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• Magia de Força: Altera o tipo de dano dos cajados para dano de força, fazendo
os voltar a causar o seu tipo de dano padrão. [Habilidade Padrão Gratuita]
• Magia de Fogo: Muda o tipo de dano dos cajados para dano queimante, e faz
com que cada cajado cause 1dX de dano queimante adicional na próxima
rodada, onde X é seu bônus de maestria. Você pode anular ataques que causem
dano congelante utilizando a habilidade de técnica Conjurar Portões: Reação
Elemental. [Requer Nível 5]
• Magia de Luz: Muda o tipo de dano dos cajados para dano radiante, e faz com
que maldições sejam “Purificadas”, assim causando 1d4 de dano radiante
adicional para cada cajado em maldições e aplicando sem necessidade de
testes a condição Abalado durante 2 rodadas. [Requer Nível 13]
• Magia de Raio: Muda o tipo de dano do cajado para dano chocante, ele
concede um bônus de acerto para ataques de rolagem, sendo um bônus igual
ao seu bônus de maestria. Pagando 3 PE adicionais, você pode fazer com que
as criaturas atingidas por esta configuração mágica tenham que fazer um TR
de Fortitude, em caso de falha, recebem a condição Paralisado
durante 1 rodada. [Requer Nível 17]
• Magia de Alma: Muda totalmente a configuração
dos cajados, conseguindo acertar a alma de
seus inimigos. Ao invés de mudar o tipo de dano
do cajado, você ganha a Habilidade de Técnica
Conjurar Portão: Disparo do Submundo, e pode
anular ataques que deem dano na alma,
utilizando a habilidade de técnica
Conjurar Portões: Reação Elemental.
[Requer Nível 20]
Estas são as magias que podem ser obtidas ao desbloquear a reversão de técnica, mas
antes, é necessário que o usuário possua a magia oposta à dela para conseguir fazer
esta reversão. As magias obtidas através de reversão são:
Cajado de Qualquer Grau: Os cajados possuem uma técnica imbuída que permite que
a pessoa que utilize o Dingir, consiga manipular códigos místicos através destes
cajados, podendo alterar o tipo de elemento deles, desde que ela consiga fazer isto.
O cajado não pode causar danos críticos, além, de não poderem ser usados para
ataques convencionais sem o auxílio apropriado, e são incapazes de receber
propriedades, contudo, podem receber habilidades especiais caso atingem o grau.
Também não é possível utilizar qualquer habilidade amaldiçoada que aumentaria o
dano, por exemplo, canalizar em arma.
Sha Naqba Imuru
Sha Naqba Imuru, ou Onisciente e Onipotente Estrela, é um dos fantasmas nobres de
ativação contínua de Gilgamesh. Trata-se de uma habilidade passiva concedida ao
portador do Portão da Babilônia, junto de habilidades ativas, proporcionando-lhe
uma espécie de "sexto sentido" com as seguintes capacidades:
• Você se torna imune as condições Cego e Desprevenido, não é afetado por
escuridão e recebe um bônus igual ao seu nível em rolagens de Percepção e
Intuição.
• Caso uma criatura mencione qualquer informação, você pode realizar como
uma ação livre, uma rolagem de Intuição contra uma rolagem de Enganação
da criatura. Em caso de sucesso, você descobre o que era verdade e mentira.
• Ao olhar uma criatura, como uma ação bônus, você pode realizar uma rolagem
de Intuição com uma CD igual a 10 + ND da criatura. Em caso de sucesso, o
usuário obtém informações sobre o nome da criatura, o nome de sua técnica
amaldiçoada e o conceito básico da técnica.
Além dos benefícios mencionados acima, a habilidade possui outras capacidades,
sendo que a próxima será detalhada na página seguinte. Existem também habilidades
ativas, sujeitas a desgaste do usuário.
Sha Naqba Imuru – Funcionamento Básico
Graças a Sha Naqba Imuru você possui extrema facilidade em desviar de golpes, junto
de alto conhecimento e intelecto, devido que este fantasma nobre está espalhado
pelo mundo todo.
Esta capacidade do usuário evolui da seguinte maneira:
• Dos níveis 1 ao 4, você recebe um aumento de 2 na sua Classe de Armadura,
podendo gastar 1 ponto de energia por rodada para dobrar esse bônus, além
de receber 1 ponto no atributo de inteligência.
• Dos níveis 5 ao 8, você recebe um aumento de 3 na sua Classe de Armadura,
podendo gastar 2 pontos de energia por rodada para dobrar esse bônus da
Classe de Armadura, além de receber 1 ponto no atributo de inteligência.
