você pode escavar sobre rocha bruta não
abaixo dos nossos pés. mágica. A Broca causa 2D8 de dano perfurante e você
pode usar seu modificador de Inteligência para jogadas de
Proficiência adicional ataque ou de dano e é considerada uma arma +1. A partir
No 3° nível, você recebe proficiência em ferramentas de do 9° nível, você pode infudir a Broca-Tuneladora com até 2
pedreiro, ferramentas de joalheiro e suprimentos de infusões de Artificer.
alquimia.
Magias do minerador Capaceta de luz ultra-violeta
Nível de Artífice Magias
Item: capacete, item maravilhoso.
Um capacete com uma lanterna imbuída para iluminar a
3° Identificação, Queda Suave escuridão e revelar segredos. O capacete produz um cone
5° Esquentar Metal, Localizar Objeto de 9 m de luz plena e você pode ajustar o tamanho do cone
de luz até 1,5 m. Além disso, criaturas e objetos invisíveis
9° Velocidade, Erupção de Terra na luz são automaticamente revelados. A luz também
13° Moldar Rochas, Localizar Criatura revela joias e pedras preciosas.
17° Muralha de Pedra, Passo Distante
Máscara e vestimentas de escavação
Item: Armadua leve ou média. (Requer sintonização)
A máscara e a vestimenta tem como objetivo proteger o
Ferramentas de mineração corpo exterior e interior do escavador. Enquanto estiver
No 3° nível, você ganha o conhecimento de novas infusões com esses trajes, você possui vantagem em testes de
mágicas que auxiliam em suas explorações e em seus resistência de constituição e efeitos que consistem a
combates contra, principalmente, os seres do subterrâneo. respiração não afetam você. A partir do 9° nível, você pode
As máquinas abaixo não contam como infusões de Artificer infudir essas vestimentas com 2 infusões de Artíficer.
conhecidas, mas quando usadas contam como infusões Mestre de demolição
ativas. A parti do 5° nível, seus instrumentos de mineração e os
Picareta demolidora
explosivos produzidos por você ignoram o limite de dano
Item: Picareta de guerra (Versátil D10/D12). de objetos e estruturas.
Uma Picareta mágica que pode colocas abaixo as mais Corpo de Pedra e olhos de diamante
fortes paredes. A picareta conta como uma Maça de No 9° nível, seu corpo se tornou resistente e robusto,
destruição, mas que também causa o dobro de dano a enquanto seus olhos conseguem disenir as maiores
estruturas e objetos. riquezas, você ganha os seguintes benefícios abaixo:
E-4 Enquanto estiver consciente, você está sempre sobre o
Item: item maravilhoso. efeito da magia Pele de Pedra.
Um explosivo de controle remoto com uma pequena área
de explosão, mas que pode ser detonado a uma distância Qualquer joia ou tesouro lapidados ou restaurados por
maior que os demais explosivo. Você deve gastar uma ação você possuem o seu valor aumentado em 50%.
ou uma ação bônus para plantar o explosivo e você deve ter
ferramentas de pedreiro e suprimentos de alquimista. Em Terreeemoootooooooooo!!!
seguida, você deve gastar uma ação para detonar o No 15° nível, você consegue criar um abalo sísmico de
explosivo e a área da explosão é um raio de 4,5 m. proporções gigantescas. Uma vez por descanso longo, você
Criaturas na área da explosão devem realizar um teste de pode conjurar a magia Terremoto, sem necessidade de
resistência de Destreza ou sofreram 4D10 de dano de componentes materias ou somáticos e sem espaço de
energia e metade do dano se obtiverem sucesso. A magia.
explosão causa o dobro de dano a estruturas e objetos e o
E-4 pode ser detonado a até 15 metros de distância do
local onde está plantado. Você pode plantar uma
quantidade de E-4 igual ao seu modificador de Inteligência.
Artificer: Power Ranger

Q
uando as forças do mau abalarem as Você causa 1D8 de dano extra. O dano é do mesmo tipo
estruturas do mundo e ninguém do ser morfador. O D8 se torna D10 no 9° nível e D12
conseguir contestalas, será quando no 15° nível.
em um lampejo colorido de luz os
Power Rangers chegaram para salvar Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes
o mundo da devastação. Conhecidos igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
em várias partes do multiverso, os após um descanso longo.
Power Rangers são Artífices que infudiram uma antiga
fonte de magia com a ciência e juntamente com proeza Ataque Extra
marcial, se tornaram grandes defensores da justiça e da A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
bondade. de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.
Magias do Power Ranger
Símbolo
Nível de
Artífice Magias
No 9° nível, você se torna um símbolo de bondade e justiça
concedendo mais inspiração aos seus aliados. Você se
3° Heroísmo, Escudo Arcano. torna imune a condição amendrotado e quando você ou
5° Kinect Jaunt, Marca da Punição. seus aliados rolarem um teste de resistência e falharem,
você pode gastar sua reação para revazer a rolagem com
9° Ashardalon's Stride, Destruição Cegante. vantagem. Você pode usar essa habilidade um número
13° Proteção contra A Morte, Destruição vezes igual ao seu modificador de Inteligência.
Elemental.
17° Create Spelljamming Helm, Onda
Destrutiva GO GO Power Rangers!!!
No 15° nível, você se torna um lutador marcial indomável
Dispositivo Ranger no campo de batalha, principalmente, na hora de enfrentar
No 3° nível, você ganha uma nova infusão que lhe-confere a grandes inimigos. Com a sua ação, quando estiver
habilidade que entrar em modo de combate quando morfado, você pode ficar sob o efeito da magia
perigos estão próximos. Escolha uma das opções de Transformação de Tenser com algumas alterações. A
morfadores abaixo que são separados por cores. Cada cor magia não exige concentração e você se torna imune ao
vai definir um efeito diferente e sua aparência. Você pode dano que o seu morfador concede resistência. Você pode
trocar a cor seu morfador após um descanso longo. usar essa habilidade novamente após um descanso longo.
Vermelho: Resistência a dano de fogo e vantagem em
testes de resistencia de Carisma.
Azul: Resistência a dano frio e vantagem em testes de
resistência de Destreza.
Amarelo: Resistência a dano elétrico e vantagem em
testes de resistência de Inteligência.
Preto: Resistência a dano de necrotico e vantagem em
testes de resistência de Força.
Rosa: resistência a dano psíquico e vantagem em testes
de resistencia de Sabedoria.
Verde: Resistência a dano de ácido e vantagem em
testes de resistência de Constituição.
Hora de Morfar!
No 3° nível, você também se torna capaz de entrar no modo
Ranger com uma ação bônus. A transformação dura 10
minutos e você ganha os benefícios abaixo:
Sua CA se torna 11 + seu modificador de Inteligência +
seu modificador de Constituição. Bônus de um escudo
se aplicam normalmente.
Você pode usar seu modificador de Inteligência para
jogadas de ataque e dano de armas.
Quando transformado, você recebe vida temporária
igual ao dobro do seu nível de Artíficer.
Guerreiro: O Blademaster

O
Blademaster é um guerreiro que se Espírito preponderante
espacializa com armas de corte em um A partir do 10° nível, você pode ter duas armas sobre o
ponto em que a arma se torna uma extensão efeito da características Lâmina desperta. Além disso, você
do corpo e espirito do próprio guerreiro. Por também se torna proficiente em testes de resistência de
muitas eras, essa técnica era portada pelos Sabedoria.
maiores e fortes samurais de Rhouga, mas
com as grandes expedicões para além do
Mar das Fúrias ás técnicas dos mestres das lâminas se Perfeição da lâmina
espalharam pelo mundo. Mas, apesar de tudo, não é No 15° nível, a vivência com as suas lâminas fez com que
qualquer ser que consegue dominar suas habilidades e você atingi-se um nível ainda maior de poder e disciplina.
levar adiante. Você pode ter três disciplinas combate ativos por descanso
e sempre que errar um ataque o inimigo sofre seu
Lâmina desperta
modificador de habilidade como dano cortante, mas o
modificador se torna ausente de qualquer dano extra
No 3° nível, você conhece um ritual místico que transforma fornecido, por exemplo itens ou talentos. Esse benefícios
sua lâmina principal em uma extencão do seu espirito. O só são aplicados se os ataques forem feitos com a sua
ritual demora 8 horas para ser feito e não conta como um lâmina desperta.
descanso longo e arma deve ser de dano cortante. Ao final
do Ritual, sua arma ganha uma aura magica que você
escolhe a aparência. Além disso, você não pode ser Tempestade de lâminas
desarmado da sua lâmina e sua arma causa dano adicional No 18° nível, você pode gastar sua ação para criar uma
de energia espiritual que aumenta o quão seu nível nesta tempestade cortante com a sua lâmina. A tempestade tem
classe avança. Um D6 no 3° nível, D8 no 7° nível, D10 no 6 metros de raio centrada em você e as criaturas que
10° nível e um D12 no 15° nível. O tipo de dano causado é começarem seus turnos ou terminarem na área, devem
energia. realizar um teste de resistência de Destreza ou sofreram
7D10 de dano cortante e mais 7D10 de dano de energia e
Disciplinas de combate
metade do dano se obtiverem sucesso. Criaturas que
estiverem no alcance da sua lâmina sofrem desvantagem
No 3° nível, você também ganha a capacidade de utilizar no teste. Você deve gastar uma ação nos turnos
novos estilos de combate unicos dos Blademasters. Os subsequentes para continuar girando. Enquanto estiver
estilos de combate estão descritos abaixo e você pode girando, você não pode realizar ação bônus e reações, mas
troca-lós no final de um descanso longo enquanto medita, pode se movimentar normalmente e ataques contra você
mas só é possivel ter duas disciplinas de combate por vez. são feitos com desvantagem.
Você pode usar essa habilidade novamente após um
Istintos rápidos. Você possui vantagem em jogadas de descanso longo.
iniciativa. O CD dessa habilidade é 8 + seu bônus de proficiência +
Letalidade. Quando atingir um acerto crítico, você pode seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.
rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e
adicioná-lo ao dano extra.
Lâmina serpente. Seus ataques com armas de cortes
aumentam o alcance em 1,5m.
Lâmina espiritual. Você é capaz de lancar golpes de
energia em seus inimigos. O alcance desse golpe é de 9
metros e o dano causado é igual duas jogadas do dado de
dano de energia extra causado pela característica lâmina
desperta.
Desviar ataque. Você pode gastar sua reacão e
adicionar seu bônus de proficiência na sua CA quando for
alvo de um ataque. Você precisa estar vendo a criatura para
usar essa habilidade.
Lâmina protetora. Quando realizar um teste de
resistencia, você pode gastar sua reacão e adicionar um
dado extra no teste. O dado rolado é igual ao dado de dano
da característica Lâmina desperta.
Oportunista. Seus ataques de oportunidade são feitos
com vantagem e se atingir a criatura perde 3 metros de
deslocamento.
Replexos infalíveis
No 7° nível, você pode usar ação de esquiva e ação de
desengajar com uma ação bônus.
Guerreiro: O Carrasco

O
arquétipo marcial do Carrasco são seguidos Ataque Hemorrágico
pelos mais brutais e sanguinários guerreiros No 10° nível, seus golpes causam mais dores ao corpo dos
que buscam vingança ou, simplesmente, seus adversários. Sempre que atingir um acerto crítico
querem trazer a ferocidade e o horror ao com uma arma corpo-a-corpo, o alvo sofre adicionalmente
campo de batalha. Com técnicas de combate o dano da sua arma como sangramento no começo do
que trazem mazelas ao corpo do seu inimigo próximo turno dele. Além disso, criaturas não podem
seguido de sangramentos e fraturas recuperar a vida perdida pelos sangramentos de suas
expostas, o Carrasco se transforma em uma verdadeira habilidades até que, façam um descanso longo ou sejam
máquina de trazer a dor aos seu adversários. afetadas pela magia Restauração Maior ou habilidade
similar.
Técnicas de abate
No 3° nível, quando realizar uma ação de ataque corpo-a-
corpo, você pode aplicar uma das técnicas de abate Mestre da dor
descritas abaixo em seu inimigo. Os efeitos de cada técnica No 15° nível, você consegue se aproveitar dos seus
se encerram no final do seu próximo turno, com excessão oponentes mais fragilizados para causar maiores danos e
de uma técnica descrita abaixo. Vale ressaltar que, a desestabilizar mais inimigos. Quando atacar uma criatura
criatura deve possuir o membro ou apêndice para a técnica que esteja sofrendo alguma condição negativa, como por
ser aplicada e você deve conseguir alcançar a parte do exemplo, paralisada ou impedida, você adiciona um dado a
corpo declarar a técnica. Uma criatura deve realizar um mais do dano da arma por condição. Além disso, quando
teste de resistência de Constituição ou sofrerá os efeitos matar, atingir um acerto crítico ou reduzir uma criatura a 0
negativos descritos pela parte do corpo. As técnicas não pontos de vida, você pode gastar uma ação bônus para
podem ser ou causar efeitos acumulativos a mesma liberar uma aura de pavor nas criaturas inimigas próximas.
criatura. A aura tem alcance de 9 metros e as criaturas, á sua
escolha, devem realizar um teste de resistência de
O CD para para suas habilidades é 8 + seu bônus de Sabedoria. Se falhar, a ou as criaturas não podem ter o
proficiência + seu modificador de Destreza ou Força, à sua Carrasco como alvo para rolagem de ataque ou efeitos
escolha. mágico de alvo único. As critaturas podem rolar outro teste
de resistência no final dos seus turnos e com um sucesso o
Cabeca. A criatura sofre desvantagem no próximo teste efeito se encerra.
de resistência . Você só pode manifestar essa aura um número de vezes
*Braços. A criatura sofre desvantagem na próxima igual ao seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
rolagem de ataque. depois de um descanso longo
Pernas. A criatura perde 3 metros do seu deslocamento
e não pode realizar ações de Disparada.
Olhos. A criatura sofre desvantagem em testes de Frenesi sangrento
percepção (Sabedoria) relacionados a visão e sua visão fica No 18° nível, a menor gota de sangue ou sinal que seu
limitada a até 1,5m. inimigo está enfraquecido lhe mostra as principais
Maxilar. A criatura não pode falar e não pode usar aberturas de suas defesas. Você tem vantagem em jogadas
habilidades ou conjurar magias que tenham componente de ataque contra qualquer criatura que não esteja com
vocal. todos os seus pontos de vida.
Torso. A criatura sofre um severo sangramento que lhe
causa dano no começo de cada um dos seus turno. O dano
é igual a 2D4 e para que o sangramento se encerre, à
criatura deve gastar sua ação para realizar um teste de
Medicina (Sabedoria) ou ser alvo de cura mágica. O dano
do sangramento aumenta com o passar dos níveis como no
6° nível 2D6, 9° nível 2D8, 12° nível 2D10 e 15° nível 2D12.

