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MORRER
ERRATA PARA D&D 5E
Criada por Cauã Ferreira
(Versão Alterada)
#5 - Descanso longo
Após um descanso longo você recupera todos os
usos de habilidades que tem recarga por
#1 - Ignore a característica Aumento no Valor de descanso, mas apenas seu valor de constituição
Habilidade (Ability Score Improvement) de sua + seu nível de personagem em pontos de vida e
classe metade do máximo de dados de vida
No lugar dela, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19 de (arredondado para baixo) que possui. Se desejar,
personagem você pode aumentar um atributo a você pode naquele momento fazer uso de kits de
sua escolha em 2; dois atributos em 1; ou obter primeiros socorros, habilidades, magias, itens
um talento. Você não pode aumentar um mágicos ou dados de vida para recuperar os seus
atributo acima de 22 com essa característica. pontos de vida.
Guerreiros, Ladinos, Monges, Paladinos e
Patrulheiros ganham um incremento adicional #6 - Magias banidas
no nível 10 de suas classes. As magias abaixo foram removidas do jogo.
Nenhum personagem é capaz de usá-las, assim
#2 - Pontos de vida a cada nível como nenhum monstro ou NPC.
Não role pontos de vida, fique sempre com o (Nível 1): Silvery barbs.
valor que seria o mais alto possível naquele dado
(d6 = 6, d8 = 8, d10 = 10, d12 = 12); e some os #7 - Magias reformuladas
outros bônus para pontos de vida, como de As magias abaixo foram refeitas no jogo. Todos
habilidades ou o modificador de constituição. os personagens, monstros e NPCs devem usá-las
da maneira a seguir:
#3 - Atributo de Inteligência (Truques): Rajada mística (Eldritch Blast): O dano
O modificador de inteligência do personagem muda para d6, ao invés de d10.
passa ter a seguinte utilidade: (Nível 1): Convocar familiar (Find familiar): Entra
A cada 2 pontos do mod. de inteligência (+2, na lista de magia de Bruxos, Druidas e Feiticeiros
+4, +6…) o personagem ganha especialização além de permanecer na lista de Magos. Além
em uma perícia ou ferramenta treinada, que disso, ela sempre pode ser feita como um ritual,
permite dobrar o bônus de proficiência. mesmo que aquele personagem seja
normalmente incapaz de conjurar rituais (como
#4 - Ofício feiticeiros, por exemplo).
Apesar de não estar presente na ficha oficial do (Nível 3): Toque vampírico é uma magia que
jogador, perícias diferentes funcionarão como apenas poderá ser conjurada por mortos-vivos,
representantes de um Ofício específico para especificamente vampiros ou acometidos por
rolagens referentes a ele e ao uso de vampirismo.
ferramentas. Desse modo, quando pedido, o
jogador rolará a perícia designada com seu
modificador de treinamento ou especialização #7.5 - Lista de magias… temática?
específico. É comum que uma magia que faria
bastante sentido para seu personagem
esteja fora da lista de magias dele.
Converse com o mestre quando isso
acontecer para chegar a um acordo em
incluir essa magia na lista da sua classe.
02
#8 - Truques expandidos
Classes de magia fornecem um certo número
de truques conhecidos ao personagem. A partir
do 4° nível numa classe, dobre essa quantidade.
Classes que podem preparar magias (Clérigo,
Druida, Paladino e Patrulheiro) também podem
preparar truques. Sendo assim, se normalmente
você teria 3 truques aprendidos; com essa regra,
você após um descanso longo pode preparar 3
truques da lista de magias da sua classe.
#9 - Melhorias em classes:
Todas as classes recebem melhorias. Algumas
classes também possuem subclasses adicionais,
de autoria própria ou melhorias já existentes.
03
Os escudos não passavam de um chato
benefício mecânico. Agora eles ficam mais
interessantes. Qualquer personagem
proficiente com escudos pode Bloquear com
escudo e usá-lo como uma arma.