• Dos níveis 9 ao 12, você recebe um aumento de 6 na sua Classe de Armadura,
podendo gastar 2 pontos de energia por rodada para aumentar para 8 o bônus
da Classe de Armadura, além de receber 2 pontos no atributo de inteligência.
• Dos níveis 13 ao 16, você recebe um aumento de 8 na sua Classe de Armadura,
podendo gastar 3 pontos de energia por rodada para aumentar para 10, além
de receber 2 pontos no atributo de inteligência.
• A partir do nível 17, você recebe permanentemente um aumento de 16 na sua
Classe de Armadura e 4 no seu atributo de inteligência.
Os benefícios não são cumulativos, sendo modificados sempre que alcançar o nível
especificado, e o bônus de inteligência não ultrapassa o limite natural.
Habilidades de Técnica Nível 0
As habilidades de nível 0 são as aplicações básicas de sua técnica.
VISÃO CELESTE DE SHA NAQBA IMURU Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Variável
Você ativa a habilidade de instruções de Sha Naqba Imuru. Esta habilidade permite
que você veja as “instruções” da estrela, orientando-o pelo melhor caminho para
aquilo que esteja fazendo. Ao ativar esta habilidade, suas rolagens de perícia recebem
um bônus equivalente à metade do seu nível, e, em caso de falha, você tem a opção
de gastar 2 pontos de energia amaldiçoada e sua reação para rolar os dados
novamente, desta vez com vantagem. A cada 3 rodadas que o usuário mantém a
habilidade ativa, ele adquire 1 nível de exaustão. Desativar a habilidade é uma ação
bônus. A quantidade de rodadas que você manteve a habilidade ativa permanece,
então, mesmo que tenha desativado em duas rodadas, ao reativá-la, conta como a
terceira rodada. A contagem de vezes ativas só é resetada após um descanso longo.
CONJURAR PORTÃO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Livre
Alcance: 9 Metros
Alvo: Até 1 Criatura
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e/ou possua o Dingir para usar
esta habilidade. Você abre uma passagem interdimensional atrás de você, que liga a
realidade e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, assim
podendo ter acesso a tesouros ou executar um disparo. Você pode armazenar ou
retirar um item contido dentro do portão da babilônia, ou, utilizando sua ação comum
e 1 ponto de energia amaldiçoada, realizar uma rolagem de feitiçaria, causando o
dano de um cajado a sua escolha da magia atual.
PRECOGNIÇÃO INTERDIMENSIONAL Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Variável
Você ativa a habilidade de vislumbrar diversos futuros e realidades diferentes de Sha
Naqba Imuru, recebendo a capacidade de ver estes futuros resultados de suas ações,
aumentado e muito sua capacidade evasiva. Ao ativar esta habilidade, você recebe
um aumento na sua Classe de Armadura e rolagens de ataque igual ao seu bônus de
maestria. Você tem uma chance de 1 em 1d10, de desviar automaticamente de
habilidades que envolvam uma rolagem de ataque. Nos níveis 13 e 17, as chances de
desviar automaticamente são aumentadas, ficando então 1 e 2 em 1d10, e depois 1
a 3 em 1d10. A cada 3 rodadas que a habilidade estiver sendo mantida ativa, o usuário
tem seus modificadores de inteligência e sabedoria diminuídos em 1, que só podem
ser revertidos através de habilidades especificas ou um descanso curto para cada
ponto do seu modificador. Desativar a habilidade é uma ação bônus. A quantidade
de rodadas que você manteve a habilidade ativa permanece, então, mesmo que
tenha desativado em duas rodadas, ao reativá-la, conta como a terceira rodada. A
contagem de vezes ativas só é resetada após um descanso longo.
Habilidades de Técnica Nível 1
Você consegue disparar mais de um único cajado, e recebe a capacidade de voar.
CONJURAR PORTÕES Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Até 3 Criaturas
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre três passagens interdimensionais atrás de você, que
ligam a realidade e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, e
então executa diversos disparos mágicos, provindos dos cajados contido no portão.
Você deve realizar uma rolagem de feitiçaria, você então pode escolher até 3 criaturas
dentro do alcance da habilidade para receber o dano de até 3 cajados a sua escolha
+ o modificador de atributo da técnica divido por dois, de dano da magia atual ou,
focalizar os ataques em apenas uma criatura, fazendo-a assim receber o dano total.