Corrida sangrenta
No 7° nível, você se torna um apreciador do sangue e do
desespero de suas vítimas. Quando matar ou reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida com um ataque, você pode
realizar mais uma ação extra de ataque. Além disso, você
recebe vantagem em testes de Percepção(Sabedoria)
relacionados ao olfato e a visão para rastrear criaturas que
não estejam com o seu máximo de pontos de vida. Dando a
entender que essas criaturas estão sobre um constante
sangramento.
Clérigo: Domínio Invernal

O
domínio invernal é composto por sacerdotes Executor Glacial
fanáticos e inquisidores fervorosos dos seus A partir do 6° nível, o poder Invernal se intensifica cada vez
deuses. O frio pode tanto acolher quanto mais em seu corpo fortalecendo suas habilidades. Você
destruir aqueles que ameaçarem os ganha os seguintes benefícios abaixo:
domínios de tais entidades e seus campeões
não pensam duas vezes antes de dizimar Sempre que você usar o seu recurso Castigo gélido, o
seus inimigos, famílias e clã. A grande parte próximo teste de resistência do alvo possui
dos sacerdotes ou campeões desse dominio podem ser desvantagem até o final do seu próximo turno. Além
grandes aliados ou inimigos perigosos, sendo tanto leais disso, o alcance aumenta para 3 metros.
quanto caóticos. Deuses do frio como Eis ou Skadi são Você ganha resistencia a dano de frio.
bastantes representadas nesse domínio. Já outro seres sem
domínio, mas com uma presença dominadora também Você pode se mover por qualquer superfície de gelo ou
podem ser adorados, como Grevaldeth e neve sem sofrer nenhum malefício.
Magias do domínio Golpe Invernal
Nível de No 8° nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Clérigo Magias com energia invernal. Uma vez em cada um dos seus
1° Escudo da fé, Armadura de Agathys
turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque
com arma, você pode causar 1D8 de dano de frio extra ao
3° Restauração menor, Bafo de dragão alvo. Quando alcançar o 14° nível, o dano extra aumenta
(gelo) para 2d8.
5° Espíritos guardiões, Nevasca
Inquisidor da ira invernal
7° Guardião, Destruição elemental (gelo)
No 17° nível, você se torna um verdadeiro portador da ira
9° Arma sagrada, Cone de frio do inverno para dizimar os seus inimigos, lhe-conferindo os
seguintes benefícios:
Você se torna imune a dano de frio
Proficiência adicional Quando estiver sobre o efeito do seu Canalizar
No 1° nível, você se torna proficiente em armaduras Divindade, você ignora resistência a dano de frio.
pesadas e em armas marciais.
Sempre que uma criatura lhe-atingir com um ataque
corpo-a-corpo até 3 metros, a criatura sofre 2D8 de
Castigo gélido dano de frio.
No 1° nível, você consegue trazer o castigo gélido aos
inimigos do seu deus. Quando uma criatura a 1,5 m que
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode
trazer o poder gélido para aflingir dores a tal criatura.
Gastando sua reação, você força a criatura a realizar um
teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 2d10
de dano de frio caso falhe no teste e metade do dano se
obtiver sucedida.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificado de Sabedoria (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após um descanso
longo.

Canalizar divindade: Ferro gélido


A partir do 2° nível, você pode utilizar um uso do seu
canalizar divindade para trazer os poderes do domínio
invernal e fortalecer seus ataques, assim então imbuindo
suas armas com um gelo escuro e resistente como ferro.
Por 10 minutos, você pode usar seu modificador de
Sabedoria em jogadas de ataque e dano feitas com armas.
Você também pode mudar todo o seu dano para frio
quando atingir um ataque.
Clérigo: Domínio da Terra

A
terra é um dos elementos fundamentais da Canalizar divindade: Duro como pedra
criação. Ela é vastamente encontrada em A partir do 2° nível, você pode usar os poderes do plano
todos os planos de existência e serve de elemental da terra para fortalecer seu corpo. Com sua
fundação para sustentar a maioria das ação, as Rochas e dedritos ao redor fazem uma armadura
formas de vida. Sacerdotes e campeões desse em seu corpo e você recebe uma quantidade de vida
domínio, são ríspido e brutos como uma temporaria igual a três vezes o seu nível de Clérigo + três
Rochas e trazem um castigo rápido para vezes seu modificador de Sabedoria. Enquanto a vida
aqueles que tendem a trazer a desordem a esse domínio. temporária durar, você recebe resistencia a dano de
Os deuses que comandam esse domínio estão atrelados Concussão, Cortante e Perfurante. A vida temporária dura
geralmente a anões, gnomos e outras aças do subterrâneo, 10 minutos.
que geralmente veneram Thornus ou entidades menores
como Ogremoch. Guardião das rochas
Magias do Domínio No 6° nível, seu poder com o plano terreno aumenta e
Nível de Clérigo Magias
confere a você alguns poderes:
1° Escudo da fé, Duelo compelido Você recebe 9 m de deslocamento de escavação e pode
escavar rocha bruta não mágica.
3° Vínculo protetor, Agarrão da terra
5° Mesclar-se às Rochas, Erupção da terra Resistência a dano de ácido.
7° Moldar Rochas, Esfera cáustica Você recebe 4,5 m de sentido sísmico.
9° Consagrar, Muralha de Pedra
Golpe Corrosivo
No 8° nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia do plano da terra. Uma vez em cada um dos
Proficiência adicional seus turnos, quando você atingir uma criatura com um
No 1° nível, você recebe proficiência em armaduras ataque com arma, você pode causar 1D8 de dano de ácido
pesadas e em ferramentas de pedreiro. Além disso, você extra ao alvo. Quando alcançar o 14° nível, o dano extra
sabe falar, ler e escrever em Terran. aumenta para 2d8.
Olha a pedra!
No 1° nível, você consegue usar os pedregulhos e pedaços Campeão da terra
de terra ao redor ofensivamente contra seus inimigos. Com No 17° nível, seu vínculo com o plano da terra se torna
uma ação, você retira uma grande rocha do chão ou de mais poderoso, o conferindo uma nova forma. Com uma
algum local e arremessar contra uma criatura a 24 metros ação, durante 1 minuto, você se transforma em um ser
de você.Com uma ação bônus, realize um ataque a elemental com um poder imenso e ganha os seguintes
distância com magia e se acertar, á criatura sofre 2D10 + benefícios:
seu modificador de Sabedoria como dano de concussão. A Imunidade a dano de ácido.
pedra pode causar efeitos ou dano adicional à uma criatura
caso esteja com algo envolvido nela, como magma ou Resistência a todos os danos.
plantas. Seu GM decide a natureza do efeito. Você não Seu tamanho aumentar para Enorme junto com seus
sofre desvantagem por atacar a 1,5 m de uma criatura. equipamentos, se quiser.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes
igual ao seu modificado de Sabedoria (mínimodeumavez. Imune as condições Caído, Paralisado e Petrificado.
Você recupera todos os usos gastos após um descanso
longo
A partir do 6° nível, a pedra se torna mágica, com o
intuito de ultrapassar resistência e imunidades a ataques
não mágicos e causa dobro de dano a estruturas e objetos.
Além disso, você pode gastar mais de um uso dessa
característica para aumentar o dano da pedra em 1D10 e,
alternativamente, aumentando seu tamanho.
Clérigo: Domínio do sonho

S
onhar, algo que todo ser vivo, ou meio vivo,
consegue fazer. O sonho, um mundo onde você
pode viver oque quiser! Um mundo onde vive
memórias antigas e agradáveis, mas também
um mundo onde podemos viver medos,
traumas e um passado que deveria ser
esquecido. O plano dos sonhos é um dos
planos menos conhecidos, já que se expande a partir do
sonho dos vivos. Os clérigos desse domínio são conhecidos
como Pastores ou Coudels e veneram entidades que
representam o estado tranquilo do sono ou o medo que ele
pode trazer.

Mágias do domínio
Nível de Clérigo Mágias
1° Sono, Destruição Colérica
3° Acalmar emoções, Tasha mind Whip
5° Motivational Speech, Soneca
7° Esfera resiliente de Otiluke, Confusão
9° Âncora planar, Sonho
Paladino: Juramento do Amor

O
s paladinos do Juramento do amor são Aura de resiliência mental
exímios protetores de todos os seres do No 7° nível, você começa a manifestar uma aura que auxilia
multiverso, porque acreditam que todos os no reforço mental seu e dos seus aliados. Você e todas a
seres são merecem conhecer o amor criatuas a 3 metros de recebem resistência a dano psíquico
verdadeiro. Esses grandes guardiões do e vantagem em testes de resistência de Inteligência,
amor possuem diversos nomes pelo Sabedoria e Carisma. No 18° nível, o alcance da aura
multiverso, mas o mais famoso dos seus aumenta para 9 metros.
nomes é Templários culpidianos. No entanto, apesar de
serem conhecidos como protetores, esses paladinos podem Poder do cúpido
mostrar uma fúria desigual quando encontram seres que No 15° nivel, você começa a se torna mais próximo do
desprezam o amor e pregam a calamidade. poder do amor verdadeiro, o transformando em um
Dogmas do amor verdadeiro culpido. Você ganha um par de asas mágicas e
adiquire deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento
Pregar o amor verdadeiro. Todos os seres devem de caminhada. As asas podem ter a aparência que desejar.
conhecer o amor verdadeiro.Você deve pregar para todos Além disso, você se torna imune a condição enfeitiçado e
os seres como o amor é belo e acolhedor e jamais deixar pode optar por causar dano Psíquico com o seu Golpe
que o seu amor pelos outros seres acabe. divino ao invés de dano radiante.
Amar o próximo. Você sempre atende atende o proximo Meteoro da paixão
e suas necessidades, sempre buscando ajudar e buscar No 20° nível, você consegue usar o poder do amor
mais amor com isso. verdadeiro para mudar o mundo. Com a sua ação, você
Destruir os caóticos. Você deve castigar ou destruir pode trazer dos céus um meteoro em forma de coração
aqueles que pregam a tristeza, o ódio, a calamidade e que que explode em uma energia apaixonante. Escolha um
ditam que o amor é uma tolice. ponto que você possa ver a até 36 metros. Todas às
Magias do Juramento criaturas, em uma esfera de 12m de raio, devem realizar
Nivel de paladino Magias um teste de resistência de Carisma ou sofreram 9D12s de
dano de energia ou metade do dano se tiverem sucesso. Se
3° Cerimônia, Enfeitiçar Pessoa uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida fica
5° Vínculo Protetor, Acalmar Emoções estabilizada e tem seu alinhamento mudado para o mesmo
9° Remover Maldição, Summon Fey
alinhamento que o seu. Uma criatura pode ter seu
alinhamento restaurado pelo efeito das magias Desejo ou
13° Localizar Criatura, Enfeitiçar Monstro Restauração Maior conjurada no 9° ciclo. Caso uma
17° Dissipar o Bem e Mal, Aurora criatura morra e seja ressuscitada pela magia Ressurreição
Verdadeira, seu alinhamento também voltará ao normal.
Você precisa terminar dois descansos longos para usar
essa habilidade novamente.
Canalizar divindade
Quando chegar no 3° nível, você ganha as seguintes opções
de calanalizar divindade:
Escudo do amor. Com sua ação, uma explosão em
forma de coração que cerca seus aliados com uma energia
protetora. Você e seus aliados a 1,5m recebem D6s de vida
temporias iguais ao dobro do seu bônus de proficiência. A
vida temporária dura 10 minutos e continua mesmo você
estando inconsciente.
A flecha mortal do cúpido. Com uma ação, você
dispara uma flecha de energia apaixonante em uma
criatura que possa ver. Realize um ataque a distância com
magia e se acertar a criatura sofre uma quantidade de
D10s de dano psíquico igual ao seu bônus de proficiência.
Imediatamente, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria e se falhar, à criatura estará
enfeitiçada por você por 10 minutos. Sempre que sofrer
dano ou algum efeito hostil, a criatura pode realizar outro
teste de resistência de Sabedoria e pondo um fim na
condição com um sucesso. Caso o dano psíquico leve uma
criatura a 0 pontos de vida, ao invés disso, ela fica com 1
ponto de vida, mas somente se a criatura puder ser
enfeitiçada.
Paladino: Juramento da Magia

O
s paladinos do juramento arcano são Aura de difusão arcana
grandes executores das leis da magia. Leis No 7° nível, você começa a erradiar uma aura que protege
essas que pretendem equilibrar o uso seus aliados contra efeitos magicos. Todas as criaturas
mágico para todos os seres e punir aqueles aliadas a 3 m de você possuem vantagem em testes de
que desejam trazer o caos com a magia. resistência de Magias. Alternativamente, se uma criatura
Esses paladinos sempre carregam consigo o hostil a até 3 m realizar um teste de resistência de magia
código e o símbolo da magia e odebecem da ou uma das suas opções de Canalizar divindade, você pode
maneira mais rígida a sua trama e são reconhecidos por gastar sua reação para causar desvantagem no teste. Você
usarem vestes de tonalidades entre azuis e Roxo escuro. pode usar esse segundo efeito um número de vezes igual
Dogmas da magia ao seu modificador de Carisma(mínimo de uma vez) e
recupera todos os usos após um descanso longo. No 18°
Equilíbrio Mágico. A balança da magia deve sempre nível, o alcance da aura aumenta para 9 m.
estar em equilíbrio. Não devo permitir que cataclismas Armadura de retaliação mágica
mágicos aconteçam ou conhecimentos proibidos sejam No 15° nível, você se torna capaz de criar um campo
colocados em mãos malignas. mágico que o protege de grande parte das mágias. Com
A trama. A trama da magia é a lei mais importante, não uma ação bônus, uma película mágica cobre seu corpo e
devo permitir que qualquer ser use a magia de forma você se torna imune a magias de 3° círculo pra baixo
caótica ou egoísta. durante 1 minuto.
Conhecimento para todos. A mágia exige ser Você pode usar essa característica novamente após um
reconhecida por todos e você não deve permitir que tal seja descanso longo.
retirada das pessoas.
Respeito aos anciãos. Você deve respeitar e reconhecer Arcane Infinitus
seres mágicos e conjuradores de grande poder, mas deve No 20° nível, você conhece os segredos mais profundos do
puni-lós se caso desrespeitarem a mágia. arcanismo e usar tais poderes em seus objetivos. Escolha
Magias do Juramento uma magia de 8° ou 9° ciclo da lista de magia de Mago e
Nível de você pode usar essa magia respeitando todas as regras da
Paladino Magias tal. Você só pode usar a magia escolhida novamente após
dois descansos longos, caso seja de 8° ciclo e três
3° Proteção contra Bem e Mal, Escudo
arcano
descansos longos caso seja de 9° ciclo. O motivo do
descanso prolongado é porque mesmo tendo uma ligação
5° Arma mágica, Tranca arcana tão forte com a magia, você não possui o preparo mental e
9° Dissipar Magia, Contra mágica físico de um exímio Conjurador de nível alto.
Além disso, a cada 7 dias você pode mudar tais magias
13° Banimento, Santuário particular de
Mordekain
de mago que ganhou com essa característica, mas você já
deve ter acabado os descansos necessários, caso já tenha
17° Círculo de Poder, Mão de BigBy feito uso de alguma dessas magias. Você pode mudar essas
magias em um descanso curto.

Canalizar divindade
Quando chegar ao 3° nível, você ganha as seguintes opções
de Canalizar divindade:
Maldição da mana negativa. Com uma ação bônus,
você é capaz de amaldiçoar um ser com a não ter controle
sob seus poderes mágicos. Escolha uma criatura que possa
ver a até 15 m de você e essa criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Carisma. Em uma
falha, a criatura não poderá conjurar magias de nenhuma
forma. A criatura pode relizar outro teste de resistência no
final de cada um dos seus turnos, pondo um fim na
maldição com um sucesso.
Nova arcana. Com sua ação, você pode causar uma
explosão de magia arcana ao seu redor para dizimar seus
inimigos. A área da explosão é de 3 m de raio centrado em
você e toda criatura hostil deve realizar um teste de
resistência de Constituição, ou sofreram 2D6 de dano de
energia para cada ponto de bônus de proficiência e serão
atordoadas até os finais dos seus turnos. Em um sucesso,
as criaturas sofrem metade do dano e não são atordoadas.
Paladino: Juramento da Alegria

