Você está na página 1de 18

MATAR OU

MORRER
ERRATA PARA D&D 5E
Criada por Cauã Ferreira
(Versão Alterada)
#5 - Descanso longo
Após um descanso longo você recupera todos os
usos de habilidades que tem recarga por
#1 - Ignore a característica Aumento no Valor de descanso, mas apenas seu valor de constituição
Habilidade (Ability Score Improvement) de sua + seu nível de personagem em pontos de vida e
classe metade do máximo de dados de vida
No lugar dela, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 19 de (arredondado para baixo) que possui. Se desejar,
personagem você pode aumentar um atributo a você pode naquele momento fazer uso de kits de
sua escolha em 2; dois atributos em 1; ou obter primeiros socorros, habilidades, magias, itens
um talento. Você não pode aumentar um mágicos ou dados de vida para recuperar os seus
atributo acima de 22 com essa característica. pontos de vida.
Guerreiros, Ladinos, Monges, Paladinos e
Patrulheiros ganham um incremento adicional #6 - Magias banidas
no nível 10 de suas classes. As magias abaixo foram removidas do jogo.
Nenhum personagem é capaz de usá-las, assim
#2 - Pontos de vida a cada nível como nenhum monstro ou NPC.
Não role pontos de vida, fique sempre com o (Nível 1): Silvery barbs.
valor que seria o mais alto possível naquele dado
(d6 = 6, d8 = 8, d10 = 10, d12 = 12); e some os #7 - Magias reformuladas
outros bônus para pontos de vida, como de As magias abaixo foram refeitas no jogo. Todos
habilidades ou o modificador de constituição. os personagens, monstros e NPCs devem usá-las
da maneira a seguir:
#3 - Atributo de Inteligência (Truques): Rajada mística (Eldritch Blast): O dano
O modificador de inteligência do personagem muda para d6, ao invés de d10.
passa ter a seguinte utilidade: (Nível 1): Convocar familiar (Find familiar): Entra
A cada 2 pontos do mod. de inteligência (+2, na lista de magia de Bruxos, Druidas e Feiticeiros
+4, +6…) o personagem ganha especialização além de permanecer na lista de Magos. Além
em uma perícia ou ferramenta treinada, que disso, ela sempre pode ser feita como um ritual,
permite dobrar o bônus de proficiência. mesmo que aquele personagem seja
normalmente incapaz de conjurar rituais (como
#4 - Ofício feiticeiros, por exemplo).
Apesar de não estar presente na ficha oficial do (Nível 3): Toque vampírico é uma magia que
jogador, perícias diferentes funcionarão como apenas poderá ser conjurada por mortos-vivos,
representantes de um Ofício específico para especificamente vampiros ou acometidos por
rolagens referentes a ele e ao uso de vampirismo.
ferramentas. Desse modo, quando pedido, o
jogador rolará a perícia designada com seu
modificador de treinamento ou especialização #7.5 - Lista de magias… temática?
específico. É comum que uma magia que faria
bastante sentido para seu personagem
esteja fora da lista de magias dele.
Converse com o mestre quando isso
acontecer para chegar a um acordo em
incluir essa magia na lista da sua classe.

02
#8 - Truques expandidos
Classes de magia fornecem um certo número
de truques conhecidos ao personagem. A partir
do 4° nível numa classe, dobre essa quantidade.
Classes que podem preparar magias (Clérigo,
Druida, Paladino e Patrulheiro) também podem
preparar truques. Sendo assim, se normalmente
você teria 3 truques aprendidos; com essa regra,
você após um descanso longo pode preparar 3
truques da lista de magias da sua classe.

#9 - Melhorias em classes:
Todas as classes recebem melhorias. Algumas
classes também possuem subclasses adicionais,
de autoria própria ou melhorias já existentes.

#10 - Tasha's Cauldron of Everything


Todas as classes oficiais (logo, excluindo Blood
hunter e Swordmage) ganham novas
habilidades no Tasha's. Todas as habilidades
(exceto algumas de monge, listadas na classe
ainda neste documento) estão liberadas. Vá
atrás.

#11 - Sobre classes não oficiais


Homebrews não listados poderão ser incluídos
caso seja do desejo do jogador (como subclasses
e antecedentes), e que ele busque seu mestre
para confirmá-lo. No entanto, classes não
oficiais NÃO serão permitidas na campanha,
especialmente por razões de Lore.

#12 - Multiclasse é um recurso NÃO PERMITIDO


nessa mesa.

03
Os escudos não passavam de um chato
benefício mecânico. Agora eles ficam mais
interessantes. Qualquer personagem
proficiente com escudos pode Bloquear com
escudo e usá-lo como uma arma.

BLOQUEAR COM ESCUDO


O personagem pode usar uma reação
quando sofrer dano de um ataque que cause
dano de concussão, cortante ou perfurante.
Ao usar essa reação, o personagem reduz
dano igual ao bônus que o escudo fornece à
CA vezes o bônus de proficiência. O
personagem pode fazer isso um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência +
seu nível de personagem. Se tentar uma vez
adicional o dano não é reduzido e o escudo
quebra.
Escudos mágicos são muito resistentes. O
personagem pode bloquear com um escudo
mágico um tanto de vezes igual ao bônus de
proficiência antes de um descanso longo.

ESCUDOS COMO ARMAS


Escudos quando usados para atacar são
armas corpo-a-corpo marciais leves que
causam 1d6 de dano de concussão. Escudos
mágicos fornecem um bônus em jogadas de
ataque e dano igual ao bônus fornecido pela
sua CA.