ARTEFATO DE LEVITAÇÃO Habilidade Passiva de Nível 1
Você ativa o dispositivo de levitação contido no portão da babilônia, tornando se
capaz de voar ou pairar sobre o ar. Você recebe 9 metros de movimento de voo e se
torna capaz de parar no ar, mantendo-se estático. Seu máximo de energia
amaldiçoada é diminuído em 2.
Habilidades de Técnica Nível 2
Você melhora o seu domínio sobre as magias e ganha uma nova utilidade ao portão.
CONTROLE MÁGICO Habilidade Passiva de Nível 2
Você foca em tornar-se mais proficiente no uso dos cajados, assim, aumentando seu
controle sobre as magias disparadas. Suas habilidades de técnica recebem um
aumento em seu alcance em 6 metros, e você recebe vantagem em rolagens de
ataque de feitiçaria. Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 4.
CONJURAR DIVERSOS PORTÕES Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: Até 6 Criaturas
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre seis passagens interdimensionais atrás de você, que
ligam a realidade e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, e
então executa diversos disparos mágicos, provindos dos cajados contido no portão.
Você deve realizar uma rolagem de feitiçaria, você então pode escolher até 6 criaturas
dentro do alcance da habilidade para receber o dano de até 6 cajados a sua escolha
+ o modificador de atributo da técnica divido por dois, de dano da magia atual, ou,
focalizar os ataques em apenas uma criatura, fazendo-a assim receber o dano total.
[Requer Conjurar Portões]
CONJURAR PORTÕES: REAÇÃO FÍSICA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você utiliza o portão da babilônia para convocar cajados para
pararem um golpe corpo-a-corpo. Como uma reação ao receber um ataque corpo-a-
corpo, você invoca cajados para impedirem o golpe, negando o ataque, em seguida
eles disparam uma magia de força diretamente na criatura, afastando-a em 3 metros.
[Requer Conjurar Portões]
Habilidades de Técnica Nível 3
Melhora ainda mais as capacidades adquiridas anteriormente.
CONJURAR INÚMEROS PORTÕES Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Até 10 Criaturas
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre dez passagens interdimensionais atrás de você, que
ligam a realidade e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, e
então executa diversos disparos mágicos, provindos dos cajados contido no portão.
Você deve realizar uma rolagem de feitiçaria, você então pode escolher até 10
criaturas dentro do alcance da habilidade para receber o dano de até 10 cajados a sua
escolha + o bônus de perícia da técnica dividido por dois, de dano da magia atual, ou,
focalizar os ataques em apenas uma criatura, fazendo-a assim receber o dano total.
[Requer Conjurar Diversos Portões]
CONTROLE MÁGICO REFINADO Habilidade Passiva de Nível 3
Você foca em tornar-se ainda mais proficiente no uso dos cajados e dos códigos
místicos, assim, melhorando o seu consumo de energia de suas técnicas e as tornando
ainda mais manipuláveis. Suas habilidades de técnica recebem um aumento de 4 em
suas rolagens e CDs, além de uma diminuição de 2 pontos de energia amaldiçoada
em seus custos, mas, ainda sendo necessário gastar 1 ponto de energia amaldiçoada.
Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 6. [Requer Controle Mágico]
CONJURAR PORTÕES: REAÇÃO ELEMENTAL Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Para ativar esta habilidade é necessário que você possua uma magia que cause um
dano oposto ao da habilidade de técnica, além do padrão, que é possuir a capacidade
de abrir o portão da babilônia e estar com o Dingir. Você utiliza o portão da babilônia
para convocar cajados, que lançam um ataque de dano oposto ao do ataque que você
iria receber. Como uma reação ao receber um ataque de dano elemental, você
conjura cajados que lançam uma magia de dano oposto ao que você irá receber,
negando completamente habilidades de técnica que sejam de nível 3 ou inferior. Caso
sejam habilidades de técnica de nível superior, você deve pegar 3 pontos de energia
amaldiçoada para cada nível a mais do que o nível 3, em seguida deve realizar uma
rolagem de feitiçaria contra uma rolagem de feitiçaria da criatura, em caso de
sucesso, você anula a habilidade. Contra habilidades de técnica de nível 5, a sua
rolagem é feita com desvantagem, e esta habilidade não funciona contra técnicas
máximas. [Requer Conjurar Portões]
Habilidades de Técnica Nível 4
Você consegue disparar mais de um único cajado, e recebe a capacidade de voar.
