Você está na página 1de 6

Características T ABELA 1-1: O A RMAGUS

de Classe NÍVEL HABILIDADES DE CLASSE


PONTOS DE VIDA. Um armagus começa com 16 1º Evocação mundana, armagis
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e 2º Dispersão, poder de armagus
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Poder de armagus, magicae nível 2

PONTOS DE MANA. 4 PM por nível. 4º Armamentarium, poder de armagus
PERÍCIAS. Luta (For) ou Pontaria (Des), 5º Poder de armagus, magicae nível 3
Misticismo (Int), mais 2 a sua escolha entre 6º Poder de armagus
Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento 7º Poder de armagus, magicae nível 4
(Int), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
8º Poder de armagus
Luta (For), Percepção (Sab), Pontaria (Des),
9º Poder de armagus, magicae nível 5
Reflexos (Des), Vontade (Sab).
10º Dispersão aprimorada, poder de armagus
PROFICIÊNCIAS. Armas marciais, armaduras
11º Poder de armagus, magicae nível 6
pesadas e escudos.
12º Evocação duradoura, poder de armagus
13º Poder de armagus, magicae nível 7
Habilidades de Classe 14º Poder de armagus
ARMAGIS. Você domina a escola de magia 15º Poder de armagus, magicae nível 8
armagis, e aprendeu a criar e evocar magicaes – 16º Poder de armagus
armas, armaduras e escudos feitos de energia mágica 17º Poder de armagus, magicae nível 9
pura guardados em sua dimensão de bolso. Magicaes
18º Poder de armagus
não são consideradas objetos; elas não podem ser alvo
19º Poder de armagus, magicae nível 10
de efeitos que têm como alvo um objeto. Porém, como
são um tipo modificado de magia arcana, são afetadas 20º Ars armiger, poder de armagus
normalmente por dissipar magia ou similares. Elas
também não contam no limite de itens mágicos. EVOCAÇÃO MUNDANA. Para um praticante da
No 1º nível de armagus você pode evocar magicaes armagis que é capaz de evocar maravilhas bélicas
de nível 1. A cada dois níveis de armagus seguintes, arcanas, criar armas e equipamentos comuns é uma
você pode evocar magicaes de um nível acima, tarefa ligeiramente simples. Você pode criar e evocar
conforme a tabela. Uma magicae pode ter uma soma uma versão comum de qualquer arma, armadura ou
total de habilidades igual ao dobro do seu nível. escudo que você seja proficiente com, ou qualquer
Modificações de itens superiores contam como 1 item necessário para realizar um teste de perícia sem
habilidade, runas encantadas (veja na página 4) penalidade na qual você é treinado (como um kit de
contam como 2 habilidades, e encantos de itens ofício). A evocação mundana não custa PM e o item
mágicos contam como 4 habilidades. continua existindo pelo resto da cena enquanto
Você começa o jogo com 3 magicaes de 1º nível. A continuar em alcance médio, até podendo ser
cada nível, você adiciona em sua lista uma nova utilizado por outras criaturas e, fora isso, segue todas
magicae de qualquer nível que possa evocar. Ao as regras de evocação da armagis, inclusive contam
adicionar uma magicae à lista, você define seu nome, para o limite de evocações ativas simultaneamente.
tipo de arma (ou armadura, ou escudo) e habilidades PODER DE ARMAGUS. No 2º nível, e a cada nível
(modificações, runas e encantos), que não podem ser seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir.
alterados depois de escolhidos. Por exemplo, ao
avançar para o 7º nível, você pode adicionar ao seu • Afiar Magia. Você soma o seu bônus de
arsenal um gadanho certeiro cruel sanguinário Inteligência nas rolagens de dano para magicaes e
túmulo-runificado chamado Ceifador, ou um arco para suas magias de evocação (caso possua),
longo anti-animais caçador chamado Rapina (ambos limitado pelo seu nível.
magicaes de 4º nível com habilidades que totalizam 8). • Armagis Ancestral. Você passa a pode criar e
Você só pode adicionar à lista magicaes tipos de evocar magicaes de uma categoria de tamanho acima
equipamento com os quais você é proficiente e da sua. Todas as regras de tamanho se aplicam
apropriados para o seu tamanho. Não é possível criar normalmente a essa magicae. Quando adquire esse
armas de fogo, itens alquímicos ou itens tecnológicos poder, pode substituir uma de suas magicaes por
com essa habilidade. uma magicae de tamanho maior. Pré-requisito: Força 17.