O
s paladinos da alegria são verdadeiros Aura de Brotheragem
exemplos de lealdade e honra quando se No 7° nível, você cria um vínculo poderoso de amizade com
trata de trabalhar em grupo. Os os seus aliados. Toda criatura aliada a 3 m de você recebe
juramentados usam roupas extravagantes, uma redução de dano igual ao seu modificador de
amam a música e a arte e, por muitas vezes, Carisma. Além disso, quando um aliado seu sofrer dano,
são confundidos com bardos. Apesar de você pode gastar sua reação para conceder resistência ao
enxergarem tanto o lado bom e os prazeres dano do ataque em vez do seu modificador de Carisma.
da vida, jamais traia um paladino da alegria, pois em fúria Essa segunda habilidade pode ser usada uma quantidade
pode mostrar um sorriso assustador. de vezes igual ao seu modificador se Carisma e recupera
Dogmas da Alegria todos os usos quando relizar um descanso longo.
No 18° nível, o alcance da aura aumenta para 9 metros.
Semear a felicidade. Onde você for a felicidade deve ir
consigo. Ajude os desamparados e espalhe mais alegrias Eloquente
através desses seres. No 15° nível, você se torna um ser de Carisma infinito.
A vida é bela. A vida é bela e deve ser vivida ao máximo, Sempre que rolar um teste de habilidade de Carisma, o
e você demonstra isso através de música, arte, poesia, resultado no D20 não pode ser menos que 15 e as pessoas
cores e suas atitudes. tendem a lhe escutar, como se fosse um líder nato. Além
Um grande sorriso. Tudo melhora com um sorriso e disso, você não pode ser enfeitiçado.
mesmo na mais profunda escuridão, um grande sorriso é o
começo para dissipar toda tristeza e Mau do mundo.
Não a traição. A traição é o maior pecado de um O poder está na amizade
juramentado da alegria. Jamais traia um amigo e puna os No 20° nível, você alcança o ápice da felicidade e da
traidores com um castigo merecedor. alegria, mas descobre que isso só é possível por causa dos
seus amigos. Com uma ação, durante 1 minuto, você cria
Magias Juramento laços mágicos com seus amigos que os fortalecem em
Nível de meio a um combate e quanto mais amigos melhor. Logo
paladino Magias abaixo, vão haver a quantidade de "amigos" e seu efeitos
por quantidade. Todo efeito de uma quantidade superior
3° Benção, Riso histérico de Tahsa também recebe os efeitos da quantidade inferior. Você só
5° Zona da verdade, Vínculo protetor pode criar esses laços com uma quantidadede criaturas
9° Revificar, Fast Friends iguais ao seu modificador de Carisma.
Você pode usar essa característica novamente após um
13° Proteção contra a morte, Terreno descanso longo.
alucinógeno
17° Reviver os mortos, Restauração maior
Um a Dois amigos: Vantagem em testes contra a morte
e recebe os benefícios da magia Escudo da fé.
Três a quatro amigos: Quando realizar um teste de
resistência, você pode rolar novamente e escolher qual
Canalizar divindade resultado ficar.
Quando chegar ao 3° nível, você ganha as seguinte opções
de Canalizar divindade: Cinco ou mais amigos: Você e seus aliados recebem os
A risada é o melhor remédio . Com uma ação, você é benefícios da magia Arma sagrada. Caso uma criatura
capaz de trazer a felicidade interior de qualquer ser através use o segundo efeito da magia, ela não receberá mais
de uma explosão de alegria. Toda criatura hostil a 4,5 m de esse benefícios.
você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
sabedoria ou durante 10 minutos caíram em risadas
infinitas. Uma criatura afetada fica incapacitada e tem seu
deslocamento reduzido a metade. Uma criatura pode
realizar outro teste de resistência no começo dos seus
turnos se sofrer dano ou sofrer alguma ação hostil por sua
parte ou dos seus aliados.
Otimismo infinito. Com uma ação bônus, você trás uma
explosão de otimismo para o campo de batalha. A
"explosão" é de 9 metros e toda criatura no alcance que
esteja sob alguma condição negativa, uma condição, a
escolha da criatura, é encerrada e todas as criaturas na
área adiconam um 1D4 em suas rolagens de ataque e em
testes de resistência por 1 minuto.
Bárbaro: Caminho do Raivoso
encouraçado

O
caminho do raivoso encouraçado só é Baluarte encouraçado
seguidos pelos mais corajosos e No 14° nível, você se transforma em um bastião indomável
sanguinários bárbaros de Argos. Os raivosos no campo de batalha, resistindo a grande parte dos efeitos
se jogam em meio a fileiras de inimigos para nocivos. Enquanto estiver em fúria, você se torna
se tornarem os principais alvos do combate. proficiente em todos os testes de resistência e sempre que
O motivo disso, é porque esses bárbaros tiver sucesso em um teste de resistência, você recupera
possuem uma armadura exótica coberta de uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de
cravos e espinhos que dilaceram seus inimigos e furia.
diferentemente dos demais bárbaros do mundo, tais
armaduras são feitas dos materias mais brutos.
Proficiência adicional Armadura de Cravos
No 3° nível, você se torna proficiente em armaduras Armadura média ou pesada
pesadas, ferramentas de Ferreiro e no equipamento Uma criatura que acerte um ataque corpo-a-
Armadura de cravos. No final desse PDF vão estar os corpo a 1,5m em uma criatura vestindo essa
detalhes desse equipamento. armadura sofre 2D4 de dano perfurante. Caso a
armadura seja mágica, o dano perfurante torna-se
Grito de guerra mágico. Converse com o seu GM para a criação
No 3° nível, quando estiver em fúria, você fazer um grito de de novas armaduras mágicas, com base nas
guerra que atrai a atenção dos seus inimigos para você. informações dessa Armadura.
Todas as criaturas a até 3 metros devem realizar um teste
de resistência Carisma ou só poderam ter como alvo você
para jogadas de ataque e magias de efeito único. Uma
criatura afetada pode refazer o teste no final de cada um Armadura exotica Para um personagem que não é
dos seus turno. Além disso, as criaturas provocadas um furioso encouraçado usar uma Armadura de
recebem 1 dado a mais de dano da sua Armadura de cravos, ele deve ser proficiente em armaduras
cravos. Você pode usar essa habilidade um número de exóticas. A descrição sobre itens exóticos está
vezes igual ao seu modificador de Constituição e recupera no livro "Valdas, sprire of secrets".
todos os usos após um descanso longo.
Coragem sanguinária
No 6° nível, quando você usar a característica Ataque
Descuidado enquanto estiver em fúria, você também ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de
Constituição mais metade do seu nível de bárbaro.
Táticas de combate
No 10° nível, você se torna mais astuto no combate logo,
aprendendo que a defesa e a estratégia são as melhores
formas de ataque. Você pode realizar Disparada e
Desengajar com uma ação bônus e desenvolve as seguinte
táticas abaixo:
Investida mortal. Logo após usar ação de Disparada,
você pode investir contra um grupo de criaturas. Realize
uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra uma criatura e
se atingir ela e todas as criaturas a 1,5 m devem realizar
um teste de resistência de Força ou todos serão
derrubados no chão ou empurrados a 3m em linha reta.
Dama de ferro. Você possui vantagem em testes feitos
para agarrar uma criatura e à criatura sofre uma
quantidade de dano no começo de cada um dos seus
turnos igual a três jogadas de dano da Armadura de cravos.
Além que, você pode agarrar criaturas de tamanho até
imenso.
O CD para todas as habilidades desse bárbaro é 8 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Forca.
Bárbaro: Caminho da arma de cerco
viva

O
s bárbaros desse caminho são verdadeiras Colosso de Talos
maquinas de guerra, se jogando contra No 14° nível, quando estiver em fúria, seu tamanho
estruturas, portões e torres, nenhuma aumenta para Grande junto com seus equipamentos e
parede ou trincheira é capaz de segurar os quando atingir um ataque com as características Investida
bárbaros que se denominam como armas de de ariete e Manobra de catapulta as criatuas devem
cerco vivas. realizar um teste de resistência de Força ou serão
derrubadas no chão, mas caso o ataque seja um acerto
crítico, à criatura falha automaticamente. Além disso, nem
Demolidor brutal mesmo muralhas ou campos mágicos podem lhe impedir.
No 3° nível, quando estiver em fúria, você causa o dobro de Com uma ação, você pode realizar um teste de Força
dano a estruturas e objetos e ignora seu limite de dano contra o CD de magias do conjurador ou criatura e se for
dessas estruturas. bem sucedido, você destrói a mágia.

Investida de ariete
No 3° nível, você copia a forma de ataque de um aríete de
combate. Você pode usar Disparada com uma ação bônus
e quando percorrer, pelo menos, 6m m em linha reta e
atingir uma ataque corpo-a-corpo, você adiciona 1D4 para
cada ponto de dano extra de furia no lugar do dano de
fúria. Esse dano aumenta com o decorrer dos níveis 6°
nível D6, 10° nível D8 e no 14° nível D10.

Manobra de catapulta
No 6° nível, você usa sua Força avassaladora para
arremessar Rochas, objetos e até criaturas pelos ares. Com
uma ação, você pode arremessar uma pedra ou outro tipo
de objeto contra uma criatura ou estrutura. O objeto pode
ser do tamanho Grande ou menor. O dano é definino pelo
mestre, mas ele recebe 1 dado de dano extra para cada
ponto de dano de fúria e o alcance é de 18m. O dano é o
mesmo da habilidade Insvestida de ariete. A partir do 10°
nível, você pode arremessar objetos Enormes e o alcance
aumenta para 24 m.

Muralha imbatível
No 10° nivel, seu corpo se torna uma Muralha ambulante.
Toda criatura aliada a 1,5 m de você recebe meia cobertura
e você não pode ser derrubado ou movido contra sua
vontade. Além disso, quando usar a característica Fúria
implacável, você possui vantagem no teste de Constituição.
Ladino: Mestre dos fios

O
arquétipo do mestre dos fios se especializa
em desacordar ou matar seus inimigos
fatiados ou sufocados atravessar de fios e Teia mortal
cordas. Alguns desses exímios assassinos No 13° nível, você ganha a capacidade de conjurar a magia
também utilizam esse método para torturar, Teia, com uma Ação e com algumas alterações feitas por
imobilizar, sufocar e, até mesmo, envenenar essa habilidade. Primeiramente, a Teia não pode ser
suas vítimas com toxinas ou drogas queimada e na hora da conjuração se a ou as criaturas não
poderosas. A arte do assassinatos com cordas e fios nasceu estiverem lhe vendo elas possuem desvantagem no teste de
no continente das Terras de pratas, onde os primeiros resistência. Além disso, a Teia possui as mesmas
grandes assassinos de tal arte faziam suas cordas com os propriedades da habilidade Linhas de abate. Você utiliza
cabelos de suas vítimas. Por trabalharem para grandes suas cordas ou fios para conjurar a magia, mas a magia
nobres e líderes religiosos importantes do continente e por não pode ser impedida de ser conjurada, só dissipada. O
causa disso, até os dias atuais, são chamados pelos mais tamanho da área da magia também aumenta para um
estudiosos e supersticiosos de Anjos da morte. Cubo de 9 metros. Caso um veneno ou substância esteja
em suas cordas ou fios, você pode transportá-lo para a Teia
Instrumentos de abate quando conjurar a magia mas, o efeito do veneno segue
Ao atingir o 3° nível, você se torna proficiente em sua própria regra. A Teia desaparece se você dispensar
Ferramentas de Costureiro e em Ferramentas de Coureiro, com uma Ação bônus, acabar o tempo damagia, ser
a qual são utilizadas para criar suas cordas e fios. Além dissipada ou você perder a concentração.
disso, você se torna proficiente em Prestidigitação. O O CD dessa habilidade é determinado como 8 + seu
processo para criar tais fios ou cordas precisam de 1 hora bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.
de trabalho ininterruptas e possuem um custo de 250po. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso
No fim do trabalho, seu instrumento de abate podem ter a curto ou longo. Ao atingir o 17° nível, você pode usar duas
aparência que preferir. A partir do 9° nível, você pode vezes e no 20° nível três vezes essa habilidade.
gastar 1000po rpaa tornar seu instrumento de abate
mágico, com o intuito de superar imunidades e resistências
a ataques não mágicos. Anjo da morte
No 17° nível, suas linhas se tornam instrumentos mortais
Linhas de abate que trazem trazem a mesma sensação do frio e assustador
No 3° nível, você pode utilizar a perícia Prestidigitação para abraço da morte. A partir de agora seus fios alcançam o
teste de agarrarão ao invés da perícia Atletismo. Todas as plano etéreo e criaturas permanecem agarradas caso
regras para agarrar se aplicam normalmente. Quando uma desaparecem para o plano etéreo. Além disso, não podem
criatura está entrelaçadas em seus fios ou cordas ela sofre usar habilidades incorpóreas ou teletransportes, a menos
cortes a medida que se contorce nas linhas. Logo então, no que passem em um teste de resistência de Carisma para
começo em cada um dos seus turnos a criatura sofre uma sair do agarrarão. Além disso, o dano causado com
quantidade de dano Cortante igual a metade dos seus decorrência da habilidade Linhas de abate não pode ser
dados de Ataque Furtivo arrendondado para cima. Também curado até que à criatura realize um descanso longo.
é possível colocar substâncias em seus fios ou cordas, O CD do teste é calculado da mesma forma que a
como venenos ou produtos alquímicos. habilidade anterior a está.
Emboscador temível
No 9° nível, você se torna proficiente em kit de veneno.
Além disso, Quando estiver escondido ou não sendo visto
por uma criatura, você pode usar sua Ação Bônus ao invés
de uma Ação para agarrar uma criatura, você possui
vantagem e o alvo possui desvantagem no primeiro teste
para sair do agarrarão. Além disso, você pode escolher não
causar dano para deixar à criatura em estado de
sufocamento.A partir da primeira escolha, você deve
continuar escolhendo sufocar a criatura, caso escolha
causar algum dano ou fazer outra Ação o sufocamento terá
seu fim.

Armas que usam cordas e fios


Existem armas no mundo de D&d que possuem
cordas em combate, como por exemplo o
chicote. Quando criar a sua arma converse com o
seu GM para discutir a melhor categoria e o dano
para sua arma, mas a categoria acuidade é
obrigatória. Lembrando que, à aparência da arma
é livre.
Ladino: O perfumista

E
m vários locais do mundo, alquimistas e Odorem Dei
boticários procuram uma fórmula pra No 17° nível, depois de todas as mortes e essências, você
alcançar o aroma perfeito para perfumes finalmente encontrou o aroma da feminilidade capaz de
e essências, com o intuito de se tornarem mudar o modo de agir de todos os seres. Esse perfume
ricos e conhecidos no mundo todo. demora 7 dias para ser criado e custa ao todo 5 mil peças
Apesar de tudo, existe uma fórmula para de ouro e somente você sabe a maneira certa de manusear.
criar o "perfume" perfeito, capaz de Ao final da fabricação, você pode usar sua Ação para usar
alterar e manipular as criaturas ao seu redor. Somente os o Perfume e ativar o seu efeito. O alcance do perfume é 18
exímios assassinos e boticários conhecidos como metros em todas as direções, dobra esquinas e seu aroma
perfumistas correm atrás de tal fórmula, já que a principal pelas mínimas espessuras. Toda criatura na área do aroma,
pista para criá-la é a essência vital dos seres do multiverso. no começo do seu turno, deve rolar um teste de resistência
Proficiência adicional
de Carisma ou sofrerá os efeitos na tabela abaixo. No
começo do todo turno a criatura pode rolar o teste, mas
No 3° nível, vocês se torna proficiente em Suprimentos de com desvantagem se estiver a 4,5 m de você. Você só pode
alquimista, Kit de veneno e em Ferramentes de vidreiro, a ter um desses perfumes com você e o seu tempo de
qual você usa para criar seus perfumes. Além disso, seu duração são 10 minutos.
olfato se torna muito mais aguçado, o tornando proficiente Quando uma criatura for afetada pelo aroma, role um D8
na perícia Percepção e vantangem em testes com a pericia para determinar sua ação naquele turno. A criatura afetada
relacionado ao olfato. pode rolar outro teste de resistência no final de cada um
dos seus turnos e se torna imune ao efeito do a Odorem
Boticário insano
Dei durante um D20 + 1 de horas.
No 3° nível, sua vontade por achar a fórmula para o Preguiça 1: A criatura cai em um sono profundo. Caso a
criatura não precise dormir ela permanecerá em pé, mas
perfume perfeito o deixa insano e melancólico, tentando inconsciente.
descobrir a "essência de cada ser". Você deve usar seus Ira 2: A criatura ataca a criatura mais próxima, que não
suprimentos de alquimista e suas ferramentas de vidreiro seja o usuário do Odorem Dei.
para coletar e fazer os perfumes. Quando matar ou Luxúria 3: A criatura afetada fica enfeitiçada por você e
encontrar uma criatura que não esteja morta a mais de 10 obedece seu comando da melhor forma possível. Se a
minutos, você pode usar sua Ação para coletar uma parte criatura não poder ser enfeitiçada, ficara atordoada
de sua essência para a criação. Você pode ter uma enquanto faz gestos obscenos consigo mesmo.
quantida de perfumes igual ao seu bônus de proficiência e Gula 4: A criatura gasta sua Ação comendo de forma
são criados ao final de um descanso longo. Os perfumes compulsiva e largando os que esteja na mão para comer.
estão detalhados ao final desse arquétipo. Você pode usar Ganância 5: A criatura gasta sua Ação tentando pegar
os perfumes com uma Ação ou Ação bônus. A partir do algo de uma criatura que esteja próxima, se possível, algo
13°, você pode criar seus perfumes em um descanso curto amostra que pareça de muito valor. O usuário do Odorem
ou longo. Dei não pode ser um alvo.
O CD dos seus perfumes é 8 + seu bônus de proficiência Inveja 6: Você prepara a ação para golpear ou usar uma
+ seu modificador de Inteligência. magia em uma criatura próxima ou se aproximar de você.
O foco será uma criatura aliada ou que tenha forte
Sem rastros sentimentos. O usuário do Odorem Dei não pode ser um
No 9° nível, sua obsessão pelo perfume perfeito faz com alvo.
que você se torne um assassino voraz e agora precisa Orgulho 7: A criatura encara você como um ser superior
esconder melhor seus rastros. Com uma ação bônus, você e fica paralisada perante a sua presença. A criatura não
pode escolher misturar seu cheiro com o ambiente ao pode realizar nenhum tipo de ação nesse turno, só se
redor ou de algum conteúdo específico do ambiente ou que movimentar para longe de você.
esteja em sua posse. Além disso, não é possível rastrear Punição 8: Role o D8 novamente e realize o teste com
você por meios não mágicos. Você também se torna um redutor igual ao modificador de Inteligência.
proficiente em kit de disfarces.