CÓDIGOS DE SELAMENTO ARCANO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre diversas passagens Interdimensionais atrás da
criatura alvo, em seguida manipula os códigos místicos dos cajados e faz uma espécie
de selo místico para restringi-la. A criatura deve realizar um TR de Fortitude com
desvantagem e CD aumentada em 5, em caso de falha, ela recebe a condição
Paralisado por duas rodadas, em caso de sucesso, apenas recebe a condição Imóvel
durante 1 rodada. Você pode duas vezes por dia, gastar 8 pontos de energia
amaldiçoada adicionais para fazer com que mesmo uma criatura possua imunidade a
estes efeitos, acabe os recebendo se falhar, ou suceder no caso da condição imóvel.
[Requer Rei Dos Heróis]
CONJURAR PORTÃO: DISPARO DO SUBMUNDO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre uma passagem interdimensional, que liga a realidade
e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, então um cajado
aparece nesta passagem e dispara um feixe de luz branca, fazendo com que não
atinge a criatura fisicamente, mas sim em sua alma. Você deve realizar uma rolagem
de feitiçaria, a criatura recebe 3d6 + o modificador de atributo da técnica, de dano na
alma. [Requer Magia de Alma]
CONJURAR PORTÃO: CURA DO REI Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 21 Metros
Alvo: Próprio ou Uma Criatura
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre uma passagem interdimensional, que liga a realidade
e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, então um cajado
aparece nesta passagem e cura você, ou uma criatura a sua escolha. A criatura tem
pontos de vida restaurados em 15d8 + o dobro do bônus de perícia da técnica. Você
pode gastar 4 pontos de energia amaldiçoada adicional para aumentar a cura para
15d11 ao invés de 15d8. [Requer Magia de Cura]
REI DOS HERÓIS Habilidade Passiva de Nível 4
Você adquire uma presença tensa e imponente, que demonstra sua autoridade sobre
os demais. Além disso, desenvolve a habilidade de manifestar o Portão da Babilônia
a distâncias significativamente maiores, não se limitando mais apenas atrás de você.
Agora, pode escolher impor um teste de resistência em suas habilidades técnicas que
envolvem um teste de rolagem de feitiçaria. Se criaturas terminarem seu turno a uma
distância de 6 metros de você, devem realizar um TR de vontade, com a CD
aumentada em 6. Em caso de falha, ficarão com a condição Abalado por duas
rodadas, enquanto um sucesso ficara com a condição Condenado pelo mesmo
período. Seu máximo de energia amaldiçoada é reduzido em 8.
Habilidades de Técnica Nível 5
CLARIVIDÊNCIA SUPREMA Habilidade Passiva de Nível 5
Agora, você consegue enxergar além do limite de sua própria clarividência. Adquiriu
domínio total sobre Sha Naqba Imuru, ampliando sua capacidade de prever
incontáveis mundos. O bônus da habilidade de técnica Precognição Interdimensional
agora é dobrado, e a diminuição temporária de modificadores causada pela
habilidade não ocorre mais, exceto em relação à inteligência, mantendo a diminuição
sobre a sabedoria. A probabilidade automática de desvio agora é de 1 para 4 em 1d10.
Seu máximo de energia amaldiçoada é diminuído em 10.
Técnica Máxima: Melammu Dingir
CANHÃO DE SINALIZAÇÃO DO REI Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Área: 30 Metros
Duração: Imediata
Você deve estar com a expansão sem barreiras ativa. Você abastece os canhões com
sua energia amaldiçoada, concentrado toda a sua força e a força do povo de Uruk em
um bombardeio intenso. O ataque possui 3 tipos de configurações sendo: Modo
Linha, Alvos Múltiplos, e Alvo único. O modo linha atinge uma linha reta de 30 metros
e com 12 metros de largura em uma direção a sua escolha que não seja dentro da
expansão, fazendo com que toda criatura dentro da área realizar um TR de Fortitude,
recebendo 60d10 + o triplo do seu nível e bônus de perícia da técnica, ou apenas
metade em um sucesso. Os modos alvos múltiplos e alvo único devem ser usados em
criaturas dentro da expansão, alvos múltiplos força até 10 criaturas a fazerem o
mesmo teste, com diferença de que causa 66d10 ao invés de 60d10, e o modo alvo
único força uma única criatura a escolha a fazer o mesmo teste, substituindo 60d10
por 72d10. [Requer Expansão Sem Barreiras]
Habilidades Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: CONJURAÇÃO MÁXIMA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Até 15 Criaturas
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre quinze passagens interdimensionais atrás de você,
que ligam a realidade e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia,
e então executa diversos disparos mágicos, provindos dos cajados contido no portão.