O combate da 5e é muito bom, de modo que Quando o d20 de uma jogada de ataque
pode ser plenamente realizado com o teatro bem sucedida mostra um valor de 20 (ou
da mente, sem se perder quase nada. menor, no caso de algumas habilidades de
Entretanto, muitos grupos preferem classe ou mesmo o uso de armas mágicas)
adicionar realismo e estratégia aos seus então você teve um acerto crítico. Isso
jogos usando grids de combate. significa que a arma ou magia usada no
Para tanto, existem as regras a seguir: ataque causa dano máximo + a rolagem
normal.
Desconsidere dados extras no acerto
crítico (como da característica Ataque
Nova regra furtivo), eles devem ser rolados como
FLANQUEAR. Quando duas ou mais normalmente.
criaturas aliadas estiverem adjacentes (ou Por exemplo, se você teve um acerto crítico
seja, ao lado) de uma criatura inimiga e com uma adaga o dano seria 4 + qualquer
nenhuma delas estiver incapacitada, bônus que você somaria a esse ataque + 1d4
jogadas de ataque corpo-a-corpo tem um + qualquer bônus que você somaria a esse
bônus de +1 contra a criatura inimiga. ataque.
Qualquer dado extra é rolado como
MACHUCADOS. Se uma criatura cair a normalmente.
menos de 0 pontos de vida mais de uma vez, Note que isso afeta as jogadas de ataque
ela fica com um nível de exaustão após o com magia também.
combate para cada vez que cair a menos de
zero pontos de vida. O nível de exaustão
não pode ser menor que 1 enquanto a
criatura não tiver recuperado todos os
Nova regra
pontos de vida.
Ao longo dos níveis acontecia uma
inconsistência muito grande em algumas
magias que causam dano físico de
concussão, cortante ou perfurante. Muitas
ACERTOS EXEMPLARES criaturas passavam a resistir ou ter
Nova regra imunidade completa a ataques não
mágicos, uma vez que apenas armas
Quando o d20 de uma jogada de ataque mágicas eram consideradas capazes de
bem sucedida mostra um valor entre 17 e 19, ultrapassar as resistências e imunidades
então você teve um acerto exemplar. bem como algumas habilidades separadas.
Isso significa que a arma ou magia usada A regra a seguir se aplica a magias que
no ataque causa dano máximo. causam dano de concussão, cortante ou
Desconsidere dados extras no dano máximo perfurante:
(como da característica Ataque furtivo), "Se o personagem possui um implemento
eles ainda devem ser rolados. mágico que forneça bônus em ataque e
Por exemplo, se você teve um acerto dano, seja +1, +2 ou +3; o dano causado por
exemplar com uma adaga o dano seria 4 + magias conjuradas através desse
qualquer bônus que você somaria a esse implemento são consideradas dano mágico"
ataque, como um modificador de atributo.
Qualquer dado extra é rolado como ESCLARECIMENTO
normalmente. Dadas as adições feitas com essas regras é bastante
provável que você seja, em algumas situação, indicado a
somar o mesmo modificador múltiplas vezes na mesma
jogador de dano. Quanto a isso segue a regra normal de
bônus de D&D 5e:
- Se o valor provém da mesma habilidade ou magia,
contabilize apenas o maior e melhor.
- Se os bônus forem provenientes de habilidades,
características ou magias diferentes, some-os.
05
LEVANTAR, MONTAR E DESMONTAR
Qualquer uma dessas ações custa 4,5
metros de deslocamento.
USANDO INSPIRAÇÃO
Quando quiser usar inspiração o jogador
pode usar uma das opções a seguir:
O último d20 rolado pelo personagem
vira um 15, ao invés de um outro
resultado mais baixo.
O último d20 rolado por um inimigo vira
um 5 ao invés de um outro resultado
mais alto.
Essa opção só é elegível se o personagem forçou
essa rolagem (como um teste de resistência).
06
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
Quando você estiver vestindo uma armadura
pesada, danos de concussão, cortante e
perfurante de ataques não mágicos que você
Aqui estão alterações em alguns talentos do
receber serão reduzidos a um valor igual ao seu
livro do jogador.
bônus de proficiência.