O ARMAGUS V0.4
1
POR THOMAS HAMMES
Regras de Evocação da Armagis • Égide Guardiã. Quando um aliado em alcance
curto for alvo de um ataque ou magia, você pode
Evocar uma magicae custa uma ação de usar uma reação e pagar os PM normalmente para
movimento e uma quantidade de PM igual evocar uma magicae escudo para protege-lo. Por
ao nível da magicae. Quando evoca uma um turno o escudo flutua ao redor do aliado, lhe
magicae, ela surge em suas mãos, ou concedendo seus benefícios normalmente, e então
vestida em você, caso seja uma armadura, desparece. Pré-requisito: Evocação Defensiva.
contanto que tenha pelo menos uma mão • Estudo Arcano. Você aprende e pode lançar
livre ou espaço para a armadura. uma magia arcana de evocação ou abjuração de 1º
• Uma magicae evocada fica ativa até o círculo a sua escolha. Seu atributo-chave para esta
final da cena, mas você pode dispensá-la magia é Inteligência. Você pode escolher este poder
quantas vezes quiser.
usando uma ação livre.
• Expansão de Arsenal. Você adiciona à sua lista
• Você pode gastar 1 PM e uma ação de mais um magicae de qualquer nível que possa
movimento para teletransportar uma evocar. Quando escolhe esse poder, você também
magicae que esteja ativa e visível em pode trocar uma de suas magicae por uma nova de
alcance médio de volta para suas mãos. qualquer nível que possa evocar. Você pode
• Magicaes de ataque à distância não usam escolher este poder várias vezes.
munição: flechas e virotes se formam • Evocação Defensiva. Quando for alvo de um
magicamente quando você empunha a ataque ou magia, você pode usar uma reação e
arma, mas ainda usam as regras normais gastar +2 PM para evocar uma magicae escudo ou
de recarga. armadura. Pré-requisito: 7º nível de armagus.
• Evocação Rápida. No seu turno, quando você
• Suas magicaes não podem ser usadas
for evocar uma magicae, pode gastar +2 PM para
por outra criatura que não você. evocá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível
• As condições para evocar uma magicae de armagus.
são as mesmas para lançar uma magia, • Fusão. Você é capaz de fundir duas de suas
com exceção das limitações por usar magicae para criar uma nova magicae mais
armadura. poderosa. Como uma ação completa você pode
• O limite de magicaes que você pode ter escolher duas magicae de mesmo tipo (duas armas,
dois escudos, duas armaduras...), uma para ser o
ativas por vez é igual ao seu bônus de
primário e o outro o secundário, e gastar PM como
Inteligência (mínimo 3).
gastaria normalmente para evocar as duas. Se fizer
isso, você cria uma nova magicae que possui todas
as características do equipamento primário (se for
• Armagis Moderna. Você passa a poder criar e uma arma: o tipo da arma, o dano, habilidades etc.),
evocar magicaes de armas de fogo. Quando adquire mas que também possui as habilidades do
esse poder, pode substituir uma de suas magicaes equipamento secundário (habilidades iguais não se
por um magicae de arma de fogo de mesmo nível. acumulam). Essa evocação é considera uma magia
Pré-requisito: proficiência com armas de fogo. sustentada, portanto você deve gastar 1 PM todos
• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um os turnos e, caso seja ferido, deve fazer um teste de
atributo à sua escolha. Você pode escolher este poder concentração para mantê-la ativa. Pré-requisito: 15º
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo nível de armagus.
para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1. • Mago Blindado. Você não sofre mais
• Bolso Dimensional. Você pode acessar de limitações para conjurar magias arcanas utilizando
maneira consciente a dimensão de bolso onde armadura. Pré-requisito: capacidade de lançar
guardava suas magicae de maneira inconsciente. Isso magias arcanas.
te permite usar uma ação de movimento para • Proteção Polida. Quando tiver uma magicae
guardar ou retirar um item inanimado dessa escudo ou armadura ativa, você pode usar sua
dimensão, que não conta para o seu limite de carga Inteligência em vez de Destreza na Defesa (mas
física. O peso máximo em quilos que você pode continua não podendo somar um bônus de atributo
guardar na dimensão de bolso é três vezes o seu na Defesa quando usa amadura pesada). Pré-
valor de Inteligência. requisito: Uma magicae armadura ou escudo.