Muitas armas têm propriedades especiais


relacionadas com a sua utilização, como
mostrado na tabela Armas na página 149 do
LDJ. As propriedades a seguir sofreram
alterações em comparação com as versões
do LDJ. As mudanças estão entre aspas.
Compare com as do livro para perceber as
diferenças.

PESADA. Todo o texto do LDJ, e o parágrafo


abaixo: "Você soma seu modificador de
força multiplicado por 1.5 ao dano de armas
pesadas corpo-a-corpo. Algumas
habilidades permitem usar outros
modificadores nas jogadas de ataque e
dano, mas mesmo assim você soma o
modificador alternativo da maneira como é
indicado acima na arma em questão."
04
ACERTOS CRÍTICOS
Substitui a regra do LDJ, pág. 196

O combate da 5e é muito bom, de modo que Quando o d20 de uma jogada de ataque
pode ser plenamente realizado com o teatro bem sucedida mostra um valor de 20 (ou
da mente, sem se perder quase nada. menor, no caso de algumas habilidades de
Entretanto, muitos grupos preferem classe ou mesmo o uso de armas mágicas)
adicionar realismo e estratégia aos seus então você teve um acerto crítico. Isso
jogos usando grids de combate. significa que a arma ou magia usada no
Para tanto, existem as regras a seguir: ataque causa dano máximo + a rolagem
normal.
Desconsidere dados extras no acerto
crítico (como da característica Ataque
Nova regra furtivo), eles devem ser rolados como
FLANQUEAR. Quando duas ou mais normalmente.
criaturas aliadas estiverem adjacentes (ou Por exemplo, se você teve um acerto crítico
seja, ao lado) de uma criatura inimiga e com uma adaga o dano seria 4 + qualquer
nenhuma delas estiver incapacitada, bônus que você somaria a esse ataque + 1d4
jogadas de ataque corpo-a-corpo tem um + qualquer bônus que você somaria a esse
bônus de +1 contra a criatura inimiga. ataque.
Qualquer dado extra é rolado como
MACHUCADOS. Se uma criatura cair a normalmente.
menos de 0 pontos de vida mais de uma vez, Note que isso afeta as jogadas de ataque
ela fica com um nível de exaustão após o com magia também.
combate para cada vez que cair a menos de
zero pontos de vida. O nível de exaustão
não pode ser menor que 1 enquanto a
criatura não tiver recuperado todos os
Nova regra
pontos de vida.
Ao longo dos níveis acontecia uma
inconsistência muito grande em algumas
magias que causam dano físico de
concussão, cortante ou perfurante. Muitas
ACERTOS EXEMPLARES criaturas passavam a resistir ou ter
Nova regra imunidade completa a ataques não
mágicos, uma vez que apenas armas
Quando o d20 de uma jogada de ataque mágicas eram consideradas capazes de
bem sucedida mostra um valor entre 17 e 19, ultrapassar as resistências e imunidades
então você teve um acerto exemplar. bem como algumas habilidades separadas.
Isso significa que a arma ou magia usada A regra a seguir se aplica a magias que
no ataque causa dano máximo. causam dano de concussão, cortante ou
Desconsidere dados extras no dano máximo perfurante:
(como da característica Ataque furtivo), "Se o personagem possui um implemento
eles ainda devem ser rolados. mágico que forneça bônus em ataque e
Por exemplo, se você teve um acerto dano, seja +1, +2 ou +3; o dano causado por
exemplar com uma adaga o dano seria 4 + magias conjuradas através desse
qualquer bônus que você somaria a esse implemento são consideradas dano mágico"
ataque, como um modificador de atributo.
Qualquer dado extra é rolado como ESCLARECIMENTO
normalmente. Dadas as adições feitas com essas regras é bastante
provável que você seja, em algumas situação, indicado a
somar o mesmo modificador múltiplas vezes na mesma
jogador de dano. Quanto a isso segue a regra normal de
bônus de D&D 5e:
- Se o valor provém da mesma habilidade ou magia,
contabilize apenas o maior e melhor.
- Se os bônus forem provenientes de habilidades,
características ou magias diferentes, some-os.

05
LEVANTAR, MONTAR E DESMONTAR
Qualquer uma dessas ações custa 4,5
metros de deslocamento.

Substitui a regra do LDJ, pág. 192


Todo personagem pode acumular e usar até
três inspirações por sessão de jogo,
recebidas do mestre quando ele achar
plausível, mas geralmente recebida após
uma cena interessante protagonizada ou
com participação de um personagem. O
personagem mantém inspirações não
gastas de uma sessão para outra.

USANDO INSPIRAÇÃO
Quando quiser usar inspiração o jogador
pode usar uma das opções a seguir:
O último d20 rolado pelo personagem
vira um 15, ao invés de um outro
resultado mais baixo.
O último d20 rolado por um inimigo vira
um 5 ao invés de um outro resultado
mais alto.
Essa opção só é elegível se o personagem forçou
essa rolagem (como um teste de resistência).

O personagem fica estabilizado em 0


pontos de vida, e reduz em 1 a
quantidade de níveis de exaustão que
receberia por ter caído em combate.
Essa opção só é elegível se o personagem caiu a 0
pontos de vida, está inconsciente e deveria estar
fazendo testes contra a morte.