Obsessão sem fim


No 13° nível, você sente que está chegando cada vez mais
perto do aroma verdadeiro e para isso fortificou sua
essências e suas técnicas de assassinato. Sempre que
atingir uma criatura com uma arma que esteja com um
veneno ou usar outras substâncias, a criatura possui
desvantagem no teste de resistência. Além disso, você pode
ficar sob o efeito de dois perfumes e o CD aumentam em +
2.
Receitas de Perfumes Puro verde(Plantas): Os toques naturais várias plantas
trazem um aroma familiar e adocicado. Plantas e bestas
Entre parênteses vão estar o tipo de criatura que você até 9 metros de você devem realizar um teste de
precisa extrair a essência para criar tal perfume. A área resistência de Sabedoria, se falharem se tornam amigáveis
dos efeitos dos perfumes sempre serão centradas em você. a você e conseguem entender seu idioma para realizar
Os perfumes duram por 10 minutos. Se você ficar sob tarefas simples. Caso sejam atacadas ou afetadas de
efeito de alguma magia, o tempo mínimo da magia se torna maneira ofensiva, o efeito do perfume desaparece.
10 minutos. Alguns perfumes exigem um certo nível nessa Decadência(Limos): Esse perfume pesado possui um
classe para serem criados. odor que trás incômodo a alguns e caridades a outros.
Todas as criaturas a 1,5 de você devem realizar um teste de
Alvorada(Celestial 9° nível): Um perfume que trás um resistência de Carisma ou sofreram o efeito da magia
aroma divino, com notas de mel e ervas de incenso. Você Perdição.
fica sob o efeito da magia Proteção Contra A Morte. Selvageria(Bestas): Tons de couro, aromas de raízes
Alternativamente, você possui o dobro de proficiência em fortes e óleo de castanhas, que atraem os espiritos da
testes de Atuação e Persuasão. floresta. Você ganha um dos efeitos da magia Aprimorar
Estrela do amanhã(Corruptor 9° nível): Um perfume Habilidade.
derivado da essência dos Corruptores, trazendo um aroma
encorpado de grãos de cafe, raízes vulcânicas e um toque
do limiar da umbra. Você fica sob o efeito da magia
Sombra de transtorno. Alternativamente, você possui o Permufes e magias
dobro de profundidade em Intimidação e Enganação. As magias a qual você fica sob o efeito dos seus
Manto estelar(Monstruosidades): Um perfume feito do perfumes não podem sem alvo de Dissipar
sangue de Monstruosidades, que traz um aroma de frutas Magia, mas podem ser suprimidas por efeitos
púrpuras e uma pequena infusão de Pó arcanao. Enquanto parecidos, como os da magia Zona anti-magia.
sob o efeito desse perfume, você fica sob o efeito da magia Criatividade Você pode definir a aparência dos
Aura Mágica de Nystul. seus perfumes e seus aromas. Os listados acima
Imperatriz(Dragão 13° nível): Outro perfume poderoso, são os mais comuns, mas use sua imaginação ao
que traz uma presença preponderante, com notas de rosas máximo.
vermelhas, raízes fortes e pedras preciosas em pó. Você
fica sob o efeito da magia Draconic Transformation. Além
disso, criaturas possuem devantagem em testes de
Habilidade de Carisma enquanto estiverem a 9 m de você.
Cosmos(Aberração): A essência aberrante trás notas
muitos sutis, tão sutis e misteriosas quanto os seres além
das estrelas. Você fica sob o efeito da magia Detectar
pensamentos e possui vantagem em testes de Intuição.
Primavera sem fim(Fadas 9° nível): A essência das
Fadas é marcante, com notas de diversas flores silvestres e
óleo de amêndoas. Toda criatura a 1,5 m deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria, ou estará sob o efeito da
magia Sugestão em massa.
Acima dos céus (Gigante): O perfume com essência
gigante, trás uma variedade cheiros a depender do tipo de
gigante que você coletou, com também notas de Carvalho.
Você fica sob o efeito da magia Aumentar e Reduzir. O
dano da sua arma causa o dano de uma categoria maior, ao
invés de 1D4 e quando pequeno o dano da arma não é
reduzida.
Elementar(Elemental 9 nível). O perfume dos
elementais possuem quatro variedades, com notas doces e
o toque do elemento coletado. Você fica sob um efeito
referente ao elemento. Água: recebe deslocamento de
natação de 15 m e pode respirar em baixo d'água. Fogo:
seus ataque causam 1D8 de fogo extra e seu toque causa
2D8 e incendeia o alvo é objetos inflamáveis. Ar: você
recebe 9 m de descolamento de voo e não pode ser
impedido. Terra: você ganha +2 de CA e não pode ser
Agarrado ou derrubado enquanto estiver no chão. É
possível ter um de cada tipo, mas contam como uma
quantidade total de perfumes possíveis.
Monge: O Karatê Tritão

O
karatê Tritão é um estilo de luta Alma do Mar
desenvolvido pelo povo aquático que rege o O seu treinamento em grandes profundezas fez com que o
seu nome, com técnicas que focam em seu corpo se torna-se mais forte. No 6°nivel, se antes você
utilizar os ambientes e corpos d'água em precisasse respirar de baixo d'água agora você não precisa
seus movimentos de combate para conceder mais e estar em ambiente de grandes profundezas não
melhor agilidade, defesa e precisão em seus trazem nenhum malefícios a você. Além disso, você se
golpes. O karatê Tritão foi criado por um ser torna proficiente em teste de resistência de Constituição e
desconhecido, mas lendas dizem que o motivo de ter criado sempre que tiver sucesso em um teste de resistência que
tal tradição foi para proteger seu povo dos seres da seja proficiente, você recupera 1 ponto de ki. Caso esteja
superfície. de baixo d'água, você recupera 2 pontos. Magias e itens
Combatentes do mar
que o deixam submerso em água não aplicam esse efeito.
O seu treinamento em ambientes aquáticos fez com que
seu corpo se adaptasse a qualquer corpo d'água. No 3° Técnicas avançadas do Karatê Tritão
nível, você ganha desclocamento de natação igual ao seu No 11° nível, você alcançou um conhecimento maior da
deslocamento de caminhada. Além disso, efeitos naturais e manipulação dos corpos d'água com o seu Ki, assim então,
ambientes aquáticos, que não sejam mágicos, como desenvolvendo às técnicas avançadas do Karatê Tritão.
correntezas, ondas fortes ou redemoinhos não são Postura da Tartaruga Dragão. Esse golpe imita a forma
considerados terrenos difíceis para você, não causam de defesa de uma besta das profundezas abissais. Quando
desvantagens em testes de Habilidade e em testes de um inimigo que você possar ver o acertar com um ataque,
resistência de Força ou Destreza. você pode gastar sua reação e 1 ponto de Ki para reduzir o
Técnicas do Karatê Tritão
dano pela metade.
Palma-Kraken. Utilizando o Ki e uma grande
No 3° nível, você aprende os movimentos de combate quantidade de água ou suas particulas no ar, você junta
especiais unicos do karatê Tritão que auxiliam em várias ambas as mãos e golpear o ar liberando, em seguida, uma
situaçõesem diferentes combates. As técnicas estão grande onda no campo de batalha. Com a sua ação bônus,
descritas abaixo: você pode gastar 3 pontos de Ki e conjurar a magia
Golpe destruidor de 100 tijolos. Quando realizar uma Maremoto sem necessidade de nenhum componente.
ação de ataque corpo-a-corpo utilizando uma arma de
Monge, você pode gastar 1 ponto de Ki para fortalecer o
ataque. Esse golpe possui uma margem de crítico no D20
de 19 e 20 e se atingir causa um dado de dano extra, que é
igual ao dado de artes marciais. Além disso, esse golpe
causa o dobro de dano a estruturas e objetos.
Tiro D'água. Utilizando às particulas de água presentes
no ar, você pode formar e arremessar uma esfera de água
que voa na velocidade de uma bala. Com custo de 1 ponto
de Ki,quando realizar uma ação de ataque, um desses
ataques, pode ser substituído por essa técnica. A Bala
D'água possui um alcance de 18/36 metros e seus dados
de dano são os causados por um ataque desarmado corpo
a corpo, e se atingir a criatura sofre uma dado de dano
extra que é igual ao seu dado de artes marciais.
Arremesso da Maré baixa. Esse golpe utiliza a própria
força do oponente contra ele ao tentar lhe ferir. Quando
uma criatura realizar uma ação de ataque contra seu
personagem, você gastar 1 ponto de Ki e usar a sua reação
para punir seu oponente. Como parte da reação, realize
uma joagada de ataque corpo a corpo contra seu oponente
e se atingir, você o agarra com uma força tremenda o
realocando em qualquer espaço a 1,5 m de você. Além
disso, depois de realocado seu o oponente fica caído no
chão. Você pode fazer isso contra criaturas de tamanho
Grande ou menor. No 11° nível, você pode realocar
criaturas de tamanho Enorme ou menor
Ferroada da Arraia-Caçadora. Esse golpe tem como Mestre das Grandes Artes
objetivo de imitar outra bestas das profundezas: A arraia- No 17° nível, você alcança o auge das artes do Karatê
caçadora. Uma critura com um ferrão que pode fazer Tritão, com isso desenvolvendo uma técnia lendária
fisssuras nas melhores e mais fortes proteções. Quando utilizada e praticada somente pelos grandes mestres dessa
realizar uma ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de arte.
Ki e aplicar essa técnica no seu adversário. O inimigo sofre Punho demoníaco divisor de mares. Com a sua ação,
um dado de dano extra, que é igual ao seu dado de artes você concentra uma grande energia das partículas d'água
marciais. Se atingir o inimigo sofre um sério sangramento no ar com o seu Ki e desfere um golpe que pode derrubar
que causa danos a ele no começo de cada um dos seus os mais robustos adversários. Gastando 4 pontos de Ki,
turnos. O dano é igual a dois dados do seu dado de artes você desfere um golpe em uma linha de 12m de
marciais. A criatura pode curar esse sangramento se for comprimento e 1,5 m de largura. Para cada criatura na
alvo de uma cura mágica ou gastar uma ação para fechar o linha você realiza uma jogada de ataque com Vantagem e
ferimento, fazendo um teste de Sabedoria (Medicina). Além essa Vantagem não pode ser desfeita de nenhuma forma.
disso, se você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com Se acertar, você causa o Dobro do dano que normalmente
essa técnica, ela morrerá. causaria. Além disso, o dano causado ignora resistências e
Caso alguma dessas técnicas exijam algum teste de imunidades e o dano não pode ser evitado de nenhuma
resistência ou habilidade o CD é igual a 8 + seu bônus de forma.
proficiência + seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. Rugido do Leviathan. Com a sua ação, você pode gastar
7 pontos de Ki e convocar um turbilhão de água de
tamanho descomunal. Em resumo, seu personagem
conjura a magia Tsunami sem a necessidade de qualquer
componente material ou somático. Além disso, você
precisar se concentrar na magia normalmente até o fim
dela.
O CD usado usado para essa magia é o mesmo CD
utilizado nas técnica do 11° nível.
Monge: O punho furioso

O
s monges do punho furioso seguem uma Mantra de ódio
antiga filosofia que dita que a irá e ódio são No 11° nível, você aprende os cânticos da fúria, que
verdadeiras extensões da alma e são a alimenta sua cede de combate. Quando uma criatura lhe
melhor forma de destruir inimigos e atingir com um ataque, você recebe vantagem nas rolagens
alcançar a iluminação perfeita. Esses de ataque contra aquela criatura até o final do seu próximo
monges desenvolveram suas técnicas com o turno e você não gasta pontos de Ki para usar a
passar das eras para aniquilar cada vez mais características Contra-ataque voraz contra á criatura que
pessoas, lhe-conferindo um título único de técnica desencadeou essa habilidade.
chamadas de Marcas.
Tempo de violência
Arte marcial furiosa No 17° nível, o melhor lugar para se estar é no campo de
No 3° nível, seu golpes marciais se tornam mais fortes e combate e quanto mais adversário para seus golpes,
destrutivos. Você aumenta em uma categoria seu dado de melhor se torna uma luta. Você recebe uma reação
artes marciais e adicona um dado a mais sempre que adicional para cada criatura hositl a você, mas essa reação
atingir um ataque desarmado. só pode ser usada para ataques de oportunidade e para
usar a característica Contra-ataque voraz e suas Marcas da
Contra-ataque voraz
fúria. Além disso, você aprende a mais perigosa técnica de
Marca da fúria, que nem mesmo os monges mais
No 3° nível, você desenvolve um ataque mortal para punir experientes tendem a utiliza-lá.
seus agressores. Quando uma criatura realizar um ataque
contra você ou um aliado a até 4,5 m, você pode gastar sua Presas do Dragão da eternidade. Com a sua ação, você
reação e 1 ponto de Ki para realizar um ataque desarmado usa sua essência vital para fortalecer seu próximo golpe
ou de arremesso contra o atacante. com um poder absurdo. Você recebe uma quantidade de
dano necrótico igual a 80% da sua vida máxima e esse
Marcas da fúria
dano não pode ser reduzido ou evitado. Logo então, à
No 6° nível, você desenvolve as famosas Marcas, uma próxima criatura que você atingir, dentro de 1 minuto, deve
grande conquista para os monges dessa tradição. As ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição. Se a criatura estiver com 150 pontos de vida
Marcas consomem sua vida além dos pontos de Ki, mas ou menos e falhar no teste, ela morrerá, mas se for bem
lhe concedem efeitos mais poderosos. Em cada Marca está sucedida sofrerá 15D10 de dano de energia. O dano que
definido a quantidade de pontos de KI gastos e a vida você sofre por essa habilidade só pode ser recuperado
perdida, que é igual ao seu dado de artes marciais. O dano após um descanso longo, que deve ser de 8 horas
causado pelas Marcas não podem ser evitados. completas sem o mínimo de esforço, e essa é a única
maneira de recuperar os pontos de vida perdidos.
Rajada demoníaca.(2 pontos de Ki + 2 dados como
vida) Quando realizar a técnicaRajada de golpes, você
realiza um ataque a mais e sua margem de acerto crítico se
torna 19 e 20. Além disso, quando atingir um acerto crítico
a margem desce até no máximo 17 até o começo do seu
próximo turno.
Impulso violento.( 3 pontos de ki + 1 dado como vida)
Quando usar o seu Passo do vento, você pode se
teletransporta ao invés de realizar ação de disparada. O
alcance do teletransporte é igual ao seu deslocamento.
Aparar as dores.(2 pontos de Ki + 2 dados como vida)
Quando usar a sua Defesa paciente, você também reduzir o
dano causado a você. Com a sua reação, você reduz o dano
recebido igual ao seu dado de artes marciais + seu
modificador de Sabedoria.
Bardo: Colégio do Rock'n Roll

B
ardos do Colégio do Rock'n Roll são Black Metal. O agressivo e obscuro Black Metal trás
verdadeiros manipuladores de ondas sonoras solos e letras infudidos com a escuridão e adorações aos
e grandes provocadores de multidões, sendo seres do obscuro, assim destruindo a vitalidade dos seus
especialistas em varios tipos de instrumentos, inimigos. Gastando um dado de inspiração de bardo e um
indo da corda a percussão, os bardos desse espaço de magia de 3° nivel ou superior, você pode rolar o
colégio conseguem ser muito versáteis em dado de inspiração de bardo e usar os solos obscuros para
desabilitar seus inimigos ou motivarem seus afetar a vitalidade dos seus adversários. Quando qualquer
aliados em várias ocasiões, mas principalmente, em criatura, a escolha do bardo, entrar na área do solo, a
batalhas de grupo. criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria
ou sofreram 3D10 de dano necrotico e ficaram
amendotradas. As criaturas sofrem uma penalidade no
Proficiência adicional teste igual ao valor do dado de inspiração de bardo. Uma
Quando você se junta ao Colégio do Rock'n Roll no 3° nível, criatira bem sucedida no teste sofre metade do dano e não
você se torna proficiente em armaduras médias, escudos e fica amedontrada. No 14° nivel o dano necrotico aumenta
na perícia intimidação. para 5D10.
Folk Metal. O Folk Metal trás a energia dos
Discípulo do Metaaaaaaaaaal! instrumentos mais clássicos dos trovadores, com solos
Também no 3° nível seu personagem aprende diversos animadores e cheios de vida. Gastando um dado de
solos e entonações que representam cada um dos estilos inspiração de barbo e um espaço de magia de 4° nivel ou
do Metal. Esses solos possuem diversos efeitos e é superior, você pode entonar um solo que expulsa as
necessário usar ação para ativar o solo. Quando começar a condições negativos dos aliados. Imediatamente, após
entonar algum solo é necessário gastar o espaço de magia tocar o solo todas as criaturas que estejam sobre o efeito
indicado em cada solo. Os efeitos do solo acabam de alguma condição negativa, como por exemplo:
prematuramente caso você esteja inconsciente ou caía a atordoado ou parasilado, podem rolar um teste de
zero pontos de vida. A área dos solos correspondem a 6 resistência, e ganham um adicional igual ao dado de
metros de raio centrado em você. Uma criatura só pode ser inspiração de bardo. No 14° nível, você pode rolar
afetado por um solo por vez e para ser afetada novamente, novamente para acabar com uma magia que esteja
você deve começar o solo novamente. afetando você
Heavy Metal. O clássico Heavy Metal aumentga o vigor e Doom Metal. O Doom Metal possui solos angustiantes e
a defesa dos seus aliados através de solos pesados e melancólicos, assim então trazendo a angústia a mente dos
agudos vibrantes. Gastando um dado de inspiração de inimigos. Gastando um dado de inspiração de bardo e um
bardo e um espaço de magia de 1° nível ou superior, logo espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode extrair
após começar a tocar todas as criaturas na área do solo o poder do doom metal e desacelerar a mente dos seus
ganham +2 em sua CA e ganham pontos de vida inimigos. Todas as criaturas a escolha do bardo na área do
temporários igual ao dobro do resultado da inspiração de solo, devem realizar um teste de resistência de
bardo. No nível 14° o adicional na CA aumenta para +3. Inteligência, em um resultado falho as criaturas sofrem
Deth Metal. O destrutivo Deth Metal trás solos e uma retardado em suas mentes sendo afligidas pelos
guturais pesados que destroem a audição dos inimigos. efeitos da magia Lentidão. As criaturas sofrem uma
Gastando um dado de inspiração de bardo e um espaço de penalidade no teste igual ao valor do dado de inspiração de
magia de 2° nivel ou superior, você pode rolar o dado de bardo. Além disso, no começo de cada turno da criatura ela
inspiração de bardo e usar as ondas pesadas para ferir sofrerá 3D8 de dano psíquico. A criatura pode realizar
seus inimigos. Todas as criaturas, a escolha do bardo, que outro teste de resistencia no final de cada um dos seus
entrarem na área do solo devem realizar um teste de turnos, logo terminando o efeito sobre sí com um sucesso.
resistência de Constituição ou ficaram surdas e sofreram No nível 14 o dano aumenta para 6D8.
2d12 de dano trovejante. As criaturas sofrem uma Power Metal. O Power Metal emotiva e trás o espírito da
penalidade no teste igual ao valor do dado de inspiração de batalha para seus aliados permanecerem na luta. Gastando
bardo. Uma criatura surda pode refazer o teste no final de um espaço de 6° nível ou superior e um dado de inspiração
cada um dos seus turnos. No 14° nivel o dano aumenta de bardo, você faz com que todas as criaturas aliadas
para 4d12. dentro da área do solo fiquem sobre o efeito da magia
Proteção contra a morte. As criaturas permanecem sob o
efeito da magias por uma quantidade de rodadas igual ao
número rolado no dado de inspiração de bardo. A magia
pode ser dissipada de qualquer criatura normalmente e a
magia se encerra prematuramente caso você caia
inconsciente ou morra. No 14° nível, você está sob a magia
desse sempre que terminar um descanso longo.
Rooooodaaaaaaa Punk! Rock Star
A partir do 6° nível, seu personagem conhece o segredos e No 14° nível, você alcança o auge do colégio do Rock'n Roll.
os solos do Punk Rock, assim então podendo utilizar o Logo então, se tornando um Rock Star e com isso
mais poderoso e clássico evento do Metal e do Rock: A desenvolvendo um solo lendário que pode devastar uma
RODA PUNK! Com a sua ação, gaste um dado de legião inimigos seus ou do seu grupo, e, até mesmo,
inspiração de bardo e entone um solo capaz de despertar a redulizos a um monte de nada. Com uma ação, gaste um
ferocidade e a anarquia na alma de todos os seres. Escolha espaço de magia de 5° nível ou superior e role um dado de
um ponto que você possa ver até 18 metros de você, e a inspiração de bardo. Nesse momento um grande solo é
partir desse ponto uma grande onda sonora desperta todas entonado por você e logo seguido por uma explosão de
as criaturas em uma fúria desenfreada. Todas as criaturas solos que destroem os seus inimigos com o som e a
em um área de 9 metros de raio do ponto escolhido devem energia do Rock'n Roll. Todas as criaturas, a escolha do
realizar um teste de resistência de Carisma, sofrendo uma bardo, em um raio de 12 metros centrado em você, devem
penalidade igual ao valor do dado inspiração de barbo. As realizar um teste de resistência de Constituição sofrendo
critaturas que forem bem sucedidas no teste ficam imunes uma penalidade igual ao valor do dado de inspiração de
a essa habilidade por 24 horas. As criaturas que falharem bardo. Em uma falha, as criaturas sofrem 8D8 de dano de
no teste devem rolar 1D10 para definir suas ações em seus energia e mais 8D8 de dano trovejante. Além disso,
turnos. criaturas reduzidas a zero pontos de vida com resultado
1 a 3: A criatura se move até criatura mais próxima e dessa habilidade tem seus corpos explodidos em vários
realiza um ataque com arma ou com magia contra a pedaços. Criaturas bem sucedidas no teste sofrem metade
criatura. do dano.
4 e 5: A criatura usa seu deslocamento para se moverem Após usar essa habilidade você precisa terminar um
uma direção aleatória determinada por um D8 e então não descanso longo para poder usá-la novamente.
realiza ação neste turno.
6 e 7: A criatura age normalmente, mas só pode realizar
uma ação ou uma ação bônus neste turno.
8 e 9: A criatura se prepara para realizar um ataque com
arma ou com uma magia contra a primeira criatura que se
aproximar.
10: A critura sofre a condição atordoada.
No final de cada um dos turnos a criatura pode realizar
outro teste de resistência de Carisma e colocando um fim
no efeito com um sucesso. Você pode usar essa habilidade
um número de vezes igual ao seu valor de carisma e
recupera todos os usos gastos depois de um descanso
longo.
Bardo: Colégio do DJ

E
ntendidos muitas vezes como senhores Vertentes eletrônicas
das festas e dos festivais, os bardos desse No 6° nível, você ganhou a capacidade de combinar os sons
colégio, ou popularmente conhecidos e causar efeitos diversos no campo. Com sua ação e uso de
como Dj's, fizeram sua fama com a uma inspiração de bardo, escolha um dos efeitos das
mistura de magia e ciência para criar Vertentes abaixo e toda criatura a 6m de você recebe o
grandes mesas instrumentais de efeito da música eletrônica. O efeito dura 1 minuto e você
produção sonora de grande escala. Tais pode usar novamente após um descanso curto ou longo.
instrumentos, ou Mixer's, infudem vários timbres e sons Psytrance Com batidas rápidas e alucinantes, o
para criar grandes outras variedades de sonoras e efeitos psytrance deixa seus aliados mais "focados" na luta. Uma
mágicos. vez por turno, quando uma criatura atingir um ataque, ela
Proficiência adicional
adiciona um dado a mais como dano de energia. O dado é
No 3° nível, você recebe proficiência em ferramentas de igual a sua inspiração de bardo.
Acid house. Um som de origem mais psicodélica, trás
funileiro, a qual usa para criar sua mesa Mixer. Você uma maior concentração a mente. Quando uma criatura
também se torna proficiente em Atuação e Prestidigitação. realizar um teste contra enfeitiçado ou algum efeito que a
Mesa Mixer
faz agir contra sua vontade, adicione o seu dado de
No 3° nível, você se torna capaz de criar uma mesa Mixer's, inspiraçãode bardo no teste.
Dubstep. O dubstep tem batidas frenéticas e altas,
para a ampliação de suas habilidades e feitiços de bardo. criando uma barreira sonora ao redor. Criaturas na área
Você pode criar sua mesa no final de um descanso longo, recebem os efeitos de meia cobertura, que não pode ser
mas deve ter uma ferramenta de funileiro consigo e ao evitada.
menos um instrumento. O Mixer é uma mesa de tamanho House music. O house music trás batidas e letras
pequeno à qual você pode decidir a sua aparência quando combinadas, aumentado o espírito. Criaturas na área
criada. A mesa flutua a 1,5m do chão e sempre está a 1,5 recebem o efeito da magia Heroísmo, mas adicione a
de você e consegue suportar 10 kg. Você recebe os inspiração de bardo a vida temporária da magia.
seguintes benefícios abaixo quando está sob a posse de
uma Mesa Mixer.
Seu feitiços de bardo com alcance de Toque podem ser Sorry for party rocking
usados a até 9 metros de alcance. No 14° nível, suas batidas se tornam tão energéticas e
contagiantes que trazem a vontade a festa a qualquer ser.
Você pode infudir as habilidades de um instrumento de Você pode conjurar as magias Dança macabra e Dança
bardo a sua mesa Mixer. Logo após isso, o instrumento irresistível de Otto, uma vez e sem gastar espaço de magia
desaparece e o mixer ganha suas propriedades. ou componentes materiais. A segunda magia possui duas
Você ganha um truque novo chamado lâmina sonora alterações. Primeiramente, você pode usar a magia em um
descrito abaixo. número de criaturas igual seu modificador de carisma e
criaturas imunes a enfeitiçado ainda fazem o teste, mas
Você pode conjurar a mágia Onda trovejante a partir do com vantagem. Quando conjurar essa magia dessa forma,
seu Mixer uma quantidade de vezes igual ao seu bônus você pode gastar sua reacão e uma inspiracão de Bardo e
de proficiência. causa uma penalidade igual ao dado rolado na inspiracão.

Lâmina sonora
Casting Time: 1 ação
Range: 1,5 m/18 m
Level: 0
Components: S
Duração: Instantânea
Uma onda massiva de som ganha estabilidade em sua
Mixer e vai em direção a uma criatura. Realize uma jogada
de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo sofre 1D12 de dano trovejante. Você não sofre
penalidades por usar esse truque a 1,5m ou em criaturas
caídas. O dano dessa magia aumenta em 1D12 quando
você alcança o 5° nível (2D12), 11° nível (3D12) e 17° nível
(4D12).
Feiticeiro: O Senhor do Doce

E
xiste um certo tipo de feitiçaria que para Aspecto da Bala. Esse aspecto faz com que vários tipos
alguns pode ser bizarra ou engraçada, de balas flutuem constantemente ao redor do seu
mas até mesmo algo com aspecto infantil personagem, com diferentes cores e formatos e que
pode trazer sofrimento ou proteção. A auxiliam nos seus feitiços. Você possui uma quantidade de
origem do Senhor do Doce é balas igual a 1 + seu modificador de Carisma e você pode
desconhecida, mas sabe-se que muitos gastar uma delas pra produzir um dos seguintes efeitos.
mortais herdaram seus poderes de Revazer um teste de resistência em que seja proficiente e
manipular o açúcar e criar diversos efeitos diferentes com você deve ficar com a nova rolagem, causar um dado a
gelatinas, pirulitos, balas e muitos outros doces famosos. mais de dano de uma magia ou se curar em 1D8 + seu
Esses Feiticeiros são extremamente raros nas terras de modificador de Carisma. Você só pode usar uma bala por
Argos e muitos são até ridicularizados quando encontrados turno, com excessão do efeito de cura e o carisma só é
mas, às pessoas esquecem que no fundo eles ainda aplicado uma vez. Caso todas as suas balas acabarem, é
possuem um grande poder mágico. preciso terminar um descanso longo para tê-las
novamente.
Aspecto do bolo. Enquanto estiver sobre o efeito desse
Mortalha açucarada aspecto seu corpo se torna rigido, fofo e poderoso com
No 1° nivel, seu corpo se torna rígido com um caramelo bastante cobertura. Voce se torna proficiente em um teste
endurecido ou gelatinoso como uma doce gelatina de de resistência á sua escolha além que, quando uma fonte
morango. Independente da forma, quando você não estiver de dano o reduzir a 0 pontos de vida uma proteção de
usando armaduras ou escudos sua CA se torna 12 + seu bolos absorve boa parte desse dano, o deixando então com
modificador de Carisma + seu modificador de 1 ponto de vida. Essa segunda habilidade só pode ser
Constituição. usada novamente após um descanso longo.
Aspectos do doce
No 1° nível, você também se torna capaz de incorporar os Vanguarda Real do Doce
aspectos do doce para auxiliar em sua jornada. Sempre No 6° nível, você pode invocar uma ser que lhe auxilia em
que terminar um descanso longo você pode escolher um combate e garante a sua proteção, um guardião real. A
novo aspecto doce. Você só pode ter um easpcto doce por criatura partilha da sua iniciativa no combate, mas você
vez. A partir do 7° nível, você pode ter dois aspectos do deve informar ao seu GM quem agirá primeiro. Você só
doce,no 14° nível três aspectos e quatro aspectos no 18° poder ter um guardião por vez e ele desaparece se caso
nível. você morra ou os pontos de vida do guardião cheguem a
zero. Para invocar outro Guardião real do doce, você deve
Aspecto do pirulito. Quando escolher esse aspecto, terminar um descanso longo após a morte do guardião ou
você pode invocar uma arma mágica +1 em forma de gastar 5 pontos de feitiçaria. A ficha da criatura e mais
pirulito e só você pode porta essa arma. Você usa uma descrições sobre ela estão no final dessa Origem. Caso
ação bônus para invocar a arma e ela dura enquanto se você caia a 0 pontos de vida o guardião vai ter como foco a
mantiver consciente. O tipo do dano é escolhido quando sua sobrevivência. O guardião usa seu bônus de
invocar a arma e a aparência deve fazer sentido com o tipo proficiência e seu CD de magia para testes de resistência.
de dano. Os tipos de dano são Concussão, Cortante e
Perfurante. Você pode usar seu modificador de Carisma
para jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo que fizer com
essa arma além que, a arma pode ser usada como foco
mágico. A arma possui as propriedades Versátil(D10/D12)
e Arremesso(9/18) e ela retorna pra sua mão sempre que
atacar, a menos que o resultado do D20 seja 1. No 10° nível
a arma se torna +2 e +3 no 17° nível.
Aspecto da gelatina. Quando escolher esse aspecto, seu
corpo se torna gelatinoso e maleável igual a de um limo.
Você pode se mover através de um espaço de até 2,5cm de
espessura sem se espremer e seus equipamentos são
levados consigo. Além disso, nessa forma você pode
escalar superfície difíceis, incluindo andar de cabeça para
baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Aspecto da jujuba. Assim que escolher esse aspecto,
seu corpo muda, o deixando mais belo, respeitável e doce
ao ver de outros seres. Você possui vantagem em todo teste
de habilidade e resistência de Carsima.
Aspecto da rapadura. Na escolha desse aspecto, seu
corpo se torna duro, pesado e resistente, o garantino uma
maior força e defesa. Você recebe +1 na sua CA e
vantagem em testes de Força e em testes de resistência de
Constituição. No 10° nível, a CA bônus aumenta para +2 e
no 17° nível para +3.
Vamos para um reino de gostosuras!
No 14° nível, você alcança ainda mais os poderes da Vanguarda do doce
Candymancia e sim, esse é o nome da sua arte mágica. Constructo Grande, o mesmo que o seu criador
Seu elo com essa arte mágica desconhecida se torna tão
forte que você pode ter contato direto com o lendário Reino Armor Class 13 + seu bônus de proficiência
doce. Você pode conjurar Mansão Magnífica de Hit Points 25 + seus pontos máximos de vida ou
Mordenkainen, Miragem e Encontrar Montaria Maior, uma 5 vezes seu nível de feiticeiro, oque for maior.
vez e sem necessidade de componentes ou espaços de Speed 9m.
magia. Você recarrega essa habilidade após terminar um
descanso longo.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 10 (0) 18 (+4) 8 (-1) 12 (+1) 10 (0)
Rei ou Rainha do Doce
No 18° nível, você alcança o auge da Candymancia, Condition Immunities Amendotrado, Enfeitiçado,
assemelhando-se ao verdadeiro Senhor do Doce envenenado, exausto, paralisado, petrificado.
aumentado ainda mais seu poder. Você agora pode ter dois Senses Visão no escuro 18m, percepção passiva
Guardiões Reais do doce e você e seus Guardiões ganham 11
a seguinte característica abaixo: Languages Entende todas do seu criador, mas não
pode falar.
Resistência mágica. Vantagem em testes de Imunidade a dano Psíquico, Veneno
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Resistência a dano. Cortante, Cocussão e
Armadura real. O guardião ganha Imunidade a danos Perfurante de ataques não-magicos.
de Concussão, Cortante e Perfurante de ataques não- Challenge ***
magicos que não sejam de adamante. Teste de resistência FOR + PB, CON + PB

Vigilante. O guardião não pode ser surpreendido.


Constructo treinado. O guardião pode empunhar
escudos, armas e equipamentos que não sejam
sintonizadas ou armaduras.
Forma imutável. O guardião é imune a qualquer
magia ou efeito que poderia alterar a sua forma.
Dádiva do Lord. O guardião está sempre sobre o
efeito de um dos seus Aspecto do Doce.

Ações
Pancada. Ataque corpo-a-corpo: 4 + bônus de
proficiência para acertar, alcance 1,5m. Acerto: 5
(2D8 + 4)

Reação
Armadura grudenta. Quando uma criatura atingir o
guardião com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 m,
o Guardião pode gastar reação para prender a
arma ao seu corpo. O atacante deve realizar um
teste de resistência de Força ou a arma ficará
grudada no corpo do guardião. Para retirar a arma
grudada, uma criatura deve gastar uma ação e
realizar outro teste de força para retirar o
equipamento.
Feiticeiro: Alma estelar

A
origem do seu poder vem do espaço astral Singularidade
sem fim. Um poder que vem diretamente das No 14° nível, você toma conhecimento do estado final de
estrelas ou dos mistérios sem fim que estão uma estrela antes de entrar em colapso. A gravidade ao seu
além delas. Seja como for, a magia em sua redor também muda, quando for atingido por um ataque
alma ganha destaque por onde passa, com a até 9 m, você pode gastar sua reação e causar dano de
manipulação gravitacional e outros feitos Energia igual ao seu nível de Feiticeiro. A criatura também
criados a partir do poder astral e das estrelas deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força
que iluminam a noite. ou será puxada ou empurrada a 4,5 metros em linha reta.
Além disso, quando uma fonte de dano o reduzir a 0
pontos de vida, pode usar sua reação para ficar com 1
Aparencia das estrelas ponto de vida e explodir em uma onda gravitacional. Toda
criatura a 9 m, á sua escolha, deve realizar um teste de
Use sua imaginação para definir características
únicas para o seu Feiticeiro da alma estelar. Você
resistência de Força ou sofreram 3D12 + seu nível de
pode dizer que seus olhos brilham no escuro,
feiticeiro como dano de energia. Em um sucesso as
seu sangue produz uma luz de 1,5 m ou que sua
criaturas sofrem metade do dano.
pele se torna o céu estrelado quando está de Você pode usar essa reação novamente após um
noite. Independente da forma escolhida, lembre- descanso longo ou gastar 5 pontos de feitiçaria.
se de informar ao seu GM e que faça sentido
com essa origem.
Explosão da coroa estelar
No 18° nível, você pode usar o poder das estrelas para
rasgar os céus e causar um grande estrago na terra. Com
uma ação, você pode conjurar a magia Chuva de meteoros,
uma vez, sem necessidade de componentes ou espaço de
Nascido das estrelas magia. A magia possui algumas alterações listada abaixo e
No 1° nível, você consegue manipular a luz das estrelas e pode usar novamente após um descanso longo.
usá-lá ao seu favor. Você adiciona o truque luz e as mágias
Mísseis mágicos e Raio guiador a sua lista de magias. Além Você pode convocar apenas 1 meteoro, mas ele possui o
disso, você pode usar as magias dos magos da Graviturgia dobro da área de dano.
e da Crônomancia, listadas no livro Explore guild of O meteoro muda para 20D6 de dano Radiante e 20D6
Wildemount. Você só pode ter uma quantidade de magias de dano de frio.
dessas escolas iguais ao seu modificador de Carisma, mas
elas não contam na quantidade de magias conhecidas por O teste de resistência se torna Constituição.
você.
Objetos destruídos na área desintegram em vez de
pegarem fogo, mas não sofrem o dobro de dano.
Chama estelar
A partir do 1° nivel, você também consegue controlar a
chama estelar que toda estrela possui. Quando atingir uma
criatura com um truque ou magia que requeira uma jogada
de ataque, você pode usar sua Ação bônus e adicionar 1D4
como dano de energia nesse ataque. Esse dano aumenta de
acordo com os níveis seguintes, sendo 2D4 no 6° nível, 3D4
no 14° nível e 4D4 no 18° nível.
Além disso, uma criatura atingida pela Chama estelar
brilha constantemente, logo não pode se beneficiar de
nenhum tipo de Invisibilidade e não pode usar ação de se
Esconder, há menos que luz seja ofuscada por escuridão
mágica, até o começo do turno do Conjurador.

Incorporação nebulosa
No 6° nível, seus poderes amplificam a medida que avança
de nível. Você possui resistência a dano Radiante e a dano
Frio e sempre que conjurar uma magia que cause um
desses tipos de dano, pode adicionar seu modificador de
Carisma como dano em um dos alvos da magia.
Druida: Círculo Gótico

A
grande parte dos druidas seguem os círculos
da floresta que envolvem a terra, os animais,
as estecções e outros aspectos da natureza.
Mas alguns druidas esquecem os círculos
naturais e se envolvem com forças obscuras e
criaturas da umbra. Apesar de tudo, os
druidas do círculo gótico não são malignos e
usam o seus conhecimentos das sombras e o proprio poder
do obscuro para dizimar os inimigos da ordem do
multiverso. Um detalhe em que faz as pessoas acreditarem
que tais druidas são ruins é porque eles enxergam a morte
como algo belo e os sentimentos ruins como tristeza, medo
e melancolia são retratdos como arte e forma de
aprendizado.

Ritualistas do obscuro
No 2° nível, o conhecimento sobre os seres da escuridão o
auxilia nos combates e em suas aventuras, você tem
vantagem em testes de Arcanismo, Natureza e
Sobrevivência para adiquirir informações e rastrear
Mortos vivos, Monstruosidades e Corruptores. Além disso,
você pode usar magias da lista de magias de Bruxo.
Monstros Góticos
Também no 2° nível, você pode usar o poder da
obscuridade ao seu favor para destruir a escuridão.
Gastando um uso da sua forma animal, você pode se
transformar em umas das opções de monstros góticos
detalhados no final dessa sub-classe. Você só pode se Alma da noite
transformar em um monstro gótico uma vez por descanso No 10 nível, seu personagem tem até o seu espirito
longo. Os monstros góticos são dividos entre consumido pelos poderes da escuridão que lhe-conferem
monstruosidade, morto-vivo e corruptor. As transformações benefícios a você e suas transformções góticas. Você se
seguem as regras da forma animal. No 20° nível, você pode torna imune a condição amendrotado, os Monstros Góticos
usar suas transformções por descansos curtos ou longos. se tornam resistente a danos de Concussão, Cortante e
Perfurante a ataques não-mágicos e as criaturas se tornam
Adaptação Obscura imunes ao dano que são naturalmente resistente.
No 6 nível, sua ligação com esse círculo o transforma em
um ser diferente dos demais, constantemente, tendo sua Goétia
aparência modificada a cada noite. Sempre que realizar No 14 nível, você aprende o ritual mais poderoso do círculo
um descanso longo, esolha dois dos efeitos descritos gótico, a qual amplifica os poderes das suas
abaixo. transformações goticas e os da uma aparencia mais
Sangue da lua: Seu sangue se torna de uma coloração assustadora. Quando transformado em um dos monstros
escura como a noite, você possui vantagem em testes de góticos, você recebe os seguintes benefícios:
resistencia contra magia. Você pode escolher mais uma Adaptação Obscura
Arcana sombria: Os ataques dos Monstros Góticos se quando se transformar.
tornam mágicos. Presença aterradora: Todas as criaturas a 18 metros de
Anjo das trevas: Você possui vantagem em testes contra você devem ter sucesso em um teste de resistencia de
morte e com três acertos, você recupera seu sabedoria ou ficaram amendrotadas. Uma criatura pode
modificador de Sabedoria como vida. fazer outro teste no final de cada um dos seus turnos,
mas se você estiver na visão da criatura ela possui
Chamas negras: Os ataques dos monstros góticos desvantagem no teste.
aumentam em 1 categoria de dado de dano.
Quando se transformar, os atributos físicos dos
Regeneração monstruosa: Quando realizar um Monstros góticos aumentam em +6.
descanso curto, use o dobro dos valores dos seus dados
de vida. Os ataques das criaturas causam 2D8 de dano extra de
energia.
Perseguidor Noturno Aparição Sombria
Monstruosidade Grande Morto-vivo médio

Armor Class 15 + seu modificador Sabedoria Armor Class 10 + Modificador de Sabedoria


Hit Points Recaucule sua vida considerando Hit Points 10 + sua vida máxima
D12's ao invés de D8 Speed 0 m, voo 12 m (planar)
Speed 15 metros de caminhada, 15 metros de
escalada.
STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 18 (+4) 16 (+3) xxx (0) xxx (0) xxx (0)
STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) xxx (0) xxx (0) xxx (0) Condition Immunities Agarrado, Encantado,
Exausto, Petrificado, Caído, Impedido
Condition Immunities Encantado
Resistências Necrótico, Veneno
Resistências Psíquico, Veneno
Senses Visão no escuro 18 m
Senses Visão no escuro 36 m
Languages Todas que você conhece
Languages Não pode falar, mas entende às que Challenge xxx
você conhece.
Challenge xxx Movimento incorpóreo. A Aparição Horrenda
pode se mover através de criaturas e objetos
Mestre rastreador. Vocêtem vantagem em testes como se eles fossem terreno difícil. Você sofre 5
de Sobrevivência e Percepção. (1D10) de dano de energia se terminar seu turno
dentro de uma criatura ou objeto.
Agressivo. Com uma ação bônus, você pode usar
o seu movimento para avançar contra um inimigo Sentir a vida. A aparição sombria pode sentir
hostil que possa ver. magicamente a presença de criaturas vivas a até
18 metros de distância. Ela sabe a direção geral
Dilacerador. Você atinge um acerto crítico em 19 delas, mas não a sua localização exata.
e 20 no D20.
Furtividade sombria. Enquanto estiver na
Fúria das sombras. Quando sob luz fraca ou penumbra ou na escuridão, a Aparição Horrenda
escuridão, você tem vantagem em rolagens de pode usar ação de Esconder-se com uma ação
ataque. bônus e Possui vantagem no teste.
Ação Ação
Ataques Multiplos. Quando estiver transformado, Devorar força vital. Ataque corpo-a-corpo: 4 + seu
você realiza um ataque de Mordida e dois ataques bônus de proficiência, alcance 3 m., Acerto: Hit 5
de Garras. (4D6) de dano Necrótico. O alvo deve ser bem
Mordida. Ataque corpo-a-corpo: 5 + bônus de sucedido num teste resistência de Constituição
proficiência, alcance 1,5 m, Acerto: 6 (2D10 + 5) ou terá desvantagem em testes de resistência,
de dano Perfurante. Ataque e habilidade que envolvem Força ou
Destreza, até o final do turno da criatura.
Garras. Ataque corpo-a-corpo: 5 + bônus de
proficiência, alcance 1,5 m, Acerto: 6 (2D4 + 5)
de dano Cortante.
Gárgula Infernal Monstros Góticos
Corruptor médio Se preciso, para meios de história de
personagem, você pode alterar à aparência dos
Armor Class 13 + Modificador de Sabedoria Monstros góticos, mas é preciso seguir as
Hit Points Recaucule sua vida considerando D10s habilidades e limitações de cada criatura.
ao invés de D8 Regras As regras da habilidade Forma Animal
Speed 9 m, voo 18 m se aplicam as criaturas góticas.

STR DEX CON INT WIS CHA


12 (+1) 20 (+5) 16 (+3) xxx (0) xxx (0) xxx (0)

Condition Immunities Encantado


Resistências Fogo, Veneno
Senses Visão no escuro 18 m
Languages Todas que você conhece
Challenge xxx

Visão Infernal . A Gárgula Infernal pode enxergar


normalmente atravésde escuridão mágica.
Sobrevoo. A Gárgula Infernal não provoca um
ataque de oportunidade quando voa para fora do
alcance de um inimigo
Sacrifício explosivo. Quando reduzida a 0 pontos
de vida, á Gárgula Infernal explode e causa dano
em toda criatura hostil a 3 m dela. O dano é igual
a uma quantidade de D8s iguais ao seu modificar
de Constituição. O dano pode ser Fogo, Frio,
Elétrico ou Veneno.
Devorador de almas. Sempre que reduzir uma
criatura a 0 pontos de vida, a Gárgula Infernal
recebe pontos de vida temporários igual ao seu
nível de d Druida + seu modificador de sabedoria.

