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EXPANSÃO DE UNIVERSO: BLEACH

ORIGENS HOMEBREWS
Shinigami
Conhecidos por deuses da morte, são eles que regulam o equilíbrio do mundo
erradicando hollows e purificando almas vazias.

Bônus de atributos. Essa origem concede 3 pontos de atributos livres para


distribuir
Forma Espiritual. Conscientes da própria alma, seus testes de Integridade
recebem vantagem e uma quantidade de vezes igual a metade de seu bônus
de maestria por dia, ao suceder em um TR de Integridade, pode anular por
completo o dano de alma.
Vertente. Na criação de seu personagem, escolha uma das quatro vertentes
que um shinigami se especializa:
● Especialista na Energia: Você pode, como uma ação bônus, recuperar
o dobro do seu bônus de maestria em energia amaldiçoada, uma vez
por dia.
● Especialista em Kidos: Você utiliza
suas técnicas amaldiçoadas de Kidos e
Hados com exímio domínio, diminuindo
o custo de PE para usá-los igual
metade do seu bônus de maestria.
● Especialista na Transformação:
Ativar a bankai e shikai é uma ação
bônus sempre, e o custo dela é
diminuído igual metade do seu bônus
de maestria. O dano da arma aumenta
em um dado na shikai e bankai.
● Caminho da Força: Você não tem a
capacidade de usar Kidos e Hados,
mas em compensação, seu domínio
com a espada é inigualável, e sua força
se compara com a de uma entidade
amaldiçoada. Seu máximo de força
natural sobe para 24, e após o nível 10 sobe para 30.
DESENVOLVIMENTO DAS VERTENTES
Shinigamis evoluem, com o passar do nível, sua capacidade inata
definida por sua vertente. Assim, eles se tornam cada vez mais
proficientes em suas capacidades.

Especialista na Energia
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: Você recebe um acrescento de +2 no CD das
técnicas que envolvam a energia amaldiçoada.
● 10-14: Seu CD aumenta em 2 novamente, você pode
escolher X técnicas que sejam da shikai, hadous ou bakudous
para diminuir seu custo em 2, com mínimo de 1PE. X equivale
a seu bônus de maestria.
● 15-19: Você pode recuperar o dobro da sua maestria em PE
duas vezes por dia.
● 20: Você pode escolher uma técnica de até nível 3 no início
de toda luta para usá-la uma vez sem gastar PE. Isso inclui
ativações de bankai ou shikai.

Especialista em Kidos
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: As suas habilidades de Hadou e Bakudou
aumentam o CD em 2, e testes de acerto são feitos com
vantagem.
● 10-14: Você pode usar duas habilidades de reação de Hadou
ou Bakudou, por turno. O CD dos seus Bakudous aumenta
em 2 novamente.
● 15-19: Sua primeira técnica de Hadou e sua primeira técnica
de Bakudou não gastam PE. Seus Hadous de ação comum
podem ser usados como ação bônus. O custo deles diminui
igual ao seu bônus de maestria, com mínimo 2PE.
● 20: Hadous de ação completa mudam para ação comum. O
custo de PE diminui igual ao dobro do seu bônus de maestria,
com mínimo 2PE.
Especialista na Transformação
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: Ativar a shikai tem seu custo diminuído igual ao seu
bônus de maestria, que dura a cena inteira.
● 10-14: Suas técnicas de shikai e bankai aumentam em dois
dados de dano, sua bankai também tem seu custo de
ativação diminuído igual ao bônus de maestria.
● 15-19: Sua bankai, após ativada, dura a cena inteira. Ela
conta como um nível posterior (ou seja, uma bankai normal
conta como uma bankai atrasada, uma bankai adiantada
conta como uma bankai normal. Bankais atrasadas não
recebem nada).
● 20: Todas as suas técnicas de bankais e shikais tem seu dano
aumentado em mais quatro dados. O custo de ativação da
sua bankai diminui igual ao seu bônus de maestria, e da
ativação da shikai diminui igual ao dobro do seu bônus de
maestria.

Caminho da Força
● Nível 1-4: Definido pela origem.
● Nível 5-9: Seus acertos com armas aumentam em +2. Você
pode escolher mais uma técnica extra da Zanpakutou.
● 10-14: Seus acertos com armas aumentam em +2
novamente. O dano da sua arma aumenta em um dado. Você
recebe uma habilidade amaldiçoada.
● 15-19: O dano da sua arma aumenta em um dado, sua taxa
de crítico diminui em um número. Você recebe +4 em testes
de Fortitude e Reflexos.
● 20: Suas falhas em testes de Fortitude e Reflexos contam
como sucessos, e seus sucessos anulam o dano totalmente.
Seus atributos físicos aumentam em 1, e seus pontos de vida
aumentam igual ao seu nível de personagem + bônus de
maestria.
Quincys

São humanos com os dotes de controle do reiatsu e do reishi, capazes


de manipulá-los no ambiente e se fortalecer com isso. Desse jeito,
eles se equiparam com shinigamis para lutar contra as ameaças do
mundo humano.

Bônus de atributos. Quincys tem dois pontos livres para distribuir, e


um bônus de 2 na destreza.
Zona de Energia. Suas habilidades provém do reiatsu do ambiente,
valendo desde mínimos resquícios deixados na exorcização de
hollows antigamente, ou de usos de técnicas em meio ao campo de
batalha. Por isso, tem uma zona de consciência ao seu redor. Recebe
+5 de atenção e não pode receber a condição desprevenido.
Monge da Destruição. Recebe acesso à especialização ‘Quincy’.
Hollows

Criaturas nefastas. Antigamente eram humanos que abrigavam uma


pequena quantia de energia amaldiçoada, mas morreram de causas
naturais e passaram por mutações para uma variante de maldições
com um buraco em seu peito.

Bônus de atributos. Hollows possuem quatro pontos de atributos


livres para distribuir.
Criaturas Ocas. Você não é capaz de receber benefícios de
refeições ou itens do tipo de medicina. Em troca, seu próprio corpo é
desenvolvido para sobreviver sem a necessidade de tais utensílios.
Você inicia podendo escolher um tipo de dano para seus ataques
corpo-a-corpo ou que envolvam a energia amaldiçoada, e recebe RD
à danos físicos equivalente ao seu nível de personagem.
Evolução Racial. Cumprindo diferentes requisitos, você pode
evoluir para diferentes formas de um hollow, adquirindo poderes
novos.
Criatura amaldiçoada. Você não pode manusear armas simples e
complexas até se tornar um arrancar.
GUIA DE CRIAÇÃO DE ZANPAKUTOUS

nível 0 a 01
Sua zanpakutou é sua arma primária, funcionando como uma
ferramenta amaldiçoada de terceiro grau. Portanto, ela vai ter o formato
de uma arma do tipo cortante, porém seu crítico será apenas no 20 e
multiplicador x2. Além disto, dependendo da técnica provinda da shikai
e bankai, a propriedade da Zanpakutou pode ser diferente da lista já
feita do sistema. Seu dano padrão sempre será de 1d8/1d10.
Vamos fazer um exemplo:
Zanpakutou do Gelo:
Espada Curta.
Dano: 1d8 de dano cortante.
Propriedades:
● Versátil. (1d10 de dano segurando com ambas mãos)
● Especial. Concede +2 de acerto, você não pode ser desarmado e
seus ataques causam 1d4 de dano congelante adicional.

Zanpakutou da Serpente:
Espada Curta.
Dano: 1d8 de dano cortante.
Propriedades:
● Versátil. (1d10 de dano segurando com ambas as mãos)
● Especial: Concede +2 de acerto, você não pode ser desarmado.
● Longa. O alcance aumenta em 1,5 metros.

Você pode optar por trocar uma propriedade adicional para um aumento
no dano da espada. Em vez de 1d8 de dano, ela terá 2d6 ou 1d12.
nível 02
Seu domínio com o Kendo é notável, e também seu progresso no
controle do reiatsu é refletido na durabilidade e potência de sua
zanpakutou. Ao atingir a maestria +3, sua arma aumenta o dano em um
dado, e concede mais uma propriedade amaldiçoada.
Você pode escolher uma das 3 habilidades próprias para adicionar à
ficha de arma de sua espada.
● Reação Apurada: Você pode gastar 2PE, como uma reação ou
ação livre no seu turno para receber uma RD à todo tipo de dano -
exceto alma, venenoso e psíquico - igual ao seu bônus de
maestria no seu turno.
● Sedenta por Sangue: Você gasta 2PE para reforçar a lâmina de
sua espada com sua aura espiritual. Seu ataque recebe +2 no
acerto e caso atinja, se cura em metade do dano causado pela
arma.
● Brutalidade Ascendente: Você gasta 2PE e realiza um golpe de
baixo para cima, com extrema força. Seu ataque recebe vantagem
e caso atinja, ignora RD igual a 2x seu bônus de maestria.

nível 03
Você pode adicionar mais uma das três habilidades ao leque da
zanpakutou.

Uma zanpakutou só evolui até a maestria +4.


DESENVOLVIMENTO DE SHIKAIS

CRIAÇÃO BASE DE UMA SHIKAI


A shikai pode ser obtida ao chegar ao marco de maestria +3, liberando
acesso às técnicas de nível dois. Desta maneira, existem duas maneiras
padrões de obter sua transformação de zanpakutou.
● A primeira, através de uma cena de Interlúdio. Você realiza uma
cena de treinamento com a perícia de Integridade com o intuito
de desbloquear tal modo. São feitos quatro testes com CD igual a
10 + metade do seu nível arredondado para cima + o custo de PE
da sua técnica. O jogador deve suceder em pelo menos dois
desse testes.
● A segunda, você desbloqueia durante uma luta que esteja pondo
sua vida em risco. Ao chegar em metade da vida, todo ínicio de
turno do shinigami, como uma ação livre, ele pode realizar um
teste de Integridade com CD igual a 15 + metade do seu nível
arredondado para cima + o custo de PE da técnica. Em um
sucesso, ele pode fazer uma cena chamando pelo nome de sua
espada para adquirir o modo.

BENEFÍCIOS DE UMA SHIKAI


● Aumenta o dano de sua zanpakutou
em um nível.
● Concede mais uma propriedade
amaldiçoada.
● Permite o desenvolvimento de
técnicas inatas relacionadas ao poder
da espada.
● Concede +5 de acerto com ela,
substituindo o +2 da Zanpakutou
● 2 de RD físico.
CONDIÇÕES RARAS: ADIANTAR UMA SHIKAI
Existem casos de shinigamis que conseguem agilizar o processo de
descoberta do nome de sua arma, e desta maneira, chegam à
transformação mais rapidamente. Você pode optar por poder passar
pelos testes explicados anteriormente de obtenção da shikai como se
ela fosse de nível um, adquirindo-a antes do que os outros shinigamis,
porém sendo relativamente mais fraca.
A shikai nível um concede:
● Aumenta em um no nível do dano da zanpakutou.
● Permite o desenvolvimento de técnicas inatas relacionadas ao
poder de sua espada.
● Uma propriedade amaldiçoada.
Exemplo: Zangetsu.
CONDIÇÕES RARAS: ATRASAR UMA SHIKAI
Uma condição ainda mais difícil de se ver é de shinigamis que não
conseguiram descobrir o nome de sua espada. A obtenção da shikai
para eles só é possível a partir da maestria +4, contando como uma
técnica de nível 03, acrescentando +3 na dificuldade do CD dos testes
de Integridade.
Todavia, é dito que aqueles que conseguem passar por estas
dificuldades, liberam a shikai em seu ápice de poder. Ela concede:
● Aumenta em dois níveis o dano da zanpakutou.
● Permite o desenvolvimento de técnicas inatas relacionadas ao
poder da sua espada.
● Uma propriedade amaldiçoada.
● +7 no acerto e 3 de RD físico.
● Uma habilidade própria.
Exemplo: Nozarashi.
Nozarashi - 8PE
Dano: 5d8 cortante.
Espada Colossal.
Crítico: 3x.
Propriedades:
● Especial. O portador da Nozarashi não pode ser
desarmado. Concede +7 de acerto com ela e 3 de RD físico.
● Destruidora. 1x ao multiplicador de dano crítico.
● Colossal. Requer 20 de
força para ser
empunhada.
● Soberania. A Nozarashi
ignora imunidade -
passando a ser
resistência pela metade -,
e penetra RD igual a duas
vezes seu nível de
personagem.
MECÂNICA DE DURAÇÃO SUSTENTADA
As shikais são técnicas que agem com um padrão de duração
sustentada. Por isto, você paga por turno o custo igual ao nível da
técnica para mantê-la ativa. Isso quer dizer que uma shikai de nível dois
custaria 5 pontos para ser ativada, e 2 pontos por turno. Uma shikai de
nível um custaria 2 pontos para ser ativada, e um ponto por turno.
Porém, o domínio de um shinigami no uso de sua verdadeira espada
está em um constante progresso, fazendo com que seu custo para
manter a sua arma se reduza aos poucos.
● A partir da maestria +3, a cada cinco níveis de personagem, o
custo de habilidade sustentada da shikai diminui em um, com
mínimo de 1PE.
Isso faz com que, a partir do nível dez, uma shikai de nível 2 custe 1PE
por turno para ser ativada e aqueles com shikai de nível 3 usam a
técnica custando 2PE por turno, e no nível 15 todas as shikais custam
apenas 1PE por turno.

Todavia, o shinigami pode, a partir do nível 13, pagar 12PE para ativar a
shikai como uma técnica duradoura, fazendo com que seu custo por
turno seja zero e ela fique ativada a cena inteira - até o portador da
arma desmaiar, ou zerar sua energia amaldiçoada.

IMPORTANTE: A ativação de uma


shikai sempre custa a ação
bônus do shinigami, enquanto a
bankai custa a ação comum, e
não pode ser transformada para
uma ação bônus de nenhuma
maneira, além da escolha de
vertente.
CRIAÇÃO DE KIDOUS
Ocupando um espaço de habilidade de técnica amaldiçoada, um
shinigami pode desenvolver um Hadou e Bakudou, como uma
forma de lidar com as diversas situações usando da pura
canalização e manipulação da energia amaldiçoada.
Os hadous necessitam de encantamentos para que sejam feitos,
todavia é possível descartar o encantamento caso você tenha uma
maestria maior que a da técnica (maestria +3 não precisa de
encantamento para técnicas de nível 1).
Todos os Hadous possuem a duração imediata e necessitar de
um encantamento significa que eles não podem ser usados de
ação bônus, a não ser que esteja explícita na técnica.
São eles:

Hadou no Ichi: Shou (Verdade):


Nível 01, 3d8 + modificador de técnica de dano, 2PE.
Encantamento: Oh, poderosas palavras dos seres superiores, oh entidades
divinas que tudo sabem que tudo vêem, mostrem a dor aos descrestes, o
poder infinito da alma!
Dispara um feixe que empurra os inimigos para 6 metros de
distância, causando dano de força. Alcance 12m. Teste de
resistência de fortitude para não ser empurrado e receber metade
do dano.

Hadou no Yon: Byakurai (Trovão Branco):


Nível 01, 4d8 + modificador de técnica de dano, 2PE.
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e sangue, todas as
formas, bata suas asas! Aqueles que foram coroados com o nome "homem".
A luz que parte ao meio sonhos e esperanças! Uma nova luz aparecerá e
acabará perfurando as trevas!
Da ponta do seu dedo indicador, dispara um raio de energia
amaldiçoada, causando dano chocante. Feitiçaria para acerto. 9m
de alcance.
Hadou no Juuichi: Tsuzuri Raiden (Relâmpago Iminente):
Nível 01, 3d8 + modificador de técnica de dano, 2PE.
Encantamento: Venha a mim a energia da alma, aquele que crê em si mesmo
poderá alcançar o infinito...Oh bestas dos relâmpagos, seres que comandam
o universo, transforme minha força em raios e usem-na como instrumento
da justiça!
Dispara, a partir de um material como sua arma ou fios uma
corrente elétrica contra o inimigo. Força um teste de resistência de
reflexos, e em uma falha recebe a condição enredado e 3d8 de
dano chocante. Num sucesso, não recebe nenhuma condição e
metade do dano. Alcance 6m.

Hadou no Nijuu: Shoutenkyu (Tempo verdadeiro aberto):


Nível 01, 3d8 + modificador de técnica de dano, 2PE.
Encantamento: Grande esfera mística, conjurai sua força e impedirei a
evolução repentina do mal sobre nosso mundo, brilho azul, esmague e
prenda!
Condensa com sua energia amaldiçoada uma esfera amaldiçoada,
disparando contra o inimigo e forçando um teste de resistência de
reflexos. Numa falha, recebe dano de força e a condição
desorientado. Num sucesso, metade do dano e nenhuma
condição. Alcance 9m.

Hadou no Sanjuuichi: Shakkahou (Canhão de fogo vermelho):


Nível 02, 10d12 + modificador de técnica de dano, 5PE.
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e sangue, todas as
formas, bata suas asas! Aqueles que foram coroados com o nome "homem".
Chama ardente e guerra turbulenta, separa os oceanos, se eleva e cai,
caminha em frente em direção ao sul!
Condensa com sua energia amaldiçoada uma esfera vermelha,
disparando e formando um feixe em linha reta. Alcance 12m. Teste
de resistência de reflexos, em uma falha recebe todo o dano de
força, e em um sucesso recebe metade.
Hadou no Sanjuuni: Oukasen (Raio de chama amarela):
Nível 02, 7d12 + modificador de técnica de dano, 5PE.
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e sangue, todas as
formas, bata suas asas! Aqueles que foram coroados com o nome "homem".
Sol do submundo, renasça em um novo amanhecer e ofusque a alma dos
meus adversários!
Dispara um feixe de energia amaldiçoada amarela contra um
oponente. Alcance de 9m. Teste de resistência de reflexos para
não sofrer todo o dano de força e a condição condenado, em um
sucesso não recebe a condição e apenas metade do dano.

Hadou no Sanjuusan: Soukatsui (Bola de fogo azul):


Nível 02, 8d6 + modificador de técnica de dano, 5PE.
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e sangue, todas as
formas, bata suas asas! Aqueles que foram coroados com o nome "homem".
Verdade e moderação, cravai suas garras no muro dos sonhos inocentes!
Dispara em um cone de 6m, um feixe de energia amaldiçoada
condensada de tonalidade azul. Força um teste de resistência de
reflexos para não sofrerem todo o dano de força, em um sucesso
recebe apenas metade.

Hadou no Gojuuyon: Haien (Fogo da perda):


Nível 03, 20d8 + bônus de perícia de dano, 8PE.
Encantamento: Eu te convoco dragão infernal, aquele que comanda as
chamas do inferno, ser poderoso que nada teme, mostre-nos seu poder. Oh,
fogo infernal que reside no ódio dos desesperados, mostre-nos a dor do
inferno, queime meu inimigo até a morte!
Dispara uma esfera de fogo de energia amaldiçoada que causa
dano queimante. Alcance 15m. Feitiçaria para acerto.
Hadou no Gojuuhachi: Tenran (Orquídea Alda):
Nível 03, 14d6 + bônus de perícia de dano, 8PE.
Encantamento: Aquele é o senhor dos ventos, deus dos céus. O vento que
cruza de Norte ao Sul, Leste ao oeste, caminhe até a minha direção,
elevando tudo ao limite!
Através da energia amaldiçoada, você projeta e dispara um tornado
contra o oponente, que cresce e afeta um cone de 6m. Teste de
resistência de reflexos para não receber todo o dano de força, com
um sucesso ele diminui pela metade.

Hadou no Rokujuusan: Raikouhou (Canhão do rugido do


trovão):
Nível 03, 15d8 + bônus de perícia de dano, 8PE.
Encantamento: Salpique os ossos da besta! Topo da torre, cristal vermelho,
círculo de aço. Mova-se e faça o vento. Pare e traga a calmaria. O som das
lanças hostis preenche o castelo vazio!
Você emite um feixe de energia amaldiçoada condensada de cor
amarela, com propriedades de um raio. Teste de resistência de
reflexos, em uma falha recebe o dano chocante por inteiro e a
condição Fragilizado por 1d4 turnos. Em um sucesso, apenas
metade do dano.

Hadou no Nanajuusan: Souren Soukatsui (Bola de fogo azul


gêmea):
Nível 04, 20d8 + 2x bônus de perícia de dano, 12PE.
Encantamento: Oh, dominador! A máscara de carne e sangue, todas as
formas, bata suas asas! Aqueles que foram coroados com o nome "homem".
Sobre a parede da chama azul, crave a Lótus Gêmea. No abismo do
desespero, à espera do paraíso distante!
Semelhante ao soukatsui, porém é infundido uma quantidade muito
maior de energia amaldiçoada e o hadou é canalizado com as duas
mãos. Cone de 9m. Teste de reflexos para não receber o dano de
força por inteiro.
Hadou no Nanajuuhachi: Hyougaseiran (tempestade
avassaladora de gelo):
Nível 04, 10d8 + 2x bônus de perícia de dano, 12PE.
Encantamento: Aos Mares em fúria, À Sibéria congelante, às lágrimas das
valquírias que choram pela morte de Odin, purifique todo o caminho sujo
pela frente e revele pureza que existe num mundo mortal!
Um forte avalanche é projetado a partir de um enorme custo de
energia amaldiçoada. Você escolhe uma área de 9m de raio que
essa técnica será emitida, e todos dentro da região devem fazer
um teste de resistência de reflexos para não receber todo o dano
congelante e as condições imóvel e incapacitado.

Hadou no Hachijuuhachi: Hiriougeki Zoku Shinten Raihou


(notável dragão voador, terremoto divino, canhão de luz):
Nível 04, 20d10 + 2x bônus de perícia de dano, 12PE.
Encantamento: Pelos poderes da terra, levantem sua ordem e controlem o
dragão, do qual a força se expalha dividindo o mundo em 6 formas diferentes,
Água/Terra/Fogo/Vento/Luz/ e Trevas, a luz se condença e a energia se
amplia como um canhão, que a irá da terra esteja ao meu comando como um
terremoto. Furia dos ventos, desespero do fogo, forças da agua, impacto das
trevas, Apareçam!
Você dispara um feixe de energia extremamente denso e
concentrado de energia amaldiçoada em um alvo único. Alcance
9m. O alvo passa por um teste de Fortitude, e caso falhe, recebe o
ataque como se tivesse vulnerabilidade. Caso suceda, recebe
apenas metade do dano de força.
Este Hadou custa uma ação completa para seu uso.
Hadou no Kyuujuu: Kurohitsugi (sarcófago negro):
Nível 05, 40d12 + 2x(nível + bônus de perícia) de dano, 20PE.
Encantamento: Limite de milhares, incapaz de tocar nas trevas, tiro a mão
para refletir o seu azul, a estrada que aquece nas luzes, o vento que
inflama as brasas, e o tempo que nos reúne. Quando todos ouçam minha
ordem, bala de luz, oito corpos, nove itens, livro dos céus, tesouro
mórbido, grande roda, torre da fortaleza cinza, objetivo longe de dispersão
luminosa e limpa quando acionada!
O hadou 90 cria uma caixa obscura de pura energia amaldiçoada,
que prende um alvo. O alvo passa por
um teste de resistência de Fortitude
com a CD aumentada em três, e caso
falhe, recebe todo o dano de
perfuração ignorando qualquer tipo de
resistência, além da condição de
sangramento causando XD10 (x
equivale a sua maestria) por 1d4
turnos.
O uso do Hadou 90 é uma ação completa.

Hadou no Kyuujuuichi: Senju Kouten Taihou (Canhão de


Mil-Mãos do Céu Brilhante):
Nível 05, 34d10 + 2x(nível + bônus de perícia) de dano, 20PE.
Encantamento: Limite das milhares de mãos, mãos respeitosas, incapazes de
tocar a escuridão. Mãos atirando incapazes de refletir o céu azul. A estrada
que se aquece de luz, o vento que acende as brasas, o tempo que se reúne
quando ambos estão juntos, não há necessidade de hesitar, obedeça às
minhas ordens. Balas leves, oito corpos, nove itens, livro do céu, tesouro
doente, roda grande, torre da fortaleza cinza. Mire para longe, espalhe de
forma brilhante e limpa quando disparado.
Você cria dez esferas de energia amaldiçoada rosa em volta de si,
disparando todas posteriormente contra um alvo. Alcance de 15m.
O alvo deve passar por um teste de Fortitude com a CD aumentada
em três, em uma falha ele recebe o dano inteiro de força e recebe
a condição Inconsciente por 1d3 turnos. O dano da técnica ignora
RD.
Custa uma ação completa.
Hadou no Kyuujuuroku: Ittoukasou (Espada cremadora):
Nível 05, 40d12 + 2x(nível + bônus de perícia) de dano, 20PE.
Encantamento: —
Em troca de sacrificar um membro do corpo, você ganha um
aumento extraordinário no poder de sua técnica. Você perde
metade da sua vida (o valor mínimo de pontos de vida perdidos
deve ser maior ou igual a 40) e após o uso da técnica você dura
uma quantidade de turnos equivalentes ao seu modificador de
constituição + 2 até desmaiar. O mínimo de turnos é um.
O alvo é forçado a realizar um teste de resistência de Fortitude,
com desvantagem e a CD aumentada em três. Em uma falha,
recebe o dano queimante contando como se ele tivesse
vulnerabilidade.
LISTA DE BAKUDOUS
Em sacrifício do dano das habilidades de Bakudou, o CD dos seus
TRs é aumentado em três.

Sai (Obstrução):
Nível 01, 2PE, ação comum.
Encantamento: —
Você dispara dos seus dedos indicadores um
feixe de energia amarelo que se entrelaça
aos braços do alvo, forçando-o a um teste de
Fortitude com desvantagem para não sofrer a
condição agarrado. Caso falhe, no turno
seguinte pode refazer o teste pra sair da
condição sem desvantagem. Alcance de 9m.

Seki (Repulsão):
Nível 01, 2PE, reação.
Encantamento: —
Você cria um escudo transparente e redondo de energia
amaldiçoada que lhe concede +4 para resistir à TRs de técnicas e
habilidades amaldiçoadas.

Sekienton (Fumaça Vermelha):


Nível 01, 2PE, ação bônus.
Encantamento: —
Você põe ambas as mãos sob uma base, projetando com sua
energia amaldiçoada uma densa camada de fumaça que cobre o
local por um turno. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Astúcia para não receber a condição desprevenido. 12m de
alcance.
Enkousen (Escudo circular):
Nível 02, 5PE, reação.
Encantamento: —
Projeta um escudo circular de energia amaldiçoada que bloqueia,
como reação, um único ataque direcionado à um alvo.

Tsuchihaaku (Captura por Terra):


Nível 02, 5PE, ação comum.
Encantamento: —
Coloca ambas as mãos no solo, e transforma o chão debaixo do
oponente em uma areia movediça, que transforma 6m daquele raio
da área em terreno difícil. Aqueles dentro do alcance da técnica
passam por um teste de Fortitude para não receberem a condição
lento até saírem da areia.

Geki (Conquista):
Nível 05, 15PE, ação comum.
Encantamento: Desintegre-se, Cão Negro de Rondanini. Olhe para si mesmo
em terror e rasge sua própria garganta!
Desenha um símbolo no ar com sua energia amaldiçoada, que
toma a coloração e luz vermelha e avança contra um alvo a 9m de
alcance. O alvo é forçado a um teste de Fortitude com
desvantagem para não receber a condição paralisado por 1d3 + 1
turnos.
Por não causar dano, a técnica exige menos pontos de energia.
LISTAGEM DE HAKUDAS
Ao obter a habilidade amaldiçoada ‘Hakuda’, um shinigami pode
optar por escolher técnicas específicas de Hakuda ao seu leque de
habilidades inatas, caso tenha slot para ocupar. Segue o mesmo
príncipio de Hadous, mas são técnicas de uso corpo-a-corpo.
● A habilidade amaldiçoada do Hakuda pode ser usada em
conjunto com as técnicas, pagando o custo de PE necessário.

Dekopin Oni (Peteleco Demoníaco):


Nível 01, 2PE, ação bônus, 2d8 + modificador de técnica de dano.
Desfere, com um estalar de dedos envoltos em energia
amaldiçoada, uma rajada de vento em uma linha reta à frente. 9m
de alcance. O alvo passa por um teste de Fortitude, numa falha ele
é empurrado seis metros e recebe todo o dano de impacto. Num
sucesso, apenas metade do dano.

Tsukiyubi (Impulso de Dedo):


Nível 02, 5PE, ação comum, 9d12 + modificador de técnica de dano.
Estende o dedo indicador ao entrar em contato com um alvo,
desferindo a onda de vento do peteleco demoníaco à queima
roupa. Alcance 1,5m. Força um teste de Fortitude, numa falha é
empurrado seis metros, recebe todo o dano de impacto e a
condição caído. Num sucesso, apenas metade do dano.

Panchira Torunedo (Chutes Tornado):


Nível 02, 5PE, ação comum, 9d12 + modificador de técnica de dano.
Você se apoia no chão, ficando de cabeça para baixo e desfere
uma sequência de chutes rotatórios. Alcance 1,5m. Força um teste
de Fortitude para não receber em uma falha todo o dano de
impacto e a condição desorientado, num sucesso recebe apenas
metade do dano.
Sandobaggu Bito (Rajadas de batida no saco de areia):
Nível 03, 8PE, ação comum.
Você golpeia inúmeras vezes o mesmo alvo, com um poder
destrutivo. Faz uma ação de ataque, recebendo vantagem, caso
acerte, pode realizar uma segunda ação golpeando com os dados
de dano dobrados.

Ikkotsu (Um Osso):


Nível 03, 8PE, ação comum, 15d8 + bônus de perícia.
Você golpeia um alvo com um único soco concentrado de energia
amaldiçoada. Ele passa por um teste de Fortitude, em uma falha
recebe todo o dano de impacto e a condição Exposto por 1d4
turnos.

Soukotsu (Dois Ossos):


Nível 04, 12PE, ação comum, 24d6 + bônus de perícia.
Uma versão aprimorada do Ikkotsu. O alvo passa por um teste de
Fortitude, e em uma falha, recebe todo o dano de impacto e a
condição Atordoado por um turno.

Tesshou (Palma Aberta):


Nível 04, 12PE, ação comum, 24d10 + bônus de perícia.
Realiza um golpe com a palma aberta contra um alvo,
concentrando em sua mão uma densa camada de energia
amaldiçoada. O alvo passa por um teste de Fortitude para, em uma
falha receber todo o dano de impacto e em um sucesso, receber
apenas metade.

Raiouken (Rei do Soco Trovão):


Nível 05, 20PE, ação completa, 40d12 + 2x (nível + bônus de perícia).
Acerta o alvo com as duas mãos unidas, atirando-o contra uma
estrutura e desferindo uma sequência de diversos golpes. O alvo
passa por um teste de Fortitude, em uma falha recebe todo o dano
de impacto ignorando resistências. Recebe também dano adicional
da estrutura que colidiu, baseado na página [266] do livro.
DESENVOLVIMENTO DE BANKAIS

CONCEITOS BÁSICOS DA BANKAI


O estágio máximo que um shinigami pode atingir: a Bankai. Ela é obtida
a partir do marco de maestria +5, sendo considerada uma técnica de
nível 04. Sua transformação custa uma ação comum, assim como a
shikai, e oferece um leque de capacidades ainda maior que a primeira
forma do shinigami.
● Seu dado de dano da shikai aumenta em um nível de qualidade e
um nível de quantidade: Ou seja, um dano anterior de 4d8 passa a
ser 5d10. Um dano de 3d6 passa a ser 4d8.
● Você pode escolher uma nova propriedade amaldiçoada para a
arma, ou reforçar o dano das propriedades já escolhidas. Aquelas
que aumentam a CD, o valor dobra; aquelas que causam dados
de dano, acrescentam dados de quantidade a mais; aquelas que
causam bônus de acertos ou RDs são dobrados. Outras
propriedades, como de multiplicadores de crítico ou diminuição do
crítico não podem ser reforçadas.
● Você recebe 12 de CA enquanto estiver a utilizando, e uma
redução de dano para todos os tipos, exceto psíquico, de alma e
venenoso igual a 6.
● Recebe uma nova habilidade própria e passiva da Bankai.
● Aumenta em +2 o acerto, com base no da shikai.

Bankai. Tensa Zangetsu.


OBTENÇÃO DA BANKAI
O desbloqueio da Bankai só pode ser realizado em cenas de interlúdio
ou foras de combate, onde você deve declarar que irá entrar em um
estado de meditação.
Após isto, você se encontraria no interior do seu subconsciente, e de
acordo com o mestre, você poderia interagir com o espírito da sua
bankai, descobrindo sua verdadeira forma. Neste caso, a interação pode
divergir para dois caminhos:
● O primeiro, caso você não responda apropriadamente as perguntas de
sua bankai e faça ela sentir que você não é digno, sua luta interna será
extremamente mais difícil.
● Caso consiga o convencimento do espírito de sua espada de que você
tem a capacidade de portar este poder, sua luta interna segue a
dificuldade padrão.

LUTA INTERNA
O mestre receberá uma cópia da sua ficha, para utilizar no combate.
Você travará uma luta consigo mesmo para adquirir seu estado máximo,
porém alguns detalhes são necessários serem esclarecidos:
1. O primeiro, caso você tenha falhado na primeira interação com o
espírito da sua Bankai, ele começará como o primeiro na iniciativa e
terá vantagem para resistir às técnicas inatas da Shikai.
2. O segundo, a ficha do espírito da Bankai é naturalmente mais fraca,
tendo um decréscimo de 2 nos atributos físicos. Porém, ela recebe um
grande trunfo em troca: Ao chegar a metade da vida, ou menos, ela
pode ativar antes mesmo de você sua verdadeira capacidade, a bankai.
Portanto, para o início da luta, deve ser criado juntamente com o
mestre da mesa a ficha básica de como seria a sua bankai.
3. Terceiro, como uma regra opcional, a fins de tornar a luta ainda mais
interessante, o mestre pode fazer com que dependendo do quão
“épico” esteja sendo a luta, o jogador possa também despertar em meio
à luta a bankai, não precisando mais vencer dela.
4. E quarto e último, para que seja uma luta duradoura e interessante, os
pontos de vida são dobrados temporariamente e o dano é cortado pela
metade. Hadous de nível cinco não podem ser utilizados. O mestre
pode escolher não usar desta regra, ou alterá-la.
CONDIÇÕES RARAS: BANKAI ADIANTADA
Assim como a shikai, existem shinigamis que conseguiram atingir uma
versão de sua bankai prematura. Em troca de receber a técnica uma
maestria antes, contando como uma habilidade de nível 03, você passa
pelo treinamento e a luta interna da bankai e recebe sua versão de
transformação mais fraca.
● Seu dado de dano da shikai aumenta em um nível de qualidade e
um nível de quantidade: Ou seja, um dano anterior de 4d8 passa a
ser 5d10. Um dano de 3d6 passa a ser 4d8.
● Recebe uma nova habilidade própria e passiva da Bankai.
● Recebe 10 de CA e 5 de RD.
● Pode escolher apenas uma propriedade para amplificar, caso
tenha.
● Aumenta em +1 o acerto, com base no da shikai.

CONDIÇÕES RARAS: BANKAI ATRASADA


Como uma técnica muito nociva, você só consegue passar pelo seu
treinamento e o despertar como uma técnica nível cinco. Desta maneira,
suas capacidades aumentam extremamente.
● Seu dado de dano da shikai aumenta em dois níveis de qualidade
e um nível de quantidade.
● Aumenta em +4 o acerto, com base no da shikai.
● Aumenta sua CA em 15, e recebe 8 de RD.
● Recebe duas habilidades próprias e passivas da bankai.
● Recebe uma propriedade amaldiçoada nova, e amplifica todas as
outras.
BANKAI: DURAÇÃO SUSTENTADA
A bankai, assim como a shikai, é uma habilidade de duração
sustentada. Isso quer dizer que você paga o custo para ativação dela, e
todo turno seguinte você paga uma quantia de PE equivalentes ao seu
nível. Porém, é possível reduzir uma certa quantia deste custo
sustentado, não de uma maneira tão extravagante quanto a shikai,
porém ainda sim ajudando.
● Você pode duelar até duas vezes com seu espírito interno
novamente, porém a cópia de sua ficha é mais forte, desta vez,
com os atributos físicos aumentados em dois e podendo usar a
bankai com custo de 3PE por turno. A primeira vitória contra sua
zanpakutou materializada conta como uma redução de 1PE por
turno. A segunda vitória conta como uma redução de 2PE,
exceto para bankais de nível 5, contando como apenas 1PE
também.

TRUE BANKAIS
[...]
ESPECIALIZAÇÕES HOMEBREWS

QUINCYS

Humanos especialistas no
domínio da energia amaldiçoada,
porém com uma incapacidade
natural no desenvolvimento de sua
própria técnica inata. Eles lutam de
diferentes formas, porém a sua
grande maioria usa de arcos
compostos da sua própria energia.

CARACTERÍSTICAS DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 12 + modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Para cada nível
posterior, sua vida aumenta em 1d8 + modificador de constituição,
ou pode pode optar por aumentar em 5 + modificador de
constituição, em vez de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Reflexos, Vontade e outras três
quaisquer. Armas quincys. Dois kits de ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 PE.
Atributos para Testes de Resistência. INT, SAB ou DEX.
HABILIDADE BASE DO QUINCY
Princípio da Energia. Você inicia com um recipiente que, ao
infundir sua aura amaldiçoada, toma forma de um arco com flechas
formadas a partir de sua energia que causam dano de força.
● Você possui maestria no domínio da sua artilharia Quincy. Ao
disparar uma flecha com seu arco, pode gastar 1PE para
disparar uma segunda flecha como ação bônus.
● Você inicia com um talento quincy - listadas no final da
especialização -, e a cada cinco níveis pode escolher mais
um.
● Você pode gastar 2PE no início de seu turno para disparar
uma flecha luminosa, que caso acerte o alvo, causa uma
diminuição na CA dele igual ao seu bônus de maestria.

Você também recebe a habilidade Análise Rápida:


Análise Rápida. Devido à sua falta de capacidade em utilizar de
técnicas inatas, você se especializou em um combate inteligente.
Pode gastar sua ação comum para fazer um teste de Feitiçaria
para tentar analisar seu alvo, com CD igual a 10 + ND da criatura.
Em um sucesso, rola 1d2.
● O resultado um te faz descobrir uma resistência ou imunidade
do alvo.
● O resultado dois te faz descobrir uma vulnerabilidade.

No nível 4, você recebe a habilidade Hirenkyaku:


● Hirenkyaku: Você treinou para explorar o máximo sua
capacidade de movimento ao infundir energia amaldiçoada
em seus membros inferiores. Gastando 1PE, você pode se
locomover na batalha sem gerar ataques de oportunidade.
No nível 5, você recebe a habilidade Manobras do Imperador:
● Manobras do Imperador: Você desbloqueia um conjunto de
manobras únicas da sua especialização, listadas no final da
classe.

No nível 10, você recebe a habilidade Ransotengai:


● Ransotengai: Gastando 5PE, você cria, a partir da energia
amaldiçoada espalhada pelo ambiente, fios de energia que se
entrelaçam ao seu corpo, permitindo se locomover livremente.
Você aumenta seu deslocamento em 4,5m, não pode receber
a condição caído ou lento e recebe uma RD de dano físico
equivalente à 4. Dura uma quantidade de turnos iguais ao seu
modificador de técnica, pode ser usada duas vezes por dia,
mas nunca no mesmo combate.

No nível 12, você recebe a ferramenta Sanrei Glove:


● Sanrei Glove: é uma luva que integra-se como parte do
recipiente para formação do seu arco. Com ela, o custo de PE
para o uso do hirenkyaku é nulo, além de aumentar um nível
de dano de seu arco.

No nível 20, você recebe a habilidade Almighty:


● Almighty: O ápice de poder que um Quincy pode chegar.
Nesse estado, seu poder destrutivo é inigualável e até mesmo
outros adversários de seu nível o temem. Sua energia reversa
passa a contar como 1PE, em vez de 2; você recebe +6 para
rolagens de habilidades de acerto e uma vez por rodada, um
ataque de arco seu pode causar dano com vulnerabilidade.
TABELA DE NÍVEL DO QUINCY
.

Nível Ganhos do Nível Ao invés de habilidade de


quincy, você pode ter um
1° ● Habilidade base - Príncipio da
2° Energia, Análise Rápida, Talento talento.
3° Quincy.
● Habilidade de Quincy
Sempre que subir de nível,
● Habilidade de Quincy
recebe uma habilidade
4° ● 2 pontos de atributo, Hirenkyaku,
5° Habilidade de Quincy
amaldiçoada.
6° ● Habilidade de Quincy, Talento
Quincy No décimo nível, recebe
● Manobras do Imperador, Habilidade
de Quincy especialização de uma
perícia a sua escolha, sem
7° ● Habilidade de Quincy
ser luta ou pontaria.
8° ● 2 pontos de atributo, Habilidade de
9° Quincy
10° ● Habilidade de Quincy Sua maestria aumenta nos
● Ransotengai, Habilidade de Quincy, níveis 5, 9, 13 e 17.
Talento Quincy

11° ● Habilidade de Quincy


12° ● 2 pontos de atributo, Habilidade de
13° Quincy
● Habilidade de Quincy

14° ● Habilidade de Quincy

15° ● Sanrei Glove, Habilidade de Quincy,


16° Talento Quincy
17° ● 2 pontos de atributo, Habilidade de
Quincy
● Habilidade de Quincy

18° ● Habilidade de Quincy


19° ● Habilidade de Quincy
20° ● 2 pontos de atributo, Almighty,
Talento Quincy e Habilidade de
Quincy
HABILIDADES DO QUINCY

● Arsenal. O quincy pagar 2PE para, como


recebe acesso ao leque reação, atacar o alvo que
de itens especiais para lhe forçou ao teste de
sua especialização, resistência com seu arco.
contando como [Pré Requisito: Nível 4].
ferramentas ● Manejo Superior da
amaldiçoadas únicas. Arquearia. Você sacrifica
● Paciência Letal. sua maestria com outros
Pagando 1PE, sua ação tipos de armas quincys
bônus de mirar se torna para se dedicar somente
uma ação livre. ao seu arco. Suas
● Estoque de Reishi. Você rolagens de acerto com
desenvolveu táticas de essa arma recebem +3 e
reservar energias para o custo da flecha
cada batalha, tendo um luminosa cai para 1. No
estoque de PEs nível 5, o bônus de
temporários para todo acerto sobe para +5. No
início de batalha igual a nível 10, sobe para +7.
1d6, podendo ser usado [Requisito: Manejo de
unicamente para suas Armas Quincys].
técnicas quincys. No
nível 6, o estoque
aumenta para 2d6, no
nível 12, aumenta para
3d6 e no nível 18,
aumenta para 4d6.
● Tempestade Após
Calmaria. Ao suceder
em um teste de
resistência de Astúcia ou
Reflexos, você pode
● Destruição Interna. disparo que não tenha
Você pode gastar 2PE sido calculado
para, em conjunto com perfeitamente por você.
sua ação de ataque, Caso seu ataque erre,
disparar uma flecha de você pode pagar 2PE
energia amaldiçoada para fazer com que a
condensada que força flecha rebobine em
um TR de Vontade no alguma estrutura e acerte
inimigo. Em uma falha, o alvo, causando 1d10
ele recebe o dano e a de dano. Para cada 1PE
condição condenado. adicional, você causa
[Requisito: Nível 6]. mais 1d10, com limite de
● Reação Calculada. PES gastos igual seu
Antes dos turnos na bônus de maestria.
iniciativa começarem, [Requisito: Nível 4].
você pode gastar 2PE ● Movimentos
para realizar uma única Imprevisíveis. Você
ação comum antes de pode adicionar seu
todos. modificador de SAB ou
● Alvo Teleguiado. Ao INT na CA.
realizar um tiro preciso, ● Ampliação de
você pode optar por focar Capacidades. Você
em pontos vitais do pode escolher três
inimigo. Você realiza o maestrias novas para
acerto com uma acrescentar à ficha, ou
penalidade de -4, mas uma maestria e uma
caso acerte, pode causar especialização.
o dano como se sua ● Manejo de Armas
arma fosse um nível Quincys. Enquanto
acima, penetrando RD estiver utilizando armas
igual ao seu bônus de que você é treinado,
maestria. recebe um nível de dano
● Tiros Impecáveis. Você a mais.
se especializou no uso
de arcos. Não existe um
● Passos rápidos. Você Abalado. [Requisito:
pode gastar 1PE para Nível 12].
realizar uma ação de ● Caminho do Terror.
Disparada, Desengajar Toda vez que você
ou Esconder como ação causar um acerto crítico
bônus. [Requisito: Nível em alguma técnica sua,
4]. todos os alvos que você
● Ampliar Arsenal. O estiver apresentando
quincy adquire acesso à hostilidade devem passar
todas as armas de graus por um TR de vontade de
maiores para ele, caso CD igual a 10 + seu nível
tenha a maestria de personagem + seu
suficiente para utilizar. modificador de técnicas
● Crítico Melhorado. O para não ficarem
valor do seu acerto crítico amedrontados naquele
diminui em um número. turno. [Requisito: Nível
[Requisito: Nível 6]. 15].
● Golpe Devastador. O ● Inovação de
multiplicador do crítico Estratégias. Você é
aumenta em 1x. conhecido por ser um
[Requisito: Nível 6]. quincy descomunal. Você
● Crítico Aperfeiçoado. recebe um equipamento
Em vez de um número, o único da organização,
valor do seu crítico que segue a criação
abaixa em dois. base dos equipamentos
[Requisito: Crítico quincys tradicionais, mas
Melhorado, Nível 14]. tem suas próprias
● Wandenreich. Você se capacidades. É criado
torna um ser com um junto com o mestre.
domínio e uma quantia
de energia amaldiçoada
respeitável e temível. Se
torna imune às
condições: Amedrontado,
Paralisado, Imóvel e
● Aperfeiçoado com o adiciona 2d8 no dano do
Exótico. Seu estilo de golpe. No nível 6, passa
luta com seu estilo a ser 3d8, no nível 12,
inovado se mostra 4d8 e no nível 18, 6d8.
excepcional. Você passa [Requisito: Nível 2].
a tratá-la como se fosse ● Especialista em
um arco para as Gintous. Você recebe
habilidades de vantagem na rolagem
especialização e toda vez que for usar
habilidades bases do uma técnica relacionada
Quincy, recebendo o à Gintous, e o custo da
ataque de ação bônus, e técnica abaixa igual a
etc. - pode ser adaptado. metade do bônus de
[Requisito: Inovação de maestria, arredondado
Estratégias]. para cima.
● Prodígio. Você recebe ● Especialista na Magia
um talento quincy a mais, Quincy. Seu
e no nível doze recebe conhecimento se
mais um. [Requisito: expande não só para
Nível 7]. Gintous, mas para as
● Hirenkyaku Superior: técnicas inatas de
Ao utilizar do Hirenkyaku Quincys no geral,
e, no mesmo turno, recebendo os benefícios
acertar um ataque com para toda habilidade que
ele, você entra num encaixe nesses padrões.
estado de êxtase, [Requisito: Nível 15,
concedendo CA Especialista em
equivalente a 1d6 Gintous].
naquele turno. ● Analista. Você pode usar
[Requisito: Nível 6]. a ação de Análise Rápida
● Ataque Furtivo. Ao como ação bônus e o
realizar um ataque de sucesso conta para os
oportunidade ou um dois resultados do 1d2.
ataque saindo da [Requisito: Nível 3].
furtividade, o quincy
● Arqueiro Defensivo: [Requisito: Domínio
Você descobriu como Furtivo].
batalhar usando de seu ● Agilidade Ampliada: Ao
arco como uma forma de acertar um ataque crítico,
defletir e se proteger você pode pagar 2PE e
contra ataques. ganhar uma ação comum
Enquanto estiver para fazer antes de
manuseando sua arma, acabar seu turno. Essa
você recebe os bônus de ação comum não conta
CA equivalentes ao estilo para stackar manobras
de luta defensivo da do imperador e não pode
classe do especialista em ser usada para fazer uma
combate. manobra. [Requisito:
● Ataque Extra: Ao usar Crítico Aperfeiçoado,
sua ação comum para Golpe Devastador, Nível
um ataque, você pode 15].
gastar 2PE para realizar ● Blut Emergencial: Uma
um segundo golpe. vez por luta, caso você
● Domínio Furtivo: Você seja reduzido a zero
não recebe penalidades pontos de vida ou
por usar a ação de menos, você ativa sua
Esconder em meio ao habilidade de blut em
combate. [Requisito: emergência para reagir
Nível 4]. àquele ataque. Você
● Ampliação das volta à luta com PVs
Sombras: Você passa a iguais ao seu dano do
poder utilizar Esconder arco, mas com dois
como uma ação bônus. pontos de exaustão.
[Requisito: Nível 13].
Talentos Quincys

São talentos naturais dos quincys, desenvolvidos para que haja


uma maneira de sobreviver ao mundo jujutsu sem o poder de uma
técnica forte. Consegue-se um talento quincy a cada cinco níveis,
sendo eles:
● Mestre do Improviso. Nem sempre todas as situações dão
certo, e apesar disto, você sabe se virar bem com quase
todas. Você recebe um dado do destino por descanso longo,
sendo este um d4. Em situações complicadas, você pode
rolá-lo para determinar um resultado:
○ 1: Você não soube lidar com a situação.
○ 2: Você tem uma teoria plausível para lidar com aquela
cena. Recebe vantagens até o fim da cena para todos
os testes que envolvam sair daquele problema.
○ 3: Você recebe os benefícios do segundo dado, mas
pode acrescentar à sua primeira ação uma característica
para a resolução da situação. Por exemplo, caso suceda
num teste de investigação de uma cena, você pode
acrescentar também à característica furtivo, mostrando
que você soube investigar sem ser avistado.
○ 4: Você recebe todos os benefícios da terceira rolagem,
e pode gastar sua ação comum uma vez para ter um
sucesso automático em um teste.
● Corpo sub-alterado. Através do seu vasto arsenal quincy,
você conseguiu alterar um pouco do seu organismo para
poder lidar com situações extremas fisicamente. Sua medida
de pulo, o tempo que você pode ficar sem respirar e a altura
mínima de queda que você pode ter sem se machucar são
dobrados. Além disto, seu Hirenkyaku concede 3m de
movimentos adicionais.
● Mestre da Artilharia. Você treinou por anos no uso de suas
armas, se tornando um especialista nestas. Desta maneira,
uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria,
caso falhe em um teste de acerto com seu arco, pode optar
por re-rolar adicionando 2d4 na rolagem.
● Expansão de Conhecimento. Você adiciona 1d4 em todos
os testes que usem do atributo de Inteligência, e recebe 2
maestrias novas e 1 especialização. Seus testes de Astúcia
somam +2.
● Combatente Preparado. Você recebe dois itens a mais de
custo 4, e quando subir de grau e receber itens de custo 3,
recebe mais um adicional, isso vale até o custo 1. Além disso,
seu traje quincy possui propriedades adicionais, sendo tratada
como uma armadura amaldiçoada de grau 3, que você pode
criar.
● Prodígio. Seu máximo de habilidades quincys aumenta em
um valor igual ao seu bônus de maestria. Você pode ativar
seu vollstandig como uma ação bônus e no nível 12, recebe
seu schrift.
Arsenal Quincy

Armas desenvolvidas pelos próprios para exterminar maldições e


outras criaturas. Elas podem ser ofensivas, defensivas ou de
suporte. Itens que exijam de maestria são exclusivos para aqueles
que tem a habilidade Ampliar Arsenal.

Arco Quincy - Nível 1 ao 4.


Dano: 1d6 de força.
Propriedades:
● Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais
ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a
manejar.
● Ferramenta Especial. +1 no acerto e +2 de dano.

Arco Quincy - Nível 5 ao 9.


Dano: 2d6 de força.
Propriedades:
● Drenadora. A ferramenta se torna capaz de drenar energia
após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição
portando uma ferramenta com a propriedade drenadora, o
portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada.
● Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais
ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a
manejar.
● Ferramenta Especial. +2 no acerto e +2 de dano.
Arco Quincy - Nível 10 ao 16.
Dano: 4d8 de força.
Propriedades:
● Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais
ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a
manejar.
● Drenadora. A ferramenta se torna capaz de drenar energia
após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição
portando uma ferramenta com a propriedade drenadora, o
portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada.
● Ferramenta Especial. +4 no acerto e +5 de dano.
Habilidades:
● Chuva de Sangue [2PE]. Você dispara múltiplas flechas para
o alto, caindo em uma área de até 18 metros que você
escolha, com um raio de 3m. Todos naquela região devem
passar por um teste de Reflexos, com CD aumentada em três
para não receber o dano de sua arma + a condição de
sangramento por 3 turnos, que causa XD6 de dano (X é seu
bônus de maestria)
Arco Quincy - Nível 17 ao 20.
Dano: 6d10 de força.
Propriedades:
● Otimizada. Uma arma cujo saque foi otimizado, para ser mais
ágil e rápido. Recebe +2 em rolagens de iniciativa enquanto a
manejar.
● Drenadora. A ferramenta se torna capaz de drenar energia
após exorcizar. Ao matar um inimigo que seja uma maldição
portando uma ferramenta com a propriedade drenadora, o
portador recupera 2 pontos de energia amaldiçoada.
● Potente. Aumenta um dado ao valor de dano da arma.
● Mira. Aumenta o alcance da arma em 12 metros.
● Ferramenta Especial. +5 no acerto e +8 de dano.
Habilidades:
● Chuva de Sangue [2PE]. Você dispara múltiplas flechas para
o alto, caindo em uma área de até 18 metros que você
escolha, com um raio de 3m. Todos naquela região devem
passar por um teste de Reflexos, com CD aumentada em três
para não receber o dano de sua arma + a condição de
sangramento por 5 turnos, que causa XD6 de dano (X é seu
bônus de maestria). Ação comum.
● Destruição Interna [5PE]. Aproveitando-se de que as flechas
criadas são provindas de sua energia, ao atingir um alvo com
a flecha você pode, com sua ação bônus, explodi-la. Teste de
resistência de fortitude, em uma falha recebe 10d12 +
destreza de dano.

Gintous
Pequenos frascos que contém a energia amaldiçoada do portador.
Ao aderir os gintous à sua ficha, você pode utilizá-los para receber
acesso às habilidades de Gintous, que custam slots de gintous -
seus slots de gintous equivalem à seus pontos de energia
amaldiçoada -.
Seele Schneider
Uma lâmina de energia amaldiçoada condensada, que pode ser
usada como uma espada curta ou uma flecha.
● Caso seja utilizada como uma espada curta, ela causa dano
igual ao seu arco - subtraindo um dado apenas -, sendo uma
arma corpo-a-corpo com as mesmas propriedades. A partir do
nível 10, você pode criar em conjunto com o mestre
habilidades próprias da sua seele schneider, diferente do
arco.
● Caso seja utilizada como uma flecha, ela adiciona um dano
de XD8 na sua ação de ataque, com X sendo equivalente à
seu modificador de maestria. Você tem 4 seele schneiders por
missão no nível 1 ao 4, no nível 5 ao 9 você tem 8, no nível
10 ao 15 você tem 12 e no nível 16 ao 20 você tem 15. Você
pode uma vez por descanso longo recuperar com sua ação
comum, por batalha, uma quantidade de seele equivalente à
metade de seu bônus de maestría.
Por exemplo, caso você dispare 4 flechas seele em uma batalha,
no nível 2, você pode gastar sua ação comum para recuperar uma
delas.

Medalhão [Maestria +6]


Um item quincy de altíssimo valor, capaz de roubar as bankais de
shinigamis. Uma vez por descanso longo, após lutar por mais de
cinco turnos contra algum shinigami, você pode gastar sua ação
comum para, explicando para o mestre como a bankai dele
funciona, ativar seu medalhão para tentar “roubá-la”. Caso seja
uma explicação plausível, o alvo realiza um teste de resistência de
Reflexos com CD 35 para não ser afetado pelo medalhão. Em uma
falha, ele tem sua bankai tomada pela cena inteira, perdendo a
capacidade de utilizá-la.
True Bankais não podem ser roubadas ou desativadas.
Gintous de Absorção [Maestria +4]
Você possui frascos vazios, criados com o único propósito de se
preencherem de energia amaldiçoada. Desta maneira, é possível,
como uma reação, usar do Gintou de Absorção para se encher
com a energia de uma técnica inimiga. Seu uso custa 5PE.
Uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria, como
reação, caso suceda no teste, você nega uma técnica de
resistência de perícia e pode reverter a técnica contra o alvo.

Óculos de Hórus [Maestria +2]


Uma ferramenta específica para a visão do quincy. Com o auxílio
dos óculos de Hórus, você nega qualquer condição de penalidade
de visão no escuro e também não pode ser cego. Esse efeito é
desconsiderado para habilidades de bankais e técnicas de nível 3 a
mais.

Adrenalina Quincy [Maestria +3]


Você tem tipos de substâncias para se drogar que causam um
êxtase de adrenalina em seu corpo. Injetar a adrenalina quincy é
uma ação bônus, e ao fazê-lo, seus ataques de ação bônus do
arco passam a não custar PE e você pode usar duas reações por
rodada. Dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de
maestria + 2, e após terminar você ganha 2 pontos de exaustão.

[adicionar mais]
MANOBRAS DO IMPERADOR

Manobras utilizadas por quincys com a capacidade de mudar o


rumo de batalhas. Estas são extremamente poderosas e fazem
parte de seu combate estratégico, portanto, só podem ser
utilizadas após um sucesso em sua capacidade de Análise Rápida.
A cada seis acertos em um alvo no combate, você pode usar de
uma manobra.
● Voz do Imperador [1PE]. Caso acerte seu golpe com o seu
equipamento quincy, pode permitir que seus aliados ataquem
o mesmo alvo como uma reação, com todo o seu dano
ignorando RD igual ao seu bônus de Pontaria e imunidade se
tornando resistência padrão.
● Flecha Letal [3PE]. Você descobre um ponto fraco do
inimigo, disparando um poderoso golpe justamente naquela
região. Caso o ataque acerte, ele soma 2d10 de dano
adicional, aumentando um dado para cada up de maestria, e
força o alvo à um teste de Fortitude para não receber a
condição Paralisado por um turno.
● Revitalização pela Dor [2PE]. Você dispara uma flecha com
condições especiais: O seu ataque acerta e causa 2d6 de
dano a mais, e assim que é fincada no alvo, ela se desfaz se
tornando energia pura, retornando à você e o curando no
equivalente ao dano causado no alvo contando com RD.
● Tiro Nulificador [0PE]. Você dispara uma flecha com a
semelhança tradicional, porém com capacidades anuladoras
de energia amaldiçoada. Caso acerte o alvo, naquele turno
ele é impossibilitado de usar qualquer técnica amaldiçoada.
HABILIDADES DE GINTOUS
As habilidades de Gintous são obtidas através do arsenal quincy,
quando um integrante dessa associação recebe esses frascos de
energia amaldiçoada, podendo despejar o conteúdo dentro para
manipular aquela densa concentração de energia em uma
habilidade. Uma habilidade de Gintou custam pontos de gintou
(PG), que equivalem aos seus pontos de energia amaldiçoada.

Heizen:
Nível 01, 4d8 + modificador de técnica de dano de impacto, 2PG, ação
comum.
Encantamento: Sinta a ira da batalha e aceite este cálice sagrado - Heizen
Você joga quatro gintous para o alto, recitando seu encantamento e
ativando-a posicionando suas mãos em forma de cruz. Os gintous
se juntam formando uma viga retangular, forçando o alvo à um
teste de resistência de Reflexos para receber o dano por inteiro
numa falha, e metade dele em um sucesso. Alcance 12m.

Blutschleier:
Nível 01, 3d8 + modificador de técnica de dano perfurante, 2PG, ação
comum.
Encantamento: Receba este sacrifício por meio do véu da morte -
Blutschleier.
Você dispara dois gintous em direções contrárias contra um alvo -
ou seja, esquerda e direita -, cercando-o. Do recipiente, a energia
amaldiçoada é liberada contra o oponente, formando estacas de
sangue que atravessam seu corpo. Ele passa por um teste de
resistência de reflexos, e em uma falha recebe o dano por inteiro e
a condição abalado. Alcance 12m.
Wolke:
Nível 02, 5PG, ação bônus ou reação.
Liberando a energia dos gintous, você cria um espécime de
amortecedor de quedas com a aura amaldiçoada imposta. Anula
qualquer dano de queda.

Gritz:
Nível 03, 15d8 + bônus de perícia de dano de força, 8PG, ação comum.
Encantamento: Uma haste de prata atinge o leito de pedra de cinco dedos -
Gritz!
Atira gintous contra o alvo, juntando suas mãos e manipulando a
energia que incide dentro dos frascos. Eles então se transformam,
formando uma cápsula com um símbolo pentagonal que força um
alvo à um teste de resistência de fortitude. Em uma falha, recebe
todo o dano e a condição Imóvel por 1d3 turnos. Alcance 9m.

Sprenger:
Nível 04, 26d8 + 2x bônus de perícia de dano de força, 8PG, ação comum.
Requisitos: 5 seele schneider gastas.
Desenha um pentagrama de energia amaldiçoada no chão e
despeja o recipiente de um gintou nele, desencadeando uma
explosão imensa em uma área cilíndrica de 6m de raio. Os alvos
devem fazer um teste de resistência de reflexos para, em um
sucesso, receber metade do dano de força, e em uma falha recebe
ele inteiro.
TÉCNICAS QUINCYS
Assim como os hadous de shinigamis, as técnicas quincys ocupam
slots de técnicas inatas e servem para diversificar o arsenal de
técnicas de um quincy com suas habilidades de controle de energia
e arquearia.

Desarme Instintivo:
Nível 0, dano da arma, ação comum.
Você foca sua ação em uma mira precisa, disparando um tiro com
o propósito de explorar a brecha de um oponente armado. Caso
seu ataque acerte, você faz um teste de Pontaria contra um teste
de Fortitude ou Atletismo do alvo. Em uma falha, ele é desarmado
e sua arma cai ao chão.

Tiro rasteiro:
Nível 01, 2d8 adicionais, 2PE, ação comum.
Você dispara uma flecha modificada com sua energia amaldiçoada,
mirando precisamente nos membros inferiores do alvo. Você rola
seu teste de acerto, e caso suceda, causa o dano do seu arco +
2d8 e o alvo deve realizar um teste de Fortitude para não receber a
condição caído.

Aurora Arrow:
Nível 01, 1d8 adicional, 1PE, ação bônus.
Você usa sua ação bônus antes da sua comum caso vá utilizar de
tal técnica. Com um disparo rápido, dispara uma flecha ao alto feita
puramente de energia, que ao atingir uma altura específica se
dissipa em uma luz muito intensa. O inimigo é forçado a um teste
de Astúcia para não receber a condição desprevenido em uma
falha, e caso isto aconteça, seu ataque também aproveita de 1d8
de dano adicional ao arco.
Rihito Regen:
Nível 02, 10d12 + modificador de atributo de técnica de dano de força, 5PE,
ação comum.
Você salta com o auxílio de seu Hirenkyaku, se posicionando acima
de seu alvo e, usando de seu arco, dispara uma rajada de flechas
contra ele. Teste de resistência de reflexos, em um sucesso recebe
metade do dano e em uma falha, ele inteiro.

Ätherisch:
Nível 02, 5PE, reação.
O quincy usa da sua manipulação da energia amaldiçoada para
vibrar as partículas de seu corpo, se tornando temporariamente
intangíveis para um ataque.

Einschlag:
Nível 02, 4d12 adicional, 5PE, ação comum.
Você dispara uma flecha carregada de energia amaldiçoada, que
causa dano adicional de força ao atingir o alvo, e após o acerto ele
é forçado à um teste de resistência de Fortitude para não ser
arremessado 6 metros para trás. Caso falhe e seja arremessado,
pode colidir com uma estrutura, causando dano adicional (mínimo
de 1d10).

Eikristall:
Nível 03, 10d8 adicional, 8PE, ação comum.
Sua flecha é imbuída em uma energia densa e fria, criando um
aspecto gélido. Você faz seu teste de Pontaria e, com um acerto,
causa o dano adicional de dano congelante. O alvo é forçado a
realizar um teste de resistência de Fortitude, em uma falha ficando
congelado por 1 turno. (um alvo congelado é um alvo
incapacitado). [Precisa de aura elemental de gelo].
Klavier:
Nível 03, 12d6 adicional, 8PE, ação comum.
Você dispara múltiplas flechas para até três alvos diferentes em
seu alcance de mira, realizando um teste de Pontaria para todos os
tiros e, em um acerto, causa o dano adicional de força em seu
golpe.

Blut Vene:
Nível 04, 12PE, reação.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Vene como uma reação para enrijecer seu
corpo, recebendo um bônus de RD à todos os tipos, exceto alma,
igual à sua perícia de Pontaria.

Blut Arterie:
Nível 04, 24d6 adicional, 12PE, ação bônus.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Arterie como uma ação bônus para
intensificar seu próximo golpe. Sua flecha recebe uma rolagem
com vantagem, ignora RD igual ao seu nível de personagem +
maestria e causa dano adicional de força.

Blut Vene Anhaben:


Nível 05, ação comum, 20PE.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Vene Anhaben para expandir como uma
aura que forma um domo ao seu redor. Durante este turno, você
não é capaz de receber dano de nenhum ataque.
Blut Arterie Anhabem:
Nível 05, 32d6 adicional, 20PE, ação bônus.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Arterie Anhabem como uma ação bônus
para intensificar seu próximo golpe. Sua flecha recebe uma
rolagem com vantagem, ignora RD igual a 2x(seu nível + maestria)
e causa dano adicional de força. Além disso, um acerto de Blut
Arteria provoca um surto de ação no quincy, permitindo que ele
dispare naquele mesmo ataque um outro golpe reforçado de Blut,
porém com o valor de dado adicional diminuído em 8.
CRIAÇÃO DE SCHRIFTS

ADQUIRINDO SEU SCHRIFT


Um quincy se torna capaz de adquirir o poder de sua letra sagrada
a partir do nível quinze. Após atingir o nível mínimo, ele deve se
comunicar com o imperador dos Quincys, em sua base, Silbern. O
imperador testará o quincy para que ele possa provar seu valor,
seja concedendo uma missão ou pedindo para que lute com um
outro integrante de seu esquadrão, testando suas capacidades.
Assim que provar-se digno, o quincy passa pelo ritual ao beber um
copo de sangue daquele que o declarou digno, recebendo então
uma letra sagrada que concede à ele sua técnica inata, seu schrift.
Logo após o ritual, o quincy pode já adquirir uma técnica ativa de
sua letra, que coincida com as capacidades dela.

BENEFÍCIOS DE UM SCHRIFT
O schrift representa uma técnica inata sua, que você pode
desenvolver ao seu livre arbítrio. Seu poder deve estar relacionado
à uma palavra originada à sua letra, como por exemplo E -
Explosion: a capacidade de criação e manipulação de bombas.
Você pode alterar o tipo de dano de suas técnicas quincys ou do
próprio arco, caso seja plausível diante de seu schrift, o limite é
puramente decidido entre o mestre e o quincy.

REGRAS OPCIONAIS
É possível, na obtenção de seu schrift, fazer com que a letra dada
seja aleatória, rolando um dado d26 - no discord, é possível. Em
outras plataformas, seria preciso uma improvisação de vários
dados, como 1d10, caso caia 10, rola mais 1d10, caso caia 10, rola
mais 1d4 e caso caia 4 rola mais 1d2.
CRIAÇÃO DE VOLLSTANDIGS

ADQUIRINDO SEU VOLLSTANDIG


O vollstandig é uma evolução natural do seu poder inato schrift,
sendo obtido ao chegar no marco do nível dezesseis. Você pode,
com uma ação comum, acessar tal forma, adquirindo seus
benefícios.

BENEFÍCIOS DE UM VOLLSTANDIG
O vollstandig garante o usuário uma maior absorção de energia
amaldiçoada dos arredores. Em sua ativação, ele recebe PEs
temporários equivalentes à metade de sua energia amaldiçoada
máxima e recupera o dobro do seu modificador de INT de energia
amaldiçoada.
Além disso, recebe as seguintes vantagens:
● Asas Amaldiçoadas. Você pode formar asas de energia
amaldiçoada em suas costas, que permite que seu
movimento seja trocado por vôo e aumentado em 6m. Por
causa disso, sua CA aumenta em 8.
● Aumento no Poder. Seus golpes recebem +15 de acerto e
dados de dano adicionais igual a metade do bônus de
maestria.
● Especializado nas Artérias. Suas ativações de Bluts de nível
4 contam como ações livres, e você não gasta sua reação
para usar o Blut Vene. Todavia, eles só podem ser usados
uma vez por rodada.

CONSEQUÊNCIAS DO USO DO VOLLSTANDIG


Em troca de um imenso poder na técnica, o uso dela é
extremamente desgastante. O vollstandig dura uma quantia de
turnos equivalentes ao seu bônus de maestria, e ao terminar, o
quincy fica com três pontos de exaustão.
Restrição: O vollstandig DEVE ser um poder relacionado ao schrift do
Quincy. A técnica inata não deve mudar.
EVOLUÇÃO RACIAL
Um hollow evolui naturalmente na linhagem de sua raça,
desbloqueando capacidades novas com o passar de níveis. Porém,
paralelamente ao estar evoluindo suas capacidades próprias, ele é
capaz de atingir mutações ainda mais poderosas para ultrapassar
seu limite, se tornando menos grandes, adjuchas e vasto lordes.

LINHA DE EVOLUÇÃO PADRÃO


● Nível 1: Recebe as qualidades características da origem.
● Nível 3: Recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude e
Reflexos.
● Nível 5: Você pode adicionar seu bônus de maestria nas rolagens
de dano uma vez por rodada.
● Nível 8: Você recebe uma habilidade amaldiçoada adicional e
pode escolher um tipo de dano adicional para receber o RD da
sua origem.
● Nível 12: Você recebe a característica Resistência Amaldiçoada
(1x) do Bestiário oficial, podendo usar uma vez por combate para
suceder em qualquer teste de resistência sem a necessidade de
testes.
● Nível 16: Você acrescenta seu bônus de maestria em testes de
iniciativa, na sua atenção e seu movimento aumenta em 4,5m.
● Nível 18: Seus ceros diminuem o custo de PE para serem
utilizados igual a metade do seu bônus de maestria.

LINHA DE MUTAÇÕES
Yellow Eyes:
O primeiro estágio de evolução do Hollow, onde ele se torna uma criatura de
olhos amarelos em seu primeiro nível. Nesta forma, você recebe a
característica arma natural, sendo que o dano pode ser alterado pela sua
origem.
● Arma Natural. Com uma fisionomia estranha, seu corpo recebe uma arma
natural. Ela pode usar tanto força quanto destreza, tem como dano Xd4, onde
X é igual ao seu bônus de maestria, crítico 2x e você escolhe entre um dos 3
danos físicos para causar.
Red Eyes:
A coloração dos olhos do hollow se altera para um vermelho de sangue,
juntamente com suas capacidades. Ao atingir o nível três e ter comido pelo
menos, duas maldições inimigas, o hollow se transmuta para um Red Eyes.
Ele recebe +1 em perícias que usem do atributo de modificador de técnica do
hollow, e o dano de sua arma natural aumenta para XD6.

Gillians/Menos Grande:
Uma mutação de escala colossal. Após chegar ao nível 5, e ter comido no
mínimo cinco maldições inimigas, o hollow passa a se transformar e adquirir o
tamanho Colossal. Para se tornar um menos, é necessário possuir 18 de
CON também.
Nesse estado, seu deslocamento cai pela metade permanentemente e você
recebe +5 de CA natural. Sua arma passiva muda para um pisão, que causa
3d6 de dano de concussão + seu modificador de atributo em uma área de
3x3, exigindo teste de Reflexos com desvantagem para receber o dano pela
metade em um sucesso.
Você desbloqueia também a primeira habilidade hollow, o Cero:
● Cero - 4PE. Você carrega uma densa e massiva quantidade de energia
amaldiçoada perto da mandíbula de sua máscara, disparando posteriormente
no formato de um feixe de energia. Ao declarar o uso do cero com a ação
comum, o hollow passa um turno para conjurá-lo, e nesse turno de
conjuração sua CA aumenta em mais 2 e o seu RD à danos físicos passa a
somar seu valor de CON. Caso você receba um dano maior que 12 no turno,
seu cero é cancelado. Caso contrário, no turno seguinte, você pode disparar
com sua ação comum em múltiplos alvos em um cone de 9m. Todos passam
por um teste de Reflexos com desvantagem, e em uma falha recebem 13d6 +
modificador de técnica de dano de força.
Ser um Menos Grande o torna um alvo em potencial para shinigamis,
sendo constantemente um inimigo focado pelos mesmos.
Ajudchas
Gillians, após sobreviverem uma sessão (ou mais, dependendo do mestre)
sendo um perigo maior para a sociedade das almas e após devorarem três
maldições de grau 3 ou maior, e uma maldição de grau 2 ou maior, passam
pela mutação para um ser superior em termos de poder. Sua forma diminui
para o tamanho Médio e você se torna um Ajudchas.
Ajudchas recebem uma versão melhorada do Cero, e sua arma natural
retorna, com o dano de XD8. Você também recebe a característica
Resistência Amaldiçoada (1x), e caso já a tenha ou desbloqueie
naturalmente, ela se torna um uso adicional, virando 2x.
● Cero - 10PE. Você carrega instantaneamente uma densa e massiva
quantidade de energia amaldiçoada à frente de sua máscara e a dispara
como um poderoso feixe de energia. Como uma ação comum, você pode
pagar o custo de PE para utilizar do Cero, forçando todos os alvos em um
cone de 9m à um teste de resistência de reflexos com desvantagem. Em uma
falha, recebem 20d6 + bônus de perícia de dano de força. Em um sucesso,
apenas metade.

Vasto Lorde
O pico da evolução de um hollow, sendo sua forma mais poderosa e
medonha. Um adjuchas pode se tornar um Vasto Lorde ao devorar uma
maldição de grau especial, uma maldição de primeiro grau, três maldições de
segundo grau e cinco maldições de terceiro grau.
Ele passa por uma mutação, se tornando uma criatura muito mais humanóide
e consciente. Ao se tornar um vasto, o hollow obtém uma arma natural
extremamente poderosa, sendo o seu dano calculado por XD12 e seu
modificador de atributo soma duas vezes no dano. Você tem vantagem em
todos os testes de Fortitude, e seu máximo de habilidades hollow aumenta
em um número igual ao seu modificador de maestria.
Suas características de evolução da resistência amaldiçoada e dos Red Eyes
são mantidas.
QUEBRA DA MÁSCARA

A partir dos gillians, os hollows são capazes de arrancar a sua própria


máscara, para assumir uma forma humanoide e consciente de seus próprios
atos, porém ainda originados da energia amaldiçoada. Estes seriam os
arrancars.

MÉTODO DE QUEBRA
O processo da libertação da máscara torna a energia, o corpo e a mente do
hollow instável. Ela dura trinta segundos, e no momento que o hollow declara
que vai destruí-la, ele entra em um mundo espiritual de sua própria mente,
aonde um hollow de uma classe igual à sua (ou seja, um gillian será atacado
por um gillian, um vasto lorde por um vasto lorde) busca eliminá-lo. Esse
hollow é sua própria energia contida na máscara, que tenta evitar a
‘libertação’ do corpo do hollow.
O hollow deve sobreviver cinco turnos contra si mesmo, onde nesse suas
RDS são anuladas e o jogador está permanentemente na condição de
exposto.
BENEFÍCIOS DA QUEBRA
Sucedendo na quebra da máscara, você é capaz de se tornar um arrancar.
Existem diferentes variantes de um arrancar, marcadas pelo momento em
que o hollow destruiu sua máscara (sendo ele um gillian na quebra, um
adjuchas ou um vasto lorde).
Todos os arrancars ganham uma zanpakutou que evolui até o nível dois.
● Arrancar Gillian. Você mantém sua dureza corporal e sua grande
capacidade de resistir fisicamente aos efeitos perversos. Permanece
com o acrescento de +5 na CA, voltando ao tamanho médio de um
humano. Você ganha acesso ao leque de habilidades arrancars.
● Arrancar Adjuchas. Você rompeu sua máscara já na forma de uma
criatura poderosa. A sua zanpakutou dá dano equivalente à sua arma
natural, você ganha acesso ao leque de habilidades arrancars e recebe
uma ressurreição.
● Arrancar Vasto Lorde. O ápice de poder que um hollow poderia
chegar antes de quebrar sua máscara. Ao se tornar um vasto arrancar,
você passa a somar sua perícia de Fortitude nos seus pontos de vida.
Além disso, sua zanpakutou dá dano equivalente à sua arma natural,
você ganha acesso à todo o leque de habilidades arrancars e sua
ressurrection possui uma Segunda Etapa.

CONSEQUÊNCIAS DA FALHA NA QUEBRA


Um hollow que falha em romper a sua máscara perde grande capacidade de
seus poderes, enfraquecendo consideravelmente. Ao falhar na quebra dela,
você retorna um nível anterior da evolução, precisando cumprir os requisitos
normalmente.
TÉCNICAS HOLLOW
Hollows a partir do nível 4 possuem a capacidade de desenvolver
sua própria técnica inata, porém seus slots para habilidades são a
metade do normal - ou seja, se você poderia ter 4 técnicas, como
hollow só pode desenvolver 2 -. Isso dura somente até se tornar
um arrancar. Em contrapartida, eles possuem capacidades inatas
de sua origem para escolher no lugar das técnicas que não
recebem.

Armadura Oca:
Nível 0, reação.
Ao receber um dano na rodada, o hollow pode usar sua reação
para somar seu bônus de maestria no seu RD natural para aquele
ataque. Up de maestria aumenta o custo de PE em 1.

Punhos Venenosos:
Nível 1, ação bônus, 2PE.
Você reforça seus golpes com uma energia amaldiçoada tóxica.
Todo ataque seu causado pela sua arma natural faz o oponente ser
envenenado, tomando dano adicional igual ao seu bônus de
maestria de veneno. Essa técnica dura enquanto o hollow estiver
concentrado.

Investida Oca:
Nível 1, ação comum, 2PE, 3d8 adicional.
Você investe contra um oponente que esteja no alcance do seu
deslocamento máximo, recebendo uma penalidade de -2 no acerto
contra ele, porém aumentando sua CA até o começo do seu
próximo turno igual ao seu bônus de maestria. Caso acerte o golpe,
possui 3d8 de dano de concussão adicional além da arma natural.
Brutalidade Massiva:
Nível 1, ação livre, 2PE.
Antes de fazer a rolagem de acerto, você pode definir se aquele
golpe será em conjunto com sua brutalidade de hollow. Caso use
dessa técnica para seu ataque e acerte ele, você força o oponente
à um teste de resistência de fortitude para não receber a condição
caído. A CD é aumentada em 4.

Combate Instintivo [Passiva]:


Nível 2.
Você pode fazer uma segunda ação de ataque contra inimigos
caídos. Esta ação tem que ser em conjunto com sua arma natural,
não podendo ser usada para ativar técnicas. O dano do segundo
ataque não soma atributos. Você perde 3PE permanente.

Corpo de Ferro [Passiva]:


Nível 2.
Você possui vantagem em rolagens para não ficar caído, agarrado
e imóvel. Você pode abandonar dessa vantagem para somar +5
no teste. Você perde 2PE permanente.

Anatomia Evolutiva [Passiva]:


Nível 3, necessário ser Adjuchas no mínimo.
Seu corpo possui as propriedades gerais de uma
armadura média, seguindo o sistema de trajes.
Seu RD passa a somar o seu bônus de maestria
para danos físicos. Você perde 2PE permanente.

Ataque Soberano[Passiva]:
Nível 4, necessário ser vasto lorde.
Um crítico com sua arma natural é devastador.
Você força o inimigo à um teste de resistência de
fortitude para não receber a condição paralisado
até o começo do seu próximo turno. Você perde
6PE permanente.
TÉCNICAS ARRANCARS
Arrancars possuem o leque de habilidades hollows padrão e
podem somar com novas técnicas novas em seu arsenal, desde
que cumpram os requisitos.

Bala:
Nível 2, ação comum, 5PE.
Você dispara com agilidade uma parcela comprimida da sua
energia amaldiçoada, causando 10d12 + modificador de dano de
força, porém caso você possua alguma aura elemental, o dano
pode ser alterado para tal. Acerto de feitiçaria contra CA inimiga.

Cero Unique:
Nível 3, ação comum, 8PE, adjuchas arrancar+.
Você manifesta seu cero em uma habilidade muito mais refinada. O
alvo é forçado à um teste de resistência de reflexos, e em uma
falha recebe 20d8 + bônus de perícia de dano de força.
Novamente, caso possua de alguma aura elemental, pode alterar o
tipo de dano.

Cero Múltiple:
Nível 3, ação comum, 8PE, adjuchas arrancar+.
O seu cero é reforçado com uma maior energia amaldiçoada para
acertar um raio de um cone de até 9m. Todos na área passam por
um teste de resistência de reflexos, e em uma falha recebem 14d6
+ bônus de perícia de dano de força.

Hierro [Passiva]:
Nível 3, adjuchas arrancar+.
Você perde 5PE permanentemente, porém você ganha um
aumento de 4 na sua CA e na sua RD. Você pode escolher mais
um tipo de dano (exceto alma) para sua redução de dano da
origem + evoluções raciais.
ARRANCARS
RESURRECTION
A ressurreição é uma transformação poderosa dos arrancars para
aumentar o seu nível de poder em meio à batalha. Você ganha sua
ressurreição quando se torna um arrancar após quebrar a máscara
como um adjuchas ou vasto lorde.
Se transformar altera totalmente suas características físicas, tornando-o
muito mais monstruoso do que sua antiga forma humanoide. Suas
origens hollows são retomadas.
Ativar a ressurrection custa uma ação comum e só se pode utilizar uma
vez por cena. Ela custa 12PE.

BENEFÍCIOS
Ao ativá-la, você ganha um imenso aumento no seu potencial.
● Você ganha XD12 pontos de vida temporários, onde X equivale à
sua maestria.
● O custo das suas técnicas hollow e arrancar diminuem em 2PE,
com mínimo de 1PE.
● Você pode usar bala como ação bônus.
● Você pode disparar como ação livre.
● Seus atributos de força, destreza e constituição aumentam em 2
temporariamente.
● Você pode criar uma habilidade passiva própria da ressurreição.

CONSEQUÊNCIAS
Uma ressurreição dura a quantidade de turnos igual ao seu bônus de
maestria, e quando ela acaba, o arrancar volta à sua forma normal com
três pontos de exaustão. Os pontos de vida temporários que sobraram
(caso sobrem) são reduzidos à 0.
SEGUNDA ETAPA
Exclusiva dos arrancars vasto lordes, a segunda etapa é a forma final
da ressurreição que permite o desbloqueio de 120% do potencial
arrancar. Ativar sua segunda etapa requer que você gaste sua ação
completa para tal e ela dura uma quantidade de turnos igual ao seu
bônus de maestria. Ela custa 12PE.

BENEFÍCIOS DA SEGUNDA ETAPA


● Você ganha 6d12 de pontos de vida temporários.
● Os benefícios da ressurreição anterior.
● Sua CA aumenta em 8.
● Suas RDS somam para todos os tipos de dano, exceto alma.
● Seus acertos somam +12.
● Você ganha um uso adicional da Resistência Amaldiçoada.

CONSEQUÊNCIAS
Por ser uma técnica muito poderosa, ela exige 100% do corpo do hollow
nessa transformação. Após o fim da segunda etapa, você volta à sua
forma com três pontos de exaustão e com a condição inconsciente por
um turno.
TÉCNICAS DE MOVIMENTAÇÃO
Todas as técnicas de movimentação são de nível 2, custando 5PE.
Porém, existem habilidades à parte que podem mudar seu padrão,
como habs passivas de bankais que diminuem tal custo de energia ou
diminuem o tempo de conjuração.

Shunpo:
Shinigami, ação bônus/reação.
Sua movimentação é extremamente ampliada através da
fortificação dos seus membros inferiores com a energia
amaldiçoada. Você pode gastar o shunpo como ação bônus para
dobrar seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade e
ignorando terreno difícil. Ou, é possível gastar o shunpo como
reação, anulando um único ataque que seria recebido.

Sonido:
Vasto lordes e arrancars, ação bônus/reação.
Sua movimentação é extremamente ampliada através da
fortificação dos seus membros inferiores com a energia
amaldiçoada. Você pode gastar o sonido como ação bônus para
dobrar seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade e
ignorando terreno difícil. Ou, é possível gastar o sonido como
reação, anulando um único ataque que seria recebido.

Stufenlicht:
Quincys, ação bônus/reação.
Sua movimentação é extremamente ampliada através da
fortificação dos seus membros inferiores com a energia
amaldiçoada. Você pode gastar o Stufenlicht como ação bônus
para dobrar seu deslocamento sem gerar ataques de oportunidade
e ignorando terreno difícil. Ou, é possível gastar o stufelincht como
reação, anulando um único ataque que seria recebido.
Airwalk:
Todas as raças, ação bônus.
Você cria uma plataforma de energia amaldiçoada quase que
invisível de tão fina a partir dos seus pés, permitindo que você se
estabilize no ar. Sua movimentação troca para voo livremente, e a
técnica dura enquanto você estiver concentrado.
HABILIDADES AMALDIÇOADAS
HOMEBREW

AURAS
Reiraku
Shinigamis especializados podem deter de uma capacidade de
analisar auras de criaturas, descobrindo sua funcionalidade. Como
uma ação bônus, você pode usar do Reiraku para realizar um teste
de Percepção ou Feitiçaria contra a CD 10 + ND da criatura. Em
um sucesso, descobre suas capacidades de aura. [Pré requisito:
Rastreio Avançado, Shinigami].

CONTROLE E LEITURA:
Rastreio Perfeito
Quando consegue suceder em um teste de Rastreio Avançado,
você consegue perceber com uma exímia precisão até o menor
rastro da energia amaldiçoada daquela criatura. O portador da
energia analisada tem desvantagens em testes de furtividade
contra você, e sua atenção é aumentada em 5. [Pré requisito:
Rastreio Avançado].

ESPECIAIS:
Shunko:
Como uma ação bônus, você canaliza sua energia amaldiçoada
para os braços e pernas, concentrando-os lá. Dessa maneira, seu
tempo de reação e reflexos são levados ao extremo. Pode ser
usada uma quantidade de vezes por dia igual a metade de seu
bônus de proficiência e dura uma quantidade de turnos igual ao
seu modificador de destreza, e enquanto está ativo você pode,
como reação, anular um acerto crítico recebido. Ataques tem 20%
de chance de errar [1 e 2 em 1d10]. [Pré Requisito: Destreza 18,
Nível 6, Shinigami].
Hakuda:
O ápice do combate corpo-a-corpo. Gastando 2PE, seu ataque
desarmado ignora redução de dano igual ao seu bônus de Luta e
você diminui o valor do seu crítico em dois, para aquele ataque.
Você ganha acesso a um set de skills novos. [Pré Requisito:
Força 18, Nível 5, Shinigami].

Deus do Trovão:
Uma vez por dia, enquanto estiver com o Shunko ativado, seus
testes de resistência de reflexo recebem um bônus de +5, e uma
falha recebe metade do dano, enquanto um sucesso nega o dano
inteiro. Sua CA aumenta igual ao seu
bônus de maestria e como reação, você
pode anular acertos críticos. Ataques tem
40% de chance de errar (1 a 4 em 1d10).
[Pré Requisito: Shunko, Nível 17].
SISTEMA DE TRAJES
Quincys e shinigamis inicialmente começam com trajes providos da
associação que simulam armaduras para eles. No início do jogo,
lutadores, especialistas em combate e quincys podem escolher se
usarão armadura leve ou média. Outras classes no começo só podem
usar armadura leve.

Cada up de maestria representa uma afinidade maior com os trajes,


podendo utilizar de um nível superior.

Armaduras Leves
Propriedades Gerais:+2 CA, +2 Fortitude e +2 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a seu bônus de maestria.
Propriedades Quincys: Uma maior leveza, permitindo que você
possa desengajar como ação bônus uma quantidade de vezes
igual ao seu bônus de maestria.

Armaduras Médias
Propriedades Gerais:+4 CA, +3 Fortitude, +2 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a seu bônus de maestria; a armadura possui aura lacerante
natural (pode acumular com sua aura
lacerante).
Propriedades Quincys: Uma maior
leveza, permitindo que você possa
desengajar como ação bônus uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus
de maestria; suas rolagens de atletismo
e acrobacia aumentam em +2.
Desvantagens: -3 em furtividade, -2 em
reflexos.
Armaduras Pesadas
Propriedades Gerais:+6 CA, +5 Fortitude, +3 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a 2x seu bônus de maestria; a armadura possui aura
lacerante natural (pode acumular com sua aura lacerante); você
possui uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à metade
do seu nível de personagem.
Propriedades Quincys: Uma maior leveza, permitindo que você
possa desengajar como ação bônus uma vez por rodada; suas
rolagens de atletismo e acrobacia aumentam em +2; você possui
uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à metade do seu
nível de personagem + 2x seu bônus de maestria.
Desvantagens: -5 em furtividade, -4 em reflexos.

Armaduras Massivas
Propriedades Gerais:+10 CA, +8 Fortitude, +5 Integridade.
Propriedades Shinigamis: RD de dano de força e de concussão
igual a seu nível de personagem + ½ maestria; a armadura possui
aura lacerante natural (pode acumular com sua aura lacerante);
você possui uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à
metade do seu nível de personagem.
Propriedades Quincys: Uma maior leveza, permitindo que você
possa desengajar como ação bônus uma vez por rodada; suas
rolagens de atletismo e acrobacia aumentam em +2; você possui
uma recarga de energia amaldiçoada equivalente à seu nível de
personagem + 1,5x seu bônus de maestria.
Desvantagens: -8 em furtividade e desvantagens em rolagem
desse teste, -6 em reflexos.
TÉCNICAS PROIBIDAS
São técnicas de origens diversas que possuem um custo muito alto
em troca de seu poder. Normalmente, seu custo envolve a perda
permanente de seus poderes.

Quincy Letzt Stil


O Quincy Letzt Stil é ativado com a remoção das Sanrei Gloves.
Portanto, é uma técnica só utilizável a partir do nível 12.
Com a remoção da luva, sua absorção de energia amaldiçoada
sobe para níveis absurdos. Você sobe inúmeros patamares em sua
capacidade de luta.
● Recebe +20 de acerto.
● Seus golpes causam 1,5x o dano.
● Você recebe um surto de ação todo round.
● Todas as suas técnicas quincys diminuem o custo igual ao
seu bônus de maestria.
● Seu movimento é dobrado,
devido ao crescimento de uma
asa de energia em seu corpo.
● Você pode usar uma vez, uma
técnica de nível acima da sua
maestria.
Após 30 segundos (6 turnos), o
absurdo poder do Quincy Letzt Stil se
esvai, juntamente com as
capacidades daquele ex arqueiro.
Você perde todas as habilidades de
especialização da classe, incluindo a
capacidade de usar itens dos arsenais
que exijam controle da energia
amaldiçoada.
Mugetsu
Nome representativo para uma técnica usada por Ichigo, quando
incorporou o poder de sua bankai para usar o seu Getsuga Final.
O shinigami pode, depois de obter sua bankai e uma maior
proximidade com seu espírito da espada, realizar um treinamento
idêntico à obtenção da Bankai, com o objetivo de desbloquear sua
técnica final, capaz de incorporar o espírito de sua arma. Desta
maneira, ele pode acessar a forma final, recebendo por 2 turnos:
● Resistência igual a 2x seu nível de personagem à todos os
tipos de dano, exceto de alma.
● Todas as suas técnicas
aumentam seu dano em 6
dados, incluindo sua espada
bankai.
● Você recebe um surto de ação
as duas rodadas.
● Você usa, no final do segundo
turno, sua técnica máxima.
● Você pode usar sua ação
bônus ou reação para cancelar
qualquer tipo de condição que
possa ser imposta à você.
Técnica Máxima: A habilidade final
do Shinigami, estando superiores a
qualquer tipo de Hadou. Com sua
ação comum, você libera ela,
causando 88d12 de dano a um alvo, que ignora resistências ou
imunidade por completo. Após o fim da técnica, seus poderes
shinigamis se esvaem por completo, perdendo todo seu controle de
energia amaldiçoada e se tornando um humano comum.
RECUPERAÇÃO DE PODERES

Existem formas extremamente complexas e perigosas, mas


possíveis de serem executadas para recuperar os poderes uma
vez perdidos de sua origem.

Quincys:
Ryūken diz a Uryuu que ser atingido em algum ponto, exatamente
a dezenove milímetros do coração, após ser mesmo exausto é a
única forma de recuperar os poderes de quincy. O treino foi assim
que o fim.
Para a recuperação dos poderes de um quincy, é necessário que
um outro integrante de sua origem leve-o à exaustão completa, e
após tal processo, atinja-o a dezenove milímetros do coração. De
formas sistemáticas:
● O ex-quincy deve chegar a 0 pontos de vida ou menos,
naquela luta.
● Ao levá-lo a zero pontos, o outro quincy pode desferir o golpe
para recuperação dos poderes. Nesse caso, é necessário que
aquele quincy faça um teste de Pontaria com CD 30. Caso
suceda, o ex-quincy pode fazer sua cena recuperando seus
poderes. Caso falhe, o ex-quincy entra nos portões da morte
com 2 falhas automáticas.
Shinigamis:
É um pouco mais difícil para que os shinigamis consigam adquirir
seus poderes de volta, uma vez que eles são inatos daqueles que
originam com essa capacidade. Porém, através de um objeto
amaldiçoado de grau especial que consiga armazenar energia
amaldiçoada, há uma solução.
Com a energia infundida em uma lâmina amaldiçoada de 5
shinigamis que possuam a Bankai, aquele objeto pode se tornar
capaz de recuperar os poderes daquele ex deus da morte.

Uma vez que ele for perfurado


em seu peito com tal
equipamento, um teste de
Integridade é pedido, com CD 30,
diminuindo em 5 para cada
shinigami com bankai além dos 5
que já eram necessários que
infundiu sua energia. Caso
suceda, o personagem pode
fazer sua cena recuperando suas
capacidades de um deus da
morte. Caso falhe, aquela lâmina
é desfeita e é necessário a
criação de um novo objeto,
precisando de cinco shinigamis
diferentes para a repetição do
processo.
INCREMENTO DE CONTEÚDO
Aba dedicada para mecânicas novas que podem ou não ser adicionadas à
mesa.

Clãs
Shinigamis:
● Aizen: Clã especializado no uso de Hadous e truques mentais.
Sendo parte de um membro do clã Aizen, você recebe 1PE
adicional todo up de nível e você não precisa usar de
encantamentos para seus Hados. Você recebe vantagem em
testes de Ocultismo.
● Yamamoto: Um clã de shinigamis especializado no combate
corpo-a-corpo e com o auxílio de suas espadas com potenciais
absurdos. Você tem o dano das suas técnicas de Shikai e Bankai
aumentadas em uma quantidade de dados iguais ao seu bônus de
maestria. Sua técnica de espada necessariamente deve se
relacionar com o fogo. Você tem vantagem em testes de História.
● Shihouin: Família nobre de shinigamis assassinos,
especializados no uso do Hakuda. Você pode obter o Shunko e o
Deus do Trovão dois níveis antes. O shunko pode ser usado uma
quantidade de vezes igual ao seu bônus de maestria e dura modf
destreza + 2 turnos. O Deus do Trovão pode ser usado duas
vezes por descanso longo.
● Kurosaki: Um clã de Quincys especializados no uso do Blut que
acabou se fundindo com raízes hollows. O Kurosaki ganha acesso
à origem híbrido, citada no final dos clãs.
Quincys:
● Ishida: Clã especializado na arquearia com os itens quincys. Você
recebe 1,5x mais Seele Schneiders do que outros quincys, e você
pode disparar flechas luminosas com custo de 1PE. No nível 10,
você soma 2x o bônus de maestria em Pontaria.
● Yhwach: A linhagem do aclamado rei
quincy. Através dela, você consegue uma
manobra do imperador exclusiva, chamada
Almighty, citada no final dos clãs. Além disso,
você pode fazer a Análise Rápida com ação
bônus.
● Kurosaki: Você é um dos remanescentes
Kurosakis que não foram infectados por hollows.
Você pode usar os Bluts com um custo de PE
reduzido igual ao seu bônus de maestria.

Hollows:
● Cifer: Um clã de hollows compostos por inúmeros vasto lordes, de
fato aqueles que mais abrangem um potencial alto. Sendo um
cifer, é possível se tornar um Vasto Lorde cumprindo apenas o
requisito de devorar uma maldição de grau especial e duas de
segundo grau para baixo. Retornar da segunda etapa não te deixa
inconsciente.
● Jaegerjaquez: Formado por uma linhagem de hollows com uma
anatomia apropriada para a quebra de máscara. Falhar no teste
da quebra não surte mais consequências para você, mas você só
pode fazê-lo uma vez por descanso longo. As consequências da
exaustão da primeira resurrection são reduzidas para um único
ponto, em vez de três.
Qual é a diferença entre um rei e o seu cavalo?! Só existe uma resposta.
Instinto!

Híbrido
Humanos com dotes quincys que sofreram mutações em seu próprio
gene e conseguiram também um espírito hollow em seu âmago. Além
disso, em algum momento da história, despertaram seus poderes de
um shinigami - substituto - para equilibrar sua energia.

Bônus de atributos. Híbridos tem 3 pontos livres para distribuir.


Seus valores de força e constituição aumentam em 1, em troca de
perderem 1 nos valores de carisma e inteligência.
Hollow Interior. Você possui um segundo espírito que reside no
interior de seu corpo, uma criatura maligna e oca. O seu hollow interior
permite que você se torne um vizard naturalmente com o upar de
níveis. Ele também luta para salvá-lo em momentos cruciais: Você rola
testes de salvaguarda com vantagem uma vez por descanso longo, e
a primeira vez que cair com 0PVs, volta com PV
igual a metade do dano recebido. Uma máscara
é formada na região atacada que iria te
incapacitar.
Linhagem Quincy. Você pode usar o Blut uma
quantidade de vezes igual a metade do seu
bônus de maestria por descanso longo.
Desvantagens. Não pode ter Hakudas,
Shunkos, Hadous ou Bakudous.
Almighty

O almighty é o estado máximo da manobra de um imperador, sendo


esta a própria espada e o escudo daquele que comanda. O Almighty é
uma técnica criada para se precaver contra adversários já estudados,
podendo ser realizada após um sucesso de Análise Rápida e seis
acertos no alvo. A manobra escala com seu bônus de maestria.
● Maestria 2: O Almighty custa 3PE e você pode utilizar para
aumentar sua CA e o RD de todos os tipos exceto alma em 4. Ele
conta como uma ação bônus.
● Maestria 3: O Almighty custa 5PE e você pode utilizar para
aumentar sua CA e o RD em 4, além disso o primeiro ataque
contra você tem desvantagem. Ação bônus.
● Maestria 4: O Almighty custa 8PE e você aumenta sua CA e RD
em 6, além de todos os ataques realizados contra você serem
feitos com desvantagem naquele turno. Ação bônus/reação.
● Maestria 5: O Almighty custa 12PE e você ignora todos os danos
recebidos naquele turno. Ação bônus/reação.
VIZARDS

São shinigamis que, através de experimentos ou geneticamente,


adquiriram um hollow em seu interior. Por causa disso, sua energia
amaldiçoada é mais agressiva do que a de um shinigami comum e mais
difícil ainda de controlá-la, porém, em um sucesso ao dominar o seu
lado hollow, muitos benefícios vêm. É possível se tornar um vizard a
partir do nível 12.

PROCESSO DE DOMINAÇÃO DO HOLLOW


O processo para controlar seu lado Vizard é feito normalmente em
grupos, pois enquanto você está no procedimento, o seu corpo assume
uma forma totalmente hollow, fora de controle. Ele ataca qualquer alvo à
frente, com os buffs citados posteriormente.
Para dominar o hollow, você é direcionado para o seu mundo interior, e
trava uma batalha contra ele. As capacidades do seu hollow interior são
influenciadas por seu ego, então, apesar de estarem travando uma
batalha real, você deve destruir seu espírito de luta para conseguir
tomar a posse do lado monstruoso. Esse feito é realizado
narrativamente, juntamente com o mestre.
O hollow possui uma ficha idêntica a sua, porém todo início de turno
pode pagar 7PE para recuperar 3d8 + CON de vida, como uma ação
livre.
Enquanto o hollow estiver com o seu ego exaltado, que normalmente
acontece no início da batalha, ele recebe vantagem em todas as
jogadas.
Quando ele estiver com seu ego destruído, recebe
desvantagem em todas as jogadas, perde a
capacidade de regeneração e recebe penalidade de
-5 em todos os testes. Seus danos são reduzidos
pela metade.
VANTAGENS HOLLOW: FORMA COMPLETA
A forma completa de quando você assume o corpo hollow totalmente é
superior à sua forma humana de shinigami, em troca da perda da
sanidade temporariamente.
● Você recebe um aumento na CA igual seu bônus de maestria.
● Você recebe RD a danos físicos igual à 2x seu bônus de maestria.
● Você ganha a habilidade Cero Unique e Corpo de Ferro.
● Você recebe 16d6 de pontos de vida temporários.

VANTAGENS HOLLOWFICAÇÃO
Após dominar seu lado hollow, você é capaz de invocar sua máscara
hollow. Ela evolui juntamente com seu uso contínuo.
Fase inicial [3PE]
● A máscara, ao ser ativada, recupera 4d6 + CON de pontos de
vida.
● Ela fornece uma RD igual a 4 para todo tipo de dano.
● A máscara se porta como um alvo, possuindo pontos de vida igual
a 20 x bônus de maestria do usuário. Ela pode ser atacada e
destruída, removendo os bônus da hollowficação.

Após 5 usos [5PE]


● A máscara, ao ser ativada, recupera 4d6 + 2x CON de pontos de
vida.
● Ela fornece uma RD igual a 6 para todo tipo de dano.
● A máscara se porta como um alvo, possuindo pontos de vida igual
a 35 x bônus de maestria do usuário. Ela pode ser atacada e
destruída, removendo os bônus da hollowficação.
● O vizard pode usar habilidades como o Cero Unique e Cero
Multiple.
● ¼ dos dados rolados do dano da sua habilidade tem seu resultado
de dano maximizados.
Após 10 usos [5PE]
● A máscara, ao ser ativada, recupera 6d6 + 2x CON de pontos de
vida.
● Ela fornece uma RD igual a 6 para todo tipo de dano.
● A máscara se porta como um alvo, possuindo pontos de vida igual
a 50 x bônus de maestria do usuário. Ela pode ser atacada e
destruída, removendo os bônus da hollowficação.
● O vizard pode usar habilidades como o Cero Unique e Cero
Multiple.
● ½ dos dados rolados do dano da sua habilidade tem seu
resultado de dano maximizados
● Você recebe +8 no acerto ou +4 no CD.

Após 15 usos [5PE]


● A máscara, ao ser ativada, recupera 6d6 + 2x CON de pontos de
vida.
● Ela fornece uma RD igual a 6 para todo tipo de dano.
● A máscara se porta como um alvo, possuindo pontos de vida igual
a 50 x bônus de maestria do usuário. Ela pode ser atacada e
destruída, removendo os bônus da hollowficação.
● O vizard pode usar habilidades como o Cero Unique e Cero
Multiple.
● ½ dos dados rolados do dano da sua habilidade tem seu
resultado de dano maximizados
● Você recebe +8 no acerto ou +4 no CD.
● Você recebe +8 em fortitude.
Forma Vasto Lorde:
Uma transformação exclusiva de híbridos, atingida após o estado de 15
usos da máscara vizard e a maestria +4. Ela não pode ser ativada
manualmente, e desperta uma vez que você chega a metade da sua
vida como pontos negativos ou mais.
● Você retorna com 32d6 pontos de vida temporários.
● Você volta de estados de até mesmo morte instantânea.
● Recebe RD igual a 10 para todos os tipos de dano, exceto alma.
● A cada duas rodadas, você tem um surto de ação.
● Você pode usar habilidades como Cero Unique e Multiple, além do
Ataque Soberano.
● Dura uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
● Você recebe +12 em acertos, +6 em CD e +8 em fortitude
● Após o fim da técnica, você fica com 0 pontos de vida e fica
inconsciente até um descanso longo.
● Estando na forma vasto lorde, você perde totalmente a
consciência e a capacidade de diferenciar aliados e inimigos. O
jogador escolhe apenas um alvo da luta para ser sua fonte de
confiança, esta que ele não irá atacar mesmo na forma
hollowficada.
CONSEQUÊNCIAS DA HOLLOWFICAÇÃO
De fato, se tornar um vizard tem seus privilégios. Porém, como um
shinigami de alma instável por causa do seu espírito hollow, você
também acaba perdendo algumas coisas mecanicamente e
narrativamente.
● Você não pode usar hadous de nível maior que dois.
● Você não pode usar bakudous de nível maior que dois.
● Você não pode ter a habilidade Deus do Trovão.
● A hollowficação ocupa um slot de técnica, e a forma vasto lorde
outro.
● Caso conjure a máscara mais vezes que o seu bônus de maestria,
você recebe um ponto de exaustão. Para cada conjuração
seguinte após isto, recebe um outro ponto.
● Você naturalmente se torna um alvo de foco para hollows.
● Seu espírito da Shikai e Bankai, quando você luta com eles,
ganha a mecânica do ego citado no processo de dominação.
BESTIÁRIO INCOMPLETO

Hollow Comum
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Uma maldição mutada que desenvolveu a forma de um espírito
maligno com uma máscara em seu rosto e um largo buraco no peito.
Seu tamanho normalmente é médio.
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 10 [+0] CON 12 [+1] INT 6 [-2] SAB
10 [+0] CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1
Vontade -1
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4, Integridade +2, Intimidação +1
Resistências: RD3 Dano Físico, RD1 Outros Tipos, RD 2
Necrótico
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Ações (Possui 1 ação):
● Soco. O hollow golpeia um alvo com sua larga mão.
Alcance de 1,5 metros. +6 para acertar. 2d4+4 de dano de
impacto.
● Táticas de Bando. O hollow, sentindo-se em apuros, emite
um berro muito alto para seus semelhantes, buscando
chamar reforços de outras maldições mutadas à luta.
Hollow Maior
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND5)
Uma maldição mutada que desenvolveu a forma de um espírito
maligno com uma máscara em seu rosto e um largo buraco no peito.
Seu tamanho normalmente é médio, mas pode ser grande em casos
de hollows maiores.
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18
Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 12 [+1] CON 16 [+1] INT 8 [-1] SAB
10 [+0] CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1
Vontade -1
Iniciativa: +3 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +4, Integridade +2, Intimidação +1
Resistências: RD10 Dano Físico, RD4 Outros Tipos, RD 8
Necrótico
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Ações (Possui 2 ações):
● Soco. O hollow golpeia um alvo com sua larga mão.
Alcance de 1,5 metros. +12 para acertar. 2d8+8 de dano de
impacto.
● Táticas de Bando. O hollow, sentindo-se em apuros, emite
um berro muito alto para seus semelhantes, buscando
chamar reforços de outras maldições mutadas à luta.
● Investida cega. Avança em uma linha reta de até 9m,
buscando um alvo nela. O primeiro dentro da área de
alcance deve realizar um TR de Fortitude com CD 18, para
não ser agarrado e receber a investida do hollow
direcionada até uma estrutura. Em uma falha, recebe 3d8 +
10 + 1d10 de dano de impacto, em um sucesso apenas
metade do dano de 3d8 + 10.

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