06
MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
Quando você estiver vestindo uma armadura
pesada, danos de concussão, cortante e
perfurante de ataques não mágicos que você
Aqui estão alterações em alguns talentos do
receber serão reduzidos a um valor igual ao seu
livro do jogador.
bônus de proficiência.
Talentos banidos: Sortudo.
Se a armadura usada é mágica, ela também
reduz dano de ataques mágicos.
AMBIDESTRO
Você obtém o Estilo de Luta combate com
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE
duas armas, encontrado na classe guerreiro
Quando você realiza a ação de Ataque e
no LDJ, e você pode combater com duas
ataca com uma glaive, alabarda, lança, lança
armas mesmo que a arma de uma mão que
longa, tridente ou bordão, você pode fazer
você está empunhando não seja leve.
Combate com Duas Armas usando outra
Você ganha +1 de bônus na sua CA enquanto
extremidade da arma. Esse ataque usa o
estiver empunhando uma arma de uma mão
mesmo modificador de habilidade do ataque
em cada mão. Esse bônus não se aplica se a
primário. O dado de dano da extremidade da
arma for um escudo.
arma é 1d6 de concussão.
Você pode sacar ou guardar duas armas ou
Enquanto você estiver empunhando uma
equipamentos de um mão quando,
das armas acima as outras criaturas
normalmente, seria capaz de sacar ou
provocam um ataque de oportunidade a você
guardar apenas uma.
quando entrarem no seu alcance, além de
quando saírem.
ATIRADOR AGUÇADO
Você pode flanquear no alcance da sua
Pré-requisito: Treinado com pelo menos uma arma
marcial à-distância. arma de haste, caso ela possua a
Você dominou o uso de armas à-distância e propriedade ‘alcance’.
pode efetuar tiros considerados impossíveis.
Você ganha os seguintes benefícios: MESTRE DE EQUIPAMENTOS
Suas armas à-distância ganham um 3° valor Antigo Mestre De Armas
na distância, que é igual a 3 vezes a
Escolha dois equipamentos entre armas ou
distância normal. Considere a segunda
focos de magia que você seja proficiente (como
distância como a nova padrão e a terceira
rapieira e varinha). Você ganha um bônus de +1
distância como o alcance longo.
em jogadas de ataque com esses equipamentos
Seus ataque com armas à-distância ignoram
ou CDs de magias feitas através deles. Você
meia coberta.
pode escolher este talento múltiplas vezes,
Seus acertos exemplares e críticos com
selecionando diferentes armas e focos de magia
armas à-distância pesadas somam seu
a cada vez.
modificador de destreza multiplicado por
1.5x ao dano.
MESTRE EM ARMAS GRANDES
Pré-requisito: Treinado com pelo menos uma arma
DUELISTA DEFENSIVO marcial corpo-a-corpo pesada.
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior, ser treinado em Sua capacidade de causar grandes danos lhe
pelo menos uma arma de acuidade. permite usar uma das opções a seguir quando um
Você é capaz de excelentes feitos ágeis quando gatilho for cumprido.
empunha uma arma de acuidade: No seu turno, quando você atingir um acerto
Quando for atingido por um ataque corpo-a- exemplar com uma arma corpo-a-corpo pesada,
corpo, você pode usar sua reação para compare o resultado dessa jogada de ataque com
adicionar seu bônus de proficiência a sua CA a CA do seu alvo. Se o resultado for o bastante
contra esse ataque, potencialmente fazendo para um acerto comum você pode usar uma ação
bônus para causar dano extra igual ao seu bônus
o ataque errar.
de proficiência nesse inimigo.
Você fica imune ao dano de acertos No seu turno, quando você atingir um acerto
exemplares (eles se tornam acertos comuns) crítico com uma arma corpo-a-corpo pesada,
embora ainda fique suscetível a críticos. você pode ainda nessa ação de ataque fazer um
Esses benefícios duram até o começo do seu ataque adicional contra essa mesma criatura.
próximo turno ou até você sofrer um acerto Independente do valor rolado, esse ataque
crítico, que rompe totalmente a sua defesa. adicional nunca será um acerto exemplar ou
crítico, embora um 20 natural ainda seja um
sucesso automático.

07
LADINO. O ladino ganha a habilidade de
flanquear à distância. Ele também recebe
ataque extra e uma nova maneira de fazer o
EXPLICANDO ADIÇÕES E MUDANÇAS
seu tradicional ataque furtivo.
A classe não precisava disso para ser boa,
ARTÍFICE. O Artífice não possui fraquezas
mas para propósitos de balanceamento com
ou inconsistências, nem precisa de mais
as demais classes, mesmo que não pareça,
habilidades.
ela sobe de produção.
Seguramente, é a classe mais bem feita da
5e, e não é contemplada com nenhuma
MAGO. O mago ganha especialização em
característica adicional.
Arcanismo.
BÁRBARO. Sendo uma das classes mais
MONGE. O monge passou por severas
inconsistentes, o bárbaro dependia de uma
alterações, pois era uma das piores classes
subclasse (Totem do urso) para ser
do sistema após alguns níveis. As
plenamente funcional, retirando a
alterações colocaram o monge nos trilhos
possibilidade de escolha no que interpretar
para ser um exímio causador de danos.
para manter o personagem vivo. O bárbaro
sofreu algumas alterações sutis, mas que
PALADINO. Uma classe balanceada que
foram o bastante para deixar a experiência
ganha apenas uma habilidade para usar
de jogo com essa classe mais agradável.
carisma em testes de religião e a
capacidade de preparar truques.
BARDO. O bardo não passa por grandes
alterações, apenas recebe a adição de
PATRULHEIRO. Definitivamente a pior
algumas magias que fazem sentido para a
classe da 5e, o patinho feio, o valete para
classe e um rework de uma habilidade de
nenhuma obra e mestre de nada.
nível 20 que era definitivamente ruim.
O patrulheiro tinha escolhas de design
contestáveis, como conhecer magias ao
BRUXO. O bruxo ganhou mais magias
invés de preparar (diferente do paladino,
baseado em seu patrono, pois de fato
seu irmão meio conjurador).
conhecia muito poucas. Isso torna os
O patrulheiro passa por alterações
bruxos mais distintos, e um tanto mais
profundas desde o primeiro nível, além de
poderosos, mudança necessária em
ganhar algo como uma "subclasse
comparação a outros conjuradores. Além
adicional" e a capacidade de preparar
disso, a classe pode escolher entre usar
truques.
Carisma ou Inteligência para muitas coisas.

