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Dungeons & Dragons KIDS' D&D
Kid’s Ficha de Personagem HOUSE RULES BY JIMM JOHNSON
TRADUÇÃO E DIAGRAMAÇÃO ORIGINAIS: GUILHERME NASCIMENTO; ILUSTRAÇÃO DE CAPA: DIEGO MADIA
DIAGRAMAÇÃO “VERSÃO DO CONTRA-REGRA”: ANDRÉ MOUSINHO
ILUSTRAÇÕES INTERNAS: DRAGONICA MMORPG/BARUNSON INTERACTIVE

CLASSES DE PERSONAGEM PARA KIDS' D&D


Há quatro classes de personagens disponíveis em KIDS’ D&D:
Guerreiro, Mago, Elfo e Anão. Os títulos das classes guerreiro e mago
NIVEL podem ser mudados para “princesa guerreira” ou “feiticeira”
respectivamente se o jogador(a) desejar.

GUERREIRO
Habilidade Especial: o guerreiro pode executar 2 ataques no seu
DESENHO DO PERSONAGEM turno de combate.
Equipamento Inicial: armadura de placas, escudo, espada, tocha.
PVS Classe de Armadura: 2

NOME DO PERSONAGEM MAGO


Habilidade Especial: uma vez ao dia, o mago pode usar seu
cajado para lançar duas magias por nível de experiência. No 1º nível o
CLASSE mago possui duas magias de nível 1, no 2º nível ele aprende duas
magias de nível 2, e assim por diante.
HABILIDADE ESPECIAL Equipamento Inicial: cajado, adaga, tocha.
CA
Classe de Armadura: 9

EQUIPAMENTO ELFO
Habilidade Especial: uma vez ao dia, o elfo pode usar sua
varinha para lançar uma magia por nível de experiência. No 1º nível
um elfo possui uma magia de nível 1, no 2º nível ele aprende uma
XP: magia de nível 2, e assim por diante.
RESISTÊNCIA
TAC0: Equipamento Inicial: cota de Malha, arco e flechas, varinha
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 mágica, tocha.
Classe de Armadura: 5

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ANÃO Itens Mágicos Descrição
Habilidade Especial: quando estiver procurando, o Anão
encontrará automaticamente uma porta secreta na área (até 12m de Usuário permanece invisível enquanto
distância). Anel da Invisibilidade estiver com o anel no dedo. Atacar ou ser
atacado anula o efeito.
Equipamento Inicial: armadura de placas, escudo, machado,
tocha. Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa
Anel de Proteção pra 8; CA 5 passa para 4 e CA 2 passa
Classe de Armadura: 2
para 1).

Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Armadura Mágica pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). Não pode ser
Não há valores de habilidade em Kids’ D&D. Para criar um usada por Magos.
personagem, escolha uma das quatro classes, o nome do personagem e
Guarda qualquer equipamento sem alterar
faça um desenho (não necessariamente nessa ordem). Bolsa do Espaço Infinito
o seu tamanho e peso.
Na ficha de personagem, anote o nível do personagem (1), pontos
de vida (role um d6), classe de armadura (2, 5 ou 9), e a Teste de Confere bônus de +1 no ataque e dano.
Espada Mágica
Resistência (15). Não pode ser usada por Magos.
No espaço adequado, anote as habilidades especiais do Confere bônus de +1 na CA (CA 9 passa
personagem e equipamento, em seguida, preencha a “TAC0” Escudo Mágico pra 8, 5 para 4 e 2 para 1). Não pode ser
(Tentativa de Acertar Classe de armadura Zero) na parte inferior da usada por Magos.
ficha. O personagem precisa de um 10 para atingir uma CA 9, um 11
para atingir CA 8, um 12 para atingir CA 7, e assim por diante. Uma vez / nível o Anão pode lançar a
Martelo do Trovão magia Relâmpago. Normalmente causa
1d6 de dano.
PONTOS DE VIDA INICIAIS E
Contém uma magia a escolha do DM,
TESTES DE RESISTÊNCIA Pergaminho Mágico que é lançada ao ser lida pelo Mago ou
No 1º nível, todos os personagens rolam um d6 para os Pontos de Elfo.
Vida, com um d6 adicional a cada vez que o personagem subir de nível.
Todos OS personagens começam com Teste de Resistência 15 que Poção de Cura Cura 1d6 pontos de vida.
melhora em 2 a cada nível.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA E
AVANÇO DE NÍVEL
Pontos de Experiência são ganhos a uma taxa de 100xp por DV
do monstro derrotado e 1xp por peça de ouro encontrado no tesouro.
Depois de cada aventura, o xp deve ser distribuído igualmente
pros personagens sobreviventes. Um novo nível é adquirido quando um
personagem alcança um número de experiência igual ao seu nível atual

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Classe de x 1000. Assim, um personagem de nível 1 precisa de ganhar 1000
Armaduras Preço (Peças de Ouro) pontos de experiência para atingir o nível 2. Um personagem de nível 2
Armadura
deve acumular 2000 pontos de experiência (de um total de 3000) para
Manto de Mago 9 1 po
15 atingir o nível 3.