Talentos banidos: Sortudo.
Se a armadura usada é mágica, ela também
reduz dano de ataques mágicos.
AMBIDESTRO
Você obtém o Estilo de Luta combate com
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE
duas armas, encontrado na classe guerreiro
Quando você realiza a ação de Ataque e
no LDJ, e você pode combater com duas
ataca com uma glaive, alabarda, lança, lança
armas mesmo que a arma de uma mão que
longa, tridente ou bordão, você pode fazer
você está empunhando não seja leve.
Combate com Duas Armas usando outra
Você ganha +1 de bônus na sua CA enquanto
extremidade da arma. Esse ataque usa o
estiver empunhando uma arma de uma mão
mesmo modificador de habilidade do ataque
em cada mão. Esse bônus não se aplica se a
primário. O dado de dano da extremidade da
arma for um escudo.
arma é 1d6 de concussão.
Você pode sacar ou guardar duas armas ou
Enquanto você estiver empunhando uma
equipamentos de um mão quando,
das armas acima as outras criaturas
normalmente, seria capaz de sacar ou
provocam um ataque de oportunidade a você
guardar apenas uma.
quando entrarem no seu alcance, além de
quando saírem.
ATIRADOR AGUÇADO
Você pode flanquear no alcance da sua
Pré-requisito: Treinado com pelo menos uma arma
marcial à-distância. arma de haste, caso ela possua a
Você dominou o uso de armas à-distância e propriedade ‘alcance’.
pode efetuar tiros considerados impossíveis.
Você ganha os seguintes benefícios: MESTRE DE EQUIPAMENTOS
Suas armas à-distância ganham um 3° valor Antigo Mestre De Armas
na distância, que é igual a 3 vezes a
Escolha dois equipamentos entre armas ou
distância normal. Considere a segunda
focos de magia que você seja proficiente (como
distância como a nova padrão e a terceira
rapieira e varinha). Você ganha um bônus de +1
distância como o alcance longo.
em jogadas de ataque com esses equipamentos
Seus ataque com armas à-distância ignoram
ou CDs de magias feitas através deles. Você
meia coberta.
pode escolher este talento múltiplas vezes,
Seus acertos exemplares e críticos com
selecionando diferentes armas e focos de magia
armas à-distância pesadas somam seu
a cada vez.
modificador de destreza multiplicado por
1.5x ao dano.
MESTRE EM ARMAS GRANDES
Pré-requisito: Treinado com pelo menos uma arma
DUELISTA DEFENSIVO marcial corpo-a-corpo pesada.
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior, ser treinado em Sua capacidade de causar grandes danos lhe
pelo menos uma arma de acuidade. permite usar uma das opções a seguir quando um
Você é capaz de excelentes feitos ágeis quando gatilho for cumprido.
empunha uma arma de acuidade: No seu turno, quando você atingir um acerto
Quando for atingido por um ataque corpo-a- exemplar com uma arma corpo-a-corpo pesada,
corpo, você pode usar sua reação para compare o resultado dessa jogada de ataque com
adicionar seu bônus de proficiência a sua CA a CA do seu alvo. Se o resultado for o bastante
contra esse ataque, potencialmente fazendo para um acerto comum você pode usar uma ação
bônus para causar dano extra igual ao seu bônus
o ataque errar.
de proficiência nesse inimigo.
Você fica imune ao dano de acertos No seu turno, quando você atingir um acerto
exemplares (eles se tornam acertos comuns) crítico com uma arma corpo-a-corpo pesada,
embora ainda fique suscetível a críticos. você pode ainda nessa ação de ataque fazer um
Esses benefícios duram até o começo do seu ataque adicional contra essa mesma criatura.
próximo turno ou até você sofrer um acerto Independente do valor rolado, esse ataque
crítico, que rompe totalmente a sua defesa. adicional nunca será um acerto exemplar ou
crítico, embora um 20 natural ainda seja um
sucesso automático.