Você deve realizar uma rolagem de feitiçaria, você então pode escolher até 15
criaturas dentro do alcance da habilidade para receber o dano de até 15 cajados a sua
escolha + o seu nível e bônus de perícia da técnica dividido por dois, de dano da magia
atual, ou, focalizar os ataques em apenas uma criatura, fazendo-a assim receber o
dano total. [Liberação Máxima de Conjurar Inúmeros Portões]
LIBERAÇÃO MÁXIMA: CURA MÁXIMA Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Próprio ou Uma Criatura
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre uma passagem interdimensional, que liga a realidade
e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, então um cajado
aparece nesta passagem e cura você, ou uma criatura a sua escolha. A criatura tem
pontos de vida restaurados em 15d12 + o dobro do bônus de perícia da técnica. Você
pode gastar 5 pontos de energia amaldiçoada adicional para aumentar a cura para
15d15 ao invés de 15d12. [Liberação Máxima de Conjurar Portão: Cura do Rei]
LIBERAÇÃO MÁXIMA: DEVASTAÇÃO ASTRAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Requer que você consiga abrir o portão da babilônia e possua o Dingir em mãos para
usar esta habilidade. Você abre uma passagem interdimensional, que liga a realidade
e o espaço atual ao seu cofre, contido no portão da babilônia, então um cajado
aparece nesta passagem e dispara um feixe de luz branca, fazendo com que não
atinge a criatura fisicamente, mas sim em sua alma. Você deve realizar uma rolagem
de feitiçaria, a criatura recebe 5d6 + o modificador de atributo da técnica, de dano na
alma. [Liberação Máxima de Conjurar Portão: Disparo do Submundo]
Expansão de Domínio: Grande Reino de Uruk
Esta é uma expansão de domínio incompleta, imaginada para o usuário da
técnica do Portão da Babilônia.
• Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d10 + 30 de dano cortante ou
perfurante, sendo à sua escolha, ou apenas metade em um sucesso.
• Toda criatura, exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 6d10 + 60 de um dano à sua
escolha (exceto alma), ou apenas metade em um sucesso.
Dingir
Uma tábua feita de argila com imenso poder mágico ancestral, proveniente do
mesmo tipo das tábuas do destino. Diz-se que quem a possui é reconhecido como
um Deus pelos humanos, pois ela representa a fé da humanidade pela humanidade.
Essa tábua é necessária para convocar as varinhas do Portão da Babilônia. Sendo
uma tábua mágica especial, possui as seguintes propriedades: armazenadora,
canalizadora e catalisadora.
Possui uma habilidade especial que é adquirida ao ser fabricada, conhecida como
Canalização Mágica: para cada grau que este item possuir, é adicionado +1 de dano
para cada cajado na rolagem de um ataque. Além disso, como reação ao errar um
feitiço, você pode gastar 2 PE adicionais para rolar novamente o dado de acerto.
Ryū no Tsume
Uma peça de armadura dourada que lembra muito uma garra de dragão, junto de
belos detalhes em azul escuro, que dão um ótimo contraste a arma. A Ryū no Tsume
é uma manopla especial com propriedades: defensora, defensora e destruidora.
Sua habilidade especial é o Impacto Todo Poderoso: a arma reduz o número
necessário para um acerto crítico em 2 e adiciona um multiplicador de 1x. Ao acertar
um golpe crítico, a criatura é arremessada a uma distância de 3 metros. Essa
habilidade desconsidera características que afirmam ignorar críticos abaixo
de um determinado valor.
Merei o Kasu
Um grande machado com uma lâmina curvada, possui um acabamento
da antiga suméria em sua lâmina, possui um grande cabo feito de
ouro com uma ponta de lança em seu topo. O Merei o Kasu é
um machado grande especial com as seguintes propriedades:
afiada, destruidora e longa.
Sua habilidade especial é a Tempestade de Indra: como uma
ação bônus, o portador pode convocar uma grande
tempestade que cobre uma área esférica de 30 metros. As
criaturas na área da tempestade têm a cada rodada que
passa, 1 ponto de energia amaldiçoada roubado, que é
adicionado ao portador da arma. A duração da chuva é
igual ao bônus de maestria do usuário, que pode ser usada
uma vez por descanso longo. Ao final da tempestade, um
grande raio cai sobre o Merei o Kasu, a energizando. Nisso,
são adicionados ao machado 3 dados de dano, e ele passa a
causar dano chocante. O efeito o dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria.