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DESBRAVADOR

Você foi trazido por um motivo, é um desbravador,


o que significa que não tem medo de correr riscos, em-
1° Companheiro Fantasma, Deslocar
tão continue em frente, e se prepare para uma luta.
2° Esquiva Destemida, Poder do Desbravador
2º nível de personagem.
3° Golpe Carregado, Poder do Desbravador

Características DE 4° Granada Energética, Poder do Desbravador


5° Super Habilidade, Poder do Desbravador
classe
Um Desbravador ganha 4 PV (+ Desbravadores conseguem saltar no ar
mod. Con) por nível. melhor que qualquer acrobata, podendo cobrir grandes
4 PM por nível. distâncias e alturas com seus saltos. Você pode gastar
uma ação de movimento para saltar até sua distância
4 CP por nível. máxima de movimento podendo pode atravessar terre-
no difícil sem redução em seu deslocamento.
Atributo-Chave.
Você pode gastar 1 CP para dobrar a distância do
Armas de Luz, Armaduras de Des-
salto, e caso seu movimento termine adjacente a uma
bravador, Capas.
criatura e você a ataque corpo a corpo, recebe os benefí-
cios e penalidades de uma investida e sua arma tem o
Habilidades DE classe dano aumentado em um dado do mesmo tipo durante
Você possui um pequeno este ataque.
aliado que é construído a partir de máquinas e da Luz No 2º nível, e a cada nível
do Viajante, os Fantasmas guiam seus companheiros seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Guardiões e lhe dão suporte durante suas aventuras. O
fantasma possui metade dos pontos de vida do Graças aos seus recém adquiri-
Guardião e possui resistência a dano dependendo da dos poderes você é capaz de se esquivar dos mais mortí-
área de luz. Além disso, concede as seguintes feros ataques e explosões. Quando sofre um ataque que
habilidades: permite um teste de Reflexos para reduzir o dano, você
pode gastar 1 CP para reduzir o dano à metade. Você
• Especialidade. Seu fantasma é um aliado Ajudante deve usar essa habilidade antes de rolar o teste de Refle-
Iniciante (apenas perícias baseadas em Inteligência, xos.
Sabedoria e Carisma podem ser escolhidas para o bônus
de Ajudante Iniciante) e esse aliado não conta para o
número máximo de aliados que você pode ter. Caso não
seja treinado em uma perícia que exige treinamento

• Mochila de Bolso. Seu fantasma possui uma


dimensão de bolso ligada a seu guardião que pode
guardar até 100 kg. Com uma ação livre, você pode
sacar ou guardar um item. Você só pode guardar ou
sacar um item uma vez por turno.

• Poliglota. Inicialmente o seu fantasma sabe apenas


falar os mesmos idiomas que o seu Guardião, porém, se
o seu fantasma tiver contato com outro idioma que não
conheça por uma cena, ele aprende automaticamente o
idioma.

• Recuperar a Luz. Sempre que você morre, seu


fantasma pode lhe trazer de volta a vida. Você deve
fazer um teste de Atributo de Luz CD 5 (+5 para cada
teste feito no dia), caso passe no teste, volta a vida
totalmente recuperado e com uma quantidade de
pontos de vida igual à 5 + Atributo de Luz.
O CONFLITO DE ARTON
Tudo começou quando o céu se partiu, uma tempes-
tade rubra cobriu o céu de Lamnor, um meteoro flame-
jante caiu enquanto andávamos descontraídos, mas seu
impacto foi devastador, o solo foi revirado como ondas,
e fomos engolidos, mas quando acordamos, algo tinha
mudado.

Forças desconhecidas vieram ao nosso mundo, e


com elas um conflito que não é nosso, mas agora, pode
muito bem ser.

CLASSE Suplementar
As classes mostradas abaixo são Classes Suplemen-
tares. Elas diferem um pouco das classes padrões do
manual, elas só podem ser adquiridas a partir do 2 nível
de personagem e possuem apenas 5 níveis de classe.
Além disso, recebe todas as proficiências dela. Um per-
sonagem só pode possuir uma Classe Suplementar.

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