07
LADINO. O ladino ganha a habilidade de
flanquear à distância. Ele também recebe
ataque extra e uma nova maneira de fazer o
EXPLICANDO ADIÇÕES E MUDANÇAS
seu tradicional ataque furtivo.
A classe não precisava disso para ser boa,
ARTÍFICE. O Artífice não possui fraquezas
mas para propósitos de balanceamento com
ou inconsistências, nem precisa de mais
as demais classes, mesmo que não pareça,
habilidades.
ela sobe de produção.
Seguramente, é a classe mais bem feita da
5e, e não é contemplada com nenhuma
MAGO. O mago ganha especialização em
característica adicional.
Arcanismo.
BÁRBARO. Sendo uma das classes mais
MONGE. O monge passou por severas
inconsistentes, o bárbaro dependia de uma
alterações, pois era uma das piores classes
subclasse (Totem do urso) para ser
do sistema após alguns níveis. As
plenamente funcional, retirando a
alterações colocaram o monge nos trilhos
possibilidade de escolha no que interpretar
para ser um exímio causador de danos.
para manter o personagem vivo. O bárbaro
sofreu algumas alterações sutis, mas que
PALADINO. Uma classe balanceada que
foram o bastante para deixar a experiência
ganha apenas uma habilidade para usar
de jogo com essa classe mais agradável.
carisma em testes de religião e a
capacidade de preparar truques.
BARDO. O bardo não passa por grandes
alterações, apenas recebe a adição de
PATRULHEIRO. Definitivamente a pior
algumas magias que fazem sentido para a
classe da 5e, o patinho feio, o valete para
classe e um rework de uma habilidade de
nenhuma obra e mestre de nada.
nível 20 que era definitivamente ruim.
O patrulheiro tinha escolhas de design
contestáveis, como conhecer magias ao
BRUXO. O bruxo ganhou mais magias
invés de preparar (diferente do paladino,
baseado em seu patrono, pois de fato
seu irmão meio conjurador).
conhecia muito poucas. Isso torna os
O patrulheiro passa por alterações
bruxos mais distintos, e um tanto mais
profundas desde o primeiro nível, além de
poderosos, mudança necessária em
ganhar algo como uma "subclasse
comparação a outros conjuradores. Além
adicional" e a capacidade de preparar
disso, a classe pode escolher entre usar
truques.
Carisma ou Inteligência para muitas coisas.
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último turno ou sofrido dano nesse período.
Você não pode terminar sua fúria
voluntariamente.
Você pode entrar em fúria DUAS vezes
FÚRIA antes de realizar um descanso curto ou
Nível 1, substitui a versão do livro do jogador longo para recuperar esses usos.
09
ESTILO BÁRDICO TÉCNICA SUPERIOR
Nível 2, nova regra Nível 2, nova regra
As magias Booming Blade (mas o dano Você ganha o estilo de luta Técnica
trovejante se torna psíquico), Green-flame Superior. Ele está presente no Tasha's
Blade (mas o dano flamejante se torna Cauldron of Everything para a classe
psíquico), Orientação e Lasca Mental se guerreiro.
tornam magias de bardo para você,
significando que você as pode conhecer CAMPEÃO MARCIAL
como outras classes o fazem. Nível 3, nova regra
Por fim, varinhas também podem ser focos No 3° nível você ganha uma Subclasse
de magia para as suas magias de bardo, extra, que é a Campeão (livro do jogador).
além de instrumentos musicais. Para o propósito de qualquer regra, você
avança nas duas subclasses ao mesmo
ARTISTA MAGNÍFICO tempo: a dessa característica e a sua
Nível 20, substitui inspiração superior do livro do subclasse normal.
jogador É impossível ter a mesma subclasse duas
Aumente seu valor de carisma em 2, até o vezes.
máximo de 24.
TWILIGHT SANCTUARY
(Canalizar divindade do domínio do Crepúsculo)
A quantidade de pontos de vida temporários é
absurdamente grande, e atinge todos os
aliados além do próprio Clérigo em quase todas
as situações, o que é problemático. A
quantidade de pontos de vida temporários
CONJURAÇÃO INCREMENTADA
Nova regra
agora é 1d4 + mod. de sabedoria e funciona da
exata forma que o restante da habilidade.