O ARMAGUS V0.4
2
POR THOMAS HAMMES
• Redirecionar Liberação. Quando você é normalmente. Ela funciona como um aliado, de tipo a
alvejado por um ataque ou efeito que te permita sua escolha entre, Atirador (somente armas à
fazer um teste de Reflexos, você pode usar uma distância), Combatente, ou Fortão (somente armas
reação para dispensar uma magicae e usar sua corpo-a-corpo). O nível do aliado depende do nível da
energia para ganhar um bônus na Defesa ou no teste magicae evocada: Iniciante para magicaes de nível 1
de Reflexos contra o ataque ou efeito que esteja a 3, Veterano para nível 4 a 7, e mestre do nível 8 em
prestes a atingi-lo. O bônus é igual ao nível da diante. A magicae evocada como aliado conta tanto
magicae dispensada. para o limite de aliados do personagem quanto para
• Roleta Mágica. Ao evocar uma magicae de o limite de magicaes ativas por vez.
forma aleatória, você consegue aumentar seu poder • Vivificar Armadura. Quando evoca uma
através da adrenalina gerada pela incerteza. Escolha magicae armadura, ao invés de usá-la você pode
e liste seis magicaes que você pode evocar, então escolher lhe dar vida até o final da cena, de modo que
jogue 1d6 para definir de forma aleatória qual delas não poderá mais ser vestida até ser dispensada e
será evocada. Você paga o custo normal para evocar evocada normalmente. Ela funciona como um aliado,
a magicae sorteada, mas ela tem seu dano aumentado de tipo a sua escolha entre Ajudante, Fortão ou
em um passo (caso seja uma arma) ou sua Defesa Guardião. O nível do aliado depende do nível da
aumentada em 2 (caso seja uma armadura ou magicae evocada: Iniciante para magicaes de nível 1
escudo). Pré-requisito: 6º nível de armagus. a 3, Veterano para nível 4 a 7, e mestre do nível 8 em
• Sequência. Quando você usa uma ação para diante. A magicae evocada como aliado conta tanto
atacar com uma magicae, pode gastar 2 PM para para o limite de aliados do personagem quanto para
realizar um ataque adicional com ela. Pré-requisito: o limite de magicaes ativas por vez.
6º nível de armagus. DISPERSÃO. A partir do 2º nível, quando você
• Sequência Avançada. Quando você usa passa em um teste de resistência para reduzir o dano
Sequência para realizar um ataque adicional com de uma magia à metade, você pode gastar uma
uma magicae, você pode dispensá-la e gastar PM quantidade de PM igual ao nível daquela magia para
adicionais para evocar outra magicae e realizar esse não sofrer dano algum.
ataque adicional com ela. O custo desses PM ARMAMENTARIUM. A partir do 4º nível, você
adicionais é igual ao necessário para evocar a nova aprende a evocar um armamentarium, um conjunto
magicae como uma ação livre (utilizando Evocação composto por três magicaes. Uma vez escolhido, esse
Rápida). Pré-requisito: Sequência, Evocação Rápida. armamentarium não pode ser mudado. Evocar um
armamentarium requer metade do valor total em PM
• Sobrecarregar Evocação. Quando evoca uma
das magicaes escolhidas e uma ação completa. A soma
magicae, seu primeiro ataque com ela na cena ganha dos níveis dos equipamentos que compõe o kit não
um bônus no teste de ataque e na rolagem de dano pode ser maior que seu nível de armagus. No 8º nível
igual ao nível da magicae. e a cada quatro níveis seguintes, você adiciona um
• Teletransporte Ancorado. Ao invés de armamentarium novo em sua lista e pode alterar um
teletransportar uma magicae em alcance médio até armamentarium que já possua.
você, você pode gastar uma ação de movimento e 3 DISPERSÃO APRIMORADA. A partir do 10º nível,
PM para se teletransportar até ela. Você reaparece no quando você falha em um teste de resistência para
espaço desocupado mais próximo, e se ela estiver reduzir o dano de uma magia à metade, você pode
sendo segurada por outra criatura você pode fazer gastar uma quantidade de PM igual ao nível daquela
um teste de desarmar como parte da mesma ação. magia para sofrer somente a metade do dano (mas
Como uma ação completa, você pode arremessar uma ainda sofre outros efeitos normalmente).
arma com a propriedade de arremesso e usar essa EVOCAÇÃO DURADORA. A partir do 12º nível,
habilidade para se teletransportar para qualquer suas magicaes com 5 níveis a menos que o maior nível
ponto visível em alcance médio. de magicae que você consegue invocar tem sua
• Toque da Ruína. Dominando a arte da criação duração aumentada para um dia.
bélica, você também aprendeu a sua destruição. ARS ARMIGER. No 20º nível, você diminui o custo
Quando faz a manobra quebrar contra um de evocação de todas as suas magicaes em -2 PM. Além
equipamento, você pode gastar 2 PM. Se tiver disso, quando usa Vivificar Arma ou Vivificar
sucesso, você causa dano crítico ao objeto. Armadura você pode ultrapassar o limite de magicaes
ativas por vez assim como o máximo de aliados do
• Vivificar Arma. Quando evoca uma magicae personagem, mas se fizer isso o equipamento
arma, ao invés de empunhá-la, você pode escolher lhe vivificado só dura até o início do seu próximo turno, e
dar vida até o final da cena, de modo que não poderá então é dispensado.
mais ser empunhada até ser dispensada e evocada