Ações
Ataques Multiplos. Quando estiver transformado,
você realiza dois ataque com suas Asas lâminadas
ou usa dois ataque da sua Rajada Infernal.
Asas lâminadas. Ataque corpo-a-corpo: 5 + seu
bônus de proficiência, alcance 1,5 m, Acerto: 8
(2D6 + 5) de dano Cortante.
Rajada Infernal. Ataque a distância: 5 + seu bônus
de proficiência, alcance 24 m, Acerto: 11 ( 2D10
+ 5) de dano de Fogo, Frio, Elétrico ou veneno, à
sua escolha.
Mago: Os Devastadores

C
onhecidos por serem os magos mais insanos, Tendências violentas
destrutivos e violentos de todas as terras de No 10° nível, suas magias em área causam desastres ainda
Argos, os Devastadores deixam um rastro de maiores. Sempre que uma criatura falhar em um teste de
destruição por onde passam e fazem sua fama resistência em suas magias por -5 ou menos, ela sofre um
aumentar ainda mais. Ninguém sabe dado mais de dano por nível de magia conjurada. Além
exatamente onde e como os primeiros disso, suas rolagens de ataque com magia podem ser
Devastador surgiram, mas a sua presença é conjuradas a 1,5 m sem desvantagem.
requisitada por vários nobres e lordes quando precisam de
trabalhos em grande escala. Uma curiosidade é que apesar
da fama, esses magos são incrivelmente raros e se Explosões, explosões e mais explosões
importam mais com o resultado de suas magias do que os No 14° nível, suas magias possuem um poder incontrolável
estudos em sí. no ápice da destruição. Sempre que rolar o valor máximo
Treinado em desastres
de um dado de dano de uma magia, você pode rolar o dado
novamente e adicionar o dano à magia. Você só pode rolar
No 2° nível, você se torna treinado para evitar perigos e esses dados uma quantidade de vezes igual ao dobro da
desastres gigantescos. Quando realizar um teste de sua proficiência.
resistência de Força ou Destreza, você pode usar seu
modificador de Inteligência ao invés dos de Força e
Destreza. Além disso, quando reduzir uma criatura a 0
pontos de vida por meio de uma rolagem de magia, você
pode escolher não matar a criatura.
Reação em cadeia
No 2° nível, você tambem desenvolve efeitos mágicos
adicionais quando conjurar uma magia em área no campo
de batalha. Os efeitos estão listados abaixo:
Quando você conjurar uma magia que precise de um
Teste de resistência de Destreza e essa magia reduza
uma criatura a 0 pontos de vida, as criaturas explodem
e causam 3D6 de dano em todas as criaturas e objetos a
1,5 m. O dano é o mesmo da magia conjurada. Para não
sofrer o dano da explosão, as criaturas próximas devem
refazer um novo teste de resistência de Destreza.
Quando você conjurar uma magia que precise de um
Teste de resistência de Constituição, as criartuas que
falharem no teste possuem desvantagem no próximo
teste de resistência.
Quando conjurar uma magia que precise de um Teste
de resistência de Força, as criaturas que falharem no
teste são derrubadas no chão. Objetos que não fixos em
algum lugar também são derrubados.
Escudo anti-explosões
No 6° nível, você pode usar sua magia para se proteger de
efeitos em área de grande escala. Quando rolar um teste de
resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode
gastar sua reação para criar um campo protetor que
garante menos danos. Se você passar no teste não
receberá nenhum dano, se caso você recebesse algum e
recebe metade do dano se falhar no teste. Você pode usar
essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência e recupera todos os usos após um descanso
longo.
Mago: Magos verdes

C
onhecidos também como "magos castanhos" O poder do verde
ou "magos-do-Carvalho", esses exímios No 14° nível, seus estudos druidicos e arcanos o fez
estudiosos utilizam da magia e dos Rituais combinar esses dois tipos de magia e criar um ritual
druidicos para ajudar as florestas e povos que mistico e poderoso. Com sua ação, você cria um círculo
lá vivem. Os magos verdes não possuem os mágico que conjura um aliado da floresta no campo de
mesmo códigos que os druidas, mas alguns o combate. Você pode invocar uma criatura do tipo besta ou
seguem como atribuição para os seus estudos planta que tem até metade do seu nível de mago como nível
e aceitação por parte dos outros druidas. de desafio. Você comanda a criatura mentalmente, desde
que estejam no mesmo plano, e ela age após o seu turno.
Caso não diga a criatura oque fazer, ela se defenderá da
Proficiência adicional melhor forma possível. A criatura permanece por 1 hora ou
No 2° nível, você se torna proficiente em armas simples, até ser reduzida a 0 pontos de vida, que desaparece. A
armaduras leves e na perícia Natureza. Além disso, você criatura recebe um bônus em suas rolagens de ataque e
também se torna capaz de compreender o idioma secreto dano iguais ao seu modificador de Sabedoria.
dos druidas, o druídico. No 20° nível, os ataques da criatura se tornam mágicos,
se não for, e recebem uma quantidade de vida temporário
igual ao dobro do seu nivel de mago.
Adepto ao druidismo Após usar essa habilidade, vocé precisa terminar um
Começando no 2° nível, você se torna um estudioso da descanso longo para usá-lá novamente ou gastar um
natureza e dos Rituais druidicos . Apesar de não ser um espaçode magia de 7° ciclo ou superior.
Druida, sua ligação com o verde é notória e ele lhe confere
alguns poderes naturais graças a isso. Você adquire um
foco druídico e pode usá-lo como foco de conjuração para
todas as magias que forem consideradas magias de mago
para você. Você pode escolher dois truques da lista de
magia Druida como truques conhecidos de mago. A partir
de agora, você considera as magias de 1° a 5° nível da lista
de magias de Druida, como magias de mago para você.
Você pode adicionar uma magia dessas ao seu grimório da
mesma forma que adicionaria uma magia da lista de
magias de mago. Porém, você pode adicionar ao seu
grimório uma quantidade máxima de magias da lista de
magias de Druida igual ao seu modificador de Sabedoria +
metade do seu nível de mago (mínimo uma). Você também
gasta metade dos recursos oara anotar as magias de
druida.

Quimera druídica
No 6° nível, seus estudos pelo druidismo fizeram com que
você conseguisse usar uma de suas principais habilidades,
a forma animal, mas apesar que a sua funciona de maneira
um pouco diferente. Uma vez por descanso longo, escolha
uma criatura do tipo besta ou planta, você pode pegar uma
de suas habilidades ou características e fazer uso dela até o
próximo descanso longo. A criatura deve ter o nível de
desafio igual ao seu nível de mago dividido por 3. A partir
do 10° nível, você pode escolher duas características entre
descansos e três no 14° nível. Você não pode copiar
atributos, pontos de vida, magias e classe de armadura.
Como exemplo, você pode usar a habilidade Taticas da
matilha de um lobo ou Esporos animadores do miconide.
Caso uma dessas habilidades exija algum teste, utilize o
seu CD de magias para tal habilidade.
Manipulação verdejante
No 10° nível, sua ligação com o verde se torna mais forte.
Você aprende as magias Despertar e Ira da Natureza, essas
magias não contam como um número de magias de Druida
que você conhece e você pode usa-lás uma vez por
descanso longo sem usar espaço de magia. Além disso,
escolha uma magia de Druida de sexto ciclo, você pode
usar essa magia uma vez por descanso longo.
Patrulheiro: Surfista das Dunas

E
sses exímios patrulheiros existem nos Desviar e Acertar!
grandes desertos e nas inóspitas terras No7° nível, seus movimentos em batalha se tornam mais
áridas de Argos. Os surfistas das dunas
ágeis e astutos, você não provoca ataques de oportunidade
ou, para os mais estudiosos, heʻenalu e pode arremessar qualquer arma de Arremesso além da
dune usam os poderes do xamanismo do distância mínima sem desvantagem. Além disso, sempre
deserto para auxiliá-los em suas grandes que você arremessar uma arma ela retorna para a sua mão,
explorações e técnicas evasivas para há menos que o resultado do D20 seja 1.
sobreviverem aos encontros mais terríveis. Além disso,
outro destaque para esses patrulheiros são a sua forma de Idolos do Deserto
combate focada no arremesso de armas. Um fator curioso No 11° nível, você toma conhecimento de idolos que
é que existe uma versão desses Patrulheiros nos desertos
de gelo do norte. auxiliam em sua jornada, o conferindo habilidades é
especiais. Sempre que terminar um descanso longo,
Magias do Surfista das Dunas escolha uma das opções de Idolos do Deserto abaixo. Você
Nível de Patrulheiro Magias
só pode ter um ídolo consigo por vez.
3° Queda Suave Falcão-Peregrino: Enquanto estiver com esse ídolo,
você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
5° Diabo da Poeira que tenham a ver com a visão. Em condições de
9° Muralhara de Areia visibilidade clara, você pode perceber os detalhes
13° Summon Elemental(Earth or Wind) mesmo de criatura e objetos extremamente distantes de
até 60 centímetros de tamanho.
17° Passo Distante
Coiote: Enquanto estiver com esse ídolo, você tem
vantagem em testes de iniciativa e adiciona seu
modificador de Sabedoria nas rolagens.
Nā Koa Dune Cobra-Real: Enquanto estiver com esse ídolo, seu valor
No 3° nível, você se torna um guerreiro das dunas e de carisma se torna 19 e não pode ser Amendotrado.
consegue criar uma prancha de Pedra que o ajuda a se
mover pelo ambiente terrestre. Com uma ação bônus, você Escorpião: Enquanto você estiver com esse ídolo,
pode criar a sua prancha com os minerais ao seu redor e venenos não surtiram efeito em você. Você é imune a
recebe os seguintes benefícios listados abaixo: condição envenenado e tem imunidade a dano de
veneno.
Seu deslocamento aumenta em 3 metros e aumenta
conforme você avança de nível nessa classe. No 5° nível Camelo: Enquanto estiver com esse ídolo, você pode
4,5 m, 9° nível 6 m, 13° nível 9 m e no 15° nível 12 m. viajar além do dobro da distância normal sem relizar
testes de Exaustão. Além disso, uma vez que beba água,
Você pode usar ação de Disparada com uma ação você pode ficar uma quantidade de dias igual ao seu
bônus modificador de Constituição sem beber novamente.
Quando cair no chão, você pode gastar 3 metros do seu Escaravelho-Dourado: Enquanto estiver com esse ídolo,
deslocamento ao invés da metade. você recebe +1 em todos os testes de resistência e + 1
Se percorrer 4,5 metros em linha reta, seu próximo em sua CA.
ataque corpo-a-corpo ou com uma arma de Arremesso,
vai causar 1D8 de dano extra. O dano aumenta para Domador de tempestades
2D8 no 9° nível e para 3D8 no 15° nível. No 15° nível, você pode usar os poderes dos espíritos das
areias para criar um surto climático ao seu redor. Com sua
A prancha dura enquanto você estiver consciente e pode ação, você pode criar uma tempestade de areia que dura 1
criar uma nova após um descanso curto ou longo. Após o minuto centrada em você, com 4,5 m de raio e 18 metros
7° nível, você pode ciar a prancha à vontade, mas ela de altura e lhe-confere os seguintes benefícios abaixo e
desaparece caso você caía inconsciente. você só pode usá-la novamente após um descanso longo.
Habitantes da Areia Ataques a distância sempre possuem desvantagem
Também no 3° nível, você desenvolve meios de sobreviver contra você.
em qualquer deserto ou ambiente árido a partir de técnicas Criaturas que começarem seus turnos dentro da
especiais. Quando estiver em um deserto árido ou de gelo, tempestade devem realizar um teste de resistência de
você trata o local como seu ambiente favorito mesmo que Constituição ou ficaram cegas e surdas. O CD é igual
não tenha escolhido. Além disso, você também pode se ao de suas magias e a criatura pode realizar um novo
esconder nesse tipo de ambiente se enterrando e pode teste no final de cada um dos seus turnos.
segurar a respiração pelo dobro do tempo. Você também
dobra sua proficiência em Furtividade (Destreza) quando Você pode se deslocar em qualquer direção da
se esconde dessa forma. tempestade enquanto estiver com a prancha.
Uma criatura na área da tempestade de areia, deve
gastar 6 m para cada 1,5 m que se movimentar.
Patrulheiro: Explorador errante

O
s exploradores errantes são grandes Explorador de mundos
patrulheiros que focam em na sobrevivência No 15° nível, outros planos também entram na sua lista de
em diversas regiões e em grandes terras exploradas. Você se torna imune a efeitos de planos
explorações, com o fim de obter ainda mais e não pode ser teletransportado a menos que queria ou
conhecimento sobre os mundos. Esses passe voluntariamente por um portal. Além disso, você
patrulheiros são extremamente famosos e pode conjurar as magias Viagem planar e Teletransporte,
bastante requisitados por reis e imperadores uma vez por descanso longo e recebe um benefício sempre
em grandes expedicões. que estiver em um plano diferente do plano material. O
benéficio é decidido pelo seu GM, já que os planos podem
Magias do Explorador errante funcionar de maneira diferente a depender do RPG.
Nível de Patrulheiro Magias
3° Criar ou Destruir água
5° Passos sem pegadas
9° Mesclar-se às rochas
13° Terreno alucinógeno
17° Reencarnação

Pé na estrada!
No 3° nível, você se torna proficiente em Sobrevivência e
em Ferramentas de Cartógrafo e adicone o dobro de
profiencia em testes com ambos. Além disso, você pode
ficar uma quantidade de dias adicionais sem comer ou
beber água iguais ao seu bônus de proficiência.
Sobrevivente nato
No 3° nível, suas técnicas de sobrevivência são um
verdadeiro destaque. Você pode escolher um ambiente
favorito a mais e em vez ganhar um novo ambiente favorito,
escolha dois. Além disso, você recebe os efeitos adicionais
a baixo quando é em seu ambiente favorito.
Vantagem nas rolagens de iniciativa.
Você não pode ser surpreendido.
Quando você procurar comida, água ou ervas, você
encontra o dobro do que normalmente encontraria.
Você possui vantagem contra efeitos climatícos.
O caminho a frente
No 7° nível, qualquer caminho não é uma dificuldade. Você
recebe 9 m de descolamento de escalada, natação,
escavação e caminhada em gelo e você ignora terreno
difícil. A partir do 15° nível, você não pode ser impedido ou
Agarrado.

Habilidade além do limite


Ao alcançar o 11° nível, escolha um dos seus atributos e
esse atributo aumenta em 2 pontos, no máximo 22.
Alternativamente, você pode escolher dois atributos e cada
um desses atributos recebe 1 ponto.
Bruxo: Jugulator

A
queles que procuram defender a ordem do Justiceiro de Ferro
multiverso e que não se indetificam com as No 1° nível, você se torna um defensor da ordem do
forças benéficas ou maléficas dos planos, universo. Quando estiver montado ou a até 18 m da sua
ficam perdidos em devaneios filosóficos e em Montaria de Aço, você pode usar o seu Carisma para
seus própriospensamentos. Mas é então que, Jogadas de ataque e Dano de armas. Além disso, você só
aquele responsável por punir as forças do precisa gastar 3 m para montar e desmontar da montaria e
bem e do mal sussura em suas mentes e os se torna proficiente em armas marciais e escudos.
convida a se tornarem um justiceiro de ferro. Jugulator é
um entidade sem domínio, um ser de tamanho colossal União implacável
com o corpo coberto de lâminas e grandes olhos A partir do 6º nível, seus laços com a sua montaria se
vermelhos. Mas apesar de sua aparência aterrdora, tornam mais fortes. Enquanto estiverem a 18 m um do
Jugulator tem como objetivo estabelecer a ordem em todos outro, você e sua Montaria adicionam seu modificador de
os planos e faz isso através dos bruxos que o escolhem Carisma em seus testes de resistência.
como patrono.
Magias Expandidas do Jugulator
Nível de
Justicar
Magia Magias No 10° nível, seu poderes se tornam mais fortes a medida
que combate os inimigos da ordem. Quando reduzir uma
1° Proteção contra Bem e Mal, Destruição criatura a 0 pontos de vida ou conseguir um acerto crítico,
Trovejante você pode receber um dos seguintes efeitos abaixo:
2° Kinetc Jaunt, Lâmina Sombria
Você pode realizar mais um ataque com arma ou
3° Velocidade, Spirit Shoud conjurar um truque com uma ação bônus.
4° Movimentação Livre, Destruição
Estoteante
Causar desvantagem no teste de resistência da próxima
magia que conjurar até o final do seu próximo turno.
5° Dissipar Bem e Mal, Destruição Banidora
Sua CA aumenta em + 5 até o final do seu próximo
turno.
Você e sua Montaria recebem resistência a todos os
Montaria de Aço tipos de dano até o começo do seu próximo turno.
No 1° nível, você ganha a capacidade de convocar uma
criatura de aço que auxilia na defesa da ordem e nos seus Você so pode ser alvo de um dos efeitos acima apenas
poderes de bruxo. Você conhece o Feitiço Convocar uma vez por turno.
Montaria e pode usar uma quantidade de vezes igual o seu
bônus de proficiência sem necessidade de espaço de Juiz e Executor
magia. A criatura invocada tem as seguintes modificações No 14° nível, você alcança um poder ainda maior com os
abaixo: seus trabalhos a favor da ordem e com isso, Jugulator lhe
Seu tipo muda para Constructo. presenteia com os maiores títulos dos seus bruxos. Sempre
que realizar um descanso longo, escolha um dos títulos
A criatura é imune a dano Psíquico e dano de Veneno. abaixo e receba seus benefícios.
Ele adquire imunidade às condições amedrontado, Juiz: Você está sempre sob o efeito da magia Proteção
enfeitiçado, exausto e envenenado. contra o bem e mal e sempre que uma criatura a até 15
Ataques contra a Montaria sempre serão feitos com m contar uma mentira, ela deve realizar um teste de
desvantagem. resistência de Carisma ou irá falar a verdade
imediatamente. Caso a criatura não fale, ela contara a
Quando estiver montado na sua monstaria de aço e não verdade de outra forma.
estiver de armadura, sua CA se torna 12 + seu
modificador de Carisma + seu modificador de Executor: Seu ataques atingem um acerto crítico em 18,
Constituição. Os bônus de um escudo se aplicam 19 e 20 no D20.
normalmente.
A partir do 9° nível, você pode conjurar uma criatura
diferente das criaturas da magia, com o nível de desafio
igual ao seu nível de bruxo divido por 3 e os ataques da
montaria são considerados mágicos.
Bruxo: A súcubo

S
eu pacto foi feito com uma Súcubos ou um Pedaço de mau caminho
Incubus, seres de prazeres infinitos que usam No 14° nível, uma aura de luxúria o deixa quase intocável
sua beleza imensurável para conquistar e trair ataques mundanos. Sempre que uma criatura realizar um
pessoas. Os bruxos desse pacto, geralmente, ataque ou usar um efeito nocivo de alvo único a até 9 m de
são extravagantes e narcisistas, que procuram você, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência
se aproveitar de outros seres para conseguirem de Carisma ou será obrigada a mudar para outro alvo.
oque querem. Já em outros casos, esses bruxos Caso não possua, a criatura perderá a ação. O humanoide
são excelentes espiões e coletores de informações. enfeitiçado por você pela característica 10/10 também
recebe os benefícios dessa aura. Uma criatura bem
Magias Expandidas da Súcubo
sucedida fica imune a essa habilidade por 24 horas. Além
disso, você ganha a seguinte ação do Beijo da morte
Nível de magia Magias abaixo:
1° Enfeitiçar pessoa, Silvery barbs
2° Sugestão, Nublar
Beijo da morte: Com uma ação, você beija uma criatura
enfeitiçada por você ou uma criatura voluntária. O alvo
3° Toque vampirico, Infestar de Inimigos deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou
4° Enfeitiçar monstro, metamorfose sofrerá 8d10 + seu nível de bruxo de dano psíquico se
fracassar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
5° Imobilizar monstro, Similaridade sucesso. O máximo de pontos de vida do alvo é reduzido
num valor igual ao dano sofrido. Essa redução dura até o
alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse
efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Desejo de todos
No 1° nível, você se torna atraente para todos seres e
independente da raça, sua beleza trás uma curiosa
excitação. Você possui vantagem em testes de habilidade
de Carisma.
Metamorfose infernal
No 1° nível, você pode usar pode usar sua ação para se
metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Médio, ou
voltar para sua forma verdadeira. Qualquer equipamento
que ele esteja vestindo ou carregando não é transformado.
Você também ganha um par de asas que concede 9 m de
deslocamento de vôo, a qual você pode esconder com uma
ação bônus.

10 / 10
No 6° nível, você se torna tão irresistível que consegue
enfeitar qualquer um com um olhar. Com sua ação, escolha
um humanoide a 9 metros de você e ele deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará magicamente enfeitiçado por um dia. O alvo obedece
seus comandos verbais e mentais, caso algum seja feito. Se
o alvo sofrer qualquer dano ou receber um comando
suicida, ele poderá repetir o teste de resistência,
terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o alvo for
bem sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o efeito
sobre si, ele fica imune ao Enfeitiçar pelas próximas 24
horas.
Vontade infernal
No 10° nível, sua alma é manchada pela magia infernal do
seu patrono, modificando ainda mais sua personalidade.
Você se torna imune a condição enfeitiçado e sempre que
uma criatura tentar lhe enfeitiçar, você pode gastar sua
reação e reverter a magia de volta no conjurador, como se
você estivesse conjurando. Você pode usar essa reação
especial um número de vezes igual ao seu bonus de
proficiência e recupera todos os usos após um descanso
longo.
Caçador de sangue: Médico da Peste

O
s médicos da peste vem de uma ordem de Armas da cura: A máscara do corvo
caçadores de sangue que foi criada em uma No 7° nível, a máscara do corvo é composta por ervas
era em que uma grande praga se espalhou mágicas e combinações alquimicas que fortalecem seu
pelo mundo. Esses médicos vestiram roupas corpo. Você fica imune a doenças e se torna proficiente em
pesadas e com o uso de grandes testes de resistência de Constituição. A partir do 11° nível,
ferramentas e técnicas de curandeiros, você recebe Imunidade a dano de Veneno e a condição
salvaram grande parte das terras assoladas envenenado.
pela praga. Mesmo após a praga, a ordem dos médicos
ainda existe para ajudar os seres desse mundo e controlar Erradicar os impuros
grandes pandemias mágicas. No 11° nível, quando você usar sua Ação para realizar uma
Juramento de Hipócrates
ataque com arma, você pode usar o seu Purificador no
lugar de um dos ataques. Além disso, você pode escolher
Todo médico da praga deve seguir e interpretar o sofrer o dano do ritual vermelho para aumentar o Cone
juramento que guia a sua ordem. Caso o contrário, o para 9m e ignorar resistência ao dano causado pelo
médico será caçado e morto. Purificador.
"Prometo solenemente consagrar a minha vida a serviço
da Humanidade. Darei aos meus Mestres o respeito e o Armas da cura: Panáceia
reconhecimento que lhes são devidos. Exercerei a minha No 15° nível, você desenvolve um elixir milagroso que pode
arte com consciência e dignidade. A Saúde do meu Doente restaurar as criaturas das maiores enfermidades. Com
será a minha primeira preocupação." uma ação, você pode terminar uma magia ou condição em
si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes
Curandeiro combatente igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez) e
No 3° nível, você se destaca das demais ordens por seus recupera todos os usos após um descanso longo.
equipamentos e técnicas exímias. Você se torna proficiente
com armadura pesada, em kit de herbalismo e se torna A cura e a Praga
proficiente na pericia Medicina. Caso você já seja No 18° nível, você ganha o poder de trazer a vida até
proficiente, você adiciona o dobro de bônus de proficiência mesmo à aqueles sem chance alguma de vida. Você pode
e pode usar a perícia com uma ação bônus. conjurar a magia Ressurreição Verdadeira e pode usar
novamente após um descanso longo. Além disso, você
Armas da cura: O Purificador ganha acesso a seguinte maldição de sangue abaixo e não
No 3° nível, você desenvolve a arma principal para conta como uma maldição que você conhece.
erradicar doenças, um purificador de gás. Logo abaixo, vão Maldição de sangue da praga: Com sua ação bônus,
haver informações sobre o equipamento e somente os você pode introduzir no corpo de uma criatura uma praga
médicos da praga sabem como manusear. O CD para derradora. Escolha uma criatura a até 3m de você e ela
habilidade do Purificador é 8 + seu bônus de proficiência + deve ser bem sucedida em um teste de Constituição ou
seu modificador de Sabedoria. sofrerá os efeitos da magia Praga determinada de maneira
aleatória. A criatura pode repetir o teste de resistência no
O Purificador final do seu turno para terminar a condição, mas você pode
gastar sua reação para a criatura sofrer uma penalidade
O Purificador é um grande cilindro de ferro ou igual ao seu dado de sangue. A criatura deve estar a até 9m
outro material similar cheio de válvulas, de você.
medidores de pressão e tubos. Com uma ação,
você pode expelir um Cone de 4,5 gás que causa
Amplificar: Uma criatura recebe a praga mesmo sendo
danos a seus inimigos. O dano do gás é igual a
imune a doenças.
quatro jogadas do seu Ritual Vermelho e o dano
é o mesmo tipo do ritual que você conhece. As
criaturas devem realizar um teste de resistência
de Constituição para sofrerem metade do dano
se passarem. Alternativamente, você pode lançar
uma gás que cura seus aliados. A cura é igual à
duas jogadas do Ritual Vermelho + seu
modificador de Sabedoria.
Informações O Purificador pesa 30kg, possui
as propriedades Pesada/Especial/ Munição e não
pode ser desarmado. As munições do Purificador
são bombonas de gás que possuem 12 usos.
Você pode ter uma quantidade de Bombonas
iguais ao seu bônus de proficiência e pode criá-
las no seu descanso longo, com um suprimento
de alquimista.
Caçador de sangue: Vampirismo

I
gualmente a ordem da licantropia, os membros da Manipulação carmesin aprimorada
ordem do vampirismo passam por um longo No 15 nível, sua manipulação de sangue para combate se
treinamento e experimentos em seus corpos para torna mais poderosa. Seus acertos criticos agora fazem a
usarem os poderes de tais criaturas obscuras. A margem de 18, 19 e 20 no D20. O dano causado pelos seus
diferença entre as ordens são que, os licantropos acertos críticos não podem ser curados até a criatura
aprendem a controlar suas maldições enqaunto realizar um descanso longo.
transformados. A ordem do vampirismo utiliza do
gene magico dos vampiros para alterar seus corpos e Avatar Vermelho
amplificar sua manipulações de sangue. No 18 nível, sua ligação com os poderes do sangue se torna
tão profunda que lhe concede mais poder para destruir os
Anatomia morta-viva
inimigos da ordem e do plano material. Com sua ação, você
é capaz de se transforma em um ser de pura energia
No 3° nível, seu corpo recebe alterações permanente dos sanguínea. Sua pele se torna palida, seu olhos se tornam
experimentos alquímicos. Você recebe 18 m de visão no duas esferas vermelhas e uma aura carmesin exala de
escuro, caso você já possua visão no escuro, adicione os 18 você. Durante 1 minuto, você recebe os seguintes
m. Além que, não precisa mais comer, beber ou dormir e benefícios abaixo:
seu descanso longo conta como 6 horas e você fica ciente
todo momento. Você recebe resistencia a dano concussão, cortante e
perfurante.
Expurgo sanguíneo
No 3° nível, você é capaz de aprimorar seu ritual de sangue Você regnera seu nivel de Caçador de sangue + seu
com mais poder. Seus dados de ritual vermelho aumentam modificador de Sabedoria no inicio dos seus turno
uma categoria de dano. Além disso, sempre que causar um como vida, caso você esteja com ao menos 1 ponto de
acerto critico com uma arma que esteja sob o efeito do vida.
Ritual vermelho, você joga três vezes o dano do seu ritual Criaturas sofrem desvantagem para resistir as suas
vermelho ao invés de duas. Maldições de sangue e a sua Apoteose vampirica.
Você passa a ignorar resistência e tratar imunidade
Manipulção carmesin como resistência o dano dos seus Rituais vermelhos
No 7 nivel, seus golpes precisos causam dores fora do ativos.
comum ao seus inimigos. Sua margem de crítico se torna
19 e 20 no D20 sempre que atacar uma criatura que esteja Você pode usar essa habilidade novamente após um
com uma Maldição de sangue ou uma arma que esteja sob descanso longo.
efeito do seu Ritual vermelho. Além disso, adicione o dobro
do seu bônus de proficiencia como dano ao seus acertos
criticos.
Apoteose vampirica
No 11 nível, sua manipulção do sangue se torna tão forte
que pode usar o sangue de outros seres ao seu favor. Com
a sua ação, você cria um laço de sangue com todas
criaturas hostis a 4,5m. As criaturas devem ser bem
sucedidas em um teste de resisitência de Constituição ou
sofreram uma quantidade dados de sangue como dano
igual ao seu bônus de proficiêcia. O dano é do tipo de ritual
vermelho que você conhece, mas você deve dizer o tipo do
dano na hora em que ativar a habilidade. Criaturas que
falharem por 5 ou menos recebem o dobro do dano. Caso
alguma criatura morra para essa habilidade, vocé recebe
uma cura equivalente ao seu dado sangue. Você pode usar
essa habilidade novamente após um descanso curto ou
longo. A parir do 15 nível, você pode usar essa habilidade
duas vezes entre descansos e no 19 nível três vezes.
Caçador de sangue: Demon Slayer

N
em tão antiga quanto a ordem dos Signo protetor: Com uma ação bônus, você ou uma
espectros e nem tão recente como a criatura á sua escolha, recebe um talismã que órbita ao
ordem do vampirismo, os matadores de redor. Durante 1 minuto, o alvo recebe seu dado de
demônios são caçadores que se sangue + seu modificador de Sabedoria como vida
especialzaram em banir ou destruir os temporária no começo de cada um do turno do alvo.
maiores inimigos da ordem do Um Corruptor sofre desvantagem nas rolagens de
multiverso sem precisar ir até os reinos ataque contra o alvo que esteja com essa vida
infernais. Os primeiros DemonSlayers apareceram no Vale temporária.
de Furui seishin, nas terras sagradas de Rhouga e variaçõe Monolito dos céus: Com uma ação, escolha um ponto
desses caçadores logo apareceram pelo mundo. vazio a 9 metros de você, seu talismã se torna um
monolito que atrai atenção de criaturas hostis. Toda
Ritual da Entropia criatura hostil a você a 4,5 m do monolito deve realizar
Chegando no 3° nível, você aprende um novo ritual de um teste de resistência de Sabedoria ou só poderá ter o
sangue para destruir os Corruptores, detalhado logo monolito como alvo para rolagens de ataque e efeitos de
abaixo: alvo único. O monolito tem CA igual a 10 + bônus de
Ritual da Entropia: Seu dano do Ritual é do tipo proficiência + seu modificador de Sabedoria e possui
energia. metades dos seus pontos de vida. Seu monolito é
Se você atingiu um Corruptor com seu Ritual da considerado um constructo e ele dura 1 minuto no local.
Entropia, ela sofre dano de energia adicional igual ao seu As criaturas podem realizar outro teste no final do seus
modificador de Sabedoria. turno. Corruptores sofrem seu dado de sangue como
Ao atingir o 10º nível, quando reduzir um corruptor a 0 dano trovejante + seu modificador de Sabedoria sempre
pontos de vida, ele será destruído, independente, se ele que realizarem um ataque contra um monolito.
está no seu mundo de origem ou não. Essa habilidade não
ignora efeitos de proteção contra a morte. Você so pode ter um talismã ativo por vez. A partir do
14° nível, você pode ter dois talismãs ativos por vez.
Talismãs de sangue
No 7° nível, você se torna capaz de criar medalhões Exorcista carmin
especiais com o seu sangue. Você ganha proficiência em No 10° nível, sua vontade de destruir os demônios
Ferramentas de pintor, que você usa para pintar os amplifica. Corruptores sofrem desvantagens em suas
símbolos magicos. Ao final de um descanso longo, você usa Maldições de sangue e seus Talismãs de sangue
seus Suprimentos de alquimia e as Ferramentas de pintor
para criar os talismãs, a qual você só pode ter uma Deslocamento infernal
quantidade igual ao seu bônus de proficiência. Os talismãs No 15° nível, você consegue utilizar as habilidades dos
estão descritos abaixo: Corruptores para se deslocar com facilidade. Com uma
ação bônus, você pode se teletransportar a até 9 metros
Barreira divina: Com uma ação bônus, esolha um em um local vazio que você possa ver. Você pode usar
ponto vazio a 9 metros de você e arremesse o talismã, habilidade uma quantidade de vezes igual seu modificador
que ao chegar no ponto flutua a 1,5 m do chão. O de Sabedoria, mínimo de uma vez e recupera todos os usos
talismã cria uma barreira em formato de um Cubo de 6 após um descanso longo.
m. Para uma criatura pode ter acesso ao interior deve
ser sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, Encontrar e Expurgar
se não será afastada há 1,5 m do Cubo. Você pode No 18° nível, você recebe 12 m de visão verdadeira e
escolher criaturas para não serem afetadas pelo Cubo e sempre que atingir um acerto crítico, role três vezes seus
Corruptores sofrem 2 dados de dano radiante igual ao dados de sangue em vez de duas. Caso o alvo do seu crítico
seu dado de sangue se falhar no teste ou começar seu seja um corruptor, role três vezes todo o dano crítico em
turno na área da Muralha. vez de só os dados de sangue.
Chama expurgadora: Com uma ação bônus, escolha
uma criatura a 9 m, você amaldiçoa o alvo com as
chamas da Entropia que queimam até a alma. A criatura
deve realizar um teste de resisitência de Carisma ou
durante 1 minuto. Uma vez por turno, quando a criatura
sofrer dano, ela recebe um dado de dano adicional igual
ao seu dado de sangue como dano de energia. Uma
criatura reduzida a 0 pontos será destruída. Um
corruptor recebe um dado de dano adicional.

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