Como descrito no item 8 de Regras da
Casa, Paladinos passam a preparar
truques. No nível 1 você aprende dois
truques da lista de magias de Clérigo, e
mais dois quando alcançar o nível 4.
PERÍCIA DE DEDICAÇÃO
PERÍCIA DE DEDICAÇÃO Você pode se quiser, fazer testes com a
Nível 1, nova regra perícia Religião usando carisma ao invés de
Você pode, se quiser, fazer testes com a inteligência.
perícia Natureza usando sabedoria ao invés
de inteligência.
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LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA DO BRUXO
Gênio Especial*
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MAGIAS ORIGINAIS DE FEITICEIRO
Escudo Arcano, Destruição
Colérica (1°)
Nublar, Marca da Punição Origem de Feitiçaria Magias por Nível
(3°)
Velocidade, Arma Espiritual
Lâmina Maldita (5°) Mente Aberrante Já possui lista
Assassino Fantasmagórico,
Destruição Estonteante
Raio de Gelo (truque)
(7°) Frost fingers, Faca de Gelo (1°)
Destruição Banidora, Onda Lufada de Vento, Kinetic Jaunt (3°)
Destrutiva (9°) Frio Primordial Voo, Nevasca (5°)
Escudo de Fogo, Tempestade de Gelo
(7°)
Cone de Frio, Passo Distante (9°)
Perdição, Vitalidade Falsa
(1°)
Cegueira/Surdez, Força Clockwork Soul Já possui lista
Fantasmagórica (3°)
Montaria Fantasmagórica,
Morto-Vivo
Falar com Os Mortos (5°) Raio de Fogo* (truque)
Orbe Cromática, Absorver Elementos
Proteção Contra a Morte,
(1°)
Invisibilidade Maior (7°) Bafo de Dragão, Vortex Warp (3°)
Cúpula Antivida, Névoa Linhagem Dracônica Medo, Voo (5°)
Mortal (9°) Olho Arcano, Destruição Elemental
(7°)
Onda Destrutiva, Summon Draconic
spirit (9°)
Sussurros Dissonantes, Riso
Histérico de Tasha (1°)
Detectar Pensamentos, Aprende uma magia adicional nos níveis
Força Fantasmagórica (3°) 3, 5, 7 e 9 de feiticeiro. Essas magias
Alma Divina podem ser da lista de clérigo ou
Clarividência, Enviar
Grande Antigo feiticeiro, a escolha do jogador.
Mensagem (5°)
Dominar Besta, Tentáculos
Negros de Evard (7°) Soar os Mortos (truque)
Causar Medo, Raio Adoecente (1°)
Dominar Pessoa,
Escuridão, Cegueira/Surdez (3°)
Telecinésia (9°) Feiticeiro das Sombras Medo, Montaria Fantasmagórica(5°)
Malogro, Porta Dimensional (7°)
Enervação, Similaridade (9°)
* As magias desse patrono funcionam de uma forma
diferente: Considere a primeira parte da tabela (Genie
spells, no Tasha's Cauldron of Everything) e a do tipo de Golpe Trovejante (truque)
gênio que é seu patrono. Você aprende as magias dessa Onda Trovejante, Raio de Bruxa (1°)
tabela sempre que seus espaços de magia de bruxo forem Lufada de Vento, Despedaçar(3°)
de nível igual ou maior que os da magia em questão. Na Feiticeiro da Tempestade
Convocar Relâmpagos, Voo (5°)
dúvida, nível 1, 3, 5, 7 e 9 de bruxo; respectivo para cada Esfera Tempestuosa, Esfera Cáustica
(7°)
linha. A magia Desejo (Wish) pode ser escolhida como uma
Controlar os Ventos, Onda Destrutiva
Arcana mística num nível futuro. (9°)
Orientação (truque)
Raio de Caos, Curar Ferimentos (1°)
Aumentar/Reduzir, Despedaçar (3°)
Magia Selvagem Piscar, Velocidade (5°)
Metamorfose, Confusão (7°)
Animar Objetos, Onda Destrutiva
MAGIA ORIGINAL (9°)
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ATAQUE FURTIVO
Nível 1, substitui a versão do Livro do jogador
PRECISÃO ARDILOSA
Nível 3, nova regra
ATAQUE EXTRA
Nível 5, nova regra
13
número de pontos que você tem, como
mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela
O Monge no Livro do jogador. Some seu
Dado de vida: d10 modificador de destreza ou sabedoria (o
Armaduras: Leves* que for maior) na quantidade máxima de
*Monge de armadura leve. Habilidades que exigem o pontos de chi que você possui. Você pode
monge estar sem armadura funcionam mesmo se gastar esses pontos para abastecer várias
você estiver vestindo uma armadura leve. características de chi.