CLÉRIGO. Uma classe balanceada, que


ganha apenas uma habilidade para usar
sabedoria em testes de religião.

DRUIDA. Uma classe balanceada, que ganha


apenas uma habilidade para usar sabedoria
em testes de natureza.

FEITICEIRO. O feiticeiro ganhou mais


magias baseado em sua origem, pois de fato
conhecia muito poucas.

GUERREIRO. O guerreiro é balanceado, mas


foi lançado um pouco para cima mesmo
assim, e ganha uma habilidade simples mas
com algum grau de escolha e algo como
uma subclasse adicional.

08
último turno ou sofrido dano nesse período.
Você não pode terminar sua fúria
voluntariamente.
Você pode entrar em fúria DUAS vezes
FÚRIA antes de realizar um descanso curto ou
Nível 1, substitui a versão do livro do jogador longo para recuperar esses usos.

A partir do 1° nível, em batalha, você luta DEFESA SEM ARMADURA


com uma ferocidade primitiva. No seu Nível 1, substitui a versão do livro do jogador
turno, você pode entrar em fúria com uma Ainda no 1° nível, quando você não estiver
ação bônus. Enquanto estiver em fúria, vestindo qualquer armadura, sua Classe de
você recebe os seguintes benefícios se você Armadura será 10 + seu modificador de
não estiver vestindo uma armadura pesada: Constituição + Bônus de proficiência. Se
Você tem vantagem em testes de quiser, você pode usar um escudo e
habilidade de Força e testes de continuar recebendo esse benefício.
resistência de Força
Quando você desferir um ataque com PERÍCIA DE DEDICAÇÃO
arma corpo-a-corpo (ou com arma de Nível 1, nova regra
arremesso) usando Força, você recebe Você pode, se quiser, fazer os testes da
um bônus nas jogadas de dano igual ao perícia intimidação usando força ao invés
seu bônus de proficiência. Aumente esse de carisma.
bônus em 2 se for um ataque com arma
corpo-a-corpo (ou com arma de ATAQUES DEVASTADORES
arremesso) Pesada ou Versátil Nível 9; substitui Crítico Brutal do Livro do jogador
empunhada em duas mãos. A partir do 9° nível, enquanto estiver em
Você possui resistência a dano de fúria, você soma 1d8 ao dano dos seus
concussão, cortante e perfurante não ataques com arma. Esse dano aumenta para
mágico. A partir do nível 7, você resiste 1d10 no 13° nível e 1d12 no 17° nível.
também a dano de armas mágicas.

DANO ADICIONAL DE FÚRIA


Proficiência Dano adicional
+2 +2/+4*
+3 +3/+6*
+4 +4/+8*
+5 +5/+10*
+6 +6/+12*

* Se refere a ataques usando força com armas corpo-


a-corpo (ou de arremesso) pesadas ou versáteis
empunhadas com duas mãos.

Se você for capaz de conjurar magias, você


não poderá conjurá-las ou se concentrar
nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria
dura por 1 minuto. Ela termina
prematuramente se você cair inconsciente
ou se seu turno acabar e você não tiver
atacado nenhuma criatura hostil desde seu

09
ESTILO BÁRDICO TÉCNICA SUPERIOR
Nível 2, nova regra Nível 2, nova regra
As magias Booming Blade (mas o dano Você ganha o estilo de luta Técnica
trovejante se torna psíquico), Green-flame Superior. Ele está presente no Tasha's
Blade (mas o dano flamejante se torna Cauldron of Everything para a classe
psíquico), Orientação e Lasca Mental se guerreiro.
tornam magias de bardo para você,
significando que você as pode conhecer CAMPEÃO MARCIAL
como outras classes o fazem. Nível 3, nova regra
Por fim, varinhas também podem ser focos No 3° nível você ganha uma Subclasse
de magia para as suas magias de bardo, extra, que é a Campeão (livro do jogador).
além de instrumentos musicais. Para o propósito de qualquer regra, você
avança nas duas subclasses ao mesmo
ARTISTA MAGNÍFICO tempo: a dessa característica e a sua
Nível 20, substitui inspiração superior do livro do subclasse normal.
jogador É impossível ter a mesma subclasse duas
Aumente seu valor de carisma em 2, até o vezes.
máximo de 24.

PERÍCIA DE DEDICAÇÃO ARCANISMO EXPANDIDO


Nível 3, nova regra
Nível 1, nova regra
Você adquire especialização na perícia
Você pode, se quiser, fazer testes com a
Arcanismo.
perícia Religião usando sabedoria ao invés
de inteligência.