O ARMAGUS V0.4
3
POR THOMAS HAMMES
RUNAS ENCANTADAS
Diferente das runas criadas por habilidades 50% de destruir do equipamento. Uma falha por 10
como Escrever Pergaminhos que armazenam uma ou mais destrói ambos.
magia, runas encantadas são de forma literal uma
A CD para runificar e desrunificar aumenta em
manifestação física de um encanto mágico. Esses
+10 para cada encanto mágico e em +5 para cada
pequenos cristais de cores pulsantes e variadas
modificação de item superior que o equipamento
podem ser fabricados somente por inventores, mas
possui, o que torna bem difícil lidar com runas em
podem ser aplicados (ou removidos) em
equipamentos já mágicos ou complexos.
equipamentos por qualquer armeiro experiente, e
quando assim é feito, o equipamento adquire (ou Armas só podem ser runificadas com runas de
perde) propriedades mágicas, que de modo geral armas, assim como armaduras e escudos só podem
são menos intensas do que encantamentos diretos ser runificados com runas de armaduras e escudos.
por causa do processo de cristalização da magia.
Para todos os efeitos de identificação e
utilização, equipamentos runificados funcionam
RUNAS de ARMAS
como itens mágicos, mas apesar de equipamentos RUNA DO INIMIGO: A runa torna a arma letal
runificados contarem para o limite de itens mágicos contra um tipo de criatura (ou uma raça de
que o personagem pode usar, eles são calculados de humanoides). Quando ataca uma criatura desse
forma diferente: cada duas runas em equipamentos tipo, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acerta o
do personagem contam como um item mágico ataque, causa +2d6 de dano. Para determinar o tipo
(dessa forma, cada runa é “meio” item mágico). de criatura aleatoriamente, role 1d6: 1) animal; 2)
Construto; 3) espírito; 4) monstro; 5) morto-vivo;
Bônus de runas também não se acumulam entre 6) uma raça de humanoides. A arma se torna
si, mas se acumulam com encantos de efeito similar. inimiga de criatura-runificada.
Por exemplo, usar duas runas da defesa em uma RUNA DA CAÇA. Se afixada a uma arma corpo-
arma fornece apenas +1 na Defesa, não +2, mas uma a-corpo, a arma pode ser arremessada em alcance
arma defensora defesa-runificada fornece +3 na curto. Caso já pudesse ser arremessada, seu alcance
Defesa. aumenta em uma categoria. Caso a arma seja de
ataque à distância, seu ataque aumenta em uma
fabricando Runas categoria.
RUNA DO GELO. A arma causa +1d6 de dano de
Runas usam as regras de fabricação da perícia
frio. Uma arma gelo-runificada é coberta por uma
Ofício (joalheiro). Fabricar uma runa encantada
camada de gelo e névoa.
custa T$ 5.000, tem sempre CD 40 e não exige o
sacrifício de PM. Todas as runas têm PV 15, RD 30 RUNA DO ÁCIDO. A arma runificada causa +1d6
e bônus de +5 para seus próprios testes de de dano de ácido. Uma arma ácido-runificada exala
resistência. vapores e goteja líquido tóxico.
RUNA DA DEFESA. A arma runificada se
movimenta para aparar ataques contra você. Você
RUNIFICANDO UM ITEM recebe +1 na Defesa.
Para fixar e desafixar uma runa em um RUNA DA DOR. A arma runificada inflige dor
equipamento para que ele adquiria ou perca terrível. Uma criatura viva atingida fica fraca.
propriedades mágicas, ou simplesmente “runificar” RUNA DO DRENO. Quando você faz um acerto
e “desrunificar”, é preciso fazer um teste de Ofício crítico em uma criatura viva com a arma runificada,
(armeiro) com a CD 20 após uma hora de trabalho a criatura fica fraca e você ganha 1d8 pontos de vida
(esse tempo poder ser ajustado ao receber temporários. Uma dreno-runificada emite um brilho
penalidades no teste, como descrito na perícia púrpura.
Ofício) sem custo nenhum. Uma falha de 5 ou mais
no teste tem 50% de chance de destruir a runa e RUNA DA ELETRICIDADE. A arma runificada
causa +1d6 de dano de eletricidade. Uma

O ARMAGUS V0.4
4
POR THOMAS HAMMES
eletricidade-runificada emite faíscas e é coberta de Sequência, em vez disso seu custo diminui em -1
arcos voltaicos. PM.
RUNA DA ENERGIA. A arma runificada tem a RUNA DO VENENO. Quando ataca com a arma
sua parte perigosa (a lâmina de uma espada, a ponta runificada, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e
de uma lança...) transformada em energia. Ela acertar o ataque, a vítima fica envenenada, sofrendo
converte todo o dano causado para essência e 1d6 pontos de dano por rodada durante 1d4
emana luz como uma tocha. rodadas. Uma arma veneno-runificada verte um
RUNA DO FOGO. A arma runificada causa +1d6 líquido verde e viscoso.
de dano de fogo. Uma fogo-runificada emana
chamas como uma tocha.
RUNA DA IMPACIÊNCIA. A arma runificada RUNAS DE
pode ser sacada como uma ação livre. Se a arma for
sacada e usada para atacar na mesma rodada,
ARMADURAS E ESCUDOS
RUNA DO AMPARO. Você recebe +2 em testes
concede +2 de bônus em ataque.
de resistência contra magia.
RUNA DA PIEDADE. A arma runificada causa
RUNA DA BÊNÇÃO. Você recebe resistência a
+1d4 de dano, mas todo o dano causado é não letal.
trevas 5. Um item runificado com uma runa da
Você pode gastar 1 PM para desativar e ativar esse
benção é decorado com gravuras de símbolos
efeito.
sagrados de deuses do Bem.
RUNA DA DESTRUIÇÃO. Se usada contra
RUNA DA ACROBACIA. Você recebe +2 em
construtos e objetos (com a manobra quebrar), a
Acrobacia e ignora a penalidade de armadura do
arma runificada causa +2d6 de dano.
item para testes dessa perícia.
RUNA DO SACRILÉGIO. A arma runificada causa
RUNA DA ASA. Você pode gastar 2 PM para
+1d8 contra devotos de deuses do Bem (que
fazer asas emergirem de suas costas e receber
canalizam apenas energia positiva) e criaturas
deslocamento de voo 12m por uma rodada.
bondosas (a critério do mestre). Uma arma
sacrilégio-runificada emite luz rubra pulsante. RUNA DO MEDO. Você pode gastar uma ação de
movimento e 2 PM para emitir uma aura de medo.
RUNA DA RECARGA. Esta runa só pode ser
Todos os inimigos em alcance curto devem passar
aplicada em armas que precisam ser carregadas
num teste de Vontade ou ficarão abalados por uma
para serem disparadas, como bestas, pistolas e
rodada. Um item medo-runificado possui
mosquetes. A ação necessária para recarregar a
decorações horripilantes.
arma diminui em uma categoria (ação completa
para padrão, padrão para movimento, movimento RUNA DA CORROSÃO. Você recebe resistência
para livre). a ácido 5.
RUNA DO SACRAMENTO. A arma runificada RUNA DA GUARDA. O item runificado é
causa +1d8 de dano contra devotos de deuses do encantado para desviar golpes. O bônus na Defesa
Mal (que canalizam apenas energia negativa) e do item aumenta em +1.
criaturas malignas (a critério do mestre). Uma arma RUNA DO RESVALO. Você recebe +5 em testes
sacramento-runificada emite uma sutil luz pura. de acrobacia para escapar e em testes de manobra
RUNA DO SANGRAMENTO. Uma criatura viva contra agarrar. Um resvalo-runificado parece estar
atingida fica sangrando. sempre coberto de óleo levemente gorduroso.
RUNA DO TROVÃO. Quando você faz um acerto RUNA DA FORTIFICAÇÃO. Você recebe 10% de
crítico com a arma runificada, a criatura deve fazer chance (para escudos) e 25% de chance (para
um teste de Fortitude. Se falhar, fica pasma por uma armaduras) de ignorar o dano extra de acertos
rodada. críticos e ataques furtivos.
RIMA DO TÚMULO. A arma runificada causa RUNA DO FRIO. Você recebe resistência a frio 5.
+1d6 de dano de trevas. Uma túmulo-runificada Um item frio-runificado é azulado e frio ao toque.
drena o calor ao redor. RUNA DA HIPNOSE. Você pode gastar uma ação
RUNA DA VELOCIDADE. Quando usa a ação padrão e 3 PM para emitir luzes multicoloridas.
atacar com a arma runificada, você pode gastar 4 Inimigos em alcance curto devem passar num teste
PM para realizar um ataque adicional com ela. Se de Vontade ou ficarão fascinados por uma rodada.
possuir a habilidade Ataque Extra ou o poder Este é um efeito de encantamento que termina se

