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Dungeons & Dragons KIDS' D&D
Kid’s Ficha de Personagem HOUSE RULES BY JIMM JOHNSON
TRADUÇÃO E DIAGRAMAÇÃO ORIGINAIS: GUILHERME NASCIMENTO; ILUSTRAÇÃO DE CAPA: DIEGO MADIA
DIAGRAMAÇÃO “VERSÃO DO CONTRA-REGRA”: ANDRÉ MOUSINHO
ILUSTRAÇÕES INTERNAS: DRAGONICA MMORPG/BARUNSON INTERACTIVE
GUERREIRO
Habilidade Especial: o guerreiro pode executar 2 ataques no seu
DESENHO DO PERSONAGEM turno de combate.
Equipamento Inicial: armadura de placas, escudo, espada, tocha.
PVS Classe de Armadura: 2
EQUIPAMENTO ELFO
Habilidade Especial: uma vez ao dia, o elfo pode usar sua
varinha para lançar uma magia por nível de experiência. No 1º nível
um elfo possui uma magia de nível 1, no 2º nível ele aprende uma
XP: magia de nível 2, e assim por diante.
RESISTÊNCIA
TAC0: Equipamento Inicial: cota de Malha, arco e flechas, varinha
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 mágica, tocha.
Classe de Armadura: 5
10 3
ANÃO Itens Mágicos Descrição
Habilidade Especial: quando estiver procurando, o Anão
encontrará automaticamente uma porta secreta na área (até 12m de Usuário permanece invisível enquanto
distância). Anel da Invisibilidade estiver com o anel no dedo. Atacar ou ser
atacado anula o efeito.
Equipamento Inicial: armadura de placas, escudo, machado,
tocha. Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa
Anel de Proteção pra 8; CA 5 passa para 4 e CA 2 passa
Classe de Armadura: 2
para 1).
PONTOS DE EXPERIÊNCIA E
AVANÇO DE NÍVEL
Pontos de Experiência são ganhos a uma taxa de 100xp por DV
do monstro derrotado e 1xp por peça de ouro encontrado no tesouro.
Depois de cada aventura, o xp deve ser distribuído igualmente
pros personagens sobreviventes. Um novo nível é adquirido quando um
personagem alcança um número de experiência igual ao seu nível atual
4 9
Classe de x 1000. Assim, um personagem de nível 1 precisa de ganhar 1000
Armaduras Preço (Peças de Ouro) pontos de experiência para atingir o nível 2. Um personagem de nível 2
Armadura
deve acumular 2000 pontos de experiência (de um total de 3000) para
Manto de Mago 9 1 po
15 atingir o nível 3.
Cota de Malha 5 25 po
PROCURAR, OUVIR E ABRIR PORTAS
Armadura de Placas + Escudo 2 3 po
35
Um resultado 1 ou 2 no d6 indicará sucesso quando um
Armadura de Placas 3 30 po personagem tentar qualquer uma das seguintes ações: ouvir através de
uma porta, abrir uma porta trancada, buscar itens escondidos ou portas
Somente Escudo 9 5 po secretas.
(NOTA: Se o personagem é um anão, ele encontrará automaticamente
quaisquer portas secretas na área. Para cada tentativa frustrada de abrir
Equipamentos Gerais Preço (Peças de Ouro) uma porta trancada, o DM deve fazer um teste secreto para monstros
errantes.).
Mochila de Couro e Cantil 10 po
Frasco de Óleo 5 po
MOVIMENTO
Lanterna Furta Fogo 10 po Quando miniaturas são usadas, a taxa de movimento de todos os
personagens é de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por turno em um grid
Tocha 2 po
ou tabuleiro na escala 1”=2m.
Pena e Pergaminho 5 po A taxa de movimento em quadrados por turno para monstros é
igual ao seu movimento dividido por 3. Por exemplo, um goblin com
Refeição 3 po movimento 6 avançaria 2 quadrados, ou 4 metros por rodada; uma
Saco de Dormir 10 po formiga gigante com movimento 18 passaria 6 quadrados, ou 12 metros
por rodada.
Barraca 15 po
8 5
com base em seu bom-senso e facilidade de uso por jogadores novatos Metamorfose - Muda raça, sexo e aparência em até 10% a
ou jovens. cada 3 níveis.
Mísseis Mágicos - Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam
1d4+1 de dano cada.
Lista de Magias Recomendadas por Nível
Muralha de Pedra - Cria uma parede de pedra de 6m de
1 2 3 4 5
altura e 18 de largura, enquanto o conjurador se mantiver concentrado.
Curar
Detectar Bola de Enfeitiçar Imobilizar
Ferimentos Neutralizar Veneno - Anula os efeitos causados por
Armadilhas Fogo Monstros Monstros
Leves envenenamento do alvo.
Luz - Cria luz mágica de 10m de raio por 1h por nível. Machado 1d8 20 po
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