Cota de Malha 5 25 po
PROCURAR, OUVIR E ABRIR PORTAS
Armadura de Placas + Escudo 2 3 po
35
Um resultado 1 ou 2 no d6 indicará sucesso quando um
Armadura de Placas 3 30 po personagem tentar qualquer uma das seguintes ações: ouvir através de
uma porta, abrir uma porta trancada, buscar itens escondidos ou portas
Somente Escudo 9 5 po secretas.
(NOTA: Se o personagem é um anão, ele encontrará automaticamente
quaisquer portas secretas na área. Para cada tentativa frustrada de abrir
Equipamentos Gerais Preço (Peças de Ouro) uma porta trancada, o DM deve fazer um teste secreto para monstros
errantes.).
Mochila de Couro e Cantil 10 po

Frasco de Óleo 5 po
MOVIMENTO
Lanterna Furta Fogo 10 po Quando miniaturas são usadas, a taxa de movimento de todos os
personagens é de 3 quadrados (ou seja, 6 metros) por turno em um grid
Tocha 2 po
ou tabuleiro na escala 1”=2m.
Pena e Pergaminho 5 po A taxa de movimento em quadrados por turno para monstros é
igual ao seu movimento dividido por 3. Por exemplo, um goblin com
Refeição 3 po movimento 6 avançaria 2 quadrados, ou 4 metros por rodada; uma
Saco de Dormir 10 po formiga gigante com movimento 18 passaria 6 quadrados, ou 12 metros
por rodada.
Barraca 15 po

TABELA DE AVANÇO DE NÍVEL


Nível do Personagem Pontos de Experiência
1 0
2 1000
3 3000
4 6000
5 10000

MAGIAS PARA MAGOS E ELFOS


Magias para Magos e Elfos são retirados da lista de magia. O
DM pode limitar magias disponíveis a um nível de magia para alguns,

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com base em seu bom-senso e facilidade de uso por jogadores novatos Metamorfose - Muda raça, sexo e aparência em até 10% a
ou jovens. cada 3 níveis.
Mísseis Mágicos - Cria 1 míssil a cada 3 níveis que causam
1d4+1 de dano cada.
Lista de Magias Recomendadas por Nível
Muralha de Pedra - Cria uma parede de pedra de 6m de
1 2 3 4 5
altura e 18 de largura, enquanto o conjurador se mantiver concentrado.
Curar
Detectar Bola de Enfeitiçar Imobilizar
Ferimentos Neutralizar Veneno - Anula os efeitos causados por
Armadilhas Fogo Monstros Monstros
Leves envenenamento do alvo.

Neutralizar Olho Arcano - Cria um órgão sensorial invisível que envia


Luz Invisibilidade Vôo Telecinese informação visual ao conjurador. Possui taxa de movimento 12.
Veneno
Falar com
Relâmpago - Cria 1 raio a cada 3 níveis que causam 1d8+1 de
Sono Relâmpago Metamorfose Teleporte dano a cada 2 níveis.
Animais
Remover Maldição - Livra o alvo de maldição. Não anula a
Mísseis Remover Muralha de maldição de Itens Mágicos, apenas seu efeito no usuário.
Teia Olho Arcano
Mágicos Maldição Pedra
Sono - Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 hs para cada 5 níveis.
Teia - Cobre uma área de 6x6m² com teia viscosa. Teste de
Resistência para o movimento não reduzir à metade.
Descrição de Magias Telecinese - Move objetos de 3kg por nível durante 2 turnos +1
Bola de Fogo - Explosão de fogo até 6m causando 1d6 de dano para cada nível, com taxa de movimento igual a 3 vezes nível.
por nível do mago (máximo de 10d6).
Teleporte - Teleporta 1 alvo por nível para um local à até 12m
Curar Ferimentos Leves - Cura 1d6 PVs. por nível de distância do ponto de origem. Resistência anula efeito.
Detectar Armadilhas - Detecta qualquer armadilha Vôo - Voa até 36 metros por 1d6 turnos (jogados secretamente).
(mecânica ou mágica) numa área durante 3 turnos.
Enfeitiçar Monstros - A criatura enfeitiçada passa a agir de
forma amigável. Afeta 2DV+1 por nível. Tabelas de Equipamentos
Falar com Animais - Estabelece comunicação com animais
Armas Dano Preço (Peças de Ouro)
durante 5min por nível.
Imobilizar Monstros - Imobiliza 1d4 criaturas durante 1 Arco e Flechas 1d4 10 po
turno por nível.
Cajado 1d4 10 po
Invisibilidade - O alvo fica invisível por 1d6 rodadas ou até
atacar alguém. Espada 1d6 15 po

Luz - Cria luz mágica de 10m de raio por 1h por nível. Machado 1d8 20 po

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