O ARMAGUS V0.4
5
POR THOMAS HAMMES
qualquer criatura afetada for atacada. Um item
hipnose-runificado é espalhafatoso e colorido.
RUNA DA ILUSÃO. Você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para fazer o item adquirir a
Nova magia
aparência de uma roupa comum, mas mantendo
suas propriedades (bônus na CA, penalidade de LÂMINA ESPECTRAL
armadura...). A magia Visão da Verdade revela o ARCANA 1 (evocação)
item disfarçado. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 criatura;
RUNA DO CALOR. Você recebe resistência ao Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
fogo 5. Um item calor-runificado é avermelhado e parcial.
quente ao toque. Essa magia usa princípios da armagis para evocar e
RUNA DA INVULNERABILIDADE. Você recebe disparar uma lâmina de energia mágica pura, que
resistência a dano 1 (para escudos) ou 2 (para corta carne e espírito. O alvo sofre 2d6+2 pontos de
armaduras). dano de essência e perde 1 PM para cada resultado
par nos dados de dano. Se o alvo passar no teste de
RUNA DA OPACIDADE. Você recebe resistência Reflexos, reduz o dano à metade e não sofre a perda
a ácido, eletricidade, fogo e frio 2. Um item opaco- de PM.
runificado parece sem cor, totalmente comum e
desinteressante. +1 PM: aumenta o dano em +1d6+1.

RUNA DA PROTEÇÃO. Você recebe +1 em testes +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para
de resistência. área: círculo com 3m de raio. Lâminas espectrais te
rodeiam, causando o efeito da magia em todas as
RUNA DO RELÂMPAGO. Você recebe resistência criaturas na área. Você não é afetado pela magia.
a eletricidade 5. Um item relâmpago-runificado é Requer 2º círculo.
decorado com ouro, prata e cobre.
+5 PM: muda o alcance para médio, o alvo para
RUNA DA LUZ. Você pode gastar uma ação de área com 6m de raio, e o dado de dano para d10.
movimento e 2 PM para emitir um clarão de luz. Uma chuva de lâminas cai sobre os alvos, causando
Todos os inimigos em alcance curto devem passar o efeito da magia em todas as criaturas na área.
num teste de Reflexos ou ficaram ofuscados por Requer 3º círculo.
uma rodada.
RUNA DA SOMBRA. Você recebe +2 em
Furtividade e ignora a penalidade de armadura do
item para testes dessa perícia. Um item sombra-
runificado é escuro, fosco e bem lubrificado, para
não fazer barulho.

“O Armagus” é um suplemento de classe adaptado do Cavaleiro Arcano (TRPG) por Thomas Hammes para
Tormenta20 – todos os direitos reservados aos seus criadores.

Este conteúdo é um material gratuito não-oficial, feito de fã para fã, sem aprovação ou orientação da Jambô
Editora, e sem fins lucrativos. Parte do material utilizado é propriedade da Jambô Editora.

O ARMAGUS V0.4
6
POR THOMAS HAMMES

Você também pode gostar