Você começa conhecendo três dessas
Proficiência em armas: Armas simples e marciais
características: Rajada de Golpes, Defesa
Paciente e Passo do Vento. Você aprende
ARTES MARCIAIS mais características de chi à medida que
Nível 1, substitui a versão do Livro do jogador
adquire níveis nesta classe. Quando você
gasta um ponto de chi, ele se torna
No 1° nível, sua prática nas artes marciais indisponível até você terminar um
concede a você maestria nos estilos de descanso curto ou longo, no fim deste,
combate que utilizam golpes desarmados e todos os pontos de chi gastos voltam para
armas de monge, que são quaisquer armas você. Você deve gastar, pelo menos, 30
corpo-a-corpo que não tenham a minutos do descanso meditando para
propriedade duas mãos ou pesada (embora recuperar seus pontos de chi. Algumas das
a propriedade versátil seja permitida) e que características de chi requerem que seu
você seja proficiente. Você ganha os alvo realize um teste de resistência para
seguintes benefícios enquanto estiver resistir ao efeito. A CD do teste de
desarmado ou empunhando armas de resistência é calculada a seguir:
monge e não estiver vestindo nenhuma
armadura média ou pesada ou empunhando CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência +
um escudo: seu Mod. de Destreza ou Sabedoria, o que for mais
Os seus golpes desarmados sempre são alto
também armas leves e de acuidade, lhe
permitindo usar destreza para jogadas RAJADA DE GOLPES
de ataque corpo-a-corpo e fazer Imediatamente após você realizar a ação
combate com duas armas. Suas armas de Ataque no seu turno, você pode gastar 1
de monge sempre serão de acuidade. ponto de chi para realizar uma quantidade
Você rola 1d6 no lugar do dano normal de golpes desarmados igual ao seu bônus de
dos seus golpes desarmados. Esse dado Proficiência com uma ação bônus.
aumenta para 1d8 no 5° nível, 1d10 no 9°
nível, 1d12 no 13° nível e 2d8 no 17° nível.
Você pode realizar um golpe desarmado ATAQUES EM RAJADA DE GOLPES
com uma ação bônus. Por exemplo, se
B. Proficiência Ataques em Rajada de golpes
você realizar a ação Desengajar você
+2 2
também poderá realizar um golpe
+3 3
desarmado com uma ação bônus, desde
+4 4
que que você ainda não tenha feito uma
+5 5
ação bônus nesse turno.
+6 6
CHI
Nível 2, substitui a versão do Livro do jogador
14
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a ação Esquivar como uma ação
bônus no seu turno.
PASSO DO VENTO
Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de chi
restante (ou seja, em custos), você pode
realizar a ação Desengajar ou Disparada
com uma ação bônus no seu turno e sua
distância de salto é dobrada nesse turno.
GOLPES DE CHI
Nível 6, substitui a versão do Livro do Jogador
CORPO ATEMPORAL
Nível 15, substitui a versão do Livro do jogador
15
MESTRE DA CAÇA
Nível 3, nova regra
17
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
Nível 7
FÚRIA BESTIAL
Nível 11
COMPARTILHAR FEITIÇOS
Nível 15
18