TWILIGHT SANCTUARY
(Canalizar divindade do domínio do Crepúsculo)
A quantidade de pontos de vida temporários é
absurdamente grande, e atinge todos os
aliados além do próprio Clérigo em quase todas
as situações, o que é problemático. A
quantidade de pontos de vida temporários
CONJURAÇÃO INCREMENTADA
Nova regra
agora é 1d4 + mod. de sabedoria e funciona da
exata forma que o restante da habilidade.
Como descrito no item 8 de Regras da
Casa, Paladinos passam a preparar
truques. No nível 1 você aprende dois
truques da lista de magias de Clérigo, e
mais dois quando alcançar o nível 4.

PERÍCIA DE DEDICAÇÃO
PERÍCIA DE DEDICAÇÃO Você pode se quiser, fazer testes com a
Nível 1, nova regra perícia Religião usando carisma ao invés de
Você pode, se quiser, fazer testes com a inteligência.
perícia Natureza usando sabedoria ao invés
de inteligência.

10
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDA DO BRUXO

Pacto Transcendental Magias por nível


MAGIA DE PACTO
Nível 1, substitui a versão de 1° nível do livro do
jogador
Truques - como no LDJ. Fogo das Fadas, Sono
Espaços de magia - como no LDJ, mas a (1°)
Acalmar Emoções,
quantidade de espaços é igual ao seu bônus
Força Fantasmagórica
de proficiência, ignorando a coluna Espaços
(3°)
De Magia na tabela O Bruxo.
Piscar, Ampliar Plantas
Arquifada
(5°)
ESPAÇO DE MAGIA Dominar Besta,
Invisibilidade Maior
Bônus de Proficiência Espaço de Magia de pacto (7°)
+2 2 espaços Dominar Pessoa,
+3 3 espaços Similaridade (9°)
+4 4 espaços
+5 5 espaços Curar Ferimentos, Raio
+6 6 espaços Guiador(1°)
Esfera Flamejante,
Restauração Menor(3°)
Magias conhecidas nível 1 e superiores -
Luz do Dia, Revivificar
como no LDJ, com a adição de que todos os Celestial
(5°)
bruxos conhecem a magia (hex), e podem Guardião da Fé,
conjurá-la um número de vezes igual ao Muralha de Fogo (7°)
bônus de proficiência antes de fazer um Coluna de Chamas,
descanso longo. Restauração Maior (9°)

Habilidade de Conjuração - como no LDJ,


Criar ou Destruir Água,
mas o personagem deve decidir entre
Onda Trovejante (1°)
Inteligência ou Carisma no 1° nível. Se
Lufada de Vento,
escolher Inteligência, qualquer habilidade Silêncio (3°)
ou descrição que se refere a carisma Relâmpago, Nevasca
também se aplica a inteligência. O Insondável (5°)
Controlar a Água,
LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS Conjurar Elemental
Nível 2, substitui a versão de 1° nível de todas as (7°)
subclasses de Bruxo Mão Arcana, Cone de
Frio (9°)
No 2° nível e em níveis posteriores você
ganha algumas magias ao subir de nível
Mãos Flamejantes,
baseado em seu pacto transcendental. Comando (1°)
Essas magias não contam no número de Cegueira/Surdez, Raio
magias conhecidas, mas contam como Ardente (3°)
magias de bruxo para você. Você aprende Bola de Fogo, Névoa
essas magias nos níveis de bruxo listados Corruptor
Fétida (5°)
entre parênteses na coluna "Magias por Escudo de Fogo,
nível". Verifique a lista ao lado: Muralha de Fogo (7°)
Coluna de Fogo,
Consagrar (9°)

Gênio Especial*

11
MAGIAS ORIGINAIS DE FEITICEIRO
Escudo Arcano, Destruição
Colérica (1°)
Nublar, Marca da Punição Origem de Feitiçaria Magias por Nível
(3°)
Velocidade, Arma Espiritual
Lâmina Maldita (5°) Mente Aberrante Já possui lista
Assassino Fantasmagórico,
Destruição Estonteante
Raio de Gelo (truque)
(7°) Frost fingers, Faca de Gelo (1°)
Destruição Banidora, Onda Lufada de Vento, Kinetic Jaunt (3°)
Destrutiva (9°) Frio Primordial Voo, Nevasca (5°)
Escudo de Fogo, Tempestade de Gelo
(7°)
Cone de Frio, Passo Distante (9°)
Perdição, Vitalidade Falsa
(1°)
Cegueira/Surdez, Força Clockwork Soul Já possui lista
Fantasmagórica (3°)
Montaria Fantasmagórica,
Morto-Vivo
Falar com Os Mortos (5°) Raio de Fogo* (truque)
Orbe Cromática, Absorver Elementos
Proteção Contra a Morte,
(1°)
Invisibilidade Maior (7°) Bafo de Dragão, Vortex Warp (3°)
Cúpula Antivida, Névoa Linhagem Dracônica Medo, Voo (5°)
Mortal (9°) Olho Arcano, Destruição Elemental
(7°)
Onda Destrutiva, Summon Draconic
spirit (9°)
Sussurros Dissonantes, Riso
Histérico de Tasha (1°)
Detectar Pensamentos, Aprende uma magia adicional nos níveis
Força Fantasmagórica (3°) 3, 5, 7 e 9 de feiticeiro. Essas magias
Alma Divina podem ser da lista de clérigo ou
Clarividência, Enviar
Grande Antigo feiticeiro, a escolha do jogador.
Mensagem (5°)
Dominar Besta, Tentáculos
Negros de Evard (7°) Soar os Mortos (truque)
Causar Medo, Raio Adoecente (1°)
Dominar Pessoa,
Escuridão, Cegueira/Surdez (3°)
Telecinésia (9°) Feiticeiro das Sombras Medo, Montaria Fantasmagórica(5°)
Malogro, Porta Dimensional (7°)
Enervação, Similaridade (9°)
* As magias desse patrono funcionam de uma forma
diferente: Considere a primeira parte da tabela (Genie
spells, no Tasha's Cauldron of Everything) e a do tipo de Golpe Trovejante (truque)
gênio que é seu patrono. Você aprende as magias dessa Onda Trovejante, Raio de Bruxa (1°)
tabela sempre que seus espaços de magia de bruxo forem Lufada de Vento, Despedaçar(3°)
de nível igual ou maior que os da magia em questão. Na Feiticeiro da Tempestade
Convocar Relâmpagos, Voo (5°)
dúvida, nível 1, 3, 5, 7 e 9 de bruxo; respectivo para cada Esfera Tempestuosa, Esfera Cáustica
(7°)
linha. A magia Desejo (Wish) pode ser escolhida como uma
Controlar os Ventos, Onda Destrutiva
Arcana mística num nível futuro. (9°)

Orientação (truque)
Raio de Caos, Curar Ferimentos (1°)
Aumentar/Reduzir, Despedaçar (3°)
Magia Selvagem Piscar, Velocidade (5°)
Metamorfose, Confusão (7°)
Animar Objetos, Onda Destrutiva
MAGIA ORIGINAL (9°)

Nível 2, nova regra


* Escolha um tipo de dano corresponde a sua origem
No 2° nível e em níveis posteriores você dracônica entre Ácido, Congelante, Elétrico,
ganha magias adicionais baseado em sua Flamejante ou Venenoso. A magia passa a causar
origem de feitiçaria. Essas magias não esse dano.
contam no número de magias conhecidas,
mas contam como magias de feiticeiro para
você. Você aprende essas magias nos níveis
de feiticeiro listados entre parênteses na
coluna "Magias por nível". Verifique a lista
ao lado:

12
ATAQUE FURTIVO
Nível 1, substitui a versão do Livro do jogador

A partir do 1° nível, você sabe atacar


sutilmente e explorar a distração de um
inimigo. Quando você atacar com uma arma
de acuidade ou à-distância e estiver
flanqueando ou possuir vantagem no
ataque você pode causar um dano adicional
igual a metade do seu bônus de proficiência
(arredondado para cima) em d6 a uma
criatura que você acerta. Independente de
qualquer requisito que for cumprido, é
impossível para você causar esse dano se
você possuir desvantagem no ataque.

DANO ADICIONAL EM d6 DO ATAQUE FURTIVO


Bônus de Proficiência Dano adicional em d6
+2 +1d6
+3 +2d6
+4 +2d6
+5 +3d6
+6 +3d6

PRECISÃO ARDILOSA
Nível 3, nova regra

Caso dois aliados estejam flanqueando um


adversário você também recebe o bônus de
+1 em seus ataques com armas à-distância
contra ele.

ATAQUE EXTRA
Nível 5, nova regra

A partir do 5° nível, você pode atacar duas


vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque durante seu
turno.

13
número de pontos que você tem, como
mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela
O Monge no Livro do jogador. Some seu
Dado de vida: d10 modificador de destreza ou sabedoria (o
Armaduras: Leves* que for maior) na quantidade máxima de
*Monge de armadura leve. Habilidades que exigem o pontos de chi que você possui. Você pode
monge estar sem armadura funcionam mesmo se gastar esses pontos para abastecer várias
você estiver vestindo uma armadura leve. características de chi.
Você começa conhecendo três dessas
Proficiência em armas: Armas simples e marciais
características: Rajada de Golpes, Defesa
Paciente e Passo do Vento. Você aprende
ARTES MARCIAIS mais características de chi à medida que
Nível 1, substitui a versão do Livro do jogador
adquire níveis nesta classe. Quando você
gasta um ponto de chi, ele se torna
No 1° nível, sua prática nas artes marciais indisponível até você terminar um
concede a você maestria nos estilos de descanso curto ou longo, no fim deste,
combate que utilizam golpes desarmados e todos os pontos de chi gastos voltam para
armas de monge, que são quaisquer armas você. Você deve gastar, pelo menos, 30
corpo-a-corpo que não tenham a minutos do descanso meditando para
propriedade duas mãos ou pesada (embora recuperar seus pontos de chi. Algumas das
a propriedade versátil seja permitida) e que características de chi requerem que seu
você seja proficiente. Você ganha os alvo realize um teste de resistência para
seguintes benefícios enquanto estiver resistir ao efeito. A CD do teste de
desarmado ou empunhando armas de resistência é calculada a seguir:
monge e não estiver vestindo nenhuma
armadura média ou pesada ou empunhando CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência +
um escudo: seu Mod. de Destreza ou Sabedoria, o que for mais
Os seus golpes desarmados sempre são alto
também armas leves e de acuidade, lhe
permitindo usar destreza para jogadas RAJADA DE GOLPES
de ataque corpo-a-corpo e fazer Imediatamente após você realizar a ação
combate com duas armas. Suas armas de Ataque no seu turno, você pode gastar 1
de monge sempre serão de acuidade. ponto de chi para realizar uma quantidade
Você rola 1d6 no lugar do dano normal de golpes desarmados igual ao seu bônus de
dos seus golpes desarmados. Esse dado Proficiência com uma ação bônus.
aumenta para 1d8 no 5° nível, 1d10 no 9°
nível, 1d12 no 13° nível e 2d8 no 17° nível.
Você pode realizar um golpe desarmado ATAQUES EM RAJADA DE GOLPES
com uma ação bônus. Por exemplo, se
B. Proficiência Ataques em Rajada de golpes
você realizar a ação Desengajar você
+2 2
também poderá realizar um golpe
+3 3
desarmado com uma ação bônus, desde
+4 4
que que você ainda não tenha feito uma
+5 5
ação bônus nesse turno.
+6 6
CHI
Nível 2, substitui a versão do Livro do jogador

A partir do 2° nível, seu treinamento


permitiu que você controlasse a energia
mística do chi. Seu acesso a essa energia é
representado por um número de pontos de
chi. Seu nível de monge determina o

14
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a ação Esquivar como uma ação
bônus no seu turno.

PASSO DO VENTO
Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de chi
restante (ou seja, em custos), você pode
realizar a ação Desengajar ou Disparada
com uma ação bônus no seu turno e sua
distância de salto é dobrada nesse turno.

GOLPES DE CHI
Nível 6, substitui a versão do Livro do Jogador

A partir do 6° nível, seus golpes


desarmados e com armas de monge contam
como armas mágicas com o propósito de
ultrapassar a resistência ou imunidade a
ataques e danos não-mágicos. Além disso,
os seus ataques desarmados leves e com
armas de monge leves ganham um bônus de
+2 nas jogadas de dano realizadas.

CORPO ATEMPORAL
Nível 15, substitui a versão do Livro do jogador

No 15° nível, seu chi te sustenta, de modo


que você não precisa mais de comida ou
água. Além disso, após um descanso curto
você recebe pontos de vida temporários
igual a 1d10 + seu modificador usado no
cálculo da CD de chi.

HABILIDADES DE MONGE DO TASHA'S CAULDRON OF EVERYTHING


BANIDAS
Dedicated weapon e Ki fueled attack

HABILIDADES DE MONGE DO TASHA'S CAULDRON OF EVERYTHING


REFEITAS
Quickened healing (Nível 4): O monge pode usar
essa habilidade uma vez antes de fazer um descanso
curto ou longo.

Focused aim (Nível 6): O monge pode usar essa


habilidade apenas uma vez por turno, e a proporção
passa a ser 1 para 3, ao invés de 1 para 2; e o limite
de Pontos de Chi gastos passa a ser 2.

15
MESTRE DA CAÇA
Nível 3, nova regra

CONJURAÇÃO No 3° nível você ganha uma Subclasse


Nível 2, substitui a versão do Livro do jogador extra. Escolha entre Caçador ou Mestre das
Bestas (ambos abaixo). Para o propósito de
Como descrito no item 8 de Regras da Casa, qualquer regra, você avança nas duas
Patrulheiros passam a preparar truques. No subclasses ao mesmo tempo: a dessa
nível 1 você aprende dois truques da lista de característica e a sua subclasse normal.
magias de Druida, e mais dois quando É impossível ter a mesma subclasse duas
alcançar o nível 4. vezes, ou ser um Caçador e um Mestre das
Ignore a coluna da tabela da sua classe que Bestas ao mesmo tempo.
fala do número de magias aprendidas. No
lugar disso, após um descanso longo, você SUBCLASSE: CAÇADOR
prepara um número de magias igual a 1/2 do Substitui a versão do Livro do jogador
seu nível de patrulheiro (arredondado para
baixo) + seu modificador de sabedoria. PRESA DO CAÇADOR
Em todo o restante, as demais regras de Nível 3
conjuração da sua classe funcionam como
normalmente. No 3º nível, você ganha uma das seguintes
características à sua escolha.
INIMIGO FAVORITO Golpe devastador. Quando você atinge uma
Nível 2, substitui a versão do Tasha's Cauldron of criatura com um ataque com arma e pode
Everything causar o dano da sua Marca do Caçador, o
dano muda de d6 para d12. Você só pode
A partir do 2° nível, você usa suas causar este dano extra uma vez por turno.
habilidades para se tornar um caçador Assassino em contra-ataque. Quando uma
feroz, de modo que sua presa estará sempre criatura falhar em um ataque contra você,
em perigo quando você estiver próximo. você pode usar sua reação para atacar essa
Escolha um tipo de criatura entre: mesma criatura imediatamente, desde que
aberrações, bestas, celestiais, constructos, você possa vê-la. Isso é considerado um
corruptores, dragões, elementais, fadas, ataque de oportunidade.
gigantes, limos, monstruosidades, mortos- Destruidor de Hordas. Uma vez em cada
vivos ou plantas. Essas criaturas estão um de seus turnos quando você faz um
sempre sobre o alvo da magia Marca do ataque com arma, usando uma ação bônus,
Caçador para você (não requerendo você pode fazer outro ataque com a mesma
concentração). arma contra uma criatura diferente que
No 6° e 14° níveis você escolhe outro tipo de esteja a até 1,5 metro do alvo original e
criatura para receber a mesma condição, dentro do alcance de sua arma. Aplique o
podendo também substituir os tipos dano da magia Marca do Caçador a esse
anteriores escolhidos se assim desejar. ataque se você tiver conjurado ela no
último minuto, mas o dano muda de d6 para
PREDADOR d3.
Nível 3, nova regra
TÁTICAS DEFENSIVAS
Nível 7
A partir do 3° nível você pode conjurar a
magia Marca do Caçador um número de
vezes por dia igual ao seu modificador de No 7º nível, você ganha uma das seguintes
sabedoria. A magia não requer características à sua escolha.
concentração, e nem precisa estar Evasão. Quando você é submetido a um
preparada se for conjurada dessa forma. efeito que permite que você faça um teste
Além disso, o dano dela aumenta para 2d6 de resistência de Destreza para receber
no 11° nível de patrulheiro. Você recupera apenas metade do dano, você não sofre
todos os usos dessa característica após um dano se tiver sucesso nesse teste de
descanso longo. resistência, e apenas metade do dano se
você falhar.
16
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura SUBCLASSE: MESTRE DAS BESTAS
o atinge com um ataque, você pode escolher Substitui a versão do Livro do jogador
ganhar um bônus de +4 na CA contra todos
os ataques subsequentes feitos por ela por COMPANHEIRO PRIMITIVO
2 rodadas, e fica imune a acertos Nível 3
exemplares dessa criatura pelo mesmo
período. A partir do 3° nível você aprende a invocar
Você precisa tirar um descanso curto ou magicamente uma besta primordial, que
longo para recuperar essa habilidade. extrai força de seu vínculo com a natureza.
Vontade de Aço. Você tem vantagem nos A fera é amigável com você e seus
testes de resistência contra ficar companheiros e obedece aos seus
amedrontado ou enfeitiçado. Você também comandos. Quando você conjurar Marca do
recebe Resistência a dano psíquico. Caçador, você também pode dividi-la com
seu companheiro animal se ele estiver a até
ATAQUE MÚLTIPLO 9 metros de você. Se fizer isso, o dano da
Nível 11 magia para ele aumenta de d6 para d8,
enquanto o seu diminui de d6 para d4.
No 11º nível, você ganha uma das seguintes Escolha seu bloco de estatísticas - Besta da
características à sua escolha. Terra, Besta do Mar ou Besta do Céu - que
Disparo rápido. Você pode usar sua ação usa seu bônus de proficiência (PB) em
para fazer um ataque à distância contra vários lugares. Você também determina o
qualquer número de criaturas a até 6 tipo de animal que a fera é, escolhendo um
metros de um ponto que você possa ver tipo apropriado para o bloco de estatísticas.
dentro do alcance de sua arma. Você deve Seja qual for o tipo que você escolher, a
ter rounds de munição para cada alvo, e besta tem marcas primitivas, indicando sua
você faz uma jogada de ataque e dano origem claramente mística.
separada para cada alvo Em combate, a besta age durante o seu
Ataque do Redemoinho. Você pode usar sua turno. Ele pode se mover e usar sua reação
ação para fazer ataques corpo-a-corpo por conta própria, mas a única ação que ele
contra qualquer número de criaturas a até realiza é a ação de Esquiva, a menos que
3 metros de você, com uma jogada de você faça uma ação bônus no seu turno
ataque e dano separada para cada alvo. para comandá-lo a realizar outra ação. Essa
ação pode ser uma em seu bloco de
TÁTICAS DEFENSIVAS SUPERIORES estatísticas ou alguma outra ação. Você
Nível 15 também pode sacrificar um de seus ataques
ao realizar a ação Atacar para comandar a
No 15º nível, você ganha uma das seguintes fera para realizar a ação Atacar.
características à sua escolha. Se você estiver incapacitado, a besta pode
Fique Contra a Maré. Quando uma criatura realizar qualquer ação de sua escolha, não
hostil erra você com um ataque corpo-a- apenas Esquivar. Se a besta morreu na
corpo, você pode usar sua reação para última hora, você pode usar sua ação para
forçar aquela criatura a repetir o mesmo tocá-la e gastar um espaço de magia de 1º
ataque contra outra criatura (que não seja nível ou superior. A besta retorna à vida
ela mesma) de sua escolha. Um acerto após 1 minuto com todos os seus pontos de
normal vira um acerto exemplar. vida restaurados.
Esquiva Inusitada. Quando um atacante Quando você termina um descanso longo,
que você pode ver o atinge com um ataque, você pode invocar uma besta primal
você pode usar sua reação para reduzir pela diferente. A nova fera aparece em um
metade o dano do ataque contra você. espaço desocupado a até 1,5 metro de você,
e você escolhe seu bloco de estatísticas e
aparência. Se você já possui uma fera desse
recurso, ela desaparece quando a nova fera
aparece. A besta também desaparece se
você morrer.

17
TREINAMENTO EXCEPCIONAL
Nível 7

Começando no 7º nível, em qualquer um de


seus turnos, quando seu companheiro
primitivo não atacar, você pode usar uma
ação bônus para comandar a fera a realizar
a ação Disparar, Desengajar ou Ajudar em
seu turno.
Além disso, os ataques da besta agora
contam como mágicos com o propósito de
superar resistência e imunidade a ataques e
danos não mágicos.

FÚRIA BESTIAL
Nível 11

A partir do 11º nível, quando você ordena


que seu companheiro bestial execute a ação
de Ataque, a besta pode realizar dois
ataques, ou pode realizar a ação de Ataque
Múltiplo se possuí-la.

COMPARTILHAR FEITIÇOS
Nível 15

A partir do 15º nível, quando você conjurar


uma magia visando a si mesmo, você
também pode afetar seu companheiro
animal com a magia se ele estiver a até 9
metros de você, não apenas Marca do
Caçador.

18

Você também pode gostar